Руководство по эксплуатации gathering

Ezoic

Magic: The Gathering

ВОЗРАСТ 13 +
Руководство по быстрому старту

Охота
BIGGER
игра
Добро пожаловать в Magic: The Gathering®, лучшую коллекционную карточную игру в мире. Вы скоро узнаете, почему миллионы людей во всем мире играют в MagicTM: за ее глубокую стратегию, прекрасные миры и сильные персонажи, а также за всемирное сообщество.
Если у вас уже есть карты Magic, достаньте их сейчас. Эти карты представляют собой инструменты, которые вы будете использовать для победы над противниками. Вы будете призывать устрашающих существ, владеть мистическими предметами и заклинаниями и произносить чудесные магические заклинания. Карты — это ваши игровые фишки, и вы можете складывать их в бесчисленное количество комбинаций.
Есть тысячи карточек на выбор, так с чего же начать? Каждому игроку нужна колода из не менее 60 карт, и вступительный набор — отличный способ получить ее. В вступительных наборах есть все необходимое для начала игры: готовая к игре колода из 60 карт, наполненная существами, землями и другими заклинаниями. Вы также получаете два бустера по 15 карт, дающие вам больше карт, чтобы сделать свою колоду своей собственной.

2

Illus. Тайлер Джейкобсон

Первые шаги
Чтобы начать игру, перетасуйте свою колоду, также известную как ваша библиотека. Вытяните руку из семи карт и проверьте, сколько у вас земель. Вы можете посмотреть на строку текста под изображением карты, чтобы узнать, что это за тип карты. В этой первой игре, если у вас нет хотя бы двух карт земель, перетасуйте свою колоду (включая старую руку) и возьмите новую руку.
Каждый из вас и вашего оппонента начинает с 20 жизнями, и каждому из вас потребуется способ отслеживать общее количество жизней (например, игральные кости или карандаш и бумага). Уменьшите количество жизней вашего оппонента до 0, и вы выиграете игру!

Подруга Аджани

oO1oOW

Swamp Swamp

257/269 LM 1 5 · EN Андреас Роша

Рука

TM & © 2014 Wizards of the Coast

252/269 LM 1 5 · RU Говард Лайон

являетесь
16 жизнь ушла из библиотеки

TM & © 2014 Wizards of the Coast

010/269 CM 1 5 · EN Аллен Уильямс

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

250/269 LM 1 5 · EN Джон Эйвон

Базовая земля — ​​равнины

259/269 LM 1 5 · EN Клифф Чайлдс

Базовая земля — ​​Юamp Базовая земля — ​​Юamp

Зачаровать существо Когда Божественная Милость выходит на поле битвы, вы получаете 3 жизни. Зачарованное существо получает + 1 / + 3.
С арсеналом света даже оруженосец можетampион ее людей.

Базовая земля — ​​равнины

Чары — Аура

Равнины

260/269 LM 1 5 · EN Йонас Де Ро

Равнины

Божественная милость

oOo1OW

235/269 UM 1 5 · EN Даниэль Юнггрен

TM & © 2014 Wizards of the Coast

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

«Если боггарт осмелится хотя бы подышать рядом с одним из моих родственников, я узнаю. И я не буду счастлив ».

oOo1OW

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Каждый раз, когда вы получаете жизнь, вы можете положить жетон + 1 / + 1 на Pridemate Аджани. «Когда один из нас процветает, процветает и гордость». –Джазал Гольдмане

Каждый раз, когда вы разыгрываете белое заклинание или Равнина выходит на поле битвы под вашим контролем, вы получаете 1 жизнь.
Символ убежденности в смутные времена.

Когда застрельщик Кинсбейла выходит на поле битвы, целевое существо получает + 1 / + 1 до конца хода.

Кладбище

Артефакт

016/269 CM 1 5 · EN Thomas Дания

Существо — Киткин Солдат

Кинсбейлский застрельщик

002/269 УМ 1 5 · EN Светлин Велинов

Существо — Кот-Солдат

Посох солнечного мага

оО3

Инфорсер Кренко

ООО1ОоРОоР

Артефакт души

ООО1ОоУ

Battlefield

Орнитоптер

Артефакт Существо — Топтер

Полет (Это существо нельзя заблокировать, кроме существ с Полетом или Досягаемостью.)

Раз в год небеса над Палиано заполняются летательными аппаратами тех, кто надеется стать учениками изобретателя Муццио.

223/269 CM 1 5 · EN Франц Фохвинкель

Существо — Гоблин Воин

Запугивание (Это существо нельзя заблокировать, кроме артефактов и / или существ, которые имеют с ним общий цвет.)
Ему просто нравится ломать ноги. Взыскание долга — это бонус.

152/269 CM 1 5 · EN Карл Копинский

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Базовая Земля — ​​Остров

остров

0/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

265/269 LM 1 5 · EN Карл Копински

263/269 LM 1 5 · EN Флориан де Женкур

Базовая земля — ​​гора

Чары — Аура

Чары для артефакта
Зачарованный артефакт — это существо с базовой силой и выносливостью 5/5 в дополнение к другим своим типам.
Слишком часто какой-то самопровозглашенный гений придумывает «устройство для экономии труда», которое в конечном итоге создает гораздо больше работы.

054/269 UM 1 5 · RU Джаспер Санднер

TM & © 2014 Wizards of the Coast

Oo0

гора

Горная гора

Базовая земля — ​​гора

Базовая земля — ​​гора

264/269 LM 1 5 · EN Нильс Хамм

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

остров

Лавовый топор

SiegOo4e OoRДракон

ООО5ОоРОоР

Базовая земля — ​​остров 2M5165 / · 26E9N L Peter Mohrbacher

1MS5LA1o45a/r·s2vctE6areN9TMirAcC&yt©xBure20pia1dgn4 WSrenMai1zaoa61ddrl25ddses/fy·old2E5foyd6NteWvh9ieendadeRfCWlgrhaeeosFKasnmetasthl2ttChrnhdyrleaeroieaiKdnnengovytcapagegeiiSpmnantrsituplklTMdeaoalSirlegyWga&eirteeeey©aarg–eh2Drtler0acolg1srD4otceDacWenoytrhgairoznatapeocarrugttdohgnlr.soraoloosnfyceonlt.rehsnpeeratCnpa.etooottarusasntWcretekhnaswlet,lssiib,tfchaiottontultetrfoiel.ld, 5/5 TM & © 2014 Wizards of the Coast

Рука

Библиотека

Бронзовый Соболь

Oo2

Артефакт Существо — Соболь

ChampИон стоял одиноко между ордой Возвращенных и святилищем Караметры, сокращая десятки сотен. Она была бы побеждена, если бы не помощь стражей храма, которых пробудила Караметра. –Териада

214/269 CM 1 5 · EN Джаспер Санднер

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Кладбище

me
18 жизней осталось

3

Типы карт
Ваша колода включает земли и существ, а также может включать волшебства, мгновенные заклинания, артефакты, чары и мироходцев! На следующих нескольких страницах мы рассмотрим, что такое разные типы карточек и как их использовать.

Орманья

Базовая земля — ​​лес

269/269 LM 1 5 · RU

Йонас Де Ро

Земли

Карты земель — основа любой успешной колоды Magic. Земли предоставляют ману, магическую энергию, необходимую для разыгрывания всех остальных карт в вашей колоде. Вы можете разыграть одну землю во время основной фазы в каждый свой ход. Земли остаются на поле боя перед вами. Ваши земли разворачиваются (сбрасываются) в начале каждого вашего хода, чтобы вы могли использовать их снова.

Существует пять типов основных земель, каждый из которых соответствует одному из пяти цветов магии. Каждый цвет магии имеет разные силы и возможности. Вы узнаете цвета по мере того, как будете больше играть.

TM & © 2014 Wizards of the Coast

Не все земли являются базовыми. Некоторые небазовые земли используют для получения маны нескольких цветов, а другие — для получения бесцветной маны (o1, 2o и т. Д.), Но обладают уникальными способностями.

Основной тип земли
Плейнс Айленд Св.amp Горный лес

Может быть задействован для
oW (белый) oU (синий) oB (черный) oR (красный) oG (зеленый)

4

Заклинания

Каждую карту, не являющуюся землей, можно разыграть как заклинание. Некоторые типы заклинаний кладутся на поле битвы и становятся «перманентами». Заклинания других типов действуют и отправляются на ваше кладбище (стопка сброса).

Эльфийский мистик
OOG
Существа

Существа — это перманенты, которые представляют ваших миньонов. Во время боя

они могут атаковать ваших противников и защищать вас от встречных атак.

Вы можете разыгрывать заклинания существ во время вашей основной фазы.

Существо — Эльф Друид

o1OoWO

Oo5

Божественная милость метеорита

Артефакты и чары

–F «ioTnLNd: ifiAteshsdagordsRoewoGepvslaateconveeesyrwoywuhrehremereia.tnMgaroypwoksoinslt.rmonergeelsyt.»

M1 7135 / · 2E6N9 C Уэсли Берт

1/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Артефакты и чары — это перманенты, которые представляют

магические изделия и стабильные магические проявления. Большинство артефактов

бесцветные, то есть им не требуется определенный цвет маны для

EnEcWhnbacEahnhtWnettamm0nlcMn1Aei0ha1etfWtD5/rhinyiap2t·teoTc6mtniE2ilMah”l9cdrfvaN2d–tah:e1n1AeCaieye5/,cnaaAnnead2·AnatytAme6Erladluur9dosNMl.cempFdrrunUrp2ieaiWeafeooooiSgavlnrtdcIlonoaetoiy’ataulimmohetr.nmsorMerefemuril3rantylppegighatigleyeneeniheoftrgaentpsts,,”.olt+eoeteh.hvtf1rTMaeees/a&nr+bnt©ghe3t2yeh0ge.1tae4TMcWcbnos&izrqaal©re.odut2sa.t0rio1lfrt.4eteuthWeofriCizaeeoryadsltsodoofu,rthre Coast

В ролях. Некоторые артефакты тоже существа. Вы можете использовать заклинания артефактов и чар во время вашей основной фазы.

Колдовство и мгновенные действия

Гадание на Удар молнии

Oo1OoR

Колдовство и мгновенные заклинания представляют собой мощные заклинания, которые могут иметь

широкий спектр эффектов. После того, как срабатывает их действие, эти заклинания накладываются

ООО2ОоУ

на ваше кладбище. Колдовство можно разыграть только во время основной фазы,

в то же время вы разыгрываете существ и другие перманентные заклинания. Вы можете разыграть мгновение во время хода любого игрока практически в любое время. . . даже в ответ на очередное заклинание!

Лилиана Весс

Оо3ОоБОоБ
Planeswalker-

Мгновенное

колдовство

M15155/T·2tELoM6a0N91r5i5w2gCg·/hEi2eA6eNdtt–9landmwCcHi”DPrianlotqTiewhDougagaerhrihtdnirtteSeLteauynloykwt,nroriemeniuytkge.w”otenoroitsdoupcrtenaoloaalrofldtycsaMeksm.3rini.segdtrctaahhmliaIssoaplsgeu.ezztloe is TM &TM©&2©01240W14iWzairzdasrdosfotfhteheCCooaastst

Planeswalker-ы — могущественные союзники, с которыми вы можете сражаться

рядом с тобой. Чтобы узнать больше о мироходцах,

P+l-1a-2n8e: s:TwS:saohPearoncagulunokreftttncfteoolahterpprltloylh–yoaclooe.yfruueeLbiratrria.ltltldiuiitabbilrsenrercfaaaiacrerraylyddrfdsaousnarndfdracopaecmTMrruad&ytr.aod©tlhu,2l0ratg1h4trWeacinvzaaerrdyds aofrtdh5esCoast

см. Wizards.com/PlaneswalkerRules.

103 / M15

269 ​​· RU

M

Алекси Брикло

5

Шиванский дракон
Шиванский дракон

ООО4ОоРОоР
ООО4ОоРОоР

CFeroRexeTlonycaf:heidtnSSpuegtrhohuebfiin(vvy–tTda.uinchsDrrpinerDsuaa.cttgreruaodergnaemotsunawresgitteechratsfnoly’f+tiTMt1nhb&g/ee+© o2bm00rl1o4ouWrcueiknznaaretdctdsiahol5fi.t/nh)e5sCoast

281 / M15

2 ·

69 EN

R

Донато Джанкола

Лес Лес

Применение заклинаний
Все карты, кроме земель, имеют в правом верхнем углу мана-стоимость. Эта стоимость состоит из символов, которые говорят вам, какую ману вам нужно потратить, чтобы разыграть заклинание.
Вы должны заплатить ману за каждый из этих символов, чтобы разыграть Шиванского Дракона. Символ Ро означает одну красную ману. Символ 4o означает четыре маны любого вида. Таким образом, вы должны заплатить две красных маны и четыре маны любого вида, чтобы оплатить эту стоимость.

Горная гора

Горная гора

Горная гора

Базовая земля — ​​гора Базовая земля — ​​гора

263/269 LM 1 5 · EN Флориан де Женкур

Горная гора

Базовая земля — ​​гора Базовая земля — ​​гора

263/269 LM 1 5 · EN Флориан де Женкур

Лес Лес

Базовая земля — ​​лес Базовая земля — ​​лес

269/269 LM 1 5 · EN Йонас Де Ро

Существо — Дракон 6

269/269 LM 1 5 · EN Йонас Де Ро

Базовая земля — ​​лес Базовая земля — ​​лес

269/269 LM 1 5 · EN Йонас Де Ро

TM & © 2014 Wizards of the Coast

269/269 LM 1 5 · EN Йонас Де Ро

TM & © 2014 Wizards of the Coast

265/269 LM 1 5 · EN Карл Копински

Базовая земля — ​​гора Базовая земля — ​​гора

263/269 LM 1 5 · EN Флориан де Женкур

TM & © 2014 Wizards of the Coast

265/269 LM 1 5 · EN Карл Копински

TM & © 2014 Wizards of the Coast

264/269 LM 1 5 · EN Нильс Хамм

Базовая земля — ​​гора Базовая земля — ​​гора

263/269 LM 1 5 · EN Флориан де Женкур

TM & © 2014 Wizards of the Coast

264/269 LM 1 5 · EN Нильс Хамм

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

Если вы хотите заплатить мана-стоимость, коснитесь (поверните боком) необходимых земель на поле битвы. Это показывает, что вы использовали эти земли для производства маны. Повернутые карты разворачиваются в начале каждого вашего хода, чтобы их можно было снова использовать. Вы можете повернуть две Горы, которые производят красную ману, и четыре других земли, чтобы разыграть Шиванского Дракона. Эти четыре земли могут быть горами, лесами или любой другой комбинацией земель.
Illus. Вайнона Нельсон

Шиванский дракон

Части карты

ООО4ОоРОоР

У заклинаний есть мана-стоимость, которая говорит вам, сколько маны вам нужно, чтобы их разыграть.

Существо — Дракон

Полет (Это существо нельзя заблокировать, кроме существ с Полетом или Досягаемостью.)
oR: Шиванский дракон получает + 1 / + 0 до конца хода.

Бесспорный хозяин гор Шив.

281/269 RM 1 5 · RU Донато Джанкола

5/5
TM & © 2014 Wizards of the Coast

Это сообщает вам тип карты, например, существо или земля. У каждого существа также есть один или несколько типов существ, найденных после долгого рывка, которые говорят вам, что это за существо.

Каждый набор Magic имеет уникальный символ. Цвет символа указывает на редкость карты: черный для обычной, серебряный для необычной, золотой для редкой или оранжево-красный для мифической редкости.
Способности карты отображаются в ее текстовом поле. Для некоторых способностей в скобках указан текст напоминания, помогающий объяснить, что они делают. На карточке также может быть выделенный курсивом текст, который рассказывает вам кое-что о Волшебном мире. Ароматный текст не влияет на игровой процесс.
Существа имеют два числа в правом нижнем углу. Первое число — это сила, которая говорит вам, сколько повреждений существо наносит в бою. Второе число — стойкость. Если существу нанесено столько или больше повреждений за один ход, существо уничтожается и отправляется на кладбище своего владельца (стопка сброса).

7

бой
Вы выигрываете игру, уменьшая количество жизней оппонента до 0. Наиболее распространенный способ сделать это — атаковать оппонента существами во время боя.
Атака и блокировка
Во время своего хода вы решаете, какое из ваших существ атакует, если оно есть. Вы не можете атаковать существом, если оно повернуто или вышло на поле битвы в этом ходу. У вас есть одна фаза боя в середине вашего хода, и все существа, которых вы решили атаковать, атакуют одновременно.
Как только вы решили, какие из ваших существ атакуют, поверните их. Ваши повернутые существа, как и ваши повернутые земли, развернутся в начале вашего следующего хода.
Большую часть времени ваши существа будут атаковать вашего оппонента. Иногда они также могут атаковать мироходцев. Но существа никогда не нападают на других существ. Вы просто отправляете их через поле битвы, а ваш противник решает, что будет дальше.
А теперь представьте, что вы на другой стороне поля битвы. Ваш оппонент атаковал вас некоторыми своими существами. Если вы контролируете какие-либо неповернутые существа, вы можете использовать их для блокировки. Блокирование не приводит к повороту существ. Каждое блокирующее существо может блокировать одно атакующее существо. Вы также можете сделать так, чтобы несколько существ блокировали одно и то же атакующее существо. В этом случае атакующий игрок решает, сколько урона атакующее существо по очереди наносит каждому из блокирующих.

Атакующий игрок

Громовой гигант

ООО3ОоРОоР

Факел Дьявол

Oo1OoR

Факел Дьявол

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

Громовой гигант

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

Oo1OoR

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

4/3

ООО3ОоРОоР

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2/1

Рунный коготь медведь

ООО1ОоГ

Существо — Медведь

Магия эльфов оставляет свой след в лесу, магия леса оставляет свой след на животных, которые там живут, животные леса оставляют свой след на всех, кто вторгается.

197/269 CM 1 5 · EN Йеспер Эйсинг

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2/2

Защищающийся игрок

8

Атакующий игрок

Громовой гигант

ООО3ОоРОоР

Факел Дьявол

Oo1OoR

Факел Дьявол

Существо — Дьявол

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

Громовой гигант

Существо — Гигант

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Oo1OoR

ООО3ОоРОоР

Рунный коготь медведь

ООО1ОоГ

4

Существо — Медведь

Магия эльфов оставляет свой след в лесу, магия леса оставляет свой след на животных, которые там живут, животные леса оставляют свой след на всех, кто вторгается.

197/269 CM 1 5 · EN Йеспер Эйсинг

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2

Защищающийся игрок

A

Атакующий игрок

Громовой гигант

ООО3ОоРОоР

Факел Дьявол

Oo1OoR

Факел Дьявол

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

Громовой гигант

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

Oo1OoR

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

4

2

Рунный коготь медведь

ООО1ОоГ

ООО3ОоРОоР

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Существо — Медведь

Магия эльфов оставляет свой след в лесу, магия леса оставляет свой след на животных, которые там живут, животные леса оставляют свой след на всех, кто вторгается.

197/269 CM 1 5 · EN Йеспер Эйсинг

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2

Защищающийся игрок

B

Факел Дьявол

Атакующий игрок

Громовой гигант

ООО3ОоРОоР

Факел Дьявол

Oo1OoR

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

Громовой гигант

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

Oo1OoR

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

ООО3ОоРОоР

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2

2

Рунный коготь медведь

ООО1ОоГ

4

Существо — Медведь

Магия эльфов оставляет свой след в лесу, магия леса оставляет свой след на животных, которые там живут, животные леса оставляют свой след на всех, кто вторгается.

