Руководство приключенца по побережью меча

WELCOME TO THE SWORD COAST

A region of the Forgotten Realms®, the Sword Coast comprises shining paragons of civilization, perilous locales fraught with evil, and, encompassing them all, a wilderness that offers an explorer both vast opportunity and great danger.

The Sword Coast Adventurer’s Guide™ is a valuable resource for Dungeon Masters and players alike. In addition to describing the peoples and places of the Sword Coast, the book contains a plethora of new character options to intrigue and inspire every adventuring party.

For use with the fifth edition Player’s Handbook®, Monster Manual®, and Dungeon Master’s Guide®, this book provides the setting, story, and character options needed to participate in a D&D game anywhere along the Sword Coast of Faerûn.

«Руководство приключенца по Побережью меча» (англ. Sword Coast Adventurer’s Guide) — вышедшее в ноябре 2015 года дополнение к Dungeons & Dragons 5, подробно рассказывающее о регионе Фаэруна, в котором располагаются врата Балдура, Глубоководье и Невервинтер. В 2016 году книга получила приз ENnie Award в судейской категории «лучшее приключение по D&D»[1]. Что занятно, как раз текстов готовых приключений книга не содержит, являясь именно чистым сеттинговым руководством.

В книгу вошли новые опции для создания персонажа (после частично переизданные в формально сеттингонезависимом виде в Xanathar’s Guide to Everything) — чародей бури, вор-сорвиголова и так далее), новые заклинания и варианты биографий персонажа.

Также книга описывает сеттинг — организации Фаэруна, его религию (домены богов фаэрунского пантеона), особенности классов и их специфичные для сеттинга варианты, вроде эльфийских танцоров клинка.

Источники[]

  1. Официальная страница продукта

Пещера Viryz'а

Пещера Viryz’а

цели

1 600.5 из 1 600 ₽ собрано

На покупку модуля с третьим томом монстров от Kobold press.
Скоро появиться на бусти (пока непереведённым)

Путеводитель игрока по побережью меча

Руководство содержащее информацию о небезызвестном побережье меча, а так-же добавляющее субрасы, предыстории и новые архетипы.

RUS_5e_SwordCoastGuide.mod16.42 MbСкачать

fantasy grounds unity

dnd5e

модуль правил

Авторизуйтесь,

чтобы оставлять комментарии

Уровни подписки

Наблюдатель

50 ₽ в месяц

* Доступ к небольшим (~15 страниц) модулям которые мне пришлось переводить.

* Доступ к небольшим модулям и расширениям до ~100 страниц.

Поддерживатель

300 ₽ в месяц

* Доступ к длинным кампейнам (От 100 страниц)

* Доступ к модулям которые я переводил (от 15 страниц)

* Доступ в телеграмм группу где будет проводиться народный выбор, а так-же где можно пообщаться со мной, задавать вопросы по модулям и тд.

+ чат

Уровень подписки включает в себя доступ к закрытому чату в Telegram

Донатер

500 ₽ в месяц

* Возможность запросить у меня материалы «В работе» (Всё что я указываю в шапке бусти, или материалы о которых я пока не заявил (если такие есть))

* Предложение модулей на «народный выбор».

+ чат

Уровень подписки включает в себя доступ к закрытому чату в Telegram

Спонсор

1 000 ₽ в месяц

Возможность личного заказа

+ чат

Уровень подписки включает в себя доступ к закрытому чату в Telegram

t.me/dnd_iaram

ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПРИКЛЮЧЕНЦА
ПО ПОБЕРЕЖЬЮ МЕЧА

t.me/dnd_iaram

ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПРИКЛЮЧЕНЦА
ПО ПОБЕРЕЖЬЮ МЕЧА

t.me/dnd_iaram

НА ОБЛОЖКЕ
Тайлер Джейкобсон изобразил этот отряд при-
ключенцев в момент ведения ими агрессивных
переговоров с разъяренной делегацией орков.
Изображены (слева направо):
Скип Брикард, харфлингский воин с полнораз-
мерным тесаком в руках; Иллидия Мэйтеллин,
возрастная лунная эльфийка, жрица Сеанин
Лунный Лук; Хитч, дерзкий плут, чье темное
прошлое связано с Жентаримом; Макос, тиф-
линг-колдун, одержимый жаждой мести своему
инфернальному отцу; и Наэли Голдфлауэр, мощ-
ная человеческая паладинша, ведомая клятвой
возмездия. Все они алкоголики-смертники.

Содержание t.me/dnd_iaram

Вступление………………………………………………………………………………………………………………………. 4 Ордена Паладинов……………………………………………………………………………132
Священные Клятвы………………………………………………………………………132
Глава 1: Добро пожаловать в Королевства…………………………..7 Следопыты…………………………………………………………………………………………………………133
Побережье Меча и Север……………………………………………………………………..7 Плуты………………………………………………………………………………………………………………………..134
Торил и его регионы…………………………………………………………………………………..9 Плутовские Архетипы………………………………………………………………….135
Время в Королевставх………………………………………………………………………….. 14 Чародеи…………………………………………………………………………………………………………………..136
Краткая История………………………………………………………………………………………….15 Чародейское Происхождение…………………………………………….137
Магия в Королевствах………………………………………………………………………….. 18 Колдуны…………………………………………………………………………………………………………………138
Религия в Королевствах…………………………………………………………………….. 19 Покровители в Королевствах…………………………………………….138
Боги Фаэруна…………………………………………………………………………………………………….. 23 Покровители из Иного Мира……………………………………………..139
Волшебники……………………………………………………………………………………………………..140
Глава 2 — Побережье Меча и Север…………………………………………….. 43 Группы Волшебников…………………………………………………………………..140
Альянс Лордов…………………………………………………………………………………………………. 43 Магические Традици…………………………………………………………………….141
Дварфийские Крепости Севера……………………………………………….. 58 Заговоры для Чародеев, Колдунов и Волшебников..142
Островные Королевства……………………………………………………………………… 66
Независимые Королевства……………………………………………………………… 73 Глава 5 — Предыстории………………………………………………………………………………145
Подземье………………………………………………………………………………………………………………… 99 Городской стражник…………………………………………………………………………….145
Клановый ремесленник……………………………………………………………………..145
Глава 3: Расы Королевств……………………………………………………………………..103 Учёный-затворник…………………………………………………………………………………….146
Дварфы………………………………………………………………………………………………………………….103 Придворный…………………………………………………………………………………………………….146
Эльфы………………………………………………………………………………………………………………………105 Представитель фракции………………………………………………………………….147
Полурослики……………………………………………………………………………………………………..108 Дальний путешественник………………………………………………………………148
Люди………………………………………………………………………………………………………………………….110 Наследник…………………………………………………………………………………………………………..150
Драконорожденные………………………………………………………………………………..112 Рыцарь ордена……………………………………………………………………………………………..151
Гномы……………………………………………………………………………………………………………………….114 Ветеран наемник……………………………………………………………………………………….151
Полуэльфы………………………………………………………………………………………………………….116 Городской охотник за головами……………………………………………152
Полуорки……………………………………………………………………………………………………………….117 Утгардтский соплеменник…………………………………………………………….153
Тифлинги…………………………………………………………………………………………………………….118 Дворянин Глубоководья…………………………………………………………………..154

Глава 4: Классы……………………………………………………………………………………………………121 Приложение 1: Классовые умения в других мирах….155
Варвары…………………………………………………………………………………………………………………121 Сага о копье…………………………………………………………………………………………………….155
Пути Дикости…………………………………………………………………………………………121 Эберрон…………………………………………………………………………………………………………………..155
Барды……………………………………………………………………………………………………………………….122 Грэйхок…………………………………………………………………………………………………………………..156
Арфисты………………………………………………………………………………………………………..123 Собственные миры…………………………………………………………………………………157
Коллегии Бардов…………………………………………………………………………………123
Музыкальные инструменты………………………………………………….124 Приложение 2: Айрибор……………………………………………………………………………158
Жрецы…………………………………………………………………………………………………………………….125 Приключения в Забытых Королевствах……………………..158
Божественный Домен…………………………………………………………………125 Айрибор………………………………………………………………………………………………………………….158
Друиды……………………………………………………………………………………………………………………126 Из Путеводителя Воло по Побережью Меча ………160
Круги Друидов……………………………………………………………………………………….126 Айрибор………………………………………………………………………………………………………………….160
Воины……………………………………………………………………………………………………………………….127 Интересные места…………………………………………………………………………………….161
Воинские Архетипы……………………………………………………………………….128 Кампейн Сеттинг по Забытыв Королвествам,
Монахи…………………………………………………………………………………………………………………….129 редакция 3.0……………………………………………………………………………………………………..163
Монашеские Ордена………………………………………………………………………129 Приключение ELTU 3-6: True Blue (Синяя Тоска), 4
Монастырские Традиции………………………………………………………..130 редакция………………………………………………………………………………………………………………163
Паладины…………………………………………………………………………………………………………….131

Перевод http://dungeonsanddragons.ru/ http://vk.com/dungeons_ru
dungeons.ru — D&D на русском языке

Переводчики Вычитка: AmethystBard, которая проделала титаническую
работу, благодаря чему перевод превратился из набора
Группа в нотабеноиде: разрозненных фрагментов с разношерстной терминологи-
ей в более-менее целостную книгу.
stivie 50%

korfax 22%

AmethystBard 10%

Kensy 5%

Ankheg 2%

Divuz 1%

Kestel 1%

Tenkai 1%

greylex 1%

А также: iavaleev, Yurgin, ProPupil, Kreodont, alex56, Kot0vskY, LeoTrickster
Также нам помогали несколько человек в оффлайне, в частности пользователь Kill
Humanity, который перевел несколько страниц несмотря на отутствие электричества в
его населенном пункте!

7

Вступлениериветствую тебя, путешественник! t.me/dnd_iaram

Добро пожаловать в мир магии и игрового мира, чтобы расширить вселенную ДнД,
приключений. Созданный Эдом были выбраны Забытые Королевства, и в 1987 году
Гринвудом, сеттинг Забытые Коро- сеттинг распахнул свои ворота для игроков во
левства был домом для историй и всем мире, приглашая их создать свои собственные
истории о подвигах в Фаеруне. Год спустя автор Р.
Пигр в мире Драконов и Подземе- Сальваторе познакомил читателей с приключениями
лий в течение многих десятилетий. дроу-изгнанника Дриззта До’Урдена в своем первом
Изначально сеттинг рос и развивался в ходе соб- романе «Осколок кристалла», тем самым сделав Под-
ственных кампэйнов Эда, в которых участвовали земье, или Андердарк, неотъемлемой частью Забы-
такие ныне знаменитые герои меча и магии, как, тых Королевств.
например, Рыцари Миф Драннора. Кроме этого, Эд
проливал свет на Забытые Королевства на страни- В течение последующих лет по сеттингу Забытые
цах журнала Дракон, представля игрокам в ДнД Королевства было выпущено большое количество
первые истории, рассказываемые волшебником игровых материалов, художественной литературы,
Эльминстером, старым мудрецом из Долины Теней, видеоигр и так далее, что сделало его одним из наи-
который иногда проникал через портал из Фаеруна более известтых сеттингов среди когда-либо изда-
в наш мир и в дом Эда. вавшихся. Потерянные порталы в Королевства были
найдены и открылись в глубинах нашего воображе-
Когда TSR, компания, которой в тот момент ния, и остаются открытыми по сей день, приглашая
принадлежали права на игру, начала поиски нового войти всё новых посетителей.

Вступление Поэтому неудивительно, что Забытые Королевства
4 стали сеттингом для первых приключений по пятой
редакции ДнД. Новые герои уже свершили великие
подвиги, спасая Фаерун от ужасного зла, и продол-
жат совершать их, пока яркий огонь нашей фанта-
зии будет манить их в мир Забытых Королевств.

Эта книга даст дальнейшую пищу для такого
огня, зажженного вышеупомянутыми приключения-
ми и отрывочными описаниями Королевств, при-
веденными в Книге Игрока, Руководстве Мастера
и Бестиарии. Книга дает более широкую картину
континента Фаерун в частности и мира Торил в
целом, а также содержит более детальное описание
регионов Побережья Меча и Севера.

Со страниц книгы вы узнаете об истории, регио-
нах и народах Фаеруна, крупнейших городах-государ-
ствах Побережья Меча и Севера, божествах, а также
организациях и группах, которые поддерживают
или угрожают существованию цивилизаций.

Глава 1 предоставляет общее описание Побережья
Меча и соседствующих территорий, его истории,
роль магии и религии.

Глава 2 содержит более подробную информацию
о городах и прочих местах Побережья Меча.

Глава 3 приводит историю и некоторую игромеха-
ническую информацию о различных расах и субра-
сах, которые с разной степенью распространенности
населяют Север и Побережье Меча.

Глава 4 описывает, как опции персонажей, приве-
денные в Книге Игрока, могут быть адаптированы
к обсуждаемому региону, и предлагает новые опции,
специфичные для Забытых Королевств.

Глава 5 предлагает дополнительные предыстории
персонажей, позволяющие связать их с известными
местами, личностями и событиями в Фаеруне.

Хотя в целом существующий объем знаний о Ко-
ролевствах обширен, и данная книга представляет
собой всего лишь введение в них, сеттинг Забытых
Королевств, как и само ДнД, предоставлен в ваше
полное творческое распоряжение, и, собственно
говоря, находился в нем с тех самых пор, как Эд
открыл первый портал в свой мир и пригласил нас
всех в гости. В Королевствах вы вольны создавать
и рассказывать свои собственные истории о ваших
искателях приключений и их подвигах. Земли и на-
роды Фаеруна приветствуют тебя, путешественник,
и это полное опасностей место отчаянно нуждается
в героях, которых ты принесешь с собой.

Так вступите же через портал воображения в не-
объятные и чудесные королевства, ждущие за ним!

t.me/dnd_iaram

5

t.me/dnd_iaram

Глава 1: Добро пожаловать вt.Кmоeро/dлеnвdст_вiаaramмире Торила, между неспокойным

Морем Мечей на западе и таинствен-
ными землями Кара-Тура на востоке,
лежит континент Фаэрун.

Несмотря на разнообразие присут-

В Побережье Меча и Северствующих на нем культур и рас, в
ществах. Искатели приключений в этом отношении
обычно более толерантны, принимая в свои ряды
изгнанников, изгоев или беглецов из экзотических
мест со странной внешностью.

основном Фаэрун состоит из насе- Вдоль Моря Мечей, от северной границы Амна и
ленных людьми земель, будь то королевства, горо- до Моря Движущегося Льда пролегает полоса суши,
да-государства, или тщательно оберегаемые альянсы преимущественно занимаемая городами-государства-
сельских общин. Старые дварфийские королевства, ми, использующими море в торговых целях, — это и
потаенные эльфийские анклавы и ассимилировав- есть Побережье Мечей. Границами региона обычно
шиеся гномы и полурослики (а также представите- считают города Невервинтер на севере и Врата
ли более экзотических рас) рассеяны среди людей. Балдура на юге, но и земли к северу и югу от них,
не находящиеся под контролем каких-либо более
Для желающих найти себе приключения Коро- влиятельных сил, часто тоже включаются в карты
левства предоставляют обширные возможности Побережья Мечей.
сделать это. Пути между цивилизованными поселе-
ниями часто проходят через бандитские территории Регион Севера при этом, являясь более широкой
или земли враждебных гуманоидов. В каждом лесу, географической областью, включает в себя всё к
болоте, горном хребте поджидает свой собственный северу от Амна, и разделяется на два основных ре-
набор опасностей, будь то прячущиеся грабители, гиона: Западное Сердцеземье и Дикую Границу. За-
дикие орки и гоблиноиды, или могучие создания падное Сердцеземье включает в себя узкую полосу
вроде гигантов или драконов. Там и сям разбро- цивилизации между Горами Заката и Морем Мечей,
саны руины, а червоточины пещер петляют под и к северу, от Тролльих Гор и Облачных Пиков до
поверхностью земли. В каждом из таких мест могут Торгового Пути. К Дикой Границе относится весь
оказаться сокровища любой из ныне живущих, или остальной Север, состоящий из совсем незаселенных
даже какой-нибудь из ныне ушедших, рас, ждущие либо скудно заселенных земель, не включая круп-
часа, когда найдутся герои, достаточно бесстрашные, ные города и различные мелкие поселения, находя-
чтобы прийти и забрать их. щиеся в их непосредственной сфере влияния.

У Фаэруна богатая история и есть много чудес- Большинство поселений, наций и государств Се-
ных историй о волшебстве и приключениях, однако вера могут быть отнесены к одной из пяти катего-
обычных людей все же больше занимает земледелие рий: члены Альянса Лордов, дварфийские крепости,
и ремесла. Сельские жители добывают пропитание островные государства, независимые королевства,
фермерством, а городские — искусными промыслами разбросанные по побережью и глубины Подземья.
или грубой физической силой, обменивая свой труд Далее кратко описана каждая из категорий, более
на товары и провизию, изготовленные другими. подробная информация о них содержится в Главе2.
Новости и слухи разносятся караванами и корабля-

ми, перевозящими товары, или путешествующими Альянс Лордов
бардами и менестрелями, которые пересказывают
Альянс Лордов — это конфедерация правителей
(или придумывают) истории для информации и
различных северных поселений. Количество членов
развлечения людей в тавернах, постоялых дворах
Совета Лордов, управляющего органа этой группы,
и замках. Приключенцы тоже разносят новости, но
колеблется в зависимости от изменений статуса
часто бывают и их создателями!
городов-участников и политической ситуации в ре-
Отношение обывателей Фаэруна к приключенцам
гионе. В настоящее время Альянс Лордов признаёт
можно описать как смесь восхищения, зависти и
участниками Совета следующих личностей:
недоверия. Народ считает, что храбрецы, рискующие

своими жизнями ради совершенно незнакомых • Лаэраль Сильверхэнд, Публичный Лорд Глубоково-
людей, заслуживают почета и вознаграждения. Но дья
такие приключенцы, если они становятся успешны-
ми в своем деле, накапливают богатство и власть с • Дагулт Неверэмбер, Лорд-Защитник Невервинтера
тревожащей многих скоростью. И даже те люди, ко- • Таерн Хорнблэйд, Верховный Маг Сильверимуна
торые почитают искателей приключений за бесстра- • Ульдер Рэйвенгард, Великий Герцог Врат Балдура
шие и доблесть, часто опасаются, что будет, если
такие личности по незнанию откроют какую-нибудь и Маршал Пылающего Кулака
гробницу или склеп и выпустят в мир древнее зло? • Морвен Даггерфорд, Герцогиня Кинжального

Большинство населения континента ничего не Брода
знает о землях вне Фаэруна. Наиболее образован- • Селин Рамур, Маркиз Мирабара
ные жители признают, что Фаэрун — это всего лишь • Дауэлл Харпелл из Лонгсэддла
один из континентов Торила, но для большинства, • Дагнаббет Вэйбирд, Королева Мифрилового Зала
никогда не отправлявшегося в межконтиненталь- • Лорд Даунер Илзиммер из Амфаила
ные путешествия или межпланарные исследования, • Нестра Рутиол, Речной Барон Яртара
и само понятие «Фаэрун» слишком необъятно для
полного осознания. Альянс Лордов включает в себя сильнейшие торго-
вые поселения Севера. Помимо взаимной военной
За исключением жителей наиболее удаленных и поддержки и платформы для мирного обсуждения
изолированных мест, жители Фаэруна привыкли разногласий, Альянс всегда был организацией, исхо-
видеть представителей других культур, народов и дящей из принципа, что поселения с общими целя-
рас. При этом только в наиболее космополитичных ми, которые также связаны экономическими узами
областях это отношение распространяется на злые друг с другом, с меньшей вероятностью пойдут друг
гуманоидные расы, такие как гоблиноиды, орки и на друга войной. Ввиду этого, поддерживая плодот-
темные эльфы, не говоря уже о более опасных су- ворные торговые взаимоотношения как между сво-
ими участниками, так и с внешними силами, Альянс
Лордов сохраняет мир в регионе.

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства 7

Дварфийские Крепости Севера t.me/dnd_iaramсобой, и каждый из них с соседствующими с соот-

Различные дварфийские поселения Севера — это ветствующей крепостью людскими поселениями,
наследники и уцелевшие остатки великого северно- но больше они не обязуются выступать в союзах со
го королевства ушедших времен — Делзуна. Несмотря всеми своими соседями.
на постоянные войны в течение столетий с орка-
ми и гоблиноидами, и необходимость отваживать Островные Королевства
постоянные нападения дуэргаров и дроу снизу,
щитовым дварфам удалось выстоять, и сегодня они, К западу от побережья Фаэруна находится не-
как и раньше полны решимости защищать свои пе- сколько островных государств различного размера.
щеры и залы от любой опасности, а в случае необхо- Наиболее отдаленное из них, и при этом, вероят-
димости — отвоевать захваченное врагами. но, наиболее важное символически, — это Эвермит,
островной рай эльфов, считающийся частью боже-
К крепостям, выжившим со времен Делзуна, отно- ственного королевства Арвандор. Существенно бли-
сятся Мифриловый Зал, Цитадель Адбар и Цитадель же к Фаэруну находятся Китовые Кости и Руатим,
Фелбарр. Легендарный город Гонтлгрим, построен- древний дом предков народа Иллускана, а также
ный дварфами эпохи Делзун и недавно отвоеван- островов Муншае, чье население теперь делит остро-
ный у дроу, — знак возрождающейся силы дварфов ва с народом Ффолк и подрасой эльфов, известной
Севера. Айронмастер и Крепость Стоуншафт — одино- как Ллевир. Поблизости располагается вольный
кие поселения, постоянно огораживающие себя от порт Минтарн, нейтральное место для встреч между
реальных и воображаемых опасностей. Сандабар и врагами, с множеством вакансий для моряков, кото-
Мирабар также считаются дварфийскими крепостя- рых здесь в избытке для найма. Несмотря на свой
ми, несмотря на значительное людское население. небольшой размер, крошечный остров Орламбор с
его опасной гаванью и искусными корабелами, поль-
До недавнего времени многие из дварфийских зующимися большим спросом, представляет собой
крепостей были членами Серебряных Пределов независимое и довольно влиятельное государство.
(также известных под названием Луруар), альянса
городов, предоставляющего взаимную защиту на Се- В море к югу пираты различных рас и пристра-
вере. Разногласия и невыполненные обязательства стий приплывают с Нелантерских Островов поохо-
в ходе войны с орочьим королевством Много-Стрел титься на торговые суда, курсирующие с севера на
уничтожили остатки доверия между участника- юг и обратно вдоль побережья. С начала Раскола
ми Пределов, и этот пакт перестал существовать. легендарные острова Лантан и Нимбрал вернулись.
Дварфийские крепости все еще союзничают между И центр изобретений, и остров иллюзионистов,
поклоняющихся Лейре, стали более скрытными и
менее гостеприимными к посторонним, чем до их
исчезновения.

Независимые Королевства

Между крепостями дварфов и поселениями под
защитой Альянса Лордов рассеяны и другие значи-
мые места, между которыми общего, по большому
счёту, только то, что они существуют вне защиты
или влияния более крупных сил в регионе. Среди
таких мест даже цивилизованные районы, такие,
как государство Эльтургард, существуют, в лучшем
случае, в состоянии напряженных отношений с оби-
тателями дикой местности, находящейся за их гра-
ницами или внутри их границ, и выживают только
благодаря неусыпной бдительности и постоянному
найму новых защитников.

В диких землях Севера находится огромное
разнообразие независимых государств и примеча-
тельных мест. Среди них: крупнейшее собрание
письменной информации в Фаэруне — библиотека
Кэндлкип; грандиозный замок Темная Твердыня;
аббатство-крепость Твердыня Хельма; места вели-
ких сражений, такие как Мост Боарескира и Поля
Мертвых; относительно безопасные государства,
такие как Эльтургард и Хартсвэйл; и королевство
Юан-Ти — Наджара. Сюда также относятся земли
Утгардта, города морозной Долины Ледяного Ве-
тра, тихие Триельтские Холмы, город головорезов
Лускан, легендарная Гробница Варлока — владения
великого лича Ларлоха, Высокая Пустошь, Когти
Тролля, Высокий Лес.

В свободных землях Севера много опасностей и
приключений, но также и богатств, и сокровищ.
Руины древних королевств и бесчисленных мелких
поселений усеивают землю в ожидании смелых
исследователей.

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства
8

Подземье особое разрешение одного из олигархов. Власть

В простирающемся на мили вниз и в стороны t.me/dnd_iaramолигархии Амна настолько вездесуща, что немно-
за пределы Фаэруна и даже достигающем других
континентов Подземье, громадной сети подзем- гие преступления влекут физическое наказание за
ных пещер, обитают самые различные странные и исключением незаконного использования магии или
смертоносные существа. Дуэргары и дроу — темные преступление против одного из входящих в Совет
эквиваленты дварфов и эльфов — живут в этих купеческих домов. Остальные преступления в ос-
никогда не видевших солнечного света краях, как новном прощаются после уплаты соответствующего
и свирфнеблины — глубинные гномы. Большинство штрафа.
обитающих на поверхности народов не испытыва-
ют страха или беспокойства из-за обитателей глубин, Калимшан. Эта южная земля долго была полем
но последние иногда выходят на поверхность чтобы битвы воюющих джиннов. После долгих лет при-
совершать набеги или в других целях. теснения хозяевами-генаси рабы-люди наконец
восстали, ведомые Избранным Илматера, поначалу
В регионах Подземья, расположенных под Севе- в акте ненасильственного сопротивления, а потом
ром, находятся город свирфнеблинов Блингденсто- и в полномасштабном бунте после исчезновения
ун, дуэргарский город Граклстах и печально извест- Избранного. Они свергли джинов-лордов в городах
ный город дроу Мензоберранзан. Также известен Калимпорт и Мемнон, изгнав оставшихся джинов
Мантол-Дерит, центр торговли купцов Подземья. из городов обратно на их элементальную родину
или вглубь пустыни.
Торил и его регионы
Торил — это громадный чудесный мир, населенный Большая часть Калимшана — хаотичное место,
невероятно разнообразными народами, и облада- где господствуют богатство, политическое влияние
ющий богатой и живой историей. Большинство и личная власть. Многие молятся о возвращении
обитателей Побережья Меча при этом не обладают Избранного и завершении начатого им. Иные по-
никакими знаниями о том, что расположено за гра- степенно учатся жить вместе самостоятельно, без
ницами Севера, а всё, что «известно» о землях вне хозяев-джинов, и нехотя мирятся с присутствием
Фаэруна, основано на слухах, а не фактах. оставшихся генаси среди них.

Фаэрун Чульт. Бескрайние душные джунгли Чульта скры-
вают, по мнению многих, большие залежи минера-
Обширный центральный континент Торила, Фаэ- лов, включая большие бриллианты и жилы драго-
рун, — масса суши, разделенная большим морем, назы- ценных металлов. Джунгли изобилуют ядовитой
ваемым Внутреннее Море или Море Павших Звезд. флорой и фауной, но все же находятся храбрецы,
Территории за пределами Севера можно условно отправляющиеся в поисках сокровищ в их глубь,
разделить на находящиеся к югу и находящиеся к не взирая на опасности. Некоторые экзотические
востоку. Они становятся все более чужеродными растения, произрастающие только в Чульте, прода-
для жителей Побережья Мечей и Севера по мере ются по заоблачным ценам на континентальных
географического удаления от их родного региона.

Земли к югу

К югу от Побережья Мечей располагаются древ-
ние страны, обширнейшие непроходимые джунгли
и различные территории, уничтоженные или транс-
формированные магическими катаклизмами и по-
трясениями. Среди руин и разрухи этих королевств
возникают проблески возрождения и надежды по
мере того, как цепляющиеся за жизнь цивилизации
и народы возвращают себе территории, восстанав-
ливают и отстраивают заново свои города.

Амн. Государство, ведомое представителями пяти
аристократических семейств, Амн — это место, где
правят богатые, открыто и без притворств. Прозор-
ливые торговцы и безжалостные дельцы, амнийцы
верят, что цель, а именно, успех сделки, оправдыва-
ет любые средства, этичные или не очень.

Хотя Амн гораздо богаче, чем, например, север-
ные мегаполисы Глубоководье или Врата Балдура,
его влияние на регион ограничивается нежеланием
его правителей работать сообща в интересах стра-
ны. Члены Совета Пяти контролируют Амн единой
стальной хваткой, однако их способность воздей-
ствовать на происходящее вне страны невелика,
потому что среди них нет согласия относительно
внешнеполитических вопросов. Олигархи полностью
контролирую государство, но за пределами своих об-
ластей контроля вступают в жесткую конкуренцию
между собой и с местным населением зарубежных
территорий.

