Thea the awakening руководство

Overview

Небольшое руководство по основным игровым механикам, будь то поиск детей на грядках или ответ на вопрос – стоит ли жарить рыбу на дровах из эльфийского дерева. С выходом новых ДЛЦ и изменением некоторых механик, буду добавлять информацию в процессе изучения и апробации.ПС: За патчами некоторыми могу не успевать с обновлениями. не обессудьте.

Общая информация.

Thea: The Awakening гремучая смесь жанров. От 4х стратегий, до “выживалок”, РПГ и текстовых квестов. Здесь вам предстоит управлять поселением (единственным), заниматься изучением новых технологий, крафтом одежды для жителей вашей деревни, выдумыванием сбалансированного меню и горько плакать когда один из любимых жителей погибает из-за вашей глупой ошибке в очередном, казалось бы лёгком и проходном бою.
Данное руководство частью основано на собственном опыте, частью информация взята у других игроков.

Сюжет вкратце таков. Жил был мир Теи и тут случилось страшное один столпов мироздания, древо жизни, было уничтожено (кем, как и почему, вы узнаете в процессе игры). солнце исчезло с небес и наступило время вечной тьмы. Боги посыпались с небес на землю, а из темных закоулков повылазили силы тьмы. Но время шло и вот однажды, солнце впервые взошло над горизонтом.
Вы один из богов, упавших с небес который во время тьмы помогал (или не помогал, зависит от бога) кучки людей, выжить. Но вот солнце вернулось настало пора возродить свой народ и вернуть себе законный стул на самой вершине пищевой цепочки.

Боги и их прокачка.

Перед начало новой игры вам необходимо выбрать какого бога из пантеона вы будете представлять.

Всего на выбор 8 различных божеств славянской мифологии.

  • Велес
  • Сварог
  • Зоря
  • Хорос
  • Мокошь
  • Марена
  • Лада
  • Перун

Каждое божество имеет 5 уровней. каждый уровень даёт определённые бонусы во время игры. Одни позволят быстрее строить, и изучать технологии, другие дают бонус к защите или атаке в испытаниях. Третьи позволяют начать игру с дополнительными преимуществами. Бонусы зависят как от бога так и от его прокачки.

В самом начале вам будут доступны только 2 бога. остальные открываются по мере прокачки уже имеющихся богов. Разблокировав третий уровень одного бога, случайным образом, разблокируется один из закрытых богов. Чтобы открыть весь пантеон вы должны будите прокачать как минимум 6 богов до третьего уровня, Перун становится доступен когда открыты все остальные боги. О прокачки богов чуть ниже.

Далее вам необходимо выбрать уровень сложности для игры. Как из заготовленных стандартных – Лёгкий, нормальный и так далее. Так и подогнать уровень сложности непосредственно под себя используя немаленький арсенал “бегунков”, где можно выставить значения для различных аспектов игры, таких как прогресс мира (как быстро будут появляться всё более сильные монстры), сложность битв, возможность перетасовать колоду перед испытанием, экономику, количество жителей на старте и так далее.
От сложности зависит множитель опыта который получит ваш бог, при завершении игры. Чем сложнее уровень, тем больше опыта приносит игра в конце.

Опыт вы получите при завершении игры либо победой либо проигрышем либо просто начав новую игру.
Победить вы можете двумя способами:
Квестом – выполнить длинный квест по спасению Теи, ну или не спасению тут уж как вы захотите.
Развитием:
-достичь уровня населения в 50 и более человек
-исследовав более 70% всех технологий
-построив три здания особой ценности
-выиграв более 50 испытаний в 5 черепов ( черепами измеряется сложность испытаний) и вроде бы что то ещё.
Условия победы и ваш прогресс, вы всегда сможете посмотреть щёлкнув на портрет вашего божества в игре.
Проигрываете – если силы тьмы захватят ваше поселение.
Просто не окончив текущею партию, начав новую.
В любом из этих трёх вариантов вы получаете очки опыта исходя из количества ходов которые удалось продержаться, исследованных технологий, пройденных квестов, самой ценной вещи и так далее.

Боги и бонусы которые даются на разных уровнях.

информация на момент релиза, баланс правился и некоторые бонусы уже изменились.

Карта и ресурсы и их добыча.

Итак игра началась.
Вы имеете поселение, несколько жителей и припасов которых хватит на выживание в течении нескольких дней. Одну единицу науки которое можете потратить на свой выбор и открытые базовые ресурсы.

Добыча ресурсов происходит в радиусе одного гекса от поселения/лагеря. В основном поселение имеет при старте 1-2 вида базовых ресурса еды и 1-2 вида топливных ресурсов (простое деревоуголь). В зависимости от уровня сложности иили вашей удаче, может варьироваться количество ресурсов вокруг поселения. Например вместо дерева в доступном для поселения радиусе может оказаться только уголь, что значительно осложнит ваше развитие на первоначальном этапе игры.

Все добываемые ресурсы имеют свой вес, количество единиц в паке (сколько единиц в одном добываемом паке) и количество Gathering points (даже не знаю как это правильно перевести чтобы не резало ухо – “очки добычи”, “очки промысла” чёрт его знает, посмотрим как из этого выйдут официальные локализаторы) для добычи пака.
Например дерево.

Имеет вес 10 килограмм на единицу, в паке 7 брёвен, для добычи пака необходимо затратить 60 Gathering points.

Уголь.

Вес 5 кг. на единицу. В паке 16 единиц. Для добычи требуется 280 Gathering points.

По мере получения новых очков исследований вы сможете открывать другие, более качественные и редкие ресурсы. Все одни при генерации карты раскиданы по ней с самого начала игры, в случайных местах. По мере их разблокировки на научном дереве, они становятся видны на карте.

Вполне может оказаться что у вас под боком находятся несметные залежи Лунного камня и Драконей кожи, а за банальным базовым железом и верёвками вам придётся снаряжать экспедицию в дальние дали.

За добычу ресурсов отвечает навык Gathering у персонажей.

Каждый персонаж в в зависимости от класса, прокачки и снаряжения имеет определённое значение Gathering. Чем больше этот скил, тем больше Gathering points за ход персонаж вкладывает в добычу ресурсов за ход.
Каждый доступный для сбора ресурс могут добывать до пяти человек, при этом есть главный – его портрет занимает первое место, туда автоматически встаёт персонаж с максимальным навыком Gathering из всех отправленных на сбор, и четырёх помощников. Каждый из них добавляет Gathering points в зависимости от значение своего навыка добычи, где 1 навыка Gathering = 10 Gathering points для главного добытчика и 0,5 Gathering points для помощника.
Например на добычу дерева было назначено три персонажа с уровня добычи 10 у каждого. Главный вкладывает 100 Gathering points за ход два помощника по 50.
100+50+50 = 200 Gathering points за ход.
Если учесть что для добычи обычного дерева требуется 60 Gathering points то за одни ход наши работники смогут добыть три пака древесины. Оставшиеся очки не пропадают а перекидываються на следующий ход.
На высоких уровнях сложностей есть ограничение на добычу ресурсов в 1 пак, вне зависимости от количества Gathering points вкаченых в сбор на 1 ход.

Все ресурсы разделены на:

  • Еда[thea-the-awakening.wikia.com] – тут всё предельно понятно. её едят ваши жители как в сыром виде, так и приготовленную в различных комбинациях.
  • Дерево[thea-the-awakening.wikia.com] – используется в строительстве, создании брони, оружия и как топливо.
  • Волокна[thea-the-awakening.wikia.com] – солома, бамбук и подобные прутики – используется чаще всего в плетении корзинок и крафте луков.
  • Металлы[thea-the-awakening.wikia.com] – Из них делается оружие, броня, можно использовать в строительстве.
  • Камень[thea-the-awakening.wikia.com] – основной материал для строительства. Но из высокоуровневого камня, такого как обсидиан и лунный камень не только самый высокий бонус от зданий, но и получается очень мощное оружие, но тяжелое.
  • Кожа[thea-the-awakening.wikia.com] – Основной для изготовления брони, также используется в многих рецептах как дополнительный материал.
  • Нити[thea-the-awakening.wikia.com] – Используется для плетения корзинок, одежды некоторой брони и луков с копьями.
  • Кости[thea-the-awakening.wikia.com] – Универсальный материал. Из костей можно строить, делать оружие, броню и бижутерию.
  • Драгоценные камни[thea-the-awakening.wikia.com] используются как дополнительный ингредиент почти в любом виде деятельности. значительно облегчает полученный предмет и даёт ему дополнительные свойства.

Особняком стоит отметить уголь
Может использоваться как катализатор практически везде, имеет гораздо меньший расход чем дерево.

Травы несъедобный материал который, в тоже время, используется для приготовления большого количества блюд, а также необходим в некоторых квестах, чтобы избежать болезней или проклятий. поэтому всегда полезно иметь 20-30 единиц трав как в инвентаре ваших экспедиций, так и в деревне.

Полный список ресурсов и их характеристик смотрите здесь[thea-the-awakening.wikia.com].

Все материалы имеют свою ценность при строительствекрафте предметов, добавляют дополнительные характеристики или влияют на существующие. В большинстве случаев, чем дальше ресурс на ветке технологий, тем лучше получается предмет.

При строительстве зданий использование того или иного ресурса изменяет характеристики будущего здания.
Так например использование костей как материала при строительстве зданий в деревне, привлекает Зверей и демонов, Тёмного дерева или обсидиана – гоблинов. Гномов привлекает здания из золота, а эльфы могут прийти к вам в деревню если есть здание из эльфийского дерева. О различных персонажах я расскажу чуть ниже.

Персонажи и характеристики.