197/269 CM 1 5 · EN Йеспер Эйсинг

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Защищающийся игрок

C

Illus. Крис Ран

Exampбоевой
В следующем бою эксampЛес, ваш оппонент атаковал вас Громовым Гигантом (4/3) и Факелом Дьяволом (2/1). Ваше единственное развернутое существо — Медведь Рунный Коготь (2/2). Что вы заблокируете?
Вариант A: вы не блокируете
Незаблокированные атакующие существа наносят противнику повреждения, равные их силе. В этом случае эти существа нанесут вам в общей сложности 6 повреждений, что означает, что вы потеряете 6 жизней. Вы можете решить не блокировать, если у вас много жизней и вы хотите сохранить свое существо для контратаки.
Вариант B: Блокировать Громового Гиганта
Ваш Рунно-коготь медведь наносит 2 повреждения Громовому гиганту. Стойкость Великана равна 3, поэтому он выживает. Этот урон исцелится в конце хода. Громовой Гигант наносит 4 повреждения Медведю с Рунным Когтем с 2 выносливостью, который уничтожается (кладется на ваше кладбище). Разблокированный Torch Fiend наносит вам 2 повреждения. Вы не уничтожили ни одно из существ противника, но вы можете заблокировать этот способ, если у вас мало жизней.
Вариант C: Блокировать Torch Fiend
Ваш Рунный коготь Медведь наносит 2 повреждения Дьяволу-факелу с силой 1, а Дьявол-Факел наносит 2 повреждения вашему Медведю-Рунно-когтям. Оба существа уничтожены. Разблокированный Громовой гигант наносит вам 4 повреждения. Вы можете заблокировать этот путь, если хотите уничтожить одно из существ вашего оппонента и не возражаете, если вам нанесут небольшой урон.
9

Рунный коготь медведь

ООО1ОоГ

Ответ и стек
Когда вы разыгрываете заклинание, оно разрешается (дает эффект) не сразу. Он должен ждать в стеке. У каждого игрока, включая вас, теперь есть шанс разыграть моментальное действие или активировать способность в ответ. Если игрок это делает, этот момент или способность помещаются в стек поверх того, что там уже ожидалось. Когда все игроки отказываются что-либо делать, разрешается верхнее заклинание или способность в стеке.
Для бывшихample, скажем, у вас есть 2/2 Runeclaw Bear на поле битвы. У вас в руке Titanic Growth, а у вашего оппонента Lightning Strike.
Если вы сначала разыграете Titanic Growth, ваш оппонент может ответить, разыграв Lightning Strike. «Удар молнии» будет в стеке поверх «Титанического роста», поэтому он разрешится первым. «Удар молнии» нанесет 3 урона Рунному когтю Медведю, чего достаточно, чтобы его уничтожить. Рунный коготь медведь попадает на ваше кладбище. Когда Titanic Growth пытается разрешиться, его цель исчезнет, ​​поэтому она не будет иметь никакого эффекта и будет отправлена ​​на кладбище.
С другой стороны, если ваш оппонент сначала разыграет Lightning Strike, вы можете ответить Titanic Growth. Первым разрешится Titanic Growth, превратив Runeclaw Bear в существо 6/6. Затем Lightning Strike разрешится и нанесет ему 3 повреждения, но этого недостаточно, чтобы уничтожить внезапно огромного Медведя!
10

Существо — Медведь

ttloThhenaeehirvertehe.mmseTiaafthosrgerkimecasotanon.rfiTmkathhlaoleenlwsmetolhhvafoeegtstiharcleeneosaifpfmovarteahessssle.stitflwsoerahmevosaetlrikve

197/269 CM 1 5 · EN Йеспер Эйсинг

2/2
TM & © 2014 Wizards of the Coast

Oo1OoG Титанический рост

InTosTtTaftaihrhtnngeueytermttwninac.hyrsoesisavbuteerucvdroieomvmegeeiwmntsaiatth+ses4gitvhu/+eri.lo4eTMu.&guB©hne20twm1i4laWigeirzahenrdtsdt.ohf tehe Coast
2M0135 / · 26E9N C Райан Панкост
Удар молнии Oo1OoR

Мгновенное

TtLoariwgghiettlndcirnlieggahtStuntrrienikgoerisdpteolaaltysaem3r.edcahmaoasg.e to

M1 5155 / · 2E6N9 C Адам Пакетт

TM & © 2014 Wizards of the Coast

Куда идти дальше
Вы можете опробовать различные колоды в Magic 2015Duels of the Planeswalkers®, отмеченной наградами цифровой игре, которая позволяет играть в Magic на Xbox One, Xbox Live Arcade, iPad, Steam, Android и Amazon. Изучите игру, играя в захватывающую одиночную игру.ampПокорите Мультивселенную или сыграйте онлайн с противниками со всего мира. Посетите DuelsofthePlaneswalkers.com для получения бесплатной пробной версии. Вы можете найти ссылку на это краткое руководство и дополнительную информацию о правилах на сайте Magic.Wizards.com/QuickStart. А когда вы будете готовы познакомиться с мировым сообществом игроков Magic, турнирами и особыми событиями, посетите Wizards.com/Locator, чтобы найти ближайший к вам игровой магазин.
11

Словарь трейдера

12

Illus. Чейз Стоун

oT – Этот символ означает «нажмите эту карту». Он отображается только как стоимость активации способности.
+ 1 / + 1 — бонус, применяемый к существу, дающий +1 к его силе и +1 к его выносливости. Числа могут быть любыми, в том числе отрицательными.
cast — Вы разыгрываете заклинание, оплачивая его мана-стоимость и кладя его в стек. См. «Использование заклинаний» на стр. 6.
контроль — вы контролируете существа и другие перманенты, которые есть у вас на поле битвы, если только ваш оппонент не использует заклинание или способность, чтобы получить контроль над одним из ваших перманентов. В этом случае ваш противник может использовать его, а вы — нет. Когда он покидает поле битвы или игра заканчивается, он возвращается вам.
Отменить заклинание — если карта отменяет заклинание, вы можете разыграть его в ответ на заклинание, разыгрываемое вашим оппонентом. Отмененное заклинание не имеет эффекта и отправляется на кладбище.
счетчик на карте — Иногда на карту ставят счетчики, чтобы что-то отслеживать. Многие из них имеют жетоны + 1 / + 1, каждый из которых дает существу +1 к силе и +1 к выносливости. Вы можете использовать любой мелкий предмет для обозначения счетчиков.
damage — Существа наносят урон, равный их силе во время боя. Заклинания также могут наносить урон существам и игрокам. Урон, нанесенный игроку, заставляет этого игрока терять столько жизней. Существа, которым за один ход был нанесен урон, равный или превышающий их стойкость, уничтожаются. Поврежденные существа на поле битвы исцеляются в конце каждого хода.
Смертельное касание — существо, получившее повреждение от существа со Смертельным касанием, уничтожается.
защитник — существо с защитником не может атаковать.
destroy — Уничтоженный перманент попадает на кладбище. Существа, которые раздаются

повреждения, по крайней мере, равные их стойкости за один ход, уничтожаются. Заклинания и способности также могут уничтожать перманенты.
dies — Другой способ сказать, что существо было отправлено на кладбище с поля битвы.
discard — Чтобы сбросить карту, выберите карту из руки и положите ее на кладбище.
двойной удар — существо с двойным ударом наносит повреждения дважды в каждом бою: один раз перед существами без первого или двойного удара, а затем еще раз, когда существа обычно наносят повреждения.
возьмите карту — чтобы взять карту, возьмите верхнюю карту вашей библиотеки и положите ее в руку.
enchant – Аура — это чары, которые зачаровывают (прикрепляют) другую карту на поле битвы. Для бывшегоample, вы можете разыграть Ауру с «зачаровать существо», чтобы прикрепить ее к любому существу на поле битвы. Если это существо покидает поле битвы, Аура отправляется на кладбище.
экипировать — если у вас есть карта Снаряжения на поле битвы, вы можете заплатить ее стоимость экипировки, чтобы прикрепить ее к одному из ваших существ на поле битвы. Если экипированное существо покидает поле битвы, карта Снаряжения остается.
изгнание — если способность изгоняет карту, она удаляется с поля битвы и откладывается. Изгнанная карта не является перманентом (потому что ее нет на поле битвы) и не находится на кладбище. Карта остается в изгнании, пока игра не закончится или пока карта не будет перемещена в другую игровую зону.
бой — Когда два существа дерутся, каждое из них наносит другому урон, равный его силе. Это отличается от существ, наносящих урон в бою.
первый удар — существо с первым ударом наносит свои повреждения в бою раньше, чем существа без первого или двойного удара.

13

flash — Вы можете сотворить заклинание со вспышкой в ​​любое время, когда можете сотворить мгновение, даже в ответ на другие заклинания.
Полет — существо с Полетом может быть заблокировано только другими существами с Полетом и Существами с Досягаемостью.
Ускорение — существо с Ускорением может атаковать, и вы можете активировать его способности oT, как только оно попадет под ваш контроль.
Порчеустойчивость — существо с Порчеустойчивостью не может быть целью заклинаний или способностей под контролем ваших оппонентов, включая заклинания Ауры. Ваши заклинания и способности все еще могут нацеливаться на него.
Неразрушимость — Неразрушимый перманент не может быть уничтожен повреждением или эффектами с надписью «уничтожить». Его все еще можно принести в жертву или изгнать. Если эффект снижает выносливость неуничтожимого существа до 0 или меньше, оно все равно попадает на кладбище своего владельца.
запугивание — существо с запугиванием не может быть заблокировано, за исключением артефактов и / или существ, которые имеют с ним общий цвет.
Цепь жизни — если существо с Цепью жизни наносит повреждения, контролирующий его объект также получает столько же жизней.
мана — это энергия, которую вы получаете от своих земель, которую вы используете для произнесения заклинаний. Мана может быть белой (oW), синей (oU), черной (oB), красной (oR), зеленой (oG), а иногда даже бесцветной (o1).
Пул маны — сюда мана уходит после того, как вы повернули для нее свои земли, и до того, как вы ее потратите. Некоторые способности говорят вам добавить ману в ваше хранилище маны. Эти способности дают вам ману, как и ману, которую вы получаете от поворота земель. Мана не может быть сохранена от хода к ходу.
Mulligan — В начале игры, если вам не нравится ваша рука, вы можете взять Mulligan. Перетасуйте руку обратно в колоду и

возьмите новую руку с на одну карту меньше. Вы можете брать сколько угодно пересдач, но ваша стартовая рука с каждым разом становится все меньше. Обычно игроки берут пересдачу, потому что у них недостаточно карт земель или потому что у них слишком много земель и недостаточно заклинаний.
в следующий раз, следующее повреждение — Иногда способность относится к «следующему разу» или «следующему повреждению», которое будет нанесено существу или игроку. Помните, что сначала происходит мгновение или способность, использованная в ответ на что-то.
перманент — Земли, существа, артефакты, чары и planeswalker-ы являются перманентами. Они выходят на поле битвы после того, как вы их разыграли. Знаковые существа также являются перманентами. Мгновенные действия и волшебство не постоянны. После разрешения они отправляются на кладбище.
защита — Существо с защитой от одного цвета не может быть заблокировано, нанести урон, зачаровано или нацелено на что-либо этого цвета.
досягаемость — существо с досягаемостью может блокировать существ с полетом (и существ без полета).
регенерация — регенерация существа предохраняет его от уничтожения. Вместо уничтожения существо поворачивается, оно выводится из боя (если оно находится в бою), и все его повреждения исцеляются.
жертва — Иногда карта говорит вам пожертвовать существо или другой перманент. Чтобы пожертвовать перманент, вы перемещаете его с поля битвы на свое кладбище. Вы не можете его регенерировать или каким-либо образом сохранить. Вы можете пожертвовать только своими перманентами.
Tap – Чтобы нажать карту, нужно повернуть ее на бок. Вы делаете это, когда используете землю для производства маны, когда вы атакуете существом или когда активируете

14

способность, в стоимости которой есть символ oT. Вы не можете повернуть перманент снова, пока он не будет развернут. В начале каждого своего хода вы разворачиваете повернутые карты, чтобы использовать их снова.
цель — если в заклинании используется слово «цель», вы выбираете, на что заклинание повлияет, когда вы его разыграете. То же самое и со способностями, которые вы активируете.
жетон — некоторые карты создают жетонов существ. Вы можете использовать карточки-жетоны из бустеров, стеклянные бусины, кубики или что-нибудь еще для их представления.
trample – Если существо с trampОн будет назначать своим блокирующим достаточный урон, чтобы уничтожить их, вы можете попросить его назначить остальную часть своего урона игроку или planeswalker-у, которого он атакует.
untap — разверните повернутую карту, перевернув ее лицевой стороной вверх. Когда вы разворачиваете свои перманенты в начале своего хода, это означает, что вы можете использовать (повернуть) их снова.
бдительность — существо с бдительностью не поворачивается, чтобы атаковать. (Однако Бдительность не позволяет повернутому существу или существу, вышедшему на поле битвы в этот ход, атаковать.)

X, oX — Некоторые заклинания и способности имеют эффекты, которые меняются в зависимости от того, сколько маны вы потратили на них. Для бывшегоample, Heat Ray — это мгновенное заклинание, которое стоит oXoR и наносит X повреждений. Если вы заплатили o3oR за его розыгрыш, он нанесет 3 повреждения. Если вы заплатили o6oR, чтобы разыграть его, он нанесет 6 повреждений.

© 2014 Wizards of the Coast LLC, почтовый ящик 707, Рентон, WA 98057-0707, США. Изготовитель: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Представляет: Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1AZ, Великобритания. Сохраните информацию о компании для использования в будущем. Все товарные знаки, включая отличительные черты персонажей, символы WUBRGT и перо.tagцвета, являются собственностью Wizards в США и других странах. Патент США № RE 37,957.
300B11591001 RU

Свяжитесь с нами по адресу Wizards.com/CustomerService Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Рентон, WA 98057-0707, США США и Канада: (800) 324-6496 или (425) 204-8069 Европа: +32 (0) 70 233 277

Illus. Алекси Брикло

15

Части поворота
Начало фазы Шаг разворота — снова переверните все повернутые карты в вертикальное положение. Шаг поддержки Шаг вытягивания — возьмите карту из вашей библиотеки (колоды).
Основная фаза
Вы можете разыграть одну землю из руки, положив ее на поле битвы (таблица). Вы можете разыгрывать существа, волшебства и другие заклинания, если можете за них заплатить.
Фаза боя Шаг начала боя Шаг объявления атакующих — коснитесь каждого существа, которое хотите
атаковать оппонента с помощью. (Существо не может атаковать в ваш ход, если у него нет Ускорения.)
Шаг объявления блокирующих — каждое неповернутое защищающееся существо.
может заблокировать одного злоумышленника. Существа не должны блокировать.
Шаг боевого урона — блокирующие и атакующие они
блокирующие наносят друг другу урон, равный их силе, первое число в правом нижнем углу. Если существо получает урон, равный по крайней мере второму числу, выносливости, оно уничтожается. Незаблокированные атакующие наносят урон вашему противнику, который теряет столько жизней.
Шаг конца боя
Основная фаза (снова)
Вы можете разыграть землю, если еще не разыграли ее. Вы можете читать заклинания.
Конечная фаза Конец шага Шаг очистки — Поврежденные существа на поле битвы исцеляются.

Illus. Брэд Ригни

Документы / Ресурсы

Рекомендации

Magic: The Gathering

ВОЗРАСТ 13 +
Руководство по быстрому старту

Охота
BIGGER
игра
Добро пожаловать в Magic: The Gathering®, лучшую коллекционную карточную игру в мире. Вы скоро узнаете, почему миллионы людей во всем мире играют в MagicTM: за ее глубокую стратегию, прекрасные миры и сильные персонажи, а также за всемирное сообщество.
Если у вас уже есть карты Magic, достаньте их сейчас. Эти карты представляют собой инструменты, которые вы будете использовать для победы над противниками. Вы будете призывать устрашающих существ, владеть мистическими предметами и заклинаниями и произносить чудесные магические заклинания. Карты — это ваши игровые фишки, и вы можете складывать их в бесчисленное количество комбинаций.
Есть тысячи карточек на выбор, так с чего же начать? Каждому игроку нужна колода из не менее 60 карт, и вступительный набор — отличный способ получить ее. В вступительных наборах есть все необходимое для начала игры: готовая к игре колода из 60 карт, наполненная существами, землями и другими заклинаниями. Вы также получаете два бустера по 15 карт, дающие вам больше карт, чтобы сделать свою колоду своей собственной.

2

Illus. Тайлер Джейкобсон

Первые шаги
Чтобы начать игру, перетасуйте свою колоду, также известную как ваша библиотека. Вытяните руку из семи карт и проверьте, сколько у вас земель. Вы можете посмотреть на строку текста под изображением карты, чтобы узнать, что это за тип карты. В этой первой игре, если у вас нет хотя бы двух карт земель, перетасуйте свою колоду (включая старую руку) и возьмите новую руку.
Каждый из вас и вашего оппонента начинает с 20 жизнями, и каждому из вас потребуется способ отслеживать общее количество жизней (например, игральные кости или карандаш и бумага). Уменьшите количество жизней вашего оппонента до 0, и вы выиграете игру!

Подруга Аджани

oO1oOW

Swamp Swamp

257/269 LM 1 5 · EN Андреас Роша

Рука

TM & © 2014 Wizards of the Coast

252/269 LM 1 5 · RU Говард Лайон

являетесь
16 жизнь ушла из библиотеки

TM & © 2014 Wizards of the Coast

010/269 CM 1 5 · EN Аллен Уильямс

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

250/269 LM 1 5 · EN Джон Эйвон

Базовая земля — ​​равнины

259/269 LM 1 5 · EN Клифф Чайлдс

Базовая земля — ​​Юamp Базовая земля — ​​Юamp

Зачаровать существо Когда Божественная Милость выходит на поле битвы, вы получаете 3 жизни. Зачарованное существо получает + 1 / + 3.
С арсеналом света даже оруженосец можетampион ее людей.

Базовая земля — ​​равнины

Чары — Аура

Равнины

260/269 LM 1 5 · EN Йонас Де Ро

Равнины

Божественная милость

oOo1OW

235/269 UM 1 5 · EN Даниэль Юнггрен

TM & © 2014 Wizards of the Coast

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

«Если боггарт осмелится хотя бы подышать рядом с одним из моих родственников, я узнаю. И я не буду счастлив ».

oOo1OW

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Каждый раз, когда вы получаете жизнь, вы можете положить жетон + 1 / + 1 на Pridemate Аджани. «Когда один из нас процветает, процветает и гордость». –Джазал Гольдмане

Каждый раз, когда вы разыгрываете белое заклинание или Равнина выходит на поле битвы под вашим контролем, вы получаете 1 жизнь.
Символ убежденности в смутные времена.

Когда застрельщик Кинсбейла выходит на поле битвы, целевое существо получает + 1 / + 1 до конца хода.

Кладбище

Артефакт

016/269 CM 1 5 · EN Thomas Дания

Существо — Киткин Солдат

Кинсбейлский застрельщик

002/269 УМ 1 5 · EN Светлин Велинов

Существо — Кот-Солдат

Посох солнечного мага

оО3

Инфорсер Кренко

ООО1ОоРОоР

Артефакт души

ООО1ОоУ

Battlefield

Орнитоптер

Артефакт Существо — Топтер

Полет (Это существо нельзя заблокировать, кроме существ с Полетом или Досягаемостью.)

Раз в год небеса над Палиано заполняются летательными аппаратами тех, кто надеется стать учениками изобретателя Муццио.

223/269 CM 1 5 · EN Франц Фохвинкель

Существо — Гоблин Воин

Запугивание (Это существо нельзя заблокировать, кроме артефактов и / или существ, которые имеют с ним общий цвет.)
Ему просто нравится ломать ноги. Взыскание долга — это бонус.

152/269 CM 1 5 · EN Карл Копинский

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Базовая Земля — ​​Остров

остров

0/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

265/269 LM 1 5 · EN Карл Копински

263/269 LM 1 5 · EN Флориан де Женкур

Базовая земля — ​​гора

Чары — Аура

Чары для артефакта
Зачарованный артефакт — это существо с базовой силой и выносливостью 5/5 в дополнение к другим своим типам.
Слишком часто какой-то самопровозглашенный гений придумывает «устройство для экономии труда», которое в конечном итоге создает гораздо больше работы.

054/269 UM 1 5 · RU Джаспер Санднер

TM & © 2014 Wizards of the Coast

Oo0

гора

Горная гора

Базовая земля — ​​гора

Базовая земля — ​​гора

264/269 LM 1 5 · EN Нильс Хамм

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

остров

Лавовый топор

SiegOo4e OoRДракон

ООО5ОоРОоР

Базовая земля — ​​остров 2M5165 / · 26E9N L Peter Mohrbacher

1MS5LA1o45a/r·s2vctE6areN9TMirAcC&yt©xBure20pia1dgn4 WSrenMai1zaoa61ddrl25ddses/fy·old2E5foyd6NteWvh9ieendadeRfCWlgrhaeeosFKasnmetasthl2ttChrnhdyrleaeroieaiKdnnengovytcapagegeiiSpmnantrsituplklTMdeaoalSirlegyWga&eirteeeey©aarg–eh2Drtler0acolg1srD4otceDacWenoytrhgairoznatapeocarrugttdohgnlr.soraoloosnfyceonlt.rehsnpeeratCnpa.etooottarusasntWcretekhnaswlet,lssiib,tfchaiottontultetrfoiel.ld, 5/5 TM & © 2014 Wizards of the Coast

Рука

Библиотека

Бронзовый Соболь

Oo2

Артефакт Существо — Соболь

ChampИон стоял одиноко между ордой Возвращенных и святилищем Караметры, сокращая десятки сотен. Она была бы побеждена, если бы не помощь стражей храма, которых пробудила Караметра. –Териада

214/269 CM 1 5 · EN Джаспер Санднер

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Кладбище

me
18 жизней осталось

3

Типы карт
Ваша колода включает земли и существ, а также может включать волшебства, мгновенные заклинания, артефакты, чары и мироходцев! На следующих нескольких страницах мы рассмотрим, что такое разные типы карточек и как их использовать.

Орманья

Базовая земля — ​​лес

269/269 LM 1 5 · RU

Йонас Де Ро

Земли

Карты земель — основа любой успешной колоды Magic. Земли предоставляют ману, магическую энергию, необходимую для разыгрывания всех остальных карт в вашей колоде. Вы можете разыграть одну землю во время основной фазы в каждый свой ход. Земли остаются на поле боя перед вами. Ваши земли разворачиваются (сбрасываются) в начале каждого вашего хода, чтобы вы могли использовать их снова.

Существует пять типов основных земель, каждый из которых соответствует одному из пяти цветов магии. Каждый цвет магии имеет разные силы и возможности. Вы узнаете цвета по мере того, как будете больше играть.

TM & © 2014 Wizards of the Coast

Не все земли являются базовыми. Некоторые небазовые земли используют для получения маны нескольких цветов, а другие — для получения бесцветной маны (o1, 2o и т. Д.), Но обладают уникальными способностями.

