Руководство по прохождению ошейника

Главная героиня — безымянная дочь знатного лорда, который в один роковой день был казнён по обвинению в заговоре против короля.

Сын лорда и брат героини, Лиэм, сослан на рудники, а сама героиня продана в рабство. Теперь смысл её жизни сводится к тому, чтобы завоевать расположение влиятельного хозяина, добиться с его помощью помилования для брата, а если повезёт — и самой обрести свободу.

Таланты ГГ

В прологе можно выбрать один из четырёх уникальных талантов. Талант не только определяет навыки ГГ, необходимые для успешного прохождения, но и косвенно влияет на взаимоотношения с другими персонажами. Для каждого таланта в квесте есть свой набор ачивок. Некоторые пасхалки и специальные достижения можно получить лишь при определённой комбинации «талант+сюжетная ветка+профиль прохождения», так что хорошо подумайте при выборе!

  • Лютнистка умеет писать стихи и играть на лютне. Легко располагает к себе незнакомых людей, обладает прекрасным голосом и чутким слухом. На первый взгляд этот талант может показаться бесполезным, но не спешите с выводами! Задатки божественного музыканта и божественного рассказчика при определённых раскладах могут оказаться просто незаменимы.
  • Рукодельница умеет вышивать и плести кружева. А ещё — обладает очень ловкими и гибкими пальцами, что делает её идеальной взломщицей и карманницей. Головоломок на вскрывание замко́в в «Ошейнике» немало, так что выбор этого таланта очевиден, если хотите получить небольшое преимущество. А ещё талант рукодельницы позволяет ГГ выполнять магические пассы.
  • Амазонка умеет ездить верхом и стрелять из лука. Как нетрудно догадаться, отличается ловкостью и меткостью. Этот талант помогает выполнять разные рискованные трюки вроде «спуститься из окна по отвесной стене» и «попасть камнем точно в цель». Особых преимуществ при решении головоломок не даёт, но позволяет получить доступ к очень динамичным побочным минииграм.
  • Шахматистка не только умеет играть в шахматы, но и в целом обладает аналитическим умом и умением решать логические задачи. Этот талант позволяет проходить некоторые головоломки в упрощённом режиме, а также обнаруживать тайники и всевозможные предметы «с двойным дном».

Хозяева ГГ

В прологе сразу после выбора таланта героине предстоит пройти через унизительные торги если не удастся сбежать с придворным магом до их начала. По итогу она станет официальной собственностью одного из четверых мужчин, каждый из которых по-своему пугающ, влиятелен и неоднозначен. Заинтересованность конкретного хозяина в покупке рабыни зависит от её таланта, выбора игроком определённых реплик и действий до и в процессе торгов. Покупка хозяином ГГ определяет одну из четырёх основных сюжетных линий. Каждая сюжетная линия предполагает различные профили прохождения. Названия профилей условны, попадание на них определяется действиями и репликами, выбранными игроком в первые два игровых дня на службе у хозяина.

  • Придворный маг, он же Безликий. Чрезвычайно скрытная и тёмная фигура. Ходят слухи, что его истинного имени не знает даже сам король. Безликий обитает в отдельной башне королевского замка и целыми днями ставит опыты разной степени сомнительности. Злые языки поговаривают, что маг путается с нечистой силой и не чурается некромантии. Это правда, но не всё так однозначно. ГГ он поначалу рассматривает лишь в качестве помощницы по хозяйству, но при удачном раскладе можно стать его ученицей, а при неудачном — лишиться изрядной части жизненных сил и потерять шанс на ходатайство за брата.
  • Сэр Бенедикт, инквизитор. Храмовник, фанатик, садомазохист, козёл. Словом, чудесная личность. При этом на полное чудовище он всё же не тянет: просто живёт по принципу я хороший, мне всё можно и искренне считает, что цель оправдывает средства. Единственный из хозяев обитает не в королевском замке, а в крепости святого Ордена. Обладатель длинной косы и коня по кличке Палач, к которому он очень привязан. На ножах с придворным магом. ГГ ему нужна в качестве источника информации о делах её покойного отца, а глава Ордена хочет использовать её в качестве приманки, чтобы вычислить последователей местной религии Зла. Попав в крепость Инквизиции как рабыня, ГГ может выбрать один из двух профилей для дальнейшего прохождения: условно светлый («Паладинка») и условно тёмный («Ведьма)». При удачном прохождении можно завоевать в крепости определённый авторитет, а если сильно повезёт, даже натолкнуть хозяина на мысль, что его убеждения — не непреложная истина. При неудачном раскладе придётся либо пуститься в бега, либо попрощаться с надеждой освободить брата.
  • Лорд Габриэль, королевский казначей. Воплощение тропов ледяной блондин, умник и красивый — не значит хороший. Дотошный экономист, жуткий аккуратист, заядлый шахматист. ГГ он изначально покупать не планирует, но может изменить своё решение при некоторых раскладах. В отличие от других возможных хозяев, лорд изначально относится к ней с уважением… которое очень легко потерять — достаточно совершить малейшую ошибку. Сюжетная линия казначея — одна из самых увлекательных и в то же время самых зубодробительных. Поскольку предполагает аж четыре профиля прохождения («Секретарь», «Счетовод», «Шпион» и «Клерк»), да ещё и с возможностью перехода между ними. На удачный расклад здесь выйти сложнее, чем на других ветках — хэппи-энд нужно заслужить.
  • Господин Джерой — посол из Та́рдана, соседнего с родиной ГГ королевства. Ловелас, страдающий от родового проклятия. Пьяница, виртуозно балансирующий между добродушным выпивохой и гнусным алкашом. Является деконструкцией тропа О боже, какой мужчина! Поначалу кажется, что ГГ для него — спонтанно купленная красивая игрушка, но, как выясняется позже, всё не так просто. В составе тарданской делегации, гостящей во дворце, даже у последней рабыни есть шанс повлиять на мировую историю. Эта сюжетная линия предполагает два профиля прохождения («Большая политика» и «Маскарад»). По итогам удачного прохождения есть шанс не только помочь брату, но и разгадать тайны сразу двух королевских семейств. Если же расклад оказался не в пользу игрока, то даже полное поражение на этой линии воспринимается как хороший плохой конец.

Тропы и штампы[править]

