Скачать руководство кумир

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Учебно-методическое пособие по работе с программой AUTOCad

Данное пособие состоит из  двух частей: теоретической и практической.Оно является частью большого пособия по работе с графикой, для проведения лабораторных и практических работ по предмету «Инфор…

Методическое пособие по работе с формирующим оцениванием в программе MYP

Программа Международного Бакалавриата в средней школе ставит перед собой цель – всестороннее интеллектуальное, творческое и нравственное развитие личности, адаптированной к жизни в современном о…

Методическое пособие по работе с программой «Блокнот MimioStudio»

Пособие для учителей…

Учебно-методическое пособие «Исполнитель Робот в программе КуМир «

Знакомство с программой Кумир осваение азов программирования. В ней учащиеся могут получить практические навыки при создании и отладке алгоритма, работая с такими исполнителями, как Робот, Чертёж…

Учебно-методическое пособие «Исполнитель Робот в программе КуМир «

Знакомство с программой Кумир осваение азов программирования. В ней учащиеся могут получить практические навыки при создании и отладке алгоритма, работая с такими исполнителями, как Робот, Чертёж…

Практические работы в программе «Кумир»

Практические работы  в программе «Кумир»…

Урок 1-2. «Как работать в программе Кумир»

Урок 1-2. «Как работать в программе Кумир»…

Муниципальное Бюджетное образовательное учреждение

средняя образовательная школа №15 г.Нерюнгри

учебное-методическое пособие

Основы работы в программе «кумир»

Харьковская
Ольга Константиновна

учитель
информатики и ИКТ

Нерюнгри,
2018

Содержание

Введение……………………………………………………………………….3

1.                
Лекция 1. Основы
алгоритмизации……………………………………….4

2.                
Лекция 2. Способы записи
алгоритмов…………………………………..5

3.                
Лекция 3. Разработка
алгоритма с помощью «Исполнителя Робот»……7

4.                
Практические работы…………………………………………………….15

4.1.         
Линейный алгоритм………………………………………………..15

4.2.         
Циклический алгоритм. Цикл N
раз………………………………18

4.3.         
Циклический алгоритм с предусловием «ПОКА»……………….22

4.4.         
Команды ветвления (если, выбор)…………………………………28

СПИСОК
ЛИТЕРАТУРЫ……………………………………………………….35

ВВЕДЕНИЕ

Учебно-методическое
пособие «Основы работы в программе Кумир» предназначено для учителей
и обучающихся 8-9 классов общеобразовательных школ, изучающих раздел
информатики: «Основы алгоритмизации».

         Эти материалы могут быть
полезны при подготовке к основному и единому государственному экзамену по
информатике.

         В пособие включен
цикл лабораторных работ, основными целями для

проведения которых являются:

·       
Углубление, обобщение и
систематизация знаний по блок-схемам;

·       
Развитие алгоритмического
мышления через составление блок-схем;

·       
Закрепление навыков
составления всевозможных алгоритмов фиксированной длины на алгоритмическом
языке для формального исполнителя с заданной системой команд;

·       
Закрепление навыков работы на
персональном компьютере в среде программирования КУМИР;

·       
Развитие информационно-коммуникационной компетентности обучающихся

Лекция 1. Основы алгоритмизации

Известно
множество областей применения компьютера: обработка текстов и графики, передача
и получение информации, создание справочников, произведение расчетов. Еще одно
из важнейших направлений применения компьютеров – управление.

Управление – это
целенаправленное воздействие одних объектов, которые являются управляющими, на
другие объекты – управляемые. Все управляющие воздействия производятся с
определенной целью с помощью команд. Таким образом, алгоритмом управления – это
последовательность команд по управлению объектом, приводящую к достижению заранее
поставленной цели.

Объект
управления – исполнитель алгоритма, в данном случае исполнитель алгоритма –
устройство. Все исполнители, которые относятся к такому типу, называются
формальные. Формальный исполнитель не понимает смысл команд, в информатике
рассматривают только формальных исполнителей.

Алгоритм –это
точное описание последовательности шагов в решении задачи, приводящих от
исходных данных к требуемому результату.

Алгоритм применительно к вычислительной
технике должен обладать свойствами, которые обеспечивали бы его автоматическое
выполнение:

1) Процесс решения задачи
должен быть разбит на последовательность отдельно выполняемых шагов
–дискретность (прерывность).

2) Алгоритм для данного исполнителя
содержит только те команды, которые входят в систему его команд –понятность.

3) Каждое правило алгоритма
должно быть четким и однозначным –определенность (точность).

4) Исполнение алгоритма должно
завершиться за определенное количество шагов конечность (результативность).

5) Алгоритм должен выполняться
для любого набора исходных данных из некоторой области, удовлетворяющих условию
задачи (массовость).

Лекция 2. Способы записи
алгоритмов

Существуют
различные способы записи алгоритмов. Основными среди них являются:

·       
Словесные

·       
Графические

·       
На алгоритмических языках.

1.    
Словесные способы записи
алгоритма. Самой простой является запись алгоритма в виде набора высказываний
на обычном разговорном языке. Но алгоритм в словесной форме может оказаться
очень объемным и трудным для восприятия.

2.    
Блок-схема представляет собой
графический документ, дающий представление о порядке работы алгоритма.

Название блока

Название блока

Название блока

Начало, остановка

начало

Начало и конец блок

данные

А, В

Ввод-вывод данных

процесс

Вычислительное действие

Решение

А>В

Проверка условия

подготовка

Начало цикла

дисплей

         В

Вывод результата на экран

документ

В

Вывод результата на печать

3.    
Алгоритмические языки –
школьный алгоритмический язык,

Алгоритм применительно к вычислительной
технике должен обладать свойствами, которые обеспечивали бы его автоматическое
выполнение:

1) Процесс решения задачи
должен быть разбит на последовательность отдельно выполняемых шагов
–дискретность (прерывность).

2) Алгоритм для данного исполнителя
содержит только те команды, которые входят в систему его команд

–понятность.

3) Каждое правило алгоритма
должно быть четким и однозначным –определенность (точность).

4) Исполнение алгоритма должно
завершиться за определенное количество шагов конечность (результативность).

5) Алгоритм должен выполняться
для любого набора исходных данных из некоторой области, удовлетворяющих условию
задачи (массовость).

Лекция 3. Разработка
алгоритма с помощью «Исполнителя Робот»

Прежде чем
говорить о реализации алгоритмов для исполнителя, нужно понимать, что такое
программа и чем она отличается от алгоритма.

Программа – алгоритм,
записанный на языке программирования.

Как мы помним,
алгоритмы могут иметь различные формы представления, а программа должна быть записана
на языке исполнителя. Любому учебному исполнителю свойственна среда деятельности,
система команд управления и режимы работы.

 Среда Кумир версия 2.1.0 – Среда исполнителя Робот прямоугольное
клетчатое поле, между клетками которого могут быть препятствия (стены) рисунок
1.

Система команд исполнителя
Робот:

Простые команды: вверх, вниз, влево, вправо, закрасить.

Команды логические: (проверки условия)

сверху свободно, снизу
свободно, слева свободно, справа свободно.

