Введение
Гайд ориентирован на приключения, основной частью которых являются боевые сцены (сложные боевые сцены). В общем-то вся оптимизация, которая будет здесь представлена будет направлена на боёвки.
Касательно стиля игры жрецом, хочется отметить, что жрец в первую очередь именно полноценный заклинатель. Различные попытки применения жреца как атакующего оружием смотрятся так или иначе жалко (я про чистого жреца). И в ходе описания способностей я буду это аргументировать. В связи с этим рассматривать жреца будем в первую очередь как персонажа использующего заклинания.
Цветовая индикация
Сборка персонажа в DnD – это бесконечный выбор. Чтобы с ним было проще в этом гайде разделим цветами опции, чтобы наглядно показать что стоит выбирать, а что нет.
Красный – плохой вариант. Практически никогда не будет полезен.
Оранжевый – приемлемый вариант. В основном это ситуативные опции.
Зеленый – хороший вариант. Применяется часто, может быть полезен.
Синий – великолепный выбор. Это то, что должно быть с вами всегда, и не редко определяет жреца как класс.
Роли в группе
В этом разделе изложено субъективное мнение автора о том какое место занимает жрец в группе. Из этого описания вы сможете сделать вывод в каком направлении будет описываться жрец в гайде.
Ближний атакующий – у нас одна атака оружием, и сила или ловкость не наши основные характеристики. А вблизи нужно жить и наносить много урона. Вы конечно можете сделать из жреца такового, но у других классов это получится лучше.
Дальний атакующий – звучит лучше, чем ближний. У нас всего одна атака и выстрел из арбалета тоже один. Божественный удар распространяется и на дальнобойное оружие. Отдаленность от битвы позволит не делать большой упор в телосложение и взять больше ловкости.
Танк – тяжелая броня и защитные заклинания могут позволить нам постоять некоторое время под ударами. Однако у жреца не достаточное количество хитов для этого. При этом концентрация будет часто сбиваться, а это потеря ячеек и ходов.
Лекарь – жрец имеет самый большой набор лечащих заклинаний и заклинаний для улучшения лечения. Очевидно это самый лучший лечащий класс.
Поддержка – с самого первого уровня нам доступно Благословение – баф (баф — временное усиление), который будет актуален до самый последних уровней. Так же мы можем избавлять группу почти от всех статусов (см. раздел состояния в PHB) и усиливать персонажей другим путем. Жрец может поддерживать группу в путешествии (сотворением пищи, воды, очищением оных, поиском пути и т.д.). Во многих ситуациях с ним легче. Да это, пожалуй, самый разносторонний класс поддержки.
Контроллер – жрецы и сюда могут. Не так хорошо как арканные заклинатели, но все же у нас достаточно заклинаний, чтобы не дать врагам спокойно жить.
Магический атакующий – не много у жреца атакующих заклинаний. Но это зависит от домена. Некоторые домены дают возможность быть неплохим подспорьем в уроне.
Характеристики персонажа
Сила – Помогает увеличивать переносимый вес. Если в вашей компании это важно, то без 12 в этой характеристике просто не обойтись. Полулаты весят 40 фунтов, щит 6, походная одежда 4 – это уже 50. А вам ведь еще нужно с собой хоть что-то взять и передвигаться при этом без перегруза.
Если вы хотите бить оружием, то силу придётся максимизировать для хороших попаданий (а у вас ведь всего один удар). При этому придется жертвовать либо телосложением, а без него вы не выживите в первой линии (еще и с костью хитов д8), либо мудростью – теряя ваши основные жреческие свойства.
Ловкость – Во-первых это повышает наш КД от средних доспехов. Во-вторых, если вы находитесь приоритетно на второй линии, то по вам будет редко бить атаками, чаще закидывать эффектами. А большинство ударных эффектов по площади вызывают спасбросок ловкости. Поэтому 14 в ловкости оптимально повысят выживаемость.
Телосложение – Пока жив жрец жива и группа. А еще нам нужно удерживать концентрацию. Концентрация — наше все. Постарайтесь, чтобы в этой характеристике у вас было 16 на старте.
Есть варианты, когда жрец может быть танком. Это не лучший вариант. Но если у вас в группе больше никто не подходит, то возможно танковать жрецу (благодаря тяжёлой броне). В таком случае постарайтесь повысить эту характеристику и свои хиты. Но все же при таком варианте есть две больших проблемы – очень быстро сбивают концентрацию, и если вы упадете, то некому будет лечить группу.
Интеллект – Нам негде его использовать. Разве что в бросках религии и спасбросках от контроля разума. Где-то должна быть слабая сторона – и она у нас тут. Можно оставлять 8. Максимум 10.
Мудрость – Основная характеристика. От нее зависит сила наших лечений, количество заготовленных заклинаний, сложность спасбросков, многие доменные умения, и в некоторых случаях – урон от заговоров. Всё сильно зависит от домена, но в основном советую качать до 20. Зачастую повысить мудрость полезнее, чем получить черту.
Харизма – Тоже что и с интеллектом. Убеждать других – это важно в социальной части. Благо у жреца есть возможность выбрать владение убеждением.
Классовые умения
Хиты – 1д8 это не много. Но и не мало. Замечательно подходит для персонажа второй и третьей линии.
Владение:
Доспехи – легкие и средние доспехи со щитом позволяют нам неплохо разогнать КД.
Оружие — Простое оружие снова убирает возможность быть эффективным пользователем оружия. Однако тут все зависит от домена.
Спасброски — Мудрость, в совокупности с прокаченной главной характеристикой делает вас наиболее невосприимчивым к контролям. А спасброски по харизме выполняются хоть и крайне редко, но, как правило, от самых опасных заклинаний. Однако, учитывая что мы не качаем харизму – не факт, что владение нас спасет. Нам сильно не хватает спаса телосложения и чуть менее сильно спаса ловкости.
Навыки – история и религия позволят раскрывать детали сюжета, проницательность и убеждение наиболее важны в социальной части компании, медицина позволяет совершать проверки стабилизации, излечивать травмы и некоторые болезни. Выберите свое. Не забудьте совместить с навыками от предыстории, расы и некоторых доменов.
Снаряжение:
Булава или боевой молот – выкиньте.
Чешуйчатый доспех, кожаный или кольчуга – хорошо, что снабжают сразу необходимым
Легкий арбалет – у нас все равно один выстрел, как раз только один и позволяет сделать арбалет. Но как быть с щитом?
Простое оружие – кинжал – все чем будет давать атаки по возможности.
Использование заклинаний – ну вот мы и добрались к самому важному в этом классе, пройдя через дебри ненужного оружия. Жрец – это отличный персонаж поддержки. Но и не только. Он довольно вариативен. У вас есть почти все возможные лечащие заклинания, множество способов избавить группу от всевозможных состояний. Так же вы имеете одни из самых эффективных бафов, неплохой урон, неплохой контроль, и немного некромантии в придачу. А еще ваши заклинания могут помогать группе в пути, и разрешать не мало социальных ситуаций. Изучайте их и используйте с умом.
А еще запомните важное расстояние – 30 футов. Именно столько нужно для работы большинства жреческих заклинаний и умений. Именно на таком расстоянии от танков нам предстоит находится почти в каждом бою, или подбегать на такое расстояние. Занимайте позицию с умом: старайтесь и остаться на нужном расстоянии от группы и не попасть под удары и АОЕ.
На больших уровнях почти каждый наш ход — это потраченная ячейка. Некогда даже отвлекаться на заговоры, не говоря уж об оружии. Однако у жреца доступно не мало заклинаний бонусным действием, что дает возможность использовать божественные каналы, заговоры или оружие в тот же ход. Почти каждый ход мы можем использовать действие и бонусное действие, что повышает эффективность хода.
Заклинания жреца имеют божественную природу. Это может быть важно в зависимости от мира в котором проходит ваша компания. Вы не извлекаете магию из мироздания самостоятельно. Вы черпаете силу для заклинаний у своего божественного покровителя или из своего домена (иногда у домена нет покровителя).
Заговоры – у жреца хорошие поддерживающие и атакующие заговоры. Приятно что урон от них увеличивается с уровнем персонажа, а не жреца. А значит, жрец очень хорош для мультикласса. (Но не только поэтому. Поговорим о мультиклассе позже).
Подготовка и сотворение заклинаний – нам доступны сразу все заклинания класса. Просто выбирайте из них нужные на каждый день. Эта вариативность позволяет быть более универсальными, чем другие заклинатели, у которых всегда строгий набор заклинаний. Но подготовленных заклинаний не всегда будет достаточно. И это большая головная боль, особенно на некоторых доменах. Качайте мудрость, чтобы увеличить свой список подготовки..
Ритуальное колдовство – полезная штука, которая позволяет не тратить ячейки. Жаль, что заклинание обязательно должно быть подготовлено. Обращайте внимание какие ритуалы вам доступны от заклинаний домена. Это может быть полезно.
Фокусировка заклинаний – выбейте эмблему на щите или наручах и вам больше не придется думать о том как бы освободить руки для фокусировки. Это особенно важно если вы используете оружие.
Божественный домен – жрец имеет архетип сразу на первом уровне. Вам не нужно брать три уровня жреца, чтобы ощутить его особую пользу.
Здесь же кроется большой минус для новичков. Да. Сразу с первого уровня им нужно прочитать все 7 (семь!) доменов (а это только в PHB, другие книги добавляют еще несколько).
Заклинания домена – еще дополнительные подготовленные заклинания – это превосходно. Еще и доступ к некоторым заклинаниям других классов. Но у некоторых доменов они никудышные. Об этом поподробнее поговорим позже.
Божественный канал – хорошее подспорье нашим заклинаниям. В один ход можно использовать его и заклинание бонусным действием. Восстанавливается по короткому отдыху, количество применений растет с уровнем – великолепно. А если ваш мастер разрешает использовать книгу Котёл Таши со всякой всячиной (TCE), то там есть опция позволяющая каналом даже ячейки восстановить. Прелесть. Проследите чтобы в вашем домене он был полезным.
Божественный канал: изгнание нежити – неплохо, но ситуативно. Следите за тем, чтобы ваша группа не била изгнанных. Помните и напоминайте своему ДМу, что изгнанные не совершают реакции. Так их можно проверить, если ДМ сразу не говорит вам кто изгнался.
Уничтожение нежити – бесполезно. Как правило вы встречаете нежить с гораздо большим показателем опасности, чем канал позволяет уничтожать.
Божественное вмешательство – самая забавная штука, что есть у жреца. Может и спасти ситуацию. Слишком мал шанс срабатывания, чтобы использовать прямо во время боя. Лучше используйте то, что подействует наверняка. Но если это прям самый последний шанс – может и повезти. В основном используйте между битвами.
Божественные домены
Ниже будут описаны домены из Книги игрока (PHB), Руководства Занатара обо всем (XGE), Путеводителю по побережью Меча (SCAG), Котла Таши со всякой всячиной (TCE).
Жрецу приходится выбирать домен на самом первом уровне. Это тяжело для новичков: еще не прощупал класс, а уже приходится определять всю его дальнейшую жизнь. Зато это замечательно для мультикласса. Всего один уровень жреца сразу дает множество специальных преимуществ.
Божественный удар или могущественное колдовство
Домены жреца можно условно разделить на два типа по умению, доступному на 8 уровне: Могущественное колдовство или Божественный удар. Колдовство позволяет эффективно работать с одной характеристикой – мудростью и неплохо усиливает урон заговоров. Удар добавляет 1д8 к урону вашим оружием. Хорошо что этот урон излучением, сопротивление к нему встречается редко.
Божественный удар подразумевает что вы используете оружие. А это значит, что вы качаете силу или ловкость и не качаете мудрость. Так же он подразумевает, что вы стоите в первом ряду битвы, что способствует вашему скорейшему умиранию. А жрец в отряде должен жить долго. К тому же у нас по прежнему всего один удар, как и один каст заговора в ход. Однако в отличие от количества ударов, урон от заговоров растет, причем от общего уровня, а не от уровня в классе.
Могущественное колдовство же подразумевает, что вы используете мудрость и для сложности ваших заговоров и для усиления их урона. Таким образом прокачав всего одну характеристику мы усиливаем себя по всем направлениям.
Божественный удар обычно проигрывает даже не усиленным заговорам по урону, даже если вы для него прокачиваете ударную характеристику. Для того, чтобы доказать это посмотрим в сравнительную таблицу, которую я взял из другого гайда.
Blessed Strikes из Таши нивелирует эту разницу, добавляя 1д8 излучением к одному удару или заговору. Если ваш ДМ вводит эти опциональные правила, советую обязательно им воспользоваться вместо божественного удара.
Мы же хотим извлечь максимум пользы из жреца? По этому здесь будут представлены домены сначала с могущественным колдовством, а затем с божественным ударом. Если вам не важна такая разница или вы не собираетесь играть до 8 уровня, то смотрите в любом порядке.
Как выбрать домен?
Выбирая домен мы будем обращать внимание на список доменных заклинаний. Эти заклинания у жреца всегда подготовлены. Как правило хотя бы одно из заклинаний круга это заклинания жреца. Такая предзаготовка позволяет разгрузить наш лист заклинаний и быть более свободными в его компоновке. Заготовленных заклинаний всегда не хватает. Хочется предусмотреть любые ситуации, чтобы вытащить отряд из всего, что задумал мастер. Только на домене жизни я встречал более менее свободный список заклинаний. Заготовок там было в избытке.
Заклинания домена (особенно жреческие) должны быть полезны в первую очередь в бою. Иначе их можно просто перезаготовить в нужный день и использовать. Иногда встречаются такие заклинания, которые в бою не используешь, но между боями они весьма полезны (например сообщение или обнаружение магии). Если встречаются такие, то их тоже будем считать полезными. А если от домена нам дают какое-нибудь наблюдение – то вот это бесполезный висячий закл на заготовке. Используется редко и в нужный момент всегда можно приготовить.
Так же мы будем смотреть на полезность умений, насколько хорошо они улучшаются на 6 уровне. И на полезность божественных каналов – это важный ресурс жреца, восстанавливающийся по короткому отдыху и позволяющий в один ход использовать его и заклинание бонусным действием. Канал должен быть полезен в каждой битве.
Домены могущественного колдовства:
Домен знания (PHB)
Приобретем немного заклинаний от волшебника. На самом деле хорошо подойдёт для социальной компании. Для боевой не годится совершенно.
Заклинания домена
1 уровень – опознание, приказ. Опознание полезно если у вас есть проблема с идентификацией магический предметов. Но проще заплатить магу за это, чем заплатить взяв этот домен. Приказ – хорошее средство контроля, но действует только на тех, кто вас понимает. Лучше заготовить по ситуации
3 уровень – внушение, гадание. Ситуативно может быть позлено только внушение.
5 уровень – необнаружимость, разговор с мёртвыми. Только для социалки.
7 уровень – магический глаз, смятение. На 4 круге есть у нас контроли и получше.
9 уровень – знание легенд, наблюдение. Аабсолютно не применимо в бою, по этому не стоит того, чтобы быть всегда заготовлено.
1. Благословение знаний – сюжетные навыки и языки на которых мы и так можем говорить с помощью заклинаний. Ни способности, ни дополнительных владений.
2. Божественный канал: знания веков – наверно просто превосходно для социальной компании. Если вы войдете в Проклятые земли с таким каналом, ваши знания там и останутся.
6. Божественный канал: чтение мыслей – играл бы я в чистую социалку, взял бы именно этот домен. В бою канал бесполезен.
8. Могущественное колдовство – зачем оно тут? Абсолютно недамажному домену давайте дадим попользоваться заговорами хорошенько. Отличный план.
17. Видения прошлого – замечательно для раскрытия сюжета. Однако скажу по секрету, у нас есть знание легенд.
Домен света (PHB)
Вы, по сути боевой маг. Довольно разносторонний заклинатель, который может и хорошо в хил, как жрец и неплохо в урон по массам огнем и излучением. При этом у вас есть способность спасать группу от урона. Отличный выбор если вы не уверены в своих дамагерах, или просто хотите навести шума и поделать грязь на поле боя, переключаться с одного стиля игры на другой. Весьма неплохо будет сочетаться с чертой «стихийный адепт» и элементом огня. Но первое что вам стоит сделать – это прокачать мудрость до 20. От мудрости тут зависит аж 7 параметров: кол-во заготовленных заклинаний, сложность спасбросков, атака заклинаниями, количество защитных вспышек, бонус к навыкам мудрости, бонус к спасброску по мудрости, бонус к урону заговорами с 8го уровня.
Заклинания домена
Набор заклинаний подразумевает хороший урон огнем. Однако тут совсем нет нужных жреческих заклинаний. Вы всегда будете страдать от их недостатка. Зато сможете не только лечить но и наносить неплохой урон.
1 уровень – огненные ладони, огонь фей. Огненные ладони на низких уровнях дают неплохой урон, огонь фей очень важен, чтобы увидели невидимое существо не только вы, но и остальная группа.
3 уровень – палящий луч, пылающий шар. Палящий луч дает не очень хороший урон, но все еще хорош, чтобы нанести урон ячейками второго круга, когда нет/жалко третьего. Пылающий шар бесполезен т.к. требует концентрации.
5 уровень – дневной свет, огненный шар. Огненный шар станет нашим основным ударным инструментом. Дневной свет недооценивают. Он вроде не особо полезен, но когда идет большая битва в темноте для лучников и магов очень хорошо, если враги будут хорошо подсвечены. Иногда это решает исход боя и стоит ячейки третьего круга.
7 уровень – огненная стена, страж веры. Огненная стена хорошее подспорье контроля поля боя. Ее минус – концентрация. Страж веры, как правило, бесполезен.
9 уровень – наблюдение, небесный огонь. Наблюдение совсем не обязательно заготавливать всегда. Небесный огонь уступает в уроне огненному шару.
1. Дополнительный заговор – свет отличный заговор, который нужен часто. Без концентрации. Прелесть.
1. Защищающая вспышка – хорошая штука чтобы защитить себя от удара или критического попадания. Почти все реакции у вас будут уходить на него. Это спасает жизни.
2. БК: сияние рассвета – хороший урон излучением (от него редко встречаются сопротивления) по большому радиусу вокруг с возможностью исключить своих из зоны поражения. Этот урон будет актуальным даже на высоких уровнях. Используя его у нас есть возможность в тот же ход вызвать божественное оружие или полечить лечащим словом. Минус – спас по телосложению. У многих больших монстров он развит.
Одна из хороших тактик игры жреца света против групп противников – это включить духовные стражи, и встречать врагов. После этого бить их сиянием рассвета. Таким образом мы добиваемся большого урона излучением по массам.
6. Улучшенная вспышка – с этого моменты вы можете защищать вспышкой ваших танков или же наоборот хилых сопартийцев, которые случайно попали под удар. (Тех хилых сопартийцев, которые попадают под удар специально не спасайте – сливайте их). Учитывая, что вы держитесь как правило на второй линии в 30и футах – это улучшение позволит использовать защитную вспышку более эффективно.
8. Могущественное колдовство – вы еще и заговорами неплохо добиваете.
17. Корона света – отлично усиливает ваш урон от основных заклинаний и умений.
Домен успокоения (XGE)
Хороший домен поддержки и хила. Заклинания домена позволяют немного разгрузить лист подготовки. Умения позволяют спасать группу. Однако они подразумевают, что вы находитесь так же на второй линии. Не обязательно впереди в гуще боя, но и не далее 30 футов от него.
Заклинания домена
Набор заклинаний включает некоторые нужные заклинания жреца, что разгрузит ваш список подготовки. Из сторонних заклинаний есть несколько полезных.
1 уровень – порча, псевдожизнь. Порча может быть полезной. Опишу ее отдально в заклинаниях. А вот псевдожизнь может пригодиться, учитывая что она по кругам заклинаний увеличивается.
3 уровень – нетленные останки, луч слабости. Хорошо иметь заготовленными нетленные останки, чтобы, если нет возможности воскресить труп во время боя быстро наложить их на тело и воскресить не дорого уже после. Но лучше такие иметь свитком. Луч слабости бесполезен: им сложно попасть, контролирует только силу и одну цель, его можно скинуть спасброском, он на концентрации.
