Руководство по программированию для android

Android – базирующаяся на ОС Linux операционная система с открытым исходным кодом, предназначенная для мобильных устройств – таких, как, например, смартфоны или планшетные компьютеры.

Это руководство предназначено для введения в основные понятия программирования под Android, так что после его изучения вы будете понимать некоторые базовые концепции программирования под эту ОС.

От вас же, в свою очередь, требуется только желание и базовое понимание программирования на языке Java. Не так много, правда? Что ж, начнём!

Среда разработки

Для разработки приложений под Android можно использовать любые из перечисленных операционных систем:

  • Microsoft Windows XP или более поздняя версия
  • Mac OS X 10.5.8 или более поздняя версия с чипом Intel
  • Linux, включающая GNU C Library 2.7 или более позднюю версию

При этом все необходимые инструменты для разработки Android-приложений находятся в свободном доступе и вы можете загрузить их из Интернета. Для того, чтобы начать создавать приложения под Android, вам понадобятся:

  • Java JDK5 или более поздняя версия
  • Android Studio

Структура приложений

Поздравляем, ваше оборудование готово к работе! Однако прежде чем приступить к вашему первому приложению, поговорим о том, что из себя представляет приложение на Android и из чего оно состоит.

Компоненты приложения являются своего рода «строительными блоками» для приложения Android. Эти компоненты связаны файлом-манифестом приложения AndroidManifest.xml, который описывает каждый компонент приложения и взаимодействие этих компонентов между собой.

Есть четыре базовых типа компонентов, которые могут быть использованы в приложении Android:

  • Операции (Activities) представляют собой элементы пользовательского интерфейса (одна операция – один экран) и отвечают за взаимодействие пользователя с экраном мобильного устройства;
  • Службы (Services) представляют собой длительные операции, работающие в фоновом режиме и не имеющие пользовательского интерфейса (например, передача данных), вместо этого они, как правило, запускаются иными элементами, уже имеющими пользовательский интерфейс, и взаимодействуют с ними;
  • Приемники широковещательных сообщений (Broadcast receivers) представляют собой компоненты, реагирующие на объявления самой ОС, передаваемые всей системе (как хороший пример – объявление о низком уровне заряда батареи устройства). Они также не имеют пользовательского интерфейса, однако могут передавать данные другим компонентам, где они демонстрируются пользователю в виде уведомлений;
  • Поставщики контента (Content providers) представляют собой компоненты, управляющие взаимодействием приложения с его базой данных — посредством поставщика контента другие компоненты приложения могут запрашивать или изменять данные.

Помимо четырех базовых типов, существуют дополнительные типы компонентов, используемые для выстраивания взаимодействий и связей как между базовыми типами компонентов, так и между компонентами и внешними элементами. К ним относятся:

  • Фрагменты (Fragments) – части пользовательского интерфейса в Операциях (см. выше);
  • Виды (Views) – элементы пользовательского интерфейса, отображаемые на экране, например, кнопки, списки и т. д.;
  • Макеты (Layouts) – определяют элементы пользовательского интерфейса, их свойства и расположение;
  • Намерения (Intents) – соединяют вместе различные компоненты приложения или связывают друг с другом работу разных приложений;
  • Ресурсы (Resources) – внешние элементы, такие, как строки, константы или изображения;
  • Манифест (Manifest) – конфигурационный файл приложения.

Теперь, когда вы получили базовое понимание о структуре приложений на Android, хотелось бы предложить вам самим попробовать создать свое первое приложение.

Первое приложение

Итак, давайте приступим к созданию простого Android-приложения, которое будет выводить на экран «Hello World!».

У вас к этому времени уже должен быть установлен Android Studio последней версии. Ниже будет приведена небольшая пошаговая инструкция:

  1. Откройте Android Studio.
  2. В открывшемся окне кликните на «Start a new Android Studio project», чтобы создать новый проект.
  3. В открывшемся окне в строку «Application name» введите название вашего будущего приложения. Нажмите Next.
  4. В следующем окне вам нужно выбрать тип устройств, для которых создается приложение – в нашем случае необходимо выбрать «Phone and Tablet» (смартфоны и планшетные компьютеры), а в выпадающем списке под названием «Minimum SDK» нужно выбрать версию Android, для которой создается приложение (обычно указывается самая ранняя версия, способная запустить приложение) – в нашем конкретном случае выберем версию Android 6.0. Если в вашей версии есть возможность выбрать язык программирования (выпадающее окно Language), выберите пункт “Java”. Остальные опции можно оставить без изменений. Нажмите Next.
  5. На следующем этапе выберите пункт Empty Activity – это будет означать, что экран нашего приложения не будет иметь никаких дополнительных элементов. Нажмите Next.

Теперь перед вами открылась привычная среда разработки. К сожалению или к счастью, но сейчас вам не нужно будет писать код – среда разработки уже сделала это за вас, создав файлы для приложения, выводящего «Hello world!» на экран, по умолчанию. Вместо этого хотелось бы обратить ваше внимание на несколько созданных файлов и папок, найти которые вы можете в колонке слева, отображающей все элементы проекта.

  • Файл MainActivity.java

В папке «Java» содержатся исходные файлы формата .java для вашего приложения. По умолчанию в ней находится исходный файл MainActivity.java, имеющий класс Операция – он запускается при нажатии пользователем на иконку приложения на устройстве. Этот файл содержит главный код приложения, и именно он преобразуется в файл .exe для запуска приложения на устройстве.

  • Файл AndroidManifest.xml

Это файл типа «Манифест», который описывает основные характеристики приложения и определяет каждый из его компонентов. Он является своего рода интерфейсом между ОС Android и вашим приложением – если компонент не упомянут в этом файле, он не будет отображен и в операционной системе.

  • Файл Build.gradle

Это автоматически генерируемый файл, содержащий определённые данные касательно приложения – такие, как, например, версия SDK.

Запустить приложение можно двумя способами: на реальном устройстве или на эмуляторе в самой среде разработки. В нашем случае мы рассмотрим более универсальный случай – запуск на эмуляторе, полностью имитирующем работу устройства с операционной системой Android.

