Игра The Sinking City – это один из наиболее интересных релизов в июне этого года. И данный материал предназначен для того, чтобы раскрыть все тонкости прохождения игры, а также призван помочь преодолеть все трудности в игре. В The Sinking City прохождение местами сложное, но этот материал поможет справиться со всеми тонкостями и разобраться во всех механиках проектах.
Задание: «Холодный прием»
Заберите с того же стола складной фотоаппарат, после чего выберите его, зажав клавишу TAB, и сфотографируйте макет странного морского существа, висящий на стене (фотография трофея, +141 очко опыта). Покиньте корабль и поговорите с Ван дер Бергом на разные темы. Идите влево, чтобы обнаружить человека в белом костюме – это Роберт Трогмортон. Вы узнаете, что пропал его сын. Роберт попросит провести расследование.
Слева от него находится дом рыбаков. Один из них нашел лодку с Альбертом. Любое место, которое следует изучить, отмечено «увеличительным стеклом». Если маркер серый, это значит, что в данном месте еще есть улики. Для продвижения по сюжету достаточно собирать только ключевые улики. Соответствующая надпись появится на экране. Однако вы можете найти и дополнительные, после чего появится надпись «Все улики найдены». Мы будем описывать все действия, которые нужны для полного изучения места.
Сначала идите влево от дома, к причалам. Пройдите чуть дальше и слева обнаружите ограду полицейских. У воды будут мужчина и женщина, а рядом – лодка. Изучите лодку. Осмотрите скафандр внутри, а также прочитайте записку «Последняя воля Альберта».
Возвращайтесь к Роберту Трогмортону и входите в здание слева от него. Поднимитесь на второй этаж по лестнице и поговорите Уиллом Хэммондом. Вместе с ним в доме были погибший Пол, Барри, которого допрашивают на улице, и иннсмутец Льюис Флинн. Барри привел в дом Альберта. Расспросите обо всем и изучите разные места в доме: кровь на шкафу у дыры в стене, пятна крови на полу, труп Пола, мишень для ножей на стене, игральные карты на столике у дивана.
В соседней комнате на полке стоит фоторамка с изображением иннсмутеца. Осмотрите нож и ящик с пустыми бутылками на столе. Изучите карманные часы, лежащие на кровати в углу. Активируйте режим «Внутренний взор», нажав на клавишу Q. Поверните карманные часы так, чтобы увидеть небольшое окошко в другое измерение. Зажмите ЛКМ и увидите Альберта.
Оставьте часы. Начнется эпизод ретрокогниции. На втором этаже найдите три точки с порталами в прошлое. Активируйте каждую из них, чтобы увидеть силуэты и происходящие события. Затем активируйте три эпизода в правильном порядке: сначала в комнате, где лежал Альберт, затем в середине соседнего зала, после – у дыры в стене. Вы узнаете, что Льюис ранил Альберта, после чего последний сбежал, а первый погнался за ним следом. На этом ключевые улики будут найдены. В соседней комнате нужно изучить модель паровозика. Спуститесь вниз и откройте дверь сбоку, чтобы осмотреть лежанку для собаки и отсыревшую книгу. Все улики найдены (+141 очко опыта).
В Чертогах разума объедините два факта: «Один из рыбаков пропал» и «Когда Альберта ранили, он убежал». Итог: «Я могу найти Альберта». Это не заключение для раскрытия дела, а лишь способ получения следующей цели.
Выходите из здания и активируйте «Внутренний взор». Идите вперед за силуэтами, изучая разные улики. На складе вы найдете порванный карман Льюиса и из «Окровавленной записки» узнаете, что бармен задолжал тому деньги. Осмотрите следы крови, найдите ресурсы на столе и спускайтесь вниз. Выстрелите в замок на двери или сбейте его клавишей E. Победите странного монстра – вайлбиста (+15 очков опыта). Войдите в комнату и осмотрите тело Альберта, висящее на крюках. Он умер от точного выстрела в голову.
В Чертогах разума объедините факты «Льюис покинул место преступления» и «Хозяин бара задолжал Льюису». Вы узнаете, что Льюис может быть в баре. Выходите наружу, вернитесь к Роберту и сообщите ему о сыне. Не спешите обвинять Льюиса.
Идите в сторону бара, который находится на востоке по карте в том же порту. Войдите внутрь и побеседуйте с барменом. Убедите его в том, что Льюис – преступник, и тот даст ключ. Поднимитесь наверх и войдите в комнату, где нужно побеседовать с самим Льюисом. Решите, как поступить. Если хотите, можете принять взятку в виде патронов. Также на первом этаже есть гадалка, которая предскажет судьбу за один патрон (мифы «Пророчество гадалки»).
- «Внезапная вспышка безумия» и «Альберт вернулся безумным». Итог: «Альберт распространял вокруг себя безумие».
- «Альберт вернулся безумным» и «Альберт напал на рыбаков». Итог: «Альберт Трогмортон был опасен».
- «Льюис стрелял без предупреждения» и «Трогмортоны и иннстумцы». Итог: «Нелюбовь к Трогмортонам».
- «Когда Альберта ранили, он убежал» и «Льюис погнался за Альбертом». Итог: «Льюис мог желать Альберту смерти».
- «Альберта убили» и «Льюис стал жертвой истерии».
После этого вам нужно будет выбрать один из двух вариантов – «Льюис понимал, что делает» или «Льюис потерял рассудок».
Задание: «Потерянные в море»
Теперь вы можете покинуть порт и отправиться на север. Выход находится напротив входа в местный бар. Идите туда, чтобы запустилась кат-сцена. Рид очнется в своем номере гостиницы «Риф Дьявола».
Изучите фотографию на трюмо справа. Оттуда же заберите «Мой дневник. Часть первая». Можете осмотреть и другие вещи в комнате. При взаимодействии с гардеробным шкафом можно переодеть Рида. Также на доске справа от входной двери будет висеть записка от Льюиса (если вы решили прикрыть бедолагу). Он благодарит Рида, но вместе с тем советует убираться подальше с острова.
Можете посетить некоторые комнаты, собрать записки и лут. Спуститесь вниз и пообщайтесь с хозяином гостиницы. Он попросит больше не шуметь. Также можно взять дополнительное дело – «Письма из Окмонта».
Выходите на улицу и увидите напротив телефонную будку. Активируется первая точка для быстрого путешествия. Подходите к таким будкам, чтобы появлялась надпись о нахождении нового места. Если вы расположены неподалеку от телефонной будки, то на радаре вверху экрана заметите ее маркер (в виде значка «компаса», используемого в играх).
Идите в штаб-квартиру экспедиции в северной части Коверсайда, на перекрестке улиц Ашер-Роуд и Хьюберт-Авеню. Войдите внутрь и изучите выбитую дверь. На одном из столов первого этажа лежит записка «Опасности погружения». Тут же валяется опрокинутая тумба с граммофоном. Поднимитесь на второй этаж и осмотрите ракушки в коробке. На том же столе лежит записка «Как защититься?». Пройдите в дальний офис и изучите зеленую слизь на камне. Также осмотрите карту. Рядом с камнем есть записка «Сообщения рыбаков».
Спуститесь на первый этаж и осмотрите разбросанные документы, валяющиеся на полу по центру комнаты. Воспользуйтесь «Внутренним взором», нажав на Q, и увидите ворону на записках. Подойдите к стене у лестницы, ведущей наверх, и увидите еще одного ворона. Всмотритесь в стену, чтобы образовался символ. Стена пропадет, а вы сможете спуститься вниз. Убейте противника, стреляющего в вас, затем подберите обгоревшую декларацию о грузе, лежащую у бочки.
Когда убьете врага, то сможете активировать ретрокогницию. Войдите в другое измерение и найдите четыре воспоминания. Активировав все воспоминания, выберите их в правильном порядке. Люди выбили дверь, разбросали все документы в офисе, скрыли стену, спустились вниз и сожгли документы в бочке.
Войдите в Чертоги разума и объедините «Декларацию о грузе» с «Сгоревшими документами». Вы узнаете об обгоревших газетах.
Откройте карту, на западе Коверсайда найдите значок редакции газеты «Вести Окмонта». Отправляйтесь туда, войдите внутрь и пообщайтесь с женщиной. Можете дать ей интервью. Затем пройдите к архиву газет справа и взаимодействуйте с ним. Сначала нажмите на A и D, чтобы слева была выбрана улика «Обгоревшие газеты». Далее нужно выбрать три условия:
- Период: после потопа.
- Раздел: объявления.
- Район: Гримхэйвен-Бэй.
Вы узнаете о том, что в Окмонтском порту стоит грузовой судно «Титания», а его капитаном является Джеремайе Сандерс. Возвращайтесь обратно на южную часть карты, в Окмонтский порт. На карте подписаны номера пирсов: следуйте на третий и выслушайте начальника порта. Он попросит избавиться от морских тварей. Пройдите на пирс и убейте несколько многоножек. После этого вновь поговорите с начальником порта.
Повторно двигайтесь на пирс и изучите пистолет, два трупа и еще одни останки. Пройдите на грузовое судно и осмотрите выпивку с рыбой по центру. Войдите в каюту слева и со стола заберите договор фрахтования судна. Там же лежит странная статуэтка, которую можно осмотреть. Наконец, есть еще одна карта Кейп-Кода, на которой стерты отметки.
Вернитесь на пирс с трупами, активируйте «Внутренний взор» и увидите портал. Войдите в него, найдите три воспоминания и пронумеруйте их, двигаясь от корабля и по пирсу. Откройте Чертоги Разума, объедините раненного моряка и запись «Сандерс сбежал». Рид поймет, что Сандерсу нужна медицинская помощь.
Откройте карту и найдите в Коверсайде больницу (под второй частью надписи «Коверсайд» на карте). Отправляйтесь туда. Не забудьте активировать неподалеку от больницы телефонную будку. Войдите внутрь и побеседуйте с доктором. Можете согласиться на его эксперимент. Если спросите, нужна ли ему помощь, то получите дополнительное дело «Полевые исследования».
Доктор не скажет, был ли нужный вам пациент, однако разрешит пользоваться архивами. Пройдите к шкафу за спиной доктора и начните поиск. Клавишами A и D с левой стороны выберите нужную улику – «Раненый Сандерс». Далее выберите три условия для поиска:
- Субъекты: пациенты.
- Период: после потопа.
- Район: Гримхэйвен-Бэй.
Вы узнаете о двух пациентах – один с ожогами, а другой с рубленой раной на плече (наш клиент). Поднимитесь на третий этаж больницы и поговорите с бородатым мужиком, у которого перевязано плечо. Он признается, что является Сандерсом. Узнайте обо всем. Рид попросит отвезти его к месту последнего погружения, но для этого следует раздобыть скафандр.
Фабрика, где люди Сандерса покупали скафандры, расположена на западе Гримхэйвен-Бэй, на К-Смит-авеню. Также вам нужно раздобыть судовой дневник капитана Сандерса. Он принес его в больницу, однако после хирургического отделения не помнит, куда дел. В той же больнице спуститесь в подвал и на одной из полок стеллажа отыщите открытый дневник «Титании».
Теперь вам нужно отправиться в Гримхэйвен-Бэй. На западе региона отыщите улицы Леви-Коффин-авеню и Дипшор-роуд. Найдите между ними затопленное К-Смит-авеню. Посередине этого затопленного участка есть пирс для стыковки лодки. Плывите туда и через дыру в стене войдите в здание. Убейте врагов и поднимитесь на второй этаж. Осмотрите ржавый скафандр, после чего в боковой комнате отыщите водолазный костюм в хорошем состоянии. Вместе с ним вы получите гарпунное ружье. Теперь можно погружаться!
Отправляйтесь в порт, на тот самый третий пирс, где теперь появился маркер лодки до «Зубов Дьявола». Садитесь в лодку слева от «Титании», чтобы оказаться на новой локации. Поднимитесь наверх и взаимодействуйте с устройством для погружения.
На глубине двигайтесь от одной лампы к другой, осматривая разные предметы. Когда увидите огромного осьминога, то спрыгните еще ниже и продолжайте движение. Около второго по счету фонарика будет лежать пистолет. Осмотрите его, активируйте «Внутренний взор» и найдите разрыв, чтобы просмотреть воспоминание. Следуйте далее, выстрелите гарпуном в монстра и пройдите на свет.
Вы попадете в пещеру. Осмотрите оборудование справа и впереди обнаружите первого безумного ученого. Появится новая улика для Чертог разума. Пройдите в просторную пещеру. Осмотрите изрезанные скафандры и труп иннсмутца в центре. У него будет ритуальный клинок и какой-то оберег. Сфотографируйте тело. В журнале появится улика по делу – иннсмутец-участник нападения. Этот снимок можно будет показать Роберту Трогмортону.
Пройдите к рыжеволосому мужчине и пообщайтесь с ним, чтобы получить последнюю улику. Откройте Чертоги разума и объедините две улики – «Безумные ученые» и «Безумие ученых заразительно». Теперь нужно сделать выбор между «Спасти выживших» и «Бросить выживших».
Пройдите влево от мужчины, в сторону костра. На краю обрыва есть подставка для фотоаппарата, а на стене напротив – огромная статуя. Сфотографируйте ее. Напоминаем, что для того, чтобы фото было учтено, при наведении рамка должна стать белой. Только после этого жмите ЛКМ. Вы получите фотографию доисторической статуи.
Вернитесь к рыжеволосому персонажу. Используйте «Внутренний взор», посмотрите на огромную раковину рядом с мужчиной и зажмите ЛКМ, чтобы увидеть видение: женщина удерживает артефакт. Обернитесь и увидите разлом около убитого иннсмутца, фото которого вы сделали ранее.
Осмотрите три воспоминания, затем пронумеруйте в правильном порядке: иннсмутцы у скафандров, люди у артефакта (где стоит рыжий мужик), труп иннсмутца по центру пещеры (который вы фотографировали). Итак, иннсмутцы похитили и артефакт, и профессора.
Теперь откройте Чертоги разума, затем объедините сгоревшие документы и подводный артефакт. Затем объедините улики «Спасение Альберта» и «Безумные ученые». Откройте зацепку справа, чтобы узнать, что безумие на «Титании» началось из-за Альберта. После этого у вас будет последний шанс поменять решение: спасти ученых или оставить их в пещере. Как только откроете последнюю зацепку, поменять решение будет нельзя. Мы все же спасли выживших.
Идите к водолазному костюму и выбирайтесь отсюда. Пройдите к лодке и увидите кат-сцену. Детектив вновь очнется у себя в номере. Отправляйтесь в поместье Трогмортона и побеседуйте с мужчиной. Передайте все, что знаете. К слову, вновь можно будет решить, отправить людей за экипажем или сказать, что все погибли. Так или иначе, задание завершится. Начнется новое дело. Кроме того, Трогмортон попросит вас решить еще одну задачу. Если согласитесь, начнется дополнительное дело «Деликатный вопрос».
Задание: «Услуга за услугу»
Для начала нужно узнать, были ли в городе подобные нападения. Следуйте в полицейских участок Коверсайда и поговорите с капитаном Калебом Лайонсом. Найдите архив и выберите улику «Судьба экспедиции». Теперь укажите 3 правильных условия:
- Преступления против личности.
- Подозреваемые.
- Орудия преступления.
Вы получите полицейский отчет №19-0451. Поставьте отметку в районе Шеллз, на перекрестке Орчард-авеню и Холи-Файр-Лейн. Отправляйтесь в данное место и обнаружите рыбный рынок. Пройдите на него и пообщайтесь с девушкой у доски. Спросите у нее за организацию ТОД. Женщину звать Анна. Она скажет, что прежде, чем общаться с начальством ТОД, нужно вступить в организацию. Для этого нужно себя проявить. Анна расскажет о попытке ограбить рыбный склад, и о том, что вы должны найти вора.
