Руководство по созданию интерфейсов

Проектирование графического интерфейса пользователя

Время на прочтение
6 мин

Количество просмотров 177K

Введение

В современном мире миллиарды вычислительных устройств. Еще больше программ для них. И у каждой свой интерфейс, являющийся «рычагами» взаимодействия между пользователем и машинным кодом. Не удивительно, что чем лучше интерфейс, тем эффективнее взаимодействие.

Однако далеко не все разработчики и даже дизайнеры, задумываются о создании удобного и понятного графического интерфейса пользователя.

Для себя я начал с постановки вопросов: общие принципы, какие элементы интерфейса(ЭИ) создать, какой у них должен быть дизайн, где их правильно размещать и как они должны себя вести.
Ниже я постараюсь ответить на эти вопросы.

Общие принципы

  • Интерфейс должен быть интуитивно понятным. Таким, чтобы пользователю не требовалось объяснять как им пользоваться.
  • Для упрощения процесса изучения необходима справка. Буквально — графическая подсказка, объясняющая значение того или иного ЭИ. Полное руководство должно быть частью интерфейса, доступной в любой момент.

  • Возвращайте пользователя в то место, где он закончил работу в прошлый раз. Зачем нажимать все заново?
  • Чаще всего, пользователи в интерфейсе сначала ищут сущность(существительное), а затем действие(глагол) к ней. Следуйте правилу «существительное -> глагол». Например, шрифт -> изменить.

  • Чем быстрее человек увидит результат — тем лучше. Пример — «живой» поиск, когда варианты, в процессе набора поискового запроса. Основной принцип: программа должна взаимодействовать с пользователем на основе наименьшей значимой единицы ввода.
  • Используйте квазирежимы. Например, ввод заглавных букв с зажатой клавишей shift — это квазирежим. С включенным capslock — режим. Основное отличие в том, что человек может забыть в каком режиме он находится, а в квазирежиме(с зажатой доп. клавишей) это сделать гораздо сложнее.

  • Следует с осторожностью предоставлять пользователю возможность, по установке личных настроек. Представьте, сколько времени потратит сотрудник настраивая Word, если его интерфейс был полностью переделан предыдущим.
  • Чем больше пользователь работает с какой-то конкретной задачей, тем больше он на ней концентрируется и тем меньше перестает замечать подсказки и сообщения, выводимые программой. Чем более критической является задача, тем меньше вероятность того, что пользователь заметит предупреждения относительно тех или иных потенциально опасных действий.

Какие ЭИ создать?

  • Разработка интерфейса обычно начинается с определения задачи или набора задач, для которых продукт предназначен
  • Простое должно оставаться простым. Не усложняйте интерфейсы. Постоянно думайте о том, как сделать интерфейс проще и понятнее.
  • Пользователи не задумываются над тем, как устроена программа. Все, что они видят — это интерфейс. Поэтому, с точки зрения потребителя именно интерфейс является конечным продуктом.
  • Интерфейс должен быть ориентированным на человека, т.е. отвечать нуждам человека и учитывать его слабости. Нужно постоянно думать о том, с какими трудностями может столкнуться пользователь.
  • Думайте о поведении и привычках пользователей. Не меняйте хорошо известные всем ЭИ на неожиданные, а новые делайте интуитивно понятными.

  • Разрабатывайте интерфейс исходя из принципа наименьшего возможного количества действий со стороны пользователя.

Какой должен быть дизайн ЭИ?

На самом деле, дизайн ЭИ — тема отдельной статьи. Тут нужно учитывать все: начиная от цвета, формы, пропорций, заканчивая когнитивной психологией. Однако, несколько принципов все же стоит отметить:

  • Цвет. Цвета делятся на теплые(желтый, оранжевый, красный), холодные(синий, зеленый), нейтральные(серый). Обычно для ЭИ используют теплые цвета. Это как раз связано с психологией восприятия. Стоит отметить, что мнение о цвете — очень субъективно и может меняться даже от настроения пользователя.

  • Форма. В большинстве случаев — прямоугольник со скругленными углами. Или круг. Полностью прямоугольные ЭИ, лично мне нравятся меньше. Возможно из-за своей «остроты». Опять же, форма как и цвет достаточно субъективна.
  • Основные ЭИ(часто используемые) должны быть выделены. Например размером или цветом.
  • Иконки в программе должны быть очевидными. Если нет — подписывайте. Ведь, по сути дела, вместо того чтобы объяснять, пиктограммы зачастую сами требуют для себя объяснений.
  • Старайтесь не делать слишком маленькие элементы — по ним очень трудно попасть.

Как правильно расположить ЭИ на экране?

  • Есть утверждение, что визуальная привлекательность основана на пропорциях. Помните известное число 1.62? Это так называемый принцип Золотого сечения. Суть в том, что весь отрезок относится к большей его части так, как большая часть, относится к меньшей. Например, общая ширина сайта 900px, делим 900 на 1.62, получаем ~555px, это ширина блока с контентом. Теперь от 900 отнимаем 555 и получаем 345px. Это ширина меньшей части:

  • Перед расположением, ЭИ следует упорядочить(сгруппировать) по значимости. Т.е. определить, какие наиболее важны, а какие — менее.
  • Обычно(но не обязательно), элементы размещаются в следующей градации: слева направо, сверху вниз. Слева в верху самые значимые элементы, справа внизу — менее. Это связано с порядком чтения текста. В случае с сенсорными экранами, самые важные элементы, располагаются в области действия больших пальцев рук.
  • Необходимо учитывать привычки пользователя. Например, если в Windows кнопка закрыть находится в правом верхнем углу, то программе аналогичную кнопку необходимо расположить там же. Т.е. интерфейс должен иметь как можно больше аналогий, с известными пользователю вещами.
  • Размещайте ЭИ поближе там, где большую часть времени находится курсор пользователя. Что бы ему не пришлось перемещать курсор, например, от одного конца экрана к другому.
  • Соблюдайте пропорции
  • Элемент интерфейса можно считать видимым, если он либо в данный момент доступен для органов восприятия человека, либо он был настолько недавно воспринят, что еще не успел выйти из кратковременной памяти. Для нормальной работы интерфейса, должны быть видимы только необходимые вещи — те, что идентифицируют части работающих систем, и те, что отображают способ, которым пользователь может взаимодействовать с устройством.
  • Делайте отступы между ЭИ равными или кратными друг-другу.

Как ЭИ должны себя вести?

  • Пользователи привыкают. Например, при удалении файла, появляется окно с подтверждением: «Да» или «Нет». Со временем, пользователь перестает читать предупреждение и по привычке нажимает «Да». Поэтому диалоговое окно, которое было призвано обеспечить безопасность, абсолютно не выполняет своей роли. Следовательно, необходимо дать пользователю возможность отменять, сделанные им действия.

  • Если вы даете пользователю информацию, которую он должен куда-то ввести или как-то обработать, то информация должна оставаться на экране до того момента, пока человек ее не обработает. Иначе он может просто забыть.
  • Избегайте двусмысленности. Например, на фонарике есть одна кнопка. По нажатию фонарик включается, нажали еще раз — выключился. Если в фонарике перегорела лампочка, то при нажатии на кнопку не понятно, включаем мы его или нет. Поэтому, вместо одной кнопки выключателя, лучше использовать переключатель(например, checkbox с двумя позициями: «вкл.» и «выкл.»). За исключением случаев, когда состояние задачи, очевидно.

    Такой переключатель напрямую отражает состояние ЭИ

  • Делайте монотонные интерфейсы. Монотонный интерфейс — это интерфейс, в котором какое-то действие, можно сделать только одним способом. Такой подход обеспечит быструю привыкаемость к программе и автоматизацию действий.
  • Не стоит делать адаптивные интерфейсы, которые изменяются со временем. Так как для выполнения какой-то задачи, лучше изучать только один интерфейс, а не несколько. Пример — стартовая страница браузера Chrome.
  • Если задержки в процессе выполнения программы неизбежны или действие производимое пользователем очень значимо, важно, чтобы в интерфейсе была предусмотрена сообщающая о них обратная связь. Например, можно использовать индикатор хода выполнения задачи (status bar).
  • ЭИ должны отвечать. Если пользователь произвел клик, то ЭИ должен как-то отозваться, чтобы человек понял, что клик произошел.

В заключении

Эта статья не претендует на самый полный справочник принципов проектирования интерфейса. Графический интерфейс пользователя — это обширная тема, тесно переплетенная с психологией, занимающая умы ученых и сотни страниц книг и исследований. В столь малом формате, никак не выразить всю полноту затронутой темы. Однако, соблюдение базовых принципов, позволит строить интерфейсы более дружелюбными к пользователю, а так же упростить сам процесс проектирования.
Спасибо за внимание.

