Wizardry 8 мануал на русском

Wizardry 8 является одной из наиболее известных ролевых вселенных в компьютерно-игровом мире. Ожидание ее восьмой части, с детальными руководством и прохождением по которой вам предстоит познакомиться, заняло несколько лет. Ждали — большего, но и полученное выше всяческих похвал. Сказалось, что над восьмой частью уже не работал культовый Брэдли (за время ее разработки успевший выпустить собственный проект — Wizards &Warriors). Сказалось, что игра слишком долго находилась в разработке, и ее движок, честно признаться, оставляет желать лучшего. Для России сказалось и то, что локализованная “Букой” версия была, увы, не без огрехов, не испортивших, но поумеривших впечатление от игры. Но и тем не менее — Wizardry 8 смело можно назвать шедевром, лучшей ролевкой 2001 года и…

И последним представителем сериала, т.к. компания Sir-Tech перестала существовать, выпуском Wizardry 8 поставив точку в своей жизнедеятельности. Возможно, дальнейшие серии в будущем появятся, но — от совершенно другого коллектива разработчиков и другого издателя. И шанс, что они будут хотя бы близко подбираться к интересности оригинала, минимален. Скорее всего, мы получим пародию на культ… но не будем заглядывать в грядущее — пусть оно сначала настанет.

Прежде чем вы приметесь за изучение представленного вам двухмесячного труда по исследованию всех тонкостей и нюансов игры, примите к сведению, что для игры уже выпущен патч, вносящий глобальнейшие исправления. Патч реально нужен. Вы можете взять его с февральского компакта журнала “Игромания” либо скачать с сайта www.igromania.ru (раздел патчей, соответственно). Но при этом, чтобы не вносить сумятицу (в конце концов, возможно, не все сумеют раздобыть патч!), весь материал писался по не пропатченной версии. Изменения, которые внесет патч и которые будут противоречить материалу прохождения, окажутся некритичны и коснутся некоторых элементов диалогов. Вам это нисколько не помешает, просто — учтите, что если после установки патча возникнут разночтения с текстом данного материала, то вызваны они именно этим и ничем другим.

На этом прелюдия заканчивается, и — приступим же! Давно пора.

Генерация персонажа

Процесс генерации персонажа в Wizardry 8 — не менее увлекательное занятие, чем сама игра. Богатство выбора потрясает воображение и затуманивает ум. Единственно верный способ избежать ошибок при создании подопечных — это внимательно читать написанное ниже. Ладно, а теперь серьезно: пол, внешность, характер (личность) и голос персонажа можете выбирать, руководствуясь своим вкусом, никакого влияния на игровой процесс все это не окажет. Зато класс и раса героя, а в особенности их комбинация, имеют колоссальное значение.

Классы

Классов присутствует 15. Кратко охарактеризуем каждый из них.

Боец: хрестоматийный для RPG класс. Лучший воин, может обучиться владению любым оружием, может носить любые доспехи, с магией не дружит.

Особые способности: бонус к навыку “ближний бой”, быстро восстанавливает выносливость, может нокаутировать врагов (то есть приводить их в состояние “без сознания”), по вашему желанию впадает в состояние “берсерк”, в котором наносит противнику огромный урон, но чаще промахивается и более уязвим для атак врагов.

Лорд: аналог паладина. Неплохой боец, с 5-го уровня осваивающий священническую магию.

Особые способности: бонус к навыку “двойное оружие”, восстанавливает здоровье.

Валькирия: северная воительница. Тоже хороший воин, специализируется на оружии дальнего боя: копья, алебарды и т.д. Хорошо опознает монстров. С 5-го уровня изучает заклинания священника.

Особые способности: бонус к навыку “древковое оружие”, может обманывать смерть (время от времени возрождается после гибели с неполным уровнем здоровья).

Следопыт: специалист по дальнобойному оружию. Не самый лучший рубака, но отличный стрелок. С 5-го уровня ему доступны заклинания алхимика.

Особые способности: бонус к навыку “стрелковый бой”, может убить врага одним выстрелом независимо от уровня здоровья противника, постоянно находится в состоянии поиска тайников, что позволяет пополнять партийные запасы полезными вещами, которые в противном случае остались бы незамеченными.

Самурай: класс на любителя. До бойца ему далеко, но зато присутствуют несколько полезных умений, например, возможность убить противника одним ударом. С 5-го уровня изучает заклинания мага.

Особые способности: бонус к навыку “меч”, не подвержен страху, бьет несколько раз за ход.

Ниндзя: бесшумный убийца-шпион. Ему нет равных в молниеносном уничтожении противника, и способности соответствующие. С 5-го уровня ему доступны заклинания алхимика.

Особые способности: бонус к навыку “критический удар”, велика вероятность уничтожить врага одним метким броском, при броске пробивает броню (все это относится к метательному оружию: ножи, сюрикены, камни и т.д.).

Монах: явно из восточных краев пожаловал. Отлично дерется голыми руками и посохами, вынослив и крепок. С 5-го уровня получает доступ к псионическим заклинаниям.

Особые способности: бонус к навыку “единоборства”, получает меньший урон в бою, не теряет боеспособности при ослеплении.

Вор: еще один старый знакомый всех ролевиков. Незаменим, если требуется кого-нибудь обокрасть или воткнуть нож в спину.

Особые способности: бонус к навыку “замки и ловушки” (медвежатник), удар со спины (тот самый backstab).

Механик: новичок в серии “Визардри”. Пожалуй, самый необычный из всех классов, вооружен омниганом, неким подобием винтовки. Улучшает свое оружие, когда сам повышается в ранге. Может использовать целый ряд предметов, недоступных остальным классам.

Особые способности: бонус к навыку “современное оружие”, умеет объединять предметы в различные полезные (и не очень) приспособления.

Бард: самый музыкальный класс. Основную пользу партии приносит, используя различные музыкальные инструменты. Продуктивнее других общается с NPC.

Особые способности: бонус к навыку “общение”, способствует отдыху отряда (при наличии в компании барда быстрее восстанавливаются силы на отдыхе).

Священник: святой отец на тропе войны. Изничтожает врагов молитвой, и достаточно неплохо. Если слова не производят нужного воздействия, всегда готов приласкать оппонента булавой. Специализируется на лечащих заклинаниях.

Особые способности: бонус к навыку “теология”, изгоняет нежить, молится о чуде (колдуется случайно выбранное заклинание, теоретически оно должно быть полезным, но на практике так получается не всегда).

Алхимик: мастер приготовления разноцветных жидкостей, приносящих пользу родной партии. Способен колдовать даже под действием “безмолвия”, прочие волшебники такому не обучены.

Особые способности: бонус к навыку “алхимия”, создает различные зелья во время отдыха.

Епископ: нелепый головной убор — не повод недооценивать этого серьезного товарища. Хороший волшебник со многими нужными способностями. Способен изучить все школы магии. К сожалению, на начальном этапе частенько попадает своими заклинаниями в товарищей по партии.

Особые способности: бонус к навыку “артефакты”, изгоняет нежить, избавляет от проклятых предметов.

Псионик: использование псионной энергии доставит вам много приятных минут. Псионик и маг отлично дополняют друг друга и вместе представляют настоящую головную боль для всех, кто оказался достаточно туп и встал на вашем пути.

Особые способности: бонус к навыку “псионика”, не подвержен страху, не подвержен умственным расстройствам (то есть параличу, безумию и т.д.).

Маг: признанный мастер уничтожения противника при помощи заклинаний. Для любой партии маг очень желателен.

Особые способности: бонус к навыку “волшебство”, 5% сопротивляемость ко всем магиям.

Расы

Теперь пройдемся по расам, которых ни много ни мало — 13.

Человек: как обычно, полная усредненность. Может одинаково хорошо (или одинаково плохо) освоить любую профессию. Все основные характеристики равны 45.

Эльф: хорошие маги, плохие бойцы. И характеристики подходящие: пониженная сила и живучесть, повышенные интеллект и благочестие.

Гном: подземные жители, крепкие, как их родные горы. Упорные бойцы, в чем помогают прокачанные сила и живучесть, ну а достойный показатель благочестия позволяет, при желании, сделать карьеру священника. Кроме того, гномы обладают природной сопротивляемостью к урону.

Карлик: пещерные отшельники, которые посвящают свою жизнь учебе и становятся хорошими магами и алхимиками.

Хоббит: прославленные Толкиеном, невысокие и шустрые хоббиты благодаря своей ловкости становятся отличными ворами. Также, несмотря на уши, заросшие мехом, могут исполнить роль барда.

Фея: нечто хрупкое, миниатюрное и, как утверждают авторы игры, прекрасное. Как они умудрились рассмотреть красоту при таком размере, ума не приложу. Главное то, что из-за нетипичных объемов фей найти для них хорошую экипировку очень сложно. Если же вам все-таки хочется привлечь в партию бабочку, сделайте ее магом или алхимиком. Но если вы мазохист, сделайте ее, например, лордом или валькирией. Особенности феи: +2 к базовой защите, ускоренное восстановление маны, ограничение по весу на снаряжение, пониженная способность к переносу тяжестей.

Людоящер: не слишком популярные среди других рас, здоровенные рептилии как будто самой природой предназначены быть бойцами, отличные сила и живучесть прилагаются. Маги из них никакие, к тому же ману медленно восстанавливают.

Дракон: боец-дракон — идеальное сочетание. Настоящая машина смерти, в комплекте поставляется кислотное дыхание, которое приведет ваших оппонентов в восторг.

Фельпурр: милые кошачьи родственники, достаточно талантливая раса, которая неплохо справится как с боевыми, так и c магическими профессиями. Из фельпурров также получатся хорошие воры. Вот такие разносторонние кошки.

Равульф: полулюди, полусобаки — хорошие воины (рекомендуемый класс — лорд) и неплохие священники.

Муук: двухметровые инопланетяне, полагающиеся в основном на разум, что и позволяет им стать хорошими псиониками или следопытами.

Расовость и классовость

Поговорим о том, как правильно сочетать класс и расу, и том, какие классы желательно привлечь к борьбе за наше правое дело. Не осмелюсь утверждать, что мой вариант будет однозначно лучшим выбором, но все ж таки порекомендую его как вполне играбельный. Итак, два воина (боец + лорд или самурай), два мага (маг + псионик), оставшиеся места заполнят следопыт и механик (по желанию можно заменить кого-нибудь из них на вора или барда). Определившись с классами, следует подобрать каждому из них оптимальную расу. Ориентиром в этом послужит количество бонусных очков, которые нам будет позволено потратить на увеличение основных характеристик персонажа (о них чуть ниже). Например, бойцу расы драконов будет выделено 60 бонусных очков, при этом в одну характеристику можно вложить до 20 очков; если же вы захотите сделать бойцом длинноухого эльфа, то получите жалких 25 единиц, а желаемые характеристики сможете поднять максимум на 9. Как говорится, выбор очевиден. Следуйте этому правилу, и не прогадаете. Один совет: не включайте в партию фею, иначе всю игру придется искать ей подходящее снаряжение.

Основные характеристики (свойства)

Сила. Важнейшая характеристика для воинов. Влияет на силу удара, защиту и переносимый вес. От силы зависят многие боевые навыки.

Интеллект. Интеллект не помешает никому из ваших героев, хотя приоритетна эта характеристика для мага. Интеллект влияет на уровень развития многих важных навыков и на знание всех школ магии, кроме божественной.

Благочестие. Первое, на что нужно обратить внимание при создании священника, хотя и прочим магическим специальностям высокое благочестие не помешает. Благочестие сильно помогает при изучении божественной магии, а также влияет на количество маны, получаемое при переходе на новый уровень, и на общую энергию (выносливость персонажа).

Ловкость. От ловкости зависят шансы поразить противника в бою и пробить его броню, количество атак за ход и множество навыков. Характеристика важна для всех без исключения.

Живучесть. Влияет на уровень здоровья, выносливость и переносимый вес. Высокая живучесть — приятный бонус. Но не более того.

Подвижность. Влияет на инициативу в бою, количество атак за ход и на некоторые боевые навыки. Высокая подвижность — хорошее подспорье воинам, а маги и без нее неплохо проживут.

Восприятие. Важно для следопытов, для них это первичная характеристика. Для всех остальных — в зависимости от того, какие навыки вы им развиваете.

Подняв одну из характеристик до максимума (то есть 100 единиц), вы получите новый (призовой) профессиональный навык. Подробнее смотрите ниже.

Модификаторы сопротивляемости

Модификаторы сопротивляемости, или уровень сопротивляемости персонажа к различным магиям, которых в Wizardry шесть: четыре стихии, божественная и магия разума, — вещь во всех отношениях приятная, но я сознательно не буду рассматривать их подробно. По той простой причине, что даже обладающий высокой сопротивляемостью персонаж далек от полной неуязвимости. Тем более что по ходу игры находится немало предметов, поднимающих эту самую сопротивляемость.

Профессиональные навыки

Профессиональные навыки для удобства разделим на четыре группы: боевые, магические, прочие и призовые. Можно поднимать навыки самому, но они также растут по мере применения. Максимум, которого вы можете достичь, повышая навыки “вручную”, — 75 единиц, в “свободном полете” они могут подняться намного выше. На данный момент мое высшее достижение — 125 единиц. Кроме того, у каждого класса есть свои первичные навыки, к текущему значению которых добавляется бонус 25%.

Боевые навыки

Меч, топор, древковое оружие, булава и цеп, посох и жезл, щит, лук, броски и праща — все эти навыки определяют уровень владения персонажа соответствующим оружием. Доминирующими свойствами для всей группы навыков являются сила и ловкость.

Особняком стоят навыки кинжал, современное оружие и единоборства — для них основными характеристиками будут ловкость и подвижность.

Магические навыки

Волшебство — основной навык в данной категории. Оказывает влияние на все школы стихийной магии, известные персонажу. От него же во многом зависит успех заклинаний стихийной магии. Основная характеристика — интеллект.

_Теология — _ основной навык для всех, кто будет изучать божественную магию. От нее во многом зависит успех заклинаний божественной магии. Основная характеристика — благочестие.

_Псионика — _ основа основ для псиоников. Оказывает заметное влияние на изучение магии разума. От нее во многом зависит успех заклинаний магии разума. Основные характеристики — восприятие, интеллект.

_Алхимия — _ первичный навык для алхимиков. Оказывает заметное влияние на изучение алхимических заклинаний. Основные характеристики — ловкость, интеллект.

Магии огня, воды, земли, воздуха — зависят от интеллекта и благочестия. Поначалу лучше ориентировать вашего мага на глубокое изучение одной-двух школ магии, а в прочих взять по паре заклинаний. Потом он в состоянии будет освоить все остальные. Основные характеристики — интеллект, благочестие.

Чудотворство — зависит от интеллекта и благочестия. Выбор лекаря, который, впрочем, в состоянии постоять за себя. Основные характеристики — интеллект, благочестие.

_Магия разума — _ в основном воздействует на разум ваших противников, даже тех, у которых его на первый взгляд не видно. Псионики изучат ее в совершенстве. Основные характеристики — интеллект, благочестие.

Прочие навыки

Ближний бой — основной навык для всех отрядных воинов. Определяет успешность и силу атаки, проведенной любым оружием ближнего или среднего боя. Основные характеристики — восприятие, интеллект.

_Стрелковый бой — _ для комфортного существования несколько персонажей в партии должны хорошо уметь обращаться с дальнобойным оружием. Уровень владения им как раз и определяется данным навыком. Основные характеристики — восприятие, интеллект.

_Двойное оружие — _ определяет уровень ведения боя двумя видами оружия одновременно. Один из основных навыков для самурая или лорда. Основные характеристики — ловкость, восприятие.

_Критический удар — _ очень полезный и приятный навык. Определяет шанс убить противника одним ударом. Прокачивайте в первую очередь. Основные характеристики — восприятие, подвижность.

_Артефакты — _ способность опознавать предметы. Достаточно прокачать этот навык одному герою из отряда. Основные характеристики — интеллект, восприятие.

Мифология — способность определять характеристики монстров. Достаточно прокачать этот навык одному герою из отряда. Основные характеристики — интеллект, восприятие.

_Общение — _ чем выше этот навык, тем охотнее NPC общаются с вашим персонажем и тем больше информации можно от них получить. Достаточно прокачать этот навык одному герою из отряда. Основные характеристики — интеллект, восприятие.

_Механика — _ навык определяет способность персонажа использовать особые технологические предметы и собирать полезные приспособления из подручных средств. Основные характеристики — интеллект, ловкость.

_Замки и ловушки — _ искусство взлома и разминирования. Без него никуда. Основные характеристики — ловкость, интеллект.

_Скрытность — _ специальная способность, позволяющая персонажу быть практически невидимым для противников, что самым положительным образом сказывается на исходе боя. Помимо этого, скрытность увеличивает класс брони персонажа. Основные характеристики — ловкость, интеллект.

_Кража — _ неужели нужно что-то объяснять? Основные характеристики — ловкость, подвижность.

_Музыка — _ основной навык барда. Способность играть на различных музыкальных инструментах с немалой пользой для партии. Основные характеристики — ловкость, интеллект.

Разведка__ навык следопыта. Помогает находить различные тайники, определять приближение прячущихся и подкрадывающихся монстров. Основные характеристики — восприятие, интеллект.

Призовые навыки

Усиленный удар — дается за 100 единиц силы. Значительно улучшает способность персонажа сражаться любым оружием ближнего боя.

Сильные чары — дается за 100 единиц интеллекта. Значительно улучшает способность персонажа колдовать заклинания любой магической школы.

Железная воля — дается за 100 единиц благочестия. Значительно улучшается сопротивляемость персонажа магии и побочным эффектам атак противника (типа паралича, сна и т.д.).

Раздвоение — дается за 100 единиц ловкости. Позволяет персонажу двигаться настолько быстро, что противники не могут уловить его движений. Благодаря этому заметно увеличивается класс брони персонажа.

Стальная кожа — дается за 100 единиц живучести. Этот навык позволяет уменьшить физический вред, наносимый герою. На магические атаки навык не распространяется.

Движения змеи — дается за 100 единиц подвижности. Улучшается реакция персонажа, что положительным образом сказывается на инициативе в бою.

Орлиный глаз — дается за 100 единиц восприятия. Подспорье стрелку. Значительно увеличиваются вероятность поражения противника и урон, наносимый выстрелом.

Советы по развитию навыков

В этом разделе речь пойдет о развитии навыков и о маленьких хитростях игры.

В ролевой системе “Визардри” навыки напрямую связаны с соответствующими характеристиками. Например, навык “ближний бой” зависит от интеллекта и ловкости. Кроме того, по достижении предельного значения характеристики персонаж получает призовой навык (см. соответствующий раздел). Получение этих навыков является принципиальным моментом. Так как класс брони и уровень сопротивляемости монстров магическим атакам растет по мере увеличения вашего уровня, то в определенный момент, не имея этих навыков, вы просто не сможете причинить вреда противнику. То есть воины не смогут пробить броню, а заклинания магов перестанут причинять врагам повреждения. Эти навыки — ключевые, получив такой навык, повышайте именно его. Кроме того, самостоятельный их рост замедлен, в то время как остальные навыки развить сравнительно просто.

Рост немагических навыков зависит от их использования. Чаще всего это происходит во время боя, например, навык “меч” растет тем быстрее, чем вы чаще им машете.

С магией дело обстоит несколько иначе. Заклинания по времени применения можно разбить на три группы: применяемые во время боя, вне боя и в любое время. При применении заклятия следует выбрать его силу от единицы до семи. Цветовая гамма покажет шанс применения этого заклятия с заданной силой: от зеленого (стопроцентный успех) до красного (шансы на успех близки к нулю). Если применять заклятие все время на “зеленом” уровне, то вас всегда ждет успех, но рост навыка будет протекать очень медленно. Если же применять заклятие на “красном” уровне, то очень велика вероятность того, что заклятие или провалится, или, что еще хуже, отразится на мага. Однако если получится, то навык почти наверняка вырастет. Поэтому выбираем золотую середину — применение заклятий на “желтом” (шанс успешного исхода примерно 70-75%) или “оранжевом” (примерно 50%) уровне. Рост навыка протекает очень бодро, а вероятность неудачи невелика.

Вариант автоподбора силы заклинания возможен только для заклятий, снимающих действие какого-то эффекта или просто лечащих (автоподбор возможен только вне боя). Рост навыка при таком применении также происходит достаточно быстро.

Есть соблазн почаще пользоваться небоевыми заклинаниями, действующими на всю партию. Пример — “магическая завеса”, “щит от стрел”. Но в игре присутствует механизм защиты от мошенничества. В случае если заклинание уже применено на партию и эффект его действия еще не закончился, повторное его применение не приведет к росту навыка.

Кроме того, иногда случается так, что персонаж на определенном уровне не имеет полезных заклинаний в некоторых сферах. Получается, что подопечный развивается только в одной-двух сферах. Когда же становятся доступны мощные заклинания в остальных магиях, навыки в этих сферах оказываются неразвитыми, и мощь заклятия сводится на нет. Поэтому рекомендую добиваться того, чтобы в каждой школе было бы хоть одно часто применяемое заклинание. Вообще, старайтесь за бой применять заклинания из нескольких сфер.

В игре очень просто развить воровской навык “кражи”. Навык поднимается на единицу всего за одну или две украденные вещи. Поэтому технология проста и чем-то похожа на читерство, но что поделаешь. Подходим к персонажу, с которым возможен диалог (например, лорд Брафит), крадем одну вещь. Если удачно — выходим и сохраняемся, нет — загружаемся и пробуем еще раз. И так далее, а когда навык поднимется и кражи будут проходить достаточно уверенно, сохраняться будем через каждые пять-шесть краж. Через некоторое время начнут появляться сообщения о том, что больше украсть нечего. Продолжайте красть. По какой-то причине ваш воришка все равно будет вытаскивать предметы у жертвы. После того как сообщение об отсутствии предметов появится порядка десяти раз подряд, можно закругляться. Рекомендую начинать в Арнике, с кузнеца Ферро, затем — лорд Брафит, хозяйка таверны Хели и Анна Лам. Выкрасть можно интересные предметы. Скажем, я до сих пор ума не приложу, куда пристроить мертвую лягушку.

Магия и заклинания

Краткое описание всех заклинаний (кроме двух последних алхимических: “цунами” и “землетрясение”) читайте ниже. Имейте в виду, что почти все псионические заклинания, типа “спектрального луча”, помимо указанного урона часто ввергают противника в безумие, страх или бессознательное состояние. Длительность этих побочных эффектов смотрите в описании соответствующего заклинания.

Ряд заклинаний, применяемых на партию или одного из персонажей, в случае отражения на мага могут вызвать обратный эффект. Например, провалившееся “ускорение” замедлит партию.

Огонь

Свет (1) — простейшее огненное заклинание. С его помощью колдун освещает путь партии ночью и в особенно темных подземельях. Длительность действия: 24 игровых часа.

Взрыв энергии (2) — одно из первых бьющих заклинаний. Наносимый урон: 1-7/уровень заклинания. Бьет слабо, но чего еще ожидать за 2 единицы маны.

Гипнотический манок (5) — неплохое отвлекающее заклинание. Создает в указанном месте симпатичный переливающийся шарик. По невыясненной причине шарик очень привлекает ваших противников — увидев его, они забывают обо всем на свете, и о вас в том числе. Ловите момент. Длительность действия: 5 ходов/уровень заклинания.

Слепень-Сполох (5) — впечатляющая огненная вспышка. Предназначена для ослепления группы противников.

Огненный шар (6) — классический файербол. Универсальное заклинание, которое будет полезно на протяжении всей игры. Наносимый урон: 2-8/уровень заклинания.

Ментальный огонь (6) — атакует сектор. Наносимый урон: 2-10/уровень заклинания.

Огненная бомба (8) — алхимический файербол. Наносимый урон: 2-10/уровень заклинания.

Огненное кольцо (10) — окружает отряд огненным кольцом, наносящим урон всем нападающим врагам. Наносимый урон: 1-6/уровень заклинания. Длительность действия: 3 хода/+по 1 ходу за уровень заклинания.

Спектральный луч (10) — заклинание псионики. Спектральные лучи пронизывают сектор, нанося урон 2-16/уровень заклинания.

Ускорение (8) — ускоряет всю партию, теперь врагам гораздо труднее попасть по вашим персонажам. Длительность действия: 1 ход/уровень заклинания.

Огненный шторм (12) — огненная бомба. Цепляется к противникам и бьет их несильно (2-8/уровень заклинания), но методично (1 ход/уровень заклинания).

Молния (12) — среднее по силе заклинание. Урон: 2-16/уровень заклинания. Бьет по сектору, одно из немногих заклинаний прямого урона, доступных священнику.

Кипящая кровь (12) — заклинание заставляет кипеть кровь выбранного врага. Наносимый урон: 2-38/уровень заклинания.

Спектральный хаос (15) — псионика дает жару. Наносимый урон: 3-27/уровень заклинания. Атакует всех противников.

Армагеддон (18) — умри, все живое. Заклинание наносит урон всем противникам, участвующим в бою. Наносимый урон: 3-21/уровень заклинания.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Вода

Кислотный плевок (2) — сгусток кислоты наносит выбранному врагу вред, равный 1-7/уровень заклинания.

Мороз (2) — еще одно слабенькое заклинание. Тот же урон, что и у “кислотного плевка”. Какое из них использовать — дело личного предпочтения.

Выносливость (2) — восстанавливает выносливость выбранного персонажа.

Паралич (3) — парализует выбранного противника. После чего можете делать с ним все, что душе угодно. Длительность действия: 1 ход/уровень заклинания.

Лечение недомогания (4) — излечивает выбранного персонажа от сна, слепоты, тошноты и чесотки, бессознательного состояния.

Дыхание дракона (4) — позволяет выбранному союзнику дышать кислотным дыханием, доступным только дракону. Длительность действия: 1 ход/уровень заклинания.

Замедление (4) — замедляет группу противников в бою. Дает в ваши руки инициативу и уменьшает шансы врагов избежать ваших атак.

Святая вода (5) — отличное средство против нежити и демонов (на рапаксов не действует).

Лечение паралича (6) — вылечивает от паралича выбранного персонажа.

Заморозь (6) — замораживает (парализует) группу врагов. Длительность действия: 1 ход /уровень заклинания.

Свежие силы (6) — восстанавливает выносливость всей партии.

Богатырь (7) — повышает все характеристики выбранного персонажа, сила эффекта зависит от силы заклинания. Длительность действия: 1 ход/уровень заклинания.

Кислотная бомба (8) — цепляется к противникам и бьет их несильно (1-6/уровень заклинания), но методично (1 ход/уровень заклинания).

Лечение болезни (8) — излечивает выбранного персонажа от болезни.

Ледяной ком (8) — водяной аналог огненного шара. Впрочем, наносимый урон чуть побольше: 2-10/уровень заклинания.

Иссушение (10) — очень мощное заклинание за небольшую цену. Вытягивает из выбранного противника все жизненные соки. Наносимый урон: 2-38/уровень заклинания.

Стужа (12) — замораживает (парализует) всех врагов, участвующих в бою. Длительность действия: 1 ход/уровень заклинания.

Буран (12) — поток снега и льда обрушивается на выбранный сектор. Наносимый урон: 2-18/уровень заклинания. Кроме того, есть шанс ослепить противника.

Воздух

Сон (3) — погружает в сон выбранную группу врагов. Сон прерывается после нанесения противнику урона. Длительность действия: 1 ход/уровень заклинания.

Щит от стрел (5) — одно из тех заклинаний, которые должны быть постоянно активны. Уменьшает урон, получаемый отрядом от немагических дистанционных атак. Длительность действия: 5 минут/уровень заклинания.

Вопль (3) — уши врагов, оказавшихся в выбранном секторе, разрывает звуковая волна. Наносимый урон: 1-5/уровень заклинания.

Безмолвие (4) — отличное заклинание для встреч с противниками-магами. Колдовать под бременем “безмолвия” маги не могут, так что милости просим в рукопашную. Цель — группа врагов. Длительность действия: 1 ход/уровень заклинания.

Пагубный дым (5) — облако невыносимой вони окутывает врагов, нанося им физический урон (1-6/уровень заклинания) и ввергая их в состояние тошноты или бессознательности.

Призрачный пес (5) — призрачные псы стерегут покой отряда, предупреждая о приближающихся монстрах. С ними будет гораздо труднее застать партию врасплох. Длительность действия: 4 часа/уровень заклинания.

Звуковой удар (6) — волна звука, которая может испугать противников или ввергнуть их в бессознательное состояние.

Противоядие (6) — излечивает выбранного персонажа от отравления.

Смерч (7) — ужасный смерч проносится над выбранным сектором. Наносимый урон: 2-8/уровень заклинания.

Ядовитое облако (8) — облако токсинов. Бьет несильно (1-4/уровень заклинания), зато может вызвать чесотку, отравление, бессознательное состояние.

Очищение воздуха (10) — очищает воздух вокруг партии от любых неприятных сюрпризов типа кислотных или огненных бомб.

Пандемониум (12) — ввергает всех врагов в состояние страха или безумия. Длительность действия: 1 ход/уровень заклинания.

Удушение (20) — заклинание может сразу убить одного или нескольких (теоретически — всех) противников.

Облако смерти (20) — смертельно опасное облако. Пока оно действует на противника, есть вероятность его смерти. Длительность действия: 1 ход/уровень заклинания.

Установить портал (30) — традиционно одно из самых полезных заклинаний во всех ролевых играх. Экономит кучу времени и нервов, позволяя установить точку, в которую отряд будет мгновенно перенесен при применении заклинания “возвращение к порталу”.

Возвращение к порталу (50) — все написано чуть выше.

Земля

Чесотка (2) — увеличивает шанс провалить заклинание для противников-магов. Длительность действия: 1 ход/уровень заклинания.

Паутина (5) — враг, опутанный паутиной, более не способен к сопротивлению. Поэтому уничтожается неприлично легко. Заклинание действует на сектор и длится 1 ход/уровень заклинания.

Бритвень-плащ (6) — создает вокруг выбранного союзника щит из клинков, наносящих урон всем, кто его атакует. Длительность действия: 1 ход/уровень заклинания.

Броня (6) — заметно улучшает класс брони всей партии. Длительность действия: 5 минут/уровень заклинания.

Хамелеон (6) — маскировочное заклинание. Партию, находящуюся под его действием, монстры заметят, только если столкнутся с ними нос к носу. Длительность действия: 6 ходов/уровень заклинания.

Взлом (6) — незаменимая вещь для открытия замков и обезвреживания ловушек. Особенно если в партии нет вора.

Каменный бич (6) — выбранный сектор поражается градом камней. Среднее по силе заклинание (2-10/уровень заклинания).

Бронь-ржавей (8) — снижает класс брони противников. Атакует сектор. Длительность действия: 1 ход/уровень заклинания.

Небесный камень (8) — подарочек с небес одному (самому любимому) врагу. Наносимый урон: 2-30/уровень заклинания.

Щит стихий (8) — заклинание уменьшает урон, наносимый партии всей стихийной магией. Должно защищать вас в каждом бою, однозначно. Длительность действия: 3 хода/+по 1 ходу за уровень заклинания.

Стан-кремень (8) — повышает класс брони выбранного персонажа и принимает на себя часть урона. Длительность действия: 1 ход/уровень заклинания.

Зыбучие пески (15) — образует вокруг выбранного противника область зыбучего песка. В случае успеха враг погибает.

Падающие звезды (16) — поток метеоритов обрушивается на головы всех врагов, осмелившихся встать у вас на пути. Наносимый урон: 2-16/уровень заклинания.

Разум

Ментальный укол (3) — поражает мозг выбранного врага, при этом может ввергнуть его в безумие. Наносимый урон: 2-8/уровень заклинания.

Террор (3) — вселяет страх в сердца врагов. Испуганные противники сражаются хуже и могут сбежать с поля боя. Действует на группу. Длительность действия: 1 ход/+по 1 ходу за уровень заклинания.

Святой сапер (4) — улучшает у выбранного персонажа все характеристики, отвечающие за обезвреживание ловушек.

Очарование (5) — на время действия заклинания очарованный враг становится нейтральным.