  • А 220 не хочешь? — троп можно отыграть в башне мага, отбиваясь от поющих чертей. Также при определённом раскладе можно задать жару пьяным конюхам в крепости Ордена, если они рискнут распустить руки.
  • Автор пишет про свой пол — аверсия. Несмотря на то, что ГГ — девушка, как её хозяева, так и прочие мужские персонажи выписаны вполне убедительно.
  • Алхимия — ей можно и нужно заниматься на ветке мага. Разумеется, серьёзные манипуляции маг рабыне не доверит, но от мелкой помощи не откажется, да и против несложных самостоятельных опытов возражать не будет.
  • Астральная проекция, не призрак — именно в таком виде ГГ является старый маг, он же местный святой. Ещё в виде сабжа ГГ-паладинке может явиться Бог Исцеления.
  • Бездонный инвентарь — аверсия. Суммарный вес предметов, которые ГГ может носить при себе, строго ограничен. А с некоторыми габаритными предметами в инвентаре вход на определённые локации и вовсе недоступен.
  • Бессонница — ей мается Хог. С определённого момента на ветке посла и казначея от сабжа начинает страдать и ГГ.
  • Близнецы меняются местами — такой трюк проворачивают двое стражников в крепости Ордена. Их, кстати, зовут Фред и Джордж.
  • Борода многогрешная — у Киммела.
  • Глумливые ачивки — достижения «Леди Лосось» и «Спонтанное сквернословие».
  • Грустный секс — сабжа часто ищет господин Джерой.
  • Гурман-гуро — тарданский паштет из птицы, который подают на званом обеде во дворце.
  • Да она красавица! — троп можно отыграть на третий игровой день у инквизитора, получив достижение «Марафет».
  • Девственность — это сила — именно из этих соображений маг заинтересован в покупке ГГ. Даже при выходе на романтическую линию с Безликим дальше поцелуев и объятий дело не зайдёт. Во всяком случае, до прибытия в Дымные Сосны. Целомудренная рабыня — слишком ценный товар.
  • Демон — обитает по ту сторону портала в потайном зале библиотеки мага
  • Дневник катастрофы — такой находит ГГ в крепости Ордена. Если узнать определённые шифры, из него можно извлечь уйму полезной информации.
  • Друг всему живому — Хог, старший конюх в крепости Ордена.
  • Душегрейка — романтические сцены с Хогом или Юлиусом.
  • Жуткий доктор — Юлиус, с фитильком. Сам по себе он скорее унылый, чем жуткий, но порой в нём проглядывает нечто эдакое
  • Забавный попугай — у жены господина Джероя живёт хулиганистый ара по кличке Рубин.
  • Закадровое гуро — пытка сэром Бенедиктом парня, которого Орден подозревает в пособничестве мраккультистам.
  • Заливать горе — господин Джерой. Сначала — из-за неудавшихся попыток снять проклятье, позже — из-за смерти жены.
  • Замок по Лойду — на шкатулке жены посла. С обоснованием: там хранится мощный компромат.
  • Зелье — на ветке мага есть возможность освоить несколько из них. А ещё одно крайне коварное зелье тайно хранит у себя один из братьев Ордена
  • Зловещая лошадь — Палач, зигзагом. В присутствии сэра Бенедикта — сама покладистость, а вот для конюхов — воплощение кошмара. ГГ при желании может найти к нему подход, но для этого придётся попотеть.
  • Импровизированная ловушка — их приходится сооружать ГГ-шахматистке, чтобы выполнить некоторые задания.
  • Импровизированное оружие — кочерга. Присутствует на всех четырёх ветках, эффективна против любого неприятеля, включая нечистую силу.
  • Интерьерное порно — описание покоев жены тарданского посла. Описание гардеробной давит педаль в пол.
  • Исландская правдивость — троп можно и нужно отыгрывать в беседе с демоном.
  • Катализатор цинизма — присутствует в биографии молодого сэра Бенедикта.
  • Книга запретных знаний — сабж коллекционирует господин Джерой, надеясь отыскать в одной из книг рецепт избавления от проклятья.
  • Код на стенке — коды от семигранного постамента в оранжерее.
  • Короткая стрижка — сильная женщина — Мелуан, работница Счётной палаты в подчинении у лорда Габриэля.
  • Крутая бабуля — старая кухарка, работающая в башне мага. Пережила уже двоих предыдущих хозяев, давно привыкла к любым последствиям магических экспериментов и способна хоть чёрту навалять, не моргнув глазом.
  • Лишь бы не как у людей — старинный тарданский придворный этикет. Ко времени действия квеста большинство этих правил даже сами тарданцы считают устаревшими и нелепыми, но кое-какие нюансы всё ещё соблюдаются.
  • Ловушка для самозванца — на тропе строится профиль «Маскарад» ветки посла. ГГ приходится выдавать себя за покойную супругу Джероя на званом обеде. Несмотря на то, что посол и его свита готовы всячески ГГ помочь, остальные обитатели и гости замка не в курсе подмены и начинают что-то подозревать. Каверзный вопрос может прилететь как от знатного вельможи, так и от мальчишки-коридорного. Успешность прохождения напрямую зависит от внимательности и умения распознать сабж.
  • Любовное письмо — такое может написать ГГ на ветке посла при определённом раскладе.
  • Магия имени — играет не последнюю роль в судьбе Безликого.
  • Магом можно только родиться — зигзаг. Занятие волшебством на серьёзном уровне действительно требует врождённого дара, причём не абы какого. Но простейшая бытовая магия и несложные ритуалы, судя по всему, доступны даже тем, чей волшебный дар под вопросом. Главное — соблюдать инструкции и технику безопасности.
  • Мистер Фансервис — Винсент, секретарь лорда Габриэля.
  • Мистер Экспозиция — Киммел (в прологе); Винсент (у казначея).
  • Назван в честь цветка — Безликий
  • Не встречают по одёжке — аверсия. Из всех хозяев на одежду ГГ наплевать только магу, остальные весьма придирчивы к её внешнему виду. На ветке инквизитора именно приличные платье и причёска помогут выйти на удачную концовку; на ветке посла (профиль «Маскарад») нужно очень вдумчиво выбирать наряд для званого обеда — иначе ГГ могут разоблачить. Педаль в пол давит ветка казначея — малейшее пятно на одежде наносит урон репутации.
  • Облик Чезаре — Юлиус, лекарь тарданской делегации.
  • Огненная шевелюра — огненный характер — Богиня Долга. С фитильком — Рыжий Билл, один из конюхов. Из-за вспыльчивости в итоге лишился как минимум здоровья, а то и жизни.
  • Они испортили мне внешность! — Синдра, с фитильком: лицо она изуродовала себе сама, чтобы избежать приставаний Джероя. Планировала отделаться парой шрамов, но что-то пошло не так…
  • Ошибка в ритуале — её совершает Безликий при попытке воскресить жену посла.
  • Перекличка — имена и образы пятерых богов местного пантеона отсылают к предыдущему квесту автора — «Пятеро в подземелье».
  • Персонаж-переводчик — госпожа Ририн, переводчик тарданской делегации. Фитилёк прикручен до упора, поскольку «в кадре» свои навыки она не демонстрирует: посол и его свита люди достаточно образованные и свободно владеют языками обоих королевств.
  • Персонаж-призрак — Лиэм, брат ГГ.
    • Ианна, предшественница ГГ в крепости Ордена
  • Пишет с ошибками — Хог. Впрочем, ему простительно. То, что он, с малолетства впахивая на конюшне, хоть как-то выучился читать и писать — уже достижение.
  • Подменыш — троп отыгрывает ГГ на ветке посла, получив профиль «Маскарад». Магическим образом изменив внешность и переодевшись в платье хозяйки, нужно высидеть званый обед, не вызвав подозрений.
  • Помыли и одели — в прологе ГГ таким образом готовят к продаже с торгов. При попадании на ветку инквизитора или посла троп можно отыграть на третий игровой день.
  • Попаданец — старый маг, он же местный святой.
    • Особый случай — Великие Пятеро, местные боги. Формально они не совсем сабж, а нечто вроде антропоморфных персонификаций из другого мира. Но объяснять подробнее — значит безбожно спойлерить.
  • Посмертный персонаж — отец ГГ и её брата.
  • Предпрописанное поражение — независимо от действий игрока, ритуал воскрешения жены посла обречён на провал. Впрочем, не окончательный.
  • Призрак — обитает в библиотеке мага. Крайне коварное создание. Лучше ему не доверять.
  • Работорговец — Киммел, организатор закрытых торгов, на которых продают ГГ. Старательно косплеит доброго дядюшку, но на деле — тот ещё циничный мерзавец.
  • Реиграбельность — основная фишка квеста. Благодаря разным комбинациям сюжетных линий, талантов и профилей при каждом прохождении можно получать новые расклады.
  • Религия Зла — культ Десятирогого, местный аналог сатанизма. Именно с его последователями борется Инквизиция.
  • Романтизация насилия — аверсия. Все персонажи, осмелившиеся посягнуть на честь и здоровье ГГ, описываются максимально отталкивающе.
  • Символический цветок — ландыш, ирис и ещё один, название которого — спойлер.
  • Символические шахматы — во все поля на ветке казначея.
  • Симпатическая магия — её может освоить ГГ-ведьма в крепости Ордена.
  • Тарахтит, как пулемёт — Тэнни, замковая служанка и мисс Экспозиция.
  • Тени былого величия — магия вообще и маги в частности. Во всяком случае, если верить старинным легендам.
  • Трикстер — Тоби, мальчишка-коридорный, обладает явными задатками сабжа.
  • Умные люди знают латынь — сэр Бенедикт, человек явно образованный, любит щегольнуть латинскими фразами. Возможно, это переводческая условность и персонаж произносит эти фразы на другом языке, который в этом мире является аналогом латыни. Впрочем, в сеттинге существует мироходчество, так что латынь могли занести и попаданцы.
  • Ученик злодея — по мнению сэра Бенедикта, именно таковы придворный маг и ГГ, сумевшая набиться магу в ученицы.
  • Фэнтезийный феминизм — аверсия. Сильные женщины, занимающие высокие посты, встречаются/упоминаются, но они — скорее исключение, чем правило и на них смотрят косо.
  • Хороший парень — в квесте их много. Хог, господин Барретт, Анхель… Лиэм, судя по воспоминаниям героини, тоже относится к тропу.
  • Чудак со сверхспособностями — умственно отсталый парень, работающий на замковой кухне. Явно имеет задатки провидца, но поскольку говорит загадками, да ещё периодически срывается на словесную окрошку, расшифровать его пророчества нелегко.
  • Экзорцизм — одно из первых заданий, которое маг поручает ГГ.
  • Эта гадкая ачивка — даётся за открытие белого сектора на семигранном постаменте в оранжерее. Загвоздка в том, что никаких подсказок по его открытию нет даже в официальном прохождении, а подбор нужного кода — неслабый вывих мозга.

Содержание

  1. Прохождение Ошейник
  2. СОДЕРЖАНИЕ:
  3. Таланты ГГ
  4. Хозяева ГГ
  5. Прохождение игры Ошейник текстовый квест
  6. Прохождение игры Ошейник текстовый квест на ветке мага на романтическую концовку
  7. Дымные Сосны

Прохождение Ошейник

СОДЕРЖАНИЕ:

Главная героиня — безымянная дочь знатного лорда, который в один роковой день был казнён по обвинению в заговоре против короля.

Сын лорда и брат героини, Лиэм, сослан на рудники, а сама героиня продана в рабство. Теперь смысл её жизни сводится к тому, чтобы завоевать расположение влиятельного хозяина, добиться с его помощью помилования для брата, а если повезёт — и самой обрести свободу.

Таланты ГГ

В прологе можно выбрать один из четырёх уникальных талантов. Талант не только определяет навыки ГГ, необходимые для успешного прохождения, но и косвенно влияет на взаимоотношения с другими персонажами. Для каждого таланта в квесте есть свой набор ачивок. Некоторые пасхалки и специальные достижения можно получить лишь при определённой комбинации «талант+сюжетная ветка+профиль прохождения», так что хорошо подумайте при выборе!

  • Лютнистка умеет писать стихи и играть на лютне. Легко располагает к себе незнакомых людей, обладает прекрасным голосом и чутким слухом. На первый взгляд этот талант может показаться бесполезным, но не спешите с выводами! Задатки божественного музыканта и божественного рассказчика при определённых раскладах могут оказаться просто незаменимы.
  • Рукодельница умеет вышивать и плести кружева. А ещё — обладает очень ловкими и гибкими пальцами, что делает её идеальной взломщицей и карманницей. Головоломок на вскрывание замко́в в «Ошейнике» немало, так что выбор этого таланта очевиден, если хотите получить небольшое преимущество. А ещё талант рукодельницы позволяет ГГ выполнять магические пассы.
  • Амазонка умеет ездить верхом и стрелять из лука. Как нетрудно догадаться, отличается ловкостью и меткостью. Этот талант помогает выполнять разные рискованные трюки вроде «спуститься из окна по отвесной стене» и «попасть камнем точно в цель». Особых преимуществ при решении головоломок не даёт, но позволяет получить доступ к очень динамичным побочным минииграм.
  • Шахматистка не только умеет играть в шахматы, но и в целом обладает аналитическим умом и умением решать логические задачи. Этот талант позволяет проходить некоторые головоломки в упрощённом режиме, а также обнаруживать тайники и всевозможные предметы «с двойным дном».

Хозяева ГГ

В прологе сразу после выбора таланта героине предстоит пройти через унизительные торги если не удастся сбежать с придворным магом до их начала. По итогу она станет официальной собственностью одного из четверых мужчин, каждый из которых по-своему пугающ, влиятелен и неоднозначен. Заинтересованность конкретного хозяина в покупке рабыни зависит от её таланта, выбора игроком определённых реплик и действий до и в процессе торгов. Покупка хозяином ГГ определяет одну из четырёх основных сюжетных линий. Каждая сюжетная линия предполагает различные профили прохождения. Названия профилей условны, попадание на них определяется действиями и репликами, выбранными игроком в первые два игровых дня на службе у хозяина.