Поставьте в западной части Шеллз отметку на Хоккинг-лейн – небольшом переулке между Уоррен-роуд и Либерти-роуд. Следуйте туда. Назовите пароль «Я служу морю» и пообщайтесь с Граймсом. Войдите на склад, изучите улов в углу справа и гарпун, пробивший ящик. Спуститесь в подвал, убейте монстров и осмотрите труп странного существа. Ран не видно.
Поднимитесь на второй этаж и осмотрите стол. Там есть инструменты для резки, модель корабля и письмо из детского приюта. Спуститесь на первый этаж и найдите кучу рыбы на полу. Там будет валяться склянка неизвестного порошка. Спуститесь в подвал, используйте «Внутренний взор» и осмотрите дохлую кошку с рыбой. Активируйте разлом. Рид поймет, что кошка умерла после того, как съела рыбу. Поднимитесь на первый этаж и обнаружите разлом. Войдите в него, изучите три воспоминания на первом этаже и еще одно на втором. Далее расставьте их в хронологическом порядке:
- Неизвестный ставит ящик рыбы в углу (там, где вы осматривали свежую рыбу).
- Неизвестный роняет ящик с рыбой слева.
- Граймс берет гарпун на втором этаже.
- Граймс кидает гарпун, тем самым спугивая недоброжелателя.
В Чертогах разума объедините «Упоминание о профессоре» и «Лабораторный флакон». Вы придете к выводу, что человек, отравивший рыбу, каким-то образом связан с университетом. Спросите у Граймса, где находится университет, и тот отметит нужное место на карте.
Вернитесь на рыбный рынок к Анне и расскажите, что произошло. Придется сказать Анне, что Дэрил сражался как лев, чтобы прикрыть мужчину, либо выдать правду. Теперь нужно посетить университет. Вблизи университета активируйте телефонную будку. Напротив входа есть фонтан с множеством книг. Поговорите с читающим мужчиной, Сэмюэлем Хоупсом, чтобы взять дополнительный квест «Домашнее чтение».
Поговорите с парнем у входа. Вы узнаете, где искать профессора Вестербрука. На карте появится отметка медицинского факультета. Идите туда, войдите внутрь и пообщайтесь с еще одним Сэмюэлем, стоящим за стойкой администратора. Узнаете за колбу. Он не готов провести анализ, поскольку в университете проблемы – в подвале полно монстров. Согласитесь помочь.
Спуститесь в подвал и убейте двух прямоходящих и плюющихся тварей. После этого изучите подвал. На столе по центру лежат записи об эксперименте, часть 1. В соседнем помещении, где находится макет огромного монстра, на столе лежат записи об эксперименте, часть 2. Вернитесь к Сэмюэлю и на стене позади него, справа, найдите плакат «ТОД под запретом». Это улика для Чертогов разума!
Поговорите с Сэмюэлем. Он сделает анализ и укажет, что в колбе хранится рицин. Его наверняка украли из университета. Доступ к хранилищу есть только у профессора Вестербрука, однако тот заболел. Кроме того, на кафедре есть еще один профессор – Кавендиш. Расспросите подробнее о них у парня. Откройте дверь справа и поднимитесь на второй этаж. Офис профессора Вестербрука закрыт. Пройдите в рабочий кабинет Кавендиша и изучите его стол. На полке вы найдете мыло с выдавленным очертанием ключа. Активируйте «Внутренний взор» и изучите разлом. Вы поймете, что Кавендиш таким образом сделал себе копию ключа. Также на столе лежит набросок статьи.
На другом столе первого этажа лежит записка Вестербрука, в которой он сетует на то, что ремонт в его кабинете не могу закончить уже 5 месяцев. Разрушьте замок на двери, войдите в хранилище и осмотрите шкафчик со склянками. Колбы покажутся знакомыми: именно в такой хранился яд на складе.
Спуститесь вниз и спросите у Сэмюэля о действии ритина: симптомах отравления и наличии противоядия. К сожалению, противоядия нет. Отправляйтесь в городскую ратушу Окмонта, расположенную в регионе Адвент. Взаимодействуйте с архивом и выберите улику «Вор-отравитель». Выберите следующие условия для поиска:
- Местные жители.
- Актовые записи.
- Адвент.
Вы найдете досье Джорджа Кавендиша. Он живет в центральной части Адвента, на улице Сент-Майкл-роуд, что между Карпентер-стрит и Конститьюшн-стрит. Квартире №2. Отметьте себе данное место на карте и следуйте туда. Пройдите в дом, поднимитесь на второй этаж и увидите коляску. Заберите записку с коляски и выбейте замок на двери. Войдите в квартиру №2 и осмотрите столик слева. На нем лежит пыльное обручальное кольцо. Разбейте замок на двери в кладовку справа и осмотрите рамку для фотографии. Используйте «Внутренний взор», чтобы увидеть, как Кавендиш сжигает фотографию своей возлюбленной.
Пройдите в спальню и изучите записку профессора на столе. Кавендиш не хотел подставить Вестербрука. Осмотрите доску на стене. Кавендиш провел расследование, которое указало на ТОД. Также снимите оттуда февральский номер газеты, в котором говорится о пропавших женщинах и о том, что все обвиняют иннсмутцев. Там же висит мартовский номер газеты. После этого в зале появится разлом. Войдите в него и осмотрите три воспоминания. После этого пронумеруйте их в правильном порядке:
- Анна у стола, где лежит обручальное кольцо.
- Анна с Джорджем у обеденного стола.
- Анна уходит от Джорджа.
Смотрите видеоролик, а затем проведите долгую беседу с Джорджем Кавендишем. Вы узнаете, каковы были его мотивы. Нужно будет принять решение: согласиться с Кавендишем, обмануть его, что вы это сделаете, или заявить, что он заслуживает смерти.
Кавендиш даст склянку рицина и адрес, по которому будет ждать главного героя с данными от информатора из ТОД. Возвращайтесь на рыбный рынок и поговорите с Анной. Она скажет, что иннсмутец Морис ждет вас в подвале и готов ответить на все вопросы. Внутри здания рынка найдите спуск в подвал. Следуйте туда, но вас атакуют три человека. Убейте их и получите записку Морису. Анна приказала убить Рида.
Выходите наружу и на рынке вас остановит парень. Он с радостью расскажет, где держат профессора Доу, если вы поможете ему покинуть остров. Нужно найти контрабандистов, которые вывезут его за пределы Окмонта. К слову, от него вы также узнаете, как расшифровывается ТОД («Тайный ордер Дагона»). После этого перейдите в Чертоги разума и сопоставьте улики, чтобы получить зацепки:
- У Вестербрука был доступ к яду / Джордж Кавендиш сделал копию ключа.
- Рыба отравлена / ТОД раздает рыбу.
- В Окмонте голод / ТОД раздает рыбу.
- Число сторонников ТОД растет / Отравление – это саботаж.
- Охранник боится Анны / Анна забеременела по требованию ТОД.
Можете выбрать те варианты, которые вас устраивают. Но лишь пара из них позволит подвести итог дела, при этом зависит она от того, что вы сказали Кавендишу. Вернитесь в особняк Трогмортонов и доложите обо всем Роберту. Дело будет закрыто.
Задание: «Отцы и дети»
Первым делом отправляйтесь в редакцию газеты Окмонта. Воспользуйтесь архивом, выберите «Требование Фреда» в качестве улики, после чего настройте условия для поиска:
- После потопа.
- Объявления.
- Салвейшн-Харбор.
Вы найдете объявление «Поминки Беззубого Боба», в котором указан бар «Семь дубов» в западной части Салвейшн-Харбор, на перекрестке улиц Калмшор-стрит и Салйвешн-роуд. Отправляйтесь туда, на перекрестке активируйте телефонную будку и посмотрите от нее направо, чтобы увидеть здание, на котором находится огромный корабль. Войдите внутрь – это и есть бар «Семь дубов». Поговорите с полицейским Сэмом Шоу и возьмите у него побочное задание «Дополнительные часы».
Поговорите с барменом по поводу перевозок пассажиров. Естественно, просто так он вам не поможет, поэтому придется оказать ему услугу. Бармену должны были доставить посылку «живой воды», но курьер так и не появился. Нужно узнать, что произошло, и обязательно принести посылку. Вам нужно посетить западную часть Гримхэйвен-бэй, улицу Леви-Коффин-авеню, неподалеку от перекрестка с Марш-авеню. Перемещайтесь при помощи телефонной будки в центр Гримхэйвен-бэй, к маркеру «якоря».
Здесь вы должны заметить бородатого мужчину, стоящего у палатки. Поговорите с ним. Его зовут Винсент, и у него есть для вас работа. Согласитесь помочь, чтобы взять дополнительное задание «Щедрость моря». Напоминаем, что прохождение побочных квестов будет рассмотрено в отдельном руководстве.
Следуйте к нужному месту и войдите в здание, чтобы активировать новую локацию – «Пункт назначения курьера». Спуститесь в подвал и осмотрите пол. Вы увидите следы от колес чего-то тяжелого и засохшую кровь. На ящике слева стоит канистра. Осмотрите ее, изучите горловину. Рид скажет, что внутри был бензин. А еще дальше к стене прикреплен скелет: кто-то сжег труп. Там же в подвале пройдите в другую сторону и активируйте «Внутренний взор», чтобы увидеть на стене символ #. Подойдите к ней и изучите другой символ. Стена исчезнет так же, как в штаб-квартире экспедиции. За ней на столе вы обнаружите ящик виски. Убейте появившегося монстра и войдите в появившийся разлом у лестницы. Войдите в него и осмотрите 4 воспоминания. После этого пронумеруйте их в правильном порядке:
- Неизвестный осматривает стену, которую вы установили.
- Мужчина в инвалидном кресле у лестницы.
- Люди инвалида избивают парня, пытавшегося пройти через стену.
- Тело сжигают у стены.
Вы получите новую улику. Возвращайтесь в бар «Семь дубов» и поговорите обо всем с барменом. Он скажет, что человек в инвалидной коляске – его босс, и именно он может помочь с вывозкой человека с острова. Прочитайте записку в журнале задания и узнаете, куда нужно двигаться дальше. Следуйте на нужную улицу в южной части Салвейшн-Харбор и пройдите в переулок между домами. Вас встретят бандиты. Скажите, что убьете собаку, потому что она бешеная, после чего согласитесь, чтобы те отвели вас к боссу.
Поговорите с Брутом Карпентером. Он скажет, что кто-то покушался на него, причем человек был с его же лицом. Нужно узнать, кто точит зуб на Брута, и лишь после этого тот поможет Фреду. Допросите Брута обо всем и выбирайтесь наружу. К слову, в подвале этого же дома можно отыскать труп женщины с медальоном. Изучите его, используя «Внутренний взор», чтобы увидеть, как невинную убивает один из людей Карпентера. Также в отверстии в потолке, через которое наверняка свалился женщина, висит лоскут ткани. Сейчас от этого нет пользы.
Вам нужно будет посетить два места – особняк Карпентеров и крематорий. Для начала следуйте в особняк. Он находится на юге Олдгрова, на улице Голбридж-роуд. Пройдите к самому огромному зданию, рядом с которым стоит стол. Прочитайте объявление: семья Карпентеров с 9 до 5 вечера каждый день раздает еду и лекарства. Спросите за работу. Вам скажут принести мешок картошки из подвала.
Войдите внутрь особняка, спуститесь в подвал и найдите пустой мешок. Активируйте «Внутренний взор» и двигайтесь туда, куда смотрит темный силуэт мужчины. Вы покинете особняк, переберетесь через забор и окажетесь в соседнем дворе, где мужчина на крыше автомобиля прячется от монстров. Перебейте всех и поговорите с мужчиной. Можете отобрать мешок картошки или сжалиться над ним. Мы выбрали второй вариант.
Вернитесь к работодателю и поговорите с ним. Предложите самостоятельно доложить обо всем боссу. Он даст поручение и позволит пройти к Грэму Карпентеру на второй этаж особняка. На втором этаже находится закрытая дверь папаши Брута. Прочитайте записку, активируйте «Внутренний взор» и двигайтесь вслед за осьминогом. Вы спуститесь на первый этаж и на кухне обнаружите открытый холодильник, а внутри – ключ от комнаты Брута. Войдите в комнату на втором этаже, изучите фотографию Брута, целующегося с «обезьяной», а также пустую склянку на полке слева. Поговорите с двойником Брута Карпентера. Он спросит, принесли ли вы ему поесть, а затем прикажет проваливать.
Пройдите в другую комнату второго этажа и поговорите с Грэмом Карпентером. Он не станет наказывать вора, а наоборот – предложит ему прийти за лекарствами. Затроньте все вопросы. Изучите комнату: наградную медаль на военном костюме, письмо из Бостона в шкафу, фотографию на наружной боковой части шкафа. Обязательно посмотрите на саму фотографию и надпись на ее задней части (Париж, декабрь 1918). Если посетили двойника Брута Карпентера на втором этаже, то Рид скажет, что видел это лицо со снимка (рядом с Грэмом). Около библии на полке активируйте «Внутренний взор» и откройте разлом, чтобы увидеть, как Грэм решил покаяться в своих грехах.
Покиньте особняк и поговорите с тем самым вором, чтобы узнать, какими Карпентеры были раньше. По желанию можете передать ему аптечку. Последняя улика, которую вы должны найти – запись из дневника Брута Карпентера, которая лежит в сейфе позади его двойника. Сделав это, вы соберете все улики.
Крематорий находится на юге Рид-Хайтса, на углу улиц Уэйн-роуд и Филипс-стрит. Плывите в нужное место на лодке и войдите внутрь здания. В главном зале есть спуск вниз. Следуйте на цокольный этаж и пройдите в конец коридора. Прочитайте записку на двери, ведущей в крематорий. Пройдите в морг и на столе найдите дневник дежурного и ключ от крематория. Откройте им дверь и спуститесь еще ниже.
Изучите воняющую тряпку рядом с лестницей, пройдите дальше и около другой двери обнаружите лопату. Изучите рукоять и тыльную часть штока, чтобы увидеть две улики. Разбейте замок и войдите в другую комнату. Изучите воняющий ковер напротив двери, а затем – щетку на кушетке слева. Появится разлом. Войдите в него и найдите 3 воспоминания неподалеку и еще одно в морге. Далее расставьте их в правильном порядке:
- Неизвестный приказал дежурному как можно скорее сжечь новое тело.
- Брут очнулся в крематории.
- Брут ударил кого-то лопатой по голове.
- Брут стоит у лестницы и говорит, что нужно выбираться скорее, пока «тот не очухался».
- Полное прохождение The Sinking City: Отцы и дети-19
Откройте Чертоги разума и объедините две улики: «Брут оглушил работника крематория» и «Расписание смен крематория». Вы узнаете, что на дежурстве в тот день был Джеймс Уоррен. Отправляйтесь в больницу в Коверсайде и изучите архив. Выберите улику «Найти Джеймса Уоррена», затем выставьте 3 условия:
- Пациенты.
- После потопа.
- Хирургия.
Поднимитесь на второй этаж и поговорите с мужчиной, который держится за голову. Он скажет, что мужчину без сознания принесли некие священники из старой церкви. Откройте Чертоги разума и выберите две улики – «Встреча Брута со священником» и «Прихожане хотели, чтобы Брута кремировали». Появится новая цель – отыскать старую окмонтскую церковь. Отправляйтесь в окмонтскую библиотеку, расположенную в южной части Адвента. Войдите внутрь и поговорите с Джой Хэйден. Подойдите к архиву и сделайте запрос по улике «Найти старую окмонтскую церковь». Выберите следующие условия:
- Религия.