Безумие (5) — ввергает в безумие выбранную группу врагов. Длительность действия: 1 ход/уровень заклинания.

Поиск секретов (5) — увеличивает вероятность обнаружения тайников. Длительность действия: 1 ход/+по 2 хода за уровень заклинания.

Опознание вещей (6) — распознает все свойства предметов, в том числе статус проклятия.

Телепатия (8) — позволяет прочесть мысли любого NPC. Занятие забавное, но не более того.

Бич разума (8) — мозг каждого врага, оказавшегося в выбранном секторе, подвергается мощному псионическому воздействию. Наносимый урон: 2-14/уровень заклинания.

Всевидящее око (9) — полезнейшее заклинание. Подсвечивает на радаре все предметы и всех монстров. Излишне говорить, что должно быть постоянно активно. Длительность действия: 12 ходов/+по 12 ходов за уровень заклинания.

Ментальный взрыв (10) — в очередной раз с мозгами наших противников происходит нечто нехорошее. В этот раз пострадает выбранная группа. Наносимый урон: 2-14/уровень заклинания. Возможно, враги впадут в безумие.

Сглаз (10) — снижает все параметры врагов, попавших в радиус его действия. Длительность действия: 1 ход/уровень заклинания.

Инсульт (12) — выбранному врагу наносится урон 2-48/уровень заклинания. При этом он с большой вероятностью впадет в безумие.

Здравый ум (12) — излечивает выбранного персонажа от безумия.

Духовный молот (12) — кажется, опять по голове. Какой садизм! Наносимый урон: 2-48/уровень заклинания. Думаю, никто не удивится, если враги впадут в бессознательное состояние.

Перевербовка (12) — в полном соответствии со своим названием, заклинание заставляет выбранного врага сражаться на вашей стороне. Длительность действия: 2 хода/+по 1 ходу за уровень заклинания.

Мозговой штурм (18) — мозгов у наших противников уже не осталось. Тем не менее, всем врагам будет нанесен урон, равный 3-21/уровень заклинания.

Чудотворство

Ранение (2) — легкое беспокойство для выбранного врага. Наносимый урон: 2-6/уровень заклинания.

Лечение (3) — восстанавливает жизненные силы выбранного персонажа.

Благословение (4) — увеличивает класс брони и возможность поразить цель для всей партии. Длительность действия: 2 хода/уровень заклинания.

Зачарованный клинок (4) — увеличивает вероятность поразить цель для всей партии. Длительность действия: 5 минут/уровень заклинания.

Ангел-хранитель (4) — ангел-хранитель принимает на себя часть урона, наносимого выбранному союзнику. Длительность действия: 3 хода/+по 2 хода за уровень заклинания.

Магические стрелы (4) — магические стрелы поражают выбранный сектор. Наносимый урон: 1-7/уровень заклинания.

Магическая завеса (6) — повышает сопротивляемость партии ко всем магиям. Длительность действия: 5 минут/уровень заклинания.

Духовный щит (6) — повышает сопротивляемость партии магии разума и чудотворства. Длительность действия: 3 хода/+по 1 ходу за уровень заклинания.

Око за око (7) — заклинание накладывается на одного союзника. Если вражеский маг применит на него любое атакующее или ослабляющее заклинание, оно будет возвращено колдуну. Длительность действия: 1 ход/+по 1 ходу за уровень заклинания.

Снятие порчи (8) — в случае успеха позволяет выбранному союзнику снять проклятые вещи.

Общее лечение (10) — восстанавливает жизненные силы всей партии

Смерть (10) — в случае успеха мгновенно убивает выбранного врага.

Изгнание (10) — отличное заклинание против нежити, демонов и вызванных существ.

Вампирово облако (10) — окружает противников облаком, высасывающим у них здоровье, ману и энергию. Наносимый урон: 1-5/уровень заклинания. Длительность действия: 1 ход/уровень заклинания.

Сила на магию (12) — Наносимый урон: 3-27/уровень заклинания. Действует на одного врага. Нанесенный ему урон конвертируется в ману (курс 1/1) и передается наиболее нуждающемуся в ней члену вашей партии.

Вызов элементаля (12) — призывает элементаля одной из четырех стихий. Характеристики элементаля зависят от силы заклинания. Маг может поддерживать лишь одного элементаля.

Жизнекрадство (12) — заклинание вытягивает из выбранного врага жизненные силы и передает их наиболее израненному члену партии. Наносимый урон: 4-16/уровень заклинания.

Восстановление (16) — полностью исцеляет выбранного союзника. Снимает все отрицательные эффекты, кроме истощения.

Воля Смерти (20) — заклинание может сразу убить одного или нескольких (теоретически — всех) противников.

Воскрешение (30) — в случае успеха воскрешает умершего персонажа.

Как составить партию

При выборе классов персонажей, входящих в партию, следует учитывать следующее: в игре присутствуют NPC, способные присоединиться к партии, и вполне возможно, что вас устроит кто-то из них.

Партия не должна быть перегружена персонажами поддержки, иначе всю игру сильные персонажи будут вытягивать на себе остальных. Если вы возьмете в партию механика, барда, двух магов (например, псионика и мага), ниндзя или самурая и, наконец, бойца, то первую часть игры вы будете заняты активным сохранением и перезагрузкой до и после каждой группы монстров. Полезность механика и барда напрямую зависит от оснащенности предметами, доступными только этим классам (для барда это музыкальные инструменты, для механика — изделия). Так как найти наиболее мощные предметы возможно только ближе к середине игры, то поначалу эти классы становятся обузой, а взятые вместе — двойной обузой. Теперь добавьте еще двух магов (мана-то не вечна)… итог, думаю, ясен. Что же касается самурая, то боевой успех этого класса сильно зависит от оружия, которым он вооружен, а критический удар срабатывает далеко не каждый раз. Примерно то же и с ниндзя, хотя, если развить ему “единоборства”, он совсем не плох, но очень быстро устает.

При генерации персонажа очень важно учитывать, что разные расы дают различные значения величин стартовых характеристик и число очков на распределение к ним для различных классов. Так, скажем, на мой взгляд, очень удачным выбором будет боец-дракон: при соответствующем распределении дополнительных очков в начале игры этот персонаж получит силу — семьдесят, живучесть — восемьдесят, ловкость — семьдесят. А эти характеристики для класса бойца являются основными, кроме того, это дает возможность получить призовой навык уже на седьмом уровне, а на десятом уровне — три навыка.

При выборе магических классов рекомендую исходить из принципа “баланса атакующих и защитных заклинаний”. Конечно, епископ прельщает своей универсальностью (может изучить все заклинания), но плата за это слишком высока — все заклинания становятся доступны только на двадцать втором уровне. Исключение — атакующие заклинания алхимика, они становятся доступны еще позже, но я почти уверен, что так долго вы ждать не будете.

Исходя из всего вышеперечисленного — вариант сбалансированной партии (в скобках возможная замена):

Боец (-). Не думаю, что лорд может его заменить. Единственный плюс этого класса заключается в способности применять заклинания лечения, но на эту роль у нас есть более интересные кандидатуры. Ну а как воин боец оставляет лорда далеко позади, одна только способность бойца восстанавливать энергию стоит многого. Таким образом, выбор очевиден. Кстати, комбинация боец-дракон была задействована во всех четырех партиях. Этот персонаж ни разу не был убит, сам же он накручивал счетчик убийств до шести — семи сотен. (Для сравнения: из остальных членов партии наиболее результативный едва набирал четыре сотни убийств, а все в сумме они набирали чуть больше бойца).

Самурай (ниндзя, монах). В данном случае взаимозаменяемость неочевидна. Для того чтобы самурай сумел раскрыться полностью, ему необходимо найти достойное оружие, что не так просто. В то время как монах и ниндзя специализируются в “единоборствах”. У этих классов только один, но огромный минус: они очень быстро устают, несмотря на незначительную нагрузку. Кроме того, в игре есть сюрикен-бумеранг (бред, только задумайтесь над названием… но тем не менее), что снимает вопросы о боеприпасах для дистанционного боя.

Пожалуй, сюда можно еще добавить вариант — лорд. Но про этот класс сказать ничего не могу. Пробуйте сами.

Кстати, мне удалось выкрасть у дона Барлоне очень неплохую трость (“Хи — трость”) для ниндзя-феи. Этот факт заставил задуматься над таким вариантом персонажа. По крайней мере, не будет проблем с подбором обмундирования для феи.

Священник (епископ). Священник — лечащий воин, именно ВОИН. Заклинания “общее лечение” и “свежие силы” доступны только этим классам. Как лечащий маг, священник — лучший выбор, именно у него лечение наиболее результативно. Епископ же хорош тем, что помимо лечения способен применять атакующую магию.

Маг (-) Здесь и комментарии не нужны. Атакующий маг партии необходим. При правильном развитии — смертельно опасен для врагов. Кроме того, владеет рядом защитных заклинаний, жизненно необходимых партии. NPC-маг, способный присоединиться к партии, скорее всего в ней долго не задержится, так что альтернативы магу нет.

Алхимик (псионик). Так как в игре нет NPC-алхимика, то рекомендую все-таки именно этот класс. Способность смешивать зелья ничего особенного в себе не несет, но вот его атакующие заклинания — очень полезная вещь. К тому же алхимик может применять свои заклинания, находясь под действием “безмолвия”. Псионик имеет иммунитет к расстройствам мозга, и это его огромный плюс. Атакующие заклинания тоже на высоте. В общем, выбор за вами.

Следопыт (механик, бард). Я поставил все три класса в один ряд. На мой взгляд, всех их следует отнести к классам поддержки. С моей точки зрения — наилучшим выбором будет следопыт. Навык “фатальный выстрел” в сочетании с постоянным поиском дает большое преимущество. Навыки “механика” и “музыка” очень трудно развить выше семидесяти пяти, поэтому два последних класса уступают следопыту.

Нерассмотренными остались два класса — валькирия и вор. Особенностью валькирии является способность обманывать смерть — практически бессмертие. Правда, после этого она на некоторое время впадает в бессознательное состояние. Что не является критическим недостатком, так как обычно к этому моменту партия уже побеждает монстров. NPC-валькирия (Vi Domain) появляется на раннем этапе игры, поэтому нет смысла создавать подобного персонажа.

Воровские способности можно развить у трех классов, помимо вора (ниндзя — “замки и ловушки”, “кражи”; бард — “замки и ловушки”, “кражи”; механик — “замки и ловушки”). Поскольку навык “кражи” легко развить любому персонажу (о том как, читайте выше), а замки и ловушки легко вскрываются при помощи магии, то вор в партии совсем не обязателен. Впрочем, если есть желание, то в игре есть NPC-вор (Myles).

И последнее: не создавайте партию, состоящую целиком из представительниц слабого пола. Иначе вы элементарно не сможете выполнить один из основных квестов игры. Ну не примет Аль-Седекс вас в храмовники (мужик ей нужен, мужик…)

Прохождение

Давным-давно космические лорды создали три мощных артефакта: Астрал Домайн, наделенный силой самОй жизни, Хаос Молари — источник всех перемен, Дестине Доминус, содержащий все знания вселенной. Используя их, лорды создали мир-прародитель — Доминус. Потом они сотворили множество других миров, а при помощи Космической Кузни прятали артефакты. Но затем произошло непредвиденное — Космическая Кузня была украдена, и Владыки лишились возможности скрывать свои творения. Астрал Домайн оказался в руках загадочного Чернокнижника, Хаос Молари попал к одному из мууков, долго пылившийся в одном из монастырей Доминуса Дестине Доминус был украден безумцем по имени Мартен. Тот, кто сможет захватить все три артефакта, обретет невиданную силу и станет вровень с космическими лордами.

Наша роль во всем этом такова: муук Гримпак, получивший от одного из своих братьев по расе Хаос Молари, отправляется на Доминус и нанимает нас как охрану. При подлете к планете его корабль встречается с кораблем Чернокнижника. Встреча закончилась плачевно: наш корабль подбит и падает на Доминус, Гримпак погибает, опять придется самим во всем разбираться.

Нижний монастырь

После крушения мы очнулись перед входом в монастырь. Перебейте крабов, откройте сундук, доэкипируйте персонажей. Обратите внимание на беседку, расположенную на скале, к которой можно добраться по мелководью. В ней будет несколько полезных предметов.

Входим под мрачные своды монастыря. В подземелье находятся две камеры, в одной из них содержался рапакс (раса демонов), пойманный хайгарди (хозяева монастыря) при попытке кражи оружия из гробницы монастыря. Зверюга умерла с голоду, в его записке — просьба сообщить неким храмовникам о том, что оружие по-прежнему угрожает Аль-Седекс. На выходе из подвала храма вас поджидает мощный краб, будьте осторожны.

Далее, если пойдете прямо, увидите озеро. Перейдите по мосту (кнопку пока не нажимайте), соберите все, что под руку попадется. Кстати, если спрыгнуть в воду, то можно через водопад вернуться к месту старта. Потом, используя мост-подъемник, можно подняться на этаж выше. Прямо перед нами дверь, которая открывается только специальным ключом. Перейдем через мост. Далее есть выбор, куда пойти: правый путь ведет к торговцу по имени Бурс, с которым можно поторговать, а заодно и получить некоторые сведения. Он расскажет, что наш корабль — не единственный упавший на Доминус, подскажет дорогу в ближайший город — Арнику и поделится информацией о хайгарди.

Через левый проход попадаем к запертой двери с надписью “Только для экстренной эвакуации”. Добыть ключ от нее можно, если дотронуться до черепа, который держит в руке статуя. В стене откроется тайник с ключом. В итоге мы приходим в просторный зал. В зале обитает гигантский таракан по имени Грегор, неприятностей он вам доставит предостаточно. Один проход ведет в усыпальницу с шестью гробами. В каждом находятся полезные предметы, но будьте осторожны: один гроб защищен ловушкой, а в другом обитает нежить. Через проход напротив можно добраться до кнопки, открывающей центральный проход, ведущий в Верхний монастырь.

Верхний монастырь

При входе в Верхний монастырь мы попадаем в комнату с ящиками, поставленными в круг. Кстати, маленькие ящики можно открыть. Идем в правый проход, в большом зале со статуей Фанзанга идем направо и поднимаемся на второй этаж. Попадаем в помещение со стеклянной перегородкой. Открываем сундук, получаем ключ.

Возвращаемся обратно в комнату с ящиками и отправляемся в левый проход. Оттуда можно попасть в необычную комнату с зеркальным полом, в которой мародерствуют разбойники, и в зал для медитации. В зале запрещено применять любую магию, поэтому уничтожайте противников, стоя на пороге. Налево — запертая дверь в комнату с колоколами, но у нас уже есть ключ. При помощи своеобразного пульта управления оживите колокола. От их звона вылетят все стекла в монастыре. В дальней стене зала для медитации есть проход на кухню. Установите мощность микроволновки на максимум и получите “чип микроволновки”.

В зале с ящиками поднимаемся наверх и через разбитое стекло спрыгиваем на ящики. Таким способом мы добираемся до ящика, который можно открыть только с другой стороны. Опять топаем в правый проход, в зале со статуей Фанзанга спускаемся вниз, забираем тосейдо — экипировку самурая (даже если у вас нет такого класса в партии, его можно неплохо продать). Снова поднимаемся в помещение со стеклянной перегородкой, которой, впрочем, уже нет, забираем пропуск братства хайгарди.

Неисследованным остался левый выход из зала, в нем вас с нетерпением ожидает посланник Владык по имени Элзидес. Он сообщит о том, что вы — последние претенденты на место Владык. Из его туманной речи можно понять, что для этого вам нужно получить три великих артефакта. Элзидес исчезает, а в зале появляется слуга Чернокнижника, который нам неосторожно угрожает. Чтобы мы поверили в серьезность намерений его хозяина, он предлагает своими глазами увидеть заминированную башню в Арнике. В монастыре больше делать нечего, смело оставляем это пустынное место.

Дорога в Арнику

Будьте осторожны: на дороге встречаются монстры, которые пока не по зубам партии начального уровня. Иногда будет лучше убежать, спрятаться и подождать некоторое время. Ничего особенно интересного в этой локации нет, кроме небольшой пещеры, но на пути к ней вас встретит жуткая помесь носорога и бегемота под названием хогар. Советую вам не форсировать события и, ориентируясь по указателям, перейти в следующую локацию.

Дорога Арника-Тринтон

Здесь, посреди дороги, вас поджидает представитель преступного мира Доминуса — Рэттус-Рэттус. Он попросит вас помочь ему снять деньги со счета в банке Арники и для этого благого дела выдаст вам чек, пугач и картечь. Только на чеке написано “Деньги на бочку, или мы вышибем вам мозги”. Разграбить банк на самом деле не проблема, но делать это стоит без лишнего шума. Чуть ниже объясню, как именно. Если же ограбление банка — ваша детская мечта, то дерзайте. Рэттус-Рэттус советует поговорить о Чернокнижнике с неким Милано Кальцоне в Тринтоне.

По дороге в Тринтон мы наткнемся на кладбище тринни (раса мелких, вороватых существ). Пополните свой инвентарь некоторыми полезными предметами, если справитесь с нежитью, населяющей погост. Вылейте святую воду на мумию, подвешенную в склепе, получите дополнительный опыт. Кроме того, здесь укрыт проход в секретное подземелье. Отыщите на могильных камнях изображения рун и нажимайте на них. Всего рун шесть штук, после того как нажмете последнюю, воткните кинжал (самый обычный) в дальний правый (если встать в воротах кладбища) угол каменной ограды. После этого за внешней оградой, рядом с тем же углом, появится круг магических грибов. Встаньте в него, и вас телепортирует в тайное подземелье. В этом странном лабиринте, наполненном ловушками и монстрами, можно найти несколько приличных (для партии низкого уровня) вещей. Вам встретится призрак барона Энглунда, из которого можно выбить неплохой предмет (каждый раз новый).

Арника

Арника — город, населенный хайгарди, был довольно-таки привлекательным местом, пока не появился Чернокнижник. Теперь все изменилось: загадочный захватчик выстроил за городом мрачную башню и наводнил Арнику своими мерзкими приспешниками. Чернокнижник угрожает взорвать бомбу, заложенную в башне, если кто-нибудь попытается совершить восхождение. Кроме того, любимым развлечением Чернокнижника стало сбивать пролетающие корабли. Один из сбитых звездолетов рухнул прямо на Арнику. В городе находится главный храм Братства Восхождения, которому принадлежит и покинутый монастырь. Взоры пришельцев сразу привлекает космопорт, охраняемый Лунным Легионом хайгарди, чья штаб-квартира, украшенная изваяниями двух единорогов, также расположена на городских улицах.

Первое, что мы увидим в Арнике, — очаровательная девушка, к сожалению, каменная. При помощи воды, окружающей статую, можно восстановить ману. Рядом с ней стоит гораздо менее привлекательный, но зато живой… вор Майлз (5-го уровня). Он совсем не против присоединиться к партии и сразу предлагает выгодное дело — спасти симпатичную валькирию Виталию Домайн. Девушку заперли в доме, в который врезался звездолет, сбитый Чернокнижником. Не забудьте подобрать сломанный черный ящик корабля. Охраняют ее андроиды-приспешники Чернокнижника. Андроидов перебьем, Виталию спасем и выслушаем. Расскажет одноглазая воительница много интересного: оказывается, семь лет назад она покинула родной Доминус в компании Чернокнижника, чтобы посмотреть вселенную. Убежать ей удалось с трудом, при этом он лишил ее глаза (какой урок для молодых девушек!). Виталия присоединится к партии и захочет повидать старых знакомых — лорда Брафита и подругу Хели.

Лорд Брафит — глава ордена хайгарди, его всегда можно найти в храме. Он просветит вас насчет святого места Доминуса — Пика Восхождения, из которого можно попасть в Звездный Круг — обитель богов. Отдайте ему пропуск Братства, найденный в монастыре, и он предложит вам забрать колесцовый ключ из подвалов храма. С помощью этого ключа можно открыть гробницу великого кузнеца Кирдана, посвятившего свою жизнь созданию оружия против рапаксов. Правда, для этого придется вернуться в монастырь, но оружие того стоит.

Подруга Виталии — Хели — содержит трактир и будет весьма рада видеть пропавшую. Хели потребует от Майлза выплаты долга, что слегка опустошит партийную казну — только в том случае, если вы присоединили воришку к партии, конечно. Трактирщица даст вам поручение: передать привет торговцу Фаззфасу в Тринтоне. Очистите все помещения трактира от ценных вещей, не пропустите банковскую карточку Хели — она нам очень пригодится. Еще две карточки можно позаимствовать у местного кузнеца-рапакса Энтони и у Анны — хозяйки магазина рыболовных снастей. Кстати, Энтони делает вещи на заказ. Подробнее смотрите в соответствующей таблице. С тремя карточками идите в банк, предъявите их бестолковой девице по имени Лори и спускайтесь в частное хранилище. Откройте все двери (с запертыми поможет справиться вор) и освободите бизнесменов Арники от их сбережений. Кстати, из банка Арники недавно пропал огромный алмаз, об этом вам сообщит Майлз, если спросите его о работе.

Ограбив банк, зайдем в полицейский участок. Дверь придется взломать, но это ерунда. Древнее объявление гласит, что “за измену и святотатство разыскивается Мартен”. В незапертых шкафчиках найдется немало интересных вещей, среди которых знак Мартена. В одной из камер есть подземный ход. Ничего особенного нет, но приятно. Со знаком Мартена можно пройти в штаб-квартиру Лунного Легиона и поговорить с Тремэйном. Он расскажет много интересного о легендарном похитителе Дестине Доминус. Когда-то Мартен был одним из солдат Лунного Легиона; неожиданно похитив Дестине Доминус, он бежал в Тринтон. Затем, почувствовав приближение погони, он с несколькими тринни скрылся на Утесе Мартена, где создал непроходимую сеть ловушек. Когда же Лунный Легион прорвался на Утес, Мартен уже исчез, и его местонахождение никому не известно.

Неисследованным остался космопорт Арники. В нем есть два интересных прибора: расшифровщик полетных данных, который, впрочем, отказывается читать сломанный черный ящик, и вычислитель орбит, функционирующий лишь частично, так как отсутствует важная деталь — модуль детектора. На панели, закрывавшей доступ к прибору, было написано что-то про шар, который понравился Бобо. Вычислитель орбит выдаст неполные сведения о четырех звездолетах: корабле Чернокнижника; “Защитнике”, который упал на Арнику; “Гардии”, который также был сбит, — мы его еще увидим; и корабле мууков — “Каллисто”, который успешно приземлился и стоит в космопорте.

“Каллисто” умеет разговаривать, но не скажет ничего нового, гораздо интереснее поговорить с мууками, которые обосновались в доме рядом с упавшим кораблем. Нас встретит голограмма руководителя экспедиции — Скрега, который будет вежлив, но не более того. Если у вас в партии есть муук, то Скрег пригласит его переночевать, а наутро вы получите ценные сведения — у мууков есть Хаос Молари.

Перед тем как покинуть город, кликните по табличке у статуи Фанзанга — там тайник. Вода, окружающая скульптуру, восстанавливает здоровье.

[[BREAK]]

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Тринтон

У подножия огромного дерева тринни нам встретится шеф Гари, который сначала примет нас за наемников рапаксов, но потом расскажет о главной проблеме тринни — крысолюдах и посоветует поговорить об этом с Мадрасом. Все дерево тринни состоит из семи ветвей, начнем по порядку.

На первой ветви нет ничего интересного, на второй находится храм “Тринтонская Обитель”, в котором нужно обязательно забрать две ветки лозы и объединить их в одну, они будут необходимы позднее. В двух шагах от храма расположен Дворец зелий Фаззфаса, передайте хозяину привет от Хели и получите в награду целую кучу разных зелий. Фаззфас сообщит о том, что на седьмой ветви можно встретить шамана тринни, который предскажет вашу судьбу. Для того чтобы увидеть шамана, нужно смешать лепестки зузу и таинственное зелье, последнее можно прикупить у Фаззфаса. У входа в храм расположен фонтан. Попробуйте попить из него воды и фонтан задаст вам туманный вопрос. Ответьте “память”, и каждому члену партии добавят пять единиц интеллекта плюс презентуют книгу заклинаний и одарят дополнительным опытом.

На третьей ветви расположен своего рода зоопарк. В одной из клеток содержится хогар по прозвищу Бобо — прикончите зверюгу, и наградой вам станет модуль детектора для вычислителя орбит. На той же ветке, в домике под названием “Растущие Вязы”, можно найти лепестки зузу. В здании направо от “Вязов” подберите голубой мраморный шар, там же есть потайной проход, скрытый шторой. Такой же шар мне удалось украсть у Фаззфаса.

На четвертой ветви нас ждет Мадрас (механик 8-го уровня). Этот неутомимый изобретатель посоветует обратиться к человеку по имени Крок, живущему на болотах, за информацией о Дестине Доминус. Мадрас сможет присоединиться к вашей компании, но только после того как выполните его задание — уничтожите крысоматок. Пришла пора узнать свою судьбу — отправляемся на седьмую ветвь. Ориентиром послужит табличка “Тринтон — город на семи ветвях”, только помните, что внутри здания не действует магия, а для того чтобы войти, нужно вложить в выемку на двери голубой мрамор. Седьмая ветвь — налево от входа; съешьте лепестки зузу и запейте их таинственным зельем. От этого вам станет так хорошо, что вы сразу узрите шамана Даса. Почтенный священнослужитель поведает о вашей судьбе, которая состоит в том, чтобы отыскать Дестине Доминус раньше остальных. Для этого на Утесе Мартена нужно найти идола и дневники. Кстати, интересный факт: только имея на руках три великих артефакта, можно войти в Звездный Круг, а так как с первыми двумя нас уже обошли, то сами понимаете —надо торопиться.

Прежде чем громить крысоматок, нужно пообщаться с доном Барлоне — боссом разуки, мафии крысолюдов. Как только вы двинетесь к древу крысолюдов, через пятую ветку, прямо перед вашим носом обрушится мост; чтобы его починить, используйте найденную лозу. Доступ к Барлоне перекрывает Милано Кальцоне, но, услышав слово “Чернокнижник”, он пропустит вас к боссу. Дон Барлоне весьма недоволен поступком Чернокнижника, который на планете Гардия нанял крысолюдов следить за ти-ренгами, но, получив Астрал Домайн, скрылся, не заплатив. Барлоне предлагает сделку: они выкрадывают Астрал Домайн, мы его выкупаем. Соглашаемся, не раздумывая. Уходя от мафиози, подберите в соседней комнате крысиный ключ. Теперь разберемся с крысоматками и доложим об этом Мадрасу и шефу Гари. Перед тем как покинуть древо крысолюдов, спуститесь на лифте в Тринтон и опустите веревку — теперь прямо с земли вы сможете подняться к логову дона Барлоне. Возвращаемся на дорогу в Арнику и идем туда, куда сразу не решились.

Северная глушь

В северной глуши отыщется алмаз, украденный из банка Арники. Он выпадет из главаря шайки бандитов, стоящих недалеко от каких-то развалин. Не пропустите логово твердоклыка, зверюга охраняет несколько отличных предметов. В этой локации есть еще одно секретное подземелье. Опять нужно нажать шесть рун, после чего воткнуть посох в камень. Далее двигаемся по северному мосту, в горы Гигас.

Лагерь анпани

Вот мы и добрались до лагеря анпани — носорогов-милитаристов. Нас встретит рядовой Панрак, ответьте на несколько его вопросов (если хотите попасть в лагерь — отвечайте отрицательно). Не теряя времени, отправляйтесь прямиком в вербовочный центр и поговорите с сержантом Балбраком. Если пожелаете, можете вступить в ФИА (Федеративная Империя Анпани), после этого вам придется пройти полосу препятствий, расположенную в тренировочном центре. Отдайте карточку доступа ФИА 1-го уровня сержанту Рабблу, и вперед. Полоса препятствий — детская забава. Пройдя ее, не забудьте забрать карточку доступа ФИА 2-го уровня. Теперь нам предстоит гораздо более сложная задача: сержант Балбрак попросит нас провести разведку в лагере ти-ренгов и принести что-нибудь принадлежащее ти-ренгам. Перед тем как отправиться выполнять приказ, осмотрите все остальные помещения. В казармах можете присоединить к партии рядовую Спаркли (следопыт 6-го уровня). В закусочной “У Ямо” вашим спутником может стать бард Саксс (8-го уровня). В интендантском центре прикупите у сержанта Кунара флаг анпани, он нам потом пригодится. Если грабануть интенданта, то вы станете обладателем ключа Кунара, с помощью которого можно открыть дверь, расположенную рядом. За ней — склад, посреди которого, на полу, находится секретный телепортер на Утес Мартена, ставший пристанищем ти-ренгов. Туда и лежит наш путь. Но сначала вернемся в Арнику. Оказавшись там, верните на законное место модуль детектора и сдайте в банк алмаз. Потом, через Тринтон, идем на болота.

Болото

Мрачное место, наполненное недружелюбными представителями фауны и опасными ловушками природы. Чтобы избежать последних, не наступайте на места, обозначенные на карте черными пятнами, и избегайте разломов почвы. В таком неприглядном окружении состоится наша первая встреча с Чернокнижником. Загадочный злодей произнесет страстную и не совсем понятную речь и исчезнет, оставив нам поддельный Астрал Домайн. Похоже, что Астрал Домайн ему больше не принадлежит, — видимо, дон Барлоне сдержал свое слово. У главных плохишей свои заморочки, а мы, прихватив подделку, пойдем посетим торговца по имени Крок — единственного, кто осмеливается жить на болотах. Хотя, по легенде, Кроку тысяча лет, он находится в здравом уме и твердой памяти. Сведения, купленные у него, трудно переоценить. Во-первых, Мартен, уйдя со своего утеса, обосновался в Морских пещерах, во-вторых, путь к ним проходит через Бэйджин, поселение ринжинов — расы полурыб, поклоняющихся морскому чудовищу. Обязательно купите у Крока новинку — “духи”, неудержимо привлекающие рапаксов. В этой области есть интересная достопримечательность — огромная черная лужа. Судя по всему, это нефть; если использовать на нее пустую бутылку, можно получить фейерверк — пользуйтесь. Ну а мы продолжим наше путешествие к Утесу Мартена.

Утес Мартена

Главная проблема — проникнуть внутрь крепости. Не пытайтесь пробраться через главные ворота, обойдите крепость и увидите катапульту. Натяните и разрядите метательное устройство. Катапульта сломается, но так удачно, что по ее обломкам можно будет взобраться на крепостную стену. Во дворе крепости обнаружится труп ти-ренга, подберите его руку и валяющиеся рядом проводки.

Затем спускайтесь вниз, для этого нужно встать на небольшую платформу в центре крепости. Подойдите к Занту, его отвратная физиономия торчит из окошка справа от вас. Предводитель ти-ренгов предложит вам поработать на великую империю, первое задание — обнаружить лагерь анпани и принести флаг. Если вы неукоснительно следовали моим указаниям, то искомый предмет уже находится у вас в инвентаре.

Следующее задание: уничтожить рапакса Рейвена, который терроризирует несчастных ти-ренгов. По словам Занта, они уже соорудили западню, но Рейвен ее просто игнорирует. Поднимитесь наверх и дерните рычаг. Сверху опустится чучело, изображающее самку рапакса, вылейте на него припасенные “духи” и ждите. Затаитесь в комнате с рычагом и, как только Рейвен подойдет к чучелу, нажмите кнопку. Все! От грозного охотника за ти-ренгами останется одна голова с обломанными рогами.

Сдайте ее Занту и получите новый квест: отнести его письмо к муукам и заключить с ними союз. Кроме того, Зант попросит нас позаботиться о Дразике, ти-ренге, который был отправлен на разведку к анпани и пропал. Прежде чем отправиться с дипломатической миссией, исследуйте окрестности. Поговорите с Садоком, местным коммерсантом, он расскажет о странной картине, с которой нужно разговаривать. Пообщайтесь с этим чудом света и на вопрос картины ответьте “Мартен”. Вот мы и попали в убежище Мартена. Запомните слова из его дневника: “Безграничная вера спасает душу”.