  • Придворный маг, он же Безликий. Чрезвычайно скрытная и тёмная фигура. Ходят слухи, что его истинного имени не знает даже сам король. Безликий обитает в отдельной башне королевского замка и целыми днями ставитопыты разной степени сомнительности. Злые языки поговаривают, что маг путается с нечистой силой и не чурается некромантии. Это правда, но не всё так однозначно. ГГ он поначалу рассматривает лишь в качестве помощницы по хозяйству, но при удачном раскладе можно стать его ученицей, а при неудачном — лишиться изрядной части жизненных сил и потерять шанс на ходатайство за брата.
  • Сэр Бенедикт, инквизитор. Храмовник, фанатик, садомазохист, козёл. Словом, чудесная личность. При этом на полное чудовище он всё же не тянет: просто живёт по принципу я хороший, мне всё можно и искренне считает, что цель оправдывает средства. Единственный из хозяев обитает не в королевском замке, а в крепости святого Ордена. Обладатель длинной косы и коня по кличке Палач, к которому он очень привязан. На ножах с придворным магом. ГГ ему нужна в качестве источника информации о делах её покойного отца, а глава Ордена хочет использовать её в качестве приманки, чтобы вычислить последователей местной религии Зла. Попав в крепость Инквизиции как рабыня, ГГ может выбрать один из двух профилей для дальнейшего прохождения: условно светлый («Паладинка») и условно тёмный («Ведьма)». При удачном прохождении можно завоевать в крепости определённый авторитет, а если сильно повезёт, даже натолкнуть хозяина на мысль, что его убеждения — не непреложная истина. При неудачном раскладе придётся либо пуститься в бега, либо попрощаться с надеждой освободить брата.
  • Лорд Габриэль, королевский казначей. Воплощение тропов ледяной блондин, умник и красивый — не значит хороший. Дотошный экономист, жуткий аккуратист, заядлый шахматист. ГГ он изначально покупать не планирует, но может изменить своё решение при некоторых раскладах. В отличие от других возможных хозяев, лорд изначально относится к ней с уважением… которое очень легко потерять — достаточно совершить малейшую ошибку. Сюжетная линия казначея — одна из самых увлекательных и в то же время самых зубодробительных. Поскольку предполагает аж четыре профиля прохождения («Секретарь», «Счетовод», «Шпион» и «Клерк»), да ещё и с возможностью перехода между ними. На удачный расклад здесь выйти сложнее, чем на других ветках — хэппи-энд нужно заслужить.
  • Господин Джерой — посол из Та́рдана, соседнего с родиной ГГ королевства. Ловелас, страдающий от родового проклятия. Пьяница, виртуозно балансирующий между добродушным выпивохой и гнусным алкашом. Является деконструкцией тропа О боже, какой мужчина! Поначалу кажется, что ГГ для него — спонтанно купленная красивая игрушка, но, как выясняется позже, всё не так просто. В составе тарданской делегации, гостящей во дворце, даже у последней рабыни есть шанс повлиять на мировую историю. Эта сюжетная линия предполагает два профиля прохождения («Большая политика» и «Маскарад»). По итогам удачного прохождения есть шанс не только помочь брату, но и разгадать тайны сразу двух королевских семейств. Если же расклад оказался не в пользу игрока, то даже полное поражение на этой линии воспринимается как хороший плохой конец.

Источник

Прохождение игры Ошейник текстовый квест

Ошейник текстовый квест — интерактивная книга с большим количеством головоломок. Главная героиня вместе с братом попала в плен, помогите ей выбраться на свободу и узнать, за что погиб их отец.

В игре очень много разных сюжетных веток, выбор диалога влияет на исход событий. Результат не всегда настигает моментально, он может «аукнуться» аж в концовке. Ниже представлены готовые ответы.

Скачать игру Ошейник текстовый квест с Google Play.

Прохождение игры Ошейник текстовый квест на ветке мага на романтическую концовку

Ниже представлены правильные ответы для прохождения.

Почему бы не давать нам возможность уйти в монастырь?

Что со мной будет?

Писать стихи и играть на лютне

Можете рассказать одних больше?

Спасибо за информацию Киммел, уверена, она мне пригодится

Держусь, мастер Киммел

Отдышаться и сосредоточиться

Не шевелиться и не дышать

Сделать шаг вперёд

Молча выдержать взгляд

Обернуться на незнакомый голос

Рассмотреть последнего гостя

Да, ваша милость

Не уверена, что боги существуют, ваша милость

Нарушают законы природы?

Вытянуть руки вперёд, ладонями вверх

Ухватиться за протянутую ладонь и шагнуть в неизвестность

Приступить к осмотру башни

Забрать грязное белье

Взять деревянную кадку

Постирать одеяло и тряпьё

Вернуть деревянную кадку

Разложить постиранные вещи

Скоро появится продолжение прохождения игры Ошейник текстовый квест.

Источник

Дымные Сосны

Для замыкания линий героине нужен мел. Его можно найти в шкатулке для ритуалов, в клетках (если осмотрела их до того, как подойти к лампе) или попросить у мага.

На экране схематично изображена лампа в разрезе.

— три щели, достаточно широкие, чтобы заливать в них жидкость,

— внутренние сообщающиеся ёмкости, недоступные для заполнения напрямую,

— нижняя часть, которую необходимо заполнить, чтобы погасить огонь.

Необходимо поэтапно заполнять доступные ёмкости, чтобы соотношение их заполненности заставляло каждую новую порцию воды продвигаться вниз, к основанию конструкции. Как только нижний резервуар будет заполнен, лампа погаснет.

— При неудачном соотношении заполненности доступных ёмкостей, каждая следующая порция будет вытекать наружу через мелкие щели, а не проливаться вглубь конструкции.

— Если жидкость в инвентаре закончится, придётся звать мага на помощь, чтобы получить возможность сходить к роднику за новой.

— Лампу невозможно залить одной ёмкостью жидкости. Чтобы решить задачу без привлечения помощи мага, потребуется минимум две, например — склянка любого зелья и заранее наполненная водой фляга.

3. Голем в длинном зале

Необходимо собрать подходящие для метания снаряды (отвалившиеся плитки в синем зале, небольшие камни у валуна или ещё что-нибудь).

Швырнуть ими в голема, пытаясь попасть в синий кристалл, то есть в тёмно-синюю клетку.

Она блуждает по десяти возможным позициям: пять клеток слева, пять справа. Нам важно лишь её положение по высоте. Пронумеруем позиции сверху вниз от одного до пяти: верхняя строчка – номер 1, нижняя – номер 5.

Если синий кристалл посередине, в строке 3 — жмём прямо на него.

Если чуть выше – в строке 2 – то целиться надо ещё выше, то есть нажимать кнопку НАД синей.

Если чуть ниже – в строке 4 – надо нажимать кнопку ПОД синей.

Если синий кристалл в строке 1 или 5 – надо подождать.

Последовательность нажатий: 3,2,3,1,3,1,2.

5. Последний ключ

Для нахождения последнего ключа необходим волшебный светильник. После того, как все остальные четыре ключа собраны, в синем зале можно их рассмотреть. Далее потребуется моток проволоки из хранилища и кусок прозрачного вещества со стены тёмного тупика. Мастерим в синем зале фильтр и включаем в большом зале фонарь.

Необходимо распределить предметы в пять разных списков, каждый общей стоимостью 250 золотых.

1. Конь Буран, натюрморт, бутылка вина, кости

2. Перстень с бриллиантом, картина, стихи, 2 бутылки вина

3. Кубки, перстень с сапфиром, 3 бутылки вина

4. Конь Орел, плащ, 4 бутылки вина

5. Перстень с опалом, книга с гравюрами, 5 бутылок вина

Таблицы параметров персонажей

Реплика/Действие Переход к магу, баллы
«Царапины?» +1
«Поняла.» +1
Маг увидел паука-пересмешника +3
Маг увидел книгу о магии +10, +1 особая метка
«Это была самая глупая авантюра в моей жизни. Даже вспоминать не хочу. « -1 особая метка
Получение магом волшебной ленты +5
«Вам нужно что-то связать?» +3
Маг увидел амулет с птицей -1
Маг увидел волшебный ключ +2
Маг увидел метку Десятирогого -2
Вопрос о воскрешении Лании -5
Вопрос о черте +1
Вопрос о задымлении +1
«Может, я могу помочь вам чем-то здесь?» +2
«Вы не идете? Я не смогу сама выбраться!» -3
Подниматься на ощупь -2
Ударить мага кочергой *обнуление
Броситься на мага с кулаками *обнуление
Ударить инквизитора кочергой +10
Броситься на инквизитора с кулаками +5

Состояние мага на момент дуэли

(20 баллов базовое)

Действие/событие
Героиня с ветки мага +20
Утренний черт в покоях мага, если его убил сам маг -5
Героиня не участвовала в ритуале воскрешения -10
Героиня потеряла медальон мага -5
Маг выпил силы героини перед порталом в Сосны +10
Маг снял проклятие кухарки -5
Героиня упала вместе с магом и аномалией в Соснах +5
Героиня подарила магу зелье концентрации +2
Героиня выпила зелье красноречия с бонусом в ловушке с лампой +5
Каждый ненайденный героиней ключ (из 5) -1
Маг вытащил героиню из ловушки с лампой -5
Героиня обвалила ступеньки -5
Маг вылечил героиню, упавшую в подземелье -2
Героиня подарила магу перстень +20
Героиня ударила мага кочергой -10
Героиня бросилась на мага с кулаками +3 (это не опечатка)

Состояние инквизитора на момент дуэли

(20 баллов базовое)

Героиня с ветки инквизитора +5 Инквизитор не был ранен на Сухой реке +10 Героиня лечила инквизитора после Сухой реки +5 Ночевка в отдельной комнате +5 Героиня дала лекарства/лечила инквизитора с ними в лагере +20 Героиня ударила инквизитора кочергой -10 Героиня бросилась на инквизитора с кулаками -3 Героиня использовала шкатулку для ритуалов -10

Отношение белых дублетов

ОБД-С (Отношение белых дублетов – симпатия): параметр, отображающий человеческую симпатию людей лорда Габриэля к героине.

ОБД-У (Отношение белых дублетов – уважение): параметр, отображающий значимость героини для лорда Габриэля, по мнению его людей.

ОБД-С ОБД-У Реплика/действие/реакция
+2 Предложить свою кандидатуру в разведку
+1 «Не стоит беспокоиться обо мне, милорд, я просто хотела быть полезной.»
+1 «Благодарю за заботу, милорд, но мое место меня вполне устраивает.»
+3 +3 «Заманчиво. Но невозможно.» (талант Лютнистка)
+3 «Нет, спасибо.»
+3 «Если это останется между нами.»
+1 +1 Использовать свисток в разведке
+3 «Не хочу. Но не вижу повода отказаться
-1 +1 «Я лучше осмотрю шалаши и вещи.»
+1 Сверкнуть золотым орлом перед разбойником
+3 «Мы не раз встречались в приемной милорда. Могу я узнать ваше имя?»
-1 +1 «Боюсь, ближе уже некуда. Вы отбили мне всю ногу.»
+3 +1 «Спасибо, Марлок, что вы позаботились обо мне и моей лошади. Я этого не забуду.»
+1 +3 «Милорд будет недоволен, что вы тратите на меня время, Марлок. Ступайте.»
+1 +1 «Не утешайте меня, Марлок, я развалина. «
+5 Спешиться
+5 Остаться в седле
+1 «Марлок, ущипните меня!»
+3 «Только не это! Боги, только не он!»
-3 +2 Смолчать (увидев Джероя в лагере)
+5 Вскочить на лошадь и броситься в погоню
+1 -3 Встать ровно и дождаться распоряжений
-3 «Вы называете это работой?»
+1 «Он выглядит таким умиротворенным. «
-1 Сцена с Марлоком в Белоскальном
+5 «Спасибо огромное. Какая из них ваша?»
+5 «Я лучше останусь с вами.»