Запуск приложения на эмуляторе

Попытайтесь запустить приложение кнопкой «Run» – в появившемся диалоговом окне выберите пункт «Create New Virtual Device». В последующих окнах нужно будет выбрать размер экрана и версию Android – помните, что она должна быть не ниже, чем указанная на этапе создания проекта. В случае, если данная версия Android будет отсутствовать на компьютере, Android Studio предложит ее загрузить. Остальные пункты можно оставить без изменений – на данный момент нет необходимости их изменять. После выбора всех настроек нажмите кнопку «Finish», и если вы увидели на своем мониторе экран телефона с названием вашего приложения сверху и с надписью «Hello world!» на экране, значит, вы можете себя поздравить – вы создали свое первое Android-приложение!

Теперь у вас есть базовое понимание и минимальный опыт в создании приложений на Android. Этого, разумеется, совершенно не хватит, чтобы заниматься разработкой, но это необходимый для дальнейшего развития фундамент – продолжайте изучать и практиковаться! Всего наилучшего!

Также можно научиться создавать приложения на Android и другие ОС после прохождения нашего шестимесячного курса «Профессия: Разработчик» 👉 Узнать подробности!

Урок 1. Введение. 26 июля 2011

Урок 2. Установка Android Studio 28 июля 2011

Урок 3. Создание AVD. Первое приложение. Структура Android-проекта. 01 августа 2011

Урок 4. Компоненты экрана и их свойства 04 августа 2011

Урок 5. Layout-файл в Activity. XML представление. Смена ориентации экрана. 08 августа 2011

Урок 6. Виды Layouts. Ключевые отличия и свойства. 11 августа 2011

Урок 7. Layout параметры для View-элементов. 15 августа 2011

Урок 8. Работаем с элементами экрана из кода 18 августа 2011

Урок 9. Обработчики событий на примере Button. 22 августа 2011

Урок 10. Оптимизируем реализацию обработчиков. 25 августа 2011

Урок 11. Папка res/values. Используем ресурсы приложения. 29 августа 2011

Урок 12. Логи и всплывающие сообщения 01 сентября 2011

Урок 13. Создание простого меню 05 сентября 2011

Урок 14. Меню, группы, порядок. MenuInflater и xml-меню. 08 сентября 2011

Урок 15. Контекстное меню 12 сентября 2011

Урок 16. Программное создание экрана. LayoutParams 15 сентября 2011

Урок 17. Создание View-компонент в рабочем приложении 19 сентября 2011

Урок 18. Меняем layoutParams в рабочем приложении 22 сентября 2011

Урок 19. Пишем простой калькулятор 26 сентября 2011

Урок 20. Анимация 29 сентября 2011

Урок 21. Создание и вызов Activity 03 октября 2011

Урок 22. Intent, Intent Filter, Context — теория 06 октября 2011

Урок 23. Activity Lifecycle. В каких состояниях может быть Activity 10 октября 2011

Урок 24. Activity Lifecycle, пример смены состояний с двумя Activity 13 октября 2011

Урок 25. Task. Что это такое и как формируется 17 октября 2011

Урок 26. Intent Filter — практика 20 октября 2011

Урок 27. Читаем action из Intent 24 октября 2011

Урок 28. Extras — передаем данные с помощью Intent 27 октября 2011

Урок 29. Вызываем Activity и получаем результат. Метод startActivityForResult 31 октября 2011

Урок 30. Подробнее про onActivityResult. Зачем нужны requestCode и resultCode 03 ноября 2011

Урок 31. Зачем у Intent есть атрибут data. Что такое Uri. Вызываем системные приложения 07 ноября 2011

Урок 32. Пишем простой браузер 10 ноября 2011

Урок 33. Хранение данных. Preferences. 14 ноября 2011

Урок 34. Хранение данных. SQLite 17 ноября 2011

Урок 35. SQLite. Методы update и delete с указанием условия 21 ноября 2011

Урок 36. SQLite. Подробнее про метод query. Условие, сортировка, группировка 24 ноября 2011

Урок 37. Запросы из связанных таблиц. INNER JOIN в SQLite. Метод rawQuery. 28 ноября 2011

Урок 38. Транзакции в SQLite. Небольшой FAQ по SQLite. 01 декабря 2011

Урок 39. onUpgrade. Обновляем БД в SQLite 05 декабря 2011

Урок 40. LayoutInflater. Учимся использовать. 08 декабря 2011

Урок 41. Используем LayoutInflater для создания списка 12 декабря 2011

Урок 42. Список — ListView 15 декабря 2011

Урок 43. Одиночный и множественный выбор в ListView 19 декабря 2011

Урок 44. События в ListView 22 декабря 2011

Урок 45. Список-дерево ExpandableListView 26 декабря 2011

Урок 46. События ExpandableListView 29 декабря 2011

Урок 47. Обзор адаптеров 12 января 2012

Урок 48. Используем SimpleAdapter. 16 января 2012

Урок 49. SimpleAdapter. Методы SetViewText и SetViewImage 19 января 2012

Урок 50. SimpleAdapter. Используем ViewBinder 23 января 2012

Урок 51. SimpleAdapter, добавление и удаление записей 26 января 2012

Урок 52. SimpleCursorAdapter, пример использования 30 января 2012

Урок 53. SimpleCursorTreeAdapter, пример использования 02 февраля 2012

Урок 54. Кастомизация списка. Создаем свой адаптер 06 февраля 2012

Урок 55. Header и Footer в списках. HeaderViewListAdapter 09 февраля 2012

Урок 56. Spinner – выпадающий список 13 февраля 2012

Урок 57. GridView и его атрибуты 16 февраля 2012

Урок 58. Диалоги. TimePickerDialog 20 февраля 2012

Урок 59. Диалоги. DatePickerDialog 23 февраля 2012

Урок 60. Диалоги. AlertDialog: Title, Message, Icon, Buttons 27 февраля 2012

Урок 61. Диалоги. AlertDialog.Метод onPrepareDialog 01 марта 2012

Урок 62. Диалоги. AlertDialog. Список 05 марта 2012

Урок 63. Диалоги. AlertDialog. Список с одиночным выбором 08 марта 2012

Урок 64. Диалоги. AlertDialog. Список с множественным выбором 26 марта 2012

Урок 65. Диалоги. AlertDialog. Кастомизация 29 марта 2012

Урок 66. Диалоги. Обработчики и операции 02 апреля 2012

Урок 67. Диалоги. ProgressDialog 05 апреля 2012

Урок 68. Немного о Parcel 09 апреля 2012

Урок 69. Передаем Parcelable объекты с помощью Intent 12 апреля 2012

Урок 70. onSaveInstanceState. Сохранение данных Activity при повороте экрана 16 апреля 2012