Возвращаемся в Арнику и предъявляем муукам письмо. Мохнатые простаки приглашают нас войти внутрь и посмотреть на Хаос Молари. Мы, естественно, не можем упустить такой шанс. Заменяем Хаос Молари на поддельный Астрал Домайн. На втором этаже можете принять в свою компанию псионика Ирка 9-го уровня. Он, кстати, изучает природу Доминуса и будет выплачивать отряду деньги за посещение интересующих его локаций.

Вернитесь к Занту и покажите ему Хаос Молари; по-моему, все щупальца главного ти-ренга задрожали от восторга. Его доверие к отряду теперь практически безгранично, и поэтому нам будет дано важнейшее задание: вычислить координаты корабля Чернокнижника. По словам Занта, помочь в этом сможет черный ящик корабля, упавшего на Бэйджин.

Туннели рудника

Старые заброшенные копи. Когда-то здесь добывали серебро, но теперь они полностью заброшены. Однако не будем торопиться с выводами: не успели мы пройти и пары метров, как на нас напали солдаты Чернокнижника. Избавившись от надоедливых андроидов, выясним, что один из них, хоть и недружелюбен к нам, но тем не менее нападать не собирается. После общения с этим чудом инженерной мысли становится ясно, что он испорчен и для нас не опасен. Возможно, получится использовать его себе во благо? Обследовав близлежащую местность, обнаружим бутылочку с машинным маслом НАС-81 (кстати, такую же бутылку мы нашли у космопорта в Арнике). После починки РФС-81 — солдат Чернокнижника класса А (монах 10 уровня) — по непонятной причине примет нас за повелителя, поделится всей доступной информацией и даже будет готов присоединиться.

Тропинка ведет нас высоко в горы — отсюда отличный вид. На скале висит большая табличка “Территория Ти-ренгов. Нарушители будут стерты в порошок”. К чему бы это? Поперек тропинки лежит большая железная плита — уж очень похоже на ловушку. Так и есть, коварные ти-ренги решили таким образом обезопасить себя от непрошеных гостей. Проход завален — придется искать обходной путь. В траве среди камней обнаружится муляж, который при ближайшем рассмотрении окажется кнопкой. В скале откроется проход, ведущий на ти-ренговскую базу. Единственный ее обитатель — Тантрис (самурай 6 уровня). На левой стене помещения расположены 4 кнопки, нажав одну из них, откроем интересный люк, на котором изображена какая-то странная схема. Запомните ее и двигайтесь дальше. Отключите силовой барьер и окажетесь с другой стороны завала, перекрывшего нам проход. Не такая уж и хитрая ловушка.

Тропинка, вьющаяся между скал, вывела нас к маленькой избушке. По всей видимости, когда-то это был вход в шахты, на стене еще сохранилась схема переключений развилок. Если переключить рычаги так, как это изображено на люке, мы попадем в какую-то секретную зону. Скоростной спуск на вагонетке приведет ко входу на ти-ренговскую базу. Туда, куда нас отчаянно пытались не пустить. В одном из помещений найдется импульсная отмычка. С ее помощью можно открыть двери, расположенные справа от Занта.

Наш путь лежит в северный сектор — здесь есть лестница, ведущая на верхние этажи крепости, которые пока что были нам недоступны. Поднимаемся, но осторожно — Мартен постарался на славу, здесь полно ловушек. В одной башне нас поджидают проваливающиеся полы, в другой — каменные изваяния, которые плюются стрелами. Дерните рычаг, раздастся металлический лязг, и внизу откроется проход. Снова спускаемся под мрачные своды базы ти-ренгов. Перед нами длинный коридор, который пересекает полоса слизи. Он ведет к транспортеру, по которому на планету поступает молодняк ти-ренгов, и телепортеру, раскидывающему подкрепление во все уголки Доминуса. Телепортер — неисправен, починить хитроумную установку можно с помощью красного и желтого проводков, найденных наверху у трупа ти-ренга. На исправно функционирующем телепортере можно выбрать место назначения: дом, стоящий у дороги из Арники в Тринтон, мост к лагерю анпани на горе Гигас, рапакское ущелье и, наконец, пещера на Утесе Мартена. Пригодится. Еще один рычаг откроет железный люк, через который можно выбраться на поверхность за стенами крепости Мартена.

Неисследованной осталась только одна область утеса — две башни, проход к которым перекрывает подъемный мост. В правой башне нет ничего заслуживающего внимания. А вот в левой… Да, идол Мартена приветствует нас каменной ухмылкой. Но не успели мы припрятать находку в инвентарь, как комната с шипением наполнилась усыпляющим газом. После не слишком приятного пробуждения партия недосчитается одного компаньона. Зато на идоле обнаружится интересная надпись: “Берегитесь Крока”. Делать нечего. Вперед, на болота. Старый интриган Крок обозвал нас паучьими подстилками, припомним! Однако он в состоянии помочь попавшим в беду приключенцам — при условии, что мы кое-что для него сделаем. Задача проста: завалить страшного монстра Брекека. Ну что же, пойдем поищем. Брекек — огромная жаба, которая обитает в северо-восточной части локации, в окруженном скалами водоеме. Просто смехотворно слабый противник. Оставшуюся от лягушки-переростка лапу надо отдать Кроку, а он вернет нам товарища. Правда, при этом спихнет вину на ти-ренгов, мол, это они похитили нашего друга и ему подкинули. Ну да, так мы в это и поверили.

Итак, все в сборе, продолжим путь. С идолом идем в Тринтон на шестую ветку. Здесь, установив идола на постамент перед дверью, пройдем к шаману Дасу. На его вопрос о том, кого мы ищем, надо ответить “Мартена”. Затем шаман спросит пароль, и, услышав “Безграничная вера спасает душу”, выдаст нам ключ ясности. Оказывается, Мартен оставил у тринни некий предмет. И отдать этот предмет они должны только его посланникам, которые произнесут нужные слова. Заветный предмет зовется Шлем Ясности и способен спасти нас от безумия, охватывающего любого, кто попытается захватить Дестине Доминус. Все знания вселенной — это не шутка. Ну что же, дело за малым — найти Мартена. Пока проведаем дона Барлоне и выкупим у него Астрал Домайн. Всего-то девяносто тысяч.

Лагерь анпани

Сдайте Балбраку руку ти-ренга. Получите карточку доступа ФИА 3-го уровня и звонкую монету от сержанта Кунара. Следующий этап тренировок — научиться стрелять из гранатомета. Спускайтесь в Верхние пещеры Гигас и найдите Раббла. Чтобы пройти туда, нужно починить компьютерный пульт ЕВАККС. После того как у устройства отвалится задняя панель, присоедините проводки вручную, и все заработает. Сержант Раббл выдаст вам гранатомет для расстрела трех чучел. Если у вас в команде есть герой с прокачанным умением “современное оружие”, отдайте ему смертоносную пушку, в противном случае лучше расстреляйте манекены из луков. Потом обязательно подберите ракеты на складе в конце коридора и доложите Рабблу. Неутомимый сержант найдет для вас новое занятие — собрать пять флагов в тоннелях, заполненных различными монстрами. После того как вы справитесь и с этим делом, вам выдадут карточку доступа ФИА 4-го уровня.

Генерал Ямир лично пожелает увидеть героев. Его письмо к муукам содержит предложение союза. Где-то мы уже такое видели. Заключив союз, вернемся к Балбраку за карточкой доступа ФИА 5-го уровня и паролем с логином для входа в систему ЕВАККС. Кроме того, у Генерала для нас есть еще более важное задание: спасти в Бэйджине отряд анпани и привести к нему офицера Глатфа. Предварительно, правда, нужно пройти очередные тренировки у Раббла. Как они достали! С помощью карточки доступа ФИА 6-го уровня, полученной от Ямира, открываем выход к воде. Раббл уже ждет нас, чтобы сообщить, что мы теперь входим в элитное подразделение аквалангистов. Нацепите на всю команду акваланги (одеваются, кстати, вместо колец или амулетов) и покажитесь Рабблу. После того как тупая военщина одобрит ваш внешний вид, смело прыгайте в воду и плывите в локацию Бэйджинская банка. Кое-что забыл! Если вы внимательно слушали своих собеседников, то должны быть в курсе, что пропал разведчик анпани по имени Родан Леваркс.

Бэйджинская банка

На наши драгоценные жизни покусится Несси — огромное морское чудовище, объект поклонения ринжинов и ночной кошмар непрокачанной партии. Противник очень серьезный или непроходимый, в зависимости от того, насколько рано вы к нему сунулись. Чтобы уцелеть, активно используйте заклинания “ангел-хранитель” и “богатырь”.

Из Бэйджинской банки два выхода: один ведет в Морские пещеры, другой в Бэйджин.

Бэйджин

Разбросанные по берегу моря домики ринжинов выглядят абсолютно несерьезно. Но не обольщайтесь: их обитатели — отличные бойцы и способны задать жару партии любого уровня. В одной из хижин содержатся в клетках искомый сержант Глатф и Жанетт — хелазоид (потомки хайгарди), последняя оставшаяся в живых после крушения корабля. Хелазоид находится на последнем издыхании и умрет практически у нас на руках. Подберите на месте смерти знамя хелазоидов и при посещении Арники отдайте его Брафиту. Глатф же выглядит вполне здоровым и даже пытается командовать. Найдите корабль Жанетт и снимите с него черный ящик. Более ничего важного в Бэйджине нет, зато есть много монстров, которых можно конвертировать в экспу.

Морские пещеры

Выбиравшись из воды, идите налево. Подберите ржавую кувалду, а рядом с остовом корабля, выброшенного на берег, найдется палка. С этими жизненно необходимыми предметами входим в пещеры. Здесь нужно обязательно найти крючок и леску. Потом идем в ту пещеру, которая уходит вверх. Идем в проход, покрытый льдом, и бесстрашно падаем вниз. В большом зале будет отверстие в потолке, из которого свисает жердь. Используйте на нее крючок с леской и поднимайтесь наверх. В лабиринте пещер обыскиваем скелетов. В одном найдем ключ, в другом ботинки с шипами. Наденьте ботинки на любого из своих подопечных — теперь можно пройти в обледеневший проход. На пути новое препятствие — неширокая, но глубокая пропасть. Перебросьте через нее палку. Открываем найденным ключом дверь и видим Мартена. Вернее, его дух. На вопрос “Кого вы ищете?” отвечаем “Мартена”. На вопрос “Что вы ищете?” отвечаем “знание”. Дух вручит нам Дестине Доминус и ключ от врат Морских пещер. Отдайте артефакт тому персонажу, который носит Шлем Ясности, иначе вся партия сойдет с ума. Возвращайтесь обратно тем же путем, открывайте дверь выданным ключом. Каменную стену разрушьте кувалдой.

Дикие горы

Дикие горы — путь на Пик Восхождения. Поднявшись по серпантину наверх, мы нос к носу столкнемся с огромным крылатым демоном. Не спешите хвататься за оружие — как это ни странно, демон оказывается одним из самых обаятельных и умных существ, которые только встречались нам на просторах Доминуса. Зовут его Беллом, и он долгие годы ведет слежку за Чернокнижником. По наблюдениям Белла, единственное желание Чернокнижника — попасть в Звездный Круг. Единственный путь в Звездный Круг лежит на Пике Восхождения. Для того чтобы пройти этим путем, необходимо собрать три артефакта: Астрал Домайн, Хаос Молари и Дестине Доминус. Белл предлагает следующий план: мы собираем все три артефакта, разряжаем бомбу в Арнике, а затем приходим на Пик Восхождения, где он нас будет ждать.

Идем дальше вниз, на Пик нас пока не пустят. В долине, лежащей у подножия горы, есть шесть камней с начертанными на них рунами. Порядок, в котором следует их коснуться, предоставим вам угадать самостоятельно. После того как руны будут зажжены, следует воткнуть длинный меч в камень, стоящий по центру. Неподалеку появится уже знакомый круг магических грибов. Входим в него и приступаем к исследованию подземелья. Специальный монстр — колдунья Небдар — оставит после себя одноименный амулет. В одной из скал, окружающих долину, есть маленькая пещерка. Внутри нее группа рапаксов напала на хайгарди под предводительством Ансельма. Поможем настоятелю, и он поделится с нами полезной информацией. Перед тем как покинуть эту локацию, проберитесь в водопад, там — тайник.

Момент выбора

Пришла пора выбрать, с кем вы. Можно помочь ти-ренгам, можно — анпани, можно вообще игнорировать их последние задания и самим взойти на Пик Восхождения, а можно выбрать четвертый путь и сотворить невозможное. Помирить анпани и ти-ренгов.

Вариант 1. Помочь анпани.

Вернем незадачливого Глатфа генералу Ямиру и получим последнее задание. Нужно прервать поступление молодняка ти-ренгов с их корабля, висящего на орбите Доминуса. Иначе ти-ренги задавят анпани численностью. Для этого необходимо вывести из строя транспортер. Сделать это очень просто: открыв дверь справа от Занта, подойдите к станции связи с материнским кораблем. Введите слово “энергоснабжение”, а затем — “повысить”. После этого телепортер перестанет функционировать, и ти-ренги будут задавлены постоянно вылупляющимся молодняком.

Вариант 2. Помочь ти-ренгам.

Загрузите исправный черный ящик в вычислитель орбит в Арнике и получите координаты корабля Чернокнижника. Сообщите их Занту и получите последний квест за ти-ренгов: вывести из строя корабль анпани. Поможет в этом предатель в лагере анпани, которому нужно сказать: “Рок свершится ночью”. Предатель — сержант Кунар. Услышав пароль, он даст фальшивую карточку высочайшего доступа. С ее помощью можно подняться на пик горы Гигас. Развяжите канат, натянутый в конце взлетно-посадочной полосы, зайдите в центр управления полетами и введите в компьютер слово “база”. Произойдет большой бум, ти-ренги — счастливы.

Вариант 3. Не вмешиваться в вечную войну ти-ренгов и анпани. Позаботиться только о себе.

Читайте дальше и отыщете, как это сделать.

Вариант 4. Помирить анпани и ти-ренгов.

Прохождение по такому варианту подробно расписано ниже.

Ущелье рапаксов

Пейзаж ущелья рапаксов поражает разнообразием: скалы и потоки лавы сменяются потоками лавы и скалами. На этой раскаленной сковородке способна выжить только одна из рас, обитающих на Доминусе, — рапаксы. Рогатые демоны изначально настроены враждебно, поэтому все наше передвижение по их землям будет сопровождаться кровавыми схватками, в которых мы, естественно, будем побеждать.

Пройдя через проход, прорубленный в скале, направимся налево. Здесь нас поджидает огромный монстр, целиком состоящий из лавы. Страшилище выйдет прогуляться по берегу, покинув свою огненную обитель. Как оказалось, на этом берегу монстру приносят жертвы. Бедняг заключают в темницы, где они ожидают смерти. Впрочем, одного из таких заключенных, Рейфа, мы еще можем спасти. Осужденному рапаксу уже нечего терять — поэтому он готов принять помощь от кого угодно. Всех заключенных клеймят меткой смерти по приказу Аль-Седекс. После этого бежать уже не имеет смысла, смерть настигнет беглеца, где бы он ни находился. Но выход, как всегда, есть — надо найти посох смерти и с его помощью уничтожить метку. Именно об этой пустяковой услуге Рейф нас и попросит. Слегка повозившись с замком, откроем решетку и отправимся на поиски.

Для чего вернемся ко входу в ущелье и пойдем направо. Пройдя мимо камер с тремя узниками и далее по навесному мосту, попадем в помещения служителей Аль-Седекс. Здесь в одной из четырех комнат находятся “пламегасительный жезл” и ключ. Прихватив обе вещички и не забыв освободить узников, вернемся на смотровую площадку перед помещениями служителей. Обнаружив, что в ограде площадки не хватает одного куска цепи, спустимся вниз. Теперь мы оказались с другой стороны тюрьмы, в которой томится Рейф. Внимательно обследовав местность, обнаружим три туннеля, ведущих в глубь скалы. В одном из них расположены казематы, до отказа забитые нежитью — рапаксами, восставшими из мертвых. В соседнем проходе мы наткнемся на огромные, деревянные и, что особенно печально, запертые ворота. Из третьего прохода можно попасть в недоступный туннель. Правда, этот проход залит лавой, но, внимательно осмотрев потолок, замечаем, что одна из четырех опор, удерживающих его от обрушения, явно ненадежна. Ну что же, попробуем ее расшатать, и… камни легли точно туда, куда нам было необходимо, завалив лаву. Пройдя по импровизированному мосту, попадем в недоступный туннель. Обследовав святилище, выйдем в коридор, заканчивающийся двумя телепортерами. Начнем с того, что прямо перед нами, он приведет нас на вершину скалы. Ключом, найденным в помещениях служителей, откроем ворота и поднимемся вверх. Наш путь лежит через зал, вдоль стен которого стоят огромные каменные головы. Будьте осторожны — это ловушка. Справа на стене запрятана небольшая панель, снимите ее и, немного покопавшись в механизме, отключите зловредное устройство. Путь свободен.

В покоях Аль-Седекс отыщутся “манящий камень” и ключ от святилища. Вернемся назад, повернем направо и спустимся на плато, в середине которого стоит огромная камера со стенами из лавы. На одной из стен можно рассмотреть замочную скважину. Приложите к ней “пламегасительный жезл”, и из лавы вылезет повелитель огня. Он, конечно, здоров, да еще и огненных элементалей навызывает, однако разделаться с ним нетрудно. Как и следовало ожидать, в камере лежит посох смерти.

Рейф свободен и не считает себя обязанным хранить верность империи, так жестоко с ним обошедшейся. От него мы узнаем, что “манящий камень” открывает врата в комнаты Аль-Седекс. Возвращаемся в святилище ко второму телепортеру. Он переносит нас прямо к месту назначения. Перед нами врата, над ними красуется жуткая статуя — крылатый рапакс. Вложим “манящий камень” в отверстие врат. Они распахнутся, и страж спрыгнет вниз, чтобы наказать непрошеных гостей. Эль-Дорадо — один из самых крепких монстров, очень неплохой боец и маг. Очень устойчив к магическим атакам, поэтому придется уничтожать его в ближнем бою. Путь наконец свободен — вперед!

В огромном зале нас ждет Аль-Седекс. Похоже, она не воспринимает нас как угрозу и собирается использовать в своих интересах. Сообщив об этом, рапакское божество растворяется в воздухе, оставив нас с носом. Пора двигаться дальше.

[[BREAK]]

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Замок рапаксов

Задний двор замка рапаксов встретит нас стрелами, остриями мечей и потоками кипящей смолы, льющейся на головы. Оборона у рапаксов — что надо. Впрочем, нам до этого нет дела, входим внутрь замка. Он просто кишит рапакскими патрулями. И единственный рапакс, который вполне дружелюбен к нам, — это кузнец Ферро. Ферро — брат Энтони, кузнеца, живущего в Арнике. Итак, войдем в зал с фонтанами на стенах и повернем направо. Здесь, в кузне, и работает Ферро. Пообщавшись с ним, можно узнать, что он, так же как и Энтони, занимается производством вещей на заказ из материала заказчика. Подробнее смотрите в соответствующей таблице.

Ферро примет нас за новичков, которых уже давно ждут, и удивится тому, что мы еще не стали храмовниками. Кроме того, он сообщит, что король желает с нами встретиться. События развиваются все стремительнее — поплывем по течению. Вернемся в зал с фонтанами, слева от него находится тронный зал. Поднимемся по лестнице на балкон, поговорим с Шурданом и Аль-Адрианом. Аль-Адриан направит нас в храм послушников к Сайдину. Сайдин, узнав, что мы от Аль-Адриана, объяснит, что для прохождения ритуала необходимо собрать канезу и быть готовым ответить на вопросы Аль-Седекс. Потом возьмет с нас “чисто символическую” плату за вступление в храмовники и направит в храм принятых.

Здесь подберем знак принятого, лежащий на постаменте, потом пройдем в залу с колонной. Дотроньтесь до колонны, но будьте осторожны: пол вокруг нее провалится. После чего заработает телепортер, который перенесет нас на уровень ниже. Канеза состоит из кинжала, платья и шлема. На вопросы помощниц надо последовательно ответить: Аль-Асиз — “кожа”, Аль-Луре — “сердце” и, наконец, Аль-Мадеус — “разум”. Прежде чем ответить на один вопрос и забрать один предмет, придется убивать по два элементаля. Не самая сложная задача, выполнив ее, вернемся к Аль-Адриану. Он объяснит, как завершить церемонию посвящения в храмовники. Для этого надо одеть мужчину в канезу и пролить темный нектар на Алтарь.

Нектар можно приобрести у Ферро. Двери, преграждающие путь к алтарю, открываются знаком принятого. Одеваем одного из мужчин партии в канезу и выливаем нектар на алтарь. После этого нас почтит своим вниманием Аль-Седекс. Ответить на три ее вопроса не составит труда (ответы смотри выше), затем она попросит пожертвовать кого-то из партии. Жертва — мужчина, облаченный в канезу. После этого процесса на партию нападет непреодолимая сонливость, и все, кроме жертвы, заснут богатырским сном. Сквозь сон слышны стоны, вздохи и женский смех. Судя по количеству бутылок, что валяются на полках перед алтарем, мы здесь не первые и даже не вторые. После окончания процесса посвящения за алтарем откроются ворота, ведущие в залу с книгой и телепортером. В книге перечислены все храмовники, теперь туда вписаны и мы. В этой же зале стоит Аль-Адриан, который поздравит нас с посвящением. Здесь же можно присоединить рапакса-мага Сексуса (18-го уровень).

Теперь, когда рапаксы сменили гнев на милость, обследуем замок как можно внимательнее. Спустимся обратно в тронный зал, его левый выход ведет в столовую, откуда, в свою очередь, можно попасть на кухню. Оказывается, любимое лакомство рапаксов — это тринни. Жаль бестолковых существ, но что поделаешь — захватим с собой баночку с маринованным тринни, возможно, кто-то этим заинтересуется. Искать лакомку долго не придется. Ферро, не задумываясь, обменяет деликатес на ключ от оружейной. Пройдя в конец его мастерской и поднявшись на лифте, окажемся перед дверью шкафа, в котором Ферро хранит кое-какие полезные вещички.

Продолжая исследовать замок, обратим внимание на королевскую сокровищницу: хотя в нее нет входа, зато есть какая-то странная труба — это надо запомнить. Спустимся на нижний уровень замка. Сюда можно попасть по четырем винтовым лестницам с главного уровня замка. Одна из лестниц ведет на склад, в нем нет ничего заслуживающего внимания. Кроме склада, на нижнем уровне есть еще бар и тюрьма.

Спустившись вниз, обшарим камеры. В первой сидит пьяный рапакс — толку от него не добьешься. Во второй — труп рапакса, тоже проку немного. В третьей камере дальняя стенка оказалась искусно заделанным лазом. Он ведет наверх в кузню Ферро и выходит прямо под лифтом в его хранилище. Может пригодиться. Неохваченными нашим вниманием остались: дверь, которой заканчивается коридор, и комната со стражником. За дверью хранилище, в нем нет ничего особенно интересного. Наш выбор — комната со стражником, который явно не станет нашим лучшим другом, но нападать не будет. В углу комнаты виден рычаг, потянув за который, можно открыть потайной лаз в стене. Лаз соединяет комнату со стражником и одну из комнат бара. Ага, мы, как всегда, вовремя: в баре идет дружеская попойка, плавно переходящая в менее дружескую потасовку. Мы, конечно же, не останемся в стороне. Когда все успокоится, обследуем комнату налево от стойки. В этой комнате отсыпается пьяный констебль. Взломав комнату и обокрав беднягу, становимся счастливыми обладателями ключа от сейфа констебля. В подвалах замка рапаксов больше нет ничего заслуживающего внимания.

Идем по лестнице наверх, в левое крыло главного уровня замка рапаксов. По винтовой лестнице поднимаемся на верхний уровень замка. Лестница уходит дальше, на крышу, но мы пока что не будем по ней подниматься. Свернем направо в коридор, где расположены помещения прислужников. И снова направо, подъем приведет нас в коридор с казармами стражи и металлической клеткой, вмонтированной в пол. Внутри клетки лежит ключ — как бы до него добраться? Коридор вывел нас на площадку, в центре которой странный подъем с гербом империи рапаксов. Естественно, это замаскированная кнопка; решетка поехала вверх, а мы получили ключ от решетки.

Около опущенной решетки развеваются флаги империи рапаксов, наверняка это проход в помещения кого-то из высших сановников. Но этот путь нам пока недоступен. Проходим мимо, выходим в коридор. Первый поворот — спуск на балкон главного уровня замка рапаксов, здесь нам делать уже нечего. Поэтому двигаемся дальше, следующий поворот ведет к казармам стражи и комнатам прислужников. Мы идем дальше, в кабинет констебля. Здесь откроем сейф констебля с помощью найденного ранее ключа и заберем из него три квитанции. Потом возвращаемся к повороту, ведущему к казармам стражи и комнатам прислужников. Кстати, в одной из этих комнат находится принц рапаксов со своими наложницами. Он будет страшно возмущен тем, что мы посмели прервать его общение с дамами, и трусливо сбежит. Мы продолжаем нашу исследовательскую экспедицию и выходим к винтовой лестнице, ведущей обратно на главный уровень замка.

Поднимаемся на крышу замка, где раскинулся королевский зверинец. Клетки со зверьем, собранным по всему Доминусу, занимают три больших помещения. В первом зале, в который мы попадаем, кроме них есть еще два домика. Справа на стене, рядом с надписью “посторонним вход ВОСПРЕЩЕН”, виден рычаг. Стоит его коснуться, и клетки распахнутся. Судя по тому, как резво зверье бросилось в атаку, кормят тут из рук вон плохо. Из всего этого сборища интерес представляет только живоглот. В его брюхе упокоился ключик от зоо. Так называется второй домик, находящийся на крыше. Разобравшись с королевским зоопарком (наверное, король будет очень расстроен!), мы отправляемся дальше.

И попадаем прямиком на детскую площадку. Похоже, здесь прошло детство молодого принца. Проход в стене приведет нас сначала к пыльной заброшенной спальне, а затем и к закрытой двери. Нам же нужна металлическая дверь, именно ее открывает ключ от решетки. За этой дверью находится рычаг, опускающий подъемную решетку. Вернемся на детскую площадку, взломав дверь, войдем в комнату для игр принца. Детские игрушки принца не отличаются разнообразием, зато оригинальны даже чересчур. Видимо, король хочет воспитать истинного воина. Детская лошадка-качалка выполнена в виде хогара. Вторая игрушка — заводная статуя рапакской женщины с копьем. Интересно, а во что он с ней играл? Повернув ключик в ее спине, толкнем ее — статуя оживет и подцепит копьем кровать, открывая квадратный лаз в полу.

Лаз ведет в штаб армии рапаксов. На столе разбросаны карты и планы. После просмотра бумаг сомнений не остается — король намерен покорить Доминус. Что, впрочем, не удивительно, чего еще ожидать от рапаксов? Есть гораздо худшая новость: рапаксы вступили в союз с Чернокнижником. Придется поторапливаться, иначе их не остановить. Захватив ключ со стола, дергаем за рычаг и выходим из комнаты. Проход, устланный красным ковром, выведет в коридор, оканчивающийся металлической дверью. Открыть ее поможет только что найденный ключ.

Мы попали в королевские покои. На стенах висят охотничьи трофеи — головы опасных хищников. В дальнем углу стоит доска для метания ножей. Судя по всему, король предпочитает активный отдых. Взломать дверь в спальню короля не составит труда, справа на столике стоит сундук, в котором помимо шмоток лежит ключ. В соседней комнате, обозначенной табличкой “казна”, обнаружится запертый сейф, справа в стене труба с вырезом. Это королевская пневмопочта, по очереди кладите туда расписки из сейфа констебля. Двери сейфа откроются, и за каждую расписку мы получим неплохую вещицу из королевской сокровищницы.

Обогатившись, вернемся в коридор, правый поворот выведет нас к теперь уже поднятой решетке. Она преграждала нам путь к личным покоям королевской четы. Идем дальше по красному ковру в помещения королевы. В одной из комнат лежат труп рапакса и еще одна расписка. В спальне королевы есть неработающий телепортер и закрытая дверь. Используя последнюю расписку, получим ключ королевы и откроем эту дверь. В сундуке найдем часть портала, применив ее, заставим работать телепортер. Этот портал ведет в Арнику, причем не просто абы куда, а в подвалы храма хайгарди. В замке рапаксов мы сделали все, что могли. Оставив портал в покоях короля, отправимся на поиски его величества —помнится, он хотел нас видеть. Но где же его искать? Где искать армию рапаксов? Конечно же, в самом тихом и незаметном месте.

Глушь

Глушь — вот куда мы направимся. При последнем посещении этой местности мы не видели ни одного живого существа. Теперь же здесь раскинула свои палатки и установила наблюдательные вышки рапакская армия. Доступ в лагерь открыт только храмовникам. Как удачно, что мы уже прошли посвящение. Есть, правда, и плохая новость — один из наших товарищей совсем плох. Посвящение, оказывается, имеет свои отрицательные стороны — наш друг оказался в рабстве у Аль-Седекс. Видимо, так она пыталась остановить нашу партию. Ведь пока мы рядом с ней, у нашего друга все в порядке, но стоит покинуть замок рапаксов, и все его характеристики и умения уменьшаются на двадцать единиц. Кроме того, у порабощенного постоянно, хотя и неспешно, уменьшается здоровье. Если не хотите, чтобы он умер от такой ерунды, дайте ему какой-нибудь предмет, восстанавливающий хит-поинты. Ну, Аль-Седекс еще свое получит, а мы пока что разберемся с королем.

Король не будет зря тратить время на разговоры. Он сообщит нам о том, что его солдаты захватили двух разведчиков — ти-ренга Дразика и анпани Родана Леваркса. Но они упорно не хотят ничего говорить, а у его величества есть сведения, что мы умеем задавать вопросы. Нас с истинно королевской быстротой назначают официальными следователями рапакского монарха и выдают ключ от клеток. Перед допросом пленных обыщем королевские карманы. Среди прочего барахла обнаружим ключ от королевской пещеры, расположенной справа от королевского шатра.

Королева была заключена сюда по приказу короля якобы за предательство. Она сама об этом расскажет в обмен на освобождение. Оказывается, едва только в замок рапаксов пришли известия от кузнеца Энтони (вот мерзавец) о нашем появлении на Доминусе, как тут же в замке объявился сам Чернокнижник. И конечно же, он нашел, чем заинтересовать короля — предложение власти над всем Доминусом пришлось очень кстати. Король не мог упустить такого шанса. Королева также расскажет, что попасть в башню Чернокнижника в Арнике можно только с черного корабля и из покоев короля. Так вот от чего был ключ, найденный в спальне короля.

Оставив портал в лагере, возвращаемся в королевские покои. В стене рядом с доской для метания ножей есть почти незаметная замочная скважина. Используйте ключик, и за доской откроется проход к порталу в башню Чернокнижника. Охрана здесь целиком состоит из созданий нашего главного противника. Подавив сопротивление, подойдем к пульту и приступим к деактивации бомбы. Путем “хитрых” манипуляций с кнопками надо избавиться от всех лучей. Итак, мы лишили Чернокнижника одного из его главных козырей, но остались еще рапаксы. Вернемся к королю.

Идем к гауптвахте; кстати, если залезть на первую из трех вышек, то можно отпереть калитку, перекрывающую проход в охраняемую зону. Правда, туда же можно попасть, просто обойдя с другой стороны, но тем не менее. Вскрыв замки, запирающие клетки, поговорим с Дразиком и Роданом. Перебивая друг друга, они доложат, что наконец-то осознали: затянувшаяся вражда их рас только на руку Чернокнижнику, а после заключения союза с рапаксами он получил огромное преимущество. Хмм, по-моему, всем нормальным людям это было ясно с самого начала. Оказывается, сидение под замком здорово прочищает мозги. Теперь оба заключенных горят желанием попасть к своему начальству и убедить его в необходимости союза. От нас, естественно, требуется сопроводить этих великих реформаторов к месту назначения. Дружба народов, а тем более рас, великое дело! Впрочем, у нас есть выбор: сообщить королю о назревающем союзе анпани и ти- ренгов или продинамить рогатых олухов, поспособствовав образованию самого великого объединения в истории. В первом случае король прикажет казнить узников: выбирать его следует, если вы уже уничтожили одну из рас. Если же обе расы пока пребывают в добром здравии, можно выбрать второй путь. Второй вариант предпочтительнее по одной простой причине, а именно: рано или поздно нам придется уничтожить Аль-Седекс, а это означает автоматический разрыв союза с рапаксами.

