Руководство стим тф2

Login

Store

Community

Support

Change language

View desktop website

STEAM

Team Fortress 2

Packages that include this game

Buy The Orange Box

Includes 5 items:
Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal, Team Fortress 2

Buy Valve Complete Pack
BUNDLE (?)

Includes 22 items:

Counter-Strike: Condition Zero, Day of Defeat: Source, Team Fortress Classic, Day of Defeat, Deathmatch Classic, Opposing Force, Ricochet, Half-Life, Half-Life: Blue Shift, Half-Life 2, Counter-Strike: Source, Half-Life 1: Source, Half-Life 2: Episode One, Portal, Half-Life 2: Episode Two, Left 4 Dead, Left 4 Dead 2, Portal 2, Counter-Strike: Global Offensive, Team Fortress 2, Dota 2, The Lab

About This Game

«The most fun you can have online» — PC Gamer
Is now FREE!
There’s no catch! Play as much as you want, as long as you like!

The most highly-rated free game of all time!
One of the most popular online action games of all time, Team Fortress 2 delivers constant free updates—new game modes, maps, equipment and, most importantly, hats. Nine distinct classes provide a broad range of tactical abilities and personalities, and lend themselves to a variety of player skills.

New to TF? Don’t sweat it!
No matter what your style and experience, we’ve got a character for you. Detailed training and offline practice modes will help you hone your skills before jumping into one of TF2’s many game modes, including Capture the Flag, Control Point, Payload, Arena, King of the Hill and more.

Make a character your own!
There are hundreds of weapons, hats and more to collect, craft, buy and trade. Tweak your favorite class to suit your gameplay style and personal taste. You don’t need to pay to win—virtually all of the items in the Mann Co. Store can also be found in-game.

Mature Content Description

The developers describe the content like this:


Includes cartoon violence and gore.

System Requirements

Windows

macOS

SteamOS + Linux

    Minimum:

    • OS: Windows® 7 (32/64-bit)/Vista/XP
    • Processor: 1.7 GHz Processor or better
    • Memory: 512 MB RAM
    • DirectX: Version 8.1
    • Network: Broadband Internet connection
    • Storage: 15 GB available space
    Recommended:

    • OS: Windows® 7 (32/64-bit)
    • Processor: Pentium 4 processor (3.0GHz, or better)
    • Memory: 1 GB RAM
    • DirectX: Version 9.0c
    • Network: Broadband Internet connection
    • Storage: 15 GB available space

    Minimum:

    • OS: OS X version Leopard 10.5.8 and above
    • Processor: 1.7 GHz Processor or better
    • Memory: 1 GB RAM
    • Graphics: NVIDIA GeForce 8 or higher, ATI X1600 or higher, Intel HD 3000 or higher
    • Network: Broadband Internet connection
    • Storage: 15 GB available space
    Minimum:

    • OS: Ubuntu 12.04
    • Processor: Dual core from Intel or AMD at 2.8 GHz
    • Memory: 1 GB RAM
    • Graphics: nVidia GeForce 8600/9600GT, ATI/AMD Radeon HD2600/3600 (Graphic Drivers: nVidia 310, AMD 12.11), OpenGL 2.1
    • Network: Broadband Internet connection
    • Storage: 15 GB available space
    • Sound Card: OpenAL Compatible Sound Card

Community-Made Mods For this game

More like this

What Curators Say

8,575 Curators have reviewed this product. Click here to see them.

Customer reviews

Overall Reviews:

Very Positive
(990,151 reviews)

Recent Reviews:

Very Positive
(10,626 reviews)

Review Type

All (990,151)

Positive (929,481)

Negative (60,670)

Purchase Type

All (990,151)

Steam Purchasers (21,345)

Other (968,806)

Language

All Languages (990,151)

Your Languages (594,596)

Date Range

To view reviews within a date range, please click and drag a selection on a graph above or click on a specific bar.

Show graph

Lifetime

Only Specific Range (Select on graph above) 

Exclude Specific Range (Select on graph above) 

Playtime

Filter reviews by the user’s playtime when the review was written:

No Minimum

Over 1 hour

Over 10 hours

Over 100 hours

No minimum to No maximum

Display As:

Show graph
Hide graph

Filters

Excluding Off-topic Review Activity

Playtime:

There are no more reviews that match the filters set above

Adjust the filters above to see other reviews

Сражение, происходящее на карте 2Fort.

Механика игры в Team Fortress 2 определяет все правила и возможности игроков, серверов и создателей дополнительного контента. Понимание техники игры помогает игрокам в полной мере наслаждаться самой игрой.

Содержание

  • 1 Игровой движок
  • 2 Классы
  • 3 Сражение
    • 3.1 Урон
    • 3.2 Определение попадания
    • 3.3 Виды оружия
    • 3.4 Эффекты
      • 3.4.1 Положительные эффекты
      • 3.4.2 Отрицательные эффекты
    • 3.5 Отдача
  • 4 Обстановка
    • 4.1 Задачи
    • 4.2 Элементы карты
    • 4.3 Настройки сервера
  • 5 Параметры
    • 5.1 Настройки игры
    • 5.2 Персонализация
    • 5.3 Инструменты
  • 6 См также
  • 7 Ссылки

Игровой движок

Source engine logo.png

Team Fortress 2 создана на движке Source версии Оrange Box для игры на Microsoft Windows, Xbox 360, Playstation 3, Mас OS X и Linux. Движок версии Orange Box добавляет аппаратный рендеринг граней, гладкие частицы и многоядерный рендеринг поверх старого движка Source. TF2 оптимизирована для игры 24 человек на сервере или меньше (18 — на X-Box 360 и PS3), однако сервер может поддерживать до 32 человек (только для PC и Mac версий). Все действия игроков, а также настройки игры, управляются так называемыми консольными командами и переменными, известными как ConVars.

Классы

В игре присутствует девять классов, можно играть за любой из них. Классы разделены на «атаку», «защиту» и «поддержку», хотя это деление очень условно и не влияет на игровой процесс. Все настройки и статистика каждого класса могут изменяться в специальном меню.

Leaderboard class scout.png Разведчик: Атакующий класс, обладающий скоростью передвижения в 133% и 125 очками здоровья, специализирующийся на быстрых атаках и захвате важных игровых объектов. Обладает способностью совершать двойной прыжок, а также захватывает контрольные точки (и толкает вагонетку) с удвоенной скоростью. Разведчик по умолчанию вооружён обрезом, пистолетом и битой.
Leaderboard class soldier.png Солдат: Атакующий класс, обладающий скоростью передвижения в 80% и 200 очками здоровья. Может применяться в любой игровой ситуации. Обладает способностью совершать реактивный прыжок. Солдат по умолчанию вооружён ракетомётом, дробовиком и лопатой.
Leaderboard class pyro.png Поджигатель: Атакующий класс, обладающий скоростью передвижения в 100% и 175 очками здоровья. Идеально подходит для сражения в ближнем бою и общей поддержки. Может поджигать врагов и не может быть подожжен сам. Обладает способностью совершать выстрел сжатым воздухом. Поджигатель по умолчанию вооружён огнемётом, дробовиком и пожарным топором.
Leaderboard class demoman.png Подрывник: Защитный класс, обладающий скоростью передвижения в 93.33% и 175 очками здоровья. Специализируется на защите территории и на нанесении максимального урона врагу. Обладает способностью совершать прыжок на липучке. Подрывник по умолчанию вооружён гранатомётом, липучкомётом и бутылкой.
Leaderboard class heavy.png Пулемётчик: Защитный класс, обладающий скоростью передвижения в 76.67% и 300 очками здоровья, что позволяет ему наносить и получать большой урон дольше других классов. Пулемётчик по умолчанию вооружён пулемётом, дробовиком и собственными кулаками.
Leaderboard class engineer.png Инженер: Защитный класс, обладающий скоростью передвижения в 100% и 125 очками здоровья. Специализируется на защите территории и поддержке союзников. Может возводить, перемещать и улучшать постройки. Инженер по умолчанию вооружён дробовиком, пистолетом, гаечным ключом и КПК.
Leaderboard class medic.png Медик: Класс поддержки, обладающий скоростью передвижения в 106.67% и 150 очками здоровья. Его основной задачей является лечение и сохранение жизни соратникам. Обладает способностью восстанавливать своё здоровье и возможностью использовать Убер-заряд. Медик по умолчанию вооружён шприцемётом, лечебной пушкой и медицинской пилой.
Leaderboard class sniper.png Снайпер: Класс поддержки, обладающий скоростью передвижения в 100% и 125 очками здоровья. Идеален для убийства врагов на больших расстояниях. Обладает способностью произвести выстрел в голову. Снайпер по умолчанию вооружён снайперской винтовкой, пистолетом-пулемётом и кукри.
Leaderboard class spy.png Шпион: Класс поддержки, обладающий скоростью передвижения в 100% и 125 очками здоровья. Идеален для саботажа и быстрого устранения противника. Использует маскировку, жучок, плащ и обладает способностью нанести удар в спину и выстрел в голову (только с Амбассадором). Шпион по умолчанию вооружён револьвером, жучком, ножом-бабочкой, маскировочным набором и часами невидимости.

В игровом коде содержится информация о классе гражданский, однако этот класс никогда не появлялся ни в одном игровом режиме.

Сражение

Под сражением понимают весь процесс противостояния обеих команд, с целью выполнить задачи, поставленные перед ними. В Team Fortress 2 присутствует большое количество задач, решаемых в сражении.

Урон

Зависимость наносимого урона от расстояния.

Почти всё оружие наносит урон очкам здоровья. Если на сервере не установлено модификаций, то оружие не нанесёт урона союзникам, однако некоторое оружие может ранить своего хозяина. Урон оружия зависит от множества параметров, при этом большая часть оружия не обладает способностью наносить точечный урон (основными исключениями являются выстрел в голову снайпера и удар в спину шпиона). Почти все оружие наносит увеличенный урон по целям вблизи и сниженный — по целям вдалеке, не смотря на это мини-криты не подвержены этому правилу, оно также не распространяется на критические попадания. Параметр урона на расстоянии напрямую зависит от расстояния между атакующим и его целью (и обратно зависит от положения атакующего, в момент первого выстрела). Урон от взрыва понижается в направлении от центра попадания. Любое оружие, заряженное взрывчаткой, может ранить своего хозяина, однако cолдату и подрывнику предоставляется снижение урона от их собственных взрывных атак.

Всё оружие в игре обладает произвольным модификатором урона (в среднем ±10%), если он не отключен в настройках сервера, а также обладает полу-произвольным шансом на критический выстрел (большинство оружия обладает шансом в 2-12%, в зависимости от нанесенного урона, при этом оружие ближнего боя имеет шанс в 15-25%, а некоторое оружие, как например Землекоп, не наносит случайного критического урона совсем). Критические выстрелы не зависят от модификатора урона и от расстояния до цели. Критический выстрел всегда сопровождается окрашиванием выстрела в цвет команды и звуком электрического разряда (наиболее заметном на снарядах). При получении критического урона, над головой цели возникает надпись, раздается громкий звук и цель отбрасывается сильной отдачей. Суммарный урон от критического попадания зависит от оружия, но обычно составляет около 200-300% от обычного урона. Критический выстрел не может нанести критического урона по хозяину, однако он все равно услышит и увидит эффекты от произведенного выстрела.

Некоторое оружие и эффект могут привести к мини-критам. По своим свойствам мини-криты схожи с критическими выстрелами, однако они наносят лишь на 35% больше урона, при этом цель получит меньшую отдачу, а попадание будет сопровождаться другими звуковыми эффектами. Мини-криты не подвержены снижению урона с расстоянием, но урон будет увеличен только, если цель попадает в зону поражения. Если выстрел был критическим и получил усиление мини-критом, то суммарный эффект будет только критическим. Также как и критические выстрелы, мини-криты не наносят увеличенный урон по своему хозяину.

