Руководство по созданию персонажа днд

Вы начинаете играть в Dungeons & Dragons создавая персонажа: персону, которой вы будете управлять в течение игры.

Перед тем как начать играть вам может помочь этот раздел, чтобы решить, каким будет ваш персонаж. Вы можете быть отважным рыцарем, скрывающимся разбойником, воодушевленным жрецом, или ярким магом. Или вы заинтересованы в нетрадиционных персонажах, таких как мускулистый разбойник, предпочитающий рукопашные бои, или снайпер выбирающий издалека свои цели.

Шаг за Шагом[]

Следуйте по порядку этим шагам, что бы создавать любого персонажа которым вы хотите играть.

1. Определение очков характеристик[]

Многое что делает персонаж в игре зависит от его или её характеристик: Силы, Телосложения, Ловкости, Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Каждая характеристика имеет очки, числа записанные в листе вашего персонажа.

В начале, вы генерируете очки характеристик в случайном порядке. Бросьте четыре 6-гранных кубика, и запишите сумму трех наивысших результатов. Сделайте это ещё пять раз, так что бы у вас получилось шесть чисел. На 4 шаге вы присвоите эти числа к очкам характеристик вашего персонажа.

Если вы хотите сократить время, или вам не нравится случайная генерация очков характеристик, то вы можете использовать стандартный набор очков: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Числа, которые вы сейчас определили, это только основа характеристик вашего персонажа, не полная картина. Так же как вы принимаете различные решения в течении создания персонажа, одно или больше чисел будет изменено.

Ваш Мастер может предложить вам использовать иную систему определения очков характеристик для вашего персонажа.

Дополнительный метод[]

Ваш персонаж начинает со всеми характеристикам равными 8. У вас есть 27 очков, для свободного распределения, 14 и 15 значение характеристики стоит 2 очка.

2. Выбор расы[]

Каждый персонаж принадлежит расе — виду, в мире фэнтези. Самые общие игровые расы — это дварфы, эльфы, халфлинги и люди. См. раздел Расы для большей информации. Иные расы могут быть доступны на усмотрение вашего Мастера.

Выбранная вами раса вносит важный вклад в становление вашего персонажа, она определяет его или её внешний вид, природные таланты и родословную. Раса вашего персонажа, в частности определяет его или её расовые черты, такие как корректировка очков характеристик, особые чувства, талант к использованию определенного оружия, или способность использовать малые заклинания. Иногда эти черты соответствуют возможностям определенных классов (см. 3 шаг). Например, расовые черты легконогих халфлингов делают их прекрасными разбойниками, в то время как высшие эльфы как правило становятся могущественными магами.

Запишите расовые черты в лист вашего персонажа.

3. Выбор класса[]

Каждый персонаж член класса. Класс хорошо описывает профессию, которой следует ваш персонаж, какими специальными талантами он или она обладает, и тактика которую он или она скорее всего будет использовать во время прохождения подземелий, боя с монстрами и ведения напряженных переговоров.

Самые распространенные классы — это жрец, боец, разбойник и маг. Жрецы это священнослужители своих богов, наделенные толикой их силы, бойцы это жестокие воины и специалисты по оружию, разбойники это специалисты во многих областях знания и надувательства, маги это мастера тайной магии. Смотри разделы посвященные этим классам для большей информации. Другие классы могут быть доступны на усмотрение вашего Мастера.

Ваш персонаж получает некоторые преимущества от выбранного вами класса. Многие из этих преимуществ это особенности класса — отличающие его от остальных.

Запишите всю базовую информацию и особенности выбранного класса в ваш лист персонажа.

4. Выбор предыстории[]

У вашего персонажа есть предыстория, описывающая откуда он или она родом, чем он или она занималась, и местонахождение персонажа в мире D&D.

Вы можете выбрать предысторию данную в описании класса вашего персонажа, или выбрать иную из раздела «Предыстории и навыки». Ваш Мастер может предлагать дополнительные предыстории, помимо описанных в указанном разделе.

Предыстория предоставляет вашему персонажу новые особенности, такие как обученность конкретным навыкам. Запишите новые особенности и изученные навыки в лист вашего персонажа.

Выбор специализации[]

Ваш класс говорит вам — что вы будете делать. А специализация — как вы будете это делать. Специализация определяет предпочтительную тактику боя персонажа, и его методы расследования — качества, которые могут возникать при сосредоточенном обучении или дароваться талантами. Специализации не обязательны, и ваш Мастер может не использовать их.

Вы можете выбрать специализацию предложенную в описании класса вашего персонажа, или выбрать иную из раздела «Специализации и таланты». Ваш Мастер может предлагать дополнительные специализации, помимо описанных в указанном разделе.

Специализации дает вам особенные способности, называемые талантами, и предоставляет дополнительные по мере роста вашего уровня.

Запишите ваш первый талант в лист вашего персонажа.

5. Распределение очков характеристик[]

Теперь, когда вы выбрали расу и класс вашего персонажа, хорошей идеей будет выбрать, как же лучше всего распределить очки характеристик. Например, если вы выбрали бойца, то возможно что вы захотите сделать наивысшей характеристикой его силу, или если вы выбрали высшего эльфа как свою расу, то вы получите бонус к интеллекту, что хорошо подходит к классу мага.

Вернитесь назад к шести числам, которые вы определили на шаге 1. Напишите каждое число напротив шести характеристик вашего персонажа: Сила, Сложение, Ловкость, Мудрость, Интеллект и Харизма. Затем, совершите все изменения в характеристиках, зависящие от выбранных вами класса и расы. После этих корректировок очки характеристик не могут быть выше 20.

Это хорошее время для определения модификаторов ваших характеристик. См секцию «Модификаторы характеристик» в разделе Основы. Запишите модификаторы напротив значения ваших характеристик.

6. Выбор снаряжения[]

Оба, ваша предыстория и ваш класс, предлагают набор начальной экипировки, включающий оружие, броню и другие приключенческие принадлежности. Вы можете выбрать эти наборы чтобы быстрее начать игру.

Кроме того, вы можете купить дополнительное снаряжение. Ваш Мастер может определить количество доступных вам денежных средств.

Распределение чисел[]

Факт приключенческой жизни в том, что иногда персонажи попадают в беду. Они сражаются с монстрами и другими злыми созданиями, они имеют дело с ловушками и угрожающими опасностями, что подстерегают их, и они выносят жестокие окружающие условия. Несколько важных чисел определяют как хорошо ваш персонаж переносит сражения и другие опасные ситуации: хит-поинты (ХП), класс защиты (КЗ), модификатор инициативы и бонусы к атакам. Вы можете найти больше информации по этим числам в разделе Правила боя.

Хит-поинты. Хит-поинты вашего персонажа определяют насколько сложно ему приходится в бою и в некоторых других опасных ситуациях. Описание вашего класса указывает как рассчитать это число, которое так же является максимальным значением хит-поинтов вашего персонажа. С ростом вашего уровня, максимальное число хит-поинтов так же увеличивается.

Следуйте инструкциям для вашего класса, и запишите хит-поинты на листе вашего персонажа.

Класс защиты. Модификатор ловкости вашего персонажа, броня и щиты, ваш размер, а так же другие особенности принимают участие в расчете вашего КЗ — показателя того, насколько хорошо ваш персонаж уходит от атак. Если вы не носите броню, то ваш КЗ равен 10 + модификатор вашей ловкости. В противном случае, используйте числа данные в разделе «Экипировка» для брони и щитов для расчета вашего КЗ.

Модификатор инициативы. Персонаж вступает в бой в последовательности определенной его инициативой. Модификатор инициативы вашего персонажа равен модификатору его ловкости плюс любые классовые, расовые или иные особенности. Определив ваш модификатор инициативы, запишите его на листе вашего персонажа.

Бонусы к атакам. Персонаж может совершать два вида атак: ближнюю и дальнюю. Ваш модификатор для атак ближнего боя равен модификатору вашей силы или ловкости плюс бонусы или штрафы от других источников. Ваш модификатор для атак дальнего боя равен модификатору вашей ловкости плюс бонусы или штрафы от других источников.

Некоторые персонажи могут использовать заклинания. Если ваш персонаж один из них, то в описании вашего класса будет указана основная характеристика (обычно это интеллект или мудрость), используемая членами этого класса для сотворения заклинаний. Механика расчета модификатора атаки, в таком случае аналогична правилам для ближнего и дальнего боя, за исключением использования модификаторов для иных характеристик.

Против некоторых заклинаний можно сделать спасбросок. Описание вашего класса объясняет как рассчитать уровень сложности для таких спасбросков, направленных на избежания эффекта от ваших заклинаний. Запишите этот уровень сложности в листе вашего персонажа.

Класс вашего персонажа может предоставлять бонус к броскам атаки с использование оружия или заклинаний. Взгляните на таблицу в описании класса вашего персонажа. Если она включает колонку «Атака оружием», добавьте число для персонажа 1-го уровня к модификатору своей атаки оружием; если она включает колонку «Атака заклинанием», добавьте число для персонажа 1-го уровня к модификатору своей атаки заклинаниями.

Описание вашего персонажа[]

Настало время описать физические и личностные качества вашего персонажа. Потратьте несколько минут что бы подумать, как он или она будет выглядеть, или как он или она будет себя вести в общем смысле. Хорошей идеей будет брать в расчет значения характеристик вашего персонажа, его расу, класс и другие факторы.

Имя[]

Селитра

Вы должны выбрать подходящее имя для своего персонажа. Описание расы вашего персонажа предоставляет примеры имен для членов этой расы.

Внешний вид[]

Дракона рождённый высокий мужчина

Вы можете решить, каков будет рост и вес вашего персонажа, основываясь на описании его расы, его прическа, цвет глаз и кожи, и желаемый возраст. Чтобы добавить индивидуальности, вы можете дать вашему персонажу необычные или запоминающиеся физические особенности, например шрамы, хромоту или татуировки. Запишите эти детали в лист вашего персонажа.

Цели и мотивация[]

Предыстория, даже короткая, может помочь вам отыгрывать вашего персонажа. Предыстория и специализация — хорошая начальная точка для размышлений о целях вашего персонажа, особенно если взять в счет воспитание, родину, события изменившие его или её жизнь, обучение и подобное. Так же вы можете поговорить о целях и мотивации вашего персонажа с вашим Мастером; разговоры об этих деталях прокладывают путь Мастеру, для создания интересных и увлекательных приключений.