Как только Дразик (ниндзя 14-го уровня) и Родан (лорд 14-го уровня) присоединятся к партии, рапаксы станут враждебны. Разгромите лагерь, не пропустив при этом короля, заодно можно вернуться в ущелье рапаксов, где с нетерпением ждет ненаглядная Аль-Седекс. Если же вы пацифист по натуре, сразу телепортируйтесь к генералу Ямира или Занту. Я сначала двинул к генералу, который, разумеется, долго не верил вё искренность намерений Дразика, ломался как… сами знаете кто, но не устоял против объединенных сил Родана и Дразика. Основные аргументы просты и убийственны, как выстрел в упор из шотгана: Чернокнижник вступил в союз с рапаксами, их армия сильна, и поодиночке ни ти-ренгам, ни анпани их не победить. Анпани обладают оружием, способным уничтожить корабль Чернокнижника, но не могут отследить его. Для ти-ренгов же запеленговать черный корабль — простейшая задача. Таким образом, союз жизненно необходим. Но для полного счастья генерал потребует доставить ему от короля ти-ренгов подтверждение союза. Свое согласие он оформит письменно, так что Занта удастся убедить гораздо быстрее. От него нам достанется ответное послание Ямиру и вычислитель орбит. Сам же Зант обещает ждать нас на Пике Восхождения — чтобы засвидетельствовать свое почтение новым Звездным Владыкам, не иначе.

Вернемся к генералу Ямиру, отдадим ему письмо, взамен получим карточку высочайшего доступа и ценные указания по поводу того, как правильно зарядить вычислитель орбит в ракету. Со всем этим добром отправимся на пик горы Гигас, где установлена ракета и расположена взлетно-посадочная полоса. Ракету найти будет несложно, эта бандура таких размеров, что ее видно с любого края площадки. Подключив вычислитель орбит к стартовому комплексу ракеты, получим готовое к употреблению сверхмощное оружие. Ракета стартует, и… Чернокнижник лишился своей базы. Хотя подтверждения того, что главный враг был на борту, у нас нет, уничтожение черного корабля — огромная победа. С чем нас и поздравит генерал Ямир, который тоже собирается на Пик Восхождения. И этот туда же, странно.

Пик Восхождения

Надеюсь, вы не забыли, что попасть на Пик можно только имея при себе три артефакта: Астрал Домайн, Дестине Доминус и Хаос Молари. Все они уже должны оказаться в вашем инвентаре, если чего-то недостает, значит, внимательно перечитайте написанное выше. Однако не все так просто, как хотелось бы. Чернокнижник кое-что все-таки предпринял: проход на Пик Восхождения перекрыт. В скалах прогремел взрыв, и проход завалило камнями, а для непонятливых — теплая встреча в лице группы рапаксов. Надо искать обходной путь. В замке рапаксов в комнате за алтарем Аль-Седекс стоит портал, который перебросит нас прямо на Пик Восхождения, сразу за завал. Пейзаж не балует разнообразием: кругом скалы и чахлые кустарники. Дорога выведет нас к скульптурной композиции: женщина хайгарди, женщина рапакс и женщина тринни. Их руки ясно указывают направления, в которых расположены огромные врата, преграждающие путь. Начнем с хайгарди. Конечно, ворота заперты как можно прочнее, но нам это не помеха.

Путь к храму будет долгим и тяжелым, единственным развлечением станет встреча с Пи-Ви. В какой-то момент на пути вам повстречается шаман-тринни, он мелочиться не станет и заломит бешеную цену за то, чтобы нас пропустить дальше. И здесь каждому решать самостоятельно, “кошелек или жизнь”. Если пожалеете денег, шаман натравит на вас своего домашнего любимца Пи-Ви. Не стану его описывать — сюрприз будет. Дорога выведет нас к храму, ворота распахнутся, и навстречу выйдет посланник богов — Элзидес. Чтобы пройти дальше, надо ответить на два его вопроса по истории вселенной. Элзидес спросит о том, что несет в себе Дестине Доминус, ответ очевиден — “знание”. Второй вопрос будет не менее легок — кому Всеотец передал Дестине Доминус, ответ — хайгарди. После этого Элзидес исчезнет, а врата за его спиной откроются. Портал перенесет нас к алтарю, установим на него Дестине Доминус — и снова в портал.

Мы опять оказались рядом со статуями. Двинемся в направлении, которое указывает женщина рапаксов. Точно так же путь к храму будет долог и тяжел. На пути встретится Душеед — огромное чудовище, одно прикосновение щупалец которого может ввергнуть членов нашего отряда в безумие и заставить поднять оружие против своих товарищей. Вторым препятствием, уже у самого храма, станет Великий Демон. Трудности для нас не преграда, ведь мы же собираемся стать богами. Перед нами снова Элзидес со своими дурацкими вопросами. Первый — “что есть Хаос Молари?”, естественно — “хаос”. Посланник богов поведает, что хаос необходим для создания вселенной, что именно он является силой, способной создавать и разрушать. Посему второй вопрос будет о том, кто является провозвестником этой силы. Ответ — “Чернокнижник”. Установив Хаос Молари на предназначенный ему алтарь, возвращаемся к статуям.

Последняя статуя — женщина тринни, указывает путь к храму Астрал Домайна и собственно самому Пику. Путь к храму будет легок и приятен. Шутка. А чего вы ожидали? Все-таки нас ждет плюшка вселенского масштаба. На пути к храму нас встретят остатки (или останки) рапаксов. Оказывается, смерть короля не утихомирила принца, а наоборот, лишь разозлила его. А рядом с ним еще кто-то, да еще с таким знакомым именем. Ах вот оно что — это дочь Аль-Седекс и одного из наших товарищей. Ребята, в следующий раз предохраняйтесь, а то так можно столько демонов наплодить… Кстати, если сейчас переименовать папочку, то имя дочки тоже изменится (см. скрин). У девочки к нам большие претензии, придется устранить. Последняя преграда на пути к светлому будущему — гигантский скорчер Фурор. Элзидес задаст два последних вопроса. Теперь его интересует, что несет в себе Астрал Домайн и кто дал его нам. Соответственно, это “жизнь” и “Фанзанг”. Астрал Домайн занял свое законное место, и путь на Пик открыт.

Только мы опять не первые и уж точно не единственные. У портала уже стоят Чернокнижник и Белл. Чернокнижник поблагодарит нас за проделанную работу по открытию пути в Звездный Круг и попытается активировать бомбу. Но опять облом — бомбочку-то мы обезвредили. Осознав этот прискорбный факт, Чернокнижник прыгнет в портал, Белл последует за ним, ну а нам и делать-то больше нечего. Вперед, за ними.

Единственный путь остановить Чернокнижника — это Космическая Кузня. Перед нами книга, на страницах которой описано все, что свершилось во вселенной. Это и есть кузня — все, что вписано в эту книгу, исполнится в тот же час. Находим место, где описано появление Чернокнижника… Вот это да! Оказывается, Чернокнижник — это никто иной, как сам Фанзанг. Когда-то он создал артефакты, обладая которыми, простой человек может стать равным богам. За что и был изгнан другими Владыками. Оскорбленный Всеотец превратился в Чернокнижника. Он успел спрятать артефакты, прежде чем его изгнали. Хранителями этой тайны он сделал семью Домайн.

Теперь нам предстоит выбрать один из трех вариантов завершения игры. Первый: перейти на сторону Чернокнижника. Для этого придется отдать ему книгу, а затем предстоит убить Виталию Домайн и Белла. Управлять миром зла будут Чернокнижник и наша команда. Второй: вырвать страницу и повернуть время вспять. Придется убить Чернокнижника. Все, что произошло после изгнания Фанзанга, уйдет в небытие, а управлять миром добра будет наша партия и Фанзанг. И последний вариант: переписать страницу и не делить власть ни с кем. Снова придется уничтожать Чернокнижника, но миром добра будем управлять только мы и никто иной.

[[BREAK]]

ПЯТАЯ СТРАНИЦА

Таблица №01 Ингредиенты для уникальных предметов
Название ингредиента Для чего используется Где можно найти
Глаз джинна Невесомая броня Верхние пещеры Гигаса. При прохождении задания на тренировки, в зоне секретных операций, останется после смерти джинна.
Железная трава Стальная шкура Дорога на Арнику. Дорога Арника-Тринтон. Остаются после смерти сорняков.
Защитное кольцо Клинок слоновой кости Можно купить у большинства торговцев.
Зеркальный медальон Зеркальная броня Можно купить, можно найти.
Клык хогара Клинок слоновой кости Останется после смерти хогара.
Коготь кусучего модая Звероруб Дорога Арника-Тринтон, остается после смерти кусучих модаев
Коралл из Морских пещер Клинок слоновой кости Морские пещеры.
Крыло нетопыря Цеп вампира Тринтон, шестая ветка, огромная мышь, но будьте осторожны, крыло может упасть.
Крылья осы танто Невесомая броня Болото. Глуши (практически все). Туннели рудника. Остаются после смерти осы танто.
Мясницкий нож (колун) Звероруб Можно купить у кузнеца Энтони.
Обсидиан из Ущелья Зеркальная броня Ущелье рапаксов, у сгоревшего моста.
Панцирь ядокраба Латы Зинарикса Нижний монастырь. Бейджин. Остается после смерти ядокрабов.
Паучий шелк Латы Зинарикса Тринтон. Остаются после смерти пауков.
Перо пернатого змея Невесомая броня Остаются после смерти пернатого змея.
Посох лесного духа Эбеновый посох Тринтон. За дверью с голубой выемкой. Остается после смерти молодых дубов.
Прах мумии Эбеновый посох Дорога Арника-Тринтон. Кладбище тринни. Остается после смерти мумии.
Сердце Волшебницы Цеп вампира Юго-восточная глушь, церковь. Остается после смерти королевы ведьм.
Серебро Зеркальная броня Шахты рудника, у входа на базу ти-ренгов лежит слиток серебра (вес 250).
Цепь узника из Ущелья Цеп вампира Ущелье рапаксов, в клетке Рейфа.
Череп из Гробницы Латы Зинарикса Дорога Арника-Тринтон. Кладбище тринни. Лежит рядом с подвешенной мумией.
Черный самоцвет Эбеновый посох Нижний уровень утеса. Лежит рядом с дневником Мартена (Черный камень).
Шкура железного крокодила Стальная шкура Болото. Остается после смерти железного крокодила, сидящего в пустом бревне.
Ядовитая железа Стальная шкура Дорога в Арнику. Дорога Арника-Тринтон. Туннели рудника. Остаются после смерти ядобрызгов.
Яйцо высшего пикуса Звероруб После первого посещения Тринтона. На дороге Арника-Тринтон появляется группа пикусов во главе с высшим пикусом. Остается после смерти высшего пикуса. Также можно найти в локации Глушь.
Таблица №02 Компоненты для предметов механика
Название компонента Собираемое изделие Место нахождения компонента
Амбразура Дрянькадило Арника. Пристань, рядом с затонувшим кораблем.
Большая призма Голограф Болото. Купить у Крока.
Брандспойт Водяная пушка Туннели рудника. Около домика с вагонеткой.
Вакуумный насос Вакуумизатор Бейджин. В сбитом звездолете.
Волшебная мастика Волшебное зеркало Тринтон. Клетка с крокодилами (выглядит как сверкающая хромовая пластинка).
Волшебная мастика Волшебное зеркало Болото. Купить у Крока (выглядит как магическая мастика).
Гигантский магнит Генератор силового поля Тринтон. 4 ветка, лаборатория Мадраса.
Горшок с крышкой Дрянькадило Утес Мартена. Башня с ловушкой в полу.
Громкоговоритель Сторожевик Гора Гигас.
Долото Чертов молот Юго-восточная глушь, в туннеле к Диким горам.
Коробка с крышкой Табакерка с Чертом Арника. В сбитом звездолете.
Кукла Табакерка с Чертом Арника. В одном из домов.
Кукла демона Табакерка с Демоном Верхний уровень замка рапаксов
Лазерная указка Голограф Нижний уровень утеса. Комната торговца Садока.
Лазурит Камень регенерации Юго-восточная глушь. Церковь.
Маятник Чертов молот Верхний уровень замка рапаксов. Домик в королевском зверинце.
Металлический пояс Силовой корсет Юго-восточная глушь. Церковь.
Меха Водяная пушка Главный уровень замка рапаксов. В кузне у Ферро.
Оранжевый сироп Лампа из лавы Тринтон. Купить у Фазфаса.
Осциллятор Светоч Нижний уровень утеса. Комната, расположенная за королем Зантом.
Пламенный сироп Лампа из лавы Тринтон. Купить у Фазфаса.
Порох Шумиха Украсть у торговца Кунара.
Сканер Рентген-сканер Арника. Представительство ОСМ (мууков) на втором этаже.
Сломанный бластер Микроволновка Бейджин. В сбитом звездолете.
Трансформатор Реаниматор Гора Гигас.
Труба Вакуумизатор Морские пещеры. На побережье.
Увеличительное стекло Поисковый фонарь Верхний монастырь.
Усилитель напряжения Генератор силового поля Болото. Купить у Крока.
Факел Поисковый фонарь Нижние пещеры горы Гигас. В лабиринте пещер (выглядит как электрический фонарь).
Чип микроволновки Микроволновка Верхний монастырь. В кухне зала медитаций.
Чип рентгена Рентген-сканер Космопорт в Арнике. Комната детектора.
Электрический глаз Сторожевик Утес Мартена. Подземелье.
Электроды Разное Арника. Купить у Анны. Или Болото. Купить у Крока.
Электролампа Светоч Дорога Арника-Тринтон. Дом с телепортером.
Таблица №03 Предметы механика
Название предмета Требования на применение Применяемое заклинание Компоненты для сборки
Табакерка с чертом Механика 5, уровень умельца 1 Ужас Коробка с крышкой + кукла
Голограф Механика 15, уровень умельца 3 Ангел-хранитель Большая призма + лазерная указка
Поисковый фонарь Механика 15, уровень умельца 3 Поиск секретов Факел + увеличительное стекло
Шумиха Механика 15, уровень умельца 3 Звуковой взрыв Порох + пустая бутылка
Дрянькадило Механика 20, уровень умельца 5 Пагубный дым Горшок с крышкой + амбразура
Лампа из лавы Механика 30, уровень умельца 5 Гипнотический манок Пламенный сироп + оранжевый сироп
Генератор силового поля Механика 30, уровень умельца 5 Броня Гигантский магнит + усилитель напряжения
Сторожевик Механика 30, уровень умельца 5 Призрачный пес Электрический глаз + громкоговоритель
Силовой корсет Механика 45, уровень умельца 8 Богатырь Металлический пояс + электроды
Рентген-сканер Механика 45, уровень умельца 8 Рентген Чип рентгена + сканер
Волшебное зеркало Механика 45, уровень умельца 8 Око за око (18 зарядов) Волшебная мастика + волшебная мастика
Испаритель Механика 60, уровень умельца 14 Смерть на месте Хранится в собранном виде (2 шт.) на побережье в Бейджине
Табакерка с демоном Механика 60, уровень умельца 14 Ментальный взрыв Табакерка с чертом + кукла демона
Камень регенерации Механика 60, уровень умельца 14 Общее лечение Лазурит + электроды
Светоч Механика 70, уровень умельца 14 Спектральный луч Осциллятор + электролампа
Микроволновка Механика 75, уровень умельца 14 Кровь-кипи Чип микроволновки + сломанный бластер
Реаниматор Механика 75, уровень умельца 14 Воскрешение Трансформатор + электроды
Чертов молот Механика 85, уровень умельца 18 Землетрясение Долото + маятник
Вакуумизатор Механика 85, уровень умельца 18 Удушение Вакуумный насос + труба
Водяная пушка Механика 85, уровень умельца 18 Цунами Брандспойт + меха
Таблица №04 Музыкальные инструменты
Название инструмента Требования на применение Применяемое заклинание Место нахождения инструмента
Рог “Глас Ангела” Музыка 1, ранг барда 1 Благословление Верхний монастырь. Комната с тосейдо.
Виола Д’амор Музыка 5, ранг барда 1 Очарование Арника. В комнатах Таверны “У Хели”.
Завывание сирен Музыка 15, ранг барда 3 Безумие Пещера в Северной глуши, охраняемая твердоклыком.
Звуки неги Музыка 15, ранг барда 3 Замедление Тринтон. В стволе дерева.
Скрежетливая волынка Музыка 15, ранг барда 3 Вопль Локация “Дорога в Арнику”.
Ледяная скрипка Музыка 30, ранг барда 5 Обморожение плоти Запретная зона, находящаяся в пещерах Гигаса.
Лира безмолвия Музыка 30, ранг барда 5 Безмолвие Туннели рудника. Вагонетка должна выезжать налево.
Лира безмолвия Музыка 30, ранг барда 5 Безмолвие Туннели рудника. Рядом с решеткой.
Мандолина мага Музыка 30, ранг барда 5 Магическая завеса Утес Мартена. В левой башне, проход к которой закрыт подъемным мостом.
Душевный сакс Музыка 45, ранг барда 8 Духовный щит В лагере анпани. у саксофониста Саксса.
Иерихонская труба Музыка 45, ранг барда 8 Бронь-ржавей Нижний уровень утеса. Комната, расположенная за королем Зантом.
Маршевые барабаны Музыка 45, ранг барда 8 Ускорение Локация Болото.
Вокал мартовского кота Музыка 60, ранг барда 11 Стужа Дом, расположенный в локации Дорога Арника — Тринтон.
Плач банши Музыка 60, ранг барда 11 Сглаз Северная глушь. Пещера, охраняемая твердоклыком.
Цимбалы целителя Музыка 60, ранг барда 11 Общее лечение Дом, расположенный в локации Дорога в Арнику.
Цимбалы целителя Музыка 60, ранг барда 11 Общее лечение Дом, расположенный в локации Дорога Арника-Тринтон.
Струны соблазна Музыка 75, ранг барда 14 Перевербовка Бейджин. Хижины на побережье.
Лютня возрождения Музыка 85, ранг барда 18 Восстановление Морские пещеры. Гробница Мартена.
Гул хаоса Музыка 75, ранг барда 14 Пандемониум Юго-восточная глушь. В беседке.
Арфа Аида Музыка 85, ранг барда 18 Инсульт Ущелье рапаксов.
Адский горн Музыка 90, ранг барда 18 Ядерный взрыв Главный уровень замка рапаксов. Столовая.
Таблица №05 Уникальные предметы
Название предмета Кем производится Необходимые ингредиенты Описание предмета
Звероруб Энтони (кузнец в Арнике) Коготь кусучего модая, мясницкий нож (колун), яйцо высшего пикуса Топор. Могут использовать: расы — все, кроме феи; классы — лорд, боец, валькирия, следопыт, самурай. Урон 3-17, поражение: +1, инициатива: -2, двойной урон: зверь.
Эбеновый посох Энтони (кузнец в Арнике) Посох лесного духа, черный самоцвет, прах мумии Посох. Могут использовать: расы — все; классы: священник, епископ, маг, псионик, алхимик. Урон: 7-18. Поражение: +2, инициатива: +3, особая атака: ослепить 10%. Двуручный предмет. Сила +5; ближний бой: +10. Сопротивление: 15% чудотворство.
Латы Зинарикса Энтони (кузнец в Арнике) Панцирь ядокраба, череп из Гробницы, паучий шелк Доспех. Могут использовать: расы — только феи; классы — все классы, кроме ниндзя и монаха. Класс брони: +6.
Стальная шкура Энтони (кузнец в Арнике) Шкура железного крокодила, ядовитая железа, железная трава Доспех. Могут использовать: расы — все, кроме феи; классы: боец, лорд, валькирия, бард, механик, следопыт, самурай. Класс брони: +10. Сопротивление: 10% воде.
Невесомая броня Энтони (кузнец в Арнике) Крылья осы танто, перо пернатого змея, глаз джинна Доспех. Могут использовать: расы — все, кроме феи; классы — боец, лорд, валькирия, следопыт, самурай. Класс брони: +10. Вес: 5.
Клинок слоновой кости Ферро (кузнец в замке рапаксов) Клык хогара, коралл из Морских пещер, Защитное кольцо Меч. Могут использовать: расы — все; классы — боец, лорд, валькирия. Урон 7-31. Поражение: +4, инициатива: +5, нокаутировать 5%. Класс брони +1, заклинание: ускорение (Эн.3).
Зеркальная броня Ферро (кузнец в замке рапаксов) Серебро, обсидиан из Ущелья, зеркальный медальон Доспех. Могут использовать: расы — все, кроме феи; классы — боец, лорд, валькирия. Класс брони: +14. Сопротивление: 20% огонь, 20% земля. Зеркальная броня отражает все физические атаки, хотя ее владелец и получает соответствующий урон, любой урон, нанесенный зеркальной броне, возвращается врагу (кроме магического урона и урона от стрел и камней).
Цеп вампира Ферро (кузнец в замке рапаксов) Цепь узника из Ущелья, крыло нетопыря, сердце Волшебницы

Прохождение

От авторов
Здравствуйте, уважаемые. Вашему вниманию предлагается полное и почти абсолютное прохождение Wizardry 8 правда картинки и рисунки вставить не получилось но если нужно пишите пришлю с картинками.

Профессии
В Wizardry 8 имеется 15 различных классов. Каждый имеет свои уникальные таланты и способности. Минимально необходимые атрибуты для каждой профессии приведены в таблице.


Минимальные атрибуты для профессий
Strength Intelligence Piety Vitality Dexterity Speed Senses
Fighter 55 - - 50 50 - -
Lord 55 - 55 55 50 50 -
Valkyrie 50 - 55 55 50 50 -
Ranger 50 50 - 50 55 55 -
Samurai 50 55 - 50 55 55 -
Ninja 50 50 - 50 55 55 50
Monk - 50 50 - 50 55 55
Rouge - - - - 55 50 50
Gadgeteer 45 55 - - 60 - 55
Bard 45 50 - - 55 - 55
Priest - - 60 55 - - -
Alchemist - 55 - - 60 - -
Bishop - 55 55 - 55 - 55
Psionic - 55 - - - - 55
Mage - 60 - - 5 - -

Alchemist (алхимик) — алхимики, как и следует ожидать, являются
магами-специалистами. Огромный плюс алхимических знаний заключается в том,
что для cast-а не нужно произносить заклинания. Даже если персонаж попал под
silence («тишина»), заклинание подействует. Явный минус v алхимия плохо
работает на «продвинутых» монстрах.

Бонус к умению — Alchemy (алхимия).
Спец. способности — создает порошки, снадобья и бомбы.

Bard (бард) v абсолютно необходимый персонаж в любой партии. Бард единственный из всех профессий, кому позволено использовать музыкальные инструменты (а это, поверьте, вовсе не лишнее умение). Кроме того, бард обладает ограниченными воровскими умениями и неплохо владеет всеми видами обычного оружия.
Бонус к умению — Communication (общение)
Спец. способности v умеет использовать музыкальные инструменты. Улучшает отдых, позволяя партии быстрее восстанавливать силы.

Bishop (епископ) v универсальные маги. Епископам доступны заклинания любой магической школы, но, как и следовало ожидать, развитие происходит гораздо медленнее, чем у магов-специалистов.
Бонус к умению — Artifacts (артефакты).
Спец. способности — снимает проклятые вещи (remove curse) и отгоняет нежить (dispel undead).

Fighter (воин) v «тупой и бесстрашный». Эксперт в использовании любого оружия, практически лишенный усталости. Если и брать чистого война в партию, то лишь затем, чтобы впоследствии перевести его в другую профессию. Справедливости ради следует отметить, что на начальных стадиях игры воин исключительно полезен.
Бонус к умению — CloseCombat (ближний бой).
Спец. способности v регенерация жизненных сил (stamina regeneration), шанс нокаутировать оппонента, берсерк.

Gadgeteer (изобретатель) v еще одна абсолютно необходимая профессия. Умение gadgeteer-а делать и использовать полезные устройства из всевозможного хлама трудно переоценить. В игру приходит с необычным, доступным только механику, оружием — Omnigun’ом, напоминающим винтовку. Является экспертом в области «высоких технологий», постоянно набирая опыт общения с огнестрельным оружием.
Бонус к умению — Modern Weapons (современное оружие).
Спец. способности — может комбинировать предметы для создания чего-то новенького, появляется с Omnigun’ом, который усовершенствуется с ростом уровня.

Lord (лорд) — прирожденный лидер. Развитие боевых навыков происходит не хуже, чем у воина. Персонаж с этой профессией может использовать любой доспех и любое оружие (кроме отравленного). При этом, начиная с 5 уровня, лорд получает доступ к священническим заклинаниям. Все это, вкупе с регенерацией, делает лорда практически незаменимым для партии.
Бонус к умению — Dual Weapons (одновременное использование двух видов оружия).
Спец. способности — регенерация здоровья (HP regeneration).

Mages (маги) v что можно сказать о магах? Маг, он и в Африке v маг. Хлипкость телосложения и полное неумение постоять за себя в рукопашной с лихвой компенсируется умением «долбануть» противника мощным заклинанием.
Бонус к умению — Wizardry (колдовство).
Спец. способности v улучшенная сопротивляемость к магии, которая растет с уровнем.

Monk (монах) v полностью соответствует сложившемуся образу, почерпнутому из фильмов Джеки Чана. Наличие только собственных рук, ног и «подручных предметов» ничуть не упрощает жизнь противникам монахов. А длительные занятия медитацией позволяют monk-ам прятаться и наносить критические удары. Кроме того, с 5 уровня монах изучает заклинания псионики.
Бонус к умению — Martial Art (боевое искусство).
Спец. способности v сопротивляемость к повреждениям, иммунитет к ослеплению.

Ninja (ниндзя) — легендарные убийцы. Могут изучать искусство алхимии (с 5 уровня), наносят критические удары, обладают умениями вора. Неумение использовать тяжелую

броню компенсируется тем, что AC ниндзя понижается с уровнем. Зато уж по части применения оружия с этим классом не сравнится никто. Даже fighter!
Бонус к умению — Critical Strike (критический удар).
Спец. способности v умение прятаться во время боя.

Priest (священник) v священники изучают воинские искусства и могут использовать некоторые виды оружия и брони, но не это является главной их ценностью. Слабенькие на начальных стадиях игры, заклинания священника становятся просто незаменимыми ближе к окончанию. Магия Divinity «работает» дольше остальных школ. Кроме того, периодически священник может призвать на помощь бога, которому он служит, что нелишне во время тяжелой битвы.
Бонус к умению — Divinity (божественная магия).
Спец. способности — могут молиться во время битвы, dispel undead.

Psionic (псионик) — еще один маг-специалист. Экспериментирует с ментальной энергией. Является настоящим бедствием для своих врагов, так как обладает способностью «отнимать разум». Благодаря псионикам, Вам придется иметь дело либо с клиническими идиотами, либо с перебежчиками. Соответственно, изучение ментальных заклинаний идет существенно быстрее, чем у любого другого класса магов.
Бонус к умению — Psionics (псионика).
Спец. способности — иммунитет к любым ментальным воздействиям.

Ranger (рейнджер) v прирожденный лучник. Легендарное умение рейнджеров исследовать окружающую местность и замечать любые необычности делают персонаж этой профессии обязательным для любой партии приключенцев. Повышенное здоровье рейнджера тоже не покажется лишним v его смело можно выдвигать в переднюю шеренгу во время схватки.
Бонус к умению — Ranged Combat (оружие дальнего боя).
Спец. способности v автоматический поиск (scouting), критический удар с дальнобойным оружием.

Rogue (вор) v ну что за ролевая партия без хорошего вора? Несмотря на то, что у многих профессий есть навыки краж или вскрытия замков и ловушек, с истинным вором не сравнится никто. Особенно в начале игры. Добавьте сюда умение backstab v и вывод напрашивается сам собой: rogue следует брать в партию. Ведь сменить профессию никогда не поздно.
Бонус к умению — Locks and Traps (замки и ловушки).
Спец. способности — Free Backstab.

Samurai (самурай) v быстрый и смертоносный воитель. Создается впечатление, что самураи рождаются с мечом в руках. Скорость «работы» этим оружием плюс умение наносить критические удары ставят самурая на одно из первых мест среди бойцов. Кроме того, начиная с 5 уровня, персонаж может изучать магию.
Бонус к умению — Swords (мечи).
Спец. способности v иммунитет к страху, критические удары, молниеносные удары мечами.

Valkirye (валькирия) — валькирия v исключительно женское дело. Правда, при этом валькирия является вполне приличным воином, хорошо владеющим оружием дальнего боя. Обладает способностью к изучению заклинаний священника. Уникальность данного класса состоит в том, что валькирия умеет обманывать «старуху с косой», притворившись бессознательной тушкой.
Бонус к умению — Polearms (древковое оружие).
Спец. способности — обман смерти (Cheat death).

О взаимодействии расы и профессии в Wizardry 8 можно написать целый трактат. К примеру, можно долго аргументировано объяснять, почему нельзя делать эльфа епископом. Все будет стройно и красиво, но… Игрок запросто может включить такой персонаж в партию и великолепно проходить с ним всю игру. Все зависит от личных предпочтений. Перечислим несколько общепризнанных сочетаний: Elf-Ranger, Mook-Bishop, Dracon-Ninja, Felpurr-Samurai, Rawulf-Lord, Faerie-Monk, Hobbit-Rogue, Human-Bard.
При генерации персонажа весьма полезной может быть таблица, показывающая бонусные очки для каждого сочетания «раса-профессия». Обратите внимание, что чем больше дополнительных очков, тем сильнее можно развивать каждый отдельный атрибут героя.


