Zbrush руководство для начинающих

Время на прочтение
9 мин

Количество просмотров 37K

Или «приключение на 20 минут» =)

Почти каждый айтишник рано или поздно сталкивается с проблемой нехватки знания из смежных областей. Например, фронт-разработчику вдруг необходимо проверить бэк-сервер и посмотреть, каким образом реализовано API. Или php-разработчику необходимо переделать дизайн кнопок на главной странице. Бывает и так, что программиста C++ Unreal Engine (это я) вдруг просят проверить разверстку 3D модели. Короче нет-нет, да придется изучить что-то, не относящееся к нашим прямым обязанностям (T-shaped специалисты же сейчас в тренде, да?)

В данной статье (в рамках изучения пути гейм-дева) я расскажу, на что именно надо обратить свое внимание при первом знакомстве с 3D-моделированием. То есть, что лучше освоить в первую очередь, чтобы 3D-моделирование для непосвящённого специалиста стало наиболее простым и максимально эффективным в освоении.

Виды 3D моделирования

Существует десяток разных способов 3D моделирования: полигональное, твердотельное, сплайн, и много других, но начинать надо не с них (если вы читаете эту статью, значит у вас есть интернет и вы сами сможете загуглить разницу). Впрочем, я для вас упрощу: все виды можно сгруппировать на три основные группы: твердое, мягкое и скульптинг.

К группе твердого моделирования я отношу создание твердотельных поверхностей: предметы интерьера, сложные конструкции, механизмы и техника, – в этом случае в программе задаются точные параметры размеров, плотностей, веса и других характеристик объекта. В группе мягкого моделирования остаются рисование из точек, полигонов, сплайн-линий и прочий креатив. А теперь представьте процесс, который больше похож на лепку из пластилина или глины, только в цифровом пространстве – это и есть скульптинг.

Так как нашей задачей является быстрый вход в профессию, и у нас нет времени изучать геометрию и читать тысячу страниц по 3D Max (и, конечно, потому что я творческий человек), то, как вы уже догадались, я решил, что проще изучить скульптинг.

Среда разработки

Следующим этапом на пути 3D дизайнера встает вопрос выбора программы. Не буду долго томить — однозначно лучшей программой по скульптингу на данный момент является ZBrush. Практически все на данный момент крупные компании разработки компьютерных игр используют ZBrush для создания своих 3D моделей. 90% всего, во что вы играли последние 10-15 лет, и видели в кино — нарисовано в ZBrush. Точка.

Что можно сказать о самой программе? ZBrush является мощнейшим инструментом по созданию 3Д моделей. Программа достаточно проста и очень удобна как для изучения, так и для профессиональной работы, работать с ней можно как на компьютере, так и на профессиональном художественном планшете. Программа полностью адаптивна, читает и открывает многие распространённые файлы, а также с легкостью экспортирует свои данные в другие программы. В ней есть все для моделирования, и так как она очень проста – выбираем несомненно ее.

Интерфейс

Итак, мы определились с программой, купили, установили, а теперь нужно освоиться. Пробежимся кратко по интерфейсу программы, чтобы понять инструментарий и какие функции доступны.

Главное верхнее меню программы (как у большинства графических редакторов) дает доступ ко всем возможностям программы. Основные функции выведены в левый, правый и верхний блоки. Полезно помнить, что если вы случайно что-то закрыли, например, панель Tools справа, паниковать не стоит, ее всегда можно вернуть:

Любой блок кастомизируется под пользователя – мы можем перенести любые пункты из главного меню в панель простым drag-and-drop. Не забывайте, что вы можете получить всю необходимую информацию по любой кнопке или блоку, просто наведя на них курсор мыши, а для более подробного описания необходимо нажать Ctrl.

В центральном блоке мы видим какое-то подобие проводника — это открытый LightBox, он показывает содержимое файлов и папок внутри программы.

В верхнем блоке находятся основные кнопки для работы с 3D моделью. Наиболее важные их них: уже знакомая нам LightBox для вывода браузера файлов, кнопка Edit для перехода к скульптингу модели, кнопки для вращения и перемещения модели, а также полезные функции для выбора размера кисти (доступны также по нажатию клавиши Space при работе с моделью).

В левом блоке располагаются палитры: кисти, типы штрихов, альфа палитра, текстуры, материалы и цвета:

Палитра кистей служит для выбора кисти — это будет влиять на изменение поверхности 3D модели.

