Руководство по игре rome total war

Руководство и прохождение по "Rome: Total War" - изображение обложка

Пусть я погиб под Ахероном,

Пусть кровь моя досталась псам —

Орел Шестого легиона

Все так же рвется к небесам.

Все так же горд он и беспечен,

Все так же он неустрашим.

Пусть век солдата быстротечен —

Но вечен Рим, но вечен Рим.

Из фольклора археологов

До сих пор я вспоминаю свою первую стычку с пунийцами. Это было на Сардинии, в то время я, юный Гней Сципион, разведывал местность. Дозорные доложили, что несколько отрядов пехоты идут в сторону переправы и вот-вот будут здесь. Мои центурии выстроились в удобном месте между тремя холмами в пяти стадиях от лагеря.

Я как раз произносил перед строем короткую речь, как вдруг все пошло наперекосяк. Разведчики в панике сбежали с холма и сообщили, что в арьергарде пунийцев много слонов. Перестраиваться было поздно, и приказ первым отрядам разредить ряды ничего не мог изменить: передовые отряды карфагенян уже показались на опушке. За ними из-за леса вырулили низкорослые африканские слоны и потрусили к нашим позициям. Их добрые глаза наводили ужас на гастатов, а позади воины неспешно собирались в короткое подобие фаланги…

Поддетые бивнями солдаты летали по воздуху как заправские ядра. Гастаты дрогнули, триарии тщетно пытались добраться до шкур веселящихся слонов. Фаланга уже подходила, нахально выставив копья. Меня спас единственный вспомогательный отряд лучников во главе с сообразительным капитаном. Залп за залпом они издали осыпали слонов горящими стрелами, и, наконец, один за другим, серые гиганты занервничали и бросились наутек — сквозь свою же фалангу. По сигналу рожка с холма ссыпалась засадная центурия и ударила расстроенной фаланге в тыл. Вскоре все было кончено, пунийцы позорно драпали в лес.

А слоников мы потом отловили и пожарили. Самое вкусное — это хобот.

Rome: Total War — это третья игра в знаменитой серии стратегий Total War британской команды Creative Assembly. После разрешения японских неурядиц и интриг против Папы в Европе сама собой напрашивалась тема античности.

Разработчики вполне могли переделать отряды, добавить античного колорита и выпустить “быструю” поделку под названием “Цезарь наносит ответный удар”. К счастью, этого не случилось. Храбрые британцы замахнулись на глобальную переделку стратегической и тактической частей игры. Осенью прошлого года стало ясно, что сил закончить игру вовремя не хватит, и Rome: Total War отложили на целый год. Впрочем, что такое год в масштабах истории? Один лишь миг.

В этом руководстве я постараюсь рассказать обо всех аспектах игры: от простого тактического маневрирования до сложных и не совсем очевидных тонкостей игровой механики. Больших разделов — три.

  • Вводный. Здесь я расскажу, как настроить игру и пройти обучающую кампанию.
  • Стратегический. Глобальная стратегия изменилась со времен Medieval больше всего, и прежние навыки придется изживать нещадно.
  • Тактический. Часто выигрывая бои, можно без особых сложностей поправить не совсем удачные стратегические решения. Здесь же я расскажу об отдельных разновидностях войск, о том, как ими пользоваться и против них бороться. Подробное описание всех игровых отрядов (кроме флота) смотрите на “Полезном постере” в “ ЛКИ№12(37) за 2004 год.

Рим не сразу строился

“Рим” — стратегия очень глубокая и сложная для восприятия, особенно с непривычки. Понимая это, разработчики сделали все, чтобы интерфейс стал дружелюбнее игривого щенка. Они даже пошли на “ограничение прав” — начать главную кампанию нельзя, пока игрок не пройдет обучающую. Но и после этого вы ограничены: поиграть за галлов или египтян не получится, пока вы как следует не освоитесь с римскими легионами. Выделение отрядов “рамочкой” и возможность включить классическое “варкрафтовое” управление говорят о том же: авторы боятся, что игра покажется сложной для среднего американца.

Они добились своего: теперь стратегический интерфейс заставляет икать Сида Мейера с его “Цивилизацией” (до сих пор служащей эталоном простоты и прозрачности управления). Тактический экран — вершина лаконичности. Наконец, для самых талантливых предусмотрены встроенные советчики (вспоминаем знаменитую скрепку Word): “Вы уверены, что хотите атаковать легкой конницей фалангу? (Y/N)”. Впрочем, их можно отключить в любой момент.

Куда игрок идет, только-только запустив игру? Конечно же, в меню настроек. Давайте посмотрим, что стоит подкрутить в первую очередь.

Это важно: чтобы избежать проблемы вылетов при обращении к сенату, не поленитесь при установке поставить видеокодек, прилагаемый к игре.

Подкрутить настройки

Видео

Нагрузку на видеосистему компьютера выбирайте, исходя из мощности видеокарты. “Рим” — игра тяжелая, и вам, скорее всего, придется искать компромисс между качеством и скоростью. Больше всего кадров в секунду отнимает полноэкранное сглаживание. Советую обязательно включить “десинхронизацию движений”, чтобы хвосты лошадей не гипнотизировали вас дружными махами слева направо.

Казалось бы, могут ли настройки видео повлиять на игровой процесс? Еще как могут — через выбор численности отрядов. Всего есть четыре варианта: маленький, средний, большой, огромный. По умолчанию он стоит как “Большой”, при этом величина среднего пехотного отряда — 80 человек, конного — 54 человека. Вы, конечно, можете установить “огромный” размер — тогда народа в каждом войске будет побольше, а сами битвы станут просто эпическими. Но помните, что размер имеет значение и корректирует правила игры.

  • Более крупные отряды выгодны для фаланги (труднее окружить) и для лучников (стрел с каждым залпом больше).
  • Мелкие отряды выгодны для конницы (первый штурм истребляет половину вражеского отряда).
  • Чем больше отряд, тем сложнее его набирать. Дело в том, что отряды, которые тренируются в городах, берутся из его населения. Есть большая разница между тем, уходит из города с отрядом пехоты восемьдесят “условных жителей” или сотня.

Звук

В звуковых настройках нет ничего сверхзанимательного. Громкость звука, музыки, выбор способа воспроизведения (EAX, само собой, прилагается).

Управление

У игрока есть возможность настроить клавиатуру под себя, оставить старое управление или переключить раскладку на модную “варкрафтовскую”. Советую запомнить горячие клавиши — в бою это очень сильно помогает, особенно в сетевом режиме, когда пауз просто нет.

Установки камеры

Здесь я советую сделать движения камеры побыстрее, а ограничение “полетов” над полем боя отключить.

Все, игра настроена. Теперь можно приниматься за учебную кампанию

Пережить обучение

Обучающий режим — это короткая кампания на Апеннинском полуострове и кусочке Балкан. Сначала вас за ручку проведут по битве с варваром Думнориксом, известным еще по демо-версии. Потом вас научат пользоваться картой и предложат завоевать несколько провинций.

И опытным игрокам в Total War, и новичкам советую внимательно отнестись к обучающему режиму. Битвы при желании можно пропускать, но стратегический режим освоить надо с самых азов. При этом безнаказанно выйти из игры почему-то нельзя: пока вы не завоюете две-три провинции, сохранение просто не будет работать.

После того как заработает возможность сохраниться, вы сможете из главного меню начать основную кампанию империи.

Имперские амбиции

Поначалу вы можете начать имперскую кампанию только за один из трех римских родов — Юлии, Бруты, Сципионы. Чтобы получить возможность играть за другие народы, надо либо истребить их в процессе игры (при этом каждый истребленный “играбельный” народ тут же вылупляется в меню), либо успешно закончить кампанию (тогда в меню появляется возможность выбрать любой народ).

Знаете ли вы: открыть все играбельные народы можно проще, отредактировав игру. Найдите файл descr_strat.txt и в нем перенесите все строчки из раздела unlockable в playable.

Выберите, по каким правилам вычисляется победа. Обычные правила требуют захватить пятьдесят провинций (ровно половина карты) и победить Сенат. Упрощенные правила требуют победить конкретный народ и первым захватить пятнадцать провинций.

Советую отметить пункт “Управление всеми городами”, иначе все города без губернаторов будут управляться ИИ. Впрочем, это, и все остальное, включая уровень назойливости советников, можно поменять уже в игре.

А вот уровни сложности — это отдельная тема.

Легко, нормально, тяжело

Всего уровней сложности четыре — легкий, средний, тяжелый, сверхтяжелый. Вы можете настроить отдельно сложность тактических битв и стратегии.

На что влияет сложность тактических битв? Во-первых, она определяет, кто получает преимущество в бою. На среднем уровне ваши отряды равны вражеским по силе и боевому духу. На тяжелых вражеские отряды получают прибавки к тому и другому. На легком ваши отряды сильнее.

Утверждают, что выбор уровня определяет глубину тактической мысли кремниевого противника. Проверить это сложно, к тому же смысла искусственно “притуплять” компьютер я не вижу — он и так ограничен.

Какой уровень выбрать? Средний хорош для начинающих игроков, более трудные — для опытных “спрайтоводцев”, для тех, кто водил в бой еще японцев и рыцарей. Средний уровень рекомендую еще тем, кому не нравится сам принцип “все чужие крестьяне вдвое сильнее ваших”. При этом, если сильного врага можно переиграть на поле боя тактически, с флотом дела обстоят похуже. Бои на море рассчитываются только автоматически, и поправки, вносимые “тяжелым” уровнем игры, могут кого-то и расстроить. Неприятно, когда одна вражеская бирема в бою топит десяток твоих трирем.

Стратегический уровень сложности еще менее прозрачен. На среднем уровне компьютер побеждается без особых изысков, поэтому возникает соблазн выкрутить пункт на максимум (а тактику оставить “средней”). Не так все просто! На тяжелых уровнях города с большим населением становятся неуправляемыми (похоже, из-за несбалансированности игры). Обычных рычагов управления (снижение налогов, большой гарнизон, храмы, гладиаторские игры) уже не хватает. Вместо сражений и победоносных войн игроку приходится срочно придумывать, как бороться с восстаниями — и не на границах, а в самом сердце империи. Вариантов предлагалось море, вот самые экзотические:

  • Заразить город чумой. Население убывает, все счастливы. Специальный “зачумленный” отряд ходит и “прописывает” такое лечение самым беспокойным селениям.
  • Уничтожить храмы, Колизей, вывести войска, задрать налоги и дождаться полномасштабного выступления повстанцев. Подавить его огнем и мечом, а захваченный город вырезать. Оставшиеся в живых ведут себя тише воды, ниже травы.
  • Создавать большие крестьянские отряды (население убывает), переводить их в недоразвитые города и там расформировывать (население возрастает).
  • Бросать те же отряды крестьян в безнадежные бои с восставшими рабами.

Если не хотите заниматься всеми этими, без сомнения, веселыми делами, тщательно подумайте, прежде чем выкручивать на максимум сложность кампании.

Стратегия

Вы — на стратегической карте. Перед вами все Средиземноморье, Европа до Урала, Ближний Восток, Британские острова и краешек Африки. Всего чуть больше ста провинций. Это много, но и времени у вас хватает. Промежуток между первой Пунической войной (270 год до н. э.) до смерти Августа (12 год до н.э.) в вашем полном распоряжении. Каждый ход — это половина года, зима или лето. Более пятисот ходов позволят завоевать мир даже самому миролюбивому и ленивому императору.

Уверен, многие, взглянув на стратегическую карту, воскликнут: “Цивилизация, как ты похорошела!” Города, условные обозначения полезных ресурсов, дороги, отряды — все как будто пришло из знаменитой серии Сида Мейера. Трехмерный вид карты позволяет поднимать и опускать камеру. Приглядитесь к забавным мелочам: деревья тихо покачиваются, отряды нетерпеливо переступают с ноги на ногу. Зимой север Европы покрывается снегом, а разгул стихий — будь то извержение Этны или простой шторм — не узнать на карте невозможно. Такой “живой” карты не было еще ни в одной стратегической игре.

Перед тем как в очередной раз нажать кнопку “Конец хода”, игрок занимается обычной рутиной:

  • осматривает общую ситуацию на карте и принимает стратегические решения;
  • внимательно штудирует стратегические меню, решает вопросы бюджета, внешней политики и, что особенно важно, занимается Семьей (генералы, губернаторы, наследники);
  • проверяет поселения, корректирует налоговую политику, выстраивает очереди строительства и тренировки (или пополнения) отрядов;
  • двигает отряды и флот по карте, строит оборонительные сооружения, вступает в бой или уходит на выгодную позицию, чтобы принять бой там. Армейские дела — самый важный этап хода;
  • двигает агентов — дипломатов, шпионов и убийц. Дает им возможность заняться своими темными делишками. Дипломаты при необходимости вступают в диалог с другими народами.

Все это можно делать в любом порядке, и любой пункт можно пропустить. Скажу по секрету — игру можно выиграть и без дипломатии, и без внятной налоговой политики. Только это труднее.

Политическая кухня

Меню политики (горячая клавиша O ) — очень полезная вещь, хотя средь жарких боев о ней нетрудно и забыть. Регулярно заходите в него. Именно здесь представлена “большая” стратегия. Здесь вы узнаете подробности о вашем государстве, финансах, внешней политике, семье и позиции Сената.

  • Государство. Не забыли название своей страны? Помните, где столица? Хотите знать, сколько у вас в роду совершеннолетних (потенциальных генералов и губернаторов)? Здесь вам напомнят число ваших провинций, выигранных и проигранных побед. В этой же вкладке вы сможете установить автоматический сбор налогов (вполне работает, рекомендую). Самые ленивые могут передать все управление городами в руки компьютера. Делать этого не советую! Мало ли как там ИИ науправляет и чего в городах настроит. На случай, если вы все же решили сгрузить заботу о городах на плечи кремниевого друга, тут же можно установить ползунок “сбережения-траты” в нужное положение.
  • Финансы. Полный отчет обо всей прибыли и убытках вашей страны. Разобраться в нем с непривычки сложно, но он очень полезен. Кто бы мог подумать, что огромная армия может сожрать весь бюджет империи!
  • Внешняя политика. Девятнадцать стран — это много. На этой странице вы вспомните, с кем воюете, а с кем дружите.
  • График. Под копирку переведен с “Цивилизации”. Отражает соотношение величия вашей и других стран по нескольким параметрам. На горизонтальной оси отложены годы.
  • Семья. Полное генеалогическое древо вашей семьи. Только здесь вы можете одним взглядом окинуть всех членов своего рода — детей, умерших предков, приемышей и перекупленных дипломатами чужаков. Только здесь можно быстро вспомнить возраст, таланты, нехорошие черты и свиту каждого из своих близких. Кронпринц назначается здесь же.

Скажу по секрету, игру можно выиграть и без особого внимания к делам Семьи. Но если вы — настоящий Тихий Дон и правильно управляете своим кланом, то победа становится намного ближе. Поэтому семья — это главное. С нее и начнем.

“Пусть он будет сильным мальчиком”

Вместе целая страна

В самом низу генеалогического древа — дети, сыновья и дочери. Они подрастают, вступают в пору возмужалости. Только с этого момента сыновья становятся полноправными участниками игры, обзаводятся отрядом телохранителей и появляются в столице.

Дочери попадают в разряд “невест”. В отличие от Medieval, здесь вам не нужно носиться по всей карте и искать принца для драгоценной Джулиан, засидевшейся в девках. Кандидат в мужья появится сам и предложит дочери руку и сердце. Как правило, это будет простой солдат, без особых достоинств. Берите любого! Во-первых, в обширной семье все равно будет хороший выбор из храбрых генералов и талантливых губернаторов. Во-вторых, если припрет нужда, из любого бездаря можно взрастить эпического полководца лет за пять-десять, было бы желание.

Обязательно воспитывайте молодежь, не надейтесь на старых генералов. Когда умирает сильный персонаж (естественной смертью, в бою или от рук убийцы), армия остается обезглавленной. Если ему на замену тут же не придет талантливый юноша или зрелый муж — плохи ваши дела.

С сыновьями советую сразу же определяться — кого отправлять воевать, кого лучше сажать на периферию и готовить в управленцы.

Царь, царевич, король, королевич…

На первый взгляд все сыновья-генералы кажутся бездарными. Но пусть парень проведет битву-другую. И вот мы уже видим две звездочки. Три звездочки. Четыре звездочки. Лучше всего, конечно, когда у парня десять звездочек. Это параметр “командование”, самый главный для генерала.

Один “десятизвездочный” (максимум) генерал стоит половины армии. Он не только улучшает боевой дух подчиненных — под его командованием войска объективно лучше сражаются. Именно поэтому воспитание как минимум трех хороших генералов — ваша наипервейшая задача. Лучше всего использовать главу рода (сам факт “короны” дает ему дополнительную звезду) и наследника. Главное — не рисковать ими сверх необходимого.

Лучший способ добычи драгоценных “звездочек” на погоны генералов — борьба с беглыми рабами, повстанцами и разбойниками, хозяйничающими на дорогах. Разбойники не нападают на города, но от этих бравых ребят все равно надо избавляться: они браконьерствуют, жгут костры в неположенных местах и сильно урезают прибыли от торговли близлежащих городов. Чаще всего боевой дух повстанцев невысок, их легко сломить в бою, поэтому генеральский отряд бросать в бой можно — но только в решительный момент (и уж точно не на копья). Обязательно используйте генерала в преследовании и избиении бегущих. Вероятность заполучить после боя “звезду Суворову Александру Васильевичу” зависит от участия отряда в бою и от количества снятых им скальпов.

Отступая, генерал теряет звездочки “командования” с необычайной скоростью. Даже если это не просто проигранный бой, а тактическое отступление перед превосходящими силами противника.

Это интересно: если генерал отступал и терпел поражения слишком часто, его уровень командования может опуститься до отрицательных значений. В этом случае войска получат штраф к боевому духу и умениям. В Shogun в похожей ситуации генерал совершал ритуальное самоубийство, но в Rome, похоже, никто не собирается бросаться на меч.

Инициатива снизу

Если генерала под рукой нет, а бить врага надо, то делать нечего — будем бить. Отряды пойдут в атаку под командованием безымянного капитана. Прибавок к силе и боевому духу, конечно же, не получат. Но не беда. Грамотно проведенный бой, героическая и чистая победа (это когда ваших погибло мало, а врагов уцелело еще меньше) может привести к тому, что капитан получит звезды и превратится… в генерала. Вернее, вам предложат “усыновить” капитана, приняв его в семью. Согласившись (и заручившись согласием капитана), вы получите в свое распоряжение нового члена семьи совершенно бесплатно. А члены семьи никогда не бывают лишними.

Новые градоначальники

Жизнь губернатора спокойнее беспокойной полевой жизни командующего.

Правило при назначении губернаторов одно — чем важнее и крупнее город, тем больший должен быть у присутствующего в городе члена семьи параметр управления (изображается в виде маленьких свитков). Город может обойтись без губернатора вообще, но присутствие опытного человека в поселении всегда лучше. Денег город принесет больше, коррупция и потери уменьшатся.

Если у губернатора есть влияние (изображается в виде пальмовых ветвей), то город станет более спокойным местом и с меньшей вероятностью взбунтуется в тяжелые для него времена (например, когда население перевалит за тридцать тысяч условных единиц).

Порок и добродетель

Каждому члену виртуального рода присущ свой набор качеств. В Medieval они назывались “добродетелями и пороками”. В основном, качества определяют и количество “звезд”, и влияние. Они бывают хорошими и плохими.

Одни даются чином (к примеру, должность Самого Главного Босса дает влияние и хорошую защиту против убийц). Другие генерал подбирает на протяжении своего жизненного пути. Много воюет — прибавляются звезды. Управляет растущим городом — появляется опыт градоначальника. У римлян дополнительные прибавки дает должность в Сенате (квестор, консул, претор, бывший консул и т.д.)

Качества — это вся личность персонажа в игре. Они влияют на все: на его способности, на боевой дух армии, на личную безопасность, популярность в Сенате и в народе, на прибавки к награбленному и даже на скидки при найме войска. Самые яркие качества появляются в виде прозвища персонажа. “Гней Завоеватель” — такие штуки хорошо смотрятся в резюме.

Качества не вырастают сами по себе. На них влияет окружение генерала и каждое действие игрока. Много побеждает — получай звезды. Сражаешься с Карфагеном — получаешь прибавки в сражениях именно с этим народом. Часто дерешься сам — не беда: боевые шрамы повышают авторитет среди солдат. Но с другими свойствами характера все далеко не так прозрачно. Одно известно точно: бездействие генерала или губернатора способствует появлению неприятных черт личности.

Доходит и до смешного. Например, храм бога вина и веселья Бахуса помогает удержать народ в повиновении намного лучше, чем храм Цереры. Однако тут есть и подводный камень: губернаторы, которые управляют городом с храмом Бахуса, спиваются в считанные годы.

“Меня окружали добрые люди”

А это что-то новенькое в серии! На жизненном пути к членам вашей семьи прибивается окружение — спутники и друзья. Каждый из них — живое “качество” в смысле конечных эффектов. Философ даст ума. Бывалый наемник позволит скостить стоимость покупки услуг коллег. Суровый капрал увеличит мобильность войска, а личный пес вовремя почует войско врага. Вражеские перебежчики, захваченные рабы, служители Марса и Афродиты — все они займут свое место в свите. Особенно полезны врачи — они могут не только уменьшить потери войска в бою, но и улучшить плодовитость генерала. Августейшие дети — будущее империи, не забывайте.

Не всякий человек в окружении полезен. К примеру, идиот-шут убавит влияние, личный раб-массажист понизит уровень личной безопасности. Есть в игре и особые именные персонажи: Аристофан, Цицерон, Сенека и другие; заполучить такого в игре — большая удача.

Как и обычные качества, свита подбирается генералом или губернатором на жизненном пути. Пребывание в городе с храмом повышает вероятность заполучить священника. В лесах к генералам прибиваются собаки. Если, например, полководец продал в рабство пару взятых городов, то, скорее всего, он обзаведется работорговцем и будет получать впредь с продаж больше денег. Безделье — это шанс заполучить бесполезное окружение.

Но чем вся эта генеральская свита, по большому счету, отличается от обычных качеств характера? Тем, что ее можно передавать от одного генерала другому. Для этого они должны быть в одном месте карты. Хватайте физиономию представителя свиты и перетаскивайте на портрет другого генерала. Сбрасывайте весь человеческий “балласт” какому-нибудь заштатному губернатору, чье пьянство и разврат позволяет заранее поставить на нем крест.

Со смертью персонажа вся его свита пропадает безвозвратно. Как только генералу стукнет шестьдесят, есть смысл отправить его на покой, а полезных людей отдать другому человеку.

Главное — надо помнить два правила. Во-первых, в свите не может быть двух одинаковых представителей. Во-вторых, максимальный размер свиты — восемь человек.

_Это интересно: в прошлой игре агенты и дипломаты были бессмертными. Здесь дипломат вполне может скончаться от старости, но место Дунканов Маклаудов заняла свита! Окружение генерала, если его вовремя перебрасывать от старика к молодому герою, может прожить хоть двести пятьдесят лет! Это и к собакам относится! _

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Повесть о многих городах

Город — центр провинции, ключ к владению территорией. В городе обитают жители, и здесь же строятся улучшения. Город — центр торговли и лакомый кусочек для вражеских армий.

Сначала это лишь маленькое поселение, открытое всем ветрам. Но число “условных жителей” в нем увеличивается, и по достижении определенного предела становится возможной постройка улучшенного губернаторского здания. Это — следующий этап, переход города в новое качество. Из деревушки — в городок, город, большой город и, наконец, огромный античный мегаполис. Каждый переход открывает новые здания и улучшения. Но, вместе с тем, увеличение числа обитателей грозит стать неуправляемым, обернуться восстаниями и кровопролитием. “Условные жители” — господа неблагодарные, и хорошего отношения к себе они не понимают. Особенно это относится к жителям захваченных городов с чуждой культурой.

Дебет и кредит

Прибыль в городе складывается из трех составляющих: натуральной (продукт ферм и шахт), налоговой и торговой (сухопутной или морской). Особняком стоят управленческие таланты губернатора — они обычно дают небольшую прибавку к городскому бюджету.

Регулируя налоги в городе, вы управляете не только прибылью, но и уровнем прироста населения. Эти негодяи любят размножаться лишь там, где не шибко давит налоговое бремя. Уровень налогов — это еще и степень лояльности жителей. Зависимость, думаю, объяснять не надо. В общем случае советую выкручивать налоги на максимум, лишь бы народ не бунтовал. Когда городов в империи станет много, регулирование налогов можно свалить на автоматического помощника.

Прибыль от ферм и шахт зависит от провинции (плодородие равнин, полезные ископаемые в горах) и инфраструктуры (фермы, шахты). Всегда лучше развивать прибыль за счет шахт — фермы дают ощутимую прибавку к росту населения, а это не всегда желательно.

Доходы от торговли зависят от множества параметров: отстроены ли в провинции дороги, насколько они хорошего качества, построен ли в городе рынок. Есть ли поблизости ценные торговые ресурсы, например вино или краска? Со сколькими странами заключено торговое соглашение (это дело расторопных дипломатов)? Нет ли на дорогах бандитов, не блокирует ли вражеский флот городской порт?

Развитость морского сообщения тоже имеет значение. Чем больше порт, тем больше торговых путей он поддерживает. Торговые пути на море вы узнаете по линиям и маленьким корабликам, плывущим из города в город. Сухопутные торговые пути тоже несложно узнать: раз увидев миниатюрные повозки, снующие по дорогам, вы уже не спутаете их ни с чем. Чем больше на экране “миниатюр”, тем лучше идет торговля. Сомневающиеся могут специально заглянуть в меню и увидеть все цифры.

Но не стоит забывать и о городских расходах. Если не считать небольших трат на генералов, то главная статья городских расходов — поддержка армии. Суммируется стоимость содержания всей армии и агентов (теперь и они хотят есть!). После этого расход ложится бременем на все города по принципу: чем больше город, тем больше он платит. При неравномерном развитии империи может появиться необычный эффект: самые большие города уходят далеко в минус и пугают игрока жуткими отрицательными балансами. На самом деле, это нормальное явление, поводов волноваться нет.

Оставшиеся деньги попадают в бюджет страны. Уже оттуда игрок тратит их на постройку, ремонт зданий, наем, тренировку или пополнение армий.

_Это интересно: в бюджете страны раздел “Коррупция и проч.” есть не только в расходном разделе, но и в доходном! Что это — налоги с взяток? _

“Живем — не тужим!”

От чего зависит мир и порядок в городе?

Вот факторы, которые его уменьшают:

  • Нищета (плохая, неразвитая инфраструктура).
  • Высокие налоги.
  • Удаленность от столицы (как в “Цивилизации”).
  • Вражеские шпионы, проникшие в город. Раскрыть разведчика может только другой разведчик.
  • Культурные различия. Завоеванные варвары не сразу принимают римскую культуру (обратное правило тоже верно). Такое недовольство ослабляется лишь со временем. Уменьшить его можно, если разрушить храмы чужой культуры и построить в городе собственные.

А вот что помогает держать граждан в повиновении:

  • Гарнизон — в первую очередь. Для этого идеально подходят городские стражи или отряды крестьян.
  • Грамотный губернатор — во вторую очередь.
  • Низкие налоги.
  • Общественное здоровье (бани, акведуки).
  • Здания, предназначенные для развлечения публики (у римлян, например, гладиаторский амфитеатр). Отстроив городской амфитеатр, можно регулировать частоту гладиаторских игр. Чем чаще, тем спокойнее в городе, но, вместе с тем, меньше денег в казне.
  • Образование (академии).
  • Закон. Выше в развитых городах и в местах, близких к столице империи.
  • Высокий прирост населения.
  • Действие чудес света.

В небольших городах следить за настроением людей легко. Если намечаются проблемы, можно построить пару полезных зданий, пополнить гарнизон или в крайнем случае снизить в городе налоги.

Большие города — большие проблемы. В сочетании с высоким уровнем сложности игры проблема революционно настроенных горожан может стать настоящей головной болью незадачливого мэра.

Проблемы рождаемости

Скорость прироста населения города зависит, в основном, от двух факторов: общей плодородности провинции и уровня налогов. Все остальное (общественное здоровье или нищета) — особого влияния на желание народа плодиться не оказывает.

Если город почти не увеличивается (два-три процента за ход) — не беспокойтесь, коль скоро он дает хорошие налоговые сборы. Деньги всегда можно потратить на инфраструктуру и армию. Экстенсивное развитие окупается в игре на ранних стадиях. Чем возиться как нянька с городом, который “не хочет размножаться”, проще захватить вражеский…

Обычно в процессе игры приходится выбирать несколько городов, которые будут служить “кузницей” армии. Они должны быть “плодовитыми”, иначе после тренировки нескольких отрядов город попросту опустеет. Выбирайте под такие “донорские” поселения города на самых плодородных равнинах. При необходимости снижайте в городе налоги.

Знаете ли вы: иногда в городе может вспыхнуть эпидемия. При этом население и боевые отряды тихо вымирают. Вы можете начать строить санитарные сооружения, но ваша главная задача — обеспечить карантин. Ни один отряд или агент не должен войти в город и выйти из него. Через несколько лет изолированная чума стихнет сама собой.

Чужие города

Вы взяли чужой город! Провинция — ваша! Это радостное событие в жизни каждого полководца. Сразу после этого перед вами встанет выбор. Что делать с городом: просто оккупировать, продать жителей в рабство или истребить? Не спешите выбирать первый вариант. Лучше давайте подумаем.

Оккупация города — это почти всегда недовольные жители. Чтобы обеспечить спокойствие, придется оставлять в нем большой гарнизон и тратить на это деньги. Война и так стоит дорого, и она обычно не кончается с взятием одного города. Армия еще пригодится, да и денег при этом казна получает с гулькин нос — редко больше сотни монет. А ведь даже простой конный отряд стоит дороже!

Продажа жителей в рабство — это уже интереснее. Половина жителей равномерно распределяется по вашим городам (но только по тем, в которых есть губернаторы). Это одновременно снизит напряжение в городе — держать меньшее число жителей в повиновении легче — и подстегнет развитие вашей империи. Денег с продажи можно получить уже чуть больше.

Но, как ни странно, самый стратегически выгодный вариант — истребление жителей. Да-да, всех на копья, и пусть они вдоль дороги на крестах висят! При этом в живых остается лишь четверть города, а в казну идут огромные средства, которые измеряются тысячами и даже десятками тысяч монет. На эти деньги можно подстегнуть отстройку инфраструктуры империи, собрать новые отряды и взять на службу наемников! Истребленный город не будет бунтовать, даже если оставить в нем всего один-два небольших отряда.

Единственная причина, по которой иногда стоит оставить поселение в неприкосновенности, — когда число его жителей близится к критическому размеру (например, шесть тысяч — граница между обычным и большим городом). Польза от улучшенного города может перевесить желание пополнить бюджет. Если же граница “раздела” пересечена городом недавно и новое здание “главы администрации” уже красуется у главной площади — смело истребляйте жителей! Назад в “маленькие городки” селение уже не перейдет.

_Это интересно: чтобы вписаться в рамки рейтинга “игры для подростков”, разработчики были вынуждены в тактических сражениях полностью убрать кровь. Но истребление городов на стратегической карте сопровождается красноречивыми звуками и недвусмысленной иллюстрацией. Впрочем, кого это волнует, если формально рейтинг соблюден? _

Там, где идет строительство

В первую очередь в городе необходимо строить:

  • Дороги. Прирост денег и лучшие возможности для передвижения армий.
  • Рынок. Прибыль в виде налогов.
  • Храм. У римлян для успокоения беспокойных лучше всего работает храм Юпитера. У Брутов есть хороший военный храм, снабжающий свежепостроенные отряды ценным опытом. Берегитесь эффектов храма Бахуса (я рассказывал о них выше).
  • Порт. Дает деньги и возможность строить флот.
  • Шахты (если есть такая возможность). Долговременное вложение денег.
  • Фермы. Сельское хозяйство советую развивать в последнюю очередь. Не вовремя наступивший демографический взрыв может стать опасным.

Выбрав два-три города в качестве “военных городков”, снижайте в них налоги и выстраивайте военную и промышленную инфраструктуру (Бруты строят храм).

Дальше смотрите по обстоятельствам. Когда город достигнет предела развития (об этом вам скажут), не забудьте выстроить улучшенную “мэрию” — только после этого у вас будет возможность строить продвинутые здания. Приграничные города, на которые враг смотрит, облизываясь, не постесняйтесь обнести стеной. Чтоб не чихал ваш любезный народ, не забывайте водные сооружения.

Ну и, само собой, армия!

Уходили комсомольцы

Ради них собираются налоги. Ради них строятся конюшни и казармы. Без них ничего не сделают с врагом даже самые талантливые генералы. Я говорю об армии, о простых солдатах. Гордые легионеры, сдержанные гоплиты, простая и шумная варварская братва — обо всех отрядах надо заботиться в первую очередь на стратегической карте. Только тогда армия выйдет на поле битвы вооруженной до зубов, натренированной и полностью готовой к встрече с врагом.

Осенний призыв

Даже в самом захолустном городе, где нет ни одного здания, вы сможете призвать к знаменам толпу крестьян или базовый оборонительный отряд городской стражи. Про крестьян советую сразу же забыть — даже самый простой пехотный отряд лучше их по всем параметрам, а стоит его прокорм столько же. Не вспоминайте про работников сохи до тех пор, пока не захотите устроить “маленькое переселение народов” — для контролируемой миграции лучше ватаги селян не придумать.

С постройкой военных сооружений и с ростом города вариантов станет куда больше. Специализируйте развивающиеся города.

Но не только в городах генерал может найти людей для своей армии. Почти в любом месте карты можно найти и взять на службу “псов войны” — наемные отряды.

Наемнические дела

В Medieval наемники стоили дорого и просились на службу только в городах. Теперь генерал может взять на службу отряд хоть в чистом поле, даже посреди вражеской территории! Во-первых, для побитой армии лучше способа пополнить ряды нет, особенно если собственные города далеко. Во-вторых, наемники теперь стоят меньше (впрочем, кушать требуют регулярно). В-третьих, наемные отряды в игре обрели свою нишу. И это — поддержка слабых мест армии.

Простой пример: римская армия не дружит с дальнобойными отрядами. В самом начале игры даже лучников добыть негде! Но Цезарь не горюет. Он сажает сына на бирему и шлет его в Испанию. Там по сходной цене можно купить нескольких превосходных отрядов балеарских пращников. Все, у нас есть пращники, которые лучше обычных ровно в два раза. А в Греции живут критские лучники — не чета римским.

Это интересно: в знак принадлежности к касте “псов войны” все наемники игры одеты в зеленое.

В лесах Галлии всегда можно найти легкую пехоту и легкую же конницу для поддержки штанов. В македонских полях ищут работу фалангиты. Даже отряд слонов можно купить и использовать как танки.

Главное — помните несколько простых правил.

  • Конкретные отряды можно купить обычно в нескольких соседних провинциях, которые образуют их цельный “ареал обитания”. Это значит, что если нанять отряд в одной провинции, то он исчезнет и в других. Обычно число доступных отрядов невелико: максимум три-пять.
  • В отношении наемников действует правило сухариков: кто успел, тот и съел. Если все наемники в ареале “выкуплены” врагом, то вы уже ничего не сделаете — “ареал” опустел на несколько лет. Со временем отряды наемников снова появляются в “ареале”, и снова кто-то получает шанс купить для своей армии элитный отряд.
  • Пополнять численность наемников в городах нельзя — можно лишь улучшать оружие и броню.
  • Если в городе у вас есть лишь губернатор с крестьянами, а враг наступает, то быстрый наем может оказаться единственной возможностью отбить атаку. Для этого надо вывести губернатора из города и в тот же ход вернуть его обратно уже с войсками.

Форсированный марш

Отдельные отряды и группы перемещаются по стратегической карте очень просто. Выделив отряд, игрок видит всю область, в пределах которой войско может перемещаться в течение хода.

Правой кнопкой мыши армия посылается в нужную область, в город или в атаку на врага. Пробел позволит пропустить анимацию передвижения — отряд окажется сразу в нужном месте.

Если вдруг в пределах видимости отряда появится до этого невидимый противник, то отряд остановится и будет ждать ваших указаний.

Знаете ли вы: если зажать Alt и щелкнуть мышью на карте, то в этом месте будет установлена “точка сбора”. Все созданные войска автоматически будут собираться там.

Дальность, на которую войско может перейти в течение одного хода, зависит от местности и отрядов, составляющих армию. Дороги, особенно качественные, позволяют пройти намного дальше. Горы и реки полностью закрывают проход — надо искать горные проходы или переправы.

Если вы прикажете армии отправиться за пределы зеленой области, то войско будет двигаться самостоятельно каждый ход, пока не дойдет до места.