Достижения Дымных Сосен

⫷ достижения со сменой хозяина

День второй
• В случае, если выполнено поручение кухарки, не просить себе кочергу насовсем
• Ночью [Поискать следы крыс самостоятельно]
• [Поискать, чем бы вооружиться]
• [Присвоить кочергу. Вам она нужнее]

День третий
• Не читать о поющих чертях в библиотеке
• После встречи с двумя первыми чертями зайти на кухню
• [Достать кочергу и приготовиться]
• Ударить по хребту или затылку
*Достижение засчитывается в Соснах

☆ Повод для гордости

Сосны
• Найти в подземелье все пять ключей

☆ Оправданный риск

День третий
• Выйти на сцену достижения «Опасная банка»

Сосны
• Иметь в инвентаре аммонал при переходе в Сосны
• Попав в ловушку с лампой, [Использовать аммонал!]

☆ Конструктивная критика
• Сварить зелье красноречия с бонусом и иметь его в инвентаре при переходе в Сосны

Сосны
• [Сопротивляться чарам и вернуться за ним]
• Попав в ловушку с лампой, [Bыпить зелье красноречия и позвать на помощь]

☆ Нездоровое веселье
• Сварить зелье красноречия с побочным эффектом первой/второй степени и иметь его в инвентаре при переходе в Сосны

Сосны
• [Сопротивляться чарам и вернуться за ним]
• Попав в ловушку с лампой, [Bыпить зелье красноречия и позвать на помощь]

☆ Неизвестный язык
• Сварить зелье красноречия с побочным эффектом третьей степени и иметь его в инвентаре при переходе в Сосны

Сосны
• [Сопротивляться чарам и вернуться за ним]
• Попав в ловушку с лампой, [Bыпить зелье красноречия и позвать на помощь]

☆ О чем не скажет эхо
• Сварить зелье красноречия с побочным эффектом второй степени и иметь его в инвентаре при переходе в Сосны

Сосны
• [Сопротивляться чарам и вернуться за ним]
• В колоннах [ Сказать что-нибудь во весь голос]
• [Выпить зелье красноречия]

☆ Никакой пользы
• Не найти ни одного ключа в подземелье
• «Я сделала всё, что смогла. Простите, но дальше я только впустую время потрачу. «

☆ Забытый сундук
• Открыть сундук в подземном хранилище либо талантом Рукодельница, либо использовав зелье концентрации.

День третий
• Выйти на сцену достижения «Ночь поцелуев»
• Не выходить на сцену достижения «Пустяки»

Сосны
• На момент, когда героиня приносит магу морион, иметь параметр ОП не менее 120
• «Я разделила бы с вами и большее. »
• «Да будет так. »

☆ Неприятный опыт

День третий
• Выйти на сцену достижения «Нужное впечатление»
• Не выходить на сцену достижения «Пустяки»

Сосны
• На момент, когда героиня приносит магу морион, иметь параметр ОП не менее 120
• «Я чувствую своё призвание в магии и о большем, чем ваш дар, не могу и мечтать. » или «Разумеется, я согласна. »

☆ Черные крылья (для героинь с ветки мага)
• Не выходить на сцены достижений «Волшебная лихорадка» и «Неприятный опыт»
• Выйти на сцену итогов дуэли с состоянием мага на 11 и более баллов меньше состояния сэра Бенедикта.

☆ Невидимая западня
• Не выходить на сцены достижений «Волшебная лихорадка» и «Неприятный опыт»
• Выйти на сцену итогов дуэли с состоянием мага на 11 и более баллов больше состояния сэра Бенедикта.

☆ Отчаянный побег
• Не выходить на сцены достижений «Волшебная лихорадка» и «Неприятный опыт»
• Не выходить на сцены достижений «Невидимая западня» и «Черные крылья»

☆ Помаши на прощание рукой
• Не выходить на сцены достижений «Волшебная лихорадка» и «Неприятный опыт»
• Выйти на сцену итогов дуэли с состоянием мага на 11 и более баллов больше состояния сэра Бенедикта, при этом [Броситься на мага с кулаками] или [Ударить мага кочергой].

☆ Оправдания
• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию
• Не переходить к другим хозяевам
• При возвращении в башню [Нельзя разлёживаться, вы должны сейчас быть с ним]
• «Я должна была увидеть это своими глазами».

☆ Жадина
• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию
• Не переходить к другим хозяевам
• При выборе профилей прохождения выбрать четыре варианта одновременно.*
* Ассистент – по умолчанию
Ворожея – при условии хороших отношений с кухаркой (для героинь с ветки мага)
Артефактор – при поиске пятого ключа в подземелье включить фонарь у родника (для героинь с ветки мага)
Чары – для таланта Рукодельница (необходимо выход на сцену достижения «Волшебная лихорадка» или «Неприятный опыт»)
Заклинания – для таланта Лютнистка (необходимо выход на сцену достижения «Волшебная лихорадка» или «Неприятный опыт»)

♥ Правильная мотивация
• Выйти на сцену достижения «Волшебная лихорадка»
• Достижение зачисляется утром, после возвращения в башню

⫷ Не разжимать пальцы
• Перейти к магу с сюжетной ветки посла, для этого необходимо

• Не заглядывать к господину Джерою после сбора вещей в Сосны на ветке посла

• Не выходить на сцену достижения «Расколдованный поцелуем»

• Не выходить на сцену достижения «Беседка»

• Не выходить на сцену достижения «Сложная шнуровка»

• Не выходить на сцену достижения «Ничего не нужно»

• Набрать минимум 15 баллов для перехода к магу
• При возвращении в замок ответить «Ещё спрашиваете? Вас же, господин Джерой, ни на секунду нельзя без присмотра оставить. »
• На предложение перехода к магу ответить: «Я подумаю над этим. «

☆ Черные крылья (для героинь с ветки инквизитора)

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• Выйти на сцену итогов дуэли с состоянием мага на 11 и более баллов меньше состояния сэра Бенедикта.

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• Выйти на сцену достижения «На волоске от смерти»

• Не выходить на сцены достижения «Черные крылья».

Перейти к инквизитору с сюжетной ветки мага, для этого необходимо:

• Не отдавать послу книгу о проклятиях

• На момент отдачи магу мориона иметь ОП менее 120

• На момент дуэли иметь ОП менее 60

• [Ударить мага кочергой] или [Броситься на мага с кулаками]

• Не выходить на сцену достижения «Невидимая западня»

• В Соснах [Сдать сэра Бенедикта и бежать!]

• Выйти на сцену достижения «Личные вещи»

• [Забрать ключ себе]

• Если героиня посещает келью инквизитора, не выкладывать ключ

• Подслушать на кухне слух про то, что сэр Бенедикт потерял ключ от темни

• При допросе конюха [Заговорить]

• [Достать ключ от темниц]

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

*Достижение зачисляется в Соснах

☆ Не поминай лихом

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• На алтаре выбрать «Вытащи меня отсюда, Всевышний!»

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• Иметь параметр состояния инквизитора на момент драки у алтаря не более 4 баллов

• [Поискать поблизости оружие]

*Состояние на момент алтаря:

— Был ранен на Сухой реке +5
— Героиня предложила свои лекарства после ранения на Сухой реке -2
— Героиня наложила порчу +3
— Ночёвка в общем зале +2
— Ночёвка в отдельной комнате -1

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• Иметь параметр состояния инквизитора на момент драки у алтаря не более 4, но не менее 2

• [Помочь сэру Бенедикту]

• [Попытаться вытащить инквизитора с поля боя]

*Состояние инквизитора на момент алтаря:
— Был ранен на Сухой реке +5
— Героиня предложила свои лекарства после ранения на Сухой реке -2
— Героиня наложила порчу +3
— Ночёвка в общем зале +2
— Ночёвка в отдельной комнате -1

☆ В пылу сражения

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• Иметь параметр состояния инквизитора на момент драки у алтаря менее 2

• [Развязать сэра Бенедикта]

*Состояние инквизитора на момент алтаря:
— Был ранен на Сухой реке +5
— Героиня предложила свои лекарства после ранения на Сухой реке -2
— Героиня наложила порчу +3
— Ночёвка в общем зале +2
— Ночёвка в отдельной комнате -1

☆ Во зло или во благо

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• У алтаря не выбирать [Выбираться из этой мясорубки] или [Бросить его и спасаться самой]

• В лагере [Развязать мешок и поискать лекарства]

*Необходимо иметь в инвентаре лекарства

☆ Проверка на доверие

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• У алтаря не выбирать [Выбираться из этой мясорубки] или [Бросить его и спасаться самой]

• В лагере [Развязать мешок и поискать снотворное] или [Развязать мешок и поискать сонный яд]

*Необходимо иметь сонный яд/снотворное в инвентаре

•Выйти на сцену достижения «Ищейка»

• [Погладить по спине]

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• У алтаря не выбирать [выбираться из этой мясорубки] или [Бросить его и спасаться самой]

• В лагере [Встать и разузнать обстановку]

• [К тарданским гвардейцам]

• [Предложить сыграть в кости]

*Необходимо иметь волшебные кости в инвентаре

• Выйти на сцену достижения «Сеновал»

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• У алтаря не выбирать [Выбираться из этой мясорубки] или [Бросить его и спасаться самой]

*Достижение зачисляется при возвращении в крепость

• Выйти на сцену достижения «Сеновал»

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• Выйти на сцену достижения «На волоске от смерти»

• Не нападать на инквизитора во время дуэли

*Достижение зачисляется при возвращении в крепость

• Не выходить на сцену достижения «Сеновал»

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• Выйти на сцену достижения «На волоске от смерти»

• Не нападать на инквизитора во время дуэли

*Достижение зачисляется при возвращении в крепость

• Не выходить на сцену достижения «Сеновал»

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• У алтаря не выбирать [Выбираться из этой мясорубки] или [Бросить его и спасаться самой]

*Достижение зачисляется при возвращении в крепость

☆ На волоске от смерти (для героинь с ветки инквизитора)
• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию
• У алтаря [Выбираться из этой мясорубки] или [Бросить его и спасаться самой]
• Набрать 6 баллов, чтобы маг захотел помочь героине.