Камни сами по себе не добудится и Меч Тысячи Истин не выкуется. Для этого нужны люди.
С самого начала у вас есть 10 человек (может быть меньше в зависимости от уровня сложности) и несколько детей. В процессе население будет расти. Ну или вас всех перебьют. На старте вы располагаете несколькими рабочими, порой кузнецов, медиком и бойцами. От класса персонажа зависит прежде всего умения которые будут расти в процессе получения опыта.
Список всех человеческих профессий и их приоритетные к росту характеристики (в отсутствие официальной локализации список на английском, чёрт его знает как потом переведут):

  • Warrior – в основном растут Health, Strength, Tactics. В снаряжении нет слота под бижутерию. Может носить двуручное оружие в одной руке.
  • Gatherer – в основном растут Craft, Gathering, Health, Perception, Strength, Will.
  • Craftsman -растут Attractiveness, Craft, Dexterity, Folklore, Health, Intelligence, Speech, Stealth, Will.
  • Hunter – растут Animal Kinship, Dexterity, Health, Herbalism, Perception, Stealth, Strength, Traps.
  • Medic – растут Gathering, Health, Herbalism, Intelligence, Medic, Will. Необходим в каждой экспедиции и в деревне. только медик, на первоначальном этапе игры, может лечить персонажей получивших ранение (красная капля на портрете персонажа). По непроверенным данным шанс появления увеличивается при наличии в деревне Herbalist’s Hut.
  • Witch/Sage – растут Folklore, Herbalism, Intelligence, Magic, Medic, Will. При наличии в деревне Тотема, шанс появления увеличивается (также непроверенная информация).
  • Bandit -растут Health, Stealth, Strength, Tactics.

Мир игры населён не только людьми, в нём полно других рас, которые тоже могут сражаться на вашей стороне. Представители других рас присоединяются к вам либо в процессе выполнения различных квестов, либо приходят в деревню привлечённые постройкой из того или оного материала.

  • Beast – волки, пчёлы, вороны, крысы. могут присоседиться к вас как во время квестов так и прийти в деревню привлеченными постройками с использованием Monster Bone. В снаряжении имеют только 1 слот под бижутерию.
  • Demon – квесты и постройки с использованием Enchanted Bone, Dragon Bone. Различные создания могут считаться “Демоном”. Както у меня была крыса – демон.
  • Dwarf – квесты и постройки с использованием золота. В снаряжении аналогичны людям по ячейкам. Хороши как в бою так и в крафте.
  • Elf – квесты, события, постройки из Elven Wood. По экипировке аналогичны людям. обычно приходят простые эльфы, по скилам близки человеческим охотникам. По главному квесту можно получить Elf Druid.
  • Ghost – призраки. Квесты, события. Вообще не имеют слоты под экипировку, так как бестелесные создания. Едят или нет, не уточнял. По ощущениям едят не меньше живых.
  • Goblin – квесты, постройки с использованием тёмного дерева и обсидиана. Воины-собиратели. По экипировки аналогичны людям.
  • Orc – квесты, события, здания с использованием стали.
  • Troll.

Пополнение ваших рядов происходит не только засчёт привлечения праздношатающихся персонажей, но и за счёт естественного прироста населения – выращиванием детей. Откуда же берутся дети? Основной источник – капуста. Да, детей находят в капусте.

Для налаживания постоянного поступления детей вам необходимо построить в деревне Cabbage Field (грядки также привлекают взрослых, но уже с гораздо меньшей вероятностью). При наличии грядок каждый ход есть шанс что среди капусты найдётся ребёнок. Притом эффект грядок суммируется, чем больше грядок, тем больше детей ( если позволяет уровень сложности). Нахождение детей не зависит от количества и полового соотношения взрослых в деревне. Деревня может быть пустая, ребёнок сам себя найдёт и отнесёт в инвентарь.
Второй способ – квесты и события. Детей можно находить и спасать во время различных событий, отбирать у разбойников, орков и русалок с Бабою Ягой, выменивать на разные вещи у встречных караванов в общем способов много.
До момента своего взросления, дети являются грузом. Также как брёвна или щиты лежат в инвентаря и кушать не просят. ими можно обмениваться со время различных событий, откупаться от сил зла, приносить в жертву ради своих интересов. можно использовать в качестве приманки для зверья, тем самым облегчая себе жизнь.
Взросление происходит случайным образом. каждый ход есть шанс что ребёнок станет взрослым и вы сможете выбрать кем он станет. Шанс взросления, по моему, сугубо случаен. Ребёнок которого вы только нашли, на следующий ход может стать взрослыми и не редки случаи когда отправляя экспедицию в дорогу, она возвращается уже большим составом. С другой стороны ребёнок может всю игру так и пролежать в инвентаре.

Все персонажи имеют, 23 скила (характеристикиатрибутаперка – как хотите). Не обязательно наличие всех, некоторые обходятся в течении всей своей успешной карьеры десятком. Некоторые можно повышать экипировкой.
Вне зависимости от класса и развития персонажа, у всех есть показатели здоровья, защиты и атаки и силы. основные параметры которые используются в бою.

  • Health – Здоровье. при достижении 0 и без лечения, персонаж может погибнуть, детальней в разделе Раны. Здоровье восстанавливается, со временем без медика или медицинского скила у персонажей, в деревне или когда экспедиция разбивает лагерь, при наличии еды и топлива для костра.


Armour – Броня. Зависит прежде всего от снаряжения на жителе, но также может появится и прокачиваться как отдельный скил, без привязки к снаряжению. В боевых испытания очки здоровья вашего персонажа складывается из показателя непосредственно здоровья к которому прибавляется показатель брони.


Damage – Атака. Величина урока которую житель может нанести врагу, в боевых испытаниях. Зависит в основном от снаряжения и силы. Но также может развиваться как отдельный скил.

Shielding -Защита. Параметр который также стоит упомянуть вместе с бронёй. Показатель зависит от снаряжения. Если карта персонажа выставляется непосредственно в бой, то этот показатель плюсуется в общему показателю здоровья карты. Если же карта расположена в тактической колоде (правой) то с помощью абилки Shield Ally можно прибавить этот показатель к здоровью самой правой дружественной карты выложенной на стол.


Strength – Сила. Определяет общее повреждения которые может нанести персонаж, а также грузоподъёмность жителя. Также используется в различных испытаниях.

Наличие остальных показателей зависит уже от класса, расы и развития персонажа. Вот весь список[thea-the-awakening.wikia.com], а также их роль в различных испытаниях.

Повышение уровня.

С каждого удачного или неудачного боя, квеста, события вы получаете опыт. Опыт распределяется между всеми жителями, вне зависимости от участия том или ином событии. Накопив достаточное количество опыта все контролируемые вами жители получают новый уровень.
С новым уровнем каждый персонаж получает прибавку в 1 реже в 2 пункта к одной из характеристик. Прибавка даётся случайным образом по классовому приоритету и не зависит от того во что одет персонаж и чем занимается. Например у Ведьмы большая вероятность роста параметров Gathering, Health, Herbalism, Intelligence, Medic, Will, но не обязательная. У меня была ведьма у которой упорна росли сила и медицина. В итоге ближе к концу игры, старушка закованная в мифриловую броню, размахивая двуручным молотом из лунного камня была основным боевым персонажем.
повышение характеристик выглядит таким образом (данные от разработчиков на одном из форумов):
70% шанс поднять классовый скил.
20% Шанс поднять один из уже имеющихся скилов.
10% Шанс выучить новый скил.

Крафт

Производство, основной источник очков науки, качественного снаряжения и разнообразной еды для ваших жителей.

Крафт можно условно разделить на несколько категорий.

Еда – тут всё просто. Чем больше разнообразной еды, тем лучше. Более детально о разнообразном и сбалансированном меню, я расскажу чуть позже.

Инструменты – здесь разнообразия особого нет. Вы можете делать корзинки для увеличения показателя Gathering и молоточки для + к скилу Craft.

Оружие – Оружие и есть оружие. То чем вы делаете больно врагам. Включает в себя:

  • Мечи. Одноручные и двуручные.
  • Топоры. Два вида.
  • Булавы и боевые молоты
  • Посохи и копья.

Оружие, его виды и особенности более детально будут рассмотренны ниже.

Луки и Арбалеты. – дают дополнительную абилку тактической карте Support Ally (прибавка значения ranged damage к общему показателю урона вашей, самой правой, выложенной на стол карте) в боевых и охотничьих испытаниях.

Щиты – дают дополнительную броню и Shielding в боевых испытаниях.

Броня – Основной источник показателя брони ваших жителей. Делится на 4 видав.

  • Одежда
  • Лёгкая броня
  • Средняя
  • Тяжёлая

Бижутерия. – побрикушки которые дают дополнительные бонусы или увеличивают основные скилы персонажей.

  • Украшения – дают дополнительные бонусы в не боевых испытаниях и небольшую прибавку скилов.
  • Артефакты – дают прибавку к основным скилам.

Все рецепты разбиты на, вышеуказанные, категории. Открывая категорию на дереве технологий, вы можете делать все предметы в этой категории вне зависимости от качества используемых материалов. Например открыв изготовление одноручных мечей, вы можете делать все доступные одноручные мечи в игре, всё упирается только в имеющиеся у вас ресурсы.

Изготовление предметов происходит аналогично добыче ресурсов, только здесь используется показатель Craft. Открываете в меню поселения вкладку Крафт, в правой части выбираете доступную вам категорию предметов. Создаёте рецепт. в правом верхнем углу экрана, над превью того, что получится в итоге есть малозаметная, но очень важная информация. Это количество “молоточков” которые потребуются для производства той или иной вещи. Сколько предметов будет в готовом паке (кроме еды для всех это значение равно 1). Количество очков науки (колбочек) которые вы получите при изготовлении одного пака.
Нажав на кнопку изготовления, готовый рецепт появляется на левой “странице” меню крафта. Теперь вы можете назначить рабочих на производство. Также как и добыче есть 1 главный рабочий и 4 помощника. Показатель скила Craft первого рабочего учитывается в соотношении 1 единица скила = 10 молоточкам за ход. Помощников – 1 к 0,5 молоточкам. При накоплении достаточного количества молоточков, предмет будет готов. При изготовлении нескольких предметов одного рецепта, излишние молотки перекидываются на следующий. Если рецепт полностью изготовлен, все излишние молотки сгорают.

Очередь производства. Все рецепты располагаются на левой странице в порядке их добавления в производственную очередь сверху вниз. вы можете менять порядок рецептов. При завершении одного рецепта, рабочие автоматически спускаются к стоящему ниже рецепту. Если очередь пуста, рабочие переходят в разряд ничем не занятых возвращаются в общий список жителей деревни.
Если над рецептом работают уже 5 человек, у вас освободился рабочий с более высоким атрибутом крафта, не надо выискивать как, для него, освободить место, искать среди работающих самое слабое звено. Просто перетащите работника на рецепт и он автоматически заменит уже работающего жителя с самым низким значением Craft. Тотже в свою очередь попадает в общий список незанятых граждан.

