Руководство по тавернам

The Comprehensive Tavern Guide is a book found in the Library.

Location[]

The book is found in the Library, an upgradable library building that can be bought in the kingdom upgrades screen.

Contents[]

THE COMPREHENSIVE TAVERN GUIDE — by Nylerak Godwinson

There are many taverns spread around the realm, some are better
than others but most are good at least for a brief stop and drink
I have gone to the extreme effort of visiting as many as possible
for you, the reader, and documented what I have found.

THE THICKBLOOD TAVERN (3/5 stars) Near North

The Thickblood tavern is one of the better taverns in the north
it’s a hardy place filled with rough men, a place full of some
willing to work, always a good fight to watch and usually someone
playing the northern rules of sudden death.

THE COUNTS ARMS (2/5 stars) Near North — Blackmarket Dockrow

The Counts Arms is not a bad place to go though it’s patrons are
among the worst, there are a few things to keep you entertained
if you go there, but keep a good grip on your coinpurse as the
pirates who make this place home are thieves (EDIT: As I write
this, the Counts Arms was burned down in a large riot spurred
by these thuggish pirates, don’t say I didn’t warn you folks

THE DRAGON’S KNEECAP (4/5 stars) — Near North — Blackmarket Guildrow

The Dragon’s Kneecap is an interesting tavern, it’s based in
and upmarket part of the blackmarket the place has lots going
on, be it the occasional visiting band, the dancing goblins or
the people playing dragon wench knight, you wont be bored here
but if you feel bored, speak to the bartender for some wild
stories, Eswin’s an interesting barkeep for sure.

BLACKROW TAVERN (2/5 stars) — Near North — Blackmarket Blackrow

This tavern is based in an area I never again want to visit and
is run by an ogre, I was on edge drinking here the whole time
there are some people here who play a game called 12, but I
noticed some shadowy folk in the dark corners of this tavern
and lost my nerve, avoid this place if you know what’s good
for you.

PITSIDE TAVERN (3/5 stars) — Near North — Fighters District

A fairly unremarkable tavern filled by a bunch of fight pit fans
It’s not a bad place to visit but it’s not particularly special

SILVER STAFF TAVERN (4/5 stars) — Farrad Desert — Artifact Market

The owner of this place was even more peculiar than the ogre of
Blackrow, Nugmeek, a strange cursed elf, the tavern is interesting
and has an interesting history with it’s namesake on full display
for all to see, well worth a visit if in the region.

THREE BLADES INN (2/5 stars) — Farrad Desert — Artifact Market

An unremarkable place, but with a fairly interesting history, if you
are interested in the history then visit but otherwise you can cross
this one off your list.

SANDMAN TAVERN (3/5 stars) — Arasuk — Oasis

This place like some of the others on this list seems to have been
erected in the most creepy of places, an unsettling isolated village
in the mid south, if you find yourself already here then visit but
otherwise keep to the more civil parts of the world.

THE FIGHTING COASTMAN (4/5 stars) — The City of Shaian — Far South

Discovered accidentally after a long night of drinking, I woke up here.
this fine place far to the south has lots to do, the place is clean and
well kept and the locals are some of the friendliest despite the taverns
deceptive name, it’s one of the few taverns you don’t see fighting happen
in, visit this place and gaze upon it’s wonderful pearl wall or play a
round of the famed, ‘swampy cup game’

THE SHAIAN TAVERN (3/5 stars) — The City of Shaian — Far South

Not as interesting as the fighting coastman as it has little extra
to offer, if you are in town, visit the other more popular tavern
and you won’t regret it.

THE OX HEAD TAVERN (5/5 stars) — Smallhaven Village — Denland

The Ox Head tavern is a surprising location, tucked away in a little
western village is a lively and entertaining tavern, here you can
hear wonderful stories of the adventurer who opened the tavern, you
can listen to a reading of local folk lore, play games, gaze upon
the mighty ox head of which the bar is named or pay a small fee and
visit a make shift museum built inside the bar, the locals are fairly
interesting folk and the locations is a peaceful place to have a quiet
ale, I would rate this as my personal favourite.

The Comprehensive Tavern Guide is a book found in the Library.

Location

The book is found in the Library, an upgradable library building that can be bought in the kingdom upgrades screen.

Contents

THE COMPREHENSIVE TAVERN GUIDE — by Nylerak Godwinson

There are many taverns spread around the realm, some are better
than others but most are good at least for a brief stop and drink
I have gone to the extreme effort of visiting as many as possible
for you, the reader, and documented what I have found.

THE THICKBLOOD TAVERN (3/5 stars) Near North

The Thickblood tavern is one of the better taverns in the north
it’s a hardy place filled with rough men, a place full of some
willing to work, always a good fight to watch and usually someone
playing the northern rules of sudden death.

THE COUNTS ARMS (2/5 stars) Near North — Blackmarket Dockrow

The Counts Arms is not a bad place to go though it’s patrons are
among the worst, there are a few things to keep you entertained
if you go there, but keep a good grip on your coinpurse as the
pirates who make this place home are thieves (EDIT: As I write
this, the Counts Arms was burned down in a large riot spurred
by these thuggish pirates, don’t say I didn’t warn you folks

THE DRAGON’S KNEECAP (4/5 stars) — Near North — Blackmarket Guildrow

The Dragon’s Kneecap is an interesting tavern, it’s based in
and upmarket part of the blackmarket the place has lots going
on, be it the occasional visiting band, the dancing goblins or
the people playing dragon wench knight, you wont be bored here
but if you feel bored, speak to the bartender for some wild
stories, Eswin’s an interesting barkeep for sure.

BLACKROW TAVERN (2/5 stars) — Near North — Blackmarket Blackrow

This tavern is based in an area I never again want to visit and
is run by an ogre, I was on edge drinking here the whole time
there are some people here who play a game called 12, but I
noticed some shadowy folk in the dark corners of this tavern
and lost my nerve, avoid this place if you know what’s good
for you.

PITSIDE TAVERN (3/5 stars) — Near North — Fighters District

A fairly unremarkable tavern filled by a bunch of fight pit fans
It’s not a bad place to visit but it’s not particularly special

SILVER STAFF TAVERN (4/5 stars) — Farrad Desert — Artifact Market

The owner of this place was even more peculiar than the ogre of
Blackrow, Nugmeek, a strange cursed elf, the tavern is interesting
and has an interesting history with it’s namesake on full display
for all to see, well worth a visit if in the region.