5 уровень – возрождение, прикосновение вампира. Возрождение всегда должно быть заготовлено. Прикосновение вампира – небольшой урон, концентрация, ближний бой – не особо наш вариант. Зеленый за возрождение
7 уровень – усыхание, защита от смерти. Защита от смерти сильный баф, хорошо что будет заготовлено. Усыхание дает неплохой урон на дистанции 30 футов.
9 уровень – преграда жизни, оживление. Преграда жизни – это прям отличный контроль поля и сейв. Оживление тоже нужно. Хотя заготовленным его держать вовсе не обязательно. Но если за минуту оживить не успелось, а воскресить нужно в тот же день, то может сгодиться (хотя сложно представить ситуацию, когда у вас не было ячейки третьего круга на возрождение в течении минуты, зато есть ячейка 5го на оживление)
1. Круг смерти – проблема персонажа в нулях заключается в том, что если его поднять, его как правило сразу же снова отправляют в нули одним ударом. Накачивание его сразу большим количеством хитов позволит решить эту проблему.
Владение уходом за умирающим может пригодиться. Особенно в 30 футах, если прям нечем больше дотянуться, чтобы остановить бросание спасбросков. Однако, если вы играете в Проклятых землях, то вам некогда ждать, пока ваш товарищ отлежится несколько часов.
1. Глаза могилы – почувствовать нежить заранее может быть полезно, чтобы не дать ей захватить вас врасплох. Но время действия слишком мало.
2. БК: путь к могиле – довольно ситуативная помощь в атаке. Тут нужно рассчитывать что после вас первым будет бить самый лучший дамагер отряда. Однако помните, что действие канала можно всегда заготовить и это не требует концентрации. Еще плюс этого канала – накладывается на врага без спасбросков.
6. Страж на пороге смерти – отличная защита от любых критических ударов. Количество использований должно хватить на день. Сложно представить такое невезение, при котором в одном бою по группе будет совершено более 5 критов. Помните что некоторые монстры могут одним критом свести в нули персонажа, который был с полными хитами, а некоторые могут его и сразу убить.
8. Могущественное колдовство – вы еще и заговорами неплохо добиваете.
17. Хранитель душ – неплохой подхил трупами.
Домен магии (SCAG)
Подойдет для не особо боевой, но сюжетной компании с множеством других магов с которыми вам придется столкнуться. А так же в случаях, когда в группе нет арканного заклинателя, но он очень нужен, и при этом нужен хил.
Заклинания домена
Набор заклинаний включает некоторые нужные заклинания жреца, что разгрузит ваш список подготовки. Из сторонних заклинаний есть несколько полезных.
1 уровень – обнаружение магии, волшебная стрела. Оба заклинания полезны для того, чтобы быть всегда заготовленными.
3 уровень – магическое оружие, нистулова ложная магия. Магическое оружие может немного усилить отряд, особенно на низких уровнях. Ну а потом можно же этим заклинанием сделать особое не магическое (Например из холодного железа) оружие магическим. Ложная магия подойдет в компании, где вы встречаетесь с множеством других магов.
5 уровень – рассеивание магии, магический круг. Рассеивание магии вполне хорошо подойдет для постоянно заготовки. Магический круг сложно использовать из-за времени каста в минуту. И он ситуативен весьма.
7 уровень – магический глаз, леомундов потайной сундук. Неплохие заклинания для наблюдения и сохранения своих вещей (или доступа к ним в любое время).
9 уровень – планарные узы, круг телепортации. Найти ситуацию в которой можно применить планарные узы не просто. А вот круг телепортации может пригодиться.
1. Начинающий маг – у нас и так весьма сильные заговоры. А навык магия не сильно поможет из-за как правило низкого интеллекта.
2. БК: ограждение магией – то же изгнание, только на небожителей, элементалей, фей и исчадий. Мы можем контролировать те же существ, которые позволяют контролировать многие наши заклинания. Весьма ситуативная штука. Не будет применяться в каждом бою. Хотя это все зависит от компании.
6. Разрушитель заклинаний – опять же подойдет только в постоянных битвах с магами. Еще и уровнем ячейки нужно угадать. Такое себе.
8. Могущественное колдовство – хоть что-то полезное из способностей. На фоне бесполезности других его польза меркнет.
17. Мастерство магии – тут конечно есть где развернуться. Главное выбрать заклинания с умом.
Домен мира (TCE)
Весьма сильный лечащий домен, который способен увеличить вашу мобильность и мобильность группы. Распределение урона позволит всей группе дольше остаться на ногах. Это домен поддержки. Вам нужно будет рассчитывать на своих дамагеров и танков. В хорошем отряде вы станете весьма грозной силой.
Заклинания домена
Набор заклинаний включает много нужных заклинания жреца, а так же хорошие защитные и коммуникативные заклинания других классов
1 уровень – героизм, убежище. Героизм сбивает концентрацию, по этому не всегда полезен, но все же может вернуть в строй убегающего товарища. А вот убежище, еще и из-за своего бонусного действия должно быть готово всегда.
3 уровень – помощь, охранная связь. Помощь – отличный хил и подготовка к битве или подземельям, а охранная связь способна надолго сохранить жизнь вашим танкам.
5 уровень – маяк надежды, сообщение. Маяк надежды очень хорош. Сообщение весьма полезно иметь всегда, т.к. никогда не знаешь в какой момент нужно будет связаться с нпц.
7 уровень – аура очищения, упругий шар. Аура очищения пожалуй сильнее чем любое из заклинаний жреца 4го уровня. Упругий шар – это отличная сейвка или контроль неуклюжего монстра.
9 уровень – высшее восстановление, телепатическая связь Рэри. Высшее восстановление стоит всегда держать заготовленным, телепатическая связь – это ритуал. А значит если он будет на заготовке, то его можно будет использовать в любой момент. Весьма полезен в подземельях, больших локациях и квестах.
1. Осуществления мира – хороший выбор навыков.
1. Укрепляющая связь – почти благословение без концентрации и на 10 минут. Я надеюсь ваш мастер не позволит соединять этот д4 с д4 от благословения, иначе это будет слишком мощным усилением, способные почти любой неудачный бросок превратить в попадание.
С чертой адепта метамагии(TCE) позволяет раскастоваться за 1 ход. Например действием наложить укрепляющую связь, а бонусным ускоренным заклинанием Благословение или Маяк надежды.
2. БК: бальзам мира – мало того, что это неплохой хил, это еще и отход и рывок одним действием. Используйте его с умом, чтобы помочь группе и выйти из под удара.
6. Оборонная связь – теперь ваша группа может распределять урон. Танки могут сохранять вашу жизнь, чтобы ваша концентрация не сбивалась. Иногда это спасает положение. А так же этим умением группа может очень удачно перемещаться, выходить из опасных областей и захватов. Используйте с умом.
8. Могущественное колдовство – вы еще и заговорами неплохо добиваете.
17. Расширенная связь – дистанция 60 футов это прекрасно. А вот сопротивление урону просто великолепно. Используя реакции группа может неплохо уменьшить урон, который проходит по ним.
Домены божественного удара:
Домен бури (PHB)
На самом деле самостоятельно этот домен смотрится слабовато. Ему даны не самые сильные звуковые и электрические заклинания. К тому же у нас нет электрических заговоров. Этому домену необходим стихийный адепт.
Пара уровней жреца бури может хорошо зайти с чародеем или волшебником, вместе со стихийным адептом. Тогда вы сможете наносить большой урон электричеством. Учитывая еще и метамагию из Таши, способную изменить вид урона. Но помните, что заклинания чародея будут зависить от харизмы, а жреца от мудрости.
Заклинания домена
Много заклинаний сторонних классов. Есть даже уникальные друидические или паладинские. Однако все же не хватает обычной молнии, и многие заклинания на концентрации.
1 уровень – волна грома, туманное облако. Волна грома создает относительно небольшой урон, зато присутствует контроль позиции врагов. Очень шумная. Туманное облако может отсечь часть монстров или спасть чью-то жизнь при умелом использовании.
3 уровень – дребезги, порыв ветра. Дребезги наносит сравнительно небольшой урон, хоть уже и на солидном расстоянии. Неплох для низких уровней. Порыв ветра сильно ситуативно применим еще и на концентрации.
5 уровень – метель, призыв молнии. Метель неплоха для отхода группы, но в других случаях не особо полезна. Призыв молнии же дает урон электричеством.
7 уровень – власть над водами, град. Власть над водами сильно ситуативна и по сему бесполезна. А вот град может добавить неплохой урон на большом расстоянии. Жаль, что урон идет не нашими профильными стихиями.
9 уровень – нашествие насекомых, разрушительная волна. Разрушительная волна – это вот весьма круто, нашествию насекомых можно найти применение.
1. Бонусное владение – прекрасный набор брони и оружие, как ближнего так и дальнего боя.
1. Гнев бури – хорошее использование реакции даже если вы без оружия. Жаль урон не растет с уровнем.
2. БК: разрушительный гнев – отличное усиление урона, если профилироваться в этих заклинаниях.
6. Удар грома – неплохо позволяет сохранить себя или другое существо. Но не прям»Вау» какое усиление по сравнению с умениями 6го уровня других доменов.
8. Божественный удар – разбирали выше.
17. Рождённый бурей – полет это всегда большое преимущество и спасение.
Домен войны (PHB)
Эдакий жрец ближнего боя. Ни разу не видел жреца домена войны в удачном исполнении. Все надеялся что кто-то сможет выдавить что-то полезное из этой концепции, но нет. По отдельности смотришь на все заклинания и способности – вроде бы ничего, как начинаешь собирать это все вместе, а особенно сравнивать с альтернативами в других классах – ерунда какая-то получается.
У нас всего один удар. Даже на больших уровнях их не появляется больше. Нам придется вкачиваться в силу и телосложение, пренебрегая мудростью. А значит заклинаний будет заготовлено мало, да и использовать их нам некогда. При этом, чтобы усилить билд и выжать из него хоть что-то полезное нам понадобятся черты боевой заклинатель и мастер тяжелого оружия/меткий стрелок, что еще сильнее замедлит прокачку по характеритикам. И мудрость будет страдать.
Возможно неплохо зайдет в мультиклассе с воином или следопытом.
Я бы все же посоветовал попробовать сделать из такого жреца стрелка дальнего боя. Преимущества от оружия сохраняются, однако это позволит нам немного подзабить на телосложение и качать ловкость и мудрость. Но это все равно будет не быстро и не эффективно.
Заклинания домена
Вроде как и много боевых заклинаний. Но они перекрывают друг-друга из-за конценрации. А еще добрая половина из них основана на мудрости, а в этом домене нам некогда ее качать.
1 уровень – божественное благоволение, щит веры. Благословение поспособствует нанесению большего урона, чем божественное благоволение. Его преимущество только в том, что оно накладывается бонусным действием. Щит веры может спасти в ближнем бою.
3 уровень – божественное оружие, магическое оружие. Божественное оружие нам понадобится. Но если этот жрец не будет качать мудрость (а ведь ему надо качать силу и телосложение), то пользы от него будет мало. Магическое оружие полезно только на низких уровнях. Да и снова требует концентрации. От благословения больше пользы для отряда.
5 уровень – духовные стражи, мантия крестоносца. Оба заклинания неплохо увеличивают урон. Достойны чтобы быть всегда заготовленными.
7 уровень – каменная кожа, свобода перемещения. Каменная кожа снизит урон по вам. Главное суметь удержать на ней концентрацию. Свобода перемещения может спасти жизнь.
9 уровень – небесный огонь, удержание чудовища. Небесный огонь — довольно неудачное слитие 5й ячейки. Удержание чудовища хорошо, но не сработает без максимума мудрости, которого у вас скорее всего не будет.
1. Бонусное владение – отлично даст владение всем оружием. 1 уровень такого жреца может неплохо усилить мультикласс бойца.
1. Боевой священник – мало использования умения. Хотя нам и так есть что поделать бонусным действием.
2. БК: направленный удар – потенциально превращает промах в попадание. Неплохо для дамагера, особенно обладающего сильным ударом. Но опять же, если сравнивать с полезностью каналов других доменов, то смотрится блекло.
6. БК: благословение бога войны – ого, усиление БК, вместо способности это редкость. Усилить удар другого вместо себя может зарешать. Например добить монстра. Но слишком ситуативно.
Если вы это читаете — значит ещё нет подведенных итогов 5 сезона проклятых земель.
8. Божественный удар – здесь он смотрится оправдано.
17. Воплощение битвы – может сделать из вас хорошего танка. Если монстры будут бить немагическими ударами, что на этих уровнях уже может и не помочь.
Домен жизни (PHB)
Самая настоящая бомба хила. Его прибавка к хилу действительно приносит много пользы. Отличный персонаж поддержки. Даже одного уровня такого жреца в других классах хилеров будет достаточно для серьезного усиления (особенно бомбически заходит с чародеем божественной души). Что удивительно, по факту домен не сильно зависит от мудрости: прибавки к хилу хватает, как и заготовленных заклинаний из-за заклинаний от домена. Только сложность спасбросков будет хромать. Но зато можно вкачаться в тело или черты.
Заклинания домена
Заклинания домена включают в себя все самые базовые потребности жреца. Да, здесь не дают заклинаний других классов. Но позволяют настолько расширить лист заклинаний, чтобы быть готовыми практически к любой ситуации.
1 уровень – благословение, лечение ран. Все надо.
3 уровень – божественное оружие, малое восстановление. Да вот это вот самое то!
5 уровень – возрождение, маяк надежды. Ууух! Прям в точку!
7 уровень – защита от смерти, страж веры. Вот взять все испортить стражем веры, это надо же а?
9 уровень – множественное лечение ран, оживление. Ну все! Они нас добили полезностью.
1. Бонусное владение – тяжелая броня. Что может лучше помочь саппорту?
1. Поборник жизни – то, за что любят этот домен.
2. БК: сохранение жизни – по факту вам всегда будет хватать его только на одного, максимум двух. Зато можно быстро и дистанционно поднять персонажа с нулей и вернуть в строй.
6. Благословенный целитель – мелочь, а приятно.
8. Божественный удар – ну не может же все идти слишком хорошо.
17. Высшее исцеление – всегда включенный маяк надежды – это прекрасно.
Домен обмана (PHB)
Относительно неплохой набор заклинаний совмещен с довольно бесполезным или слабым набором способностей. Даже для мультикласса этот домен некуда посоветовать.
Заклинания домена
По отдельности эти заклинания звучит не плохо. Но вместе они как-то странно вяжутся с основным профилем жреца. Вроде все хорошие, но как начинаешь продумывать схему действий: как их соединить с бафами и хилом, понимаешь что на все не хватит действий. Среди них нет строго профильных заклинаний из списка тех, которые нужно иметь обязательно, и нет такого стороннего за который стоило отдать предпочтение этому домену.
Однако смотрите сами на свой стиль игры и свою компанию, если вы видите, что найдете место такому жрецу там, то пожалуй стоит взять.
1 уровень – маскировка, очарование личности. Ситуативные заклинания социального плана. Могут быть полезными.
3 уровень – бесследное передвижение, отражения. Бесследное передвижение позволит группе сбежать от опасности. Особенно если совместить его с невидимостью. А отражения сохранили уже не мало жизней.
5 уровень – мерцание, рассеивание магии. На мерцание конечно нужно тратить действие, но оно может неплохо удлинить жизнь жреца. Но все же как правило на него нет времени. Нужно успеть раздать бафы, а потом лечить. Рассеивание магии вполне достойно заготовки. Но все же это не заклинания основного профиля жреца.
7 уровень – переносящая дверь, превращение. Дверь – это отличный сейв, да и не только. Превращением можно дать существу вторую жизнь.
9 уровень – изменение памяти, подчинение личности. Изменение памяти довольно ситуативно, но может помочь на квестах. Подчинение личности может решить задачу на социальном квесте или прибавить вам союзника.
1. Благословение обманщика – порадуйте своего плута в группе. Хотя они обычно не имеют недостатка в скрытности. В остальном бесполезно.
2. БК: двуличность – неплохо, конечно кастовать заклинания от иллюзии. Однако придется на этом держать концентрацию, а значит никаких благословений, духовных стражей или маяков надежды. Как, впрочем и многого другого.
6. БК: плащ теней – невидимость действием на один ход – это слишком слабо для божественного канала.
8. Божественный удар – все еще проигрывает заговорам.
17. Улучшенная двуличность – 4 иллюзии определенно лучше одной. Но зачем они все?
Домен природы (PHB)
Небольшой закос под и без того слабый класс друида. Слабые заклинания, плохие умения дают нам возможность без раздумий проходить мимо.
Заклинания домена
1 уровень – дружба с животными, разговор с животными. Два бесполезных заклинания.
3 уровень – дубовая кора, шипы. Дубовая кора слишком слаба, чтобы держать на ней концентрацию. А шипы дают маленький урон. Хотя и могут немного помочь контролировать поле. Довольно ситуативно.
5 уровень – рост растений, стена ветров. Рост растений может не дать врагам дойти до вас. Применим чуть чаще, чем редко. Стена ветров делает весьма спорный контроль местности.
7 уровень – подчинение зверя, цепкая лоза. Подчинение зверя может быть полезным. Но вот цепкая лоза… серьезно? Концентрироваться вот на этом?
9 уровень – древесный путь, нашествие насекомых. Древесный путь может служить телепортом в отсуствии мага, а вот рой насекомых так же слишком ситуативен для того, чтобы потратить на него ячейку 5 круга.
1. Послушник природы – неплохие навыки профилирующей мудрости.
1. Бонусное владение – в отличае от друидов такой жрец еще как может носить железо.
Однако это все, что дает первый уровень. Никакого навыка.
2. БК: очарование животных и растений – очаровать не так часто встречающийся тип существ — это не достаточно. БК должен работать в каждой битве. И работать хорошо. Он восстанавливается по короткому отдыху.
6. Сдерживание стихий – пожалуй лучшее, что есть в этом домене. Вот это может реально спасать жизни.
8. Божественный удар – надо же было чем-то унизить этот домен еще больше.
17. Мастер природы – если в компании часто встречаются животные и растения, то это умение может дать вам много союзников. А если редко встречаются, то бесполезно.
Домен кузни (XGE)
Домен с довольно слабыми заклинаниями и откровенно бесполезным каналом. Однако взять 1 уровень такого жреца может быть весьма полезно для воинов. Так они получат +1 КД от магического доспеха, и две ячейки на благословения, щит веры или лечащее слово. А так же сильные заговоры, если КД не пробить или цель далеко.
Заклинания домена
1 уровень – опознание, палящая кара. Опознание ситуативно нужно, особенно если в группе нет волшебника. Палящая кара используется бонусным действием и может нанести почти гарантированный урон.
3 уровень – раскалённый металл, магическое оружие. Раскаленным металлом можно поджигать доспехи гуманоидов. Магическое оружие скоро будет бесполезно, как только каждый сможет иметь своё. Если только вы не найдете необходимость сделать какое-нибудь особое оружие (например из холодного железа) магическим.
5 уровень – стихийное оружие, защита от энергии. Все же духовные стражи способны нанести больше урона, чем стихийное оружие, но оно может помочь, если у вас не прокачана мудрость. Вид урона, даруемый защитой от энергии нужно еще и предугадать и потратить на защиту действие. При этом вам будут сбивать концентрацию, этим же уроном.
7 уровень – изготовление, огненная стена. Изготовление неплохо подходит по ЛОРу этому домену, но слишком ситуативно в применении. Стена огня – это хороший контроль местности.
9 уровень – оживление вещей, сотворение. Подходит по лору, но ситуативны.
1. Бонусное владение – хорошо, что дали тяжелые доспехи, странно, что такому ударному домену не дали воинское оружие.
1. Благословение кузницы – то, за что любят этот домен. В компаии где мало магических предметов может быть весьма полезным. Особенно для мультикласса.
2. БК: Благословение ремесленника – создать предмет, расплавив для этого монеты на его же стоимость. Это магазин на ногах. Слабо для божественного канала. Будет полезно в редких компаниях, где до городов добраться невозможно, но у вас при этом есть карманный монетный дворик.
6. Душа кузницы – сопротивление к самому распространенному элементу и +1 КД. Это хорошо.