Для создания любого предмета или еды, вам потребуется составить рецепт. Все рецепты состоят из трёх ингредиентов. На картинки обычно изображается самый просто материал из категории ресурсов, но на его место можно вставлять любой ингредиент из той же категории. Например если нарисовано дерево, значит можете использовать любое доступное дерево, будь то простейшие дрова или же древняя древесина. Исключение составляет лишь бижутерия где катализатором может выступать только уголь или алмазы и некоторых ингредиенты в рецептах еды.
Рецепт состоит из:
Главного материала – верхняя строчка, он определяет внешний вид полученного изделия и его основные свойства.
Дополнительного материала который либо увеличивает показатели основного свойства либо добавляет новые, но уже в меньшей степени чем если бы он был основным компонентом.
Катализатор – обычно это дерево или уголь. на свойства предметов или их производство никак не влияет чтобы вы не использовали. С выходом нового ДЛЦ добавилось “качество” предметов”, теперь катализатор влияет на шанс получения предметов “высокого” качества. Подробней чуть ниже.
Основной и дополнительный материалы определяют финальный вес получившегося изделия.

Качественно, изготовленные предметы делятся на плохиенормальныехорошие. При составлении рецепта вы видите характеристики вещи “нормального” качества. В зависимости от мастерства работника, используемого катализатора и наличия кузницы вы можете получить как вещь низкого качества, которая будет уступать по всем параметрам от задуманного рецепта, так и высокого качества, лучшею по основным характеристикам и меньшего веса. На сегодняшний день расчёт ведётся по следующей формуле:
Шанс получить вещь низкого качества равна 20%, из них вычитается значение мастерства основного рабочего, делающего предмет (того кто стоит первый в списке изготовления с самым большим показателем молоточков), бонусы предмета (разработчик написал item bonusses, я так предполагаю, тут имелось ввиду бонусы самих материалов) и бонус от кузницы. Минимальное значение получение плохой вещи, в любом случае не может быть ниже 1%.
Шанс получение предмета высокого качества равен 5% + (0-10%) от катализатора. Тоесть чем ценнее катализатор, тем больше шанцев получить хорошею вещь, но даже с использованием самого простого дерева, всёравно есть шанс получить хорошею вещь.
Также для получения хороших вещей, необходимо построить Кузницу. Без неё получение хороших предметов невозможно.
При изготовлении проверка идёт следующим образов. Сначала идёт проверка на получение плохой вещи. Если проверку не прошли, идёт блокировка дальнейших проверок и получаете предмет низкого качества. Если проверка пройдена, идёт проверка на наличие Кузницы, кузница есть – пошли дальше. Дальше идёт проверка на шанс получения хорошей вещи. Не прошли, получайте нормальный предмет, прошли, получайте высококачественную вещь.
Еда и знания не могут быть хорошего или плохого качества.

Еда.

Чтобы жить, нужно есть. Если конечно вы не грязный хиппи питающийся солнечным светом. Ваши жители такими не являются всем им нужно есть. Всегда. Если еда заканчивается они начинают терять здоровье и умирают. Благо в игре проблем с едой нет, хотябы один из видов доступен всегда.

Производство пищи, не приносит очки науки.

Еду можно собирать и есть в чистом виде, так и готовить через меню крафта и разблокирую рецепты в дереве технологий. Изначально вам доступны рецепты простой еды. В процессе игры сможете разблокировать рецепты жаренной и печеной пищи (Roasted Food и Baked Food).
Вся еда одинакова полезна и в питательных свойствах ровна. нет никакой разницы между куском сырой рыбы и изысканным пирогом из экзотических фруктов. главное в этой игре разнообразие пищи, оно необходимо для прибавки к основным скилам персонажей.

Чем больше разнообразных блюд в деревне или инвентаре экспедиций, тем разнообразней бонусы которые они получают. но я думаю вы сами всё видите в таблице. от 10 различных блюд вы получите все возможные бонусы, поэтому важно следить за сбалансированным питанием=)

Блюдо сделанное из разных ингредиентов, считается разными блюдами. Даже если они выглядят одинокого на картинке и называются одинаково, при учёте разнообразия, они будут считаться разными блюдами и занимать отдельные слоты в инвентаре.
Например Bird Meat + Fruit = Duck in Plum Sauce и Bird Meat + Exotic Fruit = Duck in Plum Sauce и картинка у них одинаковая, но это разные блюда.

Наука.

Научный прогресс, результат постоянного труда, не подачка высших сил (хотя один из богов дарит по одной колбочке в ход), не результат искромётного гения и полёта мыслей яйцеголового заучки в белый обносках. Прогресс – есть плод непосильного труда, крови и иногда, жизни ваших жителей!
Очки науки, они же колбочки, позволяют вам открывать новые рецепты, здания и более ценные ресурсы. Добыть их можно двумя способами. Во время испытаний, вместе с опытом и в результате трудовой деятельности ваших рабочих, на ниве создания благ цивилизации и товаров широкого потребления.
Каждая произведённая вещь, кроме еды, генерирует колбочки. Какое количество науки вы получите с каждой произведённой единицы показывается во время составления рецепта в правом верхнем углу. Количество колбочек определяется сложностью вещи и материалами заложенными в неё, чем больше молотков необходимо для производства, чем ценнее материалы заложенные в рецепте, тем больше науки вы получите на выходе.

Оружие.

Всё оружие в игре делится

  • Мечи. Компромиссный вариант между нанесением урона и защитой. Основная особенность этого оружия заключается в том, что к показателю повреждений имеют ещё прибавку к показателю Shielding, что в сочетании с щитом может значительно продлить жизнь персонажа в бою. Мечи делятся на одноручные, с меньшим дамагом, но занимают всего одну руку, а значит в другую можно взять щит. Двуручные – как следует из названия занимают обе руки, но уже наносят существенно больше повреждений. Воины могут носить двуручное оружие, в одной руке.
  • Топоры. Основной источник боли у ваших врагов. Умеют только причинять разрушения, без компромиссов и защиты. Аналогично мечам делятся на простые и двуручные.
  • Дробящие оружие. Сюда относятся булавы (одноручные) и двуручные боевые молоты. Относительно небольшой наносимый урон компенсируется особым перком – Blunt Damage. Если урона было нанесено больше чем было здоровья у цели, излишки не пропадают а наносятся следующей вражеской карте. Из-за небольшого базового урона имеет смысл вооружать воинов с большим показателям силы, так как он суммируется в уроном от оружия. К томуже такой воин, без перегруза может носить очень тяжелую броню, а значит не стоит сильно беспокоится о защите.
  • Древковое. Посохи и копья. Всегда занимают обе руки персонажа. Небольшие наносимые повреждения компенсируются перком – Polearm. Персонаж выставленный на стол с подобным перком наносит половину своего возможного урона и встаёт перед предыдущей вражеской картой, вне зависимости от того с боевой или тактической колоды была выложена ваша карта. То есть в боевой фазе нанесёт удар первым, но это не отменяет оглушение на 1 фазу. Если карта была выложена из тактической колоды, при выкладке половину своих повреждений она нанесёт но удар в первой боевой фазе, пропустит. Оружие имеет относительно небольшой вес. Так как повреждения складываются с силой, пусть вас не обманывает относительно небольшой показатель урона у копий. Вооружив ими сильных соперников можно добится значительного приимущества в битве. Особенно сичтая с ударами других персонажей вооружёными отравленным оружием.
  • Луки и арбалеты. Прибавляют показатель Ranged Damage персонажа. Как я уже говорил, непосредственно в бою этот показатель даёт возможность тактической карте применить абилку Support Ally, которая прибавит показатель Ranged Damage к общему показателю наносимого урона, самой левой дружественной карте. В тойже роли выступает в охотничьих испытаниях.

Здания.

Какая деревня без хаты и сарая? вот и в вашей деревушке для полноценной и счастливой жизни, вы можете построить 9 различных зданий. При старте игры доступно только одно, но со временем сможете открыть и другие.
Одни постройки нужны для привлечения жителей, другие для защиты вашей деревушки, третьи дают различные бонусы к скилам или позволяют вам пополнять ряды жителей. Всего в деревне можно построить 10 зданий, как разных так и однотипных. любое из доступных зданий вы можете построить в нескольких экземпляров, но не во всех суммируются получаемые бонусы. В любой момент здания можно сносить и строить новые на их месте.
Эффект от здания зависит прежде всего от используемых материалов. Тут всё просто. чем лучше стройматериалы, тем больше бонусов вам перепадёт. Также использование различных материалов в строительстве позволит вам привлечь в свои ряды другие расы мира Теи.
Когда дети вырастают, вы сможете выбрать кем им стать. Классы персонаже зависят от наличия той или иной постройки в деревне.

  • Pasture – изначально доступное для постройки здание. Каждый ход даёт небольшое количество мяса и способствует привлечению людей. Эффект от нескольких зданий суммируется.
  • Cabbage Field – грядки, основная задача которых поиск детей. Эффект суммируется.
  • Herbalist’s Hut – даёт каждому жителю деревни + к скилу Medic (максимум +5). позволяет быстрей лечить раны, даёт возможность превращать детей в Медиков и каждый ход приносит травы (количество зависит от материала)
  • Well – колодец. каждый ход даёт случайный ресурс в инвентарь поселения. количество зависит от используемых материалов. Эффект от нескольких колодцев не стакается.
  • Watchtower – увеличивает обзор вокруг поселения. максимум +5 гексов, величина зависит от материалов. Не суммируется эффект.
  • Palisade – добавляет каждому жителю Shielding, количество зависит от материалов. Не стакаются.
  • Barracks – добавляет жителям наносимый урон, также не суммируются эффекты. При наличии бараков в деревне Воины будут вырастать крепче и сильнее.
  • Smithy – мастерская которая добавляет жителям до +5 к крафту. не стакается, эффект зависит от стройматериалов. Позволяет получать лучших мастеров из детей.
  • Totem – добавляет или даёт до +5 единиц к скилу Magic. Также не суммируется. Позволяет получать Ведьм из детей.
  • Meeting Hall – Все жители деревни получают бонус к Речи, воли и интеллекту. Также позволяет выращивать из детей Sages.
  • Scholars – позволяет получать изобритателей.
  • Archery Range – добавляет жителям деревни атаку и позволяет выращивать Охотников.

Испытания. Challenges.