Кричать мысленно +2

Звать мысленно -0

Звать мысленно + 3

При особой комбинации голос/голос/шевелиться/звать мысленно героиня получает максимальный балл +7

• Соврала магу в прологе -1

• Отказалась отвечать на вопросы -1

• Отвечала на вопросы в прологе, набрав 8 баллов +1

• Героиня с ветки инквизитора -2

• Героиня Ведьма с удачной порчей и куклой с высокой эффективностью +1

Жест милосердия
• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию
• У алтаря [Выбираться из этой мясорубки] или [Бросить его и спасаться самой]
Набрать менее 6 баллов

Голос +2
Шевелиться +1
Думать -0
2)
Голос -0
Шевелиться +1
Кричать мысленно + 2
3)
Хрипеть +1
Шевелиться +2
Звать мысленно -0
4)

Шевелиться +1
Звать мысленно +3

*Внимание!
При особой комбинации голос/голос/шевелиться/звать мысленно героиня получает максимальный балл +7

Так же учитывается:
• Соврала магу в прологе -1
• Отказалась отвечать на вопросы -1
• Отвечала на вопросы в прологе, набрав 8 баллов +1
• Героиня с ветки инквизитора -2
• Героиня Ведьма с удачной порчей и куклой с высокой эффективностью +1

☆ Врождённое благородство

День второй или третий
• Выйти на сцену достижения «Сокровище под полом»
• Не выбирать в трактире вариант [Выставить напоказ свой перстень]
• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию
• На алтаре [Выбираться из этой мясорубки] или [Бросить его и спасаться самой]
• Выйти на сцену достижения «На волоске от смерти»
• Спросить [. о необычном перстне, который вы нашли под полом в стойле Палача]
• «Я хотела бы подарить его вам. В качестве благодарности за спасение моей жизни. «

☆ Черные крылья (для героинь с ветки казначея)
• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию
• Взять в Сосны лекарства
• На привале набрать не менее 2 баллов состояния героини из:
— Лекарства +1
— Мыло +1
— Зеркало +1
— Зеркало+шпилька +2
• В лагере [Остаться в седле]
• «Могу я взглянуть на раны этого рыцаря»
• Не выходить на сцену достижения «Влияние окружения»
• [Вскочить на лошадь и броситься в погоню]
• Выйти на сцену достижения «На волоске от смерти»

☆ Отчаянный побег
• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию
• На привале набрать не менее 2 баллов состояния героини из:
— Лекарства +1
— Мыло +1
— Зеркало +1
— Зеркало+шпилька +2
• В лагере [Остаться в седле]
• Не выбирать вариант «Могу я взглянуть на раны этого рыцаря» или не брать при сборах в Сосны лекарства
• Не выходить на сцену достижения «Влияние окружения»
• [Вскочить на лошадь и броситься в погоню]
• Выйти на сцену достижения «На волоске от смерти»

☆ Жест милосердия
• В лагере [Вскочить на лошадь и броситься в погоню]
• Набрать менее 6 баллов

Кричать мысленно +2

Звать мысленно -0

Звать мысленно +3

При особой комбинации голос/голос/шевелиться/звать мысленно героиня получает максимальный балл +7

Так же учитывается:

• Соврала магу в прологе -1

• Отказалась отвечать на вопросы -1

• Отвечала на вопросы в прологе, набрав 8 баллов +1

☆ На волоске от смерти
• В лагере [Вскочить на лошадь и броситься в погоню]
• Набрать 6 баллов, чтобы маг захотел помочь героине

1)
Голос +2
Шевелиться +1
Думать — 0
2)
Голос -0
Шевелиться +1
Кричать мысленно +2
3)
Хрипеть +1
Шевелиться +2
Звать мысленно -0
4)

Шевелиться +1
Звать мысленно +3

*Внимание!
При особой комбинации голос/голос/шевелиться/звать мысленно героиня получает максимальный балл +7

Также учитывается:
• Соврала магу в прологе -1
• Отказалась отвечать на вопросы -1
• Отвечала на вопросы в прологе, набрав 8 баллов +1

☆ Через обручи
День второй
• Выйти на сцену достижения «Дуэль» (талант Лютнистка) или «Истинное лицо» (талант Шахматистка)
• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию
• При сборах в Сосны взять с собой золотого орла
• Выйти на сцену достижения «На волоске от смерти»

☆ Потрёпанная собака
Профиль Шпион
• В соснах [Предложить свою кандидатуру]
• «Заманчиво. Но невозможно» (Лютнистка) или «Нет, спасибо»
• Удачно оглушить разбойника (*вы уняли дрожь в руках и сосредоточились*)
• «Не хочу. Но не вижу повода отказаться, когда вы столь великодушно уступаете. »

☆ Влияние окружения
• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию
• Взять в Сосны лекарства
• Взять в Сосны снотворное или снотворное вино
• На привале не менее 2 баллов состояния героини из:
— Лекарства +1
— Мыло +1
— Зеркало +1
— Зеркало+шпилька +2
• В лагере [остаться в седле]
• «Могу я взглянуть на раны этого рыцаря»
• [Попытаться дать ему снотворное] или [Угостить снотворным вином]

☆ Чтобы котел был чистый
• В лагере [Спешиться]
• «Вы называете это работой?»
Или
• [Остаться в седле]
• [Встать ровно и дождаться распоряжений]
• «Вы называете это работой?»

☆ Хорошо объезженная лошадь
• Выйти на сцену достижения «На волоске от смерти»
• Иметь параметр ОБД-У не менее 15 или параметр ОБД-С не менее 10
• «Что же теперь делать? »
• «Спасибо огромное. Я немедленно выезжаю. Которая ваша?»

☆ Лозоплетчица (талант Рукодельница)
• Выйти на сцену достижения «На волоске от смерти»
• Иметь параметр ОБД-У менее 15 или параметр ОБД-С менее 10
или
• Иметь параметр ОБД-У не менее 15 или параметр ОБД-С не менее 10
• «Я лучше останусь с вами. Милорд и сам наверняка решил бы, что здесь от меня будет больше пользы.»

☆ Приятная неожиданность
• Выйти на сцену достижения «Хорошо объезженная лошадь»
• Правильно выбрать дорогу от трактира (талант Амазонка/Лютнистка, заплатить мужику или предложить флягу/сережку/зеркальце, либо рандомно удачно выбрать дорогу к Белоскальному)

☆ Немного о ценности статуса
• Выйти на сцену достижения «Хорошо объезженная лошадь»
• Неправильно выбрать дорогу от трактира («Не скажешь, ну и пёс с тобой!» [Выбрать дорогу наугад], вариант выпадает рандомно)
• [Забыть о казначее и отправляться своим путём]

☆ Чертова птица
• Выйти на сцену достижения «Приятная неожиданность»

• [Встать ровно и дождаться распоряжений]
• [Прогуляться по замку наудачу]
• Увидеть сцену разговора казначея и леди Адель/сцену разговора с лекарем
• Увидеть сцену разговора служанок об украденных бусах
• Переодеться и поговорить с леди Адель
• «Понимаю, что это не утешение, но одну мелкую утрату я в силах помочь вам вернуть. Речь о бусах, которые якобы потеряла ваша дочь. »

☆ Единственное лекарство

День второй
• Выйти на сцену достижения «Страшный подарок»
• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию
• При сборах вещей взять с собой в Сосны перстень лорда Брайвина

Сосны
• Выйти на сцену достижения «Приятная неожиданность»
или
• [Встать ровно и дождаться распоряжений]
• [Прогуляться по замку наудачу]
• Увидеть сцену разговора с лекарем
• Переодеться и зайти в покои старой леди
• [Подойти]
• «Ваше лекарство у меня.» [Снять с пальца перстень лорда Брайвина]

☆ Внезапный комплимент
• Выйти на сцену достижения «Приятная неожиданность»
или
• [Встать ровно и дождаться распоряжений]
• Переодеться и зайти в кабинет лорда
• «Я к вашим услугам, милорд.» [Сесть за стол напротив него]
*В случае, если лорд отчитывает героиню за полученное от Винсента письмо, следует [Извиниться за Винсента]
• Правильно распределить наследство по завещанию

☆ Игра в куклы
• Выйти на сцену достижения «Приятная неожиданность»
или
• [Встать ровно и дождаться распоряжений]
• [Прогуляться по замку наудачу]
• Увидеть сцену знакомства героини с Флорианной
• «Да, давай поиграем»

☆ История одной пешки
• Выйти на сцену достижения «Приятная неожиданность»
или
• [Встать ровно и дождаться распоряжений]
• [Прогуляться по замку наудачу]
• Собрать комбинацию сцен, дающих информацию о происходящем в замке:

1• Бертиаль был женат
Сцена разговора леди Адель и казначея / сцена разговора с лекарем (если не видели сцену разговора леди Адель и казначея) / ответ героини в диалоге с матерью казначея «Милорд делает, что захочет» / сцена знакомства с Флорианной
2• Вдову зовут Адель
Сцена разговора леди Адель и казначея / сцена разговора с лекарем (если не видели сцену разговора леди Адель и казначея) / ответ героини в диалоге с матерью казначея «Милорд делает, что захочет»
3• Леди-Затычка
Разговор служанок с украденными бусами
4• Упоминание о госпоже из Тардана
Сцена на складе с кубками / завещание Бертиаля в кабинете казначея
5• Леди Адель работала в казначействе
Проверка уроков Флорианны / сцена разговора леди Адель и казначея / ответ героини в диалоге с леди Адель «Вы леди, а я рабыня» + ответ в диалоге с матерью казначея «Милорд делает, что захочет»

Вариант комбинации сцен: Сцена разговора леди Адель и казначея + Разговор служанок с украденными бусами + Сцена на складе с кубками

*Сцена разговора леди Адель и казначея, а также сцена разговора с лекарем открывают возможность посетить покои леди Адель.

При сборе сцен, охватывающих все пять пунктов, достижение зачисляется на похоронах.

День третий
• Выйти на сцену достижения «Одной минутой»

Сосны
• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• При возвращении в замок: «О боги, ну наконец-то! »

• «Это рука, жрец Август. Она вас держит. »

☆ Виверна в розовых лепестках

День третий
• Выйти на сцену достижения «Не приснилось»

Сосны
• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию
• Выйти на сцену достижения «Приятная неожиданность»
или
• [Встать ровно и дождаться распоряжений]
• В Белоскальном переодеться и зайти в кабинет лорда
• При возвращении в замок «Р-р-рифмоплёт собачий! Ты в таком восторге от себя и своих стишочков, что решил и перед лордом ими похвастать, да?»

• Выйти на сцену достижения «Одной минутой»

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• При возвращении в замок «О боги, ну наконец-то! «

• «Вы останетесь до утра? Пожалуйста. «

♥ Оберегая хрупкое пламя

День третий
• Выйти на сцену достижения «Винный погреб»
• На момент отъезда из замка иметь статус романтических отношений с Винсентом

Сосны
• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию
• В случае, если героиня выходила на сцену достижения «Не приснилось», в Белоскальном не заходить в кабинет к лорду
• При возвращении в замок: «Как же я скучала по тебе. «

☆ Черные крылья (для героинь с ветки посла)

• Пройти в покои господина Баррета

• «Взять кусок шоколада»

• Позже, после выполнения задания для одной из жен посла, пройти в покои господина Баррета, спросить «На вас жалуется одна замковая служанка. «

• Пройти на кухню, к черному ходу

• Подойти к Тэнни

• «Когда, говоришь, у вас с господином Барретом вышло. недоразумение?»

• «Ты часто бываешь у тетки?»

• Утром, до посещения госпожи Беаты, пройти на кухню, поговорить с Юлиусом, затем с лекарем, выведать у него рецепт лекарства от мигрени

• После выполнения первого задания госпожи Беаты пройти на кухню, к черному ходу

• Поговорить с Тэнни «Погода сегодня. невероятная, да?»