8. Божественный удар – все так же бесполезен. Тем более без воинского оружия.
17. Святой кузницы и огня – отличная защита.
Домен Порядка (TCE)
Домен хорошо подойдет в компаниях, где врагами выступают в основном гуманоиды. Но развивается на высоких уровнях он слабо. Я бы рекомендовал его только как мультикласс для персонажей поддержки на 1 уровень ради голоса власти.
Заклинания домена
1 уровень – приказ, героизм. Приказ полезен только с теми, кто вас понимает. Но очень полезен, особенно для высоких ячеек. С монстрами не сработает. Героизм требует концентрации, но способен вернуть товарища в строй.
3 уровень – удержание личности, зона истины. Удержание личности сильное заклинание, но работает только на гуманоидах. Зона истины не стоит того, чтобы держать её заготовленной. Когда нужно можно отдельно заготовить.
5 уровень – множественное лечащее слово, замедление. Множественное лечащее слово нужно иметь заготовленным. Замедление – это отличный контроль.
7 уровень – принуждение, поиск существа. Принуждение весьма неплохой контроль целых масс существ. Поиск существа не нужно держать всегда заготовленным, но все же полезное заклинание.
9 уровень – общение, подчинение личности. Общение полезно, можно использовать хоть каждый день, держа его заготовленным. Подоставайте своего мастера=). Подчинение личности хорошо для контроля гуманоидов. Зайдет в копаниях с ними.
1. Бонусное владение – тяжелая броня и хороший социальный навык.
1. Голос власти – давать дополнительные атаки группе, подлечивая их или раздавая бафы – это звучит очень круто. При этом вы можете делать это неограниченное количество раз.
2. БК: Спрос порядка – просто очарование звучит слабовато. Зато всех вокруг. А если это монстр и ничего не держит, то становится еще бесполезнее.
6. Воплощение Закона – скастовать заклинание бонусным действием вместо обычного – это всегда полезно. Хотябы ради того, чтобы скастовать кантрип в этот ход, использовать БК или зелье лечения. Однако жрец не так часто использует школу очарования.
8. Божественный удар – без воинского оружия смотрится еще слабее.
17. Гнев порядка – плохо что умение основано на божественном ударе.
Домен Сумрака (TCE)
Очень сильный домен, ломающий многие механики и ограничения, которые есть у других классов. Огромное темное зрение, которым можно делиться, преимущество на инициативу, бесплатная раздача временных хитов, иммунитета к испугу и очарованию, полет, половина укрытия для группы и все это без концентрации и почти без действий. Слишком хорошо, чтобы иметь право жить. Рекомендую мастерам банить этот домен.
Заклинания домена
Очень сильный список заклинаний. Особенно выделяются уникальные заклинания паладина, которые доступны ему только на высоких уровнях.
1 уровень – огонь фей, сон. Огонь фей полезен для того чтобы вся группа обнаружила невидимое существо. Сон полезен только на уровнях 1-3.
3 уровень – лунный луч, видеть невидимое. Лунный луч неплох. Но духовные стражи у нас лучше. Хотя луч действует на большем расстоянии. Видеть невидимое нужно и хорошо что всегда заготовлено.
5 уровень – аура живучести, Леомундова хижина. Аура живучести дает очень сильный хил. А Леомундова хижина нужна для ночевки в опасных местностях.
7 уровень – аура жизни, высшая невидимость. Очень крутые заклинания.
9 уровень – круг силы, фальшивый двойник. Очень сильный паладиновский круг силы, но работает только на заклинания. Монстры часто используют умения, а не заклинания. Фальшивый двойник тоже весьма сильное заклинание, особенно есть фантазия как его применить.
1. Бонусное владение – этот жрец владеет всем.
1. Глаза ночи – темное зрение на 300 футов с возможностью раздать его сразу нескольким существам. Хочется поставить этому навыку ярко синий цвет.
1. Благословение бдительности – еще и преимущество на инициативу бесплатно и сколько угодно.
2. БК: сумеречное святилище – одну минуту без концентрации бесплатно раздавать каждому в группе очень много временных хитов, или снять с них эффект очарования или испуга (альтернатива этому – заклинание умиротворение, требующее действие, концентрацию и ячейку второго круга). Это слишком хорошо, чтобы иметь право существовать.
6. Шаги ночи – ночью дать себе полет бонусным действием на одну минуту. Полет для кастера – одна из самых сильных сейвок. Бонусным действием. Без концентрации. Как это вообще прошло в официальный модуль?
8. Божественный удар тут совсем не нужен.
17. Сумеречный покров – половина укрытия в сфере божественного канала, которую никак не сбить, кроме рассеивания магии. Это очень сильно.
Расы
В этом разделе будут рассмотрены только расы, упомянутые в Книге игрока (PHB). Есть еще множество других книг, которые вводят дополнительные расы. Не вижу смысла всех их рассматривать, потому что редко мастер вводит сразу все эти расы. Лучше рассмотрим несколько основных критериев, по которым стоит выбирать расу для жреца:
- Характеристики на мудрость и телосложение. Возможно на мудрость и ловкость. Для некоторых доменов максимизировать мудрость не очень критично, по этому для таковых подойдет и сочетание телосложения и ловкости.
- Скорость передвижения. Мне всегда не хватало скорости. Жрец требует мобильности. Ему нужно то быть подальше от места действия, то резко добежать в плотную до товарища, чтобы применить наиболее эффективные заклинания касанием. И желательно снова убежать из под удара. По этому 25 футов перемещения всегда будет не хватать.
- Навыки. С нашей мудрость. хорошо бы владеть внимательностью.
Гном – интеллект нам не нужен. Низкая скорость передвижения. Стоит брать только если вы ну очень любите гномов, или ради способности противостоять магии (но только магии, не способностям монстров).
Дварф горный – Телосложение и сила это не то, что нам нужно. Но для домена войны пойдет.
Дварф холмовой – Телосложение и мудрость – это то, что нам так нужно. А еще и +1 хит так хорошо нивелируют нашу не высокую кость хитов. Темное зрение и сопротивление яду дополнят копилочку плюсов этой расы. В добавок мы получаем владение молотами, что хорошо, если мы таки собираемся ими воевать. Удручает только скорость в 25 футов.
Драконорожденный – они, конечно, красавцы, но нам не подходят по характеристикам.
Полуорк – ходит много мемов про полуорка волшебника. Однако полуорк жрец имеет право на существование. Плюс к силе и телосложению хорош для жрецов ближнего боя. И еще у вас будет возможность сказать «Не упал!». Подходит для доменов, где мудрость не так критична. Попробуйте себя в роли шамана.
Полурослик – ни характеристики, ни умения нам не подходят. Даже перекидывание единичек не важно, т.к. сам жрец кидает довольно мало д20. Мы не атакуем, а заставляем других кидать д20.
Полуэльф – почему нет? Две характеристики можно отдать в тело и мудрость. Есть темное зрение, хорошая скорость передвижения и возможность добрать недостающий навык.
Тифлинг – харизма и интеллект полностью обошли стороной потребности жреца.
Человек – плюсы ко всем статам для нас не дадут ощутимой пользы.
Человек (альтернативный) – две характеристики в мудрость и телосложение, дополнительный навык это замечательно. А вот черта – это великолепно. Для жреца есть не мало черт, которые либо жизненно необходимы, либо сильно улучшают его жизнь. Лучший выбор для оптимизации.
Эльф высший – пусть они останутся магами. Ловкость и интеллект — не то, что ищет жрец.
Эльф лесной – ловкость и мудрость – то, что нам нужно. Дополнительное владение оружием даст нам то, чего недодал домен. Темное зрение, высокая скорость повысит нашу эффективность. Навык внимательности хорошо усилится нашей мудростью.
Предыстории и навыки
Опять же предыстории будут рассмотрены только из Книги игрока (PHB). Другие дополнения добавляют разнообразие предысторий, некоторые мастера вводят свои предыстории и все это освящать не имеет смысла. Лучше разобрать полезность навыков для нас и привести примеры рассуждений выбора предысторий. Не забывайте, что вы играете в ролевую игру, и порой предысторию нужно выбрать исходя из вашей компании или личности персонажа, а не ради навыков.
Атлетика – мало что для нас значит, если мы не боец ближнего боя.
Акробатика – тоже не про жрецов
Ловкость рук – оставим это ловкачам
Скрытность – может быть полезна в зависимости от компании. Однако почти все наши доспехи дают помеху на скрытность, по этому больших значений проверок можно не ждать
Анализ – не вытянем без интеллекта
История – раскрывает часть сюжета. Может быть полезна.
Магия – мы не арканисты, у нас не всегда даже есть причина начать анализировать магию.
Религия – не обязательно ее брать, но кто если не жрец должен в ней разбираться. Из всех интеллектуальных навыков подходит нам больше всего.
Природа – не очень нам подходит, и сильно ситуативна. Редко когда ДМы закладывают подсказку именно в окружающую природу.
Внимательность – один из самых важных навыков в любой компании. Жрец вполне может быть самым внимательным членом группы.
Выживание – важность навыка зависит от компании. Мы можем вести группу по самым труднопроходимым местностям.
Медицина – да у нас есть магическое лечение, но проверки медицины не редко нужны, чтобы вылечить травмы или болезни.
Проницательность – важный социальный навык. И мы можем не дать обмануть всю группу.
Уход за животными – тоже мудрость, но как показывает практика почти бесполезный навык. Однако все сильно зависит от вашего ДМа, будет ли он выставлять ситуации для этой проверки.
Выступление – это к бардам.
Запугивание – все еще мало харизмы.
Обман – нужен только если таков ваш стиль игры.
Убеждение – хоть у нас и мало харизмы, однако стоит его взять, т.к. это основной параметр в разговоре с нпц. Позволит вам лучше раскрыть сюжет и добыть больше плюшек.
Пройдемся по предысториям.
Артист – не про нас
Беспризорник – тоже ближе к монахам, плутам, следопытам
Благородный – неплохой набор социальных и сюжетных навыков. Перед благородным открыты многие двери.
Гильдейский ремесленник – хороший выбор для социальных сцен.
Моряк – за внимательностью нам сюда.
Мудрец – оставим это волшебникам и чародеям.
Народный герой – неплохие навыки. В некоторых компаниях может зайти.
Отшельник – хорошо дополнит наши основные навыки.
Преступник – тоже не про жреца.
Прислужник – хорошо, но все еще нет внимательности.
Солдат – плохо подходит.
Чужеземец – неплохо для жреца ближнего боя.
Шарлатан – ну вот. Опять не про нас.
Черты
Здесь будут описаны черты из Книги игрока (PHB), Руководства Ксанатара обо всем (XGE), Котла Таши со всякой всячиной (TCE).
Обыкновенные черты (PHB):
Артистичный – харизма не для нас
Атлетичный — нет
Бдительный – жрецу надо успеть сделать ход как можно раньше, чтобы включить концентрацию. Это либо баф, с которым будет бить и жить ваша группа, либо духовные стражи, и тогда враги могут не успеть до вас добежать.
Боевой заклинатель – нам нужно держать концентрацию. Для жрецов ближнего боя вообще мастхев. К тому же эта черта позволит реакцией ослепить или изгнать существо, спровоцировавшее атаку. Однако на высоких уровнях устойчивый будет более выгодным, потому что нам нужно не только стабильно прокидывать Сл. 10, но и более высокую сложность за урон больше 20 за раз.
Борец – не про жреца
Везунчик – подходит всем.
Верховой боец – кони нам не особо помогут.
Внимательный – усиливает наши сильные стороны. Но слишком ситуативно, чтобы тратить на это черту.
Воинский адепт – и снова мимо.
Воодушевляющий лидер – харизма не наш конек.
Дикий атакующий – у нас один удар, и да его лучше использовать эффективно. Однако это не улучшает попадание.
Драчун – не задерживаемся, смотрим дальше.
Знаток легких доспехов – мы их знаем.
Знаток средних доспехов – и их.
Знаток тяжелый доспехов – для некоторых доменов актуально.
Использование двух оружий – учитывая наш один удар, может увеличить их количество в два раза, что увеличит вероятность срабатывания божественного удара. Но когда же тогда кастовать?
Исследователь подземелий – только из-за высокой мудрости стоит смотреть в эту сторону.
Крепкий – а вот это может сильно помочь выживать. Жив жрец – жива группа.
Лекарь – несмотря на то, что мы можем и так лечить заклинаниями, черта очень хороша для нас. Во первых это лечение не тратит ячейку. Во вторых потратив действие на это мы можем бонусным действием использовать нужное заклинание. Так например, это может позволить достать божественное оружие на второй ход боя, не прерывая лечение каждый раунд. Еще это может позволить усилить лечение. Можно в один ход использовать лекаря и полечить исцеляющим словом. Ну и последнее: такое лечение эффективнее, чем зелья лечения и стоит гораздо дешевле. Советую иметь.
Мастер большого оружия – может пригодиться жрецам войны. Их канал способен превратить промах сильной атакой в попадание.
Мастер древкового оружия – может пригодиться жрецам ближнего боя.
Мастер средних доспехов – не лучшая идея тратить черту.
Мастер тяжелых доспехов – хорошо, если вы танкуете.
Мастер оружия – да, не все домены владеют воинским оружием. Пойдет если вы найдете способ использовать оружие действительно эффективнее заговоров. Ну или на низких уровнях можно это рассмотреть.
Мастер щитов – ловкость у нас не велика. Однако часто нас бьют именно АОЕ, ибо жрец поддержки находится на второй линии. Это может неплохо спасти жизнь.
Меткие заклинания – у нас почти нет заклинаний с атаками.
Меткий стрелок – то же, что и мастер большого оружия.
Налетчик – мимо.
Оборонительный дуэлянт – может пойти для танка.
Одаренный – только для социальных компаний. Навыки мы можем и так добрать с предыстории и расы.
Отличная память – отлично проходим дальше.
Подвижный – может быть полезно для жрецов с оружием. Ударить, отойти и еще скастовать что-либо. Так же из-за нашей нужды в передвижении может быть полезно. Поставим зеленым.
Посвящённый в магию – у нас и так сильные заговоры. Может быть стоит из-за щита.
Проныра – не для жреца.
Ритуальный заклинатель – иногда нужно добрать ритуалов, типа Лемоундовой хижины. Смотрите по своему компейну.
Если вы это читаете — напишите мне в ЛС и сможете пойти на демосессию 17.04.2021 10 уровнем (только первый написавший)
Стихийный адепт – может хорошо зайти жрецам света и бури.
Стойкий – это не стоит черты.
Страж – оставим это хорошим милишникам. А жрецам зачастую есть на что потратить реакции.
Убийца магов – не усилит особо.
Устойчивый – Возьмите эту черту на телосложение. Возьмите как только будет возможность. Заготовьте билд телосложения под нее. Спасбросок по телосложению не только увеличит выживаемость (это второй по частоте спас, после ловкости), избавит от статусов, но и позволит хорошо удерживать концентрацию, что для нас жизненно важно. Считаю эту черту эффективнее, чем боевое заклинатель, т.к. не только увеличивает спасы на концентрацию, но и все спасы телосложения.
Эксперт в арбалетах – а у жреца и так один удар.
Языковед – есть заклинание языки.
Расовые черты (XGE):
Посмотрим, смогут ли эти черты изменить отношение к некоторым расам.
Бездонная удача – хорошо, но жрецы редко бывают полуросликами. И не ради этой черты брать эту расу.
Второй шанс – увеличить телосложение и создать одну помеху по себе. Неплохо, но не конкурирует с более подходящими чертами.
Вундеркинд – не стоит черты. Наши основные навыки неплохо работают на мудрости.
Высшая магия дроу – у нас есть 2 из трех этих заклинаний.
Дварфийская стойкость – может подойти для танков.
Драконий страж – не стоит ради этого становиться драконорожденным.
Драконья шкура – см комментарий выше.
Инфернальное телосложение – может сработать ситуативно
Исчезновение – отлично для жрецов гномов. Но я бы не делал ради этого гнома.
Магия лесных эльфов – увеличить скорость и бесследно уйти – это хорошо для группы, где никто больше этого сделать не могут. Скорход – весьма дешевый свиток.
Низкорослое проворство – не стоит черты.
Орочье буйтво – очень мало использований
Пламя Флегетоса – не стоит брать ради этого тифлинга.
Телепортациия фей – туманный шаг нам даст более подходящая черта из Таши.
Эльфийская точность – жрецы практически никогда не делают бросок атаки.
Черты из Котла Таши со всякой всячиной (TCE):
Здесь отмечу комментариями самые стоящие. А они есть.
На момент написания гайда черты еще не переведены на русский.
Shadow Touched – +1 Мудрость и невидимость. Замечательно.
Fey Touched – +1 Мудрость и туманный шаг. Это то, что нам нужно.
Вместе эти две черты позволят нам иметь +2 мудрости, два очень важных сейв заклинания и еще два интересных заклинания на ваш выбор. Хорошее комбо.
Metamagic Adept – может изменить стиль игры. Заклинание бонусным действием позволит раскастоваться за один ход, включив заклинание на концентрации и сделав еще нечто полезное. На некоторых доменах эта черта позволит действием накинуть нужный баф и бонусным можно еще и включить концентрацию. Далекое заклинание поможет дважды в день увеличить дистанцию лечения ран или свободы передвижения до 30 футов. Или дистанцию Полного исцеления до 120 футов. Это может спасти чью-то жизнь.
Telepathic
Telekinetic
Slasher
Skill Expert
Poisoner
Piercer
Gunner
Fighting Initiate
Eldritch Adept
Crusher
Chef
Artificer Initiate
Заклинания жреца
Здесь будут описаны заклинания из Книги Игрока (PHB) и Руководства Ксанатара обо всем (XGE). Заклинания, которые добавили жрецу из Котла Таши со всякой всячиной (TCE) будут стоять особняком на каждом кругу.
Для начала хотелось бы привести список тех заклинаний, которые я считаю. самыми необходимыми для жреца поддержки. Их нужно стараться заготовить в каждый поход. Для каждого круга список будет составлен от самого важного к менее важным. Так вам будет легче ориентироваться что готовить в первую очередь. Здесь будет представлен только список, а комментарии к заклинаниям приведены ниже.
Список наиболее необходимых заклинаний:
1 Круг:
Лечащее слово Лечение ран Благословение Убежище 2 Круг: Малое восстановление Подмога Божественное оружие Молебен лечения Умиротворение |
3 Круг:
Маяк надежды Множественное лечащее слово Оживление Духовные стражи Передача жизни 4 Круг: Свобода передвижения Защита от смерти 5 Круг: Множественное лечение ран Высшее восстановление |
6 Круг:
Полное исцеление Солнечный луч 7 Круг: Регенерация 8 Круг: Аура святости 9 Круг: Множественное полное исцеление |
Теперь рассмотрим каждое заклинание:
0 Заговоры:
Ударные заговоры жреца хороши тем, что бьют через спасбросок, а не через атаку. Таким образом можно легко обойти высокий КД цели, а различными спасбросками бить по слабым сторонам противника.
Звон по мертвым – самый сильный заговор жреца, работающий через мудрость – довольно слабая характеристика большинства монстров.
Починка – редко бывает полезным
Свет – управляемая подсветка действием без концентрации – это весьма полезно.
Священное пламя – неплохой урон излучением на средней дистанции, спас по ловкости это не так хорошо, т.к. многие монстры ловкие. Нужно бить им толстокожих.
Слово сияния – хороший вариант, если вы попали в окружение.
Сопротивление – бесполезно.
Указание – 1д4 к любым проверкам, всегда, бесплатно. Изумительно.
Уход за умирающим – четкая стабилизация без проверки мудрости.
Чудотворство – ролеплейно поприкалываться, не более.
1 Круг:
Благословение – один из сильнейших бафов в игре. Увеличивает как урон так и выживаемость группы. Иногда случаются ситуации, когда жрец вешает благословение на группу и отходит сильно назад из под ударов и АОЕ, и просто выдерживая концентрацию вытаскивает битву. Очень хорошо подходит против монстров с высоким КД. Так же если группу в основном поливают АОЕ.