Армия движется со скоростью самого медленного отряда. Быстрее всего передвигается конница, затем — пехота, а самыми медленными на карте оказываются осадные машины.

Знаете ли вы: онагры (камнеметные осадные машины) в армии позволяют брать плохо защищенные города “с хода”, не тратя время на постройку осадных машин. Расплата за онагр — медленное перемещение всей армии по стратегической карте.

Римский стройбат — здания на века

По пути армия под командованием генерала может строить дозорные башни (только на своей территории). Это самый простой способ избавиться от “тумана войны” в стране. Башни позволяют постоянно просматривать все дороги на предмет бандитов и приглядывать за границами.

Вышки стоят недорого, работают в безлюдном режиме и не требуют ухода. Но самое интересное — их нельзя уничтожить. Ни ваша армия, ни вражеская ничего с вышками не сделает. Сотни лет они будут стоять на одном месте и “освещать” карту.

Римская армия с генералом, согласно традиции, может за пятьсот монет построить оборонительный лагерь. Если неподалеку расположился сильный враг, имеет смысл в конце хода обустраивать эту “крепость, которая всегда с собой”. Вид у лагеря классический: палатки, две улицы крестом, площадь “претория”. Правда, рва нет, а вместо насыпи лагерь окружен квадратным частоколом.

Стычка за стычкой

Чтобы напасть на вражеский отряд или армию, надо лишь выделить армию и щелкнуть правой кнопкой мыши по врагу. Символизирующий армию человечек прокричит что-то воинственное и махнет мечом. Если враг сочтет себя слишком слабым для боя, он отступит (его можно попробовать догнать).

Если враг решил не отступать или у него не осталось “очков хода” для отхода, откроется предбоевое меню. В нем вы сможете посмотреть армию врага и прикинуть примерное соотношение сил. У вас есть три варианта поведения: начать бой на тактической карте, провести автоматический расчет боя или отступить. Это меню — ваша последняя возможность сохраниться перед боем. Тактический режим сохранения не предусматривает.

Знаете ли вы: напоминаю, что на стратегической карте (до появления меню атаки или обороны) виден лишь уровень генерала (звездочки) и примерное количество войск (величина темной полоски на флаге). Более подробную информацию заранее может дать лишь шпион.

Обратите внимание на красноватую область рядом с врагом. Это, если можно так выразиться, “геометрическая окрестность” боя. Все отряды (ваши, союзнические и вражеские), которые окажутся в пределах красного квадрата, попадут на поле боя.

Если в случайно оказавшихся рядом ваших отрядах нет генерала, то они станут подкреплением. Отряды появятся на поле боя с той стороны, где они находились на стратегической карте. Однако если ваша главная армия заполнена до предела (а максимум в игре — двадцать отрядов, включая генеральский), то подкрепление останется стоять за границей поля боя. На помощь войска придут, только если вы прикажете своему отряду отступить с поля битвы, освобождая место для другого.

_Знаете ли вы: подкрепление можно использовать для окружения врага. Стратегия такая: основная армия на стратегической карте подходит к врагу вплотную, но не нападает. Из армии выходят два-три конных отряда и обходят вражескую армию с тыла (следите, чтобы они не сошли с красной области). После этого основная армия вступает в бой, а конный резерв выходит на карту за спиной врага! _

Все меняется, если в “подкреплении” есть генерал. В этом случае компьютер неминуемо возьмет его армию под свое управление. Войско, придя вам на помощь, начнет действовать по своему усмотрению. Звучит тревожно: заставь ИИ игроку помогать, так он в лепешку расшибется.

На самом деле все куда серьезнее. Ваш второй генерал, управляемый ИИ, стремясь помочь игроку, теряет всякое представление о чувстве опасности. В числе первых отрядов он обрушивается на врага в пароксизмах психических атак. Если у противника есть отряды копейщиков, то можете попрощаться со своим генералом. Самое удивительное, что обычно ИИ своих генералов бережет и старается не рисковать ими без толку, даже если в бою участвуют союзнические армии других стран.

Как избежать этой неприятности? Не держите армии с хорошими генералами близко друг к другу. Пусть их разделяет хотя бы треть хода. Перед нападением на врага отсылайте всех “медвежьих помощников” подальше от их армий, оставляя только одного генерала во главе главного войска. Используйте в качестве “камикадзе” только тех военачальников, о которых потом не будете сожалеть.

Это интересно: иногда после героических побед (не обязательно ваших) против превосходящих сил противника на карте появится символ двух скрещенных мечей. Эти мечи обозначают памятное место исторической битвы. Наведите мышь на символ, и вы узнаете, кто с кем бился и кто в результате победил.

Квинквиремы по-флотски

Тактических сражений на море мы так и не дождались. Ваше участие в морских делах кончается на постройках бирем, трирем и квинквирем. Все остальное — в руках компьютера.

Все бои на море рассчитываются автоматически, все, что вы иногда можете сделать — приказать своим не ввязываться в бой. Правила расчета непрозрачны, результаты могут удивить, особенно на высоких уровнях сложности. Могу дать лишь один совет — пусть корабли ходят по морю большими толпами, так у них больше шансов выжить вместе.

Утешать себя можно тем, что и в древности исход морских баталий часто решали случайности, например, удачный попутный ветер или буря, выбросившая вражеские корабли на скалы.

Флот применяется для транспортировки армий с берега на берег и для контроля над морями. При транспортировке войск старайтесь держать корабли до поры до времени в безопасной гавани (квадрат рядом с портом), красться по морю, “прижавшись к стенке”. Лучше всего стараться достигать противоположного берега и высаживать там десант за один ход. В один флот умещаются до двадцати сухопутных отрядов; если нужно переправить больше — делите флот на части. Чтобы вражеские корабли не смогли высадить войска на ваш берег, заслоните его своими триремами.

Контроль над морями выражается в блокировке чужого порта (при этом обрываются торговые связи, а сам порт изолируется как снаружи, так и изнутри). Это акт войны, и иногда Сенат будет требовать от вас совершать такие вещи.

Сенат и борьба с ним

Рим в серии Total War — город, который вечно вмешивается в дела других. Medieval славился Папами; они организовывали крестовые походы и старались поддерживать мир среди братьев-католиков. В случае нехорошего поведения зажатого среди единоверцев монарха Папа мог отлучить его от Церкви. Даже завоевав Рим, избавиться от назойливого понтифика было трудно.

Здесь же в Вечном городе заседает римский Сенат. Играя за один из римских родов, вы постоянно будете иметь с ним дело. Неуязвимый и нахальный Сенат отдает вам приказания, указывает, что делать, казнит и милует. Быстро решить эту проблему не получится: даже поссорившись с Сенатом, игрок не сможет напасть на Рим или на другой римский род. Возможность избавиться от сенаторов станет реальностью лишь тогда, когда плебс скажет свое решающее слово.

До тех пор вам придется по возможности поддерживать с Римом хорошие отношения. Потакая старикам, вы сможете выгадывать для семьи денежные суммы, войска и ценные должности. С деньгами и войсками все понятно, а что дают должности? Для того чтобы занимать их на регулярных голосованиях, надо лишь нравиться Сенату. Каждая должность — от простого квестора до понтифика — дает персонажу полезные качества. Даже после того, как член семьи уйдет на покой, у него остается титул (например, “экс-консул”).

Советую регулярно читать сводки об отношениях Сената с разными странами. Если какой-то народ у него не в чести, то с помощью дипломата можно заставить жадных сенаторов раскошелиться под предлогом “военных расходов”. Правда, делать этого очень часто я не советую — обвинят в обмане и разлюбят.

Рим регулярно будет давать вашему роду задания. Вариантов много: завоевать город, блокировать порт, отправить дипломата туда или сюда, заключить договор о торговле, спровоцировать атаку, и так далее. Выполняйте их, по возможности, и тогда, кроме бесплатных денег и войск, вы получите благосклонность седых сенаторов. “По возможности” — это значит, что если вы ведете сложную войну, то надо тщательно думать, совершать ли акты агрессии по отношению к нейтральным странам. Проигнорируйте задание, если, к примеру, захват города на другой стороне земного диска не входит в ваши планы.

Это интересно: если вы возьмете город по указке Сената, оккупируете его, а потом выведете из него войска, то город окажется в руках повстанцев. Есть большая вероятность того, что Сенат тут же снова отдаст приказ взять город. Такой финт можно проделывать несколько раз, и каждый раз получать от Рима награду.

Если ваши войска вдруг оказались на территории нейтральной суверенной страны и не определились с началом войны в течение двух-трех ходов, то Сенат прикажет убрать войска с чужих земель. Сделайте это немедленно, иначе вас ограбят: Рим пришлет аудитора и избавит бюджет семьи от огромной суммы. Если денег в казне и так немного, семья вполне может уйти глубоко “в минуса”.

Со временем, когда ваша семья наберет себе провинций, а ее лидер станет популярным в народе, официальный Рим начнет остывать по отношению к вам. Сделать с этим ничего нельзя — вас не любят, потому что боятся вашей силы. Когда народ объявит, что готов принять вас с распростертыми объятьями, можно смело идти на захват Рима. Только помните при этом, что две другие римские семьи при этом станут вашими врагами. Если вы проигнорируете мнение народа, Сенат немного подождет, а потом сам развяжет войну, эдиктом объявив семью вне закона.

Агенты

Агент — это специально обученный человек на службе империи. Он передвигается по карте в одиночку и выполняет задания, набирая при этом опыт, качества и личную свиту (например, к дипломатам часто пристают переводчики).

Дипломат

Каждый дипломат — это ваши уста в чужой стране. Амбассадор передвигается по территории, напасть на него армия не может. Если ни один убийца не доберется до неприкосновенной дипломатической тушки, то только смерть от старости может прервать дни специалиста по международным отношениям.

Чтобы начать переговоры с другой державой, надо подвести дипломата к ее городу, дипломату или генералу. Сгодится и отряд крестьян.

Успешные и в меньшей степени неуспешные действия повышают у дипломата параметр влияния. Лучше и безопаснее всего растить навык своему дипломату, как и генералу, — с помощью повстанцев.

Влиятельный посол — это не только возможность выгадать более выгодные для вашей страны условия договора. Нет, дипломат в стане врага может быть опаснее самого злого генерала с двадцатью отрядами головорезов. Древняя пословица гласит, что город не считается неприступным, если в калитку можно провести осла, груженого золотом. В Rome: Total War дипломаты могут брать города (при определенных условиях), подкупать армии и сманивать чужих генералов.

Трудно переоценить возможности подкупа, особенно если с экономикой у вас все в порядке. Два-три хороших дипломата могут на войне заменить целую армию, просто перекупая все идущие в вашу сторону войска. Только с главой страны и с наследником могут возникнуть определенные сложности (“Наша честь не продается!”). Всех остальных членов семьи влиятельный посол купит с потрохами. Перекупленный генерал вместе со своим отрядом телохранителей вливается в вашу семью. А что происходит с другими отрядами?

Они становятся вашими, только если вы в принципе можете тренировать такие же. Это значит, что римлянам подкупать слонов Ганнибала можно, но при этом слоны просто пропадут, отряд будет распущен. Греки могут подкупить македонскую армию и из-за сходства набора отрядов у Греции и Македонии получить большую часть армии в свое распоряжение. Во время гражданской войны все еще проще. К примеру, дипломат Юлиев, подкупив армию Брутов, Сципионов или Сената, получает ее для себя в полном (или почти в полном) составе! Гражданская война, таким образом, может быть выиграна лишь с помощью подкупленных армий. Их можно и не щадить в бою, тем более что каждое купленное войско ложится тяжелым бременем на бюджет.

Чтобы уберечь своего дипломата от вражеских убийц, старайтесь держать рядом с опытными посланцами таких же опытных шпионов. Обезопаситься от подкупа целого города можно, если посадить в него губернатора, шпиона или дипломата.

[[BREAK]]

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Шпион

Шпион — ваши глаза и уши в стане врага. Что делается в чужом городе? Каким войском владеет во-он тот генерал? Шпион может открыть вам вражеских агентов — убийц или таких же шпионов.

Перед каждой акцией (проникновение в город, в армию, слежка за агентом) вы сможете оценить примерные шансы на успех в процентах. Чем больше шансов провала и даже гибели агента, тем быстрее растет его опыт в случае успеха.

Если перед атакой успешно внедрить в город шпиона, то появятся вероятность (три из десяти) на то, что городские ворота будут открыты!

Шпион может за один ход пытаться выполнить только одно действие.

Убийца

Убийца — это просто! Он убивает людей: дипломатов, шпионов и генералов. Перед тем как бросить рыцаря кинжала в атаку, оцените его шансы. Если они невелики даже против неученого посла, то незадачливому “Сорок Седьмому” нужна тренировка. Лучшие “кошки” — чужие дипломаты. После этого можно заняться и генералами. Попробуйте перед боем убить вражеского полководца — в случае успеха армия будет деморализована. Однако даже самые сильные убийцы могут спасовать перед королями или их наследниками.

Забравшись в город, убийца с помощью шпиона может устроить акт саботажа, но, на мой взгляд, это стратегически бесполезно. Истребление вражеских агентов и генералов — лучшее применение убийце. Как и шпион, он может за один ход выполнять лишь одно действие.

Дипломатия “по-римски”

Дипломатия и взаимоотношения между странами в Rome: Total War — настолько глубокая и неисчерпаемая тема, что ей можно посвятить целое “руководство в руководстве”. За такое редактор вполне может наслать на автора тучу убийц, поэтому подробно раскрывать тему придется в следующих номерах “ЛКИ”, в “Советах мастеров”. Здесь я опишу лишь то, что надо знать каждому.

  • Дипломатическое окно открывается, когда ваш дипломат обращается к городу, армии или агенту другой страны; или наоборот — чужой дипломат обращается к вам.
  • Обмен картами, их продажа или покупка — очень простой и удобный способ начать дипломатические отношения с другими странами в начале игры. Хорошо подкованный дипломат может продать карту за десятки тысяч монет — но только один раз одной стране.
  • Между странами возможны следующие отношения (по порядку уменьшения “доброжелательности”): союз с правом прохода армии, союз, торговый договор, нейтральные отношения, прекращение огня, война. Особняком стоит протекторат.
  • Дипломатический диалог выражается в форме предложений одной стороны. В ответ другая сторона может принять предложение, отвергнуть или выставить встречное предложение.
  • Успех или неуспех ваших предложений зависит от изначальных отношений между двумя странами, от выгодности предложения для другой стороны, от степени влияния дипломата и от соотношения сил сторон. Принимается во внимание еще и “вторичная” дипломатия, то есть действует принцип “Друг моего врага — мой враг” и наоборот.
  • Чтобы задобрить другую сторону, можно использовать подарки. Однако в случае вконец испорченных отношений подарки, даже очень ценные, могут быть отвергнуты. Искусственный интеллект понимает, что означает выражение “бойтесь данайцев, ахейцев, аргосцев, критцев, микенцев и миксолидийцев…”.
  • Дипломаты могут подкупать генералов и армии (подробно об этом я писал выше);
  • В качестве “разменных фишек” в диалоге можно использовать деньги, провинции, карты. Предложения и просьбы можно комбинировать (“Мы вам — столько-то денег и такую-то провинцию, а вы нам — союз и карту!”).
  • Дипломатическими методами можно заставить одну страну атаковать другую. Правда, проконтролировать выполнение условия нельзя никак.
  • “По праву сильного” одна страна можно потребовать от другой провинции и денежную дань (единовременную или в рассрочку на несколько ходов).
  • В особых случаях можно попытаться заставить другую сторону принять ваши условия, угрожая войной. Для этого необходимо, чтобы в анамнезе ваших отношений была война и ваша победа.
  • Предложить статус протектората можно только в состоянии войны! Попав под ваш протекторат, страна становится союзником и позволяет вашим войскам топтаться по их земле. Таким образом, протекторат — это лишь силовое навязывание союза и права прохода армий.

Это баг: многие жалуются на то, что когда статус протектората принимается другой стороной, из казны бесследно и в неизвестном направлении пропадают крупные суммы денег. Будьте осторожны.

Чудес не бывает?

Чудеса света — снова заимствование из “Цивилизации” (как вариант — из Rise of Nations или Call to Power). Все семь чудес стоят в разных местах карты: пирамиды, Тот Самый Маяк, Колосс из Родоса, сидящий Зевс и так далее.

Владение провинцией с чудом света дает свое преимущество. Например, пирамиды мирят с вами египетский народ, сады Семирамиды дают прибавку к аграрным доходам, а Зевс утихомиривает население.

Правда, многие игроки жалуются на игровой баг: после овладения чудом света его эффект может через несколько ходов бесследно пропасть. Уж не намекают ли нам разработчики на то, что бесплатных чудес не бывает?

Тактика

Сервируя праздничный стол, вы мучительно пытаетесь сообразить, что ставить на фланг — салат или салфетки.

Двадцать признаков того, что вы переиграли в Rome: Total War

Когда армии встречаются на поле боя, когда из леса выскакивают германские воины, а легионы идут на приступ города, стратегия отходит на второй план. На ее место приходит тактика — расстановка войск, точные команды, энергичные маневры и яростный бой. Вы можете плохо управлять городами, совершать стратегические ошибки и спустя рукава собирать войско. Но если вы знаете основы тактики, умеете соотнести сильные и слабые стороны отрядов и вовремя отдать нужный приказ — у вас всегда будет шанс вырвать победу у врага.

При желании можно обойтись вообще без тактических умений, если грамотно пользоваться стратегией и пропускать сражения. Но делать это — значит просто обкрадывать себя, лишая возможности увидеть свои армии в действии.

Быстрее. Еще быстрее!

Ветераны Total War наверняка заметили, что скорость передвижения отрядов по местности увеличилась. Это сделано для того, чтобы не затягивать бои. Если обычный предел для сражения в Shogun и Medieval — полчаса, то в Rome большая часть полевых боев легко укладывается в десять минут, а города берутся за двадцать.

Ускорился и ход сражения — солдаты истребляют в бою друг друга намного быстрее прежнего. Все это сработало в пользу конницы, поскольку основной удар она обычно наносит в те несколько секунд, пока врезается на полном скаку во вражеский отряд. Теперь за это время всадники могут уничтожить добрую треть отряда, а еще две трети — сбить с ног. Для легкой пехоты конница стала намного страшнее — это вполне правдоподобно. Даже фаланга, встретившись лицом к лицу с конницей, попадает в трудное положение (этого, конечно, в истории не было).

Жестче стал таймер, отмеряющий время боя. Особенно лютует он в режиме штурма городов. Взять город с каменными стенами за жалкие двадцать минут очень сложно. Этим разработчики решили “опротезить” искусственный интеллект, слабоватый в обороне городов.

Это интересно: игроки, пытаясь отключить таймер в настроечных файлах, столкнулись с упрямством игры — при каждом включении она проверяет этот параметр и, в случае чего, заново его включает.

Безвестная доблесть

Давным-давно, когда игроки обнаружили в Shogun: Total War недокументированную возможность записывать и воспроизводить битвы, радости их не было предела. Несмотря на то, что иногда записи глючили, ими можно было обмениваться, соревноваться и, само собой, хвастаться.

В Medieval: Total War записи битв стали официальными. Любое сражение могло попасть в архивы. После этого игрок долгими зимними вечерами мог любоваться своими победами над сарацинами.

После выхода Rome: Total War в среде игроков началось задумчивое почесывание голов. По всему выходило так, что записывать можно только самостоятельно собранные сражения, одиночные или многопользовательские. В исторических битвах и кампаниях функция записи была принудительно отключена (хотя сама кнопка “записать” в меню присутствовала). То есть теперь никаких вам записей, никаких конкурсов на “лучшую победу в исторической битве” и никаких свидетельств удачных сражений в кампаниях. Странно.

Внятных объяснений этому загадочному факту разработчики так и не дали. Похоже, при реализации системы записей битв в кампаниях они столкнулись с большими сложностями, которые так и не смогли преодолеть. В пользу этого говорит и то, что даже те записи, которые можно сделать, иногда чудят. Некоторые “бьются” при записи и не воспроизводятся. Иногда возникает проблема синхронизации: воспроизводимая битва может закончиться иначе, чем это было в оригинале.

Ну что же… неприятно. Надеемся на заплатку от разработчиков.

Группы и автоматические помощники

Выделенные отряды на поле боя можно объединять в группы. Это бывает очень удобно, если нужно отдать приказ сразу всем лучникам или всей тяжелой пехоте. Взаимное построение группы можно поменять (линия, колонна, три ряда, лучники сзади, лучники спереди и так далее) — так группа и будет передвигаться по карте.

Будьте осторожны — разработчики пропустили несколько ошибок. Если группы вдруг начали неадекватно реагировать на ваши приказы, распустите их и вновь соберите — это поможет.

Самое простое применение группы — формирование линии пехоты. Выделите пехоту, сгруппируйте, придайте ей формацию “линия”. Теперь с помощью зажатой кнопки мыши вытягивайте линию отрядов на нужную длину, регулируя соотношение длины фронта и глубины построения.

Группу можно при желании отдать под контроль искусственного интеллекта — она будет действовать самостоятельно как ваш союзник. Вряд ли это серьезно пригодится в бою. Отдавать свои ценные отряды под контроль глупой железки, на мой взгляд, неразумно.

Тактика полевых боев

Но хватит ходить вокруг да около! Пора рассказать о самих боях и о науке побеждать.

Сбалансированная армия

Армия из одних гоплитов (как вариант — гастатов или конницы) очень уязвима и негибка. Такое войско легко победить, используя его слабые места, причем сама эта армия не сможет совершать маневры и менять стиль боя в зависимости от ситуации. В “Риме” сражения выигрывают не большие армии, а гибкие — такие, чтобы, например, можно было обстрелять врага издали, связать боем с тяжелой пехотой, атаковать с фланга пельтастами и ударить в тыл конницей.

Классической считается армия с “хребтом” из пехоты, орудием маневра (конница) и вспомогательными отрядами — метателями дротиков или лучниками. Но это не догма! К примеру, степные или пустынные армии могут состоять из одной конницы. Конные лучники изматывают врага, верблюды сдерживают вражескую конницу, а бронированные катафрактарии опрокидывают пехоту и обращают всю армию в бегство.

Знать своего врага

Мудрый китаец говорил: “Кто знает себя и знает врага, тот выиграет сто сражений!” Зная, что ждет вас в бою, какие отряды вам придется встретить, вы легко подберете армию, подготовите контрмеры и “домашние заготовки”. Есть слоны? Готовим бекон! Много легкой пехоты? Давайте сюда лучников, да побольше! Конница врага внушает страх? Копейщики пойдут в первую линию обороны.

Не обязательно слать шпиона, чтобы узнать состав вражеского войска. Можно просто предположить, что:

  • в греческой или македонской армии вы наверняка увидите фалангу;
  • римская армия — это много средней и тяжелой пехоты;
  • восточная армия: опасаться следует лучников, в том числе конных;
  • армия варваров: множество легкой пехоты и конницы;
  • Карфаген — само собой, слоны и фаланга;
  • Египет и британцы: жди в гости колесницы.

Правильное расположение войск

Перед боем, когда генерал зачитает свою речь солдатам, у вас появится возможность расставить войска на своем участке карты. Только в одном случае вы не сможете этого сделать — если вы осаждаете город, а враг внезапно сделал вылазку.

Правильно расставить войска — значит не просто поставить пехоту в ряд, выставить позади лучников и разместить на флангах конницу. Все немного сложнее. Например, генерала надо ставить на самом опасном направлении позади отрядов, принимающих на себя главный удар врага. Дело в том, что генерал вдохновляет отряды, находящиеся поблизости, — чем выше у генерала уровень, тем шире воображаемый “круг вдохновения”. Кроме этого, военачальник чуть-чуть пугает отряды врага — конечно, если тех не “поддерживает” чужой генерал.

Помните о воздействии на вашу армию и других отрядов: легионеров с орлами, друидов или кричащих женщин, если вы играете за варваров.

Если сильных отрядов не хватает на то, чтобы выстроить их во весь фронт — перемешивайте их со слабыми. В трудном положении сосед поможет. Если бой ожидается жестокий и непредсказуемый, желательно иметь резервные отряды, чтобы затыкать прорехи в обороне.

Расстановка лучников, пращников и метателей дротиков — отдельная тема. Вообще, их лучше ставить перед главной линией, чтобы те успели хорошо “поперчить” наступающего врага. Но если будет встреча с серьезной конницей или колесницами, то все далеко не так однозначно. Иногда в этом случае стоит поставить их позади главной линии.

Применение рельефа

Холмы — это хорошо! Высокий холм — отличная оборонительная позиция. На холм труднее забросить стрелу или копье (а с холма это можно сделать проще и дальше), сражаться снизу вверх труднее, чем наоборот. Выкуривать армию, забравшуюся на высокий холм, очень сложно. Правда, в Rome: Total War рельеф не так важен. Обычно сражения проходят на равнинах, а холмы если и есть, то невысокие и пологие.

Если холм расположен на краю обороняемой местности, то советую забраться на него — так враг не сможет вас окружить и будет вынужден брать высоту с фронта. Но теперь и компьютер в обороне умеет использовать такие “сложные” места. Делать нечего — отступайте или идите в гору. Выбирайте для основной атаки самый пологий склон, окружайте холм и начинайте штурм.

Уязвимость флангов и тыла

Победить врага — значит не столько переиграть его в бою, сколько заставить его отряды упасть духом и обратиться в бегство. Самый простой способ уронить боевой дух вражеского отряда — ударить ему во фланг или в тыл.

Свяжите отряд боем с вашими войсками и обойдите его. Отряд неумелых лучников, ударив в спину тяжелой пехоте, может заставить их бросить все и побежать. Когда конница с разбега влетает в тыл отряда, воины просто падают десятками, как кегли, а поднявшись на ноги, выбрасывают белый флаг и пытаются утечь. Любой, даже самый сильный отряд, убегая, уязвим для ваших людей. Он просто бежит к краю карты и не отвечает на удары — легкая конница, проскакав через бегущий отряд, оставляет от него крохи.

Берегите свои отряды. Не давайте им заподозрить окружение. Пусть на фланге каждого отряда будут друзья, а в тылу — бодрый генерал.

Если отряд попадает в “местность смерти” и не видит выхода, то, выбросив белый флаг, он продолжает стойко биться. Бежать некуда, кругом враги. Остается только сражаться до последней капли крови, до последнего издыхания. Само собой, вам это не нужно — вам надо, чтобы враг побежал, подставив вам беззащитную спину. Поэтому не окружайте врага без необходимости. Всегда оставляйте для отряда хотя бы один свободный проход, “золотой мост”, путь к жизни. Фальшивый, конечно, путь, но враг-то об этом не знает.

Генеральский отряд

Вражеский генерал или капитан — ваша первая цель. Обратив в бегство или убив (что еще лучше) генерала, вы оставите его армию без полезных прибавок к силе и боевому духу. В этом — треть победы.

Сосредоточение сил

Сосредоточивайте силы на решающем направлении. Старайтесь бить врага сразу всеми отрядами, опрокидывайте его и обращайте в бегство быстро. Не оставляйте слишком много резервов во второй линии. Резерв хорош, если он не помещается в линии первого удара и только мешается.

Когда сражающийся отряд видит, как бегут его товарищи по оружию, его боевой дух падает. Очень желательно (хотя и сложно) подгадывать время, когда надо обращать в бегство отдельные отряды. Если побежит один слабый отряд, а потом другой — это одно. Когда два или три отряда упадут духом и ринутся бежать одновременно, это может привести к цепной реакции и к панике среди всего войска. Для решающего удара по колеблющемуся врагу хорошо подходят телохранители генерала.

Лес — ваш надежный друг

В двух первых играх серии лес затруднял действия конницы (деревья расстраивали отряд) и мог кронами деревьев закрыть отряды от лучников. В “Риме” эти эффекты сохранились, но заметно уменьшились: деревья стали трехмерными, теперь они стоят редко и между отдельными деревьями спокойно проходит конный отряд, не говоря уже о тучах стрел.

Теперь лес предназначен в основном для пряток. В нем может замаскироваться любой отряд, кроме слонов (слишком большие) и генеральского отряда (свои войска не должны потерять генерала из вида).

Если бой происходит в густом лесу, то почти все отряды армий скрыты, и открываются лишь на небольшом расстоянии. Выводите перед основными силами конное охранение, чтобы вовремя обнаруживать затаившихся врагов.

На равнинах в отдельных группах деревьев можно устраивать оборонительные засады. Главное в устройстве засады — правильно ее разместить. Надо сделать так, чтобы враг не подошел слишком близко к спрятавшемуся отряду и не обнаружил его. Но вместе с этим нельзя прятать засадные отряды слишком далеко от места сражения — они могут запыхаться и просто не успеть в решающий момент нанести удар.

Искусственный интеллект тоже умеет расставлять засады и обнаруживать их. Если компьютер в бою увидит, что ваших войск на карте намного меньше, чем ожидалось, то он почует неладное и пошлет вперед охранение. Нет смысла ставить в засаду много отрядов. Компьютер должен увидеть на оборонительных позициях приблизительно все ваши отряды, только так он не заподозрит подвоха.

Игра в прятки

Не только лес дает прикрытие войскам. Некоторые отряды могут прятаться в высокой траве или вообще везде (как знаменитые ниндзя из Shogun). Большого влияния на тактику эта возможность не оказывает. Высокая трава не так часто встречается на полях сражений, а отряды-”ниндзя” обычно слишком малочисленны, чтобы оказать серьезное влияние на ход боя.

Виды построений

Плотное прямоугольное. Обычное построение, применяется в большинстве случаев как пехотой, так и конницей. Значение имеет соотношение фронта и глубины построения. Для большинства случаев подходит глубина в три-пять рядов. Меньше нельзя — строй в бою быстро будет прорван. Больше невыгодно — глубокий, но узкий по фронту отряд оставляет бока открытыми для фланговой атаки

Для фаланги выгодны глубокие построения — от четырех рядов. При этом задние ряды поднимают копья наклонно и встречают ими чрезмерно прыгучую вражескую конницу.

Свободное построение. Прямоугольное, с большими интервалами. Применяется тогда, когда надо уменьшить ущерб от снарядов. Обычно в таком построении ходят на перестрелку лучники и метатели. Остальные отряды лучше прореживать в двух случаях:

  • если нельзя уйти из-под обстрела лучниками, пращниками или метательными машинами;
  • если предстоит встреча со слонами или колесницами. Плотные ряды терпят большой ущерб от таких атак.

Клин. Обычно конница лучше всего действует в прямоугольном построении глубиной в три ряда. Так она бьет сразу по всему фронту вражеского отряда. Клин пригождается лишь иногда — например, когда необходимо с первого удара разделить отряд надвое и прорваться в тыл.

Черепаха. Очень красивое оборонительное построение, которым владеют только римские легионеры после реформы Мария. Солдаты сходятся в плотный квадрат. Передний ряд выставляет щиты перед собой, остальные — поднимают их над головой. Те же щиты выставляются по бокам, и в результате получается коробка из щитов, хорошо защищенная от метательных снарядов (осадные орудия не считаются). Черепаха применяется в следующих случаях:

  • если надо заставить врага бесплодно потратить стрелы и камни;
  • если необходимо миновать простреливаемый участок, чтобы войти в город при штурме.

Недостатки черепахи — очень низкая скорость (еще меньше, чем у фаланги), уязвимость в ближнем бою в формации и в момент перестроения. Отряд в “черепахе” очень быстро устает и выдыхается, даже стоя на одном месте.

Кроме этого, иногда пропущенные разработчиками баги дают о себе знать забавными эволюциями легионеров в момент перестроения.

Драгоценные секунды штурма

Натиск, он же штурм, он же наскок (charge) — это особое состояние отряда, которое дает ему прибавку к параметру атаки в первые несколько секунд штурма. Для того чтобы он сработал, отряд должен бежать в атаку без остановки как минимум за тридцать метров. Даже обороняясь, следует заранее бросать свои отряды навстречу бегущему противнику, чтобы тоже получить эту прибавку и уравнять шансы.

Самые большие параметры натиска, конечно же, у конницы, особенно у тяжелых катафрактов и степняков (см. “Полезный постер”, “ЛКИ” №12(37)/2004). В бою получается такая ситуация: конница набрасывается на пехотный отряд и рвет его в клочья в течение пары секунд. После этого ее параметр атаки понижается, а вместе с ней падают и шансы победить. Поэтому, когда состояние “штурм” у конницы переходит в состояние “бой”, советую быстро отводить ее назад, а потом разворачиваться и штурмовать отряд снова. Повторять до достижения желаемого эффекта. (Кстати, искусственный интеллект тоже не брезгует таким маневром.)

Применение стрелков

Подробнее о разных стрелковых отрядах я расскажу ниже. Пока же давайте посмотрим, какие функции они выполняют в бою:

  • Прореживание наступающего врага или обстрел перед атакой. Тут все ясно. Обстрел не только уничтожает солдат вражеской армии — он понижает их боевой дух перед тем, как начнется рукопашная схватка.
  • Поддержка своих отрядов в бою. Для этого и существует режим самостоятельной стрельбы (у лучников, пращников и метателей он включен по умолчанию). При сближении армий отряд старается вести непрерывный обстрел, самостоятельно выбирая цель.
  • Конные лучники могут вести беспокоящий огонь в формации “кантабрийский круг”. При этом отряд конницы скачет по кругу неподалеку от чужого отряда. Когда всадник оказывается лицом к врагу, он пускает стрелу. На противоположной стороне круга он накладывает на тетиву новую стрелу. Стрелы сыплются на отряд непрерывным потоком. При использовании этого приема стрелы летят дальше обычного, и это позволяет атаковать даже стрелковые отряды. Отряд, оказавшийся под таким дождем из стрел, начинает нервничать и часто покидает строй. Недостатка у “кантабрийского круга” два. Во-первых, его легко может перехватить вражеская конница. Во-вторых, лошади от такой вольтижировки быстро устают и после маневров не годятся даже для преследования.
  • Огненные стрелы — они выстреливаются не так метко и часто, как обычные, наносят меньший урон, но вселяют ужас, поджигая солдат. Основное применение огненных стрел — борьба с колесницами, слонами, осадными сооружениями и метательными орудиями. Огонь пугает животных, огненная стрела может поджечь таран или онагр.

Лучники получают преимущество по дальности и меткости, находясь на высоте — на городской стене, холме или холке слона. При плохой погоде дальность и эффективность обстрела снижается.

Во время штурма города с деревянным палисадом осаждающие лучники и пращники могут начать стрельбу по защитникам через стену не раньше, чем таран проделает в ней отверстие.

Это интересно: если вы, выбрав стрелковый отряд, нажмете клавишу “прицепления” камеры к отряду (Delete), то камера будет следить не только за ним, но и за полетом его снарядов.

В Rome: Total War большой проблемой стал “огонь по своим”. И раньше, если лучники стреляли по сражающимся войскам, были шансы, что стрелы зацепят свои отряды. Но теперь, когда в воздухе чаще летают даже не стрелы или камни, а дротики легионеров, все стало еще хуже. Стрелки не умеют переносить огонь на отряды, находящиеся в безопасном отдалении. Они, не моргнув глазом, могут забросать снарядами ваш отряд, который бьется с десятком оставшихся в живых врагов. Даже если вы командуете им прекратить “огонь по желанию” и остановиться, они часто реагируют на команду лишь после пары залпов.

Для легионеров с их пилумами выражение “отряд в отдалении” вообще не имеет смысла. Пилумы летают буквально на десять-двадцать метров, не больше. К счастью, легионеры не ведут “огонь по желанию”, если вы их об этом специально не попросите.

Если вы не хотите терпеть потерь от собственных стрел, решение тут может быть лишь одно — не давать стрелкам самостоятельности и каждый раз указывать отрядам, куда направить стрелы и дротики.

Иногда случается так, что камни и стрелы попадают в спины стоящих впереди солдат. Особенно часто этим грешат пращники — старайтесь не размещать их позади основной линии войск. Бывает так, что стрелы “застревают” в отряде, который в момент залпа проходил сквозь строй лучников. Это тоже неприятно. Обходите лучников стороной или останавливайте стрельбу, чтобы провести своих через строй бесшабашных стрелков.

[[BREAK]]

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Метательные машины в полевом бою

Потрясающие эффекты от стрельбы из метательных машин без сомнения навеяны голливудским “Гладиатором”. Использование метательных машин в полевом бою возможно и даже желательно. Машины замедляют передвижение армии по стратегической карте, но бой они просто преображают.

Онагры хороши для пробивания стен городов. В поле поставьте онагр позади основной армии и прикажите открыть стрельбу огненными снарядами. Огненные горшки летают не так точно, как обычные камни, но действуют не хуже современных фугасных боеприпасов — одно попадание горящего горшка в центр построения мгновенно уничтожает до трети отряда. Онагры могут безбожно мазать (по сравнению с Medieval, здесь, приобретя опыт, метательные машины не становятся снайперами). Однако даже если два-три горшка долетят до врага, то машины уже окупят себя.