Основной тип земли
Плейнс Айленд Св.amp Горный лес

Может быть задействован для
oW (белый) oU (синий) oB (черный) oR (красный) oG (зеленый)

4

Заклинания

Каждую карту, не являющуюся землей, можно разыграть как заклинание. Некоторые типы заклинаний кладутся на поле битвы и становятся «перманентами». Заклинания других типов действуют и отправляются на ваше кладбище (стопка сброса).

Эльфийский мистик
OOG
Существа

Существа — это перманенты, которые представляют ваших миньонов. Во время боя

они могут атаковать ваших противников и защищать вас от встречных атак.

Вы можете разыгрывать заклинания существ во время вашей основной фазы.

Существо — Эльф Друид

o1OoWO

Oo5

Божественная милость метеорита

Артефакты и чары

–F «ioTnLNd: ifiAteshsdagordsRoewoGepvslaateconveeesyrwoywuhrehremereia.tnMgaroypwoksoinslt.rmonergeelsyt.»

M1 7135 / · 2E6N9 C Уэсли Берт

1/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Артефакты и чары — это перманенты, которые представляют

магические изделия и стабильные магические проявления. Большинство артефактов

бесцветные, то есть им не требуется определенный цвет маны для

EnEcWhnbacEahnhtWnettamm0nlcMn1Aei0ha1etfWtD5/rhinyiap2t·teoTc6mtniE2ilMah”l9cdrfvaN2d–tah:e1n1AeCaieye5/,cnaaAnnead2·AnatytAme6Erladluur9dosNMl.cempFdrrunUrp2ieaiWeafeooooiSgavlnrtdcIlonoaetoiy’ataulimmohetr.nmsorMerefemuril3rantylppegighatigleyeneeniheoftrgaentpsts,,”.olt+eoeteh.hvtf1rTMaeees/a&nr+bnt©ghe3t2yeh0ge.1tae4TMcWcbnos&izrqaal©re.odut2sa.t0rio1lfrt.4eteuthWeofriCizaeeoryadsltsodoofu,rthre Coast

В ролях. Некоторые артефакты тоже существа. Вы можете использовать заклинания артефактов и чар во время вашей основной фазы.

Колдовство и мгновенные действия

Гадание на Удар молнии

Oo1OoR

Колдовство и мгновенные заклинания представляют собой мощные заклинания, которые могут иметь

широкий спектр эффектов. После того, как срабатывает их действие, эти заклинания накладываются

ООО2ОоУ

на ваше кладбище. Колдовство можно разыграть только во время основной фазы,

в то же время вы разыгрываете существ и другие перманентные заклинания. Вы можете разыграть мгновение во время хода любого игрока практически в любое время. . . даже в ответ на очередное заклинание!

Лилиана Весс

Оо3ОоБОоБ
Planeswalker-

Мгновенное

колдовство

M15155/T·2tELoM6a0N91r5i5w2gCg·/hEi2eA6eNdtt–9landmwCcHi”DPrianlotqTiewhDougagaerhrihtdnirtteSeLteauynloykwt,nroriemeniuytkge.w”otenoroitsdoupcrtenaoloaalrofldtycsaMeksm.3rini.segdtrctaahhmliaIssoaplsgeu.ezztloe is TM &TM©&2©01240W14iWzairzdasrdosfotfhteheCCooaastst

Planeswalker-ы — могущественные союзники, с которыми вы можете сражаться

рядом с тобой. Чтобы узнать больше о мироходцах,

P+l-1a-2n8e: s:TwS:saohPearoncagulunokreftttncfteoolahterpprltloylh–yoaclooe.yfruueeLbiratrria.ltltldiuiitabbilrsenrercfaaaiacrerraylyddrfdsaousnarndfdracopaecmTMrruad&ytr.aod©tlhu,2l0ratg1h4trWeacinvzaaerrdyds aofrtdh5esCoast

см. Wizards.com/PlaneswalkerRules.

103 / M15

269 ​​· RU

M

Алекси Брикло

5

Шиванский дракон
Шиванский дракон

ООО4ОоРОоР
ООО4ОоРОоР

CFeroRexeTlonycaf:heidtnSSpuegtrhohuebfiin(vvy–tTda.uinchsDrrpinerDsuaa.cttgreruaodergnaemotsunawresgitteechratsfnoly’f+tiTMt1nhb&g/ee+© o2bm00rl1o4ouWrcueiknznaaretdctdsiahol5fi.t/nh)e5sCoast

281 / M15

2 ·

69 EN

R

Донато Джанкола

Лес Лес

Применение заклинаний
Все карты, кроме земель, имеют в правом верхнем углу мана-стоимость. Эта стоимость состоит из символов, которые говорят вам, какую ману вам нужно потратить, чтобы разыграть заклинание.
Вы должны заплатить ману за каждый из этих символов, чтобы разыграть Шиванского Дракона. Символ Ро означает одну красную ману. Символ 4o означает четыре маны любого вида. Таким образом, вы должны заплатить две красных маны и четыре маны любого вида, чтобы оплатить эту стоимость.

Горная гора

Горная гора

Горная гора

Базовая земля — ​​гора Базовая земля — ​​гора

263/269 LM 1 5 · EN Флориан де Женкур

Горная гора

Базовая земля — ​​гора Базовая земля — ​​гора

263/269 LM 1 5 · EN Флориан де Женкур

Лес Лес

Базовая земля — ​​лес Базовая земля — ​​лес

269/269 LM 1 5 · EN Йонас Де Ро

Существо — Дракон 6

269/269 LM 1 5 · EN Йонас Де Ро

Базовая земля — ​​лес Базовая земля — ​​лес

269/269 LM 1 5 · EN Йонас Де Ро

TM & © 2014 Wizards of the Coast

269/269 LM 1 5 · EN Йонас Де Ро

TM & © 2014 Wizards of the Coast

265/269 LM 1 5 · EN Карл Копински

Базовая земля — ​​гора Базовая земля — ​​гора

263/269 LM 1 5 · EN Флориан де Женкур

TM & © 2014 Wizards of the Coast

265/269 LM 1 5 · EN Карл Копински

TM & © 2014 Wizards of the Coast

264/269 LM 1 5 · EN Нильс Хамм

Базовая земля — ​​гора Базовая земля — ​​гора

263/269 LM 1 5 · EN Флориан де Женкур

TM & © 2014 Wizards of the Coast

264/269 LM 1 5 · EN Нильс Хамм

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

Если вы хотите заплатить мана-стоимость, коснитесь (поверните боком) необходимых земель на поле битвы. Это показывает, что вы использовали эти земли для производства маны. Повернутые карты разворачиваются в начале каждого вашего хода, чтобы их можно было снова использовать. Вы можете повернуть две Горы, которые производят красную ману, и четыре других земли, чтобы разыграть Шиванского Дракона. Эти четыре земли могут быть горами, лесами или любой другой комбинацией земель.
Illus. Вайнона Нельсон

Шиванский дракон

Части карты

ООО4ОоРОоР

У заклинаний есть мана-стоимость, которая говорит вам, сколько маны вам нужно, чтобы их разыграть.

Существо — Дракон

Полет (Это существо нельзя заблокировать, кроме существ с Полетом или Досягаемостью.)
oR: Шиванский дракон получает + 1 / + 0 до конца хода.

Бесспорный хозяин гор Шив.

281/269 RM 1 5 · RU Донато Джанкола

5/5
TM & © 2014 Wizards of the Coast

Это сообщает вам тип карты, например, существо или земля. У каждого существа также есть один или несколько типов существ, найденных после долгого рывка, которые говорят вам, что это за существо.

Каждый набор Magic имеет уникальный символ. Цвет символа указывает на редкость карты: черный для обычной, серебряный для необычной, золотой для редкой или оранжево-красный для мифической редкости.
Способности карты отображаются в ее текстовом поле. Для некоторых способностей в скобках указан текст напоминания, помогающий объяснить, что они делают. На карточке также может быть выделенный курсивом текст, который рассказывает вам кое-что о Волшебном мире. Ароматный текст не влияет на игровой процесс.
Существа имеют два числа в правом нижнем углу. Первое число — это сила, которая говорит вам, сколько повреждений существо наносит в бою. Второе число — стойкость. Если существу нанесено столько или больше повреждений за один ход, существо уничтожается и отправляется на кладбище своего владельца (стопка сброса).

7

бой
Вы выигрываете игру, уменьшая количество жизней оппонента до 0. Наиболее распространенный способ сделать это — атаковать оппонента существами во время боя.
Атака и блокировка
Во время своего хода вы решаете, какое из ваших существ атакует, если оно есть. Вы не можете атаковать существом, если оно повернуто или вышло на поле битвы в этом ходу. У вас есть одна фаза боя в середине вашего хода, и все существа, которых вы решили атаковать, атакуют одновременно.
Как только вы решили, какие из ваших существ атакуют, поверните их. Ваши повернутые существа, как и ваши повернутые земли, развернутся в начале вашего следующего хода.
Большую часть времени ваши существа будут атаковать вашего оппонента. Иногда они также могут атаковать мироходцев. Но существа никогда не нападают на других существ. Вы просто отправляете их через поле битвы, а ваш противник решает, что будет дальше.
А теперь представьте, что вы на другой стороне поля битвы. Ваш оппонент атаковал вас некоторыми своими существами. Если вы контролируете какие-либо неповернутые существа, вы можете использовать их для блокировки. Блокирование не приводит к повороту существ. Каждое блокирующее существо может блокировать одно атакующее существо. Вы также можете сделать так, чтобы несколько существ блокировали одно и то же атакующее существо. В этом случае атакующий игрок решает, сколько урона атакующее существо по очереди наносит каждому из блокирующих.

Атакующий игрок

Громовой гигант

ООО3ОоРОоР

Факел Дьявол

Oo1OoR

Факел Дьявол

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

Громовой гигант

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

Oo1OoR

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

4/3

ООО3ОоРОоР

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2/1

Рунный коготь медведь

ООО1ОоГ

Существо — Медведь

Магия эльфов оставляет свой след в лесу, магия леса оставляет свой след на животных, которые там живут, животные леса оставляют свой след на всех, кто вторгается.

197/269 CM 1 5 · EN Йеспер Эйсинг

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2/2

Защищающийся игрок

8

Атакующий игрок

Громовой гигант

ООО3ОоРОоР

Факел Дьявол

Oo1OoR

Факел Дьявол

Существо — Дьявол

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

Громовой гигант

Существо — Гигант

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Oo1OoR

ООО3ОоРОоР

Рунный коготь медведь

ООО1ОоГ

4

Существо — Медведь

Магия эльфов оставляет свой след в лесу, магия леса оставляет свой след на животных, которые там живут, животные леса оставляют свой след на всех, кто вторгается.

197/269 CM 1 5 · EN Йеспер Эйсинг

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2

Защищающийся игрок

A

Атакующий игрок

Громовой гигант

ООО3ОоРОоР

Факел Дьявол

Oo1OoR

Факел Дьявол

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

Громовой гигант

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

Oo1OoR

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

4

2

Рунный коготь медведь

ООО1ОоГ

ООО3ОоРОоР

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Существо — Медведь

Магия эльфов оставляет свой след в лесу, магия леса оставляет свой след на животных, которые там живут, животные леса оставляют свой след на всех, кто вторгается.

197/269 CM 1 5 · EN Йеспер Эйсинг

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2

Защищающийся игрок

B

Факел Дьявол

Атакующий игрок

Громовой гигант

ООО3ОоРОоР

Факел Дьявол

Oo1OoR

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

Громовой гигант

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

Oo1OoR

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

ООО3ОоРОоР

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2

2

Рунный коготь медведь

ООО1ОоГ

4

Существо — Медведь

Магия эльфов оставляет свой след в лесу, магия леса оставляет свой след на животных, которые там живут, животные леса оставляют свой след на всех, кто вторгается.

197/269 CM 1 5 · EN Йеспер Эйсинг

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Защищающийся игрок

C

Illus. Крис Ран

Exampбоевой
В следующем бою эксampЛес, ваш оппонент атаковал вас Громовым Гигантом (4/3) и Факелом Дьяволом (2/1). Ваше единственное развернутое существо — Медведь Рунный Коготь (2/2). Что вы заблокируете?
Вариант A: вы не блокируете
Незаблокированные атакующие существа наносят противнику повреждения, равные их силе. В этом случае эти существа нанесут вам в общей сложности 6 повреждений, что означает, что вы потеряете 6 жизней. Вы можете решить не блокировать, если у вас много жизней и вы хотите сохранить свое существо для контратаки.
Вариант B: Блокировать Громового Гиганта
Ваш Рунно-коготь медведь наносит 2 повреждения Громовому гиганту. Стойкость Великана равна 3, поэтому он выживает. Этот урон исцелится в конце хода. Громовой Гигант наносит 4 повреждения Медведю с Рунным Когтем с 2 выносливостью, который уничтожается (кладется на ваше кладбище). Разблокированный Torch Fiend наносит вам 2 повреждения. Вы не уничтожили ни одно из существ противника, но вы можете заблокировать этот способ, если у вас мало жизней.
Вариант C: Блокировать Torch Fiend
Ваш Рунный коготь Медведь наносит 2 повреждения Дьяволу-факелу с силой 1, а Дьявол-Факел наносит 2 повреждения вашему Медведю-Рунно-когтям. Оба существа уничтожены. Разблокированный Громовой гигант наносит вам 4 повреждения. Вы можете заблокировать этот путь, если хотите уничтожить одно из существ вашего оппонента и не возражаете, если вам нанесут небольшой урон.
9

Рунный коготь медведь

ООО1ОоГ

Ответ и стек
Когда вы разыгрываете заклинание, оно разрешается (дает эффект) не сразу. Он должен ждать в стеке. У каждого игрока, включая вас, теперь есть шанс разыграть моментальное действие или активировать способность в ответ. Если игрок это делает, этот момент или способность помещаются в стек поверх того, что там уже ожидалось. Когда все игроки отказываются что-либо делать, разрешается верхнее заклинание или способность в стеке.
Для бывшихample, скажем, у вас есть 2/2 Runeclaw Bear на поле битвы. У вас в руке Titanic Growth, а у вашего оппонента Lightning Strike.
Если вы сначала разыграете Titanic Growth, ваш оппонент может ответить, разыграв Lightning Strike. «Удар молнии» будет в стеке поверх «Титанического роста», поэтому он разрешится первым. «Удар молнии» нанесет 3 урона Рунному когтю Медведю, чего достаточно, чтобы его уничтожить. Рунный коготь медведь попадает на ваше кладбище. Когда Titanic Growth пытается разрешиться, его цель исчезнет, ​​поэтому она не будет иметь никакого эффекта и будет отправлена ​​на кладбище.
С другой стороны, если ваш оппонент сначала разыграет Lightning Strike, вы можете ответить Titanic Growth. Первым разрешится Titanic Growth, превратив Runeclaw Bear в существо 6/6. Затем Lightning Strike разрешится и нанесет ему 3 повреждения, но этого недостаточно, чтобы уничтожить внезапно огромного Медведя!
10

Существо — Медведь

ttloThhenaeehirvertehe.mmseTiaafthosrgerkimecasotanon.rfiTmkathhlaoleenlwsmetolhhvafoeegtstiharcleeneosaifpfmovarteahessssle.stitflwsoerahmevosaetlrikve

197/269 CM 1 5 · EN Йеспер Эйсинг

2/2
TM & © 2014 Wizards of the Coast

Oo1OoG Титанический рост

InTosTtTaftaihrhtnngeueytermttwninac.hyrsoesisavbuteerucvdroieomvmegeeiwmntsaiatth+ses4gitvhu/+eri.lo4eTMu.&guB©hne20twm1i4laWigeirzahenrdtsdt.ohf tehe Coast
2M0135 / · 26E9N C Райан Панкост
Удар молнии Oo1OoR

Мгновенное

TtLoariwgghiettlndcirnlieggahtStuntrrienikgoerisdpteolaaltysaem3r.edcahmaoasg.e to

M1 5155 / · 2E6N9 C Адам Пакетт

TM & © 2014 Wizards of the Coast

Куда идти дальше
Вы можете опробовать различные колоды в Magic 2015Duels of the Planeswalkers®, отмеченной наградами цифровой игре, которая позволяет играть в Magic на Xbox One, Xbox Live Arcade, iPad, Steam, Android и Amazon. Изучите игру, играя в захватывающую одиночную игру.ampПокорите Мультивселенную или сыграйте онлайн с противниками со всего мира. Посетите DuelsofthePlaneswalkers.com для получения бесплатной пробной версии. Вы можете найти ссылку на это краткое руководство и дополнительную информацию о правилах на сайте Magic.Wizards.com/QuickStart. А когда вы будете готовы познакомиться с мировым сообществом игроков Magic, турнирами и особыми событиями, посетите Wizards.com/Locator, чтобы найти ближайший к вам игровой магазин.
11

Словарь трейдера

12

Illus. Чейз Стоун

oT – Этот символ означает «нажмите эту карту». Он отображается только как стоимость активации способности.
+ 1 / + 1 — бонус, применяемый к существу, дающий +1 к его силе и +1 к его выносливости. Числа могут быть любыми, в том числе отрицательными.
cast — Вы разыгрываете заклинание, оплачивая его мана-стоимость и кладя его в стек. См. «Использование заклинаний» на стр. 6.
контроль — вы контролируете существа и другие перманенты, которые есть у вас на поле битвы, если только ваш оппонент не использует заклинание или способность, чтобы получить контроль над одним из ваших перманентов. В этом случае ваш противник может использовать его, а вы — нет. Когда он покидает поле битвы или игра заканчивается, он возвращается вам.
Отменить заклинание — если карта отменяет заклинание, вы можете разыграть его в ответ на заклинание, разыгрываемое вашим оппонентом. Отмененное заклинание не имеет эффекта и отправляется на кладбище.
счетчик на карте — Иногда на карту ставят счетчики, чтобы что-то отслеживать. Многие из них имеют жетоны + 1 / + 1, каждый из которых дает существу +1 к силе и +1 к выносливости. Вы можете использовать любой мелкий предмет для обозначения счетчиков.
damage — Существа наносят урон, равный их силе во время боя. Заклинания также могут наносить урон существам и игрокам. Урон, нанесенный игроку, заставляет этого игрока терять столько жизней. Существа, которым за один ход был нанесен урон, равный или превышающий их стойкость, уничтожаются. Поврежденные существа на поле битвы исцеляются в конце каждого хода.
Смертельное касание — существо, получившее повреждение от существа со Смертельным касанием, уничтожается.
защитник — существо с защитником не может атаковать.
destroy — Уничтоженный перманент попадает на кладбище. Существа, которые раздаются

повреждения, по крайней мере, равные их стойкости за один ход, уничтожаются. Заклинания и способности также могут уничтожать перманенты.
dies — Другой способ сказать, что существо было отправлено на кладбище с поля битвы.
discard — Чтобы сбросить карту, выберите карту из руки и положите ее на кладбище.
двойной удар — существо с двойным ударом наносит повреждения дважды в каждом бою: один раз перед существами без первого или двойного удара, а затем еще раз, когда существа обычно наносят повреждения.
возьмите карту — чтобы взять карту, возьмите верхнюю карту вашей библиотеки и положите ее в руку.
enchant – Аура — это чары, которые зачаровывают (прикрепляют) другую карту на поле битвы. Для бывшегоample, вы можете разыграть Ауру с «зачаровать существо», чтобы прикрепить ее к любому существу на поле битвы. Если это существо покидает поле битвы, Аура отправляется на кладбище.
экипировать — если у вас есть карта Снаряжения на поле битвы, вы можете заплатить ее стоимость экипировки, чтобы прикрепить ее к одному из ваших существ на поле битвы. Если экипированное существо покидает поле битвы, карта Снаряжения остается.
изгнание — если способность изгоняет карту, она удаляется с поля битвы и откладывается. Изгнанная карта не является перманентом (потому что ее нет на поле битвы) и не находится на кладбище. Карта остается в изгнании, пока игра не закончится или пока карта не будет перемещена в другую игровую зону.
бой — Когда два существа дерутся, каждое из них наносит другому урон, равный его силе. Это отличается от существ, наносящих урон в бою.
первый удар — существо с первым ударом наносит свои повреждения в бою раньше, чем существа без первого или двойного удара.