Урок 71. Preferences как настройки приложения. PreferenceActivity 19 апреля 2012

Урок 72. Preferences. Список, экраны и категории 23 апреля 2012

Урок 73. Preferences. Управляем активностью настроек (setEnabled) 26 апреля 2012

Урок 74. Preferences. Программное создание экрана настроек 30 апреля 2012

Урок 75. Хранение данных. Работа с файлами. 03 мая 2012

Урок 76. Tab — вкладки. Общий обзор 07 мая 2012

Урок 77. Tab — вкладки. TabActivity. Activity, как содержимое вкладки 10 мая 2012

Урок 78. Tab — вкладки. TabContentFactory, ручное создание содержимого вкладки 14 мая 2012

Урок 79. XmlPullParser. Парсим XML 17 мая 2012

Урок 80. Handler. Немного теории. Наглядный пример использования 21 мая 2012

Урок 81. Handler. Посылаем простое сообщение 24 мая 2012

Урок 82. Handler. Пример с более содержательными сообщениями 28 мая 2012

Урок 83. Handler. Отложенные сообщения, удаление из очереди, Handler.Callback 31 мая 2012

Урок 84. Handler. Обработка Runnable 04 июня 2012

Урок 85. Еще несколько способов выполнения кода в UI-потоке 07 июня 2012

Урок 86. AsyncTask. Знакомство, несложный пример 11 июня 2012

Урок 87. AsyncTask. Параметры. Промежуточные результаты 14 июня 2012

Урок 88. AsyncTask. Итоговый результат. Метод get 18 июня 2012

Урок 89. AsyncTask. Cancel – отменяем задачу в процессе выполнения 21 июня 2012

Урок 90. AsyncTask. Status – статусы задачи 25 июня 2012

Урок 91. AsyncTask. Поворот экрана 28 июня 2012

Урок 92. Service. Простой пример 02 июля 2012

Урок 93. Service. Передача данных в сервис. Методы остановки сервиса 05 июля 2012

Урок 94. Service. Подробно про onStartCommand 09 июля 2012

Урок 95. Service. Обратная связь с помощью PendingIntent 12 июля 2012

Урок 96. Service. Обратная связь с помощью BroadcastReceiver 16 июля 2012

Урок 97. Service. Биндинг. ServiceConnection 19 июля 2012

Урок 98. Service. Локальный биндинг 23 июля 2012

Урок 99. Service. Уведомления — notifications 26 июля 2012

Урок 100. Service. IntentService. Foreground. Автозагрузка сервиса 30 июля 2012

Урок 101. Создаем свой ContentProvider 07 августа 2012

Урок 102. Touch – обработка касания 13 августа 2012

Урок 103. MultiTouch – обработка множественных касаний 17 августа 2012

Урок 104. Android 3. Fragments. Lifecycle 27 августа 2012

Урок 105. Android 3. Fragments. Динамическая работа 03 сентября 2012

Урок 106. Android 3. Fragments. Взаимодействие с Activity 10 сентября 2012

Урок 107. Android 3. ActionBar. Размещение элементов 19 сентября 2012

Урок 108. Android 3. ActionBar. Навигация — табы и выпадающий список 27 сентября 2012

Урок 109. Android 3. Fragments. ListFragment — список 08 октября 2012

Урок 110. Android 3. Fragments. DialogFragment — диалог 18 октября 2012

Урок 111. Android 3. Fragments. PreferenceFragment — настройки. Headers 29 октября 2012

Урок 112. Android 3. ActionBar. Динамическое размещение элементов 07 ноября 2012

Урок 113. Android 3. ActionMode, как альтернатива контекстному меню 19 ноября 2012

Урок 114. Android 3. Библиотека Support Library. Зачем нужна и как ее использовать на примере фрагментов 26 ноября 2012

Урок 115. Одно приложение на разных экранах 07 декабря 2012

Урок 116. Поведение Activity в Task. Intent-флаги, launchMode, affinity 17 декабря 2012

Урок 117. Виджеты. Создание. Lifecycle 14 января 2013

Урок 118. Виджеты. Конфигурационный экран. Обновление 23 января 2013

Урок 119. PendingIntent – флаги, requestCode. AlarmManager 04 февраля 2013

Урок 120. Виджеты. Обработка нажатий 13 февраля 2013

Урок 121. Виджеты. Список 25 февраля 2013

Урок 122. Виджеты. Превью, изменение размера, экран блокировки, ручное обновление 06 марта 2013

Урок 123. Как подписать приложение. Утилиты keytool и jarsigner 18 марта 2013

Урок 124. Что такое Package для приложения 28 марта 2013

Урок 125. ViewPager 08 апреля 2013

Урок 126. Медиа. MediaPlayer – аудио/видео плеер, основные возможности 29 апреля 2013

Урок 127. Медиа. SoundPool 27 мая 2013

Урок 128. Медиа. Audio Focus 10 июня 2013

Урок 129. Медиа. Запись звука с помощью MediaRecorder 24 июня 2013

Урок 130. Медиа. Запись звука с помощью AudioRecorder 22 июля 2013

Урок 131. Камера. Используем системное приложение 19 августа 2013

Урок 132. Камера. Вывод изображения на экран. Размер preview. Обработка поворота устройства 30 сентября 2013

Урок 133. Камера. Делаем снимок и пишем видео 14 октября 2013

Урок 134. Камера. Настройки 29 октября 2013

Урок 135. Loader. LoaderManager. AsyncTaskLoader 11 ноября 2013

Урок 136. CursorLoader 18 ноября 2013

Урок 137. Сенсоры. Ускорение, ориентация. 09 декабря 2013

Урок 138. Определение местоположения. GPS координаты. 16 декабря 2013

Урок 139. Google maps. Создание и настройка проекта. Карта, камера, события 13 января 2014