Тип штриха определяет, каким образом кисть будет взаимодействовать с поверхностью: это может быть прямая линия или, например, спрей.

Альфа палитра содержит черно-белые изображения, которые меняют форму нашей кисти.

Текстуры используются в ZBrush для наложения изображений на 3D объекты.

В следующей палитре можно увидеть популярные пресеты материалов: делая, например, модель из металла или стекла, вам необходимо будет изменить материал для правильного отражения света.

В правом блоке, как правило, есть полоса с настройками рабочего пространства.

Еще правее находится развернутое представление блоков из главного меню, которые можно вывести для удобства работы. По умолчанию там содержится меню Tool — основные средства для работы с 3D моделью.

Кликнув по пункту на скриншоте, например:

Мы откроем окно для выбора объектов, с которыми хотим работать:

Это означает, что, если теперь перенести курсор мыши в центральный экран и зажать левую кнопку мыши, мы создадим модель, над которой и продолжим нашу работу.

Сразу же запомним, что наиболее простой фигурой для скульптинга является сфера, так как ее форма лучше всего подходит для создания практически любой модели в ZBrush.

Управление

На вашем месте, я бы уделил максимально внимание этому пункту, так как для эффективного моделирования необходимо наработать опыт управления фигурой в программе.

Перед началом скульптинга изучите данную часть, попрактикуйте с примитивной фигурой, это сэкономит вам много времени и нервов, поверьте на слово.

Итак, основные функции по управлению моделью на рабочем экране:

Для создания объекта: в правом блоке выбираем нужную фигуру (как я уже говорил, мой совет: начинайте учиться на сфере):

Помещаем курсор мыши в центр экрана, зажимаем левую кнопку, и перемещаем мышь в сторону до нужного нам размера. После этого модель появится в центре экрана. Далее, нажимаем кнопку Edit для перехода в режим редактирования.

Главное не забываем, что если мы ранее создали обычный примитив, то нужно перед скульптингом нажать кнопку Make PolуMesh3D, чтобы конвертировать наш объект в объект Poly – объект для скульптинга:

В начале, при изучении программы, мне довольно часто приходилось искать возможность удалить все мое уродство с рабочего стола, и я понятия не имел, как это сделать.

Поэтому, для очистки экрана: нажимаем Ctrl+N или кликаем кнопку Document в главном меню и нажимаем кнопку New Document. Все смоделированное ранее останется в рамках текущего проекта, однако рабочее пространство на экране для вас будет очищено.

Для вращения: зажмите любую (лучше правую, так как именно она задействована в большинстве операций по перемещению модели) кнопку мыши на сером фоне за моделью и ведите мышь в нужную вам сторону.

Для перемещения: зажмите Alt, после чего также зажмите любую (лучше правую) кнопку мыши на фоне за моделью и ведите мышь в нужную сторону.

Для приближения/отдаления: зажмите Ctrl, после чего также зажмите любую кнопку мыши на фоне за моделью и ведите мышь в нужную сторону.

Попрактикуйте перемещение, вращение и приближение, отдаление модели. Хорошая практика поможет вам легче управлять моделью, что облегчит в дальнейшем работу.

Для выделения (маска): зажмите Ctrl и окрасьте нужную вам область модели. Область будет выделена серым цветом. Это необходимо для того, чтобы выбранная область была игнорирована вашей кистью. Изменения модели будут происходить на границе вокруг окрашенной области.

Для инвертирования области выделения кликните по свободному пространству за моделью с зажатым Ctrl. Для снятия маски – выделите область в свободном пространстве за моделью с зажатой левой кнопкой мыши и Ctrl и отпустите. Это наиболее простой и удобный способ.

Не забывайте про выделение. Эта возможность сильно упростит вам работу с мелкими элементами.

Для изменения размера и интенсивности кисти: служат первый и второй ползунки при зажатой клавише Space.

Для включения/выключения симметрии: нажмите Transform в верхнем главном меню, а затем кликните на кнопку Activate Symmetry:

Симметрия, наверное, одна из самых главных возможностей в скульптинге, позволяющая без труда создавать симметричные формы, такие, как живые организмы, робототехника, автомобили, да все что угодно, что имеет симметрию:

Никогда не забывайте про эту функцию. Она будет нужна вам всегда.

Ну и остается добавить про возможность выравнивать нашу модель относительно существующих координат пространства XYZ. Для выравнивания модели по XYZ, вращая модель, зажмите Shift. Тогда модель будет вращаться только ровно относительно наших координат.

