Руководство по движкам

Добро пожаловать в официальное руководство по Construct 3, переведенное на русский язык. Этот любительский перевод создан чтобы облегчить обучение новичкам в сфере создания игр.

Руководство по Construct 3 на русском языкеConstruct 3 позволяет легко и быстро разрабатывать игры прямо в браузере. Данное руководство содержит полнейший справочник по всем функциям в Construct 3.

Руководство начинается с описания интерфейса Construct и как выполнять основные задачи. Далее в руководстве представлен подробный справочник по всем плагинам и поведениям, включая объекты System.

Если вы столкнулись с проблемой, то в первую очередь проверьте руководство на наличие информации по вашему вопросу.

В интерфейсе движка также имеются ссылки на руководство в различных диалоговых окнах и меню, которые направляют вас к нужной странице руководства по данной теме.

Упорные пользователи могут захотеть прочитать руководство, чтобы узнать обо всех возможных функциях движка. В руководстве вы можете найти множество скрытых функций, о которых вы не знали ранее. Здесь же они полностью задокументированы.

Опечатки в руководстве по Construct 3

Если вы обнаружите ошибку или неточность в документации, то сообщите о проблеме в Construct 3 issue tracker. Приложите ссылку на соответствующую запись руководства с объяснением того, что по вашему мнению не правильно. Разработчик рассмотрит ваш запрос и при необходимости внесет обновление.

Лицензия Creative Commons

Руководство по Construct находится под лицензией Creative Commons BY-SA 3.0. Вы можете копировать, переиздавать, адаптировать, изменять или иным образом использовать материалы руководства. Главное условие — правильное указание источника.

Источник — Construct 3 Manual с официального сайта.

Время на прочтение
12 мин

Количество просмотров 632K

image

Unreal Engine 4 — это набор инструментов для разработки игр, имеющий широкие возможности: от создания двухмерных игр на мобильные до AAA-проектов для консолей. Этот движок использовался при разработке таких игр, как ARK: Survival Evolved, Tekken 7 и Kingdom Hearts III.

Разработка в Unreal Engine 4 очень проста для начинающих. С помощью системы визуального создания скриптов Blueprints Visual Scripting можно создавать готовые игры, не написав ни строчки кода! В сочетании с удобным интерфейсом это позволяет быстро изготавливать рабочие прототипы.

В этой части туториала по Unreal Engine 4 мы ознакомимся с основными возможностями программы. Вот основные темы, которые будут в нём рассмотрены:

  • Установка движка
  • Импорт ассетов
  • Создание материалов
  • Использование Blueprints для создания объектов с простейшими функциями

Мы изучим все эти возможности на примере поворотного столика, на котором лежит банан.

Примечание: туториал будет состоять из восьми частей:

  • Часть 1: Знакомство с движком
  • Часть 2: Blueprints
  • Часть 3: Материалы
  • Часть 4: UI
  • Часть 5: Как создать простую игру
  • Часть 6: Анимация
  • Часть 7: Звук
  • Часть 8: Системы частиц
  • Часть 9: Искусственный интеллект
  • Часть 10: Как создать простой FPS

Установка Unreal Engine 4

Для установки Unreal Engine 4 используется Epic Games Launcher. Перейдите на сайт Unreal Engine и нажмите на кнопку Get Unreal в правом верхнем углу.

Перед загрузкой программы запуска необходимо будет создать учётную запись. После её создания скачайте программу запуска, соответствующую вашей операционной системе.

После скачивания и установки программы запуска откройте её. Появится следующее окно:

Введите адрес электронной почты и пароль, использованный для скачивания программы загрузки и нажмите на Sign In. После выполнения входа откроется такое окно:

Нажмите на Install Engine в левом верхнем углу. Программа запуска перейдёт к экрану, на котором можно будет выбрать устанавливаемые компоненты.

Примечание: Epic Games постоянно обновляет Unreal Engine, поэтому ваша версия движка может слегка отличаться от представленной на скриншотах. Например, после написания первого черновика этого туториала версия уже обновилась до 4.14.3! Туториал подойдёт вам, если у вас есть версия не ниже 4.14.

По умолчанию выбраны Starter Content, Templates and Feature Packs и Engine Source. Лучше так всё и оставить. Они будут полезны по следующим причинам:

  • Starter Content: это коллекция ассетов (ресурсов), которые можно бесплатно использовать в собственных проектах. В том числе это модели и материалы. Их можно использовать как временные ресурсы или в уже готовой игре.
  • Templates and Feature Packs: шаблоны (Templates) задают базовые возможности выбранного жанра игры. Например, при выборе шаблона Side Scroller будет создан проект с персонажем, простыми движениями и камерой на фиксированной плоскости.
  • Engine Source: Unreal — это движок с открытым исходным кодом, то есть вносить в него изменения может кто угодно. Если вам понадобится добавить к редактору дополнительные кнопки, то это можно сделать, изменив исходный код.

Под списком есть список возможных платформ. Если не планируете разрабатывать игру под конкретную платформу, то можете спокойно снять все флажки.

Выбрав нужные компоненты, нажмите на Install. После завершения установки движок появится в библиотеке. Теперь настало время создать проект.

Создание проекта

Нажмите на одну из кнопок Launch, чтобы открыть браузер проектов (Project Browser). После его открытия нажмите на вкладку New Project.

Нажмите на вкладку Blueprint. Здесь можно выбрать один из шаблонов. Однако, поскольку мы начинаем с нуля, то выберем шаблон Blank.

Ниже будут перечисленные дополнительные параметры.

Вот, за что отвечает каждая опция:

  • Target Hardware: при выборе Mobile/Tablet будут отключены некоторые эффекты постобработки. Также можно будет использовать мышь для сенсорного ввода. Выберите здесь опцию Desktop/Console.
  • Graphical Target: при выборе Scalable 3D or 2D будут отключены некоторые эффекты постобработки. Выберите здесь Maximum Quality.
  • Starter Content: можно включить эту опцию, чтобы добавить базовый контент (Starter Content). Чтобы нам было проще, выберем No Starter Content.

Кроме того, здесь есть раздел для выбора местоположения папки проекта и имени проекта.

Сменить папку хранения проекта можно, нажав на многоточие в конце поля Folder.

Имя проекта не является названием игры, так что не волнуйтесь, если хотите название позже. Выберите текст в поле Name и введите BananaTurntable.