- XVII-XIX век.
- Ближайшая местность.
Вы найдете «молитву, обращенную к небесам». Вас интересует церковь Искупления. Она расположена в центре Салвейшн-Харбор, на Марш-авеню между Поларис-роуд и Олд-Черч-роуд. Отправляйтесь туда и активируйте телефонную будку, расположенную неподалеку. Войдите внутрь церкви и на столике справа найдите записку из церкви. В ней говорится, что Хильда не смогла соблазнить мэра, поэтому руководители церкви решили разлить в его комнате ртуть.
Подойдите к алтарю по центру, активируйте «Внутренний взор» и посмотрите сверху, чтобы появился светящийся символ. Крышка исчезнет, и вы увидите чьи-то останки. Убейте двух монстров и спускайтесь вниз. Найдите труп священника. Подберите дневник-священника, чтобы узнать о дочери-соблазнительнице, которую тот сжег. Изучите его труп и подберите ржавый ключ от двери справа.
Не спешите спускаться вниз, а продолжайте изучать данный этаж. Найдите лужу вонючей слизи и оброненную записку в узком коридоре напротив. Откройте ржавую дверь и спуститесь вниз. Вы обнаружите скафандр в хорошем состоянии. Покиньте это место, поднимитесь на первый этаж и следуйте вверх по лестнице. Здесь будет статуя. Активируйте «Внутренний взор» и найдите еще один светящийся символ (на статуе), чтобы та превратилась из девы в какого-то монстра. Спуститесь на первый этаж, где появился разлом. Войдите в него и найдите 4 воспоминания – одно на первом этаже, одно – около статуи на втором, два – в подвале. Далее нужно пронумеровать их в правильном порядке:
- Люди у статуи на втором этаже.
- Люди с ящиками на первом этаже.
- Священник приказывает сжечь тела в подвале.
- Люди в скафандрах проходят через ржавую дверь в подвале.
Откройте Чертоги разума и объедините две улики – «Из церкви унесли все документы» и «Сектанты спрятались под церковью». Спускайтесь вниз и наденьте скафандр для погружения. Подойдите к стене, используйте «Внутренний взор» и найдите светящийся символ. Стена исчезнет.
Далее нужно двигаться по символам в виде глаза, которые светятся при активации «Внутреннего взора». Идите от одного к другому, поднимайтесь наверх при помощи «Пробела». Избегайте горячих потоков, поскольку они наносят урон. Если увидите монстра, то бросьте сбоку от него файер или выстрелите гарпуном. Доберитесь до светящегося прохода и войдите в пещеру.
Поговорите с сектантом, после чего начнется сражение. Убейте сектантов точными выстрелами в голову и забросайте Плодовитую Мать гранатами. Если есть ресурсы, создайте новые гранаты и продолжите атаку. Также можете применить коктейли Молотова или дробовик. Время от времени, когда Мать получает урон, она будет призывать многоножек. Убивайте их. Как только уничтожите Мать, добейте оставшихся психов и мутантов, которые атакуют вас. Людей на коленях можете не трогать.
Затем подойдите к алтарю, у которого был сектант, и изучите книжку «Песни Рогатого леса». Пройдите к «новорожденным» напротив и изучите записку из церкви, лежащую на ящике справа. Там же валяется инвалидная коляска. Откройте Чертоги разума и совместите все улики:
- Это секта, а не церковь / Церковь может контролировать Грэма.
- Прихожане хотели, чтобы Брута кремировали / Грэм заключил сделку с церковниками.
- Карпентеры помогают беднякам / Грэм хочет изменить семью.
И еще две последние улики. После этого нужно будет принять решение:
- Поддержать Грэма. В таком случае выберите варианты «Брут никогда не изменится» и «Грэм не поддастся».
- Помочь Бруту. Выберите варианты «Второй шанс для Брута» и «Грэм – марионетка в руках сектантов».
Выбирайтесь на поверхность, на первом этаже церкви при помощи «Внутреннего взора» изучите символы еще на двух статуях дев. В результате вы получите сообщение «Все улики найдены». Вернитесь к Бруту. Помните труп женщины в подвале? Если вы изучили медальон во «Внутреннем взоре», то сможете спросить за тело у Брута. Он скажет, что виновные уже наказаны, и то, что он никогда не убивает женщин и детей. Все улики будут найдены. Теперь можете сообщить, что нашли виновного. Спросите, что он сделает, когда вернется в семью. Брут заявит, что все будет так же, как и раньше. Нас это не устроило, поэтому мы сказали ему: «Пусть Грэм управляет семьей. Покончим с этим».
В любом случае, если решите поддержать Грэма, Брута придется убить. Убивать остальных его людей совершенно необязательно, поэтому после его смерти можете просто сбежать из логова контрабандистов. Вернитесь к Грэму и сообщите обо всем. Он пообещает вывезти Фреда с острова вместо Брута.
Так или иначе, с хорошими вестями вернитесь к Фреду в подвал рыбного рынка в регионе Шеллз. Он скажет, что должен был встретиться с Эбернотом Блэквудом, высокопоставленным членом ТОД. Теперь на встречу отправиться вы, а дело, к слову, будет закрыто. Помимо обычной награды вы разблокируете костюм гангстера.
Задание: «Крутое пике»
Итак, встреча с Эбернотом должна состояться в затопленной конторе в регионе Рид-Хайтс, на улицу Сэм-Рид-стрит, между Иннсмут-роуд и Оук-стрит. Отправляйтесь в указанное место и причальте к пирсу у проема в стене. Войдите внутрь и убейте двух человек с непонятными головными уборами в виде высоких колпаков. Изучите мертвое тело, висящее на веревке в комнате справа, чтобы получить записку с предупреждением.
Подойдите к другому трупу с ножом в голове. Изучите этот нож, включая кровь на лезвии, после чего активируйте «Внутренний взор». Следуйте туда, куда показывают вам призраки. Поднимитесь на второй этаж и увидите труб другого иннсмутца. Рядом с ним лежит письмо от Э. Б. (Эбернота Блэквуда?), адресованное профессору Доу. Пройдите дальше и в дальней комнате обнаружите следы крови. Подберите дневник «Цитаты из перевода», в котором говорится о каком-то Избранном, который запечатает врата. Осмотрите следы пуль на стене чуть правее этого места, за соседним столом. Откроется разлом на втором этаже. Войдите в него и найдите все воспоминания – два внизу и два вверху. После этого пронумеруйте их в правильном порядке:
- Иннсмутец на вершине лестницы, который кричит Блэквуду, что на них напали.
- Блэквуд в комнате на втором этаже. Сдается и просит пощадить людей.
- Повешенный иннсмутец на первом этаже.
- Блэквуда уводят (первый этаж, выход).
В Чертогах разума объедините две улики – «Убийцы в капюшонах» и «Не первый и не последний». Рид придет к выводу, что это не первое действие неизвестных людей в капюшонах, которые угрожают рыбомордым. Отправляйтесь в полицейский участок, выберите улику «Рыбомодрым здесь не место» и установите три условия для поиска:
- Преступления против личности.
- Подозреваемые.
- Рид-Хайтс.
Вы узнаете о некоем клубе «Орион». Причем из документа подтверждается их связь с ККК (Ку-Клукс-Кланом), что объясняет наличие головных уборов. Теперь нужно посетить данный клуб. Он находится в центральной части региона Адвента, на улице Сент-Майкл-роуд, южнее Юниверсити-стрит. Следуйте туда. Клуб вы не пропустите, там будет большая вывеска. Войдите внутрь и изучите тело мертвеца. Убейте всех монстров, спуститесь вниз и добейте оставшихся. Перепрыгните через ящик, чтобы найти раненого охранника. Поговорите с ним и узнаете, что главным является Маг. Можете дать ему аптечку или оставить на погибель. В первом случае он отблагодарит Рида патронами, а вы получите очки опыта.
За спиной у него есть стена, которую можно осмотреть «Внутренним взором». Стена исчезнет. Идите к трупу иннсмутца и изучите его «Внутренним взором». Вы увидите ворона. Поднимитесь на ближайшую тумбу и выберитесь через дыру в потолке на первый этаж. Вы окажетесь в запертой комнате. На одном из столов лежит «Распоряжение ККК». Разрушьте замок, чтобы выйти отсюда. Однако вместо этого при помощи стола, на котором нашли распоряжение, заберитесь на второй этаж через дыру в потолке. Убейте всех монстров и осмотрите инструменты для пыток на столе справа от трупа. На перилах позади трупа лежит признание Эбернота. Активируйте «Внутренний взор» и откройте разлом на трупе сектанта. Там же найдите никелированный ключ.
Изучите символ на стене туалета и выходите в коридор, разбив замок. Убейте монстра, можете разбить замок на двери слева, чтобы можно было вернуться вниз по лестнице. Поднимитесь еще выше, прикончите врагов и войдите в комнату с Имперским магом Гордоном Мейером. Пообщайтесь с ним на все темы. В конце концов, все равно придется застрелить Гордона и его соратников.
В комнате есть три книги, однако все улики уже найдены, поэтому изучать их необязательно. Покиньте клуб «Орион», откройте карту и поставьте метку в западной части Гримхэйвен-Бэй, на улице Дипшор-роуд, что между Шкиппер-роуд и Марш-авеню. Войдите внутрь дома, двери которого помечены символом #. Войдите внутрь и смотрите видеоролик. Идите влево и изучите тарелки и кастрюлю от ухи. Справа есть ящик с рыбой, а на столе слева – карта. Осмотрите эту карту, активируйте «Внутренний взор» и увидите темных призраков. Спускайтесь за ними вниз и подойдите к стене с символом. Когда та пропадет, изучите два трупа в комнате.
Вернитесь на первый этаж и изучите простыню на кровати в дальней комнате. Поднимитесь на второй этаж. Там можно найти такие же смятые простыни и книгу на подставке в центре комнаты. Появится разлом. Спуститесь к нему на первый этаж и войдите. Найдите три воспоминания – по одному на каждому этаже, а затем расставьте их в правильном порядке: подвал, первый этаж, второй этаж.
В Чертогах разума объедините улики «В море» и «Отметки на карте». Таким образом, вы узнаете, что Эбернот повел своих людей на берег в западной части Салвейшн-харбор, в конце улицы Пембрук-лейн. Отправляйтесь туда и погружайтесь под воду.
Перемещайтесь по воде от одного фонаря к другому. Периодически нужно стрелять в подводных монстров, а также уклоняться от гейзеров. Войдите в пещеру, убейте нескольких врагов и на вершине обнаружите Блэквуда. Допросите его, чтобы собрать все улики, после чего следуйте в проход вверх по ступеням.
Осмотрите символ, изображенный на стене, чтобы получить первую фреску, в которой говорится о существовании подземного Ктигонаара. В этой тюрьме заключена Тайная Дочь Спящего. Посмотрите на стену при помощи «Внутреннего взора», чтобы та исчезла. Изучите и пройдите еще через две стены, пока не окажетесь в большом зале. Поговорите с профессором Доу, которая стоит у камня справа. Затем откройте Чертоги разума и объедините улики:
- Пророчество / Еще одно видение.
- Избранный / Пророчество.
- ТОД опасен / ТОД запланировал похищение.
- Блэквуд и профессор / Переписка Блэквуда и профессора Доу.
- Пророчество / ТОД запланировал похищение.
Теперь вы должны выбрать путь – «Выживет только один» или «Останется только один». В первом случае придется убить Гарриет Доу, поскольку она, как и главный герой – Избранная. Во втором случае детектив решит спасти профессора. Поговорите с Доу и скажите, что пора уходить. Попробуйте забрать печать с подставки неподалеку и смотрите кат-сцену.
Задание: «Сделка с дьяволом»
Отправляйтесь вниз и попросите свои вещи. Печати не будет, но работник у стойки скажет, кто вас принес. Идите к архиву в больнице и ищите зацепку по следующим критериям: cубъекты — пациент, период — после потопа, отделение — терапия. Получив необходимую информацию, отправляйтесь в бар «Семь Дубов», где вы уже бывали раньше.
Поговорив с пьяницей, идите на берег, убейте всех врагов и начинайте исследовать улики, возле которых можно включить концентрацию. После входите в прошлое и расставляйте фрагменты вдоль берега, начиная со встречи Блэквуда и бандитов. Далее возвращайтесь в бар и спросите про пьяницу. Вам расскажут про особняк Блэквудов, куда и нужно направиться:
Придя на место, обойдите здание слева и найдите заложенный кирпичом проход. На самом деле это иллюзорная стена. Зайдите в особняк и готовьтесь сразиться с монстрами. Потом спускайтесь в подвал, где вам предстоит бой с многоруким. Как победить многорукого? Просто старайтесь стрелять ему в слабую точку на животе. После изучите комнату через концентрацию, чтобы найти новый проход.
В итоге вы попадете в тайное помещение, где Блэквуд проводит свои ритуалы. Изучите улики и ищите иллюзорную стену, за которой будут могилы. Возле одной из могил можно войти в концентрацию и пойти за силуэтами ворона. В итоге вы дойдете наверх к дневнику Блэквуда. В Чертогах разума соединяйте следующее:
- «Средоточие Ктигонаара» — «Печать у Эбернота»
- «Захоронение» — «Ритуал Эбернота»
После спускайтесь на этаж ниже и ищите дверь, помеченную глазом. Заходите в комнату и читайте два письма. Далее в Чертогах разума соединяйте «Бегство Блэквудов» и «Место для паломничества». В итоге вы получите зацепку на консервный завод, но точный адрес можно найти в архиве ратуши по следующим критериям: субъекты — организации, Период — XIX век, реестр — юридические документы. В итоге вы узнаете месторасположение завода, который находится здесь:
- Месторасположение завода
- Консервный завод
Придя туда, вы обнаружите Королей в желтом, но они вас не тронут. Обследуйте второй этаж, а возле карты и стола можно войти в режим концентрации. Далее идите в подвал, ищите улики и забирайте печать. В итоге наверху окажется Блэквуд и нужно выбрать, отдать ему печать или нет. Перед этим можете соединить фрагменты в Чертогах Разума:
- «Меня разбудил кошмар» — «Провидцы сходят с ума»
- «Наблюдение за Провидцами» — «Ритуал Эбернота»
- «Наблюдение за Провидцами» — «Эбернота считали Провидцем»
- Если согласиться на ритуал, то в итоге Эбернот погибнет.
Задание: «Самозащита»
Теперь нужно отправиться к Ван Дер Бергу в его клуб. Там заходите со стороны переулка, но вам перекроет проход многорукий. Зайдя внутрь, начинайте расследовать все улики убийства на первом этаже. Также нужно зайти в режим концентрации возле стола и шляпы на полу. Если не появился портал в прошлое, изучите книги на втором этаже. Фрагменты соединяйте в следующем порядке: приглашение на сеанс — убийство — звонок в полицию — побег убийцы.
Выйдя из здания, вас задержит полиция, но вам помогут выйти из тюрьмы. Отправляйтесь к тому, кто вас выручил, и он даст подсказку, где искать свидетеля. Направляйтесь в архив местной газеты и ищите свидетеля по следующим критериям: период — после потопа, люди — чиновники, тема — статьи и интервью. В итоге вы найдете квартиру Пирса, которая находится здесь:
- Где найти квартиру Пирса
- Прохождение квартиры Пирса
Придя туда, снесите замок выстрелом, а после заходите в комнату и осматривайте улики. После откроется проход в прошлое, где воспоминания стоит расположить следующим образом: приход Пирса — Пирс пьет вино — галстук — прачечная. Далее идите в ратушу и поговорите с Пирсом. Он предложит вам убить его мать. Если вы не хотите совершать преступление, можете сходить к Агате и сказать о намерениях ее сына. А в Чертогах Разума объедините:
- «Брызги крови» — «Нет алиби».