13

flash — Вы можете сотворить заклинание со вспышкой в ​​любое время, когда можете сотворить мгновение, даже в ответ на другие заклинания.
Полет — существо с Полетом может быть заблокировано только другими существами с Полетом и Существами с Досягаемостью.
Ускорение — существо с Ускорением может атаковать, и вы можете активировать его способности oT, как только оно попадет под ваш контроль.
Порчеустойчивость — существо с Порчеустойчивостью не может быть целью заклинаний или способностей под контролем ваших оппонентов, включая заклинания Ауры. Ваши заклинания и способности все еще могут нацеливаться на него.
Неразрушимость — Неразрушимый перманент не может быть уничтожен повреждением или эффектами с надписью «уничтожить». Его все еще можно принести в жертву или изгнать. Если эффект снижает выносливость неуничтожимого существа до 0 или меньше, оно все равно попадает на кладбище своего владельца.
запугивание — существо с запугиванием не может быть заблокировано, за исключением артефактов и / или существ, которые имеют с ним общий цвет.
Цепь жизни — если существо с Цепью жизни наносит повреждения, контролирующий его объект также получает столько же жизней.
мана — это энергия, которую вы получаете от своих земель, которую вы используете для произнесения заклинаний. Мана может быть белой (oW), синей (oU), черной (oB), красной (oR), зеленой (oG), а иногда даже бесцветной (o1).
Пул маны — сюда мана уходит после того, как вы повернули для нее свои земли, и до того, как вы ее потратите. Некоторые способности говорят вам добавить ману в ваше хранилище маны. Эти способности дают вам ману, как и ману, которую вы получаете от поворота земель. Мана не может быть сохранена от хода к ходу.
Mulligan — В начале игры, если вам не нравится ваша рука, вы можете взять Mulligan. Перетасуйте руку обратно в колоду и

возьмите новую руку с на одну карту меньше. Вы можете брать сколько угодно пересдач, но ваша стартовая рука с каждым разом становится все меньше. Обычно игроки берут пересдачу, потому что у них недостаточно карт земель или потому что у них слишком много земель и недостаточно заклинаний.
в следующий раз, следующее повреждение — Иногда способность относится к «следующему разу» или «следующему повреждению», которое будет нанесено существу или игроку. Помните, что сначала происходит мгновение или способность, использованная в ответ на что-то.
перманент — Земли, существа, артефакты, чары и planeswalker-ы являются перманентами. Они выходят на поле битвы после того, как вы их разыграли. Знаковые существа также являются перманентами. Мгновенные действия и волшебство не постоянны. После разрешения они отправляются на кладбище.
защита — Существо с защитой от одного цвета не может быть заблокировано, нанести урон, зачаровано или нацелено на что-либо этого цвета.
досягаемость — существо с досягаемостью может блокировать существ с полетом (и существ без полета).
регенерация — регенерация существа предохраняет его от уничтожения. Вместо уничтожения существо поворачивается, оно выводится из боя (если оно находится в бою), и все его повреждения исцеляются.
жертва — Иногда карта говорит вам пожертвовать существо или другой перманент. Чтобы пожертвовать перманент, вы перемещаете его с поля битвы на свое кладбище. Вы не можете его регенерировать или каким-либо образом сохранить. Вы можете пожертвовать только своими перманентами.
Tap – Чтобы нажать карту, нужно повернуть ее на бок. Вы делаете это, когда используете землю для производства маны, когда вы атакуете существом или когда активируете

14

способность, в стоимости которой есть символ oT. Вы не можете повернуть перманент снова, пока он не будет развернут. В начале каждого своего хода вы разворачиваете повернутые карты, чтобы использовать их снова.
цель — если в заклинании используется слово «цель», вы выбираете, на что заклинание повлияет, когда вы его разыграете. То же самое и со способностями, которые вы активируете.
жетон — некоторые карты создают жетонов существ. Вы можете использовать карточки-жетоны из бустеров, стеклянные бусины, кубики или что-нибудь еще для их представления.
trample – Если существо с trampОн будет назначать своим блокирующим достаточный урон, чтобы уничтожить их, вы можете попросить его назначить остальную часть своего урона игроку или planeswalker-у, которого он атакует.
untap — разверните повернутую карту, перевернув ее лицевой стороной вверх. Когда вы разворачиваете свои перманенты в начале своего хода, это означает, что вы можете использовать (повернуть) их снова.
бдительность — существо с бдительностью не поворачивается, чтобы атаковать. (Однако Бдительность не позволяет повернутому существу или существу, вышедшему на поле битвы в этот ход, атаковать.)

X, oX — Некоторые заклинания и способности имеют эффекты, которые меняются в зависимости от того, сколько маны вы потратили на них. Для бывшегоample, Heat Ray — это мгновенное заклинание, которое стоит oXoR и наносит X повреждений. Если вы заплатили o3oR за его розыгрыш, он нанесет 3 повреждения. Если вы заплатили o6oR, чтобы разыграть его, он нанесет 6 повреждений.

© 2014 Wizards of the Coast LLC, почтовый ящик 707, Рентон, WA 98057-0707, США. Изготовитель: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Представляет: Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1AZ, Великобритания. Сохраните информацию о компании для использования в будущем. Все товарные знаки, включая отличительные черты персонажей, символы WUBRGT и перо.tagцвета, являются собственностью Wizards в США и других странах. Патент США № RE 37,957.
300B11591001 RU

Свяжитесь с нами по адресу Wizards.com/CustomerService Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Рентон, WA 98057-0707, США США и Канада: (800) 324-6496 или (425) 204-8069 Европа: +32 (0) 70 233 277

Illus. Алекси Брикло

15

Части поворота
Начало фазы Шаг разворота — снова переверните все повернутые карты в вертикальное положение. Шаг поддержки Шаг вытягивания — возьмите карту из вашей библиотеки (колоды).
Основная фаза
Вы можете разыграть одну землю из руки, положив ее на поле битвы (таблица). Вы можете разыгрывать существа, волшебства и другие заклинания, если можете за них заплатить.
Фаза боя Шаг начала боя Шаг объявления атакующих — коснитесь каждого существа, которое хотите
атаковать оппонента с помощью. (Существо не может атаковать в ваш ход, если у него нет Ускорения.)
Шаг объявления блокирующих — каждое неповернутое защищающееся существо.
может заблокировать одного злоумышленника. Существа не должны блокировать.
Шаг боевого урона — блокирующие и атакующие они
блокирующие наносят друг другу урон, равный их силе, первое число в правом нижнем углу. Если существо получает урон, равный по крайней мере второму числу, выносливости, оно уничтожается. Незаблокированные атакующие наносят урон вашему противнику, который теряет столько жизней.
Шаг конца боя
Основная фаза (снова)
Вы можете разыграть землю, если еще не разыграли ее. Вы можете читать заклинания.
Конечная фаза Конец шага Шаг очистки — Поврежденные существа на поле битвы исцеляются.

Illus. Брэд Ригни

Документы / Ресурсы

Рекомендации

На чтение 12 мин Просмотров 87.8к. Опубликовано 11.01.2021

Содержание

  1. Автомагнитолы Gathers VXM
  2. Таблица моделей автомагнитол Gathers
  3. Размер автомагнитол Gathers
  4. Однодиновые
  5. Двухдиновые
  6. Функции автомагнитол Gathers
  7. Honda Internavi premium club
  8. B – CAS
  9. DVD привод
  10. SD-карта
  11. Music Rack хранилище
  12. Bluetooth
  13. USB
  14. HDMI типа Е
  15. Разъемы используемые в Gathers
  16. Камера заднего вида
  17. Управление переключением треков и звука на руле
  18. Загрузочная карта
  19. Apple CarPlay и Gathers
  20. Разблокировка автомагнитол Gathers
  21. Первый вариант
  22. Второй вариант
  23. Третий вариант
  24. Разблокировка видео в движении
  25. Отключение блокировки автомагнитолы Gathers
  26. Смена заставки
  27. Смена языка
  28. Настройка линии парковки
  29. Настройка линий парковки Gathers VXM 165 VFI
  30. Настройка линий парковки Gathers VXM 152 VFI
  31. Установка FM конвертора
  32. Инструкции для Gathers
  33. Обзор автомагнитол Gathers на YouTube

Автомагнитолы Gathers VXM

Сегодня хотелось бы поговорить о головных устройствах (далее-ГУ) компании Gathers серии VXM и не только, об их настройке возможности и разблокировки.

Одними из самых часто задаваемых вопросов являются вопросы про эти ГУ:

  • Как их разблокировать?
  • Как их русифицировать?
  • Какие у них функции?
  • Как их настроить?

Но обо всём по порядку!

Gathers – является дочерней фирмой компании Honda, по производству аудио и навигационные системы, а также оригинальных аксессуаров.

Данные аудиосистемы Gathers выпускаются в рамках ОЕМ соглашения с такими фирмами как JVC – Kenwood, Clarion, Panasonic, Alpine, Mitsubishi.

Таблица моделей автомагнитол Gathers

Размер экрана 10 дюймов 9 дюймов 8 дюймов 7 дюймов
Год выпуска 2013-2019        
Panasonic   VXM-145VFNi VXM-145VFEi VXM-145VFi VXM-145VSi VXM-145VS VXM-145C
Clarion       VXM-142VFi VXM-152VFi VXU-192SSi
JVC — Kenwood       WX-154CU VXM-164VFi VXM-164VFXi VXM-164CSi WX-174CU VXM-174VFi VXM-174VFXi VXM-174CSi VXM-184VFi VXM-184Ci VXM-194VFi VXM-194Ci 
Alpine       WX-151CP WX-151C WX-171CP WX-171C
Panasonic   VXM-155VFNi VXM-155VFEi VRM-155VFEi VXM-155VFi VXM-155VSi VXM-155VS VXM-155C VRM-155VFi
Panasonic с поддержкой Apple CarPlay   VXM-165VFNi VXM-175VFNi VXM-185VFNi VRU-195CVi VXM-165VFEi VRM-165VFEi VXM-175VFEi VRM-175VFEi VXM-185VFEi VRM-185VFEi VXU-185NBi VXM-195VFEi VRM-195VFEi VXU-195NBi VXM-165VFi VRM-165VFi VXM-175VFi VRM-175VFi VXM-185VFi VRM-185VFi
VXM-195VFi VRM-195VFi
Mitsubishi VXU-197SGi VXU-187SWi VXM-187VFNi    
Mitsubishi с поддержкой Apple CarPlay VXU-197SWi VXM-197VFNi VXM-197VFEi  
Таблица автомагнитол Gathers выпускавшихся с 2013-2019 год

Также компания Gathers выпускает аксессуары, видеорегистраторы, потолочные мониторы, аудио колонки которыми оснащаются автомобили Honda в рамках Honda Access.

Gathers VXM - разблокировка, настройка, возможности.

Аксессуары выпускаемые Gathers в рамках Honda Access

Размер автомагнитол Gathers

Автомагнитолы различаются по размерам в дюймах. Размер может быть однодиновый или двухдиновый. Однодиновые — это самый бюджетный вариант. Двухдиновые головные устройства — это полноценные «мультимидийные комбайны» имеющие отличия по ширине экрана 10,9,8,7 в дюймах, функционалу, а также по фирмам производителям.

Однодиновые

Gathers VXM - разблокировка, настройка, возможности.

Автомагнитола Gathers sx128c

Однодиновые устройства принимают радиосигнал в am или fm диапазоне, и позволяют воспроизводить cd диски в формате audio cd, mp3, wma.

Двухдиновые

Gathers VXM - разблокировка, настройка, возможности.

Автомагнитола Gathers

Двухдиновые магнитолы оснащены большим набором функций и стоят достаточно дорого даже по японским меркам (100 000 — 230 000 тыс. йен). В пересчете на российский рубль от 72 000 до 164 000 тыс. рублей. При такой стоимости они имеют следующие функции:

Функции автомагнитол Gathers

Honda Internavi premium club

Gathers VXM - разблокировка, настройка, возможности.

Honda Internavi
  • Honda Internavi – это навигационная система коммуникационного типа. Которая собирает информацию о дорожной обстановке, заторах, погодных условиях и распространяет эту информацию на все автомобили Honda подключенные к ней. Система является собственной разработкой компании Honda. Собранная информация обрабатывается в дата центрах компании и по сути является более продвинутым аналогом Google карт или Wize. Подключение осуществляется через модем. К сожалению, данная навигационная система работает только в Японии.

Gathers VXM - разблокировка, настройка, возможности.

Модем Honda Internavi Linc

B – CAS

  • Многие видели разъем под сим-карту в этих головных устройствах, и даже находили там сим-карту, но не знали для чего она. Так вот это карта оплаты услуг цифрового телевидения B – CAS.

Gathers VXM - разблокировка, настройка, возможности.

B – CAS карта

B – CAS карта которая позволяет принимать сигнал цифрового телевидение на различных устройствах. Данная функция не работает на территории РФ.

DVD привод

  • Наличие DVD привода который по мимо DVD контента может воспроизводить файлы формата mp3, wma, (waw, flac – в более свежих версиях).

SD-карта

Наличие SD карты, на которую можно записать файлы с музыкой формата mp3 и видео файлы формата mp4. На многих ГУ SD карты поддерживаются размером не более 8гб, песен в одну папку можно записать не более 99 штук, а на саму карту не более 2000.

Gathers VXM - разблокировка, настройка, возможности.

SD карта Gathers VXM 152VFI

Так же можно записать видео — файлы (клипы, фильмы, мультфильмы). Рекомендуемый видео формат MP4 с расширением 360p. Файлы могут воспроизводится как с SD карты так и флэш накопителя.

Gathers VXM - разблокировка, настройка, возможности.

DVD привод. SD картридер, слот под B-CAS

Music Rack хранилище

  • Так же SD карта может выступать в роли Music Rack хранилища, которое создаётся при прослушивании дисков в формате Audio CD. Песни в момент воспроизведения копируются на SD карту и остаются на ней. В последующем их можно слушать с SD карты.

Bluetooth

Gathers VXM - разблокировка, настройка, возможности.

Подключение по Bluetooth
  • Возможность подключения телефона по Bluetooth. Здесь все зависит от модели. Некоторые ГУ могут по отдельности подключать как передачу только музыки без приняти звонков, так и все месте, входящие исходящие звонки и проигрывание музыки. Более бюджетные автомагнитолы могут только принимать и передавать телефонные звонки. Музыку по Bluetooth воспроизводить не могут. Как пример Gathers vxm 145c.

USB

  • Так же имеется разъём для использования USB флешек. У большинства машин приходящих в Россию в бардачке выведен USB провод, с воткнутой в него «флешкой». На самом деле это не флэшка, а USB модем. Он необходим для работы Honda Internavi System. Это фирменная навигационная система компании Honda, которая не работает за пределами «Страны восходящего солнца».
  • После небольшой переделки и пересадки его в соседнее гнездо, вы получаете полноценное USB разъём который спокойно подойдёт для воспроизведения аудио и видео файлов.
  • Если же вам досталась ГУ без вышеописанных проводов — это не беда, они продаются как на Али Экспрессе, так и на подобных сайтах.

HDMI типа Е

Также на большинстве устройств имеется разъём HDMI типа Е. Он служит для подключения сопутствующего оборудования, допустим TV приставки. Или любое другое устройство с входом HDMI. Приобрести так же можно на Али Экспресс.

Разъемы используемые в Gathers

Разъемы для подключения аудио системы от поколения к поколению меняются. Подключить головное устройство 2010 года либо с европейскими разъёмами к штатной проводке используемой в автомобилях 2013-2019 будет проблематично.

Разъемы Gathers VXM 142 VFI

Разъемы Gathers VXM 155 VFNI

Описание разъемов Gathers VXM

Камера заднего вида

Камера заднего вида системы Anshin
  • В зависимости от комплектации многие автомобили оснащены камерами заднего вида. Также в рамках Honda Access можно установить камеру которая различает препятствие и траекторию движения, а так же попадание автомобиля в слепую зону. Помимо этого автомобиль может быть оснащен камерами кругового обзора, что крайне удобно при парковке, или движению по узким улочкам.

Управление переключением треков и звука на руле

Gathers VXM - разблокировка, настройка, возможности.

Управление мультимедиа на руле
  • Магнитолы Gathers поддерживают функции мульти руля. К нему относится голосовое управление, а также переключение треков и регулировка громкости. На некоторых ГУ можно, при необходимости, переназначить кнопки.

Gathers VXM - разблокировка, настройка, возможности.

Переназначение кнопок

Загрузочная карта

В данных ГУ образ операционной системы хранится на загрузочной карте. Она находится за панелью с DVD диском.

Gathers VXM - разблокировка, настройка, возможности.

Место расположения загрузочной карты

В последнее время все больше машин приходят из Японии с отсутсвующими картами. Так же они имеют свойство выходить из строя. После чего ваша аудиосистема начинает работать в ограниченном режиме. Нет доступа в меню, к USB накопителю, регистратору и тд. Выход тут один, только приобретение новой загрузочной карты.

По вопросам приобретения загрузочных карт пишите WhatsApp +79142182150

Карты есть практически для всех моделей японских автомагнитол

Apple CarPlay и Gathers

В некоторых моделях присутствует поддержка Apple CarPlay. Это приложение которое позволяет совместить телефон и головное устройство вашего автомобиля. Взаимодействие происходит при помощи голосового общения или минимально используя экран автомагнитолы.

Apple CarPlay

Apple CarPlay

Об особенностях работы данной системы я подробно рассказал здесь.

Разблокировка автомагнитол Gathers

На большинстве устройств установлена система защиты от краж. Производитель, обеспечил защитой паролем головное устройство. При его активации на лицевой стороне магнитолы моргает красный светодиод.

Gathers VXM - разблокировка, настройка, возможности.

Данную функцию можно отключить в настройках автомагнитолы.

Gathers VXM - разблокировка, настройка, возможности.

Код разблокировки

Как правило большинство автолюбителей узнают об этом после того как снимут клеммы. Для замены аккумулятора или мытья двигателя, либо для проведения других сервисных работ. После того как клеммы одеты магнитола начинает просить код разблокировки. При этом часть ее функционала перестаёт работать.

Вариантов тут не много:

Первый вариант

Код разблокировки

Внимательно пересмотреть все японские книжки, на наличие кода разблокировки. Данный код идёт с мануалом к ГУ. Как правило его клеят либо в бардачке или на самом магнитоле.

Второй вариант

Если код не найден, придётся обращаться к мастерам которые помогут с разблокировкой. Для разблокировки необходимо будет предоставить серийный номер который написан на верхней крышке ГУ и номер модели. В некоторых случаях привести магнитолу к мастеру. Стоимость таких услуг в среднем от 1000-3000 рублей. На большинстве ГУ это можно сделать удаленно. Время на разблокировку может понадобится от 10 минут до 7 дней, в зависимости на какую цифру заканчивается модель.

Gathers VXM - разблокировка, настройка, возможности.

Серийный номер Gathers

Третий вариант

Самые проблематичные это те, что оканчиваются на 2 и 4. (для примера VXM-152VFi, VXM-164VFi). Срок ожидания доходит до недели или обращением с магнитолой в сервисный центр. Где при помощи определенных манипуляций код будет извлечен.

Если кому необходимо помощь с разблокировкой вашей магнитолы пишите WhatsApp +79142182150

Разблокировка видео в движении

Для того чтобы автомагнитола начала воспроизводить видео в движении и передавала этот сигнал на потолочный монитор (при наличии) можно приобрести данный переходник

Gathers VXM - разблокировка, настройка, возможности.

TV Kit Honda Gathers

Он подходит ко всем моделям Gathers. Его установка занимает не более 10 минут. Необходимо снять магнитолу, данный переходник соединить со штекером отвечающим за положение ножного тормоза, после этого воткнуть в автомагнитолу, а черный провод из переходника прикрутить на «землю».

Отключение блокировки автомагнитолы Gathers

Как я уже говорил, если при постановке на охрану у вас на автомагнитоле мигает красный светодиод это означает, что она находится в режиме защиты. Это функцию можно отключить. Действие схоже для большинства магнитол. Для этого необходимо наличие в телефоне приложения типа Google переводчик, что бы было легче ориентироваться в меню.

Пример отключения блокировки на Gathers VXM 155 VFNI

Вход в Menu

Вход в Menu

Переход в меню настроек

Переход в меню настроек

Вход в сервисное меню

Вход в сервисное меню

Вход в режим безопасности

Вход в режим безопасности

Перевод меню безопасности

Перевод меню безопасности

Отключение защиты

Отключение защиты

Смена заставки

Одним из приятных бонусов является, что на большинстве моделей начиная с 2015 года можно поставить фирменную заставку, которая будет появляться при загрузке. Скачать заставки можно тут. После того как архив с заставкой будет скачен на компьютер, нужно будет его распаковать и полученные файлы переместить на SD карту. Следующим шагом будет установка заставки. Для этого надо будет установить SD карту в ГУ, в меню выбрать смену изображения, после этого картинка будет установлена.

Смена языка

Не все модели поддерживают смену языка, это VXM-145VSi VXM-145VS VXM-145C от Panasonic и VXM-142VFi VXM-152VFi от Clarion. Язык можно поменять на Английский Японский, Китайский или Корейский.

Настройка линии парковки

В большенстве магнитол после отключения от аккумулятора или сброса в заводские настройки сбивается траектория парковки. Настройки траектории движения находятся в дилерском меню. Ниже приведены координаты траекторий парковочных линий, вместе с пунктами дилерского меню.

Нормальный вид

Нормальный вид

Широкий обзор

Широкий обзор

Вид с верху в низ

Вид с верху в низ
Настройка отображение камеры в трех проекциях Gathers VXM 165 VFI

Настройка линий парковки Gathers VXM 165 VFI

Menu magnitili

Меню настройки

Дилерское меню

Соглашаемся на переход в него

Настройки камеры

Регулировка задней камеры

Нормальный вид

Регулировка линий

Регулировка линий

Переход в настройки

Дисплей с настройками

Gathers VXM 165VFI

Настройка линии разметки Gathers VXM 165VFI

Настройка линий парковки Gathers VXM 152 VFI

Настройка линий разметки Gathers VXM 152 VFI

Заходи в настройки

Выбираем меню Дилера

Соглашаемся с переходом в него

Выбираем Камеру

Выбираем регулировку линий

Переходим в точную настройку

Соглашаемся

Параметры

Настройка линий разметки Gathers VXM 152 VFI

Установка FM конвертора

Вещание FM радио в Японии происходит в диапазоне 76-90 МГц, а в России как правело в диапазоне 100 — 108 МГц. По этой причине ГУ ловят не более 4-6 радиостанций. Что бы исправить эту ситуацию необходим установит FM конвертор. Сделать это можно можно следующими способами:

Gathers VXM - разблокировка, настройка, возможности.