Количество дополнительных очков для сочетания "раса-профессия" при генерации персонажа
Human Elf Dwarf Gnome Hobbit Faerie Lizard Dracon Felpurr Rawulf Mook
Fighter 40 25 45 40 40 10 50 60 30 35 40
Lord 20 10 25 5 10 -15 20 25 0 20 -10
Valkyrie 25 15 25 10 15 -10 20 25 5 25 -5
Ranger 25 10 0 30 30 0 -5 15 15 10 40
Samurai 20 10 -5 15 25 10 10 20 15 -5 15
Ninja 20 5 -15 15 30 5 -5 5 20 0 20
Monk 25 35 -15 20 20 35 -30 -15 25 10 0
Rogue 40 40 10 35 60 50 25 25 55 35 25
Gadgeeter 25 20 -10 25 30 20 -15 5 25 5 30
Bard 35 30 0 35 40 25 -5 15 35 15 40
Priest 35 30 50 35 20 10 25 30 10 50 20
Alchemist 35 45 10 45 40 50 10 30 35 15 30
Bishop 20 30 -10 25 15 25 -40 -15 10 15 5
Psionic 35 35 10 40 35 45 0 10 35 25 50
Mage 35 45 10 45 40 50 10 30 35 15 30

Советы по формированию группы
— в первом ряду рекомендуется ставить сильных бойцов с большим количеством хитпойнтов;
— за их широкими спинами нужно располагать гаджетиров, магов и бардов (вооруженных длинными шестами, пращами и луками);
— магия очень важна. В начале игры большее значение имеет атакующая магия, а в конце — защитно-восстановительная. Епископы-бишопы могут выучить заклинания всех сфер, но обучаются они аж в четыре раза медленнее. Вы получите возможность кастовать второго элементала (к накастованному магом), но, возможно, до конца игры не сможете выучить заклинание Resurrection. А это неудобно;
— очень полезная штука — воровство. И хорошие предметы добудете, и деньги заработаете;
— умение взлома замков обязательно для одного из основных членов группы. В то же время нет нужды прокачивать его до совершенства, пригодится спелл Knock Knock;
— на ранней стадии игры весьма полезно умение «Дыхание Дракона».
Для включения в группу строго рекомендуются представители классов: маг, механик, бард.
Короткие тактические советы
— следите за тем, чтобы партия не была перегружена или даже просто нагружена (вес должен быть белым). В противном случае эффективные статсы персонажей будут существенно снижены;
— всегда держите в готовности все доступные небоевые заклинания. Основные: Armorplate, Enchant Blade, Missile Shield, Magic Screen, X-Ray и Fire. Это прекрасный способ постоянной тренировки магических навыков. Аналогично тренируйте бардов и гаджетиров;
— сохраняйте игру почаще в файлах с разными именами и периодически — с уникальными;
— если существует возможность отдохнуть в безопасности — всегда ее используйте. Если же вы становитесь лагерем на открытом воздухе, то заранее расположите группу так, чтобы возможный удар пришелся по передним бойцам, а не с тыла;
— часто весьма выгодно заранее перейти в режим боя при виде приближающегося неприятеля. Это позволяет подобраться поближе к противнику, занять удобную позицию для обороны или нанести первым магические удары.
— во время боя с сильным противником иногда лучше сосредоточить все ресурсы на достижении победы, а не пытаться тратить ману и ходы на оживлении уже убитых персонажей группы. Если есть такая возможность — оживите их непосредственно перед нанесением финального удара по противнику;
— маневрируйте, старайтесь занять такую позицию, чтобы противник во время боя с группой был вынужден повернуться спиной к вашим союзникам — NPC или накастованным элементалам;
— экипируйте барду и гаджетиру все предметы, ускоряющие восстановление выносливости. В результате они смогут применять свои инструменты и устройства вовремя в каждом раунде. При генерации обеспечьте гаджетиру наличие женского пола, в этом случае она сможет использовать «Ожерелья Выносливости»;
— некоторые локации старайтесь проходить без перерывов на сон, используя для восстановления маны магические нектары. В противном случае спавн монстров может надолго задержать продвижение группы;
— предметы, которые можно сделать на заказ у оружейника в Арнике, не отличаются супер-характеристиками. Поэтому если вы прошли уже большую часть игры, то их изготовлять просто нет смысла
Нижний монастырь (Lower Monastery)

1 — точка появления новой группы
2 — беседка
3 — вход в монастырь
4 — центральное помещение
5 — комната с настенным диском и монстром
6 — красная кнопка на стене
7 — комната со статуей с черепом
8 — усыпальница с саркофагами
9 — сейф
10 — мост
11 — проход по настилу к торговцу
12 — комната, открывающаяся ключом-колесом
13 — торговец Бурс
14 — камеры

После крушения группа оказывается на берегу озера у входа в монастырь. Откройте ящик и разберитесь с местной популяцией крабов. Перейдите через озеро к тропинке, ведущей между скал к беседке. Возьмите амуницию для пращей или стрелялки гаджетира. Больше ловить снаружи нечего, заходите внутрь монастыря.
Население первого уровня представляют разнообразные крабы, слизь ползучая и вонючая, а также пауки и крысы.
По зеленоватому коридору поднимаемся в центральное помещение.

Дверь с решеткой пока не трогаем, ее можно открыть только с другой стороны. Идем на восток, в библиотеку.

Здесь берем книжку с заклинанием Light и читаем записку на столе. Идем обратно в центральную комнату, уходим из нее на запад. Прочесываем и зачищаем коридоры, до поры до времени избегая заходить в комнату с зеленым полом. Тамошние монстры все еще несколько круты для группы. В одном из коридоров есть пара камер с лежаками. Если в такой закрыть за собой дверь, то можно поспать, не опасаясь быть потревоженным.
Вскоре вы обнаружите запертую дверь, которая ведет в комнату (другая дверь, с решеткой, ведет из нее в центральное помещение). Приготовьтесь к схватке, краб будет побольше и посильнее тех, с кем вы имели дело раньше.

Из этой комнаты направляйтесь вверх по наклонному коридору.
В комнате с большим диском на стене придется попотеть в схватке с местным боссом-пауком. Не забудьте предварительно сохраниться.

Спускайтесь обратно и из комнаты с решеткой идите на восток к мосту. Перейдите мост и сверните направо к коридору, ведущему к помещению-складу. Сундук содержит западню. В воде плавают пиранистые рыбки. Можно к ним спуститься, вырезать, а потом выбраться наружу через водопад ко входу в монастырь. По пути можно взять возрождающее снадобье.

Возвращайтесь к мосту, заходите на него и жмите на кнопку. Мост поднимется. На востоке v большая запертая дверь, которая вас пока не должна волновать. Мы к ней еще вернемся позже в игре. По периметру помещения идет помост, который выведет вас к торговцу по имени Burz. Ценный товарищ, экипируйте с его помощью всех бойцов дистанционным оружием. Откройте сундук, торговец ничего не имеет против.
Возвращаемся к мосту и идем по коридору мимо комнаты с диском в помещение с тремя скелетами в нишах. Здесь придется подраться со стаей пауков (барды рулят!).
Проходим в комнату с диском и заходим в коридор возле закрытой решеткой двери. Коридор приведет в комнату со статуей, держащей в руке череп. Станьте сбоку от статуи (чтобы не провалиться в люк-западню) и щелкните на черепе. В стене откроется потайная ниша с ключом от сейфа.

Возвращаемся в коридор и идем до ответвления налево. Сворачиваем, поднимаемся в комнату с монстрами и кнопкой. Первых v уничтожаем, вторую v нажимаем.

Из дисковой же комнаты уходим по коридору, что начинается напротив диска. Придем в большое помещение с шестью саркофагами, бассейном и статуей. Саркофаги нужно открывать, стоя к ним вплотную у середины. Иначе, в случае появления черепа-видения, не все члены группы смогут до него доставать.
Бассейн вылечит всю группу (один раз), если по нему щелкнуть мышкой. Статуя v просто для красоты.
Возвращаемся в дисковую комнату. Уходим из нее через восточный проход. Идем по коридору на север в комнату с сейфом. Используем на сейфе ключ, получаем возрождающую пыль. В этой же комнате берем разделочный тесак (Cleaver).
Вернулись в комнату с диском. Через западный проход переходим на следующий уровень.

Верхний монастырь (Upper Monastery)

1 — переход в локацию «Дорога на Арнику»
2 — переход в локацию «Нижний монастырь»
3 — комнаты с койками
4 — бассейн
5 — большой зал
6 — читальня
7 — зал медитации
8 — машина (звук)
9 — комната с зеркальным полом
10 — ящики
11 — часовня
12 — витрина с доспехами
13 — кухня (чип от микроволновки)

Группа приходит в помещение, в котором по кругу расставлены ящики. Часть из них можно открыть, правда, придется повозиться с защелками. Если соответствующего специалиста нет, можно применить грубую силу.
Остерегайтесь местных крыс, не спешите. Помните, что вы всегда можете унести ноги уровнем ниже. Кстати, это касается всего уровня. Когда нападает толпа тварей, а половина группы отравлена, лучше отступить.

Уходим через западный коридор в комнату с койками. Отсюда — на юг, в большой зал.

Открываем восточную дверь. За ней, в помещении с бассейном, будут весьма неприятные сикеры. На экспертном уровне было четыре ядовитых при поддержке восьми обычных. Пришлось поманеврировать.
Выбиваем монстров и проходим от бассейна через южную дверь в часовню. Разговариваем с Aletheides.

Возвращаемся в большой зал. В южной стене есть два прохода, заходим в тот, что правее. Поднимается в читальню. В ящике берем ключ.

Возвращаемся в помещение с ящиками. Через проход на востоке попадаем в еще одну комнату с койками, а из нее v через восточную дверь v в комнату с блестящим полом. Убиваем бандитов и собираем предметы.

Возвращаемся в «коечную», идем отсюда в южный проход. Приходим в зал медитаций с огромными книжными шкафами. В его конце v вход в столовую. Ломаем здесь микроволновку и берем чип.

В зале медитаций используем ключ на больших дверях. И быстро заходим внутрь (в медитационном месте нельзя кастовать и применять магические предметы). В помещении v несколько летучих мышей. Из ящика берем предметы. Выставляем стрелку на машине в крайнее правое положение. Громкий звук означает, что все стекла на уровне разбились.

Из помещения с ящиками поднимаемся по лестнице на балкон. Спрыгиваем через разбитое стекло вниз, на один из ящиков, а потом v внутрь образованного ящиками круга. Открываем ящик и по доске выбираемся наружу.
Из большого зала проходим в южный проход и берем доспехи из сломанной витрины.

В читальне разлетелась стеклянная стенка v берем пропуск.
Больше здесь делать нечего. Надеюсь, вы не прошли мимо увеличительного стекла (пригодится персонажу гаджетиру)?
Рекомендую сходить уровнем ниже и продать/купить что-нибудь ненужное/нужное.
Из большого зала уходим через западную дверь на свежий воздух, на уровень «Дорога в Арнику».

Дорога в Арнику (Road to Arnika)


1 — переход в локацию «Северная пустошь»
2 — переход в локацию «Дорога Арника-Тринтон»
3 — пещера
4 — закрытое здание с телепортером
5 — ящик
6 — переход в локацию «Верхний монастырь»

После выхода из монастыря группу ждут встречи с монстрами разной крутости. Сохраняйтесь почаще и остерегайтесь одновременной атаки двух и более групп (или непрерывных стычек, без промежуточного отдыха и восстановления магии).
Направляйтесь по дорожке на запад. У Т-образного перекрестка сверните на юг, там вас ждет сундук с неплохим содержимым. Продолжайте топать на запад, пока не выйдете на дорогу. Если пойти по ней на юг v окажетесь в Арнике. Если на север v выйдете к локации «Северная глухомань (Northern Wilderness)». На этом же пути можно побывать в пещере с несколькими полезными предметами.
Недалеко от перекрестка (к северу) находится запертое здание. Зайти внутрь вы не сможете, а вот отдохнуть, спрятавшись за зданием, v вполне реально.
Отправляемся в Арнику.
Arnika)

1 — башня Чернокнижника
2 — разбитый корабль
3 — постоялый двор (Тели)
4 — голографический мук
5 — выход из локации
6 — Майлс
7 — космопорт
8 — оружейник
9 — храм
10 — банк
11 — магазин (Анна Лам)
12 — база HLL

У входа в город, у фонтана (вода — лечебная), стоит Myles. Он предложит вам миссию типа «спасение за вознаграждение». Слуги Dark Savant’а неподалеку от места крушения захватили красивую женщину. Нужно ее освободить. Соглашайтесь и сразу же рекрутируйте его.

Входите в город, на первом же перекрестке сворачивайте направо и топайте до космопорта. Щелкните на табличке и взламывайте замок. Войдите в ближайшую дверь и изучите анализатор записей полета (flight recorder analyzer).

Выходим наружу и заходим в соседнюю дверь (лифт). Жмем на кнопку.

На втором этаже подбираем чип и исследуем электронное устройство. Спускаемся в лифте на первый этаж, собираем предметы на территории космопорта и уходим. На космический корабль «Каллисто» в этой серии игры мы не попадем.

Оказавшись за оградой, поворачиваем на запад и идем до первого перекрестка, поворачиваем на север. Идем вдоль стены дома, поворачиваем за угол и спускаемся по наклонному коридору на нижний уровень храма (Lower Temple). Сворачиваем в первое ответвление коридора (на восток) и проходим в зал с синими гобеленами. Установленная здесь статуя способна частично восстановить запасы магии персонажей.

Взламываем замок на восточной двери. По коридору доходим до тяжелых дверей, за которыми находится комната с синими колонами. За дверьми группу ждут призраки. На полу валяется специфический ключ в форме колеса, который подойдет к двери на первом уровне монастыря.

Возвращаемся в комнату с гобеленами и выходим из нее через южную дверь в коридор. Взломайте единственную запертую дверь. Активно ищите предметы v заберитесь на все койки. В добыче могут оказаться кольца, амулеты, поушены и т.п.
Выйдите из гобеленовой комнаты через главный коридор; как дойдете до развилки v поверните на север. Выходим из храма на поверхность. Переходим улицу и попадаем в магазин оружейника.

Продаем и покупаем. В соседней комнате сундучишко с западней, его можно обобрать. Продавец ничего не имеет против. Также в этом шопе можно поспать в безопасности. А еще здесь удобно выносить савантовцев. Располагаем группу у дверного проема и кончаем их по очереди. Экспа так и плещется.

Предметы, которые может изготовить на заказ оружейник в Арнике

Steelhide Armor:
— Steelhide Croc Hide (в средней части болота);
— Poison Seeker Sac (в нескольких локациях, например, «Дорога Арника-Тринтон»);
— Iron Weed Thorn (несколько, «Дорога Арника-Тринтон»).

Beastslayer
— Piercer Modai Claw (несколько, «Дорога Арника-Тринтон»);
— Wide Cleaver Blade (монастырь);
— Giant Picus Egg (несколько, Тринтон и зоопарк в замке рапаксов).

Zynaryx Plate (только для Faeries)
— Venom Crab Shell (Бэйджин);
— Tomb Skull (кладбище в локации «Дорога Арника-Тринтон»);
— Spider Silk (несколько, «Ветви Тринтона»).

Featherweight
Tanto Wasp Wings (несколько, болото);
— Plumed Serpent Feather (Бэйджин);
— Djinn Eye (во время выполнения миссии по захвату пяти флагов в горе Гигас, Дикие горы).

Ebon Staff
— Wood Spirit Staff (Ветви Тринтона);
— Ebon Gem (рядом с дневником Мартена в локации «Нижний уровень утеса»);
— Mummy Dust (запретные туннели горы Гигас, кладбище в локации «Дорога Арника-Тринтон»).

Напротив шопа, чуть правее, v наклонный проход в центральный храм. Заходим и спускаемся по спиральной лестнице вниз, к бассейну. Если щелкнуть на воде мышкой, будет сотворено какое-нибудь положительное заклинание. А с местным лордом Браффитом можно поболтать и поторговаться.

С порога храма видно большую статую. Прочитайте табличку у ее подножия v разживетесь кое-какими предметами. Да и водичка здесь живая v лечит раны. Отправляемся от статуи на север v к месту крушения. Заходим в разрушенный корабль и собираем предметы, в т.ч. v черный ящик. Готовимся к драке, противника нужно вынести поскорее, чтобы осталась в живых искомая дама — Vi Domina. Болтаем с ней и рекрутируем.

Возвращаемся к центральной статуе.
Отправляемся на северо-запад в таверну He-Li-s Inn & Tap.

Обратите внимание на диалог Vi и хозяйки таверны. Исследуйте все комнаты, подеритесь с засадой, откройте все ящики. В одном будет ключ-карта He-Li. Поспите и подлечитесь.
От центральной статуи пройдите на северо-восток к тюрьме. Взломайте замок на дверях. Откройте шкафчики в офисе. Обязательно возьмите документ Marten’а. Нажмите кнопку для снятия силового поля. Аналогичным образом откройте камеры. В центральной v настенная надпись. Прочтите ее и щелкните мышкой на полу около нар. Спуститесь в проход, соберите все предметы и используйте телепортер v группа переместится к центральной статуе.

Зайдите в храм, там Vi поболтает с лордом Braffit. Подлечитесь в бассейне. Выйдите из храма и идите на восток до ближайшего перекрестка, поверните на север и топайте до следующего перекрестка. Здесь находится магазин Анны «Marina and Bait». Зайдите поболтать, а потом исследуйте магазин. Возьмите в сундуке ее ключ-карту. Прикупите продвинутую амуницию для луков и арбалетов. Возвращайтесь к статуе.

К юго-западу находится банк. Поговорите с Lorrac и дайте ей ключ-карту. Она откроет дверь лифта. Заходите и жмите на кнопку, лифт спустится этажом ниже. Три ключа-карты и умение взламывать замки откроют все двери. За дверью в самом конце коридора находится каменный голем v местный страж. Наносит удары средней силы, ничего особенного. Обчистив банк, выбирайтесь в лифте обратно.
От статуи пройдите на север к большому зданию рядом с местом крушения корабля. Пообщайтесь с голограммой Mook. Мы сюда вернемся позже.
От банка направляемся на запад к базе HLL (две статуи единорога у входа). Так как у вас имеется ID Мартена, то дверь откроется, и вы сможете зайти внутрь. Прямо, потом направо, пока не найдете платформу лифта. Поднимаемся на второй этаж. Разговариваем с Tramain. Возвращаемся на первый этаж и обчищаем шкафчики, которые находятся рядом с комнатой с моделью звездной системы.

Выйдите из базы и отправляйтесь на север, потом v на запад до сломанной стены. Здесь, у башни, придется подраться со слугами Dark Savant’a. На поле боя останется бутыль с NAS-81.
Исследуйте оставшиеся области городишка. Как закончите v уходите на юг.

Дорога Арника-Тринтон (Arnika-Trynton Road)

1 — переход на локацию «Дорога в Арнику»
2 — переход в локацию «Арника»
3 — дом с телепортером на уровень «Нижний уровень утеса»
4 — переход в локацию «Северная пустошь»

От Арники на юг ведет дорога Arnika-Trynton. Единственное здание на ней опять-таки окажется запертым. По пути команду ждет несколько «мономонстрячих» и комбинированных групп противников. Если видите, что попали в серьезную переделку, из которой не выберетесь без потерь, v применяйте Load.
Также здесь можно встретить Rattus Rattus, который предложит вам работенку. Отказываться не стоит, т.к. после вашего согласия он выдаст вам мушкет, пули и записку. Записку следует вручить владелице банка в Арнике. В ней написано классическое: «Всем стоять! Это ограбление! Несите сюда все ваши денежки». Естественно, выполнять это поручение не нужно.
Если продолжите путь на юг v выйдете к кладбищу со склепом. По кладбищу бродит мумия, ее нужно прибить v получите Mummy dust (можно продать в Арнике). Обыщите скелет возле склепа v найдете предметы.

В склепе возьмите череп, его тоже можно продать или использовать при изготовлении предмета…
На кладбище также находится первый ретро-донжон игры. Для начала вам нужно щелкнуть на шести надгробьях с начертанными на них синими рунами.

После этого отправляйтесь к юго-западной колонне кладбищенской ограды и вонзите в нее кинжал (Dagger).

Теперь выходите за ограду кладбища. Пройдите к его юго-восточному углу, там появилась грибница белого цвета грибов. Пройдитесь по ней. Вы попадете в специальный ретро-донжон.

Монстры здесь покруче, чем на кладбище, непрокачанной группе лучше не соваться даже на самом легком уровне игры. Да и замки полновесные встречаются, один попался аж на восемь штырей. Пришлось его долбать силой, благо, у одного из моих бойцов оказался один процент успеха в таком начинании.

Тринтон (Trynton)

1 — переход в локацию «Дорога Арника-Тринтон»
2 — переход в локацию «Болото»
3 — вход в дерево

Перейдя через мост, найдите Chief Gari и согласитесь ему помочь. Теперь можно идти в Trynton через туннель за его спиной. Щелкните на лестнице, чтобы взобраться по ней. Спуститесь в пещерку по лестнице, вынесите тараканов и соберите предметы. Вылезайте обратно. Пройдите в зеленую комнату и используйте лестницу.
В очередной комнате воспользуйтесь лестницей, ведущей вниз. Расправьтесь с монстрами и соберите предметы. Выбирайтесь обратно. На этот раз по лестнице вверх попадаем в комнату с 4 лестницами.
По трем из них ним можно пробраться в комнаты с монстрами и предметами. Из одной по полосатой веревке выбираемся дальше.
По ближайшей лестнице можно попасть к небольшому бассейну, который при щелчке мышкой выдает случайный эффект (хороший или наоборот). Отправившись по настилу, вы выйдете к замкнутой двери. Взломайте замок, потом взломайте еще один на сундуке и возьмите предметы.
Пройдите дальше по настилу и забирайтесь на площадку лифта. Щелкните на противовесе, вы поднимитесь на верхние ветви Тринтона.

Верхние ветви Тринтона (Trynton Upper Branches)

1 — лифт
2 — пара зеленых лиан
3 — Fuzzfas (магазин)
4 — зоопарк
5 — Zuzu Petals
6 — врата голубой пагоды
7 — седьмая ветка
8 — архив
9 — оружейная
10 — Мадрас
11 — сломанный мост
12 — пьедестал и шаман
13 — предметы

Эта область называется Second Bough (Вторая ветвь). На перекрестке сверните направо, соберите предметы в комнате. Вернитесь к перекрестку и идите на восток.
На перекрестке топайте на восток в Sanctuary, там вас встретят недружелюбные спрайты. После расправы возьмите пару зеленых лиан (vines). Оказавшись снаружи, щелкните на бассейне и ответьте на вопрос (memory или experience). Получите приращение в экспе и статистиках, а также предмет.
От перекрестка идите на юг, к магазинчику Fuzzfas-s Potion Palace; поговорите и прикупите Mystery Potion («таинственная выпивка» или что-то вроде в русском варианте).
От перекрестка двигаемся на север. На перекрестке v опять на север, получите предмет или два.
Возвращаемся к перекрестку и идем на восток. Войдите в дом, у входа в который путь отмечен красными пятнами. Небольшая драка и сбор предметов.

Продолжайте путь на север.
Добравшись до местного зоопарка, позаботьтесь о том, чтобы достать металлический шар из клетки Bobo. Для этого можно с ним просто подраться, а можно предварительно перемешать мясо в кормушке с какой-нибудь вредной пылью из рюкзака. Не помешает зачистить и остальные клетки.
Если надумаете поспать-восстановиться, то рекомендуется это делать в клетке Bobo. Мне пришлось здесь выдержать несколько схваток подряд (до 20К+ экспы за бой на наиболее сложном уровне игры).
От зоопарка идем на северо-восток, в здании House of the Rising Elms возьмите лепестки Zuzu Petals.

Справа в нескольких шагах v перекресток. Сворачиваем на восток и внимательно изучаем стенку. За ней есть небольшая площадка с сундуком.

Выходим обратно на настил и сразу же сворачиваем на север. На перекрестке: продолжаем топать на север по уходящей вверх дуге. Встречаемся с Madras.

Madras подрядит группу на очередной подвиг v нужно зачистить от крыс шестой уровень. В том числе v от крыс-маток. При этом он выделит группе кое-какие снадобья.
Возвращаемся к последнему перекрестку и сворачиваем направо v к пагоде. Куском синего мрамора открываем дверь. Деремся, не заходя в пагоду, внутри нельзя пользоваться магией. Спим. Напротив входа v архивы. Там магией пользоваться можно. Группу ждет противник.
В оружейной тоже придется подраться. Местный сейф (с 5 защелками) удалось открыть Miles’у, соответствующий скилл которого поднялся к этому времени до 52. Внутри оказалось 2 трапнутых ящика. При первой попытке взлома из ящика вылез огненный голем. Пришлось загружать сохраненку, во второй раз все обошлось без голема.
Зайдите в третье помещение v » Seventh Bough» (Седьмая ветвь), пройдите на платформу и используйте лепестки Zuzu Petals и поушен Mystery Potion.
Пообщайтесь с местным шаманом. Узнаете про свою дальнейшую участь, а заодно получите 25К экспы (на легком уровне — «только» 8К).
Возвращайтесь к крестообразному перекрестку и отправляйтесь по пути к Fifth Bough. Взбирайтесь по лестнице и выходите из комнаты через проход на север. Идите прямо, пока у вас на глазах не разрушится мост. Свяжите две лианы вместе и используйте результат на сломанном мосте. Двигайте дальше v в область Rattkin Tree (Sixth Bough).
Древо крысолюда (Rattkin Tree)

1 — сломанный мост
2 — веревка
3 — лифт (если на нем спуститься, то можно обнаружить проход на карту Тринтон)
4 — Breeder-s House
5 — дом Don Barlone
6 — дом с потайным люком в полу

Идите прямо, мимо дома. У жаровни сверните направо. Щелкните на веревке (слева), чтобы спуститься уровнем ниже. Взламываем замок на ближайшей двери (4 защелки). Заходим, осматриваемся. Сюда вернемся позже.
Выходим из дома и идем на восток до следующего дома. Входим. Беседуем с Milano Calzone. Сообщите ему, что вы ищете Dark Savant. Он отведет вас к боссу — дону Барлоне. Послушайте, что тот скажет дону, с которым также можно поторговаться. Откройте ящик и заберите предметы. В другой комнате возьмите ключ.

Здесь же два ящика v один с западней, второй v со сложным замком. Ничего такого особенного в обоих я не обнаружил. Выходим из дому и — налево. На ближайшем перекрестке поворачиваем на восток. Идем вверх к дому Breeder-s House. Там применяем ключ Ratt Key на запертой двери. За нею v две крысоматки и трое крыс-лучников. Драка будет непростой, предварительно хорошенько к ней приготовьтесь. Мою ситуацию опять-таки вырулил бард,
инструмент которого свел одного из бридеров с ума, и тот начал долбать сожителя в спину топором. Собираем трофеи.
Возвращаемся по недавно починенному мосту в область Upper Branches. По дороге все встречные крысы будут нападать на группу. Готовьтесь.

Верхние ветви Тринтона (Trynton Upper Branches)
Вернувшись к дереву с лестницей, вы можете отправиться исследовать область на юго-западе. Потом возвращайтесь и спускайтесь по лестнице, чтобы встретиться с Madras. Спросите его о Destinae Dominus (набирайте тему для обсуждения самостоятельно). Madras сообщит вам, кто обладает информацией о Destinae Dominus — это Crock в локации «Болото».
Пришло время отправляться в болото. Возвращаемся к Rattkin Tree и спускаемся в лифте на уровень Lower Trynton. Спускаемся по веревке и разговариваем с Chief Gari (экспа!). Отправляемся на юго-восток, к переходу в болотистую область

Болото (The Swamp)

1 — переход в локацию «Тринтон»
2 — переход в локацию «Утес Мартена»
3 — переход в локацию «Юго-восточная пустошь»
4 — Крок
5 — лягушка-гигант (заказ Крока)
6 — переход в локацию «Туннели рудника»
7 — хижины
8 — переход в локацию «Бэйджин»
9 — берег с предметами
10 — мост
11 — примерное место встречи с Чернокнижником

Болотные монстры ориентированы на употребление яда и прочих заразных методов. Остерегайтесь наступать на подозрительные темные участки v это местные очаги огненных выхлопов или болотного газа. И то, и другое группе во благо не пойдет.
Двигайтесь по дороге на восток, в этих краях вас должен перехватить Dark Savant. После непродолжительного монолога он оставит на земле поддельный артефакт — ложную Astral Dominae. Прихватите — пригодится.

В одном из домов находится Crock, у которого нам нужно справиться о Destinae Dominus. Что ж, он отсылает нас дальше по цепочке. На этот раз нужно спросить у Marten. Зато у Крока можно продать/купить шмотки.
Двигаем группу в проход, ведущий к туннелям рудника. Как только вы туда попадете, присоединенный Miles заявит о желании покинуть группу. Как только он это сделает, то сразу же предложит группе квест: был ограблен банк в Арнике. Грабители встали лагерем между горой Gigas и монастырем…

Необязательные локации

Юго-восточная пустошь (South East Wilderness)

1 — переход в локацию «Болото»
2 — статуя
3 — замок
4 и 5 — входы в туннель
6 — переход в локацию «Дикие горы»
7 — переход в локацию «Пустошь»

Центральное место локации — замок со статуями единорогов у входа. Сюда лучше прийти позже, как группа «покрутеет», т.к. внутри находятся уникальные монстры — королева магов (ее сердце может пригодиться для изготовления предметов на заказ) и пара Смертей. После зачистки замка можно будет разжиться неплохим одноручным мечом и парой вещиц для гаджетира.

Глушь (Wilderness Clearing)

1- пастбище Рэкса
2 — переход в локацию «Юго-восточная пустошь»
3 — небольшая пещера с предметами

В эту локацию можно перебраться из предыдущей. Ничего особенного вы здесь не найдете, на одной из полянок бродит Рэкс — неагрессивный монстр, который не желает общаться с группой. Экспы за него дают тоже совсем немного. Единственная фишка — маленькая пещерка, в которой лежат кое-какие вещички.

Туннели рудника (The Mines)

1 — переход в локацию «Болото»
2 — RFS-81
3 — база T’Rang
4 — вагонетки
5 — серебряный самородок
6 — переход в локацию «Нижний уровень утеса»

Пройдите по проходу и приготовьтесь к проблемам — противники вас уже ждут. После победы v вылечите андроида RFS-81 с помощью припасенного ранее снадобья NAS-81 (нужно заметить, что точно такую же бутылку я нашел, обойдя вокруг местных домиков). Рекрутируйте его.

Дальше вот какая фишка: группе нужно зачистить все окрестности без передышки на сон. Конечно, можно здесь оставаться долго, набирая экспу, но такое времяпрепровождение надоедает уже через пару дней, поверьте.
Как вынесете всех неприятелей у домиков, карабкайтесь вверх на горку и топайте по узкой дорожке между скал. Как появятся небольшие камушки вперемешку с кустиками, потритесь около них — один булыжник окажется кнопкой. Если ее нажать, то в скале откроется проход на вспомогательную базу T’Rang Minor Base. Чуть дальше по тропинке будет основная дверь на ту же базу, перед которой на земле лежит металлическая плита. Не становитесь на нее v это западня (валун свалится).

Заходите внутрь и пообщайтесь с Tantris T’Rang, который предложит вам переговорить с неким Z’Ant. Найти последнего можно на территории «Утес Мартена».

На южной стенке v панель. Нажмите верхнюю левую кнопку.

Откроется панель со схемой, которую мы увековечим на следующем скриншоте.

Открываем основную дверь (нажатием кнопки) и осторожно, чтобы не задеть лежащую плиту, выходим наружу. Отправляемся по проходу дальше v к домику с вагонетками (см. карту). Там на стенде вращаем четыре кружка до получения картинки, соответствующей той, что изображена на панели. Забираемся в среднюю вагонетку и дергаем за рычаг (если хотите v побалуйтесь с кругами, исследуйте доступные локации для сбора предметов).

Нижний уровень утеса (Lower Marten’s Bluff)

1 — панно-головоломка
2 — дневник
3 — Садок (магазин)
4 — Z’Ant и панель управления (через перегородку)
5 — лифт от пневматической ловушки
6 — лаборатория
7 — переключатель (использовать для саботажа)
8 — телепортер с четырьмя точками выхода
9 — переход в локацию «Туннели рудника»
10 — переход в локацию «Утес Мартена»
11 — складские помещение (рекомендуется тщательно обыскать)

Идем по коридору в центральную комнату. Как войдете v открывайте три двери слева от входа. Т.к. скорее всего нормального взломщика у вас к этому моменту не окажется, взламывайте с помощью грубой силы.
Замок четвертой двери откроется с помощью отмычки Pulse Pick, которую вы подберете во второй комнате.
В четвертой комнате пройдите через северный выход и поболтайте с Z’Ant.

Он предложит вам выполнить некую абстрактную миссию. Соглашайтесь. Можно поговорить с ним и о Dark Savant — когда-то давно они были союзниками. А потом Дарк Савант украл артефакт Astral Dominae и смотался на этот самый Dominus, где и разворачивается наша история. И теперь эти жучилы мечтают только об одном v вернуть безделушку обратно.
Обсудите с ним тему «mission». Нужно принести флаг, украденный с базы Umpani. При этом атаковать этих самых ампани не следует.
Откройте спецотмычкой южную дверь, за ней помещение с лечащей машиной на западной стенке.
Исследуйте дверь, но не открывайте ее сейчас. Откроете позже.
Возвращайтесь в центральную комнату, оттуда идите на север. Откройте ближайшую дверь, а остальные, которые с охранниками, пока не трогайте. Сворачивайте в западный проход и поднимайтесь вверх по лестнице в локацию «Утес Мартена».

Утес Мартена (Marten’s Bluff)

1 — переход в локацию «Болото»
2 — пещерка
3 — катапульта
4 — мертвый T’Rang
5 — люк (западня)
6 — стрелы (западня)
7, 8 — переход в локацию «Нижний уровень утеса»
9 — идол
10 — пневматическая ловушка-пресс

Топайте вперед, придете к комнате с мечом. В центре этого помещения люк-ловушка. Пройдите по периметру комнаты и возьмите меч. Дальше отправляйтесь на юг. Из центральной колонны вылетают стрелы, но пройти так, чтобы группу не задело, не составляет труда. Пройдите на юго-запад и используйте рычаг на стене.
Отсюда идите на восток v там будет лестница на еще один участок локации «Нижний уровень утеса».