У жреца есть более сильные бафы. И благословение можно оставить паладинам. Однако если вы видите, что битва предстоит не сложная, то чтобы группа с ней быстрее справилась и потратила меньше ресурсов лучше накинуть благословение, чем, скажем, маяк надежды.
Защита от добра и зла – хорошая защита от нежити, призраков, и даже аберраций. Жаль что защищает одного и требует концентрации. Помните, что защитой не изгнать призрака из персонажа, но она позволит кидать спасброски от одержимости с преимуществом. Ее нужно накинуть до того как призрак попытается захватить товарища. Это заклинание лучше иметь на свитке.
Лечащее слово – слабое лечение, зато им можно поднять товарища, даже если тот далеко. Тем более бонусным действием. На практике вы им будете пользоваться чаще, чем лечением ран.
Лечение ран – мощный хил касанием. Очень обидно, когда на кубе выпадает лечение меньше, чем лечащим словом. Превосходно работает под маяком надежды.
Нанесение ран – небольшой урон в касании и возможность просто так потратить ячейку делают это заклинание не привлекательным.
Направленный снаряд – уже лучше. Но всегда есть шанс просто так спустить ячейку и ход не пробив КД. Лучше чтобы каждая ячейка работала. Плюс этого заклинания в дистанции и преимуществе на следующее попадание.
Обнаружение болезней и яда – редко можно найти применение
Обнаружение добра и зла – полезно, но редко нужно. Лучше воспользоваться паладиновским чувством, если он есть в отряде.
Обнаружение магии – весьма полезно, особенно в подземельях и замках. Неплохо бы иметь свитком.
Очищение пищи и питья – в походах может пригодиться.
Порча – это антиблаговловение. С одной стороны вещь полезная, особенно на сильных монстрах. С другой стороны его всегда нужно сравнивать с благословением. И то и то требует действия, и то и то на концентрации и имеет схожие эффекты. Плюс порчи в том, что она накладаывается по спасу Харизмы. А это значит что многие монстры его провалят. Однако все же не редко, когда под порчу попадает всего один монстр из 3х. И тут кажется, что лучше бы группу было поддержать благословением. Оно стабильнее. Тоесть сама по себе порча — сильный дебаф за ячейку первого круга. Но в сравнении с благословением становится хуже него, и выбор как правило падает на последнее.
Приказ – сильный контроль, усиливается по кругам и не требует концентрации. С его помощью можно заставить нескольких противников не только пропустить раунд, но и лечь и дать милишникам преимущество. Его минус – цель должна вас понимать. У вас должна быть возможность говорить на языке цели. Если у вас таковой нет от предыстории, попробуйте дать себе такую возможность другим путем.
Сотворение или уничтожение воды – очень спасает в жарких местах. В пустынях вообще невозможно путешествовать без жреца. Воду можно творить в яму, в которую выложили палатку, в бочку или Тензеров диск. Оттуда разливать по бурдюкам.
Убежище – хороший сейв бонусным действием без концентрации. Особенно хорошо спасает хилеров. Под ним можно пробежать мимо врагов и заставить в пустую потратить реакции на спровоцированные атаки. Помните, что если вы держите духовные стражи, то они атакуют противника и это сбивает с вас убежище сразу же.
Церемония – неплохая ролеплейная штука. Пусть будет.
Щит веры – сильное заклинание бонусным действием. Может помочь тем жрецам, которые идут в мили. Но для жрецов второй линии держать благословение выгоднее, чем щит веры на танке.
2 Круг:
Божественное оружие – лучше всего воспринимать это как неплохое подспорье в дамаге. Не более. Однако это все еще хорошее заклинание. Атака и урон идут от мудрости, силовой урон, не требует концентрации, используется бонусным действием. Оно позволит нам эффективно использовать все доступные действия в раунде.
Это заклинание очень легко слить в молоко. Будет обидно. Следите за позиционкой, старайтесь рассчитать так, чтобы после смерти одного монстра вы смогли дотянуться оружием до другого. Помните, что в начале вы можете отпустить его аж на 60 футов от себя и уже потом двигать по 20 уже в следующих раундах. Так же практика показывает, что если вы не успели его использовать в первых двух раундах, то потом уже не получится эффективно его использовать. Максимум попадете один раз, это того не стоит. А в начале боя нам нужно раздать бафы группе. Продумайте тактику выпускания оружия в первые ходы. Т.к. на него мы тратим ячейку бонусным действием, то действием возможно вы сможете использовать божественный канал или же полечить зельем / чертой лекаря. Тогда ход будет максимально эффективен.
Заклинание усиливается через два круга. Как только у вас появится не одна ячейка 4го круга может быть вполне рационально потратить ее на оружие. Ячейку 6го тратить уже не рационально ни при каких обстоятельствах.
Вечный огонь – подсветите маленький медальончик на цепочке и уберите в карман. Так вы всегда сможете легко достать и убрать свет свободным действием.
Гадание – при хорошей фантазии можно использовать, но мне не пригодилось ни разу.
Глухота/слепота – преимущество этого заклинания в том, что оно без концентрации и усиливается по кругам. Недостаток – спас по телосложению. Многие им владеют. Если ситуация не критична, можно попробовать рискнуть и ослепить нескольких врагов. Но если группа уже умирает, лучше действовать наверняка и лечить.
Защита от яда – слишком ситуативно, чтобы быть заготовленным.
Малое восстановление – определенно всегда должно быть с собой, чтобы вернуть в строй товарища. Важно помнить, что оно не снимает оглушение.
Молебен лечения – у нас появляется первый масовый хил. Используется на коротких отдыхах. На больших уровнях уже не котируется.
Нетленные останки – позволяет сделать так, чтобы труп не вонял. Это полезно. А так же если успеть наложить их в течении минуты, то можно воскресить умершего персонажа не 5 кругом, а третьим. Что значительно дешевле.
Область истины – нужна на допросах
Охраняющая связь – может серьезно продлить жизнь танку воину или паладину. Хоть нам и нужно держать концентрацию, а это умение ее сбивает, все же урон, который мы будем получать редко выходит за 20, а это значит что нам нужно будет просто перекинуть 10. С прокаченным спасом телосложения или с боевым магом сделать это не так сложно. Используйте в подземельях.
Подмога – хороший дистанционный массовый хил. Увеличивает максимальные хиты, усиливается по кругам, действует 8 часов. Очень помогает как на низких, так и на высоких уровнях. Не пренебрегайте одаривать им ваших милишников и себя.
Поиск ловушек – у жреца и без этого довольно высокая внимательность.
Поиск предмета – полезно. Используйте на квестах.
Тишина – этим заклинанием можно вывести из строя магов. Однако необходимо, чтобы был милишник, который смог бы их захватить и держать в этом кругу.
Удержание личности – отличный контроль гуманоидов. Но может быстро спасть.
Улучшение характеристики – иногда бывает полезным. смотрите на ситуации и запомните что дает это заклинание.
Умиротворение – возьмите с собой в подземелье к нежити или в прочие локации где группу могут контролить. Хорошо работает именно как спасение группы от контроля, нежели контроль противника.
3 Круг:
Возрождение – наконец-то смерть – это не конец. Упавшего товарища можно поднять прям в процессе битвы. Успейте сделать это за минуту. На низких уровнях в сложных боевых компаниях разумно будет оставлять всегда хотя бы одну ячейку третьего круга под это заклинание.
Восставший труп – некромантией можно позабавиться. Все зависит от вашего мировоззрения и компании. По сути на 5+ уровнях скелеты и зомби уже не особо сильны.
Дневной свет – заклинание недооценивают. Он вроде не особо полезен, но когда идет большая битва в темноте для лучников и магов очень хорошо, если враги будут хорошо подсвечены. Иногда это решает исход боя и стоит ячейки третьего круга. Но мне никогда не хватало на него заготовок.
Духовные стражи –сильный урон излучением по массам вокруг вас. не требует действий. Научите свою группу, что можно оставлять врагов присмерти и не тратить на них еще один удар, потому что вы добьёте их духовными стражами.
Защита от энергии – сложно заранее угадать элемент. Да еще и держать всю дорогу на нем концентрацию, когда нам нужно бафать отряд.
Магический круг – в подземелье с нежитью можно сделать заранее. Может и помочь. Кастуется долго. Помните, что он стоит 25 зм за флягу святой воды.
Маяк надежды – в днд как правило противники наносят урона больше, чем лекари успевают вылечить. Усиление хила на максимум имеет огромный эффект, позволяющий довольно быстро поднимать почти павших товарищей. Особенно хорошо усиливает массовое лечение. Если бой сложный и противник очень силен, то лучше наложить маяк, чем благословение. Ваша задача в том, чтобы группа выжила и активно действовала. Если хилов в отряде больше одного, то эффективность заклинания резко возрастает. Помните, что маяк – это не аура в 30 футов, а накладывается как благословение. Все кто попали под каст, те и будут носить маяк, куда бы не пошли. Преимущество на спасы по мудрости – отличная дополнительная плюшка.
Множественное лечащее слово – хорошее боевое массовое лечение. Позволяет поднять сразу нескольких павших союзников. Еще и бонусным действием.
Охранные руны – может помочь в некоторых ситуациях.
Передача жизни – на низких уровнях способно поднять товарища почти до полных хитов. Еще и на расстоянии. Отличное заклинание, только следите за своим здоровьем. На это лечение не действует маяк надежды.
Подсматривание – иногда применимо. Но никогда не находил ситуации, когда стоило выделять ему место в листе подготовки.
Послание – позволяет связаться с кем угодно, кого вы видели. Вы можете быть единственным в группе связным с внешним миром во время похода.
Притворная смерть – сложно найти разумное применение.
Проклятие – полезно для милишника. Самое полезное – это лишить действия. Однако требует концентрации.
Разговор с мёртвыми – теперь убить свидетеля – это не равно лишить вас информации.
Рассеивание магии – обезвреживайте ловушки так. А если накинуть на существо, то один каст снимет с существа все магические эффекты. От этого заклинания становится еще злее и страшнее, особенно для игрока. Как правило игрок перед заходом в подземелье обмазывается многими заклинаниями, зельями и умениями, и это все можно снять всего одним кастом рассеивания магии.
Слияние с камнем – не нашел активного применения. Может если только устраивать засаду. Или вместе с изменением формы камня делать тайники.
Снятие проклятья – лучше держать заготовленным, если хватает места. Никогда не знаешь когда какая-нибудь ловушка или болезнь или предмет проклянет тебя или товарища.
Сотворение пищи и воды – очень хорошо в долгих походах, чтобы не таскать с собой тяжелые пайки. А еще в случае полного провала и потери всех вещей группа по сути может бесконечно долго путешествовать со жрецом не нуждаясь в пище.
Хождение по воде – позволяет ходить еще и по снегу и не проваливаться в лаву. Еще большой плюс в том, что это ритуал. Жаль нужно держать заготовленным, но зимой лучше оставить под него место.
Языки – очень полезно в зданиях и подземельях. Там часто встречаются надписи на всяких непонятных языках. Еще помните, что почти все монстры понимают хотя бы один язык, но не могут говорить. А это значит, что понимать вас может почти кто угодно и на него будут действовать способности, которые требуют того, чтобы ваш язык понимали.
Расширение TCE:
Аура живучести – с ее помощью можно дистанционно лечить бонусным и еще лечить действием. Очень мощная аура, которая раньше была доступна лишь паладинам на высоких уровнях. Это лечение усиливается доменом жизни.
Покров духа – духовные стражи выглядят эффективнее. Из-за каста бонусным хорошо может подойти милишникам. Так же будет полезнее чем стражи, если цель активно восстанавливает хиты и это нужно остановить.
4 Круг:
Власть над водами – редко встречаются локации с водоемами, и эффекты не выглядят особо сильными. Но на воде может сработать.
Защита от смерти – стоит повесить на танка или на себя перед заходом в подземелье.
Изгнание – сила этого заклинания в спасброске по харизме. Он редко у кого-то развит. Число целей растет по кругам. С помощью этого заклинания один жрец может проредить поля боя. Лучше им убирать свиту, а не боссов, ибо у них могут быть легендарные сопротивления или просто сопротивление магии. Как только вы изгнали одного-двух сильных врагов, лучше спрячьтесь подальше и не отсвечивайте. Вы уже и так решили исход битвы.
Не забудьте спросить у своего ДМа произошел ли хлопок. Если существо родом с другого плана, то оно не вернется в конце заклинания. Однако может вернуться уходом в иной мир. Если существо с этого плана, то оно недееспособно, а значит никакие заклинания его не вернут, но оно возвращается в конце изгнания.
Изменение формы камня – заготовьте в строениях. Может пригодиться делать проходы. Так же им можно соорудить укрытия.
Поиск существа – пригодится на квестах.
Предсказание – так же может быть полезно в начале пути на задание.
Свобода перемещения – это заклинание способно вытащить вас или товарища из лап убегающего монстра или же из пасти твари, которая вот-вот проглотит кого-то. Или из зоны действия заклинания, засасывавшего в центр. Крайне полезное заклинание. Жаль кастуется касанием. Черта на метомагию может решить эту проблему.
Страж веры – бесполезная трата 4й ячейки.
Расширение TCE:
Аура жизни – весьма полезна в схватках с нежитью. И в других подобных условиях.
Аура очищения – позволяет сохранить группу от контроля. Ситуативно, но в нужной ситуации спасает ситуацию. Стоит готовить, когда понимаете, что вас ожидает серьезный бой. (Почти никакие заклинания не спасают от ошеломления и ничего не снимает этот статус, а эта аура позволяет ему противостоять).
5 Круг:
Высшее восстановление – восстановить максимальные хиты или сниженную характеристику – бесценно. Иногда даже важно снять уровень усталости. От окаменения тоже больше ничего не спасает. Но помните, что хиты и характеристики иногда восстанавливаются со временем. Не редко с продолжительным отдыхом. По этому, если вы понимаете, что уже в безопасности, возможно и не стоит тратить деньги на компонент.
Заражение – не самый лучший контроль, который происходит еще и по Телосложению – как правило хорошо развитой у монстров характеристики. Имеет право на жизнь, но это слив пятой ячейки на ваш страх и риск. Лучше полечить группу.
Знание легенд – полезное заклинание для раскрытие сюжета. Не забудьте, что вам нужен материальный компонент.
Множественное лечение ран – сильнейший, вплоть до 9го круга, массовый хил. Особенно замечательно срабатывает с маяком надежды. Всегда должен быть заготовлен.
Наблюдение – иногда может быть применен. Всегда держать заготовленным не стоит.
Нашествие насекомых – урон и эффект заклинания не стоят пятой ячейки.
Небесный огонь – урон сравним в огненным шаром, но дистанция меньше. Лучше потратить пятую ячейку на духовные стражи, изгнание или лечение.
Обет – возможность применения сильно зависит от сеттинга в котором вы играете. Иногда подходящих существ просто нет.
Общение – весьма полезно ритуалом узнать у божества что делать. Главное задавать правильные закрытые вопросы.
Оживление – воскрешение в течении 10 дней. Весьма полезно. Не имеет смысла держать заготовленным. Если удалось вытащить труп товарища, то можно переждать ночь и воскресить на следующий день.
Планарные узы – дорого и ситуативно. Не представляю как перед нейтральным или враждебным духом можно час произносить это заклинание.
Рассвет – хорошо справляется с толпами мелких монстров. По урону уступает духовным стражам.
Рассеивание добра и зла – может пригодиться в склепах и оскверненных местах.
Святилище – Защищает не малую область от нежити и духов. Помните заклинание остается навсегда. Таким образом можно создать относительно безопасное место для телепортации, например. Если наложить его на источник скверны, то может освятить все здание.
Священное оружие – Весьма интересно применить, особенно на какого-нибудь мастера древкового оружия, который делает три удара. Жаль, что это требует концентрации. Зато держится час.
Расширение TCE:
Вызов небесного духа – вызовы духов, как и элементалей, как правило не оправдывают концентрации, да и ПО низкий для этих уровней.
6 Круг:
Запрет – хорошее заклинание если вы понимаете, что монстры будут телепортироваться к вам. С помощью него они будут телепортироваться хотябы не к вам под бок, а подальше от действия боя. Так же изничтожает нежить и прочих духов. Помните, что заклинание запрещает телепортацию в область из вне. По этому телепортации, такие как туманный шаг, внутри области дозволены. Пароль способен избавить существо от урона, но не способен позволить телепортироваться внутрь области. И еще помните, что мат компонент потратится только на постоянную область запрета. На разовый каст компонент не расходуется.
Истинное зрение – иногда, особенно в подземельях, важно видеть вещи как они есть. Так вы сможете разглядеть иллюзии, невидимок и существ, прячущихся на эфирном плане. Стоит заклинание дорого – 6ю ячейку. Но временами оно того стоит.
Пир героев – очень сильный баф, который увеличивает не только максимальные хиты, но и дает иммунитет к страху. Не редко именно им монстры пытаются избавится от части отряда. Дает иммунитет к яду и преимущество на спасброски мудрости. Сложно переоценить пользу этого заклинания. Оно стоит каждого золотого из своей 1000 на материальный компонент. К тому же его можно использовать перед длительным отдыхом, восстановить ячейку, и только потом зайти с ним в подземелье. Проблема стоит только в том, чтобы пировать час. В опасной местности это сделать не просто.
Планарный союзник – неплохое усиление группы, если есть деньги. Но я бы лучше его использовал чтобы связаться с миром богов или с существами, которые не доступны смертному.
Поиск пути – если у вас компания с открытым миром и картой, как проклятые земли, то вы знаете как легко можно заблудиться и не найти нужное место. Старайтесь самого начала компании собирать вещи из мест, где побывали, чтобы потом легко находить пути к ним с помощью этого заклинания. Так же оно позволяет определять где именно находятся порталы, которые ведут в неизвестные места. Телепортируйтесь в это место, возьмите камушек у портала, затем, когда вернетесь домой, используйте поиск пути и вы сможете точно узнать как далеко находится этот портал и в каком направлении. Помните, что без предмета с места, которое вы ищете заклинание не работает (см мат. компонент)
Полное исцеление – это заклинание всегда стоит держать заготовленным. Ради него мы и шли к 6 кругу. Оно позволяет дистанционно перезагрузить товарища, практически полностью вернув его в строй.
Поражение – хороший дистанционный урон. Но все же полное исцеление или солнечный луч выглядят важнее.
Слово возврата – вы можете легко вытащить всю группу из самой плохой ситуации. Минус заклинания в том, что вся группа должна умудриться собраться вплотную к вам. Важно: найдите подходящий храм и обсудите заранее с мастером, что он подходит.
Сотворение нежити – довольно низкое ПО нежити для этих уровней. Но пушечное мясо может пригодиться.
Стена клинков – похоже на стену огня, только хуже.
Расширение TCE:
Солнечный луч – это заклинание стоит концентрации. Это не только хороший урон, но что важнее – ослепление. Таким образом можно выводить от одного до нескольких соперников из боя на несколько раундов.
7 Круг:
Божественное слово – очень не просто определить сколько же хитов осталось у цели. Группу монстров, которые присмерти можно попытаться добить, но честно говоря поймать такой момент на этих уровнях сложно.
Воскрешение – наконец мы можем воскрешать наших товарищей из принесенных частей тела. Достаточно отрезать с павшего товарища палец, убегая из провальной битвы, чтобы потом воскресить его. Держать заготовленным постоянно не обязательно.
Знак – можно защитить ваш сундук с вещами, пока вы с походе.
Огненная буря – неплохой урон, но на него откровенно жалко тратить ячейку 7го уровня. Лучше подлечить сильно группу, чтобы специально обученные люди нанесли хороший урон.
Призыв небожителя – слабый ПО, долгий каст, концентрация.
Регенерация – если вы играете с травмами, как в проклятых землях, то оторванные конечности – это большая головная боль. Не редко из-за потери конечности кого-то из отряда, приходилось сворачивать поход и отправляться домой. Теперь с вами в отряде это не проблема. Помните, что накладывается заклинание в течении минуты.
Уход в иной мир – необходим в компаниях, где другие планы хорошо развиты.
Храм богов – С помощью него можно сделать храм, для слова возврата. Правда придется потратить на это много времени.
Эфирность – неплохой сейв. Помните, что в эфирном плане вы можете проходить через стены. Жаль, что при этом сейве вы бросаете отряд.