Постройки не получают критического или мини-критического урона, кроме того, урон по ним не зависит от расстояния. В свою очередь урон, наносимый турелью, не зависит от расстояния и не может стать критическим, однако существуют способы, позволяющие турели наносить мини-критический урон.

Определение попадания

Все оружие в игре делится на оружие, стреляющее снарядами, и оружие с мгновенным попаданием.

  • Оружие, стреляющее снарядами, такое как ракетомет, стреляет объектами, эффект и поведение которых напрямую зависит от местоположения игрового сервера, что делает их ненадежными для игроков с высокой задержкой. Снаряды имеют свои независимые физические характеристики и свое поведение, независимое от тех же характеристик для игрока, поэтому скорость движения игрока не влияет на скорость снарядов. Снаряд вылетает не строго по центру экрана, а со стороны, где расположено оружие (у праворукого солдата ракета вылетит с правой стороны экрана). Индикатор попадания не использует зону поражения, привязанную к модели персонажа, вместо этого используется большая, единственная, основанная на местоположении область поражения, которая полностью охватывает модель (к примеру, стоящий пулеметчик имеет точно такую же зону поражения снарядом, как и присевший разведчик). Распространение огня поджигателя использует такой же принцип.
  • Оружие с мгновенным попаданием, такое как пулемёт, в отличие от оружия со снарядами, производит быструю атаку по принципу попал — не попал. Все оружие ближнего боя, а также оружие, стреляющее пулями, работает по этому принципу. Такое оружие определяет момент попадания атакующего по врагу, независимый от местоположения игрового сервера, что может приводить к задержке при определении момента попадания («Я уже был в укрытии, как я мог получить урон?»). Оружие с мгновенным попаданием стреляет из центра экрана, даже если визуальные эффекты воспроизводятся из другого места. Такое оружие, если оно не является оружием ближнего боя, использует более точную технологию определения зоны поражения (в этом случае, стоящий пулеметчик будет гораздо большей целью, чем присевший Разведчик); оружие ближнего боя, в свою очередь, использует тот же принцип, что и оружие со снарядами.
    • Все оружие с мгновенным попаданием, исключая оружие ближнего боя, использует или атаку с постоянным огнем, или атаку одиночными выстрелами (как пистолет-пулемет и обрез соответственно). По умолчанию, разброс их атаки определяется произвольно, через серверную переменную cvar tf_use_fixedweaponspreads, эта команда упорядочивает разброс каждого выстрела и делает первый абсолютно точным. Некоторое оружие обладает показателем, снижающим точность, например, у Амбассадора направление разброса при стрельбе несколько расширено, а у Базуки бродяги ракеты не летят прямо, но с небольшим разбросом.

Виды оружия

Каждый класс обладает своим уникальным набором оружия, занимающего ячейки под номерами 1, 2 и 3 (для них обычно используются обозначения основное, вторичное и ближний бой). Кроме того КПК инженера использует 4 и 5 ячейку, и маскировочный набор шпиона использует 4 ячейку.

Все оружие, за исключением оружия ближнего боя, требует наличия боеприпасов. Оружие может требовать перезарядки (иметь ограниченную обойму и восполнять ее при помощи перезарядки из общего запаса, как пистолет) или же быть полностью заряженными (не требовать перезарядки для продолжения стрельбы, как пулемет). Оружие с перезарядкой также бывает двух типов. Первый тип использует обойменную перезарядку, которая перезаряжает всю обойму за один раз, как револьвер. Оружие второго типа перезаряжается по одному патрону до полной обоймы, как дробовик. Перезарядка может быть прервана выстрелом или переключением на другое оружие, при этом время на перезарядку будет потрачено впустую (хотя оружие, использующее второй тип перезарядки, сохранит в обойме уже заряженные патроны). Кроме того, при перезарядке оружия второго типа, для перезарядки первого патрона используется анимация, отличная от других, которая занимает несколько больше времени (к примеру, перезарядка первой гранаты гранатомета занимает 1,24 секунды, всех последующих — 0,6 секунды).

Оружие, не имеющее боезапаса, обладает периодом восстановления (как, например, Банкате). Восстановление занимает некоторое количество времени, кроме того можно мгновенно восстановить способность у шкафчика в зоне возрождения, она также восстановится после вашего убийства и возрождения. Однако есть и исключения, такие как Штурмовой щит. Некоторое оружие без боезапаса требует восстановления способности, основанного на определенных условиях, как у лечебной пушки, с помощью которой можно активировать убер-заряд, леча союзников, а также Вдохновляющее знамя.

Эффекты

Эффектами называют множество явлений, привязанных к определенному оружию, таких как горение или кровотечение. Все эффекты пропадают со смертью персонажа, сменой класса или получением Убер-заряда. Кроме того, от действия некоторых эффектов можно избавиться в воде или при лечении. Есть как положительные, так и отрицательные эффекты.

Положительные эффекты

  • Неуязвимость: Убер-заряженный игрок неуязвим ко всем видам урона, однако это не распространяется на эффекты окружения на карте(пропасти, поезда и т.д) или телефраг. Убер-заряженного игрока легко опознать по мерцанию цвета команды вокруг его тела и горящим глазам. Убер-заряд производится лечебной пушкой, побегом из загробного мира на Eyeaduct, острова Черепа на Ghost Fort и оглушением Маразмуса бомбой.
  • Мега-лечение: При таком убер-заряде игрок невосприимчив к эффектам, влияющим на движение (таким как отбрасывание, оглушение и замедление), и исцеляется со скоростью 100,8-302,4 здоровья в секунду (в зависимости от того, как недавно игрок был ранен) или проще говоря получает утроенную скорость лечения Быстроправом. У игроков c Мега-лечением появляется светящееся кольцо вокруг их ног, аналогично Вдохновляющему знамени. Данный тип убер-заряда может быть получен при помощи Быстроправа.
  • Усиление критами: Любая атака игрока под таким эффектом будет гарантированно критическим. Оружие такого игрока светится цветом команды с эффектом электричества. Критическое усиление производится Крицкригом, Кулаками Грозного Боксера, Самосудом, Алмазным змеем, Штурмовым щитом и Флогистонатором; кроме того оно возникает после захвата разведданных, первой крови, сбора Хеллоуинской тыквы во время Призрачного хеллоунского обновления, побегом из загробного мира на Eyeaduct или острова Черепа на Ghost Fort, или дается победившей команде во время периода унижения. Линчеватель скота 5000 при усилении критами будет наносить мини-критический урон.
    • Мини-критическое усиление: Любая атака игрока под мини-критическим эффектом будет усилена мини-критом. Оружие усиленное мини-критами светится электричеством на основе командного цвета, с лёгким жёлтым оттенком (зеленовато-синий для Синих, оранжевый для Красных). Мини-критическое усиление производится Критоколой, Вдохновляющим знаменем, Штурмовым щитом, Роскошным прикрытием, Верным штурвалом, Мясным бутербродом и Карабином чистильщика. Кустолом при мини-критическом усилении будет наносить критический урон.
  • Сверхлечение: Здоровье перелеченного игрока увеличивается на 50% от максимального уровня. Перелеченный игрок окружен частицами цвета своей команды, кроме того его иконка на экране несколько увеличивается в размере. Сверхлечение производится лечебной пушкой, Крицкригом, Вакцинатором, Быстроправом, Одноглазым горцем/Железной девяткой Несси/Секирой пешего всадника без головы, Кунаем заговорщика, Плиткой «Далокош»/Рыбным батончиком, Полудзатоити и побегом из загробного мира на Eyeduct.
  • Уклонение: Уклонение препятствует нанесению урона игроку под этим эффектом, хотя он остается подвержен отдаче и другим внешним эффектам. За игроками под этим эффектом тянется размытая аура цвета команды, а любое попадание по ним сопровождается надписью «Miss» над их головой, однако после истечения эффекта действия уклонения, игрок получает замедление. Уклонение вызывается действием напитка Бонк! Атомный залп.
  • Заряд дополнительных прыжков: Заряд позволяет игроку (играя разведчиком) совершить 5 дополнительных прыжков в воздухе (всего 6), пока эффект активен. На используемое оружие игрока наносится пурпурное свечение. Единственным предметом, вызывающим этот эффект, является Газировщик. Игрок должен нанести урон любым оружием разведчика, чтобы зарядить счетчик заряда.
  • Увеличение скорости передвижения: Применяется 40% прирост скорости, который составляет 150% от базовой скорости передвижения. Игроки, получившие прирост к скорости, обозначаются эффектом частиц дуновения ветра, окружающего их. Увеличение скорости производится Дисциплинарным взысканием, эффектом Завоевателя, при убийстве Главным дельцем и Огнетопором(Почтовым дебоширом), имитацией смерти со Звоном смерти, и при ударе по противнику Уведомлением о выселении и Горячей рукой, а также побегом из загробного мира на Eyeaduct или острова Черепа на Ghost Fort, и проходом через портал часовой башни на Helltower.
  • Поглощение урона: Игроки, под действием этого эффекта, получают иммунитет к дополнительному урону и отдаче от критического попадания и мини-крита, кроме того они получают на 50% меньше урона от турелей и на 35% от остальных источников. Игрок под таким эффектом имеет светящееся кольцо у ног (эффект похож на эффект от Вдохновляющего знамени). Поглощение урона производится Поддержкой батальона.
  • Сопротивление урона: Игроки могут иметь до трех типов сопротивления, применённые на них, а именно: от пуль, взрывов и огня. Эти типы сопротивления могут быть применены при помощи Вакцинатора, и если был использован убер-заряд, значение снижения урона возрастёт с 10% до 75% с дополнительной защитой от критического урона.
  • Кольцо исцеления: Кольцо цвета команды, которое исцеляет игроков на 25 здоровья в секунду. Кольцо исцеления производится Ампутатором.