THREE BLADES INN (2/5 stars) — Farrad Desert — Artifact Market

An unremarkable place, but with a fairly interesting history, if you
are interested in the history then visit but otherwise you can cross
this one off your list.

SANDMAN TAVERN (3/5 stars) — Arasuk — Oasis

This place like some of the others on this list seems to have been
erected in the most creepy of places, an unsettling isolated village
in the mid south, if you find yourself already here then visit but
otherwise keep to the more civil parts of the world.

THE FIGHTING COASTMAN (4/5 stars) — The City of Shaian — Far South

Discovered accidentally after a long night of drinking, I woke up here.
this fine place far to the south has lots to do, the place is clean and
well kept and the locals are some of the friendliest despite the taverns
deceptive name, it’s one of the few taverns you don’t see fighting happen
in, visit this place and gaze upon it’s wonderful pearl wall or play a
round of the famed, ‘swampy cup game’

THE SHAIAN TAVERN (3/5 stars) — The City of Shaian — Far South

Not as interesting as the fighting coastman as it has little extra
to offer, if you are in town, visit the other more popular tavern
and you won’t regret it.

THE OX HEAD TAVERN (5/5 stars) — Smallhaven Village — Denland

The Ox Head tavern is a surprising location, tucked away in a little
western village is a lively and entertaining tavern, here you can
hear wonderful stories of the adventurer who opened the tavern, you
can listen to a reading of local folk lore, play games, gaze upon
the mighty ox head of which the bar is named or pay a small fee and
visit a make shift museum built inside the bar, the locals are fairly
interesting folk and the locations is a peaceful place to have a quiet
ale, I would rate this as my personal favourite.

Гостевые испытания в Genshin Impact — еженедельный вид карточных дуэлей Священного призыва семерых, проходящих в таверне “Кошкин хвост”. Различные НПС со всего Тейвата каждую неделю прибывают в мондштадтскую таверну, чтобы поучаствовать в карточных сражениях. Дуэли с гостями помогают быстрее достигать новых уровней игрока, принося дополнительный опыт и монеты для обмена в магазине Принца.

В этом гайде мы подробно рассмотрим возможных соперников, расскажем об особенностях их колод, а также как завершить еженедельное гостевое испытание Священного призыва семерых.

Содержание

  • Как начать гостевое испытание в Священном призыве семерых
  • Список доступных соперников гостевых испытаний Священного призыва семерых
  • Как победить в гостевом испытании в Genshin Impact
    • Айлин
    • Шеф-повар Мао
    • Мисс Лань
    • Кимия
    • Марджори
    • Курису
    • Вагнер
    • Дарина
    • Тимей
    • Кэйа
    • Нин Гуан
    • Беннет
    • Кэ Цин
    • Син Цю
    • Джинн
    • Сайно
    • Сахароза
    • Рэйзор
    • Фишль
    • Мона
  • Награды за победу в гостевом испытании

Как начать гостевое испытание в Священном призыве семерых

Каждую новую неделю в таверне становится доступно 4 различных НПС для гостевого испытания. Отследить их появление можно во вкладке “Гостевое испытание” в Руководстве для игроков, иконка которого находится в правом верхнем углу экрана. Для игроков, еще не достигших 4 уровня игрока, соперники открываются по одному каждый день (с понедельника по четверг). Игроки 4 игрового уровня и выше могут сразиться со всеми гостями в первый же день.

Гости таверны обновляются каждый понедельник.

НПС, доступные для гостевого испытания, отмечены иконкой карты над именем. Игроки могут располагаться в основном зале таверны, а также сидеть в отдельных дуэльных залах. Начните диалог с НПС, чтобы запустить испытание и сразиться в карточном поединке.

Список доступных соперников гостевых испытаний Священного призыва семерых

Всего существует два типа гостей для испытаний: обычные НПС и игровые персонажи. Соперники различаются колодами, которые они используют в бою. НПС чаще используют карты существ, тогда как колода игровых героев полностью состоит из карт персонажей. Награды за победу над гостями не различаются, их размер зависит только от игрового уровня самого игрока.

Обратите внимание, что невозможно получить игральную карту НПС через игру в гостевом испытании. Они добываются только победой в открытом мире.

Таким образом, противниками Путешественника могут стать:

Гости-НПС:

  • Шеф-повар Мао.
  • Мисс Лань.
  • Кимия.
  • Марджори.
  • Айлин.
  • Курису.
  • Вагнер.

Игровые персонажи:

  • Беннет.
  • Кэ Цин.
  • Джинн.
  • Диона.
  • Сахароза.
  • Гань Юй.
  • Нин Гуан.
  • Син Цю.

Список гостей будет дополняться по мере прохождения испытаний. В комментариях можете дополнить своими противниками, будем признательны за помощь.

Существует определенное количество комбинаций колод гостей таверны. К каждой из них мы постараемся дать рекомендации для быстрой и легкой победы.

Рекомендуем ознакомиться с отдельным гайдом по сборкам лучших колод в Священном призыве Семерых, чтобы легче побеждать соперников.

Сложность испытания и колоды гостей повышается по мере достижения Путешественником новых игровых уровней.

Мы будем дополнять список колод, встречающихся в гостевых испытаниях, по мере прохождения. Делитесь комбинациями, которые встретились лично вам, в комментариях. Мы рассмотрим каждую из них и постараемся написать рекомендации для победы.

Айлин

Карточная колода Айлин состоит из:

  • Крио стрелок-хиличурл (3 HP).
  • Митачурл с огненным топором (8 HP).
  • Электро слайм (4 HP).

Самым сложным из врагов является Митачурл, так как имеет наибольшее число здоровья и может больно ударить, если до этого на карте персонажа будет Крио статус от хиличурла. Кроме того, стоит уделить внимание Электро слайму. Его нельзя победить персонажами этой же стихии, что ставит определенные ограничения на колоду. Также на нем висит статус своего элемента, поэтому, чтобы создать какую-либо реакцию на нем, не нужно сначала накладывать Электро. Его можно сразу бить любым персонажем (только не физ. уроном.)