Использование тайной магии в Амне незаконно,
что делает единственными легальными заклинателя-
ми служителей богов, находящихся под патронажем
храма, а магам приходится искать способ получить

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства 9

t.me/dnd_iaram

рынках. Руины Мезро стоят на противоположном от региона странствующие через эти места путники.
Калимшана берегу моря в ожидании момента, когда Эти места считают своей страной ксенофобские
исследователи или его бывшее население очистят племена эльфов, и они готовы без колебаний
город от нежити и отыщут таящиеся в нем сокро- выгнать незваных гостей любыми требующимися
вища. К востоку на Чультском полуострове распо- средствами. Группу обычных пилигримов они могут
ложены остатки Тиндола и Самарача. Несмотря на отпугнуть несколькими стрелами, а охотников или
очевидный упадок обеих цивилизаций, Тиндол оста- исследователей, вероятно, убьют при первой встрече.
ется населенным юан-ти, а иллюзии, окутывающие
горные проходы Самарача, скрывают происходящее Еды здесь не много, так как леса уже давно
в этой стране. исчезли, и в результате эльфы Эльфийских Степей
яростно охраняют стада животных, которых они
Дамбрат. Дамбрат, расположенный на теплой рав- разводят. Эльфы не пытаются обчистить города
нине на побережье Великого Моря, заселен кланами павшей Лапалиийи, но и не собираются предостав-
конных кочевников, поклоняющихся Сильванусу, лять «искателям приключений» право свободного
Малару, и, иногда, Селунэ. Учитывая, что в прошлом прохода к этим руинам через свою территорию.
Дамбрат находился под игом Кринти, правящей ка-
сты полу-дроу, неудивительно, что нынешнее населе- Халруаа. Когда-то по слухам уничтоженное вспыш-
ние Дамбрата так ненавидит темных эльфов. кой Магической Чумы, Халруаа было в основном
восстановлено и снова стало изоляционистской
Кланы встречаются дважды в год в священном магической державой, которой она была раньше.
месте, называемом Холмы Королей, где сохранились Использование магии прорицания позволило вол-
дюжины тотемных скульптур. Во время этих собра- шебникам Халруаа предвидеть грядущий катаклизм
ний каждый клан обновляет свой тотем письмена- и отправить свое государство в безопасность, на
ми, повествующими о делах клана за последнее вре- двойник Торила, Абейр (вытолкнув часть его в План
мя. Многие дамбратцы намеренно стараются стать Теней) используя синее пламя, бушевавшее после
ликантропами, что, по их мнению, будет демонстри- смерти Мистры. Теперь, когда события той поры
ровать их преданность соответствующему божеству по большей части обращены вспять, легендарные
и отдавать дань уважения наследию клана. халруаанские воздушные и морские корабли вновь
отправляются из своих гаваней, чтобы восстановить
Эльфийские Степи. Название этой выжженной торговые и политические связи, и чтобы узнать, что
полупустыне к северо-востоку от гор Северная Сте- изменилось в мире за время их отсутствия.
на на границе с Халруаа дали не ее обитатели, такое
прозвище придумали для этого негостеприимного

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства
10

Озеро Пара. Далеко на юго-востоке от Побережья t.me/dnd_iaramРегионы Королевств
Меча находится Озеро Пара, которое правильнее
было бы назвать внутренним морем. Его воды стали Точно так же, как термин «Север» применяется к
непригодны для питья в результате загрязнения территории, включающей в себя несколько наций и
из-за вулканической активности. По его периметру государств, существуют собирательные термины и для
расположено скопление городов-государств и мелких других регионов Фаэруна. Не везде один и тот же термин
баронств, наиболее типичными из которых является используется одинаково, и могут быть разные мнения по
кучка переменчивых владений, собирательно назы- поводу того, какой регион относится к какой группе. Ниже
ваемых Пограничные Королевства. Здесь, на южном приведен существующий в настоящее время список таких
берегу озера, исследователи и искатели сокровищ терминов и входящих в соответствующие группы регионов:
проматывают свои состояния, строя замки, основы-
вая поселения и призывая вассалов — только чтобы Холодные Земли: Дамара, Нарфелл, Соссал, Вааса
все это великолепие исчезло через одно-два поко- Сердцеземье: Кормир, Долины, Лунное Море, Сембия
ления. В некоторых случаях, таким местам везет, Земли Интриг: Амн, Калимшан, Тетир, также известные как
и их спасает от неминуемого упадка новая группа
успешных приключенцев, инвестирующая очеред- Империи Песков.
ную порцию труда и богатств, позволяющую этому Древние Империи: Чессента, Мулхоранд, Унтер.
неустойчивому предприятию продержаться еще
несколько десятков лет. Чессента. Собрание городов-государств, объеди-
ненных общей культурой и взаимной обороной,
Люирен. Люирен долго был родным домом для Чессента на самом деле не является единой стра-
полуросликов, и считалось даже, что вся их раса ной. Каждый город может похвастаться своими
происходит из этих мест, но во время Магической собственными героями, чествует своих собствен-
Чумы Люирен был утрачен из-за грандиозного за- ных гладиаторов-чемпионов, и тратит на взаимные
топления водами моря. Спустя столетие с момента оскорбления и конкурирование с другими городами
этой страшной катастрофы воды несколько отсту- не меньше времени и сил, чем на любое другое
пили, и теперь рассказы путешественников с юга занятие. В городе Лутчек господствует поклонение
говорят о поселениях полуросликов, выживающих в странному божеству, известному как Энтропия, а
виде островных аванпостов. город Эребос управляется очередной инкарнацией
красного дракона Чаззара Бессмертного. В Хепти-
Тетир. Тетир — феодальное королевство, которым осе находится крупнейшая библиотека в Чессенте,
правит Королева Аннэ из столицы — города Дарро- центр образования, куда все аристократы мечтают
мар. Королева повелевает герцогами, которые, в послать учиться своих детей. На этот город с прене-
свою очередь, повелевают графами и графинями, брежением смотрят жители Аканакса, чья милита-
назначают шерифов в своих графствах и в це- ристская неприязнь к «жирным философам» хоро-
лом поддерживают порядок. В Тетире в избытке шо известна. Тореус приветствует всех визитеров,
фермерских угодий, и ведётся активная торговля с включая гостей из тех земель, которые заслужили
Западным Сердцеземьем. недоверие и презрение, и на иностранную монету
здесь можно купить почти все, что угодно. Летаю-
Тетир повидал предостаточно придворных интриг щий город Эирспур всё еще каким-то образом парит
и покушений на королевских особ, и как местные, в воздухе, в отличие от других летучих земель, упав-
так и заезжие искатели приключений часто ока- ших на землю, когда закончился Раскол.
зываются втянуты в такие заговоры в качестве
ничего не подозревающих соучастников или в каче- Кормир. Для большинства населения центрально-
стве козлов отпущения, на которых легко спихнуть го Фаэруна первая ассоциация, возникающая при
подозрения фразе «королевство людей» — это Кормир. Сильное
государство, поддерживаемое его верной армией
Земли к востоку (Пурпурные Драконы), штатом магических защитни-
ков и следователей (Боевые Маги) и многочислен-
К востоку лежат многие из старейших наций ными состоятельными и влиятельными дворянами,
Королевств, включая Западное Сердцеземье Фаэ- Кормир постепенно оправляется от войны с Семби-
руна — эти цивилизации расположены в центре ей и Нетерилом — конфликта, который дорого обо-
континента, что дает им преимущество использова- шелся Кормиру, но которому не удалось разрушить
ния большого количества торговых путей и доступ королевство, и который, в конечном итоге, Нетерил
к Морю Павших Звезд. Как и на Севере, на востоке не пережил. В коллективном сознании кормирцев
есть и холодные земли, и регионы с более умерен- остается сильна гордость этой победой, даже несмо-
ным климатом. По мере удаления от Побережья тря на то, что Королева Раедра отступилась от пла-
Мечей путник проезжает сначала через земли, не нов присоединить к королевству города, лежащие
так уж сильно отличающиеся от его дома, а потом за традиционными границами Кормира.
и через области настолько чуждые, как будто они
первоначально находились на других континентах Кормирцы по праву гордятся своей родиной и
или в других мирах, что на самом-то деле верно в готовы пойти на многое ради защиты самой своей
отношении некоторых из них. страны или ее чести. И все же в Лесном Королев-
стве нет недостатка в опасностях, будь то заговоры
Агларогд. Огромный полуостров Агларонда высту- вероломной аристократии, чудовища из Леса Халла-
пает во Внутреннее Море; как результат этот водо- ка или Камнеземья, или какая-нибудь древняя пота-
ем и лес Юирвуд во многом определяют характер енная магия. Кормир можно описать по-разному, но
этой страны. Агларонд, королевство людей, живу- скучным его не назовешь.
щих в гармонии со своими эльфийскими и полуэль-
фийскими соседями, веками был заклятым врагом Холодные Земли. Нации Дамара, Нарфелл, Соссал
Тэя, отчасти из-за темперамента своей правитель- и Вааса, для большинства фаэрунцев известные
ницы Симбул. Теперь страна управляется Советом вместе как Холодные Земли, находятся у Великого
Симбархов, который отступил от курса открытой Ледника в засушливых и холодных районах севе-
вражды с Тэем. С восстановлением Плетения, те- ро-восточной части Фаэруна. Мало кто за пределами
кущими изменениями политического ландшафта и Холодных Земель интересуется происходящим в
призывами к независимости эльфов внутри госу- них, разве что обитатели непосредственно грани-
дарства, становится неясно, каким станет Агларонд чащих с ними стран, опасающихся пробуждения
через одно-два поколения, понятно только, что его древнего зла в этом регионе, хотя даже они обычно
ждут значительные изменения. ограничиваются отправкой одной-двух групп искате-
лей приключений, чтобы разведать, что там проис-

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства 11

ходит в данный момент. t.me/dnd_iaramа Мулмастеру вновь обратиться к поклонению Бэйну.
В Дамаре узурпатор Король Ярин Фростмантл Города Флан, Тешвэйв, Тентия и Вунлар ранее
были разменными картами в играх более крупных
восседает на троне династии Драгонбэйн, а его сил, а теперь спешно пытаются найти себя, чтобы не
народ сетует на его тиранию и растущие угрозы оказаться один за другим поглощенными каким-ни-
от демонов по всей стране. В Нарфелле искусные будь крупным государством.
всадники и лучники охотятся, грабят и постепен-
но восстанавливают свое наследие великой нации, В регионе также находятся руины Цитадели Во-
которая заключала соглашения с дьяволами. Рыца- рона и Жентильской Твердыни, бывших крепостей
ри-Чернокнижники Ваасы того и гляди выступят Жентарима, к восстановлению которых Черная Сеть
за границы своей страны и вторгнутся в Дамару, время от времени проявляет интерес.
Лунное Море или и туда, и туда, а некоторые из них
подозрительно поглядывают на зловеще безмолв- Мулхоранд. С тех пор, как несколько лет назад
ный Замок Погибель, возможно, планируя очеред- начали появляться Избранные различных богов,
ную экспедицию в него. Крохотная нация Соссал Мулхоранд преобразился. Его божества проявились в
торгует с своими соседями, но не сообщает о себе виде кого-нибудь из своих потомков и быстро подня-
ничего внешнему миру. ли Муланцев на успешное восстание против Има-
скарцев. С помощью могучего волшебника Незрама,
Долины. Люди, живущие в Долинах, хотят толь- также известного как Ходящий по Мирам, Мулхо-
ко одного — чтобы более крупные государства их не рандцы свергли правителей из Высшего Имаскара,
трогали. Они очень гордятся своим мирным сосуще- которые ретировались в Равнины Багряного Песка
ствованием с эльфами Кормантора и способностью или экстрапланарные убежища.
оставаться самодостаточными и автономными даже
в те моменты, когда их родина становилась полем Когда переворот закончился и Избранные стали
битвы в недавних конфликтах между Кормиром, исчезать, боги Мулхоранда остались править своим
Сембией, Миф Драннором и Нетерилом. народом, сконцентрировавшись на защите своих
границ, чтобы война в Унтере и Тимантере не пере-
Долины Пера и Кисточки вновь стали независимы- секла их.
ми с окончанием войны и снова присоединились к
Долине Аркен, Долине Битвы, Кинжальной Долине, Впервые за многие века народ Мулхоранда свобо-
Глубокой Долине, Долине Жатвы, Туманной Долине, ден, и боги объявили, что рабовладельчество больше
Долине Шрама и Долине Теней в Совете Долин. Вы- не будет практиковаться среди Муланцев.
сокая Долина сделала то же самое немного спустя.
Рашемен. Рашемен — суровая, холодная страна,
Жители Долин не доверяют тем, кто не готов на населенная мужественными людьми, рьяно блюдущи-
жертвы ради общего блага, но те, кто делает свой ми свои традиции. Формально им правит Железный
вклад в виде труда или обороны, принимаются как Лорд, Манган Урук, но на самом деле он — только
равные, которые заслуживают долю в доходе от голос для закулисной власти: Вичларан, тайное сооб-
общего дела. щество ведьм в масках, определяет направление раз-
вития Рашемена. Эти ведьмы владеют огромными
Земли Орд. Ранее более известные как Бескрайние силами, связанными с землей Рашемена и её магией,
Пустоши, эти земли получили новое название среди и берегут страну от злых фей и мстительных духов.
фаэрунцев из-за огромной Туйганской орды, которая Небольшое число заклинателей-мужчин, известных
с ревом ворвалась в Фаэрун с востока более века на- как Древние, создают магические предметы и прово-
зад. После того, как составляющие ее племена были дят волшебные ритуалы для ведьм. Ведьмы Раше-
повержены, некоторые из выживших свирепых мена почитают Троицу, триумвират богинь, которых
наездников орды собрались и сформировали неболь- они называют Балла (Матушка Берлоги), Келлиара
шую нацию Я’ймуннахар. Другие же придерживают- (Лесная Дева) и Незримая.
ся своего старого образа действий, мастерски про-
кладывая себе путь мечом и луком сквозь степи на В течение веков учёные умы других стран тео-
своих коротконогих лошадях. Наиболее бесстрашные ретизировали, что эти божества могут являться на
торговцы по-прежнему путешествуют по Золотому самом деле ипостасями Чонтиа, Майликки и Мистры,
Пути в и из Кара-Тура, но возвращается из путеше- соответственно.
ствия гораздо меньше, чем отправлялось.
Стоические и яростные воины страны знаме-
Импилтур. С подъемом вод Моря Павших Звезд ниты своей физической силой, выносливостью и
вернулась часть богатства и влияния Импилтура, и упорством в битве. Рашемен — древний враг Тэя, и
его население потихоньку шепчется о наследнике в течение истории часто рушил планы последнего
древней династии, который скоро вернется, чтобы относительно порабощения Фаэруна. Мало что может
спасти Импилтур от его несчастий и вернуть к было- порадовать рашеменского воина больше, чем возмож-
му величию. ность порешить Красного Волшебника в битве.

Импилтур населен людьми, но встречаются и Сембия. Вслед за недавним периодом покорения
компактно проживающие полурослики и дварфы. Нетерилом, Сембия уже встала на путь возвращения
Когда-то на троне восседали, правя единым государ- к статусу сильной экономически державы, которой
ством, представители долгой королевской династии, она была в прошлом. Хотя отношения с Кормиром
но сейчас Великий Совет собирается за столом, что- и Долинами все еще остаются прохладными после
бы решить, как бороться с присутствием демонов и недавней войны, сембийские купцы охотно винят
демонопоклонников на территории страны. нетерильское влияние во всех предыдущих конфлик-
тах и напоминают прежним торговым партнерам
Лунное Море1. Побережье Лунного Моря видело о взаимовыгодном сотрудничестве прошлых лет. В
расцвет множества городов, быстро растущих бла- качестве доказательства своих добрых намерений
годаря оживленной торговле и изобилию сильных Сембия «позволила» Долинам Кисточки и Пера вновь
наёмников под их знаменами только чтобы достичь обрести независимость, несмотря на тот факт, что
чрезмерного размера и обрушиться под собственным сембийские инвесторы владели значительной частью
весом — иногда осыпаясь, как руины перед лицом Долины Пера на протяжении почти семидесяти лет
времени, а иногда стремительно падая, как камень, к тому моменту, как окончилась война.
подброшенный в воздух.
До того, как Нетерил сделал Сембию своим вас-
Теперь, когда Нетерил и Миф Драннор пали, эти сальным государством, работа наемником или
две великие силы больше не оказывают влияния карьера приключенца были популярным образом
на регион Лунного Моря, позволяя городу Хиллсфару жизни среди сембийцев, у которых не было нужды
расправить крылья и планировать экспансию на юг, кормить семьи. Такая деятельность теперь еще более
популярна среди ветеранов войны, которые гораздо
1В регионе Лунного Моря происходит действие приключений 1-3 сезонов Лиги Приключен-
цев

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства
12

тренированнее своих предшественников. Некоторые t.me/dnd_iaramДеньги Королевств
из менее разборчивых в своих методах сембийских
солдат обратились к бандитизму, что также создает Практически у любого крупного государства Фаэруна
дополнительные вакансии охранников для их сооте- есть собственная валюта — монеты, которые чеканятся на
чественников. территории государства, представляют собой и его влияние,
и материальное богатство. Большинство монет из чистого
Тэй. Веками являвшийся одним из величайших металла и стандартного веса принимаются как средство
центров магической мощи в Фаэруне, Тэй находится оплаты по всему континенту по номинальной стоимости,
под властью древнего лича, Сзасса Тэма, и Совета хотя не каждая страна или город-государство чеканит
Зулкиров, что делает Тэй жестокой магократией. монеты всех номиналов.
Воля совета насаждается наместниками и бюрокра-
тами, что предоставляет возможность высокопостав- Ниже описываются некоторые наиболее
ленным Красным Волшебникам не заниматься по- распространенные и широко используемые в обороте
вседневным управлением страной, а сфокусироваться валюты Королевств. Каждая группа приведена в порядке
на магических исследованиях и более важных делах. возрастания стоимости: медные монеты, серебряные,
электрумовые, золотые и (в случае наличия) платиновые.
Долгое время живые волшебники не могли наде- Большинство людей Фаэруна называют монеты их
яться взобраться сколько-нибудь высоко в иерархии официальными названиями, присвоенными тем
Тэя, так как Сзасс Тэм продвигал переход в состо- государством, которое их чеканит, вне зависимости от
яние нежити как способ существования с безгра- происхождения монет, за одним исключением: Жентильские
ничными возможностями, и препятствовал росту монеты. По какой-то причине все монеты Жентильской
тех, кто не соглашался с такой философией. Тем не Твердыни имеют нелестные прозвища.
менее, недавние битвы с демоном Эльтабом застави- Амн: фандер (мм), таран (см), кентавр (эм), дантер (зм),
ли Сзасса Тэма несколько расслабить требования к
подчиненным, и теперь у живых есть надежда вы- ролдон (пм)
расти в иерархии Красных Волшебников, даже если Кормир: палец(мм), сокол(см), синеглаз (эм), золотой лев
это надежда просто обрести более высокое положе-
ние среди слуг Сзасса Тэма. (зм), три короны (пм)
Сембия: стальной пенс (железная монета) (мм), ястреб (см),
Теск. Напоминания о войне вековой давности с
Туйганской ордой встречаются по всему Теску в том синеглаз (эм), нобль (зм)
числе в разнообразной внешности сегодняшних его Сильверимун: блеск (мм), щит (см), меч (эм), дракон (зм),
обитателей, в частности, полуоркских потомках наем-
ников, сражавшихся в том великом конфликте. единорог (пм)
Глубоководье: клин (мм), осколок(см), самбар (эм), дракон
Теск многим известен как Врата на Восток, потому
что западное окончание Золотого Пути, ведущего (зм), солнце (пм)
через Земли Орд в Кара-Тур, находится именно здесь. Жентильская Твердыня: клык («какашка») (мм), коготь/
Из-за того, что они живут на своего рода перепутье
между Фаэруном и востоком, неудивительно, что наал («блоха») (см), тарент («твердый молот») (эм), слава
тескийцы не склонны делать скоропалительных («плачущий волк») (зм), платиновая слава («плоский
выводов о незнакомцах, пребывающих в их земли, металлический самоцвет») (пм)
или насмехаться над их манерой речи или странной Сильверимун также чеканит две специальные монеты:
манерой поведения. Люди в Теске готовы торговать луна и затемненная луна. Луна — это блестящая электрумовая
с любым, даже с живущими неподалеку орками и монета в форме полумесяца, равная 2 единорогам в
гоблинами, если те ведут себя мирно, но при этом Серебристой Луне и близлежащих поселениях, и 1 единорогу
тескийцы и терпеть грабежи и насилие не станут. вне них. Затемненная луна представляет собой электрумовую
луну с темным серебряным овалом, придающим монете
Тёрмиш. На южном побережье Моря Павших завершенную круглую форму. В Серебристое Луне она стоит 5
Звезд расположен Тёрмиш, нация торговых городов, единорогов, но только 2 единорога в остальных местах.
управляемая Ассамблеей Звезд — демократическим В Глубоководье свои собственные монеты. Таол —
парламентским собранием представителей каждого квадратный кусочек латуни, который в городе стоит 2
из ее городов. После упадка в результате разруши- дракона — который практически ничего не стоит для тех,
тельных стихийных бедствий, обрушившихся на кто не ведет торговли с городом. Большинство торговцев
страну около века назад, Тёрмиш стал постепенно обменивает свои таолы на обычные монеты перед
восстанавливать свое хозяйство благодаря тому, что отправлением в путешествие. «Луна гавани» представляет
подъем вод Внутреннего Моря сделал снова воз- собой полумесяц из платины с электрумовыми вставками
можной торговую и прочую деятельность, которой размером с ладонь, в городе за него дают 50 драконов,
препятствовали последствия катаклизма. Именно в вне его — только 30 драконов. Название происходит оттого,
Тёрмише зародился Изумрудный Анклав, который с что им часто расплачиваются в порту при оптовой покупке
может похвастаться такими делами, как возрожде- большого количества товара. Таолы и луны гавани имеют
ние тёрмишского сельского хозяйства, прекращение отверстия, что позволяет владельцу нанизывать по
ливней, изводивших регион несколько лет назад, и нескольку штук на шнурок.
возрождение бога Латандера. Врата Балдура устанавливают стандарты чеканки
торговых брусков — слитков металла (обычно, серебра)
Тимантер. В минувшие десятилетия государство приемлемого размера и веса, используемых вместо куч монет
драконорожденных заявило свои права на земли, и драгоценных камней в крупных транзакциях. Наиболее
ранее принадлежавшие исчезнувшей стране Унтер. распространенный торговый брусок — пятифунтовый слиток
Когда несколько лет назад Унтер внезапно вернулся 6 дюймов длиной, 2 дюймов шириной, 1 дюйм толщиной, и
на Фаэрун, он сразу же объявил войну Тимантеру, в стоимостью 25 золотых монет.
результате чего последний сократился до небольших
регионов вдоль побережья Моря Аламбера и Озера
Золы. Драконорожденные отступили в эти области,
но своих военных традиций не утратили, и их спо-
собность оборонять эти небольшие районы обозна-
чает, что вряд ли Унтер скоро продвинется в своих
завоеваниях, особенно с учетом того, что унтерский
флот не смог устранить огромных чудовищ, охраня-
ющих гавань Джерад Кетенди и прилегающие воды
Аламбера.

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства 13

Некоторые из драконорожденных Тимантера рас- Захара t.me/dnd_iaram
пространились по Фаэруну и заслужили репутацию
умелых и пользующихся спросом наемников. Далеко к югу от Фаэруна, за Калимшаном и даже
за джунглями Чульта, лежат Земли Судьбы. Окру-
Унтер. Заточенные в другом мире, люди Унтера женная кишащими пиратами и корсарами водами,
попали под власть другого народа. И однажды Захара гораздо менее гостеприимна, чем другие
среди них появился некто, называющий себя места, но путешественники все равно отправля-
Гильгеам, и напомнил людям Унтера об их былом ются туда в надежде разбогатеть на экзотических
величии. Ведомые этой реинкарнацией бога, унтер- товарах и странной магии. Как и Кара-Тур, Захара
цы сплотились в армию, чтобы выступить против кажется фаэрунцам другим миром. Она представ-
своих хозяев. Накануне генерального сражения ляется громадной пустыней, сверкающей городами,
народ Унтера был чудесным образом возвращен в рассеянными по ней как россыпь алмазов. Ро-
свои родные земли, и Гильгеам, не тратя времени, мантические истории повествуют о вооруженных
повел их в битву против драконорожденных, за- скимитарами ворах, летающих на коврах-самолетах,
нимающих их историческую родину в тот момент. и джинах, обреченных на вечную службу людям.
Унтерцы быстро захватили большую часть ранее Тамошние маги, называемые ша’ир, творят колдов-
занимаемых ими земель, и намереваются стереть ство с помощью джинов и, говорят, в их крови есть
с лица земли «безбожных ящериц», которых они наследие этих элементальных существ.
винят в тяготах, постигших унтерцев во время их
пребывания на Абейре. За Бесследным Морем

Гильгеам не остановится ни перед чем, пока не Дальше на запад, даже дальше, чем Эвермит, на-
добьётся полнейшего возвращения к былой славе ходятся неизведанные земли. Многие исследователи
Унтера. Это, естественно, потребует полнейшего отправлялись на поиски этих краев, и некоторые из
уничтожения остатков Тимантера, и в перспекти- них даже возвращались с историями, меняющимися
ве войны с Мулхорандом, который захватил часть от поколения к поколению, об экзотических местах,
земель Унтера более века назад. Каждому унтерцу например, цепочках островов, ставших кладби-
понятно, что великий Бог-Король может долго и щем кораблей, устрашающих украшенных перьями
терпеливо готовиться к удачной возможности для воинах, и обширных континентах, появившихся из
этого, потому что он бессмертен и совершать оши- ниоткуда на том месте, где раньше ничего не было
бок из-за спешки не станет. или было что-то совсем другое.

Западные Врата. Ужасный город Западные Врата Время в Королевставх
— совершенно не романтическое место, но тому, кто
готов зарабатывать темными делами, или жела- Хотя существует несколько способов измерения
ющему нанять такого «работника», сложно будет времени и названий для конкретных отрезков
найти для этого более подходящее место во всем времени, большинство жителей Фаэруна использу-
Фаэруне. ют для этого Календарь Харптоса. Даже культуры
и расы, которые не считают этот метод измерения
Некоторые считают, что Западные Врата — пред- времени хорошим, знают о его существовании и
вестник того, что ожидает в итоге такие места, понимают принятые в нем обозначения, что делает
как Амн или Сембия, где деньги превыше всего. его эффективным методом коммуникации в вопро-
Как и в других подобных местах, морально-этиче- сах времени среди почти всех рас, языков и культур.
ская позиция человека существенно менее важ-
на, чем его отношение к взяткам. Близость этого Год на Ториле состоит из 365 дней. В календаре
города к Кормиру делает его рассадником врагов Харптоса год разделен на 12 месяцев по 30 дней
последнего, среди которых печально известные каждый, которые в целом следуют синодальному
Огненные Ножи, гильдия воров и наемных убийц, циклу Селунэ, луны Торила. Месяц состоит из трех
в чье существование некоторые наивные люди не декад, которые также называются проходами. Раз в
верят. четыре года в Календаре Харптоса бывает Щитовой
Сход, «високосный день», следующий за Солнцеворо-
Кара-Тур том.

Далеко на востоке, минуя пустынные Земли Орд, Отдельные дни декады не имеют названий, а на-
лежат империи Шу Лунь, Козакура, Ва и другие зываются в речи по номеру («первый день», «второй
страны обширного континента Кара-Тур. Для боль- день» и так далее). Дни месяца обозначаются номе-
шинства людей в Фаэруне, Кара-Тур — это совсем ром и названием месяца, например, 1 Миртула или
другой мир, и истории, рассказываемые возвра- 27 Уктара. Также даты можно обозначать относи-
щающимися оттуда путешественниками, только тельно сегодняшнего дня («через две декады») или
укрепляют это мнение. Боги, которым поклоняются относительно какого-нибудь праздника («через три
жители Фаэруна, там неизвестны, как и распро- дня после дня Зеленотравья»).
страненные в Фаэруне существа типа орков или
гномов. Другие драконы, и не цветные, и не метал- Особые дни календаря
лические, летают в небесах. Тамошние волшебни-
ки практикуют формы магии, неизвестные даже В каждой нации, религии или культуре на Фаэруне
архимагам Фаэруна. существуют собственные фестивали и праздники,
наступление которых привязано к циклам солнца,
Истории о Кара-Туре рассказывают об изобилии луны, звезд или какому-нибудь другому событию.
золота и нефрита, ярких специях, шелках и дру- Кроме того, в Календаре Харптоса есть пять осо-
гих товарах, встречающихся в Фаэруне редко или бых ежегодных праздников, которые привязаны к
вообще не встречающихся, а также о меняющих смене сезонов, и один праздник, который случает-
форму людях-духах, рогатых гигантах и кошмарных ся раз в четыре года. Эти праздники отмечаются
монстрах, которых нет в западных землях. практически в каждой стране, но методы и обряды

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства
14

празднования сильно различаются в зависимости t.me/dnd_iaramКалендарь Харптоса
от местных традиций и наиболее распространенной Месяц Название Расхожее название
религии.
1 Хаммер Разгар Зимы
Макушка Зимы. Первый праздник года чаще
всего называют Макушкой Зимы, хотя бывают и Ежегодный праздник: Макушка Зимы
другие названия. Дворяне и монархи Сердцеземья
в этот Главный Праздник Зимы обычно возобнов- 2 Алтуриак Коготь Зимы
ляют альянсы или отмечают очередную годовщину
их существования. Крестьяне на Севере, у Лунного 3 Чес Коготь Закатов
Моря и в прочих регионах с холодным климатом от-
мечают День Стоячей Зимы как отметку середины 4 Тарсак Коготь Гроз
холодного времени года, когда трудные времена все
еще ожидают впереди, но по крайней мере часть из Ежегодный праздник: Зеленотравье
худших дней уже прошла.
5 Миртул Таяние
День Зеленотравья. Традиционное начало весны
отмечается демонстрацией свежих цветов (выра- 6 Киторн Время Цветов
щиваемых в парниках в тех местах, где климат не
позволяет растениям цвести так рано), которые при- 7 Флеймрул Разгар Лета
носятся в дар богам или разбрасываются по полям
в надежде на богатый грядущий урожай. Ежегодный праздник: Солнцеворот

Солнцеворот. Середина лета отмечается застолья- 8 Элесиас Солнце в зените
ми, кутежом, помолвками и наслаждением прият-
ной погодой. Грозы в день Солнцеворота считают- 9 Элейнт Угасание
ся дурным знамением, и иногда трактуются как
неодобрением высшими силами новых романов или Ежегодный праздник: Праздник Урожая
браков, заключаемых в этот день.
10 Марпенот Листопад
Щитовой Сход. Большой праздник в Календаре
Харптоса, Щитовой Сход случается раз в четыре 11 Укта Умирание
года сразу вслед за днем Солнцеворота. В этот день
подданные и короли могут говорить друг с другом и Ежегодный праздник: Пир Луны
советоваться, отбросив формальности, могут возоб-
новляться пакты и контракты, и заключаться согла- 12 Найтол Завершение Года
шения между народами. Множество турниров или
соревнований в ремесле или сноровке устраивается Смещение сезонов
каждый Щитовой Сход, и большинство религий
отмечает праздник, делая особый акцент на одном Миры Абейра и Торила разошлись врозь в 1487 ЛД
из постулатов соответствующей религии. и 1488 ЛД. В некоторых местах это изменение со-
провождалось катаклизмами, а в некоторых прошло
Следующий Щитовой Сход случится в 1492 ЛД. незаметно. Астрономы и мореплаватели, которые
Праздник Урожая. Праздник Урожая — день пир- следят за звездами, не могли не заметить, что в
шеств и благодарения, отмечающий сбор осеннего отдельные ночи звезды висели в небе неподвиж-
урожая. Большинство людей в этот день приносят но. Зима 1487-1488 продолжалась дольше обычного.
благодарность Чонтии за ее щедрые дары в пред- Впоследствии было замечено, что солнцестояния и
дверии грядущей зимы. Те, кто зарабатывают на равноденствия как-то сместились, начиная с ве-
жизнь путешествиями, часто отправляются в путь сеннего равноденствия, приходившегося на День
сразу же после этого праздника, пока зима не всту- Зеленой Травы в 1488 ЛД. Дальнейшие времена года
пила в силу и горные проходы и гавани не оказа- последовали за ним, каждый сезон начинался и
лись скованными снегом и льдом. заканчивался позже обычного.
Пир Луны. Когда ночи становятся длиннее и
приближаются зимние ветры, случается Пир Луны — Это смещение заставило мудрецов и жрецов
время, когда все отдают дань предкам и чествуют Чонтии задуматься и о смене времени празднова-
усопших. Во время празднеств этого дня люди соби- ния ежегодных праздников, однако большинство
раются рассказать истории и легенды, помолиться о населения предпочитает терпеливо надеяться на
павших и приготовиться к грядущим холодам. возвращение времен года на свои места в течение
нескольких лет.
Повседневное отслеживание
времени Краткая История
Известная история Побережья Меча уходит на
Большинство людей не отслеживают время с тысячи лет назад, начинаясь от туманных эпох
большей точностью, чем понятиями «середина утра» рас-создателей и эры первых государств эльфов и
или «перед закатом». Если людям необходимо встре- дварфов. Относительно новая история — это рассказ
титься в определенное время, то они уславливаются о становлении и свершениях людей и других млад-
с использованием подобных выражений. ших рас.