• «Ты сегодня ещё пойдешь к тётке?»

• «Кстати, Тэнни, господин Баррет вспомнил ту пирушку и просил передать, что просит прощения. «

• При сборах в Сосны взять с собой лекарства

• Выйти на сцену достижения «В неполном составе» или «Чудной глашатай» (талант Лютнистка)

• [Отдать свои лекарства]

• Не давать снотворное инквизитору

• [Что бы посол ни задумал, вы не отпустите его одного!]

• Выйти на сцену достижения «На волоске от смерти»

• Пройти в покои господина Баррета

• «Взять кусок шоколада»

• Позже, после выполнения задания для одной из жен посла, пройти в покои господина Баррета, спросить «На вас жалуется одна замковая служанка. «

• Пройти на кухню, к черному ходу

• Подойти к Тэнни

• «Когда, говоришь, у вас с господином Барретом вышло. недоразумение?», «Ты часто бываешь у тетки?»

• Утром, до посещения госпожи Беаты, пройти на кухню, поговорить с Юлиусом, затем с лекарем, выведать у него рецепт лекарства от мигрени

• После выполнения первого задания госпожи Беаты пройти на кухню, к черному ходу

• Поговорить с Тэнни

• «Погода сегодня. невероятная, да?», «Ты сегодня ещё пойдешь к тётке?»

• «Кстати, Тэнни, господин Баррет вспомнил ту пирушку и просил передать, что просит прощения. «

• В случае выхода на сцену достижения «В неполном составе» или «Чудной глашатай» (талант Лютнистка) не давать лекарства и снотворное инквизитору

• [Что бы посол ни задумал, вы не отпустите его одного!]

• Выйти на сцену достижения «На волоске от смерти»

• В лагере [Что бы посол ни задумал, вы не отпустите его одного!]

Источник

Adblock
detector

Маг Инквизитор Казначей Посол

Ошейник текстовый квест — интерактивная книга с большим количеством головоломок. Главная героиня вместе с братом попала в плен, помогите ей выбраться на свободу и узнать, за что погиб их отец.

В игре очень много разных сюжетных веток, выбор диалога влияет на исход событий. Результат не всегда настигает моментально, он может «аукнуться» аж в концовке. Ниже представлены готовые ответы.

Скачать игру Ошейник текстовый квест с Google Play.

Прохождение игры Ошейник текстовый квест на ветке мага на романтическую концовку

Ниже представлены правильные ответы для прохождения:

  1. Все кончено?
  2. Промолчать
  3. Кто вы?
  4. Почему бы не давать нам возможность уйти в монастырь?
  5. Где я сейчас?
  6. Что со мной будет?
  7. Писать стихи и играть на лютне
  8. Вздохнуть
  9. Какой?
  10. Что за люди?
  11. Можете рассказать одних больше?
  12. Инквизитор
  13. Далее
  14. Посол
  15. Далее
  16. Придворный маг
  17. Далее
  18. Спасибо за информацию Киммел, уверена, она мне пригодится
  19. Понятно
  20. Осмотреться
  21. Держусь, мастер Киммел
  22. Отдышаться и сосредоточиться
  23. Далее
  24. Не шевелиться и не дышать
  25. Опустить глаза
  26. Сделать шаг вперёд
  27. Молча выдержать взгляд
  28. Далее
  29. Далее
  30. Далее
  31. Обернуться на незнакомый голос
  32. Рассмотреть последнего гостя
  33. Далее
  34. Промолчать
  35. Далее
  36. Далее
  37. Да, ваша милость
  38. Да
  39. Не уверена, что боги существуют, ваша милость
  40. Нарушают законы природы?
  41. Вытянуть руки вперёд, ладонями вверх
  42. Далее
  43. Далее
  44. Ухватиться за протянутую ладонь и шагнуть в неизвестность
  45. Идти
  46. Осмотреть комнату
  47. Лечь спать
  48. Далее
  49. Оглядеться
  50. Приступить к осмотру башни
  51. Текущие задания
  52. Назад
  53. План башни
  54. Ваша комната
  55. Забрать грязное белье
  56. План башни
  57. Чулан
  58. Взять деревянную кадку
  59. Взять мыло
  60. Взять свечу
  61. План башни
  62. Колодец
  63. Наполнить кадку
  64. Постирать одеяло и тряпьё
  65. Далее
  66. План башни
  67. Чулан
  68. Вернуть деревянную кадку
  69. План башни
  70. Ваша комната
  71. Разложить постиранные вещи
  72. План башни
  73. Библиотека

В ближайшее время появится продолжение прохождения игры Ошейник текстовый квест.

Квесты стали популярной формой развлечения в наши дни. Один из самых захватывающих и загадочных квестов – «Ошейник». Этот квест предлагает игрокам погрузиться в атмосферу таинственности и шпионских интриг. Вам предстоит раскрыть секреты и разгадать загадку, чтобы спасти мир.

«Ошейник» – это квест, в котором игрокам предстоит пройти через ряд испытаний и заданий. Каждое задание связано с изучением подсказок и поиском ключевых предметов. Однако, не все так просто, ведь вам будут противостоять враги и ловушки. Вы должны быть настороже и использовать свою логику и интуицию, чтобы достичь успеха.

В ходе прохождения квеста «Ошейник» есть несколько секретов и подсказок, которые могут помочь вам. Прежде всего, внимательно изучайте окружающую вас обстановку и все предметы, с которыми вы взаимодействуете. Нередко полезные подсказки и ключи могут быть скрыты в самых неожиданных местах.

Важно помнить, что каждая деталь может быть ключевой в разгадке. Не пренебрегайте ни малейшими подсказками, иногда на них можно наткнуться случайно.

Если вы запутались в прохождении, не стесняйтесь использовать подсказки, которые предлагает организатор квеста. Они могут быть полезными и помочь вам разгадать загадки и продвинуться вперед.

Содержание

  1. Начало приключения и первые шаги
  2. Поиск необходимых предметов
  3. Расшифровка загадок и головоломок
  4. 1. Загадка со шпионами
  5. 2. Загадка о городе
  6. 3. Головоломка на логику
  7. 4. Загадка о числах
  8. 5. Загадка о цветах
  9. 6. Головоломка на логику
  10. Взаимодействие с персонажами игры
  11. Нахождение секретных проходов и скрытых объектов
  12. Секретный проход в комнате с замком
  13. Скрытые объекты в комнате с книгами
  14. Тайный проход в зеркале
  15. Секретный объект в статуе
  16. Скрытый проход за ковром
  17. Решение сложных заданий и испытаний
  18. 1. Загадки и головоломки
  19. 2. Ключи и коды
  20. 3. Использование предметов
  21. Финал: освобождение от ошейника и завершение квеста
  22. Вопрос-ответ
  23. Как пройти квест «Ошейник»?
  24. Какие секреты и подсказки есть в квесте «Ошейник»?
  25. Какие навыки понадобятся для прохождения квеста «Ошейник»?

Начало приключения и первые шаги

Квест «Ошейник» — увлекательное приключение, которое позволит вам окунуться в мир тайн и головоломок. Чтобы начать игру, вам потребуется:

  1. Зайти на официальный сайт квеста или приобрести его у автора.
  2. Ознакомиться с правилами игры и сюжетом.
  3. Получить доступ к первой главе квеста.

После того, как вы готовы начать свое приключение, следуйте инструкциям и действуйте внимательно. В процессе игры вам может потребоваться решать различные головоломки, раскрывать секреты и находить подсказки.

Важно помнить, что в квесте «Ошейник» решение каждой головоломки приводит к новому заданию и влияет на развитие сюжета. Таким образом, каждое ваше действие имеет значение и может повлиять на исход игры.

В процессе игры вы также можете встретить других игроков. Возможно, вам потребуется сотрудничество, чтобы решить определенные головоломки или раскрыть секреты квеста.

Чтобы успешно пройти квест «Ошейник», важно быть внимательным, логически мыслить и не бояться экспериментировать. Готовьтесь к захватывающим приключениям и приятным сюрпризам!

Поиск необходимых предметов

Квест «Ошейник» требует от игрока собрать ряд необходимых предметов для продвижения по сюжету. В этом разделе мы рассмотрим, как найти эти предметы и как они могут быть полезны в игре.

  1. Ключ от сундука: Начните свое путешествие с поиска ключа от сундука. Обычно ключ находится в одном из стартовых помещений, и вы можете его увидеть, если внимательно изучите окружающую среду.
  2. Подзорная труба: Для продвижения дальше вам потребуется подзорная труба. Она может быть спрятана на одной из полок или в шкафу. Обратите внимание на места, где можно найти подобные предметы.
  3. Дневник: Во время игры вы обнаружите дневник, который будет содержать важные подсказки и секреты. Он может быть спрятан в тайнике или на столе. Исследуйте каждый уголок комнаты, чтобы найти его.
  4. Замок и ключ: Один из ключевых предметов в квесте — замок и ключ. Замок может быть использован для открытия специальной двери или сундука, которые находятся внутри квестового помещения. Подобные ключи, как правило, спрятаны рядом с замками, поэтому будьте внимательны и ищите их около двери или в сундуке.
  5. Загадочный артефакт: В конце квеста вам потребуется найти загадочный артефакт, который находится в секретном месте. Он может быть скрыт внутри одного из ящиков или настенных полок. Опять же, будьте готовы искать его внимательно и внимательно изучать каждый угол помещений.

Будьте внимательны и осторожны при поиске предметов, так как они могут быть спрятаны очень хитрым образом. Используйте все свои навыки и подсказки, чтобы успешно пройти квест «Ошейник»!

Расшифровка загадок и головоломок

Прохождение квеста «Ошейник» включает в себя множество загадок и головоломок, которые нужно разгадать, чтобы продвигаться дальше в игре. В этом разделе мы предлагаем вам расшифровку некоторых из них, чтобы вам было легче пройти квест.

1. Загадка со шпионами

Загадка: «Стоя на мосту, шпионы привлекают внимание, но не хотят быть замеченными. Какое слово имеет 6 букв, начинается на «ш» и заканчивается на «и»?»

Ответ: «Шпиони».

2. Загадка о городе

Загадка: «Я курю, но не дымлю. Я есть, но меня нет. Я громкий, но не разговариваю. Кто я?»

Ответ: «Телефонная будка».

3. Головоломка на логику

Головоломка: «У вас есть три ящика. В одном из них находится сокровище. В первом ящике есть надпись: «Сокровище находится в этом ящике». Во втором ящике есть надпись: «Сокровище находится не в этом ящике». В третьем ящике нет надписи. В каком ящике находится сокровище?»

Ответ: Сокровище находится во втором ящике, так как если оно находится в первом ящике, то надпись на нем будет неверной, а если оно находится в третьем ящике, то и надпись на втором ящике будет ложной.