Урок 140. Google maps. Свои объекты на карте 27 января 2014

Урок 141. Рисование. Доступ к Canvas 03 февраля 2014

Урок 142. Рисование. Простые фигуры, текст 10 февраля 2014

Урок 143. Рисование. Path 17 февраля 2014

Урок 144. Рисование. Matrix-преобразования 24 февраля 2014

Урок 145. Рисование. Matrix. setRectToRect и setPolyToPoly 03 марта 2014

Урок 146. Рисование. Canvas-преобразования. Методы save и restore. 10 марта 2014

Урок 147. Рисование. Region 17 марта 2014

Урок 148. Рисование. Canvas, clip 24 марта 2014

Урок 149. Рисование. Текст 07 апреля 2014

Урок 150. Рисование. PathMeasure – информация о Path-объекте 28 апреля 2014

Урок 151. Рисование. PathEffect 14 июля 2014

Урок 152. Рисование. Picture 21 июля 2014

Урок 153. Рисование. ColorFilter, ColorMatrix 28 июля 2014

Урок 154. Рисование. PorterDuff.Mode, PorterDuffXfermode 18 августа 2014

Урок 155. Рисование. PorterDuffColorFilter 25 августа 2014

Урок 156. Рисование. AvoidXfermode 01 сентября 2014

Урок 157. Рисование. Bitmap. BitmapFactory. Чтение, вывод на канву, основная информация 06 октября 2014

Урок 158. Рисование. Bitmap. Методы createBitmap, работа с пикселами, density, mutable 13 октября 2014

Урок 159. Рисование. Bitmap. BitmapFactory.Options, сохранение в файл 20 октября 2014

Урок 160. Рисование. Bitmap. Чтение изображений большого размера 27 октября 2014

Урок 161. Рисование. Bitmap. Memory-кэш. Picasso 05 ноября 2014

Урок 162. Графика. Drawable. Shape, Gradient. 18 ноября 2014

Урок 163. Графика. Drawable. Bitmap, Layer List, State List. 01 декабря 2014

Урок 164. Графика. Drawable. Level List, Transition, Inset, Clip, Scale 10 августа 2015

Урок 165. Графика. BitmapShader, LinearGradient, RadialGradient, SweepGradient 24 августа 2015

Урок 166. Графика. Создание своего Drawable 07 сентября 2015

Урок 167. Рисование. Метод Canvas saveLayer. 21 сентября 2015

Урок 168. OpenGL. Введение. 08 октября 2015

Урок 169. OpenGL. Шейдеры 27 октября 2015

Урок 170. OpenGL. Графические примитивы 10 ноября 2015

Урок 171. OpenGL. Цвет. 23 ноября 2015

Урок 172. OpenGL. Perspective. Frustum. Ortho. 08 декабря 2015

Урок 173. OpenGL. Камера 27 января 2016

Урок 174. OpenGL. Модель 16 февраля 2016

Урок 175. OpenGL. Текстуры. 01 марта 2016

Урок 176. OpenGL. Индексы, текстуры для куба. 11 апреля 2016

Урок 180. ConstraintLayout. Основы 07 июля 2017

Урок 181. ConstraintLayout: match_constraints, инструменты в toolbar, guidelines, aspect ratio 09 июля 2017

Урок 182. ConstraintLayout: chain, weight, barrier, group, circular 12 июля 2017

Урок 183. ConstraintSet. Программная настройка ConstraintLayout 17 июля 2017

Урок 184. Android Notifications. Уведомления. Основы 14 ноября 2017

Урок 185. Notifications. Режимы открытия Activity 13 ноября 2017

Урок 186. Notifications. Расширенные уведомления 20 ноября 2017

Урок 187. Notifications. Action кнопки. Reply. 23 ноября 2017

Урок 188. Notifications. Кастомные уведомления 27 ноября 2017

Урок 189. Notifications. Группировка уведомлений 29 ноября 2017

Урок 190. Notifications. Каналы 01 декабря 2017

#Руководства


  • 0

Платформа Android открытая, поэтому каждый может написать своё приложение и распространять его через каталоги программ. Все инструменты бесплатны.

 vlada_maestro / shutterstock

Анатолий Ализар

Пишет про разработку в Skillbox Media. Работал главным редактором сайта «Хабрахабр», ведёт корпоративные блоги.

Язык программирования для мобильной разработки на Android очень простой — это Java. Сейчас Google активно продвигает Kotlin как язык, который сможет заменить Java. Приложения пишут и на C++.

Создание простейшего приложения состоит из нескольких этапов:

  • проект в Android Studio;
  • создание пользовательского интерфейса;
  • добавление активностей, навигации и действий;
  • тест-драйв приложения в эмуляторе.

Первым делом установите программу Android Studio. Это официальная среда разработки (IDE) для Android, она работает на Windows, macOS и Linux. Хотя при разработке программ для Android можно использовать и другие среды, кроме Android Studio.

Если на компьютере не установлены Android SDK и другие компоненты, то Android Studio автоматически скачает их. Android SDK — это среда программирования, в которую входят библиотеки, исполняемые файлы, скрипты, документация и т.д.

Android SDK компилирует код вместе с любыми данными и ресурсами в файл с расширением .apk. Он содержит всё необходимое для установки приложения на Android-устройство.

Полезно установить и эмулятор Android, чтобы запускать и тестировать приложения. Эмулятор поставляется в комплекте с Android Studio.

Когда все инструменты установлены, можно создать первый проект. Но сначала нужно разобраться с основными понятиями.

Android-приложение состоит из четырёх компонентов. Каждый компонент — это точка входа, через которую система или пользователь может получить доступ.

  • Активность (activity) — элементы интерактивного пользовательского интерфейса.
    Одна активность задействует другую и передаёт информацию о том, что намерен делать пользователь, через класс Intent (намерения). Активности подобны веб-страницам, а намерения — ссылкам между ними. Запуск приложения — это активность Main.
  • Сервис (service) — универсальная точка входа для поддержания работы приложения в фоновом режиме.
    Этот компонент выполняет длительные операции или работу для удалённых процессов без визуального интерфейса.
  • Широковещательный приемник (broadcast receiver) транслирует нескольким участникам намерения из приложения.
  • Поставщик содержимого (content provider) управляет общим набором данных приложения из файловой системы, базы данных SQLite, интернета или другого хранилища.

Теперь попробуем сделать своё приложение для Android.

Выбираем название приложения, домен компании, путь к проекту и название пакета. Указываем, включить ли поддержку опциональных языков программирования C++ и Kotlin.

Задаём одну или несколько целевых платформ для сборки. Для этого используется SDK и AVD, менеджер виртуальных устройств Android. Инструмент позволяет устанавливать в SDK пакеты, которые поддерживают несколько версий ОС Android и несколько уровней API (интерфейсов программирования приложений).