Отрицательные эффекты

  • Огонь: Горящий игрок получает урон некоторое время после подожжения (этот эффект известен как «догорание»), к чему устойчив поджигатель (если только он не покрыт облаком горючей жидкости из Запасного бака). Догорание отнимает 4 единицы здоровья каждые пол-секунды в течении максимум 10 секунд, нанося в общей сложности 80 единиц урона (Чистильщик наносит только 1 единицу урона в то же время и 20 единиц в сумме). Огонь производится огнемётом, Дожигателем, Чистильщиком, Флогистонатором, Радужигателем, Ностромским пламемётом, горящими стрелами, Ракетницей, Детонатором, Людоплавом, Обжигающим выстрелом, Заострённым осколком вулкана, Огненным драконом, заряженным выстрелом Линчевателя скота 5000, и если цель получит любое повреждение пока она покрыта горючей жидкостью от Запасного бака. Догорание уменьшает лечение на 20%.
  • Кровотечение: Кровоточащие игроки постоянно теряют здоровье. Время кровотечения зависит от его источника (5 или 6 секунд) и наносит 4 единиц урона в пол-секунды. Кровотечение вызывается Южным гостеприимством, Заточкой дикаря, Бостонским раздолбаем, Трёхрунным мечом, Летающей гильотиной и снарядом (шариком) от Оберточного убийцы.
  • Замедление: Некоторое оружие может замедлить скорость передвижения противника. Замедление вызывается Наташей или бейсбольным мячом Дрёмы.
  • Эффект Банкате: Любое попадание по противнику, под эффектом Банкате, будет мини-критическим. Игрок облитый банкате окрашен в жёлтый цвет и с него падают капли жидкости, частично раскрывающие невидимых шпионов. Этот эффект вызывается Банкате и Сиднейской соней.
  • Эффект Зломолока: Игрок, атакующий противников, покрытых молоком, восстановит себе здоровье, в количестве 60% от нанесенного урона. С игроков под эффектом Зломолока падают капли жидкости белого цвета, частично раскрывающие невидимых шпионов. Этот эффект вызывается Зломолоком.
  • Состояние бегства: Скорость игроков в состоянии бегства снижена на 10%, они не могут пользоваться или менять оружие (хотя имеется возможность совершать насмешки, а также останавливаются при попытке присесть). Игрока в состоянии бегства можно узнать по специфической анимации персонажа, которая зависит от класса игрока (в основном такие игроки отличаются тем, что выглядят испуганными или раздраженными). Состояние бегства вызывается периодом унижения, призраками на карте Harvest или насмешкой Пешего всадника без головы в Поместье Маннов.
  • Метка смерти: Весь урон от атак, нанесённый по игрокам с меткой смерти, становится мини-критическим. Над игроком, помеченным меткой смерти, появится иконка белого черепа и скрещённых костей. В отличие от Банкате, метка смерти не может исчезнуть погружением в воду или лечением медиком. Единственный способ — это прикоснуться к шкафчику пополнения запасов или переждать его. Разведчики могут помечать врагов меткой смерти с помощью Веера войны, на солдатах появляется метка смерти при использовании Плана эвакуации и на одну секунду после переключения оружия, и инженеры получают метку смерти, когда переносят постройку, используя Спасатель (независимо от того, была ли она подобрана издалека или нет) и в течение одной секунды после этого. Кроме того, в режиме «Манн против машин», Дрёма может быть улучшена для применения метки смерти на роботах, используя удары бейсбольных мячей по ним.
  • Горючая жидкость: Игроки, попавшие в облако горючей жидкости будут покрыты ею, и от любого полученного урона (даже урона от падения) они загорятся на 10 секунд. В отличие от Банкате или Зломолока, покрытые горючей жидкостью игроки не будут считаться облитыми. Этот эффект распространяется даже на вражеских поджигателей. Запасной бак единственный предмет в игре, обладающий этим статусным эффектом и впоследствии единственный, который позволяет вам вызывать эффект догорания у поджигателей.

В дополнение к этому списку эффектов необходимо добавить, что способности и параметры игроков зависят от оружия и наборов предметов, выбранных ими.

Отдача

Все оружие в игре обладает некоторой отдачей (хотя у некоторого она почти незаметна). Параметр, определяющий отдачу, учитывает нанесенный урон, критическое попадание, мини-крит, а также свойства, присущие определенным видам оружия. Отдача может быть использована для манипуляций с положением и движением игроков, особенно тех кто находится в прыжке или в процессе реактивного прыжка или прыжка на липучке. Некоторое оружие и способности, например Неумолимая сила или сжатый воздух, основаны на уникальной технике отдачи. Убер-заряженные цели менее подверженны отдаче от вражеского оружия, а замаскированные шпионы не подвержены эффекту отдачи совсем, однако выстрел сжатым воздухом всё же заденет замаскированного шпиона. Наиболее сильно отдача ощущается от турелей.

Обстановка

В зависимости от карты и сервера, цели и правила TF2 могут кардинально меняться. Понимая все разновидности игрового процесса (и умея находить их в браузере серверов), каждый игрок может найти игровой режим наиболее подходящий для него.

Задачи

Карты сделаны основываясь на задачах режимов игры, которые определяют цели каждой из команд. Команды могут иметь общую цель (как это происходит на картах Захвата контрольных точек, Царь горы и Арены) или противостоять друг другу в режиме атака-защита (в случае с картами режимов Атака/удержание контрольных точек и Сопровождение груза).

Во многих режимах игры присутствуют контрольные точки, захват которых происходит при нахождении игрока, цвет команды которого отличается от цвета команды контрольной точки, на них на протяжении определенного времени. Время захвата изменяется, в зависимости от карты, а скорость захвата увеличивается при нахождении большего числа игроков на точке (время захвата, в свою очередь, сокращается при увеличении числа игроков). Захват может быть прерван появлением игрока противоположной команды на точке, кроме того прогресс захвата может быть потерян, если на точке долгое время никто не находится. Если точка заблокирована, ее нельзя захватывать. Вагонетка двигается и останавливается по такому же принципу, но в случае с вагонеткой, команда, для своего успеха, должна продвигать ее до контрольной отсечки. Игроки с убер-зарядом не могут захватывать контрольные точки и толкать вагонетки, но они могут их защищать от захвата/продвижения.

На всех официальных картах режима Захват/удержание, Синие всегда атакуют, а Красные защищаются. На таких картах, команда Синих обладает быстрым возрождением, а команде Красных дается время на подготовку к обороне.

  • Арена: Игроки возрождаются только в начале раунда, без последующего возрождения. После истечения определенного времени, нейтральная контрольная точка становится доступной для захвата, который приведет команду к победе. Если все игроки в команде были убиты, команда проигрывает в раунде. На картах этого режима присутствует бонус первой крови, а также автоматическое перемешивание команд. На всех официальных картах отсутствуют шкафчики обеспечения.
  • Захват разведданных (CTF): Задачей каждой из команд является захват вражеских разведданных. Любой игрок может поднять и нести разведданные, а его команда получит одно очко, если он сумеет донести их до комнаты своих разведданных для захвата. Разведданные роняются в том же месте где их бросили или где погиб игрок, несший их. Кроме того, разведданные вернутся на место их расположения, в соответствующую комнату, после того как время на захват истечет. Хотелось бы отметить, что шпионы в состоянии невидимости, не могут подбирать разведданные, а так же игроки имеющие при себе тренировочный ракетомёт, либо тренировочный липучкомёт.
  • Захват контрольных точек (CP): Каждая команда обладает двумя заблокированными контрольными точками в начале раунда и сражается с противником за нейтральную точку в центре карты. После ее захвата любой из команд, следующая контрольная точка, принадлежащая противнику, становится доступной для захвата, тогда как другие блокируются. Команде необходимо захватить все пять точек для победы.
  • Захват/удержание контрольных точек (CP): Если атакующая команда захватит все точки на карте до истечения отведенного времени, то она победит (если защитники удержат хотя бы одну точку, то они одержат победу). На большинстве карт, для захвата доступна одна или две контрольных точки одновременно (исключением является карта Steel).
  • Царь горы (KOTH): Каждая команда имеет таймер, по истечении которого команда одержит победу. Таймер начинает отсчёт с момента захвата командой контрольной точки. Отсчёт прекращается, когда команда теряет контроль над точкой. Обратите внимание, что таймер команды будет продолжать обратный отсчёт, даже если есть враги, пытающиеся захватить точку.
  • Манн против машин (MVM): Команда, состоящая из шести игроков, должна отбиваться от волн роботов, управляемых ИИ, не давая им заложить бомбу в одно из зданий Манн Ко. Игроки могут собирать кредиты с уничтоженных роботов и покупать улучшения между волнами. Нападение выигрывает, если успешно доставит бомбу, в то время как оборона выигрывает, если успешно отразит все волны.
  • Сопровождение груза (PL): Атакующая команда толкает вагонетку по правилам, идентичным правилам захвата контрольных точек, пытаясь достигнуть контрольной точки. Вагонетка является раздатчиком для атакующей команды, она лечит и пополняет боезапас всем игрокам, находящимся возле неё. Атакующая команда победит, если довезет вагонетку до последней контрольной точки (защищающаяся команда победит, если не позволит им это сделать).
  • Гонка сопровождения (PLR): Режим практически идентичный стандартному сопровождению груза, но в отличие от него, здесь обе команды имеют вагонетки и должны довезти их до контрольной отсечки раньше, чем это сделает противник.
  • Особая доставка (SD): Задача обеих команд — захватить нейтральный кейс с Австралием и доставить его в ракету Простофили Джо, при этом не давая другой команде сделать то же самое.
  • Контроль территории (TC): Каждая команда начинает на произвольной территории и целью каждого раунда является захват территории, принадлежащей противнику, путем захвата его контрольной точки. Большинство зон на карте закрыты во время раунда, так как борьба проходит только за смежные зоны (по одной у каждой команды). После нескольких успешных захватов, сражение переходит к главной базе одной из команд, которая должна защитить ее от противника. В случае успеха защиты, сражение вновь переместится на две смежные зоны карты.
  • Режим обучения (TR): Карты этого режима созданы для тренировки игровых навыков или игры против ботов. На таких картах обычно может играть только один игрок, или же, в случае нескольких игроков, без противника.

Элементы карты

Игроки начинают раунд на своей зоне возрождения, где они могут сменить свой класс или экипировку. Все комнаты возрождения содержат шкафчики обеспечения, которые полностью восстанавливают здоровье игрока, пополняют его боезапас, полностью восстанавливают способности некоторого оружия, а также снимают все негативные эффекты с игрока, хотя того же результата можно добиться сменой класса в этой комнате. После гибели, игрок ожидает своего возрождения в, так называемом, режиме возрождения, который длится от 5 до 10 и более секунд (точное время до возрождения зависит от карты, команды игрока и ее размера, задачи игрового режима, а также от настроек сервера). После истечения времени, игрок появится в ближайшей зоне возрождения своей команды; зоны возрождения могут быть получены командой после успешного захвата контрольных точек или пересечения вагонеткой очередной отсечки, их также можно потерять, в случае, если противник добился подобного успеха.

На многих картах присутствуют двери. И хотя со стороны может показаться обратное, двери контролируются сервером и могут быть либо открытыми, либо закрытыми. Все двери открываются, когда игрок из определенной команды подходит к ним на достаточное расстояние (однако все двери, исключая двери зон возрождения, открыты для прохода всех игроков), и закрываются, когда рядом никого нет. Некоторые двери остаются закрытыми до тех пор, пока не произойдет определенное событие, к примеру, произойдет захват контрольной точки или в сопровождении вагонетка достигнет определённой точки. Некоторые эффекты, такие как эффект Банкате и эффект Зломолока, в момент попадания могут распространяться за закрытую дверь.

Границы и поверхности карт не ограничиваются видимыми элементами, эту задачу выполняют невидимые стены, которые определяют места, куда игроки и снаряды могут попадать. Все карты (даже расположенные вне помещений) обладают границами и стенами, которые могут быть невидимыми для игроков, а снаряды могут проходить сквозь них. Кроме того, некоторые объекты на картах, являясь физическими объектами и занимая место в пространстве, абсолютно не подвержены к индикации пересечения и попадания, что позволяет игрокам и снарядам проходить сквозь них; подобные объекты могут быть использованы для помещения рядом с ними бомб-липучек или для обстрела целей из укрытия.

Карты обычно имеют несколько подбираемых предметов, разбросанных в определенных местах. Аптечки и Боеприпасы будут находиться на своем месте до тех пор, пока не будут подобраны игроком, а затем появятся снова после 10-секундной задержки. Аптечки на карте восстановят игроку 20.5%, 50%, 100% от общего уровня здоровья основываясь на размере аптечки (маленькая, средняя и большая соответственно); боеприпасы пополнят боекомплект на 20.5%, 50%, 100% и выдадут 40, 100 ил 200 единиц металла, в зависимости от размера. Когда игрок погибает, он оставляет после себя оружие, которое, при подборе, пополнит боекомплект на 50% и выдаст 100 единиц металла (если вы подберете ящик с инструментами инженера, то пополните боекомплект на 100% и получите 200 единиц металла); разрушенные постройки оставляют после себя немного металла, который может быть подобран и как металл и как патроны. Пулеметчик, погибший с Бутербродом, Плиткой Далокош, Рыбным батончиком и Бутербродом из мяса буйвола в руках, выронит этот предмет. Он также может быть подобран и восстановит подобравшему 50% единиц здоровья (если подобравший — Разведчик, то 75 единиц).