Испытаниями называются боевые и не боевые события в этой игре. Они включают в себя как текстовые квесты так и карточную игру, которая отвечает как за прямой бой так и за альтернативные пути решения конфликтов и форс мажорных ситуаций.
Встретив противника или во время случайных событий зачастую у вас есть несколько вариантов выхода из сложившейся обстановки. Варианты прежде всего зависят от возможностей вашей группы, наличия в ней тех или иных классов и величины скилов персонажей и даже бога за которого вы играете в данный момент. Любое взаимодействие активирует текстовое окно в котором идёт описание события и ваши дальнейшие возможности. Среди нескольких вариантов ответов в самом низу вы можете заметить строчку ,маленьким серым шрифтом, в котором записано количество скрытых от вас вариантов решения. Обычным текстом указываются доступные варианты и синим высвечиваются возможные решения которые возможны благодаря персонажем, богу или наличию в инветаре того или иного предмета. Например на деревню напала болезнь, в деревне нет трав и нет медика. Придётся ждать когда само пройдёт и хоронить мёртвых. Есть травы? Ну тогда выпей отраву тварь настой из трав. Может поможет. Есть медик и травы? ну тогда будет шанс всех вылечить без потерь, результат в данном случае будет зависеть от скила медика.
В большинстве случает решение простым текстовым квестом, увы, невозможно и настаёт черёд карточной игры. Раскинуть карты в данной игре придётся для решения большинства задач – как для прямого боя с помощью мышц и стали, так и для снятий проклятья или мастерского убалтывания дракона. Карточная игра делится на девять видов. каждый использует свои скилы для “удара”, “здоровья” и тактических приёмов.
Для полноты картины и спасения меня от скучного копипаста данных, полную информацию о испытания какие атрибуты, как и в каких испытаниях используются, вам лучше посмотреть на этом сайте[thea-the-awakening.wikia.com]. Наглядней чем здесь, мне не сделать=)

Медленное, терпеливое, с вполне хорошей дикцией (к сожалению только на анлийском) обучение основам и механикам карточной игры. Я думаю тут будет всё ясно с минимальными познаниями и без словаря.

Раны, лечение и польза от медика.

Каждый раз когда персонаж получает повреждения ниже 29% от собственного значения здоровья, ему наносится рана, капелька крови на портрете. Персонаж с такой раной имеет шанс умереть в начале следующего хода. Пропорционально уменьшению здоровья, максимально в 30% при потере здоровья до ноля во время испытания. Медик позволяет уменьшить шанс смерти на 3% на каждую единицу скила Medic. Теоретически доведя значения скила до 10+ вы получите бессмертную группу, Но это теоретически, тут явно скрыты ещё какие-то шансы так как на моей памяти имея медика на 10+ у меня жители всётаки умирали.
Скорость восстановления здоровья увеличивается если разбить лагерь, при условии что в лагере есть еда и дрова. По моим ощущениям, лагерь также способствует уменьшению шанса смерти персонажа, но никакого подтверждения этого у меня нет.
Используется только скил Medic, наличия трав и скила Herbalism никак не влияют на лечение и спасение от перехода в мир иной. Сколько точно здоровья восстанавливает лагерь, данных не нашёл.
Работает это примерно таким образом. У вас есть персонаж с 10 единицами здоровья. Ему на пути встретился троль, который буцкнул его на 60 атаки, тем самым загнав его в минус 50 здоровья. Медика в группе нет. Вы встали лагерем, предположим для простоты подсчёта, лагерь восстанавливает 10 единиц здоровья за ход. Значит потребуется 5 ходов, чтобы довести значения здоровья до ноля, но рана снимется только когда здоровья будет больше 3х единиц. Значит в течении шести ходов вас персонаж каждый ход с шанцем 30% может умереть.
Если у группы есть еда, то здоровье восстанавливается и вне лагеря, но камимито мизерными количествами.
Хозяйке на заметку, артефакт сделанный из ancient wood + spidersilk даёт +4 воли и +4 медицины.

Советы.

Советы основаны исключительно на моём опыте игры. Дополнения и замечания всячески приветствуются.

Для начала следует понять и принять, для себя, это игра – алтарь генератора случайных чисел. Всё положено к его основанию в стратегической части. Одно и тоже место может содержать в себе кардинально различные квесты и события которые меняются каждый ход. Рай для любителей сейфлоада.

Случившееся однажды событие может никогда не повторится а другое напротив будет преследовать вас каждые 10 ходов. ЭТО НОРМАЛЬНО, что счётчик случившихся событий за одно прохождение в 600 ходов будет показывать не более 20% произошедших событий из всех возможных. Каждое прохождение неповторимое.

Самая ценная нить – паучий шёлк. В начальной стадии игры она сама будет валится на вас с толп низкоуровневых пауков. На лианы можете даже не заморачиваться. ЗАчастую за прохождение может и не потребоваться вообще разблокировка какой либо нити.

Самые лучшие сырьевые ресурсы:
– Лунный камень, Финальный слот в ветке камня.
– Драконья кожа. последний слот в кожаной ветке.
Их следует открывать в первую очередь, это позволит вам делать лучшие мечи и среднею броню.
Дальше лучше идти по металлической ветке до мифрила, сталь и золото можете оставить на сладкое, они не столь важны.

Лучший двуручный меч – лунный камень+лунный камень.
Лучший одноручный чем – лунный камень+мифрил (лунный камень+лунный камень немногим ему уступает, на 1 единичку атаки)
Другой вариант меча от знающих людей. – “лунный камень + древнее дерево, дерево дает отравление, которое удваивается если атакован уже отравленный враг(лунный + лунный = 35 урона + магия, лунный + древнее дерево = 25 урона + 10 (за счет удвоения 20) яда … ) главное чтоб весь отряд был вооружен, тогда яд работает хорошо”

Из драконьих кож делается отличная средняя броня при весе в 60. она позволит вам хоть както защитить немощных персонажей.

При разблокировки рецептов для крафта лучше начать с мечей на начальных этапах игры лишнее значение защиты не повредит, пока не будет достаточно толстой брони.

Не пренебрегайте копьями. При всей своей кажущейся бесполезности, персонаж в большим значением силы вооружённый копьём благодаря перку “точечный удар” бывает очень полезен.

Если во время взросления ребёнка и определения кем он станет когда вырастет, в списке появится Медик – выбирайте его не думаю. Без медика ваши персонажи будут умирать от каждого лишнего чиха. в каждой экспедиции должен быть минимум 1 медик как и в деревне. к томуже это позволит вам проходить некоторые квесты альтернативным способом.

Не пренибригайте также бижутерией. как минимум из двух кусков янтаря можно сделать бижу на +2 собирательства +1 крафта.

Лучшая корзинка делается из топовых веточек и драконьей кожи +6 собирательства.

В ветке “палочек” не заморачивайтесь на открытие бамбука, прутики (вторая ступень ресурсов) дают лучший результат.

В отличии от многого в этой игре, места расположения ресурсов генерируются во время создания карты и неизменны после начала игры. поэтому если вам позволяет сложность, религия и собсвенные убеждения пользоваться сейфлоадом. Пользуйтесь перед открытием ресурсов. Появилось очко науки сохранились, открыли например новую кожу, увидели что она очень далеко, загрузили сейв, открыли другой ресурс, может он будет поближе. Но мы то с вами знаем что это удел слабаков и трусов=)

При разблокировке ресурса если его нет на разведанной карте, игра вам покажет где такой находится. При этом показывает всего 1 из возможных при этом не обязательно самый близкий к вам.

Бой не самое лучшее решение. но самое затратное. в бою можно случайно потерять важного или ценного персонажа. Поэтому не пренебригайте развитием других характеристик ваших жителей кроме атаки и защиты. Старайтесь сбалансировать вашу группу чтобы она могла выбирать другие решения с блуждающими врагами кроме боя. Банду тролей куда как легче переиграть в тактике, чем победить в прямом бою. Уболтав банду разбойников вы не только получите ценный лут, но и улучшение характеристик.

Ограничение на размер группы, в выставлении сложности игры, относится только к количеству карт участвующих в испытаниях. Вы можете брать с собой в экспедицию сколько угодно персонаже, но в бою будут участвовать (например при лимите в 12 карт) 12 случайно выбранных персонаже из всей экспедиции.

Божественный квест (divine quest), выполнить довольно просто уже на начальных этапах игры, поэтому не пренебрегайте и сильно не откладывайте его. Завершив квест вы получите довольно сильного персонажа способного сильно облегчить дальнейшую жизнь. Кого именно, зависит от бога.

Советы Дорофея

Совет 1[]

Попробуйте зайти в деревню эльфов — с 10 лунными камнями — и попросите королеву обучить Вас магии.

Совет 2[]

Не оставляйте деревню без присмотра — помните, на нее тоже могут напасть. Либо стройте дозорную вышку чтобы заранее видеть где рядом есть враги, и успевайте вернуть основной отряд в деревню.

Совет 3[]

Не старайтесь пройти найденные руины или другие задачи сразу. Иногда лучше сперва отступить и сохранить отряд, а вернуться несколько позже.

Совет 4[]

При любой возможности — инициация детей, случайные встречи и прочее — старайтесь набрать людей разных профессий. Так же для деревни будет хорошо, если вы оставите там людей разных видов деятельности.

Совет 5[]

Эта игра требует тщательного планирования. Буквально все требует просчета — обучение профессиям, одежда, ресурсы, оружие, здания. В начале игры не стоит сразу выполнять задания, кроме заданий Дорофея. Рекомендуется сперва немного развить деревню. В противоположном случае может не хватить не только мощи отряда, но и пищи или дров.

Вернуться к основному гайду.

Строить в Thea не придется много, т.к. здания дают некоторые бонусы и открывают новые классы персонажей. (Класс персонаж получает, когда ребенок становится взрослым.) Но если вы уже начали заниматься строительством в своей деревне, то наверняка будете перестраивать ваши здания по мере появления более качественных строительных материалов.

Кроме основного бонуса (кузня — плюс к крафту, вышка — плюс к обзору и т.п.), здания могут давать бонус «привлекательности». Т.е. привлекать в вашу деревню разных существ, которые поселившись там, переходят под ваш контроль. Зависит это опять же от материалов, используемых при строительстве.

На легком уровне можно строить несколько зданий одного типа, суммируя таким образом бонусы привлекательности и не заморачиваясь на поиске подходящих для строительства материалов.

В начале игры вы не можете что либо строить, т.к. здания прежде нужно «открыть», использовав «очки прогресса» (advancement points). Строительство имеет собственное дерево исследований:

Как видите оно очень маленькое — всего 14 построек. Одновременно можно иметь только 10 улучшений в вашей деревне — придется выбирать.