Справка

Чем ниже версия Android, тем больше устройств, на которых приложение запустится. Чем выше версия, тем богаче функциональность API.


Выбираем основную активность, которая будет запускаться при нажатии на иконку приложения, и даём ей имя.

После нескольких минут сборки Android Studio открывает интерфейс IDE. Здесь три основных момента.

Если выбрать в выпадающем меню вид Android, то вы увидите файлы проекта. Например, наша основная активность называется app > java > ru.skillbox.skillboxapp > FullscreenActivity. При создании проекта мы указали вместо активности Main полноэкранную активность.

Далее можно посмотреть файл app > res > layout > activity_fullscreen.xml. Это XML-файл с макетом для UI нашей основной активности.

Наконец, третий важный файл app > manifests > AndroidManifest.xml описывает фундаментальные характеристики приложения и определяет все его компоненты.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="ru.skillbox.skillboxapp">

    <application
        android:allowBackup="true"
        android:icon="@mipmap/ic_launcher"
        android:label="@string/app_name"
        android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round"
        android:supportsRtl="true"
        android:theme="@style/AppTheme">
        <activity
            android:name=".FullscreenActivity"
            android:configChanges="orientation|keyboardHidden|screenSize"
            android:label="@string/app_name"
            android:theme="@style/FullscreenTheme">
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />

                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>
    </application>

</manifest>

Созданное нами приложение — это одна активность, которая запускается в полноэкранном режиме и не имеет графических элементов.

Запускаем на Android-устройстве или в эмуляторе.

Смартфон или планшет для этого подключаем в режиме USB-отладки, которая активируется в Настройках разработчика в меню Настройки.

Для запуска в эмуляторе нажимаем в Android Studio кнопку Run в меню Run (Shift+F10). Выбираем подходящее устройство и версию ОС, портретную или ландшафтную (альбомную) ориентацию.

Android Studio установит эмулятор и запустит его.

Пользовательский интерфейс Android-приложения создаётся через иерархию макетов (layouts, объекты ViewGroup) и виджетов (объекты View). Макеты управляют расположением дочерних виджетов на экране. Сами виджеты — это непосредственно компоненты UI: кнопки, текстовые поля на экране и т.п.

Интерфейс активностей создаётся в Android Studio в редакторе макетов (Layout Editor) и хранится по большей части в XML-файлах.

  • Открываем файл app > res > layout > activity_fullscreen.xml.
  • Добавляем на экран из палитры (Palette) виджеты перетаскиванием мышью.
  • Например, берём текстовое поле (PlainText). Это виджет EditText, куда пользователь может вводить текст.
  • Добавляем кнопки и другие нужные элементы.

Также на экран можно перетащить кнопки и другие элементы.

Предположим, мы создали активность с текстовым полем и кнопкой «Отправить». После этого нужно написать, что конкретно будет происходить при нажатии кнопки «Отправить».

  • Заходим в код app > java > FullscreenActivity.
  • Добавляем метод SendMessage() в класс FullscreenActivity, чтобы при нажатии на кнопку вызывался этот метод.
  • Создаём намерения (класс Intent) для перехода от одной активности к другой, новые активности, навигацию и всё остальное, что необходимо для приложения.

И, конечно, начинаем мечтать, как монетизировать приложение.

Как зарабатывать больше с помощью нейросетей?
Бесплатный вебинар: 15 экспертов, 7 топ-нейросетей. Научитесь использовать ИИ в своей работе и увеличьте доход.

Узнать больше

Время на прочтение
8 мин

Количество просмотров 540K

В любом деле самое сложное — это начало. Часто бывает тяжело войти в контекст, с чем столкнулся и я, решив разработать свое первое Android-приложение. Настоящая статья для тех, кто хочет начать, но не знает с чего.

Статья затронет весь цикл разработки приложения. Вместе мы напишем простенькую игру “Крестики-Нолики” с одним экраном (в ОС Android это называется Activity).

Отсутствие опыта разработки на языке Java не должно стать препятствием в освоении Android. Так, в примерах не будут использоваться специфичные для Java конструкции (или они будет минимизированы на столько, на сколько это возможно). Если Вы пишете, например, на PHP и знакомы с основополагающими принципами в разработке ПО, эта статья будет вам наиболее полезна. В свою очередь так как, я не являюсь экспертом по разработке на Java, можно предположить, что исходный код не претендует на лейбл “лучшие практики разработки на Java”.

Установка необходимых программ и утилит

Перечислю необходимые инструменты. Их 3:

  1. JDK — набор для разработки на языке Java;
  2. Android SDK and AVD Manager — набор утилит для разработки + эмулятор;
  3. IDE c поддержкой разработки для Android:
    • Eclipse + ADT plugin;
    • IntelliJ IDEA Community Edition;
    • Netbeans + nbandroid plugin;

Утилиты устанавливаются в определенном выше порядке. Ставить все перечисленные IDE смысла нет (разве только если Вы испытываете затруднения с выбором подходящей). Я использую IntelliJ IDEA Community Edition, одну из самых развитых на данный момент IDE для Java.

Запуск виртуального устройства

Запустив AVD Manager и установив дополнительные пакеты (SDK различных версий), можно приступить к созданию виртуального устройства с необходимыми параметрами. Разобраться в интерфейсе не должно составить труда.

Список устройств

Создание проекта

Мне всегда не терпится приступить к работе, минимизируя подготовительные мероприятия, к которым относится создание проекта в IDE, особенно, когда проект учебный и на продакшн не претендует.

Итак, File->New Project:

По нажатию кнопки F6 проект соберется, откомпилируется и запустится на виртуальном девайсе.

Структура проекта

На предыдущем скриншоте видна структура проекта. Так как в этой статье мы преследуем сугубо практические цели, заострим внимание лишь на тех папках, которые будем использовать в процессе работы. Это следующие каталоги: gen, res и src.

В папке gen находятся файлы, которые генерируются автоматически при сборке проекта. Вручную их менять нельзя.

Папка res предназначена для хранения ресурсов, таких как картинки, тексты (в том числе переводы), значения по-умолчанию, макеты (layouts).

src — это папка в которой будет происходить основная часть работы, ибо тут хранятся файлы с исходными текстами нашей программы.