Несколько элементов можно найти в местах, куда многие игроки могут пойти, если им понадобится аптечка или боеприпасы. Игрок, который не может найти аптечки или боеприпасы, может найти раздатчик инженера, чтобы получить их, или если нет раздатчика, вернуться на базу.

Настройки сервера

Настройки сервера оказывают большое влияние на весь игровой процесс и баланс игры. Игроки могут выбирать тип сервера для игры, используя поисковик серверов, где применяются специальные фильтры, основанные на определении игрового процесса (это касается режима игры и времени возрождения), количества игроков, задержки и прочих параметров. В общем, сервер, расположенный ближе всего к игроку, будет обладать наименьшей задержкой, что приведет к лучшему соединению и отсутствию проблем в игре. Производительность самой игры также зависит от настроек сервера и, в особенности, от числа игроков и установленный модификаций.

Сервера могут использовать любые скрипты и настройки по желанию игрока, которые контролируются переменными rcon. Для большего удобства и функциональности существует большое количество серверных плагинов, которые позволяют влиять на игровой процесс, а также администрировать и отслеживать статистику на серверах, наиболее известными являются SourceMod и HLStatsX. Помимо использования плагинов, на серверах могут использоваться сторонние программы для организации матчей, такие как TF2Lobbies, что позволяет этим программам вести статистику не на самом сервере, а в соответствующей базе.

Существует несколько серверных настроек, позволяющих вносить изменения в игровой процесс, без использования плагинов и сторонних программ. Сюда входят…

  • Время возрождения: Время возрождения может изменяться как в меньшую, так и в большую сторону, его можно убрать совсем при необходимости. Это приведет к изменению баланса игры, делая сражения более динамичными.
  • Настройки урона: На сервере могут быть отключены случайные критические выстрелы, а также могут быть внесены изменения в разброс и урон оружия, при помощи команд ConVars. Эти настройки используются, в основном, на серверах с соревновательным игровым процессом, а также на серверах режима Арена.
  • Максимальное число игроков: Не смотря на то, что TF2 разрабатывалась для одновременной игры 24 человек на сервере, можно увеличить максимальное число игроков до 32. Это приведет к усилению обстрела на картах, а также к более динамичному игровому процессу.
  • Изменение задач: Игровые задачи могут быть изменены настройками сервера. Так, к примеру, на картах режима CTF можно играть до определенного количества захватов, определенное время или при использовании обоих параметров. Данные настройки также касаются выключения критического бонуса от первой крови или захвата разведданных, изменения времени, отведенного на каждую карту, а также изменения правил при победе одной из команд.
  • Чистота: Команда ConVar sv_pure управляет сторонними модификациями, разрешая или запрещая их на сервере. В положении 0, игроки могут использовать любые модификации, по своему желанию. В положении 1, игроки могут использовать только те модификации, которые разрешены на данном сервере. В положении 2, игрокам не позволяется использовать какие-либо модификации, кроме стандартных или разрешенных Valve.
  • SourceTV: На сервере может быть установлено SourceTV, что позволит большому количеству игроков наблюдать за игровым процессом, не опасаясь обрывов связи или ухудшения качества картинки. SourceTV играет роль наблюдающего игрока, который занимает место на сервере, но не участвует в игровом процессе. Чтобы наблюдать за действием, необходимо присоединится к серверу SourceTV, использующему свой IP и находящемуся в другом месте.
  • Специальные режимы: Существует несколько серверных настроек, которые могут использоваться независимо от игрового режима, включая режим Highlander и соревновательный режим. Эти настройки, в основном применяются для частных игр или соревнований.

Прочие настройки сервера могут затрагивать количество игроков в каждой команде (или автоматическое перемешивание команд), поддержку общего голосового чата, а также ограничения по значению задержки.

Параметры

Существует множество способов настраивать клиент Team Fortress 2. Параметры, выбранные игроком, могут оказывать влияние на отображение, работу и взаимодействие с игрой. Большинство этих параметров недоступно для консольных версий игры.

Настройки игры

Некоторые параметры компьютера игрока, операционной системы и настроек Steam могут влиять на TF2, кроме того после многочисленных обновлений, Team Fortress 2 требует большого количества ресурсов системы для работы на максимальных настройках. В дополнение к вышесказанному, некоторые программные составляющие, включенные по умолчанию, могут быть нежелательными для некоторых игроков, по причине влияния этих составляющих на производительность или из-за персональных предпочтений.

Steam, по умолчанию, включает синхронизацию со Steam Cloud и внутриигровой доступ с сообществу Steam, что может быть изменено в настройках Steam. С помощью интерфейса Steam, игроки могут также изменять параметры запуска. Как следует из названия, эти параметры применимы к Team Fortress 2 только, когда игра запущена. К параметрам запуска можно получить доступ через Свойства Team Fortress 2 в библиотеке игр Steam, при нажатии «Установить параметры запуска». Параметры запуска разделяются пробелами и каждый новый начинается с длинного тире (если команда недоступна через консоль) или со знака плюс (если параметр является консольной командой). Параметры запуска помогают добиться различных результатов, а именно…

  • Сжатие при использовании Alt+Tab: Игроки, которые хотят иметь доступ к другим окнам и программам, вместе с запущенной TF2, могут запускать игру в окне без внешних границ. Этот параметр можно отменить, использовав параметр запуска на весь экран (-full). Пример команды для запуска игры в окне (для разрешения 1400х900): -window -noborder -w 1440 -h 900
  • Версия DirectX: По причине проблем с работой или из-за персональных предпочтений, можно запускать TF2 на более низкой версии DirectX. Пример (для DirectX 8.1): -dxlevel 81
  • Отключение дополнительных параметров: Использование игрой памяти системы и ухудшение производительности можно минимизировать при отключении дополнительных неиспользуемых параметров. Пример: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog

В дополнение к настройкам Steam, параметры запуска могут быть добавлены, в качестве индивидуальных задач для Team Fortress 2, в файл «C:\Program Files\Steam\Steam.exe» -applaunch 440. К примеру, эта задача приведет к запуску игры в полноэкранном режиме, но без вступительного видео:

 «C:\Program Files\Steam\Steam.exe» -applaunch 440 -full -novid

Настройки видеокарты и звуковой карты могут быть использованы для изменения игровых настроек, так, настройки некоторых видеокарт позволяют изменить параметр mat_picmip , что помогает выйти за разрешенные границы в Team Fortress 2 и может расцениваться как чит.

Team Fortress 2 может служить объектом для влияния системы на управление мышью. Не смотря на то, что от этого можно избавиться через параметры запуска и системный регистр, наиболее простым методом является включение параметра Raw input (m_rawinput 1).

Персонализация

Радиус обзора по умолчанию (вверху) и при максимальный (внизу). Вид с одной и той же позиции.

Наиболее простым способом внести пользовательские изменения в Team Fortress 2 для игрока является меню «Настройки» в главном меню игры. При помощи этого меню, можно вносить изменения в игру без применения переменных ConVars, для работы с которыми требуется активная консоль разработки. Меню настройки содержит следующие подразделы…

  • Клавиатура: Позволяет назначить любую клавишу для определенного действия (для этого используется следующая команда bind «КЛАВИША» «КОМАНДА»). Дополнительные настройки позволяют использовать быструю смену оружия (не подтверждая смену нажатием кнопки атаки), а также активировать консоль разработки, которая полезна для всех, кто умеет ей пользоваться.
  • Мышь: Здесь можно изменять все основные параметры мыши или игрового контроллера. Опция «Raw input» позволяет игрокам лучше контролировать прицел с помощью мыши, путем обхода соответствующих настроек в системе.
  • Звук: Здесь содержатся все настройки, касающиеся звука в игре. Неактивные параметры могут быть использованы только при использовании пользовательских файлов.
  • Видео: Позволяет настраивать изображение в игре, хотя некоторые настройки, влияющие на производительность и качество отображения, неактивны или отсутствуют. Дополнительные настройки содержат ползунок «радиус обзора» (fov), который может увеличить (или уменьшить) расстояние обзора для игрока.
  • Голос: Здесь расположены настройки, связанные с голосовым чатом и работой микрофона в игре.
  • Многопользовательские опции: В этом меню содержится большое количество настроек, влияющих на игровой процесс (в основном они содержатся в разделе дополнительно) и на загрузку дополнительного материала. Эти настройки сохраняются в качестве ConVars в файле config.cfg, который можно найти в папке cfg (которая обычно находится по адресу C:\Program Files\Steam\steamapps\ИМЯ АККАУНТА\team fortress 2\tf\). По умолчанию, файл config.cfg сохраняется в Steam Cloud.

В дополнение к меню настройки, ConVars могут изменяться более целенаправленно при использовании скриптов. Скрипты позволяют использовать более продвинутое и персонализированное управление, динамические настройки игрока и оптимизированную производительность (скрипты, отвечающие за производительность, обычно называются просто «параметрами») Скриптовые файлы можно найти в папке cfg (обычно находится по адресу C:\Program Files\Steam\steamapps\ИМЯ АККАУНТА\team fortress 2\). Файл autoexec.cfg срабатывает при запуске игры, а файлы, содержащие название класса (такие как scout.cfg), срабатывают при первом возрождении в качестве этого класса. Большинство скриптов можно создать используя команды bind, alias и/или ConVars; команда wait может быть использована для создания автоматического, хронологически последовательного действия, хотя на многих серверах эта функция отключена при помощи команды sv_allow_wait_command 0.

Многие аспекты игрового интерфейса в TF2 могут быть изменены, путем внесения изменений в дисплей игрока. В основном все пользовательские дисплеи игрока работают в зависимости от настроек сервера, если они не содержат пользовательских файлов среды, которые являются частью пользовательских модификаций и могут быть заблокированы настройками sv_pure сервера (большинство пользовательских дисплеев игрока содержат только файлы /resource/ и /scripts/,которые разрешены при всех настройках pure).

Инструменты

Существует множество инструментов выпущенных, как официально (некоторые вместе с игрой, а некоторые нет),так и сторонними разработчиками, для помощи в игре, при редактировании и анализировании Team Fortress 2. К таким инструментам относятся…

  • Запись и воспроизведение роликов: Игроки могут записывать ролики с игровым процессом (record НАЗВАНИЕ РОЛИКА в консоли) для последующего просмотра и редактирования без использования ресурсов, необходимых для работы в процессе наблюдения. Ролики воспроизводятся при помощи консольной команды playdemo НАЗВАНИЕ РОЛИКА, а для перевода в полноценную видеозапись используется команда startmovie. PREC является полноценным и наиболее распространенным инструментом для автоматической записи роликов, одобренным Valve.
  • Режим инструментария TF2: TF2 может запускаться в «режиме инструментария» при помощи параметра запуска -tools. Режим инструментария открывает доступ к Редактору комментариев, Редактору материалов и, что наиболее интересно, к Редактору частиц.
  • Source SDK: Графический движок Source обладает своим набором для редактирования (Software Development Kit или просто SDK). Этот набор представляет собой ряд программ, поставляемых вместе со всеми играми на этом движке через Steam. В него включены Model Viewer (который используется, в основном для создания изображений для wiki) и Hammer editor (использующийся для создания карт). К SDK можно получить доступ в разделе «Инструменты» библиотеки Steam. Кроме того, SDK обладает своей собственной wiki.
  • GCFScape: С помощью этой программы можно извлекать и изучать любой элемент, содержащийся в TF2 GCFScape. Созданная сторонними разработчиками, данная программа используется всеми разработчиками дополнительного материала. GCFScape также может использоваться для подтверждения и дефрагментации игровых файлов.
  • VTFEdit: Данная программа позволяет просматривать/редактировать/создавать VTF файлы извлечённые из игровых архивов при помощи GCFScape или же загруженных через интернет. Наиболее распространённое использование, VTFEdit получил благодаря возможности создания и гибкой настройки спреев.
  • Source Filmmaker: Данное программное обеспечение, позволяет создавать видео с использованием ассетов из игр на движке Source, либо из Мастерской Steam. Имея интуитивно понятный интерфейс, Source Filmmaker является одной из лучших программ для создания анимации.