Баллисты, автоматические баллисты и скорпионы лучше размещать на флангах — они стреляют по очень пологой траектории, почти по прямой. При попадании копье баллисты может пронзить сразу нескольких солдат.

Все метательные машины можно двигать по полю боя. Крупные двигаются медленно, мелкие чуть быстрее. Возле каждого комплекта машин есть обслуживающий персонал, который может отбиться от небольшого отряда крестьян и выдержать несколько секунд боя против других отрядов. Впрочем, если помощь не подоспеет, то расчет “израсходуется” быстро.

Если у врага есть онагры, то они должны стать первой целью для ваших онагров. Попытайтесь истребить расчет конницей. Отряды, находящиеся под обстрелом, отводите или переводите в свободное построение.

Использование погоды

Погода в игре уже не оказывает большого воздействия на исход боя. Пороха в игре нет, так что сыреть под дождем нечему. На огненные снаряды и стрелы дождь не влияет. Плохая погода уменьшает эффективность обстрела, туман ограничивает видимость. Средиземноморье — место солнечное, поэтому хороших дней всегда будет больше.

Во время атаки вы можете пропустить три дня в ожидании подходящей погоды. Ночь тоже снижает эффективность лучников, но, к сожалению, время атаки выбрать нельзя — каждый раз это раннее утро. Дотянуть битву до ночи — нереальная задача, поэтому звезд в имперской кампании вы так и не увидите.

Климат местности тоже оказывает слабое воздействие на отряды. В жарких пустынях Африки бронированные европейские отряды устают намного быстрее.

Сбор дезертиров

Каждый генерал обладает способностью останавливать бегущие войска. Если ваш отряд побежал, вы можете активизировать способность и послать генерала наперерез. Есть шансы, что беглецы одумаются и вновь станут под ваши знамена.

Но генерал очень часто бывает нужен на передовой. Оставшись без его моральной поддержки, основная масса войск может дрогнуть. Отправлять генерала на “сбор” струхнувших отрядов стоит, когда бой стихнет, а бегущие отряды вообще имеет смысл собирать (например, в них осталось много солдат, и они еще могут помочь армии).

Доводите бой до конца

Ура, мы ломим, варвары в беспорядке бросаются наутек, сохраняя сосредоточенное выражение усатых лиц. Если все отряды врага выбросят белый флаг и начнут свой долгий путь к краю карты, то бой выигран! Об этом вас известит специальная табличка. Вам предложат выйти из тактического режима или продолжить сражение до конца, пока последний бегущий враг не скроется за красным горизонтом.

Выбирайте продолжение боя. Всегда. По двум причинам.

  • Среди бегущих врагов могут оказаться отряды, выбитые лишь наполовину. Они останутся на карте, отступят и смогут потом вам досадить. Только уничтоженный на две трети отряд при проигранной битве исчезнет с карты насовсем (это относится и к генералу).
  • Истребление бегущей армии — легкий и безопасный способ набрать опыт для отрядов (и для генеральского — особенно).

Это баг: в одной из битв капитанский отряд врага был выбит полностью. Оставшись в одиночестве под палящими лучами сирийского солнца, капитан рехнулся. Он кругами бегал по пустыне, отдавал рукой отмашки-команды и кричал: “Вперед!” У моих солдат тоже было не все ладно: они сели на песок и тихо забастовали, не реагируя на приказы.

Бой на переправе

Переправы — важные стратегические точки. Чтобы взять переправу под контроль на стратегической карте, надо поставить отряд на мостик или брод. Теперь враг, напав на отряд, будет вынужден пересекать мост или по пояс в воде переходить реку.

Защищаться в таких условиях — проще некуда. Если у вас достаточно стрелков и есть пехота, то можно без труда обратить в бегство троекратно превосходящую армию врага. Поставьте оборонительные отряды (лучше всего — фалангу) в двадцати метрах от моста. Вокруг расставьте стрелков. Самых эффективных поставьте слева. Стрельба слева всегда результативнее стрельбы справа или с фронта — пехота держит щит левой рукой.

И пусть они только попробуют напасть! Поток стрел, камней и дротиков охладит любого. Если побитый враг все же пройдет до вашей стороны моста, заткните проход фалангой. Потери врага на мосту могут быть ужасны еще и потому, что запаниковавший отряд не бежит, как раньше, к своему берегу, а бросается врассыпную и, конечно же, тонет. Перил на мостах не предусмотрено.

Преследуя врага или пытаясь взять мост самостоятельно, будьте осторожны. Свалиться в воду в свалке могут не только паникующие отряды. Колесницы особенно славятся неустойчивостью на досках моста.

Осада и штурм

Армия подступает под стены города. Солдаты предвкушают богатую добычу. Защитники в панике. Если в армии есть хоть один комплект онагров, штурм может начаться с ходу. Если полководец предпочитает мобильность и не возит за собой деревяшки, он обкладывает город по всем правилам. Размер города влияет на количество ходов, в течение которых город может выдержать осаду. Самые сильные города продержатся до пяти лет.

Возможности осажденных ограничиваются вылазкой. Осаждающие могут спокойно и бесплатно строить осадные машины (скорость постройки зависит от размера армии — обычно хватает одного-двух ходов). Если никто не придет на помощь осажденному городу, то у полководца всегда есть выбор — спокойно ждать, пока город падет, или устроить штурм.

Принцип тут один и он прост: штурмующим надо миновать стены города и пройти на центральную площадь. Уничтожив защитников на площади, армия должна удерживать ее в течение трех минут. Город будет считаться взятым (даже если на стенах еще остались защитники).

Если защитники города устроят контратаку и проникнут на площадь, то таймер остановится. Он снова начнет отсчитывать три минуты с нуля, когда разъяренные их наглостью штурмующие вновь очистят площадь от врага. Бесконечно переходить из рук в руки площадь не может — таймер ограничивает время штурма (обычно это двадцать минут). Если правило “трех минут” не было выполнено до конца боя, то городу засчитывается победа. Осада снимается. Она снимается и при победе защитников во время вылазки.

Знаете ли вы: город можно увидеть не только во время боя. Откройте меню любого города. Выберите пункт “подробности”, а затем “просмотр”. Загрузится тактическая карта. Вы сможете полетать по своему городу среди зданий и прохожих, рассмотреть окружающую местность. Все это напоминает города Republic: The Revolution — так же величественно, красиво и бесполезно.

Сложность взятия города зависит от его гарнизона (само собой) и от уровня его стен. Селение без стен берется очень просто и легко — незачем сидеть в осаде и строгать лестницы.

Если город обнесен деревянным палисадом, то задача слегка усложняется. Вставшие за построенные тараны солдаты легко разобьют ворота и стены. Не приближайтесь к башенкам — будут стрелять. Подведите стрелков ближе к воротам и постарайтесь отогнать защитников от стен. Для самых упрямых поставьте в воротах и в проломах пехоту с дротиками. Контратак не бойтесь — их просто не будет, за стены враг не выйдет.

Когда враг под градом копий и стрел отойдет от стен, быстро вводите в проломы и ворота войска. Оставшиеся в живых защитники ретируются на площадь. Город, можно сказать, у вас в руках. Осталось лишь окружить площадь, потратить все оставшиеся снаряды и штурмовать площадь.

Взятие города с каменными стенами любой высоты — огромнейшая проблема. Вас встретят очень самостоятельные каменные башни с зажигательными стрелами, прочные стены с обороняющимися стрелками и угощение в виде кипящего масла у ворот. Вариантов осадных сооружений для каменных стен четыре.

  • Таран. Годится только для ворот. Может быть подожжен с башен. За таран ставьте отряд, который вам не жалко: кипящее масло почти наверняка ополовинит его. Если ворота прочные, то отряд может быть истреблен целиком прежде, чем разобьет их.
  • Подкоп. Единственный способ организовать пролом в каменной стене. Загоняйте туда отряд и ждите.
  • Лестницы. С помощью лестниц можно брать только пустые стены, иначе любой защитный отряд легко расправится со штурмующими по мере поступления.
  • Осадные башни. Это уже лучше, чем лестницы. С их помощью можно попытаться штурмовать стену, и, к тому же, осадные башни сами по себе могут пускать стрелы.

Приготовьтесь к большим потерям от стрел — городские башни стреляют не только наружу, но и внутрь города, а это значит, что убывать ваши войска будут до тех пор, пока углубятся в город на расстояние полета стрелы. Штурмуйте тараном ворота, выбитые отряды заменяйте. Держите второй таран рядом на случай, если первый подожгут. Подкапывайтесь под стены. Если есть свободные стены — постарайтесь занять их стрелковыми отрядами, чтобы те могли стрелять со стен в защитников. Стены с защитниками штурмуйте с башен самой тяжелой пехотой. Раньше, чем займете ворота, не пускайте в них много отрядов — горячее масло не дремлет. Желательно не рисковать генералом и держать его подальше от боевых действий.

Гоните защитников вглубь города непрерывными волнами, не считаясь с потерями. Расслабиться можете лишь тогда, когда подойдете близко к городской площади. Помните, что в городе и особенно на площади у отрядов немного срывает башню — иногда после приказа ваши солдаты могут побежать в неожиданную сторону. А таймер тикает, и времени остается мало. Тут уже не до тонких тактических решений. Маневр в городах один: ревущая толпа разношерстной пехоты бежит по улицам к площади и гонит перед собой паникующих защитников.

Это интересно: до выхода игры на скриншотах и видеороликах часто можно было увидеть обстреливающие город онагры и пылающие здания. Так вот: обстрел зданий — абсолютно бессмысленный расход и зданий, и снарядов. Зачем рушить то, что в конце боя станет вашим? Цель для онагров должна быть только одна: ворота со стенами.

Иногда во время осады враги делают осаждающим неожиданный подарок — устраивают вылазку. Немедленно снимайте пехоту с осадных машин, выстраивайте напротив ворот и постарайтесь сломить нападающих. Это несложно, так как теперь вы в обороне, а они просачиваются по одному из ворот наружу. Когда армия врага дрогнет и побежит, ваша конница и пехота без проблем смогут ворваться в город на плечах отступающих.

Это интересно: после взятия города можно не чинить стены (если в них одна прореха). Дело в том, что напавший на город враг, завидев старый пролом, тут же бросает все свои осадные машины и маневром “все вдруг” кидается к нему. Если за проломом поставить несколько фаланг копьями наружу, то… сами понимаете.

Знакомство с отрядами

Той неразберихи с отрядами, что царила в Medieval, больше нет. Каждый отряд в Rome: Total War относится к конкретной специализации. Одни — штурмовые, другие — оборонительные, третьи — вспомогательные.

В этом разделе я коротко расскажу об основных видах войск, чтобы вы заранее знали, чего от них ждать и как с ними бороться. А их точные характеристики смотрите на “ Полезном постере ” в “ ЛКИ№12(37)/2004.

Крестьяне

Да, это вам не “асигару” из Shogun. Те, по крайней мере, держали строй. А здесь крестьяне просто толпятся большой амебой и перебегают с места на место. Только варварские крестьяне обладают хоть какими-то параметрами защиты и атаки. Все остальные не годятся вообще ни на что, кроме переселения из города в город. Достоинств у крестьян нет никаких, а недостатков — хоть отбавляй, и главный из них — чрезвычайно низкий боевой дух.

Городская стража

Городская стража и ее аналоги у всех стран — отличный выбор для городских гарнизонов. Стоит такой отряд недорого, есть просит мало и создает хороший “эффект присутствия” армии в городе. Эффект этот необходим не только для врагов, но и для обитателей города, по каким-то причинам недовольных властью.

Лучники

Вспомогательный отряд. Различается по дальности стрельбы и убойной силе стрел. Лучники малоэффективны против бронированных целей. В рукопашной схватке бесполезны (разве что против крестьян). По умолчанию лучники находятся в “полуавтоматическом” режиме, то есть сами без команды могут выбрать цель и открыть огонь, а в случае опасности — отступить.

Берегите лучников от конницы. Их убивает одно дыхание лошадей, так что лучше не рискуйте.

Пращники

Вспомогательный отряд. Почти точная копия лучников, несмотря на то, что убойная сила камня из пращи чуть ниже, чем у стрелы.

Метатели дротиков

Легкая пехота, вооруженная метательными дротиками, может называться по-разному: метатели, пельтасты, велиты. Исторически эту пехоту выпускали на поле битвы перед тем, как начать основной бой. После нескольких залпов метатели дротиков превращаются в слабую (очень слабую) пехоту, которую можно использовать в бою, но лишь “для поддержки штанов”.

Если враг не силен конницей, выставляйте метателей дротиков перед основной линией пехоты. Потом уводите их назад, прямо через свои ряды.

Это интересно: чтобы пропустить отряд, пехота выполняет интересный строевой трюк: сначала каждый четный ряд заходит за нечетный, а затем отряд опять вздваивает ряды.

С конницей положение может ухудшиться — не успев отступить, метатели быстро гибнут под копытами коней. Однако даже это можно использовать: если конница идет на перехват ваших велитов, бегом отводите их назад, а основной пехотой атакуйте коней. Сюрприз! При этом конница потеряет “штурмовую” прибавку к атаке и может понести серьезные потери, если не отступит вовремя.

Фаланга

Исторически фаланга — это плотный неразрывный ряд пехоты, вооруженной длинными копьями и щитами. Длина его может составлять километры, а глубина построения — от восьми рядов. Воины стоят в фаланге очень плотно, прикрывая друг друга щитами и выставив вперед копья (задние ряды выставляют копья вперед и наклонно вверх). Пехота не сможет пробиться через еж копий и быстро погибает. Конница против фаланги была бессильна — завидев непрерывную стену пик, лошади просто останавливаются и сбрасывают наездников. Щиты и броня прикрывают воинов от стрел. Ценой малой скорости и неповоротливости (попробуй сманеврировать отрядом такой длины) фаланга приобретала неуязвимость для прямой атаки.

В истории фаланга побеждалась ударами с флангов и тыла и тогда, когда порядок фалангистов расстраивался из-за маневров, оврагов и холмов. Потеряв строй, фаланга превращалась просто в толпу. В римские времена фалангу постепенно вытеснил маневренный манипуляторный строй.

Игровая фаланга, в принципе, похожа на реальную (если не считать неправдоподобно маленьких размеров). Отряд гоплитов или спартанцев сражается мечами. В режиме фаланги отряд выставляет вперед невесть откуда взявшиеся копья и теряет способность бегать. Шаг, только шаг!

Строй фаланги дает пехоте прибавку к защите — она исчезает, если строй нарушен. Использование фаланги выгодно там, где ее нельзя обойти с тыла или с фланга: в узких проходах, на мостах или в тех случаях, когда отрядов много и они образуют фронт с хорошо прикрытыми флангами.

Практически любая пехота (кроме той же фаланги) проигрывает фаланге фронтальный бой. Вместе с тем, с тыла и флангов эта формация очень уязвима. Самый страшный враг фаланги — конница. Удар конницы в тыл в считанные секунды вызывает панику и бегство. Фланговый удар тоже исключительно опасен.

Но самое забавное то, что конница может успешно атаковать фалангу с фронта. Во-первых, кони перепрыгивают через ряд копий и оказываются прямо в середине построения. Во-вторых, даже если “прыгучие” лошади наткнутся на выставленные вверх копья и погибнут, строй фаланги все равно будет нарушен, а это значит, что прибавки по защите пропадут. Создается парадокс — фаланга в игре более уязвима для конницы, чем простой отряд копейщиков (у которого никаких плюсов нет, и пропадать там, соответственно, нечему).

Легионы до реформ

До знаменитых реформ Мария римские легионеры разделялись по возрасту и состоятельности на три вида отрядов: молодые гастаты, опытные принципы и пожилые триарии. Войско выстраивалось в таком порядке: гастаты впереди, принципы в центре, триарии позади. Первыми в бой вступали юноши: они бросали во врага дротики-пилумы и бились на мечах. Если сопротивление врага продолжалось, гастатов поддерживали более опытные принципы (с тем же вооружением). Триарии в это время сидели, закрывшись щитами. В критический момент, если дело шло к поражению, триарии поднимались, выставляли копья-гасты и шли в атаку. Знаменитое римское выражение “дело дошло до триариев” означает крайнюю степень напряжения.

По правилам игровой механики Rome: Total War такая тактика невозможна в принципе. Но отряды остались. А мы уж найдем, куда их применить.

Гастаты. Защищены классическими полуцилиндрическими щитами системы “бронедверь”. Вооружены тремя метательными пилумами и коротким мечом-гладиусом. Относятся к классу легкой пехоты, но на самом деле это средняя пехота. Отличный “хребет” римской армии в первые пятьдесят-сто лет игры.

Это интересно: что такое пилум? Это специальный двухметровый дротик с метровым наконечником. Острие его сделано из незакаленного металла для того, чтобы наконечник, вонзившись во вражеский щит, согнулся и сделал использование щита невозможным. Таким это оружие сделал Гай Марий — величайший военный реформатор Рима. Но в игре таких тонкостей нет, и здесь пилумы только убивают.

Принципы. Тяжелая пехота, лучше защищается и атакует. Вооружение такое же, как у гастатов. Принципы останутся “хребтом” армии вплоть до реформ.

Триарии. Классические копейщики с отличными показателями. Хорошо воюют как против пехоты, так и против конницы. (Пилумов у них нет.)

Римские легионеры — не единственная пехота, совмещающая метательные дротики и обычное вооружение. Точно так же воюют, к примеру, иллирийские наемники.

Залп пилумов хорошо прореживает вражеский строй, правда, копья летят очень недалеко — максимум на десять-пятнадцать метров. По умолчанию атака гастатов и принципов выглядит так: они подбегают к врагу, останавливаются за пятнадцать метров до него, бросают один раз пилумы и снова бегут в атаку.

Итак, бросать или не бросать? Однозначно не бросать, если враг атакует ваших легионеров бегом. Во-первых, те просто не успеют бросить пилумы и будут смяты. Во-вторых, драгоценные секунды лучше использовать на то, чтобы рвануть навстречу врагу и приобрести “штурмовое” преимущество. Напоминаю, что принудительная рукопашная атака — атака с зажатой клавишей Alt.

Если враг ушел в оборону и не собирается нападать даже тогда, когда гастаты подошли на расстояние броска пилума, — бросайте. Если враг связан боем и не может ответить — бросайте. Если враг сформировал фалангу и неспешно подходит пешком — бросайте, а потом отходите назад. Можете даже активировать режим “стрельбы по желанию”, как у лучников.

Это баг: если у “пилумных” легионеров не осталось дротиков, то мало просто скомандовать им: “В атаку!” Если вы это сделаете, то они по привычке остановятся за пятнадцать метров от врага и начнут хлопать по карманам, и только потом вспомнят, что копья все потрачены. Используйте клавишу Alt.

Легионы после реформ

На определенном этапе игры (примерно в конце второго века до нашей эры) реформа римской армии позволит строить унифицированных легионеров. Усилив атаку и защиту, они сохранили пилумы, характерные щиты и гладиусы. Только после реформ легионы научатся использовать формацию “черепаха”.

Армянские и нумидийские легионеры (был в свое время такой забавный плагиат) в игре умеют то же, что и римские, за исключением “черепахи”.

Варварские отряды

Отряды варваров (к ним относятся галлы, германцы и бритты) обладают хорошим параметром натиска, но слабой броней и невысоким боевым духом. Управлять ими сложно, а побеждать их легко (играя за Юлиев, вы в этом убедитесь). Классические отряды — легкая варварская пехота, варварская фаланга (именно так!), мечники.

Почти все пехотные отряды варваров могут на несколько секунд повышать свой параметр атаки с помощью боевых воплей. Ими стоит предварять атаку.

Слабый боевой дух варваров призваны поддерживать друиды — малочисленные отряды тяжелой пехоты. Они “колдуют” и тем самым вселяют храбрость в сердца воинов. Вражеские друиды — первая цель для ваших лучников и отрядов.

Необычный отряд “кричащие женщины” близок к крестьянам, но обладает лучшими характеристиками. Их способность визжать действует ободряюще на пехоту и слегка деморализует противника.

Еще один замечательный отряд варваров — метатели голов. Убойная сила сыплющихся на головы врага голов удивительно велика. Сам факт обстрела такими копчеными “тыквами” снижает боевой дух врага. Не подпускайте метателей близко, перехватывайте конницей и отстреливайте из луков.

Собаки и свиньи

Недорогие дрессированные боевые собаки — уникальный отряд одноразового пользования. Самое близкое сравнение — кластер самонаводящихся ракет. Всех собак можно спокойно положить в бою, но коль скоро живы “егеря”, это не имеет никакого значения. К следующему бою количество псов вновь вырастет.

Можете использовать собак против легкой конницы, легкой и средней пехоты, метателей и стрелков. Егеря, один раз спустив собак (для этого они должны подойти к цели на половину полета стрелы), теряют над ними всякий контроль. После этого псы сами бегают по карте и атакуют всех, кого хотят. Егерей лучше быстро отвести в тыл — иногда они по неизвестной причине выбегают вперед и могут пострадать.

Боевые псы быстро бегают (со скоростью легкой конницы), пугают врага и хорошо кусаются. Их можно использовать для преследования, если у вас мало конницы. Собак хорошо спускать на защитников при штурмах городов и холмов. В критический момент боя стая боевых псов может сыграть решающую роль и помочь опрокинуть врага.

Свиньи — отряд для еще более узкого применения. Это “оружие возмездия” против всевозможных слонов. Пастухи (как их еще назвать?) обливают свиней маслом, поджигают и спускают. Визг и огонь мгновенно приводят слонов в состояние гаки. Большие серые товарищи становятся неуправляемыми. Через несколько секунд такого “боя” свиньи превращаются в бекон и по понятным причинам перестают бегать.

Легкая конница

В игре много разновидностей легкой конницы: римские эквиты, варварская и нильская конница. Отличает ее слабая броня, хорошая скорость и не очень высокие параметры атаки. Только в секунды штурма легкая конница что-то собой представляет. После этого она либо опрокидывает врага, либо становится легкой добычей.

Злейшие враги этого типа отрядов — копейщики, фаланга и вообще тяжелая пехота. Правда, опасны они только с фронта. Удар легкой конницей во фланг и даже в тыл (с последующим отходом) относительно безопасен. Собственно, для этого она и существует — для окружения и внезапных атак с неожиданных направлений. Бегущий враг — легкая добыча для любой конницы, не только легкой.

Конные стрелки

Практически всех конных стрелков отличает почти полное отсутствие “штурмовых” надбавок к атаке. Поэтому слать их в бой бесполезно. Даже перед тем, как отправить конных стрелков в атаку с тыла, надо хорошенько подумать. Это лучники на лошадях, и сражаться они не приучены. Они предназначены для обстрела и беспокойства врага, и только для этого. Бегающий в режиме кантабрийского круга конный отряд полностью оправдывает свою зарплату.

Особняком стоят некоторые восточные конные отряды. Они обладают возможностью стрелять по-персидски, то есть прямо на скаку. Удобство — необычайное! Скифская наемная конница, живущая в провинциях восточной Европы, может сильно помочь в любом бою.

Тяжелая конница

Тяжелая конница (к ней относятся генеральские отряды почти всех народов) — живой таран на поле боя. Выставив копья, катафракты, сарматские наемники или скифская знать несутся во весь опор к пехотному отряду, чтобы сбить почти весь отряд с одного удара. Мало кто может сопротивляться напору катафрактов. Легкие македонские конные копейщики формально могут быть отнесены к тяжелой коннице, из-за их параметра натиска.

Рецепт использования тяжелой конницы прост: наскок, отвод и опять наскок. Противопоказания тоже знакомые: не рекомендуется встреча с фронтом пеших копейщиков и фаланги.

Возможности преследования у тяжелой конницы ограничены — кони быстро утомляются. Впрочем, генеральских коней щадить не следует никогда.

Слоны

Слоны в игре слишком сильны. Это признали все, с этим согласились даже разработчики, снизив в первой заплатке их защиту. В игре помочь справиться со слонами может только долгий обстрел огненными снарядами, частые атаки тяжелой конницы с тыла и, само собой, свиньи. После заплатки 1.1. к этому списку прибавились еще и острые копья. Все это помогает только вывести слонов из равновесия, заставить их впасть в бешенство и бегать по карте случайными кругами, топча и своих и чужих. Опыт показывает, что убить слона может только другой слон, прямое попадание из онагра или долгое поливание горячим маслом в городских воротах.

Слоны делают с войсками врага три вещи: пугают, разрушают строй и иногда убивают солдат, топча их или подбрасывая бивнями в воздух. У индийских слонов (военных или бронированных) на спине оборудована башенка с лучниками. Помните — пока слон жив и вменяем, лучники на башенке неуязвимы!

Опаснее всего слоны для неповоротливой тяжелой пехоты. Все, что можно сделать — это приказать отрядам встать в свободную формацию и яростно обстреливать их всем, что есть под рукой: пилумы, дротики, камни и стрелы (лучше всего горящие). Потери при встречах со слонами почти всегда очень тяжелы.

Вменяемые слоны могут спокойно проходить через дружественные отряды. Не опасайтесь вида опрокинутых солдат — они не ранены, и через пару секунд поднимутся с земли. Другое дело, когда слоны сходят с ума — тогда они легко могут затоптать ваших же солдат. Если ваши индийские слоны сдали и начали бегать кругами, не реагируя на приказы, подумайте об эвтаназии. Одним щелчком мыши вы можете обезвредить всех своих слонов в отряде навсегда. Но слоны стоят дорого, а частью пехотных отрядов можно и пожертвовать. Почти всегда лучше дать слоникам перебеситься.

Колесницы

В истории колесницы почти всегда оказывались очень неудобным и несуразным вооружением. Над ними смеялись, перед ними расступались, чтобы потом просто взять в плен. Достаточно было убить одну лишь лошадь, чтобы колесница потеряла подвижность. “Так не годится”, — решили разработчики и сделали из колесниц бюджетный вариант слонов.

Колесницы в игре пугают пехоту. Врезавшись в строй, колесница расстраивает его и сбивает солдат с ног. Длительный бой — не их сильная черта: параметр защиты любой колесницы равен защите среднего крестьянина. Такая дань исторической достоверности позволяет успешно использовать в борьбе с колесницами окружение пехотой и обстрел. Как ни странно, опаснее всего колесница для легкой конницы. Никогда не пытайтесь перехватить их легкой конницей, лучше используйте собак, которых потом можно списать по ведомости.

Стрелковые колесницы чуть-чуть полезнее обычных. Они могут заменить отряд конных лучников, а перехватывать их легкой кавалерией — себе дороже.

Удивительнее всего серпоносные колесницы, знаменитые по тому же голливудскому “Гладиатору”. Они не только сильно пугают и вносят беспорядок в строй — у них есть чисто “слоновое” свойство: серпоносные колесницы могут впасть в неистовство! При этом уничтожить коней, в отличие от слонов, нельзя: если уж резать, так резать всех подряд.

Вот и все о “Риме” вкратце. Подробности — в следующих номерах в разделе “Советы мастеров”.

Слоники Ябдзеб

Creative Assembly уже давно славятся тем, что оставляют игровую информацию — от текстов до параметров отрядов — в открытых текстовых файлах. Забурившись в текстовые пущи, игроки с удивлением выудили описание необычного отряда — слонов Ябдзеб (Yubtseb). Если не считать странного названия, то на вид и на вкус это обычные наемные слоны.

Но описание отряда еще загадочнее: “Эти загадочные существа родом из средних княжеств далекой Терры Новы. Это дети Гнитекрама, Бога Блестящих Вещей, в Которых Люди не Нуждаются, Но Все Равно Хотят. Темны и отвратительны церемонии, в которых они призываются; велики и страшны их бивни; ужасен их взгляд; немыты их наездники; жестоки и злопамятны их хозяева. Бегите, спасайтесь в холмах!”

Если попробовать прочесть название слонов наоборот, то получится “BestBuy”, а бог, стало быть, “Маркетинг”. Перед нами — типичный образчик английского юмора, первое обнаруженное в игре пасхальное яйцо.

В самой игре этих слоников еще не встречали.

Посетите на досуге

Англоязычные сайты

Totalwar.com — Официальный сайт игровой серии. Действительно полезной информации здесь немного, такое иногда случается с официальными сайтами.

Totalwar.org — Безусловно лучший фанатский англоязычный сайт. Огромная база информации по серии Total War, ссылка на все приличные места, имеющие хоть какое-то отношение к теме. Особо хочу отметить великолепный форум, на котором самые стратежные умы мира совместно размышляют над игровой стратегией и тактикой.

Totalrome.com — Симпатичная, но полупустая страничка. Лучше всего авторам удался форум.

Русские сайты

Xlegio.ru (“Десятый легион”) — Этот сайт, посвященный истории военного дела разных эпох, создал писатель-фантаст Александр Зорич. Без преувеличения лучший в русском интернете ресурс по военной истории античности и средневековья. Здесь есть описания битв и войн, карты, рассказы о военных машинах древности, кораблях, армиях и вооружении. Кроме этого, на “Десятом легионе” выложено огромное количество ценных книг: желающие почитать “Стратегемату” Секста Фронтина, “Анабасис” Ксенофонта или “Галльскую войну” Цезаря с комментариями — спешите сюда.

Аncient.ru — Очень большой и подробный сайт. Его название говорит само за себя. Авторы проделали большую работу, собирая карты и тексты на тему истории Египта, Греции, Македонии, Рима и других стран. Однако тексты в “военном” разделе взяты из махрового советского учебника, и все события освещаются с соответствующей точки зрения. Упоминания в каждом абзаце об “усилившейся классовой борьбе угнетателей и угнетенных” не каждому понравятся.

Ancientrome.ru — Исторический сайт по Древнему Риму: культура, общественная жизнь, быт и искусство. Все то, что вы когда-то учили в школе, но забыли.

Здесь вы найдёте всю основную информацию об игре Rome Total War. Инструкции по установке игры, описание меню, объяснения по интерфейсу. В общем, если вы только начинаете играть в Рим, то вам сюда. Опытные игроки тоже могут почерпнуть немало интересного из статей в этом разделе. 

За последнее время вышли несколько довольно значительных модификаций на легендарную стратегию Rome: Total War. Хотя движок уже довольно старый, а графические возможности его очень ограничены, тем не менее создатели модов продлжают активно его эксплуатировать. Итак это RTR VII: Fate of Empires, The Fall of Rome, Arthurian: Total War, Rome Expansion. Рассмотрим эти моды подробнее:

Танки античности — слоны в Rome: Total War.

Cлоны в Rome: Total War.

Первыми использовать слонов для передвижения и сражения начали древние индийцы. Но только посвященные в это тяжелое ремесло могли справляться с этими огромными млекопитающими. Была разработана целая система общения со слонами, а команды и традиции хранились в глубоком секрете. Однако, каким-то нелепым образом, то ли вместе с наемниками, то ли еще по какой-то случайности все учения индийцев просочились на запад, где жили другие народы, в том числе и парфяне с карфагенянами. Будучи посредственными в общении со слонами, они не преминули воспользоваться учениями индийцев. Парфяне, кстати, были кочевниками и содержать слонов им было нелегко, да и никаких свидетельств об использовании этим народом слонов, не сохранились, да и в местах, где жили парфяне, слоны не водились. Например, Александр Великий, во время своего похода на восток, впервые увидел и описал слонов, когда дошел до Индии, не раньше. Получается, слоны и парфяне две несовместимые вещи, непонятно каким образом уместившиеся вместе в одной игре…

А вот у греков были слоны. Вспомним Эпирского царя Пирра (1), который в 280 г до н.э. вторгся в Италию. У него были слоны, пусть мало, но зато были и римские источники упоминающие об этом. Конечно, римляне тогда нашли выход в борьбе со слонами. После одного поражения, римляне перегруппировались и дали еще одно сражения армии Пирра, изрядно потрепанной в первой битве. Римляне бросали под ноги слонов доски с вбитыми в них гвоздями и убивали седоков, но не пускали зажженных свиней, как нам предложили Creative Assembly…
Но из всех рассказов про слонов история больше всего помнит о Ганнибале Барка. Вот уж он попортил римской крови! За 60 с лишним лет до Пирра, он вторгся в Италию, но не там, где его ждали римляне, у Сицилии и на юге полуострова, а в совсем неожиданном для них месте. Ганнибал высадился в Испании, в городе Новый Карфаген и отправился на север, потом на восток, к Альпам, обогнув их, он попал в Италию, где одержал ряд побед, самой яркой из которых стала битва при Каннах. Но Ганнибал, как однажды сказал Магарбал (1), не умел воспользоваться своей победой. Так и не взяв Рим, Ганнибал вернулся обратно в Карфаген, и его дальнейшая судьба была печальной. Но переход через Альпы, где слоны играли первейшую роль, надолго остался в нашей памяти. На равнине эти массивные животные несли на себе большую часть поклажи, но когда армия Ганнибала вступила в горы, весь груз переложили на людей, чтобы слоны, нагруженные тяжелыми вещами, не поскользнулись и не упали в пропасть. Вот как ценили слонов тогда …
Освежив в памяти основные свидетельства существования слонов в истории античных войн, можно перейти к самой игре. Как я уже сказал, имеется несколько случайно (а может и специально) допущенных несущественных ошибок, как, например, слоны у парфян и несуразные отряды горящих свиней. Но без свиней, согласитесь, было бы уже не так весело играть в Rome: Total War.

А вы знаете, что слоны могут ломать деревянные стены и ворота (как простых стен, так и каменных). Только будьте осторожны. Слоны, сражаясь со стеной, тоже могут взбунтоваться. Ломая же ворота каменной стены, слоны могут погибнуть от кипящего масла.

В игре всего 3 типа слонов:
1. Простые слоны. Доступны Карфагену и Селевкидам. Характеристики: атака – 5, защита – 12, хит-пойнты – 10. Стоимость – 1300. Содержание – 280. Вполне нормальные слоны, поначалу. В крупных баталиях их лучше не применять.
2. Боевые слоны. Доступны Карфагену, Парфии и Селевкидам. Характеристики: атака – 7 (дальняя атака – 10), защита – 16, хит-пойнты – 12. Стоимость – 2520, содержание – 490. Вот это уже порядочные слоны. И стену сломают, и целую орду врагов могут потоптать. Иметь таких слоников в армии просто обязательно! Только вот цена не радует.
3. Бронированные слоны. Доступны: Карфагену и Селевкидам. Характеристики: атака – 7 (дальняя атака – 10), защита – 19, хит-пойнты – 12. Стоимость – 2780, содержание – 590. От последних отличаются только усиленной броней, что позволяет этим слоникам дольше сражаться в ближнем бою. Нужно только следить, чтобы они не устали.

У слонов есть свое личное меню с уникальными командамиВ этом меню присутствует очень важная для любого “любителя” слонов кнопка. Здесь она указана черными стрелками. Именно она спасет вашу армию от бунтующих слонов, способных перебить вашу же армию! Когда над слонами замигает красный флаг, жмите эту кнопку без колебаний, если, конечно, слоны не побегут в сторону врага. Тогда уж кнопку не жмите, пускай слоны и противник разбираются сами 

Слоны, не смотря на их огромные размеры, очень нежный юнит. Стоит что-то пойти в битве не так, как слоны начинают бунтовать и сражения заканчивается. Чтобы не происходило такого, нужно запомнить несколько правил, когда слонов использовать нельзя (но, если необходимо, то можно):

  • слонов нужно беречь от лучников, баллист и онагров, которые могут обстрелять слонов горящими стрелами и снарядами и животные взбунтуются
  • слонов, официально являющимися кавалерией, как бы глупо это не звучало, стоит держать подальше от фаланг и различных копейщиков, которые просто за секунды выносят хороший отряд слонов. Как минимум, нельзя атаковать фалангу с фронта
  • также не надо забывать о горящих свинках. Насколько безобидными бы они не казались, но слонов пугают только так
  • еще слоны боятся огромного скопления врагов и бунтуют тоже
  • постарайтесь сделать так, чтобы отряд слонов не стал капитанским, если перед началой битвы у вас в армии нет генерала. У капитанского отряда слонов кнопка «убийства слонов» уже занята генеральским рожком «собрать отряды» и, если слоны забунтуют, то вам их уже не остановить

Слонов следует использовать против вражеской кавалерии любого класса, верблюдов и даже колесниц, хотя, необходимо быть внимательными с Колесницами с косами понтийцев и селевкидов, которые могут нанести неплохой вред отряду слонов.
Ну и, конечно же, слоны просто созданы для уничтожения пехоты. Это их первостепеннейшая задача.