Первые строки

Как только создается Activity (экран приложения), вызывается метод onCreate(). IDE заполнила его 2 строчками:

super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);

Метод setContentView (равносильно this.setContentView) устанавливает xml-макет для текущего экрана. Далее xml-макеты будем называть «layout», а экраны — «Activity». Layout в приложении будет следующий:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<TableLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:id="@+id/main_l"
    android:gravity="center"
    >
</TableLayout>

Для этого приложения идеально подойдет TableLayout. Id можно присвоить любому ресурсу. В данном случае, TableLayout присвоен id = main_l. При помощи метода findViewById() можно получить доступ к виду:


    private TableLayout layout; // это свойство класса KrestikinolikiActivity

    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);
        layout = (TableLayout) findViewById(R.id.main_l);
        buildGameField();
    }

Теперь необходимо реализовать метод buildGameField(). Для этого требуется сгенерировать поле в виде матрицы. Этим будет заниматься класс Game. Сначала нужно создать класс Square для ячеек и класс Player, объекты которого будут заполнять эти ячейки.

Square.java

package com.example;

public class Square {
    private Player player = null;

    public void fill(Player player) {
        this.player = player;
    }

    public boolean isFilled() {
        if (player != null) {
            return true;
        }
        return false;
    }

    public Player getPlayer() {
        return player;
    }
}

Player.java

package com.example;


public class Player {
    private String name;

    public Player(String name) {
        this.name = name;
    }

    public CharSequence getName() {
        return (CharSequence) name;
    }
}

Все классы нашего приложения находятся в папке src.

Game.java

package com.example;

public class Game {
 /**
     * поле
     */
    private Square[][] field;
 
 /**
     * Конструктор
     *
     */
    public Game() {
        field = new Square[3][3];
        squareCount = 0;
        // заполнение поля
        for (int i = 0, l = field.length; i < l; i++) {
            for (int j = 0, l2 = field[i].length; j < l2; j++) {
                field[i][j] = new Square();
                squareCount++;
            }
        }
    }
 
 public Square[][] getField() {
        return field;
    }
}

Инициализация Game в конструкторе KrestikinolikiActivity.

public KrestikinolikiActivity() {
    game = new Game();
 game.start(); // будет реализован позже
}

Метод buildGameField() класса KrestikinolikiActivity. Он динамически добавляет строки и колонки в таблицу (игровое поле):

private Button[][] buttons = new Button[3][3];
 //(....)
    private void buildGameField() {
        Square[][] field = game.getField();
        for (int i = 0, lenI = field.length; i < lenI; i++ ) {
            TableRow row = new TableRow(this); // создание строки таблицы
            for (int j = 0, lenJ = field[i].length; j < lenJ; j++) {
                Button button = new Button(this);
                buttons[i][j] = button;
                button.setOnClickListener(new Listener(i, j)); // установка слушателя, реагирующего на клик по кнопке
                row.addView(button, new TableRow.LayoutParams(TableRow.LayoutParams.WRAP_CONTENT,
                        TableRow.LayoutParams.WRAP_CONTENT)); // добавление кнопки в строку таблицы
                button.setWidth(107);
                button.setHeight(107);
            }
            layout.addView(row, new TableLayout.LayoutParams(TableLayout.LayoutParams.WRAP_CONTENT,
                    TableLayout.LayoutParams.WRAP_CONTENT)); // добавление строки в таблицу
        }
    }

В строке 8 создается объект, реализующий интерфейс View.OnClickListener. Создадим вложенный класс Listener. Он будет виден только из KrestikinolikiActivity.

public class Listener implements View.OnClickListener {
        private int x = 0;
        private int y = 0;

        public Listener(int x, int y) {
            this.x = x;
            this.y = y;
        }

        public void onClick(View view) {
            Button button = (Button) view;
        }
    }

Осталось реализовать логику игры.

public class Game {
    /**
     * игроки
     */
    private Player[] players;
    /**
     * поле
     */
    private Square[][] field;
    /**
     * начата ли игра?
     */
    private boolean started;
    /**
     * текущий игрок
     */
    private Player activePlayer;
    /**
     * Считает колличество заполненных ячеек
     */
    private int filled;
    /**
     * Всего ячеек
     */
    private int squareCount;

    /**
     * Конструктор
     *
     */
    public Game() {
        field = new Square[3][3];
        squareCount = 0;
        // заполнение поля
        for (int i = 0, l = field.length; i < l; i++) {
            for (int j = 0, l2 = field[i].length; j < l2; j++) {
                field[i][j] = new Square();
                squareCount++;
            }
        }
        players = new Player[2];
        started = false;
        activePlayer = null;
        filled = 0;
    }

    public void start() {
        resetPlayers();
        started = true;
    }

    private void resetPlayers() {
        players[0] = new Player("X");
        players[1] = new Player("O");
        setCurrentActivePlayer(players[0]);
    }

    public Square[][] getField() {
        return field;
    }

    private void setCurrentActivePlayer(Player player) {
        activePlayer = player;
    }

    public boolean makeTurn(int x, int y) {
        if (field[x][y].isFilled()) {
            return false;
        }
        field[x][y].fill(getCurrentActivePlayer());
        filled++;
        switchPlayers();
        return true;
    }

    private void switchPlayers() {
        activePlayer = (activePlayer == players[0]) ? players[1] : players[0];
    }

    public Player getCurrentActivePlayer() {
        return activePlayer;
    }

    public boolean isFieldFilled() {
        return squareCount == filled;
    }

    public void reset() {
        resetField();
        resetPlayers();
    }

    private void resetField() {
        for (int i = 0, l = field.length; i < l; i++) {
            for (int j = 0, l2 = field[i].length; j < l2; j++) {
                field[i][j].fill(null);
            }
        }
        filled = 0;
    }
}

Определение победителя

К. О. подсказывает, что в крестики-нолики выирывает тот, кто выстроет X или O в линию длиной, равной длине поля по-вертикали, или по-горизонтали, или по-диагонали. Первая мысль, которая приходит в голову — это написать методы для каждого случая. Думаю, в этом случае хорошо подойдет паттерн Chain of Responsobility. Определим интерфейс

package com.example;

public interface WinnerCheckerInterface {
    public Player checkWinner();
}

Так как Game наделен обязанностью выявлять победителя, он реализует этот интерфейс. Настало время создать виртуальных «лайнсменов», каждый из которых будет проверять свою сторону. Все они реализует интерфейс WinnerCheckerInterface.