Все эти инструменты, помимо моделирования и работы с изображением и звуком, могут применяться для редактирования и изменения большого количества игровых элементов, хотя их влияние на саму игру зависит от настроек сервера (в основном от команды sv_pure и ограничений связанных с ней).

Все дополнительные материалы, созданные членами игрового сообщества, могут быть переданы Valve, посредством Мастерской Steam. Материал, признанный достойным и ценным, становится частью игры, а его создатель вознаграждается за свой вклад в развитие игры.

См также

  • Игровой процесс
  • Персонализация

Ссылки

  • Valve Developer Community Wiki (английский)

От редакции: 24 августа отмечают день рождения Team Fortress – в этот день в 1996 году вышла первая версия мода для Quake. Впервые текст был опубликован 3 июня.

Team Fortress 2 вышла в октябре 2007 года – и она до сих пор пользуется популярностью. TF2 в топе популярных игр Стима, ее пиковый онлайн за сутки – 40-50 тысяч человек. Мы решили вспомнить историю создания игры.

Все началось с первой Quake

В Quake Id Software впервые в индустрии использовала 3D-модели вместо спрайтов и создала полностью трехмерный мир. Разработчики предложили всем желающим доступ к QuakeC – языку, на котором была написана игра. Так появились моды, один из которых в итоге обойдет по популярности саму Quake. 

Его создали три австралийца Робин Уокер, Джон Кук и Ян Кофли (интересно, что Робин и Джон дружили с самого детства, вдвоем разбирались в программировании и пошли в университет). Вместе они разрабатывали моды для Doom, участвовали в турнирах по Quake. А еще им очень нравился Duke Nukem 3D за широкий выбор оружия (там были даже мины и бомбы) и deathmatch-режим. Зато Quake была полностью трехмерной, и как только id Software выпустила Quake C, друзья поняли, что могут перенести любимые элементы на новый движок. 

Друзья выпустили первую версию мода 24 августа 1996 года. Это была, по сути, командная версией карты Fortress в Doom. В первых версиях мода не было команд, каждый играл сам за себя, а все виды оружия были взяты из оригинальной Quake. Но классы появились сразу: Scout, Sniper, Soldier, Demoman и Medic.  

Разработчики написали специальную программу, отслеживающую онлайн на серверах Quake. Тогда и выяснилось, что Team Fortress обошла саму Quake и другие моды. В TF играли 2,5 тысячи человек, а во второй по популярности мод – 1,5 тысячи.

Трейлер мода

Друзьями интересовались многие издатели. Они поработали по контракту на Activision и EA, создали аркадную версию Quake. По словам Уокера, во время работы над Quake 2-версией TF им часто предлагали сотрудничество. Но решительнее всего сработала Valve.

Уокер: «Думаю, главное различие между Valve и всеми остальными, кто связывался с нами, – нам писали издатели что-то вроде «Хэй, мы хотим заняться X и Y», и это превращалось в длинные и ни к чему не приводящие переписки… А с Valve – мы ответили, что заинтересованы, и почти сразу Valve написала: «Ок, вот ваши билеты на самолет. Давайте сделаем это».

Когда Valve связалась с нами, никто ничего не знал о них. Было лишь несколько скриншотов Half-Life. Они работали над чем-то, но на самом деле никто ничего не знал о них в тот момент».

Кук: «С нами связался Скотт Линч. Он увидел, что Half-Life может стать похожей на Quake, то есть быть хорошей платформой для моддинга и создания вещей. У него была идея о том, что Team Fortress 2 может продаваться в виде мода и для Quake 2, и для Half-Life. Планировалось, что Half-Life выйдет примерно в то же время, что и Quake 2, но в итоге этого не произошло.

Ребятам из Valve понравилась, что мы будем совместно работать и покажем им, как сделать игру с хорошим потенциалом для моддинга. Что нужно моддерам, каким должен быть движок игры для этого».

Изменение карты 2fort

Кофли: «Valve искала моддеров, компании были нужны люди, способные мыслить нестандартно. Особое внимание Valve уделяла создателям модов для Quake. Все были в восторге от выхода HL и знали о Valve из промо. Потом нам предоставили бесплатные билеты на самолет, место проживания и три места на три месяца в компании – это просто снесло нам, маленьким моддерам, крышу».

Valve хотела, чтобы Team Fortress 2 или следующий проект разработчиков был создан на ее собственном движке, а не был портирован. Компания была занята разработкой собственной игры и не вмешивалась в процесс создания TF2, но всячески помогала им. Гейб Ньюэлл думал о киберспорте уже тогда: «Мы хотим видеть полные стадионы людей, болеющих за тех, кто играет в вашу игру».

В конце концов Гейб предложил купить компанию моддеров: «Нам нравится работать с вами, и, кажется, вам – с нами. Мы должны сделать соглашение постоянным. Как вы считаете?» Кук вспоминает эту беседу: «Я подумал, черт возьми, да!»

У Team Fortress было минимум три прототипа. В том числе – экшен про инопланетян и шутер в стиле Arma

В мае 1998 года Valve выкупила Team Fortress Software, и вскоре представила Team Fortress: Brotherhood in Arms на E3.

Рекорды Доты, феномен PUBG и стабильность Football Manager. 10 лет истории Steam за минуту

В ней было больше классов, чем в оригинальной версии игры и особый упор на командное взаимодействие. Невидимый командир, наблюдающий за всей картой, должен был контролировать отряды, раздавая приказы. Офицер с прибором ночного видения и дымовой гранатой отвечал за боевой дух команды; повышая мораль, он увеличивал скорость и меткость игроков. Игроки могли помогать друг другу – например, вставлять патроны в пулеметный станок, пока товарищ из него стреляет.

Игра так и не вышла, но ее успели признать «Лучшей онлайн-игрой» и «Лучшим экшеном». Однако проект отменили, так как его попытались сделать максимально реалистичным: убрали вещи вроде рокетджампов и оставили только оружие, основанное на настоящих прототипах. Игру превратили в военный шутер.

Реклама Team Fortress: Brotherhood in Arms

Вместо нее в 1999 году появилась Team Fortress Classic – копия оригинальной Team Fortress. Игра была выпущена в виде бесплатного DLC для Half-Life.

Персонажи Team Fortress Classic

В 2000-м вторую часть снова отложили, на этот раз из-за создания движка Source. В это время Уокер возглавил Half-Life 2: Episode One, а Кук был занят разработкой Steam. Фанаты забеспокоились. А через два года появился очередной повод для волнения – хакер выкрал исходники Half-Life 2, в файлах были код Team Fortress Invasion и две модели персонажей. По лору игры человечество должно было противостоять пришельцам. Однако Valve все еще не делала никаких заявлений, несмотря на крупнейшую утечку информации.

Лан по стратегии, партии в которой длятся 40 часов. Его провели в Москве на деньги с донатов

 

Лишь в 2004-м Valve подтвердила, что Team Fortress 2 все еще находится в разработке. До первого трейлера пришлось ждать еще год. 

Как стало известно позже, все это было не просто так – Valve действительно работала над TF и создала 3-4 различных варианта игры. Позже станет известно, что Invasion не имела никакого отношения к релизной версии.

«Когда разрабатывались новые игры после TF, мне казалось очевидным влияние нашей игры на создание шутеров от первого лица. Думаю, мы показали, что сообщество хочет большего от мультиплеера, не только deathmatch. Игрокам хочется работать в команде. Разработчики увидели это и создали проекты для таких игроков. Мы продемонстрировали необходимость интересных целей, не только «убить всех», людям хотелось придумывать стратегии и реализовывать их в команде. И сейчас у нас есть игры вроде удивительных Overwatch и командных MOBA. Люди все еще играют в TF – и в TF2. Valve понадобилось 10 лет, чтобы выпустить TF2. Я знаю, было много попыток, прежде чем они остановились на этом варианте. Здорово видеть, что игра получилась очень похожей на оригинал».

Вышла Harry Potter: Wizards Unite – аналог Pokemon Go про волшебников и фантастических тварей

 

The Orange Box – взлом системы

Team Fortress 2 вышла 10 октября 2007 года в составе сборника The Orange Box вместе с успешными Half-Life 2 и Half-Life 2: Episode One и новинками Half-Life 2: Episode Two и Portal. Релиз трех новых игр в одном комплекте был огромным шагом для компании и индустрии – такого ранее никто не делал. Маркетологи считали идею безумной и обреченной на провал, ведь тогда уже активно отказывались от дисков.

Реклама The Orange Box для ТВ

«Выпуск The Orange Box был огромным шагом для нас, потому что мы впервые сумели закончить больше одного проекта за раз. Это было своего рода взломом системы – мы выпустили три отдельных игры, но при продаже они считались одним товаром», – рассказывал Робин Уокер. «С Episode One мы столкнулись с проблемой, что магазинам не нравился премиум-тайтл за 20 долларов – они получали меньше денег за продажу коробки игры, а места на полках были ограничены. The Orange Box избежала этого – мы соединили три качественных продукта в одной упаковке, однако это привело к новым проблемам. Никто никогда не продавал несколько хороших игр в одной коробке – только наборы старых или низкокачественных тайтлов. В истории Steam The Orange Box представляет эпоху, когда каналы распространения игр существенно влияли на то, какими должны быть игры, на их продолжительность и стоимость. За это не стоит винить продавцов, это просто побочный эффект продаж в оффлайне. Сегодня существует огромный спектр игр, и у многих из них не было бы и шанса в том мире оффлайн-продаж».

Тест: вспомни все СНГ-команды, которые играли на мейджорах по CS:GO

Игроки и критики невероятно тепло восприняли долгожданную Team Fortress 2. В рейтингах различных серьезных изданий она получала от 86 до 100 баллов, ее Metascore – 92.

AceGamez: «Сочетание высоко стилизованного представления ретро-шпионов, мощного и энергичного экшена, глубоких и разнообразных классов с блестящим юмором делает Team Fortress 2 куда большим, чем просто фрагфест. После того, как новизна графики уходит на второй план, у нас остается изысканная многопользовательская игра, одновременно развивающая новых игроков и в то же время достаточно глубокая, чтобы удержать даже самых стойких ветеранов».

Игру бережно поддерживали. Патчи, ивенты, комиксы, видео

Выпускались регулярные обновления. Так в Team Fortres постепенно появились ачивки с наградами, новые игровые режимы и карты, оружие, косметические предметы и события, часть из которых создана сообществом. Патчноуты появлялись до самих обновлений – не так, как сейчас это происходит в CS:GO и Dota 2. 

Последнее крупное дополнение со своим тизером – «Пламенные джунгли» – вышло в октябре 2017-го. С тех пор были лишь праздничные обновления в честь Хеллоуина и Рождества, а 24 августа ежегодно отмечают день рождения серии. Всего было выпущено более 670 патчей, из них более 40 – масштабные.

Компания отлично справилась с естественным оттоком игроком. Спустя четыре года после релиза – летом 2011-го – с выходом Убер-обновления игра стала условно-бесплатной.

Это вернуло потерявшую за это время интерес аудиторию и привлекло новую, включая людей, не желавших платить за игру даже на распродажах. Сотрудник Valve Джо Людвиг объяснил это решение: «Проблема AAA-игр в том, что прибыль можно получить только за счет людей, еще не купивших игру. Это заставляет создавать контент для привлечения новых людей».