8 Круг:
Аура святости – очень сильная аура. Предназначена для самых мощных боев. Пока вы ее держите вашей группе по зубам самые грозные противники. Включите ее и отойдите на безопасное расстояние, чтобы и прикрывать своих и враги не достали вас ударами. Убедите своих танков в этот момент всеми возможными способами защищать вас от урона, чтобы концентрация не сбилась. 8ю ячейку стоит хранить именно под эту ауру.
Власть над погодой – может быть когда-то поможет. От шторма, например спастись или метели.
Землетрясение – почувствуйте себя Саруманом=) Смотрите по ситуации в вашей компании, насколько это может быть полезно.
Преграда магии – просто бум в борьбе с сильнейшими заклинателями.
Расширение TCE:
Солнечная вспышка – если на вас бегут толпы, то эта вспышка может решить исход сражения. Кроме урона ослепление дается на минуту.
9 Круг:
Врата – призовите нужного босса прямо к вашим ногам. Главное позаботьтесь, чтобы это не был бог или его приближенный.
Истинное воскрешение – дорого, но можно воскресить кого угодно, лишь бы душа не была заперта или уничтожена.
Множественное полное исцеление – это заклинание позволит начать разговор с монстрами с самого начала, если вам не понравилось как он пошел. Перезагрузите группу до полных хитов.
Проекция в астрал – открывает часть компейна в астральном плане, если она там есть. Помните, что существуют монстры, особым умением которых является обрубание серебряной нити. В этом случает происходит смерть персонажа.
Расширение TCE:
Слово силы: Исцеление – не смог придумать ситуацию, когда оно будет лучше, чем множественное полное исцеление.
Некоторые советы по тактике боя
Тактика боя будет дана для персонажа поддержки, основным действием которого является лечение, и немного поддержка урона.
Первый ход – раздача бафов. Если противник не сильный или очень бронированный, то стоит включить благословение. Если противник весьма силен, то стоит включить маяк надежды, ибо со следующего хода вам придется много лечить.
Духовные стражи по массам. Если противников много и они окружают, стоит в первый же раунд включить духовные стражи. Таким образом мы сможете не только нанести значительный урон, но и замедлить врагов, чтобы они не успели добежать до группы.
Из-за первых двух советов видно, что нужно не только хорошо заранее чувствовать ситуацию и оценивать соперника, но и иметь высокую инициативу. По этому силовые билды хуже, чем те, что строятся через 14 ловкости. А так же постарайтесь себе раздобыть щит часового при возможности. Он не требует настройки.
Не позволяйте танкам упасть. Начинайте лечить не когда товарищ уже присмерти, а когда у него уже около половины хитов, а может и больше, но его явно продолжат бить. Иногда у хорошего лекаря в группе весь сложный бой хиты не падают за половину. Когда в сложной ситуации встает вопрос: попробовать добить нанесением урона или лечить дамагеров, стоит сделать выбор в пользу лечения. Это ваша роль, выполняйте ее и придете к успеху.
Лечите всеми действиями. Иногда, особенно когда включен маяк надежды, разумно подбежать к товарищу и полечить зельем лечения / чертой лекаря действием и лечащим словом бонусным. Или как-то по другому комбинируйте лечение бонусным действием и основным.
Выйдите из зоны досягаемости монстра. Когда враг силен и у него большой рич (зона досягаемости) спросите у ДМа как она велика и используйте отход, чтобы выйти из под удара. Бонусным в этом ходу полечите или сделайте еще что-то полезное (убежище, божественное оружие). Далее научите ваших танков подходить, бить и отходить на край зоны досягаемости. Так вы сможете подбежать и полечить, избавить от статуса касанием.
Не подставляйтесь. Странно об это говорить. Вроде это логично, но некоторые жрецы упорно идут в первые ряды, чтобы помочь товарищам распределить урон. Не делайте так. Это на ваша работа. Вы, хоть и не плуты и волшебники, но все же довольно тонки. Пара удачных кубов для монстры и вы лежите, а отряд помирает без лечения. Постарайтесь убегать так, чтобы вас не было видно, но вы смогли быстро добежать до поля боя. Будьте в пределах 30 футов, однако старайтесь не быть на одной линии с кем то из группы, не попасть под один конус. Старайтесь быть всегда чуть в стороне или за укрытием. Именно по этому вам нужна скорость. Не пренебрегайте просить того кто это умеет наложить вам Скорохода со свитка.
Контроль на втором плане. Тратьте действия на контроль, только если уверены, что отряд не упадет в этом раунде. Единственный, пожалуй, достойный большего приоритета чем лечение контроль – Изгнание.
Мультиклассирование
Тем, кто хочет играть в персонажа поддержки, я бы не рекомендовал мультикласс. Жрец довольно самодостаточен в этом плане и каждый новый круг открывает хорошие возможности поддержки и лечения. Жрец довольно интенсивно развивается до 10 уровня, и казалось бы скучно после. Но это мнимое замедление, т.к. на 6 кругу мы получаем полное исцеление, на 7 воскрешение (и вторую ячейку под полное исцеление), а на 8 – ауру святости. А мультикласс будет отдалять нас от получения новых плюшек.
К тому же мультикласс в полноценного заклинателя(чтобы хотя бы сохранить развитие ячеек) с той же базовой характеристикой – это только в друида, а там нет ничего интересного на малых кругах, чтобы усилило жреца.
Мультикласс в харизматичных кастеров отбирают характеристики, которые нам весьма необходимы в мудрость, телосложение и ловкость/силу.
По этому жрец рекомендован как мультикласс для других основных классов. Не редко пара уровней жреца определенных доменов могут усилить как ударных персонажей, так и магических. Чего стоит хотябы все основные лечения и благословение, доступные сразу на первых уровнях. К тому же жрец — это единственный мультикласс, который позволить получить владение тяжелой броней.
Кому и какие домены будут полезны описано под заголовками доменов.
Единственным исключением может быть – взятие одного уровня воина в самом начале ради спасброска по телосложению и боевого стиля на +1 КД. Это необходимо если у вас нет возможности быстро взять черту – устойчивый на телосложение.
Следопыт 6 / Жрец – следопыты скучновато развиваются после 6го уровня. Многие, кто играл ими на высоких уровнях жаловались на это. Жрец может неплохо разнообразить игру и выбор заклинаний. Например, подойдет домен войны. Но посмотрите и другие.
This guide will aim to provide you with a clear skill and gear path to max level
in WoW Classic. While detailing every single quest and the optimal leveling routes
is beyond its scope, you can find detailed talent builds for all tastes, their rotations
and which skills to buy, as well as guides for class quests and weapons below.
2.
Specialization Options for Leveling Priests in WoW Classic
Priests have three talent trees: Discipline, Holy, and Shadow.
Shadow is the generally recommended solo leveling build from around level 40
and beyond, due to its consistency and Mana efficiency, as well as superior
single target damage. Up until level 40 any of the three talent trees can be
utilised. Beyond level 40 the Discipline and Holy specializations start to drop
off with their solo damage, and are not recommended unless you plan on leveling
through a significant number of dungeons. Regardless of your chosen spec
initially you will want to respec at least once at around 40-42 into
Shadowform if you plan on leveling as shadow to 60.
Holy is also viable to level with, as long as you can handle doing less than
optimal damage. If you are going to be leveling in a group or dungeons regularly, then
a hybrid Holy build will give you the best of both worlds.
Finally, Discipline is generally slower than the other two specs for solo
questing. If you are going to be leveling in a group or dungeons regularly, then
a hybrid Discipline build will give you the best of both worlds. It also provides
added benefits in later levels if you are leveling with another spell caster
through the talent ability Power Infusion.
2.1.
Ultimate / Best Leveling Strategy and Talents
If speed is what you care about, the best way to proceed in WoW Classic as a
solo Priest is to use our Shadow talent build which
starts with Discipline and Holy talents early then at 40-42 respec fully into
Shadow.
The reason for this is that Discipline and Holy talents offer more damage and
mana sustainability early on, with an emphasis on damage from your wand. By the
time you hit Level 40-42, Shadow has increased power through
Shadowform and Mind Flay. Played properly you should have
almost no downtime regenerating mana all the way to 60.
2.2.
Dungeon Leveling as a Priest — Melee or Spell Cleave
Leveling with a premade group in dungeons has become popular in WoW
Classic. While leveling this way will not be for everyone, as it requires a
group of people of certain classes for maximum efficiency.
Priest is an ideal healer for both Melee and Spell cleave groups, due to our
ability to sustain mana and heal through dangerous situations.
It should be noted that most dungeons in WoW Classic can be done with more than 5 people. While this will
ruin your experience gain,
it is an option if you are struggling to get through.
3.
Leveling 1-60 as a Priest in WoW Classic
In order to get to 60 as a Priest you will also want to know
which professions / gear / stats to pursue and how to complete your class quests.
In the following sections we will be discussing each of these at length.
3.1.
Leveling Professions for Priestss in WoW Classic
Learning professions early on is very useful, as you can naturally level them
as you go, avoiding extra work at max level. This is especially true for gathering
professions, but crafting professions compensate your efforts by giving you extra
tools to level with.
Skinning, Herbalism, and Mining
are great primary professions for a leveling Priest, allowing you
to make extra gold, or accumulate materials that you can use to level crafting professions later.
Keep in mind there is a tradeoff with leveling professions while you level.
Keeping professions relevant to the level of content you are doing can slow
your leveling speed down. You can use our relevant profession guides to make sure you
leave a zone after you are done leveling up your professions (which is
particularly relevant for gathering professions). Otherwise, you might have
to go back at a later time for your professions and waste time. The upside to
these professions is crafting or selling their associated goods is a great way
to earn some extra money on the side as you level up!
3.2.
Preferred Gear and Stats Options for Leveling Classic Priests
While leveling, regardless of your spec you will want to focus on having the
best wand possible. While questing and even in dungeons, a significant
amount of your damage will come from your wand so having the highest dps wand
available to you is important.
When leveling as Shadow you will want to focus on Spell Damage,
Mana per 5 seconds, Intellect, and Spirit to not only put
out as much damage as possible, but maintain a healthy mana pool and reduce the
amount of time you need to spend regenerating mana.
For the other specialization options, Holy and Discipline, gear is less
important but try to aim for Intellect, Spirit, and Mana per 5
seconds first and foremost, as it will allow you to kill more enemies or
cast more heals before having to wait for your mana to regenerate.
4.
Weapon Options for Leveling Priests in WoW Classic
While all gear is relevant while leveling, wands are especially important,
as they contribute a great part of your damage. This is especially true for
Discipline and
Holy leveling, as well as
Shadow early on. Read our full guide
on weapons below.
5.
Important Priest Quests in WoW Classic
Every class in WoW Classic has important class-specific quests that allow
them to learn new active abilities, which are often critical to the class. For
Priest this involves various spells specific to your particular race, we detail
every single step of the way for you in our full guide for quests below.
6.
Progressing your Priest at Level 60
By the time you hit maximum level, it will be very helpful to read the rest
of our guides. Pick Healing
Priest if you intend to heal at maximum level, which is the preferred
specialization for a Priest looking for a raid group, but Shadow Priest are also great
supports, and do well in dungeons and PvP.
You are also welcome to catch up on what to do in PvP combat with our PvP Priest Guide, and to start you epic
mount grind with the help of the Goldmaking Guide for Priests!
- 02 Sep. 2019: Guide revamped with a ton of new information: fastest leveling, dungeon leveling, new talents and rotation.
- 09 Aug. 2019: Guide added.
Show more
Show less
Цитата
Силы света, подвластные жрецу, способны в мгновение ока испепелить его противников или исцелить его соратников на поле боя. Опытные жрецы способны сражаться как и на расстоянии, так и в ближнем бою.
Содержание:
- Жрец в PvE.
- Механика.
- Характеристики.
- Дополнительные умения.
- Классовый ресурс.
- Алхимия.
1. Жрец в PvE
При нехватке вех можно отказаться от:
- Вех на статы (господство\решимость\беспощадность).
При нехватке умений можно отказаться от:
- Ослепление на 1\2 ранг.
-
Цепной свет можно и не брать.
2. Механика
Сейвы и щиты:
- На себя и других: Оберег, Оплот надежды, Напутствие.
- Только на себя: Ограждающее слово, Мольба, Броня света.
Набор фанатизма:
- Пылкая молитва (также увеличивает наносимый жрецом урон).
- Кара небесная (также наносит урон).
Контроли:
- Сонка: Оцепенение.
- Другие: Ослепление.
Ротация:
- Бой стоит начинать с очистительного огня для стака решимости.
- Далее вы прожимаете пылкую молитву и исступление.
- Следом идет разряд и чередование кары с частицей.
- Пока фанатизм есть 2 и больше, жрец бьет частицей света. Если же фанатизма нет – карой.
- В течении боя вам необходимо поддерживать очистительный огонь на целях, а также дот от разряда.
- Цепной свет используется редко, на паках состоящий из 4+ мобов. Спам частицей всё-таки выглядит выгоднее.
- Ваш массовый бурст – светоч, который кинуть лучше на танка.
- Сейвы от аое и прямых атак – мольба, охранный знак, ограждающее слово.
- Напутствие и оплот также можно использовать в качестве сейвов, они способны спасти от ваншота отдельную цель или даже целую пати.
- Ослепление для сбития кастов, оцепенение – сонка.
3. Характеристики
Атакующие:
- Мастерство и Беспощадность – 1к1.
- Решимость – 1338.
- Удача – 500-700.
- Господство – 700.
Защитные:
- Кровожадность – 700-800.
- Осторожность – 700-800.
-
Стойкость – остальные характеристики.
4. Дополнительные умения
От перерождения:
Расовые:
Тайны мира:
Броня:
Артефакты:
5. Классовый ресурс
Основным ресурсом класса является Фанатизм. Запас фанатизма жреца может вмещать до 5 единиц.
Фанатизм требуется для активации некоторых умений жреца или для их мгновенного применения, поэтому его своевременный набор во время боя очень важен.
Всего можно набрать до 5 единиц фанатизма, если изучены необходимые вехи, которые позволяют увеличить максимальный запас фанатизма с 2 единиц до 5, вне боя количество фанатизма равно 2.
Вехи, позволяющие увеличить максимальный запас фанатизма:
- Преданность Свету – увеличивает запас фанатизма на 1 за каждый ранг вехи (макс. 3).
Вехи и умения, позволяющие набирать фанатизм:
- Пылкая молитва.
- Религиозное рвение – работает пассивно.
-
Кара небесная.
6. Алхимия
Алхимия: по наличию снадобье на божественный урон.
Атакующие шопы: по наличию шоп на божественный урон.
Защитные шопы: по наличию шоп на скорость\стихийный\божественный деф (в зависимости от активности и ситуации).
Еда: Суслангерский кокос, Кабаньи ребрышки.
ThePW рекомендует!
Победитель конкурса гайдов в своей категории
Автор: Бивень.
Определение Жреца
Жрец – это в первую очередь саппорт, таким его задумывали разработчики и на первых порах не стоит плыть против течения и быть «мега-тру-дд».Саппорт классы, как известно, отвечают за живучесть своих сопартийцев, поэтому приготовьтесь к тому, что половина успеха пати будет зависеть от ваших навыков владения данным персонажем.
Если вы не готовы к тому, что большую часть времени вам придется видеть в таргете своих союзников и почти не бить противников, то этот класс вам не подойдет. За одним исключением, если вы делаете персонажа только для 1х1 ПвП, но делать для этих нужд приста немного извращение на этой версии.
Скажу сразу на сервере ThePW много жрецов, но тех, кто выполняет свою «черновую» работу саппорта полностью единицы. Так что вы будете востребованы везде и в ПвЕ, и ПвП, если будете играть за данного персонажа как саппорт.
В этом гайде не будет описано как развиваться по лвлам, т.к. все что здесь можно посоветовать:
1. Добыть перевязь семизакония (Описание квестов на нее) – очень хорошая физовая бижа.
2. Начиная с 40+ брать ежедневку на тарелке в центре ГД.
3. С 40+ можно так же посещать куб, вход у волченка.
4. С 70+ советую усиленно качаться в Гуй мастере.
5. С 86+ хороший кач идет в инее.
6. С 90+ можно пробовать пробиться в патьки для прохождения Гуя магистра.
Но самое главное вы должны на протяжении всего пути придерживаться определенного билда, о которых мы и поговорим.
Билды Жреца
1. Фулл инт
Данный билд качается по схеме: сила под оружие/броню своего уровня, все остальное в интеллект.
: Высокий дамаг, соответственно и хил.
: Малое количество хп, немного страдает физ деф.
Комментарий: хороший билд до 50 уровня, когда мобы не аоешат в данжах (ежедневка в 39 уже не позволяет себя чувствовать комфортно), на более высоких уровнях банально будет сложно жить, а приста, как известно, никто не реснет в случае чего. Если на 100+ уровнях у вас не будет как минимум +9 круга, то стоит забыть о данном билде. (Напомню, что для автора гайда прист – это саппорт)
2. Гибрид
Данный билд качается по схеме: каждый уровень кидаем 1 выносливость, силу под оружие/броню и все остальное в интеллект.
: Сбалансированный дамаг и количество хп.
: Не такой высокий дамаг как у фил инта, не так много хп как у фул кона.
Комментарий: лучший билд для тех, у кого нет еще высокой точки или кто впервые играет за данный класс. Идеально подходит как компромиссный вариант и для фарма, и для ПвП замесов. Можно смело с 1 лвла и до того момента, пока не соберете топ шмот, ходить именно в этом билде.
3. Фулл кон
Данный билд качается по схеме: сила и интеллект под оружие/броню своего уровня, оставшиеся очки идут в выносливость.
: Максимально возможное количество хп и физ дефа.
: Малый дамаг и соответственно хил.
Комментарий: финальный билд для приста-саппорта. Требователен к точке на пухе (минимум +8). Стоит делать только, когда вы закончили фарм основных финальных шмоток и нацелены на максимальный кпд от вашего персонажа в масс замесах.
4. Лайт и Хеви билды
Данные билды качаются по схеме: сила под броню, интеллект и выносливость по своему усмотрению, но интеллект как минимум должен подходить для инт пухи.
: Больше физ дефа чем у остальных билдов, плюс вы будете уникальны на ThePW.
: Малое количество маг дефа.
Комментарий: по сути хеви билд нацелен на увеличение физ дефа путем урезки маг дефа. Вам решать, что важнее присту. Лайт же версия позволяет максимально увеличить шанс крита присту. Данные варианты жизнеспособны и вы можете стать первым кто их протестируют на ThePW. Обсуждение данных билдов
Крит, пение или деф?
Все 3 билда (не учитываем экспериментальные хеви и лайт) возможны в нескольких вариантах. Максимум крита или же пения, а может физ дефа? Решать сугубо вам. Если вы любите испытывать вашу удачу, то собирайте максимум крита. Если же вам хочется собрать приста, который сможет делать инкаст, то дорога в пение. Ну и остаются те, кому важен кпд приста в масс замесах как саппорта. Для этих людей совет не зацикливаться на чем-то одном, а комбинировать физ деф и пение.
Вот примерные куклы данных вариаций в фул коне без учета хеви и лайт версий, если вы внимательно читали, то без труда перебросите статы под удобный вам билд:
Максимум физ дефа: Кукла
Максимум крита: Кукла
Баланс пения и физ дефа: Кукла (если делать фул инт, то стоит поменять пуху и трактат)
С максимум пения же не все так очевидно, т.к. можно выбить вплоть до -18 пения на вещах.
Умения Жреца
Если вы хотите подробно рассмотреть все скиллы на разных уровнях, то можете заглянуть по ссылке
1. Хилящие умения
Молитва о ясности (МоЯ)
Стартовый навык жреца, максится на 45 лвл, Свет/Тьма на 89 лвл
Даёт 15 ед. ярости
На 10ур восстанавливает цели здоровье в размере 665 ед. плюс 40% базового магического урона жреца.
Свет: Расход МП снижен на 25%.
Тьма: 25% шанс восстановить себе 5% от максимума MP.
Комментарий: качаем не выше 1лвл, бесполезный скилл. Сгодится только для набивания чи.