Я составил пару таблиц, которые помогут вам ориентироваться во всем многообразии построек Thea.

Комбинации ресурсов для максимального эффекта

Наиболее мощные из ресурсов, которые встречаются почти во всех рецептах — ,   и  . Они помогут достичь максимального эффекта от постройки.

Постройка Комбинации ресурсов эффект Класс
Смотровая вышка ,  в комбинации друг с другом или добавлением  Радиус обзора 5, постоянно открыта карта рядом с деревней, видна вся движуха
Священные тропы Комбинации ,  с любыми ресурсами в рецепте. Радиус сбора ресурсов +2, увеличивается радиус сбора ресурсов вокруг деревни
Кузница ,  в комбинации друг с другом или добавлением  Бонус к строительству и крафту +5 получают все жители в деревне +5 доп очков для Craftsman
Казарма  ,  в комбинации друг с другом или добавлением  Бонус к урону +6 получают все жители в деревне  +10 доп. очков для Warriors
 Стена  ,  в комбинации друг с другом или добавлением  Бонус к защите (shielding) +7 получают все жители в деревне
  Тотем  ,  в комбинации друг с другом или добавлением  Бонус к магии (magic) +7 получают все жители в деревне Witch
Пастбище , ,  c добавлением  Приносит каждый ход +3 ед. пищи (случайный ресурс доступный деревне)
 Колодец ,   c добавлением , Приносит каждый ход +5 ед. случайного ресурса доступного деревне)
 Хижина травника ,  в комбинации друг с другом Регенерация здоровья +5 HP Medic
Капустное поле  ,   c добавлением  Появление детей + 10
Кормушка ,  c добавлением  +5 Attract Beasts (Привлекает монстров) +5 Animal Kinship (понимание животных) +10 доп. очков для Gatherer
 ,  в комбинации друг с другом или добавлением  до 5 благословений не иссякают, до 5 ед проклятия снимаются

Зал собраний
 , ,   c добавлением   +7 Will, +7 Speech, +7 Intelligence всем жители в деревне Sage, Scholar, Inventor
  в комбинации друг с другом или добавлением   +7 Ranged damage  Hunter

Бонусы привлекательности при строительстве в Thea

Порою имеет смысл строить улучшения не по принципу — максимального бонуса, а с расчетом привлечения в деревню нужных существ (чудовищ, гуманоидов и т.д.). Особенно это актуально в начале, когда «бойцов» сильно не хватает.

Ресурс Мин. бонус привлечения
(зависит от постройки)
Зерно +3 Human
   Лунный камень +1,5 Human
Орехи +1 Human
Золото + 1 Dwarf
Обсидиан +2 Goblin
Эльфийское дерево +0.5 Elf
Кость +3 Beast
  Глина +0.5 Beast
Песчаник +0.5 Beast
   Сталь +1 Orc
  Кости дракона +2 Demon
  Зачарованные кости +1 Demon

Бонус проявляется при использовании ресурса в качестве первичного или вторичного материала для строительства. Бонусы складываются, т.к. если первичный и вторичный материал Эльфийское дерево, то мы получим +0.5 + 0.5 = 1.0 к привлечению в деревню эльфов.

Thea : The Awakening

Написать комментарий


Данная запись опубликована в 20.01.2017 01:52 и размещена в рубрике Наша жизнь — игра!.
Вы можете перейти в конец страницы и оставить ваш комментарий.

Мало букафф? Читайте есчо !

Сбор ресурсов в Thea

Январь 11, 2017 г.

Сбор ресурсов — это основное, чем вы будете озадачивать своих последователей, оставшихся в деревне. Еда и хворост — постоянные расходники, потому их придется …

Читать

Крафт, создание вещей в Thea

Январь 12, 2017 г.

Создавать артефакты можно только в вашей деревне. По началу, вам может быть доступно вообще только создание инструментов, а другие категории крафта вы …

Читать

Thea: The Awakening is a very unusual game. Part 4X, part roguelike, part deck builder, part survival game, it can be difficult to get started and make progress. This is a spoiler free start guide to help you establish your village, create a useful raiding party, and make sure you are prepared for the mid and late game.

I won’t go into too much detail, and it will also assume you have played the game a little. The goal of this Thea: The Awakening guide is to give players who have some familiarity with the game some helpful tips to become more efficient or have a better chance on the harder difficulties. There are plenty of guides online for specific crafting recipes and how to get past events. If you want to know how to do better while keeping the mystery of the game hidden, this Thea: the Awakening guide is for you.

Expand Your Village

The first thing you want to look at is expanding your village’s buildings. No buildings are completely worthless, but depending on your play style, some are more useful than others. For example, the watch tower lets you see more in the spaces around your village, so if you have an expedition gathering nearby, you can get them back to safety and protect the village.

Despite this, there are 3 buildings you probably want to focus on first:

  • Cabbage Patch / Pasture
    These two structures are there to help increase the size of the village. Cabbage patches help with generating children, pastures generate a small amount of meat. However, if you have wheat or certain other food resources nearby, the pastures can also attract humans. Since followers can die quickly and are not easy to replace, building one of these is a good start.
  • Smithy
    The smithy will help you increase the likelihood of crafting superior items. These items will have higher stats than their normal counterparts. Since there will be a lot of crafting, it is beneficial to get the Smithy up as fast as possible.
  • Well
    The well generates 5 units of a random resource a turn. Building a well early allows your village to stock up on items which they will not have access to in the early and mid game. This really helps when you are crafting to grind research points.

After these 3 buildings, you are free to build whatever you need. Remember that you can deconstruct buildings and rebuild them. This is useful if you hit the 10 building cap and want to build something new, or if you want to rebuild a building using materials that can attract a goblin, dwarf, orc, or something else.

Some building bonuses stack, but keep in mind that only one well is needed to get the 5 random resources a turn.

Manage Your Resources and Items Carefully

You should turn off the option to auto-use fuel and food, which I recommend. One thing you want to do before you pass your first turn is manage your expedition and village’s resources. Go into the resource screen and turn off all fuel except basic wood, and make sure that all food is set to be used.

You don’t want to run around the map collecting rare materials just to have them be used up when camping. Wood is usually plentiful and keeping it in the party’s inventory should be easy to manage. Keeping certain foods that you want to save for cooking, and herbs for healing, is a good idea as well.

The downside to this is that every time you set out as a new expedition, you will have to manage the resources, but in the long run it is worth it so you don’t lose that sweet Ancient Wood.

Getting by When Carrying Too Much

When exploring, it is likely that your party will eventually become overburdened as it gathers massive amounts of loot. This reduces the movement speed of the party and can be quite annoying, especially if you need to get somewhere quick.

There are two things you can do to relieve your party besides sending a second party out to meet them and do some heavy lifting:

  • Get rid of your fuel and other unnecessary materials
    Chances are, you are carrying too much wood or some other basic material that you have a plenty in your village. Since the expedition is most likely returning home anyway to drop off their loot, unloading a lot of the fuel can help.
  • The second is in items. Most items will weigh more than their resources, so if your party is carrying any unneeded items, recycle them into their components.

Don’t Stop Crafting

Crafting is the most consistent way of generating research points, which are used to unlock new buildings, materials, and recipes. Each item you craft generates a certain amount of research points based on the difficulty and the materials used.

Therefore, even if you do not need any items at the moment, your craftspeople should always be crafting something that generates points. If you can craft a recipe that is worth points and use the resources your city gathers, you can set the amount to be crafted to “infinity” and this will generate a set amount of points every turn.

To help generate materials for your crafting, you want to recycle all items that are either:

  • Inferior
  • Bad Quality
  • Not needed

After a battle or challenge, you can also click on any items you find before adding them to your inventory. This will put a white recycle arrows symbol on top of them, and those items will be broken down into their components instead of being added to your inventory.

thea-the-awakening-cooking

Cook Like Your Life Depends on It

Cook often and cook a lot. The more different types of food a village or expedition has, the more bonus the people have. This is true even if there is just one unit of a food. Gathering food from the countryside only goes so far. Mixing and matching those food items into the recipes will dramatically increase the number of food types and the bonuses.

Another reason to cook all the food is that cooked food usually weights less than raw food (with a few exceptions) meaning that parties can carry more food and more types of food. Also, remember to always be crafting.

Equipping Your Characters at the Start

At the start of the game, you want to make sure each character has a piece of armor and a weapon. The best weapons in the early game are swords, because they give attack and defense in combat.

The best armor is the lightest armor the character can carry with the highest defense (shielding) and any other bonuses given by the armor should also be considered, especially for non-combat characters. On a craftsperson, plus to crafting might be more worthwhile than an extra point of shielding.

After each character has a weapon and armor, then the next important thing to craft are crafting tools and gathering supplies. These should be crafted with the best materials you have available since they will speed up resource gathering and crafting. To get the most out of them, they need to be built as early as possible. Start with crafting tools to give to your craftsperson, then start on gathering tools for your expedition, and finally equip any people you plan to keep in the village with gathering tools.

Gathering tools should be put on everyone who is not a craftperson who is in an expedition. This is because it takes a certain number of gathering points to get a resource in one turn. If your gathering party does not have enough points, it will take more than one turn to get a resource. This means that it will take longer for your expedition to clear points of interests and monsters.

Gathering tools are not as important for villagers that are kept in the village since there is less urgency and need to move around for them.

Explore Thea on Every Turn

In the beginning of the game, Thea is not such a dangerous world but it can quickly ramp up. Where you once met one skull battles, you will meet three, four, and even five skull battles. In addition, the quest lines quickly get more difficult with each step.

To keep your villagers on the same ramp as the game, it is important to generate experience points and research points each game. The best way to do this is always be on the move. Seek out points of interest (yellow chest icons), quests (blue icons – but be careful, some early ones are deceptively hard) and combat encounters.

Ideally, you do not want to go a turn without doing at least one of those things with your expedition party.

Creating an Expedition / Party

At the beginning of the game, you can choose to focus on gatherers, warriors, or craftspeople. There is no “best” choice. Gatherers help you collect items quicker, which can be used for crafting and cooking to quickly get research points and the food bonus. Warriors for killing things and getting experience points as you move around the map. However, craftspeople develop into more rounded characters later on, and have stats for most non-combat challenges to start.