- «Убийцу шантажировали» — «Чужак под подозрением».
Если вы не стали убивать старушку, то просто оставайтесь в ратуше и в архиве ищите зацепку по поводу убийцы через следующие критерии: субъекты — чужак, период — после потопа, реестр — юридические документы. Так вы узнаете адрес убийцы.
Поговорив с Гленом, он предложит вам сделку. Затем идите в другую комнату и осматривайте место преступления. Изучив все улики, откроется портал в прошлое, где воспоминания следует расставить следующим образом: выбитая дверь — побитая женщина — сын отбивается — похищение.
Снова говорите с Гленом и он даст ключ в комнату на первом этаже. Придя туда, вы встретите прыгуна. Возле дыры ищите оторванную ногу, входите в режим концентрации, прыгайте вниз и ищите труп. Подобрав кусок карты, идите по адресу и указанному месторасположению.
Там вы найдете главаря банды, который откажется отпускать пленных. Придется сразиться с ним и советуем найти укрытие, так как вас атакуют сразу несколько стрелков. Разобравшись с врагами, обыскивайте комнату на втором этаже. На столе будет лежать ключ и куча писем. Открывайте соседнюю комнату и поговорите с молодым парнем. После возвращайтесь к Глену. Он даст показания и вы можете соединить следующие фрагменты в Чертогах Разума:
- «Оружие» — «Нет Алиби».
- «Мы с Байерсом похожи» — «Продажный Милтон Пирс».
- «Кающийся Грешник» — «Убийцу шантажировали».
- «В опасности» — «Убийцу шантажировали».
Выберите негативно отозваться о Милтоне и положительно о Байерсе — и у вас появится вариант подставить будущего мэра. Придите в его дом и спуститесь в подвал, где нужно расправиться с тварями, положить пистолет рядом с вещами и сфотографировать, после чего отправиться к управляющему Карпентеров, который будет вас ждать перед входом в поместье. Неожиданно с вам свяжется фантом. Отправляйтесь в отель Дьявольский Риф.
Задание: «Бегство Феникса»
Теперь вам необходимо найти археолога. Зайдя в дом, вы обнаружите трупы, а в подвале еще кучу тварей. Разобравшись с ними и изучив тела, поднимайтесь наверх, где на вас нападет странная женщина. Победить ее легко в ближнем бою. Поговорите с археологом и он даст зацепку, где искать эту странную женщину. После изучите в комнате все улики.
Археолог скажет лишь район, где нужно искать женщину, но более точную информацию можно найти в архиве полиции. Ищите по следующим критериям: преступления — против личности, субъекты — жертвы, регион — Салвейшн-Харбор. В итоге вы получите нужный адрес.
Придя туда, идите на задний двор, где на вас нападут твари. Разобравшись с врагами, изучайте тела и другие улики. В итоге появится портал в прошлое. Воспоминания расставляйте от иннсмутцев и вдоль всего переулка. Далее соединяйте следующие фрагменты в Чертогах разума:
- «Уше нужна кровь, чтобы становиться сильнее» — «Так называемый вампир убивает людей».
- «Сумка с письмом» — «Уша загипнотизировала Реймонда».
Затем возвращайтесь в отель и поговорите с владельцем. Он даст вам ключ к комнате Реймонда, где вы сможете узнать о тайной лаборатории. Придя в лабораторию, исследуйте улики и убейте всех монстров. После появится портал в прошлое, где фрагменты нужно расположить в следующем порядке: второй этаж — Уша освобождается — Уша совершает нападение. Далее вы встретите Реймонда, который предложит встать на сторону Уши. Решайте сами, кого возьмете в союзники. Далее в Чертогах Разума соедините следующие фрагменты:
- «Алхимик ищет лекарство от безумия» — «Хил поможет мне, если я найду лекарство от безумия».
- «Каменные пальцы в саду мертвых» — «Подводная гробница».
- «Реймонда наняли грабить могилы» — «Хил бросил Реймонда в смертельной опасности».
- «Хил поможет мне, если я найду Ушу» — «Алхимик пытался допросить Ушу».
- «Воскрешенная Майя пыталась убить Хила» — «Уша хочет убить Хила».
Затем возвращайтесь к Хилу и если вы хотите убить Ушу, то он даст мазь, которая поможет справиться с монстром. Там произойдет погружение, в котором все будет по-старому. Главное будьте осторожны в месте перед выходом, так как там будет монстр. Зайдя в пещеру, начнется сражение с Ушей.
Босс достаточно простой. Старайтесь постоянно двигаться. Ни в коем случае не прицеливайтесь, когда она бежит на вас. Просто отходите назад, и когда Уша начнет размахивать ножом, она не сможет достать героя, а у вас будет шанс сделать в нее несколько выстрелов. Также не давайте ей пить кровь. Кстати, лечится нужно тогда, когда она размахивает кинжалом. Еще у неё будет дальняя атака, но ее легко предугадать и уклониться шагом в сторону. Победив босса, соберите прах Уши и возвращайтесь на поверхность. Там идите в лабораторию Хила, где вы уже были раньше. Там он расскажет вам, что нужно делать. Возвращайтесь в свой номер в отеле, где начнется кат-сцена.
Задание: «Морская пучина»
Проснувшись в номере, изучите бумаги на столе. Заходите в храм и изучите все улики. На втором этаже поговорите с послушницей, обследуйте местность и найдите ключ возле постамента для книги. После идите в подвал, где продолжайте изучать улики и письма. Пару раз придется войти в режим концентрации, чтобы развеивать иллюзии. Собрав все подсказки, выходите из храма.
Следующий монолит нужно искать в архиве редакции газеты по следующим критериям: период — после потопа, люди — обычные граждане, темы — статьи и интервью. В итоге зацепка укажет следующее место. Там возле огромного каменного пика ищите улики в виде части водолазного костюма и самого каменного клыка. Далее объединяйте в Чертогах Разума «Божий палец под лазурным плащом» и «Божьего пальца нигде не видно». Идите в соседний дом, только забираться в него надо по деревянным помостам, которые приведут к дыре в стене. Ищите пробитый пол и прыгайте вниз, где поговорите с рыбаком. Он даст вам необязательное задание и откроет дверь к скафандру.
Погружение также не будет отличаться от предыдущих. Три тела для задания рыбака можно найти по пути. Под конец вы обнаружите пик, где через режим концентрации можно найти второй «божий палец». Для последнего фрагмента нужно отправиться в архив больницы и найти зацепку о трех младенцах. Ищите по следующим критериям: пациенты — субъекты, период — после потопа, отделение — терапия. Вы получите следующую метку:
Там изучите все улики, после чего откроется портал в прошлое. Воспоминания расположите в следующем порядке: добыча монолита — перевозка камня — нападение монстров. После перейдите через ограду, где еще лежит труп многорукого. Там ищите тележку, а рядом с ней подберите дневник и осмотрите его заднюю часть и камень. Вы получите адрес базы. Придя туда, исследуйте улики. После откроется портал в прошлое. Там расположите фрагменты следующим образом: дыра в стене — между столов — возле лестница. После идите к книгам и забирайте ключ. Идите на второй этаж и возле камня забирайте последний палец бога. Далее объедините следующие фрагменты в Чертогах разума:
- «Кусок монолита украден» — «Поклоняющиеся монолиту изменились».
- «Я — семя» — «Возможно Семя не умрет».
- «Дочь заперта в Ктигонааре» — «Цикл повторится снова».
Затем идите к центральному монолиту в Адвенте и в подвале начните погружение. Дальнейшее прохождение будет линейным и простым, поэтому мы переходим к концовкам.
Все концовки в игре
Повторение цикла и смерть Чарльза
Придя в последнюю комнату, идите налево. Там нужно посмотреть прошлое и подойти к краю. Мы увидим, как главный герой жертвует собой. После мы видим приплывающий корабль и Ванд Дер Берга. Это значит, что все события в игре повторяются снова.
Прерывание цикла и смерть Чарльза
Вам нужно положить печать на центральную платформу. Дверь впереди откроется, а героя сожрет гигантская тварь. После мы видим, как огромное цунами направляется на Окмунт. Это означает полное уничтожение мира.
Третья концовка: прерывание цикла и спасение Чарльза
Для этого нужно отправиться в правое крыло. Чарльз прерывает цикл и покидает Окмунт. Спустя пять лет он пьет в баре Бостона. Вскоре он замечает, что люди начинают сходить с ума, а также начинается потоп. Видимо, из-за того, что главный герой решил отступить, события Окмунта начинают происходить и в Бостоне.
Table of Contents
Show
In this guide you will find all the walkthroughs. Along with these, you will also learn the ways to follow for each character ending. You can also find out below how to easily make money using console commands in the game.
Other Milfy City Guides:
- Secret Cards Locations
Console Commands (Cheats)
There are methods to earn money in the game, you can wot in Caroline’s Clothes Shop, or you can also play the minigame on the PC.
There are a lot of ways to make money in the game Milfy City. The first of these ways is to join Caroline’s Clothes Shop, the other way is to play minigames on the PC.
But if you want to make money by cheating in the short way, you can use console commands. You can reach the desired amount of money in the game using the following console command.
inventory.money=X, where X is the amount of money you want.
Zuri & Suri Walkthrough
Requirement: To unlock Zuri’s Path, you have to progress through Linda’s path until you ask Zuri about Bob’s trip
Evening: Go to Zuri’s house
Proposal
- Morning: Go to Bob’s office and talk to Zuri about the proposal, of course, choose YES
Truth or lie
- Afternoon: Go to bob’s office, sit on his chair & click on the reports, finally go back to Zuri and tell the truth or lie (you have to keep your choice and each one of them have different scenes, so it is not a bad idea to save)
- Evening: Go to Zuri’s house
- Afternoon: Go to bob’s office > Click on the table (near the statue) > get the safe note > Sit on his chair > use the safe note with the safe (below the table) to get the company name > Place the safe note inside the table > go back to where Zuri is > Truth or Lie (Same choice as before)
- Evening: Meet Zuri & Suri in their house and click on them
- Morning: Talk to Zuri at Bob’s office > Ask Bob about the company name at his cabin. Go back to Zuri > Truth or Lie (Same choice as before)
- Evening: Meet Zuri & Suri in their house and click on them
Zuri & Suri – Endings
- 4 days later: After you receive a message Meet Zuri & Suri in their house
- Go back home > PC > Scene Gallery > third Zuri & Suri photo. Change your choice (Truth or Lie) if your want
Sara Walkthrough
Sara – First Steps
- Morning: Go to her bedroom and meet her
- Afternoon: Go to the school and find her next to your locker
- Evening: Go to her bedroom and meet her
- Night: Go to her bedroom and choose whatever you want
- Morning: Go to her bedroom and meet her
- Evening: Go to her bedroom and meet her
- Morning: Go to her bedroom and steal her panties (drawer)
- Evening: Go to her bedroom and play with her (scene)
Buy the console
- Evening: Meet her, she will challenge you. Wait untill next day, go to the shop, buy the cheap console and place it in her bedroom (shelves below the TV), but when she is not there
- Morning: Use the spy cam on bathroom
- Afternoon: Go to the school and find her next to your locker
- Evening: Play games with her in her bedroom
- Afternoon: Go to the school and find her next to your locker (enjoy)
Weekend Event
- Night (Friday): Click on the bed and choose Weekend Event, Go with Sara to the swiming pool, Swim with Sara, Water Slide, Drink Lemonade, Go to Jacuzzi
- Morning: Go to her bedroom and meet her
- Morning: Go to her bedroom and meet her
- Afternoon: Go to the school and find her at Classroom 2
- Night: Go to yout bedroom and click on her
Sara – Endings
- Evening: S*ex Shop and click on the sales women
- Afternoon: Go to the school and find her at her Classroom
- Night: Go to yout bedroom and click on her
- Afternoon: Go to the school and find her at her Classroom
- Evening: Click on the Webcam (PC) and accept Sara’s invitation. If there is no invitation, try next days
- Afternoon: Go to the school and find her at her Classroom
- Night: Go to the garage and meet her
- Evening: Go to the S*ex Shop and buy the “a*nal lub*e”
- Afternoon: Go to the school and find her at her Classroom
- Night: Go to yout bedroom and click on her
Celia Walkthrough
Celia – First Steps
- Morning: Meet her in her classroom
Letter
- Afternoon: Her classroom > Black desk > get the keys (left) > Teacher’s break room > Left Locker > Top right drawer > Take Money & Note > Teacher’s office > Computer password: Ossa36 > Talk to Therapist > Take the envelope (cupboard) > Locker (heart) > backpack > envelope > pen holder > Teacher’s break room > Left locker > place the letter
- Morning: Buy a webcam > PC > Install it (CD button)
- Evening: webcam > accept celia > chat (pc), repeat this in the following days
Presents
- Evening: Buy pink toy
- Afternoon: Place it inside Celia’s locker
- Evening: Ask her (chat) about your present
- Evening: Buy hot costume
- Afternoon: Place it inside Celia’s locker
- Evening: get off your clothes and try new cloth
- Evening: Buy remote toy
- Afternoon: Place it inside Celia’s locker
- Evening: Chat with her
- Morning: Go to her class and click on her
Celia – Endings
- Evening: Chat with her > Make out with your name
- Afternoon: Go to school > Toilet > Toilet cabin
- Evening: Chat with celia
- Afternoon: Go to school > Toilet > Toilet cabin
- Morning: go to school > Celia’s office, click on Celia
Celia – V0.6B
- Night> Map > Celia’s Home
- Next day Night> Map > Celia’s Home > Apartment 53
- Morning/Day > School > Security Room
- Morning: School Entrance > Celia
- Morning: School Entrance > Security Cameras Room
- Morning: School Entrance > Celia
- Order Blow*Jo (Night: MC’s Pc , webcam, Blow*jo using…)
- Day > School Toilets > Toilet Cabin > Glory
- Next-day Morning: Teachers Office
- Order Blo*wJo (Night: MC’s Pc, webcam, Puss* using)
- Day > School Toilets > Toilet Cabin > Glory
- Night> Map > Celia’s Home
- Evening: MC’s bedroom > Celia
- Morning: Teachers Office
- Day > School > Toilet Cabin
- Day/Morning: School > Therapist’s room > Judy (“Ask for help with Celia”)
- Night: Celia’s Home
- Day/Morning: School > Therapist’s room > Judy (“Tell Judy what did you figure out about Celia.”)