И наконец нажмите на Create Project.

Навигация по интерфейсу

После создания проекта откроется редактор. Он разделён на несколько панелей:

  1. Content Browser: в этой панели отображаются все файлы проекта. Её можно использовать для создания папок и упорядочивания файлов. Здесь также можно выполнять поиск по файлам с помощью поисковой строки или фильтров.
  2. Modes: в этой панели можно переключаться между инструментами, например Landscape Tool и Foliage Tool. Инструментом по умолчанию является Place Tool. Он позволяет располагать на уровне различные типы объектов, такие как источники освещения и камеры.
  3. World Outliner: отображает все объекты на текущем уровне. Можно упорядочить список, распределив связанные объекты по папкам, а также искать и фильтровать их по типам.
  4. Details: здесь отображаются все свойства выбранного объекта. Эта панель используется для изменения параметров объекта. Внесённые изменения повлияют только на выбранный экземпляр объекта. Например, если в сцене есть две сферы, то при изменении размера одной изменения коснутся только неё.
  5. Toolbar: содержит множество различных функций. Чаще всего мы будем пользоваться Play.
  6. Viewport: это обзор уровня. Осматриваться по сторонам можно, удерживая правую клавишу мыши и перемещая её. Для перемещения по уровню нужно зажать right-click and use the WASD keys.

Импорт ассетов

Какой смысл в поворотном столе, если на нём нечего показывать? Скачайте эту модель банана. Внутри находятся два файла: Banana_Model.fbx и Banana_Texture.jpg. Можете также использовать собственную модель, но зачем, если есть такой потрясающий банан?

Чтобы Unreal мог использовать файлы, их нужно импортировать. Перейдите в Content Browser и нажмите на Import.

С помощью диспетчера файлов найдите папку, в которой находятся Banana_Model.fbx и Banana_Texture.jpg are. Выделите оба файла и нажмите Open.

Unreal предложит несколько вариантов импорта файла .fbx. Снимите флажок Import Materials, потому что мы будем создавать собственный материал. Остальные параметры можно не менять.

Нажмите на Import. Два файла появятся в Content Browser.

При импорте файла на самом деле он не сохраняется в проект, если не указать этого явным образом. Сохранять файлы можно, нажав на файл правой клавишей мыши и выбрав Save. Также можно сохранить все файлы за раз, выбрав File\Save All. Старайтесь сохраняться почаще!

Учтите, что в Unreal модели называются «мешами» (meshes). Теперь у нас есть меш банана, настало время добавить его на уровень.

Добавление мешей на уровень

Пока уровень выглядит довольно пустым, давайте сделаем его интереснее.

Чтобы добавить на уровень меш, нажмите правой клавишу мыши и перетащите Banana_Model из Content Browser во Viewport. Отпустите левую клавишу мыши и меш добавится на уровень.

Объекты на уровне можно перемещать, поворачивать и масштабировать. Горячие клавиши для этих действий — W, E и R. После нажатия на них можно использовать манипулятор:

О материалах

Если внимательно посмотреть на банан, то можно увидеть, что он не жёлтый! На самом деле. он выглядит почти полностью серым.

Чтобы придать банану цвет и детали, необходимо создать материал.

Что такое «материал»?

Материал задаёт внешний вид поверхности. На базовом уровне материал определяет четыре аспекта:

  • Base Color: цвет или текстуру поверхности. Используется для добавления детализации и вариаций цвета.
  • Metallic: насколько металлическим выглядит материал. В общем случае, чисто металлический объект имеет максимальное значение Metallic, а ткань — значение 0.
  • Specular: управляет блеском неметаллических поверхностей. Например, керамика будет обладать высоким значением Specular, в отличие от глины.
  • Roughness: поверхность с максимальной roughness (шероховатостью) не будет иметь никакого блеска. Используется для таких поверхностей, как камень и дерево.

Ниже представлен пример трёх различных материалов. Они имеют одинаковый цвет, но разные атрибуты. Каждый материал имеет высокое значение соответствующего атрибута. Значение остальных атрибутов равно нулю.

Создание материала

Для создания материала нужно перейти в Content Browser и нажать на зелёную кнопку Add New. Появится меню со списком ассетов, которые можно создать. Выберите Material.

Назовите материал Banana_Material, а затем дважды нажмите левой клавишей мыши на файле, чтобы открыть его в редакторе материалов.

Редактор материалов (Material Editor)

Редактор материалов состоит из пяти основных панелей:

  1. Graph: в этой панели содержатся все ноды (узлы) и нод Result. Перемещаться по панели можно, удерживая правую клавишу мыши и двигая мышью. Масштабирование выполняется прокруткой колёсика мыши.
  2. Details: здесь отображаются свойства выбранного нода. Если нод не выбран, то здесь отображаются свойства материала.
  3. Viewport: содержит меш предварительного просмотра, представляющий материал. Поворачивать камеру можно, удерживая левую клавишу и двигая мышь. Масштабирование выполняется прокруткой колёсика мыши.
  4. Palette: список всех нодов, доступных для вашего материала.

Что такое нод (узел)?

Прежде чем приступать к созданию своего материала, нужно узнать про объекты, которые используются для его создания: ноды.

Ноды составляют бОльшую часть материала. Существует множество типов нодов, имеющих различные функции.

У нодов есть входы и выходы, представленные кругом со стрелкой. Входы расположены слева, а выходы — справа.

Вот пример с использованием нодов Multiply и Constant3Vector, добавляющих текстуре жёлтого цвета:

У материалов есть особый нод, называемый нодом Result, который в нашем случае уже создан как Banana_Material. Здесь заканчиваются со временем все ноды. То, что подключено к этому ноду, определяет внешний вид конечного материала.

Добавление текстур

Для добавления модели цвета и деталей нам необходима текстура. Текстура — это просто двухмерное изображение. Обычно они проецируются на трёхмерные модели, придавая им цвет и детали.

Для текстурирования банана мы используем Banana_Texture.jpg. Применить в материале текстуру позволяет нод TextureSample.

Перейдите к панели Palette и найдите TextureSample. Добавьте нод, удерживая левую клавишу мыши и перетащив его на схему.

Для выбора текстуры необходимо сначала выделить нод TextureSample. Перейдите в панель Details и нажмите на раскрывающийся список, расположенный справа от Texture.

Откроется меню, в котором перечислены все текстуры проекта. Выберите Banana_Texture.