Шеф-повар Мао

Не представляющая особой угрозы колода из двух довольно мощных Пиро дамагеров: Митачурлов с огненным топором. Каждая карта имеет по 8 единиц здоровья и наносит по 2-3 очка урона активной карте. Также враги накапливают энергию и могут использовать взрыв стихий, который отнимет у персонажа сразу 5 поинтов HP.

В начале битвы постарайтесь собрать как можно больше карт типа “Оружие” или “Артефакт”, чтобы максимально усилить своих героев уже в первом раунде. Также обращайте внимание на карты, способные генерировать универсальные дайсы (особенно в том случае, если бросок не принес желаемых результатов). При хорошем раскладе удастся вывести из строя сразу одного противника, либо же нанести значительный урон сразу по двум, использовав атаки как минимум двух своих карт.

Мисс Лань

Довольно простая колода, состоящая из стрелков-хиличурлов. Единственной трудностью  могут стать элементальные атаки, вешающие соответствующий статус на активную карту и способные провести реакцию между Крио и Электро. Тем не менее запас здоровья всех противников — всего 3 очка, а атака способна нанести лишь 1 единицу урона.

Вся команда с легкостью устраняется всего за 2-3 раунда, так как элементальная атака любого дамажащего персонажа (даже без усилений в виде оружия и артефактов) способна всего за один удар вывести из строя одну карту соперника. На небольшой урон, наносимый стрелками, можно даже не обращать внимания и постепенно выводить из строя одного противника за другим.

Кимия

У этого НПС очень простая колода, состоящая только из 3 хиличурлов-стрелков. Они являются обычными и не могут накладывать статус какой-либо стихии, поэтому не беспокойтесь о том, что бой будет сложный и с большим количеством элементальных реакций. Количество здоровья у врагов небольшое, но различается: у центрального монстра 4 HP, а у крайних по 3.

Количество здоровья у хиличурлов

Хоть и бой легкий, но ускорить его можно при помощи Анемо героев и использовании Пиро, Крио, Гидро и Электро стихий. Так получится часто сражать не одного, а сразу нескольких противников при помощи реакции Рассеивания. Для победы должно хватить 2-3 раундов.

Марджори

Большое отличие карт Марджори от колод других гостей-НПС — это их тип и сложность. Врагами выступят игровые персонажи и волшебное существо Родия. Ее колода не подразумевает нанесения большого урона, однако взаимосвязь этих карт делает бой более затяжным. Две карты из трех (Диона и Джинн) отлихивают, а главная способность Родии это ульта, которую Марджори постарается набрать.

Ограничений по стихиям героев нет, ни у одного из соперников нет иммунитета к урону определенного элемента. Неудобства может создать постоянная Заморозка, мешающая кастовать способности, поэтому лучше избегать того, чтобы на карты попадали вместе Крио и Гидро элементы. Для этого часто переключайтесь между героями. Мимики-помощники Родии довольно часто накладывают Гидро, их можно уничтожить при помощи карт «Последний путь» и «Клятва Стража«.

Курису

Довольно легкая для сражения колода, состоящая лишь из одного не слишком опасного дамагера-митачурла и двух саппортов в виде Дендро и Анемо шамачурлов. В теории, отряд мог бы быть опасен возможностью проведения реакций через Горение и Рассеивание Пиро, однако на деле карты магов-хиличурлов устраняются за один хороший элементальный удар. Дополнительной проблемой будет особый эффект поля — Гидро монумент, накладывающий на активные карты соответствующий статус в начале раунда.

Хорошим вариантом для дуэли будут персонажи, способные скиллами наносить урон по всем картам соперника, а не только активной. Для этой цели подойдут, например, Кэ Цин, Гань Юй или Сахароза. В начале битвы постарайтесь набрать 3-5 дайсов элемента активного героя, чтобы уже в первом раунде избавиться от Анемо шамачурла, использовав элементальный скилл или особые обычные атаки.

Вагнер

Колода Вагнера, в отличие от большинства других гостей, содержит в себе сразу 5 активных карт, 2 из которых способны заменить поверженных союзников. Однако, сам отряд не представляет никакой опасности. Гидро слаймы не только наносят крайне малое количество урона, но и обладают запасом здоровья всего в 4 единицы. Используйте атаки элементов, способных провести реакцию со статусом Гидро, чтобы избавиться от слаймов всего за один ход.

Другие карты соперника — Электро стрелки и Анемо хиличурл, также неспособны стать какой-либо угрозой для персонажей. Запас здоровья в 3 и 4 единицы HP соответственно понижается до 0 за один взрыв стихий, элементальную или даже обычную атаку, усиленную любой картой оружия.

Дарина

У торговки колода состоит из простых монстров: Митачурлы с огненным топором и ледяным щитом. Дуэль не столько сложная, сколько требующая определенной команды: митачурл с ледяным щитом в начале игре имеет щит и Крио статус, которые снижают получаемый урон на 2 ед. Чтобы снять щит, нужно 2 раза вызвать элементальную реакцию.

Таким образом, чтобы как можно быстрее дебаффнуть карту противника, необходимо, чтобы в колоде было минимум 2 карты Пиро, Электро, Гидро или Анемо стихии. Кроме того, в начале боя можно воспользоваться Крио статусом и раздуть его на остальные 2 карты противника с помощью Сахарозы или Джинн. Это облегчит последующие действия, так как на картах уже будет элементальный статус для будущей реакции.

Тимей

Колода алхимика простая в плане карт врагов по-отдельности, но в сочетании друг с другом противодействие ей может затянуться. Крио хиличурл-стрелок может накладывать Крио статус, по которому с реакцией Митачурл с огненным топором нанесет очень много урона (и в обратно последовательности). Митачурл с ледяным щитом же требует в колоду карты определенных стихий (Пиро, Электро, Анемо, Гидро) и первое время будет получать меньше урона (пока не снимете щит).

Лучшей тактикой будут следующие действия:

  1. Сначала сконцентрируйтесь на хиличурле-стрелке: у него меньше HP, а, уничтожив его, избежите реакции Таяния от последующих атак Митачурла с огненным топором.
  2. После этого снимайте щит Митачурлу с ледяным щитом: чем раньше избавитесь от его защиты, тем быстрее по нему начнет проходить урон. Можно раздуть с помощью Анемо героя Крио на его собрата.
  3. В последнюю очередь бейте Митачурла с огненным топором.