Мировоззрение[]

Типичное существо в мире Dungeons & Dragons имеет мировоззрение, которое хорошо описывает его или её моральные и персональные отношения. Мировоззрение это комбинация двух факторов: один определяет моральность (хороший, плохой, нейтральный), другой описывает отношение к обществу и порядку (законопослушный, хаотичный, нейтральный). Таким образом, девять различных мировоззрений определяют все возможные комбинации. Хотя и существуют злые авантюристы, они как правило вызывают проблемы в группе, если кто то в ней не разделяет их цели и интересы. Как правило, злое мировоззрение используется только Мастером, для создания злодеев и монстров.

Этот краткий обзор мировоззрений описывает типичное поведение существа с одним из этих мировоззрений. Возможна как постепенная смена мировоззрения у существа, так и его непоколебимая вера в свое видение мира.

Законопослушно-добрые существа считаются с правилами и совершают поступки, которых от них ожидает общество. Золотые драконы, паладины, и большинство дварфов законопослушно-добрые.

Нейтрально-добрые совершают хорошие поступки в соответствии со своими потребностями. Многие ангелы, некоторые облачные гиганты, и большинство гномов нейтрально-добрые.

Хаотично-добрые существа действуют по совести, с небольшой оглядкой на мнение и ожидания других. Медные драконы, большинство эльфов и единороги хаотично-добрые.

Законопослушно-нейтральные действуют в соответствии с законом, традицией, или своим кодексом. Большинство монахов и некоторые маги законопослушно-нейтральные.

Нейтральное мировоззрение для тех, кто предпочитает чистоту от моральных вопросов в своих действиях, и не принимает какой бы то ни было стороны, даже если одна из низ более выгодна в данное время. Лизардфолки, некоторые друиды и большинство людей нейтральные.

Хаотично-нейтральные существа следуют свои капризам, вознося свою свободу выше всего остального. Большинство варваров и разбойников, и некоторые барды хаотично-нейтральные.

Законопослушно-злые постоянно берут то, что хотят, в рамках традиции, лояльности или порядка. Дьяволы, синие драконы и хобгоблины законопослушно-злые.

Нейтрально-злое мировоззрение для тех, кто хочет делать что угодно и когда угодно, без оглядки на сострадание и сомнение. Большинство дроу, некоторые облачные гиганты, и гримлоки нейтрально-злые.

Хаотично-злые существа совершают неконтролируемое насилие, стимулируемое их жадностью, ненавистью или жаждой крови. Демоны, красные драконы, и орки хаотично-злые.

Для много размышляющих существ мировоззрение — это моральный выбор; люди, дварфы, эльфы и другие гуманоидные расы могут выбрать какому пути следовать, добру или злу, закону или хаосу. Большинство других существ, зачастую, имеют врожденную тенденцию следовать определенному мировоззрению. Большинство гноллов неисправимо хаотично-злые, а золотые драконы имеют врожденное законопослушно-доброе мировоззрение.

Мировоззрение является важной частью природы существ с Внешних Планов (целестиалов и извергов). Дьявол не выбирал быть законопослушно-злым, и не испытывает такую тенденцию, скорее это заложено где то внутри него. Если он прекратит быть законопослушно-злым, он перестанет быть дьяволом.

Большинство неразумных существ не имеют мировоззрения. Такие существа не способны сделать моральный или этический выбор, они действуют в соответствии со своей звериной природой. Например, акулы это дикие хищники, но они не злые; у них нет мировоззрения.

Личность[]

Некоторые заметки о личностных качествах вашего персонажа могут вдохнуть жизнь в ролевую игру. Как ваш персонаж реагирует на стресс, опасность, и моральное потрясение? Возможно у него или нее есть необычная личностная причуда, например нервный тик, шепелявость или скрипучий голос.

9. Игра![]

После создания вашего персонажа вы готовы к началу игры. Каждый персонаж играют свою роль в группе, и группа искателей приключений работает вместе над общими целями. Работа в команде и сотрудничество сильно повышают шансы всей группы выжить в опасностях перед лицом мира Dungeons & Dragons. Поговорите с вашими товарищами по игре и с Мастером, что бы решить что знает каждый персонаж об остальных, как они познакомились и какие типы заданий группа может выполнять.

Первый уровень и выше[]

По мере того как ваш персонаж проходит приключения и преодолевает испытания, он или она получает очки опыта. Персонаж набравший определенное количество очков опыта переходит на следующий уровень.

При получении нового уровня, класс персонажа может предоставить ему дополнительную способность, данную в описании класса. Персонаж может получить новые черты. Кроме того, каждый четвертый уровень дает персонажу два дополнительных очка, с помощью которых он может увеличить одну из своих характеристик; в соответствии с правилами, любая характеристика персонажа не может превышать значение 20.

Следующая таблица отображает прогресс персонажа от уровня к уровню, без учета особенностей классов. В таблице указано как много очков опыта необходимо для перехода на следующий уровень.

Опыт Уровень Бонусы
0 1 Предыстория, специализации, способности
250 2
950 3 Способность (необязательно)
2,250 4 +1 к двум характеристикам
4,750 5
9,500 6 Способность (необязательно)
16,000 7 Улучшение навыков
25,000 8 +1 к двум характеристикам
38,000 9 Способность (необязательно)
56,000 10
77,000 11
96,000 12 +1 к двум характеристикам, Улучшение навыков
120,000 13
150,000 14
190,000 15
230,000 16 +1 к двум характеристикам
280,000 17 Улучшение навыков
330,000 18
390,000 19
460,000 20 +1 к двум характеристикам

Introduction: Creating a D&D 5e Character for Beginners!

Dungeons and Dragons is a pen and paper role-playing game published by Wizards of the Coast. Prior to playing a game of Dungeons and Dragons, you need to create a character. This task can be daunting, especially for new players. Below you will find a step by step process that will help you get ready for your first game. While all of the information included in this set of instructions can be found by reading the Player Handbook, they have been grouped together in a manner to efficiently fill out your character sheet. Most Dungeon Master’s will work with their players in the first session of their game, but in case they do not, then this set of instructions will help you be ready for your first game.

Material List:

  • D&D 5e Character Sheet
    • Official character sheets can be found at D&D’s Official Website.
  • D&D 5e Player’s Handbook
    • Alternately, you can use the official D&D Player Handbook Basic Rules PDF on D&D’s Official Website.
      NOTE — The free PDF does not include all the same material as the Player Handbook. It contains all the necessary information to create a character, just some of the options are limited.
  • One d6 (or four d6 to speed up the process)
  • Pencil
  • Eraser
  • Bookmarks (optional)

Keywords:

  • RPG — Role Playing Game
  • DM — Dungeon Master
  • D&D, D&D 5e — Dungeons and Dragons, Dungeons and Dragons 5th Edition
  • PHB — Player’s Handbook
  • d4,d6,d8,d10,d20 — Various types of dice: d4=four sided die, d6=six sided die, etc
    NOTE —
    When preceded by a number, such as 4d6, means four six-sided dice.
  • HP — Hit Points
  • AC — Armor Class
  • CP, SP, EP, GP, PP — Copper, Silver, Electrum, Gold, Platinum Piece (Various denominations of money)

NOTE — Throughout these instructions, page numbers are listed with the various steps where applicable. This is to give the reader an idea of where to look should they want to learn more about any various step. Whenever listed, the PHB page number is listed first as the primary number, which is followed by the PDF’s number in parenthesis. IE: page 90 (PDF 50)

=========================================================

Step 1: Choose Race, Class, and Background

Prior to filling out your character sheet, there are three things you should decide. You need to decide what race and class your character is going to be, as well as their background.

NOTE — It is highly recommended that you use a bookmark to mark where each of your chosen selections start, as you will need to reference each section multiple times. This will dramatically reduce the time needed to create a character.

Choose a Race

Race is your character’s species. Your character’s race helps determine your physical look as well as giving you natural talents. Racial traits include the following: Ability Score Increase, Age, Alignment, Size, Speed, Languages, and Subraces. You can read the first few paragraphs of each race’s section to get an idea of what each of them are.

NOTE — Locate the «Racial Traits» section (Figure 1.1) inside your race’s section. This section is referenced specifically in multiple other steps.

Choose one of the following races:

  • Dwarf- Page 18 (PDF 12)
  • Elf- Page 21 (PDF 13)
  • Halfling — Page 26 (PDF 16)
  • Human — Page 29 (PDF 17)
  • Dragonborn — Page 32 (Not in PDF)
  • Gnome — Page 35 (Not in PDF)
  • Half-Elf — Page 38 (Not in PDF)
  • Half-Orc — Page 40 (Not in PDF)
  • Tiefling — Page 42 (Not in PDF)

Choose a Class

Class is your character’s profession, and determines what actions your character can perform. Your character gains some special class features and proficiencies centered around their chosen vocation. You can read the first few paragraphs of each class’s section to get an idea of what each of them are.

NOTE — Locate the «Class Features» section (Figure 1.2) inside your class’s section. This section is referenced specifically in multiple other steps.

Choose one of the following classes:

  • Barbarian — Page 46 (Not in PDF)
  • Bard — Page 51 (Not in PDF)
  • Cleric — Page 56 (PDF 20)
  • Druid — Page 64 (Not in PDF)
  • Fighter — Page 70 (PDF 24)
  • Monk — Page 76 (Not in PDF)
  • Paladin — Page 82 (Not in PDF)
  • Ranger — Page 89 (Not in PDF)
  • Rogue — Page 94 (PDF 26)
  • Sorcerer — Page 99 (Not in PDF)
  • Warlock — Page 105 (Not in PDF)
  • Wizard — Page 112 (PDF 29)

Choose Background

Your character’s background is simply your characters history. Where do they come from and what were they doing prior to the game you are about to play. They provide additional proficiencies, languages, and skills. You can read the first few paragraphs of each background’s section to get an idea of what each of them are.