Кисти

Нужно понимать, что «лепка» в нашей программе осуществляется за счет воздействия кисти на поверхность 3D модели. Кисть либо выдавливает рисунок в выбранной области (левая кнопка мыши):

либо вдавливает (левая кнопка мыши с зажатой клавишей Alt):

Помимо этого, она также сглаживает область (левая кнопка мыши с зажатым Shift), а точнее восстанавливает поверхность в ее изначальном виде.

Именно таким образом мы «лепим» нашу модель из куска «электронного пластилина».

В ZBrush существует огромное количество кистей. Уверен, что вы найдете в перечне кисть для любой задачи.

Для выбора кисти нажмите на Вашу активную в данный момент кисть. Появится окно выбора кистей:

Так как кистей невероятно много, выбор требует отдельного подробного изучения. С некоторыми кистями работать легко и просто, в то время как другие заставляют помучиться. На мой взгляд, самые полезные из них:

Standard – стандартная кисть, имитирующая эффект вдавливания пальцем. Подойдет для обучения скульптингу и всегда будет помогать вам в дальнейшем.Благодаря полигруппе (Polygroup) мы можем разделить наш тул на части внутри него, не выделяя его в отдельный сабтул. Например, при создании цепи, мы сначала можем создать одно кольцо, далее копировать его, здесь же выделить копированное кольцо и развернуть, вставив в первое, собрав таким образом одно звено из колец, и далее размножить кольца в сколь угодном нам количестве в одном туле, не помещая каждое отдельное кольцо в отдельный сабтул (это совсем не нужно):

Move – очень удобная кисть для того, чтобы изменять общую форму объекта. Сравнить ее можно с вытягиванием объекта в заданном направлении.

ClayTubes – удобная кисть для добавления дополнительной массы на модель. Сравнить можно с прибавлением глины на фигуру для придания ей большей массы.

Остается лишь напомнить про клавишу Space – не забывайте вызывать панель настройки кисти, чтобы экспериментировать с размером, интенсивностью и прочими настройками.

Слои

Сразу скажу, что речь пойдет не о слоях. Layers в ZBrush — это отдельная тема. В данном подразделе речь пойдет о слоях модели, о разделении ее на составные части.

Понимание этой специфики дает большое преимущество скульптору в его работе.

Итак, разделим понятия: проект, документ, тулы (Tools), сабтулы (SubTools) и полигруппы (PolyGroups).

Проектом в ZBrush называется все открытое и настроенное рабочее пространство со всеми тулами и сабтулами в программе. По большему счету Проект – это отдельный файл, в котором: вся ваша компания, рабочий компьютер, персонал и все взаимодействия между ними.

Документ – это рабочее пространство внутри вашего проекта. То есть то, что находится по центру экрана. Даже при очистке документа, выбранные вами кисти, палитра, настройки, а также тулы и сабтулы останутся настроенными и загруженными в проект.

Тулом в программе называется наша модель, над которой ведется работа. В правом блоке Tool по умолчанию содержатся все ваши загруженные тулы проекта. Их можно загружать, создавать из примитивов и сохранять отдельно от проекта отдельными файлами. Очень удобно, если вы решили сделать мелкую деталь и сохранить ее отдельным файлом, например для того, чтобы переслать своему коллеге по дизайну.

Активный тул находится в самом большом квадрате, остальные загруженные – рядом:

Сабтулом называется отдельный тул внутри тула нашей модели. Например, можно сделать человеческое тело основным тулом, а каждый предмет одежды на нем – отдельным сабтулом:

При этом все кольца будут отображаться у нас как один единый тул.

Для полноценной работы с объектом, вам важно знать, как разделять модель на полигруппы, сабтулы и добавлять тулы в вашу палитру тулов в правом блоке.

Для того, чтобы добавить новый тул в вашу палитру тулов: либо загрузите его из файла, нажав кнопку Load Tool, либо создайте ее из примитива, нажав на активный тул в палитре и выбрав его из всплывающего меню примитивов:

Активным тулом станет выбранный, а предыдущий тул поместится в палитру. Таким образом, в одном проекте можно работать над несколькими тулами, переключаясь между ними.

Все объекты, как правильно, состоят из составных частей, поэтому важно знать, как делить тул на сабтулы. Для этого нужно открыть подменю SubTools в правом блоке, нажать кнопку Append, выбрать нужный тул (или копировать существующий) и кликнуть по нему – он добавится в список сабтулов.