4. Загадка о числах

Загадка: «Какое число следует после 4, если удвоить его и прибавить 3?»

Ответ: 11, так как 4 * 2 + 3 = 11.

5. Загадка о цветах

Загадка: «Что такое красное, желтое, синее и оранжевое, но при этом никогда не станет зеленым?»

Ответ: Градиент, так как когда красное, желтое и синее смешиваются вместе, они образуют оранжевый, но никогда не становятся зеленым.

6. Головоломка на логику

Головоломка: «У вас есть две фитильницы и одна спичка. Одна фитильница изгорает за один час, вторая — за полчаса. Как вы сможете измерить 45 минут, используя только эти предметы?»

Ответ: Зажгите обе фитильницы одновременно. По прошествии полутора часов первая фитильница выгорит, а вторая будет гореть ровно 45 минут.

Это лишь небольшая часть загадок и головоломок, которые встречаются в квесте «Ошейник». Их разнообразие заставит вас применить свою логику и креативность. Применяйте все свои способности и находите нестандартные решения, чтобы успешно пройти квест!

Взаимодействие с персонажами игры

Квест «Ошейник» предлагает игрокам вступить в виртуальную ролевую игру, где они будут взаимодействовать с различными персонажами. Взаимодействие с ними является ключевым аспектом игры, так как от него зависит развитие сюжета и решение головоломок.

Персонажи игры могут предлагать игрокам задания, давать подсказки или просто рассказывать историю. Игроки должны внимательно слушать диалоги и принимать решения в соответствии с предлагаемыми сценариями.

Важно помнить, что каждый персонаж имеет свои характеристики и мотивации, поэтому взаимодействие с ними требует терпения и анализа информации. Некоторые персонажи могут быть подозрительными или скрытными, и игрокам придется раскрыть их тайны и собрать необходимую информацию.

Для более удобного взаимодействия с персонажами в игре разработана система диалогов. Игроки могут выбирать различные варианты ответов и вопросов, что может повлиять на развитие сюжета. Зависящие от выбора игрока диалоги могут привести к открытию новых локаций, получению ключевых предметов или дополнительной информации.

Важно следить за индикатором диалога в игре. Он может указывать на то, что взаимодействие с персонажем еще не завершено или указывать на очередное задание. Диалоги могут содержать подсказки, которые помогут игрокам продвигаться в игре или решать головоломки.

Помимо диалогов, игроки могут взаимодействовать с персонажами через физический контакт. Некоторые персонажи могут выдавать предметы или оставлять следы, которые могут быть полезными в дальнейшем развитии сюжета. Игрокам следует внимательно исследовать и анализировать окружающую обстановку для обнаружения подсказок от персонажей.

Взаимодействие с персонажами игры является ключевым элементом прохождения квеста «Ошейник». Используйте все доступные диалоги и физические контакты с персонажами, чтобы раскрыть секреты игры и достичь цели.

Нахождение секретных проходов и скрытых объектов

В ходе прохождения квеста «Ошейник» вы можете столкнуться с различными секретными проходами и скрытыми объектами, которые помогут вам решить головоломки и пройти дальше. Здесь мы расскажем о некоторых из них.

Секретный проход в комнате с замком

При первом посещении комнаты с замком вы обнаружите, что большая часть комнаты заблокирована дверью. Однако, если обратить внимание на пол, можно заметить небольшой выступ. Нажмите на него, чтобы открыть секретный проход.

Скрытые объекты в комнате с книгами

В комнате с книгами на полке вы найдете множество книг. Однако, некоторые из них не являются настоящими книгами и могут использоваться в качестве ключей или инструментов. Присмотритесь к каждой книге внимательно и попробуйте перемещать их, чтобы найти скрытые объекты.

Тайный проход в зеркале

Одной из головоломок, которую нужно решить в квесте «Ошейник», является загадка зеркала. Когда вы находитесь в комнате с зеркалом, присмотритесь к нему внимательно. Может быть, вы увидите тайный проход, который не отражается в зеркале и может стать вашим путем дальше.

Секретный объект в статуе

В одной из комнат вам придется столкнуться с головоломкой, связанной со статуей. Если вы подойдете ближе к статуе и осмотрите ее внимательно, вы обнаружите небольшую кнопку. Нажмите на нее, чтобы открыть секретный объект.

Скрытый проход за ковром

В комнате с большим ковром может находиться секретный проход. Подойдите к ковру и посмотрите, нет ли под ним чего-то скрытого. Может быть, вы обнаружите ручку или кнопку, которую нужно нажать, чтобы открыть проход.

Это лишь некоторые из возможных способов нахождения секретных проходов и скрытых объектов в квесте «Ошейник». Используйте свою интуицию и внимательность, чтобы справиться с головоломками и завершить квест успешно.

Решение сложных заданий и испытаний

В процессе прохождения квеста «Ошейник» вы столкнетесь с рядом сложных заданий и испытаний. В этом разделе мы рассмотрим некоторые из них и дадим вам подсказки, как их решить.

1. Загадки и головоломки

В квесте «Ошейник» вам понадобится применять свои логические и аналитические способности для решения загадок и головоломок. Вот несколько советов, которые помогут вам:

  • Внимательно читайте вопросы и подсказки. Иногда правильный ответ может быть скрыт в самой формулировке.
  • Используйте логику и размышляйте шаг за шагом. Если ответ не приходит сразу, обдумайте доступные варианты и проведите логическую цепочку.
  • Запишите все важные данные и сделайте несколько вариантов решения. Это поможет вам не потеряться и проверить свои мысли.
  • Если вы застряли, не стесняйтесь обратиться к другим участникам команды или поискать подсказки в интернете. Загадки и головоломки могут быть сложными, и иногда нужна внешняя помощь.

2. Ключи и коды

Вам придется искать ключи и коды для открытия замков и секретных дверей. Вот несколько стратегий, которые помогут вам найти их:

  • Внимательно исследуйте окружающую среду и обращайте внимание на мелкие детали. Ключи и коды могут быть скрыты внутри книг, под столами, на полу и т. д.
  • Обратите внимание на различные тексты, символы и шифры, которые могут свидетельствовать о наличии ключей или кодов.
  • Сотрудничайте с другими участниками команды. Некоторые ключи или коды могут быть скрыты на другой стороне комнаты или требовать совместных действий для получения.

3. Использование предметов

Ваш инвентарь будет пополняться различными предметами, которые могут быть важными для решения заданий. Вот несколько советов, как правильно использовать предметы:

  • Внимательно изучите описание и свойства предметов. Они могут дать вам подсказки о том, где и как использовать предметы.
  • Попытайтесь сочетать предметы между собой. Некоторые задания могут требовать использования нескольких предметов в определенной последовательности.
  • Не бойтесь экспериментировать. Иногда предметы могут быть использованы необычным образом или в неожиданных местах.

Следуя этим советам, вы сможете успешно решать сложные задания и испытания в квесте «Ошейник». Помните, что ключевое значение имеет коммуникация и совместные усилия команды. Удачи в прохождении квеста!

Финал: освобождение от ошейника и завершение квеста

Пришло время окончания вашего приключения и освобождения от ошейника. Чтобы успешно завершить квест, выполните следующие шаги:

  1. Внимательно прочитайте инструкции, которые вам дали в начале квеста. Они содержат необходимые указания для вашего освобождения.
  2. Рассмотрите свои полученные подсказки и найденные предметы. Возможно, они могут пригодиться вам в финале.
  3. После того, как вы разобрались с инструкциями и подсказками, начните собирать необходимые предметы. Они могут быть разбросаны по комнате или требовать решения головоломок.
  4. Сконцентрируйтесь и следуйте указанным инструкциям. Возможно, вам потребуется использовать ключи, коды или другие секретные предметы, которые вы нашли во время прохождения квеста.
  5. При выполнении задания будьте внимательными к деталям и не спешите. Ошибки могут привести к неудаче.
  6. Освободившись от ошейника, не забудьте посмотреть на ваше время и записать его. От этого может зависеть ваш рейтинг и место в рейтинговой таблице.
  7. Когда вы успешно освободитесь, наслаждайтесь моментом победы и завершения квеста. Поздравляю!

Квест «Ошейник» завершен. Не забудьте поделиться своим успехом с друзьями и оставить отзыв о прохождении. Удачи в следующих приключениях!

Вопрос-ответ

Как пройти квест «Ошейник»?

Для успешного прохождения квеста «Ошейник» необходимо следовать определенной стратегии. Сначала стоит исследовать все доступные комнаты и собирать подсказки, предметы и ключи. Затем нужно использовать эти предметы и ключи для открытия новых замков, дверей и секретных проходов. По пути стоит обращать внимание на загадки и головоломки, решение которых поможет продвинуться дальше. Не забывайте также об интерактивности и возможности взаимодействия с окружающим миром. Внимательность, логика и творческое мышление игрока помогут пройти квест «Ошейник» до конца.

Какие секреты и подсказки есть в квесте «Ошейник»?

Квест «Ошейник» полон различных секретов и подсказок, которые помогут игроку проходить уровни и находить сокровища. Некоторые подсказки можно найти в текстах, справках или документах, которые разбросаны по уровню. Зачастую для открытия секретных комнат или прохождения головоломок нужно соединять предметы или использовать определенные действия. Кроме того, коммуникация с NPC-персонажами также может привести к полезной информации или открытию секретных функций. Не забывайте обращать внимание на окружающий мир и искать необычные предметы или детали.

Какие навыки понадобятся для прохождения квеста «Ошейник»?

Для успешного прохождения квеста «Ошейник» игроку понадобятся определенные навыки. Во-первых, это логическое мышление и способность решать головоломки. Многие уровни квеста требуют анализа информации, поиск связей и решение загадок. Во-вторых, игроку понадобится внимательность и умение замечать мелкие детали. Окружающий мир полон подсказок и секретных объектов, которые могут быть ключом к успеху. В-третьих, важна коммуникация и взаимодействие с NPC-персонажами. Они могут дать полезную информацию или помощь в прохождении уровней. И, наконец, важно быть творческим и гибким в решении проблем. В квесте часто требуется нестандартный подход и использование предметов в необычных комбинациях.

Квесты — это популярное развлечение, которое позволяет вам погрузиться в увлекательный мир приключений и головоломок. Один из самых известных квестов – «Ошейник». Этот захватывающий квест предлагает игрокам решить множество загадок и завершить цепочку заданий на временно ограниченной территории.

Независимо от того, являетесь ли вы новичком в мире квестов или опытным игроком, вам пригодится подробное руководство по прохождению «Ошейника». В этой статье мы расскажем о ключевых шагах, которые помогут вам успешно пройти этот квест.

Первое, что вам следует сделать перед началом квеста «Ошейник», — это найти партнера или небольшую группу игроков. Это позволит вам с легкостью решать загадки и делиться информацией, что существенно ускорит ваше продвижение по заданиям.

Не забывайте, что квесты – это в первую очередь процесс командной работы и взаимодействия.