В 2012-м был выпущен новый PvE-режим «Манн против машин» – игроки должны сражаться с волнами своих (и не только) механических копий, не давая им уничтожить базу.

Того самого фаната-Супермена забрала китайская полиция. Но все закончилось хорошо

Появление контрактов – аналога компендиума в доте – также освежило TF2. За их выполнение давали снаряжение, и у игроков появилось дополнительное занятие.

Были и не очень удачные решения. В июле 2016-го – через два месяца после релиза Overwatch – Valve наконец-то добавила рейтинговую систему в дополнении «Meet Your Match», но ее весьма прохладно приняли, посчитав бесполезной.

Матчмейкинг, появившийся в дополнение к привычному поиску (как в CS 1.6, с общедоступным списком серверов и возможностью подключиться по IP), был с малым пулом карт и режимов. Игроки были недовольны системой подбора игроков, сбалансированием команд и поиском матчей – вас могло закинуть в уже заканчивающуюся игру. При этом, в отличие от обычных серверов, нельзя подключиться к играм друзей. Доходило до абсурда – участники матча могли с помощью голосования кикнуть читера, а система, посчитав этот сервер лучшим для нечестного игрока, вернуть обратно при старте поиска.

В марте 2018-го Valve переработала систему подбора игр, сделав ее аналогичной той, что используется в CS:GO.

Замечательно обыгрывались анонсы патчей. Выпускались ролики и комиксы с отлично проработанным лором и историями персонажей.

«Важно сделать внеигровой контент к выходу обновлений таким же привлекательным, как и саму игру. Это отлично получается в MMO. В нашем случае это означало разбитие истории на несколько частей», – пояснял Людвиг.

Видео действительно были очень крутыми – посмотрите ролик к обновлению «Пиромания».

Или забавную историю о том, как герои обнаружили неприятные последствия частого использования телепортов.

Был даже запланирован анимационный сериал по TF2 для Adult Swim (блока на Cartoon Network, транслирующего мультфильмы и шоу для взрослых, например, «Рика и Морти»), но его отменили. Он должен был быть создан при помощи Source Filmmaker. Adult Swim собирался выделить около 15 минут эфирного времени на ролик – сами серии должны были длиться около 11 минут, чтобы можно было встраивать блоки рекламы. Однако Valve не прислушалась к требованиям и предоставила пилотный выпуск, продолжительность которого – 20 минут. Компании ни к чему не пришли.

Разработчикам действительно было важно мнение игроков. До перехода на модель free-to-play было необходимо сделать так, чтобы к TF2 хотелось возвращаться. В Team Fortress 2 воплощались идеи аудитории: например, так появились горящие стрелы.

«Мы увидели обсуждения на форумах о том, как было бы круто, если бы Пиро мог поджигать стрелы Снайпера. Честно говоря, мы не думали об этом, но сумели проработать такую механику к следующему патчу», – поделился Людвиг.  

Компания активно сотрудничала с сообществом. Например, все предметы обновления «Манн-кономика» созданы сторонними художниками, а дополнение Invasion (не связано с Team Fortress Invasion) с новыми картами, предметами, эффектами и насмешками было полностью сделано игроками. 

А как вам патч, который объявляется по частям, да еще и при помощи вкусных плюшек? Valve выпустили сотню золотых ключей, и как только счастливчику выпадал такой ключ при перековке предметов, об этом объявляли на весь сервер. После каждых 25 ключей Valve публиковали кусочек патчноута. 

Бомж-косплей по «Ведьмаку» гениален: дешевые парики, броня из картона и ванна вместо лодки

Проводились конкурсы – например, во время обновления «Война!» был счетчик убийств солдатом подрывника и наоборот. Солдат обошел (6,406 млн убийств) подрывника (6,372 млн), в результате чего для солдата выпустили предмет Штурмботинки. Параллельно с этим игроки могли создавать плакаты в поддержку участников: победители творческого конкурса и еще 40 его участников получили шапки.

Феномен шапок. В 2011 году появилась торговая площадка Steam. TF2 сразу вошла в число игр с высоким оборотом и остается там до сих пор: в июле 2018-го она стала первой про продажам внутриигровых предметов.

С легкостью можно было найти трейдеров, перепродающих итемы или просто пытающихся обменять их на более ценные скины. В основном цены измерялись в ключах и рефах (очищенном металле, необходимом для ковки вещей). Возможность зарабатывать на новые игры продавая пиксели привлекала, ведь теперь для этого даже не надо было выходить из Стима. Это было выгодно и Valve – компания получает 15% от каждой сделки, совершенной на ТП (10% — комиссия TF2, 5% — комиссия ТП). Тест-драйв системы прошел успешно, и продаваемые предметы появились в Dota 2 и CS:GO.

«После учебы мы встречались с покупателями в Маках». Как заработать полмиллиона рублей на шмотках в Доте

* * *

Сейчас в игре почти ничего не происходит. Ходят слухи о новом крупном дополнении, которое, вероятно, будет связано с Heavy,  но официальной информации о релизе нет. До сих пор выходят небольшие обновления, связанные с файлами локализации, уже давно ставшие мемом. Последний обещанный комикс #7 до сих пор находится в статусе «Coming Soon», а предыдущий выпуск вышел в январе 2017-го.

Летом 2018-го в Valve вернулся сценарист Джей Пинкертон, работавший над Portal 2, серией Left 4 Dead и комиксами по TF2, поэтому фанаты надеются, что Valve все же выпустит седьмой комикс. С разработкой игры все куда хуже. По информации инсайдера Тайлера МакВикера, автора канала Valve News Network, еще в марте в команде Team Fortress 2 было 15 сотрудников. В апреле просочилась информация, что поддержкой игры вообще занимаются всего два человека – но все-таки эта информация была получена во время отпусков в компании, и есть надежда, что источник имел в виду только конкретный отрезок времени.

А вот сообщество продолжает создавать контент, и Valve использует его. Например, к первому апреля potato.tf – создатели кастомных серверов режима Memes vs. Machines – добавили особое событие. Необходимо было наиграть 60 минут успешного прохождения миссий. За это игрокам выдали очаровательную медаль картошки в очках.

Киберспорт, которого не случилось

Несмотря на интерес Ньюэлла к киберспорту, Valve не провела ни одного турнира по Team Fortress 2, хотя в годы после релиза игры киберспорт уже был на подъеме: например, в 2010-м MLG провела два крупных соревнования по Halo и WarCraft/Starcraft на 370 и 308 тысяч долларов. В 2011 году Valve анонсирует турнир по еще не вышедшей Dota 2 на миллион долларов, а поклонники Team Fortress 2 так и остались ни с чем.

Все турниры проводили представители сообщества и сами игроки. В TF2 есть карты для соревновательного режима, также в клиент игры добавляют турнирные медали, их получают игроки топ-3 команд, участники и организаторы. Свои версии наград есть у многих крупных соревнований. 

Медали Moscow LAN

В ноябре, через месяц после релиза игры, на британском фестивале Insomnia 32 прошел первый LAN-турнир по TF2, на котором разыграли 2 тысячи фунтов. Турниром с самым крупным призовым в истории игры до сих пор остается PC Gamer Showdown 2008 в Великобритании на 27,6 тысячи долларов. Победители 4Kings получили 13,8 тысячи. Общая сумма разыгранных почти за 12 лет призовых тоже очень мала – всего 605 тысяч долларов. На турнирах по Tekken 7, вышедшей в 2015-м, разыграно на 280 тысяч больше. А на соревнованиях по Overwatch – уже 14,975 млн долларов.

Но киберспортивный Team Fortress 2 все еще жив. С 19 по 20 апреля прошел турнир Copenhagen Games 2019 на 12 тысяч евро, на фестивалях Insomnia ежегодно летом проходят соревнования – в 2017 и 2018 на них разыграли по 7,5 тысячи фунтов.

Se7en, победители Copenhagen Games 2019

Мы поговорили с бывшим профессиональным игроком в Team Fortress 2 – а сейчас – игроком Paris Eternal, команды Лиги Overwatch – Георгием «ShaDowBurn» Гущей, стримером blindpyro и организаторами TF2 Moscow Lan Ринатом «RiKo» Короткиным и Верой «RumartoDolka» Долгополовой.

– Почему Team Fortress 2 понравилась игрокам и до сих пор их привлекает?

ShaDowBurn: «Уникальная механика игры, стабильно выходил новый контент. Можно было создавать собственные новые режимы, косметические предметы, карты, содержать личные сервера. К тому же игра была доступна: бесплатная, с уникальной на тот момент системой обмена предметов. Так она привлекла огромное количество очень молодых игроков».

Blindpyro: «Для каждого TF2 означает что-то свое, хороша она или нет, зависит от того, нравится ли вам в нее играть. Я все еще люблю ее, потому что основы игры не изменились с 2007-го. Анлок в 2011 году (момент, когда Team Fortress стала free-to-play – прим. cyber.sports.ru) дал игре такой необходимый глоток свежего воздуха. В основном я играю паблики – и они совсем не изменились».

RiKo: «Она многим в свое время стала так близка, особенно тем, что она бесплатна и тем, что основной геймплей никогда не менялся. Он как оставался векторным, так и остается. Именно этот вектор заставляет людей заходить в эту игру постоянно. Я смотрю своих любимых ютуберов – например, у Бэдкомедиана постоянно бывают какие-то вставочки с элементами TF. Я понимаю, что человек играл, знает. Если говорить про тех, кто хоть раз заходил в игру, они обязательно об этой игре вспомнят. Наверное, потому что это неповторимый стиль. Overwatch – слишком маленький, пока еще молодой, у Blizzard совершенно другой подход, все другое. А Team Fortress это как такой старый дедушка, который не меняет свои развитие, жанр, стилистику. Не могу себе представить другой классовый шутер, кроме Team Fortress. Это классика жанра, о которой обязательно все вспомнят. Ну и шапки, всякие разные красотулечки. Еще трейд – TF имеет невероятную экономику, которая, наверное, еще нигде не была превзойдена. Сверхлюди, которые, как реальные барыги, сидят у себя на прилавке и торгуют реальным товаром».

RumartoDolka: «Лично меня она цепляет тем, что он достаточно простая. Тебе не нужно сильно ломать мозг, она помогает расслабиться, как-то почувствовать себя живым, активным, как зарядочка, например. Чисто для меня это такие преимущества».

– Cделала ли Valve что-то неправильно в развитии игры? Что бы стоило изменить?

ShaDowBurn: «Очень большая часть игроков рассматривала эту игру как соревновательную и делала все, чтобы она развивалась в этом направлении. Существовало множество разных лиг – европейских и американских – в которых принимало участие множество команд на протяжении долгого времени. Сообщество создало соревновательность в этой игре и постоянно его развивало, организовывая турниры и ланы. Игроки продолжали тренироваться и развивать свой уровень игры, но поддержки со стороны Valve оказано почти не было, несмотря на успешность и популярность этой игры. Сказать, что игре не хватало чего-то, чтобы развивать ее в направлении киберспорта было бы неправильно, ведь очень большое количество про-игроков в TF2 добились большого успеха в других играх без приложения особых усилий и используют свои навыки, полученные именно в TF2».

Burningpyro: «Начнем с верных решений. Анлок игры в 2011-м привлек внимание к игре. Другая хорошая вещь – контракты. У людей наконец-то появились цели. Ивенты на Хэллоуин – тоже забавная вещь. Неправильные действия Valve сопоставимы с их удачными решениями. Они добавили тонну нового оружия, не задумываясь о его влиянии на геймплей и соревновательный аспект. Многие из его видов сломали игру. Думаю, это связано с отсутствием четкого видения развития игры, а также с недостатком проверок. Было много багов, ломающих игру, их исправляли не сразу. Существует чувство отчужденности разработчиков от людей. В то же время, не уверен, что мы можем ожидать чего-то от разработчиков. Это бесплатная игра. Что же они сделали не так? У них были отличные идеи, которые не были хорошо реализованы».