Choose one of the following backgrounds:

  • Acolyte — Page 127 (PDF 37)
  • Charlatan — Page 128 (Not in PDF)
  • Criminal — Page 129 (PDF 38)
  • Entertainer — Page 130 (Not in PDF)
  • Folk Hero — Page 131 (PDF 39)
  • Guild Artisan — Page 132 (Not in PDF)
  • Hermit — Page 134 (Not in PDF)
  • Noble — Page 135 (PDF 40)
  • Outlander — Page 136 (Not in PDF)
  • Sage — Page 137 (PDF 41)
  • Sailor — Page 139 (Not in PDF)
  • Soldier — Page 140 (PDF 42)
  • Urchin — Page 141 (Not in PDF)

=========================================================

Step 2: Stat Blocks

The stat block is the main portion of sheet that influences the “game” part of the role-playing game. This block consists of your proficiency modifier, your ability scores and modifiers, and your skill modifiers.

NOTE — Each step below corresponds with the same number in Figure 2.1. A completed stat block is provided in Figure 2.2 as an example.

(1) Ability Scores:

Ability Scores are determined via two methods. You may roll dice to determine which numbers you have to work with, you can choose to use the default numbers. Also, your race applies some benefits to certain ability scores.

To determine you Ability Scores, do the following:

  1. Choose one of the following methods to generate your ability stats:
    1. Roll for stats
      1. Roll 1d6 four times, or roll 4d6 once. (End result should be 4 numbers)
      2. Drop the lowest number.
      3. Add the remaining three numbers together
      4. Write that number on a scrap piece of paper
      5. Repeat five more times, for a total of six numbers

        OR

    2. Use predetermined stats
      1. You may assign each of these numbers once to one of the abilities: 15,14,13,12,10,8
        .
  2. Choose one number for each of the six abilities in space labeled (1) in Figure 2.1.NOTE — Each class has a Quick Build section in the class information. This will tell you where to put your two highest scores. See Figure 2.3 as an example of what the Quick Build section looks like.
    .
  3. Reference your race section, and add Ability Score increases to the ability/abilities specified by your race.

    NOTE — See Figure 2.4 as an example of what you are looking for in the book..

(2) Ability Modifier:

The Ability Modifier is the amount you would add to the dice roll as you are playing the game. If your modifier is a +2, and you rolled a 12, you final score for that check is 14. The higher your result, the better, and the number you are trying to beat is determined by your DM based on the difficulty of the task.

To determine the Ability Modifier, do the following:

  1. The modifier is determined by the Ability Score:
    • Ability Score = Modifier
    • 2-3 = — 4
    • 4-5 = — 3
    • 6-7 = — 2
    • 8-9 = — 1
    • 10-11 = + 0
    • 12-13 = + 1
    • 14-15 = + 2
    • 16-17 = + 3
    • 18-19 = + 4
    • 20-21 = + 5

      NOTE — See Figure 2.2 for an example.

(3) Inspiration:

Inspiration is not used in character creation. Your character may earn inspiration from other players or the DM in game, and is tracked here.

For now, leave this blank.

(4) Proficiency Modifier:

Proficiency Modifier is a bonus you add to any checks made with a skill or weapon you are proficient with. All characters start with a +2 proficiency modifier at level 1. This will increase as a character levels up. Reference your class section to see at what levels this increases.

  1. Enter a «+2» in the proficiency box.

(5) Saving Throws:

Saving throws are ability checks that you make when someone else is targeting you, such as a spell that you are trying to resist.

To calculate your saving throws, do the following:

  1. Determine which saving throws you are proficient in:
    1. Your class will determine which two saving throws you are proficient in. Reference your classes «Class Features» section.
    2. Fill in the circle next to the saving throws in which you are proficient.
      .
  2. Calculate proficient saving throw modifiers:
    1. For all saving throws that your character is proficient, or has the circle filled in, you add the relevant ability modifier with your proficiency modifier.

      EXAMPLE — If you had a Dexterity modifier of +3, and a proficiency modifier of +2, than your proficient saving throw of Dexterity +5.
      .

  3. Calculate non-proficient saving throws:
    1. For the remainder of your saving throws, the modifiers are simply the relevant ability modifier as you do not add the proficiency modifier.

      NOTE — See

      Figure 2.2 for an example.

(6) Skill Scores:

Skill scores are ability checks that apply to specific scenarios. If you are trying to bluff someone, you would use Deception. If you are trying to tell if someone is bluffing, you would use Insight. These scores are added to any rolls you make for one of these scores.

To calculate your skill modifiers, do the following:

  1. Determine which skills you are proficient in:
    1. Reference both your class and your background to determine which skills you are proficient with.
    2. Fill in the circle next to the skills in which you are proficient.
      .
  2. Calculate proficient skills modifiers:
    1. For all skills that your character is proficient, or has the circle filled in, you add the relevant ability score modifier with your proficiency modifier.

      EXAMPLE — If you had a Charisma modifier of +3, and a proficiency modifier of +2, than your proficient skill of Deception is +5.
      .

  3. Calculate non-proficient skills:
    1. For the remainder of your skills, the modifiers are simply the relevant ability modifier as you do not add the proficiency modifier.

      NOTE — See

      Figure 2.2 for an example.

(7) Passive Perception:

Passive Wisdom is your characters natural awareness of their surroundings. When you are not actively looking for something, this score determines what you see without needing to make a check.

To calculate your Passive Perception, do the following:

  1. Passive Perception starts at 10
  2. Add or subtract your Perception skill bonus
    .
    EXAMPLE — If your Perception is a +1, then your Passive Perception is 11.

=========================================================

Step 3: Proficiencies and Languages

Determine what languages your character knows, as well as any additional proficiencies or bonuses not tracked in the main stat block. Each step below corresponds with the same number in Figure 3.1. A completed Proficiency and Language block is provided in Figure 3.2 as an example.

(1) Proficiencies:

Non-skill proficiencies are skills or items that you character can use without any penalties.

  1. List all proficiencies, such as armor and weapons. Also list all items such as kits and instruments. Make notes of any bonuses to proficient skills or items.

(2) Languages:

  1. Check BOTH your race and background for any known languages.
    .
    Note — Languages are listed on page 123 (PDF 34) if you have the option to choose a language.

=========================================================

Step 4: Equipment

Your equipment consists of all the items that they are carrying. This includes their armor, weapons, traveling gear, exploring gear, etc. There are two ways to create your starting inventory:

  1. Default Inventory:
    1. Your class has a list of starting items that you can transfer to your character sheet. Your background may provide additional items that can be added to character sheet.
  2. Purchase Inventory:
    1. Based on your character class, you can use the starting gold to buy any gear you like.
    2. Your starting gold is based on the table «Starting Wealth by Class» on page 143 (PDF 43).
    3. You may purchase any item from the tables on page 145, 149, and 150 (PDF 44, 46, 48).

Each step below corresponds with the same number in Figure 4.1. A completed Equipment block is provided in Figure 4.2 as an example.

(1) Equipment:

  1. List all equipment, weapons, armor and personal items.

(2) Money:

  1. Regardless of the method used, list any money you have remaining in the appropriate box.

=========================================================

Step 5: Attacks and Spellcasting

In combat, most characters either use physical attacks or they cast spells. Regardless, they also have access to special actions.

NOTE — For complete spellcasting breakdown and spells list, please reference your class section where applicable. This set of instructions does not go over all aspects of spellcasting.

Each step below corresponds with the same number in Figure 5.1. A completed Attack and Spellcasting block is provided in Figure 5.2 as an example.

(1) Physical Weapons:

Physical weapons are those such as staffs, swords, and bows.

  1. Write down the name of a weapon that you picked in Step 3. Repeat for everyone weapon you are carrying.
  2. Find the weapon in the weapon table on page 149 (PDF 46).

(2) Attack Modifier:

Attack modifier is the score you add to a d20 roll when attempting to attack with that weapon. You compare the final number to the targets AC, and successfully hit if your number is equal to, or greater than, their AC.

To determine your attack modifier for each weapon, do the following:

  1. Look up the weapon in the chart on page 149 (PDF 46).
  2. Make note if the weapon description has the keyword «finesse» or if the weapon has a «range».
  3. Make note if you are proficient with that weapon or not.
    .
    NOTE- Your proficiency might be for «Simple Weapons». This means you are proficient with ALL weapons in that category.
    .
  4. Calculate Attack Modifier:
    1. For ranged weapons you are proficient with:
      1. Take your Dexterity modifier and add you proficiency modifier.
    2. For ranged weapons you are not proficient with:
      1. Take just your Dexterity modifier.
    3. For melee weapons you are proficient with:
      1. Take your Strength modifier and add your proficiency modifier.
    4. For melee weapons you are not proficient with:
      1. Take just your Strength modifier
    5. For weapons with Finesse
      1. You may use either strength or dexterity, whichever you prefer.
      2. Add your proficiency modifier if you are proficient with that weapon.

(3) Damage:

Damage is the amount of damage you do to the target on a successful hit. To determine the damage dice and type, do the following:

  1. Write down the damage amount listed in the table on page 149 (PDF 46) in the form of the amount of dice you roll when you do damage.
    .
    EXAMPLE — 2d6 or 1d8.
    .
  2. Write down the Ability Modifier used to determine the Attack Modifer
    .
    EXAMPLE — If it is a ranged weapon and your Dexterity Modifier is +2, write «+2» after the dice amount.
    .
  3. Write down the Damage type that is listed after the total damage amount.
    .
    EXAMPLE — Piercing or Slashing.

(4) Special Actions:

  1. If you have any special abilities or combat actions you may list them here.
    .
    EXAMPLE —
    Sneak Attack for Rogues.

=========================================================

Step 6: HP and Combat Stats

This block contains various forms of combat stats along with your hit points, or health. Each step below corresponds with the same number in Figure 6.1. A completed HP and Combat Stats block is provided in Figure 6.2 as an example.

(1) Armor Class:

Determined by the armor that you are wearing and/or your dexterity modifier. Your Armor Class, or AC, determines how hard you are to hit in combat.

To calculate your armor class, do the following:

  1. If you are wearing armor, look up your armor in the table on page 145 (PDF 44).
    1. Follow the AC calculation in the table
      .
      NOTE — This may be a straight number, or it may be a number added to your Dexterity Modifier.
      .
      EXAMPLE — Chainmail is a straight 16 AC, where as Leather armor is 11 added to your Dexterity modifier.
      .
  2. If you are not wearing armor, then your AC is 10 plus your Dexterity Modifier.

(2) Initiative:

Initiative is your ability to act quickly in the face of danger. When you roll for Initiative, you roll a d20 and add your initiative modifier.