В колоде желательны карты, способные за раз выдать большой урон, чтобы как можно скорее перейти ко второму действию. Идеальным героев против команды Тимея является Дилюк: он сможет быстро уничтожить хиличурла-стрелка, разбить щит и быстро снести HP митачурлам своей ультой.

Кэйа

Он использует сильную колоду, состоящую из Кэйи, Беннета и Моны. Такие карты наносят много дамага через реакцию Таяние (Крио+Пиро) и мешают использовать способности из-за Заморозки (Крио+Гидро), поэтому нужно быть осторожным. Не забывайте переключаться между разными картами, чтобы не дать нанести урон элементальной реакции, которая будет болезненной.

Сначала рекомендуется сконцентироваться на карте Беннета: она не только сносит много HP, но и лечит союзников. Чем раньше уберете из колоды хилера, тем быстрее будет победа. Для такого рекомендуется использовать карты тех персонажей, которые способны за раз убить вражескую. Это может быть карта Дилюка (Рассвет) или Чунь Юня (Падение с небес).

Нин Гуан

У Нин Гуан мощная колода, состоящая из Кэ Цин, Гань Юй и Нин Гуан. Ее главная особенность которой в том, что 2 из 3 карт (Кэ Цин и Гань Юй) могут наносить урон неактивным героям. Это накладывает ограничения на выбор карт: обязательно нужен хилер, так как маневрировать между разными героями, не давая нужному потерять HP, не получится. Если нет карты хилера, то используйте карты поддержки на восстановление здоровья. Подойдут «Мондташтдские оладушки» и «Цыпленок в медовом соусе«.

Однако у колоды Нин Гуан есть и слабая сторона, причем очень серьезная: в ней нет хилера или щитовика, все персонажи только дамагеры. Соответственно, противник сможет исцеляться только через карты, и любой урон для него очень серьезен. Используйте элементальные реакции для нанесения повышенного дамага, а также Анемо героев.

Реакция Рассеивания поможет в бою тем, что нанесет урон сразу по нескольким картам. Хорошей связкой в данном бою станут карты «Пиро/Крио/Электро дамагер + Сахароза или Джинн + Барбара». Барбара не только исцелит, но и нанесет Гидро на врагов для мейн-дд, а Сахароза обеспечит перенос статуса элементов на другие карты.

Беннет

Сильный отряд, способный нанести огромное количество элементального урона, вызванного реакцией Пиро + Электро, а также отхилить пострадавших навыками Барбары. Помимо хороших дамагеров в колоде Беннета найдется немало вспомогательных карт событий, значительно усложняющих битву.

Хорошим вариантом будет взять в колоду Гидро и Крио персонажей в качестве активных карт, чтобы накладывать заморозку на противников, принуждая пропускать ходы. В качестве карт-помощников можно выбрать “Журавль после возвращения” для быстрой смены персонажей (что будет полезно, если играть от Заморозки) или «Звездные знамения«, чтобы быстрее накопить взрыв стихий для главного дамагера.

Кэ Цин

Кэ Цин имеет сложную колоду, состоящую из трех персонажей-дамагеров: Гань Юй, Кэ Цин, Сян Лин. Первые две наносят урон неактивным картам, а последняя ставит помощника, который бьет Пиро уроном. В сочетании с Крио элементом, который накладывает Гань Юй, это значительно увеличит дамаг. А если до этого на картах был Электро статус, то реакция Перегрузки может помешать исполнению желаемой комбинации.

К особому поведению врага во время сражения можно отнести постоянный хил (это связано с тем, что в самой колоде нет хилера или щитовика), а также выкладывание большого количества карт поддержки.

Как играет Кэ Цин

Для победы необходимо иметь персонажа-хилера либо самому также запастись исцеляющими картами. Хорошим выбором станут карты, уничтожающие помощников: «Последний путь» и «Клятва стража«. Однако последнюю лучше использовать, если в собственной колоде нет героев, использующих помощников (например, Фишль) или же их действие уже закончилось.

Син Цю

Национальный отряд, собранный в колоде. Такой же простой в использовании и способный нанести немало урона засчет реакций Гидро-Крио-Пиро, как вариант реальной команды. За счет карт поддержки в колоде Син Цю, направленных на быстрый отхил (еда, инструменты и артефакты), дуэль может затянуться на много раундов.

Лучшим решением для сражения станут герои, способные нанести урон не только по активной карте, но и по персонажам «в кармане». Например, хорошей будет связка обладающих уникальными скиллами Кэ Цин и Гань Юй, либо же базовая Сахароза в отряде с мощными элементальными ДД. Переключайтесь между персонажами, не позволяя повесить на активную карту больше 1 статуса, чтобы избежать потери огромного количества HP от реакции Пара или хода после Заморозки.

Джинн

Магистр использует достаточно простую колоду, где основную опасность представляет реакция Заморозки, которую могут вызвать Барбара и Кэйа. Кроме того, бой может сильно затянуться из-за того, что в команде два хилера. В начале боя сконцентрируйтесь на Барбаре, так как, в отличие от Джинн, она может не только исцелять, но и вызывать реакцию Заморозки. Чем раньше уберете ее карту, тем меньше проблем возникнет.

Во время партии используйте баффы на урон: чем больше очков HP получится сбить за один раз, тем лучше, так как если наносить малое количество дамага, то персонажи будут успевать исцеляться. Хорошими усилениями выступят карты артефактов и Элементальных резонансов (в случае, если в колоде есть как минимум 2 персонажа одной стихии). Также не забывайте накапливать энергию для использования ультимейтов.

Сайно

Тактика Сайно во многом основывается на использовании ультимейтов, поэтому против него отлично работают команды, играющие от Перегрузки. Постоянная смена активных карт от атак не даст исполнять задуманные действия и помешает набирать энергию, что сильно усложнит Сайно игру.

Также его команде нет хилера, это является главной слабостью колоды. Однако в дуэль с ним собственного хилера все же лучше взять: карты Сайно бьют достаточно больно. Если нет карт-целителей, то запаситесь едой на восстановление HP. Хорошими вариантами будут «Цыпленок в медовом соусе» и «Мондштадтские оладушки«.