Логические связки: И, НЕ, ИЛИ (сложные условия)

Пример: (не слева
свободно) или (не справа свободно)

команда ветвления:                                          команда цикла:

если условие то                              
                    нц пока условие

серия
команд                                                       серия команд

всё                                                   
                     кц

Важно помнить, что исполнитель Робот двигается по клеточкам, получая
простую команду, робот выполняет движение на одну клетку и ждет следующей
команды.

И так,
запустив программу Кумир, откройте меню Вставка, выберите исполнителя Робот.
Далее, прежде чем начать писать программу для Робота, нужно настроить «поле» по
которому Исполнитель Робот будет двигаться выполняя программу.

Первое – открываем меню Робот, выбираем команду Редактировать
обстановку
(рис.1),

Рисунок 1 –
выбор команды Редактировать обстановку

Далее, справа диалоговое окно обстановка
Робот, становиться синего цвета, и появляются кнопки управления (рис.2),
которыми можно добавить или убрать

Рисунок 2 –
Редактирование поля

клетки поля (при первом
запуске поле имеет размер 7 х 7 клеток).

Затем, щелкая левой кнопкой
мыши (рис.3) выставляем препятствия для Робота.

Рисунок 3 – Окончание редактирования

После того
как обстановка для исполнителя Робот готова, нужно её сохранить. Заходим в меню
Робот, выбираем команду Сохранить обстановку. Далее в открывшемся
диалоговом окне, выбираем куда сохранить файл (например, Рабочий стол или
личная папка учащегося), даем название файлу и сохраняем.

После того, как сохранили обстановку, заходи меню Робот,
выбираем команду Загрузить обстановку, поле для Робота становиться
зеленого цвета (рис.4) и нет кнопок управления.

Второе – составляем по условию
задачи алгоритм для Робота, для этого в левой части окна программы выполняем
следующее:

1.     меню Вставка команда Использовать Робот, слово робот закрашивается
зеленым цветом;

2.     составляем нужный алгоритм по условию задачи;

3.     проверяем работает ли составленный алгоритм, для этого на панели
инструментов нажимаем кнопку Обычное или клавишу
F9.

Для каждой конкретной задачи
используется свой алгоритм. Как помним, алгоритмы есть линейные, циклические,
алгоритмы ветвления.

         Рассмотрим примеры с
исполнителем Робот, для каждого алгоритма по отдельности.

1.     Линейные программы для исполнителя

Задача: Робот в произвольной
точке поля. Передвинуть Робота на 5 клеток влево, закрасив их (рис.5). Напишем
программу для Робота:

использовать Робот

алг лабиринт

нач

влево; закрасить

влево; закрасить

влево; закрасить

влево; закрасить

влево; закрасить

кон

Рисунок 5 –
Выполнение алгоритма «Лабиринт»

Как видно, клетки, первоначально находящиеся слева от Робота закрашены.
В данном случае показан пример создания линейной программы для исполнителя.

2.     Циклические алгоритмы для исполнителя

Цикл «пока»

Задача:
закрасить все клетки справа от Робота, при условии, сто справа на неизвестном
расстоянии есть стена и количество клеток, которые нужно закрасить неизвестно.

Очевидно, что
пока будет выполняться условие справа свободно, нужно выполнять команды:
закрасить; вправо (рис.6)

Рисунок 6 –
Использование цикла «Пока»

Для оформления таких
последовательностей действий используется специальная конструкция
алгоритмического языка — цикл «пока».

Цикл «раз»

Задача: нарисовать букву «П»
размер высотой 6 клеток, шириной 4 клетки с помощью исполнителя Робот. Исходное
положение Робота показано на рисунке 7. В этом алгоритме известно количество
шагов исполнителя, поэтому используем цикл «раз». Его конструкция в общем виде
выглядит так:

НЦ количество РАЗ

КЦ

Рисунок 7 –
«Буква»

По аналогии с предыдущим
примером Робот должен закрашивать очередную клетку, а затем переходить на
следующую – сначала вверх, затем вправо и вниз.

Программа для Робота:

использовать Робот

алг буква

нач

нц 5
раз

закрасить;
вверх

кц

закрасить

нц 3
раз

вправо;
закрасить

кц

нц 5
раз

вниз;
закрасить

кц

кон

3.    
Алгоритм ветвление для
исполнителя Робот

Вспомним, что
форма организации действий, при которой в зависимости от выполнения или
невыполнения некоторого условия совершается либо одна,

либо другая последовательность
действий, называется ветвлением.

Для организации ветвлений исполнителя
Робота предусмотрена специальная

команда ЕСЛИ. Ее общий вид:

ЕСЛИ <условие> ТО
<серия действий 1>

ИНАЧЕ <серия действий 2>

КОНЕЦ

Задача: Робот
находится в горизонтальном коридоре, нижняя граница

которого сплошная, а в нижней
имеются выходы (рис. 8). Требуется провести Робота через весь коридор и
закрасить клетки коридора, не имеющие границ сверху.

Рисунок 8 –
«Коридор»

Единственным
признаком коридора является наличие границы сверху, значит, условие НЕ сверху свободно
должно выполняться. Если при этом выполняется условие снизу свободно, то клетку
нужно закрасить, иначе — закрашивать не надо. Известно, что слева и справа от горизонтального
коридора есть клетки.

Таким образом, рассмотрев примеры
написания трех основных типов алгоритмов и ознакомившись с пошаговым примером
работы с исполнителем Робот, можно приступить к выполнению практической части.

Практические работы
для самостоятельного выполнения

1.    
Линейные алгоритмы

Задания рассчитаны на группу в 10 человек. Каждая карточка
содержит 3 задания разной степени сложности.

Вариант 1

1. Составьте программу закрашивания прямоугольника 3×4, считая, что
Робот находится где-то в центре поля.

2. Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A
за минимальное число шагов любым из возможных способов.

КуМир - Исполнитель Робот - Перевести Робота - 1-1

2.      Необходимо
перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

КуМир - Исполнитель Робот - Перевести Робота - 1-2

Вариант 2

1.     
Составьте программу закрашивания прямоугольника 4×2, считая, что
Робот находится где-то в центре поля.

2.     
Необходимо перевести Робота из начального положения (◊) в точку A
за минимальное число шагов любым из возможных способов.

КуМир - Исполнитель Робот - Перевести Робота - 2-1

3.      Необходимо
перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

КуМир - Исполнитель Робот - Перевести Робота - 2-2

Вариант 3

1. Составьте программу закрашивания
периметра квадрата 3×3, считая, что Робот находится где-то в центре поля.

2. Необходимо перевести Робота из
начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из
возможных способов.

КуМир - Исполнитель Робот - Перевести Робота - 3-1

3. Необходимо
перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

КуМир - Исполнитель Робот - Перевести Робота - 3-2

Вариант 4

1. Составьте программу закрашивания
квадрата 3×3, считая, что Робот находится где-то в центре поля.

2. Необходимо перевести Робота из
начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из
возможных способов.

КуМир - Исполнитель Робот - Перевести Робота - 4-1

3. Необходимо
перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

КуМир - Исполнитель Робот - Перевести Робота - 4-2

Вариант 5

1. Составьте программу закрашивания
буквы «Г», состоящей из трех вертикальных и двух горизонтальных
клеток. Начальное положение Робота — где-то в центре поля.

2. Необходимо перевести Робота из
начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из
возможных способов.