Из первых рук (практический совет)

Важнейшей задачей слонов на поле боя является разрушение вражеского фронта. Красивое и тактически правильное построение слоны превращают в хаос размазанных по карте отрядов. Сильнейший эффект оказывает использование слонов как таранов для вражеского войска — запустите слонотанков с фланга, указывайте атаку следующего отряда сразу после того, как слоны вступили в битву. Слоны пробегут с фланга на фланг, внеся панику и сумбур в ряды врага. «Утоптав» как следует вражескую армию вы добьётесь следующего результата:

1. Все отряды врага получат минус к морали («испуганы слонами»). А значит быстрее выкинут белый флаг, когда в дело вступит ваша пехота.

2. Построение врага будет полностью разрушено — отряды в буквальном смысле придётся собирать по всему полю и перестраивать. Это даст вам огромное тактическое преимущество — атакуйте сразу же после удара слонов.

3. Отряды, которые были атакованы слонами, разворачиваются к ним лицом, поэтому последующий удар пехоты или кавалерии будет ударом во фланг отряда. При правильном проведении манёвра вы бьёте врага дважды во фланг (в первый раз — слонами, второй раз — пехотой атакуете развернувшиеся вражеские отряды). 

В общем, слонов можно (если осторожно) использовать против любого врага и любых типов войск, если животные хорошо подготовлены или у вас нет других идей, куда их можно приспособить.

Слоны YubtsebКстати: в контенте игры присутствуют загадочные слоны Yubtseb (Ябздеб, Йибтсеб). Еще более загадочно их описание: «Эти таинственные создания из средних княжеств самой дальней Терры Новы, являются потомками Г’нитек’рам, Бога Блестящих Штук, Бесполезных, Но Желанных. Темны и нечисты те ритуалы, что призывают их; огромны и устрашающи их бивни; ужасен их взгляд; немыты их наездники; жестоки и злопамятны их хозяева! Разбегайтесь в страхе! Прячьтесь в холмах!»
Однако, прочитав название слоников наоборот, то получится «BestBuy», что означает «Лучшее приобретение».
На самом же деле, это обычные слоны, только в 5 раз больше нормальных. У них даже атака та же, хотя, количество хит-пойнтов увеличено до 15 единиц.

____________________________________________

(1) Пирр (греч. Πύρρος – букв. «огненный», предположительно за цвет волос, лат. Pyrrhus), из рода Пирридов, (319/318–272 гг. до н. э.) – гегемон Эпирского союза (в 306–301 и 297–292 до н. э.), царь молоссов c ?–297 до н. э. и Македонии (в 288–284 и 273–272 до н. э.), один из сильнейших противников Рима.

(1.5)

(2) Магарбал (Maharbal) — полководец Карфагена.
Был командиром Ганнибала во 2-ю Пуническую войну; в битве при Каннах командовал правым флангом карфагенской линии. Он сказал Ганнибалу известные горькие слова: «vincere scis, victoria uti nescis» — «ты умеешь побеждать, но пользоваться победой не умеешь».

При написании этой статьи ни один слон не пострадал :)

Тактика сражений Rome: Total War. Глава первая: Стройсь!

Избушка, избушка, повернись к лесу задом, ко мне передом.
Русская сказка «Морозко»

Что же является основой всей тактики? Что можно без колебаний назвать залогом победы? Наверное, большое количество воинов в армии. Но ещё великий китайский политик и военный стратег эпохи династии Цинь, Сунь Цзы, говорил, что численность армии не имеет никакого значения для исхода боя – всё зависит только от полководца и применяемой им тактики, что не раз подтверждается в игре, когда опытный генерал с парой сильных отрядов на голову разбивал огромную, неорганизованную вражескую армию. Что же может организовать армию любого размера? Только правильно выбранная позиция и чёткое построение, которое даёт армии мобильность в атаке и обороне, что делает её непобедимой. Естественно, можно навалиться толпой, задавив врага числом, если ваша армия действительно больше вражеской раза в три, но так получается не всегда. Но об этом позже. А пока рассмотрим все 8 предложенных в игре построений.

Меню, в котором можно выбрать одно из восьми предложенных видов построений

Alea jacta est:

Первое построение – одна линия. Вся армия вперемешку растягивается от горизонта до горизонта. Отряды становятся следующим образом (слева направо): генерал, пехота, лучники-велиты, конница. В различных описаниях и туториалах к игре написано, что такое построение пугает врага и он, видя, насколько много солдат у противника, убегает с поля боя. Но, растянутая таким образом, армия терпит самые обидные поражения. Так получается из-за того, что юниты, выполняющие разные функции на поле боя, стоят не там, где они были бы полезнее всего: пехота – в центре, кавалерия – по флангам, лучники – сзади и генерал – по центру сзади. Согласитесь, ставить генерала на край левого фланга, где он уязвимей всего, просто безрассудно. А зачем нам столько кавалерии справа? Когда левый фланг будут осаждать вражеские кавалерия и лучники, пехоте и генералу придётся самим с ними справляться. Генерал может погибнуть и пехота из-за этого станет ещё более уязвимой и запаникует, когда её атакуют. «Одна линия» очень удобна, когда надо построить несколько отрядов одного типа в линию, чтобы не делать это вручную. Но производить такие манипуляции со всей армией – самоубийство. Тем более, растянутая армия банально не помещается на карте.

Второе построение –  тоже одна линия, но более организованная, чем первое такое построение. Структура, если брать от центра к флангам — тяжёлая пехота, лёгкая пехота, лучники-велиты и конница. Получается такой переход от тяжёлой пехоты к коннице в обоих направлениях. В таком построении правильно стоят только тяжёлая пехота, держа центр, и конница, прикрывающая фланги. Остальные отряды опять остаются крайне уязвимы для вражеской конницы и скоплений пехоты.
Вот я всё говорю, что и это построение тоже уязвимо, а вы мне, наверное, не верите. Сейчас объясняю. Так, как расположена армия в этих двух типах построений, остаётся без подкреплений с тыла и к тому же, когда один или, не дай Бог, несколько отрядов пустились наутёк, то образуется брешь в построении, которую и закрыть-то нечем и таким образом армия, разделённая на две или даже на три части спокойно окружается и терпит сокрушительное поражение. Первыми побегут лучники, у которых, наверняка, включён режим «Держать дистанцию» и лёгкая пехота, не выдержав напора врага, в особенности, конницы. Если лучники всё же героически останутся сражаться (при выключенном режиме дистанции), то вы потеряете ещё больше отрядов. Правда, можно привести помощь с флангов, но они так далеко расположены, что поспеют только для того, чтобы присоединиться к общему паническому бегству.
Это были минусы растянутого построения. Приведу вам для разнообразия один плюс, которым является некоторая вероятность удачного окружения врага — при таком широком построении это не мудрено. Пока центр сражается, фланги спокойно окружают врага и перебивают. Правда и здесь без засады не обошлось, в прямом смысле. На пути идущих во вражеский тыл фланговых отрядов может оказаться вражеская конница или пехота и, если не перебьёт всех, то надолго задержит и подкрепления подойдут только к сбору трупов.

Третье построение – две линии. Ничего особого. Армия строится в две линии. Первая (слева направо, опять же): кавалерия затем лучники. Вторая: генерал, пехота, лучники. Если в армии есть копейщики, то они все соберутся на правом фланге второго ряда. Тоже глупое построение из-за несоответствия позиций отрядов с выполняемыми ими функциями, да ещё и с открытыми флангами, несмотря на копейщиков на правом. Второй ряд ещё ничего, несмотря на генерала, который, стоя впереди всех, уязвим для атак врага. А вот зачем ВСЮ кавалерию поместили на правый фланг первого ряда? Непонятно. Лучники-то уйдут назад под действием спасительной функции «Держать дистанцию», а кавалерия остаётся на правах отряда смертников. Да и ещё такую массу кавалерии нельзя назвать мобильной. Атакуя, они будут мешать друг другу переходить в режим «charge» и все их усилия по созданию массовой атаки пропадут втуне. К тому же, раз на правом фланге кавалерии не оказалось, то он оказался крайне уязвим как для вражеской кавалерии, так и для лучников, которых теперь некому гонять, раз все «лошадники» теперь сгрудились слева. Тем более, все лучники и другие стреляющие юниты, каким-то образом оказались справа, не защищённые и бежать им некуда. Звучит как приговор. Конечно, пока к ним подойдёт враг, он уже будет достаточно нашпигован стрелами и дойдёт он не весь, а тот который дойдёт, выполнит поставленную перед ним задачу сполна – перебьёт лучников или заставит их отступить, а потом ударит во фланг или тыл нашей армии. Всё, конец. Хотя, «Нет!», скажете вы. «Ведь во втором ряду стоит пехота, и она не будет стоять, и смотреть, как их товарищей перебьют!». Мы ей не позволим стоять и смотреть. Но, пока пехота будет защищать хилых лучников, которые, скорей всего, ушли назад, в тыл, и к пехоте и к лучникам, спокойно зайдёт кавалерия и решит исход битвы.

Четвёртое построение – две линии: с пехотой впереди, стреляющими юнитами позади и кавалерией на флангах. Генерал иногда стоит с кавалерией в первой линии, но чаще оказывается во второй, где-то на правом фланге. Первое здравое построение. И генерал вроде бы, стоя во второй линии, защищён, и фланги закрыты, и тыл прикрыт кавалерией. Придраться вроде бы не к чему. Но кавалерия оказывается в первой линии, пусть даже равномерно распределённая на флангах, всё равно, это не правильно. Кавалерия должна стоять чуть позади первой линии с пехотой, чтобы закрывать фланги и тыл и вовремя прийти на помощь пехоте. А, стоя впереди, кавалерия сразу будет втянута в сражение и её функция утратится.

Пятое построение – три линии со стреляющей пехотой впереди, конницей позади и пехотой между ними. Неплохо для битвы, например, с Египтом, у которого не меряно лучников. Хорошо для того, чтобы враг своими лучниками не задел дорогую кавалерию. Но, чёрт возьми, для чего ещё нужна кавалерия, чтобы не гонять лучников? А о незащищённых флангах и речи нет. Кавалерия будет слишком долго выруливать из третьего ряда, чтобы построиться по бокам во втором ряду. К тому же, это построение, да и все построения в три линии, слишком уязвимы к обходу их с тыла. Они слишком узкие и растянутые вглубь. Подходят для расстрела издалека стоящих где-то на одном месте повстанцев, которые даже двинутся бояться.

Шестое построение – три линии, с пехотой впереди, конницей (опять) позади и лучниками посередине. Та же картина, что и в предыдущем случае, только лучники-велиты защищены от атаки спереди.

Пример из истории: битва при Фарсале. 48 г. до н.э.
9 августа 48 года до нашей эры, войска Гая Юлия Цезаря и Гнея Помпея наконец встретились в Фессалии, что на севере Греции. После несколько дней стояния в виду друг у друга, войска, наконец, были готовы к бою. Хотя у Цезаря и было недостаточно конницы, а его легионы были сильно потрёпаны в прошлом сражении, он, всё же, охотно пошёл на это решительное сражение.
Войско Помпея было построено следующим образом. На левом фланге стояли два легиона, которые были в свое время переданы ему Цезарем по решению сената. Здесь же находился и сам Помпей. Центр построения занимал Метелл Сципион с сирийскими легионами. Еще один легион, объединенный с испанскими когортами, которые удалось переправить Афранию, был размещен на правом фланге. Эти войска Помпей считал наиболее надежными. Остальные части, в том числе и добровольцев-ветеранов, он распределил по всему фронту. Семь когорт были оставлены для охраны лагеря. Так как правый фланг построения примыкал к крутым берегам речки, то вся конница, все стрелки и пращники были сосредоточены на левом фланге.
Цезарь поместил 10-й легион на правом фланге, а на левом — 8-й и 9-й, поскольку последний сильно поредел после сражения под Диррахием. На левом фланге он поручил командование Марку Антонию, на правом — Публию Сулле, в центре — Домицию Кальвину. Сам он находился против Помпея. Опасаясь того, чтобы его правое крыло не было обойдено превосходящими силами вражеской конницы, Цезарь, отобрав по одной когорте из каждого легиона третьей линии, образовал таким образом четвертую линию и предупредил воинов, что исход сражения, вероятнее всего, будет зависеть именно от них. Вместе с тем он запретил третьей линии идти в атаку до его сигнала.

Так как Помпей дал приказ ждать в строю, не двигаясь с места, нападения со стороны противника, дабы при этом фронт нападающих растянулся, то первый удар был нанесен пехотинцами Цезаря. Это произошло так. Одновременно с сигналом к наступлению Цезарь обратился к одному из своих опытных, лично ему известных центурионов: «Гай Крастиний, каковы у нас надежды на успех и каково настроение?» Тот громко отвечал: «Мы одержим, Цезарь, полную победу. Сегодня ты меня похвалишь живым или мертвым!» С этими словами он первый ринулся на врага, увлекая за собой солдат целого манипула.
Пока в центре развертывалось ожесточенное сражение пехотинцев, конница Помпея, как и следовало ожидать, потеснив более слабые кавалерийские части противника, начала обход незащищенного правого фланга Цезаря. Заметив это. Цезарь немедленно дал сигнал когортам специально образованной им четвертой линии. Они с такой яростью бросились на всадников, стремясь поражать их в глаза и лицо, что те не устояли и обратились в бегство. Стрелки и пращники, оставшись беззащитными, подверглись почти полному истреблению.
Собственно говоря, этой удачной атакой и был совершен решающий перелом в ходе боя. Для его закрепления Цезарь ввел в дело свежие войска третьей линии. Этого напора помпеянцы уже не смогли выдержать, и бегство стало всеобщим. Но в отличие от своего противника Цезарь не удовлетворился такой неполной победой и сумел добиться того, что его солдаты, изнуренные боем и жарой (сражение затянулось до полудня), тем не менее, атаковали вражеский лагерь и ворвались в него. Помпей был полностью разбит и бежал в Египет.

Вывод: Как видно из этого примера, построение в три линии (и даже в четыре, с лёгкой руки Цезаря), повсеместно использовалось римскими полководцами. Третья линия является резервной и вступает в бой, когда две первые не справляются с поставленной задачей. Но в игре использование третьей линия является проблематичным, из-за того, что в одну армию можно набирать не больше 20 отрядов и их просто не хватает, чтобы образовать дополнительную линию.

Седьмое построение – три линии, с конницей в первом ряду, пехотой позади и лучниками посередине. Вот, ругались, что отправили кавалерию отдыхать в тылы, теперь получайте её в первую линию. Пехота будет ещё дольше, чем кавалерия, когда стояла в третьем ряду, обходить все позиции своих войск. Пока пехота будет выруливать из третьего ряда, перестраиваться, как это должно у пехоты, кавалерии в первом настанет каюк, если её не отвести назад. Учтите, что генерал тоже считается конницей и окажется в первом ряду, так что позаботьтесь о нём. Это построение можно использовать, играя за кочевников: гуннов, вандалов и за прочие фракции, у которых сильны кавалерийские традиции.

Построение восьмое – колонна. Все отряды выстраиваются один за другим. Конница становится впереди, за ней пехота и замыкает процессию разные стрелки. Полезна, когда надо вывести огромную армию из ворот и самоотверженно броситься на врага, осаждающего вашу крепость. Не рекомендуется использовать во время боя, хотя, при виде колонны враг почему-то ведёт себя неадекватно и разбить его тоже можно, но вероятность небольшая. Все, наверное, знают о битве, точнее, резне в Тевтобургском лесу в 14 году н.э. Тогда римляне, шедшие неприлично растянутой на 3 километра колонной, попали в засаду к германцам и потеряли целый легион и вспомогательную армию (~8000 человек).

Но, никто не заставляет нас использовать эти ущербные построения. К тому же, перед стартом сражения, компьютер всегда выстраивает армию по своему усмотрению и делает это, скажу вам, гораздо лучше, чем при выборе одного из вышеперечисленных построений. Часто это построение, выбранное компьютером, и используют.

Я не собираюсь указывать, как лучше всего действовать, а лишь привожу те ситуации, с которыми сам столкнулся во время прохождения игры и даю кое-какие советы, которые могут быть полезны не только новичкам, но и тем, кто прошёл игру много раз. Вторые, надеюсь, оценят мою работу лучше.
Вот ещё один пример.
Часто бывает так, что армия, имеющая не полную комплектацию (меньше 20 отрядов в армии), попадает в засаду или просто натыкается на врага, который превышает её по численности и силе. В таком случае нужно не теряться, а дать сражение, если, конечно, знать, что делать.

Пример из истории: сражение при Леонтинах. 214 г. до н.э.
Шла Вторая Пуническая война. Летом 214 года до нашей эры известный Римский полководец, претор, Марк Клавдий Марцелл собрал многие римские войска на востоке Сицилии и взял в осаду город Сиракузы. Однако осаждённый город и не думал сдаваться без боя. Вместе с прибывшей из Карфагена подмогой, жители города отбивали одну атаку римлян за другой. Оборону города возглавлял Архимед — великий математик и изобретатель. Используя свои изобретения, он выводил из строя одну римскую осадную машину за другой. Из-за этого Марцеллу постоянно требовались подкрепления в виде техники и инженеров. Ближайшим римским городом и военным плацдармом была Мессина, расположенная на севере острова. Оттуда подкрепления и шли к Марцеллу.
На подходе к Сиракузам один небольшой легион, шедший к Сиракузам, неожиданно для себя натолкнулся на карфагенян, идущих в тыл к основной армии Марцелла. Карфагеняне, увидев, что враг везёт с собой осадные орудия, решили не допустить, чтобы они попали к претору. Римлянам некуда было деваться – если они отступят, а значит, оставят осадные орудия карфагенянам, то, по возвращению домой, их будет ждать децимация. Но противостоящий карфагенянам легион не был достаточно укомплектован. Большая его часть состояла из осадных машин, инженеров и вспомогательной пехоты. Лишь 1/5 часть были хорошо подготовленные легионеры. А главной слабостью того легиона можно считать практически полное отсутствие кавалерии. Так что римляне уже и не надеялись на лучшее.
Меж тем, армия карфагенян была многочисленна и состояла поровну из пехоты и кавалерии. Но пехота не отличалась большим опытом сражений и не была хорошо подготовлена и вооружена. Так что карфагеняне надеялись только на свою кавалерию.
На просторном поле, к северу от городка Леонтины, обе армии приготовились к сражению.

Инсценировка сражения.
Тип сражения: глухая оборона.
Баланс сил: 1 к 1, но враг всё же имеет некоторое преимущество в кавалерии и по численности.
Римляне: 1 генерал, 4 отряда тяжёлой пехоты (Принципы), 4 катапульты (Онагры), 4 баллисты, 6 отрядов лучников (Римские лучники) и 3 отряда велитов.
Карфагеняне: 1 генерал, 8 отрядов кавалерии (4 лёгкой (Кавалерия с круглыми щитами), 4 тяжёлой (Кавалерия с длинными щитами)), 8 отрядов пехоты (4 лёгкой (Иберийская пехота), 4 копейщиков (Ливийские копьеносцы)) и 3 отрядов пельтастов.
Уровень сложности: тяжёлый.

Как же должны быть расположены отряды в данном легионе, чтобы иметь должную защиту и от пехоты и, в особенности, от кавалерии? В данном случае решающую роль играют не позиции отрядов, а управление армией в целом. Но, всё же, на что надо делать упор в такой щекотливой ситуации, так это на компактность армии. Нужно поставить все отряды как можно ближе друг к другу. Тогда шанс того, что какой-то отряд будет окружён и запаникует, будет сведён к минимуму. Лучники, велиты и осадные машины составляют большую часть легиона, а значит, примут самое участие в рукопашной схватке.

Имея большое количество осадных орудий и стрелков, в чистом поле сражаться нелегко…

Как видно на изображении, в первой линии стоят три отряда велитов, которые, когда враг приблизится, назад не пойдут – здесь и так сражаться некому. За велитами оказались два отряда принципов, которые потом придут на помощь хилым стрелкам. На одной линии с принципами стоят по три отряда лучников на флангах с включённой функцией «Держать дистанцию». Они будут обстреливать вражескую кавалерию, приближающуюся с флангов, а потом и сражаться с ней, если сразу не побегут. В конце битвы от лучников вряд ли останется половина. За лучниками на обоих флангах разместились онагры (катапульты) под прикрытием отрядов принципов, которые в тоже время защищают и лучников. Между отрядами онагров, в центре, расположились два отряда баллист, позади которых спрятался генерал.
В девяти случаях из десяти вражеский генерал летит вперёд на велитов и, не зная, что с ними делать, получает по башке снарядами, брошенными в него велитами и принципами, только этого и ждущими. Постояв перед ними без толку, он, всё-таки, панически отступает. Онагры и баллисты уже давно ведут относительно прицельный огонь по приближающейся пехоте врага, а лучники поливают стрелами вражескую кавалерию, скопившуюся на обоих флангах. Как только пехота врага врежется в строй велитов в центре, враг начнёт действовать и на флангах, атакуя как лучников, так и онагры. Так что теперь нужно переходить к активной фазе боя. Пока в центре идёт неравный бой велитов с пехотой врага, а принципы на флангах стараются не допустить кавалерию до онагров, нужно вводить в бой и генерала. Он поскачет в центр, куда 100% уже давно вернулся вражеский командир. За нашим генералом можно отправить и команду баллист – в ближнем бое от осадных механизмов мало толку. Когда центр отбит и враг побежал, пусть пара отрядов велитов догоняют паникующего врага. Если от пельтастов осталось шиш да маленько, в догонялки с врагом могут поиграть и команды баллист, главное теперь – не позволить врагу реорганизоваться, ведь все уже устали и второго натиска врага точно не выдержат. Теперь генерал должен спешить на помощь своим флангам, которые ведут неравный бой с превосходящими силами вражеской кавалерии. Когда кавалерия побежала, оставьте её в покое – всё равно её догонять некому. Теперь генерала, да и вообще всю армию вместе с командами онагров, нужно отправить вперёд, на помощь отрядам баллист, на которых напал оправившийся от поражения враг. Вот когда нужно использовать одну единственную тактику, которую многие так любят – навалиться толпой, чтобы враг бежал в панике и уже не возвращался назад.
Всё, битва окончена. Генерал добивает последних врагов и вытирает свой меч о тунику последнего павшего противника. Вытирая пот со лба, он горестно вздыхает, осматривая поле боя. «Как много наших воинов пало сегодня», — думает он. «Но победа стоит того»

…но вполне возможно, если нет другого выхода.

Построив и организовав армию, нужно теперь что-то с ней делать, стоя на месте империи не построишь. В следующей главе я попытаюсь.

Тактика сражений Rome: Total War. Глава вторая: В атаку!

Штурм городов является сложнейшим мероприятием в карьере полководца. Чтобы осуществить удачное взятие города в короткие сроки с наименьшими потерями нужно иметь хорошо продуманный план, правильно разработанную тактику и немного везения. Если план готов, а враг обескровлен долгой осадой, то, естественно, город обречён. Но, пока солдаты будут катить осадные башни и тащить лестницы или таран и лезть на стены или ломать ворота, защищающиеся будут нещадно обстреливать их, сражаясь до последнего солдата, до последней капли крови.

Бойцы невидимого фронта — шпионы в Rome: Total War

Бойцы невидимого фронта — шпионы в Rome: Total War

  Кто же они?

   Шпионы — ваши глаза и уши на территории противника. С их помощью вы можете разузнать о планах врага, численности и силе его армий, характеристике его полководцев, городах и построенных в них зданий. Тем самым, шпионы помогут вам избежать каких-либо неожиданностей от противника и самим застать его врасплох. Тем более, шпионы могут несколько снижать радость населения вражеского поселения, если вы поместите его туда.

  Как использовать шпионов в кампании Rome Total War?

   Шпионы обучаются в поселениях, в которых есть рынок (или более крупное торговое здание). Стоимость вербовки шпиона составляет 350 золотых, а содержание — 100. На вашей собственной земле они действуют в качестве контрразведчиков и агентов тайной полиции.
   Когда вы выберете вашего шпиона и решите отправить его выполнять его прямое назначение, то сначала подготовьте его. Для этого его нужно немного прокачать на слабых героях, таких как капитаны мелких армий, послы-неудачники и слабые представители семей соседних фракций.
  За один ход шпион может выполнить только одно действие, т.е. посмотреть на вражескую армию и скрыться во вражеском городе сразу не получится. Для каждого действие есть некоторая вероятность его выполнения, так назывемые «шансы на успех», как видно на скриншоте рядом.Использование шпиона Чем выше процент вероятности, тем успешнее будет миссия шпиона. На тяжелых уровнях сложности при 75 и ниже процентах во вражские города лучше не соваться. Однако, если повезет, то шпион может проникнуть в стан врага и при 50%, если он хорошо подготовлен.

Поместите шпиона во вражеское поселение для сбора информации. Внедрившийся шпион может спровоцировать беспорядки или открыть ворота во время осады.
• Поместите шпиона в то место, где находится вражеская армия. Шпион может собрать информацию о силе армии и качествах командующего. Точность этой информации зависит от способностей шпиона.
• Поместите шпиона в то же место, где находится вражеский агент, чтобы получить информацию об этом шпионе, дипломате или наемном убийце.
Шпионов можно использовать для противодействия вражеским агентам:
• Шпионы всегда видят вражеских шпионов, которые невидимы для вас.
• Шпионов можно прикреплять к вашим собственным армиям. Просто переместите шпиона в то же место, где находится армия. Шпиона можно устранить из армии, щелкнув по закладке персонажей, пометив шпиона, а потом щелкнув правой кнопкой по точке на игровой карте. Но лучше, все таки, чтобы шпион ходил самостоятельно, ведь армия обычно двигается медленней и шпион, бродя по карте отдельно, будет намного полезен. Но смотрите сами.
• Шпионов можно поместить в одно из ваших поселений, где они будут действовать в качестве контрразведчиков и держать под наблюдением местных смутьянов и пресекать попытки проникновения вражеских разведчиков в город. Это улучшает общественный порядок в поселениях и даже спасти жизни вашему генералу, если на него задумали покушение.
 С течением времени шпионы могут совершенствоваться и приобретать определенные характерные черты (свиту) — если они остаются в живых, разумеется!

Ещё статьи…

  1. Морские сражения Rome Total War
  2. Осада городов Rome Total War
  3. Обучение армии в Rome Total War
  4. Здания и сооружения Rome Total War

By Doug Radcliffe
Design by Marty Smith

Controlling the unruly masses, dealing with a demanding Senate, expanding the empire for profit and glory, and commanding veteran and rookie troops on the battlefield: all in a turn’s work for Rome: Total War’s ambitious leader. Rome: Total War is the third Total War game from developer Creative Assembly and, like its acclaimed predecessors, the game combines turn-based empire-building with real-time strategic warfare. This unofficial game guide offers unit statistics, detailed battle strategies, tips on managing your settlements, walk-throughs for historical battles, and cheat codes.

Table of Contents

Factions and Units

Combat Strategies

Imperial Campaign

Government and Walls
Temples
Barracks, Stables, and Missiles
Trade, Weapons, Naval, and Health
Farms, Roads, Mines, Academies, and Amphitheatres
Managing Settlements, The Governor
Population Growth and Public Order
Income, Infrastructure, and Integration
Senate Missions and Agents

Historical Battles

Cheat Codes

Chapter 1 — Factions and Units

This section reveals statistics for units from each faction in the game, including playable and non-playable factions. The list below describes each statistic and how its affects on each unit.

  • ATK: Attack. The unit’s base damage.
  • CB: Charge Bonus. The unit’s bonus damage due to charge attacks.
  • WT: Weapon Type. The unit’s base weapon type.
  • TD: Total Defense. The combination of the unit’s armor, defensive skill, and shield statistics. The higher the number, the better the defense.
  • ARM: Armor. The unit’s armor strength; the higher the number, the greater the armor strength.
  • DS: Defensive Skill. A unit’s skill in defending itself.
  • SHD: Shield. A unit’s shield strength, which helps determine its ability to defend itself from frontal attacks.
  • HP: Hit Points. Number of strikes the individual unit can sustain.
  • RC: Recruitment Cost. The cost to recruit the unit.
  • UP: Upkeep. The cost in maintaining the unit.
  • MISC: Miscellaneous. The unit’s various abilities affecting strengths and weaknesses in combat.

Roman Units

These units include the three family factions (Julii, Brutii, and Scipii) as well as the S.P.Q.R. faction (Senate and People of Rome). The roster includes legionary infantry and supporting auxiliary troops but limited cavalry.

Unit ATK CB WT TD ARM DS SHD HP RC UP MISC
Arcani 12 4 Light 15 7 6 2 2 900 160 Can hide anywhere, good morale, very good stamina, fast moving
Archer Auxilia 4 (melee), 9 (missile) 2 Missile 7 3 4 0 1 430 170 Combat bonus in woods, long range missiles, can use flaming missiles, good stamina, fast moving, can sap
Auxilia 5 5 Light 16 7 4 5 1 430 170 Bonus fighting cavalry, combat bonus in woods, good stamina, can sap
Ballistas 53 (vs. troops), 24 (vs. buildings) 0 Light 10 7 3 0 1 320 100 Missiles can impale several men, long range missiles, can use flaming missiles, can’t hide
Cavalry Auxilia 7 (melee), 7 (missile) 2 Missile 9 2 3 4 1 430 170 Can form Cantabrian circle, fast moving
Early Legionary Cohort 9 (melee), 13 (missle) 4 Heavy 17 7 5 5 1 610 210 Can form testudo, javelins thrown before charge, good morale, good stamina, can sap
Early Legionary First Cohort 9 (melee), 13 (missile) 4 Heavy 17 7 5 5 1 1010 310 Eagle inspires nearby troops, can form testudo, javelins thrown before charge, good morale, good stamina, can sap
Equites 7 7 Light 12 3 5 4 1 390 110 Can form wedge, good stamina
Hastati 7 (melee), 11 (missile) 2 Heavy 14 5 4 5 1 440 170 Javelins thrown before charge, can sap
Heavy Onagers 63 (vs. troops), 110 (vs. buildings) 0 Light 10 7 3 0 1 1050 120 Area attack, very long missile range, can use flaming missiles, can’t hide, inaccurate against troops
Incendiary Pigs 7 2 Light 4 3 1 0 1 260 50 Frighten elephants, fast moving
Legionary Cavalry 9 9 Light 22 12 6 4 1 790 140 Can form wedge, good morale, powerful charge, good stamina
Legionary Cohort 9 (melee), 13 (missile) 4 Heavy 22 12 5 5 1 740 210 Can form testudo, javelins thrown before charge, good morale, good stamina, can sap
Legionary First Cohort 9 (melee), 13 (missile) 4 Heavy 22 12 5 5 1 1220 310 Eagle inspires nearby troops, can form testudo, javelins thrown before charge, good morale, good stamina, can sap
Light Auxilia 5 (melee), 7 (missile) 2 Missile 7 2 3 2 1 290 170 Can hide in long grass, bonus vs. elephants and chariots, combat bonus in woods, good stamina, fast moving, can sap
Onagers 53 (vs. troops), 70 (vs. buildings) 0 Light 10 7 3 0 1 1050 120 Area attack, very long missile range, can use flaming missiles, can’t hide, inaccurate against troops
Peasants 1 1 Light 1 0 1 0 1 100 100 Poor morale, can sap
Praetorian Cavalry 12 9 Light 22 11 7 4 1 840 240 Can form wedge, good morale, powerful charge, good stamina
Praetorian Cohort 12 (melee), 16 (missile) 4 Heavy 23 12 6 5 1 810 320 Can form testudo, javelins thrown before charge, good morale, good stamina, can sap
Principes 7 (melee), 11 (missile) 2 Heavy 16 7 4 5 1 490 170 Javelin thrown before charge, can sap
Repeating Ballistas 33 (vs. troops), 0 (vs. buildings) 0 Light 10 7 3 0 1 460 160 Missiles can impale several men, can’t hide, ineffective against walls and buildings
Roman Archers 3 (melee), 7 (missile) 2 Missile 2 0 2 0 1 180 170 Combat bonus in woods, can use flaming missiles, fast moving, can sap
Roman Cavalry 7 7 Light 15 6 5 4 1 520 110 Can form wedge, good stamina
Samnite Gladiators 14 4 Light 14 7 7 0 2 720 260 Excellent morale, may charge without orders, very good stamina, can sap
Scorpions 43 (vs. troops), 0 (vs. buildings) 0 Light 10 7 3 0 1 380 100 Missiles can impale several men, very long range missiles, can use flaming missiles, can’t hide, ineffective against walls and buildings
Town Watch 3 4 Light 7 0 2 5 1 150 100 Poor morale, can sap
Triarii 7 7 Light 17 7 5 5 1 500 210 Bonus fighting cavalry, good morale, can sap
Urban Cohort 14 (melee), 18 (missile) 4 Heavy 24 12 7 5 1 860 320 Can form testudo, javelins thrown before charge, excellent morale, very good stamina, can sap
Velites 5 (melee), 7 (missile) 2 Missile 7 2 3 2 1 270 170 Can hide in long grass, bonus vs. elephants and chariots, combat bonus in woods, fast moving, can sap
Wardogs 12 2 Light 3 2 1 0 1 680 50 Frighten nearby enemy, fast moving

Armenian Units

The Armenians feature horse archers, including armored cataphract archers, but boast few infantry types.

Unit ATK CB WT TD ARM DS SHD HP RC UP MISC
Archers 3 (melee), 7 (missile) 2 Missile 2 0 2 0 1 190 170 Can use flaming missiles, fast moving, can sap
Armenian Legionaries 7 (melee), 11 (missile) 2 Heavy 16 7 4 5 1 500 220 Javelins thrown before charge, good stamina, can sap
Cataphract Archers 9 (melee), 10 (missile) 3 Missile 22 18 4 0 1 1140 140 Can form Cantabrian circle, good morale
Cataphracts 7 15 Heavy 23 18 5 0 1 890 140 Can form wedge, good morale, powerful charge
Eastern General 10 16 Heavy 24 18 6 0 2 1310 90 Can rally nearby troops, good morale, powerful charge, good stamina
Eastern Infantry 3 4 Light 10 3 2 5 1 330 150 Bonus fighting cavalry, poor morale, can sap
Heavy Spearmen 7 6 Light 17 7 5 5 1 460 170 Can form phalanx, bonus fighting cavalry, cap sap
Hillmen 5 5 Light 9 3 4 2 1 290 170 Can hide in long grass, may charge without orders, good stamina, fast moving, can sap
Horse Archers 3 (melee), 7 (missile) 2 Missile 2 0 2 0 1 440 110 Can form Cantabrian circle, fast moving
Onagers 53 (vs. troops), 70 (vs. buildings) 0 Light 5 2 3 0 1 740 120 Area attack, very long range missiles, can use flaming missiles, can’t hide, inaccurate against troops
Peasants 3 2 Light 3 0 3 0 1 120 100 Poor morale, can sap
Peltasts 3 (melee), 6 (missile) 2 Missile 4 0 2 2 1 180 170 Can hide in long grass, bonus vs. elephants and chariots, fast moving, can sap

British Units

The Britons feature fanatical barbarian infantry units plus swift charioteers.

Unit ATK CB WT TD ARM DS SHD HP RC UP MISC
Barbarian Peasants 1 1 Light 4 3 1 0 1 150 100 Warcry improves attack, expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, poor morale
Barbarian Warlord 13 8 Light 1 0 1 0 5 1010 140 Can rally nearby troops, special attack, combat bonus in snow, frighten nearby enemy infantry, excellent morale, can’t hide, good stamina
British Heavy Chariots 13 8 Light 1 0 1 0 3 580 190 Special attack, combat bonus in snow, frighten nearby enemy infantry, excellent morale, may charge without orders, fast moving
British Light Chariots 10 (melee), 14 (missile) 7 Missile 1 0 1 0 2 440 170 Special attack, can form Cantabrian circle, combat bonus in snow, frighten nearby enemy infantry, excellent morale, may charge without orders, fast moving
Chosen Swordsmen 13 5 Light 17 7 5 5 1 680 210 Warcry improves attack, expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, excellent morale, may charge without orders, good stamina
Druids 13 5 Light 14 7 5 2 1 480 90 Chanting inspires nearby troops, expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, excellent morale, very good stamina
Head Hurlers 12 (melee), 17 (missile) 6 Missile 2 0 2 0 1 400 130 Expert at hiding in woods, effective against armor, combat bonus in woods or snow, may charge without orders, good morale, fast moving
Slingers 3 (melee), 4 (missile) 2 Missile 4 0 2 2 1 150 170 Expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, fast moving
Swordsmen 10 5 Light 12 3 4 5 1 460 170 Warcry improves attack, expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, may charge without orders, good morale
Warband 7 7 Light 10 3 2 5 1 420 200 Warcry improves attack, expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, may charge without orders
Warhounds 14 4 Light 3 2 1 0 1 610 40 Frighten nearby enemy, combat bonus in woods or snow, fast moving
Woad Warriors 13 6 Light 4 0 2 2 1 380 130 Warcry improves attack, expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, may charge without orders, good morale, good stamina, fast moving

Carthaginian Units

The Carthaginians include a flexible selection of all troop types, plus powerful elephants.