Чтобы увидеть текстуру на меше предварительного просмотра, нужно подключить её к ноду Result. Удерживайте левую клавишу мыши на белом контакте выхода нода TextureSample. Перетащите его на входной контакт Base Color нода Result.

Вернитесь во Viewport, чтобы увидеть текстуру на меше предварительного просмотра. Можно поворачивать его (удерживая левую клавишу мыши и перемещая мышь), чтобы рассмотреть другие детали.

Нажмите на Apply в Toolbar, чтобы обновить материал, и закройте редактор материалов после завершения.

Использование материалов

Чтобы применить материал на банан, нужно его назначить. Вернитесь к Content Browser и дважды нажмите на Banana_Model, чтобы открыть его. Появится следующее окно редактора:

Перейдите в панель Details и найдите раздел Materials. Нажмите на раскрывающееся меню, расположенное справа от Element 0, и выберите Banana_Material.

Закройте редактор мешей, вернитесь к основному редактору и посмотрите на Viewport. Вы увидите, что теперь на банане есть текстура. Поздравляю, вы теперь знаете всё необходимео, чтобы стать дизайнером уровней!

Примечание: если освещение слишком тёмное, можно изменить его, зайдя в World Outliner и нажав на Light Source. В панели Details найдите параметр Intensity и увеличьте его значение.

Про Blueprints

Даже несмотря на то, что банан выглядит отлично, будет ещё лучше, если он начнёт вращаться на поворотном столе. Проще всего создать его с помощью «чертежей» Blueprints.

В простейшем случае Blueprint представляет собой «вещь». Blueprints позволяют создавать свои поведения для объектов. Объект может быть чем-то физическим (типа поворотного стола) или чем-то абстрактным, например, системой здоровья.

Хотите создать движущийся автомобиль? Используйте Blueprint. А как насчёт летающей свинки? Используйте Blueprints. А если нужен взрывающийся при касании котик? Blueprints.

Как и в материалах, в Blueprints используется система на основе нодов. Это значит, что достаточно создать ноды и соединить их — никакого кода не требуется!

Примечание: если вы предпочитаете писать код, то используйте вместо этого C++.

Blueprints просты в использовании, однако не так быстры, как код на C++. То есть если вам нужно создать что-то «тяжёлое» с точки зрения вычислений, например, сложный алгоритм, то лучше воспользоваться C++.

Но даже если вы предпочитаете C++, то бывают случаи, когда оптимальнее использовать Blueprints. Вот некоторые из преимуществ Blueprints:

  • Обычно разработка на Blueprints быстрее, чем на C++.
  • Простота упорядочивания. Можно разделять ноды на разные области, например, на функции и графы.
  • Если вы работаете с людьми, не знающими программирование, то изменение Blueprint проще благодаря их наглядности и интуитивной понятности.

Хорошим подходом будет создание объектов с помощью Blueprints. А когда требуются дополнительные возможности, преобразование их в C++.

Создание Blueprint

Перейдите в Content Browser и нажмите на Add New. Выберите в списке Blueprint Class.

Откроется окно с запросом выбора родительского класса. Ваш Blueprint будет наследовать все переменные, функции и компоненты из выбранного родительского класса. Уделите время на изучение возможностей каждого класса.

Примечание: поскольку мы можем расположить классы Pawn и Character, они также являются акторами (Actors).

Поворотный стол будет находиться на месте, поэтому самым подходящим будет класс Actor. Выберите Actor и назовите новый файл Banana_Blueprint.

Дважды нажмите на Banana_Blueprint, чтобы открыть его. Нажмите на Open Full Blueprint Editor, если появится подобное окно:

Blueprint Editor

Во-первых, выберите в редакторе Blueprint editor вкладку Event Graph.

Blueprint editor состоит из четырёх основных панелей:

  1. Components: содержит список текущих компонентов.
  2. My Blueprint: этот раздел обычно используется для управления графами, функциями и переменными.
  3. Details: здесь отображаются свойства текущего выбранного элемента.
  4. Graph: именно здесь происходит магия. Все ноды и логика находятся здесь. Перемещаться по панели можно, зажав правую клавишу мыши и перемещая мышь. Масштабирование выполняется прокруткой колёсика мыши.
  5. Viewport: здесь отображаются все компоненты, имеющие визуальные элементы. Перемещение и обзор выполняются так же, как и во Viewport основного редактора.

Создание поворотного стола

Для создания стола нам нужно две вещи — основание и подставка. Их можно создать с помощью компонентов.

Что такое «компоненты»?

Если Blueprint — это автомобиль, то компоненты — это строительные элементы, из которых он состоит. Примерами компонентов могут быть двери, колёса и двигатель.

Однако компоненты могут быть не только физическими объектами.

Например, чтобы автомобиль мог двигаться, можно добавить компонент движения. Можно даже заставить машину летать, если добавить компонент полёта.

Добавление компонентов

Чтобы увидеть компоненты, необходимо переключиться в режим Viewport. Нажмите на вкладку Viewport, чтобы переключиться на неё. Вот как это выглядит:

Примечание: компонент DefaultSceneRoot при запуске приложения не отображается, он виден только в редакторе.

Поворотный стол будет использовать два компонента:

  • Cylinder: простой белый цилиндр. Это будет основанием, на котором лежит банан.
  • Static Mesh: — это компонент будет отображать меш банана.

Чтобы добавить основание, перейдите в панель Components. Нажмите на Add Component и выберите Cylinder.

Неплохо было бы сделать основание чуть короче. Активируйте манипулятор масштаба, нажав R, а затем уменьшите масштаб (точный размер неважен, можно будет изменить его позже).

Теперь пора добавить меш. Вернитесь в панель компонентов Components и нажмите левой клавишей на пустой области, чтобы снять выделение с компонента Cylinder. Благодаря этому следующий добавляемый компонент не будет прикреплён к компонентуCylinder.

Примечание: если этого не сделать, то следующий компонент будет прикреплён к компоненту Cylinder. Это значит, что он также унаследует масштаб компонента Cylinder. Поскольку мы уменьшили масштаб цилиндра, следующий компонент тоже будет уменьшен.

Затем нажмите на Add Component и выберите из списка Static Mesh.

Для отображения банана выберите компонент Static Mesh, а затем нажмите на вкладку Details. Нажмите на раскрывающий списков в правой части Static Mesh и выберите Banana_Model.