- Buy electro- dil*do (shop)
- Wait for an SMS from Celia
- Weekend event (last scene)
- Wait 2 days for an SMS from Celia
Caroline Walkthrough
- Morning: Meet her in her bedroom 3 consecutive days, the third one you will get a job
- Afternoon: Go to her shop and buy the camera she wants
- Afternoon: Go to her shop > white door > open the window > yes
- Night: Go to her shop find the key to her bedroom, then go to her bedroom’s door, open it with the key and choose what ever you want
Some photos
- Afternoon: Go to her shop and take 6 photos
- Evening: Go to your bedroom and click on her, then, after thar but still in the evening, click on Violet / Caroline
- Morning: Meet her in her bedroom
- Evening: Go to her bedroom
- Morning: Wait her in your bedroom
- Morning: Go to her bedroom and choose whatever you want
- Afternoon: Go to her shop and take some photos
- Night: Now you can choose Wake, do it and enjoy
- Evening: Talk to her in the living room until you don’t have more options
- Afternoon: Go to her shop, clean it (also inside the office) and talk to her
- Night: After the message (mobile) meet her in her bedroom
- Morning: Go to her bedroom
- Afternoon: Go to her shop, interact with the glass bottle (left shelves) and talk to her
Dark Alley
- Evening: Ask her about Violet in the living room (dark alley unlocked)
- Morning: Caroline will be in your bedroom, but if you don’t have 200 don’t click on her. She will come back the following mornings and you will just need 150, so go to earn some money if For this recipe you need it
- Afternoon: Go to Dark Alley and meet Violet
Caroline – Endings
- Evening: Go outside your house and enjoy with her
- Morning: At your bedroom (if you want to cancel the deal, click on her)
- Afternoon: Talk to her at her shop
- Morning: Go outside your house and click on her
- Morning: Go to her bedroom and enjoy
- Afternoon: Talk to her at her shop
- Afternoon: Go to dark alley and tell Violet Carolin wants to meet her
- Evening: Go to the kitchen and drink with Caroline
- Morning: Talk to her at her bedroom
- Afternoon: Go to her shop and take some photos
- Night: Go to her bedroom and click on her
- Afternoon: Meet her in her shop 2 consecutive days until you get a date
Weekend Event
- Friday: Your bed > event with Caroline > click on the Nightclub > Caroline > Ebony girl > Charles > girl with blue top > whatever you want > choose 1st option when going home
- Afternoon: Talk to her at her shop
- Evening: Go to the her bedroom
- Night: Go to her bedroom
- Morning: Go to her bedroom and take the di*ldo
- Afternoon: Talk to her at her shop and choose the outfit
- Night: Meet her at her bedroom
- Morning: Meet her at her bedroom
- Afternoon: Go to her shop and choose the last outfit
- Night: Use the Wake choice in her bedrrom
- Morning: Once you wake up you will meet Caroline
Caroline – v0.6b
- Morning: Caroline’s Bedroom
- Afternoon: Clothes shop
- Night: MC’s Bedroom > Bed > “Meet with Caroline.”
- Afternoon: Clothes shop
- Evening: Caroline’s Bedroom (green)
- Night: Caroline’s Bedroom (2x, optional scenes)
- Afternoon: Clothes shop > mingame (3x)
- Steal Necklace
- Afternoon: Clothes shop
- Night: Charles Home > Window (crowbar – Home>Garage)
- Night: Nightclub>Corridor> Security
- Nightclub > Cindy talk
- Morning: Map > Nightclub > Menu: Warehouse
- Steal “Pink box”
- Night: Nightclub > Cindy
- Nightclub > Security
- Next day Night: Nightclub > BossOffice
- Nightclub >Se*xroom > Cindy (optional)
- Morning/Afternoon: Charles Home (His last scene, optional)
- Afternoon: Clothes Shop
- Weekend Event (Last scene)
Linda Walkthrough
- Morning: Find her in the Living room
- Afternoon: Ask Bob for money 3 times (different days), you will unlock working with Linda
- Night: Find her in her bedroom
- Morning: Find her in the Living room, then go to her bedroom and interact with the book (Shelve)
- Evening: Use the spy cam on bathroom
- Night: Go to her bedroom
- Morning: Find her in the Living room
- Morning: Go to the Kitchen (you will unlock Liza’s House & Liza & Yazmin Route)
- Next morning: Go to her bedroom and sneak on her
- Afternoon: Do the cleaning job at her office
- Morning: Go to her bedroom
- Afternoon: Go to her office
- Night: She will be in your room, click on her
- Morning: Go to her bedroom and tell her to came again (do it several times until you unlock all the scenes)
- Evening: Find her in the kitchen
- Night: Go to her bedroom
- Morning: Talk to her about last night fight
- Afternoon: Go to her office
- Night: Go to her bedroom
- Morning: Talk to her (her bedroom)
- Evening: Go to her bedroom again
- Afternoon: Go to her office, if she is still busy keep trying. Do the cleaning job, click on the car and choose what ever you want
- Morning: Talk to her (her bedroom)
Bob’s office
- Morning: Go to Bob’s office > meet zuri > meet bob > ask for a job > ask for the magnetic card > ask zuri for the magnetic card > Bob cabin > red jaguar > car keys > Open the car and take the red diary > put back the car key
- Afternoon: Go to Bob’s office > click the bookcase (near the headless statue) > use the red diary > find something on the 2nd shelve (gap) > Sit on his chair > diary on the tabe > Click the number (Doc Left corner 4 times) > Ask bob for money = You have unlocked work at Bob’s office
- Morning: Ask Zuri about Bob trip (Unlock Zuri & Suri Path)
- Morning: Talk to Linda about the trip and buy red wine
- Friday: Click on bed > Weekend event > Linda weekend event > up to you
- Night: Her bedroom, choose Wake
- Morning: Go to her bedroom
- Afternoon: Talk to Bob in his bedroom, and repeat it every day until you run out of options
- Evening: Meet her and Sata in the Kitchen
- Morning: Talk to Bob and also to Linda
- Morning: Meet her in her bedroom 2 days in a row
- Afternoon: Work for Linda
- Morning: Talk to Zudy
- Morning: Talk to the principal (2) and click on the door
- Afternoon: Talk to Bob (trip)
Linda – Endings
- Night: Go to sleep to start the Linda Event
Linda Event – Beach
- Beach:
- Bag = 38$
- Cliff jumping
- Buy an ice cream at the beach shop and give it yo her
- Massage
- Click on her, at night go to her bedroom and click on the chair
- (For this recipe you need 2 secret cards > Secret Cards Locations)
- Living room > Bedroom > Bed > bathroom > Living room > Morning: Living room > Bathroom (click Linda) > Living room (clik Linda)
- Morning: Go to her bedroom
- Afternoon: your bedroom
- Night: Her bedroom
- Morning: Her bedroom
- Night: Go to sleep to get the last scene
Liza & Yazmin Walkthrough
Requirement: To unlock Liza’s Path, you have to progress through Linda’s path until you meet her in Linda’s Kitchen
Morning or Afternoon: Go to Liza’s house, meet Yazmin (pool), go to the front door, enter the house, get to the garage and take the bucket
Clean the pool
- Morning or Afternoon: Go to her pool, click on the bucket (highlighted – backpack) and click the pool. To clean the pool press left, press right a repeat it untill the green bar is full. Repeat this the following days until you finish your job
- Afternoon or Morning: Talk to Liza in her house, then go to her office to talk to Yazmin also. Repeat this the following days until you have no options
- Morning or Afternoon: When the pool is clean, tell Liza
- Morning or Afternoon: Go to the pool and meet Liza
- Afternoon or Morning: Click on Liza’s door, if you don’t get an scene, try the following days
Climbing
- Night: Go to Liza’s house and climb > click on hands (right/left) when the filler is between the 4 arrows – Yellow > Peep
- Morning: Go to Liza’s Kitchen
- Night: Go to Liza’s house and climb again
Liza & Yazmin – Endings
- Morning: Go to Liza’s pool, then to her kitchen > refrigerator > beer > Yazmin office > take the key (plant pot) > meet them and enjoy the scene
- Night: Go to Liza’s house and climb again > Lock Icon > Up arrow
- Morning: First go with Yazmin (Pool) and then to the bathroom
- Night: Go to Liza’s house and go to the beedroom
You may also be interested in:
- Комментарии
- Форум
-
Luigi’s Mansion 2 для 3DS сравнили с ремастером для Switch в новом видео — стало красивее
10
23.09.2023 22:44 от
MaxiBat -
Посещаемость Resident Evil 4 в Steam резко выросла после релиза DLC про Аду Вонг — дополнение очень хвалят
22
23.09.2023 22:19 от
r800 -
Утечка Microsoft: id Software работает над перезапуском Quake, серию Prey передали новой студии
40
23.09.2023 22:15 от
hally6 -
Приятный подарок от Sony: Новым покупателям PS5 дарят бесплатную игру в PS Store, но не везде
14
23.09.2023 22:11 от
Picard -
Black Mesa получила профессиональный русский дубляж от GamesVoice — ремейк Half-Life с русской озвучкой
29
23.09.2023 21:43 от
Devo4kaVika
-
Фильмы (часть 3)
27564
23.09.2023 23:09 от
FKNerv -
Starfield
23
23.09.2023 22:59 от
alexsecl -
Аниме (японская анимация)
7609
23.09.2023 22:50 от
Ozu -
Colin McRae: Dirt 2
70
23.09.2023 22:35 от
KuP9I -
Formula 1
3877
23.09.2023 22:28 от
KuP9I
При прохождении Sinking City, квестовой игры, главный герой окажется в Америке. Побег жителей городка Оукмонт связан с потопом и приехавшему частному детективу предстоит разобраться в странностях и причинах вселения чужаков.
Игра The Sinking City — общая информация
Проект был представлен публике в июне 2019 года, разработкой занималась команда из Frogwares, изданием — компания Bigben Interactive. Игра относится к приключениям и квестам, играть можно в многопользовательском или одиночном режиме.
Что касается длительности игры The Sinking City, прохождение основного сюжета занимает 18,30 ч., с дополнительными задачами — 25,45 ч. Максимальное время за которое можно пройти все части — 26,40 ч.
Вся сюжетная линия The Sinking City, подробное описание прохождения всех частей
Герою предстоит провести серьезное расследование, решить множество головоломок и выбрать подходящие ответы. От его последовательных действий зависит вариант концовки игры. Частный детектив должен узнать причину одержимости городка и помрачнения рассудка его жителей.
Холодный прием
Первое расследование, в ходе которого персонажу придется пройти несколько квестов:
- корабль;
- первую встречу с Йоханнесом Ван дер Бергом, Робертом Трогмортоном;
- посетить дом рыбаков;
- искать Альберта Трогмортона;
- изучить спасательную шлюпку;
- найти в баре Льюиса.
Важно! Эпизод заканчивается на докладе Роберту. Можно солгать о смерти убийцы и спастись от неприятностей или сообщить, что он находится в баре. В этом случае Роберт начнет охотиться на Льюиса. В любом из вариантов расследование завершено.
Потерянные в море
Задание требует отыскать исчезнувших участников экспедиции. Изначально нужно изучить штаб-квартиру в городке, а потом отправится на место, где они исследовали морские глубины. В ходе игры герою придется:
- посетить отель;
- найти и осмотреть штаб-квартиру экспедиции;
- исследовать архивные документы города;
- отправиться на пирс № 3;
- допросить Сандерса;
- подготовиться к погружению;
- достичь dive site;
- пройти по дну;
- исследовать пещеры.
Важно! Встреча с Трогмортоном требует выбора варианта ответа. Если сообщить ему о том, что экспедиция нуждается в помощи, то безумие распространиться дальше. При лжи о ее гибели оно остановится.
В любом варианте глава «потерянные в море» завершена. У Трогмортона можно взять дополнительное дело — «деликатный вопрос», с продолжением «через зазеркалье» и «стеклозавод Рэндала».
Услуга за услугу
Задача требует поиска похитителей профессора Гарриет Доу. Рид посетит множество новых мест и свяжется с секретной организацией. В процессе герой должен:
- просмотреть историю ограблений в местном полицейском участке;
- посетить рыбный рынок и встретиться с Анной;
- исследовать рыбный рынок;
- отправиться в университет;
- изучить архив мэрии;
- найти квартиру Джорджа Кавендиша;
- встретить Кавендиша и выбрать сотрудничество с ним или убийство.
Важно! Столкновение с Фредом выявляет, что он может помочь с поисками Гарриет Росу. Перед тем как отправить помощника в поместье Трогмонтонов, о нем докладывают Роберту и получают призы за завершение «услуги за услугу».
Отцы и дети
Герой пытается найти способ покинуть Тонущий город. В ходе игрового процесса он сталкивается с двумя важными представителями семейства Карпентеров и фанатиками Церкви Искупления. Для прохождения задания Рид должен:
- найти контрабандистов;
- посетить бар Seven Oaks;
- разыскать курьера;
- отыскать место укрытия контрабандистов;
- встретиться с Брутом Карпентером в убежище контрабандистов;
- посетить крематорий;
- найти Джеймса Уоррена;
- осмотреть усадьбу Карпентеров и встретиться с Грэмом;
- разыскать старую церковь в Окмонте;
- исследовать Церковь Искупления;
- пересечь подводную местность;
- зайти в пещеру религиозных фанатиков.
Важно! Последняя встреча с Фредом на рыбном рынке дает награды и заканчивает задание «отцы и дети».
Крутое пике
Главная цель поиск Эбернота Блэквуда (Ebernote Blackwood). Расследование столкнет героя с ку-клукс-кланом (ККК), поможет узнать их цели. Для прохождения задачи «крутое пике» Риду придется:
- найти затопленный офис Блэквудов;
- отыскать штаб-квартиру ККК;
- посетить клуб Орион;
- встретиться с Имперским Волшебником;
- исследовать убежище Блэквуда;
- найти место для дайвинга;
- пересечь глубины;
- изучить храм Дагона.
Важно! При встрече с Гарриет Тесто герой может уйти или убить ее. Вне зависимости от выбора, она не выживает, а Рид переносится в больницу Святой Марии для расследования следующего дела.
Сделка с дьяволом
Задача начинается с возвращения из храма Дагона, герою предстоит отыскать Эбернот Влэквуд. Поиск украденной печати и возвращение ее приведет к большому выбору. В ходе расследования «сделки с дьяволом» Рид должен:
- посетить больницу;
- разыскать Билли Дреннона;
- отправиться на Спокойный берег;
- отыскать вход в поместье Блэквудов;
- изучить поместье;
- найти консервный завод;
- осмотреть Блэквуд-Март;
- встретиться с Ebernote Blackwood и выбрать, участвовать ли в ритуале или отказаться, забрав печать.
Важно! Миссия завершается поиском Ван дер Берга. Его тело находится на сцене в театре. Побочным квестом является дело «молчание-золото».
Самозащита
Героя обвинили в убийстве Йоханнеса ван дер Берга. Ему придется перевести обвинения на кого-то другого или снять их с себя. В итоге будет одно и то же окончание миссии, вне зависимости от выбранного пути. Расследование запутанного дела «самозащита» приведет Рида:
- к месту преступления в театре Корона;
- выходу из тюрьмы;
- посещению усадьбы Карпентеров;
- поиску квартиры Милтона Пирса;
- встрече с Милтоном Пирсом;
- необязательному шагу — убийству или предупреждению матери Милтона;
- поиску новичка/чужака;
- посещению квартиры Гленна Байерса — перед героем стоит выбор спасти похищенную семью или принудить его сдать орудие убийства;
- изучению синего облака перед поместьем Карпентеров.
Важно! Встреча в отеле Риф Дьявола заканчивается немедленным выходом из комнаты или выстрелом в Йоханнеса.
Бегство феникса
Миссия требует поиска и опроса местного археолога. Риду придется пройти несколько задач:
- встретиться с Джозефом Хиллом и осмотреть его квартиру;
- найти отчет о «вампирах»;
- изучить место преступления;
- отыскать в гостинице Риф дьявола номер Реймонда;
- посетить секретную лабораторию;
- поговорить в первый раз с Ушей;
- найти место погружения на кладбище.
Важно! Перед персонажем будет стоять выбор: убить только Уши, уничтожить Джозефа или избавиться от них двоих. На этом «бегство феникса» завершается.
Морская пучина
Последнее расследование из основного сюжета, приводящее к окончанию игрового проекта. Риду придется отыскать и изучить три монолита, чтобы найти отсутствующие фрагменты печати. Герою придется пройти несколько эпизодов:
- подготовку в гостинице;
- посетить центральный монолит, расположенный у церкви Святого Михаила;
- найти прибрежный монолит;
- отыскать вторую часть печати;
- изучить монолит на железнодорожной станции;
- исследовать храм религиозных фанатиков;
- вернуть с собранной печатью к центральному монолиту.