Понятие часов и минут существует в основном Многое из приведенного ниже известно только
в местах, где богачи имеют возможность исполь- отдельным мудрецам, некоторые из которых живут
зовать часы, хотя механические часы часто быва- в Фаэруне далеко не первое столетие. Для большин-
ют ненадежными, и редко можно встретить двое ства обывателей же события, удаленные во времени
часов, установленных на одинаковое время. Если у и пространстве, незнакомы и в любом случае не
местного храма или государственного здания есть имеют практической пользы в их жизни. Новости,
часы, которые отзванивают прошествие определен- конечно, распространяются, так что даже люди в
ных промежутков времени, то местные жители мо- деревушке на Побережье Меча могут знать о проис-
гут измерять время по «ударам» колокола, например, ходящем в дальних странах.
«встретимся в семь ударов».
Дни Грома

Десятки тысяч лет назад империи рептилий,
амфибий и воздухоплавающих существ, на эльфий-
ском известных как Икуа’Тел’Куэссир, «расы-созда-
тели» — доминировали в мире. Они строили великие

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства 15

города из камня и стекла, прокладывали пути через t.me/dnd_iaramчувствовать себя нормально под светом солнца.
дикие земли, приручали гигантских ящеров, создава-
ли сильнейшую магию, изменяли мир вокруг себя и Оказавшись в ситуации, когда солнце причиняло им
воевали друг с другом. То были Дни Грома. страдания, дроу всего за какие-то два месяца ушли
с поверхности в Подземье. Отказавшись от своей
Внезапный конец для народов-создателей насту- преданности эльфийским богам, которые предали
пил около тридцати тысяч лет назад. Возможно, в и изгнали их, они обратились к Лолт, Демонической
их войнах наступила ужасная и неизбежная кульми- Королеве Пауков, которая стала их новой покро-
нация, или они заигрались с запрещенными силами. вительницей. Вскоре после этого начались войны
Как бы то ни было, мир изменился, и их империи между дроу и подземными городами дварфов.
исчезли. Все, что осталось от них — это руины и
рассеянные по миру племена людоящеров, жаболю- Эпоха Людей
дов и ааракокра — примитивные наследники тех, кто
когда-то правил миром. В течение тысячелетий, последовавших за Война-
ми Короны, люди распространялись по Фаэруну и
Первый Расцвет заселяли его, пока эльфийские и дварфийские госу-
дарства погружались в стагнацию, а потом начали
Из руин Дней Грома появились первые государ- медленно приходить в упадок. Глубоко в Подземье,
ства Гордых Народов — эльфов и дварфов. тем временем, дроу вели захватнические войны и
сражались за выживание.
Эльфы создали государства Аривандаар, Ардип и
Илитиир. На Побережье Меча они основали Ил- Восход и падение Нетерила
лефарн, протянувшийся от Хребта Мира до реки
Делимбийр; его столица Аэлинталдаар располагалась Более пяти тысяч лет назад группа человеческих
в тени того, что теперь называется гора Глубоково- рыбацких деревень с побережья Узкого Моря объ-
дье. Лесные и лунные эльфы основали королевства единилась под управлением короля-шамана Нетера,
Эаэрланн в Долине Делимбийр и Высоком Лесу, а получив впоследствии название империя Нетерил.
сепаратисты из Аривандаара основали Миеритар в Нетерильцы научились пользоваться магией у эль-
землях, которые сегодня занимают Высокая Пу- фов Эаэрланна и стали известными волшебниками.
стошь и Туманный Лес. Века спустя они обнаружили магические письме-
на в руинах Аривандаара — Нетерские Свитки — и
Кланы дварфов объединились в нацию Делзун, впоследствии забросили практики Эаэрланнцев в
названную в честь ее основателя. Ее дварфийские поисках еще более мощной магии.
крепости раскинулись от Ледяных Гор до Нетер-
ских Гор и Узкого Моря, и к западу до Утесов и Гор Нетерил вырос в непобедимое государство магии
Меча. и чудес, контролировавшее большую часть Севера
на протяжении трех тысяч лет. В один прекрасный
Гордые Народы были вынуждены регулярно защи- момент одержимый властью нетерильский маг
щать свои страны от нашествий орд орков, которые Карсус попытался завладеть местом богини магии.
возникали в горах Хребта Мира и устремлялись к В результате разрывов в магическом плетении
югу с целью грабежа и убийств. нетерильские летающие города рухнули на землю,
перестали работать многие магические эффекты и
Первый Раскол заклинания, и могучая империя перестала существо-
вать.
Спустя тысячи лет после возникновения вели-
ких государств эльфов сотни эльфийских магов Великие Города
собрались, чтобы произнести совместно заклинание,
призванное создать великолепную родину для их В течение десятилетий и веков после падения
расы. Заклинание сработало, но в процессе вызвало Нетерила многие города Побережья Меча и Севера,
мощные пульсации, которые разорвали землю, из- например, Иллуск и Цитадель Сандбарр, принимали
менив внешний вид мира. Крупнейший континент беженцев из павшей империи, и новые города, пре-
этого нового мира теперь называется Фаэрун. Вдали имущественно состоящие из выживших нетериль-
от его западного побережья возник остров Эвермит, цев и их потомков, были основаны по всему Северу
считающийся частью Арвандора, дома эльфийских и в Западном Сердцеземье.
богов на плане Арборея, и мостом между мирами.
Около полутора тысяч лет назад люди-пересе-
Войны Короны ленцы из Долин и эльфы Кормантора заключили
соглашение о мирном сосуществовании, известное
Около тринадцати тысяч лет назад началась как Договор Долин. По этому случаю был установ-
война между эльфийскими королевствами Ари- лен монумент под названием Стоячий Камень, и
вандаар и Миеритар, что положило начало серии от этого момента началось вестись Летосчисление
конфликтов, называемых теперь Войнами Короны. Долин (Dalereckoning, DR или ЛД), начиная с первого
Эти конфликты продолжались около трех тысяч года (1 ЛД). Этот метод нумерации лет постепенно
лет и увенчались Темным Бедствием, во время распространился по Фаэруну, и уж если не применя-
которого Миеритар окутали ужасные штормы, за ется в какой-то местности, то по крайней мере там
год превратившие его в огромную пустошь, которая поймут, о чём будет идти речь.
теперь так и называется Высокая Пустошь. В прои-
зошедшем винят высших магов Аривандаара, хотя Город Невервинтер, который во времена своей
доказательств этому никогда не было представлено. бытности небольшим поселением назывался Эйгерс-
Мстительные темные эльфы обратились к демони- стор, был основан в 87 ЛД. На берегах реки Рорин
ческим силам, использовав их против Аривандаара. в 384 ЛД было основано скромное поселение Брод
В течение многих последовавших за этим веков, Сильверимуна, которое меньше, чем за два века
наполненных страданиями и разрушениями, эль- выросло в город Сильверимун.
фийские жрецы и высшие маги горячо молились
Кореллону Ларетиану и другим богам эльфийского В 882 ЛД деревня и фактория на берегу глубокой
пантеона о спасении. бухты в тени большой горы назывались Твердыня
Нимоара в честь утгардтского вождя, занявшего
Падение дроу это место и построившего здесь укрепления. Среди
капитанов морских судов место получило название
Кореллон пресек Войны Короны и проклял тем-
ных эльфов, чтобы они никогда больше не смогли

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства
16

Глубоководье, и через несколько поколений это Второй Рtас.кmол e/dnd_iaram
новое название полностью вытеснило старое. В 1032 Через столетие после Магической Чумы, люди
ЛД Агаирон, наследник искусств Нетерила, спас го- только начали привыкать к произошедшим переме-
род от него самого путем смещения с трона боевого нам, как всё переменилось вновь.
лорда Глубоководья и потенциального императора
Раулора. Агаирон постановил, что с этого момента Первые признаки новой неразберихи появились
городом будет править не сила, а мудрость, и осно- в 1482 ЛД, когда Баал, давно погибший бог убий-
вал совет Лордов Глубоководья. ства, переродился во Вратах Балдура среди хаоса и
кровопролития, в процессе чего погибли два герцога
Эти и другие города-государства выросли по всему города и многие его граждане. Возвращение Баала
Побережью Мечей, сформировав цепочку от Ил- и получение им обратно сферы убийства от Цирика,
луска далеко на севере до Врат Балдура на юге у привели многих мудрецов и ученых к выводу, что
границ Амна. Как и их эльфийские и дварфийские правила и законы, которым должны подчиняться
предшественники, им приходилось отражать атаки божества, сбились.
диких гуманоидов, включая орды орков с Хребта
Мира. Глубоководье, ведомое своими таинственны- В 1484 странные бедствия стали происходить по
ми Лордами, становилось всё более могущей силой всему Фаэруну. В Айриборе случилось землетрясе-
в регионе, а старый Иллуск пал под натиском орков, ние. На Амн обрушились полчища саранчи. Южные
и только спустя десятилетия был отвоеван, и его земли охватила засуха и уровень моря в некоторых
руины стали фундаментом для Лускана. местах понизился. Среди всех этих событий во
многих регионах континента произошли конфлик-
Нынешняя Эра ты. Орки из королевства Много-Стрел пошли войной
на дварфийские крепости Севера и их союзников.
Четыре с половиной столетия с момента осно- Сембия вторглась в Долины, на помощь которым
вания Лордов Глубоководья были неспокойным пришла армия Кормира. Нетерил привел свои силы
временем для Побережья Мечей и всего мира. В к границам Кормира, в результате чего тот оказался
течение всего этого периода цивилизованный мир втянут в войну на два фронта.
противостоял диким силам хаоса, а жизнь билась
под натиском слуг смерти и страданий даже там, В течение этого периода стали появляться рас-
где сами боги не смогли избежать уничтожения. сказы о личностях, которых как будто бы коснулась
рука божества, в результате чего им были дарованы
Последние сто пятьдесят лет представляют собой странные способности. Некоторые из этих так назы-
один из наиболее насыщенных катастрофическими ваемых Избранных стояли у истоков конфликтов,
событиями временных отрезков в истории Фаэру- происходящих по всему континенту. Некоторые из
на. По меньшей мере три раза Торил сотрясался до Избранных осознавали свое божественное предна-
основания силами, раз за разом переписывавшими значение, а некоторые только терялись в догадках,
законы природы. почему выбраны были именно они.

Смутное Время В 1485 в Долине Ледяного Ветра Избранная Ориль
начала войну с Десятью Городами, но потерпела
В 1358 ЛД боги были изгнаны из своих боже- поражение.
ственных владений и вынуждены бродить по земле
в смертном обличье. Пытаясь вернуть себе свою В Анорохе видя, что нетерильские силы рассредо-
божественную сущность, они стали воевать между точены, восстали долго находившиеся под гнетом
собой. Магия стала работать непредсказуемым обра- Бедины. Захватив или осадив дварфийские кре-
зом, а молитвы жрецов оставались не отвеченными. пости, орки севера отправились на Сильверимун.
Некоторые из богов в таком виде были убиты, и В Кормире и Сембии нетерильские и кормирские
несколько смертных получили божественный статус войска вели бои с переменным успехом, а Долины
и обязанности погибших богов. превратились в арену боевых действий. Как буд-
то в качестве компенсации за прошедшую засуху,
Возвращение Нетерила осенью 1485 вокруг Моря Павших Звезд начал идти
Великий Ливень, который лил, не переставая еще
В 1374 ЛД Империя Нетерил возникла вновь, ког- долгое время.
да ее летающий город Тултантар, более известный
как Шейд, вернулся из более чем двухтысячелетнего На востоке в начале 1486 стал подыматься уро-
странствия по Царству Теней и повис над пустыней вень вод, тем временем удача отвернулась от орков
Анорох. Его осененные тенью аристократы практи- Севера и к концу года их армии были разбиты и
чески сразу начали охоту за старыми нетерильскими рассеяны. В том же году эльфы Миф Драннора
руинами и артефактами в своей подготовке к вос- пришли на помощь Долинам и помогли отбросить
становлению некогда грандиозной империи. силы Сембии. На Побережье Меча в Лускане вновь
появилась Главная Башня Волшебства, и было
Магическая Чума восстановлено Магическое Братство. В Глубоково-
дье и Невервинтере были предприняты попытки
В 1385 ЛД возвысившееся божество Цирик при очистить эти города от развалин и разрухи вековой
поддержке Шар убил Мистру, богиню магии, в ее давности. Кормир изгнал остатки войск Сембии
владениях, Сердце Двеомера. Это разорвало маги- и Нетерила со своей территории и отозвал свои
ческую материю, окутывавшую мир, высвободив войска, обратившись к своим внутренним заботам
первозданную магическую энергию, что привело к восстановления страны.
катастрофе, получившей название Магическая Чума.
Тысячи заклинателей мгновенно погибли или сошли В конце 1486 Великий Ливень наконец прекра-
с ума, а поверхность Фаэруна была изменена под тился, но на этом хаос не закончился. Море Павших
воздействием волн и завес таинственного синего Звезд разрослось, погрузив под свои воды большие
огня. Целые государства оказались перемещены или участки суши.
поменялись местами с королевствами из других ми-
ров, а огромные куски земли были вырваны из нее, Начало 1487 изобиловало землетрясениями и
и так и остались висеть в воздухе. извержениями вулканов, как будто весь мир бился

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства 17

в конвульсиях. Поползли слухи, что возникшие из-за Плетениtе.me/dnd_iaram
Магической Чумы разломы и провалы внезапно про-
пали, и что расстояния между знакомыми пунктами Плетение — неотъемлемая часть вселенной, прони-
на местности увеличились, словно мир потихоньку кающая сквозь всё сущее невидимыми нитями. Не-
добавил к ним многие мили дикой местности. Поя- которые существа, предметы и места имеют глубо-
вились разговоры о возвращении стран и народов, о кие внутренние связи с Плетением и могут делать
которых ничего не было слышно со времен Магиче- необыкновенные вещи, которые для них кажутся
ской Чумы. Стало очевидно, что многие эффекты естественными (полет бехолдера, чарующий взгляд
того ужасного времени были обращены вспять. В вампира, дыхание дракона и так далее). Существа с
течение всего года в порты Побережья Мечей и необходимыми навыками и талантами также могут
Сияющего Юга приходили корабли, которые, по манипулировать Плетением, чтобы колдовать вол-
словам экипажа, отплыли с Эвермита, Лантана и шебные заклинания.
Нимбрала — государств, считавшихся погибшими. В
небе южных регионов были якобы вновь замечены Плетение обычно невидимо и не обнаружимо
знаменитые летающие корабли Халруаа. даже с помощью заклинаний. Например, заклинание
обнаружение магии не позволяет увидеть Плетение.
Более не связанный войной в Кормире Нетерил Строго говоря, Плетение является магией не более,
атаковал Миф Драннор, приведя Город Шейд в чем набор нитей является тканью, — это всего лишь
небо над ним. В битве за контроль над мифалом материал, из которого могут быть сотканы магиче-
Миф Драннора и над самим Плетением летучая сто- ские узоры.
лица Нетерила рухнула на Миф Драннор, что приве-
ло к катастрофическому уничтожению их обоих. В обоих смыслах, метафорическом и буквальном,
богиня Мистра — это и есть Плетение. Она — его хра-
В конце года были ночи, когда небеса, казалось, нитель, и все три раза, когда богиня магии умирала
были неподвижны. В большей части Фаэруна зима или теряла свою божественную сущность (дважды
1487-1488 длилась дольше, чем когда-либо в исто- как Мистра и один раз как ее предшественница,
рии. Солнцестояния и равноденствия сместились, Мистрил), магия начинала работать извращенным
за ними последовали времена года, начавшиеся и образом или вообще переставала работать. По-
заканчивавшиеся позже, чем обычно. Молитвы к бо- сле последней смерти Мистры и возникновении
гам знаний и милосердия остались не отвеченными, Магической Чумы, считалось, что Плетение было
если не считать присутствия их Избранных. уничтожено, и термин утратил свою значимость. С
окончанием последнего Раскола, и Мистра и Пле-
Несмотря на победу над орками Севера, Лига тение вернулись к своим ролям предшествующих
Серебряных Пределов была распущена в 1488 из-за столетий, и заклинания и магические вещи стали
взаимных обвинений ее участников в неудачах в работать гораздо надежнее, чем во время Магиче-
войне. Сембия разделилась на города-государства, ской Чумы.
только номинально находящиеся в альянсе друг с
другом. Нетерильской империи не стало, несмотря Сверхъестественные способности
на то, что отдельные ее поселения сохранились. и псионика
Остатки нетерильских сил сражались с Бединами
за контроль над Шпилем Памяти, считавшимся Врожденные магические способности некоторых
гробницей фаериммов, древних врагов нетерильцев. существ, приобретенные сверхъестественные силы
Сражения пробудили то, что оказалось ульем этих таких людей, как монахи, и псионические способно-
существ, которые воспользовались высасывающими сти сходны в том, что их владельцы не используют
жизнь и магию силами шпиля против земель под Плетение так, как это делают обычные заклинатели.
ним. Ментальное состояние пользователя крайне важно:
монахи и псионики долго и упорно тренируются
К 1489 многие войны, начавшиеся во время Рас- для достижения нужного состояния разума, а разум
кола, завершились. Начались новые конфликты, и в существ с сверхъестественными способностями
мире оставалось много смертельных опасностей, но находится в этом состоянии от природы. Как эти
божества прекратили вмешиваться в мирские дела способности соотносятся с Плетением — предмет дис-
через своих Избранных. Боги перестали быть немы- куссий; многие исследователи магии уверены, что
ми, но оставались достаточно тихими, и во многих так называемое Незримое Искусство — это аспект
местах возникли новые культы, чтобы интерпрети- таланта к магии, который невозможно преподать
ровать теперь гораздо более туманные знамения. или изучить непосредственно.

Сегодня мир полон новых мест и возможностей Волшебные предметы
для тех, кто готов рискнуть и оставить свой след в
них. Историки и эльфы и дварфы, которые пом- Если эффект заклинания создается с помощью
нят прошлое, которое обычным смертным кажет- манипулирования нитями Плетения, то создание
ся далеким, воспринимают мир примерно таким, магических вещей происходит путем связывания
каким он и был более века назад. Для большинства этих нитей определенным образом, что позволяет
дикие истории о людях, наделенных божественной достичь времени действия желаемого магического
силой, и дальних землях, вернувшихся в мир, — всего эффекта, равного времени жизни самой зачаровы-
лишь предмет болтовни у очага. Их больше волнуют ваемой вещи. Плетение дает энергию для немедлен-
повседневные тревоги и возможности прямо за их ного использования во время произнесения закли-
порогом — и того, и другого на Побережье Мечей и наний, а также позволяет знающим свое ремесло
Севере остается предостаточно. волшебникам сохранять эту энергию внутри пред-
мета до тех пор, пока его владелец (которому не
Магия в Королевствах обязательно быть заклинателем) не вызовет ее.
От простейших заговоров до сильнейших закли-
наний Высшей Магии, и от благословений и исце- В некоторых случаях магия в предмете также
лений до воскрешения могучих героев из мертвых, должна быть привязана к его владельцу, такое
магия пронизывает Королевства, и понимание соединение нитями Плетения вещи и владельца
природы магии начинается и заканчивается пони- называется подстройка. Как и во многих других
манием природы Плетения. вопросах магии, существует ограничение по коли-
честву предметов к которым может быть таким
Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства
18

образом привязано одновременно конкретное суще- t.me/dnd_iaramМагия, взаимодействующая с Плетением
ство, однако преимущества такой связи могут быть
значительными. Некоторые заклинания позволяют колдующему
воспринимать Плетение или манипулировать его
Мифалы проявлениями особым образом. Само Плетение также
содержит отклонения, влияющие на произносимые
Мифалы — это одни из самых сильных магических заклинания.
явлений на Ториле, конструкции, которые изгибают
и преображают Плетение в конкретном месте ино- Обнаружение Магии. Это заклинание показывает нити
гда настолько сильно, что законы магии или даже Плетения, сотканные друг с другом с помощью заклинания,
законы природы могут быть изменены. или «узлы» Плетения, находящиеся в волшебном
предмете. Предмет при этом выглядит окутанным сетью
Мифал представляет собой магическое поле пе- серебристо-голубых нитей Плетения, и то, каким образом
ресекающихся магических и охранных эффектов, они переплетены, показывает, какая магия использовалась
покрывающее определенную территорию. В своем (например, некромантия). Похожим образом активные
исходном значении этот термин применялся к ра- заклинания или магические зоны выглядят окутанными
ботам Высшей Магии, которые защищали древние серебристой сетью нитей, которые могут перекручиваться
эльфийские города. С тех пор применение термина и переплетаться особым образом в зависимости от того,
расширилось и теперь мифалами называют также какая магия использовалась.
всевозможные подобные магические поля, защища-
ющие какое-либо место, будь то летающие города Рассеивание Магии. Это заклинание распутывает
павшего Нетерила, защитные заклинания Сильвери- переплетения и развязывает узлы Плетения, таким образом
муна или меньшие по размеру, но от того не менее устраняя присутствующие магические эффекты.
эффективные магические работы, защищающие
такие важные места, как Кэндлкип. Некоторые Антимагия. Антимагические эффекты могут рассеивать
считают мифалом даже многослойные защитные активные магические эффекты и распускать магию,
заклинания в подземельях Подгорья под Глубоко- сотканную из Плетения. Постоянные эффекты, такие,
водьем. как в магических предметах, обычно просто подавляются
антимагией: пока предмет находится в зоне антимагии нити
Большинство мифалов имеют защитную функцию расплетены, но они возвращаются в связанное состояние,
по своей природе, и устанавливаются таким обра- как только предмет покидает зону антимагии.
зом, чтобы ограничить типы магии, которые могут
применяться в зоне мифала. Наиболее распростране- Мертвая Магия. В редких зонах мертвой магии
ны ограничения на магию телепортации и вызова. Плетение просто отсутствует. Перестают работать не
Мифал Эверески воздействует на погоду и охраняет только заклинания и волшебные предметы, но даже
ее жителей от болезней, а мифал находящегося в сверхъестественные способности существ, по своей
морских глубинах Миф Нантара делает его воды природе связанные с Плетением, могут перестать работать,
пригодными для дыхания и более комфортными так как узел в Плетении, который существо носит в себе,
для наземных существ, не привычных к подводной развязывается.
жизни.
Дикая магия. В зонах дикой магии Плетение становится
Во многих отношениях мифал — это не столько запутанным, в результате чего спонтанно формируются
искусственно созданный объект, сколько живое узлы и пересечения нитей, что изменяет магию и порождает
магическое существо, способное становиться силь- случайные магические эффекты. Также в таких зонах
нее или слабее, получать повреждения или умирать. изменяются переплетения, создаваемые сознательно в
Мифалы иногда бывают способны исцелять себя, процессе произнесения заклинаний, в результате чего
как сделал мифал Сильверимуна, распустившись заклинания могут иметь неожиданные эффекты.
из Лунного Моста после последнего возвращения
Мистры. Каждый мифал имеет одно или более Религия в Королевствах
существ, находящихся в гармонии с ним, на которое Хотя волшебники могут творить чудеса с помо-
не распространяются ограничения по колдовству, щью своего Искусства, а приключенцы берут свою
которое может направлять нацеливаемые эффекты судьбу в собственные руки, большинство простых
мифала, и которое может научить других существ, людей в Забытых Королевствах в час нужды пола-
обладающих необходимыми навыками, как полу- гается именно на богов. Боги играют значительную
чить доступ к секретам мифала. роль в жизни любого, от великого лорда до жалкого
беспризорника.
За исключением городов Сильверимун и Эвереска,
искателям приключений могут встретиться толь- Разные расы на Ториле поклоняются разным
ко поврежденные или неправильно работающие пантеонам, которые остаются примерно одинаковы-
мифалы, оставшиеся в руинах тех мест, в которых ми от региона к региону, при этом разные культуры
когда-то была сильна магия. Хотя заклинания иден- возвышают разных богов в рамках одного пантеона.
тификации могут помочь определить некоторые Все боги почитаются по всему Фаэруну, хотя суще-
простейшие эффекты мифала, действующие ограни- ствуют исключения из этого правила (например,
чения на произнесение конкретных заклинаний мо- боги Мулхоранда).
гут быть выяснены только в результате неудачной
попытки произнести соответствующее запрещенное Формы поклонения
заклинание. Очень сильные заклинатели могут попы-
таться самостоятельно понять, как можно управлять Среднестатистический человек поклоняется
мифалом или восстановить его, но такие случаи из- разным богам по-разному и в отношении разных
вестны лишь из легенд, и даже самые знаменитые вопросов. Большинство профессий имеют бога-по-
волшебники редко пытаются сделать это. Наличие кровителя: фермеры делают подношения Чонтии,
слова «Миф» в названии какого-либо эльфийского прося о богатом урожае, клерки навостряют перья с
города (Миф Драннор, Миф Глорач, Миф Нантар молитвой Денеиру, а набожные торговцы не забы-
и другие) однозначно свидетельствует, что в это вают отложить несколько монет, чтобы сделать под-
городе есть или когда-то был мифал, защищавший ношение Вокин в конце торгового дня. Большин-
его. Руины таких мест наверняка содержат каки- ство людей поклоняются богу, который связан с их
е-нибудь непредсказуемые эффекты, связанные с жизнью, семьей или домом, а некоторых конкрет-
поврежденным или уничтоженным мифалом. ный бог притягивает по каким-то другим причинам.
Верующие часто носят небольшие символы их из-
бранного бога: амулет или булавку с изображением

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства 19

символа бога, или какой-нибудь иной предмет. t.me/dnd_iaramДля последователей бога несущественно, действи-
Кроме того, люди регулярно возносят хвалу богам
тельно ли бог умер или просто впал в спячку, так
в зависимости от конкретных нужд и обстоя- как для них последствия будут одинаковыми. Как
тельств: фермер, обычно поклоняющийся Чонтии, показали последние события, ушедшие боги могут
может молиться Амонатору, чтобы тот послал отсутствовать не вечно. Не раз боги, считавшиеся
несколько ясных солнечных дней, а глубоководская мертвыми, возвращались и набирали новый контин-
дворянка, обычно поклоняющаяся Денеиру, возбла- гент верующих. Некоторые легенды о богах говорят
годарит Суни за успешные смотрины ее сына. Даже о циклах смерти и воскрешения — возможно, это
священники конкретных богов признают роль, как раз и есть такие циклы.
которую играют другие боги в их жизни и в мире в
целом. Как однажды заметил Мудрец Долины Теней,
«Если боги могут даровать способность возвращать
В целом, верующие смотрят на свои взаимоот- мертвых из-за завесы смерти, почему кто-то полага-
ношения с богами как на целесообразные и взаи- ет, что они сами будут должны оставаться за ней
мовыгодные: молитвы и подношения возносятся, вечно?»
чтобы получить благословение бога или отогнать их
гнев. Молитвы и прочие акты поклонения обычно Загробная жизнь
исполняются тихонько в часовне, расположенной в
поселении верующего, или даже у него дома, или в Большинство людей верят, что души недавно
храме, когда верующий чувствует нужду прямо и умерших попадают на план Фугу, где они бродят по
непосредственно попросить о помощи бога. Городу Суда, часто не осознавая, что они мертвы.
Служители богов приходят, чтобы собрать такие
Молитвы обычно являются вознесением хвалы души, если они достойны этого, забрать их с собой
богу в какой-либо форме: благодарность за благо- в царство соответствующего бога. Иногда души
воление бога, просьба о благословении в будущем, верующих отправляются обратно в мир смертных,
хвала за большие и маленькие божественные вме- чтобы быть перерожденными или чтобы доделать
шательства. Так как большинство людей в Фаэруне незаконченную работу.
не хотело бы навлечь на себя гнев и ярость жесто-
ких и диких богов, поклонение таким божествам Души, за которыми не приходят ничьи слуги, по-
может представлять собой попытки их умиротворе- падают на суд к Келемвору, который решает судьбу
ния. Охотник или фермер может приносить жертвы каждой из них. Некоторые из них становятся про-
Малару, чтобы хищники обходили его стороной, а водниками для других душ, а некоторые превраща-
моряк может молиться Амберли, чтобы она не гне- ются в извивающиеся личинки и выбрасываются в
валась во время его плавания. прах. Поистине, неискренние «верующие» или просто
неверующие заключаются в Стену Неверных, огром-
Новые и чужеземные боги ный барьер, окружающий Город Суда, в котором
души медленно растворяются и становятся частью
Фаэрунские пантеоны — не единственные, извест- вещества, из которого сделана Стена.
ные на Ториле. У не-человеческих народов, напри-
мер, есть собственные боги, а народы из дальних Религиозные учреждения
стран поклоняются совсем другим богам. Иногда,
чужеземцы приносят за собой поклонение како- Служить священниками богов могут не только
му-нибудь богу. Кроме того, в крайне редких случаях клерики. На самом деле способность использовать
бывает, что появляется совершенно новое божество, божественную магию выдается богами смертным
например, получивший божественность смертный, жрецам и другим заклинателям не так уж часто (см.
или божество, чей приход предсказывался пророка- секцию «Божественная Магия»). Задача священника
ми или лидерами новых культов. В космополитич- — служить богу и его последователям, и для этого не
ных местах типа Глубоководья или Калимшана то и обязательно требуется использование магии.
дело появляются часовни неизвестных богов.
Тип человека, который становится священником,
Растущее поклонение новому богу редко беспоко- зависит от доктрины этого бога: хитрые плуты, по-
ит существующих богов за исключением тех случа- клоняющиеся Маску, имеют мало общего с правед-
ев, когда новое божество претендует на роль, уже ными служителями Тира, и все они сильно отлича-
занятую существующим богом. Методы разрешения ются от гуляк, поклоняющихся Ллиире.
таких конфликтов варьируются от дружеских со-
ревнований и турниров, призванных продемонстри- Храмы и часовни2
ровать превосходство одного бога над другим, до
религиозного кровопролития. Основными религиозными учреждениями Фаэру-
на являются храмы и часовни. Будь то маленькое
За несколько поколений новое божество может труднодоступное строение или комплекс, состоящий
стать постоянным членом пантеона. Многие ученые из нескольких строений, каждый храм действует в
соглашаются, что существует ряд богов-»иммигран- соответствии с традициями своей веры, хотя в от-
тов», прибывших в Фаэрун так давно, что их чуже- дельных случаях могущественные и харизматичные
земное происхождение уже потерялось в пучине персоны, возвысившиеся в иерархии храма, могут
времен. вдохновлять верующих на внесение изменений в
эти традиции.
Мертвые и воскресшие божества
В храмах Фаэруна не проходят службы как та-
Раз за разом поминальные колокола звонили по ковые. Групповые ритуалы в храмах обычно про-
кому-нибудь из богов Королевств. Боги погибали в исходят только во время конкретных праздников,
Смутное Время, когда пришла Магическая Чума, и и священники также ходят в народ по случаю
когда пал Нетерил. Некоторые боги даже бывали мероприятий типа свадеб или похорон. Храм же —
убиты смертными с помощью невообразимо мощ- это место, куда верующие приходят в одиночку или
ной магии. с семьей либо чтобы просто провести определенное
время в жилище бога, либо если по какой-то причи-
Когда божество выходит из пантеона, божествен- не они ищут помощи священников.
ная магия перестает течь к верующим, а чудеса и
знамения, связанные с этим божеством, заканчива- Маленькие часовни или частные молельни, в от-
ются, священники божества теряют веру, а священ- личие от храмов, довольно густо распространены по
ные места оказываются заброшенными или перехо- Фаэруну, особенно в областях, где нет полномасштаб-
дят к другим культам. ных храмов.