Молитва о спокойствии (МоС)
Доступна с 6 лвл, максится на 51 лвл, Свет/Тьма на 89 лвл
Даёт 10 ед. ярости
На 10ур постепенно восстанавливает цели здоровье: 714 ед. плюс 30% базового магического урона жреца за 15 сек.
Свет: Количество регнерируемых НР возрастает до 45% от мАтк.
Тьма: Во время регенерации цели будет восстановлено 300 MP.
Комментарий: Это наш основной хил, максим обязательно.
Воодушевление (Столб)
Доступно с 9 лвл, максится на 54 лвл, Свет/Тьма на 89 лвл
Даёт 10 ед. ярости
На 10ур быстро восстанавливает цели здоровье в размере 350 ед. плюс 20% базового магического урона жреца.
Свет: Подготовка уменьшена до 1,2 сек.
Тьма: Умение будет давать 12 ед. ярости, а не 10.
Комментарий: Второй по важности хил, идеально подходит, чтобы быстро спасти чью-то худую пятую точку.
Утренняя слава (масс хил)
Доступна с 39 лвл, максится на 75 лвл, Свет/Тьма с 92 лвл
Даёт 20 ед. ярости
На 10ур восстанавливает здоровье всем союзникам в радиусе 20 м. Они получают здоровье в размере 1070 ед. плюс 20% базового магического урона.
Свет: Радиус действия увеличен до 26 м.
Тьма: Восстановление НР увеличено на 600.
Комментарий: По сути является единственным массовым хилом без ограничений в передвижении после каста. Качаем по возможности.
Бескрайнее море (Море)
Доступно с 49 лвл, максится на 85 лвл, Свет/Тьма с 99 лвл
Даёт 15 ед. ярости
На 10ур восстанавливает цели здоровье в размере 1230 ед. плюс 50% базового магического урона, а затем еще 1230 ед. здоровья за 15 сек.
Свет: При чтении заклинания вы получите 20 ед. ярости, а не 15.
Тьма: На время регенерации на цель будет наложено 100% увеличение физ. Защиты.
Комментарий: Если вам нужно спасти достаточно толстого по хп сопартийца, то данный скилл вам в этом поможет. Отхиливает много, но и кастуется долго. МоС и Море не стакаются!
Аура восстановления (Сфера)
Доступна с 59 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов Света/Тьмы
Расходует 2 капли чи
Жрец создает сферу радиусом 15 м, которая расходует 500 ед. его маны каждые 5 сек. Все члены группы в радиусе действия будут каждые 5 сек. восстанавливать не очень большое количество НР, также весь получаемый ими (и жрецом) урон будет снижен на 50%. Пока жрец стоит в сфере, он не может двигаться, использовать другие скиллы, аптеку. Но может использовать банки. Умение можно отменить, сбить, оно само прекращается при падении МР ниже 500 единиц.
Комментарий: Качаем сразу, в данжах незаменимая вещь.
Рассеивание
Доступно с 29 лвл, максится на 74 лвл, Свет/Тьма с 92 лвл
Расходует 20 ед. ярости
Снимает с цели все негативные эффекты. С ростом уровня сокращается откат и увеличивается дистанция до цели
Свет: Подготовка уменьшена до 0,5 сек., откат уменьшен до 1 сек.
Тьма: Умение не расходует Ярость.
Комментарий: Максить обязательно! Один из самых полезных скиллов жреца.
Молитва о жизни (Воскрешение, рес)
Доступна с 19 лвл, максится на 64 лвл, Свет/Тьма с 89 лвл
Не даёт и не расходует Ярость
Воскрешает цель на месте, позволяя частично избежать потерь опыта от смерти (при 11 ур. умения цель опыт не теряет вообще).
Свет: Расстояние увеличено до 40 м.
Тьма: Подготовка уменьшена до 3 сек.
Комментарий: Максите по желанию.
2. Баффы
Железный покров (физ деф)
Доступен с 9 лвл, максится на 36 лвл, Свет/Тьма на 89 лвл
Даёт 5 ед. ярости
При 10ур повышает физическую защиту цели на 60% защиты снаряжения на 30 мин. (1 час при 11ур)
Свет: На 10 сек. у цели физ. защита будет увеличена на 100% от экипировки.
Тьма: 25% шанс добавить цели и себе по 25 ед. ярости.
Комментарий: Максим обязательно.
Оплот тела
Доступен с 39 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов Света/Тьмы
Даёт 15 ед. ярости
Массовая версия Железного покрова, увеличивает физическую защиту всего отряда на 1 час.
Опека духов (магдеф)
Доступна с 16 лвл, максится на 43 лвл, Свет/Тьма с 89 лвл
Даёт 5 ед. ярости
При 10ур повышает прирост магической защиты цели за счет снаряжения на 60% на 30 мин. (1 час при 11ур)
Свет: На 10 сек. время подготовки заклинаний цели уменьшится на 20%.
Тьма: 25% шанс добавить цели и себе по 25 ед. ярости.
Комментарий: Максим обязательно.
Оплот духа
Доступен с 39 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов Света/Тьмы
Даёт 15 ед. ярости
Массовая версия Опеки духов, увеличивает магическую защиту всего отряда на 1 час.
Совет бессмертного
Доступна с 23 лвл, максится на 50 лвл, Свет/Тьма с 89 лвл
Даёт 5 ед. ярости
При 10ур повышает скорость восстановления здоровья и магической энергии цели на 10 ед. в секунду. Время действия — 30 мин. (1 час при 11ур)
Свет: Восстанавливает цели 1200 НР за 15 сек.
Тьма: Восстанавливает цели 900 МР за 15 сек.
Комментарий: Можно повременить с этим скиллом.
Мудрость небес
Доступна с 53 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов Света/Тьмы
Даёт 15 ед. ярости
Массовая версия Эгиды бессмертных, увеличивает регенерацию НР и МР всего отряда на 1 час.
Усердие
Доступна с 29 лвл, максится на 56 лвл, Свет/Тьма с 92 лвл
Даёт 5 ед. ярости
При 10ур повышает магическую силу цели на 65% на 30 мин. (1 час при 11ур)
Свет: Восстанавливает жрецу (вне зависимости от таргета) 900 МР в течение 15 сек.
Тьма: На 10 сек. мАтк жреца будет увеличена на 150%.
Комментарий: Максим обязательно.
Благословенный символ
Доступен с 59 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов Света/Тьмы
Даёт 15 ед. ярости
Массовая версия Силы мысли, увеличивает мАтк всего отряда на 1 час.
Прикосновение пустоты (Тарелка)
Доступно с 59 лвл, всегда 1 ур., не имеет бонусов Света/Тьмы
Расходует 1 каплю чи
Жрец создает сферу радиусом 20 м, которая расходует 500 ед. его маны каждые 5 сек. У всех членов отряда в радиусе действия будет увеличена скорость атаки, скорость подготовки умений, скорость отката умений на 20%, также увеличена физ. и маг. атака на 100%. Пока жрец стоит в тарелке, он не может двигаться, использовать другие скиллы, аптеку. Но может использовать банки. Умение можно отменить, сбить, оно само прекращается при падении маны ниже 500 единиц.
Комментарий: Можно сразу не проучивать и повременить.
Преграда из перьев (Перья)
Доступна с 9 лвл, максится на 54 лвл, Свет/Тьма с 89 лвл
Расходует 30 ед. ярости
При 10ур на 20 сек. окружает жреца магическим барьером, который поглощает 80% физического урона. На каждую единицу урона расходуется 1.4 ед. МЭ
Свет: Размер поглощаемого урона увеличен до 85%
Тьма: Расход ярости уменьшен на 15
Комментарий: На первых порах не понадобится, но в ПвП крайне полезный скилл. Это не совсем бафф, а защитное умение, но не станем делать раздел только для одного скилла.
3. Дебаффы/контроль
Печать пяти стихий
Доступна с 19 лвл, максится на 64 лвл, Свет/Тьма на 89 лвл
Даёт 10 ед. ярости
На 10ур обращаясь к силе пяти стихий, жрец снижает на 30% свой показатель магической защиты от снаряжения, но за счет этого снижает на 30% тот же показатель противника. Время действия — 20 сек.
Свет: Длительность снижения магической защиты цели увеличена до 25 сек.
Тьма: Длительность снижения собственной магической защиты снижена до 15 сек.
Комментарий: Пока вы не нацелены на ПвП баталии этот скилл можно изучать не спеша. Снимается рассеиванием.
Печать пяти измерений
Доступна с 29 лвл, максится на 74 лвл, Свет/Тьма на 89 лвл
Даёт 10 ед. ярости
На 10ур жрец снижает свою физическую защиту на 30% показателя снаряжения, а физическую защиту противников — на 30%. Время действия — 20 сек.
Свет: Длительность снижения физической защиты цели увеличена до 25 сек.
Тьма: Длительность снижения собственной физической защиты снижена до 15 сек.
Комментарий: Пока вы не нацелены на ПвП баталии этот скилл можно изучать не спеша. Снимается рассеиванием.
Печать пяти звуков (Рут)
Доступна с 39 лвл, максится на 75 лвл, Свет/Тьма на 92 лвл
Расходует 20 ед. ярости
На 10ур повелевая колебаниями воздуха, жрец обездвиживает противника, но снижает силу своей магической атаки на 50% на 6.0 сек. Время действия обездвиживания — до 16.8 сек.
Свет: Максимальная длительность паралича увеличена до 19 сек.
Тьма: Собственная мАтк не будет снижена.
Комментарий: Пока вы не нацелены на ПвП баталии этот скилл можно изучать не спеша. Снимается рассеиванием. Можно бить противника и данный дебафф не спадет. Сколько он продержится по времени известно лишь богу рандома.
Печать пяти цветов (Слип)
Доступна с 49 лвл, максится на 85 лвл, Свет/Тьма на 99 лвл
Расходует 20 ед. ярости
На 10ур снижает собственную скорость на 40% на 14 сек., но погружает противника в сон на время до 33.6 сек.
Свет: Максимальная длительность слипа увеличена до 38 сек.
Тьма: Собственная скорость не будет снижена.
Комментарий: Пока вы не нацелены на ПвП баталии этот скилл можно изучать не спеша. Снимается рассеиванием. Дебафф спадет, если вы ударите противника. Сколько он продержится по времени известно лишь богу рандома.
4. Атакующие умения
Оперенная стрела
Стартовый навык жреца, максится на 45 лвл, Свет/Тьма на 89 лвл
Даёт 5 ед. ярости
При 10ур стрела из чистой энергии наносит противнику базовый магический и физический урон, равный 100% показателя оружия плюс 1379.6 ед. урона.
Свет: Дополнительный урон увеличен на 800.
Тьма: Подготовка и откат умения уменьшены на 0.3 сек.
Комментарий: Один из основных атакующих скиллов, максим.
Смерч
Доступен с 3 лвл, максится на 48 лвл, Свет/Тьма на 89 лвл
Даёт 10 ед. ярости
При 10ур призывает смерч, который проносится по противнику, нанося базовый магический урон и урон стихией металла, равный 100% показателя оружия плюс 1372.6 ед. С вероятностью 92% снижает скорость передвижения противника на 40% на 8.0 сек.
Свет: Снижение скорости увеличено до 45%, длительность увеличена до 9 сек.
Тьма: Дополнительный урон увеличен на 600 ед.
Комментарий: Один из основных атакующих скиллов, максим.
Обряд молнии (Рельса)
Доступен с 44 лвл, максится на 80 лвл, Свет/Тьма с 99 лвл
Даёт 15 ед. ярости
При 10ур поражает противника каскадом молний, которые наносят урон от стихии металла в размере базового магического урона плюс 200% урона оружия и еще 4583.3 ед. урона.
Свет: 50% шанс получить дополнительно 30 ед. ярости.
Тьма: Снизит защиту цели от металла на 30% на 10 сек.
Комментарий: Один из основных атакующих скиллов, максим.
Оперенные лезвия
Доступны с 23 лвл, максятся на 68 лвл, Свет/Тьма с 89 лвл
Дают 10 ед. ярости
При 10ур создает множество острых волшебных перьев и поражает ими цель и всех противников в радиусе 8.0 м от нее. Наносит базовый магический и физический урон, равный 200% показателя оружия плюс 2258.2 ед. урона.
Свет: Радиус поражения увеличен до 10м.
Тьма: Откат уменьшен до 6 сек.
Комментарий: Максим только тогда, когда есть свободный дух и его некуда девать.
Священная молния
Доступна с 16 лвл, максится на 61 лвл, Свет/Тьма с 89 лвл
Даёт 5 ед. ярости
При 10ур призывает молнию, которая бьет в противника и наносит базовый магический урон стихией металла. После этого электрические разряды дополнительно наносит 4419.7 ед. урона от стихии металла за 15 сек.
Свет: длительность нанесения постоянного урона уменьшена с 15 до 12 сек, общий постоянный урон составляет 400% от урона, наносимого оружием.
Тьма: Весь урон металлом будет нанесен за 9 сек.
Комментарий: Максим только тогда, когда есть свободный дух и его некуда девать.
Ласкающий ветер
Доступен с 29 лвл, максится на 74 лвл, Свет/Тьма с 92 лвл
Расходует 1 каплю чи
При 10ур призывает сильный ветер, который всем противникам в радиусе 12 м наносит урон стихией металла, равный базовому магическому урону плюс 3708.3 ед. Может обездвижить противников на 3 сек.
Свет: 25% шанс, что ярость не будет израсходована.
Тьма: Откат уменьшен до 10 сек.
Комментарий: Максим только тогда, когда есть свободный дух и его некуда девать.
Ярость небес
Доступна с 59 лвл, максится на 86 лвл, Свет/Тьма на 99 лвл
Расходует 2 капли чи
При 10ур жрец призывает мощный шторм, и бесчисленные молнии поражают цель и всех противников в радиусе 12.0 м от нее. Наносит урон от стихии металла в размере базового магического урона плюс 400% урона оружия и еще 9337.1 ед. урона. С вероятностью 95% снижает скорость противников на 60% на 8.0 сек.
Свет: 50% шанс израсходовать только 1 каплю чи.
Тьма: 25% шанс зарутать врагов на 8 сек.
Комментарий: Самый сильный наш атакующий скилл, стараемся максить.
5. Пассивки
Знание стихии металла
Доступно с 29 лвл, максится на 74 лвл, Свет/Тьма на 92 лвл
При 10ур увеличивает урон, наносимый умениями стихии металла, на 20%.
Свет: Урон от атак металлом увеличивается на 25%.
Тьма: Шанс критического удара при атаке металлом увеличивается на 2%.
Комментарий: Максим обязательно, работает без активации.
Мастерство полета
Доступно с 9 лвл, максится на 54 лвл, бонусов Света/Тьмы не имеет
При 10ур увеличивает скорость полета на родных белых крыльях до 2.0. С другими крыльями не работает.
Комментарий: Пока не накопите на хороший полет, это отличный вариант не быть черепахой в воздухе.
P.S. Возможно, уровни с которых можно проучивать умения поменялись с обновлениями, поэтому просьба к читающим, если увидите неточность, то напишите о ней.
Ад/Рай
Итак, мы подошли к извечному вопросу, что выбрать присту? И, к сожалению, очевидного ответа на это вопрос ждать не стоит, прист один из немногих классов, у которого бусты, что у ада, что у рая максимально уравновешены по сравнению с другими классами.
Поэтому выбор предстоит сделать вам самим. В свое время автор гайда выбрал ад только из-за того, что все жизненно важные скиллы на него были доступными за гуй или куб (без лотереи), а у рая с этим были проблемы. Но с вводом еженедельки для 100+ и лотереи куба для 90+, где в награду можно получить мистические странички, этот аргумент выбора отпал. Теперь абсолютно все скиллы стали доступными.
Рассмотрим ад и рай скиллы именно для ПвП:
Плюсы рая:
1. Молитва о спокойствии (МоС) – Количество регнерируемых НР возрастает до 45% от мАтк
2. Воодушевление (Столб) — Подготовка уменьшена до 1,2 сек
3. Железный покров (физ деф) — На 10 сек. у цели физ. защита будет увеличена на 100% от экипировки
4. Опека духов (маг деф) — На 10 сек. время подготовки заклинаний цели уменьшится на 20%
5. Печать пяти стихий — Длительность снижения магической защиты цели увеличена до 25 сек.
6. Печать пяти измерений — Длительность снижения физической защиты цели увеличена до 25 сек.
Плюсы ада:
1. Бескрайнее море (Море) — На время регенерации на цель будет наложено 100% увеличение физ. Защиты
2. Молитва о жизни (Воскрешение, рес) — Подготовка уменьшена до 3 сек (у райского 40м вкусные, но не на столько)
3. Усердие — На 10 сек. мАтк жреца будет увеличена на 150%
Все остальные скиллы имеют одинаково хорошие плюшки как у рая, так и у ада.
Рай, конечно, выигрывает в количестве, но ощутимого перевеса нет. Поэтому все зависит только от ваших личных предпочтений и удобств.
Теперь, когда многие захотели протестировать все эти скиллы, распишем какие и откуда можно добыть:
Части страницы устава судьбы
Требуемое количество: 30
Обменивается в котлах в кубе или в ГИ
Дается за прохождение Куба на 90+ лвл
● Светлый / Темный каскад молний (25%)
● Светлое / Темное бескрайнее море (25%)
● Светлая / Темная ярость небес (25%)
● Светлая / Темная печать пяти цветов (25%)
Мистическая страница
Требуемое количество: 50
Обменивается у Торговки Юн у котлов ЗГД.
Создается из 9 Идеальных призов
● Светлая / Темная молитва о спокойствии (10%)
● Светлое / Темное воодушевление (10%)
● Светлая / Темная молитва о жизни (10%)
● Светлая / Темная печать пяти стихий (10%)
● Светлый / Темный железный покров (20%)
● Светлый / Темный оплот духа (10%)
● Светлая / Темная преграда из перьев (10%)
● Светлая / Темная священная молния (10%)
● Светлое / Темное знание стихии металла (10%)
Обрывки древней книги
Требуемое количество: 20
Обменивается в котлах ГИ и в кубе.
Падает в Гуй Му – Магистр с боссов.
● Светлые / Темные рассекающие перья (11.1%)
● Светлое / Темное рассеивание (11.1%)
● Светлая / Темная эгида бессмертных (11.1%)
● Светлая / Темная печать пяти измерений (11.1%)
● Светлая / Темная печать пяти звуков (11.1%)
● Светлое / Темное знание стихии металла (11.1%)
● Светлый / Темный пронизывающий ветер (11.1%)
● Светлая / Темная сила мысли (11.1%)
● Светлая / Темная утренняя заря (11.2%)
Так же некоторые скиллы падают в 89 и 99 данжах:
Небо иллюзий (89 ад):
Тысяча духов – ● Светлая оперенная стрела
Лис-оборотень огненного облака – ● Светлая молитва о ясности
Брахма – ● Темный смерч
Небо наваждений (89 рай):
Дух Уныния – ● Темная оперенная стрела
Демон небес – ● Светлый смерч
Темный маг – ● Темная молитва о ясности
Богиня персикового дерева (Земной ад) и Царь западного созвездия (Чистилище)
● Светлая / Темная преграда из перьев
● Светлая / Темная священная молния
● Светлый / Темный оплот духа
● Светлая / Темная молитва о спокойствии
● Светлое / Темное воодушевление
● Светлая / Темная молитва о жизни
● Светлый / Темный железный покров
● Светлая / Темная печать пяти стихий
Жрец в ПвЕ
Начнем с того, что если 2 и более жреца в пати, то ВСЕ ддшат от слова «в 3чи». (нет)
А если серьезно, то будьте благоразумны и спасайте попы вашим сопартийцам. Вы при таком раскладе даже маны меньше потратите, соответственно сократятся ваши расходы.
Во-первых, хильте только тех, кто сагрил на себя мобов ударами или же агром. Если вы видите, что никто не агрит, соответственно и вы никого не хилите! Если кто-то из-за этого умрет, то отправляйте его в этот гайд ко второму пункту в этой главе.