Литература

Джеф Раскин, «Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем»
Алан Купер, «Об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия»
Алан Купер, «Психбольница в руках пациентов»

#статьи


  • 0

Самое важное о UX-дизайне от мировых экспертов по юзабилити.

Яна Дворецкая

Пишет про тексты в интерфейсе, проектирование и дизайн. Развивает направление UX-редактуры в Skyeng. Ведет телеграм-канал про редактуру «Письма от Яны Дворецкой»

UX-дизайн — это сложно, если не знаешь, с чего начать. Мы собрали золотые правила зарубежных специалистов Якоба Нильсена, Бена Шнейдермана и Брюса Тогнаццини и наших — Влада Головача и Ильи Бирмана. Они помогут начинающим дизайнерам, проектировщикам, UX-писателям и продакт-менеджерам создавать качественные, понятные и приятные продукты.

Принцип 1


Дизайн может показаться вам блестящим, но это не имеет никакого смысла, если вы не относитесь к целевой аудитории продукта.

Само понятие UX-дизайна, или дизайна пользовательского опыта, намекает, что работа дизайнера сосредоточена вокруг взаимодействия пользователей с продуктом. Значит, нужно разобраться, удобен ли целевой аудитории этот продукт.

С помощью UX-тестов можно определить, всё ли понятно пользователям в продукте, есть ли трудности и почему они возникают. Исследователи дают задания респондентам, задают вопросы и внимательно наблюдают за их действиями. Скриншот: Skillbox

Принцип 2


Хорошо, когда пользователи точно знают, к чему привели их действия и чего ожидать. Например, им не приходится буравить экран взглядом в мучительном ожидании: «Ну что там?» Они могут быть уверены, что данные не пропадут. Якоб Нильсен утверждает, что чем более предсказуема работа с сервисом, тем больше доверия к нему и тем приятнее пользовательский опыт.

Илья Бирман в своей книге «Пользовательский интерфейс» приводит пример о важности обратной связи:

В челя­бин­ском поч­то­вом отде­ле­нии №80 рабо­тает элек­трон­ная оче­редь. У входа стоит машинка с един­ствен­ной кноп­кой. Нажи­ма­ешь кнопку, и через две секунды на чеко­вой ленте печа­та­ется номерок. Эти две секунды — целая веч­ность. Мно­гие решают, что кнопка не сра­бо­тала, и жмут ещё раз. Рядом с машин­кой все­гда валя­ются «лиш­ние» номерки. Если бы машинка делала хоть что‑то сразу в ответ на нажа­тие — изда­вала звук или мигала лам­поч­кой, — такой про­блемы бы не было.

А Брюс Тогнаццини добавляет: «Хорошо, если пользователям не нужно искать или догадываться о состоянии системы. Они должны взглянуть на интерфейс и сразу понять, что там сейчас происходит».

Не забывайте про обратную связь. Это важно.

Принцип 3


Не придумывайте новое, если можно использовать старый добрый паттерн. Казалось бы, где тут креатив? Вы правы, здесь его нет. Зато есть забота о пользователях.

Чем более знакомым будет для них интерфейс продукта, тем быстрее они начнут пользоваться сервисом. Им не придётся долго учиться для этого, ведь не все готовы тратить много времени. И Бен Шнейдерман, и Якоб Нильсен уверены, что лёгкость на старте и консистентность интерфейса улучшают пользовательский опыт.

А Брюс Тогнаццини добавляет: «Мода [и красота] не должна победить юзабилити».

Одна из таких часто используемых фич для приложений — плавающая кнопка. Такая есть в приложениях Twitter, Google Docs, на лендингах Skillbox и наверняка много где ещё. Пользователи сразу понимают, как с ней работать. Скриншот: Skillbox

Принцип 4


В книге «Дизайн пользовательского интерфейса» Влад Головач говорит про сообщения об ошибках:

Большинство сообщений об ошибках в действительности не являются собственно сообщениями об ошибках. На самом деле они показывают пользователю, что система, которой он пользуется:

  • недостаточно гибка, чтобы приспособиться к его действиям;
  • недостаточно умна, чтобы показать ему возможные границы его действия;
  • самоуверенна и считает, что пользователь дурак, которым можно и нужно помыкать.

Все главные специалисты по юзабилити сходятся на том, что лучше не просто показывать хорошие уведомления об ошибках, а предотвращать их.

То неловкое чувство, когда ты ещё ничего не сделал, но форма регистрации уже вся красная. Скриншот: Skillbox

Существует два типа ошибок: промахи и ошибки.

  • Промахи — ошибки по невнимательности.
  • Ошибки — сознательное действие, которое произошло потому, что пользователь не понял сервис, дизайн оказался недостаточно очевидным.

Избегайте промахов — задавайте ограничения для действий и корректные значения по умолчанию. А ещё найдите места в интерфейсе, где пользователь по невнимательности может сделать что-то не так. Например, чтобы он попал пальцем на нужную ему кнопку «Сохранить», уберите от неё подальше кнопку «Удалить» или «Выйти без сохранения».

Предотвращайте ошибки — не заставляйте пользователей запоминать действия, давайте необходимую на каждом этапе информацию и возможность быстро отменять действия.

Если ошибку нельзя предотвратить, то напишите понятное сообщение о ней. Якоб Нильсен, известный специалист по юзабилити, рекомендует:

  • Расскажите, что пошло не так, на языке своей аудитории. Избегайте технического жаргона.
  • Предложите решение, которое может немедленно устранить ошибку или как-то помочь.

Принцип 5


Так много хочется рассказать о продукте, поэтому тянет всё разом выложить на сайт, — а дальше пусть пользователи разбираются в информации и принимают решение.

Якоб Нильсен считает, что польза не в том, чтобы показать как можно больше, а в том, чтобы показать то, что нужно, в правильный момент. Так мы снижаем когнитивную нагрузку: выдаём информацию порционно и раскладываем по порядку. Люди любят порядок.

Помните, что каждая дополнительная информация в интерфейсе конкурирует с другой информацией. А значит, уменьшает её видимость, увеличивает шум, ухудшает восприятие страницы в целом.

Это не значит, что нужно срочно сокращать количество информации на лендингах и в экранах мобильных приложений. Просто определите основные потребности (боли) пользователя, сосредоточьтесь на них. Всё остальное — пусть лишь поддерживает, доказывает главные тезисы и открывается пользователю последовательно.

Лучше всего этот принцип демонстрирует сайт Apple: информацию о товаре здесь не вываливают сразу. Для начала дают впечатлиться визуальной частью, а дальше перенаправляют на более информативные страницы, где про каждый продукт рассказывают подробнее. Скриншот: Skillbox

Именно благодаря этому принципу «Google Справка» до сих пор не превратилась в скучный справочник, в который никто не заглядывает.

Здесь есть советы — для стандартных ситуаций. Пояснения в «раскрывашках» и табах — для сложных случаев. Есть ресурсы для тех, кто хочет узнать больше. Минимализм и последовательная выдача информации делает «Google Справку» полезным и практичным инструментом. Скриншот: Skillbox

Принцип 6


15% населения земного шара — миллиард человек — живёт с инвалидностью. При этом семь из десяти пользователей с ограниченными возможностями сразу уходят с сайта, если он оказывается им недоступен. А это большая аудитория.

Бен Шнейдерман и Якоб Нильсен призывают: подумайте о потребностях и физических ограничениях целевой аудитории и разработайте дизайн, который всё это учитывает. Не забудьте про различия между новичками и экспертами — добавляйте поясняющие тултипы для первых и сложные функции, быстрые клавиши для вторых. Учитывайте возраст, инвалидность, культурные различия пользователей и типы гаджетов.

Используйте контрастные цвета для текста в макете. Это помогает слабовидящим пользователям (а также в условиях низкой освещённости) легче читать содержимое на экране. Вот как Slack.

Скриншот: Skillbox

Как узнать, что удобно пользователям? Тестируйте!

На UX-тестах пользователи взаимодействуют с продуктом, а исследователь наблюдает, возникают ли у них проблемы, где и какие. Если многие люди сталкиваются с похожими проблемами, важно внести изменения в дизайн.

Проектирование — итеративный процесс, и он требует улучшений на всех этапах. Источник: Smashing Magazine. Скриншот: Skillbox

Принцип 7


Информация, необходимая для работы в сервисе (например, метки полей или пункты меню), должна быть видимой или легко находимой. А для этого:

  • предлагайте помощь прямо здесь, в контексте, вместо того чтобы тренировать память пользователей;

Например в Facebook* Ads Manager можно быстро разобраться с непонятными целями рекламы и установить нужную. Скриншот: Skillbox
  • сократите количество информации, которую нужно запомнить. Большинству людей легче узнавать предложенный вариант, чем самим вспоминать верный ответ. Вам скорее правильно ответят на вопрос: «Пномпень — это столица Камбоджи?», чем на: «Какая столица у Камбоджи?».