Полигруппы в ZBrush создаются автоматически при копировании тула и вручную с помощью маски. Например, вы создали одно звено цепи, после чего скопировали ее, переместив с зажатой клавишей Ctrl. Вы получите один тул с двумя полигруппами. Для того, чтобы переключаться между ними нажимайте на полигруппу с зажатыми клавишами Ctrl + Shift. Выбрав одну полигруппу, можно закрасить ее маской, далее отобразить все и отразить маску. Таким образом можно работать только с одной полигруппой, не трогая при этом остальную модель.

Скажу еще лишь, если вы случайно выбрали полигруппу и потеряли все остальное, нажмите по пустому фону с зажатыми клавишами Ctrl+Shift и все вернется на место.

Покраска и материалы

В ZBrush можно выбирать материал для вашей модели, а также окрашивать ее в любой цвет целиком – выберите нужную опцию в левом блоке.

Для того, чтобы переключиться в режим покраски, нужно включить кнопку Rbg в верхнем блоке, выключить кнопку Z add, выбрать нужный цвет и ваша кисть превратится в кисть художника, а модель – в холст.

Попрактикуйтесь и покрасьте модель разными кистями.

Итог

  • Для того, чтобы быстро войти в профессию и уже сегодня начать создавать свою первую 3D модель вам необходимо понимать, какие виды моделирования существуют на данный момент, найти для себя наиболее подходящий и удобный способ.

  • Далее необходимо найти лучшую на данное время или самую легкую в освоении (у кого какие цели) программу.

  • В выбранной программе первое что нужно изучить – это интерфейс.

  • Далее необходимо (выделяю жирным) изучить навигацию в программе, чтобы можно было без усилий и нервов в любой момент развернуть модель, увеличить или уменьшить, а также переместить. Это позволит вам чувствовать себя асом в программе, и вы не будете отвлекаться на проблемы с управлением (которые, повторюсь, и меня лично, и многих других учащихся заставляли чуть ли не бросить всю идею с этим моделированием).

  • Далее (если речь идет о скульптинге), понять принцип работы кистей и какие виды кистей есть в программе.

  • Декомпозиция модели на части является необязательным, но полезным навыком для дальнейшей работы.

  • И нужно понимать, как раскрашивать и применять материалы, из которых сделана модель или ее отдельные элементы.

Ну и конечно же практика, практика и снова практика. Поняв и освоив все вышеописанное, думаю, вам без проблем удастся начать работать со своей первой 3D моделью.

Удачи!

Skills Up School

Перед тем, как проходить обучение по урокам скульптинга в ZBrush, для начинающих (и не только) мы подготовили инструкцию с самыми частыми проблемами в ZBrush и их решениями. Ее автор — куратор курсов по 3D-графике в Skills Up School Виталий Гомолицкий. 

А для тех, кто захочет сохранить этот материал под рукой, мы создали удобный гайд. Его можно скачать по ссылке — Руководство по моделированию в ZBrush частые проблемы и их решения. Часть 1

  • Вместо скульптинга моей модели, получается рисование ее копиями по всему холсту. В чем дело?

Решение: Была нажата клавиша T, либо иконка с Edit object, что то же самое. Нужно вернуться в режим редактирования модели нажав опять клавишу T, предварительно очистив холст, нажав N.

  • Что-то произошло, и я не вижу свою модель, возможно, моя камера куда-то улетела.

Решение: Это легко исправить, нажав клавишу F, которая отвечает за фокус на активном сабтуле (объекте), камера сама отцентруется относительно него.

  • Я перемещаю сабтул, но двигаются сразу все сабтулы в сцене. Почему?

Решение: Была нажата иконка Transpose all selected subtools, которая находится в меню манипулятора. По умолчанию, должна быть одна полоска, а не три.

  • Манипулятор моего сабтула куда-то уехал. Как быть?

Решение: Манипулятор легко вернуть, нажав иконку с локацией. Он отцентруется относительно сабтула, а кнопка с домиком отправит сабтул вместе с манипулятором в центр сцены.

  • Мой сабтул стал полностью черным.

Решение: Нужно посмотреть на палитру слева внизу, скорее всего, был случайно выбран абсолютно черный цвет, стоит вернуть его в белый.

  • У меня исчез пол, сетка, которая была под моим сабтулом. Что делать?

Решение: Было отключено отображение пола. Можно нажать комбинацию кнопок Shift+P, либо кнопку с надписью Floor в правом столбце.