To determine your initiative modifier, do the following:

  1. Your dexterity modifier is also your initiative modifier.

    EXAMPLE —
    If your dexterity modifier is +3, you Initiative Modifier is also +3.

(3) Speed:

Speed is how far you can move with a single movement action.

To determine your movement, do the following:

  1. Check your race section in the Player’s Hand Book for their speed.

(4) Hit Dice:

Hit dice determine how hearty you are, and your ability to heal when resting.

To determine your hit dice, do the following:

  1. The number of hit dice you have is determined by your level (These instructions assume level 1, so therefore 1 hit dice.)
  2. The type of hit dice is determined by your class. Check the class section of the Player’s Hand Book.
    .
    EXAMPLE —
    A level 1 Rogue has 1d8, as Rogues have d8’s as hit dice, and he is level 1 so he has one of them.

(5) Hit Point Maximum:

Your hit point maximum is the most HPs you can have.

To calculate you maximum HP at level 1, do the following:

  1. Take the maximum value of your hit die and add your Constitution modifier
    .
    EXAMPLE —
    A d8 hit die with a +1 Constitution modifier = 8 + 1 = 9 maximum hit points.
    .
    NOTE — As you level up, at each level you roll a hit die and add your Constitution modifier, and add that to your total hit points.

(6) Current Hit Points:

Current hit points is the amount of health you have remaining. This number can not go above your hit point maximum. You may use this block as you play the game to keep track of damage you have taken. If your current hit points ever reach 0, you become unconscious.

(7) Temporary Hit Points:

Temporary Hit Points are not used in character creation. Spells and other buffs give you temporary hit points. These can not be healed, and act more of as a buffer for your current hit points.

For now, leave this section blank.

(8) Death Saves:

Death Saves are not used in character creation. The are used when characters reach 0 HP when playing the game, and are the bases of determining if a character is just knocked out or is actually dead.

=========================================================

Step 7: Features

Figure 7.1 is the Features block. A completed Features block is provided in Figure 7.2 as an example.

(1) Features:

The features block is a place to list all remaining features of your class, race, and background. Any additional skills, passive benefits, or relevant bonuses from background can be listed here.

=========================================================

Step 8: Traits

Traits are descriptions for you character. These traits directly feed the role-playing aspect of the role-playing game. Each trait below corresponds with the same number in Figure 8.1. A completed Trait block is provided in Figure 8.2 as an example.

Choosing your traits:

There are two methods to pick your traits. Choose one of the following:

  1. Look up your background
    1. Roll the appropriate die based on the tables in your background description.
      .
      NOTE —
      Each table may be a different type of dice, so double check the die needed.
      .
      OR
      .
    2. Make up your own using the book options as examples.
  2. Fill in the following sections with your choices:

(1) Personality traits:

General descriptions about your character, that help differentiate different characters from each other.

(2) Ideals:

Ideals are the things that your character believes strongly in.

(3) Bonds:

How your character is tied to the world of the game. Can be a person, place or event.

(4) Flaws:

A vice, compulsion, fear, or weakness.

=========================================================

Step 9: Name and Remaining Information

Now that you have a good handle on who your character is, all that is remaining is a few last decisions. Each step below corresponds with the same number in Figure 9.1. A completed Name block is provided in Figure 9.2 as an example.

(1) Character Name:

The name that your character goes buy.

You can find a name from one of the following places:

  1. Each Race section in the Player’s Handbook has sample names you can choose from.
  2. Can look online for a fantasy name generator.
  3. Make up your own name.

(2) Class and level:

A place to track your class and level.

  1. Write your class followed by 1 as you are starting at level 1.

(3) Background:

A place to write your chosen background.

(4) Player name:

A place to write your own name.

(5) Race:

A place to write your chosen race.

(6) Alignment:

Alignment is your general temperament to others and the world around you.

To select your alignment, choose from the following:

  1. Reference your Ideal trait, and choose an alignment that works with the alignment suggestion at the end of the chosen trait.
    .
    AND/OR
    .
  2. Choose from the list on page 122 (PDF 33 and 34).

(7) Experience points:

You start at 0 Experience points. As you play the game, you will earn more. At certain amounts, you will gain a level which may increase your ability scores, or give you more features or actions. Keep track of your experience points here as you earn them.

=========================================================

Step 10: Review

Review your character sheet for any missing information. While most of the information will be different, you can compare your sheet to Figure 10.1 to see if you are missing anything.

Congratulations! You are now ready to play. Your party and DM should help you with any questions you have regarding your character, and will continue to assist you as you learn to play the game. They should also help you update you character sheet as you gain levels.

Создание персонажа

Ваш первый шаг в роли искателя приключений в D&D заключается в том, чтобы представить себе и создать собственного персонажа. Ваш персонаж является сочетанием игровой статистики, ролевых зацепок и вашего воображения. Вы выбираете расу (например, человек или полурослик) и класс (например, воин или волшебник). Вы также создаёте личность, внешность и предысторию своего персонажа. По завершении создания ваш персонаж станет вашим представителем в игре, вашим аватаром в мире D&D.

Перед тем как вы углубитесь в изучение шага 1, подумайте о том, каким искателем приключений вы хотите играть. Вы можете быть отважным воином, проворным плутом, пылким жрецом или эксцентричным волшебником. А, может быть, вы заинтересованы в создании нестандартного персонажа, такого как мускулистый плут, который предпочитает рукопашный бой, или меткий стрелок, который отстреливает противников издалека? Вам нравятся фэнтези произведения с участием дварфов и эльфов? Создайте персонажа одной из этих рас! Хотите, чтобы ваш персонаж был самым стойким искателем приключений за столом? Попробуйте классы варвар или паладин. Если вы не знаете с чего начать, посмотрите на иллюстрации в этой книге, чтобы найти то, что привлечёт ваш интерес.

Когда вы представили себе своего персонажа, следуйте описанным ниже шагам по порядку, принимая решения, которые будут отображать натуру создаваемого персонажа. Ваше представление о персонаже может эволюционировать с каждым сделанным вами выбором. Важно то, чтобы вы сели за стол с персонажем, которым хотите играть.

В этой главе мы используем термин лист персонажа для обозначения всего, что вы используете для описания своего персонажа, вне зависимости от того, официальный ли это лист персонажа (приведён в конце книги), какие-то виды цифровых записей или кусок тетрадного листа. Официальный лист персонажа D&D идеально подходит для начала, пока вы не узнаете, какая информация вам нужна и как её использовать во время игры.

Создание Бруенора

Каждый шаг создания персонажа включает пример, в котором игрок по имени Боб создаёт своего персонажа — дварфа Бруенора.

Каждый персонаж принадлежит к одной из множества разумных гуманоидных рас мира D&D.

Наиболее распространёнными расами игровых персонажей являются дварфы, эльфы, полурослики и люди. Некоторые расы также имеют подрасы, например, горный дварф или лесной эльф. В главе 2 приводится больше информации об этих, а также других менее распространенных расах: драконорождённых, гномах, полуэльфах, полуорках и тифлингах.

Раса, которую вы выбрали, придаёт индивидуальность вашему персонажу, определяя характерную внешность и врождённые таланты, полученные через культуру и происхождение. Раса вашего персонажа даёт определённые расовые особенности, такие как: особые чувства, владение несколькими видами оружия или инструментов, владение одним или несколькими навыками, а также возможность использовать простейшие заклинания.

Эти особенности иногда хорошо сочетаются со способностями некоторых классов (см. шаг 2). Например, особенности расы легконогих полуросликов делают их исключительными плутами, а высшие эльфы, как правило, становятся могущественными волшебниками. Иногда поступать не по шаблонам тоже может быть весело. Полуорк паладин и горный дварф волшебник, например, могут быть необычными, но запоминающимися персонажами. Ваша раса также увеличивает одно или несколько значений характеристик, которые вы определите в шаге 3. Запишите эти улучшения и не забудьте учесть их позже.

Запишите особенности вашей расы на листе персонажа. Также обязательно отметьте ваши начальные языки и базовую скорость.

Создание Бруенора, Шаг 1

Боб сел за создание своего персонажа. Он решает, что грубый горный дварф — тот персонаж, которым он хочет играть. Он записывает все особенности расы дварфов в свой лист персонажа, включая его скорость — 25 футов и языки, которыми он владеет: Общий и Дварфский.

2. Выберите класс

Каждый искатель приключений — представитель какого-либо класса. Класс в общих чертах описывает призвание персонажа, таланты, которыми он обладает, и тактики, к которым он чаще всего прибегает, когда исследует подземелье, сражается с монстрами или участвует в напряжённых переговорах. Классы персонажей описаны в главе 3.

Ваш персонаж получает ряд преимуществ от выбранного вами класса. Множество этих преимуществ являются классовыми умениями — возможностями (включая чтение заклинаний), которые отличают вашего персонажа от представителей других классов. Вы также получаете перечень владения (умение пользоваться) доспехами, оружием, навыками, спасбросками и иногда инструментами. Владение определяет многое из того, что ваш персонаж может делать особенно хорошо: применять в бою определённые виды оружия или убедительно лгать. На своём листе персонажа запишите все умения, которыми обладает ваш класс на 1 уровне.

Уровень

Обычно персонаж начинает с 1 уровня и достигает новых уровней, завершая приключения и получая опыт. На 1 уровне персонаж неопытен в мире приключений, хотя он мог быть солдатом или пиратом и вести опасную жизнь и раньше. 1 уровень означает для вашего персонажа вступление в жизнь искателя приключений. Если вы уже знакомы с игрой или если вы присоединяетесь к текущей кампании, ваш Мастер может решить, что вы начинаете с более высоким уровнем, предполагая, что ваш персонаж уже пережил несколько опасных приключений. Запишите свой уровень на листе персонажа. Если вы начинаете не с 1 уровня, запишите дополнительные способности, которые предоставляет ваш класс. Также запишите свой текущий опыт. У персонажа 1 уровня 0 опыта. Персонаж более высокого уровня, как правило, начинает с минимальным значением опыта, необходимым для достижения этого уровня (смотрите «После 1 уровня» далее в этой главе).

Быстрое создание

Описание каждого класса в главе 3 включает в себя раздел, предлагающий варианты быстрого создания персонажа этого класса, включая распределение значений характеристик, предысторию, подходящую для класса и начальные заклинания.