Переместите банан, если он находится в неправильном положении. Для этого активируйте манипулятор перемещения, нажав W, а затем переместите его вверх.

Про ноды Blueprint

Теперь нужно сделать так, чтобы поворотный стол вращался. И здесь нам потребуются ноды Blueprint.

В отличие от своих близких родственников — нодов материалов — ноды Blueprint имеют особые контакты, называемые контактами Execution. Контакт слева — это вход, контакт справа — выход. У всех нодов есть хотя бы по одному входу и выходу.

Если нод имеет контакт входа, то его нужно подключить, чтобы он заработал. Если нод не поключен, все последующие ноды не будут выполняться.

Вот пример:

Node A и Node B будут выполняться, потому что у их входных контактов есть подключение. Node C и Node D никогда не выполняются, потому что входной контакт Node C не имеет подключения.

Вращение поворотного стола

Прежде чем начать, давайте посмотрим на панель Components. Можно заметить, что у Cylinder и Static Mesh есть отступ, а у DefaultSceneRoot — нет, потому что они подключены к DefaultSceneRoot.

Если переместить, повернуть или отмасштабировать корневой компонент, то тоже самое произойдёт и с прикреплёнными к нему компонентами. Благодаря этому поведению можно поворачивать Cylinder и Static Mesh одновременно, а не по отдельности.

Создание нода

Чтобы приступить к созданию скриптов, переключитесь назад на вкладку Event Graph.

Реализация вращения объекта настолько проста, что требует всего одного нода. Нажмите правой клавишей на пустое пространство в графе, чтобы открыть меню доступных нодов. Найдите AddLocalRotation. Нам нужно поворачивать основание и банан, поэтому мы просто будем вращать корневой компонент. Выберите AddLocalRotation (DefaultSceneRoot).

Примечание: если нода нет в списке, снимите флажок Context Sensitive в правом верхней части меню.

В вашем графе теперь появится новый нод AddLocalRotation. Вход Target автоматически подключится к выбранному компоненту.

Чтобы задать значение вращения, перейдите к входу Delta Rotation и измените значение Z на 1.0. Благодаря этому Blueprint сможет выполнять вращение относительно оси Z. Чем выше значения, тем быстрее будет вращаться стол.

Чтобы поворотный стол вращался постоянно, нужно вызывать AddLocalRotation в каждом кадре. Для выполнения нода в каждом кадре воспользуемся нодом Event Tick. Он уже находится в графе. Если его нет, то создайте его тем же способом, что и ранее.

Перетащите выходной контакт нода Event Tick ко входному контакту нода AddLocalRotation.

Примечание: в этой реализации скорость вращения зависит от частоты кадров. Это значит, что поворотный стол на медленных компьютерах будет вращаться с меньшей скоростью, и наоборот. Для туториала это нас вполне устраивает, потому что я не хочу ничего усложнять, но в будущем я покажу, как это исправить.

Наконец, перейдите в Toolbar и нажмите на Compile, чтобы обновить Blueprint, а затем закройте Blueprint editor.

Добавление Blueprints на уровень

Прежде чем добавлять Blueprint, вернитесь ко Viewport в основном редакторе и удалите модель банана. Для этого выберите модель, а затем выберите Edit\Delete или нажмите клавишу Delete.

Добавление Blueprint — это тот же процесс, что и добавление меша. Удерживайте левую клавишу мыши на файле и перетащите его во Viewport.

Перейдите к Toolbar и нажмите Play, чтобы увидеть результаты своих трудов!

Примечание: если вы не удалите исходную модель банана, то можете получить предупреждение о необходимости перестройки освещения. Если удалить модель, то ошибка больше не будет проявляться.

Что делать дальше?

Готовый проект можно скачать отсюда.

В этой части туториала вы многое узнали, но это только небольшая часть Unreal. Если вы хотите продолжить изучение, то ждите следующей части туториала, в которой мы подробнее рассмотрим Blueprints.

Обновил Сергей Алмакин

Почему сложно выбрать движок для сайта

Ответ на этот вопрос может вас удивить. Дело в том, что для реализации практически любого веб-проекта вам подойдет любая CMS. Например, вы можете выбрать Joomla! и открыть интернет-магазин, контент-проект, блог, портал, веб-сервис, сайт-визитку, – что угодно. Вы вряд ли найдете тип ресурса, который в принципе нельзя сделать на «Джумле». Более того, вы не сразу ответите, что принципиально невозможно реализовать с помощью Drupal, WordPress, «1С-Битрикс» или другого «движка».

Выбирая CMS, вы наверняка столкнетесь с людьми, которые скажут, что Joomla! и Drupal – полная ерунда, а ваш проект можно хорошо сделать только на NetCat или «1С-Битрикс». Кстати, названия движков в предыдущем предложении можно произвольно менять. Так вот, не верьте таким людям. В большинстве случаев их приверженность к CMS связана исключительно с личными предпочтениями. Привык специалист работать с «Джумлой», хорошо знает ее, а других «движков» боится или просто не хочет разбираться.

Значит ли это, что можно никого не слушать, брать первую попавшуюся CMS и делать на ней сайт? Конечно, нет.

Во-первых, если вы доверяете разработку сайта конкретному специалисту, лучше позволить ему работать с любимым движком, если это не создает неудобств для вас и вашей аудитории.

Во-вторых, каждая CMS специфична. Даже умея работать в WordPress, вы вряд ли сможете сходу опубликовать материал в Drupal. Кроме этого, у каждой CMS есть свои технические ограничения. Если вы на третий год развития проекта упретесь в невозможность реализовать идею из-за неверно выбранного движка на старте, будет обидно.

Продвинем ваш бизнес

В Google и «Яндексе», соцсетях, рассылках, на видеоплатформах, у блогеров

Подробнее

Продвинем ваш бизнес

Какой движок вам не подходит

Никогда не соглашайтесь на так называемые «самописные» CMS. Их можно использовать только в одном случае: если вы пишете их сами. Вам не подойдет и сайт без движка вообще. О причинах читайте в руководстве для заказчиков сайтов.

Какую CMS выбрать: платную или бесплатную

Ответ на этот вопрос очевиден: если есть возможность, используйте бесплатный движок. Соглашайтесь на платную CMS только в случае, когда функционал бесплатных продуктов не соответствует нуждам вашего проекта.