  • Мне легко удавалось крутить камеру вокруг объекта, но теперь она как будто вращается по определенной оси. Что случилось?

Решение: Камера вращается по определенной оси, в правом столбце была отжата кнопка XYZ, и выбрано перемещение по одной из осей. Достаточно нажать обратно XYZ. 

  • У меня есть несколько сабтулов, при этом, когда я вращаю один из них, остальные исчезают и появляются вновь, когда я останавливаю камеру. Что это?

Решение: В кнопке SOLO была нажата мини-кнопка Dynamic. Не все знают, что это кнопка в кнопке, ее нужно погасить, повторно нажав, и всё станет хорошо.

  • У меня такое разрешение экрана, что влезают не все кнопки. С этим можно что-то сделать?

Решение: Да, можно: зайти Preferences > Interface > UI и настроить Buttons size, уменьшив их. Заодно можно отжать Wide buttons, что сделает кнопки уже в ширину, и их поместится больше.

  • Все мои сабтулы разлетелись по всему холсту. Что произошло?

Решение: Была нажата кнопка Xpose, либо комбинация кнопок Shift+X — она создает такой эффект. Находится в правом столбце.

  • Шла долгая и плодотворная работа, но, открыв файл в следующий раз, я увидел просто плоскую картинку с моей моделью, как скриншот. В чем дело?

Решение: В ZBrush несколько видов сохранений. Сразу нужно запомнить Ctrl+S — это сохранит ваш проект, а сохранение через закладку Document создаст лишь кадр с вашей моделью.

  • Шла долгая и плодотворная работа, но ZBrush вылетел/отключили свет/завис компьютер/не было времени сохраниться. Он сохраняет резервные копии?

Решение: Да,ZBrush сохраняет резервные копии. Их можно обнаружить в LIGHTBOX (слева сверху) > Quicksave. Там хранятся последние автосейвы проектов. 

С нуля научиться моделированию можно на курсе Skills Up School по 3D-графике. За три месяца вы освоите полный цикл создания 3D модели: от болванки в 3Ds Max до скульптинга в Zbrush с процессом ретопологии и подготовки модели к текстурированию. 

Узнать подробности и записаться можно здесь.

Сегодня ты узнаешь, как работают эти инструменты в Z-Brush:

  1. Extract
  2. ZRemesher
  3. ZModeller
  4. Полигруппы
  5. Divide
  6. DinaMesh
  7. Слои
  8. Кризы
  9. Dynamic Subdivision

1. Extract

Эта функция находится здесь: Tool → Subtool →Extract

Ты выделяешь область, которая тебе нужна.И просто вытягиваешь её. Таким образом создаётся новый меш, который повторяет топологию родительского элемента.

​Z-brush: функция Subtool → Extract

Что делает функция Extract​

Это самая простая и очень часто используемся функция.

2. ZRemesher

Делает сетку более удобной для редактирования и уменьшает количество полигонов.

​Сетка оптимизирована. Теперь с ней удобнее работать.

Вот ещё один пример использования этой функции.Z-remesher делает сетку равномерной.

3. Z-Modeller

Это кисть, которая содержит в себе набор инструментов, которые позволяют редактировать модель как в классическом моделировании.

Но этот инструмент неполный, поэтому не может являться полной заменой моделингу. Тем не менее он очень полезен.

Находится этот интрумент вот здесь:

У нас всё-таки не тутор по кнопкам, а именно описание технологий, поэтому если не можешь найти какую-то из функций — просто загугли :)

Например, ты можешь убрать лишние эджи, тогда 2 полигона объединятся в один.

4. Полигруппы

Они позволяют объеденить один или несколько полигонов в группу (полигруппу), с которой в дальнейшем удобно работать. На модели может быть сразу несколько полигрупп, для удобства они подкрашиваются случайным цветом.

Без использования полигрупп, при любой манипуляции с геометрией, функция применяется сразу ко всем элементам.

Теперь давай сделаем из нашего «ремня» 3 разных полигруппы.Одна красного цвета, вторая — жёлтая, третья — зелёная (это не цвета самих элементов, а цвета полигруппы).

Теперь, если мы выделим только одну полигруппу и начнём её вытягивать, то элементы из других полигрупп не будут задействованы.

​Создаём 3 полигруппы, вытягиваем только красную полигруппу.

Можно также менять видимость объектов.Например, отобразить только красную полигруппу, или только жёлтую.