FM конвертер
  • Приобрести FM конвертор
  • Внедрить его в штатную проводку порезов определенные провода ибо разъем не подходит для японской автомагнитолы.
  • Или заказать с Али Экспресс адаптер который без проблем соединит конвертор со штатной проводкой.

Gathers VXM - разблокировка, настройка, возможности.

Переходник для подключения радио конвертора

Инструкции для Gathers

Обзор автомагнитол Gathers на YouTube

На нашем YouTube канале «Кей Кар — Ключ от города» запускаем серию обзоров по самым популярным головным устройствам компании Gathers устанавливаемым в автомобили Honda.

Всем привет. В связи с тем, что возникает много вопросов о эксплуатации японских магнитол Gathers было решено добавить данные инструкции от производителя. Все представленные инструкции на японском языке, для перевода советую воспользоваться Гугл переводчиком, либо Яндекс переводчиком, удобнее всего через раздел «Камера».

Как изменить язык на магнитоле Gathers?
«Не все модели поддерживают смену языка, это VXM-145VSi, VXM-145VS, VXM-145C от Panasonic и VXM-142VFi, VXM-152VFi от Clarion. Язык можно поменять на Английский Японский, Китайский или Корейский.»

П.с. Эту информацию по смене языка нашел в интернете, но можно смело заявить, что язык можно заменить и на других моделях. Так, например, на версии Gathers 128vs язык точно можно изменить (на драйв2 есть подробная инструкция как это делать).
Также прикрепляю несколько видео инструкций по смене языка магнитол Gathers
Вот видео как изменить язык на Honda Gathers VXM-155
https://www.youtube.com/watch?v=8E-6XTQKnBU
А вот так можно изменить язык на Gathers VXM-164VFi
https://www.youtube.com/watch?v=KqFv3YTYOYM
Вот тут парень показывает как изменить язык на Gathers VXM-145C
https://www.youtube.com/watch?v=1fuYISJeL8Q

Видео не мои, но для примера, думаю, многим будут полезны

Если вам нужно подобрать код разблокировки магнитолы Gathers то пишите:
В сообщения группы https://vk.com/magnitolafordrenault
Либо, если вам так удобнее, можно обращаться напрямую к администратору:
https://vk.com/azarov_yura
+7-961-454-92-24 Юрий (WhatsApp/Viber)

Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-135VFN
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-135VFN
Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-135VFNi
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-135VFNi
Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-142VFi
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-142VFi
Руководство по эксплуатации магнитол Gathers VXM-145 VFi,
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-145 VFi
Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-145 VSi,
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-145 VSi
Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-145 VFEi,
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-145 VFEi
Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-145VFNi
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-145VFNi
Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-145C
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-145C
Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-152VFi
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-152VFi
Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-155C,
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-155C
Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-155VSi
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-155VSi
Руководство по эксплуатации магнитол Gathers VXM-155VFNi,
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-155VFNi,
Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-155VFi,
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-155VFi
Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-155VFEi
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-155VFEi
Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-164VFi,
Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-164CSi
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-164VFi,
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-164CSi
Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-164VFXi
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-164VFXi
Руководство по эксплуатации магнитол Gathers VXM-165VFNi,
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-165VFNi
Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-165VFi,
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-165VFi
Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-165VFEi
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-165VFEi
Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-174VFi
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-174VFi
Руководство по эксплуатации магнитол Gathers VXM-175VFEi,
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-175VFEi
Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-175VFNi,
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-175VFNi
Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-175VFi
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-175VFi
Руководство по эксплуатации магнитол Gathers VXM-184VFi,
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-184VFi
Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-184Ci
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-184Ci
Руководство по эксплуатации магнитол Gathers VXM-185VFi,
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-185VFi
Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-185VFNi,
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-185VFNi
Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-185VFEi
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-185VFEi
Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-187VFNi,
Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-187VFEi
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-187VFNi
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-187VFEi
Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-197VFNi,
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-197VFNi
Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-197SWi,
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-197SWi
Руководство по эксплуатации магнитолы Gathers VXM-197VFEi
Инструкция к магнитоле Gathers VXM-197VFEi

  • UvmlgcvT1rE.jpg

    UvmlgcvT1rE.jpg

    396,3 KB

    · Просмотры: 178

  • CKi8hANq-is.jpg

    CKi8hANq-is.jpg

    150,4 KB

    · Просмотры: 179

  • 13h3U4edPdQ.jpg

    13h3U4edPdQ.jpg

    165,6 KB

    · Просмотры: 177

  • Мини руководство по эксплуатации vxm-135vfni_vfn-0-all.pdf

    1,3 MB

    · Просмотры: 269

  • Руководство по эксплуатации Gathers VXM-135.pdf

    14,8 MB

    · Просмотры: 315

  • Мини руководство по эксплуатации vxm-142vfi-0-all.pdf

    17,4 MB

    · Просмотры: 216

  • Мини руководство по эксплуатации vxm-145vfni_vfei_vfi-0-all.pdf

    6,6 MB

    · Просмотры: 195

  • Мини руководство по эксплуатации vxm-145vsi_c-0-all.pdf

    602,1 KB

    · Просмотры: 149

  • Мини руководство по эксплуатации vxm-152vfi-0-all.pdf

    3,3 MB

    · Просмотры: 106

  • Руководство по эксплуатации Gathers VXM-152VFi.pdf

    6,1 MB

    · Просмотры: 165

  • Мини руководство по эксплуатации vxm-155vfni_vfei_vfi-0-all.pdf

    627 KB

    · Просмотры: 100

  • Мини руководство по эксплуатации vxm-155vsi_c-0-all.pdf

    551,8 KB

    · Просмотры: 116

  • Руководство по эксплуатации Gathers VXM-155 VFNi.pdf

    7,6 MB

    · Просмотры: 165

  • Руководство по эксплуатации Gathers VXM-155C.pdf

    6,4 MB

    · Просмотры: 147

  • Мини руководство по эксплуатации vxm-164vfi_csi-0-all.pdf

    2,7 MB

    · Просмотры: 86

  • Мини руководство по эксплуатации vxm-164vfxi-0-all.pdf

    2,2 MB

    · Просмотры: 72

  • Руководство по эксплуатации Gathers VXM-164VFi, Gathers VXM-164CSi.pdf

    4,9 MB

    · Просмотры: 111

  • Руководство по эксплуатации VXM-164VFXi.pdf

    4,7 MB

    · Просмотры: 138

  • Мини руководство по эксплуатации vxm-165vfni_vfei_vfi-0-all.pdf

    402,6 KB

    · Просмотры: 80

  • Руководство по экспуатации Gathers VXM-165VFi.pdf

    8,6 MB

    · Просмотры: 187

  • Мини руководство по эксплуатации vxm-174vfi_vfxi_csi-0-all.pdf

    2,2 MB

    · Просмотры: 100

  • Руководство по эксплуатации Gathers VXM-174VFi.pdf

    7,5 MB

    · Просмотры: 152

  • Мини руководство по эксплуатации vxm-175vfni_vfei_vfi_vrm-175vfei_vfi-0-all.pdf

    409,4 KB

    · Просмотры: 117

  • Руководство по эксплуатации Gathers VXM-175VFEi.pdf

    5,5 MB

    · Просмотры: 242

  • Мини руководство по эксплуатации vxm-184vfi_ci-0-all.pdf

    3,9 MB

    · Просмотры: 160

  • Руководство по эксплуатации Gathers VXM-184VFi, Gathers VXM-184Ci.pdf

    6,8 MB

    · Просмотры: 289

  • Мини руководство по эксплуатации vxm-185vfni_vfei_vfi_vrm-185vfei_vfi-0-all.pdf

    1,9 MB

    · Просмотры: 185

  • Руководство по эксплуатации Gathers vxm-185vfni_vfei_vfi_vrm-185vfei_vfi_vxu-185n.pdf

    5,2 MB

    · Просмотры: 291

  • Мини руководство по эксплуатации vxm-187vfni_vfei-0-all.pdf

    4,9 MB

    · Просмотры: 266

  • Руководство по эксплуатации Gathers VXM-187VFNi, VXM-187VFEi.pdf

    9,5 MB

    · Просмотры: 364

  • Мини руководство по эксплуатации vxm-197vfni_vfei-0-all.pdf

    3,9 MB

    · Просмотры: 283

  • Руководство по эксплуатации Gathers VXM-197VFNi, VXM-197SWi, VXM-197VFEi.pdf

    10,1 MB

    · Просмотры: 581

Всем привет. В связи с тем, что возникает много вопросов о эксплуатации магнитол Gathers было решено добавить данные инструкции от производителя. Все представленные инструкции на японском языке, для перевода советую воспользоваться Гугл переводчиком, либо Яндекс переводчиком, удобнее всего через раздел «Камера». :read:
Gathers VXM-135 VFNi (оригинальный номер 08A40-5R0-400(401), модель CN-NVAMS9912, устанавливается на HONDA STEPWGN, FREED),
Gathers VXM-145 VFi (оригинальный номер 08A40-5S0-420, модель CQ-UH03J1CJ, устанавливается на HONDA VEZEL),
Gathers VXM-145 VSi (оригинальный номер 08A40-5S0-430, модель CQ-UH03J2CJ, устанавливается на HONDA FIT HYBRID, FIT SHUTTLE, N-WGN),
Gathers VXM-145 C (оригинальный номер 08A40-5S0-440, модель CQ-XH03J0CJ, устанавливается на HONDA FIT),
Gathers VXM-145 VFNi (оригинальный номер 08A40-5S0-400(401), модель CQ-UH04J0CJ, устанавливается на HONDA FIT, VEZEL),
Gathers VXM-155 VSi (оригинальный номер 08A40-5T0-430, модель CQ-UH04J4CJ, устанавливается на HONDA FREED, VEZEL, N-WGN),
Gathers VXM-165 VFi (оригинальный номер 08A40-5U0-420, модель CQ-UH05J2CJ, устанавливатся на HONDA STEPWGN SPADA),
Gathers VXM-175 VFi (оригинальный номер 08A40-5W0-420, модель CN-SHY6J2CJ, устанавливатся на HONDA FIT),
Gathers VXM-185 VFNi (оригинальный номер 08A40-5X0-400, модель CN-SHY7J0CJ, устанавливается на HONDA STEP-WGN RP),

Если вам нужно подобрать код разблокировки магнитолы Gathers то пишите:
В сообщения группы https://vk.com/magnitolafordrenault
Либо, если вам так удобнее, можно обращаться напрямую к администратору:
https://vk.com/azarov_yura
+7-961-454-92-24 Юрий (WhatsApp/Viber) :hat:

Код магнитолы. Разблокировка магнитол
+79614549224 Юрий (WhatsApp/Viber)
Рад буду помочь!

Кол-во игроков
2

Время партии
От 30 минут

Сложность игры
Средняя

Играть в МТГ просто, ведь порядок проведения один. Начинается всё с подготовки колод и определения того, кто будет ходить первым. Далее начинают разыгрывать карточки стартовой рукой. Заканчивается партия либо ничьей, либо поражением одного из игроков.

Как понять, что игрок проиграл?

Участник получил десять или более жетонов poison counter, что обозначает яд;

  • У игрока не осталось жизней;
  • Карточка не может быть взята, потому что библиотека пустая;
  • Судья выдает проигрыш на турнире;
  • Проиграть предписывает эффект.

Как понять, что наступила “ничья”?

  • Время, отведенное на партию, вышло (никто не успел проиграть);
  • Игра может зайти в тупик, и возможностей его прервать не будет;
  • Игрок сдался. Такое возможно в любой момент игры.

Игровые зоны

Во время игры используется ни одна игровая зона. Но, прежде чем они будут описаны, стоит учесть, что игроки обязаны сидеть друг на против друга, дабы не увидеть чужие карты. Также, важно, чтобы игроки понимали, в каком месте находится каждая из зон. Нет определенных правил, которые касались бы расположения отдельно библиотеки или кладбища и так далее.

библиотека (library)

Библиотека – это отдельная колода каждого игрока, из которой он берутся карточки в течении игры. Прежде чем походить участник берет карточку. Также, карта берется в начале игры, её называют “стартовая рука”. Так начинается игра. Важно учесть, что подглядывать в карточки своего оппонента нельзя, да и смотреть свою колоду тоже, если, конечно, нет какого-либо эффекта, который на это может повлиять.

рука (hand)

Следующая зона – рука. Она подразумевает хранение тех карт, которые будут разыгрываться в данный момент. Но, разыграть их можно в том случае, когда хватает маны. Эта зона также является закрытой, поэтому подглядеть не получится.

После боя (battle field)

Зона “после боя” это открытая зона, поэтому те карточки, которые лежат вверх лицом, вы увидите запросто. Такая колода подразумевает хранение перманентов (артефакты, существа, чары и так далее). Если карточки участника не знакома, то можно её взять и прочитать информацию на ней.
кладбище (graveyard)

Карточки волшебства и заклинаний, которые были разыграны попадают на кладбище. Также, сюда могут попасть отмененные заклинания, сброшенные карточки из библиотеки благодаря эффекту, а также существа, которых уничтожили. Такая зона – открытая, поэтому просмотреть карточки, хранившиеся на зоне graveyard, можно как у себя, так и у своего противника.

изгнание (exile)

Участок exile считается открытой, но в игре слишком мало карт, которые могли бы вернуть из этой зоны другую карту.

Перемешивание колоды

Перемешивание колоды или шафл (shuffle) – это обязательный шаг перед началом игры. Почему? Во-первых, так игра будет честнее, а, во-вторых, рандомное расположение карт – это ключ к успешной игре. Никто же не хочет, чтобы земли или заклинания легли в колоду отдельной стопкой и не попадались долгое время.

Перемешать карты можно разными способами. Например, самым обычным, то есть перекладывать карты, мешая их таким образом несколько секунд, возможно, минуту.

Важно отметить, что раскладывать карты по кучкам не стоит, если, конечно, вы не хотите проверить их целостность и наличие. Для перемешивания этот вариант проигрывает, ведь вместо рандомного расположения карт, вы получите те самые кучки, о которых упоминалось выше.

Снятие

Снятие – это следующий этап после перемешивания. Что это значит? После того как вы перемешали колоду, вам нужно дать её своему оппоненту, чтобы он её “подснял”. Это означает, что оппонент поменяет некоторые части колоды местами. Но, он может ничего и не делать. Этот этап не обязательный, но зачастую его учитывают, дабы всё было честно.

До взятия стартовой руки колода не может быть перемешана снова. Это важный момент, которым нельзя пренебрегать.
Кто будет ходить первым

Вопрос “Кто будет ходить первым” спорный в любой игре. Здесь решить можно либо шестигранными кубиками, либо монеткой. Если вы играете несколько партий подряд, то первым в следующих партиях будет ходить тот, кого выберет проигравший прошлую партию игрок. Если колоды были изменены между партиями, то определить первого ходока можно тем же способом, что и перед первой партией, то есть монеткой или кубиками.
Мулиган и взятие руки

Первые 7 карт с библиотеки называются “верхняя рука”, именно их игроки берут перед началом игры. После того как игроки взяли 7 карт, они должны их оценить. Бывают ситуации, когда вам нечего разыгрывать, например, когда рука включает в себя только землю или наоборот её нет.
“Плохие руки” или в каких ситуациях карты нужно пересдавать

Игрок, который удостоился права ходить первым, будет принимать решения в самом начале. Он может оставить руку, а может решить её пересдать, то есть сделать так называемый mulligan. Если он решил пересдать, то карты снова замешиваются в колоду, заново тусуются, а затем берется “стартовая рука”. Рука подбирается до того момента, пока игроки не будут удовлетворены. Но, в таком случае следует брать на одну карту меньше, так можно дойти и до нуля.

Начало игры

Игра начинается после того, как игроки решат оставить стартовую руку. Если в руке менее 7 карт, то вы имеете право открыть верхнюю и убрать ее вниз колоды, либо оставить наверху. Например, полезно будет убрать карту вниз, когда у вас будет много земли. Далее можно начать разыгрывать заклинания. Это один из вариантов мулигана, который раньше назывался “парижский”, а теперь стал “ванкуверским”.

Структура хода

Во время партии все игроки ходят по очереди. Каждый ход можно разделить на определенные фазы, которые в свою очередь делятся на шаги. На самом деле ходить очень просто, главное понимать, когда какая фаза и когда какой шаг. Вам придется думать о том, какую карту лучше разыграть в определенный момент, чтобы прийти к выигрышу.

Начальная фаза (begging phase). Начинаем с шага разворота (untap step), то есть разворачиваем наши карты. Например, можно повернуть существо или землю. Если захотите воспользоваться им снова, вам придется развернуть карту. Этот шаг не подразумевает разыгрывания.
Следующий шаг – поддержка (upkeep step). Здесь вы уже можете что-нибудь разыграть. После него идет шаг, который подразумевает взятие карты, его называют draw step. Название говорит само за себя. Игрок должен взять карту из библиотеки (верхнюю) и добавить её в свою руку.

Если на этом моменте библиотека оказывается пустой, вы проиграли.

Первая главная фаза

Далее идет первая и самая главная фаза, которая называется main phase. Эта фаза достаточно большая, которую могут разыграть многие заклинания. Один ход подразумевает одну разыгранную карту земли, не больше.

Фаза боя

Следующая фаза – фаза боя (combat phase). Фазу боя можно разделить на 5 шагов:

  • beginning of combat step;
  • declare attackers step;
  • declare blockers step;
  • combat damage step;
  • end of combat step.

Первый – это начальный шаг боя, который подразумевает розыгрыш либо мгновенных заклинаний, либо активизацию способностей существ, чтобы предотвратить атаку со стороны своего оппонента. Второй шаг – объявление атакующих. Активный игрок (тот, у которого право хода) поворачивает те карты существ, которые были не повернуты. Далее они атакуют. Атака может быть направлена на игрока или мироходца под контролем игрока. Те существа, которые находятся под контролем оппонента, не могут быть атакованы. Оппонент выбирает существ, которыми он будет защищаться, это полностью его выбор. Этот шаг подразумевает розыгрыш заклинаний и активизацию способностей.

Следующий шаг называется “объявление блокирующих”. Здесь игрок, на которого нападают, выбирает, кем он будет защищаться. На одного нападающего можно выбрать только одного блокирующего. Если нет эффектов, предписывающих блокировку игрока, то вы не обязаны этого делать.

Заключительный шаг – это шаг боевых повреждений, он подразумевает нанесение урона, который должен быть равен силе обоих игроков. Последний шаг называется шагом конца боя, после которого идет вторая главная фаза.
Вторая главная фаза

Здесь вы можете разыграть и заклинания, и землю, если, например, в первый раз сделать это не получилось. Многие пользуются моментом и разыгрывают те заклинания, которые смогут добить окончательно выживших существ оппонента. Эта фаза очень удобная для боя, настоящего и кровавого.

Для начала один игрок поворачивает существо в атаку, затем его оппонент выводит своих существ на защиту.

Конец хода

Ход завершается фазой, которая называется ending phase, что в переводе означает заключительная фаза. Здесь всего лишь один шаг – end step (последний шаг), который подразумевает открытие способностей, которые в обязательном порядке должны были открыться в конце хода.

Закончим ход шагом очистки (cleanup step), который подразумевает сброс карт. Здесь игрок должен оставить в своей руке только 7 карт, остальные необходимо сбросить. Также, данный шаг подразумевает снятие размеченных повреждений с тех или иных существ. На этом моменте заканчиваются и эффекты, которые были активны до конца хода. Возьмем к примеру, все существа, которых вы контролируете, пусть они получат +2/+2 аж до самого окончания хода.

Важно учесть, что данный шаг не подразумевает ни розыгрыш заклинаний, ни активизацию каких-либо способностей. По правилам это запрещено.

Закончить ход нужно подсчетом жизней, которые у вас остались. Подсчет ведется посредством игральных кубиков, которые имеют 20 граней. Но, если вы будете играть на каком-нибудь турнире, то скорее всего подсчет будет вестись на бумаге. Это делается для того, чтобы легко найти ошибку в спорных ситуациях, которые, кстати, возникают достаточно часто. Результаты на бумаге помогут проанализировать игру и откатить назад, дабы исправить все неприятные моменты.

Как вы поняли, игра очень захватывающая, интересная и необычная, она включает в себя множество ярких моментов и требует от вас смекалки, ловкости, наблюдений. Если вы не знаете, как провести время с другом, то смело вооружайтесь и играйте, тренируйтесь и разбирайтесь во всех тонкостях игры, которая по началу может казаться неподвластной, но спустя несколько ходов вы точно разберетесь и дадите фору своему оппоненту.

Magic: The Gathering

ВОЗРАСТ 13 +
Руководство по быстрому старту

Охота
BIGGER
игра
Добро пожаловать в Magic: The Gathering®, лучшую коллекционную карточную игру в мире. Вы скоро узнаете, почему миллионы людей во всем мире играют в MagicTM: за ее глубокую стратегию, прекрасные миры и сильные персонажи, а также за всемирное сообщество.
Если у вас уже есть карты Magic, достаньте их сейчас. Эти карты представляют собой инструменты, которые вы будете использовать для победы над противниками. Вы будете призывать устрашающих существ, владеть мистическими предметами и заклинаниями и произносить чудесные магические заклинания. Карты — это ваши игровые фишки, и вы можете складывать их в бесчисленное количество комбинаций.
Есть тысячи карточек на выбор, так с чего же начать? Каждому игроку нужна колода из не менее 60 карт, и вступительный набор — отличный способ получить ее. В вступительных наборах есть все необходимое для начала игры: готовая к игре колода из 60 карт, наполненная существами, землями и другими заклинаниями. Вы также получаете два бустера по 15 карт, дающие вам больше карт, чтобы сделать свою колоду своей собственной.