Из персонажей противника в первую очередь сконцентрируйтесь на Син Цю, который обеспечивает Гидро статус для реакции Заряжен. Если его убрать, то Сайно не сможет создавать элементальные реакции и начнет бить исключительно Электро уроном.

Сахароза

Довольно простая колода имеющая, однако, несколько довольно опасных для противника особенностей. Играя от реакций Развеивания и Пара, отряд Сахарозы может довольно ловно манипулировать действием смены активной карты. Навыки самой Сахарозы позволяют не только нанести Анемо урон и развеять статусы активного персонажа на тех, кто «в кармане», но и принудительно сменить используемую карту на следующую в колоде. Мона же обладает уникальным навыком, позволяющим один раз за раунд сменить активную карту с нее на любую другую в качестве быстрого действия без потери хода.

Постарайтесь сделать Сахарозу главной целью своих атак в самом начале битвы (т.к. именно она будет активной), чтобы избежать угрозы смены активной карты. Постарайтесь нанести ей максимум урона уже в первом раунде, чтобы не отвлекаться на ее атаки в дальнейшем. Далее выведите из строя любую из оставшихся карт, лишая противника проводить какие-либо элементальные реакции.

Победу в битве сможет обеспечить не только хороший ДД (к примеру, Гань Юй или Фишль с проникающим типом атак), но и не менее плохой саппорт. Возьмите в отряд ту же Сахарозу, чтобы также иметь возможность накладывать статусы на соперника и призывать на поле боя сильного помощника, способного нанести дополнительный элементальный урон.

Рэйзор

Команда Рэйзора не представляет особой опасности для любой сбалансированной колоды ввиду полного отсутствия хила и какой-либо защиты. Рэйзор и Чун Юнь раскрывают свой потенциал при игре от ультимативных способностей, а Фишль — от призыва помощников на поле боя и использовании скиллов, наносящих проникающий урон. Колода мальчика-волка может быть потенциальна опасна лишь при условии наложения обоих статусов на команду противника и проведения реакции Сверхпроводника.

Лучшей тактикой против отряда Рэйзора станет концентрация урона по конкретным противникам для избежания использования ими ультимативных способностей. Постарайтесь нанести максимально возможный урон по активному Рэйзору уже в первом раунде. Если урона не хватает, обратите внимание на проведение реакций Перегрузки (Пиро + Электро) и Заморозки (Гидро + Крио), прерывающих ход любой активной карты соперника. Альтернативным вариантом проведения реакций могут стать особые скиллы Анемо персонажей (Сахароза и Джинн), позволяющих переключить активную карту противника на следующую.

Следующей целью выберите Чун Юня, чтобы предотварить проведение реакций Сверхпроводника, а также забрать возможность использования им мощной Крио ульты. Оставшаяся без двух ДД Фишль не станет проблемой из-за низкого показателя собственной атаки.

Фишль

Хорошая и весьма самодостаточная команда, способная как вносить мощный (за счет реакции Перегрузки) урон, так и самостоятельно лечиться и защищаться от атак благодаря скиллам Дионы. И Фишль, и Сян Лин обладают способностями призыва помощников (Оз и Гоба), наносящих элементальный Электро и Пиро урон, что может значительно усложнить дуэль с точки зрения выживаемости персонажей Путешественника. Атаки призванных существ осуществляются в конце раунда и могут взаимодействовать друг с другом, нанося дополнительный урон за счет проведения реакций.

Чтобы избежать взаимодействия стихий Электро и Пиро, позаботьтесь о наличии в колоде карт, способных уничтожать вражеских помощников. Также рекомендуется в первую очередь обратить внимание именно на Фишль, так как именно в нее начнется ход в первом раунде. Постарайтесь собрать как можно больше подходящих дайсов и карт для мощного начала дуэли, чтобы провести как минимум две различных элементальных атаки ДД и одну реакцию по Фишль. Избавившись от первой угрозы, переключайтесь на Сян Лин, способную нанести чуть больший урон, чем Диона.

Мона

У героини очень сильная команда, завязанная на использовании нескольких элементальных взаимодействий: Пар, Заряжен и Перегрузка. Такое разнообразие позволит не только наносить повышенный урон, но и контролировать действия врага, мешая разыгрывать запланированные ходы путем переключения карт. Ситуацию усложняет наличие хилера в команде, который исцеляет и баффает своих союзников.

Главной опасностью является то, что большая часть дамага Моны и Фишль идет не от собственных способностей, а от помощников. С ними гораздо сложнее бороться без подготовки, и они обеспечивают постоянный элементальный статус. Но это одновременно является и слабостью: возьмите в колоду такие карты, как «Последний путь» и «Клятва стража», чтобы лишить противника его основной силы. При грамотном и своевременном отыгрыше этих карт, команда врага начнет гораздо меньше дамажить.

Из стихийных взаимодействий против игры с Моной хорошо покажут себя колоды от Заморозки и Перегрузки. Эти реакции помешают ей разыгрывать планируемые комбинации. Из главной цели на первое время стоит выбрать Беннета, чтобы лишить противника возможности исцелять HP своим картам.

Награды за победу в гостевом испытании

Количество наград, выдаваемых за победу в гостевом испытании, зависит от игрового уровня. Таким образом, за дуэль в таверне можно получить:

    • 200 игрового опыта и 300 счастливых монет за испытание 2 уровня.
    • 200 игрового опыта и 600 счастливых монет за испытание 4 уровня.
    • 200 игрового опыта и 900 счастливых монет за испытание 5 уровня.

Мы дополним список наград по мере прохождения испытаний.

Надеемся, эта статья помогла вам пройти гостевые испытания в Genshin Impact. В комментариях делитесь своим опытом: какие противники встретились в испытании, а также их колоды. Читайте полный гайд по Священному призыву семерых, руководство по картам ККИ и рекомендации по составлению игровых колод. Также следите за выходом и других гайдов и прохождений в соответствующих разделах нашего сайта.

Как Дворфийская крепость входит в моду присоединения к Steam, многие новые игроки планируют испытать острые ощущения от игры в эту игру. Что делает эту игру интересной, так это то, что она демонстрирует креативность и стратегический ум, когда игрок руководит выживанием гномов.

Эта игра включает в себя много добычи полезных ископаемых, проектирования и строительства различных комнат.