КуМир - Исполнитель Робот - Перевести Робота - 5-1

3. Необходимо
перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

КуМир - Исполнитель Робот - Перевести Робота - 5-2

Вариант 6

1. Составьте программу закрашивания
буквы «П», размерами три клетки по вертикали и две по горизонтали.
Начальное положение Робота — где-то в центре поля.

2. Необходимо перевести Робота из
начального положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из
возможных способов.

КуМир - Исполнитель Робот - Перевести Робота - 6-1

3. Необходимо
перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

КуМир - Исполнитель Робот - Перевести Робота - 6-2

Вариант 7

1. Составьте программу закрашивания
буквы «Т», размерами четыре клетки по вертикали и три по горизонтали.
Начальное положение Робота — где-то в центре поля.

2. Необходимо перевести Робота из начального
положения (◊) в точку A за минимальное число шагов любым из возможных способов.

КуМир - Исполнитель Робот - Перевести Робота - 7-1

3. Необходимо
перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

КуМир - Исполнитель Робот - Перевести Робота - 7-2

Вариант 8

1. Составьте программу
закрашивания клеток, отмеченных звездочкой. Начальное положение Робота — где-то
в центре поля.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/task8_1.png

2. Необходимо
перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число
шагов любым из возможных способов.

КуМир - Исполнитель Робот - Перевести Робота - 8-1

3. Необходимо
перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

КуМир - Исполнитель Робот - Перевести Робота - 8-2

Вариант 9

1. Составьте программу
закрашивания клеток, отмеченных звездочкой. Начальное положение Робота — где-то
в центре поля.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/task9_1.png

2. Необходимо
перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число
шагов любым из возможных способов.

КуМир - Исполнитель Робот - Перевести Робота - 9-1

3. Необходимо
перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

КуМир - Исполнитель Робот - Перевести Робота - 9-2

Вариант 10

1. Составьте программу
закрашивания клеток, отмеченных звездочкой. Начальное положение Робота — где-то
в центре поля.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/task10_1.png

2. Необходимо
перевести Робота из начального положения (◊) в точку A за минимальное число
шагов любым из возможных способов.

КуМир - Исполнитель Робот - Перевести Робота - 10-1

3. Необходимо
перевести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

КуМир - Исполнитель Робот - Перевести Робота - 10-2

1.    
Циклические алгоритмы. Цикл N раз.

Задания расчитаны на
группу в 10 человек. Каждая карточка содержит 3 задания разной степени
сложности.

Вариант 1

1. Составьте программу закрашивания 6-ти клеток
вправо от Робота, считая, что изначально Робот находится у левого края поля.

2. Необходимо провести Робота по лабиринту из
начального положения (◊) в точку A.

КуМир - Исполнитель Робот - провести Робота по лабиринту - 1

3. Составьте
программу закрашивания клеток поля, отмеченных звездочкой. Начальное положение
Робота где-то в центре поля.

КуМир - Исполнитель Робот - закрасить клетки - 1

Вариант 2

1. Составьте
программу закрашивания 5-ти клеток влево от Робота, считая, что изначально
Робот находится у правого края поля.

2. Необходимо
провести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

КуМир - Исполнитель Робот - провести Робота по лабиринту - 2

3. Составьте
программу закрашивания клеток поля, отмеченных звездочкой. Начальное положение
Робота где-то в центре поля.

КуМир - Исполнитель Робот - закрасить клетки - 2

Вариант 3

1. Составьте
программу закрашивания 5-ти клеток по диагонали вправо вниз от Робота, считая,
что изначально Робот находится в левом верхнем углу поля.

2. Необходимо
провести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

КуМир - Исполнитель Робот - провести Робота по лабиринту - 3

3. Составьте
программу закрашивания клеток поля, отмеченных звездочкой. Начальное положение
Робота где-то в центре поля.

КуМир - Исполнитель Робот - закрасить клетки - 3

Вариант 4

1. Составьте
программу закрашивания 7-ти клеток по диагонали вправо вверх от Робота, считая,
что изначально Робот находится в левом нижнем углу поля.

2. Необходимо
провести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

КуМир - Исполнитель Робот - провести Робота по лабиринту - 4

3. Составьте
программу закрашивания клеток поля, отмеченных звездочкой. Начальное положение
Робота где-то в центре поля.

КуМир - Исполнитель Робот - закрасить клетки - 4

Вариант 5

1. Составьте
программу закрашивания 4-х клеток по диагонали влево вверх от Робота, считая,
что изначально Робот находится в правом нижнем углу поля.

2. Необходимо
провести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

КуМир - Исполнитель Робот - провести Робота по лабиринту - 5

3. Считая,
что Робот находится в левом нижнем углу поля, составьте программу закрашивания
клеток поля в виде буквы «Т» высотой в 6 клеток.

Вариант 6

1. Составьте программу закрашивания клеток поля,
отмеченных *. Начальное положение Робота обозначено значком ◊.

КуМир - Исполнитель Робот - закрасить клетки - 6

2. Необходимо
провести Робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку A.

КуМир - Исполнитель Робот - провести Робота по лабиринту - 6

3. Считая,
что Робот находится в левом нижнем углу поля, составьте программу закрашивания
клеток поля в виде буквы «О» высотой в 6 клеток.

Вариант 7

1. Составьте программу закрашивания клеток поля,
отмеченных *. Начальное положение Робота обозначено значком ◊.

КуМир - Исполнитель Робот - закрасить клетки - 7

2. Необходимо
провести Робота вверх по лестнице из начального положения (◊) в точку A.

КуМир - Исполнитель Робот - провести Робота - 7

3. Считая,
что Робот находится в левом нижнем углу поля, составьте программу закрашивания
клеток поля в виде буквы «Г» высотой в 6 клеток.

Вариант 8

1. Составьте программу закрашивания всех клеток
поля вдоль нижней горизонтальной стены. Изначально Робот находится в правом
нижнем углу поля.

2. Необходимо провести Робота вверх по лестнице
из начального положения (◊) в точку A.

КуМир - Исполнитель Робот - провести Робота - 8

3. Считая,
что Робот находится в левом нижнем углу поля, составьте программу закрашивания
клеток поля в виде буквы «Е» высотой в 5 клеток.

Вариант 9

1. Составьте программу закрашивания всех клеток
поля вдоль правой вертикальной стены. Изначально Робот находится в правом
верхнем углу поля.

2. Необходимо провести Робота вниз по лестнице
из начального положения (◊) в точку A.

КуМир - Исполнитель Робот - провести Робота вниз - 9

3. Считая,
что Робот находится в левом нижнем углу поля, составьте программу закрашивания
клеток поля в виде буквы «Р» высотой в 6 клеток.

Вариант 10

1. Составьте программу закрашивания 3-х клеток
по диагонали вправо вверх от Робота, считая, что изначально Робот находится
где-то в центре поля.

2. Необходимо провести Робота вдоль коридора из
начального положения (◊) до точки A, заглядывая в каждый боковой коридор.

КуМир - Исполнитель Робот - провести Робота - 10

2.     
Считая, что Робот находится в
левом нижнем углу поля, составьте программу закрашивания клеток поля в виде
буквы «Ш» высотой в 4 клетки.

3.Цикл с предусловием (цикл ПОКА)

Задания расcчитаны на
группу в 10 человек. Каждая карточка содержит по два задания.