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства 2 Shrine- в различных переводах встречается как «святилище», так и «часовня».
20 Принято считать эти термины взаимозаменяемыми.

Фаэрунский пантеон t.me/dnd_iaram

Божество Мировоззрение Домены Символ
Азут, бог волшебников ЗН Магия, Знания Левая рука окруженная огнём, указующая вверх

Акади, богиня воздуха Н Буря Облако

Амберли, богиня моря ХЗ Буря Волны расходящиеся влево и вправо

Амонатор, бог солнца ЗН Свет, Жизнь Золотое солнце

Асмодей, бог отпущение греха ЗЗ Знание, Обман Три обращенных вовнутрь треугольника, создающие четвёр-
тый треугольник

Баал, бог убийства НЗ Смерть Череп окружённый кольцом капель крови

Бейн, бог тирании ЗЗ Война Чёрная ладонь обращенная пальцами вверх

Бешаба, богиня неудачи ХЗ Обман Чёрные оленьи рога

Валькур, северный бог моряков ХД Буря, Война Туча с тремя разрядами молнии

Вокин, богиня торговли Н Знание, Обман Монета вертикально, с левым профилем Вокин

Гвейрон Буреветер, бог выслежива- НД Знания, При- Отпечаток лапы с пятиконечной звездой в центре
ния рода

Гонд, бог создания Н Знания Зубчатая шестерня с четырьмя спицами

Грумбар, бог земли Н Знания Гора

Денеир, бог письма НД Магия, Знания Горящая свеча над открытым глазом

Джергал, писарь мёртвых ЗН Знание, Смерть Череп с зажатым в зубах свитком

Ильматер, бог терпения ЗД Жизнь Руки связанные на запястье красным шнуром

Истишиа, бог воды Н Буря Волна

Келемвор, бог смерти ЗН Смерть Рука скелета держащая весы

Коссут, бог огня Н Свет Пламя

Красный Рыцарь, бог стратегии ЗН Война Красный шахматный конь со звёздами на месте глаз

Латандер, бог рассвета и обновления НД Жизнь, Свет Дорога идущая в рассвет

Лейра, богиня иллюзии ХН Обман Треугольник вершиной вниз с водоворотом тумана внутри

Ллиира, богиня радости ХД Жизнь Треугольник с шетиконечными звёздами на вершинах

Ловиатар, дева боли ЗЗ Смерть Девятихвостая шипастая плеть

Майликки, богиня лесов НД Природа Голова единорога

Малар, бог охоты ХЗ Природа Когтистая лапа

Маск, бог воров ХН Обман Чёрная маска

Милил, бог поэзии и песни НД Свет Состоящая из листьев пятиструнная арфа

Миркул, бог смерти НЗ Смерть Белый человеческий череп

Мистра, богиня магии НД Магия, Знание Круг семи звёзд или круг семи звёзд опоясывающих плывущий
красный туман или одна звезда

Огма, бог знаний Н Знание Чистый свиток

Ориль, богиня зимы НЗ Природа, Буря Шестилучевая снежинка

Саврас, бог предсказания и судьбы ЗН Магия, Знание Хрустальный шар со множеством разных глаз внутри

Селуне, богиня луны ХД Знание, Жизнь Пара глаз окружённых семью звёздами

Сильванус, бог дикой природы Н Природа Дубовый лист

Суни, богиня любви и красоты ХД Жизнь, Свет Лицо красивой огневласой женщины

Талона, богиня яда и болезни ХЗ Смерть Три слезинки в треугольнике

Талос, бог штормов ХЗ Буря Бьющие в одну точку три разряда молнии

Темпус, бог войны Н Война Вертикальный пламенеющий меч

Тимора, богиня удачи ХД Обман Монета аверсом вверх

Тир, бог правосудия ЗД Война Равные весы лежащие на боевом молоте

Торм, бог отваги и самопожертво- ЗД Война Правая белая латная рукавица
вания

Хелм, бог бдительности ЗН Жизнь, Свет Глаз на обращенной вверх левой латной перчатке

Хоар, бог мести и возмездия ЗН Война Монета с двуликой головой

Цирик, бог лжи ХЗ Обман Белый череп без нижней челюсти на фоне чёрной или фиолето-
вой вспышки

Чонтиа, богиня земледелия НД Жизнь Сноп колосьев или цветущая роза на фоне колосьев

Шар, богиня тьмы и потери ХЗ Смерть, Обман Чёрный диск с пурпурной каймой

Эльдат, богиня мира НД Жизнь, Природа Водопад ниспадающий в спокойный пруд

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства 21

Дварфийский пантеон t.me/dnd_iaram

Божество Мировоззрение Домены Символ
Аббатор, бог жадности НЗ Обман Украшенный самоцветами кинжал указы-
вающий вниз
Берронар Истинно Серебрянная, богиня дома ЗД Свет, Жизнь Переплетённые серебряные кольца
и очага
Вергадэйн, бог удачи и богатства Н Обман Золотая монета с дварфийским лицом
Глубинная Дуэрра, дуэргарская богиня завое-
вания и псионики ЗЗ Магия, Война Череп иллитида
Горм Галтин, бог бдительности
Дагмарен Светлая Мантия, бог исследований ЗД Война Бронзовая полумаска
Думатойн, бог сокрытый секретов
ХД Знание Открытая книга
Клангеддин Серебробородый, бог войны
Ладугуэр, дуэргарский бог магии и рабства Н Смерть, Знание Силуэт горы с драгоценным камнем в
Мартаммор Дьюин, бог странников центре

Морадин, бог создания ЗД Война Перекрещенные серебряные топоры
Хаэлла Светлый Топор, богиня удачи в бою
ЗЗ Магия, Смерть Сломанная стрела
Шариндлар, богиня лечения
НД Природа, Булава обращенная вверх на фоне высо-
Обман кого сапога

ЗД Знания Молот и наковальня

ХД Война Меч обращенный вверх по лезвию кото-
рого спиралью струится пламя

ХД Жизнь Пылающая игла

Часовни обычно не имеют постоянного персо- носят частный характер, а указания, относящиеся
нала, и порядок в них поддерживается местными к более общим вопросам, могут быть недостаточно
жителями или визитерами, использующими такую конкретными, что делает их подверженными раз-
часовню для молитв. Часовня может представлять ным толкованиям.
собой скромный придорожный колодец, куда проез-
жие купцы бросают монеты, прося Вокин об удаче, Священничество
или роскошную статую Амонатору, окруженную
жаровнями, находящуюся в павильоне в середине Священничество — такая же профессия, как и
деревни. любая другая, и те, кто решают заняться этим,
часто проходят обучение через систему наставниче-
Странствующие священники часто посещают ства. В маленьких храмах новички или послушники
такие места, а также они служат местом встреч могут учиться у единственного священника в храме.
верующих. Когда разлетается слух, что священник Большие храмы могут принимать несколько групп
Эльдат пришел в город, верующие станут искать послушников, обучающихся под началом одного и
его у священного источника, посвященного богине, более священников, которые преподают им навыки
находящегося на окраине города. священника и его обязанности.

Семейство или организация может иметь част- Когда послушник заканчивает обучение, он часто
ную часовню или молельню избранного божества, проходит через испытание в ходе ритуала, при
например, музыкальные подвески, освященные успешном завершении которого кандидат получает
жрецом Акади, висящие высоко на ветви дерева в сан священника.
саду, и звонящие на ветру, или деревянный символ
в форме миниатюрной руки Азута на стене рядом с Конфликты и преследование
местом, где можно поставить свечу или лампаду с
благовониями. Морально-этические ценности богов Фаэруна раз-
нообразны, как и мировоззрения их последователей,
Общение с богами начиная от принципиальных заступников добра и
заканчивая гнуснейшими агентами зла. Отдельные
Хотя есть много историй о древних временах, ког- культуры и сообщества Фаэруна не настолько космо-
да боги принимали физическую форму и общались политичны, как его население в целом, и в резуль-
со смертными, сейчас такие случаи — неслыханная тате в тех местах, где поклонение определенным
редкость. По большей части боги общаются с после- богам не одобряется, могут возникать религиозные
дователями посредством знамений и предвестий, гонения (с точки зрения гонимого) на представите-
ценных для тех, кто может их интерпретировать. лей отдельных религий.
Конечно, некоторые из таких знамений бывают
более замысловатыми, вследствие чего они подвер- Если подобная дискриминация существует на
жены большему спектру интерпретаций. государственном уровне, то она обычно не выходит
за рамки ограничений на строительство храмов,
Наиболее распространенным методом общения организацию культов или проведение религиозных
верующих и священников с богами являются празднеств (так как с практической точки зрения
молитвы, песнопения или медитации. Это обычно все равно практически невозможно пресечь тайное
очень личные действия, что, в общем, соотносится поклонение верующим его божеству). Например,
со здравым смыслом, ведь «совет», полученный от хотя поклонение Талоне, как и многим другим злым
бога в утренней молитве и делающий день удач- божествам, запрещено в Глубоководье, это выража-
ным, очень ценен для молившегося. Как говорится, ется только в запрете на строительство храмов и
каждый молится по-своему. присутствие организованного священничества в го-
роде. Отдельные горожане или семьи, поклоняющи-
Божественная магия также может быть исполь- еся Талоне, при этом воспринимаются просто как
зована для общения с богом и получения указаний. заблудшие души, но они не подвергаются аресту
Божественные высказывания, полученные с приме- или наказанию, если они никаким иным образом не
нением таких средств, обычно довольно краткие и

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства
22

Эльфийский пантеон t.me/dnd_iaram

Божество Мировоззрение Домены Символ
Ангаррад, триединая богиня мудрости и ХД Знания, Жизнь Треугольник с тремя переплетенными
защиты кольцами внутри
Аэрдри Фэйниа, богиня неба ХД Буря, Обман Силуэт птицы на фоне облака
Глубинный Сашелас, бог моря ХД Природа Дельфин
Кореллон Ларетиан, бог искусства и магии ХД Магия, Свет Полумесяц
Лабелас Энорет, бог времени, истории и ХД Знания, Магия Закатное солнце
философии
Риллифэйн Раллатил, бог природы ХД Природа Дуб
Сеанин Лунный Лук, богиня прорицания,
мечтаний, путешествий и смерти ХД Знания Полная луна под лунной радугой
Солонор Теландира, бог лучников
Фенмарел Местарин, бог изгоев ХД Война Серебряная стрела с зелёным оперением
Ханали Селанил, богиня любви и красоты
Шевараш, бог возмездия ХН Обман Пара эльфийских глаз
Эреван Илисир, бог шуток
ХД Жизнь Золотое сердце
Пантеон Дроу
ХН Война Сломанная стрела над слезой

ХН Обман Ассиметричная восьмиконечная звезда

Божество Мировоззрение Домены Символ
Ваэрон, бог воров ХЗ Обман Чёрная маска с синими линзами в проре-
зях для глаз
Киарансали, богиня некромантии ХЗ Магия Женская рука дроу с множеством надетых
колец
Лолт, богиня пауков ХЗ Обман Паук
Селветарм, бог воинов ХЗ Война Паук поверх перекрещенных булавы и
меча
Эйлистри, богиня песни и лунного света ХД Свет, Природа Силуэт танцующей с клинком женщины
дроу на фоне полной луны
Пантеон полуросликов

Божество Мировоззрение Домены Символ
Война Перекрещенные короткие мечи
Арворин, бог бдительности и войны ЗД Обман След полурослика
Жизнь Рог изобилия на щите
Брандобарис, бог вороства и приключений Н Смерть, Знание Силуэт собачьей головы
Жизнь Открытая дверь
Йондалла, богиня плодородия и защиты ЗД Буря, Природа Цветок

Урогалан, бог земли и смерти ЗН

Цирроллали, богиня дома и очага ЗД

Шила Периройл, богиня земледелия и Н
погоды

нарушают законы города. сердцем.
В некоторых местах такая религиозная травля Некоторые из тех, кто проявляет потенциал к

имеет боле интенсивный характер по различным божественной магии, развивают и практикуются в
причинам. Тиран может объявить вне закона покло- своих способностях в храме, священной роще или
нение Торму из-за страха восстания, а в остальном каком-нибудь другом сакральном месте, возможно, в
добросердечный мэр городка, специализирующего- компании других таких же учеников. Другие прак-
ся на деревообработке, может потребовать, чтобы тикующие божественную магию индивиды откры-
последователи Сильвануса убирались из города из-за вают и развивают свой божественный дар целиком
проблем, которые в последнее время у лесорубов самостоятельно.
были с местными друидами.
Боги Фаэруна
Божественная магия Боги, составляющие пантеон Фаэруна, так же
многолики, как и население некоторых крупнейших
Боги проявляют свое благоволение к смертным городов Королевств — разномастная смесь представи-
множеством способов. Умы и сердца некоторых телей различных культур. Структура пантеона меня-
людей открываются божественной магии. Не суще- лась на протяжении веков, следуя за изменениями
ствует способа как-то понять, кому именно будет в народе и Королевствах (или наоборот, зависит от
или не будет дарована способность использовать того, какой теории вы придерживаетесь). Ниже опи-
божественную магию, этот вопрос всецело решает саны самые выдающиеся представители пантеона.
конкретное божество, выдавая такие способности
по своему усмотрению. Некоторые люди с таким
даром предпочитают полностью игнорировать его и
не пользоваться им, другие же принимают его всем

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства 23

ПАНТЕОН ГНОМОВ t.me/dnd_iaram
Символ
Божество Мировоззрение Домены Морда енота
Природа Кинжал на фоне плаща с капюшоном
Бэрван Дикий Странник, бог лесов НД Магия, Обман

Баравар Теневой Плащ, бог иллюзий НД
и обмана

Каллардюран Гладкорукий, бог шахте- Н Знания, Природа Золотое кольцо-печатка с шестиконечной
ров и каменотесов звездой

Фландал Стальнокожий, бог работы НЛ Знания Пылающий молот
по металлу

Гаэрдал Железнорукий, бог защиты ЗД Война Железный браслет
Обман Золотой слиток
Гарл Златоблеск, бог драгоценных ЗД
камней и обмана

Небелун, бог удачи и изобретений ХД Знания, Обман Кузнечные меха и хвост ящерицы
Свет Сияющий самоцвет
Сегожан Зовущий Землю, бог мертвых НД
и земли

Урдлен, бог жадности и убийств ХЗ Смерть, Война Белолапый крот, вылезающий из-под земли

ПАНТЕОН ОРКОВ

Божество Мировоззрение Домены Символ
Война Сломанная бедренная кость
Богтру, бог силы ЗЗ Буря, Война Немигающий глаз
Война Поднятый окровавленный меч
Груумш, бог штормов и войны ХЗ Жизнь, Природа Оркская руна, обозначающая «вход в пеще-
ру»
Илневал, бог стратегии и орд ЗЗ Обман Красный полумесяц с черепом между его
рогами
Лутик, мать-богиня плодородия и ЗЗ Смерть Белая раскрытая ладонь
исцеления

Шаргаас, бог скрытности и темноты НЗ

Юртрус, бог смерти и болезни НЗ

Амонатор просят о дожде или солнце, также, как и остальные
желающие благоприятных изменений погоды. Но
Хранитель Вечного Солнца, Свет Закона, Жёлтый самой распространенной формой почитания Амона-
Бог тора является принесение клятвы, подписание кон-
тракта или оглашение закона в свете солнца. Связь
Превосходство закона и слава солнца находятся в между клятвой и солнцем настолько укоренилась в
сфере Амонатора. Его священнослужители помогают умах, что, завершая сделку или отдавая указы, люди
установить в городах бюрократию и закон. Они часто ждут, когда солнце покажется из-за облаков
часто заверяют контракты и соглашения, оставляя и только тогда завершают сделку или оглашают
на документе оттиск в виде символа солнца Амона- приказ.
тора, подтверждая тем их юридическую силу.
Асмодей
Священники говорят, что он умирает и вновь, и
вновь возрождается. Как и солнце, он может прой- Владыка Девяти, Дьявол, Древний Рогатый.
ти сквозь царство тьмы, но его сияющий взгляд
неизбежно вновь падёт на мир. Амонатор безжа- Асмодею начали поклоняться открыто около века
лостное и неумолимое божество, но в отличие от назад, когда после Магической Чумы на поверхность
Сильвануса, его заботит не баланс жизни, а течение вышли небольшие культы с харизматичными лиде-
дел в соответствии с божественным порядком: рами во главе. Катаклизм породил много вопросов у
исполнение обязательств и сохранение верховенства народа: почему боги разгневались или покинули нас?
закона. Асмодей дал просителям ответы на эти вопросы и

Фермеры и путешественники молятся ему, когда

Символ Амонатора

Символ Асмодея

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства
24

стал богом готовым простить все прегрешения. С t.me/dnd_iaramОриль, беспощадная богиня холода и зимы, кото-
тех пор, в течение нескольких десятилетий, культ
Асмодея боролся за признание своей религии. рой в основном поклоняются в регионах, страда-
ющих от суровых зим. Люди задабривают Ориль
В поверьях народов Севера, которые включают дарами и возносят молитвы о пощаде.
сказания дварфов, эльфов и иных рас, Асмодей —
Владыка Девяти, лидер всех дьяволов Девяти Кру- Немногие истинно почитают Ориль, и обычно это
гов Ада. Все знают, что дьяволы — сладкоголосые ис- те, чьё выживание зависит от причуд зимы или
кусители с железной волей, и дары их стоят очень те, кто по-настоящему любит этот сезон. Таковыми
дорого, иногда даже души просителя. Говорят, что обычно являются её редкие жрецы, но из-за своего
пока душа ждёт на плане Фугу божество, которое статуса, они обычно изгои общества. Они практику-
заберёт их в загробные чертоги, может явиться дья- ют целибат и стараются остаться отстранёнными
вол и в обмен на душу предложить силу и вечные вне духовного служения.
удовольствия. Всем душам, что возжелают этого,
нужно всего лишь сделать шаг из толпы и пыли, и В Лускане есть храм, посвященный Ориль, — Зим-
ступить на первую ступень адской лестницы, кото- ний дворец. Здание без крыши, состоящее из
рая символизирует иерархию Девяти Кругов Ада. колонн и арок, вырезанных из белого камня. Риту-
алы поклонения Ориль часто кажутся жестоким
Служители Асмодея признают, что дьяволы пред- для непосвященных. В Лускане, гости собираются
лагают своим последователям путь, подходящий не в храме, чтобы посмотреть традиционный ритуал,
для каждого, так же, как и вечное плескание в све- известный как «мокрый ход», в котором верующие
те Латандера и бесконечная работа в кузне Моради- надевают обледеневшую одежду. Затем они обходят
на не всем придутся по вкусу. Служащие Асмодею шесть белых колонн, известных как Поцелуи Ориль,
при жизни, могут надеяться, что после смерти их которые находятся в разных частях города.
призовут из стенающей толпы на плане Фугу. Они
сами будут ковать свою судьбу, тратя вечность на Верующие переходят от колонны к колонне, скан-
достижение своих целей. дируя молитвы богине. При достижении колонны,
верующий должен вскарабкаться на нее, а затем
Для не столь избранных, священники Асмодея мо- «поцеловать даму», — прикоснуться губами к ржавой
гут рассчитывать на некоторые поблажки в загроб- железной пластине в верхней части. Зимой, эти
ной жизни. Все души на плане Фугу ждут милости события напоминают безумные соревнования, с
богов, которые определят, где те проведут остаток дополнительным риском обморожения и травмы,
вечности. Тех, кто при жизни вёл себя наиболее вызванным падением со скользких столбов. Процес-
подобающе догмам бога, забираются в первую оче- сии бегунов приветствуются завсегдатаями близле-
редь. Те же кто совершили преступление в глазах жащих таверн, которые делают ставки на вынос-
своего бога или вообще не поклонялись им, могут ливость участников. Те, кто закончили гонку, как
томиться столетия до того, как Келемвор рассудит полагают, помогли сделать зиму легче, и им редко
их судьбу. Люди, которых подобная судьба страшит, приходится платить за еду или эль в течении зимы.
могут молиться Асмодею, и как говорят жрецы, в
ответ дьявол обеспечит томящейся душе некоторый Азут
комфорт.
Высший, Владыка Заклинаний, Первый Магистр.
Сегодня, святилища Асмодея всё ещё встреча-
ются редко, а о храмах и вовсе никто не слышал, Поклонение Азуту неотделимо от волшебников.
но многие обыватели взяли за привычку просить у Для них, Высший — абсолютное воплощение всего,
Асмодея отпущения своих грехов. После нарушения что им дорого.
заветов своего бога, они молятся, чтобы Асмодей
облегчил их долгое томление. Как известно, Асмодей Мистра — богиня магии, Огма — бог знаний, Денеир
даёт людям то, что они хотят, поэтому ему молятся — бог письма и языка. Азут воплощает аспекты этих
о получении благ, которых они желают более всего. общих понятий в их приложении к практике вол-
Те, кто серьёзно нарушил догмы бога, молятся о шебства. Например, в то время как Мистра — боже-
том, чтобы Асмодей сокрыл их грех от богов, и ство олицетворяющее душу, искусство и чудо магии,
жрецы говорят, что он сделает так, но за свою цену, Азут — воплощение долгих магических исследований,
которую придётся уплатить после смерти. строгости движений и речи плетения заклинаний,
саднящих и перепачканных чернилами пальцев.
Ориль
Волшебники взывают к Азуту, когда пишут свит-
Морозная Дева, Леди Морозного Поцелуя, Ледяной ки, чертят магические круги, пытаются запомнить
Рассвет или произнести заклинание. Чаще всего это про-
является в виде молчаливого сотворения символа
Азута — направленного в небо указательного пальца

Символ Азута

Символ Ориль

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства 25

левой руки. Для многих волшебников, этот жест t.me/dnd_iaramОна считается жестокой и капризной богиней, кото-
стал настолько за всю их жизнь, что он перерастает
в несознательную привычку. рую необходимо умилостивить, чтобы избежать ее
недоброго внимания и интереса.
Храмов, посвященных Азуту не много, а жрецы
встречаются крайне редко. Даже в насыщенном К Бешабе взывают, когда кто-то страдает от не-
магией Халруаа, всего несколько святынь этого бога. везения — как незначительного, вроде ушибленного
Иногда статую или часовню Азута можно найти пальца ноги или сломавшегося колеса повозки, так
в углу храма Мистры или другого бога. Чаще маги и катастрофического, вроде того, когда поскальзы-
обустраивают дома небольшое святилище. Обычно ваешься и нечаянно падаешь с обрыва. К ней так-
в подобных святынях Азут представлен в виде же взывают, чтобы отвратить ее внимание, делая
бородатой и одетой в плащ с капюшоном фигуры, нечто такое, в чём удача не будет играть большой
с поднятой левой рукой и указывающим вверх роли, а невезение — может. Например, кидая ко-
пальцем. Иногда изображают только руку. В любом сти, игрок будет призывать Тимору, желая, чтобы
случае на палец часто ставят свечу, или накладыва- случайный шанс обернулся в его пользу. Но тот, кто
ют заклинание света. собирается пересечь непрочный мост, будет просить
Бешабу сохранить мост целым.
Бейн
Люди делают знак Бешабы, сгибая большие и
Повелитель Тьмы, Чёрная Рука широко разводя в стороны остальные пальцы одной
или обеих рук (имитируя рога ее священного симво-
Догма Бейна проста: сильный не только вправе, ла), чтобы отогнать несчастья. Тот же самый жест,
но и обязан править слабым. Тиран, способный поднятый к голове означает приветствие; когда же
захватить власть, должен сделать это, потому что им указывают на кого-то, «рога» показывают дурное
это принесет пользу не только ему, но и тем, кто расположение к этому человеку.
оказывается под его правлением. Когда правитель
разваливается от коррупции, декаданса и ветхости, Многие друиды поклоняются Бешабе как одной
другой, более сильный, поднимется на его место. из Первого Круга. Они пытаются умилостивить ее
танцами, во время которых носят обгоревшие до-
Бейна чернили во множестве легенд. На протя- черна оленьи рога, смоченные в крови. По убежде-
жении истории, те кто был его фаворитом, творили нию этих друидов, священным символом Бешабы
чёрные дела в его имя, но большинство людей не стали рога оленя, потому что в те времена, когда её
поклоняются Бейну из злобы. Бейн олицетворя- только начали почитать, люди были простыми охот-
ет амбиции и контроль для тех, кто поднялся на никами и собирателями; считалось, что она могла
вершину, но и находящиеся у подножья молят его о принести охотнику беду, — например, быть пронзён-
силе. Говорят, он благоволит тем, кто мужественен ным оленьими рогами.
и решителен, и что он помогает тем, кто желает
стать завоевателем, поднимая королевства из дикой Хотя большинство людей дрожит от страха при
земли, и принося порядок в беззаконие. одной лишь мысли о появлении Бешабы, её почти
всегда формально призывают и приветствуют во
Множество раз, в разных местах Фаэруна предан- вступительных речах и церемониях во время офи-
ных Бейну видели как спасителей уничтожающих циальных торжеств, таких как браки и коронации,
налётчиков, свергающих коррумпированных прави- состязания в спортивной или военной доблести и
телей, или защищающих армии от полного разгрома. обряд именования детей. Если же она не приглаше-
Но в таком же количестве мест, последователи Бей- на на такое событие, она может обидеться и причи-
на создавали и поддерживали жестокие диктатуры, нить большие неприятности всем его участникам.
помогали торговым монополиям и вводили рабство
там, где его до того не было. Храмы Бешабы практически неизвестны. Тем не
менее, у сельского народа широко распространен
Бешаба обычай устанавливать столб с укреплёнными на нём
оленьими рогами, на месте какого-нибудь убийства
Дева Неудачи, Леди Рок, Чёрная Бесс или несчастного случая в дороге. В городах, где рога
найти трудно, а убийства и несчастные случаи про-
Бешаба является противоположностью Тиморы, исходят гораздо чаще, чёрные рога Бешабы рисуют
но в повседневной жизни пользуется не меньшим углём на соседней стене, оставляя их на всеобщее
признанием, чем ее более благожелательная «сестра». обозрение до тех пор, пока рисунок не будет уничто-
жен непогодой. Такие «святыни», как бы они не вы-
Символ Бейна

Символ Бешабы

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства
26

глядели, служат предупреждением о местах неудачи Мать-Земtл.я me/dnd_iaram
и невезения.
Друиды островов Муншае поклоняются Матери Земле —
Более официальные святыни Бешабы существуют выражающей силу самой земли.
там, где люди часто молятся о предотвращении не-
счастий. В таких местах, как правило, установлены Люди с материка считают Мать Землю аспектом или
окрашенные в красное камни с прикрепленными проявлением Чонтии, но для ффолков она просто Мать
к ним почерневшими оленьими рогами, или крас- Земля, и так будет всегда. Лунные колодцы — её священные
ная, треугольной формы настенная доска — также с места и её окна в мир.
оленьими рогами на ней. Оба типа святилищ имеют
каменную или бронзовую чашу, в которую можно Смотри «Друиды» в главе 4 для более подробной
бросить монеты или использовать её для огненно- информации.
го жертвоприношения. Красные Волшебники Тэя
обычно возводят такие святыни у порогов своих Чонтиа
ритуальных помещений для защиты от несчастных
ошибок. Великая Мать, Богиня Зерна

Мало кто осмелится взять Бешабу в качестве Чонтиа — богиня земледелия: сева и жатвы, разве-
покровителя. Редкими клириками Девы Неудачи дения и забоя, стрижки и ткачества. В этом аспек-
становятся те, кто пострадал от великих бед, и кто те она скорее сельское божество, которому редко
стремится предупредить других о том, что неспра- молятся в стенах города, исключая разве что кухон-
ведливость — неотъемлемая часть жизни, или сде- ный персонал. Но Чонтиа также и Великая Мать,
лать их жертвой этой несправедливости. богиня колыбели, очага и дома. И в этой ипостаси
её поминают в каждом доме перед приёмом пищи,
Баал при рождении ребёнка, люди воздают ей хвалу, ког-
да нежатся у очага или чувствуют себя любимыми
Лорд Убийства и спокойными.

Народ Фаэруна обычно не молится Баалу и не при- Вера Чонтии это воспитание и рост. Её учение
зывает его. Они помнят его как злого и разруши- основывается на сельской мудрости и традициях
тельного бога жадного до смерти — насильственной хозяйства. Посев и жатва, вечный цикл — обычные
смерти любого живого существа. темы её веры. Уничтожение ради уничтожения, пе-
ределка без восстановления — анафемы для её догм.
Некоторые люди молятся Баалу, когда хотят со-
вершить убийство. У этого человека вполне может Храмы Чонтии хранят большой пласт знаний о
быть веский повод для убийства, например, когда сельском хозяйстве и культивации. Её жрецы тесно
он не может исправить несправедливость законны- сотрудничают с сельскими общинами, и они готовы
ми методами. Но чаще Баалу молятся те, кто желает засучить рукава и испачкать руки в земле.
убить из ревности, жадности или гнева. Редко кто-
то кроме профессиональных убийц или маньяков Цирик
выбирает Баала в покровители, а жрецы служащие
Баалу часто соединяют обе этих ипостаси. Принц Лжи, Тёмное Солнце

Раньше возникали культы убийств Баала, каж- Поклонение Цирику вытекает непосредственно из
дый и которых вёл за собой самостоятельный, истории его восхождения на божественный престол.
харизматичный священник Баала, но организован- Цирик был смертным в Смутное Время, и он нашел
ного поклонения Лорду Убийства практически нет. свой путь в этом хаосе став эгоистичным преда-
Редкостью являются и храмы, и часовни. Те, кто телем и убийцей. Став богом, Цирик продолжил
возводят святыню Баала, обычно делают это в бла- обманывать и убивать. Известнейший факт, став-
годарность за успешное убийство. Обычно в таких ший легендой — Цирик убил Мистру, что послужило
святынях ставят череп или отрубленную голову, началом Магической Чумы более века назад.
окруженную каплями крови (часто голова до этого
принадлежала жертве). Те, кто не поклоняется Цирику видят в нём бога
безумия, распрей и обмана, хотя его жрецы счита-
Символ Баала ют подобные заявления ересью. Их Принц Лжи не
искалеченный безумец, а бог тёмного величия, кото-
рый показывает, что в конечном итоге, все отноше-
ния между людьми черны и грязны.