Одним из самых важных мест, которое вы должны отдать гномам, является таверна. В помощь начинающим игрокам вот краткое руководство о том, как построить таверну.

Руководство по постройке таверны в Dwarf Fortress

Источник: Слепой

При строительстве таверны первое, что вам нужно сделать, это найти место и выделить достаточно места для таверны ваших дварфов. Имейте в виду, что одна из самых частых причин смерти дварфа — опьянение. При этом вам нужно большое пространство для таверны, чтобы вместить всю еду и другие предметы первой необходимости.

Источник: Слепой

Это необязательно, но вы можете пристроить небольшую комнату, которая будет служить общежитием для некоторых посетителей.

Как только все будет на макете, подождите, пока места будут полностью выкопаны и сглажены.

Источник: Слепой

Пока вы ждете, пока пол будет полностью выровнен, вы можете начать с добавления нескольких кроватей в общежитие, нажав б и выбрав Койка , а также размещение дверь в вашей таверне.

Источник: Слепой

СВЯЗАННО: Dwarf Fortress: руководство по постройке храма

Как только пол будет разглажен, вы можете разместить столы и стулья . Однако вы должны помнить, что стол может быть соединен только с одним стулом, иначе гномы будут слишком раздражены тем, что их стол будет слишком переполнен.

Источник: Слепой

Дальше будет самое главное, что у вас должно быть в таверне — это сундук . Вы никогда не должны забывать ставить сундук или сундук в постройку таверны, потому что именно здесь хранятся все кружки. Не забывайте, что эти гномы очень любят выпить.

Источник: Слепой

Затем выберите любую сторону, которую вы хотите назначить как запас еды .

После этого нажмите я или щелкните вкладку зоны и выделите всю таверну как зона переговоров . Назначьте его как новая гостиница/таверна .

Сделайте то же самое с подключенной комнатой и выделите ее как общежитие .

<делdata-theiaPostSlider-sliderOptions='{«slideContainer»:»#tps_slideContainer_27289″,»nav»:[«.theiaPostSlider_nav»],»navText»:»%{currentSlide} из %{totalSlides}»,»helperText»:»Используйте клавиши &leftarrow; &rightarrow; (стрелки) для просмотра»,»defaultSlide»:0″transitionEffect»:»slide», «transitionSpeed»: 400 «keyboardShortcuts»: правда, «scrollAfterRefresh»: правда, «numberOfSlides»: 1 «слайды»:[],»useSlideSources»:null,»themeType»:»шрифт»,»prevText»:»Prev»,»nextText»:»Next»,»buttonWidth»:0″buttonWidth_post»:0″postUrl»:»https: //gamesfuze.com/guides/dwarf-fortress-how-to-build-tavern-guide/»,»postId»:27289″refreshAds»:false,»refreshAdsEveryNSlides»:1″adRefreshingMechanism»:»jаvascript», «ajaxUrl»: «https://gamesfuze.com/wp-admin/admin-ajax.php», «loopSlides»: false, «scrollTopOffset»: 0 «hideNavigationOnFirstSlide»: false, «isRtl»: false, «excludedWords» «:[«»],»prevFontIcon»:» «,»nextFontIcon»:» «}’ data-theiaPostSlider-onchangeSlide ='»»‘>

ElWUfCEQTsk.jpg

Важная составляющая победы Лорда в каждом сражении – это его отряд, подобранный исключительно из опытных и сильных героев. В этом руководстве мы расскажем вам о том, какие бывают герои, как их нанимать и расставлять в строю.

Чтобы получить души героев, необходимые для найма различных героев, нажмите на иконку «Получить душу», расположенную в верхнем меню.

Есть два способа приобретения душ:

  1. за дипломы и золото. За каждый 1 диплом и 30к золота вы получите некоторое количество Душ героев. Есть шанс удвоения награды. Если накопите сразу 10 дипломов и 300к золота, вы можете воспользоваться покупкой оптом.
  1. за диаманты. За 100 диамантов вы получите значительно больше Душ героев. Также присутствует возможность покупки оптом со скидкой 10% — за 900 диамантов. Диплом героя высокого уровня позволяет получить Души героев без затрат диамантов. Есть шанс удвоения награды.

%D0%97%D0%B0%20%D0%B4%D0%B8%D0%BF%D0%BB%

Чтобы нанять нового героя, воспользуйтесь Таверной. Окно Таверны открывается при нажатии на иконку «Набрать героев».

%D0%A2%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%

В Таверне вас ждёт 9 этажей, на каждом из которых обитает несколько уникальных героев. Чем выше этаж — тем сильнее и дороже бойцы. По мере развития и прохождения подземелий вы будете получать доступ к найму каждого конкретного героя.

Обзор всех приобретённых героев представлен в одноимённом функционале — нажмите на иконку «Герой», расположенную в нижнем меню. Здесь и происходит всестороннее развитие героев: повышения уровня и БР, обучение новым навыкам, усиление характеристик и другое.

Всего существует 5 типов героев:

  • Танк
  • Воин
  • Убийца
  • Маг
  • Поддержка

Для того, чтобы изменить расстановку героев в бою, разместить их в тыл, а также выбрать аним, нажмите кнопку «Строй» в окне «Герой».

Строй

Здесь вы можете изменить расстановку своих героев или заменить одних на других — именно таким образом они будут расположены во время всех сражений. Нажмите галочку напротив функции «Показать порядок появления», чтобы знать, какова очерёдность героев в бою. На начальных уровнях можно использовать только 2-ух героев, но с ростом вашего уровня их число будет увеличиваться. Хорошо продумайте расстановку героев, чтобы получить максимальное преимущество в бою.

%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9.png

Тыл

С развитием персонажа появляется возможность использовать героев в тылу. Каждая новая ячейка открывается через 10 уровней, до уровня Пик 8. Размещённые в ячейках герои повышают ваши характеристики и БР. Внимательно изучайте возможности героев и их звёздный уровень, чтобы расположение давало максимальный бонус.

%D0%A2%D1%8B%D0%BB.png

Аним

Всего в игре можно получить 6 видов драконов, каждый из которых пригодится вам в бою. Используйте основного, самого сильного, дракона в качестве Ауры, а других направьте в качестве помощников своим героям. Подведите курсор к установленному в аниме дракону, чтобы узнать, какие характеристики он передаёт.