Во-вторых, прист обязан жить, все могут умереть и это будет некритично, умрет же прист и его никто не реснет. Жрец не обязан ценой собственной жизни кого-то спасать в ПвЕ, скорее наоборот, ваши сопартийцы должны сделать все, чтобы к вам не прикоснулся ни один моб в данже. Простое правило: сопартийцы не подпускают к вам мобов – вы их хилите и баффаете. И никак иначе.
В-третьих, рассеивайте дебаффы. Вы можете максимально захилить танка, но толку будет мало, если на нем будут висеть драконы.
В-четвертых, если на вас все же сагрился какой-то моб, не убегайте с криками в начало данжа, просто подведите его к танку и тот переагрит. Если же танку некогда (что очень странно) не гнушайтесь пользоваться слипом и рутом.
В-пятых, если вы хотите побыстрее пройти инстанс, то в свободное время от прямых наших обязанностей кидайте дебаффы на мобов или босса. Не забывайте их после этого снимать с себя рассеиванием.
Пройдемся по некоторым боссам и тактике на них:
1. Бес тёмного источника (39, Тёмная обитель) – очень сильное физическое АОЕ, стоим на максимальном расстоянии от танкующего.
2. Воин армии львов-оборотней (51, Инеевый предел) – так же АОЕ, тактика та же, держимся подальше.
3. Древний дракон (51, Инеевый предел) – здесь посложнее, помимо АОЕ кидает на танкующего «драконы» (дебафф на увеличение урона по цели), которое нужно сразу снимать рассеиванием. Рекомендую перед походом в 51 замаксить рассеивание. Стоим на максимальном расстоянии.
4. Лошадиный лик обители мёртвых (69, Врата беспокойных духов) – кидает как физическое АОЕ, так и магическое, так же кидает на танкующего «топор» (уменьшение физ дефа), которое нужно сразу снимать. Можете начинать кастовать рассеивание, как только увидите под боссом синий круг, рассеете до того как босс успеет нанести удар в этот дебафф.
5. Бычеголов обители мёртвых (69, Врата беспокойных духов) — кидает как физическое АОЕ, так и магическое, так же кидает на танкующего «драконы» (дебафф на увеличение урона по цели), которое нужно сразу снимать. Можете начинать кастовать рассеивание, как только увидите под боссом красный круг, рассеете до того как босс успеет нанести удар в этот дебафф.
6. Демон небес (89 тёмный, Небо наваждений) – кидает сильное физ АОЕ.
7. Брахма (89 светлый, Небо иллюзий) – дебафф на замедление скорости атаки, «драконы» на танкующего. Снимаем их сразу.
8. Богиня персикового дерева (99 тёмный, Земной ад) – сбивает сферу физическим АОЕ, кидает манадрейн при переагре, иногда дебафф на замедление скорости атаки. Советую встать по центру между ближниками и дальниками и изредка кидать масс хил. С себя не забываем снимать маносос, с луков и ближников лень.
9. Безбрежный (99 тёмный, Земной ад) — Имеет физ иммун, поэтому танчится на маге, бьёт физой очень больно, сферу не поставить. Оптимально бить по схеме босс-маг-прист, все на макс расстоянии.
В гуй му от нас требуется только ставить сферу.
На луне и в инее тактику за приста можно будет глянуть в одноименных гайдах.
Жрец в ПвП
Масс ПвП
Начнем с простого, если вы выбрали путь «убийцы, фул инт маг металла» и т.д., то от вас в масс замесах требуется только работать по асисту ПЛа.
Если же у вас все в порядке с приоритетами, и вы понимаете, что прист это саппорт класс, то от вас требуется жить и спасать. Как этого добиться?
Во-первых, никогда не стойте на месте ни в небе, ни на земле. Если ПвП происходит на земле, то не пренебрегайте прыжками, вары будут вас за этого ненавидеть, но так не попадете в станлок. Но будьте аккуратны, если вас дальник застанил или привязал в прыжке, то вы ничего не сможете прожать. Используйте прыжки ситуативно. В воздухе же единственный вариант – это падать с полета, когда становится слишком «жарко».
Во-вторых, старайтесь держаться за спиной ваших сопартийцев, куда будет сложно добраться противнику. Если же дело происходит в воздухе, то тут сложнее, но идеальный вариант находиться выше, т.к. вы видите все поле боя и сможете заблаговременно упасть с полета, если к вам летят.
В-третьих, старайтесь сберечь вашего ПЛа, он должен быть у вас в приоритете, т.к. какими умелыми не были бы заместители, люди все равно первое время по привычке будут брать асист с уже мертвого ПЛа, соответственно пати теряет в кпд.
В-четвертых, это не ПвЕ и здесь иногда лучше отдать свою жизнь, чтобы выжил кто-либо из пати. Это ситуативно, поэтому чаще придется спасать свою попу, т.к. пока вас бьют ваша пати может спокойно работать по асисту в полную силу. Так скажем, частенько вам придется работать «грушой для битья».
В-пятых, если у вашего сопартийца мало хп не пытайтесь его спасти МоС-ом или морем, киньте ему один или может несколько столбиков, так хотя бы есть шанс успеть спасти товарища. Баффайте только тогда, когда уверены, что сопартийа не унесут за пару секунд, иначе ваши баффы уйдут в «никуда».
В-шестых, если у вас все в порядке с реакцией и точностью наведения мышки на мелкие предметы, то в свободное время, когда у вашей пати все отлично, можете помогать другим товарищам, которые не находятся в вашей пати.
В-седьмых, если у вас «труба» с иммунками и банками, вы в стане и выйдете из него полумертвым, то мой вам совет: не гнушайтесь юзать 3чи для иммуна на 3 секунды, они могут спасти вам жизнь.
В-восьмых, используйте по максимуму наш контроль и дебаффы. Если есть время привяжите или слипнете вон того танка или вара, так же по асисту пла можно накинуть дебаффы, чтобы было легче убить.
P.S. На ThePW нет фильтра баффов, поэтому будьте аккуратны и не хильте ваших врагов.
Территориальные войны
Тут уже есть разнообразие, вас могут посадить в деф, атаку или же в каты. Разберемся по порядку.
Если вы в дефе, то от вас потребуется максимум работы по асисту (дебаффы и контроль в первую очередь) и минимум хила и саппорта как такового.
Если вас отправили в атаку с луками, то тут действуем точно так же как и в масс ПвП (раздел выше).
Если же атака, но пати стана, то забудьте про умереть за кого-либо, вары будут умирать как мухи. Ваша задача будет заключаться в большей степени в ресе и баффе этих варов. Будет удачей, если вам удастся спасти вара от асиста целой пати магов. Приготовьтесь к немалому дамагу по вам, так как вары будут забегать прямо в гущу врагов, поэтому сто раз подумайте выживете ли вы там и может стоит обождать с ресом пока ваша атака не продвинулась чутка вперед?
Ну и наконец катоводные присты. Ваша первоочередная задача спасти катовода любой ценой, иногда даже стоит рассеять привязку с кота и умереть за это.
Не стоит много времени тратить на варов в вашей пати, они будут умирать еще чаще чем в пати стана, поэтому так же рес и бафф.
Если же катовода почистили, то тут же нужен ребафф, т.к. пару секунд ребаффа без хила эта тушка переживет, зато после бафа куча урона вражеского дефа будет резаться об эти баффы.
Не забывайте про вашего товарища приста в вашей пати, выручайте друг друга, вдвоем отхилить 40-50к хп у танков будет легче, поверьте.
В замке только один совет: юзайте аптеку, всегда, без нее вы либо простоите в стане и ничего не сделаете, либо умрете за пару секунд от асиста целой пати. Хорошо подходят для этих целей антистанки всех видов, сироп и 6сек иммунки. Если не выпускают из контроля, а нужно в замок, то используйте «Лекарство для памяти», антистан с ускором в одном флаконе, автора этого гайда спасало не раз.
На кристалле же все просто, концентрируетесь на катах и шаманьте все что только можно, лишь бы катоводы жили.
P.S. На ТВ не обязательно менять таргет, чтобы себя баффнуть или похилить, тут работают фильтры баффов на союзников.
P.S.S. Если вам захотелось посмотреть видео приста на гвг, то можете поддержать автора гайда, перейдя по ссылке
ПвП 1х1
Здесь многое зависит от вашего билда. Если вы фул кон прист, то единственный ваш шанс — это забрать противника в 3чи, 2чишной молнией пока тот в слипе с половиной хп. Как довести противника до такого состояния? Абсолютно любыми способами, которые придумаете, здесь нет универсальных советов. Главное следите за моделькой противника, чтобы в момент слипа он не успел юзнуть банку на хп или же соску на маг деф. Иначе можете не пробить и потерять все ваше преимущество в чишке и аптеке.
Если же вы фул инт, то можете пользоваться той же тактиков только вам уже не понадобится обязательно доводить до половины хп. Но не забывайте, что за фул инта любая ваша ошибка фатальна. Тактику просто запинать обычными скилами в 3чи мы рассматривать не будем, она в представлении и описании не нуждается.
Теперь рассмотрим как же дефаться:
1. Вар – не кидаем слип и рут в его антистанки, постоянно прыгаем, не давая сделать станлок. Не забываем про смерч, который хорошо замедляет. Если вы встретились в куболоке и вар прямой, то примите мои соболезнования.
2. Танк – не даем подойти к себе, если на нас нет перьев или бафа на физу (100% от 11 скила). Слипаем и рутаем только в путь. Если же танк все же подошел, то спасаемся от армы соской на физ деф.
3. Лук – Стараемся не ддшить, если на нас нет перьев, нахила или баффа на физу (100% от 11 скила). Проводим большинство времени в дефе. Не забываем во время слипа подбегать почти вплотную к луку, если у него есть касты, то немного отбегайте время от времени.
4. Друид – стараемся жить любыми способами до момента (можете даже рутнуть питомца), когда спадет антик с друли, слипаем ее и убиваем питомца. Дальше в ваших руках преимущество в 10сек, пока дру не реснула и не отхилила пета. Если видите, что кастуется чистка, то заблаговременно начинайте кастовать бафф на себя. И последнее: сара иммунится в 1чи, 2чи. Поймать проблематично, когда у фени есть стан, но можно.
5. Маг – не гнушайтесь время от времени нахиливаться, вы никогда не знаете, когда магу взбредет в голову кастануть сутру. Если маг с 2 и более инкастами, то мои вам соболезнования.
6. Прист – бесконечное ПвП, если присты адекватны и время от времени нахиливаются.
Ну и в заключение, любое ПвП начинайте с нахила себя любимого. И не забывайте менять таргет на себя, чтобы баффнуться или похилить.
Не забывайте, что работа жреца невидима, но имеет большую значимость!
«Жрец, как он есть». Руководство по классу
Данный гайд является официальным победителем конкурса гайдов на Allods.ru
Автор: lenar-g (ЛенАрк)
Оглавление
1. Вступление
2. Обзор
3. Умения и вехи
4. Билды
4.1 Фулхил
4.2 Милидд
4.3 Кастер
5. Советы
6. Заключение
Еще со времен царя гороха известно главное правило любой группы: кто-то должен танковать (читай получать подзатыльники за остальных), постреливать издалека всякими стрелами и фаерболами или махать здоровенным мечом, меряясь при этом своими дэпээсками (количество урона в секунду — прим. автора), и хилять, лечить, в общем, не давать группе элементарно умереть. Так вот, в этой статье пойдет речь о таком уникальном существе, которое может выполнять практически любую роль в группе (даже иногда сбегать за чаем). Это жрец. Да, мы все знаем, что основной ролью для жреца является лечение, однако аллоды позволяют из этого класса сделать практически многофункциональный комбайн.
Итак, начнем. Мы решили играть за жреца. На выбор дается мертвый жрец, живой жрец и летающий жрец. Причем живой жрец может быть как с демократическим, так и с коммунистическим уклоном. К сожалению, после выхода игры нам они известны как: «настоятель» и «политрук» за империю и «капеллан» и «священник» за лигу. Помимо внешних различий (думаю, не стоит описывать разницу зэма и эльфа) они не отличаются абсолютно ничем. Конечно кроме как расовой способностью. Выбор того или итого типа существенно не влияет на дальнейшее развитие самого персонажа, поэтому отдельно их описывать не имеет смысла.
Что же мы видим, когда перед нами впервые открывается так сказать почти нагой (ну а как еще сказать) персонаж. Взглянув на характеристики, конечно же, обращаем внимание на звездочки. И вы абсолютно правильно подумали, что эти характеристики являются ключевыми. А теперь по порядку:
Разум: делает нас умнее, позволяя совершать нашему мозгу больше операций в секунду и как следствие
делает наши заклинания сильнее
.
Интуиция: позволяет без подсказки найти среди 11-ти неизвестных человек великого Тенсеса, хотя непосредственно в игре влияет на
отражение наших атакующих заклинаний
по противнику. Проще говоря, чем мы интуитивнее, тем меньше молний (летающих мечей и кулаков) получится отразить тому, в чью тушу они пущены.
Мудрость: к сожалению, не делает нас мудрее, зато позволяет лучше лечить. Чем меньше мудрости, тем больше
будут влиять на лечение раны
(это такие красные капельки — прим. автора).
Дух: тут все просто — как в любой игре, чем
больше духа — тем больше манны
у нас есть.
Удача: позволяет правильно угадывать, в какой шкатулке лежит сто рублей и как бонус,
наносить двойной урон или лечение
. Неудачливые индивидуумы будут обделены и урезаны по урону вдвое.
Этими 5-ю характеристика оперирует жрец, остальные (инстинкт, проворство, выносливость, ярость, воля, упорство) являются второстепенными. Конечно же, не стоит про них забывать. Но когда выбираем, какой предмет брать, — берем как коньяк — тот, где больше звездочек. Вы хотите спросить, а как же сила, точность и ловкость? Тут как в поговорке: «сила есть, разума не надо», только наоборот.
Плавно переходим к предметам. А именно, одежде и оружию. Как у любого магического класса, его сила в правде. Ну и в жезле. Причем основным параметром жезла является
сила магии
. Именно это значение вкупе с разумом определяет, сколько урона будет нанесено магическим умением и сколько жизней восстановит лечение.
Однако не одним жезлом будем сыты. Заткнув за пояс жезл, жрец может взять в руки посох, или притвориться воином и взять в руки одноручную или двуручную дубину и молот. А уж если совсем страшно, то может спрятаться за щитом. В одежде жрец неприхотлив, согласен даже на тяжеленные латы, правда, уговаривать его придется долго, аж до 30-ого уровня. Ну а пока придется поносить тряпки и кожу. К сожалению, жрец пока не идеален и отказывается брать в руки лук или алебарду, но думаю, разработчики рано или поздно поправят эту ошибку.
Собственно, это все. Все, что должен знать человек, играющий жрецом пять минут. Ведь ровно через пять минут мы наберем необходимое количество опыта и получим уровень, дающий первое очко умений. С каждым новым уровнем игроку (не только жрецу, но и всем остальным — вот ведь несправедливость) будет даваться очко умений, которое мы сможем использовать. Открыв окно умений, мы видим дерево способностей, куда эти очки и будут тратиться. В чем же вопрос, будем качаться и постепенно вкладывать во все умения. Но нет. Такое возможно лишь на засекреченных тестовых серверах. Нам же простым смертным позволено выучить лишь часть умений. Поэтому к этой задаче нужно отнестись ответственно. Забегая вперед, скажу, начиная с 10-ого уровня станут доступны вехи развития, которые так же можно будет изучать на каждом уровне или получать за тайны мира (долгие и долгие цепочки квестов) и вкладывать в специально отведенные для этого поля. Вех опять же на все не хватит. И как раз таки набор выбранных вех и умений и определит то, кем будет жрец: удальцом, молодцом, или балластом для группы.
Рассмотрим умения жреца. Их можно разделить на атакующие, лечащие, заклинания контроля и вспомогательные (или прочие, кому как удобнее).
Атакующие — заклинания, которыми мы бьем, стреляем, пуляем, в общем,
наносим урон
. Это кара и кара небесная (урон светом на расстоянии), вердикт, святой гнев и отлучение (физический урон в ближнем бою, причем вердикт и отлучение может ввести в состояние фанатизма, ускоряющее и удешевляющее последующее умение), разряд (урон электричеством по площади, который может порой так шарахнуть, что сбивает с ног, из-за чего его иногда называют микроконтролем), очистительный огонь (периодический урон огнем).
Лечащие — соответственно
восполняют жизни
(хитпоинты, хилсы — как угодно). Это исцеляющий и живительный свет, великое и святое исцеление (заклинания исцеляющие себя родимого или сопартийца, причем первые два добавят фанатизма), исцеление (то же самое, отличие лишь в том, что заклинание мгновенное аля «оп и есть», только вот перед повторным применением нужно подождать), благословление (опять то же самое, только растянутое по времени, то есть периодическое, — благословился и можно чайку глотнуть)
Контроль — ослепление (заставляет соседа подбегать к противнику и прыскать в глаза противной жидкостью, в результате чего он, противник, видит на экране всякие блики, что мешает ему точно прицеливаться и давать сдачи), оцепенение (затрудняет действия противника, если он человекоподобный гуманоид, заставляя его впадать в кратковременную спячку)
Вспомогательные — невозмутимость (невозмутимому жрецу неважно, что по нему бьют дубиной, он продолжает себе творить заклинания, причем даже сильнее, если это магия света — кара или лечение), щит святости (бабл, он и в африке бабл — засовывает жреца в пузырь из пуленепробиваемого кевларо-адамантинового оргстекла и делает неуязвимым), воскрешение (мм, как бы объяснить, в общем, воскрешает), изгнание зла (жрец читает книжку под названием «инструкция по повышению критического урона вдвое», после чего собственно это и происходит), очищение (снимает негативный эффект с себя или товарища или показывает на экране надпись «заклинание отражено»), аура астральной мощи (позволяет группе жреца сильнее колдовать, однако жрец при этом жертвует собственным лечением).
При выборе умений не забываем, что
каждое умение можно выучить до 3-его уровня
(1 очко для первого уровня + 2 очка для второго и 3 очка для третьего = 6), в результате чего сила заклинания будет сильнее (в случае атакующих и лечащих), может уменьшиться время на сотворение заклинания (очищение 3 уровня вообще мгновенно), увеличиться время действия этого заклинания (например, щит святости 3 уровня держится 12 секунд), либо уменьшиться время до последующего применения (далее КД). Так же на качество заклинаний будет влиять выбор вех, к которым мы непосредственно и переходим.
Вехи развития жреца распределены в три поля: поле кары, поле вердикта и поле очистительного огня. Каждая веха дает определенный бонус к умению, характеристикам, либо вовсе обучает новой способности.
Бонусы к характеристикам: целитель (увеличивает интуицию и мудрость — можно взять аж 4 вехи, увеличив обе характеристики на 12%), просветление (дух, и, как следствие, манна увеличиваются в зависимости от интуиции — на 3 уровне просветления получим бонус в 9% духа от интуиции), проповедник (добавляет ума-разума до 9% на 3 уровне вехи)
Новые умения: целительное сияние (в простонародье тарелка — лечит 6 секунд сопартийцев в определенном радиусе), мольба (лечит самого себя и даже снижает уровень угрозы. Чем больше вылечился — тем менее опасным стал. Имеет КД), напутствие (вылечит, если здоровье упадет до 35%, заклинание — бафф), молчание (лепит на рот противника пластырь, в результате чего противник не может прочесть заклинание), экзорцизм (жрец корчит страшную рожу, в результате чего, все демоны а радиусе разбегаются в рассыпную с криками «спасите, он пришел за нами…»).
Прочие вехи переписывать, как и полное описание каждого умения с соблюдением регистра и шрифта думается глупо, ибо их может увидеть любой игрок, открывший вкладку вех жреца в игре, либо в калькуляторе талантов (не реклама), поэтому перейдем к самому интересному, а именно выбору этих самых вех и умений и составлению билда.
В этой статье будут рассмотрены три пожалуй самых распространенных (по всеобщему мнению) билда: фулхил, милидд и кастер.