Церковь Цирика открыто служит в Амне, где горо-
жане придерживаются принципов амбициозности,
самоуверенности и девиза «покупатель должен быть

Символ Чонтиа

Символ Цирика

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства 27

бдителен». Цирика выбирают своим покровителем t.me/dnd_iaramспособов стать достойным благословения Денеира.
как правило садисты, мошенники, одержимые
жаждой власти карьеристы или кто похуже. Другие Эльдат
молятся Цирику, когда делают нечто аморальное, но
не хотят, чтобы об этом узнали. Тихая, Страж Рощ, Мать Вод

«Тёмное Солнце» — изначально один из титулов Ци- Эльдат — богиня водопадов, родников, заводей,
рика, уже стал метафорой раздора в Королевствах. тишины, мира и уединенных полян. Говорят, она
Говоря: «Тёмное Солнце взошло над этим двором» часто бывает в подобных местах, особенно в тех,
предупреждают о том, что в благородном семействе что служат друидскими рощами. Эльдат — богиня
буйным цветом расцвели интриги и распри, а супру- комфорта, исцеления и спокойствия. Благословлён-
жеские пары понимают, чего ожидать, если кто- ные ею воды исцеляют больных, лечат безумных и
то им говорит, что «Тёмное Солнце светит сквозь дарят спокойствие умирающим.
окно» в их отношениях.
В большинстве сельских общин есть пруд или
Денеир поляна, которую крестьяне связывают с Эльдат. По
традиции это место спокойных дум, где человек
Лорд Всех Глифов и Образов, Первый Писец, Писец со своими мыслями предоставлен сам себе. Водоё-
Огмы мы, такие как пруды или родники, часто служат в
качестве хранилища подношений. Если священное
Денеир — бог литературы и грамотности, покрови- место — поляна, хранилищем может стать ручей,
тель художников и писцов. Он отвечает за точность протекающий по ней, хотя особенный куст или
передачи и описания, чтение и письмо, за распро- дерево тоже могут стать местом, где люди будут
странение информации. В легендах Денеир часто изо- оставлять свои подношения. Обычно подношениями
бражается как писарь в услужении Огмы, и иногда служат сломанное оружие или предметы, которые
его считают правой рукой Огмы. верующие оставляют, надеясь в будущем на мирное
существование. Многие почитатели Эльдат — паци-
Вознести молитву Денеиру при написании письма фисты или люди, взволнованные насилием, которое
или записи информации, чтобы избежать ошибок — они наблюдали или которое коснулось их.
обычное дело. Так же и художники поминают Денеи-
ра, обычно проливая свет на рукопись перед началом Священники Эльдат не организовывают крупных
и после завершения картины, гобеленов, связанных с сект. На самом деле, многие из них странствуют,
историей и других проявлений искусства, в которых посещая различные священные места и святы-
пытались запечатлеть истину. ни, чтобы убедиться, что о них заботятся и они
по-прежнему остаются местом упоительного спо-
Последователи Денеира верят, что если не записать койствия. Верующие в Эльдат как правило близки
и не сохранить информацию, то она будет утеряна. к природе и друидам, которые включают Эльдат
Грамота для них — важный дар богов, который нуж- в Круг Первых. Ударить жреца Эльдат — табу, а его
но распространять и которому нужно обучать. Его убийство, говорят, приносит огромные беды. Несмо-
последователи — это писцы и учёные посвятившие тря на дарованную их верой защиту, большинство
себя, как и их покровитель, сохранению написанного, служителей Эльдат стараются избежать конфлик-
а также их изучению, потому что они верят, что сам тов, а не решить их. Служители Эльдат будут рады
Денеир скрыт в линиях, формах и пассажах напи- участвовать в мирных переговорах и засвидетель-
санного слова. Священники Денеира дают клятву ствовать их, но они не станут силой вести других к
милосердия, которая обязывает их помогать другим гармонии.
писать письма и документировать информацию.
Гонд
Последователи этого божества как правило инди-
видуалисты, объединенные только общей верой и не Чудотворец, Божественный Вдохновитель, Святой
слишком заинтересованные в религиозной иерар- Всесоздатель
хии и протоколе. Такое поведение основано ещё и
на том, что благословение Денеира божественной Гонд — бог создания, ремесла и строительства. Его
магией чаще даруется тому, кто уходит с головой в почитают кузнецы, плотники, инженеры и изобре-
письмо, а не тем, кто воображает себя частью храма татели. Любой, кто создаёт что-то может вознести
или религиозного ордена. Изучение святейшей книги молитву Гонду, чтобы тот направил его руку, но
— Тома Всеобщей Гармонии, один из самых верных

Символ Денеира Символ Эльдат

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства
28

люди знают, что сильнее Гонд благоволит тем, кто t.me/dnd_iaramроще недалеко от Трибора.
изобретает что-то новое, полезное для остальных. Следопыты поклоняются Гвейрону, так как он
олицетворяет все их занятия и потому что он
Служители Гонда странствуют по Северу в жёл- может говорить с Майликки от их имени. На Се-
то-оранжевых одеяниях, подпоясанные кушаками вере большинство следопытов считают Майликки
на которых висят шестерни, замки, крючки, кусочки слишком таинственной, священной и дикой, чтобы
стали, олова и дерева, которые вдруг могут понадо- обращаться напрямую к ней со своими молитвами,
биться. Они так же носят пояса из крупных соеди- а Гвейрон Буреветер почти один из них, и поэтому
ненных между собой металлических медальонов и понимает их нужды.
непомерно большие шляпы от солнца. В отдаленных
поселениях странствующий священник Гонда мо- У Гвейрона нет храмов, но его святыни можно
жет выступать как лудильщик, плотник и инженер найти во множестве мест, они служат путникам
в одном лице, готовый помочь построить новые указующими метками в диких землях. Каждый из
ворота загона, выкопать новый колодец, починить них — вырезанный символ Гвейрона, отпечаток лапы
горшки и мебель, которые уже собрались выкиды- со звездой на нём, который наносится на примет-
вать. Все священники Гонда ведут дневники, где ное дерево или камень.
они записывают идеи, изобретения, инновации,
которые встретились им по пути, а потом с огром- Хельм
ным удовольствием рассказывают о них встречен-
ным жрецам и делятся наработками. В крупных Страж, Неспящий Взор, Бдительный
городах гондары строят храмы, которые становятся
мастерскими и лабораториями изобретателей. В Хельм, бог бдительности и защиты, считается
таких храмах странствующие жрецы передают свои олицетворением стражника, защитника и наблюда-
дневники сидящим там писарям, которые докумен- теля. Его почитают те, кому требуется оставаться
тируют наблюдения служителей во благо следующих чуткими к опасностям или действиям врагов. Хельм
поколений. — излюбленное божество среди тех, кто зарабатывает
на жизнь, защищая кого-либо или что-либо, напри-
Большинство почитателей Гонда принадлежат мер, среди телохранителей, городских стражников,
к проверенным временем профессиям, таким как охранников сокровищниц.
кузнецы и инженеры, архитекторы и ткачи, юве-
лиры и кожевенники. Тем не менее вера получила Хельм олицетворяет бдительность без принадлеж-
ещё и репутацию пристанища безумных учёных и ности к добру или злу. В легендах он всегда благоро-
мечтателей. ден и держит данное слово, например, он охранял в
Смутное Время небесную лестницу, не давая богам
Центром поклонения Гонду на Побережье Меча вознестись с земли и продолжить творившийся тог-
являются Врата Балдура, где верующие во славу да хаос, пока Скрижали Судьбы не были найдены.
Чудотворца возвели два монументальных здания:
храм, называемый Высшим Домом Чудес, и музей Хотя вера Хельма переживала и тёмные времена,
ремесла и прикладного искусства названный Залом поклонение ему никогда по-настоящему не исчезало.
Чудес. Лантан был выдающимся местом поклонения Большинство последователей считают, что Хельм
Гонду, пока столетие назад всё население острова никогда не исчезнет окончательно, и последние
не исчезло, а со времени его возвращения на По- события — лишь подтверждение этому.
бережье Меча видели лишь несколько лантанских
купцов, которые не слишком много рассказали о Священники Хельма говорят, что всегда нужно
состоянии своей родины. быть бдительным, всегда начеку, готовым к напа-
дению врагов. Терпение, ясный ум и тщательное
Гвейрон Буреветер планирование, помогут одержать победу даже в
безвыходной ситуации. Избравшие Хельма стара-
Глас Майликки, Мастер Выслеживания, Не Теряю- ются быть всегда бдительными, с ясной головой и
щий След верными своему слову. Эти черты не обязательно
делают их приятными людьми, однако, именно
Некоторые следопыты Севера возносят молитвы поэтому большинство считают верующих в Хельма
Гвейрону Буреветру. Говорят, что это смертный негибкими и беспощадными.
вознесённый до бога Майликки, который теперь
служит следопытам как посредник между ними и Хоар
Майликки. Он — мастер следопыт, идеально выслежи-
вающий дичь, непревзойденный укротитель зверей Роковой Вестник, Поэт Правосудия
и непримиримый враг жестоких существ подобных
оркам и троллям. Говорят, он выглядит как креп- Хоар, известный в землях у Внутреннего Моря,
кий и сильный пожилой человек с длинной белой как Ассуран — бог отмщения и возмездия. Ему не по-
бородой, и многие верят, что он отдыхает и спит в клоняются обычными методами, но его имя помина-
ют, когда ищут мести. Когда виновный становится
жертвой судьбы — как, например, беглый убийца уми-

Символ Хоара

Символ Хельма

Символ Гонда

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства 29

рает в результате несчастного случая — в этом видят t.me/dnd_iaramотправляются в места с самыми ужасными усло-
длань Хоара. Считается, что троекратный раскат гро-
ма подряд — это знак, посланным Хоаром, что некое виями, оказывая помощь притеснённым, бедным
возмездие было совершено. Многие человеческие и усопшим. Они ставят других выше себя, делясь
культуры поддерживают обычай бить в колокол или всем, что имеют, подчёркивая верховенство духов-
гонг трижды, когда вершится наказание за престу- ной природы жизни над материальной.
пление или казнь.
Жрецов Илматера, которые приняли миссию
Народ произносит имя Хоара, когда они ищут помощи другим, можно узнать по власяницам,
мести, но не способны отомстить за себя сами. Это одеждам из грубых шкур надетым на голо. Строго
может быть реакция, как на незначительную, так и воспрещается вредить таким жрецам, когда они
на существенную несправедливость, а мольба может исполняют свой долг, такой как уход за раненными
быть высказана как просто в слух, так и записана на поле боя. Запрет настолько прочен среди людей,
где-то. Считается, что чем более постоянную форму что и другие расы также его почитают. Даже орки
будет носить мольба, тем больше вероятность, что и гоблины избегают прямо атаковать мирных жре-
она будет услышана. Потому, многие чеканят свои цов Илматера, пока жрец ухаживает и за павшими
мольбы на свинцовых дощечках и после закапы- товарищами.
вают их, или скрывают свои мольбы на страницах
своих дневников. Кроме охотников за головами и Большинство народа глубоко уважают работу и
тех, кто отправился в крестовый поход мщения, не- жертвенность веры Илматера и стараются помочь
многие истинно почитают Хоара, и ещё меньше сре- ей там, где это возможно. Когда храм Илматера
ди них тех, кто может именовать себя его жрецами. посылает своих верных на помощь беженцам от
Храмы и святилища Хоара почти не встречаются, за войны или жертвам чумы, их самопожертвование
исключением древних руин в Чессенте и Унтере. подвигает обычных людей, от стыда или вдохнове-
ния, поддерживать их.
Хоар стал частью Фаэрунского пантеона, когда ему
стали поклоняться вне земель, изначально верных Джергал
ему. Большинство считают, что Тир стал судьёй и
арбитром, устанавливающим законы, а Хоар — богом, Писарь Конца, Безразличный, Бледный Сенешаль
карающим за их нарушения. Судьи отдают пред-
почтение Тиру, в то время как тюремщик скорее Легенда гласит, что Джергал очень древнее боже-
всего будет возносить молитвы Хоару. ство. История его восходит ко временам Нетерила,
когда его почитали, как богу смерти, убийств и
Илматер раздора. Но с течением времени ему наскучило его
положение. Тогда три смертных, каждый из кото-
Плачущий Бог, Распятый Бог, Терпящий рых был могущественным искателем приключений,
прибыли к Джергалу в землях мёртвых, вознаме-
Илматер — бог страданий, мученичества и воздер- рившись убить его и отобрать его могущество. Но
жания, известный своим состраданием и терпением. вместо этого, Джергал отрёкся от своего трона ко-
стей и позволил каждому из троих смертных взять
Он предлагает поддержку и слова утешения часть его божественности. Так, Бэйн получил сферу
тем, кто чувствует боль, находится в страданиях и влияния, относящуюся к раздору, Миркул власть
нужде. Он страдает по собственной воле, занимая над мёртвыми, а Баал — над убийствами. Джергал
место кого-то другого и взваливая на себя его ношу утратил своё прошлое положение и стал писарем
и боль. Он бог всех притеснённых и тех, с кем обо- мёртвых.
шлись несправедливо. Говорят, если бы он мог, то
Плачущий Бог взвалил бы на себя страдания всего Джергал теперь рассматривается как безразлич-
мира, чтобы избавить от этой ноши других. Мучени- ный хранитель мёртвых. Считается, что он запи-
ки, погибшие, чтобы другие смогли жить, всегда бла- сывает переход в смерть живых, чтобы помочь
гословенны Илматером и обретают вечный покой Келемвору правильно определить их посмертие. Его
на лоне его, если на то будет их воля. редко поминают напрямую, за исключением упо-
минания на похоронах или среди практикующих
Жрецы Илматера заботятся о больных, голодаю- обычай писать имя усопшего на листке пергамента
щих и раненных, а храмы отдают большую часть и вкладывать его в рот мертвеца. Этот обычай рас-
своих доходов на борьбу со страданиями мира. Его пространён там, где не принято отмечать именем
последователи предоставляют поддержку, тогда, похороненного его могилу или гробницу.
когда могут, и способны применить силу, чтобы по-
ложить конец страданиям других. Жрецы Илматера Немногие избирают Джергала своим божеством,
и большинство из них так или иначе принимают

Символ Илматера

Символ Джергала

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства
30

Легенда об игре в кости, метании черепов и пустом троне t.me/dnd_iaram

Давным-давно, был лишь один бог раздора, смерти и затянется на целую вечность, Повелитель Конца Всего
мёртвых, и звали его Джергал, Повелитель Конца Всего Сущего вмешался.
Сущего. Джергал питался распрями как между смертными,
так и между божествами. Когда существа убивали друг «После всего, чем вы пожертвовали, вы готовы уйти ни
друга ради мощи или из-за ненависти, он приветствовал с чем? Почему бы вам просто не поделить сферы влияния
поверженных в своём царстве вечного мрака. Всё тленно, между собой, показав свои навыки в игре?» предложит
и со временем, всё приходило к нему — так он построил Джергал.
царство, против которого не мог выступить ни один бог. Но
он устал от своих обязанностей, так как он знал их слишком Бэйн, Баал и Миркул, обдумав его предложение,
хорошо, а без вызова, нет ничего — а там, где нет ничего, есть согласились. Тогда Джергал взял черепа самых своих
лишь уныние. мощных личей и отдал их троице, чтобы те могли
посоревноваться в метании черепов. Каждый из них должен
В таком состоянии разницу между абсолютным был покатить череп по Серым Пустошам, и тот, кто метнёт
всемогуществом и абсолютной беспомощностью определить дальше всех, тот и стал бы победителем.
невозможно.
Малар, Владыка Зверей, прибыл тогда, чтобы навестить
Во время этого тёмного времени появились три могучих Джергала. Быстро смекнув, что победитель может получить
смертных — Бэйн, Баал и Миркул — которые жаждали сил, всю мощь Джергала, он погнался за тремя черепами, чтобы
которыми владел Джергал. Трио заключило нечестивый приостановить состязание и самому получить возможность
договор о то, что они либо добьются такой запредельной поучаствовать в борьбе за часть приза. Бэйн, Баал и
власти, либо погибнут. Путешествуя по градам и весям их Миркул снова начали сражаться, так как стало ясно, что их
мира, в поисках могучих волшебных предметов и заклятий, состязание провалилось, и тогда Джергал вновь вмешался.
они обманывали смерть на каждом шагу. Какой бы монстр «Почему бы не позволить Леди Удаче решить? Так вам не
или магическое испытание не оказалось перед ними, они придётся делиться со Зверем.»
выходили из него невредимыми. Так, троица прибыла
в Серые Пустоши и увидела там Костяной Замок. Они Троица согласилась на этот вариант, а Джергал отломал
пробивались к нему через армии скелетов, легионы зомби, свой костяной палец и отдал его кости противникам. Когда
орды призраков и отряды личей. Малар вернулся из погони за черепами, он обнаружил, что
троица уже окончила игру в кости.
Наконец, они достигли того, чего так жаждали — Костяного
Трона. Бэйн победно вскричал «Как победитель, я выбираю
вечно править как тиран тиранов. Буду я способен вселять
«Именем зла, я властелин этого трона», воскликнул Бэйн- ненависть и распри по собственному желанию, все в моём
тиран. царстве должны будут преклоняться предо мной.»

«Я уничтожу тебя раньше, чем ты пошевелишь пальцем», Миркул, который занял второе место, заявил, «Тогда я
пригрозил Джергалу Баал-убийца. выбираю мёртвых, и так я воистину победитель. Так, всё чем
ты владеешь, Бэйн, со временем станет моим. Все тленно —
«А я заточу твою сущность на вечно», посулил ему Миркул- даже боги.»
некромант.
Баал, который же занял третье место, провозгласил, «А я
Джергал устало поднялся со своего трона и молвил, выберу смерть, и так, всё чем правишь ты, Лорд Бэйн, будет
«Трон ваш. Я устал от этой пустой силы. Забирайте его если отходить к Лорду Миркулу от моей руки. Оба вы должны
пожелаете — я обещаю служить вам и направлять вас, как ваш будете отдавать мне дань уважения и подчиняться моим
сенешаль, пока вы не освоитесь со своими владениями.» И желаниям, так как я могу разрушить твоё царство, Бэйн, убив
пока ошеломлённая троица смогла хоть что-то произнести, всех твоих подданных, и я же могу заморить твоё царство,
Владыка Мёртвых спросил, «Кто из вас станет править?» Миркул, не поднимая руки.»

Троица немедленно затеяла драку между собой, пока Малар взревел в гневе, но ничего не мог он поделать
Джергал безразлично взирал на них. Когда, наконец, стало и вновь ему остался лишь удел зверей. А Джергал устало
ясно, что либо они все перебьют друг друга, либо бой улыбнулся, так как пришло его избавление.

участие в ритуальных услугах. Жрецы Джергала Келемвор
служат гробовщиками и кладбищенскими смотри-
телями во многих селениях. У Джергала нет хра- Владыка Мёртвых, Судья Проклятых
мов, посвящённых ему, кроме тех, что остались со
времён его древнего и более тёмного облика, но его Келемвор рассматривается как справедливый,
жрецам всегда рады в храмах Келемвора, Денеира честный и утешающий бог смерти. Смерть прихо-
и Миркула. Его последователи периодически отправ- дит за всеми, и когда такое случается, Келемвор за
ляют свои записи о смертях в святые места, где их руку ведёт каждую душу к её посмертию. Жрече-
положено хранить. ство Келемвора учит, что те, кто поклонялся богам
согласно заветам их религии, поступали верно и им
будет предложено соответствующее посмертие.

Последователи Келемвора предоставляют людям

Символ Клемвора

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства 31

спокойный переход в лоно Владыки Мёртвых. Они t.me/dnd_iaramмуниципальные, так и частные. В таких местах
помогают умирающим привести их дела в порядок
и помогают с похоронами тем, кто не может себе проходят церемонии бракосочетаний на рассвете,
позволить, к примеру, пышности похорон собствен- оглашаются начала гражданских проектов, и даже
ной веры. принимаются роды, когда такое возможно, для того,
чтобы ребёнок родился «под счастливой звездой».
Принципы последователей Келемвора призывают
их препятствовать и предотвращать безвременным Последователи Латандера приветствуют основа-
смертям, когда это возможно. Разные группы и ние новых поселений и рост цивилизации, пока это
поклонники дают разные определения «безвремен- обеспечивает всех потенциалом для успеха. Они
ности». Одна группа может сконцентрироваться на презирают нежить, видя в ней искажение есте-
том, чтобы остановить распространение болезней. ственного порядка и отрицание новшеств, так как
Другая, на предотвращении убийств. Иная — на нежить цепляется за своё старое существование,
истреблении нежити. Характерно, что все верую- вместо того, чтобы двигаться далее.
щие Келемвора презирают нежить и так или иначе
работают над её искоренением, так как любая не- Лейра
жить расценивается как искажение естественного
порядка вещей. Эта деталь не только очевидным Леди Туманов, Дымчатая Тень, Леди Обмана
образом противопоставляет последователей Келем-
вора некромантам, жрецам Миркула и всем прочим, У Лейры было много масок, и не однажды она
кто приветствует создание нежити, но и порождает, считалась мертвой и была принята за другое боже-
казалось бы, неожиданные конфликты. ство. Возможно, подобная слава только приличеству-
ет богине иллюзий и обмана. Как бы то ни было
Например, жрецы Келемвора методично истре- её служители сходятся в одном — Леди обожает
бляют все записи о создании нежити, которые они этот хаос. Даже служители Цирика думали, что их
находят — такие действия оскорбляют тех, кто це- божество покончило с Лейрой, но среди них, сейчас,
нит знания ради самих знаний, таких как последо- ходит странная мысль, что она — его дочь.
ватели Огмы и Денеира. Также существует нежить,
которая не является злом, такая как баэлнорны, Лейра не считается пагубным божеством или
которых эльфы считают святыми. Последователи злым шутом, скорее, как — таинственной, скрытной и
Келемвора пытаются уничтожить и их, не обращая уединенной. К ее заслугам причисляют изобретение
внимания на этот факт. Руатлека — языка иллюзионистов и устный язык
Нимбрала.
Латандер
Служителей у Лейры вроде бы немного, но сказать
Утренний Лорд, Вдохновенный Рассвет, Розово-золо- точно — трудно. Потому что ищущие ее благослове-
той Бог ния обычно не проявляют своих намерений. Лейра —
покровительница лжецов и иллюзионистов. Боготво-
Латандер — бог весны, рождения и обновления, рений в ее честь немного, и обычно это жаждущие
божество зачатия, здоровья, молодости и самосовер- силы заклинатели или плуты — для которых она
шенствования. Он бог не солнца, но рассвета, кото- своего рода защитник и герой. Большинство людей
рый представляется началом нового дня, полного молятся ей, чтобы скрыть что-то, утаить, или мило-
новых возможностей. стивят её при важном выборе, боясь быть обману-
тыми. Некоторые крутят пальцем за спиной, прежде
Латандер — бог начинаний. Люди часто возносят чем солгать, полагаясь на ее поддержку.
ему свои молитвы, прежде чем начать какое-то дело
или отправиться в путь. Имя Латандера поминают, Жрецы носят одеяния белого и дымчато-серого
заключая союзы и основывая предприятия и ком- цвета, а лица покрыты гладкими, бесформенными
пании. Это привело к повышенной его популярно- масками. Храмы, посвященные ей есть только в
сти среди купечества, от чего его церковь не мало Нимбрале, а святыни, разбросанные по континенту,
выиграла. маскируются под что-то иное, и носят знаки, узнава-
емые лишь верующими.
Восходящее солнце — его символ, а розовый, зо-
лотой и фиалковый — его цвета. Храмы и святыни Символ Лейры
Латандера выполняют различные функции, как

Символ Латандера
Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства
32

Ллиира t.me/dnd_iaramПоследователи Ловиатар редко собираются в

Леди Радости, Несущая Радость, Хозяйка Пирушек группы, разве только в больших городах. Жители
в таких местах замечают их реже или не всегда
Ллииру любят, она — богиня довольства, легкости, поднимают панику. Но при этом далеко не все по-
радости, танца и свободы. Покровительница празд- падают в этот культ по своей воле — нередко они в
неств — Ллиира чествуется на любом торжестве. И рабстве, а это привлекает внимание властей. Откры-
танец — лучший способ выразить ей благодарность. то Ловиатар практически никто не поклоняется, за
Хозяйка пиршеств отвергает любую жестокость — исключением стран, где рабство в норме.
схватка, драка, угрозы (разве что на церемониях) ли-
шает тебя ее благосклонности. Это долг жизни — для Малар
жрецов и жриц (несущих радость) — делать других
счастливыми. Даже если ненадолго. Лорд Зверей, Чернокровный

В одеждах жрецов всегда присутствует хотя бы Малар — темная сторона природы. Кровь, стекаю-
один радостный, яркий цвет, и одеяния приличе- щая с клыков, и взгляд охотника на жертву. Для
ствуют более празднику и торжеству, чем цере- его верующих охота — это момент между жизнью и
мониальным традициям. Леди почитает рубины и смертью. Встреча хищника и жертвы, вопрос, кто
сапфиры, так что, если они в ваших одеждах — жрец выживет и, кто — нет. Люди считают, что Малара
Ллииры обязательно благословит вас. нельзя задобрить, и в нем нет жалости к другим
— молятся ему только в случае охоты. Подобные про-
Но — они не легкомысленные люди. Для этих жре- шения обычно бывают по двум причинам — желание
цов божественная радость — самый ценный пода- стать сильнее и умелее, или облечься в его устраша-
рок смертным. Они будут сражаться со всеми, кто ющую мантию, отпугнуть иных хищников. Малар
приносит страдания и несчастье. Они неистовы к почитаем теми, кто наслаждается охотой, не бежит
врагам, и весело празднуют завершение дела. от крови и смакует страх своей жертвы.

Ловиатар Малар также почитаем многими ликантропами, не
менее чем другими разумными хищниками. Друиды,
Дева Боли, Госпожа Мучений, Старательная Плеть следопыты, дикие и хищные — среди его привер-
женцев. Варвары восхваляют его за жестокость и
В представлении верных Ловиатар — у боли нет свирепость. Служители носят наручи, украшенные
конца, она и есть — завершение. Для них, нет ничего когтями, выпирающими острыми концами вперед —
превосходней мук — боль безгрешна. От грубейшего они служат церемониальным оружием.
варварства, до извращенной пытки и душевных
мук убитых горем и предательства. Маск

Чувство боли в этой вере — это внимание Лови- Лорд Теней, Мастер Воров
атар. Поэтому среди них славится флагелланство.
Боль — путь к силе, умение причинять её и выносить Маск — бог-мошенник. Покровитель повес, шпио-
на себе. Жестокость, бесчувственность — считаются нов и воров. Все, что в тенях — во владениях Маска.
идеалом, прообразом Госпожи. По той же причине Молитвы ему возносятся перед грабежом или нача-
ее поданные ценят красоту, изящность, и манипули- лом какой-либо интриги. Придворные и дипломаты
рование людьми. поминают божество в надеждах на удачные перего-
воры.
Храмов Ловиатар немного, но верующих в нее
больше, чем можно предположить. Она — божество Чтящие Маска обычно склонны воровать, будь то
палачей, мучителей и всех, кто желает сломать волю грабеж, кража или уличное мошенничество. Простой
других. Дева Боли славится среди садистов и мазо- люд молится ему, чтобы избежать воровства. Есть и
хистов, отдельные из них создают тайные культы «предусмотрительные» — они носят при себе «кошель
единомышленников. Во главе таких групп — насла- Маска», небольшой, простой мешочек, носимый
ждающиеся болью и властью над другими, с кучкой напоказ — такой легко срезать и украсть. В нем —
покорных подхалимов. небольшое подаяние в несколько монет. По обычаю,

Символ Ллииры Символ Ловиатар Символ Малара

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства 33

вор «снимает» такой мешочек, если встречает иного t.me/dnd_iaramся ее сестрой. Но у Майликки свой путь, отдельный
с ним, и принимает это как подарок (от божества).
Потерявший мешочек благодарит Лорда за то, что от других.
тот принял воздаяние — небольшую часть имуще- Много святынь возведено в ее честь, особенно
ства. И, конечно же, любой может быть обворован
не один раз, даже без кошеля Маска. Но это счита- в Диком Порубежье. Они выглядят обычно как
ется вполне заслуженным — навлечь недовольство усохшее дерево с вырезанным символом Майликки —
Маска, если уж позволяешь обокрасть себя несколь- головой единорога. Так же, этот символ может быть
ко раз. на древесине, прикрепленной к дереву. Местные
знают, что за этими символами лес не стоит рубить
Жрецы Маска обычно воры по профессии, и (или охотиться). Часто символы оставляют лесорубы
часто находятся в верхушке криминального мира, по окончанию работы как знак признательности
синдикатов. Их зовут демархами или демархеями, и божеству за сохранность и милость.
они носят маски-вуали во время служения.
Милил
Майликки
Лорд Песен, Истинная Рука Всемудрого Огмы
Наша Леди Лесов, Королева Леса
Милил — божество поэзии, красноречия и песен.
Люди редко поминают Майликки, разве что в Он покровитель творчества и вдохновения, песен,
тихих лесных чащобах. В лесах полных жизни и которые больше чем просто слова и музыка. Он
волшебства — она в полной силе. Но верят, что Май- олицетворяет мысль, законченную и полную — от
ликки следит за добрыми людьми в любых чащах начала до завершения, от замысла до исполнения.
— неважно сколь темных и жестоких. Когда дети Милил почитается бардами и певцами. Всеми, кто
пропадают в чащобах, люди молятся Майликки об произносит речь перед слушателями. Ищущие вдох-
их защите, пока они не будут найдены. новения на пути творчества также молятся ему.

Майликии — божество лесов и всех живущих в Его изображают как статного человека, иногда
них. Она отдаленный от сует всеобъемлющий дух эльфа, или даже полуэльфа (особенно в местах, где
— менее человечный, чем многие другие божества. полуэльфов много, пр. — Агларонд). Его могут изо-
Ее внимание и расположение сложно привлечь, бражать старым или младым. Но узнать его всегда
хоть она и не забывает о людях. Она — покровитель просто — благодаря пятиструнной арфе, из серебря-
следопытов. Настолько же насколько Милил — покро- ных листьев, что он носит постоянно с собой. Ми-
витель бардов. Но даже следопыты редко молятся лил — идеал для актеров. Он хорошо себя держит,
ей — вместо этого они молятся Гвейрону Буреветру, уверен, обаятелен, фонтан вдохновения для всех,
надеясь, что он донесет их слова Майликки, выиски- кто его слушает. У него отличный слух и память
вая ее, где бы она ни была. на все что, касается музыки, и он превосходен в
импровизации.
Майликки носит символ единорога, который при-
числяют также и к Лурью, Королеве Единорогов (и Святыни, посвященные Милилу, чаще можно уви-
их божеству). Неудивительно, что некоторые пута- деть на площадках для представлений и в школах
ют их или объединяют в одно. Но Майликки чаще музыки. Будь то громадные концертные залы или
описывается как красивая девушка, которой Лурью небольшие помещения для песнопений — все они
позволяет седлать себя. Они считаются близкими должны иметь прекрасную акустику. Служители
друзьями. С другими божествами у Майликки более Милила — покровители искусств, хорошие актеры,
неоднозначные отношения. «Сильванус вроде бы и нередко обучают этим наукам в его храмах и
как ее отец», — думают некоторые, а Эльдат считает- святынях.

Подобно Денеиру, Милил временами считается

Символ Маска Символ Майликки

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства
34

помощником Огмы. В этом роде он считается его t.me/dnd_iaramповседневной жизни. Ей возносят молитвы восхи-
левой рукой, известной как Истинная Рука Огмы.
Ни в коем случае это не умаляет Денеира — его щающиеся магией или страшащиеся опасностей,
правую руку. Вместо этого считается, что левая что она приносит. Мистра — божество той силы,
рука чаще ассоциируется с творчеством и верой, а которая вообще позволяет творить магию. Она вла-
величайшее искусство идет из понимания правды. деет Плетением и следит за ним, поддерживая этот
проводник, посредством которого смертные и боги
Миркул могут пользоваться чистой силой магии.