Equipment

You want to periodically check your villagers’ equipment to make sure they currently have the best equipment they can use. Best equipment usually means the highest in the main stat with the weight your villagers can handle. As your villagers gain levels, they will often get stronger and be able to carry heavier and better equipment.

For equipment, keep these things in mind:

  • Weapon and armor is the most important early unless you have a hunter or someone with social skills. Early game swords + shields are the best for defense, but piercing weapons (spears) are strong in combat if you can get spears for most of your villagers. As mid game rolls around, you want your strongest characters to have blunt and piercing weapons.
  • Warriors can carry two handed swords in one hand
  • Everyone should eventually have a Gathering tool to increase speed of gathering rare materials as you explore.
  • Armor and weapon with slightly less stats but bonuses to other skills are often more useful in mid game, because there will be more variety in the types of challenges.
  • Bows are good for tactical parts of a challenge, so put them on your weaker/tactical characters first.

Welcome Everyone in Thea to your Party

As you expand your village, try to use materials that attract non-humans as well. Goblins, elfs, dwarfs, are all better at humans in most things, particularly in magical challenges. Some options for events won’t open up unless you have a magical creature in your party or someone who uses magic.

It is much easier to get magic as an attribute on a magical creature than it is to get a Sage and then gear them up.

Beasts can be good, but are sometimes hit or miss since you can also attract weak ones to your settlement. These can still be used as meatshields and often make great support characters with the right trinkets.

Combat

The combat system is pretty unique and can be confusing, and I don’t want to go into much detail here about how it works. Generally, the battles are resolved from left to right, and characters will either get one or two turns to attack depending on if they are confused or not.

Saying that, here are a few combat tips to keep in mind to survive Thea.

  • Blunt damage (hammers, maces, staves) carries over to the next character if the first is a kill. However, damage on them are usually a bit lower than on swords so you need them in front to get the most out of them. Make sure they are in your active hand if you need them.
  • Pierce damage (spears) do half their damage to the enemy if the card is played right before an enemy card. This will also move the card to the front enemy card. This works even when playing them from the tactical side.
  • Pierce damage is useful for one-shotting smaller creatures, but do not underestimate the power of putting a card in front of another card. Do this to gang up on bigger enemies, or be boosted by your tactical cards.
  • The best tactical option is Counter Offense, followed by Confuse, Counter Tactic, and then First Action. Higher levels obviously are better.
  • Counter Offense can be used to effectively remove one of the enemy’s Active card with one of your Tactical cards.
  • Confuse is useful for denying an attack on a powerful enemy.
  • Counter Tactic is similar to Counter Offense but not as good.
  • First Action can be used to get powerful cards to the front, or to counter the enemy’s piercing damage units.
  • When able, resolve encounters with non-combat skills (social, hunting, etc.) as failing these usually don’t mean one of your characters might die.
  • Ignore the day/night cycle for the most part. Night time is no excuse to stop raiding (but be careful hat your village doesn’t get overrun)
  • Dens have more creatures than roaming packs of the same skull level.
  • When in doubt, use superior numbers. That is the easiest way to win combat encounters.

Thanks for Reading this Thea: The Awakening Guide

Thea: The Awakening is a wonderful game that brings a challenge. Hopefully this guide gave some insights to help you beat it on the higher difficulties. If you want to see a good guide in action, user Makeshiftscaffold has a great AAR Thea guide where he plays it on 350% difficulty. Remember, there is not shame in playing on a lower difficulty percentage. After all, the best part of the game is the writing and the crafting.

If you have any comments or suggestions for this guide, please leave a comment below!

You might also like:

Thea: The Awakening наполнена большим разнообразием в испытаниях, боях и характеристиках персонажей. Различные ситуации всегда можно обыграть разными способами, а в испытаниях всегда есть дополнительные варианты развития событий, которые зависят от характеристик ваших персонажей. Начинающему игроку очень тяжело в этом разобраться и это не всегда может получиться, даже сыграв 2-3 игры, выполнив все 3 сюжетные линейки заданий. По этой причине я предлагаю вам описание всех испытаний, характеристик персонажей, классов персонажей и некоторые тонкости, которые не описаны в самой игре.

[su_heading size=»20″ align=»left»]Характеристики персонажей[/su_heading]

Существует большое количество различных характеристик персонажей, которые влияют на их боевые качества, способность к сбору ресурсов, работе и живучесть. Я опишу каждую из характеристик, возможности её повышения, а так же значимость.

  • ArmourБроня. Показатель защиты персонажа в боевом испытании. Складывается с показателем здоровья. Броню можно получить при экипировке любых доспехов, щитов, колец (Железо или Обычное дерево основной материал) и артефактов (Обычное дерево основной материал).
  • ShieldingОборона. Показатель защиты, который позволяет блокировать дополнительный урон в боевом испытании, а так же поддерживать союзников. Оборона добавляется к показателю брони, когда карта выставляется на поле, по этому она может восстанавливаться, если в течении первых двух фаз сражения не был завершён бой. Урон эффектами двойного урона не срабатывает, если этот урон проходит по дополнительным очкам брони, данными от обороны. Повысить оборону можно при использовании любых мечей и щитов, некоторых доспехов (в основном тяжёлых и средних), артефактов (Железо или Мифрил основной материал)
  • Gathering Сбор. Важный навык, который используется для сбора ресурсов и в испытании Охоты. Каждая единица сбора позволяет добывать 10 очков при сборе ресурсов, как основной собиратель, и 5 очков, как помощник. Если у персонажа нет навыка сбора, то он накапливает 5 очков, как основной собиратель и 2 очка как помощник. Сбор можно повысить с помощью инструментов (На начальном этапе лучше использовать инструменты из шёлка и лозы), колец и артефактов (В состав которых входит янтарь), а так же некоторых событий.
  • Craft Производство. Важный навык, который позволяет создавать различные предметы и строить здания. Если производится партия, то лишние очки производства идут на создание следующего предмета. Очки строительства накапливаются таким же образом, как и при сборе. Повысить производство можно при использовании инструментов, кольца из янтаря или от кузницы.
  • Will Воля. Важный показатель, который используется в большинстве не боевых испытаний. Получить можно, построив Зал собраний, используя оружие и доспехи (В состав которых входит золото), а так же кольца и амулеты (В состав которых входит алмазы, янтарь или древнее дерево). Большое количество событий дают постоянный или временный прирост к воле.
  • IntelligenceИнтеллект. Очень важный показатель для большинства не боевых испытаний. Тактические варианты боевых действий и использование Смекалки в различных событиях становятся доступны при уровне интеллекта 5-6 единиц хотя бы у одного персонажа. Получить можно, построив Зал собраний и используя артефакт из алмазов или эльфийского дерева, а так же при логическом решении многих событий.
  • PerceptionВнимательность. Характеристика персонажа, которая используется для поддержки во многих испытаниях. Высокий уровень этого показателя хотя бы у одного члена группы открывает новые варианты в диалогах (заметить ловушку, опасность, тайник и т.д.), позволяя решить ситуацию совершенно иным путём. Получить можно при экипировки амулетов (В состав которых входят обычные кости или мифрил) и любых мифриловых оружия и брони.
  • MagicМагия. Важный показатель, который используется почти во всех не боевых испытаниях и даёт возможность решать задачи и бои с помощью колдовства, имея хотя бы одного персонажа с уровнем магии выше 4-5. Магия поможет найти решения в событиях, в которых другими способами можно было получить проклятие или серьёзные раны, получить награду там, где за другие способы она не даётся, а так же с помощью колдовства получать новые задания. Магия повышается оружием и бронёй в состав которых входят лунный камень или зачарованная кость и кольцом из древнего дерева. Здание Тотем так же повышает магию у жителей деревни. Решение событий при помощи магии повышает этот навык временно или постоянно.
  • MedicЛекарь. Важный навык, который используется в некоторых испытаниях, однако самым главным является то, что каждый уровень навыка у одного из персонажей снижает вероятность смерти от серьёзного ранения для всей группы (При уровне 10 вероятность смерти близка к нулю). Высокий уровень этого навыка открывает новые варианта развития событий, где можно исцелить кого-то (Чаще всего после этого к вам присоединяется новый персонаж). Навык повышается кольцами (В состав входит рубин) и артефактами (В состав входит рубин или древнее дерево).
  • SpeechРечь. Основной параметр для дипломатического решения проблем. Высокий параметр речи открывает варианты общения с любыми разумными существами и лежит в основе мирного прохождения игры. Повышается при постройке Зала собраний, и использовании артефакта из древа дриад и кольца из эльфийского дерева. Большинство дипломатических решений событий и сражений повышают навык постоянно или временно.
  • AttractivenessПривлекательность. Навык, который используется только в дипломатии и общении. Отрывает альтернативные варианты событий и альтернативные концовки обычных вариантов, когда можно присоединить дополнительных персонажей (Например гном, который показывает нам местоположение шахты, присоединяется к нам, если в деревне есть привлекательный персонаж). Повышается от оружия из древесины дриад и брони из эльфийского дерева, артефакта из золота или алмаза. Дипломатические решения событий тоже могут повысить привлекательность ваших персонажей постоянно и временно.
  • StrengthСила. Очень важная характеристика для любого персонажа. Сила используется в испытаниях выносливости, повышает переносимый персонажем вес, позволяя носить более тяжёлую броню, а так же повышает показатель нападения в боевом испытании (складывается с атакой). Сила повышается артефактом из костей дракона или кольцом из костей чудовищ. Многие события связанные с выносливостью повышают силу ваших персонажей.
  • StealthНезаметность. Основной показатель, который позволяет проводить испытания скрытности, а так же использовать Первое действие в боевом испытании. Важно повышать этот навык, так как самые сильные противники (великаны на момент написания руководства) могут быть побеждены альтернативно только скрытностью. Навык можно повысить при ношении оружия из обсидиана, кольца из серебра и артефакта из стали. Незаметность повышается ловкостью.