Продавцы коммерческих движков попробуют убедить вас купить продукт с помощью разных аргументов:

  • «Наша студия разработала самую функциональную и безопасную CMS в истории. Всего за 1000 рублей в год вы получите регулярные обновления и бесплатную техподдержку». Ребята забыли сказать, что их студия может сменить специализацию через 3 месяца. А когда вы покажете якобы самую функциональную CMS другим специалистам, вам скажут, что ваш движок устарел, и сайт надо перенести на CMS, с которой работает новая студия.
  • «Из-за открытого кода бесплатных CMS любой начинающий хакер взломает ваш сайт. У платных CMS закрытый код, поэтому они безопасны». Это миф. Взломать можно движки с открытым и закрытым кодом. Более того, на практике программы с открытым кодом оказываются более защищенными, так как их развивают сообщества специалистов. Многочисленные энтузиасты быстрее находят и устранят уязвимости программного кода, чем несколько экспертов, работающих над проектами с закрытым кодом.
  • «Сайты на бесплатных CMS – для школьников. А солидные бизнесмены работают с платными продуктами». Если вы принимаете этот аргумент, то на каникулах поедете к бабушке.
  • Даже сайт легендарного Snoop Dogg создан на полностью бесплатном движке

    Даже сайт легендарного Snoop Dogg создан на полностью бесплатном движке

  • «Поисковые системы отдают больше трафика сайтам на платных CMS, а к бесплатным относятся с подозрением». Это миф. Тут дело скорее в том, что в платных CMS есть дополнительный функционал, который можно использовать для грамотной поисковой оптимизации. Например, на большинстве платных CMS уже из «коробки» доступна тонкая настройка 404-ой, работа с метатегами, внешними сервисами, микроразметкой. В платных решениях есть встроенная поддержка веб-аналитики. Кроме этого, можно настраивать человекопонятные ссылки и бороться с дублями. Все это в платных CMS настраивать гораздо легче, чем в бесплатных конструкторах.
  • «Платная CMS более функциональна. Она подходит для решения ваших задач, обеспечивает вам и вашим клиентам больше возможностей». Это единственный аргумент, который вы можете принять всерьез.

Движки объединяются в группы подходящих и неподходящих для реализации вашего проекта. При этом в обе группы входят как платные, так и бесплатные CMS.

Как оценить функциональность движка

Как отмечалось выше, практически все CMS обладают достаточной функциональностью для создания почти любого сайта. Все разработчики движков называют свой продукт функциональным. Поэтому неспециалисту сложно объективно оценить соответствие функциональности системы управления контентом нуждам проекта. Чтобы сделать это, сравните возможности CMS с базовым набором функций, рассмотренных ниже.

Удобный визуальный редактор

Простой редактор контента – это то, ради чего вы отказались от сайта на HTML в пользу движка. Через интерфейс редактора вы можете мгновенно публиковать и редактировать контент.

Большинству пользователей необходим редактор, позволяющий работать с визуальными объектами. Этот тип интерфейса называется WYSIWYG. Акроним образован из первых букв английского предложения What You See Is What You Get – что видишь, то и получишь.

Сторонний визуальный редактор TinyMCE

Заголовок

Тот же текстовой контент, но уже в редакторе HTML

Тот же текстовой контент, но уже в редакторе HTML

Выбирайте «движок» с редактором, который позволяет работать с контентом в визуальном режиме и в режиме HTML. Некоторые CMS оснащены функциональным редактором по умолчанию. В других дефолтное решение годится только для публикации экстренного сигнала SOS. Вот несколько примеров:

WordPress

WordPress – идеальное решение, возможностей которого хватит подавляющему большинству пользователей. Он позволяет работать с контентом в блочно-визуальном режиме и в режиме HTML.

Если вас по каким-то причинам не устраивает дефолтное решение, выберите в каталоге плагинов подходящий вам редактор, например, Advanced Editor Tools.

Кстати, в новых версиях WordPress визуальный редактор значительно поменялся. Многим такие изменения пришлись не по душе.

Плагин Advanced Editor Tools позволяет вернуть «Классический» параграф + можно использовать «Гибридный режим» даже в новом визуальном редакторе блоков. Вы также всегда можете переключиться в HTML-режим и редактировать код вручную

Плагин Advanced Editor Tools позволяет вернуть «Классический» параграф + можно использовать «Гибридный режим» даже в новом визуальном редакторе блоков. Вы также всегда можете переключиться в HTML-режим и редактировать код вручную

100+ бесплатных плагинов для бизнес-сайтов на WordPress

100+ бесплатных плагинов для бизнес-сайтов на WordPress

Как установить WordPress на компьютер

Используем Xampp для установки WordPress

Drupal

Редактор Drupal удивит своим минимализмом. Если вы решите работать с этим движком, придется найти модуль с полноценным редактором. Например, можете установить привычный TinyMCE.

Какую CMS выбрать: руководство по выбору движка для сайта

OpenCart

Движок для магазинов OpenCart имеет функциональный и одновременно простой редактор. Он позволяет редактировать контент в визуальном режиме и режиме HTML-кода, выбирать шаблоны страниц и менять категории публикации. Редактор позволяет указать title и мета-данные страницы.

Дефолтный редактор OpenCart очень удобный и функциональный

Дефолтный редактор OpenCart очень удобный и функциональный

Joomla

О возможностях дефолтного редактора Joomla читайте в нашем обзоре. Из него вы узнаете, почему стоит заменить редактор по умолчанию на JCE.

Выбирая CMS, обязательно попробуйте опубликовать заметку в демонстрационной версии. Оцените удобство и функциональность редактора.

Продвижение сайта: 69 шагов, которые позволят вам выйти в топ

Продвижение сайта: 69 шагов, которые позволят вам выйти в топ

1С-Битрикс: Управление сайтом

Универсальная, но довольна тяжелая система управления контентом. Не подходит для мелких сайтов (тематических блогов, например). Предназначена для решения задач бизнеса, поэтому CMS имеет соответствующий ценник. Основные сценарии использования: магазины, корпоративные сайты, маркетплейсы и даже социальные сети. CMS базируется на модулях. Есть главный и дополнительные. Например, магазину понадобится модуль продаж (он включает корзину, CRM-ку, кассы). Без обучения здесь не обойтись. Работать методом научного тыка, как в WordPress, например, здесь не получится.