Лорд Костей, Старый Лорд Черепов, Жнец Мистра почитаема почти во всех уголках Фаэруна,
что немудрено для земли, настолько пропитанной
Когда Джергал снял с себя полномочия и пере- магией. Среди поклоняющихся и те, кто использу-
дал их трем смертным — Миркул был среди них. Он ют магию и те, кто с ней соприкасается, например,
властвовал над мертвыми, тысячелетиями правил алхимики и мудрецы. Среди облаченных в синее
городом мертвых, и впоследствии был убит. Спустя жрецов Мистры можно найти волшебников, колду-
время, он вернулся, ведь разве может умереть сама нов и даже несколько бардов. Цель этой веры очень
смерть? Жрецы Миркула представляют его Жне- проста — магия есть, и она должна распространяться.
цом, что собирает души мертвых и отдает их на суд В норме обычая не забывать о тех, у кого высокий
Келемвора. потенциал и находить хороших учителей для них.

Миркул — это смерть, разложение, истощение, ста- Огма
рость, осень и сумерки. Если Латандер — сотворение
и надежда, то Миркул — завершение и обреченность. Переплетчик, Лорд Знаний
Люд не столько молится ему, сколько страшится, Огма — божество вдохновения, изобретений и
винит его в болезнях, несчастьях. Он считается
бесстрастным и бесчувственным к своим последо- знания. Но наиболее значимо в нем знание в самой
вателям. Верующие в него холодны, мрачны, отстра- чистой и неприкосновенной форме — идее. Предан-
ненны, одержимы смертью и нежитью. Как и мно- ные ему молятся афоризмами, восхваляющими ее:
гие последователи Келемвора и Джергала, жрецы «У идеи нет веса, но она может сдвигать горы. У
Миркула служат в погребениях и держат имя своего нее нет статуса, но она может править империями.
покровителя в секрете. Знание — дар смертному разуму, значимее любого
инструмента. Перед сотворением — был замысел.»
Святыни Миркула или гравюры его символа
встречаются всюду, где погребают людей. Пол- Приверженцы Огмы распространяют знания и
ноценные храмы — очень редки. Как правило это грамотность так широко, как это только возможно,
освященная земля, куда стекаются сотни мертвых считая, что разум не должен быть скован неве-
для захоронений, даже если Миркул не был их жеством, а значит всегда сможет помочь своим
божеством. Для живых остается мало места, мо- товарищам в нужде. Не удивительно, что последова-
жет только небольшая церквушка. Но — катакомбы тели Огмы противостоят тем, кто поощряет обман,
под ними неизмеримы. В самом глубоком и далеко жульничество и невежество.
захороненном склепе стоит трон, и на этом троне
восседает «страж рока» — сохранившееся тело самого Представители многих профессий почитают
почитаемого служителя в истории храма (чаще это Переплётчика: волшебники, картографы, художни-
— основатель). Посвященных приводят в этот склеп ки, барды, клерки, изобретатели, мудрецы, писари
преклониться перед ним, а также — провести ночь и и множество прочих профессий, которые открыва-
день без света и еды, во внутреннем созерцании. ют, сохраняют и создают знания и учения. Учение
Огмы, в определённый момент, было одним из не-
Мистра многих организованных верований Фаэруна, которое
установило ортодоксальность вероучения и создало
Леди Тайн, Наша Госпожа Заклинаний, Прароди- сеть храмов, следующих этой ортодоксальности.
тельница Магии Раздоры Смутного Времени разорвали эту сеть и те-
перь веру поддерживают в ряде отдельных храмов
Мистра — повелительница магии, и всего с нею или небольших их объединениях так, так же, как и
связанного. Она почитаема магами и теми, кто в остальных верованиях.
использует волшебство или волшебные предметы в
Символ Огмы
Символ Миркула

Символ Мистры

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства 35

Красный Рыцарь t.me/dnd_iaramданный момент, а его святилища немногочисленны

Леди Стратегии, Багряный Генерал, Гроссмейстер и отдалены друг от друга, находясь в укромных
Игры в Копья уголках библиотек и рукописных. Не смотря на не
широкую известность, представители определённых
Красный Рыцарь — богиня планирования и страте- профессий, таких как следователи, прорицатели,
гии. Те, кто почитают её называют себя Красным судьи и прочие люди, связанные с поиском прав-
Содружеством. Они считают, что войны выигрыва- ды, воздают почести Саврасу ежедневно. Их часто
ются лучшим планированием, стратегией и так- можно узнать по искусным посохам, которые они
тикой. Догма Красного Рыцаря сильно связана со носят в его честь. Согласно легенде, Саврас веками
стратегией, как-то: «Каждая война — это череда сра- был заключён в посохе Азута. Со временем, Азут
жений. Поражение в одном из них ещё не означает освободил Савраса, когда тот поклялся ему в вер-
поражение в войне». «На войне готовься к миру. В ности, и сегодня посох является символом для тех,
мирное время готовься к войне». «Ищи союзников кто поклоняется Саврасу. Набожные поклонники
среди врагов врага твоего». предпринимают множество усилий, украшая и деко-
рируя свой посох, в надежде, что Саврас сочтёт его
Поклонение Красному Рыцарю выросло среди по- достойным местом, чтобы на время остаться рядом.
читающих героизм монашеских орденов Темпуса в
Тетире вскоре после Смутных Времён. Красный Ры- Селунэ
царь с тех пор набрал популярность из-за того, что
его последователи называют Великой Стратагемой: Наша Леди Серебра, Лунная Дева, Ночная Белая
десятилетиями, её жрецы отправлялись в горячие Леди
точки, чтобы обучить генералов и королей мастер-
ству стратегии и полевой тактики. Многие лидеры, Селунэ считается одним из древнейших божеств
к которым они прибывали, поначалу не принимали Фаэруна. Большинство людей Фаэруна воспринима-
их, но вскоре понимали, что те, кто прислушивался ют луну в небе буквально — как богиню, смотрящую
к советам последователей Багряного Генерала, по- с небес на мир, а следующие за ней огоньки — как
лучали значительные выгоды. Благодарные победи- её слезы. Она также богиня звёзд и навигации,
тели строили храмы в честь Леди Стратегии, тем материнства и репродуктивных циклов. Она рассма-
самым распространяя её веру. тривается как спокойная сила, часто почитаемая
не только людскими женщинами, но и прочим
Сегодня последователи Красного Рыцаря есть поч- народом: штурманами и моряками, теми, кто честно
ти во всех землях, на которых в прошлом столетии работают по ночам, и теми, кто ищет защиты во
шли войны. Последователи Красного Рыцаря редки тьме, заблудшими и ищущими.
среди всего населения, но часто их можно встре-
тить среди главнокомандующих армиями, инструк- Существует множество легенд про Селунэ, главной
торов военных колледжей, квартермейстеров и ав- из которых является сказание о сражении на заре
торов книг по стратегии. В каждом храме Красного времён между ней и её сестрой Шар. Слёзы Селунэ
Рыцаря есть алтарь Темпуса, и потому там часто бы- — скопление звёздных огней, следующих за луной
вают наёмники и солдаты. Храм обычно окружает по небу, которые, как считается, вызваны радостью
обширный павильон или двор, который может быть богини, её горем или и тем, и другим вместе.
сдан отряду солдат или наёмников для практики и
тренировок. Её жречество считает, что тренировка Молоко, символ материнства, используется во мно-
войск во дворе храма — это одна из предпочтитель- гих ритуалах, исполняемых последователями Селунэ,
ных форм подношений Красному Рыцарю. также, как и медитация и транс. Те, кто избрал её
своим божеством, обычно выставляют плошку моло-
Саврас ка за порог каждую ночь полнолуния.

Всевидящий, Третий Глаз, Лорд Прорицаний Шар

Саврас — бог прорицаний и предсказаний судьбы. Госпожа Ночи, Темная Леди, Наша Леди Потерь
Ему поклоняются немногие, но многие молятся ему
во время небольших предсказательных ритуалов. Тёмная сестра-близнец Селунэ — Шар, богиня тьмы
Например, молодые мужчины и женщины иногда и в физической форме, и в душах и умах смертных.
пытаются узнать имя своих будущих супругов, чи- Люди поклоняются Шар как богине ночи, секретов,
тая стихотворный заговор, взывающий к Саврасу, и потерь и забывчивости. Она символизирует боль,
глядя в зеркало при этом. которая спрятана, но не забыта, и месть, которая
тщательно готовится в тенях. Говорят, у нее есть
Саврас не имеет активных храмов на Фаэруне на сила заставить человека забыть о боли или совла-

Символ Красного Рыцаря Символ Савраса Символ Селунэ

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства
36

дать с утратой, и многие отчаявшиеся люди просят t.me/dnd_iaramСильвануса почитают путешественники по диким
Шар как раз о таком благословении.
местам, исследователи и жители сельских селений,
Шар почитаема теми, кто отправляется во тьму расположенных вдали от защиты местного лорда
и потому просит о её защите, например, шахтеры, или крупного города. Символ Сильвануса — дубовый
а также теми, кто впал в меланхолию и отчаяние, лист, и рощица дубов в поселении или на его окра-
кто хочет забыть о чем-то, или кто потерял что-то и ине часто становится часовней Сильвануса. В тех
хочет найти. Жрецы, решившие служить Шар, часто местах, где дубы не растут, дубовые листья прикре-
сами пытаются исцелить какую-то свою рану, или пляют к коре других деревьев, чтобы обозначить
хранят темные секреты, что, по их мнению, дает им священное место, посвященное ему.
право проповедовать тем, кто страдает от того же.
Суни
В течение мировой истории последователи Шар
творили много тёмных дел во имя нее, наиболее Огневласая Леди, Леди Любви, Принцесса Страсти
известный пример — шадовары Нетерила, целое
сообщество, посвященное Шар. Трагедии и потери, Суни Огневласая — божество страсти и удоволь-
вызванные фанатизмом ее последователей, привели ствий. Она божество красоты в любых её проявле-
к запрету на поклонение ей во многих местах, так ниях — не просто красивых видов, но и чарующих
что многие из её священников совершают свои ри- звуков, богатых вкусов и ароматов, и конечно же
туалы тайком, но такие запреты только ожесточают удовольствия от прикосновений, от любовных утех,
верующих против местных властей и делают этих до ощущения гладкости шёлка на коже. Поклоня-
верующих наиболее вероятным очагом восстаний и ющиеся ей ищут этих удовольствий в жизни, не
мести против правящих сил. только ради развлечений, но и потому, что получен-
ный опыт удовольствий — это и есть прикосновение
Сильванус самой Суни.

Отец Дубов, Старый Дуб, Старое Дерево-Отец Последователи Суни обладают репутацией гедо-
нистов, коими они и являются до определённой
Сильванус олицетворяет природу во всем ее степени. Более того, её жрецы всячески поощряют
разнообразии: пустыни и леса, оленей и акул. Но красоту мира. Для этого они создают произведения
люди Севера, которые в повседневной жизни чаще искусства, выступая как покровители многообе-
сталкиваются с опасностями гор, равнин и лесов, щающих талантов или вкладывая в купцов, кото-
видят Сильвануса больше как бога именно таких рые торгуют роскошными вещами с отдалёнными
мест. Сильвануса представляют мрачным и суро- местами, которые никогда не видели сатина или не
вым отцом, который управляет наводнениями или пробовали пряного вина.
засухой, огнем и льдом, жизнью и смертью в дикой
местности. В легендах он часто повелевает другими Её жрецы считают привлекательность своим вели-
природными божествами, поощряя и наказывая их ким призванием, а потому все они обучены мане-
по своему усмотрению. рам, моде и мастерству косметики. Жрецы Суни
воистину столь талантливы в создании прекрасной
Природа и её беспристрастная честность является внешности, что многие из них гордятся своей
центром догматов веры в Сильвануса. Его жрече- способностью представать в образах ошеломительно
ство пытается увидеть картину макрокосма вообще, прекрасных представителей обоих полов.
а их точка зрения на то, что является добром, не
ограничивается взглядом отдельных индивидов Но красота не только на поверхности, говорят
или стран. Потеря фермерского хутора из-за налёта Суниты. Она происходит из самого сердца и пока-
гоблинов для единиц — трагедия, но это событие зывает истинное лицо хозяина всему миру, будь оно
также предоставляет возможность диким землям добрым или злым. Последователи Суни верят в ро-
расшириться, а земле — снова стать плодородной, что мантику, победу истинной любви над всем и всегда
в свою очередь бросит новый вызов для тех, кто следуют зову сердца. Пары, которым суждено быть
решит вернуться и укротить её снова. вместе, невозможная любовь, гадкие утята, стано-
вящиеся прекрасными лебедями — всё это сфера
Кредо Сильвануса гласит, что природа должна влияния Суни.
быть сохранена нетронутой не ради её красот, но
потому, что это и есть нормальное состояние мира. Храмы посвящённые Суни распространены в люд-
Её просторы обновляют и вдыхают новые силы ских землях, и часто служат общественными купаль-
в смертные души, давая глоток свежего воздуха нями и местами отдыха. Храмы обычно выглядят,
всему миру. Многие из его последователей противо- как хорошо освещённые салоны с зеркалами, где
стоят расширению поселений в дикую местность люди могут привести свой внешний вид в порядок,
и считают, что чрезмерное потребление природных на людей посмотреть и себя показать. Там, где нет
ресурсов не только расточительством, но и богохуль- храма или в больших городах, где до ближайшего
ством. храма приходится далеко идти, небольшие святи-
лища Суни располагаются на углах улиц. Эти места
Символ Сильвануса

Символ Суни

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства 37

выглядят как зеркала под небольшими навесами, t.me/dnd_iaramтра, создавать ужасные шторма и разделять твердь.
где каждый может прочесть молитву, пока будет
прихорашиваться. Рядом может находиться полка Три молнии — его святого символ — изображают эти
с парфюмами и косметикой, чтобы даже те, кто не три посоха, и когда он обращает свой гнев на мир,
может себе этого позволить, смогли бы привести считается, что он, как молнии, швыряет их с небес.
себя в порядок и почувствовать себя красивыми.
Хотя Талос и популярное божество, его имя поми-
Талона нают чаще из страха, чем с почтением. Его жрече-
ство — это бродячие буревестники, которые преду-
Леди Яда, Госпожа Болезней, Чумная Старуха преждают о грядущих катастрофах и принимают
пожертвования в обмен на благословения и покро-
Одно из наиболее часто задабриваемых божеств вительство. Многие из его верующих носят чёрную
Фаэруна, Талона является богиней болезней и ядов, повязку на глазу, даже если оба глаза на месте.
которую обвиняют во всём от обычного недомо-
гания и неурожая, до высохших колодцев и чумы. Темпус
Талону, изображаемую в храмовой иконографии
высохшей старухой с чашей или вазой в руках, в Сокрушитель Врагов, Владыка Битв
которой находятся всевозможные болезни и яды, Темпус — воинственный бог, заботящийся о хра-
боятся и возносят ей множество молитв о защите
от недугов и отравлений. брости на войне, использующий рукоприкладство
вместо слов в улаживании разногласий и поощря-
Различные ритуалы её умиротворения включают ющий кровопролитие. Бог войны непостоянен в
в себя три капли крови или три слезы, которыми своих предпочтениях, считая, что так его хаотичная
следует окропить высохший колодец или костёр из природа помогает всем сторонам в одинаковой
засохшей жатвы, смочить носовой платок больно- мере. Владыка Темпус сегодня может быть благо-
го, влить их в рот зачумлённого или ещё что-либо склонным к одной армии, а завтра к другой — врагу
подобное. Обычной практикой является маркирова- первой. Он может появиться перед битвой в рядах
ние ядов её святым символом — три капли в треу- одной из армий, и, если его видят на белой кобы-
гольнике, а во время эпидемий, люд отмечает этим ле (Вейрос) — армия победит. Если же он будет на
символом дома заражённых. чёрном жеребце (Дейрос), то поражение неизбежно.
Наиболее часто его видят правящим обоими коня-
Не смотря на многочисленность молитв, у Талоны ми, с одной ногой в стремени каждого из них, что
почти нет храмов и число культов, посвятивших отражает непредсказуемую природу битв. В таких
себя ей, исчезающе мало. Культ или её святилище видениях Темпус всегда крепко сложенный бога-
могут появиться там, где прошёл мор и один или тырь, вооружённый также, как и те, кто его видит.
несколько выживших решат посвятить себя ей или
даже стать её жрецами. Нрав Темпуса может быть и случаен, но с течени-
ем столетий его жречество приложило немало уси-
Талос лий, чтобы распространить и обеспечить соблюдение
общего кодекса ведения войны — чтобы войну вели
Штормовой Лорд, Разрушитель по правилам, профессионально и уважали репута-
цию друг друга. Этот кодекс, называемый Честью
Талос — это тёмная сторона природы, безразличная Темпуса, ставит целью сделать конфликты коротки-
и разрушительная сила, которая может нагрянуть ми, законченными и как можно более безопасными
в любой момент. Он бог штормов, лесных пожаров, для тех, кто не участвует в них напрямую. Кодекс
землетрясений, ураганов и прочих бедствий. Среди гласит: вооружай всех, кто в этом нуждается;
его последователей множество разорителей, граби- уважай врага; храбро исполняй свой долг; учи всех
телей, воров и разбойников. Те, кто почитают его, сражаться; не вступай в распри. Те, кто отравляют
считают жизнь лишь удачным стечением обсто- колодцы, заражают поля, убивают мирное население
ятельств в море хаоса, потому они должны взять или занимаются пытками во имя войны — являются
всё, что смогут — ведь никто не знает, когда Талос грешниками.
нанесёт удар и отправит их в посмертие.
Поклоняющихся Темпусу легион, и его имя часто
Талос изображается как широкоплечий, борода- слетает с губ солдат. Его духовенство чаще всего
тый, молодой мужчина с тёмной повязкой на одном тактики, сведущие в искусстве войны. Многие его
глазу. Говорят, он носит три посоха — из первого помазанников не служат в храмах, предпочитая
срубленного дерева, из первого отлитого серебра и быть боевыми капелланами при армиях и отрядах
из первого кованного железа. Он использует эти по- наёмников, вдохновляя товарищей и словом, и
сохи в гневе, чтобы призывать разрушительные ве- сталью. Жрецы Темпуса учат, что война должна

Символ Талоса

Символ Талоны

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства
38

вестись с честью, ставя в одинаковые условия обе t.me/dnd_iaramбы удержать усиливающиеся влияния зла в мире.
стороны, так что в любой битве смертный может
быть как убит, так и превознесен и стать великим Верующие знают, что все они будут спотыкаться
лидером для его соратников. Смертные не должны время от времени, следуя по стопам Торма, но его
бояться войны, но должны воспринимать её как священники учат, что позор незначительного паде-
ещё одну силу природы — шторм, который цивилиза- ния от благодати является гораздо менее серьез-
ция несёт одним лишь своим существованием. ным, чем при отказе подняться себя до стандартов
Торма.
Торм
Тимора
Верная Ярость, Истинный, Рука Праведности.
Торм является богом долга и верности, почитаем Леди Удачи, Наша Улыбающаяся Леди
Тимора, светлоликая богиня удачи, которой возно-
теми, кто сталкивается с опасностью во имя выс-
шего блага. Верующие в Торма считают, что могут сят молитвы картёжники и игроки Фаэруна.
обрести спасение в услужении, что каждый отказ Говорят, что Наша Улыбающаяся Леди никого не
выполнить свой долг умаляет достоинство Торма,
и что каждый успех усиливает его величие. Те, кто любит так, как тех, кто играет дерзко и с наивыс-
приняли Торма в своем сердце должны стремить- шим мастерством. Тем не менее, считается, что она
ся выполнить свою заповедь, выйти в мир и быть приглядывает за каждым, кто ставит свое будущее
активной силой добра, помогая отчаявшимся и ис- на кон.
кореняя несправедливость. Они должны стремиться
к поддержанию мира и порядка, выступая против Боевой клич последователей Тиморы — «Фортуна
несправедливых законов. Последователи Торма любит смелых». Хвала Тиморе уместна в любом слу-
выступают против развращения общества, всегда чае, когда немного удачи помогли бы, но не тогда,
готовые быстро и жестоко нанести удар против когда страшатся неудач. (В таких случаях следует
каких-либо признаков гнили в сердцах смертных. В молиться Бешабе, чтобы избавиться от невезения;
качестве вооруженной руки справедливости, после- молитвы же обоим, лишь только разгневают бо-
дователь Торма, дарует быструю смерть предателям. гинь.) Обычно, гадают на будущее, бросая монеты
Принимая во внимание эти принципы, не удиви- незнакомцам (как правило, нищим) и спрашивая,
тельно, что большинство людей-паладинов выбрали не выпал ли орёл. Если выпал орёл, монета остается
Торма в качестве своего покровителя. незнакомцу в качестве оплаты за благосклонность
Тиморы. Если выпала решка, незнакомец может
Большинство храмов, посвященных Торму пред- выбрать, сохранить монету (и невезение с ней) или
ставляют из себя расположенные на высотах крепо- вернуть ее.
сти, вгрызшиеся в землю, с конюшнями и кельями
для жителей и странствующих рыцарей. Белые Почитающие Тимору — в отличие от народа, кото-
гранитные стены, статуи львов и фигуры в доспе- рый поминает её лишь бросая кубики — чаще всего
хах со знаками рыцарей, павших при исполнении дерзкие по своей природе. Искатели приключений
обязанностей, стоят вдоль стен залов. и игроки составляют большинство среди них. Они
полагают, что всё хорошее, что есть в их жизни про-
Торм считается правой рукой Тира, его символом исходит от удачи и смелости, с которой они готовы
является белая перчатка на правую руку. рисковать. Последователи Тиморы есть среди всех
слоёв населения: от молодого лихого аристократа, до
Он представляет собой мечевую руку Тира, но это идущего на риск купца; от мечтательного трудяги,
также символ терпимости. Торм часто изображается до коварного бездельника.
с его правой перчаткой раскрытой ладонью вперед,
который прихожане называют Рукой Непоколеби- Жрецы Тиморы и храмы в честь Леди Удачи ред-
мости. ки, так как её вера не склонна к созданию посред-
ников: «Пусть везунчик и Леди Удача разбираются
Это обозначает принцип, согласно которому, спра- сами», гласит старая пословица. Святилища Тиморы
ведливость и правда должны сделать паузу, прежде в игорных домах, впрочем, не столь необычны и,
чем действовать, чтобы взвесить, отстаивают ли иногда, когда там появляется жрец, святилище, по
их намерения идеалы Торма. Храмы, общественных сути, становится храмом.
структур, а также в дома верующих часто украше-
ны изображениями Руки Непоколебимости, в каче- Символ Торма
стве постоянного напоминания этого принципа.

Прихожане Торма выходцы из большинства
слоев общества, ибо он приветствует любого, кто
ищет лучшее в себе и других, любого отстаиваю-
щего свои принципы верности, ответственности,
долга и доброты. Тех, кто готов жертвовать, что-

Символ Темпуса

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства 39

Легенда о Тич и её дочерях-близнецах его законамt. .me/dnd_iaram
Многие рыцарские ордена посвящены Тиру, на-
До Рассветного Катаклизма, была лишь одна богиня удачи пример, Рыцари Святого Правосудия или Рыцари
— Тич. Всегда ходящая по лезвию между удачей и провалом, Милостивого Меча. Такие рыцари — также как судьи
Леди Удача отдавала и отбирала свою благосклонность по и жрецы, клирики и паладины, поклоняющиеся
собственной прихоти. Когда её любовник, Латандер, затеял Тиру — иногда носят тонкие повязки прозрачной
сражение среди богов, Тич подарила поцелуй неудачи ткани на глазах, чтобы напомнить другим о слепоте
Утреннему Лорду и отправилась исследовать мир. правосудия.

Во время своих путешествий, Леди Удача наткнулась на Амберли
распускающуюся розу несравненной красы. Заворожённая
таким удачным происшествием, Тич протянула руку, Королева-Сука, Королева Глубин, Мать Волн
чтобы сорвать этот восхитительный образчик, который
она приняла за увертюру Латандера, который пытался Ни одно сообщество, живущее у моря, не может
вернуть её расположение. К своему удивлению, Леди Удача игнорировать влияние Амберли, гневной богини, чей
не смогла сорвать бутон с куста, как бы сильно она не крутой нрав отражает и отражается морскими во-
старалась. Разочарованная, она в сердцах прокляла розу, дами и глубинами. Любое такое сообщество следит
и в этот момент стебель цветка в её руке надломился. Тич за тем, чтобы вовремя проводились мероприятия,
пристроила сорванную розу в волосы и продолжила свой чтобы умилостивить Мать Волн и получить её бла-
путь, не зная, что роза была создана рукой Моандера, госклонность. Хотя она и непостоянная нравом, она
бога распада и порчи. Отделённый от куста, стебель розы может быть щедрой с теми, кто почитает её, как и
пустил свои корни в ухе Тиши и начал разлагать её изнутри. любая великая королева.
Вернувшись домой, Тич встретила там свою дорогую
подругу, богиню Селунэ, которая хотела поговорить с ней. Королеву-Суку почитают в большей степени из
страха, чем из восхищения — команды кораблей
Там же ждал её и Латандер, который хотел вновь предлагают ей драгоценные камни, швыряя их за
получить её расположение, и Азут, который пришёл, чтобы борт, чтобы успокоить мечущиеся штормовые вол-
быть посредником в диспуте этих двоих. Селунэ пролила ны. Как и предполагает наиболее распространённое
великие слёзы, когда узрела порчу, глодавшую её подругу её прозвище, она представляется капризной, жесто-
изнутри, и прежде чем Тич смогла распознать её намерения, кой и не имеющей чётких этических предпочтений;
Селунэ вспыхнула лучом очищающего света. Подгнившая море сурово, и лучше бы тем, кто путешествуют по
сердцевина Тич раскололась надвое, и меньшая, но более нём, быть готовым заплатить свою цену за вторже-
яркая версия богини удачи вышла оттуда, позволив богине ние в её владения.
луны спасти то доброе и чистое, что было в её подруге. Но
вслед за первой богиней из расколотой сердцевины вышла Немногие стоят на пути организованного духовен-
и вторая, ошеломительной внешности, но и полная тёмной ства Амберли. Ее жрецы бродят по прибрежным
злобы и дурных капризов. Обе богини, увидев друг друга, городам, предупреждая о гибели и требуя свобод-
не медля ни мгновения затеяли драку, полную взаимной ного прохода на судах в обмен на обеспечение
ненависти, и разнять её получилось лишь совместными благосклонности богини. Часто они носят цвета
усилиями всех трёх гостей. морской волны или бури, они украшают себя пред-
метами, которые напоминают о других опасностях
Говорят, что Тимора, Светловолосая Дочь Тич, моря: ожерелье из зубов акулы, морские водорос-
воплощает всю доброту и благодать своей матери, тогда ли, обернутые вокруг кости человека, и так далее.
как Бешаба, Нежеланная Дочь Тич, получила лишь её Сохранившаяся рука утонувшего человека считается
внешность. С их рождения, обе наследницы-близняшки особенно священным объектом, и некоторые из ее
Тич — Тимора, Леди Удача и Бешаба, Дева Несчастий — немногих клириков используют такие отрезанные
сражались друг с другом, оспаривая всё, от вещей столь
великих, как судьбы народов, до дел столь малых, как Символ Тира
бросок монеты.

Тир

Грозноречивый, Покалеченный Бог, Однорукий

Тир Грозноречивый, Тир Однорукий, Раненный
Тир, Покалеченный Бог, Слепец, Слепой Тир, Влады-
ка Правосудия — все эти имена говорят о природе
Фаэрунского бога правосудия. Тир выглядит как
благородный воин, без десницы, которую потерял
из-за смелой жертвы Кезефу, Гончей Хаоса, и с
повязкой на глазах в знак слепоты от раны, нане-
сенной ему Ао, когда Тир засомневался в справедли-
вости действий Сверхбога.

Последователи Тира посвящают себя делу пра-
восудия, исправления несправедливости и пра-
ведного мщения. Это дело не обязательно может
быть связанно с равенством или честностью, но
скорее относится к открытию истины и наказании
виновных. Предпочитающие Тира склонны быть
радикальными в вопросах теологии и толковании
законов, разделяя всё на чёрное и белое. Кредо Тира
о законопослушности и честности весьма требо-
вательно, и жрецы его часто напоминают своей
пастве не презирать других, не живущих согласно
его заветам — ведь это не было бы так благородно,
если бы каждый мог, собрав свою волю, жить по

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства
40

руки, как священные символы. Амберли принадле- Боги Мулtхо.рmанда e/dnd_iaram
жит большое количество святынь в прибрежных го-
родах, и моряки часто оставляют цветы или малень- Люди, населяющие Фаэрун, воспринимают Мулхоранд, как
кие конфеты на них в надежде, что она пощадить одну из Старых Империй, но большинство из них не знают,
их в следующем плавании. И в Глубоководье, и во что Мулхоранд — старейшая человеческая империя, по-
Вратах Балдура есть истинные храмы, посвященные прежнему существует на континенте.
Амберли, где служат, в основном, вдовы погибших в
море моряков. Боги пантеона Мулхоранда, иногда называемые
Богами-Королями или фараонами, могут проследить свою
Вокин родословную еще дальше.

Наша Леди Золота, Дева Монет, Друг Торговца Предки мулхорандцев были привезены из другого мира
и порабощены древней империей Имаскари, в глубине
Вокин является богиней богатства и торговли, по территорий современной Пустыни Пыли Рорин. Услышав
обеим сторонам закона. К ее самым ярким поклон- мольбы своих далёких верующих, боги предков погрузились
никам относятся владельцы магазинов, уличные в великий небесный ковчег, управляемый сущностью,
торговцы, богатые купцы, проводники караванов, известной как Птах. Прибыв в этот мир, двое из божеств,
странствующие коробейники, менялы и контрабан- Рэ и Энлил, наделили властью рабов и стали разжигать
дисты. Она интересуется всем, что развивает тор- восстание.
говлю и увеличивает приток денег, будь то новые
торговые пути, новые изобретения, или изменения Восстание удалось, но Рэ и Энлил не смогли сохранить
моды. Тех, кто принимает Вокин как покровитель- мир между собой. Каждый из них основал свою династию
ницу можно резонно рассматривать как жадных, божественных смертных, Рэ в Мулхоранде, а Энлил (отец
но Дева Монет неодобрительно отзывается скрягам Гильгеама) в Унтере. Рэ и связанные с ним божества,
и благодушна к трудолюбивым и расточительным, правили Мулхорандом на протяжении тысячелетий.
таким образом священников, которые несут ее
святой символ радушно встретят во многих городах Время взяло своё, и внимание, которое божества
и селениях. Мулхоранда уделяли своим последователям, уменьшалось.
Каждая последующая инкарнация Осириса, Исиды и Тота
Храмы Вокин напоминают гильдии и часто слу- становилась все более человечной и менее божественной.
жат местом встреч для торговых альянсов. Те, кто Когда владеющие мощной магией имаскарцы вернулись
следуют духу Вокин стремятся создать как можно с возмездием чуть более столетия назад, они забрали
больше возможностей для всех и конкурентоспособ- скипетр власти из настолько ослабевших рук, что в них едва
ную среду во имя богатства, в качестве одного из ли вообще оставалась какая-то сила.
основных средств двигателя прогресса общества.
Таким образом, верующие Нашей Леди Золота часто Хотя завоеватели Мулхоранда объявили рабство вне
оказываются в противоречии с торговыми гильди- закона в регионе, который они теперь называли Высокий
ями и теми, кто стремится образовать монополию. Имаскар, люди Мулхоранда осознавали, какое ярмо
Обычная практика среди тех, кто ищет благосклон- им теперь предстояло нести. Имаскарцы были новым
ность Вокин — выделить десятину от своей прибыли, воплощением рабовладельческих лордов древности,
но не храму, а чтобы помочь удержать на плаву которые были изображены на фресках в гробницах
бизнес, профинансировать новое начинание или, фараонов. Многие стали молиться, чтобы исчезнувшие боги
если все остальное терпит неудачу, на легкомыслен- вернулись и снова освободили их от правления имаскарцев,
ное веселье. что и случилось во время Раскола. Те, кого в других
землях называли Избранными, в Мулхоранде признали
Символ Амберли живыми богами, которые пришли возглавить восстание
мулхорандцев.