%D0%90%D0%BD%D0%B8%D0%BC.png

Вы можете узнать всю подробную информацию по каждому конкретному бойцу как в функционале «Пособие».

%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B8%D0%

Здесь вы найдёте не только нанимаемых в Таверне, но и других героев, доступных для приобретения по различным акциям.

%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B8%D0%

Выбирайте для своего отряда сильных героев и смело вступайте в бой!

Руководство носит ознакомительный характер и может быть дополнено или изменено при получении дополнительной информации.

Итак, вы решили поиграть в карты и не только получить + 1 к удаче, а и выиграть немного золотишка. Сначала психологические аспекты: 

1. Создавать карты всегда только самому, так как в этом случае имеется возможность успеть посмотреть, кто вступает в заявку с вами играть, и оценить уровень соперника;

2. Оценивать соперника нужно по уровню Гильдии Картежников в первую очередь, а во-вторых, по соотношению выигранных и проигранных денег на странице его персонажа. Если уровень соперника в карты больше вашего на 5 уровней, то играть с таким соперником на деньги не стоит, а вот на 0 золота как раз и очень стоит, потому что вы учитесь у него бесплатно игре в карты, смотря за тем, как он играет, и наблюдая за его поведением. Если разница выигранных денег намного больше, чем проигранных, то лучше отказаться от игры с таким противником на деньги, а вот на 0 золота как раз опять же таки стоит, потому что вы учитесь у него бесплатно игре в карты, смотря за тем, как он играет, и наблюдая за его поведением;

3. Не играть на деньги (особенно на максимальные ставки), когда вас что-либо отвлекает или вам скоро могут позвонить и отвлечь, либо у вас сейчас мысли отвлечены от героев и заняты другими проблемами. Вступая в такие моменты в игру в карты на деньги, вы не сможете сосредоточиться и с большей вероятностью сможете проиграть;

4. Не стоит огорчаться по случаю проигрышей, даже великие картежники Империи проигрывают свои партии из-за карт, которые выпадают им, однако списывать на плохие карты не стоит свой проигрыш никогда, нужно анализировать причину проигрыша, находить каждый раз ошибки и промахи, фиксировать их для себя и стараться в будущем больше не повторять их.

До игры:

Играю только на одну колоду. 

Ради выигрыша немного золотишка играю в Столице [Empire Capital] и в Восточной Реке [East River](редко, чисто ради разнообразия). На мой взгляд, в данных секторах реализуется то, что 70-80% успеха зависит от карт, 20-30% от умения игрока. В остальных секторах процент выигрыша ещё более зависим от карт. 

Ставка. Для начинающих играть до 4000. На большие ставки играют уже довольно приличные игроки. Мне лично с ними часто играть интересно, но мешает задача выигрыша денег. Для начинающих, по собственным наблюдениям, за 100 партий по 1000-4000 выигрывается больше, чем за 100 партий по 5000-10000. Про серии: у меня лично не получается как-то, например, выиграть несколько партий по 5000, а потом несколько проиграть по 2000. Рекорд: 14 побед подряд (ставка 2000 и 4000), проигрышей 9 подряд (ставка 2000). Я лично не увеличиваю и не уменьшаю ставку (крупно от 2000 до 7000, например) вне зависимости от серий побед-поражений. Хотя у кого-то удачно получается (я, бывает, правда, и сам увеличиваю, но чисто по настроению, обычно под пивом, хотя умом понимаю , что до добра не доведёт).

Все остальные советы относятся к игре в Столице (башня до 50). Самый оптимальный вид игры, быстро и думать надо. 

Основные правила, часть банальна, но часто встречаю тех, кто им не следует (даже при игре на крупные суммы). 

Основные правила розыгрыша карт:

1. Досконально знать каждую карту (сколько ресурсов на неё). Дабы знать чем может и не может походить противник. Это относится в основном к мелким картам, так как +20 к башне и т.д. помнят все. 

Далее будет описание каждой карты.

Картинки и описание можно также посмотреть и здесь:

Выучить все, особенно мелкие!

2. Как можем запоминаем выходящие карты. ВСЕ. Знаем, что остается в игре (с поправкой на рэндом). Лучше примерно помнить что за чем выходило — пригодится, когда карты идут по второму кругу; 

3. Особенно в начале игры следим за ресурсами (своими и чужими), чуть ли не больше, чем за стенкой и башней. Соответственно, знаем чем может походить противник; 

4. Стараемся при случае держать стенку всё время больше, чем у противника (угроза потери казармы и урона башне);

5. Обмен стенок. Сложно что-то подсказать, больше срабатывает интуиция. По тому, рушат твою стенку или нет, бьют только башню, не строят свою стенку. Общий совет –  если, например, 20 урона вышло, стенка больше 10-13 не нужна. Сами запутываем противника, если обмен стенок у нас; 

6. Примерная оценка карт противника по своим картам. Простая вещь статистика (хотя часто подводит), если у вас всё зелёное, то у противника скорее всего не будет много зелёных карт и т.д.. Плюс прикидываем по тому, что вышло, какие карты ещё в игре; 

7. Скидываем хорошие карты без сожаления, если видим, что в отдалённой перспективе нам на них не скопить ресурсов. Ну так, без энтузиазма.. +20+15 к башне и иже с ними всё-таки держим:)

8. Карта «Если башня больше стены противника, то 8 урона башне врага, иначе 8 урона всем». Самая частая ошибка!!!! Как её видим, два раза проверяем размеры!!! Ну и банальная вещь — не лишить себя казармы (карта «Игрок с меньшей стеной теряет казарму»); 

9. Карта «Враг теряет 10 маны, 5 руды», очень важна, особенно при ограниченных ресурсах, часто используется в ущерб урону; 

10. Карта «-7 всем башням, все теряют по монастырю». Для начинающих – очень действенное оружие, если у вас монастырей больше. При игре башня до 50, тяжело что-то строить с 1 монастырём. Или если, например, противник скидывает синие карты, то можно лишить всех монастырей и при их равенстве, и даже иногда использовал, когда у меня было 2 монастыря, а у противника 3; 

11. У вас всё в порядке с рудой, 3-5 шахт, у противника шахт меньше, проблемы с рудой, карта «Шахта становится равна шахте противника» не выходила. Свои шахты лучше не достраиваем;

12. Вы лишили противника шахт и руды,если есть карты, лишающие противника руды, держим их у себя. Если он получит руду, сразу его лишаем;

13. Критическая величина постройки башни 39, а не 30 как многие думают.