Когда вы уже собрались вместе и готовы начать прохождение «Ошейника», вам стоит сконцентрироваться и внимательно прочитать все задания и инструкции. Ключевая часть квеста – это загадки и головоломки, которые вы должны решить, чтобы получить следующую подсказку. Будьте готовы к тому, что некоторые задания могут потребовать некоторых знаний или логического мышления.

Содержание

  1. Подготовка и начало игры в квест «Ошейник»
  2. 1. Зарегистрируйтесь на официальном сайте квеста
  3. 2. Познакомьтесь с правилами игры
  4. 3. Соберите команду
  5. 4. Подготовка к игре
  6. 5. Начало игры
  7. Регистрация и выбор команды
  8. Ознакомление с правилами и сюжетом
  9. Разгадывание головоломок и поиск подсказок
  10. 1. Внимательно изучите окружающую обстановку
  11. 2. Используйте логику и ассоциативное мышление
  12. 3. Сотрудничайте с командой
  13. 4. Используйте подсказки с умом
  14. 5. Обращайтесь к организаторам
  15. Анализ окружающей среды и поиск улик
  16. Вопрос-ответ
  17. Как начать квест «Ошейник»?
  18. Какова цель квеста «Ошейник»?
  19. Сколько времени нужно для прохождения квеста «Ошейник»?
  20. Как помочь прохождению квеста «Ошейник» новичкам?
  21. Какие навыки нужны для успешного прохождения квеста «Ошейник»?

Подготовка и начало игры в квест «Ошейник»

Вы решили принять участие в квесте «Ошейник» и испытать свои навыки решения загадок и разгадывания головоломок? Тогда вам понадобится некоторая подготовка и информация о начале игры. В этом разделе мы расскажем вам, что вам нужно сделать, чтобы успешно приступить к приключению.

1. Зарегистрируйтесь на официальном сайте квеста

Первым шагом к началу игры в квест «Ошейник» является регистрация на официальном сайте. Зайдите на сайт квеста и найдите раздел с регистрацией. Подайте заявку, указав свои личные данные. После регистрации вам будет предоставлен доступ к игровому порталу с заданиями и подсказками.

2. Познакомьтесь с правилами игры

Прежде чем приступить к игре, важно ознакомиться с правилами, чтобы понимать, какие действия разрешены, а какие запрещены. Правила могут быть разными для разных квестов, поэтому внимательно прочтите информацию, предоставленную на сайте квеста. Обратите внимание на сроки выполнения заданий, ограничения по времени, возможность использования подсказок и другие важные моменты.

3. Соберите команду

Квест «Ошейник» играется командой из нескольких человек. Подумайте, кто из ваших друзей или знакомых может быть заинтересован в участии и обладает необходимыми навыками. Хорошая команда состоит из людей, которые могут дополнить друг друга своими знаниями и умениями. Обсудите с командой стратегию игры, распределите роли и задачи.

4. Подготовка к игре

Перед началом игры убедитесь, что у вас есть все необходимые материалы, указанные на сайте квеста. Возможно, вам понадобятся карандаши, бумага, компьютер или смартфон для поиска информации в интернете. Если игра будет проходить на улице, убедитесь, что у вас есть удобная и погодоустойчивая одежда.

5. Начало игры

Когда вы все подготовили, настало время начать игру. Зайдите на игровой портал и найдите первое задание. Внимательно прочтите суть задания и начинайте разгадывать загадки и головоломки. Не забывайте использовать подсказки, если у вас возникают затруднения. Цель игры – пройти все задания и достигнуть финала, решив все головоломки правильно. Удачи!

Регистрация и выбор команды

Перед тем, как принять участие в квесте «Ошейник», необходимо зарегистрироваться на официальном сайте и выбрать команду, с которой вы будете играть.

1. Для регистрации на сайте перейдите по ссылке, указанной в описании квеста. Чаще всего это будет ссылка на страницу с формой регистрации.

2. Заполните все необходимые поля в форме регистрации. Обычно это включает в себя указание имени, фамилии, адреса электронной почты и пароля.

3. После заполнения всех полей нажмите на кнопку «Зарегистрироваться» или аналогичную.

4. После успешной регистрации вам будет отправлено письмо на указанный вами адрес электронной почты с подтверждением регистрации. Пройдите по ссылке в письме, чтобы активировать свой аккаунт.

5. После активации аккаунта на сайте вы сможете выбрать команду, с которой вы будете играть в квесте. Вам будет предложен список доступных команд, а также информация о каждой команде, чтобы вы могли сделать свой выбор.

6. Выберите команду, которая вас заинтересовала, и нажмите кнопку «Присоединиться».

7. Поздравляем, вы успешно зарегистрировались и выбрали команду для участия в квесте «Ошейник». Теперь вам осталось только дождаться начала квеста и приготовиться к захватывающему приключению!

Ознакомление с правилами и сюжетом

Перед тем как приступить к прохождению квеста «Ошейник», необходимо ознакомиться с правилами игры и понять сюжет.

В центре сюжета находится загадочный ошейник, который отыскать и снять можно лишь решив все загадки и головоломки. Для этого необходимо пройти через несколько комнат, каждая из которых хранит свои тайны и задания.

Перед началом прохождения квеста, игрокам необходимо организовывать команду из 2-4 человек. Каждый участник может внести вклад в решение головоломок и задач. Важно помнить, что на время прохождения квеста ограничения не накладываются, однако быстрее команда сможет пройти все испытания, тем лучше.

Правила квеста просты:

  1. Следуйте инструкциям и заданиям, которые будут даны вам в начале каждой комнаты.
  2. Внимательно изучайте окружающую обстановку и ищите подсказки, которые помогут решить задачу.
  3. Сотрудничайте с командой и обменивайтесь информацией.
  4. Не бойтесь экспериментировать и пробовать разные варианты решения.
  5. Если вам не удается решить задание, не стесняйтесь обратиться за помощью к ведущему.

Важно помнить, что квест «Ошейник» не является страшным или опасным. Он создан для развлечения и проверки ваших навыков логического мышления и командной работы. Главное – оставаться спокойными и наслаждаться процессом прохождения задач и головоломок.

Разгадывание головоломок и поиск подсказок

В квесте «Ошейник» вы столкнетесь с различными головоломками, которые необходимо разгадать, чтобы продвигаться вперед. В этом разделе представлены рекомендации по разгадыванию головоломок и поиску подсказок.

1. Внимательно изучите окружающую обстановку

Перед тем как приступить к разгадыванию головоломок, внимательно изучите окружающую обстановку. Обратите внимание на предметы, надписи, цвета, формы и любую другую информацию, которая может быть полезной в разгадывании загадок.

2. Используйте логику и ассоциативное мышление

При разгадывании головоломок часто приходится применять логику и ассоциативное мышление. Попробуйте анализировать взаимосвязь между различными объектами и событиями, чтобы найти необходимую информацию.

3. Сотрудничайте с командой

Во время квеста «Ошейник» вы будете играть в команде. Не стесняйтесь общаться и обмениваться информацией с другими участниками. Они могут заметить что-то, что вы упустили, или предложить новую идею для разгадывания головоломки.

4. Используйте подсказки с умом

Если вы застряли на какой-то головоломке и не можете найти решение, не стесняйтесь использовать подсказку. Однако, старайтесь использовать ее осторожно и только в крайнем случае, чтобы сохранить полное удовольствие от разгадки квеста.

5. Обращайтесь к организаторам

Если вы не можете разгадать головоломку или найти подсказку, обратитесь к организаторам квеста. Они с радостью помогут вам и дадут необходимую информацию, чтобы продвинуться дальше.

Следуя этим рекомендациям, вы сможете успешно разгадать головоломки и пройти квест «Ошейник» вместе со своей командой!

Анализ окружающей среды и поиск улик

Для успешного прохождения квеста «Ошейник» важно уметь анализировать окружающую среду и искать улики. Это позволит вам разгадать загадки и продвигаться вперед по сюжету.

Перед началом квеста внимательно изучите место, где он проходит. Обращайте внимание на детали и особенности окружающей среды. Малейшая подозрительность может стать ключом к разгадке.

Во время поиска улик используйте все свои навыки наблюдения и логического мышления. Обратите внимание на следующие аспекты:

  • Предметы и предметы среды. Исследуйте все предметы, которые видите вокруг себя. Осмотрите их с разных сторон, поищите надписи, отверстия, загадочные знаки. Даже самый обычный объект может оказаться ключом к разгадке.
  • Предметы, которые не на своем месте. Если вы замечаете, что предметы расположены не так, как обычно, это может быть намеком на то, что что-то необычное произошло или справедливо.
  • Следы и отпечатки. Уделите особое внимание следам на земле, каплям на стене или жидкости на столе. Они могут указывать на то, что произошло что-то важное или незаконное.
  • Расположение предметов. Если объекты оказались уложены в стопку или зажаты в углу, это может быть знаком или сигналом.
  • Загадки и шифры. Некоторые улики могут быть закодированы или скрыты под зашифрованными сообщениями. Используйте логику и шифровки, чтобы разгадать их.

Не забывайте записывать все найденные улики и свои наблюдения. Это поможет вам не потерять полученную информацию и проанализировать ее со временем.

Анализ окружающей среды и поиск улик — важная часть квеста «Ошейник». Будьте внимательны и не упускайте ни одной детали!

Вопрос-ответ

Как начать квест «Ошейник»?

Для начала квеста «Ошейник» вам понадобится установить приложение, зарегистрироваться и выбрать этот квест в списке доступных. Затем нужно пройти в указанное место старта и начать игру.

Какова цель квеста «Ошейник»?

Целью квеста «Ошейник» является раскрытие тайны, связанной с пропавшими животными в городе. Игрокам предстоит расследовать дело и найти последний объект, связанный с исчезновением животных.

Сколько времени нужно для прохождения квеста «Ошейник»?

Продолжительность прохождения квеста «Ошейник» зависит от вашего опыта, навыков и скорости решения головоломок. В среднем, прохождение занимает около 2-3 часов.

Как помочь прохождению квеста «Ошейник» новичкам?

Если вы новичок, то вам может помочь тщательное изучение всех подсказок и инструкций в приложении, а также обращение за помощью к более опытным игрокам. Также стоит обратить внимание на каждый деталь, хорошо прочитывать описания предметов и окружающей среды.

Какие навыки нужны для успешного прохождения квеста «Ошейник»?

Для успешного прохождения квеста «Ошейник» полезны навыки логического мышления, внимательность, умение анализировать информацию, решать головоломки и работать в команде. Также вам понадобятся базовые навыки работы с мобильным приложением.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как продать квартиру в днр пошаговая инструкция
  • Dji mimo инструкция на русском языке
  • Руководство по технической эксплуатации всу та 12 60
  • Вакцина против кчс лк внииввим инструкция
  • Инструкция по отправке документов на аккредитацию