Сегодня Мулхоранд управляется полубогами, которые
называют себя Ре, Анур, Гор, Исида, Нефтис, Сет и Тот.
Они принимают разные формы, некоторые — людей, а
некоторые — тифлингов или аасимаров, но все они ведут
себя и говорят как боги из легенд, вернувшиеся к жизни,
коими они, наверно, и являются. Это семейство божеств
несет все шрамы прошедшей любви, соперничества и
войн между ними, но пока что они отринули в сторону все
разногласия в интересах Мулхоранда и его людей, и люди
Мулхоранда любят их за это.

Символ Вокин

Глава 1 | Добро пожаловать в Королевства 41

t.me/dnd_iaram

Глава 2 — Побережье Меча и Сt.еmвеeр/dnd_iaram
Эта глава описывает разные места Севе-
ра и Побережья Меча глазами жителя Врата Балдура, Мирабар, Невервинтер, Сильверимун,
Фаэруна. Текст ниже — это не исчерпы- Глубоководье, распространяют свое влияние и на
вающая информация, а обрывочные близлежащие области, часто создавая или принимая
сведения, рассказанные пятерыми под свой вассалитет новые поселения, но в конеч-
ном итоге, эти королевства — в первую очередь го-

путешественниками, которые жили, про- рода, которые в первую очередь заботятся о своем

езжали или исследования в этих местностях. Как и благополучии, а не чужих судьбах.

любой рассказчик, они имеют собственные мнения В годы вскоре после его основания более ста

и суждения, и их выводы могут быть основаны пятидесяти лет назад у разных государств был

на неполной информации. Никто в Королевствах активный интерес в участии в Альянсе, и в него

не знает абсолютно всего о какой-либо теме, даже принимались члены из южных регионов. С тех пор

старейшие и наиболее ученые мудрецы, и взгляды, такие события, как рост Элтургарда в самостоятель-

основанные на такой неполной информации, могут ное государство или недавнее падение Серебряных

приводить к неточным выводам. Пределов, привело к уменьшению группы и огра-

Это не значит, что наши повествователи предлага- ничению на прием новых участников, в которых

ют ложную информацию, а только что их заявления теперь находятся только государства Севера.

могут не быть основаны на достаточном знании В настоящее время среди участников Альянса:

предмета. Амфаил, Врата Балдура, Даггерфорд, Длинное Седло,

Сведения, приведенные здесь, предлагают только Мирабар, Мифриловый Зал, Невервинтер, Сильвери-

малую толику возможностей для приключений на мун, Глубоководье и Яртар. Есть сомнения, надол-

Севере. Некоторые из описанных здесь мест совер- го ли Мифриловый Зал останется среди членов

шенно неизвестны постороннему, а про другие из Альянса, но пока не будет ясности с правителем

них могли быть (и были) написаны целые книги этого дварфийского города, он остается участником

гораздо больше этой. Если описание какого-либо группы.

места не удовлетворило вашу жажду знаний о Невозможно выделить какой-то общий признак,

нем, считайте его приглашением для вас и ваших который бы характеризовал всех отдельных членов

спутников посетить это место лично и узнать о нём Альянса. Как группа, агенты альянса заинтересованы

больше из первых рук. в сохранении цивилизации Севера, и они как могут

При этом имейте ввиду, Север может предложить делятся информацией и противостоят опасностям,

гораздо больше того, что приведено здесь. Существу- если приходится, с этой целью. Но тем не менее,

ет много безымянных руин и поселений слишком купцы Глубоководья и Врат Балдура беспокоятся по

маленьких, чтобы упоминать их здесь. То, что лежит большей части о своих кошельках и благополучии

в белых пятнах карты в ожидании возможности своих городов, и их вряд ли заботит что случится с

впечатлить или разорвать путешественников, будет другими, если только это не затронет их бизнес.

тем более удивительным, чем менее готовы будут Замечания и советы в этом разделе даны Андве

путники. Курурен, полуэльфийкой из Сильверимуна, которая

Альянс Лордов когда-то была Рыцарем в Серебре (членом армии
города), а теперь служит посланником, и, когда

В течение более полутора веков Альянс Лордов необходимо, активным агентом Альянса Лордов. Она
был наиболее влиятельной и могущественной груп- путешествует по Северу от имени Альянса, пред-

пой Севера. Его власть защищала города от хищни- ставляя его интересы и собирая и обновляя ин-

ческих порывов более крупных сил, укрощала амби- формацию о его поселениях для своего начальства,

ции Лускана и научила правителей многих городов, коллег — агентов и потенциальных новобранцев,
что лучше работать сообща, чем просто захлопнуть
двери и пережидать бушующие за стенами бури в включая приключенцев, которые могут поступить
одиночку. Такая философия привела к основанию на службу Альянсу или одному из его членов.
Луруара, и когда урок был забыт, пали и Серебря-
ные Пределы. Но лучше не скорбеть о прошлом, а Амфаил
смотреть в будущее, чинить свои стены и ждать
новостей от бдительных стражей. Названный в честь своего основателя, бывшего
военного лорда Глубоководья, маленький город Ам-
Андве Курурен, агент Альянса Лордов фаил имеет население чуть выше семисот человек,
но благодаря политическому маневрированию кон-

Альянс Лордов не является государством, а пред- тролирующей его аристократии ему удалось войти в

ставляет собой партнерство правителей городов состав членов Альянса Лордов. Когда-то он был про-

Севера, которые заключили мирные соглашения сто примером того, как далеко может простираться

друг с другом и пообещали делиться информацией влияние Глубоководья, но со временем стал игровой

и усилиями против общих угроз, таких, как орды ор- площадкой для благородных семейств Глубоководья,
ков или пираты-Северяне. Это конфедерация таких местом, где они могут плести интриги против сопер-
поселений и их агентов, которые в первую очередь ников и отправлять своих буйных отпрысков, чтобы
верны своей родине, а уже во вторую — Альянсу. те нашли выход своей деструктивной энергии, не
нанося вред репутации семьи, ведя себя подобным
В суровых землях Севера, где зимы холодны, а образом в приличном обществе. В результате своего
чудовища и варварские племена регулярно спуска- участия в Альянсе Лордов Амфаил равен таким
ются с гор, чтобы грабить приграничные поселения, крупным городам, как Врата Балдура или Невер-
большие государства — редкость, особенно с учетом винтер в решении вопросов, касающихся других
нынешнего состояния мира. Вместо них возникли государств региона, несмотря на его явно меньший
отдельные города-государства, богатеющие на тор- размер и силу.
говле и ремесле и оберегаемые толстыми стенами
и верными защитниками. Такие города, включая

Глава 2 | Побережье Меча и Север 43

Замечание для Мастера Подземелий: Как t.me/dnd_iaramненных так или иначе проходит большая часть
использовать Королевства в вашей игре
бизнеса или финансовых потоков в городе. Когда
Информация в этой главе намеренно предоставляется Амфаил присоединялся к Альянсу Лордов, эти три
несколько расплывчатой в отношении всевозможных дома были наиболее активными и влиятельными в
монстров, угроз и разных числовых показателей. Хотя этом процессе, и теперь они контролируют город —
вы можете использовать эту информацию для описания главенствующая семья сменяется каждый Щитовой
городов и прочих мест, которые захотят посетить игроки, Сход. В настоящий момент Лорд-Привратник — До-
ни в коем случае вы не обязаны считать это повествование нер Илзиммер, который выступает в Альянсе Лордов
истиной в последней инстанции, так как оно представляет от имени города. Дом Амкатра еще не объявил, кто
собой широкие мазки в картине мира, и не должно как-либо будет его преемником после следующего Щитового
ограничивать то, что в ней может присутствовать. Схода.

Вы вполне можете внести какие-нибудь изменения, Дома Джанзил и Тарм владеют небольшими жи-
либо чтобы просто удивить игроков, либо чтобы вотноводческими заведениями неподалеку от горо-
отразить изменения, произошедшие с тех пор, как они да, а дом Иглшилдс содержит рядом с городом име-
получили информацию, приведенную в этой книге. Смело ние, которое он использует для продолжения своей
используйте предложенное описание в соответствии долгой традиции ухода за больными животными с
со своими нуждами, чтобы сделать Королевства по- близлежащих ферм, а также предлагает на продажу
настоящему своими и придать им уникальность. прекрасную упряжь и другое ездовое снаряжение.

Суверенитет Амфаила означает, что, хотя патрули Среди простых людей семья Оглинтир владе-
из Городской Стражи Глубоководья периодиче- ет крупнейшей скотной и лошадиной фермой, и
ски и заезжают на север проверить, как дела в поставляет отборных Амфаильских серых (верных,
Амфаиле, единственной настоящей властью в нем умных скакунов, обычно используемых для езды
обладают контролирующие его дворяне. Основной под седлом) аристократам и путешественникам в
специализацией города стало коневодство, поэтому регионе. Новое семейство, не благородное, но очень
город — идеальное место для покупки лошади или богатое, купило старое ранчо Балдаскеров. Мы подо-
самой различной упряжи, фуража и прочих товаров, зреваем, что Хемзары, которые не были известны
связанных с лошадьми. На большинстве ферм есть ни в Амфаиле, ни в Глубоководье до приобретения,
ковочные кузницы или хотя бы рабочие, способные как и большинство таинственных явлений в Ам-
подковать лошадь, и подковы только что не валя- фаиле, тайно поддерживаются кем-то из благород-
ются по всему городу. ных домов.

Посетители Амфаила часто получают вежливые Мои контакты сообщают, что Оглинтиры просили
предостережения «остерегаться благородных» или Илзиммеров помочь раздавить этот быстро расту-
«сторониться серебряных седел» от местных жи- щий бизнес, и те раздумывают над просьбой. Я
телей, и тем, кто игнорирует такие предупрежде- посетил ранчо Хемзаров, и я бы считал такой ход
ния, не стоит рассчитывать на помощь, если у них не рекомендуемым. Большая семья Ташлутарского
случится конфликт с дворянином. Амфаильцы по происхождения производила впечатление знаю-
своей природе относятся с подозрением и осторож- щей свое дело уверенной в своих силах, не смотря
ностью к любому, открыто демонстрирующему свое на мое предупреждение. Мне не была предложена
богатство или статус, с детства усваивая, что дворя- возможность осмотреть ферму полностью, но я все
не любят злоупотреблять своим статусом, особенно же заметил признаки того, что Хемзары готовы
в отношении тех, чье материальное положение или разводить и дрессировать животных, гораздо более
титул не позволяет дать такому поведению отпор. опасных, чем скот или лошади. После этого меня
Как я выяснила, эти простые люди могут быть соблазняла мысль предупредить уже Оглинтиров, но
идеальным источником информации о тех самых эта семья может быть одиознее худших из пред-
дворянах, к которым они относятся с подозрением. ставителей дворянства. Так что предоставлю этой
ситуации разрешиться самой собой.
Со своей стороны, юные дворяне, которых полно
в городе, похоже, учиняют сумятицу просто пото- Благородные семьи Глубоководья, которые от-
му, что им это позволено. Соперничество и враж- правляют своих детей в Амфаил или позволяют
да, которые в городе привели бы не более чем к самим отправиться туда, надеются, что их сыновья
осторожным оскорблениям, здесь могут вылиться и дочери получат пару жизненных уроков вдали от
в потасовки, а все потому, что эти испорченные дома. И если они будут доставлять неприятности
детишки находятся не под присмотром родителей. кому-то, то по крайней мере это произойдет не на
Дуэли давно уже запрещены с согласия всех сто- виду у уважаемого благородного общества Глубо-
рон из-за кровной мести, которую они порождали ководья. По мнению юных дворян, в Амфаиле нет
в прошлом, но руки все еще хватаются за эфесы людей существенной важности, которым они могли
мечей, когда начинается особенно горячая перепал- бы нанести непоправимый урон своими шалостями.
ка. Остальные последствия поведения благородных Также они считают, что поблизости нет никого,
особ почти всегда выливаются в головную боль и кого следовало бы принимать во внимание, когда
для горожан Амфаила. Те, кто страдают от имуще- они хвастаются или оглашают свои намерения — не
ственного урона, нанесенного аристократией, или раз я узнавал что-то важное просто слушая, как
от более тяжкого вреда, вынуждены прощать его в эти напыщенные дети кичатся перед друг другом
обмен на денежное возмещение урона или обеща- рассказами, которые не должны бы выходить за
ния исправить содеянное нарушителем спокойствия пределы их семей.
(что предполагает возмещение урона родственника-
ми детёныша). Если не учитывать излишества, позволяемые себе
его аристократией, Амфаил — довольное мирное и ти-
Некоторые представители бизнеса целиком стро- хое место ввиду того, что угроза полномасштабного
ят свое дело на поставках предметов роскоши и возмездия от Глубоководья и всего Альянса Лордов
разных атрибутов сладкой жизни из Вотердипа в бросает длинную и темную тень на любые планы
Амфаил, организуя места тусовок, где юные дворяне вмешаться в местный уклад жизни. У глубоковод-
смогут почувствовать себя как дома. ской знати тяжелые кошельки, и она готова потра-
тить столько, сколько потребуется, защищая свою
Три крупнейшие семейства с наиболее значитель- излюбленную игровую площадку и карая тех, кто
ными интересами в Амфаиле — это дома Амкатра, грозит нарушить их контроль над ней. Единствен-
Илзиммер и Роаринхорн; через них или их подчи- ное, от чего они не смогут избавиться ни за какие
деньги — это сильный запах навоза, висящий над

Глава 2 | Побережье Меча и Север
44

городом в летние месяцы. На самом деле именно t.me/dnd_iaram
навоз помогает развивать настоящий бизнес Ам-
фаила — поставку в Глубоководье продукции близле- пасностью следит наемническая компания Пылаю-
жащих ферм. щий Кулак, предположительно нейтральная сторона,
которой также позволяется участвовать во внешних
Из-за того, что большая часть ферм Амфаила при- конфликтах по найму при условии, что при этом
надлежит дому Аммакил, члены этой благородной они не выступают против Врат Балдура. По тради-
семьи сильнее других богатеют от своих предприя- ции высший чин Пылающего Кулака — это один из
тий в городе. Они считают себя хорошими хозяева- герцогов города, и в настоящий момент Великий
ми и несомненно донесут любые угрозы честным и Герцог Ульдер Рэйвенгард с гордостью воплощает
работящим крестьянам, обрабатывающим их землю, эту традицию. Стать членом Пылающего Кулака до-
до внимания Лорда-Привратника и Лордов Глубо- статочно легко, и приключенцы с большим опытом
ководья. А так как любые угрозы фермам Амфаила могут быстро продвинуться в иерархии организации
являются прямыми угрозами самому Глубоководья, (и заодно обрести политическое влияние), когда ста-
с такими ситуациями быстро и уверенно разберется нут постоянными членами. Многие офицеры разно-
его городская Стража. В результате даже наиболее го ранга — это как раз «отошедшие от дел» приклю-
вздорные дворяне стараются сильно не беспокоить ченцы, обратившиеся к военной карьере.
владения Аммакилов в Амфаиле, иначе их семей-
ства могут быстро оказаться в ситуации, когда их И в Верхнем Городе, и в Нижнем криминаль-
любимая еда стала труднодоступной и не будет по- ный мир контролируется подпольной организаци-
ставлена на пир или другое мероприятие, в результа- ей, известной как Гильдия. Герцоги не признают
те чего их статус окажется под угрозой. какую-либо власть этой группировки в городе, по
крайней мере, публично, но пытаются хотя бы но-
Врата Балдура минально принимать какие-то меры по уменьшению
ее влияния. Я сбился со счета, сколько банд и шаек
На Побережье Меча примерно в сорока милях существует в Верхнем и Нижнем Городе, но все они
вверх по течению реки Чионтар находится бурля- подчиняются Гильдии.
щий жизнью город Врата Балдура. В городе про-
живают десятки тысяч граждан, и, хотя почвы в Все попытки уничтожить Гильдию до настоящего
окрестностях портового города не так плодородны, времени были безуспешны, частично потому, что
его тихая гавань, укрытая от штормов, периодиче- постороннему сложно определить, кто является ее
ски обрушивающихся на побережье, делает его иде- лидером, но и не в последнюю очередь из-за по-
альным местом для торговли с регионами к западу стыдного недостатка усилий со стороны правителей
от Побережья Меча, вверх по реке вглубь конти- города по защите своих граждан.
нента, а также на юг и на север вдоль побережья.
Город стоит на коммерции, и ему прекрасно удается Верхний Город
управляться с чужеземными деньгами, оставляя при
этом себе их часть. Верхний Город Врат Балдура — это закрытый квар-
тал городской знати, патриаров. Район находится на
К несчастью, у города давняя связь с темным холме, и патриары взирают на весь остальной город
богом Баалом. Всего несколько лет назад город во всех смыслах свысока, используя свои богатство
лицезрел ужасающее возвращение Лорда Убийств. и власть, чтобы мотивировать Совет Четырех защи-
После нескольких смертей стало известно, что один щать их образ жизни. Хотя богатый торговец или
из герцогов города, Торлин Сильвершилд, — Избран- приключенец в принципе может надеяться ког-
ный Баала, который подвергся ужасной трансфор- да-нибудь стать патриаром, физического или иного
мации, превратил многих жителей в кровожадных пространства для роста этого сословия в Верхнем
убийц и устроил в городе погромы и резню, пока Городе уже не остается. Теперь только те, кто
его наконец не остановил отряд храбрых искателей родился в семье патриаров, могут унаследовать особ-
приключений. Но и теперь по городу время от вре- няк в этой старейшей части Врат Балдура. Бедней-
мени прокатывается эхо тех смертей, а из города шие из них бывают вынуждены продавать мебель
поступает информация о необъяснимых убийствах. и прочее внутреннее убранство своих домов, чтобы
внешне оставаться по роскоши на одном уровне с
Врата Балдура управляются Советом Четырех, в другими патриарами.
котором герцоги путем внутреннего голосования
решают вопросы законодательства и политики Многие люди скажут, что жизнь патриара на-
города. Из четырех них избирается великий герцог, полнена роскошью и декадансом, и в большинстве
который уполномочен принимать решения в случае случаев это действительно так. Тем не менее, неко-
равного количества голосов по какому-либо вопросу. торые семейства патриаров предпринимают искрен-
В настоящее время Великий Герцог Ульдер Рэйвен- ние попытки улучшить жизнь в городе, и почти в
гард правит вместе с Герцогами Таламрой Вантам- каждой семье есть член, который занимается круп-
пур, Белинном Стелмэйном и Диллардом Портиром, ным бизнесом — вне зависимости от происхождения,
бывшим великим герцогом, который уступил свой
пост Рейвенгарду после недавних неприятностей Глава 2 | Побережье Меча и Север
в городе. Ниже Совета в иерархии управляющих
органов города находится Парламент Пэров, группа
из примерно пятидесяти балдурианцев, которые
заседают ежедневно (хотя почти никогда в полном
составе), обсуждая будущее города и предлагая ре-
комендации по самым разнообразным вопросам на
рассмотрение герцогов. В каждый момент времени
примерно четверть пэров являются представите-
лями жителей Нижнего Города, а остальные наби-
раются из благородных семей Верхнего Города и
называются патриарами.

Охраной Верхнего Города занимается Стража,
официальные полицейские силы городской элиты.
Ее долг лишь в том, чтобы охранять патриаров и
насаждать их законы, остальное их не касается. В
остальной части Врат Балдура за порядком и безо-

45

t.me/dnd_iaram

человеку всегда нужны будут средства на пропита- вел по улицам.
ние и так далее. Среди патриаров есть всего одна Нижний Город уже давно был окружен городской
не человеческая семья — это дварфы Шаттершилды,
которые прожили во Вратах Балдура достаточно, стеной, и таким образом оказался защищен, но кон-
чтобы сравняться по высокомерию по отношению траст между двумя районами все так же силен. Пы-
к другим горожанам с другими патриарами. лающий Кулак отвечает за поддержание порядка в
Нижнем Городе, и он делает это с жесткой эффек-
Верхний Город соединяется с Нижним несколь- тивностью, отбивая охоту участвовать в воровстве,
кими воротами, из которых наиболее примечатель- вандализме или насилии.
ны Врата Балдура, от которых город получил свое
название. Товары проходят только через эти ворота, Торговцы в других городах часто стремятся стать
и с них взимаются налоги, несмотря на то, что ког- членами их дворянских сословий, но во Вратах Бал-
да-то давно как раз такие налоги привели к пере- дура большее, на что можно надеяться, — это стать
вороту в городе с участием его первых герцогов и безумно богатым и влиятельным купцом. Вхожде-
окружению Нижнего Города стеной. Прочие ворота ние в сословие патриаров исключено. Тем не менее,
существуют только для удобства патриаров и их наиболее богатые из простых граждан изо всех сил
слуг. Любой, кто не сопровождает патриара, не одет пытаются подражать образу жизни патриаров, на-
в ливрею патриара и не имеет при себе доказатель- пример, скупая расположенные рядом дома с наме-
ства, что он находится на службе у патриара, будет рением снести их и построить там нечто огромное,
вынужден проходить из Нижнего Города в Верх- напоминающее особняки Верхнего Города. Район
ний через Врата Балдура. Имейте это ввиду, если Блумридж как раз включает в себя несколько таких
попытаетесь пробраться из одного района города в домов, и некоторые патриары при виде их ворчат,
другой. что живущие в них торговцы забывают свое место.

Нижний Город Внешний Город

Прямо рядом с гаванью находится Нижний Город, Нет законов, запрещающих строить дома и се-
где стоят (иногда, шатко) дома с шиферными кры- литься за городскими стенами, так что бедняки, у
шами, и живут люди, которые уже давно выполня- которых недостаточно средств на строительство или
ют реальную работу в городе. Врата Балдура зависят покупку недвижимости в стенах города, постепен-
от успешности торговли, а она течет через Серую но отстроили здесь третий район города и живут в
Гавань. Руки, которые разгружают и загружают тени его стен, платя налоги как прочие горожане.
корабли, переносят грузы и товары, чинят корпуса и Их дома стоят по обеим сторонам дорог, ведущих
паруса кораблей, живут здесь. во Врата Балдура, и также здесь располагаются
постройки тех, чье ремесло по какой-то причине
В этой части города постоянно присутствует запрещено в стенах города, например, если оно
сырость (говорят, выветриваться ей не дает Старая считается слишком шумным, грязным, пахучим и
Стена) и свет фонарей, заправляемых и зажигаемых так далее. Так что разного рода кузнецы, кожевен-
местными жителями, а не городскими службами, ники, дубильщики, каменотесы и прочие ремеслен-
тускло пробивается через густые туманы. Местные ники содержат здесь свои мастерские. Город делает
жители предусмотрительно носят с собой фонари страшно мало чтобы улучшить здешнюю жизнь, и
и лампы, а посторонние посетители могут нанять благотворительные личности (включая меня) могут
юного балдурианца, чтобы тот освещал их дорогу и опустошить свой кошелек, раздавая подаяние, пока

Глава 2 | Побережье Меча и Север
46

дойдут из одного конца района в другой. t.me/dnd_iaramКрупнейшее и старейшее здание в городе — гер-
Отсутствие законов во Внешнем Городе привело
цогский замок, трехуровневая крепость, окружен-
к двум феноменам, не связанным между собой. К ная двухэтажной стеной, которая вмещает в себя
востоку от города вырос небольшой окруженный просторный плац, кузницу и конюшню для боль-
стенами район калимшанцев, который балдурианцы шого количества верховых животных. Правители
так и называют — «Маленький Калимшан». Внутри Даггерфорда всегда поддерживают приличные запа-
района отдельные кварталы разделены стенами, но сы провизии, которыми можно будет прокормить
наверху этих стен имеются тротуары, так что пешее обитателей замка и горожан, укрывшихся в нем в
передвижение по району не затрудняется воротами, случае осады.
которые затрудняют передвижение телег или всад-
ников. Здесь беженцы из Калимшана нашли новый В Даггерфорд ведет трое ворот: Речные Ворота,
дом вдали от своей южной родины, и в вопросах которые выходят к реке, и через которые перевози-
культуры, торговли и обороны они полагаются на мые по ней грузы попадают на территорию города;
себя самих. Караванные Ворота, через которые происходит
большая часть сухопутного трафика, включая сухо-
Постройки возводились и на Переправе Змея, путную торговлю; и Фермерские Ворота, которые
мосте через реку Чионтар. Мост забит магазинами, открыты почти что все время, но по ширине в них
тавернами и многоквартирными домами, нави- может проехать не более одной телеги за раз.
сающими по сторонам обоих пролетов моста и
облокачивающихся даже на его опоры. Пересекаю- Даггерфорд охраняет ополчение, служба в которой
щие мост пешком, верхом или на повозке должны обязательна для всех годных по здоровью взрослых
оплатить сбор, и многие были бы готовы заплатить горожан. Срок службы составляет двадцать лет.
его в двойном размере, только чтобы избавиться от Все горожане проходят инструктаж личных воинов
необходимости отбиваться от вездесущих ларечни- герцогини по использованию копий и прочего воин-
ков и попрошаек. ского снаряжения, и обязаны посвящать минимум
один день в месяц защите города, стоя на страже
Даггерфорд на стенах или патрулируя окрестные дороги. Такие
тренировки означают, что в случае необходимости
При виде этого небольшого, построенного на скло- любой простой горожанин не уступит так легко
не низкого холма на заливных лугах Делимбийрской запугиванию с целью получения от него предметов,
долины, города, окруженного стенами, первое, что денег или права прохода в город, и может с немно-
бросается в глаза, — это крепость местной герцогини, го большей вероятностью пойти работать наем-
Леди Морвен Даггерфорд. С учетом окрестных ферм ником, охранником каравана или стать искателем
и мелких деревень, принятых городом под защиту приключений.
и управление, население Даггерфорда насчитывает
около тысячи двухсот человек. Леди Морвен — сестра Хотя и не такая дружелюбная, как был ее брат,
предыдущего герцога, Молдвина Даггерфорда, и она Леди Морвен заслужила репутацию более успешно-
производит впечатление умелого и харизматичного го правителя, чем Герцог Молдвин. Она нравится
лидера. Власть семейства Даггерфорд над городом народу, который понимает, что у нее чистое сердце,
уходит корнями к эпохе Королевства Людей, кото- и что она желает блага для города. Она регулярно
рое было наследником государства Фалорм в этом тренируется вместе с ополчением, а носящей броню
регионе. Хотя это королевство уже давно обрати- ее можно увидеть так же часто, как носящей более
лось в пыль, некоторые видят Даггерфорд послед- изысканные наряды, подходящие ее статусу. Она
ним бастионом мира, богатства и влияния лучших регулярно посещает храм Темпуса, что только усили-
времен Королевства Людей — времен, к которым при вает ее репутацию праведной женщины. Ее черты
наличии надлежащего лидерства есть хоть и мизер- только сейчас начинают проявлять следы возраста,
ный, но все же шанс, вернуться., как бы догоняя ее белоснежные волосы.

Даггерфорд — край пасторальных картин. С про- Большинство людей в Даггерфорде знакомы хотя
стирающихся кругом холмов открываются уми- бы поверхностно, в лицо. К чужеземцам они отно-
ротворяющие виды, но иногда их портят отряды сятся гостеприимно, особенно если те готовы по-
орков или гоблинов — грабителей. Часто следующим тратить в городе определенную сумму, если только
через Даггерфорд караванам, идущим на север, к чужаки не разгуливают по городу, агрессивно разма-
Глубоководью, или к югу, к Вратам Балдура, неред- хивая оружием по поводу и без. Стража, охраняю-
ко требуется помощь с охраной, за которой они щая каждые ворота, отмечает вновь прибывших, но
могут обратиться в Даггерфорд и заодно поведать не предпринимает активных действий против тех,
новости об обоих этих городах и поселениях между кого они не узнают, без причины.
ними. В городе есть несколько гостиниц, которые
могут предложить ночлег за исключением периодов Крупнейшая из гостиниц в городе, Таверна Сия-
наиболее оживленной торговли или праздников, ющая Река, — второе во величине здание в Даггер-
когда они быстро заполняются, и когда местные форде и место проведения большого количества
жители начинают принимать приезжих на постой местных празднований и собраний. Богачи прихо-
к себе в дома. Воины в поисках заработка могут дят сюда расслабиться и поесть. Гостиница очень
найти его, предложив свои услуги по обучению старая, говорят, она даже старше герцогского замка,
местного ополчения или участвуя в патрулях вместе и для многих она — душа Даггерфорда. Постоялый
со стражей города. Двор Серебряный Паводок и гостиница Брюхо Яще-
ра также предлагают свои комнаты, хотя последняя
Повседневное управление городом находится в не предлагает еды — только ночлег.
руках Совета Гильдий, состоящего из глав нефор-
мальных торговых групп города. Эти участники Одно из самых необычных предприятий Даггер-
Совета мнят себя более влиятельными, чем они форда — Торговый Банк Побережья Меча, который
есть на самом деле, имитируя Лордов Глубоководья, предоставляет торговцам возможность сделать де-
приходя на собрания Совета в масках и робах. Это позит в местном отделении и получить ту же сумму
циркачество в глазах многих граничит с фарсом, в отделении в Глубоководье или Вратах Балдура.
потому что в Даггерфорде всем прекрасно известно, Леди Белинла Антеос (из одного из благородных до-
кто на самом деле является членом Совета, и их го- мов Глубоководья) гарантирует, что ее бизнес соблю-
лоса и манеры не скрывает никакая магия, так что дает стандарты безопасности и магический способ
нормальный шпион может понять, кто из них есть передачи между городами информации о точных
кто, за один-два вечера внимательного наблюдения. суммах денег не может подвергнуться внешнему
воздействию мошенников.