Unit ATK CB WT TD ARM DS SHD HP RC UP MISC
Armored Elephants 7 (melee), 10 (missile) 11 Missile 19 16 3 0 15 2670 590 Special attack, bonus fighting cavalry, frighten nearby enemy, good morale, animals may run amok, can’t hide
Elephants 5 11 Cannot be upgraded 12 10 2 0 12 1230 280 Special attack, bonus fighting cavalry, frighten nearby enemy, good morale, animals may run amok, can’t hide
General’s Bodyguard 12 9 Light 18 11 7 0 2 1040 80 Can rally nearby troops, good morale, powerful charge, good stamina
Heavy Onagers 63 (vs. troops), 110 (vs. buildings) 0 Light 3 0 3 0 1 930 110 Area attack, very long range missiles, can use flaming missiles, can’t hide, inaccurate against troops
Iberian Infantry 7 2 Light 8 2 4 2 1 240 170 Can sap
Libyan Spearmen 5 5 Light 16 7 4 5 1 400 170 Bonus fighting cavalry, can sap
Long Shield Cavalry 9 8 Light 13 3 6 4 1 510 140 Can form wedge, good morale, powerful charge
Onagers 53 (vs. troops), 70 (vs. buildings) 0 Light 3 0 3 0 1 720 110 Area attack, very long range missiles, can use flaming missiles, can’t hide, inaccurate against troops
Peasants 3 2 Light 3 0 3 0 1 120 100 Poor morale, can sap
Poeni Infantry 9 7 Light 18 7 6 5 1 540 210 Can form phalanx, bonus fighting cavalry, good morale, good stamina, can sap
Round Shield Cavalry 7 2 Light 8 2 4 2 1 300 110 Can form wedge
Sacred Band 12 8 Light 23 11 7 5 1 710 270 Can form phalanx, bonus fighting cavalry, good morale, powerful charge, good stamina, can sap
Sacred Band Cavalry 12 9 Light 18 11 7 0 1 780 340 Can form wedge, good morale, powerful charge, good stamina
Skirmishers 3 (melee), 6 (missile) 2 Light 4 0 2 2 1 180 170 Can hide in long grass, bonus vs. elephants and chariots, fast moving, can sap
Slingers 3 (melee), 4 (missile) 2 Missile 4 0 2 2 1 150 170 Fast moving, can sap
Town Militia 3 4 Light 7 0 2 5 1 150 100 Poor morale, can sap
War Elephants 7 (melee), 10 (missile) 11 Missile 16 13 3 0 15 2410 490 Special attack, bonus fighting cavalry, frighten nearby enemy, good morale, animals may run amok, can’t hide

Dacian Units

The Dacian roster features barbaric close-combat infantry, including falxmen, but very little cavalry.

Unit ATK CB WT TD ARM DS SHD HP RC UP MISC
Archer Warband 3 (melee), 7 (missile) 2 Missile 5 3 2 0 1 270 170 Expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, can use flaming missiles, fast moving
Ballistas 53 (vs. troops), 24 (vs. buildings) 0 Light 5 0 3 2 1 230 100 Missiles can impale several men, long range missiles, can use flaming missiles, can’t hide
Barbarian Peasants 1 1 Light 4 3 1 0 1 150 100 Warcry improves attack, expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, poor morale
Barbarian Cavalry 9 9 Light 10 3 3 4 1 400 90 Combat bonus in snow, can form wedge, may charge without orders, powerful charge
Barbarian Noble Cavalry 10 10 Light 15 6 5 4 1 600 160 Combat bonus in snow, can form wedge, may charge without orders, good morale, powerful charge
Barbarian Warlord 13 10 Light 16 6 6 4 2 940 110 Can rally nearby troops, combat bonus in snow, excellent morale, powerful charge, good stamina
Chosen Archer Warband 10 (melee), 12 (missile) 5 Missile 11 7 4 0 1 700 180 Expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, long range missiles, can use flaming missiles, good morale, good stamina
Chosen Swordsmen 13 5 Light 17 7 5 5 1 680 210 Warcry improves attack, expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, excellent morale, may charge without orders, good stamina
Falxmen 13 7 Heavy 10 3 7 0 1 500 170 Warcry improves attack, expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, may charge without orders, good morale, fast moving
Naked Fanatics 13 6 Light 7 0 2 5 1 430 130 Warcry improves attack, expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, may charge without orders, good morale, good stamina
Onagers 53 (vs. troops), 70 (vs. buildings) 0 Light 5 0 3 2 1 730 110 Area attack, very long range missiles, can use flaming missiles, can’t hide, inaccurate against troops
Warband 7 7 Light 10 3 2 5 1 420 200 Warcry improves attack, expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, may charge without orders
Warhounds 14 4 Light 3 2 1 0 1 610 40 Frighten nearby enemy, combat bonus in woods or snow, fast moving

Egyptian Units

The Egyptians feature good spearmen and foot archers along with swift cavalry and chariots.

Unit ATK CB WT TD ARM DS SHD HP RC UP MISC
Bowmen 3 (melee), 7 (missile) 2 Missile 2 0 2 0 1 250 250 Combat bonus in deserts, can use flaming missiles, fast moving, can sap
Camel Archers 3 (melee), 7 (missile) 2 Missile 2 0 2 0 1 420 110 Can form Cantabrian circle, combat bonus in deserts, scare horses, good morale
Desert Axemen 10 5 Heavy 18 11 5 2 1 560 210 Combat bonus in deserts, good morale, can sap
Desert Cavalry 7 3 Light 11 3 4 4 1 540 170 Effective against armor, combat bonus in deserts, can form wedge, fast moving
Egyptian Chariots 12 7 Heavy 1 0 1 0 3 660 330 Special attack, combat bonus in deserts, frighten nearby enemy infantry, good morale
Egyptian General 12 9 Light 13 6 7 0 2 830 80 Can rally nearby troops, combat bonus in deserts, good morale, powerful charge, good stamina
Heavy Onagers 63 (vs. troops), 110 (vs. buildings) 0 Light 3 0 3 0 1 930 110 Area attack, very long range missiles, can use flaming missiles, can’t hide, inaccurate against troops
Nile Cavalry 9 8 Light 13 7 6 0 1 570 140 Combat bonus in deserts, can form wedge, good morale, powerful charge
Nile Spearmen 7 6 Light 13 3 5 5 1 360 170 Can form phalanx, bonus fighting cavalry, combat bonus in deserts, can sap
Nubian Cavalry 9 8 Light 10 0 6 4 1 420 140 Combat bonus in deserts, can form wedge, good morale, powerful charge
Nubian Spearmen 5 5 Light 8 0 3 5 1 230 100 Can form phalanx, bonus fighting cavalry, combat bonus in deserts, poor morale, can sap
Onagers 53 (vs. troops), 70 (vs. buildings) 0 Light 3 0 3 0 1 720 110 Area attack, very long range missiles, can use flaming missiles, can’t hide, inaccurate against troops
Peasants 3 2 Light 3 0 3 0 1 120 100 Combat bonus in deserts, poor morale, can sap
Pharaoh’s Bowmen 9 (melee), 14 (missile) 4 Missile 13 7 6 0 1 680 330 Combat bonus in deserts, long range missiles, can use flaming missiles, good morale, good stamina, can sap
Pharaoh’s Guards 12 8 Light 19 7 7 5 1 620 330 Can form phalanx, bonus fighting cavalry, combat bonus in deserts, good morale, powerful charge, good stamina, can sap
Skirmishers 3 (melee), 6 (missile) 2 Missile 4 0 2 2 1 180 170 Can hide in long grass, bonus vs. elephants and chariots, combat bonus in deserts, fast moving, can sap
Slingers 3 (melee), 4 (missile) 2 Missile 4 0 2 2 1 150 170 Combat bonus in deserts, fast moving, can sap

Gallic Units

The Gauls boast strong, close-combat infantry but very limited cavalry.

Unit ATK CB WT TD ARM DS SHD HP RC UP MISC
Barbarian Cavalry 9 9 Light 10 3 3 4 1 400 90 Combat bonus in snow, can form wedge, may charge without orders, powerful charge
Barbarian Noble Cavalry 10 10 Light 15 6 5 4 1 600 160 Combat bonus in snow, can form wedge, may charge without orders, good morale, powerful charge
Barbarian Peasants 1 1 Light 4 3 1 0 1 150 100 Warcry improves attack, expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, poor morale
Barbarian Warlord 13 10 Light 16 6 6 4 2 940 110 Can rally nearby troops, combat bonus in snow, excellent morale, powerful charge, good stamina
Chosen Swordsmen 13 5 Light 17 7 5 5 1 680 210 Warcry improves attack, expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, excellent morale, may charge without orders, good stamina
Druids 13 5 Light 14 7 5 2 1 480 90 Chanting inspires nearby troops, expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, excellent morale, very good stamina
Forester Warband 11 (melee), 15 (missile) 8 Missile 8 3 5 0 1 960 200 Can hide anywhere, combat bonus in woods or snow, long range missiles, excellent morale, can use flaming missiles, very good stamina, fast moving
Naked Fanatics 13 6 Light 7 0 2 5 1 430 130 Warcry improves attack, expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, may charge without orders, good morale, good stamina
Skirmisher Warband 6 (melee), 9 (missile) 4 Missile 3 0 1 2 1 220 130 Can hide in long grass, bonus vs. elephants and chariots, combat bonus in woods or snow, fast moving
Swordsmen 10 5 Light 12 3 4 5 1 460 170 Warcry improves attack, expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, may charge without orders, good morale
Warband 7 7 Light 10 3 2 5 1 420 200 Warcry improves attack, expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, may charge without orders
Warhounds 14 4 Light 3 2 1 0 1 610 40 Frighten nearby enemy, combat bonus in woods or snow, fast moving

German Units

The German roster includes axemen and specialist infantry with limited selection of cavalry.

Unit ATK CB WT TD ARM DS SHD HP RC UP MISC
Axemen 11 7 Heavy 9 3 4 2 1 450 170 Warcry improves attack, expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, may charge without orders, good morale
Barbarian Cavalry 9 9 Light 10 3 3 4 1 400 90 Combat bonus in snow, can form wedge, may charge without orders, powerful charge
Barbarian Noble Cavalry 10 10 Light 15 6 5 4 1 600 160 Combat bonus in snow, can form wedge, may charge without orders, good morale, powerful charge
Barbarian Peasants 1 1 Light 4 3 1 0 1 150 100 Warcry improves attack, expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, poor morale
Barbarian Warlord 13 10 Light 16 6 6 4 2 940 110 Can rally nearby troops, combat bonus in snow, excellent morale, powerful charge, good stamina
Berserkers 19 8 Heavy 5 0 5 0 3 840 120 Warcry improves attack, combat bonus in woods or snow, frighten nearby enemy infantry, excellent morale, may charge without orders, powerful charge, very good stamina
Chosen Archer Warband 10 (melee), 12 (missile) 5 Missile 11 7 4 0 1 700 180 Expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, long range missiles, can use flaming missiles, good morale, good stamina
Chosen Axmen 18 9 Heavy 6 0 6 0 1 580 200 Warcry improves attack, expert at hiding in woods, effective against armor, combat bonus in woods or snow, excellent morale, may charge without orders, powerful charge
Gothic Cavalry 13 10 Light 19 9 6 4 1 790 190 Combat bonus in snow, excellent morale, can form wedge, may charge without orders, powerful charge
Naked Fanatics 13 6 Light 7 0 2 5 1 430 130 Warcry improves attack, expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, may charge without orders, good morale, good stamina
Night Raiders 14 8 Heavy 10 3 2 5 1 540 130 Warcry improves attack, combat bonus in woods or snow, frighten nearby enemy infantry, may charge without orders, good morale, powerful charge, good stamina
Screeching Women 11 7 Heavy 1 0 1 0 1 320 130 Screeching dismays enemy, expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, good morale
Skirmisher Warband 6 (melee), 9 (missile) 4 Missile 3 0 1 2 1 220 130 Can hide in long grass, bonus vs. elephants and chariots, combat bonus in woods or snow, fast moving
Spear Warband 8 8 Light 11 3 3 5 1 510 200 Can form phalanx, expert at hiding in woods, bonus fighting cavalry, combat bonus in woods or snow, may charge without orders, powerful charge
Warhounds 14 4 Light 3 2 1 0 1 720 60 Frighten nearby enemy, combat bonus in woods or snow, fast moving

Greek Units

The Greeks offer many hoplite phalanxes (including spartans) and missile support but limited cavalry choice.

Unit ATK CB WT TD ARM DS SHD HP RC UP MISC
Archers 3 (melee), 7 (missile) 2 Missile 2 0 2 0 1 190 170 Combat bonus in woods, can use flaming missiles, fast moving, can sap
Armored Hoplites 9 7 Light 22 11 6 5 1 640 210 Can form phalanx, bonus fighting cavalry, good morale, good stamina, can sap
Ballistas 53 (vs. troops), 24 (vs. buildings) 0 Light 3 0 3 0 1 220 100 Missiles can impale several men, long range missiles, can use flaming missiles, can’t hide
General’s Bodyguard 10 16 Heavy 17 11 6 0 2 1020 130 Can rally nearby troops, good morale, powerful charge, good stamina
Greek Cavalry 7 7 Light 8 3 5 0 1 330 110 Can form wedge
Heavy Onagers 63 (vs. troops), 110 (vs. buildings) 0 Light 3 0 3 0 1 930 110 Area attack, very long range missiles, can use flaming missiles, can’t hide, inaccurate against troops
Heavy Peltasts 5 (melee), 7 (missile) 2 Missile 11 3 3 5 1 350 170 Can hide in long grass, bonus vs. elephants and chariots, combat bonus in woods, fast moving, can sap
Hoplites 7 6 Light 16 6 5 5 1 440 170 Can form phalanx, bonus fighting cavalry, can sap
Incendiary Pigs 7 2 Light 1 0 1 0 1 140 50 Frighten elephants, fast moving
Militia Cavalry 6 (melee), 6 (missile) 2 Missile 6 0 2 4 1 340 110 Can form Cantabrian circle, fast moving
Militia Hoplites 5 5 Light 8 0 3 5 1 230 100 Can form phalanx, bonus fighting cavalry, poor morale, can sap
Onagers 53 (vs. troops), 70 (vs. buildings) 0 Light 3 0 3 0 1 720 110 Area attack, very long range missiles, can use flaming missiles, can’t hide, inaccurate against troops
Peasants 1 1 Light 1 0 1 0 1 100 100 Poor morale, can sap
Peltasts 3 (melee), 6 (missile) 2 Missile 4 0 2 2 1 180 170 Can hide in long grass, bonus vs. elephants and chariots, combat bonus in woods, fast moving, can sap
Spartan Hoplites 16 8 Light 17 3 9 5 2 1220 460 Can form phalanx, bonus fighting cavalry, excellent morale, powerful charge, very good stamina, can sap

Macedonian Units

The Macedonians feature hoplites and pike phalanxes plus powerful cavalry.

Unit ATK CB WT TD ARM DS SHD HP RC UP MISC
Archers 3 (melee), 7 (missile) 2 Missile 2 0 2 0 1 190 170 Combat bonus in woods, can use flaming missiles, fast moving, can sap
Ballistas 53 (vs. troops), 24 (vs. buildings) 0 Light 3 0 3 0 1 220 100 Missiles can impale several men, long range missiles, can use flaming missiles, can’t hide
Companion Cavalry 10 16 Heavy 17 11 6 0 1 760 240 Can form wedge, good morale, powerful charge, good stamina
General’s Bodyguard 10 16 Heavy 17 11 6 0 2 1020 130 Can rally nearby troops, good morale, powerful charge, good stamina
Greek Cavalry 7 7 Light 8 3 5 0 1 330 110 Can form wedge
Heavy Onagers 63 (vs. troops), 110 (vs. buildings) 0 Light 3 0 3 0 1 930 110 Area attack, very long range missiles, can use flaming missiles, can’t hide, inaccurate against troops
Levy Pikemen 6 5 Heavy 5 0 3 2 1 310 150 Can form phalanx, bonus fighting cavalry, poor morale, very long spears, can sap
Light Lancers 7 15 Light 5 0 5 0 1 370 140 Can form wedge, good morale, powerful charge, fast moving
Macedonian Cavalry 9 8 Light 17 11 6 0 1 690 140 Can form wedge, good morale, powerful charge, good stamina
Militia Hoplites 5 5 Light 8 0 3 5 1 230 100 Can form phalanx, bonus fighting cavalry, poor morale, can sap
Onagers 53 (vs. troops), 70 (vs. buildings) 0 Light 3 0 3 0 1 720 110 Area attack, very long range missiles, can use flaming missiles, can’t hide, inaccurate against troops
Peasants 1 1 Light 1 0 1 0 1 100 100 Poor morale, can sap
Peltasts 3 (melee), 6 (missile) 2 Missile 4 0 2 2 1 180 170 Can hide in long grass, bonus vs. elephants and chariots, combat bonus in woods, fast moving, can sap
Phalanx Pikemen 8 6 Heavy 13 6 5 2 1 580 250 Can form phalanx, bonus fighting cavalry, very long spears, can sap
Royal Pikemen 9 7 Light 17 6 6 5 1 690 360 Can form phalanx, bonus fighting cavalry, good morale, good stamina, can sap

Numidian Units

The Numidian arsenal boasts light desert infantry and good cavalry, including camel-mounted specialists.

Unit ATK CB WT TD ARM DS SHD HP RC UP MISC
Archers 3 (melee), 7 (missile) 2 Missile 2 0 2 0 1 190 170 Can use flaming missiles, fast moving, can sap
Desert Infantry 7 6 Light 13 3 5 5 1 390 200 Bonus fighting cavalry, combat bonus in deserts, good morale, good stamina, can sap
General’s Bodyguard 12 9 Light 18 11 7 0 2 1040 80 Can rally nearby troops, good morale, powerful charge, good stamina
Long Shield Cavalry 9 8 Light 13 3 6 4 1 510 140 Can form wedge, good morale, powerful charge
Numidian Camel Riders 9 8 Light 13 3 6 4 1 520 140 Combat bonus in deserts, scare horses, good morale, powerful charge, good stamina
Numidian Cavalry 6 (melee), 9 (missile) 3 Missile 8 0 4 4 1 420 130 Can form Cantabrian circle, good morale, good stamina, fast moving
Numidian Javelinmen 3 (melee), 6 (missile) 2 Missile 4 0 2 2 1 180 170 Bonus vs. elephants and chariots, fast moving, can sap
Numidian Legionaries 7 (melee), 11 (missile) 2 Heavy 16 7 4 5 1 500 220 Javelins thrown before charge, good stamina, can sap
Onagers 53 (vs. troops), 70 (vs. buildings) 0 Light 3 0 3 0 1 720 110 Area attack, very long range missiles, can use flaming missiles, can’t hide, inaccurate against troops
Peasants 3 2 Light 3 0 3 0 1 120 100 Poor morale, can sap
Slingers 3 (melee), 4 (missile) 2 Missile 4 0 2 2 1 150 170 Fast moving, can sap

Parthian Units

The Parthians feature excellent cavalry, including horse archers and powerful armored cataphracts but weak infantry.

Unit ATK CB WT TD ARM DS SHD HP RC UP MISC
Archers 3 (melee), 7 (missile) 2 Missile 2 0 2 0 1 190 170 Can use flaming missiles, fast moving, can sap
Cataphract Camels 7 15 Heavy 23 18 5 0 1 940 140 Combat bonus in deserts, scare horses, can form wedge, good morale, powerful charge
Cataphracts 7 15 Heavy 23 18 5 0 1 890 140 Can form wedge, good morale, powerful charge
Eastern General 10 16 Heavy 24 18 6 0 2 1310 90 Can rally nearby troops, good morale, powerful charge, good stamina
Eastern Infantry 3 4 Light 10 3 2 5 1 330 150 Bonus fighting cavalry, poor morale, can sap
Hillmen 5 5 Light 9 3 4 2 1 290 170 Can hide in long grass, may charge without orders, good stamina, fast moving, can sap
Horse Archers 3 (melee), 7 (missile) 2 Missile 2 0 2 0 1 440 110 Can form Cantabrian circle, fast moving
Onagers 53 (vs. troops), 70 (vs. buildings) 0 Light 5 2 3 0 1 720 120 Area attack, very long range missiles, can use flaming missiles, can’t hide, inaccurate against troops
Peasants 3 2 Light 3 0 3 0 1 120 100 Poor morale, can sap
Persian Cavalry 9 (melee), 10 (missile) 3 Missile 10 6 4 0 1 780 140 Can form Cantabrian circle, good morale
Slingers 3 (melee), 4 (missile) 2 Missile 4 0 2 2 1 150 170 Fast moving, can sap
War Elephants 7 (melee), 10 (missile) 11 Missile 16 13 3 0 15 2410 490 Special attack, bonus fighting cavalry, frighten nearby enemy, good morale, animals may run amok, can’t hide

Pontic Units

The Pontic roster includes a flexible army of light infantry, phalanxes, heavy cavalry, and chariots.

Unit ATK CB WT TD ARM DS SHD HP RC UP MISC
Archers 3 (melee), 7 (missile) 2 Missile 2 0 2 0 1 190 170 Can use flaming missiles, fast moving, can sap
Bronze Shields 10 7 Heavy 14 6 6 2 1 690 360 Can form phalanx, bonus fighting cavalry, good morale, good stamina, very long spears, can sap
Cappadocian Cavalry 7 15 Heavy 23 14 5 4 1 820 140 Can form wedge, good morale, powerful charge
Chariot Archers 9 (melee), 13 (missile) 6 Missile 1 0 1 0 2 1060 330 Special attack, can form Cantabrian circle, frighten nearby enemy infantry, good morale
Eastern General 10 16 Heavy 15 9 6 0 2 940 80 Can rally nearby troops, good morale, powerful charge, good stamina
Eastern Infantry 3 4 Light 10 3 2 5 1 330 150 Bonus fighting cavalry, poor morale, can sap
Hillmen 5 5 Light 9 3 4 2 1 290 170 Can hide in long grass, may charge without orders, good stamina, fast moving, can sap
Onagers 53 (vs. troops), 70 (vs. buildings) 0 Light 5 2 3 0 1 740 120 Area attack, very long range missiles, can use flaming missiles, can’t hide, inaccurate against troops
Peasants 3 2 Light 3 0 3 0 1 120 100 Poor morale, can sap
Peltasts 3 (melee), 6 (missile) 2 Missile 4 0 2 2 1 180 170 Can hide in long grass, bonus vs. elephants and chariots, fast moving, can sap
Phalanx Pikemen 8 6 Heavy 16 6 5 5 1 470 170 Can form phalanx, bonus fighting cavalry, very long spears, can sap
Pontic Heavy Cavalry 9 (melee), 9 (missile) 3 Missile 14 6 4 4 1 630 140 Can form Cantabrian circle, good morale
Pontic Light Cavalry 7 (melee), 7 (missile) 2 Missile 7 0 3 4 1 370 110 Can form Cantabrian circle, fast moving
Scythed Chariots 15 8 Light 1 0 1 0 4 920 210 Special attack, frighten nearby enemy infantry, may charge without orders, good morale, animals may run amok

Scythian Units

The Scythians include master horsemen and archers but almost no melee infantry.

Unit ATK CB WT TD ARM DS SHD HP RC UP MISC
Archer Warband 3 (melee), 7 (missile) 2 Missile 5 3 2 0 1 270 170 Expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, can use flaming missiles, fast moving
Axemen 11 7 Heavy 9 3 4 2 1 450 170 Warcry improves attack, expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, may charge without orders, good morale
Barbarian Cavalry 9 9 Light 10 3 3 4 1 400 90 Combat bonus in snow, can form wedge, may charge without orders, powerful charge
Barbarian Peasants 1 1 Light 4 3 1 0 1 150 100 Warcry improves attack, expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, poor morale
Barbarian Warlord 11 17 Heavy 14 9 5 0 2 980 110 Can rally nearby troops, combat bonus in snow, excellent morale, powerful charge, good stamina
Chosen Archer Warband 10 (melee), 12 (missile) 5 Missile 11 7 4 0 1 700 180 Expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, long range missiles, can use flaming missiles, good morale, good stamina
Head Hunting Maidens 10 6 Light 11 6 1 4 1 600 140 Effective against armor, combat bonus in snow, can form wedge, may charge without orders, good morale, fast moving
Onagers 53 (vs. troops), 70 (vs. buildings) 0 Light 5 0 3 2 1 730 110 Area attack, very long range missiles, can use flaming missiles, can’t hide, inaccurate against troops
Scythian Horse Archers 3 (melee), 7 (missile) 2 Missile 5 3 2 0 1 540 110 Can form Cantabrian circle, combat bonus in snow, good stamina, fast moving
Scythian Noble Archers 10 (melee), 11 (missile) 5 Missile 12 9 3 0 1 880 170 Can form Cantabrian circle, combat bonus in snow, good morale, good stamina
Scythian Noble Women 7 (melee), 11 (missile) 5 Missile 9 6 3 0 1 650 130 Can form Cantabrian circle, combat bonus in snow, good morale, fast moving
Scythian Nobles 8 17 Heavy 13 9 4 0 1 630 170 Combat bonus in snow, can form wedge, may charge without orders, good morale, powerful charge
Warhounds 14 4 Light 3 2 1 0 1 720 60 Frighten nearby enemy, combat bonus in woods or snow, fast moving

Seleucid Units

The Seleucids include a powerful selection of phalanxes, heavy cataphract cavalry, and elephants.

Unit ATK CB WT TD ARM DS SHD HP RC UP MISC
Archers 3 (melee), 7 (missile) 2 Missile 2 0 2 0 1 190 170 Combat bonus in woods, can use flaming missiles, fast moving, can sap
Armored Elephants 7 (melee), 10 (missile) 11 Missile 19 16 3 0 15 2870 590 Special attack, bonus fighting against cavalry, frighten nearby enemy, good morale, animals may run amok, can’t hide
Cataphracts 7 15 Heavy 23 18 5 0 1 890 140 Can form wedge, good morale, powerful charge
Companion Cavalry 10 16 Heavy 17 11 6 0 1 760 240 Can form wedge, good morale, powerful charge, good stamina
Elephants 3 10 Cannot be upgraded 12 10 2 0 12 1250 270 Special attack, bonus fighting cavalry, frighten nearby enemy, animals may run amok, can’t hide
General’s Bodyguard 10 16 Heavy 17 11 6 0 2 1020 130 Can rally nearby troops, good morale, powerful charge, good stamina
Greek Cavalry 7 7 Light 8 3 5 0 1 330 110 Can form wedge
Levy Pikemen 6 5 Heavy 5 0 3 2 1 310 150 Can form phalanx, bonus fighting cavalry, poor morale, very long spears, can sap
Militia Cavalry 6 (melee), 6 (missile) 2 Missile 6 0 2 4 1 340 110 Can form Cantabrian circle, fast moving
Militia Hoplites 5 5 Light 8 0 3 5 1 230 100 Can form phalanx, bonus fighting cavalry, poor morale, can sap
Onagers 53 (vs. troops), 70 (vs. buildings) 0 Light 3 0 3 0 1 720 110 Area attack, very long range missiles, can use flaming missiles, can’t hide, inaccurate against troops
Peasants 1 1 Light 1 0 1 0 1 100 100 Poor morale, can sap
Peltasts 3 (melee), 6 (missile) 2 Missile 4 0 2 2 1 180 170 Can hide in long grass, bonus vs. elephants and chariots, combat bonus in woods, fast moving, can sap
Phalanx Pikemen 8 6 Heavy 13 6 5 2 1 580 250 Can form phalanx, bonus fighting cavalry, very long spears, can sap
Scythed Chariots 15 8 Light 1 0 1 0 4 980 160 Special attack, frighten nearby enemy, may charge without orders, good morale, animals may run amok
Silver Shield Legionaries 9 (melee), 13 (missile) 3 Heavy 22 12 5 5 1 710 260 Can form testudo, javelins thrown before charge, good morale, good stamina, can sap
Silver Shield Pikemen 10 7 Heavy 14 6 6 2 1 730 360 Can form phalanx, bonus fighting cavalry, good morale, good stamina, very long spears, can sap
War Elephants 7 (melee), 10 (missile) 11 Missile 16 13 3 0 15 2590 490 Special attack, bonus fighting cavalry, frighten nearby enemy, good morale, animals may run amok, can’t hide

Spanish Units

The Spaniards offer a good mix of fanatic barbarians and organized infantry with some cavalry support.

Unit ATK CB WT TD ARM DS SHD HP RC UP MISC
Bull Warriors 13 (melee), 17 (missile) 5 Heavy 12 5 5 2 2 1150 200 Warcry improves attack, expert at hiding in woods, javelins thrown before charge, excellent morale, may charge without orders, good stamina, fast moving
General’s Bodyguard 12 9 Light 18 11 7 0 2 1040 80 Can rally nearby troops, good morale, powerful charge, good stamina
Iberian Infantry 7 2 Light 8 2 4 2 1 240 170 Warcry improves attack, can sap
Long Shield Cavalry 9 8 Light 13 3 6 4 1 510 140 Can form wedge, good morale, powerful charge
Naked Fanatics 13 6 Light 7 0 2 5 1 430 130 Warcry improves attack, expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, may charge without orders, good morale, good stamina
Onagers 53 (vs. troops), 70 (vs. buildings) 0 Light 3 0 3 0 1 720 110 Area attack, very long range missiles, can use flaming missiles, can’t hide, inaccurate against troops
Peasants 3 2 Light 3 0 3 0 1 120 100 Warcry improves attack, poor morale, can sap
Round Shield Cavalry 7 2 Light 8 2 4 2 1 300 110 Can form wedge
Scutarii 9 (melee), 13 (missile) 4 Heavy 12 5 2 5 1 430 140 Warcry improves attack, expert at hiding in woods, javelins thrown before charge, may charge without orders
Skirmishers 3 (melee), 6 (missile) 2 Missile 4 0 2 2 1 180 170 Can hide in long grass, bonus vs. elephants and chariots, fast moving, can sap
Slingers 3 (melee), 4 (missile) 2 Missile 4 0 2 2 1 150 170 Fast moving, can sap
Town Militia 3 4 Light 7 0 2 5 1 150 100 Warcry improves attack, poor morale, can sap
Warhounds 12 2 Light 3 2 1 0 1 520 50 Frighten nearby enemy, fast moving

Thracian Units

The Thracians feature a good choice of hoplite phalanxes and barbarian close-combat specialists but limited cavalry.

Unit ATK CB WT TD ARM DS SHD HP RC UP MISC
Archers 3 (melee), 7 (missile) 2 Missile 2 0 2 0 1 190 170 Combat bonus in woods, can use flaming missiles, fast moving, can sap
Bastarnae 14 8 Heavy 6 2 2 2 2 790 130 Expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, may charge without orders, good morale, powerful charge, fast moving
Falxmen 13 7 Heavy 10 3 7 0 1 500 170 Expert at hiding in woods, combat bonus in woods or snow, may charge without orders, good morale, fast moving
General’s Bodyguard 12 9 Light 14 3 7 4 2 770 80 Combat bonus in snow, can form wedge, good morale, powerful charge, good stamina
Greek Cavalry 7 7 Light 8 3 5 0 1 300 110 Can form wedge
Militia Cavalry 6 (melee), 6 (missile) 2 Missile 6 0 2 4 1 340 110 Can form Cantabrian circle, fast moving
Militia Hoplites 5 5 Light 8 0 3 5 1 230 100 Can form phalanx, bonus fighting cavalry, poor morale, can sap
Onagers 53 (vs. troops), 70 (vs. buildings) 0 Light 3 0 3 0 1 720 110 Area attack, very long range missiles, can use flaming missiles, can’t hide, inaccurate against troops
Peasants 1 1 Light 1 0 1 0 1 100 100 Poor morale, can sap
Peltasts 3 (melee), 6 (missile) 2 Missile 4 0 2 2 1 180 170 Can hide in long grass, bonus vs. elephants and chariots, combat bonus in woods, fast moving, can sap
Phalanx Pikemen 8 6 Heavy 13 6 5 2 1 580 250 Can form phalanx, bonus fighting cavalry, very long spears, can sap

Chapter 2 — Combat Strategies

This section offers a collection of combat strategies and battle tactics to utilize in the Imperial Campaign, historical battles, custom battles, and multiplayer wars.

Army Management

An important aspect of the Imperial Campaign mode is efficient army management. This includes fielding appropriate troops, effective positioning on the campaign map, and upgrading and retraining your army to field the best available troops.

Focus your empire on economy first. Laying the groundwork for a thriving economic will provide more military options later in the campaign.

Focus your empire on economy first. Laying the groundwork for a thriving economic will provide more military options later in the campaign.

A first decision could include how to produce your army. Early in the Imperial Campaign, it’s better to erect your settlements on an economic foundation rather than training your war machine. Like anything else, training your military requires money. Early in the campaign it’s wiser to use that money to build structures that generate even more money. As time passes in the Imperial Campaign, your decision to focus on economy early will result in much more income per turn—which will result in much more freedom to train any desired army as the campaign progresses.

Since you train one military unit per turn in each settlement, don’t always construct every military structure at each settlement. Generating all of your infantry, archers, and cavalry units from the same settlement isn’t very efficient. You won’t train an army very quickly this way. Instead, focus particular settlements on certain unit types. Focus one settlement on training cavalry by building a stable there; or focus another settlement on archers by constructing a practice range there. A barracks is wise at many of your structures so you can train town watch to help «police» the town. A small garrison is good for keeping public order higher. Remember though that if you want to retrain a cavalry group to replenish units, the settlement must contain a stable. So build necessary structures along the front line so you aren’t wasting turns retreating well into your provinces just to retrain.

In general you want armies to consist of a mixture of unit types—some cavalry, some ranged units, and some infantry units. Since each unit type bears its own strengths and weaknesses against other unit types, it’s important to have each on hand so you can most effectively counter what the enemy fields against you.

You can set settlement rally points to move your armies out of the city once they’ve been trained.

You can set settlement rally points to move your armies out of the city once they’ve been trained.

Use rally points to position created units toward your main army; another reason is so you don’t forget units you’ve created and leave them inside town and unused in your primary force.

Utilize spies to gather information about enemy armies and defenses. Because counters are so important, you can use the information gathered to train specific unit types or to merge armies to better battle the specific foes.

Build watch towers or use small armies to scout along your provinces to spot enemy troop movement. Keep your primary army mobile so you intercept any advancing foe or protect any vulnerable settlement on your province’s edges. Remember that if you have two different armies adjacent to an enemy army, reinforcements will be provided; though the reinforcements (those units you didn’t move to attack with) will be controlled by the computer unless you lose a majority of your other forces.

Keeping an army positioned inside a settlement can certainly aid in its defense if you’re attacked and it can add to your public order but it’s not effective in intercepting other forces as your empire grows larger. Also, parking a large army in a town seems to add to that town’s level of squalor, which is tough to combat if it grows out of control. Plus the upkeep cost is a big downside. A handful of cheaper, less needy town watch can serve the same public order purpose as long as you monitor enemy movement near that settlement.

Use the retrain option if you need to replenish the ranks of a particular unit group or if you can upgrade their weaponry and armor.

Use the retrain option if you need to replenish the ranks of a particular unit group or if you can upgrade their weaponry and armor.

Specific soldiers lost from a unit group can be retrained from a settlement’s population if that settlement contains the corresponding structure (for example, you’ll need a stable to retrain a cavalry group). Also, as you add structures that improve weaponry and armor (primarily a blacksmith but there are temples that offer bonuses to weapons and armor), you can retrain the forces to upgrade their weapons and armor. Note that if you’re using the retrain option to refill a unit’s soldiers, the new soldiers won’t have the same experience level as the grizzled veterans that remained from the previous battles (if applicable at least). Obviously it’s important to protect your experienced units as much as possible so they aren’t refilled with rookie troops.

Capable Leadership

Though not required to command an army, a capable general can increase the potency of your soldiers. Any named character can become a general but it’s wise to be selective and choose a named character with some «stars» under the command statistic that you can build upon.

As you continue through the Imperial Campaign, new named characters will be added to your roster. When you’re notified of an impending wedding, scan over your daughter’s suitor and gauge his potential as a future general before giving your blessing. Deny your daughter if her possible husband isn’t up to your standards and rate another potential named character some turns later.

Note that named characters also gain an entourage. These characters provide bonuses to your named characters and can actually be exchanged between named characters. You may want to convert a general into a governor and add some management bonuses or perhaps the named character is about to perish—he takes his entourage with him so it’s wise to trade off those bonuses before you lose them.

Like a governor gaining management skills through prolonged management, a general builds his command statistic through successful battles. Therefore it’s important to keep your general intact through each battle so you build his command statistic and improve his ability to influence your troops. A general does this by strengthening the skill and morale of the troops during the battle; your soldiers fighting near the general receive the biggest boost.