[su_slider source=»media: 7096″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ title=»no» arrows=»no» pages=»no» mousewheel=»no» autoplay=»0″][/su_slider]

  • DexterityЛовкость. Навык, который используется в испытаниях ловкости и выносливости. Повышает уровень незаметности, что делает этот навык приоритетным для скрытый атак. Повышается при ношении кожаных доспехов, оружия из эльфийского дерева, кольца из зачарованной кости и артефакта из кости чудовищ. Некоторые испытания выносливости и скрытности могут повысить ловкость.
  • TacticsТактика. Навык, который используется тактическими картами во многих испытаниях, однако сам навык не влияет ни на какие события. Навык повышается при прохождении тактических и интеллектуальных испытаний и при ношении колец из мифрила и артефакта из серебра.
  • Ranged_DamageУрон с расстояния. Навык, который используется только тактическими картами в боевом испытании и охоте для повышении атаки союзников. Повышается любыми луками или арбалетами, а так же кольцами на основе золота и артефактом на основе топаза.
  • FolkloreОбычаи. Узкоспециализированный навык для тактических карт в испытаниях колдовства, интеллекта и общения. Получается с помощью кольца из тёмного дерева и артефакта из зачарованной кости. Навык так же повышается некоторыми событиями, однако высокие его уровни не дают никакого эффекта.
  • Animal_KinshipПонимание животных. Навык, которые используется в испытании Охоты. В некоторых событиях, связанных с животными, может открыть дополнительные варианты развития событий . Повышается при строительстве зверинца (Что является бесполезным, так как нападение животных на деревню является боевым испытанием, а не охотой) и артефактом из древесины дриад.
  • TrapsЛовушки. Навык, который даёт тактические способности в боевом, тактическом испытании и охоте. Необходим минимум 4 уровень навыка для охоты на животных. Повышается кольцом и артефактом из малахита.
  • HerbalismТравничество.  Навык, который используется в испытаниях болезни и колдовства тактическими картами. Повышается артефактом из зачарованной кости.
  • CurseПроклятие. Узкоспециализированный навык для тактических карт испытания колдовства. Никак не повышается, кроме уровня персонажей.

[su_slider source=»media: 7098″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ title=»no» arrows=»no» pages=»no» mousewheel=»no» autoplay=»0″][/su_slider]

[su_heading size=»20″ align=»left»]Испытания (Challenges)[/su_heading]

В игре любые взаимодействия с врагами, прохождение заданий и большинство случайных событий происходят по средствам испытаний.
Большинство испытаний, помимо боя, являются альтернативными вариантами, которые могут решить проблему без пролития крови (крови ваших людей и нелюдей в основном). Для возможности отыгрывания альтернативных вариантов всегда требуются дополнительные условия, связанные с характеристиками ваших персонажей, например Охота на животных доступна при навыке собирательства и ловушек на уровне 4 хотя бы у одного из людей в вашем отряде.

Каждое из испытаний зависит от определённых навыков ваших людей, однако структура самого сражения происходит всегда по одним принципам:

  • Вы имеете 2 части колоды в руке, тактическую и атакующую. Карты ваших персонажей распределяются поровну в начале боя. В зависимости от настроек, можно поменять карты в боевой и тактической руке за определённую плату или бесплатно, однако карты будут перемешаны случайным образом.
  • Карты атакующей руки могут атаковать в первую фазу сражения, а карты тактической руки оказывают воздействие на ваши карты, карты вашего соперника или могут быть выставлены на стол, однако будут атаковать только во второй фазы сражения.
  • Игроки действуют поочерёдно, выставляя карты. Поочерёдное выставление карт создаёт очередь инициативы. Большинство тактических способностей действуют на последнюю карту в очереди инициативы.
  • Атака производится на ближайшую левую цель (у которой выше инициатива), затем на ближайшую правую (у которой ниже инициатива).
  • Выставление карт из тактической руки делает их запутанными. Так же тактическая способность Запутывание накладывает этот эффект на карты из атакующей руки. Запутанные цели могут атаковать только во вторую боевую фазу. Выставить на поле тактическую карту из руки возможно только в том случае, если персонаж имеет хотя бы 1 уровень атакующего навыка для данного испытания.
  • В любом испытании есть 3 дополнительных эффекта: Проникающий урон (Нанесение половины основного урона при выставлении карты и постановка её перед атакуемой целью в очереди инициативы), Двойной урон (Нанесение двойного урона целям с неполным здоровьем), Вытягивание (Атака, которая наносит дополнительный урон и восстанавливает здоровье на уровень вытягивания). В бою так же есть четвёртый дополнительный эффект Урон тупым оружием, который позволяет нанести избыточный урон дополнительной цели, при убийстве первой атакуемой цели.
  • В не боевых сражениях показатели обороны (блокирование) даёт навык, который ответственен за действие Защита союзника.

[su_slider source=»media: 7107,7100,7106″ limit=»3″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ title=»no» pages=»no» mousewheel=»no» autoplay=»0″][/su_slider]

В зависимости от ваших предпочтений всегда можно выбирать экипировку именно под те испытания, которые вам больше нравятся. Так как характеристик много, то я опишу каждое испытание и необходимые для него параметры.

Бой

[table “88” not found /]

Скрытность

[table “91” not found /]

Охота

[table “93” not found /]

Общение

[table “90” not found /]

Тактика

[table “89” not found /]

Смекалка

[table “92” not found /]

Колдовство

[table “94” not found /]

Болезнь

[table “95” not found /]

Выносливость

[table “96” not found /]

Способности атакующих и тактических карт:

  1. Нападение. Урон, который карта нанесёт при атаке. К нападению добавляются специальные эффекты при атаке.
  2. Защита. Показатель хит-поинтов персонажа в испытании. Его истощение выводит карту из боя.
  3. Блокирование. Дополнительные хит-поинты карты, которые добавляются ей при каждом разыгрывании. В боевом испытании за это отвечает оборона, а во всех остальных отвечает навык, который влияет на действие Защита союзника.
  4. Запутывание. Тактическое действие, которое не даёт последней выставленной атакующей карте противника атаковать на первой фазе сражения.
  5. Контратака. Вытаскивает случайную атакующую карту из руки оппонента и кладёт её в колоду. Уровень карты должен быть равен или ниже уровня навыка, требуемого для действия.
  6. Контртактика. Вытаскивает случайную тактическую карту из руки оппонента и кладёт её в колоду. Уровень карты должен быть равен или ниже уровня навыка, требуемого для действия.
  7. Защита союзника. Тактическое действие, которое добавляет очки блокирования союзнику, который находится последним в очереди инициативы.
  8. Поддержка союзника. Тактическое действие, которое добавляет нападение союзнику, который находится последним в очереди инициативы.
  9. Первое действие. Перемещает выставленную карту в начало очереди инициативы. Уровень карты должен быть равен или ниже уровня навыка, требуемого для тактического действия.

[su_heading size=»20″ align=»left»]Дополнительные эффекты атаки[/su_heading]

В каждом испытании есть дополнительные эффекты при атаке, как было описано в таблицах выше. Все эти эффекты имеют схожую механику, однако для их получения требуются разные артефакты и амулеты. Далее эффекты будут разделены на 4 группы:

1) Исцеление при нанесении урона.

  • Вытягивание. Получить можно при экипировки оружия, амулетов, артефактов и брони из драконьей кожи и костей. Врождённым вытягиванием обладают стрыги, нетопыри, великаны, сварожек, бугай, гоблин-застрельщик.
  • Отвлечение. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть железо, эльфийское дерево.
  • Поиск слабостей. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть серебро, драконья кость, сталь.
  • Шестое чувство. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть зачарованные кости, древесина дриад.
  • Упорство.  Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть древнее дерево, обычное дерево, драконья кость.

2) Двойной урон. По раненым целям наносится двойной урон этим эффектом. (Должно быть ранение брони, а не обороны).

  • Яд. Получается при экипировке оружия из тёмного дерева, древесины дриад и древнего дерева. Врождённым ядом обладают пауки, пчёлы и змеи.
  • Удар в спину. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть кости животных, древесина дриад.
  • Финт. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть золото, тёмное дерево.
  • Предсказание. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть кости чудовищ, серебро.
  • Прилив адреналина. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть древнее дерево.

3) Проникающий урон.

  • Колющий урон. Получить можно при экипировке копий и посохов. Врождённым колющим уроном обладают все эльфы и пчёлы.
  • Лёгкая походка. Доступно при экипировке амулетов, в основе которого лежит топаз.
  • Ясный разум.  Доступно при экипировке амулетов, в основе которого лежит рубин или алмаз.
  • Сосредоточение.  Доступно при экипировке амулетов, в основе которого лежит янтарь или алмаз.
  • Быстрая реакция. Доступно при экипировке амулетов, в основе которого лежит малахит.

4) Урон тупым оружием. Доступен только в боевом испытании при экипировки молотов и палиц и наносит избыточный урон ещё одной цели при убийстве первой. Великаны и кабаны обладают этим врождённым уроном.

[su_slider source=»media: 7101,7104,7103,7102,7097″ limit=»5″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ title=»no» pages=»no» mousewheel=»no» autoplay=»0″][/su_slider]

Стоит ещё отметить, что при создании оружия и брони, используя в качестве дополнительного материала драгоценные камни, можно получить случайным образом вышеизложенные эффекты. Сила эффекта зависит от уровня камня: так например, при использовании янтаря можно получить первый уровень навыка Прилив адреналина, а при использовании алмаза четвёртый.

[su_heading size=»20″ align=»left»]Персонажи и варианты их получения[/su_heading]

В казино игре есть большое количество персонажей, классов, рас и так далее. Изначально мы играем деревней, в которой живут только люди. Они рожают детей (находят их в капусте), развиваются и являются самыми сбалансированными по различным классам и ролям. Однако в течении игры мы можем получить и другие народы, демонов и зверей, живущих на Тее. Они станут прекрасным дополнением для вашей экспедиции и помогут победить, либо станут обузой, которая будет лишь потреблять вашу еду. Получение других народов возможно при строительстве зданий из определённых ресурсов, либо выполняя задания.

[su_slider source=»media: 7099,7105″ limit=»2″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ title=»no» pages=»no» mousewheel=»no» autoplay=»0″][/su_slider]

В зависимости от выбранного бога вы можете в начале игры получить дополнительного персонажа, который будет сильнее своих обычных аналогов, однако их я не буду описывать сейчас, так как уже много патчей подряд Сын Зори и Ночной охотник постоянно изменяются. Я опишу основные классы и виды персонажей, согласно англоязычной вики по игры, с добавлением дополнительного описания. Другое казино космолот, делает по другому. Например ПариМатч!