WinnerCheckerHorizontal.java

package com.example;

public class WinnerCheckerHorizontal implements WinnerCheckerInterface {
    private Game game;

    public WinnerCheckerHorizontal(Game game) {
        this.game = game;
    }

    public Player checkWinner() {
        Square[][] field = game.getField();
        Player currPlayer;
        Player lastPlayer = null;
        for (int i = 0, len = field.length; i < len; i++) {
            lastPlayer = null;
            int successCounter = 1;
            for (int j = 0, len2 = field[i].length; j < len2; j++) {
                currPlayer = field[i][j].getPlayer();
                if (currPlayer == lastPlayer && (currPlayer != null && lastPlayer !=null)) {
                    successCounter++;
                    if (successCounter == len2) {
                        return currPlayer;
                    }
                }
                lastPlayer = currPlayer;
            }
        }
        return null;
    }
}

WinnerCheckerVertical.java

package com.example;

public class WinnerCheckerVertical implements WinnerCheckerInterface {
    private Game game;

    public WinnerCheckerVertical (Game game) {
        this.game = game;
    }
    public Player checkWinner() {
        Square[][] field = game.getField();
        Player currPlayer;
        Player lastPlayer = null;
        for (int i = 0, len = field.length; i < len; i++) {
            lastPlayer = null;
            int successCounter = 1;
            for (int j = 0, len2 = field[i].length; j < len2; j++) {
                currPlayer = field[j][i].getPlayer();
                if (currPlayer == lastPlayer && (currPlayer != null && lastPlayer !=null)) {
                    successCounter++;
                    if (successCounter == len2) {
                        return currPlayer;
                    }
                }
                lastPlayer = currPlayer;
            }
        }
        return null;
    }
}

WinnerCheckerDiagonalLeft.java

package com.example;

public class WinnerCheckerDiagonalLeft implements WinnerCheckerInterface {
    private Game game;

    public WinnerCheckerDiagonalLeft(Game game) {
        this.game = game;
    }

    public Player checkWinner() {
        Square[][] field = game.getField();
        Player currPlayer;
        Player lastPlayer = null;
        int successCounter = 1;
        for (int i = 0, len = field.length; i < len; i++) {
            currPlayer = field[i][i].getPlayer();
            if (currPlayer != null) {
                if (lastPlayer == currPlayer) {
                    successCounter++;
                    if (successCounter == len) {
                        return currPlayer;
                    }
                }
            }
            lastPlayer = currPlayer;
        }
        return null;
    }
}

WinnerCheckerDiagonalRight.java

package com.example;

public class WinnerCheckerDiagonalRight implements WinnerCheckerInterface {
    private Game game;

    public WinnerCheckerDiagonalRight(Game game) {
        this.game = game;
    }

    public Player checkWinner() {
        Square[][] field = game.getField();
        Player currPlayer;
        Player lastPlayer = null;
        int successCounter = 1;
        for (int i = 0, len = field.length; i < len; i++) {
            currPlayer = field[i][len - (i + 1)].getPlayer();
            if (currPlayer != null) {
                if (lastPlayer == currPlayer) {
                    successCounter++;
                    if (successCounter == len) {
                        return currPlayer;
                    }
                }
            }
            lastPlayer = currPlayer;
        }
        return null;
    }
}

Проинициализируем их в конструкторе Game:

//(....)
 /**
     * "Судьи" =). После каждого хода они будут проверять,
     * нет ли победителя
     */
    private WinnerCheckerInterface[] winnerCheckers;
 //(....)
    public Game() {
        //(....)
        winnerCheckers = new WinnerCheckerInterface[4];
        winnerCheckers[0] = new WinnerCheckerHorizontal(this);
        winnerCheckers[1] = new WinnerCheckerVertical(this);
        winnerCheckers[2] = new WinnerCheckerDiagonalLeft(this);
        winnerCheckers[3] = new WinnerCheckerDiagonalRight(this);
        //(....)
    }

Реализация checkWinner():

public Player checkWinner() {
        for (WinnerCheckerInterface winChecker : winnerCheckers) {
            Player winner = winChecker.checkWinner();
            if (winner != null) {
                return winner;
            }
        }
        return null;
    }

Победителя проверяем после каждого хода. Добавим кода в метод onClick() класса Listener

public void onClick(View view) {
            Button button = (Button) view;
            Game g = game;
            Player player = g.getCurrentActivePlayer();
            if (makeTurn(x, y)) {
                button.setText(player.getName());
            }
            Player winner = g.checkWinner();
            if (winner != null) {
                gameOver(winner);
            }
            if (g.isFieldFilled()) {  // в случае, если поле заполнено
                gameOver();
            }
        }

Метод gameOver() реализован в 2-х вариантах:

private void gameOver(Player player) {
        CharSequence text = "Player \"" + player.getName() + "\" won!";
        Toast.makeText(this, text, Toast.LENGTH_SHORT).show();
        game.reset();
        refresh();
    }

    private void gameOver() {
        CharSequence text = "Draw";
        Toast.makeText(this, text, Toast.LENGTH_SHORT).show();
        game.reset();
        refresh();
    }

Для Java, gameOver(Player player) и gameOver() — разные методы. Воспользовавшись Builder’ом Toast.makeText, можно быстро создать и показать уведомление. refresh() обновляет состояние поля:

private void refresh() {
        Square[][] field = game.getField();

        for (int i = 0, len = field.length; i < len; i++) {
            for (int j = 0, len2 = field[i].length; j < len2; j++) {
                if (field[i][j].getPlayer() == null) {
                    buttons[i][j].setText("");
                } else {
                    buttons[i][j].setText(field[i][j].getPlayer().getName());
                }
            }
        }
    }

Готово! Надеюсь, эта статья помогла Вам освоиться в мире разработки под OS Android. Благодарю за внимание!

Видео готового приложения

Исходники .

PS: статья была опубликована по просьбе комментаторов этого поста.