Obviously it’s wise to keep your general as safe as possible, though your general and his bodyguard’s are more than capable fighters. Don’t use your general unit against counter forces. If possible gain the largest advantage possible when sending your general unit into battle; for instance, use a flanking maneuver to hit an enemy’s rear side or battle enemy forces already engaged with other ally units.

A general’s death is like toppling dominos. It affects the morale of your troops and will cause your forces to rout much faster than if your general was present and healthy. Likewise, eliminating an enemy general can turn a battle’s tide in your favor or just quicken the inevitable. This is why taking care of your general is important. You might be winning the battle then all of a sudden you carelessly lose your general, causing your troops to panic. If you do survive the battle, you may incur many more losses than you would have otherwise. Plus if your general dies in battle, he can’t reproduce and continue that family line.

Fighting the Smart Fight

It’s important to remember that Rome: Total War battles aren’t simply about numbers. Obviously it’s to your advantage to have more troops than the enemy you attack but if you don’t fight the smart fight, those numbers can dwindle very quickly. Conversely, you could be far outnumbered by a computer-controlled enemy and still emerge victorious if you fight the smart fight and use counter unit situations properly.

Cavalry are most effective in rushing enemy missile units or harassing slower infantry.

Cavalry are most effective in rushing enemy missile units or harassing slower infantry.

There are some generalities you can make about unit types, though it’s best to read each description to discover their true strengths and weaknesses. But in general, archers are best used against slower moving infantry; cavalry are best used against weakly armored ranged units; and infantry are best used against cavalry units. Specifically, though, it’s spearmen that counter cavalry; infantry can hold its own against cavalry but spearmen are true counters. Heavy cavalry are generally best used against lighter cavalry.

Protect your ranged units against a cavalry rush by keeping infantry and spearmen units close. Cavalry can decimate an archer line with very little effort. On offense you should look for an opportunity to rush ranged units with your cavalry groups. Avoid remaining within range of enemy archers unless you’re setting up an attack. On the flip side, inflict as much damage from a distance as possible. Weaken your enemy’s infantry or cavalry units from long-range with your own ranged attack.

Elephants are fierce adversaries. Units like war dogs and incendiary pigs can help counter elephants; both of these smaller animals frighten the elephants and can cause the large animal to run amok and even crush its own ally forces. Spearmen, the counter to cavalry, also work against elephants (preferably surrounding the beast) and even skirmishers can prove effective. In skirmish mode, ranged units can attack and retreat to keep ahead of the enemy elephant.

Set up unit groupings to help organize your forces.

Set up unit groupings to help organize your forces.

Use unit groupings to help keep track of counter groups. For instance, place your general and his bodyguard in one group, so you can recall the squad quickly and maneuver them toward your fighting soldiers to help boost morale (or to even engage the enemy). Place cavalry in another group to set up a flanking maneuver. Set your ranged units in another group to easily switch targets or recall them to retreat from charging attackers.

Avoid battling counters. Don’t charge cavalry at a group of spearmen or leave archers alone against approaching cavalry. Also watch how the enemy sets up its forces. If enemy reinforcements begin behind you, don’t sit still and wait to be surrounded. Move from the middle or mount a faster attack against one group to avoid fighting both.

Setup and Position

The Total War battle engine isn’t like a typical real-time strategy game. You don’t simply rubber band select all of your units, click on the enemy unit, and watch the fight unfold. How you setup and position your units before and during the battle has a huge effect on the outcome. Proper positioning can help you win battles where you’re outnumbered; improper positioning can cause you to lose battles where you outnumber your opponent.

Unit types—and fighting the smart fight—dictate positioning. Don’t leave ranged units away from your main army or they’ll be charged by a cavalry group. Don’t keep your own cavalry back behind your forces while enemy ranged units pelt your infantry without consequence.

A flanking maneuver, where you attack an enemy’s rear side, is very, very powerful. This can’t be stressed enough. Shields protect units from the front leaving the rear far more unprotected. Further, when you attack an enemy’s rear side, that enemy is usually engaged from the front. This means your flanking attackers can assault unopposed.

Cavalry are optimum flanking units because of their increased speed. Engage enemy spearmen from the front with infantry then assault their flank with cavalry. Send war elephants into the flank of an engaged enemy and watch the troops fly. Attacking units from the side or rear should be high priority during battles.

Keep unit groups spread as battle becomes imminent. Don’t clump yourself into a small group. It may work in some real-time strategy games but it will only get your army surrounded in Total War. Spread your forces so you have options on how to better position your units as the enemy approaches but keep them close enough together so you can adjust unit groups over into flanking or counter moves.

Note that you can also spread or tighten individual soldiers by using loose or tight formations. Toggle to loose formation when under archer fire; toggle to tight formation when preparing to engage in melee combat. Utilize terrain in your setup and position as well. Higher ground is notably important for ranged units.

Watch friendly fire! It’s possible to slay a lot of your own infantry with your own archers if you’re firing arrows into a big skirmish. Check where your archers target and try to avoid too many self-inflicted wounds.

Even though an enemy is in retreat doesn’t mean the battle is over. Use cavalry units to chase down fleeing soldiers. Any enemy that escapes the field of battle returns to an army on the campaign map. This army might get retrained or merged with another force and you’ll have to deal with them again. If you’ve won the fight and have the enemy in retreat, finish the job. But don’t pursue if you need help elsewhere. Use those troops to aid any allies in need before committing to a chase.

Street Fight

You can use ranged units to strike at enemy units over small settlement walls.

You can use ranged units to strike at enemy units over small settlement walls.

Becoming a conqueror will require battles around and within enemy settlements. Though you may be able to «siege» most settlements (starve them until they eventually give up), it will often become advantageous for you to assault the settlement before reinforcements arrive.

In the Imperial Campaign, as you advance tiers and build new ranges, you’ll gain access to siege weaponry, which can be used to bombard gates, walls, and wall defenses. Early on, however, you can build battering rams to knock down those gates or use spies to infiltrate settlements (spies have a small chance of opening that gate for you).

It’s possible to use ranged units to fire over small walls and at the enemies within the settlement. Careful moving ranged units close to wall defenses, however; just as it’s possible to shoot the enemy, it’s possible to be shot from here as well. As you advance technologically, fire siege weaponry over settlement walls to bombard tightly packed unit groups. Weaken those defenders before pushing through.

Careful when maneuvering troops into a settlement. The narrow settlement entrances create quite a chokepoint for your forces.

Careful when maneuvering troops into a settlement. The narrow settlement entrances create quite a chokepoint for your forces.

You can break apart the gate and even sections of the wall to provide several entrances into the settlement. Settlement entrances are fierce chokepoints. Using a few entrances can help get squads inside the settlement quickly so you can aid groups at other entrances. Fighting along the streets is similar. The roads are narrow so be careful how you lead the charge. Don’t lead with ranged units only to get charged by cavalry. Maneuver other groups along other streets so you can surround enemy forces and use the chokepoints to your advantage.

Formations, Abilities, and Morale

Preset formations position your troops into columns or various lines and can even sort troops by type. You can place your cavalry up front, infantry up front, or ranged units up front. Against an approaching enemy, at least in general, it’s wise to place shorter-ranged missile units in front (like velites) and longer ranged in the rear (to protect them better).

Infantry make up the bulk of your middle line while cavalry units protect the corners and prepare to capitalize on flanking opportunities. Keep your general behind your forces so he’s not rushing into battle first against counter units. Position him near fighting allies to help boost their morale.

Some units feature special abilities that improve their attack or even lower morale against enemy troops. For instance, firing flaming arrows at enemy troops can cause their morale to lower. Some cavalry can use the form wedge ability, which when used can split apart enemy groupings as the cavalry charges through. Certain infantry contain the testudo ability; activate this ability to cause the infantry to use their shields to form a turtle-like shell as protection against projectiles.

Morale has a significant effect on how your troops perform in engaged battles. Fortunately you have the means to affect morale both positively for your forces and negatively against the enemy’s troops. The close presence of your general has a positive effect on your troops’ morale while your general’s death crushes your troops’ hopes. Conversely, the presence of the enemy general lowers your troop morale while eliminating or routing the enemy general increases morale.

Other events positively affecting morale include outnumbering your enemy, causing enemy units to rout, using animals, and numerous special abilities (fire arrows, war chants). Other events negatively affecting morale include being outnumbered by enemy troops, having some of your men surrender, and being on the other side of animal units or special abilities.

If morale dips too low, the troops are routed and retreat to save their lives. Generals help rally routed troops by moving close while other routed forces might recover on their own after a hearty retreat. Though it’s often important to wipe out every unit, including those fleeing the battle, it’s even more important to concentrate on the enemy units still fighting to their death. Allow routed troops to run off and shift your confident attackers to remaining battles. You can chase down those troops after aiding your fellow troops in their engagement.

Chapter 3 — Imperial Campaign Tips

This section provides tips specific to Rome: Total War’s Imperial Campaign mode. This includes a rundown of the Roman’s settlement structures, their requirements and benefits, and efficient ways to manage a settlement’s population, public order, and income. For combat tips specific to the Imperial Campaign, check out the Combat Strategies section of this game guide.

Settlement Structures

You’ll shape your capital and conquered settlements with a series of structures like markets and military buildings as well as enhancements like roads and public baths. These structures affect the types of military units you can produce, your people’s happiness and order, and your settlement’s income generated through trade and taxation.

This section covers the Imperial Campaign technology tree for the Roman family factions: Julii, Brutii, and Scipii. The charts reveal the building name, city level required (population determines the city’s size level, which determines available structures), any other prerequisites, and the buildings primary benefits. Note that each new benefit doesn’t erase prior benefits. For instance, the Governor’s House enables the training of peasants. Future government structures still allow the training of peasants in addition to their new benefits.

Government

The government structures open up each tier’s advance buildings.

The government structures open up each tier’s advance buildings.

Upon reaching the required population level, build the next government structure to open up the Roman tech tree and its newly available buildings. For example, when you reach the population requirement for a large town, build the Governor’s Villa to open up all other large town required structures throughout the tech tree (though some may carry other prerequisites). The Governor’s Villa is also required for the recruitment of the diplomat, which is used to negotiate with or bribe other factions.

Building City Level Benefits
Governor’s House Town Enables training of peasants.
Governor’s Villa Large Town Enables recruitment of diplomat.
Governor’s Palace Minor City N/A
Pro-Consul’s Palace Large City N/A
Imperial Palace Huge City Provides improved General’s bodyguards. Enables training of praetorian cohort.

Walls

Protect your settlements with wall defenses. The wall defenses appear on the battlefield map should your settlement become attacked. The attacking faction must contend with your wall’s defenses before engaging your troop defenders inside the settlement in close-range combat. The added wall defenses can also help your settlement hold out longer against a siege. The longer your settlement can hold out, the longer you have to maneuver an army to aid in the settlement’s defense (or to train more soldiers inside the settlement to prepare defense). Note that each new wall type further increases your settlement’s defensive strength in addition to any new benefits.

Building City Level Benefits
Wooden Palisade Town Extra wall defenses.
Wooden Wall Large Town Reinforced gates.
Stone Wall Minor City Boiling oil.
Large Stone Wall Large City Iron gates.
Epic Stone Wall Huge City Extra wall defenses.

Temples

Each Roman family features a unique set of three different temples. Each temple provides a settlement with benefits that can enhance public happiness, population growth, public order, or aid your military personnel with experience and better weapons and armor. Note that each settlement can only have one type of temple. For example if you are playing as the Julii family and build a shrine to Ceres in your settlement, you won’t be able to build a Shrine to Jupiter in that same settlement.

Temples provide a variety of benefits, including bonuses to public order, population, weapons, and experience.

Temples provide a variety of benefits, including bonuses to public order, population, weapons, and experience.

Use a temple to enhance various facets of your settlement. For instance, Scipii players can mold their military-focused settlements with the Vulcan temples, which enhance weapons and armor for military units trained at that settlement. Brutii players can do the same with Mars temples, which enhance experience for military units trained at that settlement. The Neptune temple in the Scipii family requires a port; the two largest temples in the line provide unique naval vessels to help the Scipii better control the seas.

Julii Temples

The following chart lists the temples available to the Julii family: Ceres, Bacchus, and Jupiter.

Building City Level Benefits
Shrine to Ceres Town Public order bonus due to happiness: 5%; population growth bonus 0.5%
Temple to Ceres Large Town Public order bonus due to happiness: 10%; population growth bonus 1%
Large Temple to Ceres Minor City Public order bonus due to happiness: 15%; population growth bonus 1.5%
Awesome Temple to Ceres Large City Public order bonus due to happiness: 20%; population growth bonus 2%
Pantheon (Ceres) Huge City Public order bonus due to happiness: 35%; population growth bonus 2.5%; public order bonus due to law: 10%
Shrine to Bacchus Town Public order bonus due to happiness: 10%
Temple to Bacchus Large Town Public order bonus due to happiness: 20%
Large Temple to Bacchus Minor City Public order bonus due to happiness: 30%
Awesome Temple to Bacchus Large City Public order bonus due to happiness: 40%
Pantheon (Bacchus) Huge City Public order bonus due to happiness: 50%; population growth bonus 1%; public order bonus due to law: 10%
Shrine to Jupiter Town Public order bonus due to happiness: 5%; public order bonus due to law: 5%
Temple to Jupiter Large Town Public order bonus due to happiness: 10%; public order bonus due to law: 10%
Large Temple to Jupiter Minor City Public order bonus due to happiness: 15%; public order bonus due to law: 15%
Awesome Temple to Jupiter Large City Public order bonus due to happiness: 20%; public order bonus due to law: 20%; enables training of arcani.
Pantheon (Jupiter) Huge City Public order bonus due to happiness: 35%; public order bonus due to law: 10%; enables training of arcani.

Brutii Temples

The following chart lists the temples available to the Brutii family: Juno, Mercury, and Mars.

Building City Level Benefits
Shrine to Juno Town Public order bonus due to happiness: 5%; public health bonus: 5%
Temple to Juno Large Town Public order bonus due to happiness: 10%; public health bonus: 10%
Large Temple to Juno Minor City Public order bonus due to happiness: 15%; public health bonus: 15%
Awesome Temple to Juno Large City Public order bonus due to happiness: 20%; public health bonus 20%
Pantheon (Juno) Huge City Public order bonus due to happiness: 25%; public health bonus: 25%; increase in tradable goods; experience bonus to troops trained: +2
Shrine to Mercury Town Public order bonus due to happiness: 5%; increase in tradable goods.
Temple to Mercury Large Town Public order bonus due to happiness: 10%; increase in tradable goods.
Large Temple to Mercury Minor City Public order bonus due to happiness: 20%; increase in tradable goods.
Awesome Temple to Mercury Large City Public order bonus due to happiness: 30%; increase in tradable goods.
Pantheon (Mercury) Huge City Public order bonus due to happiness: 25%; increase in tradable goods; public health bonus: 10%; experience bonus to troops trained: +1
Shrine to Mars Town Public order bonus due to happiness: 5%
Temple to Mars Large Town Public order bonus due to happiness: 10%; experience bonus to troops trained: +1
Large Temple to Mars Minor City Public order bonus due to happiness: 15%; experience bonus to troops trained: +2
Awesome Temple to Mars Large City Public order bonus due to happiness: 20%; experience bonus to troops trained: +3; enables training of arcani.
Pantheon (Mars) Huge City Public order bonus due to happiness: 25%; experience bonus to troops trained: +3; morale bonus to troops trained: +1; increase in tradable goods; public health bonus: 10%.

Scipii Temples

The following chart lists the temples available to the Scipii family: Vulcan, Saturn, and Neptune.

Building City Level Benefits
Shrine to Vulcan Town Public order bonus due to happiness: 5%; upgrades light weapons: +1
Temple to Vulcan Large Town Public order bonus due to happiness: 10%; upgrades light weapons: +1; upgrades heavy weapons: +1.
Large Temple to Vulcan Minor City Public order bonus due to happiness: 15%; upgrades light weapons: +1; upgrades heavy weapons: +1; upgrades armor: +1.
Awesome Temple to Vulcan Large City Public order bonus due to happiness: 20%; upgrades light weapons: +1; upgrades heavy weapons: +1; upgrades armor: +1; experience bonus to troops trained: +1.
Pantheon (Vulcan) Huge City Public order bonus due to happiness: 25%; upgrades light weapons: +1; upgrades heavy weapons: +1; upgrades armor: +1; experience bonus to troops trained: +1; public order bonus due to law: 10%.
Shrine to Saturn Town Public order bonus due to happiness: 5%; public order bonus due to law: 5%.
Temple to Saturn Large Town Public order bonus due to happiness: 10%; public order bonus due to law: 10%.
Large Temple to Saturn Minor City Public order bonus due to happiness: 15%; public order bonus due to law: 15%.
Awesome Temple to Saturn Large City Public order bonus due to happiness: 20%; public order bonus due to law: 20%; enables training of arcani.
Pantheon (Saturn) Huge City Public order bonus due to happiness: 25%; public order bonus due to law: 25%; upgrades light weapons: +1; upgrades heavy weapons: +1; upgrades armor: +1; enables training of arcani.
Shrine to Neptune (requires port) Town Public order bonus due to happiness: 5%
Temple to Neptune Large Town Public order bonus due to happiness: 10%
Large Temple to Neptune Minor City Public order bonus due to happiness: 15%
Awesome Temple to Neptune Large City Public order bonus due to happiness: 20%; enables training of corvus quinquireme.
Pantheon (Neptune) Huge City Public order bonus due to happiness: 25%; public order bonus due to law: 10%; upgrades light weapons: +1; upgrades heavy weapons: +1; upgrades armor: +1; enables training of decere; enables training of corvus quinquireme.

Barracks

Add a barracks to your settlement to train melee-based soldiers. As your settlement grows (and required government structures are built), construct the next type of barracks to train even more powerful types of melee-based infantry to add to your town’s defense or to your mobilized army. The barracks can train different types of infantry depending on pre-Marius (pm) or after Marius (am) reform.

Building City Level Benefits
Barracks Town Enables training of town watch.
Militia Barracks Large Town Enables training of hastati (pm) or auxilia (am)
Legion Barracks Minor City Enables training of principes (pm) or early legionary cohort (am)
Army Barracks Large City Enables training of triarii (pm) or legionary cohort (am)
Urban Barracks Huge City Enables training of urban cohort

Stables

Stables train cavalry but also provide benefits to public order with the availability of races in the hippodrome and circus maximus structures.

Stables train cavalry but also provide benefits to public order with the availability of races in the hippodrome and circus maximus structures.

Construct a stable in your settlement to produce cavalry units for addition in your armies. As your settlement grows, construct the next type of stable to train even stronger types of cavalry in both pre-Marius and after Marius reform conditions. The stable is also the prerequisite for the wardog and incendiary pig unit types (used to strike fear into enemy soldiers as well as tough-to-battle elephants). Note that the Hippodrome and Circus Maximus stables also allow races to be held, which aid in increasing your settlement’s public order due to happiness—increase race frequency (though at a cost) to increase settlement happiness.

Building City Level Benefits
Stables Large Town Enables training of wardogs and equites (pm) and roman cavalry (am)
Cavalry Stables Minor City Enables training of cavalry auxilia (pm) and roman cavalry (am)
Hippodrome Large City Enables training of legionary cavalry and incendiary pigs. Allows races to be held.
Circus Maximus Huge City Enables training of praetorian cavalry. Allows races to be held.

Missiles

The missile line of settlement structures enables the training of ranged-units. Like barracks and stables, as your settlement grows, construct new ranges to add stronger ranged-based soldiers (both pre- and post-Marius reform additions). Also, once you reach the Archery Range and above you can begin to produce siege weaponry beginning with the ballista.

Building City Level Benefits
Practice Range Large Town Enables training of velites (pm) and light auxilia (am)
Archery Range Minor City Enables training of roman archers (pm) or archer auxilia (am) and ballistas
Catapult Range Large City Enables training of scorpions and onagers.
Siege Engineer Huge City Enables training of heavy onagers and repeating ballistas.

Trade

Build your economy with the trade structures. These buildings are also prerequisites for other important buildings, such as public health improvements and academies.

Build your economy with the trade structures. These buildings are also prerequisites for other important buildings, such as public health improvements and academies.

Increase your settlement’s income with the addition of the trader structure and its subsequent enhancements. To gain the most from your trader structure, you should also construct roads, paved roads, and highways as availability arises. The trade structures also provide a small boost to your settlement’s population growth. The forum, available at the minor city level, also enables the recruitment of the assassin, which can be used to terminate enemy (or even ally) leaders in armies or towns as well as wandering diplomats. Note also that trade structures are the prerequisites for other buildings, such as blacksmiths, health, academies, and amphitheaters.

Building City Level Benefits
Trader Town Increase in tradable goods; population growth bonus: 0.5%
Market Large Town Increase in tradable goods; population growth bonus: 0.5%; enables recruitment of spy.
Forum Minor City Increase in tradable goods; population growth bonus: 0.5%; enables recruitment of assassin.
Great Forum Large City Increase in tradable goods; population growth bonus: 1%
Curia Huge City Increase in tradable goods; population growth bonus: 1%; public order bonus due to happiness: 10%

Weapons

The weapons-line of structures enhances your melee, cavalry, and ranged units weaponry and armor. After adding a blacksmith, armourer, or foundry to your settlement, retrain present soldiers to receive the enhanced weapons and armor. Your settlement must have a trader to build a blacksmith; a market to build an armourer; and a great forum to build a foundry.

Building City Level Prerequisite Benefits
Blacksmith Large Town Trader Provides upgrade to light weapons +1; upgrade to heavy weapons +1
Armourer Minor City Market Provides upgrade to light weapons +1; upgrade to heavy weapons +1; upgrades to missile weapons +1; upgrades to armor +1
Foundry Huge City Great Forum Provides upgrade to light weapons +2; upgrade to heavy weapons +2; upgrades to missile weapons +2; upgrades to armor +2

Naval

The naval structures offer two primary benefits. Build the port, shipwright, and dockyard to enable the training of naval units, the bireme, trireme, and quinquireme. Utilize your naval fleet to protect your ports and trade lanes and, conversely, to disrupt your enemy’s (or ally’s) ports and trade lanes. Blockading an adversary’s port can significantly reduce the affected city’s income. But the naval structures are also essential to generate income via sea trade. Each new naval structure increases the number of trade fleets available from that settlement. Upgrade each settlement in the trade route to maximize income for each of those settlements.

Building City Level Benefits
Port Large Town Provides trade fleets available: 1; enables training of bireme.
Shipwright Minor City Provides trade fleets available: 2; enables training of trireme.
Dockyard Large City Provides trade fleets available: 3; enables training of quinquireme.

Health

Keeping your population healthy helps maintain public order.

Keeping your population healthy helps maintain public order.

The public health structures, as you might expect, help keep your citizens healthy. After building a trader in your large town, get the sewers up and running to receive the initial public health bonus. Constructing the health structures as you reach new population levels can help keep the unhealthy limitations to your population growth more under control.

Building City Level Prerequisite Benefits
Sewers Large Town Trader Provides public health bonus: 5%.
Public Bath Minor City Market Provides public health bonus: 10%.
Aqueduct Large City Forum Provides public health bonus: 15%.
City Plumbing Huge City Great Forum Provides public health bonus: 20%.

Farms

Feed your citizens with the construction of farms. These additions help support larger populations and also generate income. The more population you support, the quicker you can reach a new city level and better structures; the more income you generate, the sooner you can construct newly available buildings and the better support you can provide to your troops.

Building City Level Benefits
Land Clearance Town Improved farms and food production: +1.
Communal Farming Large Town Improved farms and food production: +2.
Crop Rotation Minor City Improved farms and food production: +3.
Irrigation Large City Improved farms and food production: +4.
Latifundia Huge City Improved farms and food production: +5.

Roads

Advanced roads increases the speed of troop movement through the province and also aids in trade income.

Advanced roads increases the speed of troop movement through the province and also aids in trade income.

Improved roads allow your troops and your trade routes to move farther per turn. Better trade routes essentially means more income for your settlement; basically the trade route can move faster per turn, which means it can conduct more trade per turn as to increase your settlement’s trade income. Don’t hinder your trade operation with shoddy roads. Upgrade your roadwork as you upgrade your trade to keep the income flowing.

Building City Level Benefits
Roads Town Improved roads and trade.
Paved Roads Large Town Improved roads and trade.
Highways Minor City Improved roads and trade.

Mines

If you control a settlement in a province that contains a resource that can be mined then your settlement can build mines! Its construction is a no-brainer. Construct the mine in an available settlement to increase that settlement’s income.

Building City Level Benefits
Mines Town +200 to mining income.
Mines +1 Large Town +350 to mining income.

Academies

Academies improves the bonuses applied to your named characters.

Academies improves the bonuses applied to your named characters.

Construct an academy to increase the skills of present named characters in the particular settlement. For example, building an academy in a settlement will begin to give your governor better skills that increase his ability at management. The greater education also improves bonuses applied to your named characters as they add retinue and other traits.

Building City Level Prerequisite Benefits
Academy Minor City Market Improves skills of generals.
Scriptorium Large City Forum Improves skills of generals.
Ludus Magna Huge City Great Forum Improves skills of generals.

Amphitheatres

The amphitheatre structures increase your settlement’s public order due to happiness with the inclusion of gladiator games. You can increase game frequency to further boost happiness at some financial expense. Note that the amphitheatres also enable the training of samnite gladiators for each of the three Roman families.

Building City Level Prerequisite Benefits
Arena Minor City Market Public order bonus due to happiness: 5%; allows gladiatorial games to be held; enables training of samnite gladiators (Brutii)
Amphitheatre Large City Forum Public order bonus due to happiness: 10%; allows gladiatorial games to be held; enables training of samnite gladiators (Julii)
Coliseum Huge City Great Forum Public order bonus due to happiness: 15%; allows gladiatorial games to be held; enables training of samnite gladiators (Scipii)

Managing Settlements

There are many variables that contribute to an efficiently managed settlement. You must maintain public order; doing so could contribute to population growth while neglecting could contaminate your city with growth-stumping squalor. You must adjust tax levels to keep your citizens happy and population growing while still generating the income necessary to fund new settlement structures and your war machine. You must build a network of trade, construct farms, and generate other income to create a profitable economy for the long haul. And of course you must consider military structures to bolster your town’s defenses and to train an army to conquer new settlements and begin the process a new.

Combat is also a big part of the Imperial Campaign. For specific battle tactics for use in the Imperial Campaign, proceed to the Combat Strategies section of this game guide.

The Governor’s Role

Named characters (can also be known as family members) are turned into governor’s upon entering a new ungoverned settlement. Also note that a settlement’s governor can change. You may turn one into a general and lead an army out of the settlement and into battle while moving in another family member to the settlement to begin a career as the town’s new governor. It’s better to utilize a governor than not. A settlement with no governor seems to suffer from corruption, which affects your bottom line taking away from the settlement’s gross income.

Management skill is a governor’s most important attribute.

Management skill is a governor’s most important attribute.

The governor is not simply a figurehead, however; even if you’re the one calling the town’s shots, the governor’s prowess still has its effect on the settlement’s general stability. Three principle statistics mold any named character: command, management, and influence. Of the three, management is the most important statistic for an effective governor. He’ll improve this statistic over time—if, with your help, he’s managing an efficient settlement—and can be further improved with the help of academies later in the settlement’s history.

You do have some control over the new named characters that join your family. From time to time you’re notified that one of your daughter’s has chosen a husband. You’ll be able to scan over his statistics and if you deem them not worthy of your empire, you can refuse your blessing and force your daughter to choose again. As you peruse these new suitors, consider their management statistic as your main priority for governorship with influence being a second priority (it helps increase public order). Command is the primary statistic for an effective general.

As with any named character, a governor gains an entourage of other characters that provide specific bonuses. You don’t have to stick with the same entourage and can actually trade these with other named characters. Maximize your governor’s potential by gathering the best entourage available. There might not be better bonuses but it’s important to check.

Settlements don’t require governors but expect governed settlements to flourish more in general. You can have an equal amount of control over a non-governed settlement or just turn the settlement’s build policy on autopilot by cycling through military, cultural, growth, and the other construction priorities. Conversely you can have as little control over a governed settlement as well by toggling the AI management and allowing your computer-controlled governor handle all the work. The better the management statistic, the better he’ll perform in his auto duties.

As your role of «assistant governor» be sure to check a settlement’s details page frequent to see what is affecting your settlement’s population growth, public order, and income. Use the information to make necessary adjustments to counter problems.

Affecting Population Growth

You’ll likely quickly notice the first way to control your settlement’s future: taxation. It’s easy to adjust your settlement’s taxes and just as easy to notice its immediate effect. In general, higher taxes mean smaller population growth; higher taxes also contribute to citizen unrest, which affects public order. But higher taxes also generate more tax income from your population. On the opposite side, lower taxes mean larger population growth and less citizen unrest (at least due to taxes!) but less tax income generated from your population.

In the long run, it’s not to your advantage to increase your settlements’ populations as quickly as possible. It’ll certainly get you into the higher tiered structures faster but it won’t matter if you don’t have the economy to support them. In fact, fast population growth can adversely affect a settlement through squalor (more on this later). Check the settlement details page to see what’s affecting your population growth both positively and negatively.

To succeed in the long term, it’s wiser to concentrate on building each settlement’s economy to its fullest potential before worrying about population growth or even conquering new settlements. Keep your tax rate relatively high to curb population growth, though not at the expense of public order. Use the tax income to begin construction of the tier’s important structures; once in place you can begin to focus on growing your population. Focus on public order-boosting and economic structures.

Adjusting taxes has an immediate affect on population growth percentage.

Adjusting taxes has an immediate affect on population growth percentage.

If you do want to increase population growth, you can do so by lowering taxes, which as an immediate effect. If you are the Julii family, construct a shrine to Ceres (and its subsequent upgrades through the tiers) to receive a bonus to population growth. Increase your cities happiness (by increasing public order) through sewer structures, temples, farms, trade, etc. Examine the settlement details to see what’s adversely affecting public order and counter it. As the city grows, you can increase happiness with races and games as well as increasing the frequency of races and games. The better your farming system, the more population you’ll attract.

As you conquer new settlements, you can increase population throughout your other settlements (at least those with governors) by enslaving the population of your newly conquered settlement. This disperses population throughout your other settlements. After doing so make a quick scan of each settlement’s details to see the effects of the influx of new citizens.

Squalor negatively affects population growth and public order. Combating squalor means proper city management from the settlement’s inception.

Squalor negatively affects population growth and public order. Combating squalor means proper city management from the settlement’s inception.

Squalor is a problem that arises from essentially too much population without the necessary infrastructure support. It’s basically inevitable for larger cities. Too many people mean that some are living in squalor, which affects your population growth and more importantly your public order. As stated before, it’s best to grow slowly. Concerning yourself with money over population growth will allow you to put the structures in place to help adequately support a higher population (build the sewer line early too). If you find squalor a problem in the future, then curb growth completely with higher taxes. Counter the hit to public order with increased games or races or other means. You could also relocate some of your population through training and moving them to another settlement.

Something that can «kill» population growth is the plague. If you have a settlement infected, remove any infected members from the town and it may recover over several turns. It’s possible to infect other settlements with the plague so be careful moving units into other towns during these events. On the same note, though, you may want to utilize the plague as a devious tactic against enemy settlements. It is possible to infect the enemy. Try sending an infected spy into an enemy settlement. Be sure your settlements have the public health structures, which you should have built early on. These can help curb the plague quicker.

Maintaining Public Order

Public order relates to your settlement’s level of happiness. The higher your citizens’ happiness, the greater your public’s order; the lower your citizens’ happiness, the greater your public’s disorder. Public order can affect population growth and even income so it’s important to keep your citizens happy. Numerous variables can affect your citizens’ happiness. Don’t forget to monitor the settlement details frequently to see what’s making your populace happy or angry.

There are many ways to improve public order. Keeping your population entertained with cultural and sporting events is one of them.

There are many ways to improve public order. Keeping your population entertained with cultural and sporting events is one of them.
  • Higher taxes lower public order while lower taxes raise public order.
  • A garrison (even just a handful of town watch) can increase public order. The lack of any garrison and defenses can lower public order. Don’t overdo a garrison, however. It’s not cost effective and seems to increase squalor in the long haul if you keep a large army garrisoned for extended term.
  • Increased public health adds to your public order. Increase health by adding sewers, and subsequent enhancements, to your settlement.
  • A governor’s high influence rating can increase public order.
  • If a settlement is a far distance from the capital, it can lower public order.
  • Entertainment activities (games, races) can increase public order. The frequency of the activities can also affect public order.
  • Many temples have bonuses to public order. Be sure each of your settlements benefits from a temple. Choose wisely since each settlement can have just one type of temple (for instance you can’t have a shrine to Ceres and a shrine to Jupiter in the same settlement).
  • A population boom can actually enhance public order.
  • Cultural differences can lower public order. For instance, if you occupy captured settlements from a different faction, the cultural differences between your leadership and the occupied citizens lead to public disorder. You can affect this by exterminating new settlements upon capture or even moving armies into the settlement and disbanding as well as eliminating buildings, particularly temples it seems, from the prior regime.
  • Cultural buildings, such as trade structures, enhance public order.

Generating Income

The foundation of your imperialistic war effort will be your income. Just as there are numerous factors that affect population growth and public order, there are many variables that adjust a settlement’s income. As stated previously in this section, it’s wise to think economy first. How you develop your settlement from its inception can have long term effects on its viability as an economic cornerstone to current and future expansion efforts. Neglecting income-producing structures and trying to pumping out military buildings and trained soldiers will hinder expansion and defenses in the long term.

The primary structures generating income will be farms, trade, ports, roads, and mines. Plus, you’ll generate a large portion of income from taxation. Farms generate income as well as allow your settlement to support a greater population (the more food, the more people your settlement can support), which in turn generates greater tax revenue.

The trade line of structures (trader, market, forum, great forum, curia) are not only prerequisites for other important buildings (such as sewers) but they’re vital for your settlement’s economy. Each new trade structure increases your settlement’s tradable goods. To complement your trade structures, build roads early and upgrade to paved roads when available. Roads increase trade efficiency and also allow you to move units quicker through the province. Utilize diplomats to visit nearby factions and negotiate trade rights to generate as much trade income as possible for your settlements. Early on this can be extremely helpful in generating additional income.

Coastal cities can generate large income from naval trade lanes. Upgrade your port at each opportunity.

Coastal cities can generate large income from naval trade lanes. Upgrade your port at each opportunity.

Don’t neglect ports either. Each new port upgrade opens up an additional naval trade lane. Open up ports at each applicable settlement to maximize the number of naval trade lanes available to your faction. Defend your ports with naval units, which you’ll also need to blockade enemy ports (often at the Senate’s request).

Adjusting your settlement’s taxation rate alters generated income. As stated previously, the higher the tax rate, the greater the public disorder. But it’s certainly possible to maintain order with a high tax rate. Use this tactic early in the game to concentrate on your settlement’s economic infrastructure (building farms, roads, trade, and ports and upgrading when available). Maintain the tactic as long as you can maintain public order. Check your settlement details to gauge what’s needed to curb unrest. Don’t neglect sewers, temples, a small garrison and other easy means of increasing order.

Some provinces feature mining areas; in these provinces, construct a mine and the mine +1 upgrade to increase mining income generated from the province.

Structural Decisions

The primary concerns for each settlement are population growth, public order, and income. As you’ve seen in this section, there are numerous variables affecting each of these concerns. Many of these variables result from the types of structures you decide to build in each settlement.

As illustrated throughout this chapter, it’s wise to mold your settlement’s infrastructure before concentrating on population growth or worrying about advanced structures and units. Consider the settlement decisions you make early on and how they’ll affect the settlement long-term. Ushering in a weak governor will mean smaller growth, a more inefficient economy, and possibly unrest (or at best, the need to constantly balance out growing disorder).

A small garrison is usually enough to keep public order maintained. Too much army in a city can add to the settlement’s squalor.

A small garrison is usually enough to keep public order maintained. Too much army in a city can add to the settlement’s squalor.

Focus on your economy and public order before your military. Construct advancements in roads, farms, ports, trade, sewers, and temples. You may want a barracks in each settlement to create town watch as a small garrison (which helps maintain public order). Too much military, however, affects your bottom line and also seems to affect order and population-hampering squalor.

Integration

As you expand your empire through new provinces, move your capital from your initial starting point toward the center of your empire. If you keep the capital at its original location, your outer provinces will lose some public order based on their distance from the capital. If you move your capital, you can counter these effects.

When you conquer a new settlement you have three choices on how to deal with its current population. Although it’s a military decision, it’s also an economic decision.

You can occupy the settlement, which retains its population. The advantages are you could already be at higher tier structures; plus greater population means greater tax income. However, the disadvantages are the population isn’t used to your culture and the differences can result in reduced public order. Also, the higher population can lead to more squalor if the settlement doesn’t have the proper infrastructure.