Как удачно обобщил всё это Якоб Нильсен: «Узнавание лучше, чем вспоминание».

Принцип 8


Пользователи часто совершают действия по ошибке. Специалисты по UX разобрались, что им нужно в этом момент: юзеры хотят, чтобы у них был «аварийный выход».

Когда людям легко отказаться от процесса или отменить действие, они чувствуют себя свободно и уверенно. Кнопка отмены позволяет сохранять контроль над системой и избегать страха и разочарования.

Windows запрашивает подтверждение, перед тем как очистить корзину. Это предотвращает потерю важных данных по ошибке. Скриншот: Skillbox

Влад Головач в книге «Дизайн пользовательского интерфейса» пишет:

Почти всё время пользователь может что-либо испортить и знает это. Он может отформатировать жёсткий диск, может стереть или испортить нужный файл. Неудивительно, что пользователь часто боится. <…> Пользователей нужно всемерно снабжать ощущением, что ничего не может произойти, пока этого не захочется самому пользователю.

Для этого он рекомендует:

  • не делать кнопки, опасные для пользователя, кнопками по умолчанию;
  • дать пользователям возможность отменять свои действия.

Пользователь, знающий, что он не может совершить ошибку, испытывает радость и умиротворение.

* * *

Эти принципы — главное, но не всё. Чтобы проектировать удобные интерфейсы, нужно знать гораздо больше. Советуем прочитать по теме:

* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook* и Instagram* на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».

Как зарабатывать больше с помощью нейросетей?
Бесплатный вебинар: 15 экспертов, 7 топ-нейросетей. Научитесь использовать ИИ в своей работе и увеличьте доход.

Узнать больше

В ноябре 2018 года студия «Лайв Тайпинг» рассказывала читателям vc.ru, из чего складывается стоимость мобильного приложения. Эта статья посвящена одному из слагаемых: пользовательскому интерфейсу.

За восемь лет существования «Лайв Тайпинг» выработала подход к дизайну интерфейсов и готова поделиться с вами его версией на текущий день. После прочтения вы сможете построить коммуникацию с дизайнерами любой студии разработки и будете знать, в каких примерно темпах протекает этот процесс и какой результат вы получите.

Пользовательский интерфейс, или UI (User Interface) — это внешний вид продукта, способ общения между пользователем и программой. А ещё интерфейс влияет на то, будет ли продукт приносить деньги и пользоваться уважением и любовью аудитории.

Доказывать важность дизайна как магнита для пользователей удобно на примере соцсетей с миллионами пользователей. Резонансным случаем в рунете стал редизайн «Кинопоиска». 96% негативных отзывов на него говорят сами за себя: владельцы сайта, компания «Яндекс», сделала это без оглядки на мнение пользователей.

Когда плиточный дизайн — не лучшая идея Источник: tjournal.ru

Новый дизайн фокусировал внимание пользователей на возможности смотреть фильмы платно через партнёров «Яндекса», и это решало только задачи площадки и партнёров. Но пользователи больше всего ценили сайт за рейтинги, оценки, списки фильмов, топ-250, блоги и всё, что создаётся аудиторией.

В итоге новый сайт просуществовал четыре дня и под напором гнева «Яндекс» вернул старый дизайн. Новый же, по мнению сопричастных, нравился только менеджерам.

Редизайн «Живого журнала» в 2014 году тоже не впечатлял. Его хорошенько почистили от лишних элементов, но в целом он не вызвал восторгов: типографика, модульная сетка, адаптив — всё выглядело сырым и неудобным.

Главная страница в 2014 году. Вернуться к старой версии (как и во времена былого величия «Живого журнала») нет никакой возможности

Вы хотите повторить судьбу «Живого журнала» и «Кинопоиска»? Не думаем, поэтому мы и написали эту статью. Вам как клиенту будет полезно знать, как именно создаётся дизайн сайтов и приложений, из каких этапов состоит работа и что вы должны получить. Чувство контроля над этими этапами приблизит ваш проект к успеху.

Итак, разберём особенности разработки пользовательского интерфейса пошагово.

Проектирование

На этом этапе вас ждёт много теории, гипотез и умозрительных заключений, которые предстоит подтвердить или опровергнуть. Эти заключения касаются функциональности продукта и проистекают из вопросов: «Зачем нужен этот продукт?», «Кому он нужен?», «Как с ним будут работать и решать задачи пользователи?» и «Как он будет зарабатывать для своих владельцев?».

Вложить время и деньги в проектирование — это вложить время и деньги в понимание того, что получится на выходе.

Ответить на большую часть этих вопросов поможет составление портрета целевой аудитории (ЦА) — тех самых людей, для которых делается продукт.

Главная задача дизайнеров при изучении аудитории — включить эмпатию на максимум и понять, как эта аудитория думает, дышит, видит, слышит и действует. Этому способствуют следующие методы:

  • Коридорный метод. Обратная связь поступает от родных, друзей и коллег дизайнеров. Собрать её легко, но этого недостаточно.
  • Разговор с вами. Справедливо предполагается, что вы как никто знаете, что нужно вашей аудитории.
  • Полевые исследования. В рамках метода дизайнеры идут в народ: общаются с людьми напрямую, если делают продукт для местного рынка, или читают форумы, если для зарубежного;
  • Проблемное интервью. Задавая пользователям вопросы про их жизнь и место проблемы в ней, дизайнеры узнают, как эта проблема решается сейчас и насколько полезным окажется их продукт. То, что он может оказаться бесполезным — тоже ценный результат: не придётся тратить деньги на приложение, которым никто не будет пользоваться.

Собранную информацию дизайнеры перерабатывают и получают, во-первых, ключевые персоны, а во-вторых, пользовательские маршруты.

Ключевые персоны — это характерные представители ЦА. Они могут быть разными по профессии, уровню жизни, мотивации пользоваться приложением и прочим параметрам, но опыт, ожидания и страхи каждой персоны ложатся в основу внешнего вида продукта и его функциональности. Например, типичному пользователю приложения «Киноголик» для покупки абонементов в кино 23 года, он работает в ИТ-компании и любит смотреть фильмы на английском.

Такая персона становится центром user story, или пользовательской истории. Это краткий, в несколько строк, рассказ про персону и то, как она работает с функциональностью приложения и какой цели достигает. User story строится по шаблону:

«Как <роль пользователя>, я <что-то хочу получить> <с такой-то целью>»

Поместив нашего 23-летнего фаната оригинальных версий в этот шаблон, получим:

«Как <23-летний любитель версий с оригинальной озвучкой>, я <ищу через функцию ”Поиск” фильмы с субтитрами> <чтобы сходить фильм на английском>»

Компания Intercom славится не только комплексным решением по внедрению чатов в сайты и мобильные приложения, но и изобретением подхода Jobs To Be Done. В основе подхода лежит не личное качество ключевой персоны, а обстоятельства и мотивация, которые толкают персону пользоваться продуктом. «Размышления» персоны называются Job story, а шаблон выглядит так:

«Когда <я оказался в такой ситуации>, я хочу <что-то сделать по некоторым причинам> <с такой-то целью>»

Ситуация с кинолюбом в рамках такого подхода выглядит иначе:

«Когда <меня раздражают посетители кинотеатров, жующие попкорн и мешающие смотреть фильм своими разговорами>, я <ищу в расписании оригинальную версию фильма>, <чтобы посидеть в полупустом зале, где никто не бубнит>

Подробнее про подход Jobs To Be Done написала в своём блоге платформа Tilda.

От User story и Job story мы переходим к User scenario. Это маршрут взаимодействия пользователя с продуктом и достижения цели.

В погоне за основной целью (покупка, добавление фотографии) пользователь может решать вспомогательные задачи (выбирает способ доставки заказа, редактирует фото) и достигать вторичных целей (удобное получение заказа, фото с контрастирующими деталями); эти дополнительные маршруты дизайнеру тоже необходимо учесть.

Загрузка фото: от желания до его воплощения

Прототипирование

Прототип — это набросок продукта, в котором заключены его внешний вид, логика работы и основная функциональность.

Работа над ним начинается с создания макета. Одним из вариантов макета является вайрфрейм (от английского wireframe — «каркасный»). Внешне он выглядит как куча прямоугольных блоков, опоясанных линиями и стрелочками. В этих блоках и стрелочках заложена структура продукта и порядок взаимодействия пользователя с ним.

Будет ли вайрфрейм грубым наброском, который вы сделали с коллегами ручкой на бумаге для принтера, или созданной в графическом редакторе организованной картой экранов — решать вам. Единственное: готовьтесь объяснить клиенту, что визуально вайрфрейм не имеет отношения к финальному продукту.