Важно! После погружения в воду нужно следовать по единственному маршруту, который приведет в храм. Там выбирают одну из концовок приключения.
Описание концовок, как сделать и в чем различия
Любые решения, принятые по ходу игрового процесса или при нахождении в Чертогах разума, не имеют существенной роли. Финал зависит от того, какая колонна будет использована для установки печати:
- центральная — выпускает на волю Дочь спящего и приводит к истреблению;
- левая — перезапускает цикл, не позволяя Дочери Спящего вырваться наружу;
- правая — позволяет Риду отказаться от выбора.
В результате появляются три варианта концовки:
- «Звезды сошлись» — после подхода к центральной колонне устанавливают печать и соединяют между собой два воспоминания. Первым — тот, что расположен поближе. Затем возникает небольшая сцена, в которой рассказывается о судьбе города Синкинг Сити и Чарльза, связанной с освобождением Дочери Спящего. Этот финал считается самым плохим из имеющихся.
- «Я ухожу» — пройдя в правую сторону от центрального постамента нужно пройти немного дальше. Там расположена вторая колонна, на которую устанавливают печать и соединяют обрывки воспоминаний. В этом варианте ролик показывает Чарльза через несколько лет, который решил отказаться от участия в Цикле и переехал в Бостон. Вскоре его посещает «старый друг», а городок затапливает огромная волна.
- «Прыжок в неизвестность» — нужно пройти в левую сторону от центральной колонны, дальше будет находиться еще один постамент, расположенный рядом с обрывом. Установив на нем печать и соединив воспоминания, можно перезапустить Цикл. Действие поможет спасти весь город и население планеты. Финал считается лучшим, несмотря на то, что в конце Чарльз погибает.
Гайд The Sinking City: Necronomicon Edition — краткое руководство по игровому процессу, а не полное описание и указание на прохождение крутого проекта, позволяющего погрузиться в пучину страхов и галлюцинаций главного героя. Лицензионная версия полностью переведена на русский язык, что позволяет пользователям не отвлекаться от сюжета и искать ключ к спасению всего человечества.
The Sinking City — игра-расследование в мире по мотивам вселенной Г. Ф. Лавкрафта, мастера ужасов. Наполовину затонувший городок Окмонт оказался под властью сверхъестественных сил. Вы в роли частного детектива должны выяснить правду о том, чем одержим город и что осквернило рассудок жителей.
- Давящая атмосфера и сюжет по мотивам вселенной Г. Ф. Лавкрафта.
- Обширный открытый мир, который можно исследовать пешком, на лодке и в водолазном костюме…
- Большой потенциал повторных прохождений, каждый случай можно расследовать по-разному благодаря системе, учитывающей ваши действия.
- Широкий арсенал оружия из 1920-х, который пригодится в борьбе с кошмарными созданиями.
- Заставьте свой рассудок распутать это дело, найдя истину по ту сторону безумия.
Руководство по The Sinking City содержит полный набор информации, необходимой для понимания принципов игры. Описаны решения, которые вы можете принять в ходе расследований, связанные местоположения, а также все необходимые действия, которые должны быть выполнены, встречи с неиграбельными персонажами, награды и возможные варианты выбора и последствия.
На прохождение The Sinking City может уйти немало времени, так как многие сюжетные задания включают в себя разнообразные головоломки, а также необходимость поиска определенных персонажей и предметов. Если же вы застряли в определенном моменте, то советуем вам прочитать наше руководство, в котором мы подробно описали выполнение всех основных миссий.
Примечание: Если вы хотите просмотреть прохождение второстепенных квестов, то перейдите на страничку нашего следующего гайда по игре.
Холодный прием
В самом начале мы окажемся на корабле под названием «Харон». Осматриваемся в каюте и достаем из ящиков различные полезные расходные материалы. Подходим к столику и находим пистолет. Читаем письмо от Й. Ван дер Берга, лежащее в открытом чемоданчике. В результате начинаем наше первое дело.
На столе находим также складной фотоаппарат. Берем его в руки, нажав на клавишу «Tab» и фотографируем модель необычного морского создания, которая висит на стенке. Выходим из судна и беседуем с Ван дер Бергом на различные темы. Проходим влево и сталкиваемся с Робертом Трогмортоном, который скажет нам, что у него исчез сын. Он попросит нас провести всесторонне расследование.
С левой стороны расположен дом рыболовов. Одному из рыбаков удалось отыскать лодочку с Альбертом. Кстати, все места, которые мы можем исследовать, обозначены лупой. Если значок окрашен в серый цвет, то это указывает на то, что в данной локации все еще имеются не обнаруженные улики. Чтобы продвинуться по истории, достаточно собирать только основные улики, но мы все же постараемся отыскать их все.
Итак, вначале идем налево от домика к докам. Проходим вперед и с левой стороны находим ограждение, сооруженное полицейскими. Возле воды стоят два человека, а неподалеку лежит лодка. Осматриваем суденышко и изучаем скафандр, а потом читаем записку.
Идем назад к Трогмортону и проходим в сооружение, стоящее с левой стороны. Поднимаемся наверх и беседуем с Уиллом Хэммондом. Помимо него в здании находились Барри, который сейчас стоит на улице с копами, умерший Пол и Льюис Флинн. Альберт пришел в дом вместе с Барри. Задаем свидетелям различные вопросы и осматриваем интересные места в комнатах: лужицы крови на полу, кровь возле отверстия в стене на шкафчике, мертвое тело, карты на столе возле дивана и мишень для броска ножей.
В соседнем помещении видим фоторамку, на которой изображен Флинн. Осматриваем ножик и коробку на столике. Осматриваем карманные часики, которые лежат на кровати в уголке. Включаем режим «Внутренний взор», а потом поворачиваем часы, дабы обнаружить маленькое окно в иное пространство. Взаимодействуем с ним и видим Альберта.
После этого стартует этап ретрокогниции. Поднимаемся на 2-й этаж и обнаруживаем 3 места с порталами, позволяющими увидеть прошлое. Взаимодействуем со всеми, дабы изучить силуэты и произошедшие события. Потом активируем все порталы в нужном порядке: вначале в помещении, где находился Альберт, потом посерединке соседней комнаты, а в конце – рядом с дырой в стене.
Мы увидим, что Льюис набросился на Альберта, который тут же сбежал. Нападавший погнался за своей жертвой. В результате мы изучили все основные улики. В соседнем зале можем осмотреть макет паровоза. Спускаемся и открываем дверцу сбоку для изучения лежанки для пса и книги.
Попав в Чертоги разума, начинаем объединять факты о пропаже рыбака и ранении убежавшего Альберта. В результате получаем возможность отыскать данного персонажа. Выбираемся из сооружения и включаем внутренний взор. Следуем за силуэтами, осматривая разнообразные улики. На складе обнаруживаем ткань Льюиса и записку.
Изучаем кровяные следы, находим материалы на столике и спускаемся. Стреляем в замок на дверце или ломаем его. Расправляемся с необычным чудищем и входим в помещение. Осматриваем труп Альберта, который будет висеть на крюках. Его убили выстрелом в голову.
Снова попадаем в Чертоги разума и объединяем факты о том, что Флинн убежал с места преступления, а бармен задолжал ему крупную сумму денег. Понимаем, что Льюис, скорее всего, находится в баре. Выбираемся на улицу, возвращаемся к Роберту и рассказываем ему о сыне. Пока не обвиняем Льюиса.
Направляемся в восточную часть карты и находим бар. Заходим и говорим с барменом. Убеждаем его в том, что Флинн убийца и получаем от него ключ. Поднимаемся и входим в помещение. Беседуем с Льюисом и решаем, как быть. Можем взять взятку в виде боеприпасов. На 1-м этаже сидит гадалка, которая может предсказать нам судьбу за 1 пулю.
Входим в Чертоги разума и объединяем улики для получения заключений:
- Если выберем внезапную вспышку безумия и возвращение Альберта уже безумным, то получим результат в виде распространения Альбертом безумия.
- Если выберем возвращение Альберта уже безумным и нападение им на рыболовов, то получим результат в виде опасности Альберта для общества.
- Если выберем открытие огня Льюисом без предупреждения, а также связь Трогмортонов с иннстумцами, то получим результат в виде нелюбви к Торгомортонам.
- Если выберем побег Альберта после ранения и погоню за ним Льюисом, то получим результат в виде желания Льюиса убить Альберта.
- Связываем смерть Альберта и истерию Льюиса.
Потом можем выбрать один из 2-х возможных вариантов: Льюис сошел с ума или Льюис осознавал свои действия. Заранее отметим, что наши решения по ходу игры никак не влияют на концовку, поэтому можем выбирать их в зависимости от личных предпочтений.
Потерянные в море
С этого момента мы можем выйти за пределы порта и направиться в северную часть города. Нужный проход расположен напротив входа в бар. Идем в это место и просматриваем заставку. После этого протагонист проснется в номере отеля «Риф Дьявола».
Исследуем фото с правой стороны. Здесь же находим дневник. Осматриваем различные предметы в помещении. Можем сменить одежду у Рида, подойдя к гардеробному шкафчику. Справа от двери на дощечке можно найти письмо от Льюиса, если мы не стали сдавать его. Он выразит слова благодарности и порекомендует сыщику сваливать с острова.
После исследования других помещений, спускаемся и беседуем с владельцем отеля. Он скажет нам постараться больше не издавать громкие звуки. Мы можем также получить от него побочное задание «Письма из Окмонта».
Выбираемся наружу и замечаем впереди телефонную будку. Возникнет первая точка быстрого перемещения. Обязательно подходим к подобным объектам, чтобы на карте возник соответствующий маркер (выглядит как компас).
Отправляемся в штаб-квартиру экспедиции, которая находится в северной области Коверсайда на пересечении двух улиц: Хьюберт-Авеню и Ашер-Роуд. Проходим в здание и осматриваем сломанную дверцу. На 1-м этаже на одном из столиков находим записку. Здесь также лежит опрокинутая кем-то тумбочка.
Поднимаемся наверх и осматриваем ракушки, находящиеся в коробочке. На этом же столе читаем еще одну записку. Проходим в дальний кабинет и изучаем странную слизь на поверхности камня. Возле булыжника также лежит листок бумаги с текстом. Потом осматриваем карту.
Идем обратно на 1-й этаж и изучаем документы, которые валяются в середине помещения на полу. Используем внутренний взор и замечаем ворону на бумажках. Подходим к стенке возле лесенки, ведущей на 2-й ярус, и обнаруживаем вторую птицу. Всматриваемся в стену для формирования знака. Препятствие исчезнет, и мы сможем спуститься в подвал. Расправляемся с врагом, а потом находим подгоревшую декларацию о товаре, которая лежит возле бочонка.
Расправившись с противником, активируем ретрокогницию. Проходим в иное измерение и обнаруживаем 4 воспоминания. Взаимодействовав со всеми, расставляем их в правильной последовательности: выбита дверь, разбросаны документы в помещении, скрыта стена, люди спустились вниз и подожгли документы.
Теперь входим в Чертоги разума и соединяем друг с другом сгоревшие документы и декларацию о грузе, чтобы выяснить о подожженных газетах. Смотрим карту и обнаруживаем в западном районе Коверсайда маркер местной газеты.
Направляемся в здание редакции, проходим в него и говорим с барышней. Можем согласиться на интервью. Потом проходим к газетному архиву с правой стороны и кликаем на него. Вначале нажимаем на клавиши «A» и «D» для выбора улики «Обгоревшие газеты», а потом выбираем 3 условия.
- Время: после потопа.
- Категория: объявления.
- Место: Гримхэйвен-Бэй.
Мы выясним, что в порту сейчас находится корабль «Титания», на котором должность капитана исполняет Джеремайе Сандерс. Идем на юг, в доки. На карте будут указаны номера пирсов – идем в 3-й и слушаем руководителя порта. Он попросит нас разобраться с морскими чудищами. Убиваем парочку монстров на пирсе, а потом вновь говорим с начальником.
Опять идем на пирс и осматриваем: два тела, пистолет и чьи-то останки. Проходим на корабль и изучаем напиток с рыбкой посередине. Заходим в левую каюту и на столике находим соглашение о фрахтовании судна. Тут будет также лежать таинственная статуэтка, которую мы можем исследовать, и висеть карта Кейп-Кода со стертыми указателями.
Возвращаемся на пирс с телами и включаем внутренний взор для обнаружения портала. Проходим и находим 3 воспоминания. Нумеруем их в правильном порядке, идя от судна к пирсу. Переходим в Чертоги разума и соединяем друг с другом записку про побег Сандерса и моряка с раной. Главный герой выяснит, что Сандерс нуждается в медпомощи.
В разделе с картой отыскиваем больницу в Коверсайде (находится чуть ниже надписи с названием района). Направляемся к нужному зданию. Не забываем подойти к телефонной будке рядом с медицинским центром. Заходим и говорим с доктором. Можем дать согласие на проведение эксперимента. Мы можем также взять у него дополнительный квест «Полевые исследования».
Мы не узнаем от доктора, приходил ли в больницу необходимый нам больной, но он позволит нам воспользоваться архивом. Подходим к шкафчику позади врача и начинаем искать. Обнаруживаем улику «раненный Сандерс», а потом выбираем 3 условия поиска:
- Субъекты: пациенты.
- Время: после потопа.
- Место: Гримхэйвен-Бэй.
Мы получим информацию о двух подходящих больных: один получил ожоги, а второй – рану на плече (нужный нам персонаж). Поднимаемся на 3-й этаж и беседуем с мужичком, имеющим перевязку на плече. Он расскажет нам обо всем. Просим его показать нам последнее место его погружения, однако мы должны будем сначала добыть скафандр.
Предприятие, в котором Сандерс закупал скафандры, находится на улице К-Смит-авеню в западной части Гримхэйвен-Бэй. Нам также понадобится дневник капитана. По его словам, он взял его с собой в лечебный центр, но не помнит, куда положил. Спускаемся в подвал больницы и на полке отыскиваем необходимый предмет.
Далее отправляемся в нужный район. В западной области отыскиваем затопленную улочку. В центре этой скрытой под водой зоны имеется пирс, к которому можно стыковать лодку. Плывем к нему и входим в сооружение через отверстие. Расправляемся с противником и поднимаемся на 2-й ярус. Изучаем скафандр, покрытый ржавчиной, а потом в боковом помещении отыскиваем нормальный костюм подводника. Мы также найдем гарпун.
Идем в порт, на 3-й пирс, возле которого возникнет указатель лодки. Садимся в суденышко с левой стороны от грузового корабля и попадаем в новую локацию. Поднимаемся и нажимаем на механизм для погружения под воду.
Находясь под водой, перемещаемся от одного фонаря к другому, изучая различные объекты. Увидев гигантского осьминога, спускаемся ниже и продолжаем идти вперед. Возле второй лампы находим пистолет. Осматриваем оружием, включаем внутренний взор и обнаруживаем разрыв для просмотра воспоминания. Двигаемся дальше, стреляем в чудище из гарпуна и выходим на свет.
Мы окажемся в пещере. Изучаем устройства с правой стороны и находим обезумевшего исследователя впереди. Возникнет новая улика в Чертогах разума. Идем в большую пещеру, исследуем поврежденные скафандры и мертвое тело посерединке. Находим ритуальный нож и оберег. Фотографируем труп – снимок нужно будет продемонстрировать Роберту Трогмортону. В журнале возникнет новая улика.