Вариант 1

1. Необходимо перевести Робота из начального
положения (◊) в точку A, закрашивая при этом указанные клетки поля. Размеры
стен и расстояние между ними могут быть произвольны.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskCycleWhile1_1.png

2. Где-то
в поле Робота находится вертикальная стена, размеры которой неизвестны. Робот
из верхнего левого угла поля должен дойти до стены и закрасить все клетки
вокруг нее. Пример результата работы программы показан на рисунке.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskCycleWhile1_2.png

Вариант 2

1. Необходимо перевести Робота из начального
положения (◊) в точку A, закрашивая при этом указанные клетки поля. Размеры
стен и расстояние между ними могут быть произвольны.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskCycleWhile2_1.png

2. Где-то
в поле Робота находится прямоугольник, размеры которой неизвестны. Робот из
верхнего левого угла поля должен дойти до прямоугольника и закрасить все клетки
по периметру вокруг него. Пример результата работы программы показан на
рисунке.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskCycleWhile2_2.png

Вариант 3

1. Необходимо перевести Робота из начального
положения (◊) в точку A, закрашивая при этом указанные клетки поля. Размеры
стен и расстояние между ними могут быть произвольны.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskCycleWhile3_1.png

2. Где-то
в поле Робота находится горизонтальная стена с отверстием в одну клетку,
размеры которой неизвестны. Робот из произвольной клетки над стеной, но
обязательно напротив нее, должен дойти до стены и закрасить все клетки под ней,
как показано на рисунке.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskCycleWhile3_2.png

Вариант 4

1. Необходимо перевести Робота из начального
положения (◊) в точку A, закрашивая при этом указанные клетки поля. Размеры
стен и расстояние между ними могут быть произвольны.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskCycleWhile4_1.png

2. Где-то
в поле Робота находится вертикальная стена с отверстием в одну клетку, размеры
которой неизвестны. Робот из произвольной клетки справа от стены, но
обязательно напротив нее, должен дойти до стены и закрасить клетки за стеной,
как показано на рисунке.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskCycleWhile4_2.png

Вариант 5

1. Необходимо перевести Робота из начального
положения (◊) в точку A, закрашивая при этом указанные клетки поля. Размеры
стен и расстояние между ними могут быть произвольны.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskCycleWhile5_1.png

2. Где-то
в поле Робота находятся две горизонтальные стены смещенные друг относительно
друга, размеры которых неизвестны. Робот из произвольной клетки над верхней
стеной, но обязательно напротив нее, должен дойти до стены и закрасить все
клетки между стенами, как показано на рисунке.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskCycleWhile5_2.png

Вариант 6

1. Необходимо перевести Робота из начального
положения (◊) в точку A, закрашивая при этом указанные клетки поля. Размеры
стен и расстояние между ними могут быть произвольны.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskCycleWhile6_1.png

2. Где-то
в поле Робота находятся две вертикальный стены равной, но неизвестной длины,
расположенные одна за другой. Робот из произвольной клетки справа от правой
стены, но обязательно напротив нее, должен дойти до стены и закрасить клетки
между стенами, как показано на рисунке.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskCycleWhile6_2.png

Вариант 7

1. Необходимо перевести Робота из начального положения
(◊) в точку A, закрашивая при этом указанные клетки поля. Размеры стен и
расстояние между ними могут быть произвольны.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskCycleWhile7_1.png

2. Где-то
в поле Робота находится стена в виде уголка, размеры которой неизвестны. Робот
из произвольной клетки слева от стены, но обязательно напротив нее, должен
дойти до стены и закрасить все клетки вдоль стены за ней, как показано на
рисунке.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskCycleWhile7_2.png

Вариант 8

1. Необходимо перевести Робота из начального
положения (◊) в точку A, закрашивая при этом указанные клетки поля. Размеры
стен и расстояние между ними могут быть произвольны.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskCycleWhile8_1.png

2. Где-то
в поле Робота находится горизонтальный коридор шириной в одну клетку
неизвестной длины. Робот из верхнего левого угла поля должен дойти до коридора
и закрасить клетки внутри него, как показано на рисунке. По полю Робота в
произвольном порядке располагаются стены, но расстояние между ними больше одной
клетки.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskCycleWhile8_2.png

Вариант 9

1. Необходимо перевести Робота из начального
положения (◊) в точку A, закрашивая при этом указанные клетки поля. Размеры
стен и расстояние между ними могут быть произвольны.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskCycleWhile9_1.png

2. Где-то
в поле Робота находятся две стены равной, но неизвестной длины. В правой стене
имеется отверстие шириной в одну клетку. Робот из произвольной клетки справа от
правой стены, но обязательно напротив нее, должен дойти до стены и закрасить
все клетки между двумя стенами, как показано на рисунке.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskCycleWhile9_2.png

Вариант 10

1. Необходимо перевести Робота из начального
положения (◊) в точку A, закрашивая при этом указанные клетки поля. Размеры
стен и расстояние между ними могут быть произвольны.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskCycleWhile10_1.png

2. Где-то
в поле Робота находится прямоугольник неизвестного размера, в верхней стенке
которого имеется отверстие шириной в одну клетку. Робот из верхнего левого угла
поля должен дойти до прямоугольника и закрасить клетки внутри него по
периметру, как показано на рисунке.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskCycleWhile10_2.png

4.Команды
ветвления (если, выбор)

Задания рассчитаны на
группу в 10 человек. Каждая карточка содержит по два задания.

Вариант 1

1. Необходимо провести Робота по коридору
шириной в одну клетку из начального положения (◊) до конца коридора, закрашивая
при этом все клетки коридора, которые имеют выход. Выходы размером в одну
клетку располагаются произвольно по всей длине коридора. Коридор заканчивается
тупиком. Коридор имеет два горизонтальных и диагональный участки в форме http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf1.gif. Пример коридора
показан на рисунке.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf1_1.png

2. Робот
движется вдоль стены, профиль которой показан на рисунке, от начального
положения (◊) до конца стены. Необходимо закрасить все внутренние углы стены,
как показано на примере. Размеры стены могут быть произвольны.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf1_2.png

Вариант 2

1. Необходимо провести Робота по коридору
шириной в одну клетку из начального положения (◊) до конца коридора, закрашивая
при этом все клетки коридора, которые имеют выход. Выходы размером в одну
клетку располагаются произвольно по всей длине коридора. Коридор заканчивается
тупиком. Коридор имеет два горизонтальных и диагональный участки в форме http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf2.gif. Пример коридора
показан на рисунке.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf2_1.png

2. Робот
движется вдоль стены, профиль которой показан на рисунке, от начального
положения (◊) до конца стены. Необходимо закрасить все внутренние углы стены,
как показано на примере. Размеры стены могут быть произвольны.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf2_2.png

Вариант 3

1. Необходимо провести Робота по коридору
шириной в одну клетку из начального положения (◊) до конца коридора, закрашивая
при этом все клетки коридора, которые имеют выход. Выходы размером в одну
клетку располагаются произвольно по всей длине коридора. Коридор заканчивается
тупиком. Коридор имеет два горизонтальных и диагональный участки в форме http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf3.gif. Пример коридора
показан на рисунке.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf3_1.png

2. Робот
движется вдоль стены от начального положения (◊) до конца стены. Стена
располагается по диагонали от правого верхнего к левому нижнему углу поля.
Необходимо закрасить все внутренние углы стены, как показано на примере.
Размеры стены могут быть произвольны.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf3_2.png