2

Illus. Тайлер Джейкобсон

Первые шаги
Чтобы начать игру, перетасуйте свою колоду, также известную как ваша библиотека. Вытяните руку из семи карт и проверьте, сколько у вас земель. Вы можете посмотреть на строку текста под изображением карты, чтобы узнать, что это за тип карты. В этой первой игре, если у вас нет хотя бы двух карт земель, перетасуйте свою колоду (включая старую руку) и возьмите новую руку.
Каждый из вас и вашего оппонента начинает с 20 жизнями, и каждому из вас потребуется способ отслеживать общее количество жизней (например, игральные кости или карандаш и бумага). Уменьшите количество жизней вашего оппонента до 0, и вы выиграете игру!

Подруга Аджани

oO1oOW

Swamp Swamp

257/269 LM 1 5 · EN Андреас Роша

Рука

TM & © 2014 Wizards of the Coast

252/269 LM 1 5 · RU Говард Лайон

являетесь
16 жизнь ушла из библиотеки

TM & © 2014 Wizards of the Coast

010/269 CM 1 5 · EN Аллен Уильямс

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

250/269 LM 1 5 · EN Джон Эйвон

Базовая земля — ​​равнины

259/269 LM 1 5 · EN Клифф Чайлдс

Базовая земля — ​​Юamp Базовая земля — ​​Юamp

Зачаровать существо Когда Божественная Милость выходит на поле битвы, вы получаете 3 жизни. Зачарованное существо получает + 1 / + 3.
С арсеналом света даже оруженосец можетampион ее людей.

Базовая земля — ​​равнины

Чары — Аура

Равнины

260/269 LM 1 5 · EN Йонас Де Ро

Равнины

Божественная милость

oOo1OW

235/269 UM 1 5 · EN Даниэль Юнггрен

TM & © 2014 Wizards of the Coast

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

«Если боггарт осмелится хотя бы подышать рядом с одним из моих родственников, я узнаю. И я не буду счастлив ».

oOo1OW

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Каждый раз, когда вы получаете жизнь, вы можете положить жетон + 1 / + 1 на Pridemate Аджани. «Когда один из нас процветает, процветает и гордость». –Джазал Гольдмане

Каждый раз, когда вы разыгрываете белое заклинание или Равнина выходит на поле битвы под вашим контролем, вы получаете 1 жизнь.
Символ убежденности в смутные времена.

Когда застрельщик Кинсбейла выходит на поле битвы, целевое существо получает + 1 / + 1 до конца хода.

Кладбище

Артефакт

016/269 CM 1 5 · EN Thomas Дания

Существо — Киткин Солдат

Кинсбейлский застрельщик

002/269 УМ 1 5 · EN Светлин Велинов

Существо — Кот-Солдат

Посох солнечного мага

оО3

Инфорсер Кренко

ООО1ОоРОоР

Артефакт души

ООО1ОоУ

Battlefield

Орнитоптер

Артефакт Существо — Топтер

Полет (Это существо нельзя заблокировать, кроме существ с Полетом или Досягаемостью.)

Раз в год небеса над Палиано заполняются летательными аппаратами тех, кто надеется стать учениками изобретателя Муццио.

223/269 CM 1 5 · EN Франц Фохвинкель

Существо — Гоблин Воин

Запугивание (Это существо нельзя заблокировать, кроме артефактов и / или существ, которые имеют с ним общий цвет.)
Ему просто нравится ломать ноги. Взыскание долга — это бонус.

152/269 CM 1 5 · EN Карл Копинский

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Базовая Земля — ​​Остров

остров

0/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

265/269 LM 1 5 · EN Карл Копински

263/269 LM 1 5 · EN Флориан де Женкур

Базовая земля — ​​гора

Чары — Аура

Чары для артефакта
Зачарованный артефакт — это существо с базовой силой и выносливостью 5/5 в дополнение к другим своим типам.
Слишком часто какой-то самопровозглашенный гений придумывает «устройство для экономии труда», которое в конечном итоге создает гораздо больше работы.

054/269 UM 1 5 · RU Джаспер Санднер

TM & © 2014 Wizards of the Coast

Oo0

гора

Горная гора

Базовая земля — ​​гора

Базовая земля — ​​гора

264/269 LM 1 5 · EN Нильс Хамм

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

остров

Лавовый топор

SiegOo4e OoRДракон

ООО5ОоРОоР

Базовая земля — ​​остров 2M5165 / · 26E9N L Peter Mohrbacher

1MS5LA1o45a/r·s2vctE6areN9TMirAcC&yt©xBure20pia1dgn4 WSrenMai1zaoa61ddrl25ddses/fy·old2E5foyd6NteWvh9ieendadeRfCWlgrhaeeosFKasnmetasthl2ttChrnhdyrleaeroieaiKdnnengovytcapagegeiiSpmnantrsituplklTMdeaoalSirlegyWga&eirteeeey©aarg–eh2Drtler0acolg1srD4otceDacWenoytrhgairoznatapeocarrugttdohgnlr.soraoloosnfyceonlt.rehsnpeeratCnpa.etooottarusasntWcretekhnaswlet,lssiib,tfchaiottontultetrfoiel.ld, 5/5 TM & © 2014 Wizards of the Coast

Рука

Библиотека

Бронзовый Соболь

Oo2

Артефакт Существо — Соболь

ChampИон стоял одиноко между ордой Возвращенных и святилищем Караметры, сокращая десятки сотен. Она была бы побеждена, если бы не помощь стражей храма, которых пробудила Караметра. –Териада

214/269 CM 1 5 · EN Джаспер Санднер

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Кладбище

me
18 жизней осталось

3

Типы карт
Ваша колода включает земли и существ, а также может включать волшебства, мгновенные заклинания, артефакты, чары и мироходцев! На следующих нескольких страницах мы рассмотрим, что такое разные типы карточек и как их использовать.

Орманья

Базовая земля — ​​лес

269/269 LM 1 5 · RU

Йонас Де Ро

Земли

Карты земель — основа любой успешной колоды Magic. Земли предоставляют ману, магическую энергию, необходимую для разыгрывания всех остальных карт в вашей колоде. Вы можете разыграть одну землю во время основной фазы в каждый свой ход. Земли остаются на поле боя перед вами. Ваши земли разворачиваются (сбрасываются) в начале каждого вашего хода, чтобы вы могли использовать их снова.

Существует пять типов основных земель, каждый из которых соответствует одному из пяти цветов магии. Каждый цвет магии имеет разные силы и возможности. Вы узнаете цвета по мере того, как будете больше играть.

TM & © 2014 Wizards of the Coast

Не все земли являются базовыми. Некоторые небазовые земли используют для получения маны нескольких цветов, а другие — для получения бесцветной маны (o1, 2o и т. Д.), Но обладают уникальными способностями.

Основной тип земли
Плейнс Айленд Св.amp Горный лес

Может быть задействован для
oW (белый) oU (синий) oB (черный) oR (красный) oG (зеленый)

4

Заклинания

Каждую карту, не являющуюся землей, можно разыграть как заклинание. Некоторые типы заклинаний кладутся на поле битвы и становятся «перманентами». Заклинания других типов действуют и отправляются на ваше кладбище (стопка сброса).

Эльфийский мистик
OOG
Существа

Существа — это перманенты, которые представляют ваших миньонов. Во время боя

они могут атаковать ваших противников и защищать вас от встречных атак.

Вы можете разыгрывать заклинания существ во время вашей основной фазы.

Существо — Эльф Друид

o1OoWO

Oo5

Божественная милость метеорита

Артефакты и чары

–F «ioTnLNd: ifiAteshsdagordsRoewoGepvslaateconveeesyrwoywuhrehremereia.tnMgaroypwoksoinslt.rmonergeelsyt.»

M1 7135 / · 2E6N9 C Уэсли Берт

1/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Артефакты и чары — это перманенты, которые представляют

магические изделия и стабильные магические проявления. Большинство артефактов

бесцветные, то есть им не требуется определенный цвет маны для

EnEcWhnbacEahnhtWnettamm0nlcMn1Aei0ha1etfWtD5/rhinyiap2t·teoTc6mtniE2ilMah”l9cdrfvaN2d–tah:e1n1AeCaieye5/,cnaaAnnead2·AnatytAme6Erladluur9dosNMl.cempFdrrunUrp2ieaiWeafeooooiSgavlnrtdcIlonoaetoiy’ataulimmohetr.nmsorMerefemuril3rantylppegighatigleyeneeniheoftrgaentpsts,,”.olt+eoeteh.hvtf1rTMaeees/a&nr+bnt©ghe3t2yeh0ge.1tae4TMcWcbnos&izrqaal©re.odut2sa.t0rio1lfrt.4eteuthWeofriCizaeeoryadsltsodoofu,rthre Coast

В ролях. Некоторые артефакты тоже существа. Вы можете использовать заклинания артефактов и чар во время вашей основной фазы.

Колдовство и мгновенные действия

Гадание на Удар молнии

Oo1OoR

Колдовство и мгновенные заклинания представляют собой мощные заклинания, которые могут иметь

широкий спектр эффектов. После того, как срабатывает их действие, эти заклинания накладываются

ООО2ОоУ

на ваше кладбище. Колдовство можно разыграть только во время основной фазы,

в то же время вы разыгрываете существ и другие перманентные заклинания. Вы можете разыграть мгновение во время хода любого игрока практически в любое время. . . даже в ответ на очередное заклинание!

Лилиана Весс

Оо3ОоБОоБ
Planeswalker-

Мгновенное

колдовство

M15155/T·2tELoM6a0N91r5i5w2gCg·/hEi2eA6eNdtt–9landmwCcHi”DPrianlotqTiewhDougagaerhrihtdnirtteSeLteauynloykwt,nroriemeniuytkge.w”otenoroitsdoupcrtenaoloaalrofldtycsaMeksm.3rini.segdtrctaahhmliaIssoaplsgeu.ezztloe is TM &TM©&2©01240W14iWzairzdasrdosfotfhteheCCooaastst

Planeswalker-ы — могущественные союзники, с которыми вы можете сражаться

рядом с тобой. Чтобы узнать больше о мироходцах,

P+l-1a-2n8e: s:TwS:saohPearoncagulunokreftttncfteoolahterpprltloylh–yoaclooe.yfruueeLbiratrria.ltltldiuiitabbilrsenrercfaaaiacrerraylyddrfdsaousnarndfdracopaecmTMrruad&ytr.aod©tlhu,2l0ratg1h4trWeacinvzaaerrdyds aofrtdh5esCoast

см. Wizards.com/PlaneswalkerRules.

103 / M15

269 ​​· RU

M

Алекси Брикло

5

Шиванский дракон
Шиванский дракон

ООО4ОоРОоР
ООО4ОоРОоР

CFeroRexeTlonycaf:heidtnSSpuegtrhohuebfiin(vvy–tTda.uinchsDrrpinerDsuaa.cttgreruaodergnaemotsunawresgitteechratsfnoly’f+tiTMt1nhb&g/ee+© o2bm00rl1o4ouWrcueiknznaaretdctdsiahol5fi.t/nh)e5sCoast

281 / M15

2 ·

69 EN

R

Донато Джанкола

Лес Лес

Применение заклинаний
Все карты, кроме земель, имеют в правом верхнем углу мана-стоимость. Эта стоимость состоит из символов, которые говорят вам, какую ману вам нужно потратить, чтобы разыграть заклинание.
Вы должны заплатить ману за каждый из этих символов, чтобы разыграть Шиванского Дракона. Символ Ро означает одну красную ману. Символ 4o означает четыре маны любого вида. Таким образом, вы должны заплатить две красных маны и четыре маны любого вида, чтобы оплатить эту стоимость.

Горная гора

Горная гора

Горная гора

Базовая земля — ​​гора Базовая земля — ​​гора

263/269 LM 1 5 · EN Флориан де Женкур

Горная гора

Базовая земля — ​​гора Базовая земля — ​​гора

263/269 LM 1 5 · EN Флориан де Женкур

Лес Лес

Базовая земля — ​​лес Базовая земля — ​​лес

269/269 LM 1 5 · EN Йонас Де Ро

Существо — Дракон 6

269/269 LM 1 5 · EN Йонас Де Ро

Базовая земля — ​​лес Базовая земля — ​​лес

269/269 LM 1 5 · EN Йонас Де Ро

TM & © 2014 Wizards of the Coast

269/269 LM 1 5 · EN Йонас Де Ро

TM & © 2014 Wizards of the Coast

265/269 LM 1 5 · EN Карл Копински

Базовая земля — ​​гора Базовая земля — ​​гора

263/269 LM 1 5 · EN Флориан де Женкур

TM & © 2014 Wizards of the Coast

265/269 LM 1 5 · EN Карл Копински

TM & © 2014 Wizards of the Coast

264/269 LM 1 5 · EN Нильс Хамм

Базовая земля — ​​гора Базовая земля — ​​гора

263/269 LM 1 5 · EN Флориан де Женкур

TM & © 2014 Wizards of the Coast

264/269 LM 1 5 · EN Нильс Хамм

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

TM & © 2014 Wizards of the Coast

Если вы хотите заплатить мана-стоимость, коснитесь (поверните боком) необходимых земель на поле битвы. Это показывает, что вы использовали эти земли для производства маны. Повернутые карты разворачиваются в начале каждого вашего хода, чтобы их можно было снова использовать. Вы можете повернуть две Горы, которые производят красную ману, и четыре других земли, чтобы разыграть Шиванского Дракона. Эти четыре земли могут быть горами, лесами или любой другой комбинацией земель.
Illus. Вайнона Нельсон

Шиванский дракон

Части карты

ООО4ОоРОоР

У заклинаний есть мана-стоимость, которая говорит вам, сколько маны вам нужно, чтобы их разыграть.

Существо — Дракон

Полет (Это существо нельзя заблокировать, кроме существ с Полетом или Досягаемостью.)
oR: Шиванский дракон получает + 1 / + 0 до конца хода.

Бесспорный хозяин гор Шив.

281/269 RM 1 5 · RU Донато Джанкола

5/5
TM & © 2014 Wizards of the Coast

Это сообщает вам тип карты, например, существо или земля. У каждого существа также есть один или несколько типов существ, найденных после долгого рывка, которые говорят вам, что это за существо.

Каждый набор Magic имеет уникальный символ. Цвет символа указывает на редкость карты: черный для обычной, серебряный для необычной, золотой для редкой или оранжево-красный для мифической редкости.
Способности карты отображаются в ее текстовом поле. Для некоторых способностей в скобках указан текст напоминания, помогающий объяснить, что они делают. На карточке также может быть выделенный курсивом текст, который рассказывает вам кое-что о Волшебном мире. Ароматный текст не влияет на игровой процесс.
Существа имеют два числа в правом нижнем углу. Первое число — это сила, которая говорит вам, сколько повреждений существо наносит в бою. Второе число — стойкость. Если существу нанесено столько или больше повреждений за один ход, существо уничтожается и отправляется на кладбище своего владельца (стопка сброса).

7

бой
Вы выигрываете игру, уменьшая количество жизней оппонента до 0. Наиболее распространенный способ сделать это — атаковать оппонента существами во время боя.
Атака и блокировка
Во время своего хода вы решаете, какое из ваших существ атакует, если оно есть. Вы не можете атаковать существом, если оно повернуто или вышло на поле битвы в этом ходу. У вас есть одна фаза боя в середине вашего хода, и все существа, которых вы решили атаковать, атакуют одновременно.
Как только вы решили, какие из ваших существ атакуют, поверните их. Ваши повернутые существа, как и ваши повернутые земли, развернутся в начале вашего следующего хода.
Большую часть времени ваши существа будут атаковать вашего оппонента. Иногда они также могут атаковать мироходцев. Но существа никогда не нападают на других существ. Вы просто отправляете их через поле битвы, а ваш противник решает, что будет дальше.
А теперь представьте, что вы на другой стороне поля битвы. Ваш оппонент атаковал вас некоторыми своими существами. Если вы контролируете какие-либо неповернутые существа, вы можете использовать их для блокировки. Блокирование не приводит к повороту существ. Каждое блокирующее существо может блокировать одно атакующее существо. Вы также можете сделать так, чтобы несколько существ блокировали одно и то же атакующее существо. В этом случае атакующий игрок решает, сколько урона атакующее существо по очереди наносит каждому из блокирующих.

Атакующий игрок

Громовой гигант

ООО3ОоРОоР

Факел Дьявол

Oo1OoR

Факел Дьявол

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

Громовой гигант

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

Oo1OoR

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

4/3

ООО3ОоРОоР

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2/1

Рунный коготь медведь

ООО1ОоГ

Существо — Медведь

Магия эльфов оставляет свой след в лесу, магия леса оставляет свой след на животных, которые там живут, животные леса оставляют свой след на всех, кто вторгается.

197/269 CM 1 5 · EN Йеспер Эйсинг

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2/2

Защищающийся игрок

8

Атакующий игрок

Громовой гигант

ООО3ОоРОоР

Факел Дьявол

Oo1OoR

Факел Дьявол

Существо — Дьявол

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

Громовой гигант

Существо — Гигант

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Oo1OoR

ООО3ОоРОоР

Рунный коготь медведь

ООО1ОоГ

4

Существо — Медведь

Магия эльфов оставляет свой след в лесу, магия леса оставляет свой след на животных, которые там живут, животные леса оставляют свой след на всех, кто вторгается.

197/269 CM 1 5 · EN Йеспер Эйсинг

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2

Защищающийся игрок

A

Атакующий игрок

Громовой гигант

ООО3ОоРОоР

Факел Дьявол

Oo1OoR

Факел Дьявол

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

Громовой гигант

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

Oo1OoR

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

4

2

Рунный коготь медведь

ООО1ОоГ

ООО3ОоРОоР

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Существо — Медведь

Магия эльфов оставляет свой след в лесу, магия леса оставляет свой след на животных, которые там живут, животные леса оставляют свой след на всех, кто вторгается.

197/269 CM 1 5 · EN Йеспер Эйсинг

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2

Защищающийся игрок

B

Факел Дьявол

Атакующий игрок

Громовой гигант

ООО3ОоРОоР

Факел Дьявол

Oo1OoR

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

Громовой гигант

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

Oo1OoR

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Существо — Гигант

Ускорение (Это существо может атаковать и ОТ, как только попадет под ваш контроль.)
Гиганта почувствовали за несколько секунд до того, как его заметили.

165/269 CM 1 5 · EN Марк Цуг

4/3 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

ООО3ОоРОоР

Существо — Дьявол

oR, пожертвуйте факелом демона: уничтожьте целевой артефакт.
Дьяволы украшают каждую комнату огнем.

166/269 CM 1 5 · EN Вайнона Нельсон

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2/1 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

2

2

Рунный коготь медведь

ООО1ОоГ

4

Существо — Медведь

Магия эльфов оставляет свой след в лесу, магия леса оставляет свой след на животных, которые там живут, животные леса оставляют свой след на всех, кто вторгается.

197/269 CM 1 5 · EN Йеспер Эйсинг

2/2 TM & © Wizards of the Coast, 2014 г.