Нижний уровень утеса (Lower Marten’s Bluff)
Пристроившись за местными процессиями, можно попасть в такие закоулки, где вам совсем не будут рады. Поэтому, ежели не хотите лезть на рожон раньше времени, не пристраивайтесь. Разве что из любопытства.
Пройдя по коридору, сверните налево — в открытую дверь. Здесь установлен переключающийся телепортер. Наша текущая задача v с помощью save/load попасть внутрь запертого дома, который стоит на дороге в Арнику. Там можно взять электрическую лампу и полезную скрипку. Используя аналогичный телепортер, возвращаемся обратно.

На другом конце коридора начинается лестница, которая приведет группу к люку, выходящему на уровень «Утес Мартена».

Утес Мартена (Marten’s Bluff)
Пробираемся к катапульте (см. карту) и дергаем за рычаг.

Забираемся по «ложке» катапульты на стену. Спускаемся вниз к телу T’Rang (к западу v западня со стрелами) и подбираем оторванную руку. Здесь же можно обнаружить пару разноцветных кусков проволоки.

Обыщите замок на предмет сбора халявы. На втором этаже юго-восточной башни на столе стоит идол.

Если вы его возьмете, то один из членов вашей группы исчезнет, его похитят. Возле выхода из комнаты v синие цветы. Подберите их, это своеобразная подсказка.

Выходите на север, откройте ворота и подеритесь с толпой сикеров. Скорее всего, их будет много, но благодаря удачной позиции вы их вынесете без особых усилий. Походите за пределами замка в поисках предметов.
Потом возвращайтесь и становитесь на площадку подъемника (между движущимися стеклянными панелями). Как только панели придут в движение, площадка опустится на «Нижний уровень утеса».

Нижний уровень утеса — Тринтон — Арника
Проходим к западной двери и открываем замок с помощью отрезанной руки. Щелкните на картине для получения информации. От нее двигайте на север, в комнате с большим панно сверните на восток, потом v на юг v к комнате торговцев T’Rang. У Sadok есть классные предметы на продажу.

Обыщите тщательно комнату, найдете лазерную указку.

Как закончите v выходите из комнаты и топайте на север, в складское помещение. Его также нужно хорошенько обыскать. Мне попался здесь шлем +20 Intellect, не считая прочих поушенов и павдеров.
Возвращайтесь в комнату с большим панно, щелкните на нем. Отгадайте загадку (это единственное место в русской версии, где пришлось вводить ответ на русском языке — «Мартен») и двигайтесь на запад. Исследуйте область и в последней комнате прочитайте дневник и запомните написанное на его единственной странице.

Выбирайтесь из этой локации (пройдите назад на подъемник, например) и отправляйтесь на север v опять в болото.

Болото
Пробирайтесь к дому Crock’а v именно здесь растут голубенькие цветочки, которые мы обнаружили на месте исчезновения «согруппника».
Поговорите с Кроком, можете сразу его и убить (похититель как-никак). А можете выполнить его квест v найти и извести гигантскую лягушку. Для этого вам нужно отправиться на северо-запад к мосту, перейти через него, а потом топать на восток, в специальное болотное местечко.


Имеет смысл заскочить к лягушонку на всех парах, чтобы было место для кастования элементала. У противника имеется любопытная атака v он проглатывает оппонентов (элементалов v в том числе). Те некоторое время продолжают жить у него в утробе, а потом отдают концы. Поэтому лягушонка желательно прикончить в ускоренном темпе. Подберите оставшуюся на месте схватки огромную ногу (у всех французов слюни здесь текут ручьем) v это доказательство вашего подвига. Отнесите ее Кроку.
Я не стал убивать мерзавца из чисто меркантильных соображений. Только во время последней встречи наш торговый оборот составил порядка 50 тысяч монет. Он получил лягушачью ногу и привел Гайку (моего пропавшего ранее гаджетира). При этом придумал историю, что его хотели подставить: заперли ее в комнате на втором этаже, а он только что ее обнаружил. И тут группа получила кучу экспы.
Пора идти в Тринтон.
Тринтон — Верхние ветви Тринтона — Древо крысолюда

Пробирайтесь на уровень «Верхние ветви Тринтона». Если вы нашли на болоте синее перо v отдайте его Fuzzfas, за определенную плату он выделает из него взрывчатый поушен (если не лень к нему возвращаться).

Отправляйтесь к пятой ветке, а оттуда v на юг, к постаментику, на который можно водрузить идола.

Ставьте его на место, откроется дверь. Заходите побазарить с шаманом. Сначала он спросит, кто вас послал (Marten), а потом попросит подтвердить (ETERNAL TRUST SURVIVES THE SOUL).

Теперь он уверовал, что вас послал Marten, а потому выдает группе ключ Serenity Key. Проверьте другие комнаты на предмет халявы и отправляйтесь на уровень «Древо крысолюда».
В первом же здании справа примените ключ на двери и перебейте группу местных воров. Дважды щелкните на панели, лежащей на полу. Откроется прикрытый соломой проход. Наступите на солому v группа провалится в комнату посланца.

Возьмите шлем Helm of Serenity и другие вещи из ящика. Возвращайтесь к Fuzzfas (если давали ему синее перо), заберите поушен (Of Dragon Breath) и покиньте Тринтон. Пора вернуться в Арнику.

Арника

Цель посещения v шопинг перед дальнейшими подвигами. Да и не исключено, что местный оружейник сможет кое-чего склепать из принесенных вами полуфабрикатов.

Нижний монастырь

Пора отправиться в монастырь и открыть ключом в виде колеса от телеги ту самую дверь, которую мы видели ранее.

За ней v усыпальница местного монастырского оружейника, который приготовил особенное оружие для борьбы с демонами. Собираем трофеи. Покидаем монастырь и топаем к Т-образному перекрестку к юго-востоку от запертого здания. Поворачиваем на север и направляемся в локацию «Северная глушь».

Северная глушь (Northern Wilderness)

* — шесть рун на елках
# — камень для включения телепортера во второй ретро-донжон. Рядом — лагерь бандитов
1 — переход в локацию «Дикие горы»
2 — переход в локацию «Лагерь Ампани»
3 — переход в локацию «Дорога Арника-Тринтон»
4 — пещерка

Северные пустоши ничего особенного из себя не представляют. Буферная территория, отсюда можно попасть в лагерь ампани и Дикие горы. Также здесь есть пара местечек с кучей предметов v лагерь бандитов и остров на озере. В лагере находится предводитель воров, у которого можно отобрать артефактный алмазище.
Также в этой локации имеется второй ретро-донжон. Чтобы в него попасть, нужно сначала щелкнуть на шести рунах, которые нарисованы синей краской на елях (на карте обозначены звездочками). После этого в камень, который находится рядом с бандитским лагерем, нужно воткнуть короткий посох (Short Staff). Появится телепортер — кольцо грибов.
Примечание: информацию о существовании этого донжона я раздобыл уже под самый занавес прохождения. Не исключено, что именно из-за этого мне так и не удалось обнаружить в локализованной версии игры оружия, которое соответствует короткому посоху Short Staff в родной версии. Пришлось вновь инсталлировать английскую версию и проверять донжон на доступность. Проверил, все функционирует штатно. Наличие короткого посоха в локализации

было подтверждено представителем «Буки» Владимиром Миняевым (которому пришлось специально порыться в игровых ресурсах), за что ему отдельное спасибо.

Лагерь Ампани (Umpani Base Camp)

1 — сержант Balbrak
2 — казарма
3 — интендант (шпион) и магазин
4 — бар
5 — переход в локацию «Северная пустошь»
6 — курс молодого бойца
7 — вход в подземный горный комплекс

Поговорите с рядовым Panrack. На все его вопросы дайте отрицательные ответы, после этого он разрешит вам пройти внутрь форта.
В ближайшем здании (пивнушка + шоп) прикупите флаг (квестовый предмет).
В бараках v множество шкафчиков и ящиков, из которых можно достать кучу предметов. Ничего супер-пупер, правда. Да и ловушек многовато.

Идем к сержанту Balbrak и записываемся в местные вооруженные силы. Получаем у него пропуск первого уровня. Отправляемся к сержанту Rubble, отдаем ему пропуск и готовимся проходить курс молодого бойца в виде полосы препятствий. Впереди вас ждет пара аркадных моментов, а также группа манекенов и замок с тремя штырьками. Сохраните игру.

На выходе из испытания получите пропуск с доступом класса 2 и предложение доложиться сержанту Balbrak для получения дальнейших инструкций. Используйте пропуск на замке и отправляйтесь к сержанту.

Он потребует от вас исследовать базу T’Rang и принести ему неоспоримое доказательство ваших успехов. Предъявите ему руку T’Rang (он ее не возьмет). Группа получит 40000 экспы и пропуск третьего уровня. На то, что вы все сделали мгновенно, этот носорог внимания не обратит. Также он вам сообщит о том, что существует два предмета, похожих на Astral Dominae. А еще вы теперь сможете заново экипироваться (вам предоставлен «кредит» на складе в размере аж 2500 монет) и пройти новый тренинг у сержанта Rubble.
Да, я присоединил к группе рядового Sparcle. Эта самочка trynnie v скаут всего-то шестого уровня, зато как она будет быстро набирать опыт в такой компании…
Идем в модерновое темное здание и используем пропуск сначала на входном замке, а потом v на пульте лифта. Поднимаемся на уровень пещер горы Гигас.

Пещеры горы Гигас (Mt. Gigas Caves)

1 — лифт к лагерю Ампани
2 — нажимная плита, открывающая проход 3
3 — потайной проход в стене (ящик)
4 — энергетическая станция
5 — склад
6 — ящик
7 — лифт на следующий уровень пещер
8 — ящик
9 — ящик
10 — яма с веревкой, фонарь
11 — ящик
12 — яма
13 — яма с веревкой
14 — слабая стена и ящик
15 — люк с веревочной лестницей
16 — ящик на подуровне с хорошей начинкой

Это еще одна буферная зона, в которой группа встретит новых монстров, найдет кое-какие предметы и решит пару головоломок. Чтобы пробраться сразу на следующий уровень v топайте в южном направлении до крестообразного перекрестка, оттуда v на восток и дальше по туннелю до Delta Hub. Отсюда v на юг, через большое помещение, на т-образном перекрестке v на запад, войдите в лифт и опять примените пропуск на пульте.

Верхние пещеры Гигас (Mt. Gigas Upper Caves)

1 — лифт
2 — выход на летную палубу
3 — помещение для персонала
4 — панель управления тренировочным процессом (Service Panel)
5 — тир
6 — переход в локацию Bayjin Shallows
7 — казарма
8 — слабая стена
9 — HUMPAWHAMMER v портал, переносящий группу в запертый дом между монастырем и поворотом на Арнику. В доме можно найти мушкет и пули, а потом вернуться обратно, воспользовавшись аналогичным устройством
10 — двери, преграждающие доступ в штабные помещения
11 — генерал Ямир со свитой
12 — штабная комната

В этой локации придется потрудиться. Ориентируясь по карте, пройдите к сломавшейся машине (Service Panel). Сначала доломайте ее v поместите пропуск на стеклянную панель. Теперь нужно ее починить v проводка всего три. Не хватайтесь за два сразу v будет КЗ. И еще: синий кабель не может быть первым, а зеленый не может быть последним в этой операции.
После этого опять примените пропуск. Отправляйтесь на восток — в тир, где нас ждет сержант Rubble. Он выдаст вам ракетный ланчер и предложит уничтожить три мишени. Тут есть одна маленькая фишка, без которой это вам не удастся сделать. Персонажа, вооруженного модерновым оружием, нужно переставить в самую голову группы. Иначе может возникнуть ситуация, когда будет невозможно завязать бой.
Из комнатушки у задней стенки тира возьмите ракеты.
Вернитесь к ближайшему крестообразному перекрестку и пройдите на север v к сержанту Rubble. Новая задача v перебить за ближайшей дверью (Covert Ops) пять монстров и завладеть пятью флагами.
Первый v Morax. Рекомендую сразу же наложить на группу все магические щиты.

Последним будет джинн, который после гибели оставит группе на память глаз.

Недалеко от места последней схватки ждет сержант Rubble. Доложите ему о выполнении задания. Он заберет у вас флажки и предложит поговорить о дальнейшем прохождении службы с сержантом Balbrak.
Сержант выдаст вам послание от генерала Yamir’a, адресованное представителям расы Mook, расквартированным в Арнике. В нем содержится предложение об альянсе. Задача группы v доставить его по назначению, причем вам запрещены силовые решения проблем.

Арника — Гора Гигас

Пробираемся в Арнике к зданию с голографическим представителем Mook и вручаем ему послание.

Проходим в здание и беседуем с Screg, который выдаст группе письмо с подтверждением альянса. Идем в ближайшую дверь и подменяем поддельной Astral Dominae настоящий артефакт Chaos Moliri.
В этом здании на втором этаже находится псионик 9-го уровня, который готов присоединиться к группе. Для этого нужно подняться на подъемнике на второй этаж. Пока этого не делайте, просто соберите все халявные предметы.
Возвращаемся к сержанту Balbrak в лагерь ампани. Передаем ему полученное письмо и получаем пропуск 5-го уровня. И 160000 экспы…
Отправляемся в гору, на уровень верхних пещер, к генералу Yamir’u. Получаем пропуск 6-го уровня и задание: отправиться в локацию Bayjin и приволочь оттуда сержанта Glumph. Предварительно нужно пройти курс тренировок у сержанта Rubble по обращению с подводным снаряжением.
Отправляемся к Rubble (вы не забыли побывать в соседней комнате и изъять из шкафчиков все мало-мальски полезное?).
Но сначала группе нужно приложить новый пропуск к панельке нашей старой знакомой железяки. После чего проходим (от крестообразного перекрестка v на юг) к вновь открывшемуся отделению пещеры с доступом к воде. Докладываем сержанту, который предлагает экипировать акваланги. Берем их в будке на берегу и помещаем каждому чару в слот для случайных предметов.

После этого поговорите еще раз с сержантом, который сообщит группе, что тренировки закончились, так и не начавшись. Пробирайтесь под водой в Bayjin, один их туннелей как раз туда ведет. Да, кстати, магия сферы огня под водой не работает. Такие вот напутствия. Забираемся под воду.

Подводные пещеры Гигас (Mt. Gigas Water Caves)

1 — переход в локацию «Верхние пещеры Гигас»
2 — переход в локацию «Бэйджинская банка»

Шуруйте на юг, юг, юг. Будут новые монстры и немного предметов. Похоже, локация придумана специально для того, чтобы помурыжить группу. Рекомендуется использовать штучки типа X-Ray, чтобы маневрировать и уходить от схваток.

Бэйджинская банка (Bayjin Shallows)


1 — переход в локацию «Подводные пещеры Гигас»
2 — Несси
3 — медальоны погибших бойцов
4 — пещера с неплохими предметами (но и их охрана весьма впечатляет)
5 — переход в локацию «Морские пещеры»
6 — затонувший корабль (сундук)
7 — переход в локацию «Бэйджин»
8 — пещерка

Перво-наперво постарайтесь смыться от морской драконихи Nessie. У нее куча HP и пренеприятные атаки всех видов. Прежде чем попытаться ее забивать, прокачайте группу-то, заполучите заклинания массового лечения и пр. А пока прячьтесь за камушками, применяйте спеллы Hide и Shadow (ежели можете, конечно). Направление движения (вначале держитесь у западной стены) v на юг. По пути поднимите ID-бирки погибших, только имейте в виду, что генералу их будет недостаточно. Как доползете до пузырьков, они перенесут группу в проход, по которому можно добраться до Bayjin. По пути вам встретится затонувший корабль; как победите охрану из монстров v проверьте содержимое ящика на палубе. Мне в нем попался VapoRizer (Instant Death для Gadjeteer).
Воспользовавшись следующим проходом (начинается немногим дальше первого, забираться также с помощью пузырьков, можно и во время боя, дракониха за группой не полезет), пробираемся в морские пещеры. По пути могут встретиться монстры с мощными физическими и психическими атаками, к встрече с которыми нужно тщательно приготовиться. Не исключено, что вам придется их просто «обмануть» v кастуйте X-Ray и используйте раздвоения прохода, чтобы убежать от схватки (в нужном направлении, естественно). Мы же не навсегда, мы же еще вернемся

Морские пещеры (The Sea Caves)

1 — переход в локацию «Бэйджинская банка»
2 — разбитая лодка
3 — ключ от усыпальницы
4 — шипастые сапожки
5 — лаз с веревкой
6 — усыпальница Мартена

Выбравшись на благословенный берег, разводим костер и сушим одежду (шутка). Сворачиваем направо и идем до ближайшей пещеры. Главная задача v найти в ней веревку с крюком. Это несложно.

Заберите все предметы и выходите из пещеры. Чуть дальше на берегу я нашел Long Metal Tube.
Поворачиваем на север, топаем аж до места, где находим на берегу Sledgehammer.

Продолжаем топать по берегу до разбитой лодки. Подбираем доску.

Возвращаемся на северо-восток, заходим во вторую от планки пещеру — узкий проход с песчаным дном, довольно резко уходящий вверх. Как дойдете до кирпичной стены — примените на ней Sledgehammer.

Дверь пока не трогайте. Пройдите на восток, на т-образном перекрестке сверните на юго-восток. Дальше группа проскользит по гладкому камню на уровень ниже. Отдохните и топайте до открытого места, над которым в потолке имеется отверстие. Игра сообщит вам об этом.

Забросьте наверх крючок с веревкой. И выбирайтесь по этой снасти в центральную комнату.

Здесь группе придется попотеть. Босс, призраки, адамантиновые слаймы — такой зверинец не всегда выносится с первого (или десятого раза). Готовьтесь загораживаться элементалами и использовать припасенные на базе запасы консервированной маны.
После победы исследуйте южный выход из большой пещеры, найдете ящик (с крутым замком — задействованы все штырьки). Неплохие шмотки ждут того, кто его вскроет.
Потом исследуйте восточный выход, щелкайте на всех скелетах. Сначала будут появляться предметы, а потом духи, у которых предметы нужно будет отвоевывать. Среди предметов — ключ от усыпальницы Marten’a.

Еще один подарок от скелетов — Spiked Boots (одеваем обязательно!): и защита неплохая, и скользить не дают. Возвращаемся в центральную пещеру и направляемся на запад. Бросаем доску поперек провала.

По коридору вскоре доберемся до усыпальницы Marten’а. Позаботьтесь о том, чтобы персонаж, на котором одет шлем Helm of Serenity, располагал хотя бы одним пустым слотом в личном инвентори. Выберите этого персонажа, чтобы при разговоре с Мартеном он оказался активным автоматически.
Вот вы и встретились с призраком Мартена. Он спросит вас, кого вы ищете. Ответ — Marten. Следующий вопрос: «Что вы ищете?» Ответ — Destinae Dominus.

Получите артефакт, а также ключ от ворот, ведущих в морские пещеры, — Sea Caves Gate Key. Если Destinae Dominus автоматически не окажется в личном инвентори персонажа, владеющего шлемом Serenity Helm, — переложите его туда. После этого группа избавится от сумасшествия.
Идите в центральную комнату, а оттуда — на север, к воротам Sea Caves Gate.

Пробираемся по подводным проходам в Bayjin.

Бэйджин (Bayjin)

1 — переход в локацию «Бэйджинская банка»
2 — упавший корабль
3 — хижины
4 — переход в локацию «Болото»
5 — ящик

Группа выйдет из воды внутри скелета еще одной динозаврихи. Дальнейшая задача проста — выносим всех, кто приносит экспу. Начинаем слева от выхода. Обратите внимание, что здесь же, возле скелета, удобно отдыхать лежа (спать). Попотеть придется довольно долго, пока не вынесете всю живность, ошивающуюся у трех домиков на берегу. С помощью X-Ray определите, в котором из них сидят союзники — (зеленые точки). Туда и вломимся в первую очередь.
Освобождаем сержанта Glumph и рекрутируем его.

Беседуем с умирающей представительницей расы Higardi — Ja’nette. Берем ее флаг (отнесите его в Арнику, лорду Брафиту — получите экспу).

Топаете дальше по берегу, используя хижины как доты. Вскоре выйдете к еще одному обломавшемуся космическому аппаратику. Внутри нужно взять черный ящик и кое-какие предметы для гаджетира (мне попалась вакуумный насос и сломанный лазер). Локацию зачищаем полностью.
Возвращаемся к генералу. Получаем кучу экспы и расстаемся с сержантом.
Очередное задание — не дать T’Rang’ам получить подкрепление с космического корабля.
Отправляемся в локацию «Утес Мартена» (но сначала я разыскал в казарме и опять присоединил к группе рядового Спаркла, уж больно она прикольна). После этого я разыскал Vi (она оказалась в магазине He’Li в Атнике) и также присоединил ее к группе. Что интересно, пришлось заплатить He’Li за молчание: она знает, что группа все еще работает на двух хозяев — и на Umpany, и на T’Rang.

Нижний уровень утеса

Есть три варианта возвращения в сии места:
— с помощью портальной магии (если вы раньше выставили здесь портал);
— с помощью портала, что находится в здании, расположенном между Арникой и Тринтоном;
— пешочком.
Выбирайте наиболее подходящий. Рядовой Спаркл отказалась следовать сюда вместе с группой, у нее, видите ли, свои приказы по этому поводу.
T’Rang’ам пока не нужно знать, что мы ведем двойную игру. Поэтому отдаем их вожаку флаг Ампани и получаем (кроме экспы) еще и новое задание. Нужно прикончить убийцу Rapax Assassin. Но так вот запросто его не взять, нужна приманка. Таковой станет парфюм Rapax Perfume, который можно прикупить у Crock’a, обитающего на болоте. Если раньше не прикупили — отправляйтесь за духами.
Вернувшись назад, примените духи на висящей над подъемником кукле (ее можно привести в «рабочее» положение с помощью рычага в соседней комнате, там еще красная иконка имеется для обозначения), выйдите из комнаты и приготовьтесь захлопнуть западню. Как только ассасин-рапакс зайдет к наживке — щелкните на пульте управления стеклянными дверями. Ловушка захлопнется. После этого включите пресс. Прихватите голову несчастного в качестве доказательства выполнения квеста. Отдайте ее Z’Ant. Очередная миссия приведет вас в Арнику.

Арника — Утес Мартена

В Арнике отдайте Screg письмо T’Rang’ов, а при желании — присоедините мука-псионика со второго этажа. Вернитесь Z’Ant и покажите ему Chaos Moliri, получите экспу и следующий квест.
В свое время Dark Savant сбил два звездолета, причем на местах падения валяются черные ящики (в Арнике — битый, а в Bayjin — нормальный). Задача — определить координаты космического корабля Dark Savant.
Отправляемся в космический комплекс в Арнике и закладываем исправный ящик в анализатор.

Получаем координаты корабля Dark Savant: 1X 1Y 2Z. Поднимаемся на второй этаж соседнего здания и вставляем блестящий металлический шар в устройство.

Из предложенных программой вариантов выберите Calculate и введите полученные ранее координаты последнего местонахождения корабля — «1 1 2». Машина выдаст результаты расчета 10:24.
Пора возвращаться к заказчику за экспой и новым заданием. Z’Ant’у нужно сказать две вещи:
— «coordinates»;
— «10:24».
После этого он выдаст очередной квест: нужно пообщаться с шпионом-предателем в лагере Ампани, а потом просаботировать взлетную полосу.

Последние миссии за обе расы, а также способ их примирения

Во время первого прохождения мне удалось сохранить игру на обе расы вплоть до выдачи заданий на последние квесты. Во время второго Z’Ant каким-то образом вычислил двойную игру, и мы тут же стали врагами. Сначала я вынес все местное население, а потом выполнил последнее задание генерала ампани. Для этого понадобилось:
а) отправиться в самую «северо-западную» комнату и перевести переключатель на красную зону;
б) пообщаться с управляющей панелью, которая находится рядом с тем местом, где торчал Z’Ant — за перегородкой. Происходить это общение будет с помощью «разговорного» интерфейса. При этом последовательно введите в поле для набора тем разговора два слова «Power» и «Increase».
Миссия выполнена, расплодившийся на корабле молодняк, не имея возможности переправляться на планету, просто погиб в собственных нечистотах.

Не забудьте также напоследок посетить местную лабораторию (одно из помещений, куда ранее вам был запрещен доступ). Код для замка — 740.

* * *

Саботаж посадочной полосы ампани нужно провернуть следующим образом. Для начала потребуется сказать резиденту продавцу-сержанту Kunar следующие слова: «Destiny arrives tonight». Он снабдит группу поддельными документами и пропуском высшего уровня (если откажется — своруйте у него эти вещи). Проходите в высокое темное здание и примените пропуск на входе и в лифте, который доставит группу в пещеры горы Гигас.
Двигайте на юг к следующему лифту, который вывезет вас «этажом» выше — на верхний уровень пещер горы Гигас. Проход на взлетную полосу недалеко от лифта — сначала идете на восток и сразу же на юг. Используйте еще раз пропуск-подделку и выбирайтесь на свежий воздух.

1 — вход/выход из локации
2 — крюк
3 — пункт управления

Направляйтесь на север и отцепите северный крюк, которым зацеплен кабель, протянутый поперек полосы. Пройдите дальше по полосе и заходите в пункт управления. Поднимитесь по железной наклонной рампе и щелкните на пульте. Введите фразу «transfer to base».

Упсссс… Корабль ампани грохнется на горы, скорее всего, что при этом пострадает и ваша группа. После этого все ампани проникнутся к группе заслуженной неприязнью.
Отправляйтесь к Z’Ant за наградой и экспой.

* * *

В случае если вам удалось сохранить хорошие отношения с обеими расами, существует возможность их помирить. После разговора с принцем T’Rang вернитесь в локацию «Дикие горы». Здесь появился лагерь рапаксов, в котором на гауптвахте сидят представители обеих рас. Освобождаете их и немедленно принимаете в вашу группу, после чего посещаете генерала и Z’Ant’a. Правда, при этом вы окончательно рассоритесь с рапаксами.

Тринтон

Пришло время еще раз посетить Тринтон и прикупить/отобрать Astral Dominae у Don Barlone. Если придется — убейте мафиозную крысу.
Дальнейший путь группы лежит в локацию Mountain Wilderness.

Дикие горы (Mountain Wilderness)

1 — переход в локацию «Юго-восточная пустошь»
2 — переход в локацию «Rapax Rift»
3 — кольцо рун, открывающее доступ в третий ретро-донжон
4 — вход в бункер
5 — пещера с обороняющимися монахами с Ансельмом во главе
6 — Бэла
7- пещера за водопадом
8 — переход в локацию «Северная пустошь»

Эта локация представляет собой проход к Ущелью рапаксов (Rapax Rift). После моста направляйтесь по дорожке к первому перекрестку, сверните на север и поднимайтесь вверх — для разговора (торговли) с Bela.

Помимо этого крылатого товарища, на карте есть еще три места, которые стоит обозреть, — две пещеры и бункер. В первой пещере патруль рапаксов готовится прикончить пару странников (и, скорее всего, прикончит, если вы играете на сложном уровне). Как свершите правосудие — соберите предметы, мне попались недурственные кольца. В пещере за водопадом группу никто не ждет, просто соберите халяву. А вот в бункере засел Death Lord при поддержке пары вредных черепушек. Тут можно применить небольшую хитрость: не показываясь полностью из коридора, кастаните нечто глобальное (типа Firestorm), чтобы у Death Lord’a появился к вам неподдельный интерес. А все другие товарищи пусть кастуют защиту от всего на свете и опрокидывают бутыльки со всевозможными усилителями. К вам в коридор лорд не полезет — рост не позволяет, а с незначительной дистанции ваши арчеры и маги уложат его раунда за три. Черепушки могут мешать всевозможными давлениями на психику, но хитов у них меньше сотни, долго не протянут.

В местный ретро-донжон попасть существенно проще, чем в пару предыдущих: все руны собраны в одном месте. Нажимайте их и втыкайте в алтарь длинный меч (Long Sword). Опять появится кольцо грибков, вы уже знаете, что с ним нужно делать (смотри карты ретро-донжон).

Отправляемся к переходу в локацию «Ущелье рапаксов».

Ущелье рапаксов (Rapax Rift)

1 — переход в локацию «Дикие горы»
2 — кусок обсидиана
3 — клетка с посохом
4 — рапакс Rafe
5 — телепортеры
6 — Al-Sedexus
7 — Sanctum
8 — переход в локацию «Задний двор замка»
9 — западня

Готовьтесь противостоять монстрам, которые «на ты» со стихией огня, и рапаксам всех мастей и специализаций.
На первом же перекрестке сверните на запад, вы выйдете к камере, в которой находится рапакс Rafe. Чтобы открыть дверь, установите средний переключатель стрелкой вниз. Парень расскажет вам страшные вещи про местную владычицу Al-Sedexus и попросит принести ему Посох Смерти (он же — Посох Праха, привет переводчикам). С его помощью рапакс излечится от болячки. А вы огребете экспу и узнаете, как получить доступ к Al-Sedexus. Хотя вы и без этого мимо нее не пройдете.
Возвращайтесь в коридор и пробивайтесь на восток через туннель к закрытым камерам. Опустить мостки поверх лавы можно с помощью местных рычагов. Открыть же камеры вы пока не в состоянии. Двигайте дальше по подвесному мосту и заходите в здание. Здесь нужно зачистить от монстров и предметов все комнаты (и получить в процессе ключ Sanctum key и палочку Flamequencher Wand — это тоже своеобразный ключ. Комната будет замкнута на замок максимальной сложности). В конце коридора находятся рычаги, управляющие решетками в камерах.

Подергайте за них и вернитесь к камерам. Соберите вещички и не пытайтесь присоединить к группе заключенных, они все шибко напуганы и просят о смерти.
Возвращайтесь по мостику к зданию и спускайтесь на уровень ниже по весьма отвесному спуску слева от входа. К западу — вход в туннель. Щелкните на свае, это приведет к небольшому обвалу, благодаря которому вы сможете перебраться через заполненный лавой туннель в соседний проход.

Пробирайтесь вверх по коридорам, пока не выйдете к паре телепортеров. Заходите в северный.

Используйте ключ Sanctum key на дверях и сворачивайте направо, в U-образный коридор. Тут вас ждет куча местных бойцов при поддержке кучи местных магов, поэтому приготовьтесь тщательно. Как выйдете из коридора — отправляйтесь к полыхающей неподалеку клетке. Примените палочку Flamequencher на замочной скважине, хватайте посох и ключ. Тут-то к вам и пожалует Lava Lord. Неприятный парень, весьма устойчив к магии. Приготовьтесь прижаться к скале и скастовать ему достойного соперника-элементала. Скорее всего, последний окажется за спиной у первого, что даст элементалу ощутимые преимущества при нанесении ударов.


Возвращайтесь к U-образному проходу, выходите из него направо. Ваши персонажи заметят подозрительный проход-ловушку. Если пройти без подготовки — из разинутых пастей скульптур хлынет лава. Справа от прохода на стене есть панель. Откройте ее и щелкните на механизме. Западня отключена. Идите на север, пока не окажетесь в палате с кучей жриц. Когда куча исчезнет — берите камень Beckoning Stone.
Возвращайтесь к телепортатору, заходите в него, а потом — в другой телепортатор.
Подойдите к двери и примените на ней Beckoning Stone. Статуя El Dorado соскочит на землю и попытается устроить вам конкуренцию. Скастуйте элементала и зайдите ей за спину. Как победите — заходите внутрь и поболтайте с «голосистой» Al-Sedexus. Она томным голосом сообщит группе, что не в настроении сегодня кого-либо убивать, и растворится в воздухе.
Выбирайтесь на свежий воздух и топайте налево к переходу в локацию «Задний двор замка».
Задний двор замка (Rapax Castle Courtyard)

1 — переход в локацию «Ущелье рапаксов»
2 — переход в локацию «Главный уровень замка»

Эта область представляет собой незамысловатый переход к следующей локации. На втором этаже можно собрать кое-какие бомбы, поушены и пр.