RiKo: «Valve в какой-то определенный момент стала слишком мало времени уделять команде разработки TF2. Они ее слишком сильно уменьшили и перестали развивать, давать ей новые задания. Сейчас игра представляет из себя – если говорить о пабликах – малоиграбельную вещь. Как по мне, новый введенный режим матчмейкинга и поиск серверов – ужасная ошибка, которая не должна была быть совершена. Матчмейкинг бесполезен, всякие звания, осмотр оружия, скины – это все не нужно и глупо. Думаю, во многом бесповоротный этап наступил после 2014-2015-го, когда появились первые шаги к кастомизации оружия».

– Насколько повлиял выход Overwatch на Team Fortress 2?

ShaDowBurn: «К тому времени было уже поздно, и игрокам было проще перейти в новую игру, которую планировали активно развивать в плане киберспорта. Матчмейкинг был очень далек от того, как игроки соревновательно играли на протяжении всего этого времени. Мы ждали совсем не этого».

Burningpyro: «Прежде всего, Overwatch не убила TF2 и не украла игроков. Она дала геймерам возможность попробовать что-то новое. Создатели Overwatch действительно вдохновились TF2 и играми жанра MOBA, и это нормально. В конце концов, все – сочетание чего-то. Ответ TF2 на выход Overwatch в виде рейтингового матчмейкинга был запоздалым и незначительным. Вместо того, чтобы активно работать с сообществом TF2, они предпочли отреагировать на Overwatch. И последствия не заставили себя долго ждать. Так что нет, Overwatch не убила TF2. Она все еще живет, и нельзя обвинять ни одну из сторон в том, что хотят делать игроки».

RiKo: «До релиза Overwatch мне казалось, что это будет клон TF, который ни к чему не придет. Мне кажется, Valve ничего не стоило предпринимать, а этот матчмейкинг усугубил ситуацию. Мне кажется, он совершенно не был приурочен к выходу Overwatch, любой соображающий геймдизайнер из оставшихся в TF понимает, что гнаться за Overwatch с TF, столь неподвижной огромной машиной, мне кажется глупо и бессмысленно. Это просто немножко разные вещи, лучше бы они ничего не делали. Да они и не сделали особо».

– Что ждет киберспортивный Team Fortress 2?

ShaDowBurn: «Я думаю, киберспортивная сцена будет жить до тех пор, пока сообществу ее интересно поддерживать. Многие игроки играли и добивались успеха в разные периоды времени, и лично я потерял интерес к сцене именно тогда, когда большая часть лучших игроков моего времени ушли из TF2».

RumartoDolka: «Зависит от того, вступится ли кто-то за игру или нет, появится ли кто-то, кто захочет вести игру. Основная аудитория, любящая и ценящая игру, не совсем активна. Может быть, они и хотят каких-то мероприятий, но сами этого не сделают.

С Moscow LAN мы думали, что мало кто отреагирует, многие говорили: «Зачем вы вообще это делаете, приедет 5 команд». В итоге все прошло красивенько, мы не прилагали особо каких-то больших усилий к привлечению аудитории. Сарафанное радио и все. Люди сами были заинтересованы».

– Стоит ли Valve пытаться вернуть игроков? Выпустить огромный патч, ремастер или новую часть серии?

ShaDowBurn: «Думаю, только новая часть серии сможет вернуть старых игроков и, если Valve будет рассматривать эту часть в плане киберспорта, большая часть про-игроков вернется».

Burningpyro: «Нет. Игра устарела, движок устарел, в команде разработки нет направления развития и ресурсов. Если взглянуть на философию Valve, у нее особая структура ведения бизнеса. Никто такую идею (возвращения игроков) не разделяет. Нужен кто-то с такой же страстью к игре и ресурсами, вроде Робина Уокера, сделавшего TF2 успешной. Он перенес Team Fortress Classic во вторую часть. Никого подобного сейчас нет, ни для TF3, ни для ремастера. Почему Overwatch настолько успешна? У Джеффа Каплана было очень хорошее понимание игры и ресурсы для реализации планов».

RiKo: «Ну, у меня есть пару… Первое – мем: где апдейт Хэви? Второе – перестать обновлять файлы локализации на серьезных щах, потому что это уже не постмодерн, а метамодерн, переходит все границы. О создании третьей части речи не должно быть, это бессмысленно, какой-то большой апдейт для изменения… Я, например, запомнил его до матчмейкинга, не подключением к серверам, где всего два раунда, через подбор, где я не могу подсоединиться к другу, с которым хочу поиграть. Мне кажется, это бессмысленная вещь, нагружающая игру. Мне кажется, отличной идеей было бы, например, вернуться к истокам. Удалить ненужный этот матчмейкинг и добавить арену. Арена – такая клевая вещь в игре! Если бы ее добавили снова в игру, последний раз она была в обновлении с НЛО. Мне так понравилось. Или оставить ее неизменной, или вернуть к истокам». 

RumartoDolka: «Мне кажется, это лишнее, потому что вряд ли получится что-то более клевое, скорее, какая-то пародия. Да и никто серьезно этим заниматься не станет, поэтому получится просто криво-косо, игра еще больше загубится, возможно. Тут уже как посмотреть. Мне кажется, она должна остаться неизменной». 

У TF2 высокие оценки, рейтинг на Metacritic – 92, Metascore – 9,1. Пользователи до сих пор любят ее и оставляют положительные отзывы. Ежедневно пиковый онлайн за сутки составляет более 50 тысяч человек – по этому показателю шутер входит в топ-10 игр Steam.

Дождемся ли мы обновления и нового комикса?

Artifact – пока что самая неудачная игра в истории Valve. Хроника провала

Тодд Говард ожидал провала Fallout 76. А сейчас зовет обратно в игру

This article has a list of exclusive TF2 Classic console commands below. Using the Developer Console, you can turn specific gameplay and graphic settings on or off, or modify their values. The console can be enabled from the advanced menu in options. Any command put in the autoexec.cfg file will automatically be loaded on game launch.

These settings can also be put into the class-specific .cfg files in your tf2classic folder in order to create class-specific configurations.