Хиты и кость хитов

Хиты вашего персонажа определяют, насколько стойким является ваш персонаж в сражениях и других опасных ситуациях. Ваши хиты определяются вашей Костью Хитов. На 1 уровне, у вашего персонажа 1 Кость Хитов, и вид этой кости определяется вашим классом. Вы начинаете с числом хитов, равным наибольшему возможному результату броска этой кости, как отмечено в описании вашего класса (вы также добавляете ваш модификатор Телосложения, который определите на шаге 3). Это число также является вашим максимальным значением хитов.

Сводка значений характеристик

Сила

Показатель: Природный атлетизм, физическая сила

Важна для: Варвар, воин, паладин

Расовый бонус: Горный дварф (+2) Полуорк (+2) Человек (+1) Драконорождённый (+2)

Ловкость

Показатель: Проворство, реакция, равновесие

Важна для: Монах, плут, следопыт

Расовый бонус: Эльф (+2) Лесной гном (+1), Полурослик (+2) Человек (+1)

Телосложение

Показатель: Здоровье, выносливость, жизненная сила

Важно для: Все классы

Расовый бонус: Дварф (+2) Каменный гном (+1) Человек (+1) Коренастый полурослик (+1) Полуорк (+1)

Интеллект

Показатель: Ясность ума, память, аналитические способности

Важен для: Волшебник

Расовый бонус: Высший эльф (+1) Тифлинг (+1) Гном (+2) Человек (+1)

Мудрость

Показатель: Осведомлённость, интуиция, проницательность

Важна для: Друид, жрец

Расовый бонус: Холмовой дварф (+1) Человек (+1) Лесной эльф (+1)

Харизма.

Показатель: Уверенность, красноречие, лидерство

Важна для: Бард, колдун, чародей

Расовый бонус: Полуэльф (+2) Драконорождённый (+1) Дроу (+1) Человек (+1) Тифлинг (+2) Легконогий полурослик (+1)

Запишите число хитов вашего персонажа на своём листе персонажа. Также запишите вид Кости Хитов, которую использует ваш персонаж и число Костей Хитов, которое у него есть. После отдыха вы можете тратить Кости Хитов на восстановление хитов (смотрите «Отдых» в главе 8).

Бонус мастерства

В таблице, которая находится в описании вашего класса, приведён бонус мастерства, который равен +2 для персонажа 1 уровня. Ваш бонус мастерства добавляется ко многим числам, которые вы будете записывать на свой лист персонажа:

• Броски атаки при использовании оружия, которым вы владеете

• Броски атаки заклинаний, которые вы активируете

• Проверки характеристик при использовании навыков, которыми вы владеете

• Проверки характеристик с инструментами, которыми вы владеете

• Спасброски, которыми вы владеете

• Сл. спасбросков для заклинаний, которые вы активируете (объясняется для классов, способных творить заклинания)

Ваш класс определяет владение спасбросками, некоторыми навыками и инструментами (навыки описаны в главе 7, инструменты — в главе 5), и то, каким оружием вы владеете. Ваша предыстория, равно как и некоторые расы, даёт вам владение дополнительными навыками и инструментами. Обязательно запишите всё, чем вы владеете, а также бонус мастерства в свой лист персонажа. Ваш бонус мастерства не может быть добавлен к одному броску костей или какому-либо числу более одного раза. Иногда ваш бонус мастерства может быть преобразован (увеличен или уменьшен вдвое), прежде чем будет прибавлен к броску. Если обстоятельства позволяют предположить, что ваш бонус мастерства добавляется больше одного раза к одному и тому же броску или должен быть умножен более одного раза, все-таки добавьте его только один раз, увеличьте или уменьшите вдвое только один раз.

Создание Бруенора, Шаг 2

Боб представляет себе Бруенора, несущегося в битву с топором в руке. Один рог на его шлеме отломлен. Он делает Бруенора воином и отмечает, чем он владеет, а также записывает классовые умения воина 1 уровня в свой лист персонажа. Как воин 1 уровня, Бруенор имеет 1 Кость Хитов — к10 и начинает с числом хитов, равным 10 + модификатор Телосложения. Боб отмечает это и вписывает итоговое число после того, как определит показатель Телосложения Бруенора (смотрите шаг 3). Боб также отмечает бонус мастерства для персонажа 1 уровня, который равен +2.

3. Определите значения характеристик

Многое из того, что ваш персонаж способен сделать в игре, зависит от его шести характеристик:

Силы, Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудрости и Харизмы. У каждой характеристики есть значение, которое является числом, которое записывается в листе персонажа. Использование шести характеристик в игре описывается в главе 7. Таблица «Сводка значений характеристик» содержит краткую информацию о том, на какие качества влияет каждая характеристика, расовые поправки характеристик, какая характеристика наиболее важна для каждого класса.

Вы генерируете шесть значений характеристик случайно. Бросьте четыре 6-гранных кости и запишите сумму трёх наибольших результатов на листке для заметок. Проделайте это ещё пять раз, чтобы у вас получилось 6 чисел. Если вы хотите сэкономить время или вам не нравится идея случайного определения значений характеристик, вы можете использовать следующие числа: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Теперь запишите каждое из шести полученных чисел рядом с каждой из шести характеристик вашего персонажа, чтобы присвоить значения Силе, Ловкости, Телосложению, Интеллекту, Мудрости и Харизме. После выбора расы значения характеристик изменятся, отметьте эти изменения в листе персонажа.

После распределения значений характеристик определите модификаторы характеристик, используя таблицу «Значения и модификаторы характеристик». Для определения модификатора характеристики без обращения к таблице вычтите 10 из значения характеристики и разделите результат на 2, округляя до меньшего целого. Запишите модификаторы всех характеристик.

Создание Бруенора, Шаг 3

Боб решает использовать стандартный набор значений (15, 14, 13, 12, 10, 8) для характеристик Бруенора. Поскольку Бруенор воин, он присваивает наивысшее значение 15 Силе. Следующее значение (14) он присваивает Телосложению. Бруенор может быть бесшабашным воином, но Боб хочет, чтобы его дварф был старше, мудрее, а также был хорошим лидером, так что он выбирает подходящие значения Мудрости и Харизмы. После добавления расовых поправок (увеличение Телосложения и Силы на 2), значения характеристик Бруенора выглядят таким образом: Сила 17 (+3), Ловкость 10 (+0), Телосложение 16 (+3), Интеллект 8 (−1), Мудрость 13 (+1), Харизма 12 (+1). Боб записывает итоговое значение хитов: 10 + модификатор Телосложения (+3), то есть 13 хитов.

Вариант: Настройка значений характеристик

Если Мастер позволит, вы можете использовать этот вариант определения значений характеристик. Метод, описанный здесь, позволяет создать персонажа с набором характеристик, которые вы подбираете индивидуально. Вы получаете 27 пунктов, которые распределяете между значениями характеристик. Цена каждого значения приведена в таблице «Цена значений характеристик». Например, значение 14 стоит 7 пунктов. 15 — наибольшее значение характеристики, которое вы можете получить в итоге, используя этот метод (перед применением расовых улучшений). Значение характеристики не может быть ниже 8. Этот метод определения характеристик позволяет создать набор из трёх высоких и трёх низких значений (15, 15, 15, 8, 8, 8), или набор средних и выше среднего (13, 13, 13, 12, 12, 12), или другой набор значений между этими крайностями.

Цена значений характеристик

Значение Цена
8 0
9 1
10 2
11 3
12 4
13 5
14 7
15 9

Значения и модификаторы характеристик

Знач. Модификатор
1 -5
2–3 −4
4–5 −3
6–7 −2
8–9 −1
10–11 +0
12–13 +1
14–15 +2
16–17 +3
18–19 +4
20–21 +5
22–23 +6
24–25 +7
26–27 +8
28–29 +9
30 +10

4. Опишите вашего персонажа

После того как вы узнали основные игровые параметры своего персонажа, наступает время охарактеризовать его как личность. Ваш персонаж нуждается в имени. Потратьте несколько минут, размышляя о том, как он выглядит и как, в общих чертах, ведёт себя.

Используя информацию из главы 4, вы можете конкретизировать физические данные и личные качества персонажа. Выберите его мировоззрение (моральный компас, который руководит его решениями) и идеалы. Глава 4 также поможет вам определить вещи, наиболее дорогие вашему персонажу и называемые привязанностями, а также слабости, которые однажды могут сломить его.

Предыстория вашего персонажа описывает его родину, первоначальную специальность и место персонажа в мире D&D. Ваш Мастер может предложить дополнительные предыстории помимо тех, что включены в главу 4. Предыстория также может быть доработана, чтобы точнее подходить концепции вашего персонажа.

Предыстория даёт вашему персонажу особые умения и владение двумя навыками, а также может предоставлять знание дополнительных языков или владение некоторыми видами инструментов. Запишите эту информацию вместе с информацией о личности, которую вы разработали, в свой лист персонажа.

Характеристики вашего персонажа

Обратите внимание на значения характеристик и расу вашего персонажа, когда придумываете его внешность и личность. Очень сильный персонаж с низким Интеллектом будет думать и вести себя совершенно иначе, чем очень умный персонаж с низкой Силой.

Например, высокое значение Силы обычно соответствует плотному или атлетичному телу, в то время как персонаж с низким значением Силы может быть худым или тучным.

Персонаж с высоким значением Ловкости, вероятно, будет гибким и стройным, в то время как персонаж с низким значением Ловкости может быть либо долговязым и неуклюжим, либо тяжёлым, с толстыми, как сардельки, пальцами.

Персонаж с высоким значением Телосложения обычно выглядит полным энергии, со здоровым блеском в глазах. Персонаж с низким значением Телосложения может быть болезненным или хилым.

Персонаж с высоким значением Интеллекта может быть очень любознательным и прилежным, в то время как персонаж с низким значением Интеллекта может разговаривать примитивно или легко забывать подробности.

Персонаж с высоким значением Мудрости проявляет рассудительность, сопереживание и имеет хорошее представление о происходящих вокруг событиях. Персонаж с низким значением Мудрости может быть рассеянным, безрассудным или забывчивым.

Персонаж с высоким значением Харизмы излучает уверенность, он привлекателен, имеет лидерские качества или способен запугать. Персонаж с низким значением Харизмы может быть воспринят как раздражающий, неубедительный или робкий.