Вариант 4

1. Необходимо провести Робота по коридору
шириной в одну клетку из начального положения (◊) до конца коридора, закрашивая
при этом все клетки коридора, которые имеют выход. Выходы размером в одну
клетку располагаются произвольно по всей длине коридора. Коридор заканчивается
тупиком. Коридор имеет два горизонтальных и диагональный участки в форме http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf4.gif. Пример коридора
показан на рисунке.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf4_1.png

2. Робот
движется вдоль стены от начального положения (◊) до конца стены. Стена
располагается по диагонали от правого нижнего к левому верхнему углу поля.
Необходимо закрасить все внутренние углы стены, как показано на примере.
Размеры стены могут быть произвольны.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf4_2.png

Вариант 5

1. Необходимо провести Робота по коридору
шириной в одну клетку из начального положения (◊) до конца коридора, закрашивая
при этом все клетки коридора, которые имеют выход. Выходы размером в одну
клетку располагаются произвольно по всей длине коридора. Коридор заканчивается
тупиком. Коридор имеет два вертикальных и диагональный участки в форме http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf5.gif. Пример коридора
показан на рисунке.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf5_1.png

2. Робот
движется вдоль стены от начального положения (◊) до конца стены. Стена
располагается по диагонали от правого верхнего к левому нижнему углу поля.
Необходимо закрасить все внутренние углы стены, как показано на примере.
Размеры стены могут быть произвольны.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf5_2.png

Вариант 6

1. Необходимо провести Робота по коридору
шириной в одну клетку из начального положения (◊) до конца коридора, закрашивая
при этом все клетки коридора, которые имеют выход. Выходы размером в одну
клетку располагаются произвольно по всей длине коридора. Коридор заканчивается
тупиком. Коридор имеет горизонтальный, вертикальный и диагональный участки в
форме http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf6.gif. Пример коридора
показан на рисунке.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf6_1.png

2. Робот
движется вдоль стены от начального положения (◊) до конца стены. Стена
располагается по диагонали от правого нижнего к левому верхнему углу поля.
Необходимо закрасить все внутренние углы стены, как показано на примере.
Размеры стены могут быть произвольны.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf6_2.png

Вариант 7

1. Необходимо провести Робота по коридору
шириной в одну клетку из начального положения (◊) до конца коридора, закрашивая
при этом все клетки коридора, которые имеют выход. Выходы размером в одну
клетку располагаются произвольно по всей длине коридора. Коридор заканчивается
тупиком. Коридор имеет горизонтальный, вертикальный и диагональный участки в
форме http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf7.gif. Пример коридора
показан на рисунке.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf7_1.png

2. Робот
движется вдоль стены, профиль которой показан на рисунке, от начального
положения (◊) до конца стены. Необходимо закрасить все внутренние углы стены,
как показано на примере. Размеры стены могут быть произвольны.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf7_2.png

Вариант 8

1. Необходимо провести Робота по коридору
шириной в одну клетку из начального положения (◊) до конца коридора, закрашивая
при этом все клетки коридора, которые имеют выход. Выходы размером в одну
клетку располагаются произвольно по всей длине коридора. Коридор заканчивается
тупиком. Коридор имеет горизонтальный, вертикальный и диагональный участки в
форме http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf8.gif. Пример коридора
показан на рисунке.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf8_1.png

2. Робот
движется вдоль стены, профиль которой показан на рисунке, от начального
положения (◊) до конца стены. Необходимо закрасить все внутренние углы стены,
как показано на примере. Размеры стены могут быть произвольны.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf8_2.png

Вариант 9

1. Необходимо провести Робота по коридору
шириной в одну клетку из начального положения (◊) до конца коридора, закрашивая
при этом все клетки коридора, которые имеют выход. Выходы размером в одну
клетку располагаются произвольно по всей длине коридора. Коридор заканчивается
тупиком. Коридор имеет горизонтальный, вертикальный и диагональный участки в
форме http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf9.gif. Пример коридора
показан на рисунке.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf9_1.png

2. Робот
движется вдоль стены, профиль которой показан на рисунке, от начального
положения (◊) до конца стены. Необходимо закрасить все клетки стены, которые
огорожены с трех сторон, как показано на примере. Размеры стены могут быть
произвольны.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf9_2.png

Вариант 10

1. Необходимо провести Робота по коридору
шириной в одну клетку из начального положения (◊) до конца коридора, закрашивая
при этом все клетки коридора, которые имеют выход. Выходы размером в одну
клетку располагаются произвольно по всей длине коридора. Коридор заканчивается
тупиком. Коридор имеет два вертикальных и диагональный участки в форме http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf10.gif. Пример коридора показан
на рисунке.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf10_1.png

2. Робот
движется вдоль стены, профиль которой показан на рисунке, от начального
положения (◊) до конца стены. Необходимо закрасить все углы стены, которые
огорожены только с двух сторон, как показано на примере. Размеры стены могут быть
произвольны.

http://www.licey.net/kumir/img/robot/taskIf10_2.png

Список литературы

1.     Босова Л.Л. Информатика: уч. для 9 кл. –2-е изд., испр. – М.:
БИНОМ. Лаборатория знаний, 2014

2.     Камалова Н.А.http://festival.1september.ru/articles/594645/

3.     Нурмухамедов Г.М. Информатика. Теоретические основы: учеб. Пос.
для подготовки к ЕГЭ. – СПб.: БХВ-Петербург, 2012

4.     Поляков К.Ю., Еремин Е.А. Информатика. Углубленный уровень: уч.

5.     для 10кл.: в 2 ч. Ч.1. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013

6.     Семакин И.Г., Залогова Л.А., Русаков С.В. Информатика и ИКТ: уч.
для 9 кл. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2012

7.     Сухих Н.А.Поурочные разработки по информатике: 9 класс. –М.: ВАКО,
2012.

Загрузка…

Кто такой исполнитель Робот?

Представьте себе клетчатое поле (как лист из тетради в клеточку) на котором находится некий объект, который мы назовем Робот. Используя специальные команды Кумир, мы можем этим Роботом управлять — перемещать его по клеткам, закрашивать клетки. И в большинстве случаев наша задача будет заключаться в том, чтобы написать такую программу для Робота, выполняя которую он будет закрашивать определенные клетки.

кумир

Видео на тему: КуМир. Робот. Знакомство

Настройка среды Кумир для исполнителя Робот.

Запущенная программа Кумир выглядит так.

кумир

Первым делом мы должны раскоментировать первую строку нашей программы, убрав символ |

кумир

Таким образом, программа станет выглядеть так:

использовать Робот

алг

нач

кон

Удалив символ |, мы тем самым указали Кумиру на то, что будем работать с исполнителем Робот. Если этого не сделать, то при написании программы мы столкнемся с ошибкой «Нет такого алгоритма». Поэтому очень важно при создании новой программы раскоментировать первую строку. Теперь все готово для дальнейшей работы.

Но перед началом, нам необходимо задать стартовую обстановку Робота и познакомиться с простыми командами исполнителя Робот.

Стартовая обстановка Робота

Перед началом выполнения программы необходимо задать исполнителю Робот стартовую обстановку. Это значит установить Робота в нужную позицию, расставить стены, закрасить нужные клетки и т. п. Этот шаг очень важен. Если его проигнорировать, то программа может работать неправильно или вообще завершится аварийно.

Что такое стартовая обстановка?