Command Description Restrictions tf2c_afterburn_damage <value> Modifies afterburn damage to a specified number. Set to 3 by default Server operator only tf2c_afterburn_time <seconds> Modifies afterburn duration to a specified number of seconds. Set to 10 by default Server operator only tf2c_airblast <0/1> Disables or enables airblast. Set to 1 by default Server operator only tf2c_airblast_gracetime <value> Modified grace time for airblast. Set to 0.6 by default Server operator only tf2c_airblast_players <0/1> Disables or enables the ability to airblast players. Set to 1 by default Server operator only tf2c_allow_special_classes <0/1/2> If set to 0 (default) , playing Civilian outside of VIP is disabled. If set to 1, playing Civilian is enabled on any map. If set to 2, disguising as Civilian is enabled. Server operator only tf2c_allow_thirdperson <0/1> Set to 0 by default. If enabled, it allows the players to switch to thirdperson by typing «tf2c_thirdperson 1» in the console Server operator only tf2c_autojump <0/1> If turned on, while holding spacebar, the player will jump every time they touch the floor. Set to 0 by default Server operator only tf2c_bot_random_loadouts <0/1> If turned on, bots are given a randomized loadout. Can be turned on and off when creating a server Server operator only tf2c_boucing_rockets <0/1> If turned on, rockets get the ability to bounce off walls until they hit a target. WARNING! This command may cause crashes. Set to 0 by default Server operator only tf2c_building_gun_mettle <0/1> If disabled, teleporters will cost 125 metal to build. Set to 1 by default Server operator only tf2c_building_hauling <0/1> If disabled, it disables Engineer’s ability to pick up his buildings. Set to 1 by default Server operator only tf2c_building_sapper_awareness <0/1> When turned on, general audio is greatly lowered down for a few seconds to point out that your buildings are getting sapped. Can be enabled and disabled from options. Set to 0 by default None tf2c_building_sapper_awareness_cooldown <value> Modifies cooldown for sapper awareness. Set to 45 by default None tf2c_building_sapper_awareness_timeout <value> Max time for how long sapper awareness is active. Set to 42 by default None tf2c_building_upgrades <0/1> If disabled, Engineer buildings cannot be upgraded at all. Set to 1 by default Server operator only tf2c_bunnyjump_max_speed_factor <value> Multiplies the max speed a player can achieve from bunnyhopping based on their walk speed. Set to 1.2 by default Server operator only tf2c_burning_deathanim <0/1> Disables or enables burning animations for players killed from Fire None tf2c_cig_light <0/1> Enables dynamic light for Spy’s cigarette. Set to 1 by default None tf2c_classmenu_focus <0/1> Allows others to see what your current team and class is. Set to 1 by default None tf2c_classmenu_jingle <0/1/2> Plays a specific jingle when you’re in the class selection menu. 0 = Disabled, 1 = Enabled, 2 = Enabled + Gamemode Specific. Can be changed from Options. Set to 2 by default None tf2c_classmenu_music <value> Plays a looping piece of music when you’re in the class selection menu. 0 = Disabled, 1 = Enabled, 2 = Enabled + Gamemode Specific. Can be changed from Options. Set to 2 by default None tf2c_coilgun_charge_time <value> Time required for the coilgun to fully charge Server operator only tf2c_convert_nav_file Turns a live TF2 .nav into a TF2C-compatible .nav Server operator only tf2c_createserver_show_public_ip <0/1> Enables or disables the server to be shown in the server browser. Set to 0 by default Server operator only tf2c_ctf_attacker_bonus <0/1> Makes it so you respawn faster if you are tf2c_ctf_attacker_bonus_dist away from your own flag base. Set to 1 by default Server operator only tf2c_ctf_attacker_bonus_dist <value> Set to 2048 by default Server operator only tf2c_ctf_carry_slow <0/1> If turned on, the player carrying the flag gets slowed down. Set to 0 by default Server operator only tf2c_ctf_carry_slow_blastjumps <0/1> If turned on, the ability of the player that carries the flag to blast jump gets slowed down. Set to 1 by default Server operator only tf2c_ctf_carry_mult <value> Multiplies the max speed a player can move while carrying the flag. Set to 0.75 by default Server operator only tf2c_ctf_reset_time_decay <value> Makes it so a dropped flag’s reset timer is shorter the longer it’s held, instead of always resetting to the full timer. Set to 0 by default Server operator only tf2c_ctf_touch_return <0/1> If turned on, touching your team’s flag will instantly return it back. Set to 0 by default Server operator only tf2c_desaturate <value> Set to 0 by default sv_cheats 1 only tf2c_desaturate_amount <value> Set to 0 by default sv_cheats 1 only tf2c_dev_mark <value?> Set to 1 by default None tf2c_disable_loser_taunting <0/1> If enabled, prevents players from the losing from taunting. Set to 0 by default Server operator only tf2c_disable_player_shadows <0/1> Disables rendering of player shadows regardless of client’s graphical settings. Set to 0 by default Server operator only tf2c_disablefreezecam <0/1> Disables freezecam of every player from the server. Set to 0 by default Server operator only tf2c_discord_show_map_info <0/1> Allows Discord to show what map you’re playing on. Can be changed from Options. Set to 1 by default None tf2c_discord_show_location <0/1/2> Allows Discord to show what you’re currently doing. 0 = Disabled, 1 = Enabled, 2 = Enabled + Show Server Name. Can be changed from Options. Set to 2 by default None tf2c_discord_show_player_info <0/1> Allows Discord to show what team you’re on and what class you currently are. Can be changed from Options. Set to 1 by default None tf2c_discord_swap_info <0/1> Swaps the icons around (gamemode icon to big, class icon to small). Can be changed from Options. Set to 0 by default None tf2c_domination_override_pointlimit <value> Overrides the amount of points required to win a Domination round. Set to -1 by default (the level designer specified amount) Server operator only tf2c_domination_uncap_factor <value> How much faster partially capped Domination CPs should lose progress. Set to 6 by default Server operator only tf2c_duckjump <0/1> Toggles jumping while crouching. Set to 0 by default Server operator only tf2c_ejectmag_collide <0/1> Determines whether ejected magazines can physically collide with other physics objects. Set to 0 by default None tf2c_ejectmag_fade_maxtime <seconds> Determines the minimum ammount of time needed for the magazines start to fade out before disappearing. Set to 5 by default None tf2c_ejectmag_fade_mintime <seconds> Determines the maximum ammount of time needed for the magazines start to fade out before disappearing. Set to 10 by default None tf2c_ejectmag_max_count <value> Determines the maximum ammount of magazine models each player can have out before the oldest gets removed immediately. Set to 3 by default None tf2c_falldamage_disable spread <0/1> Toggles random 20% fall damage spread. Set to 0 by default Server operator only tf2c_flamethrower_wallslide <0/1> Determines whether flame entities slide along hit walls. Set to 1 by default Server operator only tf2c_flush_downloads_on_dc <0/1> Flush all downloaded files on client disconnect. Set to 0 by default None tf2c_flush_sprays_on_dc <0/1> Flush all sprays on client disconnect. Set to 0 by default None tf2c_force_stock_weapons <0/1> Forces players to stock weapons only. Set to 0 by default Server operator only tf2c_freezecammodel <0/1> Enables beta freezecam screenshot animation. Can be changed from Options. Set to 0 by default None tf2c_grenadelauncher_old_maxammo <0/1> Increases Demoman’s maximum Grenade Launcher reserve ammo from 16 to 30. Set to 0 by default None tf2c_groundspeed_cap <value> Toggles the max speed cap imposed when a player is standing on the ground. Set to 1 by default Server operator only tf2c_highlight_ammo <0/1> When enabled, dropped weapons (ammo packs) glow. Can be changed from Options. Set to 1 by default None tf2c_homing_deflected_rockets <0/1> When enabled, reflected rockets target the closest target. Set to 0 by default Server operator only tf2c_homing_rockets <0/1> Toggles homing rockets. Set to 0 by default Server operator only tf2c_infinite_ammo <0/1> Toggles infinite ammo. Set to 0 by default Server operator only tf2c_invisible_arms <0/1> Hides the arms used in the viewmodel. Can be changed from Options. Set to 0 by default None tf2c_item_testing <0/1> Enables item testing features. Set to 0 by default Server operator only tf2c_jumppad_height <value> Vertical force applied to jump pad users. Set to 700 by default Server operator only tf2c_jumppad_speed <value> Horizontal speed applied to jump pad users. Set to 500 by default Server operator only tf2c_latest_notification <0/1> Set to 0 by default None tf2c_low_health_sound <0/1> Play a warning sound when player’s health drops below the percentage set by tf2c_low_health_jingle_threshold. Set to 0 by default None tf2c_low_health_sound <percentage> Low health warning threshold percentage. Set to 0.49 by default None tf2c_mainmenu_friendslist_refreshrate <seconds> How fast the friends list automatically refreshes when it’s visible. Set to 10 by default None tf2c_mainmenu_music <0/1> Toggles main menu music. Can be toggled from the Main Menu. Set to 1 by default None tf2c_mainmenu_reload Reloads the Main Menu. None tf2c_mainmenu_music <0/1> Toggles main menu music. Can be toggled from the Main Menu. Set to 1 by default None tf2c_mainmenu_showblog <0/1> Toggles the blog. Can be toggled from the Main Menu. Set to 1 by default None tf2c_mainmenu_showfriendlist <0/1> Toggles the friend list. Can be toggled from the Main Menu. Set to 1 by default None tf2c_mainmenu_showserverlist <0/1> Toggles the Official Servers list. Can be toggled from the Main Menu. Set to 1 by default None tf2c_medigun_critboostable <0/1> Grants the medigun increased charge and heal rate under (mini)crits. Set to 1 by default Server operator only tf2c_medigun_multi_uber_drain <0/1> Increases the medigun drain rate when charging multiple teammates. Set to 1 by default Server operator only tf2c_medigun_setup_uber <0/1> Grants the medigun an increased charge rate during setup. Set to 1 by default Server operator only tf2c_message_allert <0/1> Plays a sound when a chat message has been received. Set to 1 by default None tf2c_message_volume <0/1> Alters the volume of the chat message sound. Set to 1 by default None tf2c_model_muzzleflash <0/1> Enables the tf2 beta model based muzzleflash. Can be changed from Options. Set to 0 by default None tf2c_music_cues <0/1> Enables musical cues triggered by certain in-game events. Can be changed from Options. Set to 1 by default None tf2c_muzzlelight <0/1> Enable dynamic lights for muzzleflashes and the flamethrower. Can be changed from Options. Set to 0 by default None tf2c_nemesis_relationships <0/1> Enable domination/revenge system. Set to 1 by default Server operator only tf2c_pistol_old_firerate <0/1> Restore old semi-automatic pistol behavior. Set to 0 by default Server operator only tf2c_projectile_ally_collide <0/1> Toggles projectile collision with teammates. Set to 0 by default Server operator only tf2c_proximity_voice <0/1> Toggles voice chat proximity on yourself. Can be chaged from Options. Set to 0 by default None tf2c_pumpkin_loot_drop_rate <percentage> Sets drop percentage for pumpkin loot on Halloween maps. Set to 0.3 by default Server operator only tf2c_randomizer <0/1/2/3/4/5/6/7> Enables Randomizer Mode, players will spawn with random classes and/or loadouts and/or attributes (0 = Disabled, 1 = Classes, 2 = Items, 3 = Classes + Items, 4 = Attributes, 5 = Classes + Attributes, 6 = Items + Attributes, 7 = Classes + Items + Attributes). Set to 0 by default Server operator only tf2c_randomizer_script <cfg> Script file that Randomizer Mode will load its data from. Set to cfg/randomizer.cfg by default Server operator only tf2c_rocketlauncher_old_maxammo <0/1> Increases Soldier’s maximum Rocket Launcher reserve ammo from 20 to 36. Set to 0 by default Server operator only tf2c_sandvich_old <0/1> Enables the old sandvich mechanics, which allow the Heavy to eat the sanvich infinitely, but only healing him 120 hp. Set to 1 by default Server operator only tf2c_send_error_reports <-1/0/1> Enables/disables sending error reports to Team Fortress 2 Classic developers to help improve the game. Error reports will include your SteamID, and any pertinent game info (class, loadout, current map, etc.). Any personally identifiable information won’t be stored. Read more at tf2classic.com/privacy. -1 asks you again on game boot and disables reporting, 0 disables reporting and does not ask you again, 1 enables reporting. Set to -1 by default None tf2c_show_status_effect_icons <0/1> Shows status effect icons near the player’s health. Set to 1 by default None tf2c_spec_playerinfo Shows some information about the spectated player. None tf2c_spy_cloak_ammo_refill <0/1> Allows Spy to re-fill his cloak charge from ammo pickups. Set to 1 by default Server operator only tf2c_spy_gun_mettle <0/1> Toggles Spy’s higher move speed, debuff reduction while cloaked, and damage to sapped Sentries. Set to 0 by default Server operator only tf2c_ssao_samples <value> Command does nothing in the current version of TF2C Server operator only tf2c_sticky_rampup_mindmg <value> Initial stickybomb damage factor. Set to 1 by default Server operator only tf2c_sticky_rampup_minradius <value> Initial stickybomb radius factor. Set to 0.85 by default Server operator only tf2c_sticky_rampup_time <value> Seconds after arm time to ramp up to full damage. Set to 0.85 by default Server operator only tf2c_sticky_touch_fix <0/1/2> 0 = off, 1 = stickybombs attach to static func_brush and func_breakable, 2 = also attach to static func_door. Set to 1 by default Server operator only tf2c_stickylauncher_old_maxammo <0/1> Increases Demoman’s maximum Stickybomb Launcher reserve ammo from 24 to 40. Set to 0 by default. Server operator only tf2c_streamer_mode <0/1> Enabling Streamer mode will mute text chat and will anonymize every player from the server. Can be activated from Options. Set to 0 by default. None tf2c_stunned_taunting <0/1> Allows taunting while stunned. Set to 0 by default. Server operator only tf2c_thirdperson <0/1> Enables thirdperson, if tf2c_allow_thirdperson» is enabled. Can be changed from Options. Set to 0 by default. None tf2c_tournament_classlimits <0/1> Use Tournament class limits outside of Tournament mode. Set to 0 by default. Server operator only tf2c_version <0/1> Shows current game version. None tf2c_viewbob <0/1> Enables HL1-like camera motions such as head bobbing, sideways roll and idle camera sway. Set to 0 by default. None tf2c_viewbob_bob <value> Set to 0.01 by default. None tf2c_viewbob_bobcycle <value> Set to 0.8 by default. None tf2c_viewbob_bobup <value> Set to 0.5 by default. None tf2c_viewbob_ipitch_cycle <value> Set to 1 by default. None tf2c_viewbob_ipitch_level <value> Set to 0.3 by default. None tf2c_viewbob_iroll_cycle <value> Set to 0.5 by default. None tf2c_viewbob_iroll_level <value> Set to 0.1 by default. None tf2c_viewbob_iyaw_cycle <value> Set to 2 by default. None tf2c_viewbob_iyaw_level <value> Set to 0.3 by default. None tf2c_vip_abilities <0/1/2/3> Abilities the VIP can use (0 = Disabled, 1 = Resistance Buff, 2 = Damage Boost, 3 = Resistance Buff + Damage Boost). Set to 3 by default. Server operator only tf2c_vip_armour <value> Multiplies damage taken under Civilian’s morale boost by this much. Set to 0.8 by default. Server operator only tf2c_vip_bonus_time <seconds> Determines the lenght of crit time for the VIP killer. Set to 5 by default. Server operator only tf2c_vip_boost_cooldown <seconds> Determines the boost cooldown for the VIP himself. Set to 20 by default. Server operator only tf2c_vip_boost_time <seconds> Determines the length of boost time for VIP’s target. Set to 10 by default. Server operator only tf2c_vip_criticals <0/1> Toggles random crits in VIP. Set to 0 by default. Server operator only tf2c_vip_idlemaxtime <seconds> Determines the maximum time a VIP is allowed to be idle (in seconds). Set to 20 by default. Server operator only tf2c_vip_roundlimit <value> Teams will be scrambled if one team reaches this streak. Set to 3 by default. Server operator only tf2c_vip_tutorials_viewed <value> Determines how many times the tutorial annotation has appeared for the VIP mode. Set to 0 by default. None tf2c_vote_issue_change_civilian_allowed <0/1> Toggles the ability to change the VIP via vote menu. Set to 1 by default. Server operator only tf2c_vote_issue_change_civilian_teleport <0/1> Keeps the VIP position instead of resetting it to spawn. Set to 1 by default. Server operator only tf2c_weapon_no_reload <0/1> Enables infinite clip on all weapons. Set to 0 by default. Server operator only tf2c_zoom_hold_sniper <0/1> Enables holding to zoom on Sniper. Set to 0 by default. None

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Janome dc 4030 инструкция на русском языке
  • 6 ндфл инструкция по заполнению действующая редакция
  • Руководство для швейной машинки чайка 142м
  • Руководства для рабов
  • Инструкция по охране труда для повара кондитера