​Меняем отображение полигрупп. Другие полигруппы не удаляются — они просто скрыты.

5. Divide

Эта функция при каждой итерации делит геометрию на 4 части.Таким образом, модель начинает скругляться.

Ты можешь создать несколько, например, 3 или 7 дивайдов и переключаться между ними.

Переключение между дивайдами — очень важный момент.Давай его рассмотрим на примере нашего «ремня».Сначала давай просто закинем его в дивайд:

Давай добавим на него деталей, например, вырежем небольшие дырки в геометрии:

​Лепим новые элементы

Допустим, мы хотим изменить геометрию нашего «ремня».Если ты не знаешь про переключение между дивайдами и сразу начнёшь менять геометрию, произойдёт следующее:

Но, как ты помнишь, этот объект изначально лежал в divide.Поэтому у нас есть возможность переключиться на самый первый уровень дивайда, изменить наш ремень, а затем опять вернуться к последнему дивайду.

В таком случае, все наши «вырезы» пересчитаются автоматически. И тогда вырезы будут такими же круглыми, как мы и планировали.

Этот очень важный приём, обязательно запомни его!Он очень часто используется при скульпте с персонажей.

6. DynaMesh

Как только мы начинаем вытягивать из родительского меша новые элементы, сетка начинает растягиваться.

Функция DynaMesh позволяет сделать сетку равномерной.

Ещё у этой функции есть такая особенность — если ты лепишь что-то, и геометрия входит одна в другую, то после нажатия кнопки DynaMesh геометрия объединится в единую:

7. Слои

Очень часто мы хотим добавить детали, но так, чтобы с геометрией впоследствии было удобно работать.

Одно из решений — это использование слоёв.

Например, если мы хотим сделать обводку у ремешка с небольшим вырезом, то на начальном этапе мы просто рисуем её кистью внутри слоя. А уже в любой момент времени можем менять, например, глубину выреза в настройках этого слоя.

То есть, мы не вырезаем геометрию, вычитая одну из другой, а получаем более гибкий инструмент для работы. Даже при изменении родительской геометрии, всё, что мы сейчас делаем, повторит эти изменения.

Более того, можно добавлять сразу несколько слоёв.

8. Кризы (Crease)

Позволяют настраивать жёсткость граней у геометрии.

Их можно назначить на любые эджи, а при помощи полигрупп это можно сделать быстрее, о которых ты уже знаешь, или можно вручную выбирать на какие грани назначать, используя Z-Modeller.

Если начать дивайдить модель (про дивайды ты уже тоже знаешь), то модель начнёт скругляться, но в местах где есть кризы, она скругляться не будет.

9. Dynamic Subdivision

Помогает ещё более гибко настроить кризы.

У нас появляется возможность создавать фаски, жёсткость кризов, добавить радиус скругления и многое другое.

Примеры использования

Скругляем грани, на которых есть кризы:

Слева исходная модель — справа динамический сабдив.​

Можем также добавить фаски:

Сегодня мы рассмотрели несколько самых часто используемых нами инструментов для скульпта.

Как ты уже мог заметить, работа кроется в правильных комбинациях этих инструментов. Например, дивайды + кризы и так далее.

В большой статье про скульпт, которая уже скоро будет готова, мы возьмём эти инструменты за основу, и покажем как мы скульптим нашего персонажа с нуля, и в какие моменты используем описанные сегодня функции программы Z-Brush.

ZBrush – одна из самых популярных программ для цифровой скульптинга и создания органических 3D-моделей. Этот мощный инструмент активно применяется в игровой индустрии, кинопроизводстве, промышленном дизайне. Однако из-за сложного интерфейса и обилия функций освоить ZBrush с нуля бывает непросто.

В этой подробной статье мы рассмотрим:

  • Базовые принципы работы в ZBrush
  • Интерфейс программы
  • Основные инструменты и техники скульптинга
  • Пошаговые уроки для новичков
  • Полезные плагины и расширения
  • Ресурсы для дальнейшего обучения

Изучив основы работы в ZBrush, вы сможете создавать фантастические существа, персонажей, оружие и любые другие органические объекты для своих творческих проектов. Приступим!