Наш Робот находится в некой среде — это клетчатое поле, размер которого известен. Так же на этом поле могут находится стены и закрашенные клетки, а сам Робот может находится в любой клетке. Так вот — стартовая обстановка задает положение Робота на поле и расположение всех остальных элементов — стен, закрашенных клеток. И перед тем, как писать алгоритм для Робота необходимо задать стартовую обстановку. Насколько это важно давайте рассмотрим на примере. Пусть есть две стартовые обстановки:

кумир

кумир

Отличаются они только тем, что в стартовой обстановке 2 справа от Робота находится стена.

Если наша программа начнется с команды, которая переместит Робота на одну клетку вправо (о простых командах Робота), то в первом случае (стартовая обстановка 1) Робот выполнит эту команду, а во втором программа завершится аварийно, так как Робот не может ходить сквозь стены. Получается, что одна и та же программа в первом случае работает, а во втором приводит к ошибке. Именно поэтому так важно задавать стартовую обстановку для Робота.

Как задать стартовую обстановку в Кумир?

Запустив среду Кумир в меню Инструменты выбираем пункт Редактировать стартовую обстановку Робота.

кумир

Откроется окно с синим фоном. Это и есть стартовая обстановка Робота. И мы ее можем изменить.

По-умолчанию, размер окна 10 на 15 клеток. Если нам необходимо изменить количество строк и столбцов, то щелкаем Обстановка -> Новая обстановка и задаем необходимые значения

кумир

Далее,

  • чтобы переместить Робота в новую позицию, щелкаем по нему левой кнопкой мыши и не отпуская ее тащим Робота в нужное место.
  • чтобы добавить/удалить стену, щелкаем левой кнопкой мыши по границе клетки.
  • чтобы закрасить/очистить клетку, щелкаем по ней левой кнопкой мыши
  • чтобы добавить или убрать точку в клетку щелкаем по клетке, удерживая клавишу Ctrl

После того, как мы задали нужную стартовую обстановку, ее необходимо сохранить (Обстановка -> Сохранить или Обстановка -> Сохранить как). После этого закрываем окно Обстановка и в основном окне программы выбираем Робот -> Сменить стартовую обстановку

Как работать в программе Кумир

Находим сохраненную ранее обстановку и загружаем ее. После этого убедимся, что загрузили правильную стартовую обстановку, щелкнув по кнопке Показать окно Робота

Как работать в программе Кумир

Если в окне с зеленым фоном (текущая обстановка Робота) вы увидите вашу обстановку, то можно переходить к написанию алгоритма, используя простые команды Робота.

Исполнитель Робот. Простые команды.

У нашего Робота тоже есть система команд. Сегодня мы рассмотрим простые команды Робота. Всего их 5:

вверх

вниз

влево

вправо

закрасить

Результат выполнения этих команд понятен из их названия:

вверх — переместить Робота на одну клетку вверх

вниз — переместить Робота на одну клетку вниз

влево — переместить Робота на одну клетку влево

вправо — переместить Робота на одну клетку вправо

закрасить — закрасить текущую клетку (клетку в которой находится Робот).

Эти команды можно писать с клавиатуры, а можно использовать горячие клавиши (нажав их команды будут вставляться автоматически):

вверх — Escape, Up (стрелка вверх)

вниз — Escape, Down (стрелка вниз)

влево — Escape, Left (стрелка влево)

вправо — Escape, Right (стрелка вправо)

закрасить — Escape, Space (пробел)

Обратите внимание, что набирать нужную комбинацию горячих клавиш нужно не привычным нам способом! Мы привыкли нажимать клавиши одновременно, а здесь их нужно нажимать последовательно.

Теперь мы готовы написать первый алгоритм для Робота. Предлагаю начать с простого — нарисуем квадрат со стороной 3 клетки. Поехали!

Запускаем Кумир, настраиваем его. Можно начинать писать программу? Конечно нет! Мы же не задали стартовую обстановку! Делаем это. Предлагаю использовать вот такую:

кумир

Вот теперь все готово. Начинаем писать программу. Пока она выглядит так

Как работать в программе Кумир

Удаляем символ «|» и называем наш алгоритм «Квадрат»

Как работать в программе Кумир

Предлагаю рисовать квадрат, двигаясь по часовой стрелке. Для начала закрасим текущую клетку, дав команду закрасить. Потом делаем шаг вправо и опять закрашиваем клетку. И еще раз шаг вправо и закрасить.

Как работать в программе Кумир

Попробуем запустить программу и посмотреть что же получилось. Для запуска нажимаем F9 или же кнопку на панели инструментов

Как работать в программе Кумир

В результате мы должны увидеть вот такую картину

Как работать в программе Кумир

Если такое окно Робота у вас не появилось, то на панели инструментов щелкните «Показать окно Робота» или в меню Робот выберите пункт «Показать окно Робота». Продолжаем дальше.

Теперь мы будем двигаться вниз и закрашивать правую сторону квадрата:

вниз

закрасить

вниз

закрасить

Потом пойдем влево, закрашивая нижнюю границу квадрата

влево

закрасить

влево

закрасить

У нас осталась одна не закрашенная  клетка. Закрасим ее

вверх

закрасить

Все готово! В итоге наша программа выглядит так:

использовать Робот

алг Квадрат

нач

закрасить

вправо

закрасить

вправо

закрасить

вниз

закрасить

вниз

закрасить

влево

закрасить

влево

закрасить

вверх

закрасить

кон

А результат ее работы вот так

Как работать в программе Кумир

Итак, сегодня мы с вами написали программу, используя простые команды Робота. Рекомендую попрактиковаться самостоятельно — придумать себе задание и написать программу. Это могут быть самые различные фигуры, узоры, буквы. К примеру, попробуйте написать программу, рисующую букву П, Р, Ш, Щ, М. А если получится и захотите поделиться — комментируйте и прикрепляйте результат к комментарию.

Исполнитель Робот. Циклы.

Итак, что такое цикл? Представьте, что мы находимся на уроке физической культуры и перед нами стоит задача сделать 7 приседаний. Это задание можно оформить в виде линейного алгоритма и тогда оно будет выглядеть примерно так:

сделай приседание

сделай приседание

сделай приседание

сделай приседание

сделай приседание

сделай приседание

сделай приседание

То есть мы повторили команду сделай приседание 7 раз. А есть ли смысл писать 7 одинаковых команд? Может проще дать команду сделай 7 приседаний? Конечно проще и правильнее. Это и есть цикл. Вы можете сами вспомнить примеры циклов из жизни — их довольно много.

Таким образом линейный алгоритм, где повторяются одни и те же команды мы можем оформить в виде циклического алгоритма — примерно так:

повторяй 7 раз

сделай приседание

конец цикла

Вот так, на придуманном нами языке мы оформили цикл. У исполнителя Робот тоже есть возможность записывать циклы. Причем, циклы бывают разные. Тот вариант, который мы только что рассмотрели называется цикл со счетчиком или цикл с параметром.

Виды циклов.

Цикл со счетчиком.

Цикл со счетчиком применяется когда заранее известно сколько повторений необходимо сделать. В примере выше с приседаниями именно такой случай.

Для того, чтобы написать цикл со счетчиком для исполнителя необходимо знать его синтаксис. А он такой:

нц <количество повторений> раз

<команда 1>

<команда 2>

<команда n>

кц

Здесь мы должны указать количество повторений (число) и команды, которые будут повторяться.  Команды, которые повторяются в цикле называют телом цикла.