Люди

Люди имеют несколько классов персонажей, которые отличаются по характеру и приросту различных навыков. Получить себе дополнительных персонажей можно тремя способами:

  • Вырастить нового персонажа из ребёнка. Изначально можно выбрать Собирателя, Ремесленника и Воина. Остальные классы становятся доступны, при строительстве соответствующих зданий. Однако при наличии определённых ресурсов может появиться шанс на инициацию ребёнка в Целителя, Ведуна или Охотника без требуемых зданий.
  • При строительстве зданий, используя Серебро, Мифрил, Лунный камень, Пшеницу (другие продукты в меньшей степени) даётся привлекательность для людей. В таком случае есть шанс того, что в начале следующего хода к вам может присоединиться дополнительный персонаж. В этом случае персонаж будет иметь при себе простое снаряжение.
  • Разыгрывание различных событий. Обычно получение персонажа возможно при прохождении определённых испытаний, которые становятся доступны при наличии определённых навыков. Например, первое событие, связанное с заданием «Беженцы», может быть разыграно через испытание общения, и тогда к вам присоединится 2-4 ребёнка и, возможно, один персонаж.

Перейдём к описанию классов персонажей человеческой расы, с их особенностями и основными характеристиками:

  1. Воин. Основной боевой класс. Главной отличительной особенностью является отсутствие слотов под амулеты и возможность ношения двуручного меча и щита одновременно. Основными характеристиками являются Сила, Здоровье и Тактика. При постройке Бараков инициированные войны получают дополнительно 10 очков навыков.
  2. Собиратель. Основной класс, предназначенный для сбора ресурсов и охоты. Основными навыками являются Сбор, Здоровье, Внимательность, Воля и Сила. Строительство Зверинца даёт инициированным собирателям дополнительных 10 очков навыков.
  3. Ремесленник.  Основной класс, предназначенный для создания предметов, строительства и испытаний общения и смекалки. Основными навыками являются Производство, Здоровье, Речь, Привлекательность, Воля, Интеллект и Ловкость. При строительстве Кузницы новые ремесленники получают дополнительно 10 очков навыков.
  4. Охотник. Дополнительный класс, схожий по характеристикам с собирателями, однако дополнительными навыками являются Понимание животных, Ловкость, Незаметность и Ловушки. Доступны для обучения при строительстве Стрельбища. При выборе деревни при старте игры даётся один охотник в пункте «Собиратели».
  5. Ведьма/Ведун/Мудрец. Дополнительный класс, основными характеристиками которого являются Интеллект, Магия, Обычаи, Воля, Медицина. Доступен для обучения после строительства Тотема/Зала собраний.
  6. Целитель. Дополнительный класс, основными характеристиками которого являются Целитель, Травничество, Интеллект, Воля и Магия. Доступен для обучения при строительстве Хижины Травника.
  7. Учёный. Редкий класс, который может быть обучен с некоторым шансом после строительства Зала собраний. Имеет высокие показатели Интеллекта, Воли, Речи и Обычаев.
  8. Изобретатель. Редкий класс, который может быть обучен с некоторым шансом после строительства Зала собраний. Имеет высокие показатели Производства, Интеллекта, Привлекательности, Речи и Воли.
  9. Разбойник. Редкий класс, который может присоединиться к вашей деревне. По своим характеристикам схож с Охотником и Воином.
  10. Мусорщик. Редкий класс, который может присоединиться к вашей деревне. Обладает навыками, как у собирателя, с высокой вероятностью приобретения случайных навыков. По словам некоторых пользователей, Мусорщики могут находить дополнительные предметы, мною эта информация не была подтверждена.
Эльфы

Народ, который отличается высокими показателями Воли и Магии. Все эльфы обладают врождённым проникающим уроном, независимо от носимого оружия (По этой причине мечи и топоры являются лучшим вариантом). Получить эльфов можно через определённые события, либо использовав при строительстве 30 единиц Древесины эльфов для получения 1 уровня привлекательности.

  1. Эльф-друид. Обладает высокими показателями Воли, Магии, Обычаев и Понимания животных. Гарантированно даётся при прохождении квеста Мирового древа с положительной концовкой и божественного задания богини Лады.
  2. Эльф-маг. Очень высокие показатели Магии, Речи и Воли.
  3. Лесной эльф. Аналог Охотника с более низкими показателями силы.
  4. Эльф-странник. Персонаж с большой вероятностью получения случайных атрибутов. Можно получить дополнительно при событии о встрече одинокого эльфа, когда мы можем снять с него проклятие.
Гномы

Народ, который отличается очень высокими показателями Здоровья и Силы (По этой причине выгодно использовать булавы и копья). Получить можно в результате событий (Особенно проще это сделать играя за Ладу), либо используя при строительстве 20 единиц золота.

  1. Гном-воин. Аналог человеческого война, однако имеет слоты для амулетов и не может носить двуручный меч и щит одновременно.
  2. Гном-кузнец. Очень высокие показатели Производства.
  3. Гном-разбойник. Аналог человеческого разбойника с более высокими показателями силы.
  4. Гном-жрец. Очень редкий класс. Данных по характеристикам этого класса нет.
Орки

Народ, обладающий высокими показателями силы. Можно нанять, используя при строительстве 20 единиц стали, а так же при некоторых событиях.

  1. Владычица орков. Очень высокие показатели Воли, Здоровья и Речи. Даётся при прохождении квестов Перуна и Мирового древа (Сохранение семени).
  2. Орк-воин. Аналог человеческого война, с возможностью экипировки амулетов, однако не может носить двуручный меч со щитом. Можно дополнительно получить, при прохождении события с совместными раскопками с орками, если согласиться укрепить вашу дружбу.
  3. Орк-рабочий. Аналог человеческого ремесленника с более высокими показателями силы. Можно дополнительно получить, при прохождении события с совместными раскопками с орками, если не соглашаться укреплять вашу дружбу.
Гоблины

Народ, который по своим навыкам и показателям очень схож с человеческой расой. Получить можно, построив здания, используя 30 единиц Тёмного дерева или 12 единиц Обсидиана на один уровень привлекательности.

  1. Босс. Высокие показатели Воли и Силы.
  2. Гоблин-шаман. Высокие показатели Воли и Магии.
  3. Гоблин-воин. Схож по характеристикам с человеческим воином, однако имеет слоты под амулеты и не может носить двуручный меч и щит одновременно.
  4. Наездник на кабане/Повелитель зверей. Очень сходны по характеристикам с человеческими охотниками.
  5. Гоблин-застрельщик. Случайный набор показателей.
Троли

Эти существа обладают высокими показателями силы, однако не могут носить снаряжение. Получение возможно при прохождении Божественного задания за богиню Мокошь. Больше вариантов получения я пока не обнаружил.

Призраки

Призраки обладают различными характеристиками, однако в общем они слабы. Большинство из них не могут носить экипировку, либо носят только амулеты. К призракам относятся Гаэты, Потерянные души и Кикиморы, которые были получены по квесту (Скорее всего недоработка, так как остальные Кикиморы являются демонами). Все призраки получаются в результате событий. Держать их в отряде целесообразно, так как они могут помочь в некоторых событиях.

Демоны

К демонам относятся различные тёмные, проклятые и демонические создания. Эта раса отличается огромным разнообразием, однако большинство не могут носить экипировку. Получить демонов можно, используя 12 зачарованных или драконьих костей.

  1. Баба-Яга. Обладает высокими показателями Воли, Магии и Речи.
  2. Русалка. Высокие показатели Речи, Привлекательности, Воли, средкие физические показатели. Может носить только амутеты.
  3. Бугай. Средние характеристики, многие из которых определяются случайным образом. Имеет врождённое вытягивание. Не имеет слотов экипировки.
  4. Стригой. Средние характеристики, однако очень высокое врождённое Вытягивание и Магия. Имеет все слоты для экипировки. Дополнительно можно получить, играя за Хорса, в результате Божественного задания или через события, связанные с Стригоями.
  5. Лихо. Очень высокие показатели Здоровья, Силы и Магии. Не имеет слотов для экипировки.
  6. Сварожек. Высокие показатели Здоровья и Вытягивания.
  7. Вила. Средние характеристики и врождённое Вытягивание. (Вражеские Вилы имеют ещё и пронзающую атаку)
  8. Оборотень. Очень высокие показатели Здоровья, Силы, Воли. Может носить только артефакт.
  9. Кикиморы. Слабый демон, который не носит экипировки.
  10. Змей. Высокие показатели Магии, Речи, Интеллекта. Врождённая ядовитая атака.

Ещё есть данные о возможности получения Кмуха (Возможно является животным), Лешего и Споров. Мне же они не попадались, по этому я не даю подробной информации о них.

Животные

Животные обладают большим разнообразием. Среди них могут встретиться и полезные компаньоны, которые помогут в бою и охоте, а так же звери, которые будут обладать слишком плохими характеристиками. Могут носить только амулеты. Получить можно, строя здания и используя 12 костей животных или чудовищ, а так же при использовании песчаника в количестве 20 штук на 1 уровень привлекательности.

  1. Волк-вожак. Высокие показатели Силы, Ловушек, Тактики и Внимательности.
  2. Волк/Голодный волк. Средние показатели Силы и Незаметности.
  3. Кровавая/Бешеная пчела. Низкие показатели, но имеют врождённый урон ядом и проникающий урон.
  4. Драконий паук. Очень высокий урон ядом. Высокое Здоровье, Оборона и Ловушки.
  5. Кровавый паук. Слабые характеристики, однако имеет врождённый урон ядом.
  6. Гигантский кабан. Средние характеристики, однако имеет врождённый урон тупым оружием.
  7. Медведь. Средние характеристики, однако имеет врождённый урон тупым оружием.
  8. Королевский ворон. Высокие показатели Здоровья и Незаметности.
  9. Чмок. Средние характеристики и врождённое вытягивание.
  10. Остальные нетопыри, крысы, пауки. Очень низкие характеристики.

В Thea существует огромное количество персонажей, которые периодически добавляются в игру разработчиками. Данные в этой статье актуальны на время её выхода, по этому возможны несостыковки, после выходы патчей и новых дополнений. Прошу вас отписываться в комментариях о возможных интересных комбинациях или персонажах, так как большинство данных в этой статье было описано лишь по моему опыту, а так как игра в покер наполнена случайностями, то я мог многого не увидеть.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Гелиант прополис инструкция по применению калиняк
  • Руководство api яндекс
  • Простата норма таблетки инструкция по применению
  • Амосин инструкция по применению таблетки взрослым от чего помогает отзывы
  • Инструкция по пожарной безопасности для электромонтажника