Защищающийся игрок

C

Illus. Крис Ран

Exampбоевой
В следующем бою эксampЛес, ваш оппонент атаковал вас Громовым Гигантом (4/3) и Факелом Дьяволом (2/1). Ваше единственное развернутое существо — Медведь Рунный Коготь (2/2). Что вы заблокируете?
Вариант A: вы не блокируете
Незаблокированные атакующие существа наносят противнику повреждения, равные их силе. В этом случае эти существа нанесут вам в общей сложности 6 повреждений, что означает, что вы потеряете 6 жизней. Вы можете решить не блокировать, если у вас много жизней и вы хотите сохранить свое существо для контратаки.
Вариант B: Блокировать Громового Гиганта
Ваш Рунно-коготь медведь наносит 2 повреждения Громовому гиганту. Стойкость Великана равна 3, поэтому он выживает. Этот урон исцелится в конце хода. Громовой Гигант наносит 4 повреждения Медведю с Рунным Когтем с 2 выносливостью, который уничтожается (кладется на ваше кладбище). Разблокированный Torch Fiend наносит вам 2 повреждения. Вы не уничтожили ни одно из существ противника, но вы можете заблокировать этот способ, если у вас мало жизней.
Вариант C: Блокировать Torch Fiend
Ваш Рунный коготь Медведь наносит 2 повреждения Дьяволу-факелу с силой 1, а Дьявол-Факел наносит 2 повреждения вашему Медведю-Рунно-когтям. Оба существа уничтожены. Разблокированный Громовой гигант наносит вам 4 повреждения. Вы можете заблокировать этот путь, если хотите уничтожить одно из существ вашего оппонента и не возражаете, если вам нанесут небольшой урон.
9

Рунный коготь медведь

ООО1ОоГ

Ответ и стек
Когда вы разыгрываете заклинание, оно разрешается (дает эффект) не сразу. Он должен ждать в стеке. У каждого игрока, включая вас, теперь есть шанс разыграть моментальное действие или активировать способность в ответ. Если игрок это делает, этот момент или способность помещаются в стек поверх того, что там уже ожидалось. Когда все игроки отказываются что-либо делать, разрешается верхнее заклинание или способность в стеке.
Для бывшихample, скажем, у вас есть 2/2 Runeclaw Bear на поле битвы. У вас в руке Titanic Growth, а у вашего оппонента Lightning Strike.
Если вы сначала разыграете Titanic Growth, ваш оппонент может ответить, разыграв Lightning Strike. «Удар молнии» будет в стеке поверх «Титанического роста», поэтому он разрешится первым. «Удар молнии» нанесет 3 урона Рунному когтю Медведю, чего достаточно, чтобы его уничтожить. Рунный коготь медведь попадает на ваше кладбище. Когда Titanic Growth пытается разрешиться, его цель исчезнет, ​​поэтому она не будет иметь никакого эффекта и будет отправлена ​​на кладбище.
С другой стороны, если ваш оппонент сначала разыграет Lightning Strike, вы можете ответить Titanic Growth. Первым разрешится Titanic Growth, превратив Runeclaw Bear в существо 6/6. Затем Lightning Strike разрешится и нанесет ему 3 повреждения, но этого недостаточно, чтобы уничтожить внезапно огромного Медведя!
10

Существо — Медведь

ttloThhenaeehirvertehe.mmseTiaafthosrgerkimecasotanon.rfiTmkathhlaoleenlwsmetolhhvafoeegtstiharcleeneosaifpfmovarteahessssle.stitflwsoerahmevosaetlrikve

197/269 CM 1 5 · EN Йеспер Эйсинг

2/2
TM & © 2014 Wizards of the Coast

Oo1OoG Титанический рост

InTosTtTaftaihrhtnngeueytermttwninac.hyrsoesisavbuteerucvdroieomvmegeeiwmntsaiatth+ses4gitvhu/+eri.lo4eTMu.&guB©hne20twm1i4laWigeirzahenrdtsdt.ohf tehe Coast
2M0135 / · 26E9N C Райан Панкост
Удар молнии Oo1OoR

Мгновенное

TtLoariwgghiettlndcirnlieggahtStuntrrienikgoerisdpteolaaltysaem3r.edcahmaoasg.e to

M1 5155 / · 2E6N9 C Адам Пакетт

TM & © 2014 Wizards of the Coast

Куда идти дальше
Вы можете опробовать различные колоды в Magic 2015Duels of the Planeswalkers®, отмеченной наградами цифровой игре, которая позволяет играть в Magic на Xbox One, Xbox Live Arcade, iPad, Steam, Android и Amazon. Изучите игру, играя в захватывающую одиночную игру.ampПокорите Мультивселенную или сыграйте онлайн с противниками со всего мира. Посетите DuelsofthePlaneswalkers.com для получения бесплатной пробной версии. Вы можете найти ссылку на это краткое руководство и дополнительную информацию о правилах на сайте Magic.Wizards.com/QuickStart. А когда вы будете готовы познакомиться с мировым сообществом игроков Magic, турнирами и особыми событиями, посетите Wizards.com/Locator, чтобы найти ближайший к вам игровой магазин.
11

Словарь трейдера

12

Illus. Чейз Стоун

oT – Этот символ означает «нажмите эту карту». Он отображается только как стоимость активации способности.
+ 1 / + 1 — бонус, применяемый к существу, дающий +1 к его силе и +1 к его выносливости. Числа могут быть любыми, в том числе отрицательными.
cast — Вы разыгрываете заклинание, оплачивая его мана-стоимость и кладя его в стек. См. «Использование заклинаний» на стр. 6.
контроль — вы контролируете существа и другие перманенты, которые есть у вас на поле битвы, если только ваш оппонент не использует заклинание или способность, чтобы получить контроль над одним из ваших перманентов. В этом случае ваш противник может использовать его, а вы — нет. Когда он покидает поле битвы или игра заканчивается, он возвращается вам.
Отменить заклинание — если карта отменяет заклинание, вы можете разыграть его в ответ на заклинание, разыгрываемое вашим оппонентом. Отмененное заклинание не имеет эффекта и отправляется на кладбище.
счетчик на карте — Иногда на карту ставят счетчики, чтобы что-то отслеживать. Многие из них имеют жетоны + 1 / + 1, каждый из которых дает существу +1 к силе и +1 к выносливости. Вы можете использовать любой мелкий предмет для обозначения счетчиков.
damage — Существа наносят урон, равный их силе во время боя. Заклинания также могут наносить урон существам и игрокам. Урон, нанесенный игроку, заставляет этого игрока терять столько жизней. Существа, которым за один ход был нанесен урон, равный или превышающий их стойкость, уничтожаются. Поврежденные существа на поле битвы исцеляются в конце каждого хода.
Смертельное касание — существо, получившее повреждение от существа со Смертельным касанием, уничтожается.
защитник — существо с защитником не может атаковать.
destroy — Уничтоженный перманент попадает на кладбище. Существа, которые раздаются

повреждения, по крайней мере, равные их стойкости за один ход, уничтожаются. Заклинания и способности также могут уничтожать перманенты.
dies — Другой способ сказать, что существо было отправлено на кладбище с поля битвы.
discard — Чтобы сбросить карту, выберите карту из руки и положите ее на кладбище.
двойной удар — существо с двойным ударом наносит повреждения дважды в каждом бою: один раз перед существами без первого или двойного удара, а затем еще раз, когда существа обычно наносят повреждения.
возьмите карту — чтобы взять карту, возьмите верхнюю карту вашей библиотеки и положите ее в руку.
enchant – Аура — это чары, которые зачаровывают (прикрепляют) другую карту на поле битвы. Для бывшегоample, вы можете разыграть Ауру с «зачаровать существо», чтобы прикрепить ее к любому существу на поле битвы. Если это существо покидает поле битвы, Аура отправляется на кладбище.
экипировать — если у вас есть карта Снаряжения на поле битвы, вы можете заплатить ее стоимость экипировки, чтобы прикрепить ее к одному из ваших существ на поле битвы. Если экипированное существо покидает поле битвы, карта Снаряжения остается.
изгнание — если способность изгоняет карту, она удаляется с поля битвы и откладывается. Изгнанная карта не является перманентом (потому что ее нет на поле битвы) и не находится на кладбище. Карта остается в изгнании, пока игра не закончится или пока карта не будет перемещена в другую игровую зону.
бой — Когда два существа дерутся, каждое из них наносит другому урон, равный его силе. Это отличается от существ, наносящих урон в бою.
первый удар — существо с первым ударом наносит свои повреждения в бою раньше, чем существа без первого или двойного удара.

13

flash — Вы можете сотворить заклинание со вспышкой в ​​любое время, когда можете сотворить мгновение, даже в ответ на другие заклинания.
Полет — существо с Полетом может быть заблокировано только другими существами с Полетом и Существами с Досягаемостью.
Ускорение — существо с Ускорением может атаковать, и вы можете активировать его способности oT, как только оно попадет под ваш контроль.
Порчеустойчивость — существо с Порчеустойчивостью не может быть целью заклинаний или способностей под контролем ваших оппонентов, включая заклинания Ауры. Ваши заклинания и способности все еще могут нацеливаться на него.
Неразрушимость — Неразрушимый перманент не может быть уничтожен повреждением или эффектами с надписью «уничтожить». Его все еще можно принести в жертву или изгнать. Если эффект снижает выносливость неуничтожимого существа до 0 или меньше, оно все равно попадает на кладбище своего владельца.
запугивание — существо с запугиванием не может быть заблокировано, за исключением артефактов и / или существ, которые имеют с ним общий цвет.
Цепь жизни — если существо с Цепью жизни наносит повреждения, контролирующий его объект также получает столько же жизней.
мана — это энергия, которую вы получаете от своих земель, которую вы используете для произнесения заклинаний. Мана может быть белой (oW), синей (oU), черной (oB), красной (oR), зеленой (oG), а иногда даже бесцветной (o1).
Пул маны — сюда мана уходит после того, как вы повернули для нее свои земли, и до того, как вы ее потратите. Некоторые способности говорят вам добавить ману в ваше хранилище маны. Эти способности дают вам ману, как и ману, которую вы получаете от поворота земель. Мана не может быть сохранена от хода к ходу.
Mulligan — В начале игры, если вам не нравится ваша рука, вы можете взять Mulligan. Перетасуйте руку обратно в колоду и

возьмите новую руку с на одну карту меньше. Вы можете брать сколько угодно пересдач, но ваша стартовая рука с каждым разом становится все меньше. Обычно игроки берут пересдачу, потому что у них недостаточно карт земель или потому что у них слишком много земель и недостаточно заклинаний.
в следующий раз, следующее повреждение — Иногда способность относится к «следующему разу» или «следующему повреждению», которое будет нанесено существу или игроку. Помните, что сначала происходит мгновение или способность, использованная в ответ на что-то.
перманент — Земли, существа, артефакты, чары и planeswalker-ы являются перманентами. Они выходят на поле битвы после того, как вы их разыграли. Знаковые существа также являются перманентами. Мгновенные действия и волшебство не постоянны. После разрешения они отправляются на кладбище.
защита — Существо с защитой от одного цвета не может быть заблокировано, нанести урон, зачаровано или нацелено на что-либо этого цвета.
досягаемость — существо с досягаемостью может блокировать существ с полетом (и существ без полета).
регенерация — регенерация существа предохраняет его от уничтожения. Вместо уничтожения существо поворачивается, оно выводится из боя (если оно находится в бою), и все его повреждения исцеляются.
жертва — Иногда карта говорит вам пожертвовать существо или другой перманент. Чтобы пожертвовать перманент, вы перемещаете его с поля битвы на свое кладбище. Вы не можете его регенерировать или каким-либо образом сохранить. Вы можете пожертвовать только своими перманентами.
Tap – Чтобы нажать карту, нужно повернуть ее на бок. Вы делаете это, когда используете землю для производства маны, когда вы атакуете существом или когда активируете

14

способность, в стоимости которой есть символ oT. Вы не можете повернуть перманент снова, пока он не будет развернут. В начале каждого своего хода вы разворачиваете повернутые карты, чтобы использовать их снова.
цель — если в заклинании используется слово «цель», вы выбираете, на что заклинание повлияет, когда вы его разыграете. То же самое и со способностями, которые вы активируете.
жетон — некоторые карты создают жетонов существ. Вы можете использовать карточки-жетоны из бустеров, стеклянные бусины, кубики или что-нибудь еще для их представления.
trample – Если существо с trampОн будет назначать своим блокирующим достаточный урон, чтобы уничтожить их, вы можете попросить его назначить остальную часть своего урона игроку или planeswalker-у, которого он атакует.
untap — разверните повернутую карту, перевернув ее лицевой стороной вверх. Когда вы разворачиваете свои перманенты в начале своего хода, это означает, что вы можете использовать (повернуть) их снова.
бдительность — существо с бдительностью не поворачивается, чтобы атаковать. (Однако Бдительность не позволяет повернутому существу или существу, вышедшему на поле битвы в этот ход, атаковать.)

X, oX — Некоторые заклинания и способности имеют эффекты, которые меняются в зависимости от того, сколько маны вы потратили на них. Для бывшегоample, Heat Ray — это мгновенное заклинание, которое стоит oXoR и наносит X повреждений. Если вы заплатили o3oR за его розыгрыш, он нанесет 3 повреждения. Если вы заплатили o6oR, чтобы разыграть его, он нанесет 6 повреждений.

© 2014 Wizards of the Coast LLC, почтовый ящик 707, Рентон, WA 98057-0707, США. Изготовитель: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Представляет: Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1AZ, Великобритания. Сохраните информацию о компании для использования в будущем. Все товарные знаки, включая отличительные черты персонажей, символы WUBRGT и перо.tagцвета, являются собственностью Wizards в США и других странах. Патент США № RE 37,957.
300B11591001 RU

Свяжитесь с нами по адресу Wizards.com/CustomerService Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Рентон, WA 98057-0707, США США и Канада: (800) 324-6496 или (425) 204-8069 Европа: +32 (0) 70 233 277

Illus. Алекси Брикло

15

Части поворота
Начало фазы Шаг разворота — снова переверните все повернутые карты в вертикальное положение. Шаг поддержки Шаг вытягивания — возьмите карту из вашей библиотеки (колоды).
Основная фаза
Вы можете разыграть одну землю из руки, положив ее на поле битвы (таблица). Вы можете разыгрывать существа, волшебства и другие заклинания, если можете за них заплатить.
Фаза боя Шаг начала боя Шаг объявления атакующих — коснитесь каждого существа, которое хотите
атаковать оппонента с помощью. (Существо не может атаковать в ваш ход, если у него нет Ускорения.)
Шаг объявления блокирующих — каждое неповернутое защищающееся существо.
может заблокировать одного злоумышленника. Существа не должны блокировать.
Шаг боевого урона — блокирующие и атакующие они
блокирующие наносят друг другу урон, равный их силе, первое число в правом нижнем углу. Если существо получает урон, равный по крайней мере второму числу, выносливости, оно уничтожается. Незаблокированные атакующие наносят урон вашему противнику, который теряет столько жизней.
Шаг конца боя
Основная фаза (снова)
Вы можете разыграть землю, если еще не разыграли ее. Вы можете читать заклинания.
Конечная фаза Конец шага Шаг очистки — Поврежденные существа на поле битвы исцеляются.

Illus. Брэд Ригни

Документы / Ресурсы

Рекомендации

Скачать инструкцию

10 898 торговых марок
3 788 000 инструкций

Diplodocs позволяет скачать несколько типов инструкций для наилучшего использования изделий GATHERING.

Поиск торговой марки

Расширенный поиск

Вам требуется помощь по использованию изделия?

Просмотрите мнения об изделиях GATHERING

Где моя инструкция?

Помогите нам найти наиболее востребованные инструкции
Добавить инструкцию
Регистрация
Вход

Все инструкции по категориям

Вы можете скачать с сайта Diplodocs инструкцию GATHERING в формате PDF.



Введите модель изделия GATHERING…

Новые инструкции для GATHERING

    Часто задаваемые вопросы   Свяжитесь с командой Diplodocs   Недавно искали…
Последние поступления
  Карта сайта

Торговые марки на букву A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z #

Copyright © 2005 — 2012 — Diplodocs —
Все права защищены.
Торговые марки принадлежат их соответствующим владельцам.

Кол-во игроков
2

Время партии
От 30 минут

Сложность игры
Средняя

Играть в МТГ просто, ведь порядок проведения один. Начинается всё с подготовки колод и определения того, кто будет ходить первым. Далее начинают разыгрывать карточки стартовой рукой. Заканчивается партия либо ничьей, либо поражением одного из игроков.

Как понять, что игрок проиграл?

Участник получил десять или более жетонов poison counter, что обозначает яд;

  • У игрока не осталось жизней;
  • Карточка не может быть взята, потому что библиотека пустая;
  • Судья выдает проигрыш на турнире;
  • Проиграть предписывает эффект.

Как понять, что наступила “ничья”?

  • Время, отведенное на партию, вышло (никто не успел проиграть);
  • Игра может зайти в тупик, и возможностей его прервать не будет;
  • Игрок сдался. Такое возможно в любой момент игры.

Игровые зоны

Во время игры используется ни одна игровая зона. Но, прежде чем они будут описаны, стоит учесть, что игроки обязаны сидеть друг на против друга, дабы не увидеть чужие карты. Также, важно, чтобы игроки понимали, в каком месте находится каждая из зон. Нет определенных правил, которые касались бы расположения отдельно библиотеки или кладбища и так далее.

библиотека (library)

Библиотека – это отдельная колода каждого игрока, из которой он берутся карточки в течении игры. Прежде чем походить участник берет карточку. Также, карта берется в начале игры, её называют “стартовая рука”. Так начинается игра. Важно учесть, что подглядывать в карточки своего оппонента нельзя, да и смотреть свою колоду тоже, если, конечно, нет какого-либо эффекта, который на это может повлиять.

рука (hand)

Следующая зона – рука. Она подразумевает хранение тех карт, которые будут разыгрываться в данный момент. Но, разыграть их можно в том случае, когда хватает маны. Эта зона также является закрытой, поэтому подглядеть не получится.

После боя (battle field)

Зона “после боя” это открытая зона, поэтому те карточки, которые лежат вверх лицом, вы увидите запросто. Такая колода подразумевает хранение перманентов (артефакты, существа, чары и так далее). Если карточки участника не знакома, то можно её взять и прочитать информацию на ней.
кладбище (graveyard)

Карточки волшебства и заклинаний, которые были разыграны попадают на кладбище. Также, сюда могут попасть отмененные заклинания, сброшенные карточки из библиотеки благодаря эффекту, а также существа, которых уничтожили. Такая зона – открытая, поэтому просмотреть карточки, хранившиеся на зоне graveyard, можно как у себя, так и у своего противника.

изгнание (exile)

Участок exile считается открытой, но в игре слишком мало карт, которые могли бы вернуть из этой зоны другую карту.

Перемешивание колоды

Перемешивание колоды или шафл (shuffle) – это обязательный шаг перед началом игры. Почему? Во-первых, так игра будет честнее, а, во-вторых, рандомное расположение карт – это ключ к успешной игре. Никто же не хочет, чтобы земли или заклинания легли в колоду отдельной стопкой и не попадались долгое время.

Перемешать карты можно разными способами. Например, самым обычным, то есть перекладывать карты, мешая их таким образом несколько секунд, возможно, минуту.

Важно отметить, что раскладывать карты по кучкам не стоит, если, конечно, вы не хотите проверить их целостность и наличие. Для перемешивания этот вариант проигрывает, ведь вместо рандомного расположения карт, вы получите те самые кучки, о которых упоминалось выше.

Снятие

Снятие – это следующий этап после перемешивания. Что это значит? После того как вы перемешали колоду, вам нужно дать её своему оппоненту, чтобы он её “подснял”. Это означает, что оппонент поменяет некоторые части колоды местами. Но, он может ничего и не делать. Этот этап не обязательный, но зачастую его учитывают, дабы всё было честно.

До взятия стартовой руки колода не может быть перемешана снова. Это важный момент, которым нельзя пренебрегать.
Кто будет ходить первым

Вопрос “Кто будет ходить первым” спорный в любой игре. Здесь решить можно либо шестигранными кубиками, либо монеткой. Если вы играете несколько партий подряд, то первым в следующих партиях будет ходить тот, кого выберет проигравший прошлую партию игрок. Если колоды были изменены между партиями, то определить первого ходока можно тем же способом, что и перед первой партией, то есть монеткой или кубиками.
Мулиган и взятие руки

Первые 7 карт с библиотеки называются “верхняя рука”, именно их игроки берут перед началом игры. После того как игроки взяли 7 карт, они должны их оценить. Бывают ситуации, когда вам нечего разыгрывать, например, когда рука включает в себя только землю или наоборот её нет.
“Плохие руки” или в каких ситуациях карты нужно пересдавать

Игрок, который удостоился права ходить первым, будет принимать решения в самом начале. Он может оставить руку, а может решить её пересдать, то есть сделать так называемый mulligan. Если он решил пересдать, то карты снова замешиваются в колоду, заново тусуются, а затем берется “стартовая рука”. Рука подбирается до того момента, пока игроки не будут удовлетворены. Но, в таком случае следует брать на одну карту меньше, так можно дойти и до нуля.

Начало игры

Игра начинается после того, как игроки решат оставить стартовую руку. Если в руке менее 7 карт, то вы имеете право открыть верхнюю и убрать ее вниз колоды, либо оставить наверху. Например, полезно будет убрать карту вниз, когда у вас будет много земли. Далее можно начать разыгрывать заклинания. Это один из вариантов мулигана, который раньше назывался “парижский”, а теперь стал “ванкуверским”.

Структура хода

Во время партии все игроки ходят по очереди. Каждый ход можно разделить на определенные фазы, которые в свою очередь делятся на шаги. На самом деле ходить очень просто, главное понимать, когда какая фаза и когда какой шаг. Вам придется думать о том, какую карту лучше разыграть в определенный момент, чтобы прийти к выигрышу.

Начальная фаза (begging phase). Начинаем с шага разворота (untap step), то есть разворачиваем наши карты. Например, можно повернуть существо или землю. Если захотите воспользоваться им снова, вам придется развернуть карту. Этот шаг не подразумевает разыгрывания.
Следующий шаг – поддержка (upkeep step). Здесь вы уже можете что-нибудь разыграть. После него идет шаг, который подразумевает взятие карты, его называют draw step. Название говорит само за себя. Игрок должен взять карту из библиотеки (верхнюю) и добавить её в свою руку.

Если на этом моменте библиотека оказывается пустой, вы проиграли.

Первая главная фаза

Далее идет первая и самая главная фаза, которая называется main phase. Эта фаза достаточно большая, которую могут разыграть многие заклинания. Один ход подразумевает одну разыгранную карту земли, не больше.

Фаза боя

Следующая фаза – фаза боя (combat phase). Фазу боя можно разделить на 5 шагов:

  • beginning of combat step;
  • declare attackers step;
  • declare blockers step;
  • combat damage step;
  • end of combat step.