Вайрфрейм, набросанный от руки

Вайрфрейм, сделанный в Sketch

Пользуясь терминами электротехнического черчения, все кнопки, тексты, медиафайлы и прочие элементы заменены в вайрфрейме на условно-графические обозначения. Это ещё не интерфейс, но уже что-то близкое — как ёлка, которая станет новогодним деревом, когда её нарядят.

Детализированный прототип — следующий шаг вайрфрейма по лестнице эволюции пользовательского интерфейса. Как и вайрфрейм, это макет, но чуть более конкретный: если в вайрфрейме экран с чатом состоит из окружностей и прямоугольников, только намекающих на свои назначения, то в детализированном прототипе окружность — это ТОЧНО фото пользователя, а прямоугольник — ТОЧНО текст сообщения c прикреплёнными файлами, аудиозаписями и стикерами.

Для презентации прототипа мало показать экраны. Нужно показать, к чему и куда приводит взаимодействие будущего пользователя с элементами интерфейса. Связав элементы линиями с другими экранами, на которые попадёт пользователь, вы получите пользовательские сценарии использования приложения, или user flow.

User flow — карта навигации, по которой видно поведение пользователя мобильного приложения, как он достигает цели и как легко ему это удаётся. Внешне User flow выглядит как логически связанные друг с другом прямоугольники, акцент в которых сделан на действиях пользователя.

В будущем эта карта пригодится тестировщикам для сопоставления с рабочим приложением, чтобы проверить, не потерялось ли какое-то действие, не нарушена ли логика. На этом этапе оптимизируется путь пользователя: исключаются лишние шаги, убираются ненужные функции, а похожие объединяются в один шаг.

В качестве софта для этой задачи мы используем Overflow, чей слоган «User flows done right» даёт понять, что время за этой работой пройдёт продуктивно и с пользой. В Overflow легко импортируются экраны из Sketch или Figma, а сделать flow для 100 экранов можно за час — гораздо быстрее, чем рисовать стрелочки самому.

Нужен дополнительный уровень понимания, как продукт будет работать? С помощью таких сервисов, как Marvel, InVision, POP App и Origami Studio детализированный прототип можно превратить в интерактивный. Его польза в том, что он даёт прокликать (а в случае, если у нас мобильное приложение — прокликать прямо в телефоне) все элементы интерфейса и оценить логику работы продукта до того, как он попадёт в руки конечного пользователя.

Его создание — этап необязательный, так как с презентацией будущей работы справляются макеты и user flow. Но когда нужно показать возможности мобильного приложения и раскрыть перед клиентом предстоящий объём работ в деталях, используйте его.

После утверждения логики и функциональности продукта этап прототипирования можно считать завершённым.

Резюмируем: вы получаете детальный прототип, его кликабельную версию (опционально) и карту экранов. Они соответствуют выработанным и согласованным в рамках этого этапа гипотезам продукта.

Чаще всего также формируется пул пользовательских кейсов, описываются целевые сегменты и моделируется поведение пользователей в системе. Помимо этого, этап сопровождается техническим проектированием, синхронизированный с процессами выше.

Всё оформляется в документы-артефакты: техническое задание, функциональное задание, описание архитектуры и так далее. С помощью этого мы убеждаемся, что то, что мы спроектировали, не только имеет под собой аргументацию со стороны рынка и пользователей, но и технически поддаётся воплощению, и мы имеем представление о том, как именно это сделать и какие могут быть риски.

Разработчики получают от дизайнеров прототип и user flow, чтобы максимально точно оценить этап разработки и ориентироваться в логике продукта. Затем на будущий продукт начинают накатывать стиль.

Стилизация

У прототипа есть логика, но нет своего лица, которое продукт явит пользователям, и голоса, которым он будет с ними говорить. Под лицом и голосом имеется в виду фирменный стиль, который складывается из цветовой палитры, шрифта, иконок и иллюстраций.

В этом месте начинается мини-этап дизайн-концепции, о котором мы говорили выше. Суть его в том, чтобы взять несколько голых экранов прототипа и примерить на них фирменный стиль. Если клиенту понравится то, что он увидит, то команда дизайнеров работает с остальной частью прототипа в том же направлении.

Дизайн-концепт «Киноголика»

Уважающий дисциплину дизайнер уже давно оценил прелести работы в Sketch — ведь здесь так удобно вести макеты для iOS и Android в отдельных файлах, превращать в легко читаемые символы повторяющиеся элементы интерфейса, заранее присваивать таким элементам стили и отступы от краёв экрана и делать много чего ещё. Всё это складывается в дизайн-систему.

Как и в случае прототипа, готовый дизайн согласовывается с клиентом. Когда всех всё устраивает, дизайн готовится для передачи разработчикам. Сколько времени и сил можно сэкономить, сделав это грамотно посредством Zeplin (спойлер: очень много), можно узнать из нашей статьи.

Вывод

Пользоваться продуктом в первую очередь будут простые люди, а не его создатели. Будучи людьми простыми, во время работы с продуктом они прогонят его через фильтр из трёх вопросов: «Что делать?», «Куда идти?» и «Куда нажимать?». Если вы серьёзно отнесётесь к этапам работы над интерфейсом, ваши пользователи получат ясный ответ на эти вопросы и останутся довольны продуктом.

«Что делать?»

Это вопрос о том, насколько пользователю понятна основная функция продукта. Обозначить её нужно на этапе проектирования — тогда же, когда определяется целевая аудитория.

«Куда идти?»

Путь к цели лежит через взаимодействие пользователя с интерфейсом. Кнопка за кнопкой, поле ввода за полем ввода, экран за экраном — и так до заветной покупки или публикации поста. Грамотно составленный user scenario, отрепетированный на прототипе, уберёт с этого пути все ухабы.

«Куда нажимать?»

Кнопка с целевым действием отличается от остальных элементов на экране. Чем подчеркнуть отличие — цветом, размером или формой — решать дизайнеру на этапе дизайна.

Не менее важно выбрать подходящее слово, которым нужно подписать кнопку. Будет ли это слово глаголом, существительным, прилагательным или другой частью речи, зависит от функции кнопки. Об этом писал в своём блоге Илья Бирман, а на сайте «Бюро Горбунова» он даёт общий совет.

Желаю вам делать хорошие пользовательские интерфейсы и не делать плохие. Если у вас возникли вопросы к нашему процессу или вы хотите поделиться своим подходом к разработке интерфейса — добро пожаловать в комментарии.

Дизайн пользовательского интерфейса (UI) является важнейшим элементом любого проекта разработки приложений. Успех приложения во многом зависит от того, насколько хорошо структурирован и спроектирован пользовательский интерфейс. Хорошо продуманный пользовательский интерфейс может увеличить шансы на вовлечение пользователей, сократить время обучения и улучшить общий пользовательский опыт. Однако создание правильного дизайна пользовательского интерфейса может оказаться непростой задачей. Дизайн должен быть удобным для пользователя, интуитивно понятным и простой в навигации. В этой статье вы найдете основные рекомендации и лучшие практики, которые помогут вам правильно структурировать и спроектировать привлекательный пользовательский интерфейс для вашего приложения. Независимо от того, являетесь ли вы новичком или опытным дизайнером пользовательского интерфейса, эта статья снабдит вас знаниями и навыками, необходимыми для того, чтобы вывести ваш дизайн пользовательского интерфейса на новый уровень.

Понимание основ дизайна пользовательского интерфейса: Определите ключевую терминологию, принципы и методы, которые необходимы для создания эффективного дизайна пользовательского интерфейса.

Понимание основ дизайна пользовательского интерфейса

Дизайн пользовательского интерфейса относится к процессу проектирования интерфейсов для программного обеспечения и приложений. Чтобы создать эффективный дизайн пользовательского интерфейса, вам необходимо хорошо разбираться в следующей ключевой терминологии, принципах и техниках:

  1. Элементы пользовательского интерфейса

    Элементы пользовательского интерфейса — это строительные блоки любого интерфейса. К ним относятся кнопки, значки, меню, текстовые поля и многое другое. Понимание функции и назначения каждого элемента имеет решающее значение для создания целостного и интуитивно понятного интерфейса.

  2. Расположение

    Макет интерфейса определяет, как элементы пользовательского интерфейса расположены на экране. Хорошо продуманный макет должен направлять внимание пользователя на наиболее важную информацию и действия на экране.

  3. Цвет

    Цвет — это мощный инструмент в дизайне пользовательского интерфейса. Его можно использовать для создания контраста, иерархии и эмоций в интерфейсе. Однако важно эффективно использовать цвет и не перегружать пользователя слишком большим количеством цветов или конфликтующими между собой.

  4. Типография

    Типография относится к стилю и расположению текста в интерфейсе. Он играет решающую роль в создании иерархии информации и ориентировании пользователя по интерфейсу. Правильный шрифт, размер и интервал между строками могут значительно повысить удобство использования интерфейса.