Next you could choose to enslave the population. This spreads population through other conquered settlements as long as the settlement contains its own governor. Use this to increase pop at other settlements as you’re looking to advance to the next tier and structure set. If you do this, though, don’t neglect to get the next tier economic and order structures in place.

Finally, you can exterminate the population. This provides excellent income but at the cost of the populace. The disadvantages are you will need to wait for the settlement’s population to return to its previous level. However, the advantages are it’s under your rule so cultural differences won’t become an issue. Also, the growth, with infrastructure in place, should reduce squalor in the long term. It becomes more difficult later in the campaign when you conquer sizable cities. The population won’t simply give in to your new rule. It might be better to exterminate than deal with an unruly city that resorts to riots and virtually destroys any potential profit the city might have provided.

Senate Missions

Whether you select to control the Julii, Brutii, or Scipii family, you’ll still have to deal with S.P.Q.R., otherwise known as the Roman Senate. Periodically you will receive notification that the Senate has asked you to complete a specific mission. Often this will require conquering a particular settlement within a specific number of turns but it can also mean blockading a port or handling specific negotiations with another faction.

The Senate has ample work. You can choose to complete their requests or ignore them.

The Senate has ample work. You can choose to complete their requests or ignore them.

Senate missions aren’t mandatory. Although they do serve to prod you into continuing your empire’s expansion, you technically don’t have to follow Senate orders and can ignore them completely if you wish. Note that you do receive rewards for completing the missions, though. These rewards could include a free unit in your capital or a bundle of funds. Neglecting Senate missions does have consequence. The Senate will begin to look negatively upon your faction and may eventually turn its expansion attention to your lands.

Blockade port missions are fairly easy, though enemy factions do often maintain naval guard around their ports. Don’t get into naval battles unless you have numbers. You don’t actually fight the naval battles so if you’re outnumbered, you’re going to lose the fight. It’s possible to win an outnumbered ground battle because you’re in control and can pull off some crafty tactics but naval battles are fairly straightforward.

If there are enemy ships guarding the port, move your ship close but not next to any of the enemy vessels. Wait a couple turns and the enemy ships may move away from the port. On your next turn, move the ship to the port and initiate the blockade. You don’t have to maintain the blockade to receive the reward. Also note that the Senate will request you to blockade the same port a number of times throughout the Imperial Campaign.

Using Agents

You have three specialty units that don’t wage war with swords, horses, or arrows but they can be equally as potent as any veteran soldier. Diplomats, spies, and assassins are also known as «agents» and feature their own unique abilities that include negotiation, information gathering, and sabotage. Each agent also carries its own structure prerequisite. Build the governor’s villa at the large town level to enable the training of diplomats; construct the market at the large town level to enable the training of spies; and erect the forum at the minor city level to enable the training of assassins.

Diplomats can be used economically and militarily. Early on, use diplomats to open trade negotiations to help bolster your economy.

Diplomats can be used economically and militarily. Early on, use diplomats to open trade negotiations to help bolster your economy.

Diplomats use negotiation as their tool and bribery as their weapon. Utilize diplomats to open negotiations with ally and enemy factions. You can negotiate trade rights to increase your income or you can negotiate an alliance against a common foe. It’s extremely wise to send diplomats around your area and get trade rights early on even if you believe you’ll attack that same faction later in the game. You can also be demanding and order a weaker faction to give up funds or information. Don’t forget to speak with your allies frequently as well—including Roman allies. You’d be surprised what there is to gain from talking with fellow Romans after receiving a Senate mission. You’re all in it together and you may receive multiple rewards for the same task.

Influence is the most important statistic for a diplomat; utilize your diplomat to increase the statistic over time. As you build a highly influential diplomat, you can use him for more nefarious purposes: bribery. Use bribes to steal armies from enemies or to steal named characters, including generals. Obviously bribery requires funds—lots and lots of funds—but if you’ve developed a strong economic structure for your settlements, you should have the funds available to utilize bribing diplomats to accomplish some of the dirty work for you.

Spies are important information gatherers. Use spies to gather information about enemy armies and settlements. Since the counter system is so important in Total War battles, information becomes a weapon. Spies help determine the size (though the approximate size can been gauged from the color fill on the enemy’s flag) and makeup of the enemy army, which helps you prepare your own counter to those enemy forces. Spies can do the same for enemy settlements and can even on occasion open the gate for you if you don’t have siege equipment or don’t want to wait a turn to build a battering ram.

Assassins are another means to create some havoc amongst the enemy armies or settlements without putting your armies in combat danger. You can use assassins to eliminate generals, named characters, or even diplomats wandering around your territory. Assassins become better with experience so utilize them against weak armies or generals and diplomats to build their strength and you can then use your assassin to strike stronger targets. If you use assassins to eliminate all family members from a particular faction, that faction is essentially eliminated.

All agents require a bit more micromanagement and could require more funds than standard military tactics but using diplomats, spies, and assassins effectively can devastate the enemy as equal as any sword.

Chapter 4 — Historical Battles

This section provides walkthroughs and tips for Rome: Total War’s ten historical battles.

The Battle of Lake Trasimene, 217 BC

The formidable Carthaginian General Hannibal has set up an ambush against patrolling Roman Julii forces. Several units of the Julii army attack the Carthaginian «bait» ahead while the remainder of the Julii army waits exposed against the bulk of the Carthaginian ambush emerging from the nearby woods.

You’re on the wrong end of the ambush and begin the historical battle nearly surrounded. The Carthaginians bear a powerful mixed army force, including several dangerous cavalry and spearmen squads that will make your counter moves extremely important.

Survive the ambush with effective counter maneuvers. For example, avoid targeting pikemen with your cavalry.

Survive the ambush with effective counter maneuvers. For example, avoid targeting pikemen with your cavalry.

Your first goal is to avoid being surrounded. Pull off your lead infantry away from the «bait» at the front end of the assault. Move them away from the ambushing units emerging from the woods. Your forces at the rear of your patrol should focus on counters. Toggle your triarii spearmen against the approaching cavalry; target your infantry against enemy spearmen; and your velites against approaching infantry. Keep your cavalry units back until the Carthaginians spread somewhat then target the enemy’s ranged units. If you attack with cavalry too early, you’re liable to run into spearmen. Since you’re already outnumbered, fighting against counter units will make an uphill battle even steeper.

Adjust positioning of your forces during the battle so you’re countering the enemy effectively. Don’t allow cavalry to battle spearmen; send infantry against those spearmen and make sure your own triarii are up against any remaining enemy cavalry. Keep your general out of harm’s way until Carthaginian forces split up. Utilize your general’s heavy cavalry group to charge ranged units or to flank infantry. Hit engaged units from the side or rear. Don’t attack too early with your general and certainly don’t leave them along against enemy spearmen. Losing your general in an already outnumbered battle will destroy troop morale.

The Battle of Raphia, 217 BC

In this historical battle you control the Seleucids against an Egyptian army that has managed to lure your general away and into a trap. Immediately select your general’s cavalry unit and order them back toward your main force. Allowing your general to remain in his battle serves little purpose in the larger picture; you need your general with your main force to provide the morale boost during the primary skirmish. When you return your general to your main force, the Egyptian’s cavalry units sent to attack your general will return to the Egyptian’s main lines.

You’ll need to move quickly once the Egyptians enter within range or you’ll suffer casualties at the hand of the Pharaoh’s bowmen.

You’ll need to move quickly once the Egyptians enter within range or you’ll suffer casualties at the hand of the Pharaoh’s bowmen.

Don’t sit around and allow Egyptian archers to bombard your army, which is nearly devoid of ranged soldiers. Set formation to loose to help counter incoming missiles. Form small groups of cavalry and pikemen to send as counters to approaching Egyptian archers and cavalry units. The Egyptians do contain some of their own spearmen so be careful with your cavalry and don’t get into uphill battles against counter units.

Your war elephants are devastating close-range fighters but can run amok easily if overwhelmed. Keep them with other Seleucid units to remain in a powerful formation of attack. As the Egyptians spread, target cavalry against ranged units, pikemen against cavalry and other spearmen, war elephants against cavalry or even flanking enemy spearmen, and peltasts to bombard any Egyptian units from range. The peltasts become good skirmishers against slow-moving Egyptian spearmen as the tide begins to turn. Protect your general carefully and steer clear of battling spearmen.

As your troops become engaged in battle, move in your war elephants to attack from the side and watch them toss Egyptian soldiers around like dolls. Continually re-evaluate the battle situation to make sure your troops are engaged in advantageous situations. Also, be sure you haven’t neglected any Egyptian archer squads that are sitting there bombarding one of your groups with arrows. Split up your forces as needed to overwhelm remaining Egyptian groups.

The Battle of Telamon, 225 BC

Two armies of Roman Julii forces surround the barbarian Gaul. As instructed in the briefing, the Gaul won’t be able to take on combined Roman forces in a single battle. Not only are the Gaul outnumbered but it’s extremely poor positioning because the Roman forces have effectively flanked the Gaul. Instead you must quickly decimate the Roman forces ahead of you before the approaching Romans from the rear can reach your position and aid their allies in the attack.

Split your forces into specific groupings: add the warhounds to one group to use against enemy cavalry; place the chosen swordsmen in a second group for use against enemy triarii and infantry; group your cavalry units in a third group for flanking moves against enemy cavalry and infantry and for use against Roman ranged units left unprotected; and finally Gaul skirmishers to bombard approaching Romans with projectiles.

You can’t afford to wait until you’re completely surrounded. Aggressively advance toward the closest Roman army and force it into retreat.

You can’t afford to wait until you’re completely surrounded. Aggressively advance toward the closest Roman army and force it into retreat.

Don’t wait around for the closest Roman army to advance to you. Instead, select your groups and move toward their position. Charge your warhounds against approaching enemy cavalry and use the chosen swordsmen to engage in melee combat with Roman infantry and spearmen. Use the skirmishers to toss projectiles into the bouts but be careful to avoid friendly fire. Keep your cavalry ready to assist the warhounds or infantry units but steer clear of the Roman triarii.

Obviously it’s important to minimize losses because there’s another equal-size Roman army to still fight. Chase down surrendering units; you don’t want any Romans to linger around and return to battle. Scan the battlefield for any groups off to the side, particularly archers still raining damage on your Gaul forces. Send cavalry units to rout them.

With the first Roman army in flight, reorganize your troops and retreat onto the hill on the northern section of the map. The makeup of remaining Roman forces is similar to the first battle so conduct the fight in a similar fashion. The hill should provide some advantage for your remaining skirmishers. Plus you can afford to wait for the Romans to approach this time; since you were flanked earlier, you didn’t have that luxury and had to act quickly. As the Romans approach, make your move with counter units. Use your cavalry effectively to flank cavalry and archers and avoid those triarii.

The Siege of Gergovia, 53 BC

A perhaps overconfident Julius Caesar encountered trouble against crafty Gaul warriors protecting their homeland. On the approach to the Gaul settlement, the Gaul troops surround Caesar’s men. You must manage to hold off the Gaul assault while protecting the battering ram that will demolish the gate into the Gaul settlement. Break down the settlement’s gate with the battering ram and control the town to complete the mission.

Choose the north or south Gaul ambush and return their assault. You can overpower either flank with more powerful units.

Choose the north or south Gaul ambush and return their assault. You can overpower either flank with more powerful units.

Your troops are out of position and outnumbered but are more powerful than their Gaul counterparts. You possess both legionary cohorts and archer auxilia. Utilize their special abilities to aid in the battle against the Gaul. The cohorts can use the testudo formation, which uses their shields as protection against Gaul ranged fire. The archer auxilia possess flaming arrows; fire them at Gaul heavy cavalry or other enemy units before their charge.

You’re surrounded to the north and south. You could retreat and force the Gaul to position more in front of your troops or you could quickly attack the north or south Gaul. Note that it’s unlikely you can eliminate the northern or southern groups before being flanked by the other. Amongst all this you must also protect the battering ram so you can usher troops inside the Gaul settlement.

You must protect the battering ram, which will be used to bust down the gate on the Gaul settlement.

You must protect the battering ram, which will be used to bust down the gate on the Gaul settlement.

Your troops are strong so your primary battle objective is to avoid, as much as possible, disadvantageous battles. As soon as you see Gaul outnumbering one of your squads, move over your cavalry to flank the Gaul attackers. Watch for the Gaul cavalry to disrupt your archer lines; protect them with cavalry and cohort squads. Once you’ve gained the upper hand outside the settlement, chase down any potential remaining Gaul threats then move the ram to the gate and break it down. Maneuver troops inside, defeat any defenders, and control the settlement to complete the battle.

Battle of the River Trebia, 218 BC

Carthaginian General Hannibal Barca uses an apparent cavalry retreat across the Trebia river to lure Roman forces into a devastating ambush. The stage is set as the historical battle opens. You possess cavalry squads inside woods near the river that are already in flanking position. The key is to wait until the Roman army has advanced far enough to prevent their retreat or, more importantly, their ability to attack the cavalry flankers before your primary army can engage.

Take advantage of the terrain and rain down arrows on the approaching Roman forces.

Take advantage of the terrain and rain down arrows on the approaching Roman forces.

Your position is extremely advantageous. You have Cretan archers and skirmishers ready to assault approaching Roman troops. Use the archers’ flaming arrows. You’ll be able to fire several shots before the Roman army ascends the hill toward engagement. As the Roman army closes in, advance your flanking cavalry behind the Roman forces.

Even though you’ve effectively flanked the Roman forces, you must still fight the smart fight. Avoid sending your cavalry against Roman spearmen unless they’re already engaged with your own infantry units. Charge your elephants in as the Romans engage and watch the bodies fly. Move in your flankers at the moment of engagement to decimate the Roman forces in a perfectly laid trap.

The Battle of Asculum, 279 BC

This historical battle between Senate and the People of Rome (SPQR) and the Seleucids is more straightforward than the previous offerings but still illustrates the most important combat concepts at the heart of Total War. The battle occurs in a large open field; there’s no particular terrain advantage here or a real opportunity to perform a flank maneuver initially. Instead it’s wise to wait for the Seleucids to approach your position and counter the enemy’s move and positioning using counter units.

Separate your units into ranged, infantry, and cavalry units so you can easily target specific counters. Use the velites to bombard the approaching Seleucids upon approach. As the Seleucid’s charge, engage with a counter. Keep your cavalry away from the battle initially. The Seleucids possess plenty of pikemen and your cavalry won’t fare well against those war elephants either.

Hold your lines and adjust your unit positions only as the Seleucids enter within attack range. Counter those elephants with your spearmen!

Hold your lines and adjust your unit positions only as the Seleucids enter within attack range. Counter those elephants with your spearmen!

There’s no reason to be the aggressor until the Seleucids get close. Don’t get into a battle with war elephants away from your main forces. You want the battle to remain close so you can adjust units quickly to battle elephants or pikemen that might be gaining an upper hand. Obviously you want your own spearmen primarily against elephants and enemy cavalry while using your hastate and principes infantry against the Seleucid pikemen. Maneuver cavalry around enemy pikemen to strike the Seleucid missile units.

Ignore routed units initially upon retreat and shift forces to other ongoing battles. Concentrate on downing those war elephants with surrounding pikemen. You’ll have plenty of opportunity to chase down surrendering units to complete the battle.

The Battle of Carrhae, 55 BC

Licinius Crassus leads a legion of the Roman Brutii army against the Parthians—but the Parthians are ready. The Parthian cavalry forces ambush the unprepared Crassus and the Brutii troops and massacre a stray Roman cavalry group. The Parthian ranged cavalry intercept and surround Crassus’ infantry and cavalry forces while the powerful cataphract heavy cavalry charge the trapped Roman forces.

Your Roman early legionary cohorts begin in testudo formation, which protects them against the enemy cavalry archer barrages. Note that as the opening cut scene instructs, the testudo formation also weakens their ability to perform hand-to-hand combat so remember to disengage the formation before fighting the approaching cataphracts.

It’s unwise to use your few cavalry units to chase a couple enemy cavalry archer squads too far away from your infantry units.

It’s unwise to use your few cavalry units to chase a couple enemy cavalry archer squads too far away from your infantry units.

You can use your cavalry units to chase off some of the enemy cavalry archer groups but you can’t afford to chase them too far as you’ll need your cavalry as added muscle against the cataphracts. As the enemy heavy cavalry reaches your forces, envelop them with your cohorts then maneuver your cavalry behind the cataphract. Ignore the archers until you’ve conquered most or all of the heavy cavalry.

Chasing down the cavalry archers will still prove challenging. Eventually you can run them down with your own cavalry but if they continue to flee but not surrender then trap them by moving your infantry into the enemy’s path. Force all enemies to retreat or defeat them completely to win the historical battle.

The Battle of Cynoscephalae, 197 BC

The Battle of Cynoscephalae sees the Roman Scipii forces ambushed by the Macedonians. Fortunately for the Romans, and revealed during the opening cut scene, the Macedonians execute their ambush poorly and provide an opening for the Romans to save their forces. Your initial goal is to attack the smaller Macedonian flank and obliterate it before the larger Macedonian force moves into position.

Capitalize on the Macedonian’s poorly executed ambush and obliterate their smaller flank.

Capitalize on the Macedonian’s poorly executed ambush and obliterate their smaller flank.

Charge the smaller flank with your units closest to their position. Don’t advance your war elephants or cavalry toward the flank. Both Macedonian armies contain plentiful pikemen. Don’t fight your counter unit! Keep your elephants and heavy cavalry healthy so you can use them to flank engaged Macedonians. Attack the smaller flank using infantry against infantry and spearmen against the cavalry. Maneuver the elephants around the enemy once the Macedonians are engaged. Charge engaged enemies with the elephants. Treat them with care, however; don’t allow the elephants to charge pikemen ready for the assault.

Retreat your other forces away from the approaching Macedonians so you can concentrate on the smaller flank. Once the larger force gets close, begin your engagement. As before, avoid fighting counters specifically your cavalry and elephants away from pikemen. Keep your cavalry and elephants back but ready to charge at the flank of engaged enemies. Focus on non-pikemen forces first. Elephants can thrash engaged enemy infantry. Note that even holding the war elephants back can prove advantageous because the unit does utilize ranged weaponry when not engaged with melee attack. You should also utilize the cavalry group to charge stray enemy missile forces.

The Battle of Teutoburg Forest, 9 AD

Your task in the Battle of Teutoburg Forest historical mission is to escort the Roman forces to the settlement in the southwestern corner of the map. At least 100 men must reach the settlement before sunset for the historical battle to conclude in success. To reach the settlement you’ll have to tackle several groups of ambushing German forces. In fact the battle opens in the middle of an ambush.

Germans attack from the forests that line the path.

Germans attack from the forests that line the path.

Attacking German forces include a mixture of infantry, archers, and warhounds. You have greater numbers and have the luxury of using multiple squads against single German groups. Although you’ll be under fire from German archers, utilize your cavalry units to repel charging German infantry before chasing down the missile units. You possess your own archers with flame arrows, which can be used to counterattack the archers, though the Germans do possess the terrain height advantage. As your cavalry and infantry groups gain the upper hand, shift them to chase off the German missile groups.

Resume advancement toward the settlement as the German forces are routed and in retreat. You’ll face additional small groups of German ambushers along the road. Counter the charging German forces as you did the previous groups. Save your cavalry to flank engaged Germans while using your infantry against infantry with archer support. As you gain advantage, charge the defenseless German archer units with cavalry and continue toward the settlement.

Maneuver your soldiers to the settlement’s gate and it will open allowing your troops inside. Move at least 100 inside before sunset to complete the historical battle successfully.

The Siege of Sparta, 272 BC

The Seleucids assault the Greeks at the heavily defended (though lacking wall defenses) settlement of Sparta. Onager siege weapons are your primary advantage in the assault. You can safely bombard Greek squads from long-range while keeping your infantry, archers, cavalry, and elephants safe from attack. Inflict as much damage as possible to Greek troops before advancing into the city streets.

Utilize your onagers to bombard Greek troop positions before sending in your ground assault.

Utilize your onagers to bombard Greek troop positions before sending in your ground assault.

The Greeks employ plentiful pikemen in phalanx formation. Don’t lead the attack with your cavalry or elephants; these powerful units will be extremely important in the long run and will be decimated against ready pikemen. Instead you need to save them to flank engaged enemies, especially during opportunities before you have squeezed into the narrow city streets. Whenever possible lure the Greek unit groups from the narrow streets to more open territory where attacking from multiple sides is more possible.

You can continue to bombard Greek troops as you engage them in the city streets; realize, though, that the onager siege weapons are indiscriminate and inaccurate and it’s very likely that you will inflict damage friendly fire damage. It’s wiser to simply attack approaching Greek troops before they reach your soldiers’ positions. Reach the Sparta center and control the square for the allotted time to complete the historical battle.

Chapter 5 — Cheat Codes

To activate Rome: Total War cheat codes, first open the console by pressing the «~» key. With the console open, enter the following codes to activate the corresponding cheat. Note that some of the cheat codes can only be used once per game.

Cheat Code Effect
add_money # Adds # to your reserve.
add_population (city name) # Add a particular population amount to a specific city.
auto_win (attacker or defender) Automatically win a specific battle for an attacker or defender.
bestbuy Reduces the cost of units by 10% in the Imperial Campaign.
capture_settlement (name) Capture a settlement. Enter the name of the settlement in the name value.
date (year) Changes the date where year is the date value.
force_diplomacy (accept or decline) Force certain diplomacy proposals.
gamestop Reduces the cost of units by 10% in the Imperial Campaign.
invulnerable_general (name) Make a particular general invulnerable during battle.
kill_character (name) Exterminate a named character. Enter the character’s name in the name value.
move_character (name) (#,#) Transport a specific character to indicated coordinates.
season (summer or winter) Changes the season to summer or winter as entered.
toggle_fow Toggle on and off the fog of war on the campaign map.

The products discussed here were independently chosen by our editors.
GameSpot may get a share of the revenue if you buy anything featured on our site.

Got a news tip or want to contact us directly? Email news@gamespot.com

Когда играешь за любую фракцию, например, синии (не помню как называется), ну вот у Карфагенцев можно просить сделать однократный плотеж в размере 100 динариев, а они дают там примерно 2210 или что-то похожее, а взамен просят не нападать, и так можно брать, точно не знаю сколько, но 10000 таким путем наберешь.

На легком уровне можно захватить любой город 2 отрядами! Разделяем их на две армии и обеими устанавливаем осаду! Когда комп нападет на один из них — отступаем (на 2 он не нападет). Когда приходит ваш ход: отрядом, которым отступили опять осаждаем! Таким образом ждем пока поселение не окажется в наших руках!

На раннем этапе игры, если не жалко времени, можно снять практически любую осаду с города, если в нём есть хотя-бы один отряд наёмных лучников, или пращников. Делаем вылазку, подводим лучников к воротам, начинаем бой. Ждём, пока вражеские войска подойдут поближе. Как только они займут позиции, посылаем лучников вперёд. Ворота открылись, первые юниты вышли за пределы города, жмём стоп (backspace) желательно несколько раз (юниты туповаты, и с первого не всегда понимают), и начинаем методичный отстрел супостата. Закончились стрелы — выходим из боя. Повторяем пару раз, противник разворачивается и покидает поле боя. Если есть конница, посылаем вдогонку — отступающие отряды можно брать голыми руками. Кстати, если вас осаждали 2 или больше отрядов (на карте Европы), то после вылазки подкрепление противника вполне может просто исчезнуть.

Даже с маленьким отрядом можно разбить любую большую армию, если есть отряда 2 коницы. Главное до начала боя увести по отряду в разные стороны, послать оставшиесь полки на врага, а потом уже давить противников конями. Враги если и не погибнут, то по крайней мере начнуть убегать, а дальше их стоит только догнать.

Когда сенат объявит фашу фракцию вне закона (хотя лучше этого не дожидаться, а напасть первым и когда ваша популярность в народе достигнет максимума захватить Рим), и союзники объявят вам войну можно быстро нарастить численность войск давая взятки армиям скипиев и брутти. Ваш дипломат предлагает взятку армии и она переходит на вашу сторону. Дешевле обоидутся армии которыми управляют не члены семей противников.

Можно специально инициировать восстания в только что занятых городах (если играть за римские фракции), сенат сразу же дает задание на подавление восстания в течении 10 дней, таким образом можно несколько раз подряд вырезать граждан и доводить численность города до минимума (если это не ключевой город то это удобно они потом долго пытаются вырасти до нормального размера если довести их до 400), а кроме того (особенно при игре за Юлия) парламент дает или экзотические юниты или 10 тысяч, за три хода зарабатывал до 80 тысяч (четыре онагера, четыре конницы, генерал, шесть лучников и пехота). Лучше всего забивать таким образом варваров, у них стены деревянные.

Если играешь за Римлян, то нельзя позволять своим союзникам набирать мощь (захватывать болшое колличество городов). Так вот против них можно использовать биологическое оружие… шпиона! Значит так находим город (все равно свой или чужой), зараженный чумой и посылаем туда нашего разведчика (понятно что шпик должен остаться живой). Выводим его из зараженного города и вуаля — наш протеже отныне переносчик чумы. Можете сами в этом убедиться — щелкнув правой клавишей мыши по портрету нашего храброго шпиона, и увидя в появившемся окне (чуть выше «свиты») серый череп. Наведя курсор на него получим надпись «этот пересонаж является переносчиком чумы»
Теперь ведем чекиста в любой неугодный город, и если миссия по пронекновению удачна, то город, а также солдаты и члены семейства (если они там были) — заражены. Население начинает быстро умирать. Непло этот способ на начальном этапе игры (еще не построены «канализации», «бани» и т.д.) и на конечном (уже построены все эти сооружения и от чумы вообще уже не уйдешь). Так играя за Брутов, я значительног ослабил Сципиев и Юлиев.
БУДЬТЕ ОСТОРОЖНЫ! Шпион заражает всех! Если вы введете его в свой город или в свою армию, то там тоже заболеют!

Для тех, кому неохота париться в игре с финансовыми проблемами (а от состояния денежной массы в Rome TW зависит почти все!), есть один жульнический приём, заключающийся в определении стартовой суммы денариев при начале новой кампании.
Вся фишка заключается, собственно говоря, в назначении желаемой суммы, которой по Вашему мнению хватило бы для развития страны на доооолгие годы :)
Но перед тем, как что-либо менять в конфигурационном файле descr_strat.txt, советую на всякий случай предварительно сохранить его, а то при неблагоприятном стечении обстоятельств у игры может снести башню :)
Файл этот находится в папке Imperial campaign. Открыв descr_strat.txt, добавляем к сумме 5000 еще три или четыре нолика и наслаждаемся восхитительной циферкой в правом нижнем углу игрового меню :)))

Чтобы поиграть за любую фракцию в игре нужно открыть текстовый файл под названием descr_strat.
Он находится в Data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_start/ удалить в файле строку end unlockable.
Готово! Удачи в бою.

Хотел найти совет по поводу постоянного недовольства населенияв городах. Видно ни у кого такой проблемы нет, поэтому предлогаю свой метод. Чтобы снизить недовольство крестьян надо нанимать их на службу, после чего по мере снижения недовольства выводить их из городов и расселять по городам с меньшим населением. Или вообще отправить их на убой, я таким сспособом захватил Скифию, Понтус и Армению.

Чем больше шпионов в доме врага, тем больше недовольних граждан. Поселите десяток шпионов в городе врага и пожнете недовольство граждан.

Народ если играете за римлян (например за Юлиев), то необходимо ослабить будущих врагов (Брутов и Сципиев), просто захватите Карфаген (город хотя мона и страну) и Тапсус (чуть ниже Карфагена) и Сципии НЕ БУДУТ РАЗВИВАТЬСЯ (в плане территорий).

Игра за другие фракции в компании:
1. Ищете файл: Rome — Total War/Data/World/Maps/Campaign/Imperial_campaign/descr_strat.txt
2. Открываете его любым текстовым редактором и ставите после строчки playable следующее:
romans_julii
romans_brutii
romans_scipii
egypt
seleucid
carthage
gauls
germans
britons
greek_cities
macedon
numidia
dacia
parthia
armenia
thrace
scythia
spain
pontus
3. Внимание: в nonplayable должны остаться 2 фракции: romans_senate и slave!
4. Сохраняете файл и запускаете игру.

Вообще это даже не тактика а просто совет…и удобнее всего его использовать при захвате варварских городов….
Как и обычно штурмуем город…и часто бывает что противник концентрирует свои войска в центре у флага…самое удобное точнее весь изюм в том что при наличае лучников потери можно свести к минимуму…так как пока вы не заходите за флажки армия противника не атакует вас…поэтому подводим лучников (лучше во время штурма их прибереч) к этим флажкам но не в плотную и растреливаем врага, стрелы с огнём просто косят орды пративника….вот пример….были у меня 3 отряда:Одна коница(лёгкая) одна пехота(тяжёлая) и отряд лучников…и мне надо было город захватить…так вот…против меня было 5-6 отрядов….выйграл почти в сухую…(Героическая победа)…вот собственно и закончен мой скромный совет..

Можно взять город без штурма. Я так брал, к примеру, Рим. Подходим к городу и ждем пока около стен города не появится отряд вражьих сил. Нападаем на него. Если он отступил от городских стен, тоже отходим и опять ждем. Надо чтобы бой начался недалеко от города. Во время боя гарнизон города автомотически появляется в подкреплении у врага. Теперь все в ваших руках. Поле это не стены, биться легче. Желательно иметь конницы побольше и не дать супостатам унести ноги. Если все прошло удачно, город пуст и ждет Вас. Даже если несколько оргызков вражьей армии утекли, не страшно. Больших проблем они не доставят. Этот прием прокатывал и на легком, и на среднем уровне сложности.

Когда снимаете осаду со своего города и у вас нет лучников, ставьте конницу и 1-2 отряда пехоты у правых и левых ворот. Им конечно придется много пройти, но противник разобъет свои порядки и отвлечется от центральных ворот. Можно разбить войско в 3-4 раза большее чем у вас.

Колесницы лучше всего мочить крестьянами — их не жалко и при том, что они изначально стоят свободно у них довольно низкие потери.

Для тех, кому надоело наблюдать, как его солдатики (не лучники и прочия), при получении приказа атакофать какое либо формирование теряют сторой толпяцца где нить в одном месте и сражаются не все, а только часть подразделения, что само по себе плохо, особенно если в лаличии только пехота в сечами, а валить предстоит греческую фалангу, так вот чтобы не покосили ваших стрелков, принципиев и пр. копьями нада сделать следующее:
Отдать приказ атаковать фалангу (можно даже не с фланга, а «в лоб»), и после того как они выкосят 3-4 человека противника в этом месте (ваших погибнет больше), надо отдать приказ подразделению построиться за спиной у противника спиной к нему. Это приведет к тому, что в образовавшуюся брешь полезут все твои юниты и будут косить фалангу с флангов (изнутри коридора расширяяя его) практически безнаказанно, потому как копье длинное и махать мм в сторону неможит никто. Когда примерно половина подразделения прорвецца в тыл, командуйте опять атаковать противника, который почти окружен, да еще и разбит на 2 кучки!!!
В результате описаных действий группа противника при достижении 60-50% состава от первоначального имеет вероятность 70% потерать самообладание и воспользоваться 101 приемом карате, тобишь сделать ноги.
Примерные потери таковы: ваши 10-12%, противник 60-100% и это обычные стрелки против фаланги без предварительного отстрела.
Если у вас есть лучники, кавалерия, таран, Т-80 или даже Т-90, то все кончается быстрее и с меньшими потерями.

Можно довольно просто избавиться от финансовых проблем, и заодно решить проблему низкой лояльностим населения. Допустим, в каком — то городе население выросло, лояльность упала, доходы тоже (хотя это явная недоработка — чем больше население, тем больше должна быть сумма собираемых налогов), что мы делаем? Выводим войска из вышеупомянутого города, затем дипломатом обращаемся к любому представителю вражеской фракции, и… правильно, дарим врагам вышеупомянутую территориальную единицу. Затем вводим стоящие неподалёку войска в теперь уже вражеский город и устраиваем там резню. Что имеем? Имеем много денег (взависимости от населения города), и замечательную лояльность. Таким образом за ход на позднем этапе игры можно получить до 200000 золотых. Главное не увлекаться этим методом, и давать городам набирать численность и разрастаться.

Для увеличения численности людей в пехотном юните в процессе игры необходимо:
Уметь «переформирововать» одинаковые юниты. Можно потренераваться на любой побывавшей в боях армии. Например, из нескальких одинаковых юнитов неполного состава сформировать один полного (простым перетягиванием).
Теперь о главном. Быть в городе потрепанным и отрядом полного состава. выбрать переподготовку (для потрепанного отряда). – это известно, далее в другом диалоге берем и перетягиваем из полного отряда в потрепанный людей типа «переформируем».
Делаем конец хода и наблюдаем: полный отряд плюс прибавку людей перетянутых из полного. Максимальный результат – двойной отряд -1человек. Фокус можно делать сразу с несколькими отрядами за ход.Самый впечатляющий результат на фалангах – они и так многочисленные а с добавкой…

Играя в TW уже довольно долго, обнаружил занятную вещь. Фишка относится к среднему/познему этапу игры (240 год до н.э. и позже). Хотите получить халявное войско? Подарите супостату исконно ваш город с высокой лояльностью, лучше бывшую столицу. Догадываетесь, что получится на следующий ход? Правильно, гражданская революция. Если не злоупотреблять с дарением, то прокатывает почти всегда. Но на всякий пожарный всё-таки не забудьте сохраниться.

Настоятельно рекомендую не развивать стены. По мне так они больше мешают, чем помогают. Стоит вам только в одном из городов дорасти до катапульт и ни какая армия вам не страшна. Держите в городе парочку этих прелестей, и как только вас осадила армада противника огненными горшками закидываете противника. Комп никогда не штурмует город, даже если у него 7 кратное превосходство.
Так за ход делаете вылазки, пока от армии противника не останется пшик, убегающий от ваших стен. Особенно пригодилось, когда я играл персами в боях против армад египтян.

Если играть хотя бы на среднем уровне сложности, не говоря уже о сложном, то компьютер очень даже может пойти штурмовать город. Главный признак надвигающегося штурма — появление у осаждающих осадной техники. И практически в любом случае снимать осаду нужно с первого хода — у противника по прошествии времени сил меньше не станет, а вот у Вас — очень даже. Исключение составляет тот случай, когда Вы ведёте к городу подкрепление.

1. Заметил, что в городах, где нет управляющего, максимальную лояльность вызывает «политика роста». Политики военного развития, финансового или культурного дают почти в два раза худший процент довольных.
2. Играя за Юлиев захватил у галлов города, в одном из которых постоянно вспыхивали восстания. Для его утихомиривания приходилось держать в нем своего управляющего и около 10 отрядов, что очень накладно. Помог перенос столицы в этот город и переезд в него главы фракции.
3. Иногда бывает такая ситуация. Вы осадили город, в котором небольшой гарнизон, своей армией, размер которой также невелик. И на помощь осажденным пришла еще одна армия. При этом против Вас выставляется атакующая армия + гарнизон. Можно попытаться разыграть такую карту. Имитировать отступление от ворот города. Тогда (или сразу) гарнизон начинает Вас преследовать, выводя войска из города. Как только гарнизон вышел из ворот, надо атаковать его и обратить в бегство, если, конечно, войска позволяют. На плечах отступающих ворваться в город и захватить ворота. После этого ворота за вами закрываются, осекая Вашу армию от внешнего мира. Наступающая армия, как правило, находится достаточно далеко, чтобы успеть на подмогу гарнизону. Я так же направил отряд кавалерии, чтобы водила за собой кавалерию наступающего супостата. Но это может и не понадобиться. Как только ворота стали Вашими, захватывайте площадь и держитесь 3 мин. Таким образом, я с 200-ми человек сумел побороть аналогичный гарнизон города. 500 человек армии поддержки не смогли ничего сделать. Ну а дальше, надо будет снимать осаду уже твоего города. Но это, как говориться, уже другая история.