Есть аналитические инструменты:

  • встроенная веб-аналитика;
  • анкетирование;
  • рассылочные сервисы;
  • А / Б-тестирование.

Пример редактирования страницы в визуальном редакторе «1С-Битрикс: Управление сайтами»

Пример редактирования страницы в визуальном редакторе «1С-Битрикс: Управление сайтами»

«1С-Битрикс: Управление сайтами» – вполне законченное и продуманное решение. Негативных моментов 2: цена довольно высокая (от 5 400 р.). Второй негативный момент: ПО закрытое, и добавить необходимый функционал будет невозможно. Кроме того, понадобится обучение сотрудников, занимающихся администрированием сайта. А еще документация на сайте разработчика далеко не полная.

SEO-Friendly

Речь идет о совокупности функций и характеристик, позволяющих адаптировать ресурс к потребностям пользователей поисковых систем. Если вы привыкли смотреть на эту проблему с другой стороны, ищите движок, соответствующий техническим требованиям поисковых систем.

Обратите внимание: все CMS можно назвать по умолчанию или потенциально SEO-дружественными. Было бы странно, если разработчики движков не учли требования поисковых систем.

При выборе системы управления контентом вы должны оценить реализацию характеристики SEO-friendly. Иными словами, вам нужно понять, хватит ли вам дефолтной SEO-дружественности для успешного продвижения сайта. Также вам нужно оценить усилия, необходимые для расширения характеристики SEO-Friendly до уровня, который вы считаете приемлемым.

Оценить адаптацию CMS к нуждам пользователей поисковых систем можно по следующим критериям:

  • Канонические URL. С их помощью вы защищаете ресурс от дублированных страниц, к которым негативно относятся поисковые системы. Последняя версия Joomla! поддерживает канонические URL по умолчанию. В WordPress канонизация URL обеспечивается с помощью SEO-плагинов, например, AllinOne SEO Pack. Если вы выберете «1С-Битрикс», тег rel = “canonical” придется вручную добавить между тегами <head>, а в движке Drupal 8 она включена по умолчанию.
  • Управление названием и мета-данными страницы. Движок должен иметь интерфейс для редактирования title, мета-тегов description и keywords. В «Джумла» вы можете вставлять описания вручную или генерировать их автоматически с помощью расширения SEOSimple. В WordPress редактирование title, description и keywords поддерживают многие шаблоны. Также вы можете установить плагин All in One SEO Pack. Чтобы редактировать title, description и keywords в Drupal, вам понадобится SEO-модуль, например, связка Meta Tags quick и Metatag. CMS OpenCart позволяет редактировать title и мета-данные по умолчанию.

Редактирование title, description и keywords в OpenCart

Редактирование title, description и keywords в OpenCart

  • Блокировка индексации страниц категорий и архивов. Эта опция предупреждает дублирование контента. В «Джумла» и WordPress функция реализуется с помощью SEO-плагинов: SEOSimple и All in One SEO Pack соответственно. В OpenCart проблему дублей категорий можно решить с помощью расширения SEO Pack (платный). В Drupal можно использовать модуль Node noindex.
  • Интеграция с сервисами аналитики. Вы можете использовать «Яндекс.Метрику», Google Analytics или другие аналитические системы с сайтами на любом движке или без движка. В контексте SEO-дружественности оцените простоту подключения ресурса к аналитическим службам и возможность отслеживать ключевые параметры в административной панели. В Joomla! вы можете подключить Google Analytics и «Яндекс.Метрику» с помощью расширений Advanced Google Analytics и Yandex Metrika. Для WordPress есть плагины Google Analytics by Yoast и «Яндекс.Метрика». Плагин Google Analytics by Yoast позволяет мониторить ключевые метрики в административной панели сайта. В Drupal также можно использовать модули «Yandex.Metrics» и Google Analytics. Для OpenCart можно использовать платные и бесплатные модули. Обратите внимание, CMS OpenCart имеет встроенную систему аналитики, с помощью которой можно отслеживать данные о продажах, продуктах, потребителях и эффективности маркетинга.

Отслеживаем базовые метрики с помощью плагина Google Analytics by Yoast для WordPress

Отслеживаем базовые метрики с помощью плагина Google Analytics by Yoast для WordPress

  • Возможность управлять XML-картой сайта и файлом robots.txt. В контексте SEO-дружественности речь идет о простоте создания карты сайта и редактирования файла robots.txt. В WordPress, Joomla!, OpenCart, Drupal эти задачи решаются с помощью плагинов, расширений и модулей.
  • Возможность оптимизации изображений. При выборе движка оцените, насколько просто менять размер изображения, добавлять название, описание, подпись и атрибут alt. В WordPress эти возможности реализованы по умолчанию. Для «Джумла» можно воспользоваться расширениями, например, OS Responsive Image Gallery. Для OpenCart есть модуль SEO Image File Names. В CMS Drupal вы можете включить оптимизацию изображений без установки дополнительных модулей.
  • Валидность кода. Убедительных данных о негативном влиянии несоответствия кода стандартам W3C на позиции ресурса в выдаче или трафике нет. Более того, некоторые ошибки можно обнаружить только с помощью специальных инструментов, так как они не влияют на отображение сайта в браузерах и пользовательский опыт. Тем не менее, если в движке или теме много ошибок, на них нужно обратить внимание. Чтобы проверить код с помощью валидатора, вам придется установить демонстрационные версии выбранной CMS и шаблона. Оцените найденные ошибки и обсудите с разработчиком необходимость и возможность их устранения.

Например, отсутствие атрибута alt не говорит о критических ошибках в коде движка

Например, отсутствие атрибута alt не говорит о критических ошибках в коде движка

Обратите внимание на простоту создания и редактирования меню, возможность настроить статические URL, простоту адаптации под мобильный трафик.

SEO-недружественных движков не бывает. При выборе вы должны оценить, насколько просто вам будет использовать функции конкретной CMS, необходимые для поискового продвижения.

Возможность кастомизации

Движок сайта предназначен для публикации и управления контентом. Сразу после установки любой CMS вы можете опубликовать заметку или создать страницу, содержащую тот или иной контент.

Кастомизация в контексте выбора CMS – это адаптация движка к публикации контента в соответствии с особенностями проекта и потребностями его аудитории. Например, если вы создаете блог, CMS должна отображать на главной странице последние публикации. Если развиваете интернет-магазин, у вас должна быть возможность публиковать карточки товара.