Главный уровень замка (Rapax Castle Main Level)

1 — переход в локацию «Задний двор замка»
2 — тронный зал
3 — кухня
4 — бассейн
5 — сокровищница
6 — Ferro (магазин)
7 — оружейная
8 — лестницы

1 — Saydin
2 — Surdan
3 — Al-Adryian
4 — алтарь
5 — колонна
6 — переход в локацию «Верхний уровень замка»
7 — комната с книгой и телепортером в локацию

Танцуем от прихожей. Проходим вперед и сворачиваем в левый коридор, который выведет нас в тронную комнату. Из нее быстро уходим в западный выход и спускаемся вниз. Проходим через столовую, кухню и попадаем в комнату пыток (по крайней мере, здесь висит замученный тринни). Подбираем нестандартную емкость с Pickled Trynnie.
Возвращаемся в прихожую. Теперь сворачиваем направо, на T-образном перекрестке — налево (восток) и сразу же на юг — в оружейную. Тут заправляет Ferro, которому нужно отдать Pickled Trynnie. В ответ группа получит Armory Key. Проходим на запад, забираемся на платформу подъемника. Применяем только что полученный ключ на двери оружейной.

Предметы, которые можно заказать Ferro

Mirror Armor
Silver Ore — в локации «Туннели рудника»
Obsidian Piece — в локации «Ущелье рапаксов», возле сломанного моста
Locket of Reflextion — разные локации

Vampire Chain
Vampire Bat’s Wing — разные локации
Chain — камера заключенного NPC в локации «Ущелье рапаксов»
Heart of a Sorceress — в локации»Юго-восточная глушь»

Ivory Blade
Hogar Tusk — разные локации (пещера в локации «Дикие горы»)
Piece of Coral — в локации «Морские пещеры»
Ring of Protection — разные локации

Собираем урожай и возвращаемся к прихожей, а оттуда — в тронную комнату. Кстати, тщательно поищите около трона, там должно лежать колечко Ring of Life (Vitality +5). Поднимаемся по одному из наклонных проходов этажом выше. Находим рапакса по имени Surdan и отвечаем «Yes» на заданный им вопрос. Он откроет юго-западные врата. Заходим в них и беседуем с Al-Adryian.

Выходите обратно и поговорите со вторым рапаксом — Saydin. Скажите ему, что вас послал Al-Adryian, заплатите за вход и приступайте к очередной проверке крутизны. На пьедестале возьмите бирку Initiate’s Badge. Поднимайтесь вверх по наклонному проходу и топайте по красной ковровой дорожке. Приготовьтесь к дракам, потом приблизьтесь к центральному светильнику. Группа опустится в первую тестовую комнату, щелкните на рычаге и прикончите пару земляных элементалов. Поговорите с Al-Asaiz. Ответ на ее загадку — «flesh» или «skin.» Заберите одежонку из центральной колонны и приготовьтесь к драке с двумя водными элементалами. После победы решите очередную загадку от очередной дамы — Al-Madeus. Ответ — «mind».
Получите в награду шлем и приступайте к схватке с огненными элементалами. Ответ на очередной вопрос — «heart», получите кинжал. Воспользуйтесь телепортером в углу помещения и вернитесь в комнату с колоннами, где Al-Adryian выдаст вам темный нектар Dark Nectar.
Экипируйте персонаж мужского пола тремя полученными Canezou-предметами. Выходя из комнаты Al-Adryian, сверните направо и поднимитесь по наклонному проходу к вратам. Примените бадж на замке на стене, врата откроются. Заходите и двигайтесь в алтарную комнату.

Примените темный нектар на алтаре. Появится Al-Sedexus. Она тоже любит задавать вопросы, правда, совсем не наводящие. Отвечайте теми же ответами, которые использовали во время недавней инициации.

Когда же она спросит о том, кого вы собираетесь принести ей в жертву, щелкните на персонаже (на обозначении класса), который экипировал Canezou-предметы. Дама одобрит ваш выбор, и группа вырубится на непродолжительное время на фоне охов и вздохов. Как все очухаются, избранник отпустит в адрес Al-Sedexus комплимент (это в «родной» версии, в локализованной он отделается достаточно левой фразой о «мотыльке в пламени свечи»).
Пройдите через вновь открывшиеся двери в комнату с книгой и поговорите с Al-Adryian. Здесь же торчит доступный для найма рапакс — Sexus. Решайте сами, нужен он вам или нет.
Рекомендую исследовать подземелье замка, в тюрьме, в комнате, где торчит рапакс-надзиратель, есть рычаг, открывающий потайной проход к группе напившихся (а потому — агрессивных) рапаксов. В одной из соседних комнат торчит местный констебль, у которого можно стащить ключ от сейфа.

1 — констебль
2 — потайные проходы
3 — лестницы
Вернитесь на второй ярус тронной комнаты, пройдите к центру южной стены — там находится переход на Rapax Castle Upper Level.

Верхний уровень замка (Rapax Castle Upper Level)

1 — переход в локацию «Главный уровень замка»
2- комната констебля (сейф)
3 — покои короля
4 — покои королевы
5 — «проходная» стена в покоях короля

1 — платформа
2 — рычаг, открывающий клетки
3 — комната принца

От точки выхода на уровень направляйтесь на десяток метров на восток — к комнате констебля. Если чуть ранее раздобыли его ключик, открывайте сейф, там лежат три расписки, по которым позже можно будет получить недурственные вещички. Потом пройдите по коридору на запад и, свернув направо, выходите на крышу. Заходим на платформу, на западе откроется проход — можно будет взять ключ. Берем ключ и идем дальше по коридору до конца. Сворачиваем на восток и идем вниз, налево, направо (вниз), налево, направо (на восток) и вверх по дуге — к зоопарку. Обходим клетку со скорчерами и забираемся в голубоватый коридор. Выйдя из него, открываем дверь ближайшего домика — Prince’s Playroom (взламываем замок). Заходим за статую и щелкаем на ключе заводного механизма.

После этого щелкаем на копье, которое держит в руках статуя. Подходим к кровати и прыгаем в открывшийся люк. Со стола берем ключ к королевским апартаментам — King’s Apartment Key. Дергаем рычаг у дверей и выходим. Идем по красному ковру, на первом Т-образном перекрестке сворачиваем направо и идем по красному ковру до упора — выйдем к апартаментам королевы Queen’s Apartments. Исследуем ближайшие помещения. Находим тело рапакса, вещи (обязательно берем бумагу Queen’s Deposit Slip), неработающий телепортер. Одну дверь пока открыть не удастся.
Выходим из апартаментов и возвращаемся по ковровой дорожке к Т-образному перекрестку. Проходим на запад к покоям короля. Возле деревянного стенда в углу в стене имеется малозаметная замочная скважина.

Примените ключ King’s Apartment Key — откроется дверь в комнатушку с порталом, ведущим в башню Dark Tower. Применяем возле телепортера заклинание Set Portal. Отправляемся в Dark Tower. Зачищаем помещение от прислужников Саванта-Книжника и исследуем панель управления бомбой.

Нажимаем на квадрат, потом — на треугольник. Бомба обезврежена, а группа получает 500000 экспы.
Если вы применили портальные штучки, то дальше действуйте так. Поместите расписку королевы (Queen’s Deposit slip) в трубу в закоулке комнаты трофеев короля.

В открывшейся нише возьмите ключ королевы.
Таким же образом можно обменять на предметы все расписки, взятые в сейфе в комнате констебля (крутая воровская кепка, амулет и мощный шест бо для самурая).
Вернитесь в ее апартаменты. Там открываем новым ключом дверь, которая во время предыдущего посещения осталась закрытой. В сундучке берем кучу предметов, в т.ч. — Ornate Metal Rod (с его помощью можно активировать портал в Арнику).
Выйдя из королевских покоев, сразу сворачиваем направо и поднимаемся по проходу к дверям. Применяем ключ королевы. Двигаемся вверх к игровой площадке принца.
На южной стене зоопарка есть рычаг, которым можно открыть клетки. Из убитого живоглота выпадет ключ зоопарка, которым можно открыть местную подсобку (при примененном заклинании «поиск секретов» я нашел здесь щит «Крыло Дракона» и еще кое-какие шмотки).

В клетке с пикусами после драки можно подобрать соответствующее яичко.
Можно еще побродить по не посещенным ранее комнатам замка с целью сбора полезных предметов.
Возвращаемся в зал El Dorado в Ущелье рапаксов: пора убивать Al-Sedexus. В противном случае ее любовник останется «хекснутым» до конца игры со всеми вытекающими. Вполне вероятно, что подружка успеет вызвать подмогу, причем довольно существенную.

Потом возвращаемся в замок, в комнату с книгой и порталом. Телепортируемся в локацию «Пик Восхождения».

Пик Восхождения (Ascension Peak)

1 — телепортер в локацию «Главный уровень замка»
2 — статуи
3 — первые врата
4 — первый храм
5 — Amit и Peewee
6 — вторые врата
7 — второй храм
8 — третьи врата
9 — входы в пещерный проход
10 — третий храм
!!! — финальная схватка (космический портал)

Выходите из телепортерного туннеля на запад и топайте до Т-образного перекрестка. Оттуда — на север до обширного открытого пространства со статуями в центре. Дальнейший путь — на восток, но сначала нужно взломать замок на преграждающих дорогу вратах. Открываем их и следуем на север. Поговорите с Amit и откупитесь от барыги (или готовьтесь подраться с гигантским элементалом Peewee).

Лично я подрался, этот самый Peewee не так часто попадает по прокачанной по параметру скорости группе. Продолжаем топать по тому же пути, пока не придем к первому храму.

Зайдите в него и пройдите чуток вперед. Появится Aletheides.

На его вопросы ответьте «knowledge» и «man» — откроется портал. Очистите ближайший ящик от содержимого и проходите в портал. Положите на подставку Destinae Dominus и опять заходите в портал (который на этот раз выведет группу к тем самым статуям на открытом пространстве).
Отправляемся к замкнутым воротам на юго-западе. Отмыкаем их и топаем по каменистому пути на северо-запад. Деремся, деремся, деремся. Добредаем до второго храма, где нас опять-таки ждет Aletheides.


Ответы на его вопросы «change» и «Dark Savant». Устанавливаем на подставку Chaos Moliri и возвращаемся к статуям на открытом пространстве.
Проходим на запад, отмыкаем ворота и уходим влево на Т-образном разветвлении. Направляемся на северо-запад к входу в пещеру. Проходим ее насквозь и топаем дальше к третьему храму.
Продолжение прохождения Wizardry 8

На этот раз нужно ответить «life» и «Phoonzang». Устанавливаем Astral Dominae на подставку и вновь возвращаемся к статуям. Проходим во второй раз в проход на западе. На этот раз придерживаемся правой стороны. Пробиваемся к космическому порталу. Там нас поджидает Чернокнижник, который собирается взрывать планету. Не получится: бомбу-то мы успели обезвредить. Негодник скрывается в портале, а нам нужно следовать за ним для финального выяснения отношений.

Три концовки на выбор. Состав вашей группы будет сохранен в специальном файле.


Инструменты барда
Название Цена Вес Заклинание
Angel's Tongue 500 2 Bless (1)
Arresting Aria 550 3 Freeze All (3)
Banshee's Howl 20000 4 Hex (3)
Bullroarer 650 1 Whirlwind (3)
Chaos Drone 10000 4 Pandemonium (3)
Chromatic Lyre 300 10 Itching Skin (3)
Cornu of Demonspawn 500 7 Banish (1)
Dulcimer of Mending 10000 4 Heal All (3)
Frigid Fiddle 4500 3 Freeze Flesh (3)
Hades Harp 45000 18 Cerebral Hemorrhage (3)
Horn of Fear 250 12 Terror (3)
Horn of Prometheus 25000 7 Fireball (3)
Infernal Horn 45000 2 Nuclear Blast (3)
Jericho Horn 7000 2 Armormelt (3)
Lute of Sloth 1500 1 Slow (3)
Lyre of Cakes 50000 12 Heal All (3)
Mandolin of the Magus 4000 4 Magic Screen (3)
Piercing Pipes 600 4 Shrill Sound (3)
Pipes of Doom 2500 8 Terror (3), 11% Paralyse
Poet's Lute 100 4 Sleep (3)
Renaissance Lute 40000 4 Restoration (3)
Rousing Drums 650 7 Haste (3)
Silent Lyre 5000 18 Silence (3)
Siren's Wail 4000 2 Insanity (3)
Snare of Delay 600 7 Slow (3)
Soulful Sax 800 4 Soul Shield (4)
Strings of Seduction 15000 3 Turncoat (3)
Succubus Song 15000 18 Lifesteal (3)
Viola D'Amore 275 3 Charm (3)

Возможности алхимика

Алхимик может смешивать равные количества исходных реагентов (например, берете 4 Light Heals, жмете на кнопку объединения, выбираете 4 Moderate Heals. В результате получите 4 Heavy Heals).


1-й реагент 2-й реагент Результат Скилл
Light Heal Mod Heal Heavy Heal 15
Mod Heal Mod Stamina Pickmeup 20
Poison Reduction Light Heal Cure Poison 30
Stink bomb Boom bomb Acid bomb
Heavy Heal Cure Light Cond Cure Disease
Ice bomb Fire bomb Canned Elemental
Light Heal Bless Guardian Angel
Sneeze Powder Flash Powder Pandemonium Powder
Dust of Dessication Concussion Powder Skeleton Powder
Magic Nectar Renewal Resurrection Powder
Mod. Heal Mod. Stamina Pickmeup
Rotten Meat Faerie Dust Drugged Meat
Short Gooda Vine Short Gooda Vine Gooda Vine Rope
Heavy Heal Cure Disease Potion of Renewal
Heavy Heal Heavy Stam Potion of Renewal
Heavy Heal Cure Disease Potion of Restoration
Heavy Heal Heavy Stamina Potion of Restoration

Рецепты Механика (Gadgeteer)

Соединение легких арбалетов
Lt. crossbow + Lt. crossbow = Doubleshot crossbow (L35 Engineering)
Doubleshot crossbow + Lt. crossbow = Tripleshot crossbow (L70 Engineering)

Соединение предметов
1-й предмет 2-й предмет Результат Эффект Скилл
Hinged Box Doll Jack in the Box Terror(1) 5
Ptorch Magnifying Glass Searchlight Detect Secrets(1) 15
Empty Bottle Gunpowder Noisemaker Sonic Boom(1) 15
Large Prism Laser Pointer Holograph Projector Guardian Angel(1) 15
Electric Lamp Oscillator Strobe Light Prismic Ray(1) 15
Electric Eye Loudspeaker Watchdog Alarm Shadow Hound(1) 30
Voltage Amplifier Giant Magnet Forcefield Generator Armorplate(1) 30
Glowing Goo Orange Goo Lava Lamp Hypnotic Lure(1) 30
Scanner X-Ray Chip X-Ray Scanner X-Ray(1) 45
Shiny Chrome Plate Magic Polish Magic Mirror Eye for an Eye(1) 45
Metal Belt Electrode Invigorator Belt Superman(1) 45
Jack in the Box Demon Doll Demon in the Box Psionic Blast(1) 60
Electrodes Lazurite Stone Regenerating Stone Heal All(1) 60
Electrodes High Voltage Transformer Electroshocker Resurrection(1) 75
Microwave Chip Broken Blaster Microwave Ray Boiling Blood(1) 75
Chisel Pendulum Jackhammer Earthquake(1) 85
Long Metal Tube Vacuum Pump NegatAir Asphyxiation(1) 85
Hose Bellows Water Cannon Tsunami(1) 85
Pot with Hinge Porthole Port-O-Potty Noxious Fumes(1) ?
Metal Belt Electrodes Invigorator Belt Superman 45
Glowing Goo Orange Goo Lava Lamp Hynotic Lure 30

Готовые к употреблению предметы
Предмет Где взять Эффект
Duct Tape Arnika(Anna) Paralyze(1)
Lightning Rod Upper Monastery Energy Blast(1)
VapoRizer Bayjin Instant Death(1)

Местонахождение полуфабрикатов
Porthole Arnika
Hinged Box Arnika
Pot with Hinge Arnika
Doll Arnika
Hose Mine Tunnels
Magnifying Glass Upper Monastery
Shiny Chrome Plate Trynton Zoo
Broken Blaster Bayjin
Large Prism Croc
Loudspeaker Mt. Gigas
Electric Lamp T'Rang House
Gunpowder Umpani Base
Laser Pointer Lower Marten's Bluff
Electric Eye Lower Marten's Bluff
Chisel SouthEast Wilderness
Long Metal Tube Sea Caves
Pendulum Upper Rapax Castle
Microwave Chip Upper Monastery
Bellows Ferro
Demon Doll Upper Rapax Castle
Giant Magnet Trynton
Voltage Amplifier Croc
Electrodes Anna (Arnika), Croc
X-ray Chip Arnika (Spaceport)
Scanner Mook (Arnika)
Oscillator Marten's Bluff
Magic Polish Croc
Vacuum Pump Bayjin
High Voltage Transformer Mt. Gigas
Lazurite Stone SouthEast Wilderness
Metal Belt SouthEast Wilderness
Glowing Goo Trynton
Orange Goo Trynton

Заклинания (сортировка по классу)
Класс Уровень Название Сфера магии Мана
Alchemist 1 Acid Splash Water 2
Alchemist 1 Itching Skin Earth 2
Alchemist 1 Sleep Air 3
Alchemist 1 Heal Wounds Divine 3
Alchemist 2 Dracon Breath Water 4
Alchemist 2 Cure Lesser Conditions Water 4
Alchemist 2 Blinding Flash Fire 5
Alchemist 2 Razor Cloak Earth 6
Alchemist 2 Sonic Boom Air 6
Alchemist 3 Noxious Fumes Air 5
Alchemist 3 Knock Knock Earth 6
Alchemist 3 Whipping Rocks Earth 6
Alchemist 3 Chameleon Earth 6
Alchemist 4 Soul Shield Divine 6
Alchemist 4 Acid Bomb Water 8
Alchemist 4 Cure Disease Water 8
Alchemist 4 Fire Bomb Fire 8
Alchemist 4 Crush Earth 8
Alchemist 4 Element Shield Earth 8
Alchemist 5 Body of Stone Earth 8
Alchemist 5 Toxic Cloud Air 8
Alchemist 5 Summon Elemental Divine 12
Alchemist 6 Draining Cloud Divine 10
Alchemist 6 Boiling Blood Fire 12
Alchemist 6 Quicksand Earth 15
Alchemist 7 Tsunami Water 15
Alchemist 7 Earthquake Earth 18
Alchemist 7 Death Cloud Air 20

Все 5 Return to Portal Air 50
Все 5 Set Portal Air 30

Mage 1 Light Fire 1
Mage 1 Energy Blast Fire 2
Mage 1 Frost Water 2
Mage 1 Sleep Air 3
Mage 1 Terror Mental 3
Mage 2 Shrill Sound Air 3
Mage 2 Enchanted Blade Divine 4
Mage 2 Magic Missiles Divine 4
Mage 2 Missile Shield Air 5
Mage 2 Detect Secrets Mental 5
Mage 2 Sonic Boom Air 6
Mage 3 Shadow Hound Air 5
Mage 3 Noxious Fumes Air 5
Mage 3 Fireball Fire 6
Mage 3 Freeze Flesh Water 6
Mage 3 Knock Knock Earth 6
Mage 3 Whipping Rocks Earth 6
Mage 4 Iceball Water 8
Mage 4 Crush Earth 8
Mage 4 Element Shield Earth 8
Mage 4 Armormelt Earth 8
Mage 4 X-Ray Mental 9
Mage 5 Dehydrate Water 10
Mage 5 Hex Mental 10
Mage 5 Freeze All Water 12
Mage 5 Summon Elemental Divine 12
Mage 6 Blizzard Water 12
Mage 6 Firestorm Fire 12
Mage 6 Turncoat Mental 12
Mage 7 Concussion Mental 12
Mage 7 Nuclear Blast Fire 18
Mage 7 Asphyxiation Air 20

Priest 1 Light Fire 1
Priest 1 Make Wounds Divine 2
Priest 1 Stamina Water 2
Priest 1 Heal Wounds Divine 3
Priest 1 Bless Divine 4
Priest 2 Guardian Angel Divine 4
Priest 2 Cure Lesser Conditions Water 4
Priest 2 Holy Water Water 5
Priest 2 Web Earth 5
Priest 3 Armorplate Earth 6
Priest 3 Magic Screen Divine 6
Priest 3 Rest All Water 6
Priest 3 Cure Paralysis Water 6
Priest 3 Cure Poison Air 6
Priest 4 Whirlwind Air 7
Priest 4 Remove Curse Divine 8
Priest 4 Ring of Fire Fire 10
Priest 5 Heal All Divine 10
Priest 5 Purify Air Air 10
Priest 6 Banish Divine 10
Priest 6 Lifesteal Divine 12
Priest 6 Lightning Fire 12
Priest 6 Resurrection Divine 30
Priest 7 Falling Stars Earth 16
Priest 7 Restoration Divine 16
Priest 7 Death Wish Divine 20

Psionic 1 Mind Stab Mental 3
Psionic 1 Sleep Air 3
Psionic 1 Heal Wounds Divine 3
Psionic 1 Terror Mental 3
Psionic 2 Insanity Mental 5
Psionic 2 Slow Water 4
Psionic 2 Cure Lesser Conditions Water 4
Psionic 2 Detect Secrets Mental 5
Psionic 2 Shrill Sound Air 3
Psionic 3 Hypnotic Lure Fire 5
Psionic 3 Mindread Mental 8
Psionic 3 Psionic Fire Fire 6
Psionic 3 Chameleon Earth 6
Psionic 4 Ego Whip Mental 8
Psionic 4 Eye for an Eye Divine 7
Psionic 4 Haste Fire 8
Psionic 4 Armormelt Earth 8
Psionic 5 Psionic Blast Mental 10
Psionic 5 Hex Mental 10
Psionic 6 Might to Magic Divine 12
Psionic 6 Pandemonium Air 12
Psionic 6 Prismic Ray Fire 10
Psionic 6 Turncoat Mental 12
Psionic 7 Cerebral Hemorrhage Mental 12
Psionic 7 Mind Flay Mental 18
Psionic 7 Prismic Chaos Fire 15

Расчет возможности изучения заклинания

Для изучения нового заклинания персонаж должен удовлетворять паре условий:
— обладать необходимым уровнем в данном классе магии;
— обладать необходимым скиллом в данной сфере магии.

Минимальный уровень
Чистые «кастеры»: Mage, Priest, Psionic, Alchemist, Bishop.
Гибридные «кастеры»: Monk, Ninja, Ranger, Samurai, Lord, Valkyrie.
Уровень спелла Минимальный уровень в классе магии
Чистые кастеры Гибридные кастеры
1 1 5
2 3 7
3 5 9
4 8 12
5 11 15
6 14 18
7 18 22

Минимальный скилл в сфере магии
Для того чтобы рассчитать эффективный скилл для конкретного спелла, нужно сложить две величины:
— скилл персонажа в сфере, к которой относится данный спелл (Wizardry, Divinity, Psionics, Alchemy);
— прибавьте 10% от умения персонажа выполнять заклинания в соответствующей специализированной сфере (Fire, Water и т.п.). При этом временные бонусы, полученные за счет всевозможных магических предметов, не учитываются.
Уровень спелла Минимальный эффективный скилл
1 0
2 15
3 30
4 45
5 60
6 75
7 90

Все не так сложно, как кажется. Пример: маг (чистый кастер) должен обладать 5 уровнем и эффективным скиллом 30 для изучения спелла Fireball (заклинание 3 уровня сферы Fire). Если у него есть 30+ скилл в Wizardry, то все в порядке. Он также сможет выучить это заклинание, если у его умение Wizardry равно только 28, но зато у него есть 20+ пойнтов в умении применять заклинания сферы Fire (правило 10%).

Замена музыки

Вся музыка лежит в открытом виде в формате .mp3 в каталоге …\Data\Music. Переименуйте .mp3 файлы, которые вы хотите слышать во время игры. Присвойте им имена из этого каталога и поместите их в каталог вместо старых.
/

Решил тут опубликовать личный опыт прохождения.

Глава 1. Генерация персонажа.

В W8 на выбор игрока предлагаются 11 рас и 15 классов (профессий) персонажей. Причем для представителя каждой расы есть профессии, которые он осваивает лучше других, а есть те — которые даются персонажу с огромным трудом. Математически реализовано это следующим образом:
Для каждой расы заданы значения семи базовых характеристик (сила, интеллект, благочестие, живучесть, ловкость, подвижность, восприятие), а для каждого класса — ограничительные значения в нескольких важных для класса характеристиках. При выборе расы каждому персонажу дается ровно 60 очков для дополнительного распределения по базовым характеристикам, при этом максимум, на который можно повысить одну характеристику — составляет примерно треть от общего количества дополнительных очков. Но. При выборе класса — если какая-то из характеристик расы не дотягивает до ограничительного значения желаемого класса — очки на нее изымаются из суммы в 60 и добавляются до нужного значения без Вашего ведома.
Например, для класса «Боец» существуют граничные условия для класса — сила 55, живучесть 50 и ловкость 50. Если выбрать бойцу расу «Дракон» — у которой базовые параметры: сила 55, живучесть 60 и ловкость 50 — то Вы сможете распределить по характеристикам самостоятельно все 60 дополнительных очков.
Если — сделать бойца-Людоящера — то при базовых параметрах расы сила 60, живучесть 70 и ловкость 40 — Вы сможете распределить по характеристикам самостоятельно уже 50 дополнительных очков (10 игра заберет за повышение ловкости 40 до граничного значения класса «боец» — 50).
Ну, а если сделать бойцом Фею (сила 25, живучесть 30 и ловкость 50) — то отдав автоматически +30 к силе и +20 к живучести — игра Вам на самостоятельное распределение оставит только 10 очков из первоначальных 60-ти.
Впрочем, это еще не самый тяжелый случай — при попытке сделать ту же Фею валькирией Вы увидите в графе доступных к распределению очков «-10». Это означает, что для того чтобы Фея смогла достичь граничных условий класса Валькирия, Вам не хватило даже всех 60-ти дополнительных очков — и надо бы еще 10. Персонажа при этом создать все равно можно, только вот — нужно ли…
Но, это решать уже Вам.

Очень многие игроки, поняв этот принцип, начинают ориентироваться просто по количеству бонусных очков, доступных к самостоятельному распределению. Нельзя сказать, что такой метод неверен — он верен. Но, это верный ответ только в первом приближении. Например, в приведенном выше примере лучшим выбором для бойца с этой точки зрения будет раса Дракон. Однако, если мы с вами создадим двух одинаковых бойцов рас Дракон и Людоящер (максимум бонуса на силу и живучесть что останется — все на ловкость) то при том, что у дракона на все три характеристики мы вложим дополнительно по +20, а у Людоящера — по +17 на силу и живучесть и +16 на ловкость, вторичные свойства (то есть именно те, которые участвуют в расчете боя), будут выглядеть так:
Людоящер — здоровье 23, энергия 132, нагрузка 289.
Дракон — здоровье 22, энергия 130, нагрузка 276.
Почему же так произошло? А дело все в том, что при ориентировании на количество доступных к распределению дополнительных очков мы не учли, насколько уже хороши те параметры расы, которые превышают граничные уровни класса. А именно — у обоих рас сила превышает граничное значение класса, но у Людоящера она — 60, а у Дракона — 55. Разница в пять очков, при этом, как мы помним — дополнительно Людоящер может распределить на силу +17, а Дракон — +20. При этом Дракон отыгрывает три очка — но изначально-то Людоящер имел силу больше на 5! В результате получается сила — 77 у Людоящера и 75 у Дракона, живучесть — 87 и 80, ловкость — 67 и 70 соотвественно.
Тут, конечно, возникает выбор — что важнее, преимущество в силе + живучести или в ловкости. Лично я, ориентируясь на основное назначение бойца — танк и люлеуловитель — первым его качеством считаю живучесть, вторым — силу, а ловкость — только третьим. От ловкости зависит процент попадания — но, как правило, в партии есть кому наносить врагу урон и без бойца, а вот в случае его гибели — подачи в бубен придется ловить уже творческой интеллегенции партии. Даже перманентная слабость бойца (что означает, что его нужно будет постоянно лечить и обкастовывать чем-то защитным, отвлекая мага-лечителя от других не менее важных дел) — тоже мало приятного. Хотя, должен заметить, что разница между бойцом-Драконом и бойцом-Людоящером в этом смысле будет почти незаметна — в игре заложен значительный запас преимущества в пользу игрока все-таки, чтобы игра была проходима и при довольно сильном несоотвествии связок раса+класс персонажей, а выбор боец-Дракон или боец-Людоящер — это все таки уже очень тонкая настройка.

Однако, нам все-таки хочется знать, какие расы являются идеальными для каждого класса. Для того чтобы не генерировать по 11 персонажей для каждого из 15-ти классов, сравнивая их между собой — можно просто взять от каждой расы те характеристики, которые являются важными для данного класса (то есть на которых у него стоят граничные значения), перемножить их между собой, и взять корень по степени их количества.
Это позволит учесть не только соответствие расы граничных характеристкам класса, но и учесть то, насколько они их превышают. Почему характеристки я именно умножал, а не, скажем, просто вычислил среднее арифметическое? Дело в том, что если одна характеристика будет 99, а другая 1 — среднее арифметическое покажет 50, а в случае если одна 49 и другая 49 — то 49. Среднее арифметическое не обращает внимания на провалы в какой-либо из характеристик, если это численно компенсировано в другом месте, но с точки зрения игры, естесственно, такой боец будет небоеспособен. Произведение в этом смысле дает гораздо более адекватную картину. В принципе, на этом можно было и остановится, корни я брал с целью привести коэффициенты всех классов к общему порядку цифр. (Если не брать корень, то тогда у каждого класса в силу разного количества граничных характеристик будет своя линейка коэффициентов рас, коррелирующая только с классами с таким же их количеством).

Например, у класса «боец» — три характеристики, для которых стоят граничные значения.
Смотрим значения этих характеристик для расы Людоящера (сила 60, живучесть 70, ловкость 40) — перемножаем их между собой (60*70*40=168000) и берем из этого числа корень по степени 3 (характеристик у нас было — три) = 55,18.
Соответственно, для Дракона — (55*60*50)^1/3 = 54,85.
Человек в классе бойца имеет коэффициент 45,00, самый плохой результат у Феи — 33,47.
Для сравнения коэффициенты этих же рас для класса маг:
Фея — 52,44, Человек — 45,00, Дракон — 41,83, Людоящер — 31,62.
А если еще взглянуть на дополнительные способности расы — такие как медленное восстановление маны у Людоящера и ускоренное — у Феи… )) думаю, выбор расы для мага налицо.

Потратив некоторое время на занесение характеристик всех предлагаемых игрой рас в Excel — можно легко узнать применимость каждой из рас в каждом классе.
Лидеры:
Боец — Людоящер — 55,18
Лорд, Валькирия* — Людоящер — 46,18
Следопыт — Муук — 47,45
Самурай — Дракон — 47,07
Ниндзя — Хоббит — 46,34
Монах — Фея — 48,19
Вор — Фельпурр — 53,13
Механик, Бард* — Муук — 46,84
Священник — Гном — 54,77
Алхимик — Фея — 52,44
Епископ — Эльф — 47,29
Псионик — Муук — 52,44
Маг — Фея — 52,44
*Примечание: Классы, перечисленные через запятую — имеют абсолютно одинаковый набор граничных характеристик.

В общем и целом, результат такого исследования меня не порадовал. Муук является лидером в 4-х классах, Людоящер — в трех, Фея — тоже в трех, в  то время когда целых три расы — Карлик, Человек, Равульф — не являются лидерами ни в чем.
Играть с партией, где персонажи разных классов, но одинаковой расы — неприятно из эстетических соображений, поэтому я для себя принял правило, что раса для определенного класса берется не лидирующая, а выбирается из «первой тройки». Конечно, можно при генерации персонажа выбрать ему и лицо не своей титульной расы — но это не наш метод.
Например, для класса «боец» первая тройка выглядит так: Людоящер, Дракон, Гном.
«Лорд, валькирия» — Людоящер, Гном, Дракон.
При этом Равульф может быть священником (2 место); Человек — монахом, механиком, бардом, священником — все 3-и места; Карлик — алхимиком, епископом и магом (2-ые места), следопытом и псиоником — 3-и места.