Первый – это начальный шаг боя, который подразумевает розыгрыш либо мгновенных заклинаний, либо активизацию способностей существ, чтобы предотвратить атаку со стороны своего оппонента. Второй шаг – объявление атакующих. Активный игрок (тот, у которого право хода) поворачивает те карты существ, которые были не повернуты. Далее они атакуют. Атака может быть направлена на игрока или мироходца под контролем игрока. Те существа, которые находятся под контролем оппонента, не могут быть атакованы. Оппонент выбирает существ, которыми он будет защищаться, это полностью его выбор. Этот шаг подразумевает розыгрыш заклинаний и активизацию способностей.

Следующий шаг называется “объявление блокирующих”. Здесь игрок, на которого нападают, выбирает, кем он будет защищаться. На одного нападающего можно выбрать только одного блокирующего. Если нет эффектов, предписывающих блокировку игрока, то вы не обязаны этого делать.

Заключительный шаг – это шаг боевых повреждений, он подразумевает нанесение урона, который должен быть равен силе обоих игроков. Последний шаг называется шагом конца боя, после которого идет вторая главная фаза.
Вторая главная фаза

Здесь вы можете разыграть и заклинания, и землю, если, например, в первый раз сделать это не получилось. Многие пользуются моментом и разыгрывают те заклинания, которые смогут добить окончательно выживших существ оппонента. Эта фаза очень удобная для боя, настоящего и кровавого.

Для начала один игрок поворачивает существо в атаку, затем его оппонент выводит своих существ на защиту.

Конец хода

Ход завершается фазой, которая называется ending phase, что в переводе означает заключительная фаза. Здесь всего лишь один шаг – end step (последний шаг), который подразумевает открытие способностей, которые в обязательном порядке должны были открыться в конце хода.

Закончим ход шагом очистки (cleanup step), который подразумевает сброс карт. Здесь игрок должен оставить в своей руке только 7 карт, остальные необходимо сбросить. Также, данный шаг подразумевает снятие размеченных повреждений с тех или иных существ. На этом моменте заканчиваются и эффекты, которые были активны до конца хода. Возьмем к примеру, все существа, которых вы контролируете, пусть они получат +2/+2 аж до самого окончания хода.

Важно учесть, что данный шаг не подразумевает ни розыгрыш заклинаний, ни активизацию каких-либо способностей. По правилам это запрещено.

Закончить ход нужно подсчетом жизней, которые у вас остались. Подсчет ведется посредством игральных кубиков, которые имеют 20 граней. Но, если вы будете играть на каком-нибудь турнире, то скорее всего подсчет будет вестись на бумаге. Это делается для того, чтобы легко найти ошибку в спорных ситуациях, которые, кстати, возникают достаточно часто. Результаты на бумаге помогут проанализировать игру и откатить назад, дабы исправить все неприятные моменты.

Как вы поняли, игра очень захватывающая, интересная и необычная, она включает в себя множество ярких моментов и требует от вас смекалки, ловкости, наблюдений. Если вы не знаете, как провести время с другом, то смело вооружайтесь и играйте, тренируйтесь и разбирайтесь во всех тонкостях игры, которая по началу может казаться неподвластной, но спустя несколько ходов вы точно разберетесь и дадите фору своему оппоненту.




Загрузить PDF


Загрузить PDF

Magic: The Gathering – это коллекционная карточная игра, в которой сочетаются стратегия и фэнтези. Смысл такой: вы играете могучим волшебником, с именем planswalker, который вызывает существ, заклинания и оружие, чтобы оказать помощь в вашей битве против других planswalker’s.[1]
Вы можете обмениваться картами или играть с друзьями. Продолжайте чтение, чтобы узнать об этом больше.

  1. 1

    Найдите игроков. Чаще всего играют два человека или больше. Вы можете играть против двух или больше игроков, но чаще всего играют против одного.

  2. 2

    Соберите карты для вашей колоды. Ваша колода – это ваша армия и оружие. В собранной колоде, которую вы можете использовать для игры с друзьями в неформальной обстановке, может находиться 60 карт или больше. Обычно выбирают именно 60 карт.

    • По правилам соревнований вы можете играть с уменьшенной колодой, где минимум 40 карт и больше.
    • Колоду из 60 или 40 карт иногда называют «библиотекой».
  3. 3

    В начале каждой игры игроки вытягивают по 7 карт из их колоды. Эти карты будут назваться «рукой» игрока. В начале каждого хода игроки вытягивают по одной дополнительной карте в руку.

    • Когда игрок избавляется от карты, использует карту, или, когда существо карты погибает или заклинание уничтожается, эта карта кладется в сброс. Сброс находится с левой стороны от колоды игрока.
  4. Изображение с названием MTGSkitch33.png

    4

    Каждый игрок начинает с 20 жизнями. В течении игры игроки могут терять или получать здоровье. В целом, чем больше здоровья – тем лучше.

    • Игроки наносят «урон/повреждения» существам и другим игрокам. Урон наносится существами или магией. Урон считается по количеству отнятых уровней жизни.

      Изображение с названием MTGSkitch32.png

    • Если первый игрок наносит 4 урона второму игроку, то второй игрок теряет 4 уровня жизни. Если второй игрок начинал с 20 жизнями, теперь у него их 16. (20 — 4 = 16.)
  5. 5

    Существуют три варианта, когда игрок может потерпеть поражение. Игрок проигрывает, когда теряет все свои жизни, когда заканчиваются карты в его колоде, или имеет 10 ядовитых жетонов.

    • Если жизни игрока равны 0 или меньше, то игрок проигрывает.
    • Если в начале хода у игрока не остается карт в колоде, то игрок проигрывает.
    • Когда игрок получил 10 ядовитых жетонов, он/она проигрывает.
  6. Изображение с названием MTGSkitch35.png

    6

    Соберите разные цвета в вашу колоду: Белый, Синий, Черный, Красный и Зеленый.

    • Белый цвет означает защиту и порядок. Символом белого цвета является белый круг (орб). Сила белых карт в небольших существах, которые в совокупности становятся сильнее; получающие жизнь; уменьшают силу вражеских существ; уравновешивают силы карт на столе, убирая некоторые из них в сброс.
    • Синий цвет означает уловки и интеллект. Символом синего цвета является капля воды. Сила синих карт в рисующих картах; карт, берущих под контроль карты вашего противника; карт, “противодействующих” и снижающих действие вражеских заклинаний; и летающих существ или существ, которых нельзя заблокировать.
    • Черный цвет означает разложение и смерть. Символом черных карт является черный череп. Сила черных карт в разрушающих существах; принуждении противника избавиться от карт; потеря жизней у противника; и воскрешенных из могил существ.
    • Красный цвет означает ярость и хаос. Символом красного цвета является огненный шар. Сила красных карт в пожертвовании ресурсов в обмен на силу; в прямом уроне игрокам или монстрам; и в разрушении артефактов и земель.
    • Зеленый цвет означает жизнь и природу. Символом зеленых карт является зеленое дерево. Сила зеленых карт в могучих существах с «топтанием»; возможность восстанавливать существ, или воскрешения; и в быстром получении земель.

    Реклама

  1. Изображение с названием MTGSkitch1 1.png

    1

    Узнайте, что такое земли и откуда берется «мана». Земли – это вид карт, который производит ману. Существует 5 простых земель, по одной на цвет. Земли производят магическую энергию или «мана», что является «топливом» для использования заклинаний.

    • 5 обычных видов земель:
      • Белые земли, или равнины, производят белую ману
      • Синие земли, или острова, производят синюю ману
      • Черные земли, или болота, производят черную ману
      • Красные земли, или горы, производят красную ману
      • Зеленые земли, или леса, производят зеленую ману
    • Земли бывают разные (например, двойные и тройные), но для новичков важно знать то, что простые земли производят ману только для соответствующего цвета, и что необычные земли могут производить ману двух или более цветов.
  2. Изображение с названием MTGSkitch20.png

    2

    Узнайте, что такое «колдовство». Колдовство — это магические заклинания, которые можно использовать только в собственный ход. Вы не можете использовать колдовство, как ответ на другое заклинание (вы поймете эту идею позже). Колдовство исчезает после использования, то есть отправляется прямо на сброс.

  3. Изображение с названием MTGSkitch15.png

    3

    Узнайте, что такое «мгновенные» карты. Мгновенные карты похожи на колдовские, но в отличии от них, вы можете использовать мгновенные во время хода вашего противника и отвечать ими на только что использованное заклинание. Исчезают после использования, то есть отправляются в кучу сброса.

  4. Изображение с названием MTGSkitch19.png

    4

    Узнайте, что такое «волшебство». Волшебство – это «постоянные» карты.[2]
    Бывают двух видов: улучшение карты вашего существа, действует только на данную карту, в таком случае называется аурой; или находится рядом с картами битвы, рядом с землями, не присоединяясь к картам, но действуют на все ваши карты (и, возможно, на карты противника).

    • Волшебство постоянно находится на столе, то есть оно не исчезает после использования. Может быть только разрушено.
  5. Изображение с названием MTGSkitch24.png

    5

    Узнайте, что такое «артефакты». Артефакты – это магические предметы, которые тоже постоянны. Артефакты не имеют цвета, то есть, их не нужно вызывать специфическим цветом маны. Существует три вида артефактов:

    • Обычные артефакты: похожи на волшебство.
    • Артефакты снаряжения: это карты могут быть использованы на существ, давая им дополнительные умения. Если существо покидает поле боя, снаряжение остается; снаряжение не следует за существом в сброс, даже если оно было прикреплено к данному монстру.
    • Артефакты существ: это карты существ и артефактов в одно и тоже время. Они такие же, как и существа, только не требуют специфическую ману для вызова: вы можете вызвать, используют любую ману. Они бесцветные и иммунные к некоторым заклинаниям.
  6. Изображение с названием MTGSkitch28.png

    6

    Узнайте, что такое существа. Существа являются одним из самых основных видов карт в этой игре. Существа постоянны, другими словами, они покидают поле боя только после того, как их уничтожат или уберут как-нибудь другим способом. Главная особенность существ – это то, что они могут нападать и защищаться. Две цифры в нижнем правом углу (например, 4/5) — это сила атаки и защиты данного существа, соответственно.

    • Существа входят в игру с, так называемой, «болезнью вызывания». Болезнь вызывания означает, что существо не может атаковать в тот же раунд, когда оно было призвано. Существо может блокировать; блок не подвергается болезни вызывания.
    • У существ есть специальные умения, такие как “полет,” “сноровка” или “топтание” — мы расскажем об этом чуть позже.
  7. Изображение с названием MTGSkitch31.png

    7

    Узнайте, какую роль играют planeswalkers. Plainswalker – это сильный союзник, по сути как усиленное существо. Они очень редки, не всегда появляются в игре и могут изменить суть игры во время своего появления.

    • Каждый planewalker имеет определенное количество очков верности, показанное в правом нижнем углу. Символ “+X” означает “поставьте очки верности данному planeswalker в размере X”, в тоже время “-X” означает “уберите очки верности в размере X”. Только при использовании волшебства (и один раз за ход), вы можете активировать эти умения и возможности, которые появятся.
    • Planeswalkers могут быть атакованы существами и заклинаниями вашего противника. Вы можете блокировать такие нападения вашими существами и заклинаниями. В случае, когда ваш противник наносит урон именно planeswalker, вместо здоровья отнимаются очки верности.

    Реклама

  1. Изображение с названием MTGSkitch3 1.png

    1

    Узнайте, как вызвать существо или заклинание. В зависимости от стоимости существа, вы можете его вызвать, обычно это цифра в кружке, определенного цвета маны – белого, синего, черного, красного или зеленого. Чтобы вызвать существо, вам необходимо произвести нужное для него количество маны.

    • Посмотрите на карту выше. Вы заметите цифру “1” и рядом символ белой маны – белый орб. Чтобы вызвать именно эту карту, вам необходимо нужное количество земель, чтобы произвести ману каждого цвета и 1 белую ману.
  2. Изображение с названием MTGSkitch6.png

    2

    Посмотрите другие примеры карт. Попробуйте догадаться, какое количество маны потребуется для их вызова.

    • Первая карта, «Sylvan Bounty,» стоит 5 единиц бесцветной маны – мана любого цвета – и одну ману зеленого цвета – мана производимая лесом, в целом эта карта стоит 6 ман. Вторая карта, «Angelic Shield,» стоит одну белую ману – мана производимая равнинами, и одну ману синего цвета.
  3. Изображение с названием MTGSkitch9.png

    3

    Узнайте, что такое «задействование/поворот» и «бездействие». Действие/поворачивание карты – это способ добычи маны в землях или способ вашего нападения с существами. Обратите внимание на стрелку, таким образом, вы поворачиваете карту на бок и ставите ее в «действие».

    • Использование карты означает, что вы не можете использовать некоторые умения в ваш ход. Например, если вы использовали карту, чтобы активировать какое-то умение, карта будет использованной до следующего хода. Вы не можете использовать «использованные» умения до тех пор, пока карта находится в действии.
    • Чтобы нападать, вам необходимо использовать ваших существ. Существо расходует свою энергию при заходе в битву, что делает его использованным. Не поворачивайте карту, если на ней указано, что вам не нужно ее поворачивать (некоторые карты не нуждаются в использовании для нападения), в остальных случаях вам придется это сделать.
    • Вы не можете блокировать существом, которое повернуто.
  4. Изображение с названием MTGSkitch13.png

    4

    Узнайте, что означает сила и живучесть. Существа имеют один номер для силы и другой для живучести. Например, Phyrexian Broodlings, имеет силу 2 и живучесть 2. Другими словами 2/2.

    • Сила – это количество урона, которое может нанести существо. Если существо имеет силу 5, оно наносит урон 5 существу противника, если тот решил использовать его для блока, или же 5 урона его жизненным силам.
    • Живучесть – это количество жизненных сил данного существа. Если существо с живучестью 4, получает урон в 3, оно выживет. Если урон будет 4 или выше, то существо погибает и отправляется в кучу сброса.
  5. Изображение с названием MTGSkitch12.png

    5

    Узнайте, как считается количество урона во время битвы. Когда один игрок решает напасть на другого игрока, они выставляют карты, которые будут атаковать и блокировать. Атакующие существа выставляются в первую очередь. Потом защищающийся игрок выставляет существ, которые будут блокировать.

    • Допустим, Anathemancer нападает на Magus of the Moat, который блокирует. Anathemancer имеет 2 силы и 2 живучести. Это 2/2. Magus of the Moat имеет силу 0 и живучесть 3. Это 0/3. Что получится во время битвы?
    • The Anathemancer нанесет 2 урона, когда Magus нанесет 0 урона Anathemancer’у.
    • 2 урона, которые Anathemancer нанес Magus’y не будут достаточны для убийства. Magus может переживать 3 урона до того, как будет отправлен в сброс. С другой стороны, 0 урона, который нанесли Anathemancer’y, тоже не достаточно для убийства. Оба существа выживают.
  6. Изображение с названием MTGSkitch14.png

    6

    Узнайте, как активировать специальные умение существ, волшебства и артефактов. Чаще всего у существ есть умения, которые могут быть активированы игроками. Используя эти умения, вы, по сути, вызываете существа. Смотрите пример.

    • Карта Ictian Crier гласит: “Используйте два жетона 1/1 белых Citizen в игре”. Но, там еще и знаки маны и текст. Это стоимость маны, нужной для использования этого умения и другое условие.
    • Чтобы активировать умение, поверните (задействуйте) карту простой земли любого цвета (это для одной бесцветной маны), также одну карту равнин (для белой маны). Теперь поверните саму карту, Ictian Crier – это из-за знака “tap”. Наконец, уберите карту из вышей колоды – желательно убрать самую ненужную карту. Теперь вы можете поставить два жетона 1/1 Citizen в игру. Они работают, как обычные 1/1 существа.

    Реклама

  1. 1

    Узнайте о разных фазах хода. Ход каждого игрока состоит из 5 фаз или шагов. Понимание 5 фаз и принципа их работы является важнейшей частью игрового процесса. Пять фаз:

  2. 2

    Начальная: начальная фаза включает три различных ступени:

    • Ступень остановки действия: игрок останавливает действия карт.
    • Ступень налогов: обычно не используется, но иногда игроки должны платить ману, чтобы задействовать земли, во время этого хода.
    • Ступень, когда тянут: игрок вытаскивает одну карту.
  3. 3

    Первая главная фаза: в этой фазе игрок может положить одну землю из его/ее руки. А также в этой фазе игрок может сыграть одну из карт руки, при этом поворачивая карту земли для производства маны.

  4. 4

    Фаза битвы. Это фаза разделяется на 5 шагов.

    • Объявление нападения: когда игрок объявляет о своем нападении. Защищающийся может использовать заклинания после объявления атаки.
    • Назначьте атакующих: после объявления атаки атакующий может назначить существ, которые будут атаковать. Атакующий игрок не может защищаться существами, выбранными для атаки.
    • Назначьте блокирующих существ: защищающийся игрок может назначить на атакующих существ, существ которые будут блокировать урон. Можно назначать несколько блокирующих существ на одного атакующего.
    • Назначьте урон: существа наносят урон друг другу во время этого шага. Атакующие существа, с силой выше, чем живучесть блокирующего существа, уничтожат их. Блокирующие существа с силой, такой же, как и живучесть атакующего существа, уничтожат их. Есть возможность, что существа уничтожат друг друга.
    • Окончание битвы: ничего особенного не происходит во время этой фазы; оба игрока могут использовать мгновенные карты.
  5. 5

    Вторая главная фаза. После битвы вторая главная фаза, похожая на первую, в которой игроки могут призывать существ и использовать заклинания.

  6. 6

    Завершающая фаза или чистка. Во время этой фазы можно использовать любые умения или заклинания. Это последний шанс игроков использовать мгновенные карты.

    • Во время этой фазы игрок сбрасывает 7 карт, если у него их больше, чем 7.

    Реклама

  1. Изображение с названием MTGSkitch36.png

    1

    Узнайте, что такое «полет». Существа, которые умеют летать, не могут быть заблокированы существами без полета.

    • Существа с полетом могут блокировать существ без полета.
  2. Изображение с названием MTGSkitch37.png

    2

    Узнайте, что такое «первый удар». Первый удар — это суть нападения. Когда одно существо атакует, и игрок решает блокировать эту атаку существом, вы считаете их разницу в силе и живучести.

    • Обычно урон подсчитывается одновременно; если сила атакующего существа выше живучести блокирующего, и если сила блокирующего существа выше живучести атакующего – оба существа погибают.
    • Если одно из существ имеет право первой атаки, это существо наделяется «шансом на первый удар», другими словами, если атакующее существо убивает блокирующие существо, при этом сила блокирующего также была выше, чем живучесть атакующего – атакующие существо выживает.
  3. Изображение с названием MTGSkitch38.png

    3

    Узнайте, что такое «сноровка». Сноровка означает, что существо может атаковать без задействования карты.

    • Сноровка означает, что существо может атаковать и блокировать в последующих раундах. Обычно, когда существо атакует, в следующем раунде оно не может блокировать.
  4. Изображение с названием MTGSkitch39.png

    4

    Узнайте, что такое «скорость». Скорость означает, что существо может быть задействовано и использовано для атаки в одном и том же раунде.

  5. Изображение с названием MTGSkitch42.png

    5

    Узнайте, что такое «топтать». Топтание — это умение существ наносить урон вашему противнику, даже если он блокирует атаку другим существом. Разница в силе существа с топтанием и живучести блокирующего существа – будет учтена, как урон вашему противнику.

    • Например, пусть Kavu Mauler атакует и Bonethorn Valesk блокирует. Первый 4/4 с топтанием, когда второй 4/2. Первый наносит 4 урона второму, когда второй отвечает в 4 урона первому. Оба существа погибают, но первое существо также наносит 2 урона вашему противнику, почему? Потому что живучесть второго существа была равна 2, а сила первого 4, и у него есть топтание.
  6. Изображение с названием MTGSkitch51.png

    6

    Узнайте, что такое “тень”. Тень — это умение существ: существа с таким умением могут быть заблокированы только существами с таким же умением.

  7. Изображение с названием MTGSkitch44.png

    7

    Узнайте, что такое «заразить». Зараза наносит урон существам в форме -1/-1, и игрокам в виде ядовитых жетонов, вместо обычного урона. Жетоны -1/-1 постоянны.

    • Допустим, что Hand of the Praetors атакует и Kresh the Bloodbraided блокирует. У первого есть зараза, это означает, что он наносит урон в виде постоянных жетонов -1/-1. Первый наносит 3 жетона -1/-1 второму, убивает его. Второй наносит 3 урона первому, убивает ео.
    • Kresh был 4/4 вместо 3/3, 3 жетона -1/-1 остались бы на нем навсегда, оставляя его с 1/1.

    Реклама

Советы

  • Если вам не нравится ваша рука, вы можете ее сбросить в колоду и выбрать новую, но на одну карту меньше.
  • Практикуйтесь, если вы не понимаете с первого раза, продолжайте вашу практику. Игра становится очень веселой, когда вы в ней разберетесь.
  • Постарайтесь держать как можно больше карт одной и той же маны, чтобы получить быстрый доступ к заклинаниям и существам.
  • Купите коробку для ваших карт.

Реклама

Источники

Об этой статье

Эту страницу просматривали 22 986 раз.

Была ли эта статья полезной?

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Банк решение руководство
  • Инструкция по корректировке декларации на товары
  • Linux mint руководство пользователя скачать
  • Эфилипт мазь для детей инструкция по применению
  • Ветбицилин 5 инструкция по применению для телят