Дело в том, что с высотой 38 башню достроить можно всего четыремя картами и маны они стоят от 16-ти.

А от 39 башню построить можно и с 8-ю маны («+11 к башне, -6 к стене») и с 10-ю («Сапфир»);

14. Иногда стоит закладываться на комбинированные ходы. Такие как «+1 к башне, играем снова» и «+ 20 башне» или «5 урона всем стенам, играем снова» и «-20 урона». Так что башня у противника 29 не есть хорошо.Механика перемешивания карт в колоде:

А вот как запомнить и распознать, когда какая карта выпадет? Как узнать, когда карты пошли на второй круг и следующий?

Всего карт 100 штук минус 12 на руках, в колоде значит их 88.

Ушедшая карта идёт во вторую половину колоды. Следовательно минимум 44 хода её не будет. Вот примерный алгоритм, хотя на 100% не уверен.

Как-то ещё они там перемешиваются..

Но считать после каждой вышедшей 44 хода с ума сойдешь:)

Я на глаз прикидываю, да видно обычно когда карты на второй круг пошли, помнишь же примерно, что в начале выходило.

Плюс по вопросу, почему некоторые карты не видно и 150 ходов? Те, которые вышли, идут во вторую половину колоды, куда в этой второй половине попадут рэндомно, если всё время идут наверх, а к примеру «Глаз дракона» внизу, то они карту (например «Глаз») закапывают. То есть редко, но случается, что карта может войти в игру и на 150-м или 170-м ходу. Но на это, конечно, закладываться бессмысленно. Уж очень процент небольшой. Я, к примеру, если долго не вижу обмена стенок, всегда уверен, что он у противника. И на это закладываюсь. 

Начало игры:

1. Первый ход. Карта «6 урона, все игроки теряют по 5 маны, руды, отрядов». Если первый ход ваш, в 80% случаев ходим ею (если только у вас не крупняк). Если первый ход противника, то уже долго думаем, ходить с неё или нет, так как урон противнику может не компенсировать ваши неудобства от нехватки ресурсов;

2. Карта «Если шахта меньше чем у противника, то шахта +1, иначе +2». Сразу с неё не ходим, смотрим на развитие ситуации. Но и держать ее дольше 3-5 ходов тоже бессмысленно, руда-то нужна. Обычно ей хожу, когда видно, что у противника нет зеленой карты «-1 шахта, 8 урона». Стоит она 11 отрядов, от неё и играю; 

3. Карта «5 урона собственной башне, + 2 монастырь». Карта хорошая, но если нет синих, то могут и порушить. Когда нет синих карт, очень думаем прежде, чем ею играть; 

4. Карты синяя «1 урона башне врага играем снова», зеленая «2 урона башне врага, играем снова». Хорошо думаем, прежде чем ходить, урон от них маленький, а ресурсов стоят много; 

5. Если вас лишили всех монастырей и шахт, всех ресурсов, и у вас маны хватает только на «-7 всем башням», ходим с неё чтоб не мучаться.)))

6. Стараемся не ходить картой «3 урона башне врага, вы получаете 1 ед. урона» под угрозой лишения казармы; 

7. Первый ход «8 урона 3 урона вашей башне», неплохо но всё в зависимости от ситуации, не скажу что всё время хожу ею первой.

Типовые ошибки:

1. Самая распространенная и глупая – лишить себя казармы (карта «Грунтовые воды»). Один раз встретил при игре на 10 000;

2. . Карта «Если башня больше стены противника, то 8 урона башне врага, иначе 8 урона всем». Самая частая ошибка!!!! Как её видим, дважды проверяем размеры!!!

3. Важно, особенно при игре в Восточной Реке. Народ при виде стенки противника 10-15-20 выстраивает офигенную свою 20-30, а то и 40. 

Игра идёт, приходит осознание, что у противника обмен стенок, а он и строится ещё спокойно, твою стенку не рушит. Надо самому рушить вроде бы, а ведь противник поменяется стенками, и красных и зелёных карт не хватит. И вот непонятно, что делать.. Обычно проигрыш. Так что думаем, прежде чем отстраивать свою большую стенку без обмена. 

Теория ожидания прихода карт:

Понятно, что все, играя, ждут и надеются на приходы хороших и нужных карт. Но есть ситуации, когда сбрасываем неплохие карты в надежде, что придут ещё лучше. 

Самый яркий этому пример. Где-то середина игры, башня у вас и у противника 20-30, стенка 10-20, с ресурсами у обоих более или менее нормально, идёт ленивая игра в надежде, что кому-то что-то придёт. У вас, например, 2 казармы, и есть зелёная карта. В данном случае, если не выходили ещё зелёные карты, наносящие урон только башне противника («Всадник на пегасе» 12 урона, «Суккубы» 5 урона, противник теряет 8 отрядов, «Маленькие змейки» 4 урона башне и т.д.), часто стоит начать скидывать зелёные карты в надежде на приход карт, наносящих урон только башне противника. А то что бывает? Рушим его стенку, он подстраивает, ещё порушили, ещё подстроил, а тут пришло 12 урона башне, а уже не накопить…. Конечно, всё это индивидуально, но задумываемся, раз на 15 игр это очень актуально.

Необычные ситуации в игре:

1. Вы рушите башню противника, а он вашу. У каждого башня меньше 7. Если есть, смело кидайте карту «-7 всем башням, -1 монастырь». Этим вы порушите и свою башню и его. Но победа будет за вами;

2. Аналогичная ситуация. У каждого например башня 49. Кидаем карту «+1 к башням всех». Оба достроились, но победа ваша.

источник witchhammer.ru

Источник: http://www.witchhammer.ru

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Установка пластиковых окон в панельном доме своими руками пошаговая инструкция
  • Изосорбида мононитрат инструкция по применению цена отзывы аналоги таблетки
  • Е селен для животных инструкция по применению для овец
  • Бмвк пурина для поросят инструкция по применению
  • Магнезиум цитрат инструкция для чего назначают взрослым таблетки