Проходим к мужичку с рыжими волосами и говорим с ним для получения последней улики. Переходим в Чертоги и соединяем улики о безумных ученых и передачи их безумия окружающим. Теперь мы можем либо бросить выживших, либо спасти их. Мы выбрали второй вариант.
Идем налево от мужчины к костру. Возле края обрыва имеется подставка для фотокамеры, а на противоположной стороне – большая статуя. Фотографируем ее (не забываем, что рамка во время наведения должна побелеть). Мы получим снимок древнего изваяния.
Возвращаемся к мужичку, активируем внутренний взор и смотрим на гигантскую раковину возле него. Нажимаем на левую кнопку мышки и смотрим видение. Оборачиваемся и замечаем разлом рядом с трупом иннсмутца.
Просматриваем 3 воспоминания и нумеруем их в правильной последовательности: иннсмутцы возле скафандров, они же рядом с артефактом, тело иннсмутца в центре подземелья. Понимаем, что иннсмутцы украли артефакт и ученого.
Далее переходим в Чертоги и соединяем между собой артефакт и обгоревшие документы. Затем объединяем безумных исследователей и спасение Альберта. Нажимаем на зацепку с правой стороны и узнаем, что люди на «Титании» обезумели из-за Альберта. Теперь у нас будет последний шанс помочь ученым или бросить их.
Потом направляемся к скафандру и выбираемся из этого гиблого места. Подходим к лодке и просматриваем ролик. Протагонист снова проснется в своем номере. Идем в особняк Трогмортона и говорим с ним. В результате задание будет завершено и начнется следующий квест. Мы можем также взяться за выполнение второстепенной миссии «Деликатный вопрос».
Услуга за услугу
Первым делом узнаем, случались ли в Окмонте подобные нападения. Направляемся в отделение полиции, расположенное в Коверсайде, и беседуем с полицейским Калебом Лайонсом. Обнаруживаем архив и выбираем улицу «Судьба экспедиции». Затем указываем 3 необходимых условия:
- Преступления против личности.
- Подозреваемые.
- Орудия преступления.
В результате нам удастся получить нужный отчет. Теперь направляемся в локацию Шеллз, в место, где пересекаются улицы Холи-Файр-Лейн и Орчард-авеню. Здесь находим рынок по продаже рыбы.
Заходим на рыночную площадь и говорим с барышней возле доски. Спрашиваем у девушки об организации ТОД. Анна ответит нам, что перед общением с руководством нам нужно будет вступить в группу, а для этого предстоит хоть как-то показать себя. Она поведает главному герою, что кто-то попытался ограбить склад рыбы и нам необходимо схватить воришку.
Идем в западную область района в переулок Хоккинг-лейн. Тут говорим пароль: «Я служу морю», а потом беседуем с Граймсом. Проходим в складское помещение, исследуем рыбу в правом уголке и осматриваем гарпун, которым пробили коробку. Идем вниз в подвал, расправляемся с чудищами и осматриваем тело необычного создания. Ранений на нем нет.
Поднимаемся на 2-й ярус и изучаем пол. Тут будут инструменты для деревообработки, модель судна и записка из приюта для детей. Спускаемся обратно и обнаруживаем рыбу на полу. Рядом будет лежать емкость с неизвестным порошком. Снова идем в подвал, включаем внутренний взор и осматриваем тело кошки. Включаем разлом и понимаем, что животное умерло, поев рыбки.
Возвращаемся на 1-й этаж и находим еще один разлом. Проходим в него, смотрим 3 воспоминания на 1-м ярусе и четвертое – на 2-м. Потом расставляем их в правильной последовательности:
- Незнакомец кладет коробку с рыбой в уголке.
- Незнакомец роняет коробку с левой стороны.
- На 2-м этаже Граймс подбирает гарпун.
- Граймс использует гарпун, отпугивая преступника.
Переходим в Чертоги разума и соединяем друг с другом лабораторный флакон и информацию о профессоре. Мы поймем, что неизвестный, который отравил рыбу, возможно, работает в университете. Расспрашиваем Граймса о том, где находится ВУЗ, чтобы получить соответствующую отметку на карте.
Идем назад на рынок и рассказываем Анне о произошедшем. Говорим ей, что Дэрил бился как лев при желании прикрыть мужичка, или раскрываем правду. Потом направляемся в университет. Рядом с ним находим телефонную будку. Возле входа в здание стоит фонтан. Беседуем с персонажем, читающим книжку, для получения второстепенного задания «Домашнее чтение».
Говорим с парнишкой возле входа. Выясняем, где можно найти профессора Вестербрука. На карте появится маркер, указывающий на расположение медицинского факультета. Направляемся в нужную локацию и говорим с Сэмюэлем, который стоит за администраторской стойкой. Узнаем о колбе. Он не станет проводить анализ, пока в подвале университета сидят чудовища. Соглашаемся помочь ему.
Спускаемся в подвал и разбираемся с плевунами. Затем изучаем область. На столике можно отыскать записки. В соседней комнате расположен макет большого чудища, а на столе лежат новые документы. Направляемся назад к Сэмюэлю и на стенке позади него обнаруживаем плакат, являющийся уликой для Чертогов разума.
Снова беседуем с мужичком. Он проведет анализ и отметит, что колба содержит в себе рицин. Скорее всего, она была украдена из университета, однако доступом к хранилищу обладает лишь профессор Вестербрук, который недавно приболел. Помимо него на кафедре есть еще один ученый – Кавендиш. Он может помочь нам.
Открываем дверцу с правой стороны и поднимаемся на 2-й этаж. Кабинет Вестербрука будет закрыт, поэтому проходим в офис его коллеги и осматриваем столик. На полке обнаруживаем мыло, на котором имеются очертания ключика. Включаем внутренний взор и входим в разлом. Понимаем, что Кавендиш для чего-то решил сделать себе дубликат ключа. На столе также имеется набросок публикации.
На еще одном столике 1-го этажа находим записку, где профессор жалуется на то, что в его кабинете вот уже несколько месяцев не могут завершить ремонт. Ломаем замок на дверце, входим в хранилище и изучаем шкаф с колбами. Склянки покажутся герою знакомыми, так как именно в одной из них содержался яд.
Спускаемся и расспрашиваем Сэмюэля о том, как действует ритин, то есть, как выглядят симптомы при отравлении и существует ли противоядие. Узнаем, что спастись от этого яда невозможно.
Направляемся в городскую ратушу, которая находится в районе Адвент. Используем архив и указываем улику «Вор-отравитель». После этого выбираем несколько условий для поиска:
- Местные жители.
- Актовые записи.
- Адвент.
Мы обнаружим досье на Кавендиша, который проживает в центральной области района на улице под названием Сент-Майкл-роуд, в квартире под номером 2. Отмечаем нужную точку на карте, а потом направляемся в это место.
Входим в дом, поднимаемся на 2-й этаж и замечаем коляску. Подбираем записку из нее, а потом выбиваем дверь. Проходим в апартаменты под номером 2 и изучаем стол с левой стороны, на котором лежит колечко, покрытое пылью. Ломаем замок на дверце, ведущей в кладовку, и осматриваем фоторамку. Активируем внутренний взор для просмотра воспоминания о том, как профессор уничтожает снимок своей любимой.
Идем в спальню и читаем новую записку на столике. Узнаем, что Кавендиш не желал подставлять Вестербрука. Изучаем доску, висящую на стене. Профессор трудился над собственным расследованием, указавшим на ТОД. Снимаем с доски газету, где говорится об исчезнувших женщинах, в пропаже которых обвиняют иннсмутцев.
Затем в зале возникнет разлом. Входим в него и просматриваем 3 воспоминания, которые нам нужно будет расположить в правильной последовательности:
- Анна стоит рядом со столиком, на котором лежит кольцо.
- Анна вместе с Кавендишем стоит возле обеденного столика.
- Анна покидает профессора.
Просматриваем кат-сцену и долго говорим с Кавендишем, чтобы узнать об его мотивах. Далее нам нужно будет либо согласиться с ним, либо соврать ему о том, что мы согласны, либо сказать, что он не заслуживает жизни. Опять же можем выбрать любой вариант – мы остановились на втором.
Профессор передаст нам склянку с рицином и назовет адрес, где он станет ждать нас с нужной информацией. Идем на рынок по продаже рыбы и беседуем с Анной. Она сообщит нам, что в подвале нас ожидает Морис, который ответит на любые наши вопросы. В здании на рыночной площади имеется спуск, ведущий в подвал. Идем туда и убиваем 3-х мужичков, которые набросятся на нас. Находим записку, в которой узнаем, что женщина приказала избавиться от главного героя.
Выбираемся на улицу и сталкиваемся с парнем, который сообщит нам, что укажет местонахождение профессора Доу, если мы поможем ему выбраться с острова. Находим контрабандистов, которые согласятся вывезти паренька из Окмонта. Мы также выясним, что ТОД на самом деле означает следующее: «Тайный орден Дагона».
Теперь открываем Чертоги разума и начинаем сопоставлять найденные улики для обнаружения нужных зацепок:
- Соединяем наличие доступа к яду у Вестербрука и создание копии ключа Кавендишем.
- Соединяем раздачу рыбы ТОД и отравление рыбы.
- Соединяем раздачу рыбы ТОД и голод в городе.
- Соединяем «отравление – это саботаж» с увеличением количества сторонников ордена.
- Соединяем беременность Анны с тем, что ее боится охранник.
Выбираем любые из представленных вариантов. Двух из них будет достаточно для подведения итогов дела. Некоторые улики зависят от того, что мы ответили профессору, но опять же, на концовку это никак не влияет. Возвращаемся к Трогмортону и рассказываем ему обо всем.
Отцы и дети
Побеседовав с Робертом, отправляемся в газетный архив, в котором выбираем следующие условия поиска:
- Время: после потопа.
- Категория: объявления.
- Место: Салвейшн-Харбор.
В результате нам удастся узнать расположение нужного бара. Идем к зданию и входим внутрь. Там общаемся с барменом, который попросит нас помочь ему с поиском курьера. Направляемся в отмеченное место (смотрите скриншот) и готовимся сразиться с прыгуном.
Разобравшись с чудищем, спускаемся в подвал и осматриваем все улики. Потом развеиваем стену-иллюзию. Взяв коробку с виски, мы сможем возвратиться в прошлое. Далее правильно расставляем воспоминания:
- Стена-иллюзия.
- Головорезы рядом с лесенкой.
- Головорезы в центре помещения.
- Исполнение казни.
Идем назад к бармену и рассказываем ему о случившемся. Выслушиваем, что нам ответит персонаж (запоминаем его слова). В конце наш собеседник назовет нам новое место для поисков. Заходим в переулок и сталкиваемся с бандитами. Говорим им то, что нам ранее сказал бармен.
Направляемся к боссу головорезов, который даст нам новую работу. Осматриваем все помещения в здании, так как в них можно найти немало полезных предметом. В подвале лежит зеркало погибшей женщины. Затем идем в особняк.
Особняк Карпентеров
Прежде чем войти в усадьбу, беседуем с охранниками и просим взять нас на работу. Попав в здание, идем в подвал и отыскиваем пустой мешок, рядом с которым можно активировать внутренний взор. Затем следуем за силуэтами, пока не доберемся до вора. Можем взять мешок или отпустить бедолагу. Докладываем о случившемся охране, и она откроет нам доступ к боссу, который сидит на 2-м этаже.
Необходимого нам персонажа можно отыскать в левом помещении. Он не станет наказывать воришку. Потом идем в следующую комнату. Дверь в нее окажется запертой, однако мы можем активировать взор и добраться до ключика. Открываем дверцу, говорим с копией босса и осматриваем сейф. Затем можем найти бедолагу и передать ему медицинские препараты.
Выполнив все дела в усадьбе, открываем Чертоги разума и соединяем различные улики:
- Выбираем желание Брута стать лучше и информацию о том, что босс контрабандистов является жестоким тираном.
- Выбираем помощь беднякам от семейства Карпентеров и желание Грэма поменять свою семью.
Крематорий
Теперь можем направиться в местный Крематорий. Для этого используем лодку. Попав внутрь, спускаемся на 1-й уровень. Отыскав закрытую дверь и ознакомившись с запиской, идем в другое помещение. Здесь находим журнал и ключик на столике. Потом спускаемся на нижний ярус и осматриваем различные улики. Особое внимание уделяем лопате, так как изучить нужно как черенок, так и слизь на ручке.
После этого возникнет портал, ведущий в прошлое. Начинаем расставлять воспоминания в правильной последовательности:
- Столик на верхнем этаже.
- Пробуждение ото сна.
- Нападение с лопатой.
- Силуэт рядом со стеной.
В конце переходим в Чертоги разума и соединяем друг с другом улики о том, что Брут напал на сотрудника крематория и расписание работы учреждения. Потом направляемся в больницу. Там переходим в архив и выбираем следующие условия поиска:
- Время: после потопа.
- Субъекты: больные.
- Отделение: терапия.
Теперь идем на 2-й этаж и беседуем с работником крематория. Снова открываем Чертоги разума и соединяем две улики: Брут встретился со священнослужителем и желание прихожан увидеть кремацию Брута.
Для нахождения церкви направляемся в университетскую библиотеку и снова копаемся в архиве. На этот раз выставляем следующие условия поиска:
- Время: XVII-XIX века.
- Категория: религия.
- Район: ближайшая местность.
Церковь искупления
Оказавшись в религиозном сооружении, начинаем осматривать алтарь, стоящий в центре помещения, активировав перед этим внутренний взор. Мы обнаружим необычное создание, из-за которого разум героя помутнеет, и он начнет видеть призрачных чудищ. Разбираемся с монстрами, а потом исследуем 2 статуи на нижнем этаже.
Поднимаемся на 2-й этаж и осматриваем 3-ю статую. Затем идем в подвал и начинаем искать улики. Нам необходимо обнаружить слизь, мертвое тело, скафандр и записку, лежащую на полу. Сделав это, мы увидим открывшийся портал. Воспоминания нужно расположить в следующей последовательности:
- На 2-м этаже идет молитва.
- На 1-м этаже проходит собрание.
- В подвале упоминается крематорий.
- Прибытие водолазов.
Открываем Чертоги разума и выбираем спрятавшихся под церковью сектантов и исчезновение всех документов из церкви. Направляемся к аквалангу и погружаемся на дно. Включаем внутренний взор, убираем иллюзию и двигаемся вдоль подземного коридора. Ориентируемся на местности по зеленым лампочкам.
Попав в конец пещеры, говорим с культистом, а потом сталкиваемся с боссом – страшным монстром, плюющимся бомбами. На нас также набросятся сектанты, которых следует как можно скорее расстрелять. Для убийства чудища используем взрывчатку, которую оно выплевывает. Достаточно 10 взрывов. После попадания по противнику возникнут другие монстры. Чтобы выжить, постоянно двигаемся.
Расправившись с боссом, осматриваем книжку возле отверстия в полу. Находим письмо рядом с 3-мя голыми культистами. Открываем Чертоги разума и объединяем улики:
- Выбираем «Церковь на самом деле является сектой» и «Управление Грэмом церковью».
- Выбираем желание прихожан увидеть кремацию Брута и заключение Грэмом сделки с церковниками.
Идем назад к аквалангу и всплываем на поверхность. Теперь возвращаемся к Бруту. Можем сообщить ему все, что знаем о сыне или расправиться с ним. В последнем случае нам предстоит разобраться с огромным количеством охранников. Если мы сделаем это, то сообщаем Грэму о смерти отца – после этого он согласится помочь нам выбраться из города. Если мы не убьем Брута, то он организует выезд из Окмонта. Потом возвращаемся к Фреду и узнаем о необходимости беседы с Блэквудом.