Содержание

  1. Как работает ZBrush: базовые принципы
  2. Интерфейс ZBrush: основные элементы
  3. Основные инструменты ZBrush для скульптинга
  4. Урок для начинающих: скульптинг головы
  5. Полезные плагины для расширения возможностей ZBrush
  6. Ресурсы для продолжения обучения ZBrush
  7. Заключение

Как работает ZBrush: базовые принципы

Чтобы эффективно использовать ZBrush, важно понимать его ключевые особенности:

Воксельная 3D-скульптура

В отличие от полигонального моделирования, в ZBrush объекты состоят из вокселей — объемных пикселей. Это позволяет с легкостью создавать мельчайшие детали.

Неразрушаемая геометрия

Модель в ZBrush можно бесконечно изменять — добавлять или убирать детали, не беспокоясь о структуре.

Миллиарды полигонов

Благодаря вокселям, ZBrush позволяет работать с экстремально высокой детализацией, невозможной в традиционном 3D.

Концептуальность

ZBrush ориентирован на быструю визуализацию идей. Скульптуру можно легко перевести в полигональную модель.

Понимание этих принципов поможет максимально эффективно использовать ZBrush на всех этапах работы.

Интерфейс ZBrush: основные элементы

Интерфейс ZBrush сильно отличается от других 3D-редакторов. Рассмотрим его ключевые элементы:

Центральное 3D-окно

Здесь отображается и редактируется скульптура. Можно менять ракурсы камеры.

Панель инструментов

Содержит основные инструменты для скульптинга, а также настройки их параметров.

Панель ZPlug-ins

Плагины от компании Pixologic и сторонних разработчиков расширяют функционал ZBrush.

Панели свойств объекта

Служат для просмотра и редактирования свойств текущего объекта – материалов, UV-развертки и др.

Панель Toolbars

Содержит различные функциональные кнопки и элементы управления программой.

Благодаря плавающим панелям, рабочее пространство ZBrush можно гибко настроить под себя.

Основные инструменты ZBrush для скульптинга

Рассмотрим ключевые инструменты ZBrush для создания и модификации объектов:

Move – перемещение и трансформация объектов.

Standard – базовый инструмент вытягивания и вдавливания деталей.

ClayBuildup – добавление объема, как глиной.

Trim – вырезание и удаление частей объекта.

Inflate – раздувание выделенной области.

Transpose – сдвиг, поворот, масштабирование частей модели.

Smooth – сглаживание неровностей поверхности.

Move Topological – сдвиг границ и деталей объекта.

Slash – чеканка острых углублений.

Pinch – заострение деталей поверхности.

Эти базовые инструменты позволяют с нуля создавать сложные органические объекты любой формы.

Урок для начинающих: скульптинг головы

Чтобы закрепить полученные знания, давайте на практике пройдем пошаговое создание реалистичной головы человека в ZBrush.

Шаг 1. Создание базовой формы

Из базовых примитивов сформируем общую форму головы при помощи инструментов Move и Standard.

Шаг 2. Добавление черт лица

С помощью Standard вылепливаем нос, губы, глаза, брови. Сглаживаем инструментом Smooth.

Шаг 3. Уточнение формы

Дорабатываем детали черт лица, используя Transpose, Move Topological, Pinch.

Шаг 4. Мелкие детали

Прорабатываем морщины, поры кожи мелкими штрихами инструментом Trim.

Шаг 5. Финальные штрихи

Обрабатываем волосы, добавляем шейные позвонки для реалистичности.

Следуя этим шагам, можно создать реалистичную 3D-голову за считанные минуты!

Полезные плагины для расширения возможностей ZBrush

Стандартные инструменты ZBrush можно расширить установкой плагинов:

ZRemesher

Автоматически ретопологизирует скульптуру в полигональную сетку для анимации или игр.

Panel Loops

Добавляет новые панели для более удобного просмотра и редактирования модели.

ZBots

Набор скриптов для автоматизации задач в ZBrush.

KeyShot

Позволяет быстро делать реалистичную визуализацию скульптур.

Decimation Master

Служит для автоматического снижения полигонов модели перед экспортом.

Установка полезных плагинов еще больше раскрывает потенциал ZBrush для комфортной работы.

Ресурсы для продолжения обучения ZBrush

Чтобы продолжить освоение ZBrush после изучения основ, воспользуйтесь этими ресурсами:

  • Официальный YouTube канал Pixologic с уроками
  • Форум ZClassroom для общения и обмена опытом
  • Курсы по ZBrush на платформах Udemy, Pluralsight
  • Книги, например «ZBrush 4 Sculpting for Games»
  • Мастер-классы профессиональных ZBrush скульпторов
  • 3D-скульптинг журналы: 3D Artist, ImagineFX, Sculpt Magazine
  • Галереи работ и артбуки мастеров ZBrush

Используя эти ресурсы, можно вывести свои навыки на принципиально новый уровень.