Теперь, вспомним про корни по степени количества граничных характеристик класса, которые мы брали, чтобы привести коэффициенты расы для разных классов к одному порядку.
Если сравнить коэффициенты рас-лидеров в разных классах, то можно увидеть, персонаж какого класса быстрее достигнет заветных показателей «100» во всех важных для класса первичных характеристиках. Это очень важно (почему, скажу ниже, в главе «Развитие персонажа»).
Мы знаем, что за каждый полученный уровень персонаж получает 6 очков, при этом на любую из первичных характеристик он может распределить максимум три. Обычно бойцу качают силу и живучесть, по достижении их максимумов — ловкость и подвижность. Боец-Людоящер, имея силу 77 и живучесть 87, достигнет максимума по живучести уже на пятом уровне, а по силе — на восьмом. Для сравнения, епископ — Эльф — имея после генерации интеллект 65 и благочестие 65 — получит максимумы в них только на 12-ом уровне. Тот же Людоящер, задумавший стать лордом или валькирией (а он является лидером и в этих классах, и в классе бойца) — получит максимумы по силе и живучести на 11-ом и 8-ом уровнях соотвественно.
Таким образом мы можем косвенно сравнить скорость развития персонажей разных классов — косвенно, потому что разработчики установили для разных классов разную скорость обучения — и 12-ого уровня боец и епископ достигнут вовсе не одновременно. Это можно увидеть сразу после генерации персонажа — посмотрев в его статистке количество опыта, необходимого ему для достижения следующего уровня. В дальнейшем пропорция будет сохранятся, что при нелинейном росте стоимости уровня — к концу игры приведет к запаздыванию епископа в развитии на 2-4 уровня относительно бойца. Это при условии, что никто никогда не будет проходить через окончание боя мертвым — персонаж, находящийся в состоянии смерти в момент окончания боя, опыта за него не получает.
Опыт, необходимый персонажу 1-ого уровня для достижения 2-ого:
Боец, Вор, Механик, Бард — 1000;
Священник, Алхимик, Псионик, Маг — 1200;
Лорд, Валькирия, Следопыт, Самурай, Монах — 1400;
Ниндзя, Епископ — 1600.
Вместе с ранее вычисленным нами коэффициентом расы-лидера этот показатель дает полную характеристику скорости развития персонажа того или иного класса, и мы можем здесь, к примеру, увидеть, что мало того что епископу для достижения максимумов в двух ключевых первичных свойствах нужно достичь на 4 уровня больше — так и опыта для достижении одного и того же уровня ему надо на 60% больше, чем бойцу.

Однако, здесь надо сделать оговорку. Скорость развития и полезность персонажа для партии — критерии все-таки разные. Вполне возможно, что разработчики предполагали сделать классы, имеющие сильное торможение в развитии — раскрывающими все свои достоинства именно в конце игры, а «быстроразогреваемые» — в начале. Насколько им это удалось — вопрос дискуссионный, но об этом позже.

Разделом 2 будет составление партии.

Морские пещеры (The Sea Caves)

Выбравшись на благословенный берег, разводим костер и сушим одежду (шутка). Сворачиваем направо и идем до ближайшей пещеры. Главная задача – найти в ней веревку с крюком. Это несложно.

Заберите все предметы и выходите из пещеры. Чуть дальше на берегу я нашел Long Metal Tube.
Поворачиваем на север, топаем аж до места, где находим на берегу Sledgehammer.

Продолжаем топать по берегу до разбитой лодки. Подбираем доску.
Возвращаемся на северо-восток, заходим во вторую от планки пещеру — узкий проход с песчаным дном, довольно резко уходящий вверх. Как дойдете до кирпичной стены — примените на ней Sledgehammer.

Дверь пока не трогайте. Пройдите на восток, на т-образном перекрестке сверните на юго-восток. Дальше группа проскользит по гладкому камню на уровень ниже. Отдохните и топайте до открытого места, над которым в потолке имеется отверстие. Игра сообщит вам об этом.

Забросьте наверх крючок с веревкой. И выбирайтесь по этой снасти в центральную комнату.

Здесь группе придется попотеть. Босс, призраки, адамантиновые слаймы — такой зверинец не всегда выносится с первого (или десятого раза). Готовьтесь загораживаться элементалами и использовать припасенные на базе запасы консервированной маны.
После победы исследуйте южный выход из большой пещеры, найдете ящик (с крутым замком — задействованы все штырьки). Неплохие шмотки ждут того, кто его вскроет.
Потом исследуйте восточный выход, щелкайте на всех скелетах. Сначала будут появляться предметы, а потом духи, у которых предметы нужно будет отвоевывать. Среди предметов — ключ от усыпальницы Marten’a.

Еще один подарок от скелетов — Spiked Boots (одеваем обязательно!): и защита неплохая, и скользить не дают. Возвращаемся в центральную пещеру и направляемся на запад. Бросаем доску поперек провала.

По коридору вскоре доберемся до усыпальницы Marten’а. Позаботьтесь о том, чтобы персонаж, на котором одет шлем Helm of Serenity, располагал хотя бы одним пустым слотом в личном инвентори. Выберите этого персонажа, чтобы при разговоре с Мартеном он оказался активным автоматически.
Вот вы и встретились с призраком Мартена. Он спросит вас, кого вы ищете. Ответ — Marten. Следующий вопрос: «Что вы ищете?» Ответ — Destinae Dominus.

Получите артефакт, а также ключ от ворот, ведущих в морские пещеры, — Sea Caves Gate Key. Если Destinae Dominus автоматически не окажется в личном инвентори персонажа, владеющего шлемом Serenity Helm, — переложите его туда. После этого группа избавится от сумасшествия.
Идите в центральную комнату, а оттуда — на север, к воротам Sea Caves Gate.

Пробираемся по подводным проходам в Bayjin.

Прохождение игры Wizardry 8
Автор: Darkmaster | Дата: 2007-06-05

«Прохождение игры Wizardry 8 публикуется с разрешения редакции журнала «Игромания». Автор Darkmaster».

Wizardry
8
является одной из наиболее известных ролевых вселенных в компьютерно-игровом
мире. Ожидание ее восьмой части, с детальными руководством и прохождением по которой
вам предстоит познакомиться, заняло несколько лет. Ждали — большего, но и полученное
выше всяческих похвал. Сказалось, что над восьмой частью уже не работал культовый
Брэдли (за время ее разработки успевший выпустить собственный проект — Wizards&Warriors).
Сказалось, что игра слишком долго находилась в разработке, и ее движок, честно
признаться, оставляет желать лучшего. Для России сказалось и то, что локализованная “Букой” версия была, увы, не без огрехов, не испортивших, но поумеривших
впечатление от игры. Но и тем не менее — Wizardry 8 смело можно назвать
шедевром, лучшей ролевкой 2001 года и…

И последним представителем сериала, т.к. компания Sir-Tech перестала существовать, выпуском Wizardry 8 поставив точку в своей жизнедеятельности.
Возможно, дальнейшие серии в будущем появятся, но — от совершенно другого коллектива
разработчиков и другого издателя. И шанс, что они будут хотя бы близко подбираться
к интересности оригинала, минимален. Скорее всего, мы получим пародию на культ…
но не будем заглядывать в грядущее — пусть оно сначала настанет.

Прежде чем вы приметесь за изучение представленного вам двухмесячного
труда по исследованию всех тонкостей и нюансов игры, примите к сведению, что для
игры уже выпущен патч, вносящий глобальнейшие исправления. Патч реально нужен.
Вы можете взять его с февральского компакта журнала “Игромания” либо скачать
с сайта www.igromania.ru (раздел патчей, соответственно). Но при этом,
чтобы не вносить сумятицу (в конце концов, возможно, не все сумеют раздобыть патч!),
весь материал писался по непропатченной версии. Изменения, которые
внесет патч и которые будут противоречить материалу прохождения, окажутся некритичны
и коснутся некоторых элементов диалогов. Вам это нисколько не помешает, просто
— учтите, что если после установки патча возникнут разночтения с текстом данного
материала, то вызваны они именно этим и ничем другим.

На этом прелюдия заканчивается, и — приступим же! Давно пора.

Генерация персонажа

Процесс генерации персонажа в Wizardry 8 — не менее увлекательное
занятие, чем сама игра. Богатство выбора потрясает воображение и затуманивает
ум. Единственно верный способ избежать ошибок при создании подопечных — это внимательно
читать написанное ниже. Ладно, а теперь серьезно: пол, внешность, характер (личность)
и голос персонажа можете выбирать, руководствуясь своим вкусом, никакого влияния
на игровой процесс все это не окажет. Зато класс и раса героя, а в особенности
их комбинация, имеют колоссальное значение.

Классы

Классов присутствует 15. Кратко охарактеризуем каждый из них.

Боец: хрестоматийный для RPG класс. Лучший воин,
может обучиться владению любым оружием, может носить любые доспехи, с магией не
дружит.

Особые способности: бонус к навыку “ближний бой”, быстро восстанавливает
выносливость, может нокаутировать врагов (то есть приводить их в состояние “без
сознания”), по вашему желанию впадает в состояние “берсерк”, в котором наносит
противнику огромный урон, но чаще промахивается и более уязвим для атак врагов.

72

Процесс
генерации героя.

Лорд: аналог паладина. Неплохой боец, с 5-го уровня
осваивающий священническую
магию.

Особые способности: бонус к навыку “двойное оружие”, восстанавливает
здоровье.

Валькирия: северная воительница. Тоже хороший
воин, специализируется на оружии дальнего боя: копья, алебарды и т.д. Хорошо опознает
монстров. С 5-го уровня изучает заклинания священника.

Особые способности: бонус к навыку “древковое оружие”, может
обманывать смерть (время от времени возрождается после гибели с неполным уровнем
здоровья).

Следопыт: специалист по дальнобойному оружию.
Не самый лучший рубака, но отличный стрелок. С 5-го уровня ему доступны заклинания
алхимика.

Особые способности: бонус к навыку “стрелковый бой”, может убить
врага одним выстрелом независимо от уровня здоровья противника, постоянно находится
в состоянии поиска тайников, что позволяет пополнять партийные запасы полезными
вещами, которые в противном случае остались бы незамеченными.

Самурай: класс на любителя. До бойца ему далеко,
но зато присутствуют несколько полезных умений, например, возможность убить противника
одним ударом. С 5-го уровня изучает заклинания мага.

Особые способности: бонус к навыку “меч”, не подвержен страху,
бьет несколько раз за ход.

Ниндзя: бесшумный убийца-шпион. Ему нет равных
в молниеносном уничтожении противника, и способности соответствующие. С 5-го уровня
ему доступны заклинания алхимика.

Особые способности: бонус к навыку “критический удар”, велика
вероятность уничтожить врага одним метким броском, при броске пробивает броню
(все это относится к метательному оружию: ножи, сюрикены, камни и т.д.).

Монах: явно из восточных краев пожаловал. Отлично
дерется голыми руками и посохами, вынослив и крепок. С 5-го уровня получает доступ
к псионическим заклинаниям.

Особые способности: бонус к навыку “единоборства”, получает
меньший урон в бою, не теряет боеспособности при ослеплении.

Вор: еще один старый знакомый всех ролевиков.
Незаменим, если требуется кого-нибудь обокрасть или воткнуть нож в спину.

Особые способности: бонус к навыку “замки и ловушки” (медвежатник),
удар со спины (тот самый backstab).

Механик: новичок в серии “Визардри”. Пожалуй,
самый необычный из всех классов, вооружен омниганом, неким подобием винтовки.
Улучшает свое оружие, когда сам повышается в ранге. Может использовать целый ряд
предметов, недоступных остальным классам.

Особые способности: бонус к навыку “современное оружие”, умеет
объединять предметы в различные полезные (и не очень) приспособления.

Бард: самый музыкальный класс. Основную пользу
партии приносит, используя различные музыкальные инструменты. Продуктивнее других
общается с NPC.

Особые способности: бонус к навыку “общение”, способствует отдыху
отряда (при наличии в компании барда быстрее восстанавливаются силы на отдыхе).

Священник: святой отец на тропе войны. Изничтожает
врагов молитвой, и достаточно неплохо. Если слова не производят нужного воздействия,
всегда готов приласкать оппонента булавой. Специализируется на лечащих заклинаниях.

Особые способности: бонус к навыку “теология”, изгоняет нежить,
молится о чуде (колдуется случайно выбранное заклинание, теоретически оно должно
быть полезным, но на практике так получается не всегда).

Алхимик: мастер приготовления разноцветных жидкостей,
приносящих пользу родной партии. Способен колдовать даже под действием “безмолвия”,
прочие волшебники такому не обучены.

76

Горыныч
к бою готов.

Особые способности: бонус к навыку “алхимия”, создает различные
зелья во время
отдыха.

Епископ: нелепый головной убор — не повод недооценивать
этого серьезного товарища. Хороший волшебник со многими нужными способностями.
Способен изучить все школы магии. К сожалению, на начальном этапе частенько попадает
своими заклинаниями в товарищей по партии.

Особые способности: бонус к навыку “артефакты”, изгоняет нежить,
избавляет от проклятых предметов.

Псионик: использование псионной энергии доставит
вам много приятных минут. Псионик и маг отлично дополняют друг друга и вместе
представляют настоящую головную боль для всех, кто оказался достаточно туп и встал
на вашем пути.

Особые способности: бонус к навыку “псионика”, не подвержен
страху, не подвержен умственным расстройствам (то есть параличу, безумию и т.д.).

Маг: признанный мастер уничтожения противника
при помощи заклинаний. Для любой партии маг очень желателен.

Особые способности: бонус к навыку “волшебство”, 5% сопротивляемость
ко всем магиям.

Расы

Теперь пройдемся по расам, которых ни много ни мало — 13.

Человек: как обычно, полная усредненность. Может
одинаково хорошо (или одинаково плохо) освоить любую профессию. Все основные характеристики
равны 45.

Эльф: хорошие маги, плохие бойцы. И характеристики
подходящие: пониженная сила и живучесть, повышенные интеллект и благочестие.

Гном: подземные жители, крепкие, как их родные
горы. Упорные бойцы, в чем помогают прокачанные сила и живучесть, ну а достойный
показатель благочестия позволяет, при желании, сделать карьеру священника. Кроме
того, гномы обладают природной сопротивляемостью к урону.

Карлик: пещерные отшельники, которые посвящают
свою жизнь учебе и становятся хорошими магами и алхимиками.

Хоббит: прославленные Толкиеном, невысокие и шустрые
хоббиты благодаря своей ловкости становятся отличными ворами. Также, несмотря
на уши, заросшие мехом, могут исполнить роль барда.

Фея: нечто хрупкое, миниатюрное и, как утверждают
авторы игры, прекрасное. Как они умудрились рассмотреть красоту при таком размере,
ума не приложу. Главное то, что из-за нетипичных объемов фей найти для них хорошую
экипировку очень сложно. Если же вам все-таки хочется привлечь в партию бабочку,
сделайте ее магом или алхимиком. Но если вы мазохист, сделайте ее, например, лордом
или валькирией. Особенности феи: +2 к базовой защите, ускоренное восстановление
маны, ограничение по весу на снаряжение, пониженная способность к переносу тяжестей.

Людоящер: не слишком популярные среди других рас,
здоровенные рептилии как будто самой природой предназначены быть бойцами, отличные
сила и живучесть прилагаются. Маги из них никакие, к тому же ману медленно восстанавливают.

Дракон: боец-дракон — идеальное сочетание. Настоящая
машина смерти, в комплекте поставляется кислотное дыхание, которое приведет ваших
оппонентов в восторг.

Фельпурр: милые кошачьи родственники, достаточно
талантливая раса, которая неплохо справится как с боевыми, так и c магическими
профессиями. Из фельпурров также получатся хорошие воры. Вот такие разносторонние
кошки.

Равульф: полулюди, полусобаки — хорошие воины
(рекомендуемый класс — лорд) и неплохие священники.

Муук: двухметровые инопланетяне, полагающиеся
в основном на разум, что и позволяет им стать хорошими псиониками или следопытами.

Расовость и классовость

Поговорим о том, как
правильно сочетать класс и расу, и том, какие классы желательно привлечь к борьбе
за наше правое дело. Не осмелюсь утверждать, что мой вариант будет однозначно
лучшим выбором, но все ж таки порекомендую его как вполне играбельный. Итак, два
воина (боец + лорд или самурай), два мага (маг + псионик), оставшиеся места заполнят
следопыт и механик (по желанию можно заменить кого-нибудь из них на вора или барда).
Определившись с классами, следует подобрать каждому из них оптимальную расу. Ориентиром
в этом послужит количество бонусных очков, которые нам будет позволено потратить
на увеличение основных характеристик персонажа (о них чуть ниже). Например, бойцу
расы драконов будет выделено 60 бонусных очков, при этом в одну характеристику
можно вложить до 20 очков; если же вы захотите сделать бойцом длинноухого эльфа,
то получите жалких 25 единиц, а желаемые характеристики сможете поднять максимум
на 9. Как говорится, выбор очевиден. Следуйте этому правилу, и не прогадаете.
Один совет: не включайте в партию фею, иначе всю игру придется искать ей подходящее
снаряжение.

Основные характеристики (свойства)

Сила. Важнейшая характеристика для воинов. Влияет
на силу удара, защиту и переносимый вес. От силы зависят многие боевые навыки.

Интеллект. Интеллект не помешает никому из ваших
героев, хотя приоритетна эта характеристика для мага. Интеллект влияет на уровень
развития многих важных навыков и на знание всех школ магии, кроме божественной.

Благочестие. Первое, на что нужно обратить внимание
при создании священника, хотя и прочим магическим специальностям высокое благочестие
не помешает. Благочестие сильно помогает при изучении божественной магии, а также
влияет на количество маны, получаемое при переходе на новый уровень, и на общую
энергию (выносливость персонажа).

Ловкость. От ловкости зависят шансы поразить противника
в бою и пробить его броню, количество атак за ход и множество навыков. Характеристика
важна для всех без исключения.

Живучесть. Влияет на уровень здоровья, выносливость
и переносимый вес. Высокая живучесть — приятный бонус. Но не более того.

Подвижность. Влияет на инициативу в бою, количество
атак за ход и на некоторые боевые навыки. Высокая подвижность — хорошее подспорье
воинам, а маги и без нее неплохо проживут.

Восприятие. Важно для следопытов, для них это
первичная характеристика. Для всех остальных — в зависимости от того, какие навыки
вы им развиваете.

Подняв одну из характеристик до максимума (то есть 100 единиц),
вы получите новый (призовой) профессиональный навык. Подробнее смотрите ниже.

Модификаторы сопротивляемости

Модификаторы сопротивляемости, или уровень сопротивляемости
персонажа к различным магиям, которых в Wizardry шесть: четыре стихии, божественная
и магия разума, — вещь во всех отношениях приятная, но я сознательно не буду рассматривать
их подробно. По той простой причине, что даже обладающий высокой сопротивляемостью
персонаж далек от полной неуязвимости. Тем более что по ходу игры находится немало
предметов, поднимающих эту самую сопротивляемость.

Профессиональные навыки

64

Вот
такой банк.

Профессиональные навыки для удобства разделим на четыре группы:
боевые, магические, прочие и призовые. Можно поднимать навыки самому, но они также
растут по мере применения. Максимум, которого вы можете достичь, повышая навыки
“вручную”, — 75 единиц, в “свободном полете” они могут подняться намного выше.
На данный момент мое высшее достижение — 125 единиц. Кроме того, у каждого класса
есть свои первичные
навыки, к текущему значению
которых добавляется бонус 25%.

Боевые навыки

Меч, топор, древковое оружие, булава и цеп, посох и жезл,
щит, лук, броски и праща
— все эти навыки определяют уровень владения
персонажа соответствующим оружием. Доминирующими свойствами для всей группы навыков
являются сила и ловкость.

Особняком стоят навыки кинжал, современное оружие и единоборства — для них основными характеристиками будут ловкость и подвижность.

Магические навыки

Волшебство — основной навык в данной категории.
Оказывает влияние на все школы стихийной магии, известные персонажу. От него же
во многом зависит успех заклинаний стихийной магии. Основная характеристика —
интеллект.

Теология основной навык для всех, кто
будет изучать божественную магию. От нее во многом зависит успех заклинаний божественной
магии. Основная характеристика — благочестие.

Псионика основа основ для псиоников.
Оказывает заметное влияние на изучение магии разума. От нее во многом зависит
успех заклинаний магии разума. Основные характеристики — восприятие, интеллект.

Алхимия первичный навык для алхимиков.
Оказывает заметное влияние на изучение алхимических заклинаний. Основные характеристики
— ловкость, интеллект.

Магии огня, воды, земли, воздуха — зависят от
интеллекта и благочестия. Поначалу лучше ориентировать вашего мага на глубокое
изучение одной-двух школ магии, а в прочих взять по паре заклинаний. Потом он
в состоянии будет освоить все остальные. Основные характеристики — интеллект,
благочестие.

Чудотворство — зависит от интеллекта и благочестия.
Выбор лекаря, который, впрочем, в состоянии постоять за себя. Основные характеристики
— интеллект, благочестие.

Магия разума в основном воздействует
на разум ваших противников, даже тех, у которых его на первый взгляд не видно.
Псионики изучат ее в совершенстве. Основные характеристики — интеллект, благочестие.

Прочие навыки

Ближний бой — основной навык для всех отрядных
воинов. Определяет успешность и силу атаки, проведенной любым оружием ближнего
или среднего боя. Основные характеристики — восприятие, интеллект.

71

Упыри-красавцы.

Стрелковый бой для комфортного существования
несколько персонажей в партии
должны хорошо уметь обращаться
с дальнобойным оружием. Уровень владения им как раз и определяется данным навыком.
Основные характеристики — восприятие, интеллект.

Двойное оружие определяет уровень ведения
боя двумя видами оружия одновременно. Один из основных навыков для самурая или
лорда. Основные характеристики — ловкость, восприятие.

Критический удар очень полезный и приятный
навык. Определяет шанс убить противника одним ударом. Прокачивайте в первую очередь.
Основные характеристики — восприятие, подвижность.

Артефакты способность опознавать предметы.
Достаточно прокачать этот навык одному герою из отряда. Основные характеристики
— интеллект, восприятие.

Мифология — способность определять характеристики
монстров. Достаточно прокачать этот навык одному герою из отряда. Основные характеристики
— интеллект, восприятие.

Общение чем выше этот навык, тем охотнее
NPC общаются с вашим персонажем и тем больше информации можно от них получить.
Достаточно прокачать
этот навык одному герою из отряда. Основные характеристики — интеллект, восприятие.

Механика навык определяет способность
персонажа использовать особые технологические предметы и собирать полезные приспособления
из подручных средств. Основные характеристики — интеллект, ловкость.

Замки и ловушки искусство взлома и разминирования.
Без него никуда. Основные характеристики — ловкость, интеллект.

Скрытность специальная способность, позволяющая
персонажу быть практически невидимым для противников, что самым положительным
образом сказывается на исходе боя. Помимо этого, скрытность увеличивает
класс брони персонажа. Основные характеристики — ловкость, интеллект.

Кража неужели нужно что-то объяснять?
Основные характеристики — ловкость, подвижность.

Музыка основной навык барда. Способность
играть на различных музыкальных инструментах с немалой пользой для партии. Основные
характеристики — ловкость, интеллект.

Разведка навык следопыта. Помогает
находить различные тайники, определять приближение прячущихся и подкрадывающихся
монстров. Основные характеристики — восприятие, интеллект.

Призовые навыки

Усиленный удар — дается за 100 единиц силы. Значительно
улучшает способность персонажа сражаться любым оружием ближнего боя.

Сильные чары — дается за 100 единиц интеллекта.
Значительно улучшает способность персонажа колдовать заклинания любой магической
школы.

Железная воля — дается за 100 единиц благочестия.
Значительно улучшается сопротивляемость персонажа магии и побочным эффектам атак
противника (типа паралича, сна и т.д.).

Раздвоение — дается за 100 единиц ловкости. Позволяет
персонажу двигаться настолько быстро, что противники не могут уловить его движений.
Благодаря этому заметно увеличивается класс брони персонажа.

Стальная кожа — дается за 100 единиц живучести.
Этот навык позволяет уменьшить физический вред, наносимый герою. На магические
атаки навык не распространяется.

Движения змеи — дается за 100 единиц подвижности.
Улучшается реакция персонажа, что положительным образом сказывается на инициативе
в бою.

Орлиный глаз — дается за 100 единиц восприятия.
Подспорье стрелку. Значительно увеличиваются вероятность поражения противника
и урон, наносимый выстрелом.

Советы по развитию навыков

В этом разделе речь пойдет о развитии навыков и о маленьких
хитростях игры.

В ролевой системе “Визардри” навыки напрямую связаны с соответствующими
характеристиками. Например, навык “ближний бой” зависит от интеллекта и ловкости.
Кроме того, по достижении предельного значения характеристики персонаж получает
призовой навык (см. соответствующий раздел). Получение этих навыков является принципиальным
моментом. Так как класс брони и уровень сопротивляемости монстров магическим атакам
растет по мере увеличения вашего уровня, то в определенный момент, не имея этих
навыков, вы просто не сможете причинить вреда противнику. То есть воины не смогут
пробить броню, а заклинания магов перестанут причинять врагам повреждения. Эти
навыки — ключевые, получив такой навык, повышайте именно его. Кроме того, самостоятельный
их рост замедлен, в то время как остальные навыки развить сравнительно просто.

64

Подводный
мир Визардри.

Рост немагических навыков зависит от их использования. Чаще
всего это происходит во время боя, например, навык
“меч” растет тем быстрее,
чем вы чаще им машете.

С магией дело обстоит несколько иначе. Заклинания по времени
применения можно разбить на три группы: применяемые во время боя, вне боя и в
любое время. При применении заклятия следует выбрать его силу от единицы до семи.
Цветовая гамма покажет шанс применения этого заклятия с заданной силой: от зеленого
(стопроцентный успех) до красного (шансы на успех близки к нулю). Если применять
заклятие все время на “зеленом” уровне, то вас всегда ждет успех, но рост навыка
будет протекать очень медленно. Если же применять заклятие на “красном” уровне,
то очень велика вероятность того, что заклятие или провалится, или, что еще хуже,
отразится на мага. Однако если получится, то навык почти наверняка вырастет. Поэтому
выбираем золотую середину — применение заклятий на “желтом” (шанс успешного исхода
примерно 70-75%) или “оранжевом” (примерно 50%) уровне. Рост навыка протекает
очень бодро, а вероятность неудачи невелика.

Вариант автоподбора силы заклинания возможен только для заклятий,
снимающих действие какого-то эффекта или просто лечащих (автоподбор возможен только
вне боя). Рост навыка при таком применении также происходит достаточно быстро.

Есть соблазн почаще пользоваться небоевыми заклинаниями, действующими
на всю партию. Пример — “магическая завеса”, “щит от стрел”. Но в игре присутствует
механизм защиты от мошенничества. В случае если заклинание уже применено на партию
и эффект его действия еще не закончился, повторное его применение не приведет
к росту навыка.

Кроме того, иногда случается так, что персонаж на определенном
уровне не имеет полезных заклинаний в некоторых сферах. Получается, что подопечный
развивается только в одной-двух сферах. Когда же становятся доступны мощные заклинания
в остальных магиях, навыки в этих сферах оказываются неразвитыми, и мощь заклятия
сводится на нет. Поэтому рекомендую добиваться того, чтобы в каждой школе было
бы хоть одно часто применяемое заклинание. Вообще, старайтесь за бой применять
заклинания из нескольких сфер.

В игре очень просто развить воровской навык “кражи”. Навык поднимается
на единицу всего за одну или две украденные вещи. Поэтому технология проста и
чем-то похожа на читерство, но что поделаешь. Подходим к персонажу, с которым
возможен диалог (например, лорд Брафит), крадем одну вещь. Если удачно — выходим
и сохраняемся, нет — загружаемся и пробуем еще раз. И так далее, а когда навык
поднимется и кражи будут проходить достаточно уверенно, сохраняться будем через
каждые пять-шесть краж. Через некоторое время начнут появляться сообщения о том,
что больше украсть нечего. Продолжайте красть. По какой-то причине ваш воришка
все равно будет вытаскивать предметы у жертвы. После того как сообщение об отсутствии
предметов появится порядка десяти раз подряд, можно закругляться. Рекомендую начинать
в Арнике, с кузнеца Ферро, затем — лорд Брафит, хозяйка таверны Хели и Анна Лам.
Выкрасть можно интересные предметы. Скажем, я до сих пор ума не приложу, куда
пристроить мертвую лягушку.

Магия и заклинания

Краткое описание всех заклинаний (кроме двух последних алхимических:
“цунами” и “землетрясение”) читайте ниже. Имейте в виду, что почти все псионические
заклинания, типа “спектрального луча”, помимо указанного урона часто ввергают
противника в безумие, страх или бессознательное состояние. Длительность этих побочных
эффектов смотрите в описании соответствующего заклинания.

Ряд заклинаний, применяемых на партию или одного из персонажей,
в случае отражения на мага могут вызвать обратный эффект. Например, провалившееся
“ускорение” замедлит партию.

Огонь

73

Познакомьтесь,
это — муук.

Свет (1) — простейшее огненное
заклинание. С его помощью
колдун освещает путь партии ночью и в особенно темных подземельях. Длительность
действия: 24 игровых часа.

Взрыв энергии (2) — одно из первых бьющих заклинаний.
Наносимый урон: 1-7/уровень заклинания. Бьет слабо, но чего еще ожидать за 2 единицы
маны.

Гипнотический манок (5) — неплохое отвлекающее
заклинание. Создает в указанном месте симпатичный переливающийся шарик. По невыясненной
причине шарик очень привлекает ваших противников — увидев его, они забывают обо
всем на свете, и о вас в том числе. Ловите момент. Длительность действия: 5 ходов/уровень
заклинания.

Слепень-Сполох (5) — впечатляющая огненная вспышка.
Предназначена для ослепления группы противников.

Огненный шар (6) — классический файербол. Универсальное
заклинание, которое будет полезно на протяжении всей игры. Наносимый урон: 2-8/уровень
заклинания.

Ментальный огонь (6) — атакует сектор. Наносимый
урон: 2-10/уровень заклинания.

Огненная бомба (8) — алхимический файербол. Наносимый
урон: 2-10/уровень заклинания.

Огненное кольцо (10) — окружает отряд огненным
кольцом, наносящим урон всем нападающим врагам. Наносимый урон: 1-6/уровень заклинания.
Длительность действия: 3 хода/+по 1 ходу за уровень заклинания.

Спектральный луч (10) — заклинание псионики. Спектральные
лучи пронизывают сектор, нанося урон 2-16/уровень заклинания.

Ускорение (8) — ускоряет всю партию, теперь врагам
гораздо труднее попасть по вашим персонажам. Длительность действия: 1 ход/уровень
заклинания.

Огненный шторм (12) — огненная бомба. Цепляется
к противникам и бьет их несильно (2-8/уровень заклинания), но методично (1 ход/уровень
заклинания).

Молния (12) — среднее по силе заклинание. Урон:
2-16/уровень заклинания. Бьет по сектору, одно из немногих заклинаний прямого
урона, доступных священнику.

Кипящая кровь (12) — заклинание заставляет кипеть
кровь выбранного врага. Наносимый урон: 2-38/уровень заклинания.

Спектральный хаос (15) — псионика дает жару. Наносимый
урон: 3-27/уровень заклинания. Атакует всех противников.

Армагеддон (18) — умри, все живое. Заклинание
наносит урон всем противникам, участвующим в бою. Наносимый урон: 3-21/уровень
заклинания.


Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Лизобакт от боли в горле инструкция по применению
  • Срок руководства губернатора
  • Руководство tp link tl wa855re
  • Официальный сайт впр статград осуществляет информационное сопровождение впр под руководством
  • Теотард 350 инструкция по применению цена