Типичный блог: на главной странице отображаются последние записи

Типичный блог: на главной странице отображаются последние записи

Вы можете кастомизировать любой движок. При выборе обращайте внимание на следующие характеристики простоты адаптации CMS к нуждам вашего проекта.

  • Возможности кастомизации за счет функциональности по умолчанию. Стандартные инструменты практически не предполагают кастомизации WordPress, OpenCart и Magento. Drupal и Joomla! обладают более широкими возможностями. Например, дефолтная функциональность WordPress не позволяет пойти дальше блога или сайта-визитки с базовыми возможностями. С «Джумлой» и Drupal без дополнительных расширений и модулей вы сделаете блог, сайт-визитку и даже корпоративный сайт или ресурс для контент-проекта.
  • Возможности кастомизации с помощью готовых плагинов, модулей, расширений. Здесь чемпионом остается WordPress. Во-первых, для решения популярных задач существуют десятки плагинов. Более того, сложно придумать функцию или возможность, для которой энтузиасты не написали хотя бы 1 модуль. Во-вторых, большинство плагинов для WordPress распространяются бесплатно или по модели freemium. Много готовых расширений существует для CMS OpenCart. Обратите внимание, здесь доминируют коммерческие решения. Большинство бесплатных расширений – это монофункциональные программы. Функциональность «Джумла» и «Друпал» также можно адаптировать к особенностям проекта с помощью расширений и модулей. Готовых решений для этих движков не так много, как для WordPress.
  • Возможность кастомизации с помощью тем и шаблонов. Здесь чемпионом остается WordPress. Для этой CMS вы можете найти много готовых тем, адаптированных для проектов разного типа: блогов, контент-ресурсов, интернет-магазинов. Аналогичные решения существуют для «1С-Битрикс», Joomla! и Drupal. Однако для этих движков труднее найти качественный бесплатный шаблон из-за ограниченного предложения.
  • Интеграция со сторонними сервисами. Практически все CMS можно быстро интегрировать с социальными сетями и сервисами аналитики. Обратите внимание на возможность интеграции выбранного движка с CRM-системами. Например, OpenCart обладает встроенной функциональностью базовой CRM, позволяющей отслеживать сделки и предпочтения клиентов. Интеграция с CRM реализована в движке 1С-Битрикс. Чтобы корректно интегрировать WordPress с CRM Salesforce, вам придется редактировать код шаблона.

Обратите внимание, вам будет сложно кастомизировать студийные CMS самостоятельно или с помощью сторонних специалистов. Эту задачу придется делегировать разработчику.

Управление уровнями доступа пользователей

Эта функция полезна для разных типов проекта: от интернет-магазина до контент-сайта и блога. Например, вы можете давать расширенные права с доступом к закрытым разделам сайта платным подписчикам или модераторам контент-проектов. Владельцы интернет-магазинов могут предоставлять специальные возможности постоянным покупателям или участникам программ лояльности.

Ниже представлены примеры реализации управления уровнями доступа в некоторых CMS:

  • В WordPress вы можете разрешить или запретить регистрацию новых пользователей, а также назначить уровень доступа зарегистрированного участника. После регистрации администраторы могут менять роли пользователей вручную.

Реализация управления уровнями доступа в WordPress

Реализация управления уровнями доступа в WordPress

  • В CMS Joomla вы можете включить пользователей в группы с разными правами: от гостя до администратора.

Управление правами пользователей в Joomla

Управление правами пользователей в Joomla

  • CMS Drupal отличается гибкими настройками прав анонимного и зарегистрированного пользователя, а также администратора.

Гибкие настройки прав пользователей в Drupal

Гибкие настройки прав пользователей в Drupal

  • OpenCart позволяет сортировать пользователей по группам и статусам «действительный» или «бывший». Также движок позволяет назначить зарегистрированного пользователя администратором.

Управление правами групп пользователей в OpenCart

Управление правами групп пользователей в OpenCart

Обратите внимание на возможности управления правами пользователей Drupal. Если вы создаете сложный сервис, социальный проект или интернет-магазин, этот движок позволит задавать произвольные группы посетителей.

Как выбрать «движок» для интернет-магазина

Вы можете сделать интернет-магазин на практически любой CMS. Идеальная система управления контентом для онлайн-торговли должна обладать следующими характеристиками.

  • Простота запуска и управления. По этому критерию лучшими движками остаются WordPress, PrestaShop и OpenCart. Если вы создаете магазин на WordPress, приготовьтесь потратить много времени на адаптацию движка к вашим нуждам. С OpenCart и PrestaShop вы сможете начать работу в течение 30 минут.
  • Функциональность. Если для вас важен этот критерий, обратите внимание на OpenCart, Magento, CS-Cart и «1С-Битрикс». Проекты на Magento и «1С-Битрикс» легко масштабируются.
  • Кастомизация. Сайты на «1С-Битрикс», Drupal и Joomla! проще адаптировать для решения индивидуальных задач.

Оцените стартовый и потенциальный масштаб вашего проекта. Если количество товарных позиций в вашем магазине будет исчисляться десятками или сотнями, попробуйте специализированные движки или интернет-магазины в облаке, например, Magento. Если вы будете постоянно увеличивать число товарных позиций, обратите внимание на «1С-Битрикс», Drupal, Amiro.

Сайт «Связного» работает на «1С-Битрикс»

Сайт «Связного» работает на «1С-Битрикс»

На что обратить внимание при выборе CMS для корпоративного сайта

При выборе движка для корпоративного сайта оцените 2 характеристики CMS: простоту использования и необходимые вашему проекту функции. Скорее всего, на сайте вам нужны статические страницы и раздел публикаций.

Если у вас нет личных предпочтений, выбирайте WordPress. Не слушайте снобов, говорящих, что будущему участнику Fortune 500 не к лицу ресурс на движке для блогов. WordPress давно превратился в универсальную CMS, на которой можно сделать любой ресурс, в том числе корпоративный сайт.

Гавайский университет использует WordPress. И вы можете

Гавайский университет использует WordPress. И вы можете

Какая CMS подойдет для большого контент-проекта

Вы, наверное, удивитесь, но для контент-проекта подходит та CMS, которая вам больше всего нравится. Естественно, вам вряд ли придет в голову делать блог или сайт СМИ на движках, заточенных под интернет-торговлю. А если вы выберете любую универсальную CMS, проект будет работать.