Создание Бруенора, Шаг 4

Боб заполняет некоторые общие характеристики Бруенора: его имя, его пол (мужской), его рост и вес и его мировоззрение (законно-добрый). Его высокие значения Силы и Телосложения предполагает здоровое и атлетичное тело, а его низкий Интеллект предполагает некоторую степень забывчивости.

Боб решает, что Бруенор происходит из знатного рода, но его клан был изгнан из родных земель, когда Бруенор был очень молод. Он вырос, работая кузнецом в отдалённых поселениях долины Ледяного Ветра. Но у Бруенора судьба героя: он должен вернуть свою родину, так что Боб выбирает предысторию народного героя для своего дварфа. Он отмечает особые умения персонажа, которые даёт ему эта предыстория, и то, чем он владеет.

У Боба есть довольно чёткое представление о личности Бруенора, так что он пропускает личные качества, предлагаемые в описании предыстории народного героя, отмечая вместо этого, что Бруенор заботливый, чувствительный дварф, который искренне любит своих друзей и союзников, но скрывает своё мягкое сердце за грубой, ворчливой манерой поведения. Он выбирает идеал из списка своей предыстории — справедливость, отмечая, что Бруенор считает, что никто не может быть выше закона.

Из предыстории становится очевидной привязанность Бруенора: он стремится забрать Мифриловый Зал — его родину — из лап теневого дракона, изгнавшего дварфов. Его слабость связана с его заботливой, чувствительной натурой — он благосклонен к сиротам и заблудшим душам, которые вызывают в нём жалость, даже когда это может быть не оправданно.

5. Выберите снаряжение

Ваш класс и предыстория определяют начальное снаряжение вашего персонажа, включая оружие, доспех и другое оснащение искателя приключений. Запишите это снаряжение в лист персонажа. Все эти предметы подробно описаны в главе 5.

Вместо того чтобы брать оснащение, приводимое в описании класса и предыстории, вы можете купить своё начальное снаряжение. У вас есть золотые монеты (зм), количество которых зависит от вашего класса, как отмечено в главе 5. Там также приведены обширные списки снаряжения с ценами. Если желаете, вы можете бесплатно выбрать одну безделушку (смотрите таблицу «Безделушки» в конце главы 5).

Ваш показатель Силы ограничивает количество снаряжения, которое вы сможете носить с собой. Старайтесь не приобретать снаряжение общим весом (в фунтах), превышающим значение Силы в 15 раз. Глава 7 содержит больше информации о переносимой нагрузке.

Класс Доспеха

Ваш Класс Доспеха (КД) определяет, насколько хорошо ваш персонаж избегает ранений в бою. На КД влияет надетый доспех, удерживаемый щит и модификатор Ловкости. Однако не все персонажи носят доспехи и щиты.

Без доспеха и щита КД вашего персонажа равен 10 + модификатор Ловкости. Если ваш персонаж одет в доспех, снаряжён щитом или и тем и другим, рассчитайте ваш КД, используя правила главы 5. Запишите свой КД в лист персонажа.

Ваш персонаж должен владеть доспехами и щитом, чтобы использовать их эффективно. Владение доспехами и щитом определяется классом.

При ношении доспехов и щитов, которыми вы не владеете, накладываются определённые штрафы, как описано в главе 5.

Некоторые заклинания и классовые умения позволяют вам рассчитывать ваш КД другим способом. Если у вас есть различные умения, позволяющие рассчитывать КД разными способами, вы сами выбираете, который из них будете использовать.

Оружие

Для каждого оружия, которым обладает ваш персонаж, рассчитайте модификатор, используемый при атаке, и урон, причиняемый при попадании.

Совершая атаку оружием, вы бросаете к20, прибавляете ваш бонус мастерства (если вы владеете этим оружием) и соответствующий модификатор характеристики.

• Для атак рукопашным оружием используйте модификатор Силы для расчёта бросков атаки и урона. Оружие, обладающее свойством «фехтовальное», такое как рапира, может использовать модификатор Ловкости, а не Силы.

• Для атак дальнобойным оружием используйте модификатор Ловкости для бросков атаки и урона. Рукопашное оружие, обладающее свойством «метательное», такое как ручной топор, может использовать модификатор Силы, а не Ловкости.

Создание Бруенора, Шаг 5

Боб записывает начальное снаряжение, доставшееся ему от класса воина и предыстории народного героя. Его начальное снаряжение включает кольчугу и щит, которые в сочетании дают Бруенору Класс Доспеха 18.

Боб выбирает для Бруенора в качестве оружия боевой топор и два ручных топора. Его боевой топор — рукопашное оружие, так что Бруенор использует модификатор Силы для своих атак и при причинении урона. Его бонус атаки равен (+5). Это сумма модификатора Силы (+3) и бонуса мастерства (+2). Боевой топор причиняет рубящий урон 1к8, и Бруенор добавляет модификатор Силы к урону, когда попадает по противнику, что в итоге даёт рубящий урон 1к8 + 3. Когда Бруенор метает ручной топор, у него получается такой же бонус атаки (ручной топор — метательное оружие, поэтому используется модификатор Силы для расчёта бросков атак и урона), и оружие причиняет рубящий урон 1к6 + 3.

6. Соберитесь вместе

Большинство персонажей D&D не работают в одиночку. Каждый персонаж играет определённую роль в отряде — группе искателей приключений, слаженно работающих для достижения общей цели. Работа в команде и сотрудничество значительно увеличивают шансы вашего отряда пережить многие опасности в мирах D&D. Поговорите с вашими игроками и Мастером, чтобы решить, знают ли ваши персонажи друг друга, как они встретились и какого рода задания может выполнять группа.

После 1 уровня

Когда ваш персонаж отправляется в приключение и преодолевает испытания, он получает опыт, выраженный в виде очков опыта. Персонаж, который получает определённое количество очков опыта, улучшает свои способности. Это улучшение называется достижением уровня.

Когда ваш персонаж достигает определённого уровня, его класс часто предоставляет дополнительные умения, которые указаны в описании класса. Некоторые из этих умений позволяют увеличить значения характеристик: либо увеличив два значения на 1, либо увеличив одно значение на 2. Максимальное значение характеристики — 20, сделать значение больше этого показателя нельзя. Кроме того, на определённых уровнях у каждого персонажа увеличивается бонус мастерства.

Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы получаете 1 дополнительную Кость Хитов. Совершите бросок этой кости, добавьте ваш бонус Телосложения к результату и прибавьте полученное число (минимум 1) к максимальному числу хитов. Вместо этого вы можете прибавлять фиксированное значение, указанное в начале описания вашего класса, которое является усреднённым результатом броска кости (округлённым в большую сторону).

Когда ваш модификатор Телосложения увеличивается на 1, максимум ваших хитов увеличивается на 1 за каждый достигнутый вами уровень. Например, когда Бруенор достигает 8 уровня, он повышает значение своего Телосложения с 17 до 18, тем самым повышая модификатор Телосложения с +3 до +4. Максимальное число его хитов повышается на 8. Таблица «Развитие персонажа» содержит информацию о количестве опыта, нужного для повышения уровня с 1 по 20, и бонус мастерства для персонажа соответствующего уровня. Обратитесь к информации, включённой в описание вашего класса, чтобы увидеть, какие ещё улучшения вы получаете на каждом уровне.

Этапы игры

Заливкой в таблице «Развитие персонажа» выделены четыре этапа игры. Этапы никак не связаны с правилами игры; они дают общее представление о том, как меняется игровой опыт по мере получения персонажами уровней.

Персонажи первого этапа (уровни 1–4) — начинающие искатели приключений. Они обучаются умениям, которые характеризуют их как представителей определённого класса, включая важный выбор разновидности развития классовых умений (например, Магические традиции волшебника или Воинский архетип воина). Опасности, с которыми они сталкиваются, относительно несерьёзны и обычно связаны с угрозами для местных ферм или деревень.

Персонажи второго этапа (уровни 5–10) уже реализовали себя. Многие заклинатели в начале этого этапа получают доступ к заклинаниям 3 уровня, достигая нового уровня магического могущества с такими заклинаниями как огненный шар и молния. Персонажи этого этапа с классами, специализирующимися на применении оружия, получают возможность совершать несколько атак в раунд. Эти герои становятся важными при столкновении с опасностями, которые угрожают городам и королевствам.

Персонажи третьего этапа (уровни 11–16) достигают уровня могущества, который ставит их высоко над обычными людьми и делает их особенными даже среди искателей приключений. На 11 уровне многие заклинатели получают доступ к 6 уровню заклинаний, которые создают эффекты, недостижимые для игроков ранее. Другие персонажи получают умения, которые позволяют им совершать больше атак или делать их более впечатляющими. Эти могущественные искатели приключений часто противостоят угрозам, нависшим над целыми регионами и континентами.

Персонажи четвёртого этапа (уровни 17–20) достигают вершин умений своих классов, становясь архетипами героев (или злодеев). Судьба мира или даже фундаментальные законы мультивселенной могут зависеть от результата их приключений.

Развитие Персонажа

Опыт Уровень Бонус мастерства
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2 700 4 +2
6 500 5 +3
14 000 6 +3
23 000 7 +3
34 000 8 +3
48 000 9 +4
64 000 10 +4
85 000 11 +4
100 000 12 +4
120 000 13 +5
140 000 14 +5
165 000 15 +5
195 000 16 +5
225 000 17 +6
265 000 18 +6
305 000 19 +6
355 000 20 +6

Привет! Недавно выпущенная статья «D&D: Трудовые будни ГМ-а» от VVilliam Blake, а так же комментарии под ней подтолкнули меня написать статью о том, как же все таки начать играть в D&D. Поверьте, именно начать сложнее всего, но настолка того стоит. В свое время я не нашел толковых текстов или роликов на ютабе, поэтому в большинстве случаев пришлось разбираться самому. Надеюсь «гайд» окажется полезным, но если что – всегда есть комментарии!

Даю вводные

Начать следует с самого главного – с компании. Обычно на этапе поиска пати заканчивается весь энтузиазм большинства игроков. Моему отряду приключенцев повезло – мы все живем в студенческом кампусе – общежитии, где есть клуб настольных игр. В общем, все мы гики, и все мы слышали про D&D, поэтому проблем с подбором игроков, помещения, времени у нас не было.