Из самого названия напрашивается вывод, что жрец в таком билде полный лекарь (full heal — как еще перевести). В таком билде жрец хиляет, хиляет и еще раз хиляет (В.И. Ленин — прим. автора). Поэтому такой жрец должен иметь в своем арсенале
максимально прокаченные лечащие умения
. По мере повышения уровней
повышаем ранги исцеляющего света, благословления, исцеления и великого исцеления
, попутно не забывая про невозмутимость, которая дает нам бонус к лечению, обязательный щит святости, воскрешение (которое впоследствии заменится на новую способность «чудо») и очищение (неотъемлемое заклинание, которое не даст умереть сопартийцам от ядов и разморозит из сугробов). Для хоть какого-никакого урона можно добавить по вкусу пару очков в очистительный огонь и разряд или кару, чтобы не умереть от случайно наткнувшегося зомби.
В вехах соответственно берутся увеличение разума (
проповедник
), мудрости (
целитель
), так же крайне полезными будут вехи на увеличение шанса критического эффекта лечащих заклинаний (
милость света и носитель света
), увеличение периодического урона от благословления (
пыл веры
). Стоит обратить внимание на
причастие
, которое сократит откат исцеления и время подготовки великого исцеления. Можно добавить силу веры, которая увеличит лечение на 9% на 3-м уровне вехи а так же урон карой, если она взята, око света, которое при умелом использовании связок умений будет давать бонус до 9% к лечению, инквизитор, увеличивающий лечение энергоиспользующих персонажей, в частности танков до 9% на 3 уровне вехи. Есть и другие вехи, дающие бонусы к лечению (сияние веры, печать света, полное исцеление), однако значимость, как и кпд этих вех не является высокой, поэтому их использование рационально в качестве либо проходных, либо при узконаправленных билдах.
При раскачке фулхила мы придем примерно к такому варианту: http://calc.allodslive.ru/?c=4#ADHLO…jmnopqtvxyz012 (
выставочный образец — для ознакомления
)
для прохода к милости света можно использовать либо щедрость света, либо награду мученика и пустую клетку, однако в первом варианте будут использованы вехи, надобность которых скажется лишь при использовании кары;
к силе веры проходим через благодать, которая уменьшит маннозатраты исцеляющего и живительного света, хотя возможно использование глубокой концентрации для шанса сохранения невозмутимости и уменьшения КД щита святости;
причастие и целитель берутся проходом через носителя света, индульгенцию и вечный огонь, которые увеличат шанс критического хила благословением, уменьшат его стоимость (что стало критичным) и увеличат время его действия, добавив новую особенность очистительному огню (можно кинуть раз на противника и потом, откинувшись на спинку стула, наблюдать, как тот медленно, но верно догорает);
инквизитор берется через печать света и полное исцеление, которые являются проходными вехами.
В итоге мы получаем мягкого и пушистого жреца, который способен обидеть лишь муху, однако в тоже время при умелом использовании способного вытянуть группу с того света. Развитие фулхила крайне затруднительно, так как одиночные блуждания по аллодам доставят относительные трудности при убийстве монстров, но в то же время такой жрец будет желанным гостем в любой группе.
(В) — зачем в билде воскрешение?
(О) — по приведенному билду можно раскачиваться постепенно с малых уровней. После получения умения «чудо» (аналог воскрешения, только всех кто рядом и сразу), воскрешение можно исключить, но в любом случае вы часто будет слышать просьбу «рес плз», поэтому до чуда без воскрешения никуда.
(В) — в билде очень много вех и умений, откуда ж их взять?
(О) — данный билд является лишь примером. В описании билда указаны более и менее важные вехи, поэтому точный билд составляется согласно имеющемуся количеству вех и умений, а так же из личных предпочтений. К примеру, можно уменьшить уровни или вовсе отказаться от инквизитора или ока света, понизить уровни исцеляющего и живительного света.
(В) — так ли нужно целительное сияние?
(О) — вовсе нет, это дело вкуса. Просто из-за механики работы благословления, когда каждае последующая цель требует больше манны, порой проще запустить тарелку, чем раскидать благо на 3-х или 4-х сопартийцев.
(В) — во что одеваться в таком билде?
(О) — исходя из описаний характеристик, нам будут важны разум, мудрость и удача. Поэтому при выборе предметов повышаем именно эти характеристики. Но не стоит завышать мудрость, так как существует руническое проклятие (с его особенностями вы можете ознакомить в отдельном руководстве), да и выше головы не прыгнешь. Относительный баланс достигается при значениях невоспринятого лечения от 10% до 20% (хотя опять же кому как).
Добавлено через 2 минуты
Он же милишник, дерзок и опасен до безобразия. Является можно сказать противоположностью фулхила. Вместо лечения группы мили жрецы являются по истине одними из основных атакующих персонажей, которые занимают лидирующие позиции в списках по нанесенному урону. Виной тому являются
двуручные булавы
, которые становятся обязательным атрибутом жреца в таком билде (можно встретить и милишников с одноручным оружием — не верьте им, они всего лишь жалкие китайские подделки). Оно и понятно, ведь именно у двуручника повышенный урон, от которого как раз и зависит, сколько секунд осталось жить противнику. Можно провести аналогию с воинами: в мили билде
характеристика разум эквивалентна силе, интуиция — ловкости, дух — точности
. Поэтому если вы никак не можете пробить броню противника, не спешите поднимать точность, все же дух будет полезнее.
Уже из описания понятно, какие умения важны мили-жрецу: это
вердикт
и в будущем
отлучение
, а так же
святой гнев
, который на 3-м уровне будет наносить урон не только выбранному противнику, но и из-за размашистости ударов «чисто случайно» будет задевать еще пару соседних целей. Помимо этого можно выучить изгнание зла и заклинания контроля, ведь мили-жрец ой как хорош в битвах против других игроков. Щит святости, благословление и исцеление, чтоб сберечь себя любимого, и остальное по вкусу.
В вехах основным полем будет поле вердикта. Для мили билда пожалуй главными вехами является
освященная сталь
, которая даст бонус к физическому урону в 30% на 3-м уровне. Вехи, которые будут выбраны для прохода к стали определяются спецификой и направленностью: если нравится пвп — не забываем взять молчание, скорый суд, который ускорит (тавтология) восстановление контролирующих умений, неизбежный суд, который не позволит просто так убежать струсившему противнику после удара святым гневом и добавит упорства. Интересны вехи исполнение приговора (шанс нанести дополнительный урон электричеством — это как шокер к молотку привязать — попробуйте), палач (так сказать добивающий удар вердиктом или отлучением — если здоровье противника менее 30% — урон увеличивается, плюс бонус к урону электричеством). Думается для любого милишника будут полезны вехи
крепость веры
(снижение маннозатрат и времени восстановления мили умений),
просветление
и
проповедник
(разум и дух — наше все). Остальное по вкусу.
При раскачке мили-жреца мы придем примерно к такому варианту: http://calc.allodslive.ru/?c=4#AFGRS…389_-gmnotv012 (
выставочный образец — для ознакомления
)
глубокая концентрация взята для уменьшения КД щита святости, что полезно в массовых пвп на передовой;
пыл веры для увеличения самохила благословлением;
упор в билде сделан на максимальный урон, поэтому взяты все вехи, увеличивающие качество мили умений;
за счет набора фанатизма вердиктом или отлучением, а так же посредством взятой вехи святой мститель используем умения разряд или святое исцеление на себя при высоких уровнях фанатизма (быстро, дешево, да и око света обновляется);
в пвп контролим, сближаемся, контролим, бьем, контролим, убиваем — все просто как раз, два, три.
В итоге мы получаем серьезную машину для убийства, как игроков, так и густонаселивших аллоды монстров, которая будет выкашивать все на своем пути и вести группу за далекими и ценными сокровищами.
(В) – мили-жрец — имба, так ли это?
(О) — конечно же, нет. Просто в мили-жреце сочетаются высокий урон, неплохой самохил и всеми проклинаемый бабл, что делает милишника опасным противником. А вот имбовость достигается прямотой рук непосредственно игрока. К слову, как-то убил в дуэли милишника с 5-м уровнем покровительства и 7-ми рунами в атаке в хил билде (кончено не фулхил, но тут свои секреты), имея меньший покров и руны…
(В) — правда ли то, что в мили билде проще качаться?
(О) — да, верно, так как повышение уровней и прохождение квестов зачастую происходит в одиночку, а как уже было сказано выше, жрец в мили-билде способен если не играючи, то уж точно без особых затруднений, шинковать монстров налево и направо.
(В) — зачем в приведенном билде сияние веры? это же вехи на ветер!
(О) — согласен, эти вехи берутся как проходные. Кому-то они будут полезны, так как в инстансах при убистве босов будет идти какой-никакой но все же хил на всю группу, а кто-то пройдет к освященной стали через праведную стойкость и пустую клетку, сэкономив тем самым пару вех, которые можно будет вложить во что-нибудь еще.
(В) — я начинаю биться, набираю стаки СГ и у меня быстро кончается мана, как же так?!
(О) — внимательнее смотрим описание умения «свтой гнев» — при каждом стаке стоимость в мане повышается, поэтому заранее расчитывайте последовательность действий, разбавляйте вердиктом, порой можно и вовсе обнулить стаки СГ. Выстраивайте тактику ведения боя в зависимости от конкретного противника.
(В) — зачем великое исцеление, когда его кастовать то?
(О) — в мили билдах уровень фанатизма набирается практически сам собой, а держать его на 10-м уровне глупо, — надо этим пользоваться. Умелый жрец сможет долго биться против другого игрока и лечить себя быстрым и дешевым великим (или даже святым — зависит от билда) исцелением только за счет того, что будет получать он противника критические удары (смотрим внимательно на веху святой мститель и описание бафа фанатизм). Хотя опять же все зависит от стиля игры и личных предпочтений.
(В) – почему взято око света, а не праведная стойкость, ведь она полезнее?
(О) – выбор вех обуславливается не только направленностью билда, но и пристрастиями в игре. Если вы любите стоять с противником друг напротив друга и поочередно вкапывать оппонента по пояс сокрушительными ударами, то, пожалуй, праведная стойкость для вас. К тому же не стоит забывать, что эта веха не является гарантией уклонения, она всего лишь повышает шанс, поэтому если у вас занижено проворство, то эта веха особой пользы не принесет.
Правильно читать кАстер, а не кастЁр (cast — то есть заклинание – прим. автора). Проще говоря, жрец, притворяющийся магом. Как и мили-жрец, упор делается на нанесение урона, но в этом случае не физического, а магического. Плюсы кастера — он
не идет на сближение с противником
и как следствие не получает в ответ по мягкому месту. Помимо этого такой жрец может наносить неплохой урон по целой группе противников. Так же стоит отметить, что расположение вех дает возможность совмещать кастера и хилера, позволяя, взяв такого жреца в команду, убить двух зайцев сразу — получить как хорошего атакующего персонажа, так и жреца-лекаря. Но об этом позже.
Логично предположить, что кастеру нужны дистанционные атаки. Это
кара
и
кара небесная
,
разряд
и
очистительный огонь
. Щит святости, благословление — это уже почти аксиомы. Так же пригодится невозмутимость, дающая бонус к каре, и аура астральной мощи, которая увеличит силу заклинаний. Остальное дело вкуса.
В вехах джентльменский набор из просветления и проповедника, милости света и целителя. Крайне полезными для разрядника будут
неотвратимость наказания
(больший урон по большей площади), а для каровика
гневная проповедь
и
пламя святости
(увеличенный урон от заклинания при своевременном использовании очистительного огня). Интересны вехи внезапный разряд, который дает шанс на сотворение мгновенного разряда (что, не ждали), исступление, позволяющее включить каромет после повышения уровня фанатизма или рука света, позволяющая после кары стукнуть по лбу одноручкой на расстоянии, карающий фанатизм, усиливающий кастерские заклинания до 30% при сотворении с минимум 2-м фанатизмом.
При раскачке кастера мы придем примерно к такому варианту: http://calc.allodslive.ru/?c=4#CDILU…degimnoptvw012 (
выставочный образец — для ознакомления
)
проход к милости света через неотвратимость наказания, которая практически максимально увеличит разряд (можно попробовать дотянуться до палача в поле вердикта — но уж больно затратно по вехам) и щедрость света, которая нет-нет да и подсобит при отстреле монстров небольшим, но приятным самохилом;
сила веры и пламя святости в совокупности с гневной проповедью, да и все это под соусом невозмутимости (а если бы сюда сработавшее око света да карающий фанатизм — ой не завидую);
вечный огонь — для любителей горячего — через удешевленный очистительный огонь и носителя света для повышения его критического урона.
В итоге в нашем распоряжении довольно неплохое орудие для дистанционного высекания монстров и других игроков как по одному, так и целыми пачками. К сожалению, такой билд не особо популярен из-за отсутствия хила, чего ждут от жреца, и меньшего чем у милишника урона. Однако именно на основе кастеров и хилов создаются наиболее популярные гибриды, одним из которых является такой пример: http://calc.allodslive.ru/?c=4#ADILN…ijnopqvwxyz012 — хилразряд.
(В) — зачем качать кастера — это же скучный и неинтересный билд.
(О) — напротив, игра за кастера открывает широкие возможности, так как грамотный кастер, умело выстроив билд, может как хорошо наносить урон, так и хорошо лечить (конечно трудно сравниться с фулхилом, но тут опять же вспоминаем про руки), что даст вам бонус при раскачке на малых уровнях. Вы спокойно сможете ходить в группе в качестве хила, а в одиночном каче неплохо справляться с монстрами. На высоких же уровнях хилы, имеющие в запасе припасенный разряд, могут выручить группу на паках как в героических, так и рейдовых приключениях.
(В) — кара довольно таки слабое заклинание. Имеет ли смысл его прокачивать и делать каровика?
(О) — действительно, базовый урон кары не так высок, как скажем у разряда. Однако во всех полях вех развития имеются вехи, так или иначе увеличивающие каровый урон. К примеру, возьмем базовый урон за Х. Сила веры +9%, пламя святости +15%, гневная проповедь +25%, сработавшее око света +9%, карающий фанатизм +30%, а потом это все под невозмутимостью +50%. В итоге при всех сработавших вехах и умениях мы получим кару, усиленную более чем вдвое. Конечно же, такой урон будет непостоянен, но при грамотном наборе вех и отработанной тактике боя возможно стабильное увеличение урона кары в полтора раза и более.
(В) — опасен ли кастер в пвп?
(О) — сложный вопрос. Конечно же, это не милишник, и в одиночной дуэли кастеру сложно из-за требующегося времени для подготовки заклинаний. Однако в групповых пвп разряды жреца будут не раз решать исход битвы. И небольшое размышление: представьте жреца с прокаченным разрядом, великим исцелением, причастием, чудотворцем и святым мстителем с железной волей — много разрядов, много самохила…
(В) — насколько сложна прокачка кастера?
(О) — развитие персонажа в этом билде является пожалуй самым удобным. Как уже отмечалось выше, жрец в каст и гибрид билдах обладает как атакующими, так и лечащими заклинаниями, что позволяет ему без особых проблем выполнять квесты в одиночку и находить группы в инстансы. Онако воспользоваться мертвой водой и подкорректировать билд на максимальном уровне все же придется.,
Небольшие советы, с которыми стоит ознакомиться начинающим (а может и опытным, а может даже и мне) жрецам:
1. Начальное развитие — каким бы ни было выбрано направление в развитии, стоит понимать, что в начале доступны заклинания низкого уровня (исцеляющий свет, кара, вердикт) — именно они станут основными «получателями» первых очков умений, далее обязательный щит святости и невозмутимость. В вехах же стоит обратить внимание на пассивные бонусы (просветление, проповедник, целитель) — именно они в начале вашего пути дадут небольшую фору и как следствие повысят кпд.
2. Прокачка — не старайтесь с малых уровней пытаться создать конечный билд. И не нужно стараться сразу же повысить уровень того или иного умения до 3-его уровня — все это придет постепенно. Выбирайте вехи и умения согласно текущим задачам. При достижении максимального уровня вы точно определитесь с наиболее интересным для вас билдом. Мертвая вода в помощь.
3. ПвП или ПвЕ — определите для себя, кем хотите быть. Именно от этого зачастую будет зависеть как билд, так и стиль игры. При ПвП направленном билде не забывайте о заклинаниях контроля и очищении, которое на максимальном уровне обязательно должно быть 3 ранга.
4. Невозмутимость — стараемся брать в любом билде и использовать по откату: благословление под невозмутимостью, при срочном вытаскивании с того света, как себя, так и танка, — исцеление под невозмутимостью, тарелка в бою под невозмутимость, и напутствие тоже под невозмутимостью.
5. Фанатизм — при повышении уровня делает заклинания быстрее и дешевле. Кара с 5-ого фанатизма бесплатна и мгновенна, разряд с 8-ого фанатизма мгновенный (к сожалению, скидка по манне не действует), великое (святое) исцеление по стоимости и времени сотворения стремится к нулю при 10-м уровне — требуемые уровни фанатизма зависят от вех чудотворец и причастие.
6. Милихили — не стоит на малых уровнях пытаться совместить мили билд и хилера. Даже если у вас получится подобрать умения и вехи — то сбалансировать характеристики будет ой как сложно. Для хилера нужна мудрость, для мили нужен дух. Одновременное поддержание этих характеристик на должном уровне без просадки других характеристик, в частности разума или удачи, и как следствие снижения кпд, является задачей трудновыполнимой.
7. Статы — если вы выбрали фулхила, то можно занизить интуицию и мудрость, повышая разум и удачу, а бонус от покровительства добавить в мудрость, компенсировав просадку; для мили — старайтесь держать на уровне дух, при надобности покров туда, ведь при малом духе непробитая броня противника скажется сильнее, чем отсутствие критического удара; кастер — тут ждет сложность в поддержании на достаточном уровне большинства характеристик, в частности интуиции, которая будет очень важна в пвп. И ни в коем случае не забывайте про алхимические зелья, — они станут хорошей прибавкой к вашим характеристикам. При возможности вы также можете улучшить положение вещей зельями из лавки редкостей, но это уже совсем другая история.
8. Хайлвл — получив максимальный уровень в развитии и выучив десятки вех и умений, не стоит думать, что это финиш. Напротив, это начало. Ведь именно сейчас ваш персонаж стал «взрослым» жрецом, постиг все возможные знания. Постарайтесь полностью проявить его потенциал, выстроив наиболее удобный и полезный билд для вашего стиля игры. Будьте хилом, которого всегда позовут в далекое астральное путешествие, где вы сыграете важнейшую роль, или будьте милишником — грозой баталий и астральных противостояний. В любом случае, не стоит останавливаться на достигнутом, ведь нет предела совершенству.
Не стоит недооценивать жреца. Это очень серьезный класс, который при умелом подходе сможет играть важнейшие роли в группе или рейде. Не стоит данное руководство расценивать, как источник билдов. В первую очередь автор попытался донести наиболее важные, по его мнению, моменты и игровые особенности жреца, изучив которые игрок сможет более умело управляться с этим интересным классом. Так же не стоит в данном руководстве искать полного описания каждого умения или вехи: автор никак не претендует на награду «Лучший энциклопедический словарь года». На начальном этапе игроку важно понять саму механику и принцип выбора вех и умений, а не вызубрить их описание. Сам жрец всех не убьет и всех не вылечит. То, каким будет Ваш жрец, напрямую зависит от Вас.
Удачи! И спасибо за внимание.
PS
Актуальность — жрец периодически претерпевает изменения. Он уже не тот, каким был на стадии ЗБТ, и даже не тот, который был буквально пару недель назад. Работа над его шлифовкой идет днем и ночью (хотяяя…). Поэтому данное руководство соответствует нынешним реалиям, в скором будущем же игра за жреца, возможно, будет носить совершенно иной характер.
Билды —
все описанные билды НЕ являются идеальными
. Они лишь служат примером и наглядным пособием для изучения жреца, как совокупности вех и умений. В реальности наиболее удобный билд именно для Вас может отличаться от приведенных.
Работоспособность – при написании руководства подразумевается, что умения и вехи абсолютно работоспособны и соответствуют своему описанию.
Источник:
http://forum.allods.ru/showthread.php?t=55155
Гайд актуален на 17.12.2010
Последний раз редактировалось ko6p; 22.12.2010 в 14:28.
Причина: Добавлено сообщение