  5. Дизайн взаимодействия

    Дизайн взаимодействия относится к тому, как пользователи взаимодействуют с интерфейсом. Это включает в себя то, как они ориентируются в интерфейсе, выполняют задачи и получают обратную связь. Эффективный дизайн взаимодействия должен быть интуитивно понятным и бесшовным, позволяя пользователю сосредоточиться на своих целях, не отвлекаясь на интерфейс.

  6. Тестирование удобства использования

    Тестирование юзабилити — это процесс оценки эффективности дизайна путем тестирования его на реальных пользователях. Это помогает выявить любые проблемы с удобством использования и области для улучшения. Тестирование удобства использования следует проводить на ранней стадии и часто в процессе проектирования, чтобы обеспечить удобный интерфейс.

Понимая эти ключевые концепции и методы, вы можете создать дизайн пользовательского интерфейса, который будет не только визуально привлекательным, но и простым в использовании и навигации для ваших пользователей.

Определение целевой аудитории: Обсудите важность определения целевой аудитории для приложения и то, как это может повлиять на дизайн пользовательского интерфейса.

Определение целевой аудитории

Определение целевой аудитории является важным шагом в процессе разработки приложения. Целевая аудитория относится к группе людей, которые с наибольшей вероятностью будут использовать приложение. Понимание целевой аудитории помогает разработчикам разрабатывать более эффективные пользовательские интерфейсы, адаптированные к потребностям и предпочтениям пользовательской базы.

Важность определения целевой аудитории

Определение целевой аудитории важно по нескольким причинам:

  1. Лучший пользовательский опыт: Знание целевой аудитории помогает разработчикам понять потребности и предпочтения пользователей. Это позволяет им разрабатывать более интуитивно понятные и удобные для пользователя интерфейсы, которые улучшают общий пользовательский опыт.
  2. Маркетинг и продвижение: Знание целевой аудитории помогает разработчикам разрабатывать более эффективные стратегии маркетинга и продвижения, ориентированные на конкретную пользовательскую базу.
  3. Эффективность и рентабельность: Сосредоточив внимание на потребностях и предпочтениях целевой аудитории, разработчики могут разрабатывать более эффективные и экономичные приложения, адаптированные к их потребностям.

Как определение целевой аудитории влияет на дизайн пользовательского интерфейса

Определение целевой аудитории оказывает значительное влияние на дизайн пользовательского интерфейса. Вот несколько способов, которыми это влияет на дизайн пользовательского интерфейса:

  • Макет и структура: Понимание целевой аудитории помогает разработчикам разрабатывать макет и структуру приложения. Это включает в себя размещение кнопок, навигацию и другие элементы, чтобы интерфейс был простым в использовании и интуитивно понятным.
  • Цвета и типографика: Разные аудитории реагируют на разные цвета и типографику. Разработчикам необходимо определить целевую аудиторию, чтобы выбрать соответствующие цветовые схемы и типографику, которые понравятся пользователям.
  • Язык и терминология: Язык и терминология, используемые в приложении, должны соответствовать целевой аудитории. Разные возрастные группы и профессии используют разный язык и терминологию, и разработчикам необходимо учитывать это при разработке пользовательского интерфейса.

В целом, определение целевой аудитории имеет решающее значение для разработки эффективных приложений с удобными интерфейсами. Разработчикам необходимо потратить время на понимание потребностей и предпочтений целевой аудитории, чтобы создавать интерфейсы, которые были бы интуитивно понятными, простыми в использовании и визуально привлекательными.

Определение целей пользователя: Объясните необходимость определения целей пользователя приложения для разработки эффективного пользовательского интерфейса и обеспечения превосходного пользовательского опыта.

Точка Информация
1 Важность целей пользователя
— Цели пользователя имеют решающее значение при разработке пользовательского интерфейса приложения и обеспечении превосходного пользовательского опыта. — Понимая цели пользователя, разработчики могут адаптировать пользовательский интерфейс в соответствии с их потребностями и сделать приложение более эффективным. — Цели пользователя также помогают принимать ключевые решения при разработке приложения, гарантируя, что оно соответствует потребностям пользователя и ведет к повышению его удовлетворенности. — Ориентированный на пользователя дизайн, который фокусируется на целях и потребностях пользователя, необходим для создания полезных и удобных в использовании приложений.
2 Процесс определения целей пользователя
— Определение целей пользователя включает в себя исследование и понимание целевой аудитории, ее потребностей и того, чего они хотят достичь с помощью приложения. — Этот процесс может включать проведение интервью с пользователями, опросов и тестирования удобства использования, чтобы определить, какие функции важны для пользователей. — Цели пользователя должны быть четко определены и задокументированы и использоваться в качестве руководства на протяжении всего процесса разработки. — По мере разработки приложения цели пользователя должны постоянно оцениваться и уточняться, чтобы гарантировать их эффективное достижение.
3 Преимущества определения целей пользователя
— Определение целей пользователя может привести к повышению удовлетворенности и вовлеченности пользователей, поскольку приложение лучше адаптировано к их потребностям. — Дизайн, ориентированный на пользователя, приводит к созданию более эффективных приложений, поскольку пользовательский интерфейс разрабатывается с учетом целей пользователя. — Определение целей пользователя также помогает минимизировать время и затраты на разработку, поскольку разработчики могут сосредоточиться на создании функций, которые необходимы и важны для пользователей. — В целом, определение целей пользователя является важным шагом в создании успешных приложений, которые отвечают потребностям и целям их пользователей.

Создание каркаса: Опишите процесс создания каркаса и определения основных компонентов интерфейса приложения с помощью таких элементов, как блок-схемы, раскадровки или макеты.

Как правильно структурировать дизайн UI для вашего приложения

Создание каркаса

Прежде чем приступить к разработке веб-приложения, важно иметь четкое представление о пользовательском потоке и дизайне интерфейса. Каркас — это фундаментальный компонент, который помогает в разработке удобного и функционального интерфейса. Каркасы обеспечивают визуальное представление макета, функций и структуры приложения или веб-сайта. Это позволяет дизайнерам наметить основные компоненты интерфейса, такие как навигация, макет, меню и блоки содержимого.

Процесс создания каркаса:

  1. Определите цель и область применения: Перед созданием каркаса необходимо иметь четкое представление о цели и сфере применения приложения. Определите целевую аудиторию, ее потребности и ключевые функции, которыми должно обладать приложение.
  2. Выберите инструмент проектирования: После определения цели и области применения следующим шагом является выбор инструмента каркасного проектирования. Популярные инструменты каркасного проектирования включают Balsamiq, Sketch, Figma и Adobe XD. Выберите инструмент, соответствующий требованиям проекта и опыту дизайнера.
  3. Создайте план: проведите мозговой штурм и создайте план приложения. Схема включает в себя высокоуровневое представление приложения, его функций и пользовательского потока. Это помогает определить критически важные пользовательские пути, функциональные возможности и интерфейсы приложения.
  4. Определите основные компоненты: После создания чертежа определите основные компоненты приложения, такие как меню, кнопки, формы и разделы содержимого. Используйте блок-схемы, раскадровки или макеты для визуализации компонентов и их взаимосвязей.
  5. Создание каркаса с низкой точностью: Как только основные компоненты определены, приступайте к созданию каркаса с низкой точностью. Сосредоточьтесь на макете, структуре и информационной архитектуре приложения. Избегайте добавления таких деталей, как цвет, типографика и изображения.
  6. Получайте отзывы и повторяйте: После создания каркаса с низкой точностью запросите отзывы заинтересованных сторон, экспертов по юзабилити и конечных пользователей. Основываясь на отзывах, повторяйте и дорабатывайте каркас до тех пор, пока он не будет соответствовать требованиям пользователя и целям проекта.
  7. Создайте каркас с высокой точностью: После завершения создания каркаса с низкой точностью создайте каркас с высокой точностью. Добавьте в каркас такие детали, как цвет, типографика и изображения. Используйте высококачественные изображения и графику для повышения визуальной привлекательности приложения.
  8. Доработка каркаса: Как только каркас высокой точности будет готов, тщательно просмотрите его, чтобы убедиться, что он соответствует требованиям проекта и потребностям пользователя. Внесите все необходимые изменения и доработайте каркас.