Давайте рассмотрим это на примере.

Закрасим 7 клеток, как на рисунке. Рекомендую почитать про стартовую обстановку Робота и про его простые команды.

Как работать в программе Кумир

Изначально Робот находился в левой верхней клетке.

Давайте для начала решим задачу линейно. В этом случае мы будет закрашивать текущую клетку и перемещаться на 1 клетку вправо и программа будет выглядеть так:
использовать Робот
алг
нач

закрасить

вправо

закрасить

вправо

закрасить

вправо

закрасить

вправо

закрасить

вправо

закрасить

вправо

закрасить

вправо

кон

Как видим, команды закрасить и вправо повторяются 7 раз. Давайте теперь перепишем программу с использованием цикла. Кстати, чтобы вставить цикл в свою программу можно в меню Вставка выбрать пункт нц-раз-кц или нажать одну из комбинаций клавиш Esc, Р (русская буква Р) или Esc, H (латинская буква H). Причем клавиши надо нажимать последовательно — сначала Esc, отпустить ее и только потом Р или H.

Так вот, наша программа с циклом будет выглядеть так:

использовать Робот

алг

нач

нц 7 раз

закрасить

вправо

кц

кон

Если мы ее запустим, то увидим, что в результате получится тоже самое — 7 закрашенных клеток. Однако программа стала короче и значительно грамотней с алгоритмической точки зрения!

В качестве разминки и закрепления предлагаю самостоятельно написать программу для Робота, которая нарисует квадрат со стороной 7 клеток. Естественно, используя цикл. Жду решения в комментариях.

Цикл с условием

Вернемся к физкультуре и изменим задачу. Ведь кто-то может и не сделать 7 приседаний, а другой способен сделать 27. Можно ли учесть это при создании цикла? Конечно. Только теперь мы будем использовать не счетчик (количество повторений), а условие. К примеру, пока не устал, делай приседания. В этом случае человек будет делать не конкретное число приседаний, а приседать до тех пор, пока не устанет. И наш цикл на абстрактном языке примет такой вид:

пока не устал

сделай приседание

конец цикла

Слова не устал в нашем случае — это условие. Когда оно истинно, цикл выполняется. Если же оно ложно (устал) тело цикла не будет выполнено. У исполнителя Робот есть несколько условий

сверху свободно

снизу свободно

слева свободно

справа свободно

сверху стена

снизу стена

слева стена

справа стена

Теперь давайте решим следующую задачу для Робота — нарисовать вертикальную линию от левой до правой границы поля использую цикл с условием. Изначально Робот находится в левом верхнем углу.

Давайте сначала сформулируем словесный алгоритм — т. е. опишем словами что нужно делать Роботу. Этот алгоритм будет звучать примерно так:

«Пока справа свободно делай шаг вправо и закрашивай клетку»

В результате Робот пробежит по всем клеткам вправо и будет их закрашивать до тех пор, пока справа не окажется стена.

Исходный код нашей программы для Робота будет примерно такой:

использовать Робот

алг

нач

нц пока справа свободно

вправо

закрасить

кц

кон

В результате выполнения этой программы мы увидим вот такую картину:

Как работать в программе Кумир

Как видим, не хватает только закрашенной первой клетки. Для этого перед циклом необходимо выполнить команду закрасить.

Как работать в программе Кумир

Для закрепления прошу написать программу, которая будет делать рамку вокруг рабочего поля Робота независимо от его размера. Конечно же с использованием циклов с условием. В итоге должно получиться так:

Как работать в программе Кумир

Дорогой читатель! Добавьте этот сайт в закладки своего браузера и поделитесь с друзьями ссылкой на этот сайт! Мы стараемся показывать здесь всякие хитрости и секреты. Пригодится точно.

Это тоже интересно:

Язык программирования Pascal для новичков: Основные понятия.

Как установить Java и работать в языке программирования Java.

Как работать в Delphi: конкретные уроки.

GO программирование: самое начало работы.

Поддержать проект финансово

КуМир

Что это такое?

КуМир (Комплект Учебных МИРов) — это
свободно распространяемая кроссплатформенная русскоязычная система программирования, предназначенная для начального обучения
основам алгоритмизации. Скачать КуМир 1.9 можно на сайте разработчиков
или на официальном сайте проекта.

Перспективы развития КуМира связаны с выходом версии 2.x,
которая сейчас находится в стадии бета-тестирования.
Возможности КуМира 2 подробно рассмотрены в докладе В.В. Яковлева
Кумир 2.0. Компилятор и среда выполнения.

Достоинства:

  • свободно распространяемая среда (лицензия GPL 2.0);
  • кроссплатформенность (Windows, Linux);
  • поддержка со стороны российских разработчиков (НИИСИ РАН);

Недостатки::

  • сложно мотивировать учащихся на изучение языка, который нигде не применяется;
  • очень медленная работа интерпретатора (обещают существенно ускорить в версии 2.0, которая сейчас разрабатывается);

Планируется, что КуМир будет одной из систем программирования,
разрешенных при проведении компьютерного варианта ЕГЭ по информатике
(подробности см. в блоге).

На этой странице представлены методические разработки автора по использованию
среды КуМир в 6-8 классах общеобразовательной школы.

Новости теперь и в
Telegram-канал К. Полякова Telegram-канале

Лицензионное соглашение

Все опубликованные ниже материалы могут быть свободно использованы
в некоммерческих целях при условии сохранения авторства.

Без письменного согласия автора ЗАПРЕЩАЕТСЯ:

  1. 1) публикация материалов в любой форме, в том числе размещение материалов на других Web-сайтах;
  2. 2) распространение неполных или измененных материалов;
  3. 3) включение материалов в сборники на любых носителях информации;
  4. 4) получение коммерческой выгоды от продажи или другого использования материалов.

Использование и скачивание материалов означает, что вы приняли условия этого лицензионного соглашения.

ОГЭ по информатике

Практикум для подготовки к ОГЭ по информатике содержит 7 разделов,
представляющих разные типы задач:

  1. Закрытый коридор.
  2. Одна стенка.
  3. Один ряд, много стенок.
  4. Два ряда.
  5. Стенки с проходами.
  6. Лестницы.
  7. Разные сложные задачи.

Материалы курса:

  • Практикум для подготовки к ОГЭ (задача 20.1).

Массивы

Практикум по обработке массивов состоит из двух частей. Первая часть
(«Массивы-1») содержит 6 разделов:

  1. Заполнение массива.
  2. Обработка всех элементов массива.
  3. Минимум и максимум.
  4. Подсчёт элементов массива.
  5. Суммы и произведения элементов.
  6. Поиск в массиве.

Вторая часть («Массивы-2») содержит 6 разделов:

  1. Реверс массива.
  2. Циклический сдвиг элементов.
  3. Отбор элементов массива по условию.
  4. Сортировка методом пузырька.
  5. Сортировка методом выбора.
  6. Двоичный поиск.

Материалы курса:

  • Практикум «Массивы-1» для использования в среде КуМир (версия не ниже 1.8).
  • Контрольная работа по первой части курса (тоже в формате курса :-).
  • Практикум «Массивы-2».
  • Учителя могут получить решения всех задач практикума. Для этого нужно
    связаться с автором по электронной почте.