Что вам нужно купить для игры – это лишь набор дайсов (костей): d4, d6, d8, d10, d12 и d20 (число обозначает количество граней). Они есть в любом ХоббиГеймс или Гаге. Достаточно каждого дайса по одной штуке, но можете купить и парочку, потому что некоторое оружие может наносить урон, например 2d8 (сумма значений броска двух восьмигранных костей).

По первости сражаться можно без карт вообще, или же просто распечатать готовые (они содержаться в приключениях), отмасштабированные и разделенные на несколько крупных частей, чтобы Мастер выкладывал их по мере продвижения игроков. Ну а самый дешманский вариант — разлиновать листы А4 и вручную перерисовывать карты.

Dungeons & Dragons не локализуются на русский язык, но это далеко не проблема – студия «Phantom Fantasy» переводит все книги. Вот здесь вам нужно скачать: Книгу игрока и Стартовый набор – это основа основ. Затем можете прочитать Книгу Мастера, чтобы узнать об альтернативных вариантах правил и сделать вашу игру более реалистичной. Последняя на данный момент редакция ролевки – пятая. Более опытные игроки говорят, что она значительно проще предыдущих, поэтому подходит для новичков. Стоит сказать, что скоро (примерно в 2020 году) должна выйти шестая редакция, и есть слушок, что ее могут официально локализовать и завезти в Россию.

Теперь открывайте Книгу игрока. Да, в ней 331 страница. Да, желательно прочитать ее полностью. И нет, это не скучно. Написана и переведена Книга прекрасно, она легка для понимания и навигации.

К сожалению, все механики D&D в одной статье уместить сложно. Поэтому далее я расскажу только про этапы создания персонажа. В скором времени обязательно напишу подробнее про заклинания, использование навыков, сражения, а также про то, как же начать свое первое приключение и многое другое.

Создание персонажа

Этот этап – самый увлекательный, как и в любой видеоигре жанра РПГ. Чтобы создать своего аватара в мире D&D, вам нужно брать указанные в Книге игрока варианты умений/навыков/снаряжения и просто записывать их карандашом в Листе персонажа (можно скачать в той же вкладке «Player’s Handook» на сайте Phatom Fantasy). Здесь следует соблюдать определенный порядок действий:

1. Прочитайте Главу 2 и выберите себе Расу. От нее будут зависеть бонусы к некоторым характеристикам, внешний вид героя и основные вехи его предыстории, расовые умения. Последние запишите в поле «Умения и особенности». Также впишите скорость персонажа в соответствующее поле, а бонусы к характеристикам от — расы сбоку от соответстувющих окон слева в листе персонажа, потом их посчитаем и сотрем.

2. Прочитайте Главу 3 и выберите себе Класс. Он определяет, каким оружием и какими доспехами вы сможете пользоваться в приключениях, навыки и умения, и варианты заклинаний (у определенных классов. О системе заклинаний будет сказано в следующей статье). Отметьте точками те умения и спасброски, которыми владеет ваш класс, и запишите иные владения, например в поле «Дополнительные умения и особенности» на втором листе персонажа.

3. К этому моменту у вас должна сложиться в голове четкая картина того, как выглядит персонаж, какая его предыстория, черты характера, слабости и идеалы. Если же нет – еще раз перечитайте проблематику своих расы и класса, это очень важно для отыгрыша. Примеры имен, а также общие черты внешности находятся в описании расы, берем и записываем. Там же указаны диапазоны роста и веса героя (это крайне важно при переходе хрупких мостов); можно выбрать их самостоятельно, а можно воспользоваться табличкой на странице 121 Книги и довериться броску дайсов. Языки, которыми вы владеете, напишите в поле «Прочие владения и языки» в левом нижнем углу первого листа персонажа.

4. Затем определяем идеологию персонажа, а это: мировоззрение (про него лучше прочитать на википедии), черты характера, идеалы, слабости, привязанности и предыстория. Их можно придумать самому, выбрать из уже предложенных или оттолкнуться от готовых вариантов и немного модифицировать их. Все что нужно описано в Главе 4. После выбора предыстории отметьте умение от предыстории, владения инструментами и оружием, навыками на листах персонажа (если предыстория дает тот же навык, что и класс – выберите другой – это разрешает Книга).
Если у вас, в отличие от меня, прямые руки, которые дают способность рисовать вживую или в фотошопе, можете превратить словесное описание героя в наглядный внешний вид и поместить его в поле «Внешность персонажа» на втором листе.

Например, я играю за коренастого полурослика-барда Мериадока Корчмового, который покинул родное Залесье в поисках лучшего в округе пива. Его семья издревле владеет таверной в деревне и играет на музыкальных инструментах, однако только Мерри смог стать мастером музыки. Он хочет прославить свой род и развить родовую таверну. Любому хоббиту положена доброжелательность, оптимизм и немного наивности, и мой – не исключение.

4. Самое увлекательное – распределение характеристик. Всего их шесть: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. Их значение и применение – наиважнейшая часть системы D&D, поэтому об этом будет рассказано в подробностях позднее, в следующих статьях. Сейчас лишь опишу руководящие начала. Пятое издание предлагает несколько вариантов распределения числовых значений характеристик – они описаны в пункте 3 Главы 1, на страницах 12-13. Мои игроки использовали самый простой вариант. Вам даны числа: 15, 14, 13, 12, 10, 8, — их необходимо распределить по характеристикам в таком порядке, в каком считаете нужным. У всех классов написано, какая характеристика для них является определяющей. Например, для барда важна харизма, ведь с помощью нее он и сотворяет свои заклинания. Соответственно имеет смысл присвоить ей значение 15 или 14. После распределения этих показателей по характеристикам, прибавьте те бонусы от расы, которые мы записали сбоку. Затем взгляните на итоговые значения характеристики, и определите ее модификатор по таблице на странице 13. Именно это итоговое число вы и будете прибавлять к броскам d20.

5. Выберите вооружение, доспехи и иное снаряжение. Опять же, есть два варианта, но я опишу самый простой. В описании класса есть пункт «Снаряжение». Выберите оружие (об их разнице – далее) и запишите его название в поле «Атаки и заклинания». Наборы и музыкальные инструменты впишите в «Прочие владения и языки» или в «Дополнительные умения и особенности». Что входит в наборы, механизм действия различных инструментов и других вещей можно прочитать на страницах 148-154 в Главе 5. Наименование доспеха можете не записывать, оно нужно лишь для определения его Класса. Таким же образом запишите все снаряжение, которое вам дается по выбранной предыстории персонажа (страницы 125-142).

6. Вычисляем КД персонажа. КД – это класс доспеха. Чем он выше – тем сложнее попасть по персонажу или пробить его броню. Найдите таблицу на странице 145, отыщите там наименование выбранного вами доспеха, и посчитайте КД. Легкие и средние доспехи позволяют прибавлять модификатор Ловкости, поэтому не забудьте сделать это. Поле «Сила» предъявляет требования к характеристике для ношения этого доспеха — все как в видеоигровых РПГ. Обратите внимание на колонку «Скрытность». Некоторая броня настолько неудобная, стесняющая движения, шумная, что прятаться в ней будет очень сложно. Если вы выбрали именно такую, обязательно сделайте пометку о «Помехе» (DA – disadvantage) в поле «Навыки». О Помехе и Преимуществе так же придется рассказать в отдельной статье, увы. Некоторые классы (Варвар, Монах) имеют специальные правила по расчету КД для них, поэтому будьте внимательны.

7. Теперь определяем урон от выбранного оружия. Его свойства – тема для отдельного разговора, поэтому сейчас я лишь вкратце опишу, как определять бонусы к атаке и урону. Итак, если вы решили кого-то атаковать оружием, вам необходимо сначала попасть по существу. Сейчас прочитайте медленно: для этого необходимо бросить d20, прибавить бонус мастерства (на первых уровнях он всегда +2) и модификатор уместной характеристики. Для рукопашного оружия это Сила, для дальнобойного Ловкость (если оружие Фехтовальное – берите то, что выше). Чтобы постоянно не считать эти прибавки, сразу впишите справа от названия оружия бонус атаки: 2 + Мод. Хар-ки. Затем еще правее запишите количество и вид урона из таблицы на странице 149.

8. Под конец самое простое – посчитайте количество ваших жизней (хитов)! Откройте описание класса, найдите фразу «Хиты на 1 уровне», посчитайте и впишите в строку «Максимум хитов». Затем запишите вид вашей кости хитов в соответствующее поле.

Поздравляю! Ваш персонаж создан. Надеюсь, вам понравился процесс, пусть он и оказался долгим и сложным. Вроде я ничего не забыл по этой теме, а в дальнейших статьях расскажу более подробно об основных механиках D&D. Если какие-то вопросы остались непонятными, пишите в комментариях – сообщество DTF и я попробуем вам ответить. Можете покритиковать текст — буду только рад.

UPD: Неа, как бы не так. Персонаж пока не создан, если вы — заклинатель и у вашего класса уже на первом уровне есть способность творить магию. Вещь, увы, большая, магия ваша, поэтому во второй части обязательно распишу!

Напоследок: можете подписаться на YouTube-канал Living Room Studio, эти питерские господа играют в D&D и выпускают короткие видео по нему, с их помощью можно проникнуться атмосферой. В их группе ВК можете найти ссылки на ламповые Telegram-чаты, где ведущие и участники сообщества в пару секунд ответят на совершенно любой вопрос.
Так же пользователь с ником Oleksandr Trifan подсказал вполне толковое видео с разъяснением основных механик D&D. И нет, это не реклама.

Благослови вас Ильматер!

  1. Изображение с названием Create a Dungeons and Dragons Character Step 1

    1

    Правила Дома Каждый DM (Dungeon Master) имеет различные ‘Правила проживания’. Проконсультируйтесь со своим DM, прежде чем начинать. Они могут сказать ‘нет полуоркам’, или ‘нет персонажам зла’. Они могут даже иметь различный план прокачки ваших параметров!

    • Ролевые игры, или «RPGs» имеют специализированный язык. «Параметры», как правило, эти статистические данные, основанные на вашем персонаже, такие как стойкость или харизма. Иногда другие вещи, такие как, сколько ваш персонаж может поднять, также называется стат, но мы постараемся придерживаться простого языка.