Крутое пике
Идем к выбранному месту встречи. С помощью лодки подплываем с боковой стороны и пролазим через отверстие в стене. Разбираемся с двумя вооруженными противниками. Затем изучаем место преступления и отыскиваем письма. Обязательно находим нож на одном из трупов. Потом ждем появления портала, ведущего в прошлое. Располагаем воспоминания в нужной последовательности:
- На лестнице 2-го этажа находится толпа.
- Блэквуда похищают на 2-м этаже.
- Блэквуда выносят из здания.
- Иннсмутец погибает.
Переходим в Чертоги разума и соединяем между собой улики: «убийцы в капюшонах» и «не первый, и не последний». Про нападавших мы можем узнать в отделении полиции, покопавшись в архиве. Выбираем следующие условия поиска:
- Вид преступления: против личности.
- Улики: орудия убийства.
- Субъекты: жертвы.
В результате мы добудем информацию, по которой отправимся в Клуб Орион.
Клуб Орион
Прежде чем пойти в это место, запасаемся боеприпасами, так как в этом здании мы столкнемся с большим количеством монстров. Пройдя в клуб, идем на нижний этаж, где заметим человека с ранами. Даем ему аптечку, чтобы получить от него снаряды. Возле с раненным активируем внутренний взор и видим стену-иллюзию. Затем осматриваем иннсмутца и следуем за силуэтом птицы. Смотрим наверх и замечаем отверстие на потолке, через которое мы можем пробраться на следующий уровень.
Продолжаем идти за вороной, и осматриваем различные улики, в том числе допрос Блэквуда. В конце концов, мы попадем на верхний ярус. Разрушаем замки с помощью оружия. Оказавшись на самом верху, находим мага и беседуем с ним. Вылечиваем себя, а потом вступаем в перестрелку с врагом, который стреляет из дробовика. Расправившись с противниками, изучаем остальные улики.
Входим в Чертоги разума и соединяем между собой следующие улики: «профессор и Блэквуд» и «переписка между Доу и Блэквудом». Потом идем в убежище нужного нам персонажа.
Убежище Блэквуда
Осматриваем все уровни, карту на столике и коробку с рыбой. Войдя в подвал, активируем внутренний взор и находим иллюзорную поверхность, позади которой находим мертвые тела. После этого проходим через портал и расставляем воспоминания, начиная с подвала и заканчивая 2-м этажом. Переходим в Чертоги разума и выбираем:
- Опасность ТОД и планирование похищения ТОДом.
- В море и отметки на карте.
Далее нас ждет подводная операция, которая будет отличаться от прошлых погружений. Добираемся до пещеры и сталкиваемся внутри с сектантами. Вначале отыскиваем Блэквуда, а затем направляемся вперед, пока не дойдем до Доу. Побеседовав с ней, выбираем в Чертогах разума следующие улики:
- Избранный и пророчество.
- Планирование похищения ТОДом и новое видение.
Потом решаем, убивать Доу или нет. Пробуем забрать печать, а затем смотрим новую кат-сцену. После нее протагонист очнется в больницу.
Сделка с дьяволом
Идем вниз и просим отдать нам наши вещи. Печати не окажется, однако сотрудник больницы, стоящий возле администраторской стойки расскажет, кто приволок нас сюда. Направляемся в архив в здании и пытаемся найти подсказку, выбрав следующие критерии поиска:
- Время: после потопа.
- Субъекты: пациент.
- Отделение: терапия.
Узнав нужные сведения, идем в бар под названием «Семь дубов», в котором мы уже бывали ранее. Беседуем с нетрезвым мужчиной, направляемся на побережье, расправляемся со всеми противниками, а потом начинаем осматривать улики, рядом с которыми можно активировать взор.
Теперь проходим в портал и начинаем расставлять воспоминания вдоль побережья, начав со встречи Блэквуда с головорезами. Потом идем обратно в бар и расспрашиваем о пьянице. Нам поведают об особняке Блэквудов, куда мы и направимся далее.
Особняк Блэквудов
Оказавшись в нужной локации, обходим сооружение с левой стороны и обнаруживаем проход, который закрыт кирпичной стенкой. В действительности тут находится стена-иллюзия. Проходим в здание и сражаемся с чудищами. Затем спускаемся в подвал и вступаем в схватку с многоруким. Стреляем ему в уязвимое место, расположенное на животе. Начинаем исследовать помещение, включив взор, и находим еще один скрытый проход.
В конце концов, мы окажемся в секретной комнате, в которой Блэквуд осуществлял свои ужасные ритуалы. Осматриваем улики и отыскиваем новое иллюзорное препятствие, позади которого окажутся могилы. Рядом с одним из надгробий активируем взор и начинаем следовать за вороном. Поднимаемся наверх и находим дневник хозяина особняка. Переходим в Чертоги разума и объединяем следующие улики:
- «Печать у Эбернота» со «Средоточием Ктигонаара».
- «Ритуал Эбернота» с «Захоронением».
Теперь спускаемся еще ниже и отыскиваем дверцу, которая помечена глазом. Проходим в помещение и изучаем два письма. Потом в Чертогах соединяем место для паломничества с бегством Блэквудов. Там мы найдем подсказку, указывающую на консервный завод. Для нахождения точного адреса направляемся в ратушу и в ее архиве вбиваем следующие условия поиска:
- Время: XIX век.
- Субъекты: организация.
- Реестр: юридическая документация.
Консервный завод
Оказавшись в нужном предприятии, сталкиваемся с Королями в желтом, однако они на нас не нападут. Осматриваем 2-й этаж, а рядом со столиком и картой используем внутренний взор. Потом направляемся в подвал, отыскиваем улики и берем печать. Наверху встречаемся с Блэквудом. Мы можем отдать ему печать или оставить ее у себя. До этого можем выбрать улики в Чертогах разума:
- Безумие провидцев с разбудившим героя кошмаром.
- Ритуал Эбернота со слежкой за провидцами.
- Провидцем считался Эбернот со слежкой за провидцами.
В случае если мы согласимся на проведение ритуала, то Эбернот умрет.
Самозащита
Далее направляемся в клуб Ванд Дер Берга. Заходим в переулок и сталкиваемся с многоруким. Расправившись с монстром, проходим внутрь и отыскиваем все улики преступления, произошедшего на 1-м этаже. Включаем взор рядом со столиком и шляпой, лежащей на полу. При отсутствии портала изучаем книжки на 2-м этаже. Воспоминания располагаем в следующей последовательности:
- Пациент приглашается на проведение сеанса.
- Совершение убийства.
- Звонок полицейским.
- Уход убийцы.
Выходим из сооружения и сталкиваемся с полицейскими, которые посадят нас за решетку. Ждем, пока нас не выпустят, а потом направляемся к своему спасителю, который подскажет нам, где можно найти очевидца случившегося. Идем в местную газету и выбираем в архиве следующие критерии поиска:
- Время: после потопа.
- Категория: интервью и публикации.
- Группа людей: чиновники.
В результате получаем подсказку о квартире Пирса.
Квартира Пирса
Придя в нужное место, ломаем замок с помощью оружия, а затем проходим в помещение и изучаем улики. Когда появится портал, располагаем воспоминания в следующем порядке:
- Пирс пришел домой.
- Пирс выпивает вино.
- Завязывает галстук.
- Идет в прачечную.
Теперь направляемся в ратушу и беседуем с Пирсом. Он попросит нас убить его мать, живущую в городе. Если не желаем становиться убийцей невиновных, то идем к Агате и рассказываем ей о помыслах сына. Потом открываем Чертоги разума и соединяем:
- Отсутствие алиби с брызгами крови.
- Подозрения по отношению к чужаку с шантажом убийцы.
Если мы не стали расправляться с пожилой дамой, то в архиве ратуши продолжаем искать подсказку об убийце, используя следующие условия поиска:
- Время: после потопа.
- Субъекты: чужаки.
- Категория: юридическая документация.
В итоге нам удастся узнать, где живет убийца.
Квартира Глена
Беседуем с Гленом и выслушиваем его предложение. Потом направляемся в другое помещение и изучаем место убийства. Осмотрев все улики, проходим в портал и начинаем правильно расставлять воспоминания:
- Выбивание двери.
- Ранение женщины.
- Борьба сына.
- Похищение человека.
Вновь беседуем с Гленом и получаем от него ключик, открывающий дверь, ведущую в комнату на 1-м уровне. Войдя в нужное место, разбираемся с прыгуном. Рядом с отверстием находим откусанную ногу. Активируем внутренний взор, спрыгиваем вниз и отыскиваем тело. Подбираем часть карты и следуем по отмеченному в ней указателю.
Обнаруживаем здесь лидера преступной группировки, который не захочет отпускать пленников. Вступаем в схватку со злодеем. Сразу отыскиваем укрытие, так как на нас нападут сразу несколько вооруженных врагов. Расправившись с противниками, осматриваем помещение на верхнем этаже.
Находим на столике ключик и множество писем. Отпираем дверцу в соседнюю комнатку и беседуем с юношей. Затем идем обратно к Глену. Он решит дать показания, и мы сможем объединить несколько улик в Чертогах разума:
- Отсутствие алиби с оружием.
- Милтон Пирс продался со схожестью главного героя с Байерсом.
- Шантаж убийцы с кающимся грешником.
- Шантаж убийцы с уликой «в опасности».
Если мы отрицательно отзовемся о Милтоне и при этом похвалим Байерса, то сможем подставить будущего главу города. Проходим в его особняк, спускаемся в подвал и расправляемся с монстрами. Потом кладем пистолет возле вещей и делаем снимок. Далее направляемся к управляющему Карпентеров, которого мы сможем найти рядом с проходом в усадьбу. Внезапно с нами свяжется фантом, который предложит посетить отель Дьявольский Риф.
Бегство феникса
Квартира археолога
Нам необходимо будет отыскать археолога, направившись сначала в его квартиру. Пройдя в дом, находим мертвые тела. В подвале будет множество чудищ. Убив их все, осматриваем трупы, идем на верхний этаж и сталкиваемся с таинственной женщиной. Побеждаем ее в ближнем бою, а потом говорим с археологом. От него получаем подсказку о том, где можно найти напавшую на нас барышню. Затем изучаем улики в помещении.
От археолога мы узнаем лишь район, в котором можно найти женщину, поэтому идем в полицейский архив и выбираем следующие условия поиска:
- Субъекты: жертвы.
- Район: Салвейшн-Харбор.
- Тип преступлений: против личности.
Попав в нужное место, проходим на задний дворик и разбираемся с монстрами. Потом обследуем трупы и прочие улики. Входим в портал и начинаем правильно расставлять воспоминания, начав от иннсмутцев и пройдя по всему переулку. Потом открываем Чертоги разума и соединяем улики:
- Вампир расправляется с людьми со сбором крови Ушей для увеличения своих сил.
- Гипноз Реймонда Ушей с сумкой, где лежит письмо.
После этого возвращаемся в отель и беседуем с его хозяином. От него получаем ключик в номер Реймонда. Тут мы сможем выяснить о существовании лаборатории.
Тайная лаборатория Хила
Попав в нужное здание, начинаем осматривать улики и сражаться с тварями. Когда появится портал, входим в него и расставляем воспоминания в правильной последовательности:
- Действия на 2-м этаже.
- Освобождение Уши.
- Нападение Уши.
После этого мы столкнемся с Реймондом, который скажет нам, что следует присоединиться к Уше. Выбираем, на чью сторону встать. Потом в Чертогах разума начинаем выбирать улики:
- Помощь от Хила при нахождении лекарства от безумия с поиском лекарства алхимиком.
- Подводную гробницу с каменными пальцами, расположенными в саду мертвых.
- Реймонда бросил Хил, когда он находился в большой опасности, с грабежом могил Реймондом.
- Попытку допроса Уши алхимиком с поддержкой со стороны Хил, если мы найдем Ушу.
- Желание Уши убить Хила с попыткой убить Хила воскрешенной Майей.
После этого направляемся к Хилу. Если мы решили разобраться с Ушей, то получим от этого персонажа мазь, которая позволит нам убить чудище. Потом направляемся на кладбище. Далее погружаемся под воду, убиваем чудище перед проходом и вступаем в схватку с Ушей в пещере.
Этого босса нельзя назвать сложным. Просто стараемся не стоять подолгу в одном месте. Не прицеливаемся, когда монстр бежит прямо на нас. Отбегаем назад, ждем, пока Уша не начнет размахивать своим ножиком, а потом стреляем в нее. Не позволяем ей пить нашу кровь. Здоровье у героя вылечиваем, когда противник махает ножом. Босс может также атаковать издалека, но от этого удара легко увернуться.
Разобравшись с Ушей, поднимаем ее прах и возвращаемся наверх. Проходим в лабораторию Хила. От него узнаем, что необходимо делать дальше. Идем обратно в свой номер и смотрим кат-сценку.
Морская пучина
Храм огнепоклонников
Просыпаемся в своих апартаментах, изучаем бумажки на столике и идем в отмеченное маркером место. Проходим внутрь храма и осматриваем улики. На 2-м этаже беседуем с послушницей, исследуем локацию и отыскиваем ключ рядом с книжным постаментом. Затем направляемся в подвал, где тоже просматриваем записки и улики. Два раза придется использовать внутренний взор для обнаружения иллюзий. Найдя все зацепки, выбираемся из здания.
Координаты следующего монолита отыскиваем в газетном архиве, выбрав следующие условия поиска:
- Время: после потопа.
- Категории: публикации и интервью.
- Группа: простые граждане.
В итоге мы получим нужную подсказку. Идем в обнаруженное место и рядом с большим каменным пиком начинаем искать улики: детали водолазного снаряжения и сам клык. Потом переходим в Чертоги разума и соединяем друг с другом «отсутствие Божьего пальца» и «наличие Божьего пальца под лазурным плащом».
Проходим в соседнее здание, забравшись на деревянные помосты и воспользовавшись отверстием в стене. Находим дыру на полу и спрыгиваем вниз. Там беседуем с рыбаком, от которого получаем необязательный квест. Он также отворит нам дверцу, ведущую к скафандру.
Погружаемся как обычно. По дороге находим 3 трупа для второстепенного квеста рыбака. В конце находим пик, в котором включаем взор и отыскиваем 2-й «божий палец». Чтобы отыскать финальный фрагмент, направляемся в больницу и начинаем искать в архиве подсказку о 3-х младенцах по следующим условиям:
- Время: после потопа.
- Субъекты: больные.
- Отделение: терапия.
Мы получим новый маркер. Добираемся до необходимого места, осматриваем все улики и проходим в портал. Воспоминания располагаем в правильной последовательности:
- Нахождение монолита.
- Транспортировка монолита.
- Атака монстров.
Затем пролазим через ограждение, возле которого находится тело многорукого. Отыскиваем телегу, а возле нее подбираем дневник. Осматриваем заднюю область и камень. Мы обнаружим адрес базы.
База сектантов
Оказавшись в нужном месте, осматриваем улики. Ждем появления портала. Проходим в него и правильно располагаем воспоминания:
- Отверстие в стене.
- Между столиками.
- Рядом с лесенкой.
Далее направляемся к книжкам и подбираем ключ. Поднимаемся на 2-й этаж и рядом с камушком подбираем 3-й палец бога. После этого переходим в Чертоги разума и выбираем улики:
- Те, кто поклонялись монолиту, изменились, а кусок монолита был похищен.
- Не исключено, что Семя не погибнет с уликой «Я – семя».
- Повторение цикла с запертой в Ктигонааре дочерью.
Потом направляемся к главному монолиту в Адвенте, проходим в подвал и погружаемся под воду. Следующее прохождение миссии окажется линейным, поэтому можете сразу изучить наш гайд по концовкам.