Заключение

ZBrush — мощнейший инструмент для цифровой скульптуры, освоив который вы сможете:

  • Создавать фантастических существ и персонажей
  • Воплощать самые смелые творческие идеи
  • Добиваться невероятного уровня детализации
  • Легко переносить скульптуры в игры и фильмы

Благодаря полученным в этой статье знаниям вы можете уверенно начинать осваивать ZBrush и делать первые шаги в захватывающем мире цифровой скульптуры. Погружайтесь в творчество!

  • Профессия  «Геймдизайнер»

    Скидка от BigKurs! -40%

  • Профессия Моушн-дизайнер в 2D и 3D

    Скидка от BigKurs! -40%

  • Концепт-художник

    Скидка от BigKurs! -30%

  • Основы диджитал-рисунка

    Скидка от BigKurs! -50%

  • kurs-zbrush-s-nulya-ot-xyz-school

    Скидка от BigKurs! -40%

  • Draft Punk. 3D-моделирование объектов

    Скидка от BigKurs! -40%

  • 2D-художник

  • 3D-Дженералист

    Скидка от BigKurs! -40%

Реклама. Информация о рекламодателе по ссылкам в статье.

Если вы никогда не работали в ZBrush и не занимались 3D скульптингом — всё необходимое для старта вы найдёте в этой статье.

ZBrush: уроки для начинающих

Скачайте пробный ZBrush

Для начала зарегистрируйтесь на сайте разработчика и скачайте пробную версию ZBrush по этой ссылке: https://pixologic.com/zbrush/trial/

Вы сможете изучить и протестировать все фишки программы за пробный период в 30 дней. Все необходимые материалы для изучения ZBrush мы собрали ниже.

Знакомство с ZBrush

Новичкам рекомендуем начать с этого мини-курса по ZBrush.

За 4 часа автор познакомит вас с основами цифрового скульптинга в ZBrush и вы вместе создадите свою первую 3D скульптуру яблока.

Для чего нужен ZBrush?

ZBrush — это популярная программа для 3D скульптинга, или цифровой лепки. В ней создают высококачественные 3D модели для игр, кино и многого другого.

ZBrush очень хорош для скульптинга людей, животных и всего органического, но и неплохо подходит для моделирования твёрдотельных 3D объектов.

В этой программе есть огромный набор специальных кистей, которые помогут добиться максимальной реалистичности путём изменения примитивных 3D объектов. Вы можете их вращать, изгибать, добавлять или избавляться от неровностей.

ZBrush: уроки для начинающих

Уроки ZBrush на русском

Переводы уроков от Дениса Кожара

Загляните на этот канал, здесь есть классные уроки ZBrush для начинающих.

Вместе с автором вы изучите интерфейс программы и необходимый набор инструментов создания несложных объектов, вроде стилизованных камней или ваз.

Также в плейлисте есть несложные уроки по скульптингу мультяшного дракона, отлично подойдут новичкам.

Канал Art School «A»

Ещё один плейлист с хорошими уроками ZBrush для начинающих.

Вместе с автором вы последовательно изучите базовые инструменты навигации и моделирования в программе, научитесь настраивать её интерфейс.

Всего 40 уроков в плейлисте, на каждый инструмент и команду по отдельному видео, отлично подойдёт начинающим, ничего лишнего.

Курс ZBrush от Arteleum

Классный курс ZBrush для новичков, 14 уроков по полчаса.

Последовательно изучите все необходимые базовые инструменты и интерфейс ZBrush. Радует лёгкая подача автора с юмором и лирическими отступлениями.

Уроки ZBrush на английском

Официальный вводный курс ZBrush от Pixologic

14 вводных уроков с официального сайта разработчиков ZBrush.

Хороший старт для новичка, уроки не затянуты, всё по делу.

ZBrush: уроки для начинающих

Уроки с канала Michael Pavlovich

И напоследок — загляните на этот канал с отличными уроками ZBrush для новичков, многим очень нравится.

Уроки в этом плейлисте в среднем по 5-10 минут, много полезного для новичков. 

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Втб онлайн досрочное погашение ипотеки инструкция
  • Paro таблетки для индикации налета инструкция
  • Текст поздравления для руководства
  • Уступка пенсионных накоплений родственнику пошаговая инструкция
  • Электротележка ет 20132 руководство