Определение основных компонентов:

Ниже приведены типичные основные компоненты, которые дизайнеры должны учитывать при создании каркаса:

  • Верхний/колонтитул: Верхний колонтитул содержит логотип, меню навигации и строку поиска. Нижний колонтитул может содержать информацию об авторских правах, контактные данные и ссылки на социальные сети.
  • Навигационное меню: Навигационное меню содержит ссылки на основные разделы и страницы приложения. Это помогает пользователям легко ориентироваться в приложении.
  • Область содержимого: Область содержимого — это основная часть приложения, где отображаются информация и функции.
  • Формы: Формы используются для сбора данных от пользователей. Они включают в себя поля ввода, флажки, переключатели и выпадающие меню.
  • Кнопки: Кнопки используются для инициирования действия или процесса, такого как отправка формы, сохранение данных или отмена действия.
  • Изображения: Изображения используются для повышения визуальной привлекательности приложения и предоставления визуальных подсказок.
  • Типография: Типография является важным компонентом, который помогает в создании удобочитаемого и согласованного интерфейса. Он включает в себя шрифты, размеры и стили текста.

Выбор шрифта: Обсудите важность выбора подходящего шрифта и объясните, как это может повлиять на удобочитаемость и визуальную привлекательность приложения.

Выбор шрифта

Выбор шрифта

Важность выбора подходящего шрифта

Выбор подходящего шрифта имеет решающее значение для создания эффективной коммуникации в любом приложении. Это существенно влияет на удобочитаемость и визуальную привлекательность контента, облегчая читателю восприятие информации.

Влияние на удобочитаемость

Выбранный шрифт может сильно повлиять на удобочитаемость содержимого. Слишком мелкий или трудночитаемый шрифт может помешать читателю в полной мере ознакомиться с содержанием. С другой стороны, слишком крупный или жирный шрифт может быть подавляющим и отвлекающим. Правильный шрифт должен быть разборчивым и приятным для глаз, позволяя читателям комфортно читать и обрабатывать информацию.

Влияние на внешнюю привлекательность

На визуальную привлекательность контента также влияет используемый шрифт. Правильный шрифт может улучшить дизайн и создать визуальное впечатление для читателя. Шрифт должен дополнять общий дизайн приложения и создавать целостный внешний вид.

Советы по выбору правильного шрифта

  1. Рассмотрите приложение: шрифт должен соответствовать общему тону и цели приложения. Для более формального приложения может потребоваться более традиционный шрифт, в то время как для более игривого приложения может потребоваться более причудливый шрифт.
  2. Протестируйте шрифт: Важно протестировать, как выглядит шрифт в различных размерах и форматах. Это гарантирует, что он останется разборчивым и визуально привлекательным на разных устройствах.
  3. Используйте ограниченное количество шрифтов: использование слишком большого количества шрифтов может создать путаницу и нарушить общий дизайн. Важно придерживаться ограниченного числа шрифтов, которые дополняют друг друга и создают визуальную иерархию.
  4. Учитывайте доступность: важно выбрать шрифт, доступный для всех читателей. Это включает в себя шрифт, который удобочитаем для людей с нарушениями зрения и имеет соответствующие интервалы для людей с дислексией.

Выбор цветовой схемы: Предложите рекомендации по выбору эффективной цветовой схемы на основе предпочтений целевой аудитории и фирменного стиля приложения.

Точка Руководство
1 Поймите Свою целевую аудиторию
Учитывайте возраст, пол, географическое положение и культуру вашей целевой аудитории. Используйте цвета, которые соответствуют предпочтениям вашей аудитории, а также ее эмоциям и отношению. Например, если ваша аудитория моложе, использование энергичных и ярких цветов может быть эффективным.
2 Брендинг и дизайн
Продумайте фирменный стиль приложения и убедитесь, что цветовая гамма соответствует ценностям компании, ее посланию и эстетике дизайна. Цветовая гамма должна не только хорошо выглядеть, но и передавать задуманное сообщение. Например, финансовое приложение хотело бы использовать цвета, которые демонстрируют стабильность и доверие, чтобы поддерживать позитивный имидж бренда.
3 Выбирайте цвета стратегически
Ограничьте свою цветовую гамму несколькими цветами, которые хорошо дополняют друг друга и приятны для глаз. Обычная стратегия заключается в выборе доминирующего цвета, второстепенного цвета и акцентного цвета. Также учитывайте цветовой контраст, поскольку это может повлиять на удобочитаемость и доступность. Протестируйте различные цветовые схемы, чтобы увидеть, какая лучше всего подходит для вашего приложения и целевой аудитории.

Использование пробелов: Подчеркните важность использования пробелов для организации пользовательского интерфейса и создания ощущения визуальной иерархии, которая делает навигацию по приложению интуитивно понятной.

Использование пробелов в дизайне пользовательского интерфейса

В мире цифрового дизайна легко увлечься броской графикой, яркими цветами и замысловатыми макетами. Однако одним из аспектов, который никогда не следует упускать из виду при проектировании пользовательского интерфейса, является использование пробелов.

Важность пробелов

Пустое пространство, или отрицательное пространство, — это пустое пространство вокруг элементов дизайна и между ними. Это дает глазу место для отдыха и помогает создать ощущение организованности и структуры. При эффективном использовании пустое пространство может помочь:

  1. Создайте визуальную иерархию — предоставляя больше свободного пространства важным элементам, дизайнеры могут создать визуальную иерархию, которая направляет внимание пользователей туда, где это больше всего необходимо. Это может упростить навигацию и помочь пользователям быстрее находить то, что они ищут.
  2. Улучшите удобочитаемость — слишком много информации, втиснутой в небольшое пространство, может быть непосильным и трудным для чтения. Используя пробелы для создания большего пространства между текстом и другими элементами, дизайнеры могут сделать контент более разборчивым и удобным для пользователя.
  3. Подчеркните индивидуальность бренда и вызовите эмоции — то, как дизайнеры используют белое пространство, также может повлиять на то, как пользователи воспринимают бренд или продукт. Например, минималистский дизайн с большим количеством белого пространства может ассоциироваться с изысканностью или роскошью. С другой стороны, игривый дизайн с большим количеством красочных элементов и меньшим количеством свободного пространства может вызвать ощущение экстаза или веселья.

Примеры эффективного использования пробелов

Многие из самых успешных компаний и брендов в мире используют белое пространство в своем дизайне, чтобы создать ощущение элегантности, простоты и удобства в использовании. Некоторые примеры включают:

  • Apple — технологический гигант, известный своей чистой и минималистичной эстетикой дизайна, которая включает в себя щедрое использование свободного пространства. Это помогает продемонстрировать продукцию и придать ей более высококлассный и изысканный вид.
  • Google — Несмотря на репутацию яркой и игривой компании, дизайн Google также включает в себя много свободного пространства, чтобы его продукты выглядели более организованными и удобными для пользователя.
  • Squarespace — платформа для создания веб-сайтов использует много свободного пространства, чтобы помочь пользователям сосредоточиться на наиболее важных частях страницы и избежать беспорядка и путаницы.

В конечном счете, использование белого пространства — это создание баланса между различными элементами дизайна и обеспечение того, чтобы пользователи могли ориентироваться в продукте и взаимодействовать с ним интуитивно понятным и приятным способом. При правильном использовании пустое пространство может стать мощным инструментом для дизайнеров для достижения этих целей и создания потрясающих, высокопроизводительных пользовательских интерфейсов.

Навигационный дизайн: Объясните навигационный дизайн приложения и то, как оно должно быть интуитивно понятным, чтобы обеспечить плавный пользовательский интерфейс.

Как правильно структурировать дизайн UI для вашего приложения

Навигационный дизайн: Обеспечение плавного взаимодействия с пользователем

Дизайн навигации — важнейший аспект создания интуитивно понятного и приятного пользовательского интерфейса. Это относится к макету, организации и функциональности навигационной системы приложения, включая меню, кнопки, ссылки и другие элементы, которые помогают пользователям перемещаться по приложению.

Ниже приведены некоторые ключевые соображения, которые следует учитывать при разработке эффективной навигационной системы:

  1. Согласованность: Пользователи должны иметь возможность перемещаться по приложению согласованным образом, используя одни и те же элементы навигации и метки одинаковым образом во всем приложении.
  2. Простота: Навигационная система должна быть простой и понятной, избегая любых ненужных сложностей или путаницы. Этого можно достичь, используя четкие надписи и сводя к минимуму количество опций, предоставляемых пользователям.
  3. Доступность: Навигационная система должна быть доступна для всех пользователей, включая людей с ограниченными возможностями. Это означает обеспечение того, чтобы элементы навигации были соответствующим образом помечены для программ чтения с экрана и других вспомогательных технологий.
  4. Гибкость: Навигационная система должна быть спроектирована с учетом гибкости, позволяющей пользователям легко перемещаться по различным разделам приложения и переключаться между различными задачами или функциями.
  5. Обратная связь: Навигационная система должна обеспечивать четкую обратную связь с пользователями, например, выделять выбранные параметры или отображать дорожку из хлебных крошек, указывающую, где пользователь находится в приложении.

Принимая во внимание эти соображения, дизайнеры могут создать навигационную систему, которая является интуитивно понятной, простой в использовании и способствует общему положительному восприятию пользователем.