Java is one of the powerful general-purpose programming languages, created in 1995 by Sun Microsystems (now owned by Oracle). Java is Object-Oriented. However, it is not considered as pure object-oriented as it provides support for primitive data types (like int, char, etc). Java syntax is similar to C/C++. But Java does not provide low-level programming functionalities like pointers. Also, Java code is always written in the form of classes and objects. Android heavily relies on the Java programming language all the SDKs required to build for android applications use the standard libraries of Java. If one is coming from a traditional programming background like C, C++, Java is easy to learn. So in this discussion, there is a complete guide to learn Java specifically considering Android App Development.

Learn-Java-For-Android-App-Development-FREE

So in this article, we have covered the following things:

  1. Basics of Java
  2. Decision Making Statements in Java
  3. Type Conversion in Java
  4. Comments in Java
  5. Operators in Java
  6. Strings in Java
  7. Object-Oriented Programming Concepts in Java
  8. Exception Handling in Java
  9. Interfaces and Abstract Classes
  10. Essential collections in Java required for Android Development
  11. Miscellaneous
  12. Complete Java Tutorial

Step-by-Step Guide to Learn Java for Android App Development

Basics of Java

  • How to start learning Java – understand the core introduction of the Java programming language.
  • Setting up the environment – Setup IDE for writing programs in Java.
  • The Hello World Example – The first Hello World program in Java.
  • Java Class File – Basic entry point of Java programming, which is writing the main class.
  • Java Identifiers – In Java, an identifier can be a class name, method name, variable name, or label.
  • Data types in Java – Get to know what types of data types are supported by the Java programming language.
  • Variables in Java – A variable is a name given to a memory location. It is the basic unit of storage in a program.
  • Scope of Variables – The scope of a variable is the part of the program where the variable is accessible.
  • Blank Final in Java – A final variable in Java can be assigned a value only once. We can assign a value either in the declaration or later.

Decision Making Statements in Java

  • Decision Making in Java (if, if-else, switch, break, continue, jump) – A programming language uses control statements to control the flow of execution of a program based on certain conditions.
  • Switch Statement in Java – The switch statement is a multi-way branch statement. It provides an easy way to dispatch execution to different parts of code based on the value of the expression.
  • Loops in Java – Looping in programming languages is a feature that facilitates the execution of a set of instructions/functions repeatedly while some conditions are evaluated to be true.
  • For-each loop in Java – For-each is another array traversing technique like for loop, while loop, do-while loop is introduced in Java5.

Type Conversion in Java

  • Type conversion in Java with Examples – If the data types are compatible, then Java will perform the conversion automatically known as Automatic Type Conversion, and if not, then they need to be cast or converted explicitly.

Comments in Java

  • Comments in Java – Comments take part in making the program become more human-readable by placing the details of code involved and proper use of comments makes maintenance easier and finding bugs easier.

Operators in Java

  • Operators in Java – Java provides many types of operators which can be used according to the need. They are classified based on the functionality they provide.

Strings in Java

  • String class in Java | Set 1 – String is a sequence of characters. In Java, objects of strings are immutable, which means constant and cannot be changed once created.
  • StringBuffer class in Java – StringBuffer is a peer class of String that provides much of the functionality of strings.
  • StringBuilder Class in Java with Examples – The StringBuilder in Java represents a mutable sequence of characters.

Object-Oriented Programming Concepts in Java

  • Classes and Objects in Java – The basic OOPs components Class and Object in the java programming language.
  • Different ways to create objects in Java – Get to know the various ways of creating objects in Java.
  • Inheritance in Java – It is the mechanism in Java by which one class is allowed to inherit the features(fields and methods) of another class.
  • Encapsulation in Java – Encapsulation is defined as the wrapping up of data under a single unit.
  • Abstraction in Java – Data Abstraction is a property by virtue of which only the essential details are displayed to the user.
  • Access Modifiers in Java – As the name suggests, access modifiers in Java help to restrict the scope of a class, constructor, variable, method, or data member.
  • ‘this’ reference in Java – ‘this’ is a reference variable that refers to the current object.
  • Overloading in Java – Overloading allows different methods to have the same name, but different signatures of methods.
  • Overriding in Java – Overriding is a feature that allows a subclass or child class to provide a specific implementation of a method that is already provided by one of its super-classes or parent classes.
  • Object class in Java – Object class is present in the java.lang package. Every class in Java is directly or indirectly derived from the Object class.
  • Static class in Java – Some classes can be made static in Java. Java supports Static Instance Variables, Static Methods, Static Block, and Static Classes.

Exception Handling in Java

  • Exceptions in Java – An exception is an unwanted or unexpected event that occurs during the execution of a program i.e at run time.
  • Types of Exception in Java with Examples – Java also allows users to define their own exceptions.

Interfaces and Abstract Classes

  • Interfaces in Java – Like a class, an interface can have methods and variables, but the methods declared in an interface are by default abstract.
  • Access specifier of methods in interfaces – All methods in an interface are public, even if we do not specify public with method names. Also, data fields are public static final even if we do not mention them in field names.
  • Access specifiers for classes or interfaces in Java – Methods and data members of a class/interface can have one of the following four access specifiers.
  • Abstract Classes in Java – Java, a separate keyword abstract is used to make a class abstract.
  • Difference between Abstract Class and Interface in Java – Get to know the differences between the interfaces and abstract classes.
  • Anonymous Inner Class in Java – It is an inner class without a name and for which only a single object is created.

Essential collections in Java required for Android Development

  • ArrayList in Java – ArrayList is a part of the collection framework and is present in the java.util package. It provides us with dynamic arrays in Java.
  • HashMap in Java with Examples – It stores the data in (Key, Value) pairs, and you can access it via an index of another type.

Miscellaneous

  • Java Naming Conventions – Naming conventions must be followed while developing software in Java for good maintenance and readability of code.
  • Generics in Java – Generics mean parameterized types. The idea is to allow types ( Ingers, strings, … etc, and user-defined types) to be a parameter for methods, classes, and interfaces.
  • Annotations in Java – Annotations are used to provide supplemental information about a program.
  • Lambda Expressions in Java 8 – Lambda expressions basically express instances of functional interfaces (An interface with a single abstract method is called a functional interface.

For a complete Java Tutorial, you may refer to this article: Java Programming Language

Last Updated :
26 Jun, 2021

Like Article

Save Article

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Заезд в гараж передним ходом пошаговая инструкция
  • Руководство по правило дорожного движения
  • Тетрациклиновая мазь для наружного применения инструкция от чего помогает
  • Лаки септ антисептик инструкция по применению
  • Мануал по ремонту автомагнитол