Часто ли вам удавалось разбивать стройные ряды римлян, играя за Галлов или за другие варварские «Республики»? Может быть…. А что вы скажете если я скажу вам как одерживать победы над врагом, который имеет армию раз в 6 больше вашей? На самом деле это реально, но немного не честно! Для таких побед вам надо открыть файл export_descr_unit и поменять там некоторые числа. К примеру, я играю за Галлов и на меня нападают толпы римлян. Я сохраняю игру, выхожу из нее и открываю вышеописаный файл:

type barb cavalry gaul
dictionary barb_cavalry_gaul ; Barbarian Cavalry
category cavalry
class light
voice_type Medium_1
soldier barb_cavalry, 27, 0, 1
mount medium horse
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 100, 100, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 100, 4, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 2
stat_ground 0, -2, -4, 2
stat_mental 4, impetuous, untrained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1, 1, 1, 1, 1
ownership gauls

Нам надо поменять первые две цифры в строчке stat_pri на 100 и 100 {это меняет атакующие способности}, также вторую в строчке stat_pri_armour на 100 и вуаля! Конница которая сметает всех и вся готова! Также я сделал ее почти бесплатной! над всего лишь поменять в строке stat_cost все цифры на 1. Цена за такую дружину всего 1 динар и народу много не надо для наема, строка ownership значит принадлежность к той или иной фракции. Если вы хотите поменять отряды, которые умеют стрелять, то поменяйте им также в строчке stat_sec первую цифру на 100 и вот! Только учтите меняйте значения только тем юнитам которые с вами и принадлежат только вашей фракции! А то не миновать побоищь, которые будут идти по 40 минут.

Если играть за фракцию Юлиев, то самые лучшие войска можно нанять когда построен амфитеатор или колизей. Эти войска гладиаторы-самниты, они выносливые и без доспехов, но они мочат застрельщиков, городскую стражу и т.п. с одного удара мечом. Слабость их в лучниках, которые стреляют горящими стрелами и слоны. Если играть за Брутов у них тоже есть гладиаторы только они хороши против колесниц и любой кавалерии, слабое место тоже огненые стрелы и слоны. У Скифов есть гладиаторы, которые надо применять против слонов (класс), но конница и пехота, кроме крестьян убьет их в считанные секунды.

В игру играл несколько лет назад — давно уже вышел второй Medieval, поражавшая когда-то графика теперь кажется незатейливой, системные требования, требовавшие мощной современной машины, вызывают лишь лёгкую улыбку. И всё же, Rome был и остаётся «той самой» игрой. В принципе, рассказать мне хотелось забавный случай. Но раз уж пишу это в рубрику «советы и тактика» — пускай он будет советом.

Итак, чаще используйте дипломатов, не стоит недооценивать их возможностей. Ну а теперь небольшой пример использования их возможностей. Играл я за Сципиев — война с Карфагеном шла не важно, вяло проходили разборки на Сицилии, я зачем-то сунулся в Египет и начал хорошо урывать на подходах к Александрии и Иерусалиму — ежегодные атаки колесниц, периодические попытки провезти морем подкрепления из критских лучников, которых периодически выкашивали осаждающие стены городов колесницы…

С деньгами всё тоже было не слава Богу, на наёмников уходил практически весь доход, отказаться же от них я не мог — моментально потерял бы с таким трудом завоёванное. До описанной в одном из ранних постов фишки с «дарением» населённых пунктов, которая в последствии начала приносить мне миллионы, я тогда ещё не додумался. Чтобы хоть как-то свести концы с концами, я отправил на просторы теперешней Сибири дипломата, который разведывал территорию, и попутно распродавал гос. тайну (информацию о карте). Дипломат был опытный, в графе «ранг» зеленело около 10 лавровых венков. Имя у него было римское, однако по повадкам с ним мог сравниться лишь редкий обитатель земли Обетованной.

Выгоду он приносил немалую и мог доторговаться до 10 000 золотых за одну удачную сделку. Впрочем, за те же длительные торги с представителями коренных национальностей стран северо-восточной Европы был неоднократно бит плетьми. Время шло, и когда на севере и востоке покупателей секретов земли Римской не осталось, дядька двинулся в направлении Германии и Галлии. Я всерьёз увлёкся Египтом, не отвлекаясь на другие народы. Галлы били германцев, юлии били галлов. Прошло около 20 лет — стареющий дипломат успел выгодно продать Родину и тем, и другим, и третьим. Я почти забыл про него, по инерции ведя на юго-запад. Дипломаты других стран попадались редко, и вдруг прямо перед моим «дядькой» возник молодой представитель дипломатического корпуса незалежной Испании. Прикинув, что моему красавцу уже 64 года, и, скорее всего, где-то в этих степях ему вскоре предстоит протянуть калиги, я решил перекупить молодчика, так как с Ближним Востоком всё, вроде, было в порядке, а вот в Европе сил у меня практически не было. Сказано — сделано. Молодой варвар, прельщенный пятью тысячами серебрянников, немедленно приступил к исполнению новых обязанностей.

А на следующем ходу мой «дядька» действительно умер. В результате, молодой изменник развернулся на 180 градусов и двинулся на историческую родину. Тем временем, ситуация с деньгами стала немного лучше. Примерно через 5 ходов испано-римлянин, проклиная низкую цену и местные дороги, допер до окрестностей славного города Картахены. Ещё через ход из стен населенного пункта показался член правящей в этих местах династии. Купить информацию по карте, равно как и заключить торговый договор, он почему-то на отрез отказался.

При чем, даже за бесплатно. Уж не знаю, была тому причиной варварская необразованность, или что ещё. А вот предложение перейти на сторону славного дома Сципиев боец-молодец, к моему удивлению, принял. Обошелся он гос. казне где-то в 8 тысяч полновесных дензнаков. Следующим ходом были приобретены 3 отряда варварских копейщиков, один — балеарских слингеров, 4 — испанской пехоты. Не густо, но учитывая, что в ближайшем городке сидело всего 3 отряда — вполне съедобно. Вся эта армия и отправилась на штурм оного населенного пункта. А вот начало битвы заставило меня посмеяться. Оцените драматизм ситуации: бывший член правящей семьи Испании, купленный подлецом дипломатом-перебежчиком вероломно атакует родную деревеньку. Выстроив перед собой свыше тысячи наёмников, продавших свои мечи (или что там у них) стране, о которой здесь никто и не слышал, он выдает этой банде мародёров, которых интересует лишь звон золота и жажда поживиться в разоряемых домах мирных жителей: -«You know me, I am a true roman of an old style!»… и дальше по списку. Я был в шоке.

P.S. Город мы, понятно, взяли. С этого и начался захват далёкой Испании.

Походя кампанию за любую фракцию можно сделать так, чтобы время боев было неограниченным. Для этого в главном меню выбираем «одиночное сражение», потом «историческое сражение» и берем «осаду Спарты» (или любое другое, где время боя неограниченно). Когда карта загрузится, немного передвиньте любой отряд и выходите из битвы. После этого в главном меню выбираем кампанию и запускаем ее (ни в коем случае нельзя пропускать вступительный ролик, иначе ничего не получится) и, вуа ля, теперь вы можете расправляться с врагами, не боясь того, что время, отведенное на сражение, закончится в самый интересный момент.

Совет, как выиграть любою историческую битву, имея фалангу.
В настройках должна быть отключена опция ограничения игровой камеры. Загружаем историческую битву, в которой вы получите фалангитов (пусть это будут хотя бы германские копейщики, лишь бы умели создавать строй «фаланга»). В этапе размещения войск выставляем фалангитов длинной тонкой линией, переводим их в фалангу. Начинаем медленно передвигать их (щелкая правой кнопкой мыши) по полю. Ограничения на то, где мы можем поставить свои войска, отсутствуют. Желательно поставить их там, где предположительно есть вражеские войска. Когда фаланга приближается к врагу на расстояние удара, она начинает бить их уже в этапе расположения войск. Выглядит это потешно: фалангиты передних рядов усиленно бьют сариссами в пустоту, откуда периодически с охами вываливаются супостаты. Таким образом, набравшись терпения, можно победить любую армию без потерь со своей стороны.

Совет, как уничтожать вражеских персонажей. В RTW это дипломаты, шпики (видимые), убийцы. В Medieval 2 нашими жертвами могут быть кардиналы, принцессы и т.д. Нам понадобятся 9 любых отрядов и желательно легкая конница (бегает далеко). Находим на карте нужную цель, ставим отряды рядом (!) с целью. Полностью окружаем врага по одному отряду. Потом, когда вы восемью армиями завершите окружение, причем в одной из них будет два отряда, выбираем один из них и отдаем ему приказ идти на то место, где стоит вражеский персонаж. Ему будет некуда отступить, и возмущенный такой несправедливостью персонаж покинет бренный мир.

Если вы играете за Юлиев, я предлагаю играть так:
1. Дипломата к Галлам Спросите карту, она вам пригодится, затем нанимайте 3 дипломатов идите к Бриттам, Германии и Испании заключать союз и торговый договор, не забудьте карту и оставляйте их там, затем правителем берём Сегесту. Остатки целых отрядов шлём ко второму полководцу и собираем потихоньку 2 армии по 20 юниитам(лучше собирать в форт) Собрав 1 армию берём Медионалий (В случае неудачи (что врят ли случится) собирайте армию снова). Взяв Медионалий берём Патавий. Обмениваемся картами с союзниками (Бриттами, Германцами и Испанцами) и если немцы не взяли берём Юввакум. Если не удалось, то вероятно, что и Массиллия взята. Заключаем союз с Галлами (странно, они будут против потребуют Медионалий и Патавий, но всё таки согласятся (териттории не отдавать!!!!!!!!!)). Идём да не обращаем внимания на политику и захватаем Нынешнею Францию. На вост оке вмешиваемся в Борьбу за Грецию(так мы зарабатываем популярность и расширяем границы) Дальше идёт как по маслу.
Только «дальше» может нести угрозы. Вот некоторые из них с решениями:

1. Фракия. Один из ваших врагов будет Фракия. Причём ни тогда, когда вы до них доберётесь, а тогда, когда захватите Билазору. Тогда советую сворачивается в Западной Европе, заключая перемирия (но для профилактики оставьте доверху запичконому армией наследника престола) и смела всей армией на Восток!!!

2. Сенат. Да это в середине и конце вас доконает, попросив блокировать, то Коринф, то что нибудь Африканское (меня и в Каспий пытались запихнуть, когда я и Белозору не захватил смеялся я от этого очень долго). А когда либо не дойдешь с маленькой флотилией или не успеешь с большой(а содержать большой флот содержать дорого, а его и нанять ещё надо)

3. Германия. Это быстро развивающаяся нация в смысле территории и армии очень опасна в середине игры. Избавится от него можно л ишь: а) Подкупом армии Германии; б) Помощью Скифии, Фракии, Дакии и Галлии ; в) Укреплять границы. Практически советую использовать способ в). В а) дорого, а в б) можно попросить лишь Скифию пообещав большую сумму денег, а остальные просто откажутся.

4. Карфаген. По квесту они будут разбиты Спиционами, но практика показывает, что Карф. иидёт на Юлиев, а Спицы. Грецию:-(. Мой совет возьмите Пальму и Каралис и всё

Будучи за римскую фракцию Юлия (средний уровень игры и боёв, аркадные сражения; версия продукта 1,5,0,0):

1. Переобучение и переформирование армий и флотилий.
Переобучение отрядов осуществляется в городах при наличии там соответствующих построек. Отряды нужно ввести в город, а корабли причалить в порт города и поставить их в очередь на переобучение, если ещё и населения в городе хватит. Сделав ход, побитые войска полностью восстановятся.

Переформирование осуществляется так. Соединённые одинаковые отряды (неважно где) можно перетаскиванием изображения одного отряда на другой солдат перемещать между этими отрядами.

(+) Тремя малочисленными отрядами сложнее управлять на поле боя, их враг ещё немного побьёт и они бегут, их проще окружить и уничтожить врагу, а если их переформировать до максимальной численности, пусть останется тогда 1-2 отряда, но это будут уже полноценные отряды, с которыми сложнее справиться.

(-) Если из более лучшего отряда (более опытного) перемещаете солдат в худший отряд, то последний лучше не станет, а если наоборот, то лучший станет худшим.

(-) При переформировании отрядов становится меньше, а восполнить количество отрядов сможете вербовкой новых отрядов, у которых, естественно, нет никакого опыта.

Переформирование кораблей осуществляется также.

2. Захватить город с помощью союзников.

Если город осаждается союзником (может быть иными фракциями), то подведите свои войска и тоже осадите этот город. Как только появится возможность штурмовать — штурмуйте, не дожидайтесь, когда штурм начнут союзники. Пробейте стены и ворота, если союзные войска этого не могут сделать сами, и они ринутся в город. Пусть они бьются с защитниками города, а Вы на расстоянии немного помогайте им своими стрелками, но примите активное участие в разгроме врага на центральной площади, оставайтесь там и город ваш с минимальными потерями.

Я так греческий Родос захватил, который осаждался моими союзниками — брутами и фракийцами. Только после этого, по-видимому, фраки обиделись и объявили мне войну, осадив этот город. Но я подождал, сделал ход, армия брут оставалась рядом с Родосом, и сделал вылазку. Так как фраки не имели осадной техники и слонов, они стояли на месте и не атаковали. Но бруты атаковали их по центру и по левому флангу, мне осталось пару незначительных отрядов на правом фланге и вражеский генерал, которых быстро побил, потом добивал остатки фраков.

Так захватил Родос, разгромил крупную армию фракийцев, потерял не более ста своих отважных солдат и втянул брутов в войну против фракийцев (дипломатическими путями брут ни за какие деньги не хотел атаковать их).

3. Начнём войну вместе.

Можно одну фракцию (союзную точно) втянуть в войну против другой.

Пошла моя армия по испанским дорогам и остановилась на полпути, попала в ловушку. С одной стороны — галлы (в нейтральных мы), а с другой стороны — испанцы (союзники мои и враги галлов). Я сделал ход, и испанцы сразу атаковали галлов, втянув мои войска в бой. Могли отступить (белый флажок действовал), но истинные римляне не отступают, да и галлов все равно надо громить. Помогал испанцам на расстоянии стрелками, а в непосредственный бой вмешался только мой генерал, когда от галлов мало чего осталось. Так, галлов побили без потерь, и генерал свиту какую-то приобрёл, характеристики улучшил.

4. Хочешь мира — плати.

Можно у врагов потребовать 100 денег, они могут предложить дань и потребовать перемирия. Сделайте встречное предложите перемирие и потребуйте однократную сумму.

Мои дипломаты так зарабатывали каждый раз по 5000, 7000, а то и по 10000 деньжищ, тем самым окупая все затраты на ведение войн против этих и других вражеских фракций. Через некоторое время опять войну объявляли, и такой трюк несколько раз получался с одними и теми же фракциями.

5. Нужны деньги — потребуй!

У союзных римских, нейтральных (Карфаген) фракций можно потребовать уплатить в Казну 100 динариев, они предложат встречное в большем размере, бывает более 3500 д. Бывают, отказывают и лучше не злоупотреблять у союзников. Не римские союзники (Испанцы, Германцы и прочие) за такие требования могут обидеться и расторгнуть союз, который потом будет сложно заключить снова. Со временем обиды забываются, тем более, если ситуация в мире меняется, ранее обиженные с удовольствием опять заключают союз.

6. Чтобы открыть всю стратегическую карту игры («чтоб свет озарил весь мир») не нужно вводить никаких кодов. Достаточно установить дип. отношения со всеми фракциями, предлагая обмен информацией по своим картам.

7. Чтобы не было проблем с деньгами в первую очередь стройте экономические объекты: торговец, порт, дороги (но после того как отстроите стены, а то по вами же отстроенным дорогам быстро подойдёт враг) и т.д. Потом начинайте ведение военной деятельности.
8. Чтобы было меньше расходов на зарплату, нужно меньше соединений держать за пределами городов и меньше флотилий, то есть меньше командиров и адмиралов. Чтобы было меньше расходов по коррупции, в каждом городе должен быть правитель без отрицательных характеристик и свиты.

9. Лучше всего строить храмы Юпитера, от него больше эффект правопорядка чем от Цереры. От Бахуса ещё больше правопорядок, но правитель такого города спивается и получает плохую свиту (пьяный дядюшка, собутыльник). Бах годится для отдалённого города, в котором не будет правителя (типа пьяное население меньше буянит).

10. Пора на пенсию.

Если генералу или правителю исполнилось 55 лет, то его свиту нужно передавать молодым членам семейства. Потеря свиты для опытных мужей незначительна, а молодцам повышает престиж. Чтобы молодцы изначально имели хорошее влияние и навыки управления, в городах должны быть «умные постройки» (скрипториумы и так далее).

11. Хороший союзник — Испания, но она предаст и нападёт, как только не станет карфагенян.
Британцы норовят воевать против германцев и союзничать с галлами, германцы постоянно разрывают союзы со всеми.

12. Блокада мостов.

Возьмите по 2-3 отряда лучников и гастат или им подобные. Выделите их соединение, щёлкнув левой кнопкой мыши, а правой, удерживая её, наведите зелёный указатель их пути на середину моста или рядом с ним, отпустите кнопку, и армия блокирует мост. Никто, кроме своих персонажей (агентов, армий, генералов), не сможет пройти, даже многочисленные вражеские армии.

На боевой карте гастат ставим у самого моста, лучников по бокам и позади гастат, которые будут сдерживать противника, не давая ему сойти с моста на ваш берег и развернуть свои силы вширь. На мосту будет немереная толпа вражеских солдат, которых лучники могут спокойно массово истреблять. Если стрелы поджигать, то вражеские отряды будут убегать, не дожидаясь, когда от них единицы останутся в живых, но это если против вас идёт очень большая армия. Моё войско в одной такой битве на мосту побило более 900 врагов, потеряв около 300 своих солдат. В чистом поле я бы проиграл. Ещё лучше, если использовать онагры, горящие снаряды, да в такую толпу врагов.

Совет, как быстро повысить ранг генералу и побеждать большие армии с малыми потерями.

Набираем армию: генерал, 4-5 отрядов собак, пару отрядов конницы и пехоты, можно лучников.
Ставим перед переправой или мостом через реку. Когда вражеская армия нападает в режиме битвы, вперед ставим собак и лучников. После начала битвы ждем, когда армия противника заходит на мост, и пускаем собак, одновременно отправляем тренеров собак подальше от места баталий, чтобы они не попали под раздачу. В это же время желательно обстреливать врага. К моменту, когда противник вырежет всех собак, его боевой дух и количество войск значительно уменьшится, поэтому посылаем в атаку отряд генерала, который со 100-процентной уверенностью посылает отряды врага в бегство. Теперь необходимо уничтожить всех врагов до одного, тем самым, повышая ранг генерала и его опыт, также можно воспользоваться помощью конных отрядов, если есть в наличии.

Весь фокус в том, что после битвы, если отвести тренеров собак, и ни один из них не умрет, численность собак восстанавливается на прежний уровень, это же касается и отряда генерала.
Огромным плюсом является то, что генерал с каждой выигранной битвой получает новые характеристики и, в последствии, даже при невыгодном раскладе, он за счёт боевого духа своих отрядов выиграет битву.

В принципе это тактика защиты, однако тупой АИ будет упорно посылать всё новые и новые отряды для вашего уничтожения, что приведет к истощению ресурсов его фракции и последующему уничтожению.

Стратегии, которые позволят сэкономить деньги и защитить свои города.

1. Генералы, если куда-то идут, должны по пути строить наблюдательные башни для освещения карты, но их строить возможно только на территории своих регионов.
2. Площадки для катапульт, где вербуются онагры, строить только в городах, обеспечивающих блокаду рядом находящихся мостов, но можно вообще обойтись без них.
3. Городские казармы построить в нескольких городах, которые будут обеспечивать городскими когортами соседние города.
4. Во всех городах строить торговые, культурные постройки, большой цирк, расчистку земель (не более, чтобы не было перенаселения), стрельбище для вербовки лучников (но не более).
5. Строить необходимые постройки без ограничений для замены (усовершенствования) вражеских построек в захваченных городах.
6. Вербовать из войск только городскую стражу и когорту, кавалерию, легионеров, вспомогательных лучников, биремы и квинквиремы.
7. Стандартная охрана города: минимальная (2 – городская стража, 2 – вспомогательные лучники), максимальная (1 – городская стража, 4 – вспомогательные лучники, 1 – городская когорта, 1 – кавалерия легионеров).
8. При захвате городов:
— использовать только пехоту, подкопы и лестницы;
— население не трогать, а в великих городах уничтожать, но если в наличии нет других великих городов, то в рабство для развития своих городов;
— разрушать вражеские постройки, которые нельзя усовершенствовать.
9. Вражеские города, захватываемые союзниками, разрушать убийцами до осады или сжигать онаграми при штурме, начатом союзниками.

Новые советы (продолжение).

13. Как-то на мосту меня атаковали стрелки и копейщики с длиннющими копьями. Их обстреливали лучники горящими стрелами. Гастатов моих побили они, но пока они стояли, большинство врагов сбежало, испугавшись огненного дождя. Два отряда копейщиков осталось, но они медленно передвигаются. Я их отвлекал на полуподбитый отряд, они ползли как черепахи за ним, а в это время лучники спокойно расстреливали копейщиков, последние оставшиеся из них испугались и побежали. Они били рядом с рекой и прямо в неё нырнули (типа лучше утопиться, чем сгореть).

14. Как-то я брал македонскую столицу Билазору, погибло более 2500 македонцев и около 250 юлианцев. Невероятно, против множества отрядов копейщиков, но можно. Когда начинаешь штурм города (не в результате вылазки осаждаемых), достаточно сделать две бреши в стенах, рядом у стен поставить велиты или лучников, пусть стоят на месте и стреляют на усмотрение обычными стрелами (они меньше пугают, а бьют врага больше). Враг постоянно подбегает к дыркам в своих воротах, но не выходит, и стрелки спокойно его косят. Это долго, даже если сделать максимальное ускорение времени, но улицы будут усеяны только мёртвыми врагами. Потом идите в город, там будет уже малая часть вражеских войск — город ваш.

15. После реформы армии (как построите первый императорский дворец для Великого города, появится новый человек по имени Гай Марий, который проведёт эту реформу) можно не строить казармы, так как самая сильная пехота (когорта преторианцев) будет вербоваться в императорском дворце. В городских казармах можно вербовать ещё более сильную городскую когорту, но это если денег хватает на такую роскошь. Можно не строить стрельбища, в которых вербуются онагры, так как с ними войска дольше идут, а города можно захватывать с помощью лестниц и подкопов, которые очень дешёвы. Ипподром нужен только для обеспечения порядка в городе в неспокойные времена, а кавалерия почти не нужна. Севооборот и ирригации тоже не нужны, чтобы население сильно не увеличивалось, а в Великом городе оно может даже уменьшаться, а то перенаселение грозит мятежами и чумой.

16. Обязательно захватите Сарды, чуда света этого города (Храм Артемиды Эффеской) снижает на 30% затраты на строительство храмов во всех городах и улучшает общественный порядок также во всех городах, и тем самым можно будет повысить налоги или сделать реже проведение игр.

17. Правители со скидками. Правитель Столицы (Арреция) имел свиту и характеристики, позволяющие значительно дешевле строить здания и в пол цены вербовать войска. Если мне нужны были две когорты преторианцев, то одну ставлю в очередь в Арреции, перевожу правителя в соседний город (Аримин), где уже с 50%-скидкой вербую вторую когорту и возвращаю его обратно в Арреций. Так, завербовал две когорты по цене одной и в два раза быстрее. Так же и с постройками. Меняйте правителей на более выгодных, ставьте в очередь строительства и можете возвращать правителей обратно. Стоимость стоящих в очереди отрядов и построек не меняется. Если же вербовка стала дешевле, то выводите из очереди отряды и ставьте опять в очередь уже по новой цене.

18. Чем больше отрядов в городе, тем выше там порядок. При этом нет разницы, какие это отряды – городская стража или когорта, но по деньгам разница существенна. Вербовка и содержание стражников дешевле.

Для того чтобы уничтожить три или даже четыре армии врага, осаждающие ваш городок с деревянными стенами нужно заблокировать проход копейщиками. Cзади поставить конницу. лучников лучше увести, или если положение критическое приказать им атаковать ножами. очень помогает тяжелая конница в этих случаях. Враг толпой лезет в дырки в стенах, но из-за мешанины образуется затор. Первый отряд уже хочет бежать, но ему не удается это сделать из-за наваливающихся сзади солдат. А мочить паникеров можно голыми руками. постоянно добавляем в дыры новые отряды. Так моя армия из 391 человека побила 3500 с лишним. Конечно, против римлян такой прием не пройдет. Это для игры готами, гуннами и подобными слабыми сначала фракциями.


Загрузить PDF


Загрузить PDF

Вам нравится играть в Rome Total War, но вы теряетесь в большом количестве разнообразных аспектов управления? Следуйте нашим рекомендациям, и ваша Империя будет лучше всех!

  1. Изображение с названием Be Great at Rome Total War Step 1

    1

    Начните с увеличения налоговой ставки до максимально возможной для ваших городов без угрозы восстания. Однако, если вы хотите, чтобы город развивался, и согласны получать меньший доход на каждом шаге, сделайте ставку минимальной до тех пор, пока город не улучшится.

    Реклама

  1. Изображение с названием Be Great at Rome Total War Step 2

    1

    Стройте. Пока у вас есть деньги, следите за тем, чтобы во всех ваших поселениях строилось хотя бы одно здание.

  2. Изображение с названием Be Great at Rome Total War Step 3

    2

    Начните строительство с создания любого религиозного сооружения. Если у вас есть захваченный город, в котором уже есть религиозное здание другой культуры, уничтожьте его и постройте свое. Единственное исключение можно сделать для города, чей рейтинг счастья слишком низкий, так как при отсутствии этого здания на следующем шаге произойдет восстание.

  3. Изображение с названием Be Great at Rome Total War Step 4

    3

    Стройте здания в зависимости от того, сколько шагов необходимо для завершения их постройки, начиная с тех, что требуют меньше времени. Однако, если у вас есть возможность улучшить город, но жители становятся все более беспокойными, то приостановите текущее строительство и постарайтесь улучшить город.

    Реклама

  1. Изображение с названием Be Great at Rome Total War Step 5

    1

    Создайте дипломата и установите как можно больше отношений с другими культурами. Полезным может быть как можно раньше заключить несколько крепких союзов. Не создавайте союзы с теми, с кем вы планируете воевать.

  1. Изображение с названием Be Great at Rome Total War Step 6

    1

    При создании армии пытайтесь оснастить ее как можно более широким набором воинов. Следите, чтобы в армии были копейщики для защиты от кавалерии, тяжелая пехота для борьбы с вражескими стрелками и другие виды пехоты и кавалерии для отвлечения врага или для равенства в силе, лучники или метатели копья для изматывания противника. Вступайте в бой только после этого и тогда, когда ваш город достаточно развит для строительства осадного оборудования для атаки города без ожидания следующего шага.

    Реклама

  1. Изображение с названием Be Great at Rome Total War Step 7

    1

    Помните, что во время осады вражеского города надо закреплять самые слабые отряды за осадными машинами (осадные башни, тараны), если нет риска нападения извне. Вероятно, вы не хотите, чтобы ваши лучшие воины погибли от стрел прежде, чем атакуют врага. Когда вы используете осадное оборудование, такое как онагры или баллисты, старайтесь не уничтожать какие-либо сооружения, находящие на карте кампании. Когда вы полностью разрушите ворота или секцию вражеской стены, вы будете должны сгруппировать воинов для отправки и нажать Shift+8, чтобы сформировать из них колонну. Это самое лучшее построение для штурма города.

  2. Изображение с названием Be Great at Rome Total War Step 8

    2

    После завоевания города посмотрите уровень счастья прежде, чем решить, что делать с его гражданами. Уровень счастья отображается в окне города между прокруткой информации и краем экрана. Если он красный, вам лучше будет либо уничтожить, либо поработить жителей. Если уровень отображается синим цветом, сделайте граждан рабами. Если желтый, стоит на всякий случай поработить. Если зеленый, то нет смысла ни в том, ни в другом, но вы – король, и все зависит только от вас.

    Реклама

  1. Изображение с названием Be Great at Rome Total War Step 9

    1

    Когда один из ваших городов осажден, управляйте боем самостоятельно, вне зависимости от шансов на победу. Вполне возможно защитить город с 21 слабым греческим кавалеристом против 350 македонских копьеносцев и лучников, и выиграть с 15 людьми и генералом, оставшимся в живых. Когда ваш город штурмуют, поместите наиболее защищенные отряды рядом с местом, где враг прорвался в город, и установите их в режим охраны. Испробуйте все методы для спасения своего города. Один из самых лучших вариантов — поместить копьеносцев на некотором расстоянии от места, где появился враг, и дать врагу немного продвинуться. Потом с помощью нескольких оруженосцев, неважно, насколько сильных, атаковать незащищенные теперь вражеские фланги, так как противник попал в ловушку между армией и местом прорыва.

  2. Изображение с названием Be Great at Rome Total War Step 10

    2

    Битвы часто выигрываются до того, как противоборствующие армии увидят друг друга. Всегда старайтесь расположить свои войска на вершине холма, когда вас атакуют. Возвышенность будет видна на карте боя, и этот склон часто может повлиять на исход боя.

  3. Изображение с названием Be Great at Rome Total War Step 11

    3

    Управляйте направлением огня стрелков. Свободная стрельба может привести к тому, что будут поражаться ваши же люди, если они находятся близко к врагу.

  4. Изображение с названием Be Great at Rome Total War Step 12

    4

    Манипулируйте противником с помощью ложных целей и дезориентации. Обеспечьте себе беспроигрышную ситуацию.

  5. Изображение с названием Be Great at Rome Total War Step 13

    5

    Будьте осторожны, когда вокруг колесницы. Движущиеся колесницы могут стать причиной гибели ваших воинов под колесами.

  6. Изображение с названием Be Great at Rome Total War Step 14

    6

    Используйте мораль. Мораль такое же оружие, как и любое другое.

    Реклама

  1. Изображение с названием Be Great at Rome Total War Step 15

    1

    Когда вы выбираете, куда будете расширяться, учитывайте два фактора. Первый фактор — военный. Захватывайте поселения, чтобы было легче защищать Империю или же ослабить противника. Второй, наиболее важный, это экономический фактор. Основной целью ваших атак является как зарабатывание денег, так и открытие новых торговых путей, а кроме того увеличение количества людей, которые платят налоги.

  2. Изображение с названием Be Great at Rome Total War Step 16

    2

    Используйте крепости. Крепости дают возможность удерживать врагов вне вашей территории, блокировать проходы в горах и мосты. Только члены семьи (генералы с портретами) могут строить крепости. Они должны обслуживаться хотя бы одним воином на постоянной основе, иначе будут приходить в негодность и пропадать. Форты также могут использоваться для предотвращения войн и позволят принимать решения о ходе войны сразу, как только она начнется.

    Реклама

Советы

  • В битве используйте любую возможность, чтобы скрыть свои войска в лесу (некоторые юниты могут скрываться и в высокой траве), даже если у вас преимущество в бою. Поместите видимые отряды позади леса, они будут сидеть в засаде, а когда враг подойдет ближе, он будет сжат силами с двух сторон.
  • Помните, что чужие храмы (не вашей фракции) нельзя улучшать. Если у вас есть святыня в огромном городе, вашим первым действием должна быть постройка нового храма.
  • Огонь очень эффективен для снижения морали противника. Огонь даже может уничтожать постройки внутри вражеского поселения. Просто выстроите своих онагров, чтобы атаковать нужное вам строение и нажмите «F» для задействования огневого снаряжения. Вы можете сделать то же самое и с баллистами, но только в том случае, если линия огня не блокирована стеной сооружения или другими препятствиями.
  • Если в каком-либо из ваших городов население очень беспокойно и у вас не получается поднять уровень счастья (или это будет стоить очень дорого), выведите всех своих людей из города и сделайте налоговую ставку в нем максимальной. Это приведет к бунту, после чего вы сможете подчинить слабых повстанцев и уничтожить население — это будет более выгодным решением проблемы. Вы можете ускорить начало мятежа, уничтожив все постройки, делающие граждан счастливыми (например, колизеи и храмы), а также ослабить повстанцев, разрушив военные сооружения, но учитывайте, что потом вам придется заново отстраивать все эти здания, когда вы снова захватите город. С экономической точки зрения это опасно, поэтому этот способ должен использоваться в крайнем случае – вам придется переложить бремя обеспечения отрядов на другие города. А уничтожение населения вновь захваченного города подорвет экономическую мощь вашей Империи.
  • Многие из этих стратегий могут работать также и в продолжении Medieval 2: Total War.
  • Если устроить удачную засаду, возможно, вы сможете уничтожить целую армию противника даже небольшим количеством собственных войск. Организовать засаду можно на карте кампании, поместив необходимых воинов в лесу рядом с дорогой, по которой, по вашим расчетам будет передвигаться противник. Когда солдат, представляющий вашу армию, присаживается, держа поднятым свой меч, это означает, что отряд скрыт. Можно заставить врага пройти именно этим путем, оставив приманку в виде слабого одиночного воина, либо в виде значимого члена семьи без охраны (убедитесь, что враг не сможет на них напасть, обойдя засаду, в противном случае внезапная атака не удастся, а «приманка» будет обречена). Ваши войска автоматически нападут из засады на врага, когда он будет проходить мимо спрятавшихся отрядов. Иногда засада может не удаться, и у врага появляется время, чтобы подготовить армию к бою, но если ловушка сработает, то у вас будет сколько угодно времени на формирование боевого построения, в то время как противник автоматически начнет битву в уязвимом построении колонной. Прежде чем начать бой, расположите войска в линию, нажав Shift+1, так, чтобы они стояли лицом к незащищенному флангу врага. Прикажите отрядам атаковать врага, находящегося прямо перед ними. В данной ситуации неважно, какие типы отрядов вы используете, за исключением, очевидно, суицидальных вариантов (например, атака крестьянами спартанских гоплитов). В случае если противник не слишком силен, и вам не нужно маневрировать, врага будет легко победить, ему придется отступить, чтобы создать подходящий строй.
  • Если в одном из ваших городов появилась чума, не передвигайте ни одного человека из этого города в другой — так вы только распространите болезнь. Однако, вы можете заразить противника, создав шпиона в этом городе и отправив его во вражеское поселение. Поскольку один юнит может проникнуть в город без штурма, он сможет легко заразить противника.
  • Довольно эффективный способ отразить атаку на ваш город – это построение войск так, чтобы копейщики/гоплиты были на флангах (если возможно) и стояли полукругом напротив ворот/бреши в стене. Расположите лучников на стенах вокруг бреши, чтобы обстреливать врывающиеся в город вражеские войска, а оруженосцев поставьте за копейщиками, на случай, если противник прорвет вашу первую линию обороны. Как только враг начнет одолевать, используйте кавалерию и своего генерала (если есть) для атаки, чтобы разгромить несколько единиц. Это повысит мораль ваших войск, и вы сможете продолжить уничтожать войска врага, которые окажутся зажатыми между вашими копейщиками и своими же отрядами, наступающими сзади. Данный метод чрезвычайно эффективен, так как ваш генерал будет находиться в непосредственной близости от большинства ваших отрядов (из-за их компактного расположения), поэтому его присутствие и повышение морали будет на руку вашим войскам.
  • Охрану генерала можно передать другому члену семьи, открыв свиток с информацией и перетащив отряд на изображение другого генерала (это невозможно сделать в городе). Такой маневр полезен тем, что вы можете создать супергенерала. Когда ваш супергенерал будет умирать от старости, просто поставьте кого-то из семьи его охранять.
  • Морской флот может быть очень полезен. Используйте корабли для транспортировки своих отрядов на иностранные земли, чтобы не проходить через нейтральные или вражеские территории. С помощью флота можно также блокировать вражеские порты, снижая доходы противника и сковывая перемещение его войск.
  • Вы можете использовать магию для защиты армии. Используйте «святой» чит и взломайте мир игры. Отправьте свою святую армию на войну. Наблюдайте, как весь мир гибнет — игра окончена!
  • Если у вас есть дополнение Barbarian Invasion, то вы можете воспользоваться очень полезной опцией «Ночное нападение», доступной только опытному генералу. Это чрезвычайно деморализует противника, а также разделяет главную армию врага от других отрядов, находящихся поблизости, если, конечно, у кого-нибудь из вражеских генералов нет такого же навыка ведения ночных сражений. Будьте осторожны при использовании данной опции, так как вы тоже не сможете получить подкрепление.

Реклама

Предупреждения

  • Взятие штурмом Карфагена, Падуи и Тапса в условиях слабой экономики может стать весьма затратным делом, так как вам потребуется огромное количество средств на поддержание должного уровня счастья. С другой стороны, захват Карфагена в начале кампании даст вам большое преимущество. Карфаген обычно более развитый город, чем другие поселения, с которыми вы начинаете игру. Это даст вам преимущество в виде возможности выучить более продвинутых воинов. Также это может быть ваше первое поселение со статусом «Огромный». Кроме того, Карфаген может приносить много денег. К тому же, он будет относительно безопасным местом для прокачки армий, которые будут переправлены в Рим, Грецию и другие места.

Реклама

Об этой статье

Эту страницу просматривали 45 897 раз.

Была ли эта статья полезной?

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Ооо кб кубань кредит руководство
  • Php net руководство
  • Гуттапласт в стоматологии инструкция по применению
  • Ред гинсенг для набора веса инструкция
  • Хондрогард инструкция по применению цена в воронеже