Согласованность в дизайне пользовательского интерфейса: Определите важность согласованности в дизайне пользовательского интерфейса и как обеспечить, чтобы каждый элемент, используемый в приложении, соответствовал общему дизайну.

Точка Описание
1 Важность согласованности в дизайне пользовательского интерфейса
2 Как обеспечить соответствие каждого элемента, используемого в приложении, общему дизайну
3 Полезная информация
1 Несогласованность в дизайне пользовательского интерфейса может привести к путанице у пользователей и затруднить навигацию по приложению. Согласованность помогает создать целостный дизайн, визуально привлекательный и простой в использовании. Это также повышает узнаваемость бренда и способствует доверию и удовлетворенности пользователей.
2 Один из способов обеспечить согласованность в дизайне пользовательского интерфейса — создать руководство по стилю или систему дизайна и следовать им. Это должно включать рекомендации по типографике, цвету, макету и другим визуальным элементам. Также важно убедиться, что каждый элемент, используемый в приложении, такой как кнопки, значки и поля форм, разработан и используется последовательно во всем интерфейсе. Регулярные обзоры дизайна и тестирование удобства использования также могут помочь выявить несоответствия и области для улучшения.
3 Последовательность должна быть сбалансирована с творчеством и инновациями. Хотя важно поддерживать согласованный дизайн, также важно быть в курсе отраслевых тенденций и потребностей пользователей. Согласованность также может быть достигнута за счет использования адаптивного дизайна и соображений доступности, а также четких и лаконичных формулировок и инструкций.

Важность обратной связи с пользователями: Объясните, почему обратная связь с пользователями важна для разработки эффективного пользовательского интерфейса. Дайте советы о том, как вовлекать пользователей в процесс проектирования и собирать отзывы итеративно.

«Клиент — это босс» — Акио МоритаВключение отзывов пользователей в процесс проектирования важно, поскольку это позволяет дизайнерам понимать потребности и предпочтения пользователей.

Дизайнеры могут собирать отзывы с помощью опросов пользователей и тестирования удобства использования. Важно собирать обратную связь итеративно на протяжении всего процесса проектирования, чтобы можно было вносить изменения на основе пользовательского ввода. Один из советов по вовлечению пользователей в процесс разработки — задавать открытые вопросы, которые побуждают их делиться своими мыслями и чувствами. Еще один совет — понаблюдайте за пользователями, когда они взаимодействуют с дизайном, чтобы получить представление об их поведении и разочарованиях. В целом, учет отзывов пользователей помогает гарантировать, что конечный продукт удобен для пользователей и отвечает их потребностям.

Важность обратной связи с пользователями: Разработка эффективного пользовательского интерфейса

Разработка эффективного пользовательского интерфейса (UI) необходима для создания захватывающего пользовательского опыта, и обратная связь с пользователями играет жизненно важную роль в достижении этой цели. Отзывы пользователей помогают выявлять проблемы, удовлетворять потребности пользователей и улучшать общий дизайн пользовательского интерфейса.

Ниже приведены причины, по которым отзывы пользователей имеют решающее значение при разработке пользовательского интерфейса:

  1. Отзывы пользователей помогают выявить проблемы с удобством использования.Пользователи оставляют отзывы о проблемах дизайна пользовательского интерфейса и трудностях, с которыми они сталкиваются при использовании приложения.

    Эти идеи помогают команде разработчиков выявить проблемные области, о которых они, возможно, никогда раньше не задумывались. Зная проблемы, с которыми сталкиваются пользователи, команда разработчиков может устранить их и создать более плавный интерфейс.

  2. Обратная связь с пользователями помогает оправдать ожидания пользователей.Пользователи ожидают от дизайна приложения высокого уровня простоты и эффективности.

    Отзывы пользователей помогают определить, что важно для пользователя, а что нет. Учитывая отзывы пользователей, команда разработчиков может создать пользовательский интерфейс, который соответствует ожиданиям пользователей или превосходит их, тем самым повышая удобство использования и популярность приложения.

  3. Отзывы пользователей помогают улучшить общий дизайн пользовательского интерфейса.В процессе разработки пользовательского интерфейса есть несколько вещей, которые могут работать не так, как ожидалось.

    Отзывы пользователей дают представление о том, что работает, а что нет, что облегчает команде разработчиков внесение необходимых улучшений.

Вот несколько советов о том, как вовлечь пользователей в процесс проектирования и собирать обратную связь итеративно:

  1. Вовлекайте пользователей на ранних стадиях процесса проектирования.Вовлекайте пользователей в процесс проектирования как можно раньше.

    Соберите отзывы о концепции и дизайне приложения в начале процесса, чтобы убедиться, что потребности пользователей удовлетворены.

  2. Проведите тестирование удобства использования.Проведите тестирование юзабилити, чтобы оценить удобство использования приложения.

    Наблюдая за взаимодействием пользователей с приложением, команда разработчиков может выявить проблемы с удобством использования в дизайне и быстро их устранить.

  3. Получайте отзывы пользователей на различных этапах процесса проектирования.Создайте возможности для пользователей оставлять отзывы на различных этапах процесса проектирования.

    Получение обратной связи на каждом этапе помогает выявить проблемы проектирования на ранней стадии и устранить их, прежде чем переходить к следующему этапу разработки.

  4. Упростите пользователям предоставление обратной связи.Упростите процесс обратной связи, предоставив пользователям понятные и доступные формы обратной связи и механизмы для сообщения о проблемах.

    Убедитесь, что форма обратной связи видна и к ней легко получить доступ.

Благодаря эффективной системе обратной связи с пользователями и итеративной методологии проектирования можно создать выдающийся пользовательский интерфейс, отвечающий потребностям и ожиданиям пользователей. Обратная связь с пользователями имеет важное значение для создания простого, эффективного и удобного в использовании интерфейса.

Основные проблемы по теме Как правильно структурировать дизайн пользовательского интерфейса для вашего приложения:

1. Отсутствие последовательности:Первая проблема с дизайном пользовательского интерфейса — это отсутствие согласованности во всем приложении.

Это может быть связано с использованием разных цветов, шрифтов или общих макетов на разных страницах. Это несоответствие может вызвать путаницу у пользователя и негативно повлиять на пользовательский интерфейс.

2. Плохая навигация:Еще одной важной проблемой дизайна пользовательского интерфейса является плохая навигация.

Важно структурировать дизайн пользовательского интерфейса таким образом, чтобы пользователю было легко перемещаться по приложению. Это включает в себя четкие надписи, интуитивно понятные меню и простые для понимания значки и кнопки.

3. Игнорирование мобильных пользователей:Одна из самых больших ошибок в дизайне пользовательского интерфейса — игнорирование мобильных пользователей.

Поскольку большинство пользователей получают доступ к веб-приложениям на своих мобильных устройствах, важно убедиться, что дизайн пользовательского интерфейса оптимизирован для мобильного использования. Это включает в себя создание дизайна mobile first, оптимизированного для меньшего экрана и сенсорного взаимодействия.

4. Подавляющая информация:Предоставление слишком большого количества информации на одной странице может вызвать у пользователя чувство перегруженности и привести к информационной перегрузке.

Чтобы избежать этого, важно структурировать дизайн пользовательского интерфейса таким образом, чтобы в нем была представлена только необходимая информация. Разбивая информацию на более мелкие разделы и предоставляя четкие заголовки, пользователи могут быстро найти нужную им информацию.

5. Неэффективный CTA:Наконец, распространенной проблемой в дизайне пользовательского интерфейса является неэффективный призыв к действию (CTA).

CTA должен быть размещен на видном месте и давать пользователю понять, что ему нужно делать дальше. Используя понятный язык и продуманный дизайн, CTA может побудить пользователей к действиям в приложении.

В чем важность определения пользовательских персонажей при структурировании дизайна пользовательского интерфейса?

Определение пользовательских персонажей помогает создать дизайн пользовательского интерфейса, адаптированный к конкретным потребностям пользователей. Это позволяет дизайнерам понимать поведение, потребности и ожидания пользователя, что, в свою очередь, помогает в создании структуры, удобной для пользователя и интуитивно понятной.

Каковы основные принципы дизайна пользовательского интерфейса?

Основные принципы дизайна пользовательского интерфейса включают простоту, согласованность, ясность и интуитивность. Дизайн пользовательского интерфейса, соответствующий этим принципам, улучшит пользовательский опыт и позволит пользователям легко перемещаться по приложению.

Как прототипирование может помочь в процессе разработки пользовательского интерфейса?

Создание прототипа является важным этапом в процессе проектирования пользовательского интерфейса, поскольку оно позволяет дизайнерам протестировать дизайн пользовательского интерфейса и внести изменения до разработки конечного продукта. Это помогает выявить любые проблемы на ранней стадии и позволяет дизайнерам создать удобную и интуитивно понятную структуру, отвечающую потребностям пользователей.