Глава 2 | Побережье Меча и Север 47

Разрушенные королевства Севера t.me/dnd_iaramальтернативой тому, чтобы брать крупные суммы

Многие считают началом цивилизации Севера основание с собой в дорогу. Легче расстаться с небольшой ча-
Глубоководья. Более образованные люди знают о более стью денег в качестве комиссии, чем отдать их все
глубокой истории региона и по крайней мере некоторых из при встрече с бандой грабителей при путешествии
королевств, которые строили жители Севера в ушедшие через дикие места.
века.
Посетителям Даггерфорда советуется избегать
Руины этих королевств рассеяны по Северу, и многие сыромятни на западе от него и как можно быстрее
современные города стоят на их руинах, а их теперешние миновать Мост Тиндала при приближении к городу
жители могут совершенно не представлять, что находится у с юга. Сыромятня расположена на холме, в резуль-
них под ногами. тате чего вонь, источаемая ей в процессе работы,
распространяется далеко вокруг, а местная Гильдия
Эаэрланн. Эльфийское королевство Эаэрланн, выжившее Водоносов сбрасывает городские нечистоты прямо
в Войнах Корон, простиралось от Высокого Леса до в реку через край моста. В жаркие дни запах от
Делимбийрской Долины. Ослабленный уходом большой обоих мест просто убийственный, поэтому я запро-
части его жителей на Эвермит и атаками орков, Эаэрланн сил Альянс назначить другого агента для посещения
наконец пал шестьсот лет назад под нашествием демонов, Даггерфорда в следующие летние периоды.
вырвавшихся из Аскалхорна (ранее известного как Крепость
Адских Врат, а теперь — как Лощина Адских Врат). Мост Тиндала — низенькая каменная конструкция,
по которой путешественники подходят к городу с
Иллефарн. Десять тысяч лет назад столица Иллефарна запада, и где местный мальчик по имени Тиндал
занимала место, где теперь стоит Глубоководье. одержал победу над несколькими напавшими лю-
Королевство эльфов, которое принимало и людей, и доящерами, будучи вооруженным одним кинжалом.
дварфов, стояло нетронутым семь тысячелетий. В итоге оно Потом он повзрослел, женился на дочери местного
было фрагментировано всё увеличивающимся количеством правителя, объявил себя герцогом, и построил Даг-
человеческих поселений в регионе, и повторяющиеся атаки герфорд поверх руин старого замка. Эту легенду и
орков принесли ему смерть.. многие другие эпизоды из истории Даггерфорда с
удовольствием может рассказать Сэр Дарфин Фло-
Аталантар. Это недолго просуществовавшее королевство шин, эльф, который старше самого города. Он бы
находилось к югу от Высокого Леса на территории, которую хотел увидеть более тесное сотрудничество людей,
объявил своей самопровозглашенный Олений Король дварфов и эльфов, которое когда-то раньше было в
тринадцать веков назад. Его правители были на какое-то королевстве Фалорм. Дарфин был советником мно-
время отстранены от трона лордами-магами, но потом гих поколений герцогов Даггерфорда. Хотя он был
вернули его себе, впрочем, только чтобы быть стертыми с в немилости у Герцога Малдвина во времена его
лица земли орками спустя несколько поколений. правления, теперь, похоже, Леди Морвен с большей
охотой прислушивается к советам золотого эльфа,
Фалорм. Дварфийские эльфийские и людские монархи который был свидетелем падения человеческого
правили Фалормом, также известным как Королевство королевства Делимбийран, основания Даггерфорда
Трех Корон, основанное почти тысячу лет назад в Высокой и так далее.
Пустоши. Фалорм просуществовал едва ли больше столетия
и пал под повторяющимися атаками орков и гоблинов. Длинное Седло

Королевство Людей. Когда Фалорм пал, выжившие Деревушка Длинное Седло — не более чем ряд
люди из него основали Королевство Людей, формально домов по обеим сторонам Долгого Пути, находяща-
называющееся Делимбийран, просуществовавшее только яся на полдороги из Трибоара в Мирабар. Здесь от
два поколения. Его распад оставил после себя несколько дороги отходит тропа, ведущая в Особняк Плюща,
мелких «королевств» охотно принимавших новых большой дом волшебников из семьи Харпелл. С
переселенцев в разных местах, что привело к основанию того момента, как Харпеллы основали поселение
многих городов на Побережье Меча и в его окрестностях. около четырех веков назад, они не терпели всякого
вздора или беспорядков в поселке. Их собственное
Нетерил. Веками легенда о Нетериле служила поведение при этом граничит со странностью и
назиданием о людской надменности и приманкой для может даже быть пугающим — как, например, когда
охотников за сокровищами, слишком гордых, чтобы они превратили две враждующие секты Малари-
учиться на его ошибках. Задолго до Договора Долин и тов в кроликов за то, что те потревожили Длинное
начала Летоисчисления Долин, Нетерил был империей Седло своими разборками, и так и оставили этих
людей, основывавшейся на силе магии, полученной из культистов в такой форме на съедение хищников,
золотых Нетерских Свитков, артефактов по меньшей мере которым те поклонялись до этого. При этом нельзя
настолько же древних, как расы-прародители. Летающие не признать, что Харпеллы — одно из самых сильных
нетерильские города парили в небесах надо всем Севером, собраний магов на Севере.
но в основном они висели над зелеными землями, на месте
которых теперь находится Анорох. Харпеллы обычно веселые, но при этом несколько
необщительные. Все они — волшебники, и в основ-
И тогда Карсус, один из сильнейших магов Нетерила, ном женятся на представителях той же профессии.
осмелился поверить, что ему под силу завладеть контролем Старшая женщина, принадлежащая к семейству (по
над Плетением и стать богом. Ему это почти удалось, крови или по браку) полностью управляет всеми де-
но в своей неудаче Карсус убил богиню магии, разорвал лами в Особняке. Семейство также принимает вол-
Плетение и заставил летающие анклавы, которым не шебников в ученики, используя их для разного рода
удалось скрыться на другие планы, рухнуть на землю. мелких заданий и базовой защиты Длинного Седла.
Начиная с первых мгновений после катастрофы, когда Некоторые из подмастерьев иногда сами того не
пролитая кровь еще не успела остыть, и до покрытых мхом желая становятся подопытными при проведении
и засыпанных дюнами камней сегодняшних дней, руины экспериментов с заклинаниями, но таков уж удел
Нетерила и их магические секреты притягивали многих на подмастерья Харпеллов. Скорее всего, этот дух экс-
верную гибель. периментаторства заставил Харпеллов основать их
городок так далеко от других поселений. Молодые
Члены местных гильдий, ведущих бизнес вне волшебники с конечностями странного размера и
города, не доверяют полностью Торговому Банку, формы, волосами необычного цвета, или меняющие
предпочитая занимать деньги у халфлингского се- обличье на ходу — обычное дело в Длинном Седле, и
мейства Хардчиз, владеющего таверной Счастливая местные жители уже привыкли к такому зрелищу,
Корова. Официально Альянс не отдает предпочте-
ния одной из этих финансовых организаций, но я
лично нахожу Леди Антеос заслуживающей доверия
в достаточной степени, чтобы считать ее хорошей

Глава 2 | Побережье Меча и Север
48

хотя чужеземца оно может сильно удивить. t.me/dnd_iaram
Харпеллы заработали репутацию могуществен-
ются Харпеллы, то он обычно кончается быстро и
ных волшебников, и, учитывая само их количество, кроваво, и (если только виновник не раскаивается
в Длинном Седле и его окрестностях ошивается особо убедительно, находится без сознания, мертв,
много желающих найти заначку волшебников, спря- или прощен за проступок) привлечет других членов
танную, как игрушки в детском тайничке. Конечно, семьи Харпелл на помощь вовлеченному в кон-
таких тайников очень немного, если они вообще су- фликт родственнику. Один Харпелл всегда поддер-
ществуют, но местные жители не устают потешать- жит другого Харпелла в публичных делах, и никто
ся над горе-кладоискателями и ворами, отправляя не будет считать или запоминать тех, кто забыл об
их в погоню за кольцами, волшебными палочками, и этом факте.
прочими магическими предметами, по поводу кото-
рых любому разумному человеку было бы ясно, что Кроме Харпеллов есть и другие семейства, имею-
их просто не существует. В конце концов, если бы щие определенную власть в Длинном Седле — это
среднестатистический житель Длинного Седла знал, семейства скотоводов: Кадраш, Эммерт, Кромлор,
где зарыт такой клад, то, вероятнее всего, он бы за Маммлар, Шарншилд, Салдиввер, Зеллоргош. Эти се-
все эти годы удосужился сам его добыть. мьи разводят скот в окрестностях Длинного Седла
уже многие поколения, и имеют влияние на повсед-
Основное занятие жителей Длинного Седла — невные дела в нем. Они организуют ярмарки, помо-
животноводство, и окрестности деревни в основ- гают разрешать споры между семьями, и управляют
ном заняты сотнями ранчо и ферм разного типа и аукционами, когда фермер или бизнесмен умирает,
размера, от крошечных конных ферм до огромных не оставив наследника. Они решают мелкие вопро-
пастбищ крупного рогатого скота. В дни, когда жи- сы и поддерживают мир в городе как могут, четко
вотных приводят в деревню для продажи, Длинное зная, что, если придется вовлечь в решение про-
Седло становится пыльным и шумным из-за голо- блемы Харпеллов, всегда есть вероятность, что от
сов торговцев, старающихся перекричать мычание виновника ее возникновения заклинанием не будет
коров в попытке продать свой товар. оставлено и мокрого места.

В остальное время это тихий, практически сон- Как раз эти семьи с наибольшей вероятностью
ный поселок, за исключением моментов, когда будут искать помощи приключенцев в решении
грохот одного из заклинаний Харпеллов сотрясает какой-нибудь проблемы в городе или на фермах,
воздух. Семейство постоянно исследует магические будь то нападение орков или появление оборотней
заклинания, как новые, так и старые, и всячески в окрестностях (относительно последних ходит слух,
модифицирует заклинания и ритуалы в поисках ин- что они — потомки одного из Харпеллов). Эти семей-
тересных (по их мнению) инноваций. Этот интерес ства могут нанять приключенцев не только для
заставил их установить вокруг Особняка Плюща решения подобных задач, но и чтобы помешать или
столько защитных заклинаний, сколько они могли, нанести имущественный ущерб конкурирующему
чтобы защитить местное население от случайного семейству. Если в ходе такой миссии приключен-
взрыва, ужасной иллюзии или проносящихся мимо цы зайдут слишком далеко, всегда можно списать
странных электрических коней. такое поведение на глупость чужеземцев, и, если
приключенцы станут докучать Харпеллам и будут
Несколько заведений в поселке привлекают взорваны посреди дороги, ведущей в Особняк
путников остановиться в Длинном Седле, хотя бы Плюща, вряд ли кто-то станет задавать вопросы.
потому, что путешествие по удачно названному Мой совет — всегда чуять запах магии в воздухе и
Долгому Пути может быть изнурительным. Одно действовать соответственно.
из них — Золоченая Подкова, старая гостиница на
западной стороне дороги, в которой подают хоро- Глава 2 | Побережье Меча и Север
шую еду и напитки, предлагают удобные кровати, и
которая расположена достаточно близко к Особняку
Плюща, чтобы особо не было желающих беспокоить
постояльцев. Владельцы гостиницы закупают отбор-
нейшее мясо в городе, поэтому подаваемые здесь
стейки и жаркое восхитительны.

Через дорогу находится мясницкая лавка се-
мейства Остевер, которая предлагает свой товар
путешественникам, предпочитающим увезти из
Длинного Седла мясо, а не живую скотину. По слу-
хам с годами их сосиски стали значительно лучше,
но путешественникам местные жители по-прежнему
советуют «беречься бивней» — отсылка к старой шут-
ке которую уже никто и не помнит.

Если вы никуда не спешите, Остеверы могут за
вас завалить, освежевать, разделать и упаковать
тушу купленного вами в городе животного, однако
время, требующееся для этого, путешественники
обычно не могут себе позволить провести в ожида-
нии завершения этого процесса.

Развлечься можно в Азартном Големе, откуда
шулеров в карточные игры или в игры с костями
вышвыривают на улицу, и где популярна местная
игра в шарики под названием «разброс щитов». В
магазинах можно купить бакалею, свечи, фонари,
сёдла, веревки, колеса для телег и так далее.

Нельзя не подчеркнуть еще раз, что, хотя Хар-
пеллы проявляют мало интереса к повседневным
делам Длинного Седла, нет сомнений, что это на
самом деле их город. Они редко сносят оскорбления,
и никогда не терпят насилия против них, их семьи
или местных жителей. Если в конфликт вовлека-

49

From Wikipedia, the free encyclopedia

Sword Coast Adventurer’s Guide

Cover of Sword Coast Adventures Guide 2015.jpg
Rules required Dungeons & Dragons, 5th edition
Campaign setting Forgotten Realms
First published 3 November 2015
Pages 159
ISBN 978-0786965809

Sword Coast Adventurer’s Guide is a supplement to the 5th edition of the Dungeons & Dragons role-playing game.

Publication history[edit]

Sword Coast Adventurer’s Guide was written by Joseph Carriker, Brian Cortijo, and Jeremy Crawford, and was published by Wizards of the Coast with Green Ronin Publishing in 2015.[1][2] On book’s development process, Steve Kenson, Lead Designer of Sword Coast Adventurer’s Guide, said «we had to balance rooting those options strongly in the Realms – and the Sword Coast, in particular – while also making them as broadly useful to D&D players as possible. Too much one way and you lose the unique character and style of the Realms that make it such an appealing setting; too much the other and the Adventurer’s Guide would only be useful to those looking to adventure in the Realms».[3]

Reception[edit]

In Publishers Weekly’s «Best-selling Books Week Ending November 16, 2015», Sword Coast Adventurer’s Guide was #18 in «Hardcover Nonfiction».[4] The book was a Judges’ Spotlight Winner at the 2016 ENnies Awards.[5]

Jonathan Bolding, for The Escapist, highlighted that the book fails to meet its $40 MSRP — «Sword Coast Adventurer’s Guide, taken as a whole, is not a very good roleplaying game book. It’s a 20-page whirlwind tour of thirty-some years of Forgotten Realms history and geography, a kinda-useful 40-page whirlwind tour of the Sword Coast region. The rest of the book is 60 pages of mostly-superfluous descriptions of what standard D&D characters are like in the realms, with scattered nuggets of game mechanics customizing specific classes, a few alternate racial mechanics, and a trove of backgrounds. None of these sections particularly excels».[6]

Alex Lucard, for DieHard GameFan, also highlighted the cost of the book and wrote «what you’re getting here is extremely overpriced for the page count. […] The book basically assumes you are a long time D&D veteran and expects your memories and previous Forgotten Realms releases to fill in the gaps – which is not cool. […] The Sword Coast deserved a lot better than this, especially for the price you pay. This book is my first real disappointment with Dungeons & Dragons, Fifth Edition and unless you want some of the new PC options or are a completionist, this is a very easy pass».[7]

In a review of Sword Coast Adventurer’s Guide in Black Gate, Howard Andrew Jones said «this a wonderful campaign sourcebook, and a great inspiration for game masters. Two thumbs up.»[8]

References[edit]

  1. ^ «Sword Coast Adventurer’s Guide — RPGnet d20 RPG Game Index». index.rpg.net. Retrieved 2020-07-11.
  2. ^ Mappin, Don (2016-02-06). «Reviewed: Dungeons & Dragons 5th edition». Ars Technica. Retrieved 2020-08-20.
  3. ^ Kenson, Steve (August 2015). «Sword Coast Adventurer’s Guide». Dragon+ (Issue 3). Retrieved 2020-08-20.
  4. ^ «This Week’s Bestsellers | Back issue 11/16/2015». Publishers Weekly. Retrieved 2020-08-20.
  5. ^ «2016 ENnie Award Winners». ENnie Award. Archived from the original on 2017-03-01. Retrieved 2020-08-20.
  6. ^ Bolding, Jonathan (November 5, 2015). «D&D Sword Coast Adventurer’s Guide Review — Best Left Forgotten». The Escapist. Retrieved 2020-08-20.
  7. ^ Lucard, Alex (November 9, 2015). «Tabletop Review: Sword Coast Adventurer’s Guide (Dungeons & Dragons, Fifth Edition)». DieHard GameFan. Retrieved 2020-08-20.
  8. ^ «Dungeons & Dragons Sword Coast Adventurer’s Guide». Black Gate.

Sword Coast Adventurers Guide

947330[1]

Мы рады наконец предложить вам наш перевод Путеводителя Приключенца по Побережью Меча.

Перевод: коллектив авторов в notabenoid, указаны в книге.

Верстка: stivie

СКАЧАТЬ

«Руководство приключенца по Побережью меча» (англ. Sword Coast Adventurer’s Guide) — вышедшее в ноябре 2015 года дополнение к Dungeons & Dragons 5, подробно рассказывающее о регионе Фаэруна, в котором располагаются врата Балдура, Глубоководье и Невервинтер. В 2016 году книга получила приз ENnie Award в судейской категории «лучшее приключение по D&D»[1]. Что занятно, как раз текстов готовых приключений книга не содержит, являясь именно чистым сеттинговым руководством.

В книгу вошли новые опции для создания персонажа (после частично переизданные в формально сеттингонезависимом виде в Xanathar’s Guide to Everything) — чародей бури, вор-сорвиголова и так далее), новые заклинания и варианты биографий персонажа.

Также книга описывает сеттинг — организации Фаэруна, его религию (домены богов фаэрунского пантеона), особенности классов и их специфичные для сеттинга варианты, вроде эльфийских танцоров клинка.

Источники[]

  1. Официальная страница продукта

Пещера Viryz'а

Пещера Viryz’а

цели

1 116.75 из 1 600 ₽ собрано

На покупку модуля с третьим томом монстров от Kobold press

Путеводитель игрока по побережью меча

Руководство содержащее информацию о небезызвестном побережье меча, а так-же добавляющее субрасы, предыстории и новые архетипы.

RUS_5e_SwordCoastGuide.mod16.42 MbСкачать

модуль правил

dnd5e

fantasy grounds unity

Авторизуйтесь,

чтобы оставлять комментарии

Уровни подписки

Наблюдатель

* доступ к модулям и крупным приключениям до ~100 страниц

* доступ к небольшим модулям и расширениям, которые я перевёл и оформил.

Поддерживатель

* Всё то, что есть у наблюдателя.

* Доступ к законченным длинным кампейнам.

* Доступ к крупным модулям которые я переводил как минимум на 50%.
* Доступ в телеграмм группу, где можно пообщаться со мной, предложить что сделать дальше и возможно даже собраться на игру.

+ чат

Уровень подписки включает в себя доступ к закрытому чату в Telegram

Донатер

* Всё что есть у поддерживателя
* Доступ к материалам «В работе»

+ чат

Уровень подписки включает в себя доступ к закрытому чату в Telegram

Спонсор

Пока что не имеет отличий от донатера

+ чат

Уровень подписки включает в себя доступ к закрытому чату в Telegram

Наверх

© 2023 MY.GAMES B.V. BOOSTY All rights reserved. All trademarks are the property of their respective owners.

Путеводитель искателя приключений на Побережье Мечей

Обложка Путеводителя по приключениям на Побережье Мечей 2015.jpg
Требуются правила Dungeons & Dragons , 5-е издание
Настройка кампании Забытые королевства
Впервые опубликовано 3 ноября 2015 г.
Страницы 159
ISBN 978-0786965809

Руководство Sword Coast Путешественника является дополнением к 5 — е издание в Dungeons & Dragons ролевой игры .

История публикации

Руководство для искателей приключений на Побережье Мечей было написано Джозефом Каррикером , Брайаном Кортиджо и Джереми Кроуфордом и опубликовано Wizards of the Coast совместно с Green Ronin Publishing в 2015 году. О процессе разработки книги Стив Кенсон , ведущий дизайнер Руководства для искателей приключений на Побережье Мечей , сказал: нам пришлось сбалансировать усиление этих опций в Царствах — и в частности на Побережье Мечей — и в то же время сделать их максимально полезными для игроков D&D. Слишком много одного пути, и вы потеряете уникальный характер и стиль Царств, которые делают это такая привлекательная обстановка; слишком много другого и Путеводитель искателя приключений будут полезны только тем, кто хочет приключений в Царствах «.

Прием

В еженедельнике Publishers Weekly « Неделя бестселлеров, заканчивающаяся 16 ноября 2015 года» Путеводитель искателя приключений Берега Мечей занял 18 место в «Документальной литературе в твердом переплете». Книга была удостоена награды Judges ‘Spotlight Winner на конкурсе ENnies Awards 2016 года .

Джонатан Болдинг для The Escapist подчеркнул, что книга не соответствует его рекомендованной розничной цене в 40 долларов — « Путеводитель искателя приключений на Побережье Мечей , взятый в целом, не очень хорошая книга по ролевой игре. Это 20-страничный вихревой тур на тридцать с лишним лет». истории и географии Забытых Королевств, полезный 40-страничный вихревой тур по региону Побережья Мечей. Остальная часть книги — это 60 страниц, в основном излишних описаний того, на что похожи стандартные персонажи D&D в королевствах, с разбросанными самородками игровая механика, настраивающая определенные классы, несколько альтернативных расовых механик и множество фонов. Ни один из этих разделов особо не выделяется «.

Алекс Лукард из DieHard GameFan также подчеркнул стоимость книги и написал, что «то, что вы получаете здесь, чрезвычайно завышено из-за количества страниц. […] Книга в основном предполагает, что вы давний ветеран D&D, и ожидает от вас вашего воспоминания и предыдущие релизы Forgotten Realms, чтобы заполнить пробелы — что совсем не круто. […] Побережье Мечей заслуживает намного большего, особенно по той цене, которую вы платите. Эта книга — мое первое настоящее разочарование в Dungeons & Dragons , Пятое издание, и если вы не хотите использовать некоторые из новых возможностей ПК или не завершаете работу, это очень простой вариант ».

Рекомендации

CORE

Player’s handbook

Книга Игрока, PH (2014)

Книга Игрока — ключевое руководство для любого игрока в Dungeons & Dragons. Книга содержит правила по созданию и развитию персонажей, предыстории и навыки, исследование и бои, экипировку, заклинания и многое, многое другое.

Использован перевод: студия «PHantom»


Dungeon master’s guide

Руководство Мастера, DMG (2014)

Руководство Мастера содержит материалы, способные дать вдохновление и наставление, зажечь искру вашего воображения и создать миры, полные приключений для ваших игроков.

Внутри вы найдете инструменты для создания миров, советы и хитрости для построения запоминающихся подземелий и приключений, опциональные правила игры, сотни классических магических D&D предметов и многое другое!

Использован перевод: студия «PHantom»


Monster manual

Бестиарий, MM (2014)

В Бестиарии собраны орды классических и новых существ, включая драконов, великанов, пожирателей разума, бехолдеров и прочих.

Использован перевод: студия «PHantom» и dungeons_ru


Source books

Sword Coast Adventurer’s Guide

Руководство приключенца по Побережью Мечей, SCAG (2015)

Первое «расширение» библиотеки пятой редакции включает в себя описание «центральной части» Забытых Королевств, населяющих их рас и их религий. Классы получили описание «мирских» организаций, из которых могут выходить приключенцы — такие, как ордена паладинов или монахов — а предыстории пополнились двенадцатью новыми, включая «представителя фракции», дающего возможность членства в одной из фракций Побережья. Самые крупные из фракций: Орден Перчатки, Изумрудный Анклав, Арфисты, Жентарим — конечно, тоже были описаны.

Использован перевод: dungeons_ru(stivie, korfax, AmethystBard, Kensy, Ankheg, Divuz, Kestel, Tenkai, greylex)


Volo’s guide to monsters

Справочник Воло по Монстрам, VGM (2016)

Как и обещает название, в этой книге Волотамп Геддарм, или попросту Воло, собрал описания более сотни существ и целых культур, таких, как юань-ти, кобольды, орки, гиганты и другие. Более того, некоторые расы и цивилизации, как выяснилось, тоже способны рождать приключенцев, несмотря на то, что эти существа могли считаться безразличными к делам Забытых Королевств — или даже откровенно к ним враждебными;

Справочник добавляет играбельные расы аасимаров, фирболгов, голиафов, кенку, людоящеров, табакси, тритонов, багбиров, гоблинов, хобгоблинов, кобольдов, орков и чистокровных юань-ти.

Использован перевод: dungeons_ru(Kitar, blackhole_next, stivie, Xattttta, Kestel, vanillaDM, FtZ, stallion971, palant, r0ot35)


Xanathar’s Guide to Everything

Руководство Занатара обо всём, XGE (2017)

«Руководство Занатара обо всём» по большому счёту можно считать продолжением «Книги Игрока. Значительная часть «Руководства» отдана развитию возможностей персонажей: в книге добавлено более 30 новых архетипов, а каждый класс обзавелся более проработанной историей становления приключенца.

Вторая половина книги посвящена проработке мира в руках Мастера: прописаны многие механические моменты, такие как падение, сон, завязывание узлов; получили значительное развитие ремесленные инструменты, ловушки, деятельность простоя.

Использован перевод: dungeons_ru(DUNGEONS_GUEST, r0ot35, Max_well, korfax, Xattttta, stivie, Kitar, palant, Savlon, poletaew, FtZ, PublicWebTerror, LeoKot, Cezareon, Nexile, schtormung)


Mordenkainen’s Tome of Foes

Том Морденкайнена о Врагах, MTF (2018)

Эта книга фокусируется на описании и проработке некоторых находящихся в состоянии перманентной войны рас: тифлингов, эльфов, дварфов и дуергаров, гитов, а также и не понимающих, зачем войны вообще вести, полуросликов и гномов.

В Томе также добавлено более сотни существ, характерных для описанных местностей.

Использован перевод: dungeons_ru, dnd.su (значительная часть текста была переведена машинным способом, по возможности эти тексты заменяются на литературные)


Guildmasters’ guide to Ravnica

Путеводитель Мастера Гильдии по Равнике, GGR (2018)

Книга по Равнике, мире во вселенной Magic: The Gathering

Использован перевод: информация уточняется


Acquisition Incorporated

AI (2019)

Использован перевод: информация уточняется


Eberron: Rising from the Last War

RLW (2019)

Книга по киберпанк миру Эберрон

Использован перевод: информация уточняется


Explorer’s Guide to Wildemount

Путеводитель Исследователя по Дикогорью, EGW (2020)

Использован перевод: информация уточняется


Mythic Odysseys of Theros

Мифическая Одиссея Тероса, MOT (06 2020)

Ещё одна книга по вселенной Magic: The Gathering. Описывается Терос, мир, значительно вдохновленный Грецией эллинов.

Использован перевод: информация уточняется


Tasha’s Cauldron of Everything

Котёл Таши со всякой всячиной, TCE (11 2020)

Использован перевод: информация уточняется


Van Richten’s Guide to Ravenloft

Путеводитель Ван Рихтена по Равенлофту, VRGR (2021)

Использован перевод: информация уточняется


Fizban’s Treasury of Dragons

Сокровищница Драконов Физбана, FTD (10 2021)

Использован перевод: информация уточняется


Minsc and Boo’s Journal of Villainy

Журнал Злодеев Минска и Бу (11 2021)

«Злой двойник» Журнала Героев от легендарного Минска и ещё более легендарного миниатюрного гигантского космического хомяка Бу.

Использован перевод: информация уточняется


Strixhaven: A Curriculum of Chaos

SCC (2021)

Использован перевод: информация уточняется


Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse

Морденкайнен представляет: Монстры Мультивселенной, MPMM (2022)

Использован перевод: информация уточняется

Campaigns

Lost Mine of Phandelver

Заброшенные рудники Фанделвера, LMOP (2014)

Часть «Стартового набора»

Использован перевод: информация уточняется


Hoard of the Dragon Queen

Клад Королевы Драконов, HDQ (12 2014)

Сезон 1

Использован перевод: информация уточняется


The Rise of Tiamat

ROT (2014)

Сезон 1

Использован перевод: информация уточняется


Out of the Abyss

Из бездны, OTA (2015)

Использован перевод: информация уточняется


Princes of the Apocalypse

Принцы Апокалипсиса, PTA (2015)

Сезон 2

Использован перевод: информация уточняется


Curse of Strahd

Проклятие Страда, COS (2016)

Сезон 4

Использован перевод: информация уточняется


Storm King’s Thunder

SKT (2016)

Сезон 5

Использован перевод: информация уточняется


Tomb of Annihilation

Гробница Аннигиляции, TOA (2017)

Использован перевод: информация уточняется


Tales from the Yawning Portal

Байки из «Зияющего Портала», TYP (2017)

Сезон 6, адаптация для D&D 5e семи подземелий из лучших в истории D&D.

Использован перевод: информация уточняется


Waterdeep: Dragon Heist

Глубоководье: Драконий куш, WDH (2018)

Использован перевод: информация уточняется


Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage

Глубоководье: Подземелье Безумного Мага, WDMM (2018)

Использован перевод: информация уточняется


Baldur’s Gate: Descent Into Avernus

Врата Балдура: Нисхождение в Авернус, BGDA (2019)

Сезон 9

Использован перевод: информация уточняется


Ghosts of Saltmarsh

Призраки Солтмарша, GOS (12 2019)

Использован перевод: информация уточняется


Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden

IDRF (2020)

Сезон 10

Использован перевод: информация уточняется


Candlekeep Mysteries

Тайны Кендлкипа, CM (2021)

Использован перевод: информация уточняется


The Wild Beyond The Witchlight: A Feywild Adventure

WBW (2021)

Сезон 11

Использован перевод: информация уточняется


Adventures & supplements

Monstrous Compendium Volume One: Spelljammer Creatures

Использован перевод: информация уточняется


The Tortle Package

TP (12 2017)

Использован перевод: информация уточняется


Locathah Rising

LR (2019)

Использован перевод: информация уточняется


Hunt for the Thessalhydra

Использован перевод: информация уточняется


Unearthed Arcana

Использован перевод: информация уточняется

Homebrew

Essentials Kit: Divine Contention

Использован перевод: информация уточняется


The Lost Dungeon of Rickedness: Big Rick Energy

Использован перевод: информация уточняется


Essentials Kit: Sleeping Dragon’s Wake

Использован перевод: информация уточняется


Technomancer’s Textbook

Использован перевод: информация уточняется


Adventure With Muk

Использован перевод: информация уточняется


One Grung Above

Использован перевод: информация уточняется


Plane Shift: Zendikar

Использован перевод: информация уточняется


Plane Shift: Innistrad

Использован перевод: информация уточняется


Plane Shift: Kaladesh

Использован перевод: информация уточняется


Plane Shift: Amonkhet

Использован перевод: информация уточняется


Plane Shift: Ixalan

Использован перевод: информация уточняется


Plane Shift: Dominaria

Использован перевод: информация уточняется


Matt Mercer / Critical Role

Использован перевод: информация уточняется


Exploring Eberron

Использован перевод: информация уточняется


Book of Lost Spells

Использован перевод: информация уточняется


Lost Laboratory of Kwalish

Использован перевод: информация уточняется


Midgard Heroes Handbook

Использован перевод: информация уточняется


Monster Manual Expanded

Использован перевод: информация уточняется


Essentails kit: Dragon of Icespire peak

Использован перевод: информация уточняется


Critical Role: Call of the Netherdeep

Использован перевод: информация уточняется


Sprouting Chaos

HB: SC (2015)

Использован перевод: информация уточняется


Beasts of the Jungle Rot 

Модуль Adventure League для Tomb of Anihilation, в котором собраны разнообразные динозавры, расширенные правила по случайным столкновениям, раса динозавров, и правила по охоте на динозавров ради шкуры и яиц. 
Использован перевод: dungeons_ru

    Галерея

    На данный момент в галерее нет изображений.

    Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Руководство по управленческому консалтингу
  • Руководство по борьбе за живучесть подводных лодок
  • Инструкция joi на русском языке видео
  • Мануал на сузуки эскудо 2016
  • Читать онлайн национальные руководства