      Изображение с названием Create a Dungeons and Dragons Character Step 1Bullet1

    Реклама

Различные народы используют различные шаги, некоторые могут начать выбирать класс, некоторые расу, а некоторые даже мировоззрение!
Вы можете создать свой характер и выбрать расу и класс таким, каким вы хотите его сделать. Некоторые RPG даже могут не иметь классов и рас или считать саму расу классом.

  1. Изображение с названием Create a Dungeons and Dragons Character Step 3

    1

    Выберите вашу расу. Этот выбор определит много факторов, включая расовые особенности, но самое важное на данном этапе – это то, что она затронет ваши параметры, внешность, и вашу историю.

  2. Изображение с названием Create a Dungeons and Dragons Character Step 4

    2

    Выберите мировоззрение. Мировоззрение в основном определяет, как ваш персонаж будет реагировать на определенные ситуации. Разные игры могут предложить различные варианты мировоззрений. Например, в D & D 3.5, есть девять мировоззрений объединяющую хорошую-нейтральную-плохую и законную-нейтральную-хаотичную, первые три характера, это то, что вы делаете для других, последние три, ваша нравственность. Например, хаотичный злой персонаж, который видит раненого на обочине дороги, может издеваться над ним или даже прикончить его и пройти по карманам, в то время как хороший характер может поспешить, чтобы помочь человеку и исцелить его, если это возможно. Этот шаг важен, потому что некоторые из классов требуют от вас определенного отношения, или имеют определенные ограничения. Описания мировоззрений можно найти в PHB. Ваш DM может решить, что любой класс может быть любой ориентаций, но в среднем DM следует правилам PHB.

  3. 3

    Класс персонажа. Он описывает, что вы можете делать, как бороться, что вы можете использовать, а иногда даже ваш социальный статус. В целом, существует четыре основных типа:
    -Борец: сосредоточен на физическом бою.
    -Вор / Специалист: сосредоточен на хитрости и социальных навыках.
    -Волшебник: сосредоточен на магии.
    -Целитель: сосредоточен на исцелении и помощи.
    И некоторые классы могут быть объединены, например Паладин включает в себя борца или целителя (преобладает борец).

  4. Изображение с названием Create a Dungeons and Dragons Character Step 2

    4

    Очки способностей, у многих RPG есть «очки способностей» это то, что может сделать ваш характер. Эти очки, например в D&D, сила, интуиция, ловкость, разведка, мудрость, обаяние. Большинство из тех, кто фактически обладает интуицией, может понять, что последние три могут быть более трудными: обаяние указывает на вашу силу индивидуальности, кроме того, если вы замечены другими народами, разведка определяет, как хорошо ваш персонаж учится, и мудрость описывает ваш здравый смысл характера, силу воли и интуицию.

    Реклама

  1. Изображение с названием Create a Dungeons and Dragons Character Step 5

    1

    Купите Навыки у вас есть очки, на которые вы можете приобрести навыки (список навыков и описания можно найти в PHB). Чем выше интеллект вашего персонажа, тем больше очков вы получите. Смотрите PHB для вашей точной суммы навыков. Классы навыков (перечисленные в PHB описании классов) и общих навыков, стоят одно очко за ранг. Навыки Кросс-класса, обычно не являются навыками характера, и стоят в два раза дороже. Также имейте в виду, что каждый навык имеет соответствующий модификатор. Так, в любое время сделав бросок, используя навыки, вы добавляете число купленных разрядов характерных модификаций, связанных с этим навыком (описания навыков определяют, какие с чем идут).

  2. Изображение с названием Create a Dungeons and Dragons Character Step 6

    2

    Выберите подвиги список подвигов и их описания можно найти в PHB.

  3. Изображение с названием Create a Dungeons and Dragons Character Step 7

    3

    Подготовка известных заклинаний Жрецы и друиды имеют доступ ко всем заклинаниям, но волшебники должны проконсультироваться со своим DM для своих стартовых заклинаний. Маги должны тщательно выбирать, так как это будет диктовать свою роль в игре. Если у вас есть только несколько вариантов для каждого уровня, важно сделать мудрый выбор.

    • Используйте стартовое золото, перечисленное в PHB.

      Изображение с названием Create a Dungeons and Dragons Character Step 7Bullet1

    • Выберите стартовое оборудование.

      Изображение с названием Create a Dungeons and Dragons Character Step 7Bullet2

    • Сперва сверьтесь со своим DM, он или она могут потребовать, чтобы вы купили пункты через разыгрывание ролей в игре.

      Изображение с названием Create a Dungeons and Dragons Character Step 7Bullet3

  4. Изображение с названием Create a Dungeons and Dragons Character Step 8

    4

    Рассчитывайте и записывайте заклинание сохраняя DC’s
    Уровень сложности классов, противник должен свернуть, чтобы менее пострадать от заклинания.
    )

  5. 5

    Посмотрите на другие вещи:

    • хит бонус (бонус при броске для атаки)
    • грейфер модификаторы, и любые другие данные.

    Реклама

Все это можно найти в вашей PHB.

  1. 1

    Базовая способность счета (статистика): катите 4 шестигранных кубика 6 раз. Бросьте самый низкий и добавьте остальные вместе.

  2. 2

    ~Распределите каждый бросок среди ваших основных возможностей (Сила [STR], Ловкость [DEX], Конституция [CON], Мудрость [ИСВ], Интеллект [INT], и Харизма [CHA]).

  3. 3

    Модификаторы: Модификатор зависит от вашего основного счета.

  4. 4

    Основной счет — модификатор

  5. 5

    6-11….0

  6. 6

    12-13….1

  7. 7

    14-15….2

  8. 8

    16-17….3

  9. 9

    18-19….4

  10. 10

    20-21….5

  11. 11

    Способности модификации будут использоваться, чтобы увеличить нападения, сохранения, инициативы (сражения), & AC (Класс Брони). Они также затронут ваши навыки.

  12. 12

  13. 13

    Смертельное попадание: D12

  14. 14

    Навыки на 1 уровне: (4 + модификации)x4

  15. 15

    Навыки на каждом уровне: 4 + модификации

    • Бард
  16. 16

    Смертельное попадание: D6

  17. 17

    Навыки в первом уровне: (6 + модификации)x4

  18. 18

    Навыки в каждом уровне: 6 + модификации

    • Клирик
  19. 19

    Смертельное попадание: D8

  20. 20

    Навыки в 1 уровне: (2 + модификации)x4

  21. 21

    Навыки в каждом уровне: 2 + мадификации

    • Друид
  22. 22

    Смертельное попадание: D8

  23. 23

    Навыки в 1 уровне: (4 + модификации)x4

  24. 24

    Навыки в каждом уровне: 4 + модификации

    • Истребитель
  25. 25

    Смертельное попадание: D10

  26. 26

    Навыки в 1 уровне: (2 + модификации)x4

  27. 27

    Навыки в каждом уровне: 2 + модификации

    • Монах
  28. 28

    Смертельное попадание: D8

  29. 29

    Навыки в 1 уровне: (4 + модификации)x4

  30. 30

    Навыки в каждом уровне: 4 + модификации

    • Паладин
  31. 31

    Смертельное попадание: D10

  32. 32

    Навыки в 1 уровне: (2 + модификации)x4

  33. 33

    Навыки в каждом уровне: 2 + модификации

    • Рейнджер
  34. 34

    Смертельное попадание: D8

  35. 35

    Навыки в 1 уровне: (6 + модификации)x4

  36. 36

    Навыки в каждом уровне: 6 + модификации

    • Разбойник
  37. 37

    Смертельное попадание: D6

  38. 38

    Навыки в 1 уровне: (8 + модификации)x4

  39. 39

    Навыки в каждом уровне: 8 + модификации

    • Колдун
  40. 40

    Смертельное попадание: D4

  41. 41

    Навыки в 1 уровне: (2 + модификации)x4

  42. 42

    Навыки в каждом уровне: 2 + модификации

    • Мастера
  43. 43

    Смертельное попадание: D4

  44. 44

    Навыки в 1 уровне: (2 + модификации)x4

  45. 45

    Навыки в каждом уровне: 2 + модификации

    Реклама

  1. 1

    Имя персонажа раздражительное и индивидуалистическое, однако вы должны принять во внимание такие вещи как тон игры (например, глупый), жанр (обычно фэнтезийное приключение, но D&D 3.5 предлагает много параметров настроек и расширений), и историю вашего персонажа (ближневосточный стиль вряд ли можно назвать «Эдом»).

Советы

  • Выберите внешний вид и историю персонажа. Хотя этот шаг не является необходимым для среднего исследования подземелий, но он сделает игру интереснее. Если этот шаг не требуется вашим DM, попробуйте сделать это в любом случае, это сделает вещи проще при выборе подвигов и навыков. Если вы хотите сделать героя врывающимся в сражение на его верном коне со сверкающим мечом правосудия, неосведомленным для себя об опасности, возможно, вы будете искать класс схватки, который поможет владеть мечом. Возможно, вы захотите купить профессиональные разряды, которые увеличивают вашу способность обращаться с конем, подвиги, которые увеличивают ваши навыки владения мечом и расу, которая сделает ваш класс более сильным.
  • Не волнуйтесь, если это занимает много времени. С практикой, вы будете создавать персонажей в считанные минуты.
  • Если есть что то, о чем вы не знаете, вы можете найти ее в Руководстве Игрока (PHB) или спросить у других игроков.
  • Развлекайтесь!

Реклама

Предупреждения

  • запутанно, не так ли?

Реклама

Что вам понадобится

  • Вам понадобится Руководство по созданию v.3.5 проигрывателя, чтобы сделать ваш персонаж; также полный набор игральных костей, в том числе 4 D6 (6 кубиков), чтобы генерировать статистику.«D» означает, кости. Передний ряд, то есть, количество чисел после ‘D’ указывают число сторон на этой матрице. Полный набор включает в себя 1D4, 1D6, 1D8, 2D10, 1Д12 и 1Д20.
  • Макулатуры и одна часть для записи окончательных результатов (или лист персонажа).

Об этой статье

Эту страницу просматривали 17 599 раз.

Была ли эта статья полезной?

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Занусси zdts 300 инструкция по эксплуатации
  • Глансин инструкция по применению цена в перми
  • Баймат от клещей инструкция по применению
  • Цкб ран руководство по
  • Asus p5g41t m lx3 инструкция на русском