Тенденция в дизайне пользовательского интерфейса заключается в создании бесшовного и интуитивно понятного пользовательского интерфейса путем организации информации и функций в четком и логичном потоке. Это включает в себя разработку согласованного макета, использование удобочитаемых шрифтов и определение приоритетов потребностей пользователей. Растущей тенденцией является использование минимализма, при этом чистый, простой и лаконичный дизайн становится все более распространенным.Перспективы правильной структуры пользовательского интерфейса позитивны, поскольку растет спрос на эффективные и удобные для пользователя приложения. Использование дизайна, основанного на данных, пользовательского тестирования и обратной связи будет продолжать совершенствовать процесс построения пользовательского интерфейса. Кроме того, благодаря новым технологиям, таким как голосовые помощники и дополненная реальность, у дизайнеров появится еще больше возможностей для создания инновационного пользовательского опыта.

Список используемой литературы

Название книги Описание Автор
Не заставляйте меня задумываться: Здравый смысл в подходе к удобству использования веб-страниц Эта книга посвящена аспекту удобства использования пользовательского интерфейса и охватывает такие темы, как тестирование пользователей, навигация и доступность. В нем даются практические советы о том, как создавать интуитивно понятные и простые в использовании дизайны. Стив Круг
Элементы пользовательского интерфейса: Веб-дизайн, ориентированный на пользователя Эта книга представляет собой всеобъемлющую основу для разработки веб-сайтов и приложений, ориентированных на пользователя. Она охватывает такие темы, как исследование пользователей, информационная архитектура и дизайн интерфейса. Джесси Джеймс Гарретт
Проектирование интерфейсов: Шаблоны для эффективного проектирования взаимодействия В этой книге рассматриваются различные шаблоны проектирования и лучшие практики для создания эффективных пользовательских интерфейсов. В нем рассматриваются такие темы, как навигация, верстка и визуальный дизайн. Дженифер Тидуэлл
Книга по UX: Процесс и рекомендации по обеспечению качественного пользовательского интерфейса В этой книге представлен всесторонний обзор процесса проектирования UX, включая исследование пользователей, итерации проектирования и оценку. В нем рассматриваются такие темы, как дизайн взаимодействия, визуальный дизайн и тестирование удобства использования. Рекс Хартсон и Парда С. Пила
Проектирование для взаимодействия: создание интеллектуальных приложений и умных устройств Эта книга описывает процесс проектирования для создания цифровых продуктов и приложений, которые являются контекстно-зависимыми, персонализированными и адаптивными. В нем рассматриваются такие темы, как визуализация данных, мобильный дизайн и адаптивный дизайн. Дэн Саффер

Эти книги охватывают различные аспекты дизайна пользовательского интерфейса, от юзабилити и дизайна, ориентированного на пользователя, до шаблонов проектирования и дизайна взаимодействия. Они предоставляют практические советы и основы для разработки эффективных и интуитивно понятных интерфейсов для цифровых продуктов и приложений. Читая эти книги, дизайнеры могут глубже понять принципы дизайна пользовательского интерфейса и научиться применять их в своей собственной работе.

Вы узнаете, как превратить отличную идею для продукта или сервиса в красивый UI-дизайн для мобильного или веб-приложения.

Реализация пользовательских интерфейсов в приложениях — трудная задача для разработчиков. Часто кажется, что нужна лишь идея, а реализовать её не составит труда. Но даже самым техничным инженерам может помешать отсутствие дизайнерского опыта. Из-за этого приложение может работать хуже — как минимум по части интерфейса.

В этой статье вы узнаете, как превратить отличную идею для продукта или сервиса в красивый UI-дизайн мобильного или веб-приложения.

Задача с точки зрения UI-дизайна

Отправная точка — это не только определение задачи, которую надо решить, но и её понимание с точки зрения ваших клиентов.

Главная задача клиента — чётко сформулировать идею правильным людям с подходящими навыками. Тогда разработанный интерфейс точно можно будет использовать.

Это кажется простым, но реальная проблема заключается в отсутствии опыта дизайна у программистов. Что приводит к нецелесообразному использованию критически важных ресурсов уже на ранней стадии разработки продукта. Поэтому, в первую очередь, нужно понять, как решать задачи ваших клиентов самыми быстрыми и эффективными способами.

Разработайте собственный алгоритм подхода к дизайну

Сформируйте простой порядок действий для разработки UI-дизайна вашего приложения. Вот некоторые рекомендованные шаги:

  • создание диаграммы пользовательских маршрутов;
  • изучение существующих дизайнерских шаблонов и стилей;
  • создание каркасов;
  • создание макетов.

Диаграмма пользовательских маршрутов

Сначала подумайте, как пользователи будут взаимодействовать с вашим приложением.

Как пользователи могут попасть в нужный им раздел? Можно ли на диаграмме потоков визуализировать все возможные маршруты пользователей по приложению?

Важно максимально всё упростить, уменьшив беспорядок и удалив ненужные шаги. Это действительно поможет на начальном этапе наполнить ваш UI-дизайн.

Для удобства можно использовать различные готовые инструментарии, например, шаблоны блок-схем Miro, Milanote и Whimsical. Можно легко формировать маршруты с помощью трёх стандартных фигур:

  • прямоугольник — для представления изображений на экране;
  • ромб — для представления доступных пользователю решений;
  • стрелка — для отображения связей между экранами и решениями.

Здесь проиллюстрирована диаграмма маршрутов пользователя на этапе предварительного дизайна. Исследовать другие распространённые маршруты и фильтровать широкий спектр скриншотов из iOS, Android и веб-приложений можно на Page Flows.

Изучение дизайнерских шаблонов и стилей

Планирование облегчает реализацию, поэтому всегда делите задачи на более мелкие части.

Рутина дизайнера и их повседневные инструменты могут привести к бездумному копированию шаблонов, без творческого подхода и индивидуальности.

Дорабатывайте и совершенствуйте их, чтобы сделать ваше приложение как можно лучше.

Отличным источником информации будет UI Patterns. Это прекрасный ресурс, чтобы ознакомиться с наиболее часто используемыми шаблонами проектирования и способами их применения.

Если вы не определились с тем, какие компоненты вам понадобится включить в приложение, можете посетить дополнительные сайты вроде Behance и Dribbble. Там вы найдёте замечательные идеи, потому что многое является концептуальным, а не готовым продуктом.

Вот ещё несколько отличных ресурсов:

Это хорошие источники визуального вдохновения для дизайна новых мобильных и веб-приложений.

Создание каркасов

На этом этапе уже можно переходить к творчеству. Каркасы являются важной частью в проектировании, поэтому их никогда не следует пропускать.

Хорошо, если вы знакомы с инструментом для создания прототипов. Он поможет создать лучший дизайн для приложения. Но если для вас это в новинку, вы, скорее всего, захотите вернуться к классическому варианту: ручка и бумага. Освоения новых инструментов только замедлит вас, поэтому не бойтесь использовать простые вещи вроде ручки и бумаги.

Обратите внимание на SneakPeekIt. В нём есть большое количество шаблонов, которые можно распечатать и использовать в своих эскизах. Это совершенно бесплатный инструмент для вдохновения.

Также обязательно ознакомьтесь с Balsamiq, Whimsical и OmniGraffle. Эти компоненты предварительной сборки помогут в работе со структурой вашего приложения.

Ваш первый UI можно получить, объединив нескольких шаблонов с этих сайтов. Тщательное их изучение поможет вам оптимизировать работу приложения.

Если вы начинающий разработчик, не отказывайтесь от создания каркасов. На этой стадии пользовательские маршруты нужно тщательно продумать и визуализировать, пока их ещё можно поменять.

Создание макетов приложения

Как только иерархия установлена и структура каждого экрана определена, вы можете перейти к программному обеспечению, например, Figma или Sketch, для разработки своего продукта. Figma — облачный инструмент для UI-дизайна. Идеально подходит для реализации каркасов на этом этапе процесса.

Первоначальные макеты дизайна помогут вам более эффективно реализовать своё видение и придать приложению внешний вид реального продукта. При создании приложения макет должен стать истинным ориентиром для разработчиков. Не беспокойтесь о том, что на это придётся потратить больше времени. Чем больше проработанных деталей, тем лучше.

Если вы не в силах разобраться во всём самостоятельно и рискуете совершить ошибки, вам стоит обратиться к опытному специалисту. Он поможет сопроводить проект на всех его этапах, а также представить вашим клиентам. Просто доверьтесь специалисту.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Оригами ружье из бумаги пошаговая инструкция
  • Диасептик 30 двс инструкция по применению
  • Интерактивное электронное техническое руководство это
  • Кооперативный техникум руководство
  • Амбене био инструкция по применению уколы цена где купить отзывы