Символьные строки

Практикум по обработке символьных строк содержит 5 разделов:

  1. Работа с отдельными символами.
  2. Замена символов.
  3. Подсчёт символов.
  4. Разбор символьных строк.
  5. Вычисление арифметических выражений.

Материалы курса:

  • Практикум «Строки» для использования в среде КуМир (версия не ниже 1.8).
  • Учителя могут получить решения всех задач практикума. Для этого нужно
    связаться с автором по электронной почте.

Функции

Практикум по составлению алгоритмов-функций содержит 6 разделов:

  1. Функции с одним параметром.
  2. Функции с несколькими параметрами.
  3. Обработка символьных строк.
  4. Логические функции.
  5. Обработка массивов.
  6. Рекурсивные функции.

Материалы курса:

  • Практикум «Функции» для использования в среде КуМир (версия не ниже 1.8).
  • Учителя могут получить решения всех задач практикума. Для этого нужно
    связаться с автором по электронной почте.

Подготовка к ЕГЭ по информатике

Практикум по решению задач C2 (см. также материалы для подготовки к ЕГЭ)
содержит 5 разделов:

  1. Максимумы и минимумы.
  2. Подсчёт и поиск элементов.
  3. Суммы, средние и произведения.
  4. Последовательности.
  5. Матрицы.

Материалы курса:

  • Практикум «Задачи C2» для использования в среде КуМир (версия не ниже 1.8).
  • Учителя могут получить решения всех задач практикума. Для этого нужно
    связаться с автором по электронной почте.

Водолей

Курс по исполнителю Водолей состоит из 6 уроков:

  • Урок 0. Знакомство с исполнителем Водолей. Управление с помощью пульта.
  • Урок 1. Составление программы для управления Водолеем.
  • Урок 2. Циклы «N раз».
  • Урок 3. Циклы с условием (циклы «пока»).
  • Урок 4. Переменные.
  • Урок 5. Ветвления.

Материалы курса:

  • Статья

    «Водолей + КуМир + практикум» («Информатика»,
    № 3, 2012, с. 4-12).
  • Презентация «Исполнитель Водолей».
  • Практикум для использования в среде КуМир (версия не ниже 1.8).
  • Учителя могут получить решения всех задач практикума. Для этого нужно
    связаться с автором по электронной почте.

Робот

Курс по исполнителю Робот состоит из 12 уроков:

  • Урок 1. Знакомство с исполнителем Робот. Линейные алгоритмы.
  • Урок 2. Циклы «N раз».
  • Урок 3. Циклы «N раз» (решение задач).
  • Урок 4. Вложенные циклы.
  • Урок 5. Циклы с условием (циклы «пока»).
  • Урок 6. Ветвления.
  • Урок 7. Сложные условия.
  • Урок 8. Вспомогательные алгоритмы.
  • Урок 9. Переменные.
  • Урок 10. Алгоритмы с результатом (алгоритмы-функции).
  • Урок 11. Циклы с переменной.
  • Урок 12. Алгоритмы с параметрами.

Материалы курса:

  • Презентация «Исполнитель Робот».
  • Практикум для использования в среде КуМир (версия не ниже 1.8).
  • Учителя могут получить решения всех задач практикума. Для этого нужно
    связаться с автором по электронной почте.
  • Контрольная работа по курсу (тоже в формате курса :-).

«Классическое» программирование

Так можно условно назвать программирование без использования исполнителей
(кроме, конечно, самого компьютера). Основные алгоритмические конструкции
изучаются на примере операций с числами, числовыми массивами, символьными
строками. Такой подход можно использовать для классов с углублённым изучением
информатики.

Материалы курса:

  • Презентация «Программирование в среде Кумир. 7 класс».
  • Презентация «Программирование в среде Кумир. 8 класс».
  • Презентация «Программирование в среде Кумир. 9 класс».
  • Презентация «Методы вычислений (Excel и Кумир). 10 класс».

Публикации по Кумиру

  • Дрожжина Е.В. Программа курса по выбору «Алгоритмика на Кумире».
  • Дрожжина Е.В.«Алгоритмика на Кумире.
    Сборник заданий по программированию». Белгород, 2016.
  • Поляков К.Ю., Еремин Е.А. Учебник для средней школы
    «Информатика 10-11 класс. Углублённый уровень». М.: Бином, 2013.
    Новинка!
  • Поляков К.Ю. Доклад Практикумы с автоматической проверкой решений в среде КуМир.
  • Поляков К.Ю. Доклад Программирование по-русски.
  • Поляков К.Ю.

    Кумир и школьная информатика //
    Информатика, № 9, 2011, с. 16-17.
  • Поляков К.Ю.
    Практикумы в КуМире (руководство пользователя).
  • Анеликова Л.А., Гусева О.Б. Программирование на алгоритмическом языке КуМир. — М: Солон-Пресс, 2011.
  • Удалова Т.Л. Система программирования «КуМир». — Саратов: Издательство «Лицей»(www.licey.net).
  • Удалова Т.Л., Ануфриева М.В. Программирование.
    КуМир: [с примерами решений задач ГИА и ЕГЭ]. — Саратов: Издательство «Лицей», 2012.

Ресурсы по Кумиру

  • Кумир на сайте НИИСИ РАН (www.niisi.ru/kumir).
  • В.В. Яковлев.
    Кумир 2.0. Компилятор и среда выполнения.
    Доклад
    на VIII конференции «Свободное программное обеспечение в высшей школе» (OSEDUCONF-2013).
  • Кушниренко А.Г., Леонов А.Г. Методика преподавания основ алгоритмизации на базе системы Кумир
    (edu.1september.ru).
  • Учебники А.Г. Кушниренко (publ.lib.ru).
  • Учебники по КуМиру (www.niisi.ru).
  • Кушниренко А.Г., Лебедев Г.В., Зайдельман Я.Н.. Информатика 7-9 классы (2003 г.). (www.niisi.ru).
  • Прищепа Т.А. Преподавание программирования в среде КуМир.
  • Кириенко Д.П. Курс алгоритмизации с использованием исполнителей системы Кумир и автоматического тестирования (server.179.ru).
  • Башлаков А.С. Основы программирования на алгоритмическом языке. (www.klyaksa.net).
  • Материалы дистанционного семинара для учителей по освоению системы КуМир (it-n.ru).

Перейти к контенту

Видео уроки

Видео уроки по языку программирования КуМир от Олега Голубева.

Урок 1

Введение в язык программирования Кумир:

  • создание простейшей программы
  • вывод информации на экран
  • переменные, оператор присваивания
  • арифметические операции
  • ввод данный в память

Урок 2

Рассматриваются простейшие встроенные в язык программирования Кумир функции, такие как модуль (abs()), округление (int()), целое случайное (irnd()), максимальное (max()), МАКСЦЕЛ() и т.д.

Урок 3

Целочисленное деление в языке программирования Кумир. Синтаксис использования функций mod и div

Исполнитель робот. Основные команды и возможности – циклы и условия. Решение типичной задачи ГИА на “Робота”.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Крем ацикловир инструкция по применению взрослым для чего применяется
  • Доксиум 1000 инструкция по применению взрослым
  • Домик из сэндвич панелей своими руками с нуля пошаговая инструкция
  • Немулекс 100 мг инструкция по применению
  • Назарел инструкция по применению для детей при аденоидах