Успех контент-проекта зависит от актуальности и качества контента, а не от редактора, в котором его создают или движка, с помощью которого им управляют. Если вы понимаете это, берите любой бесплатный «движок» и делайте новую «Ленту.ру».

Сайт Forbes.ru работает на Drupal. Так что дело в контенте, а не в системе управления контентом

Сайт Forbes.ru работает на Drupal. Так что дело в контенте, а не в системе управления контентом

Какая CMS подойдет для форума

Если вы хотите создать форум, вам нужна специализированная CMS. Например, vBulletin и phpBB. Последний движок можно назвать оптимальным выбором, так как он сочетает свободное использование с функциональностью платных CMS, например, vBulletin.

Обратите внимание, вы можете установить движок форума на субдомен основного сайта или использовать плагины и модули для расширения функциональности универсального движка. Вас заинтересуют такие модули для популярных CMS:

  • bbPress – форум для WordPress;
  • Kunena – форум для Joomla;
  • Advanced Forum – форум для Drupal.

Вы можете самостоятельно найти готовые решения для других популярных CMS.

Лучший в рунете медицинский форум работает на vBulletin

Лучший в рунете медицинский форум работает на vBulletin

Какой же движок выбрать

Если у вас есть необходимые знания и умения, вы хорошо сделаете проект на практически любом движке. Поэтому при выборе CMS руководствуйтесь личными предпочтениями и опытом работы с теми или иными системами. Например, если вы и ваши сотрудники хорошо знаете Drupal, смело используйте этот движок. Если вы как свои 5 пальцев знаете WordPress, делайте на нем корпоративные сайты и интернет-магазины.

Если у вас нет личных предпочтений и опыта работы с CMS, ориентируйтесь на предложенную таблицу.

CMS/Тип ресурса Интернет-магазин Блог Сайт СМИ или большой контент-проект Портал Корпоративный сайт
WordPress Да. Придется приложить усилия и потратить время, чтобы получить нужную функциональность. Да Да Да. Придется потрудиться, чтобы интегрировать CMS со сторонними сервисами. Да
Joomla! Да. Потребуется кастомизация. Да Да Да Да
Drupal Да Да Да Да. Гибкое управление правами доступа пользователей позволяет социализировать проект на Drupal. Да
Magento Да. Вы можете создать магазин на облачном хостинге Magento. Нет Нет Нет Нет
OpenCart Да. Запустить торговлю можно в течение 30 минут. Нет Нет Нет Нет
PrestaShop Да. Простой запуск и управление магазином. Нет Нет Нет Нет
CS Cart Да Нет Нет Нет Нет
1С-Битрикс Да Да Да Да Да
MODX Да Да Да Да Да
UMI Да Да Да Да Да
WIX Да Да Да Да Да

Зачастую более эффективный подход – просто сконцентрироваться на задачах своего бизнеса, а создание сайта доверить профессионалам агентства «Текстерра».

Технические руководства

Дизельные двигатели ЯАЗ-М204, ЯАЗ-М206: технические характеристики, описание конструкции, руководство по эксплуатации и уходу — Скачать

Дизельные двигатели ЯМЗ-236, ЯМЗ-238: технические характеристики, описание конструкции, руководство по эксплуатации и уходу — Скачать

Дизельные двигатели 1Ч8,5/11, 2Ч8,5/11 и 4Ч8,5/11: технические характеристики, описание конструкции, руководство по эксплуатации и уходу — Скачать

Дизельный двигатель 4Ч10,5/13 и генераторы на его основе — технические характеристики, описание конструкции, руководство по эксплуатации и уходу. — Скачать

Дизельный двигатель 6Ч12/14 — технические характеристики, описание конструкции, руководство по эксплуатации и уходу. — Скачать

Дизельный двигатель B2 (12Ч15/18, 12ЧН15/18) — технические характеристики, описание конструкции, руководство по эксплуатации и уходу. — Скачать

Дизельный двигатель 14Д40 — технические характеристики, описание, инструкция по эксплуатации. — Скачать

Дизельный двигатель Д6 — технические характеристики, описание, инструкция по эксплуатации— Скачать

Дизельный двигатель Д12 — технические характеристики, описание, инструкция по эксплуатации— Скачать

Дизельный двигатель Д49 — технические характеристики, описание, инструкция по эксплуатации. — Скачать

Дизельный двигатель Д50 — технические характеристики, описание, инструкция по эксплуатации. — Скачать

Дизельные двигатели Д245, Д249, Д250, Д251, Д254, Д467 — технические характеристики, описание, инструкция по эксплуатации. — Скачать

Дизельный двигатель Д260.1 — технические характеристики, описание, инструкция по эксплуатации. — Скачать

Дизельный двигатель М400 — технические характеристики, описание, инструкция по эксплуатации. — Скачать

Дизельные двигатели М753, М756 — технические характеристики, описание, инструкция по эксплуатации. — Скачать

Дизель-генераторы ДГРА-100/750, ДГРА-150/750, ДГРА-200/750, ДГРА-250/750, ДГРА-315/750 — технические характеристики, описание, инструкция по эксплуатации. — Скачать

Примечание: вся информация предоставлена исключительно для ознакомления. Скачивая файлы, ссылки на которые размещены в данном разделе, вы обязуетесь удалить их со своего жёсткого диска после прочтения.

Если же вы являетесь правообладателем какого-либо издания и считаете, что в данном случае ушемляются ваши права, то напишите администратору сайта и соответствующие ссылки будут удалены в течение трёх рабочих дней.

#статьи


  • 0

Первые шаги в Unreal Engine 5: ставим клиент, разбираемся в настройках и шаблонах для первого проекта.

Иллюстрация: Fortnite / Colowgee для Skillbox Media

Леон Балбери

Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.

Компания Epic Games выпустила движок Unreal Engine 5 в открытый доступ. По этому случаю редакция «Геймдев» Skillbox Media запускает серию уроков, которые помогут новичкам познакомиться с технологией. Впрочем, информация, описанная в этих гайдах, будет полезна и тем, кто задумывался об изучении Unreal Engine 4, поскольку многие возможности пятой итерации движка — скажем, навигация и работа с объектами — практически не изменились со времён предыдущей.

При написании материала использовалась версия движка 5.0.0. В следующих версиях могут быть незначительные изменения.

Краткая справка

Правила лицензирования движка, которые действовали для Unreal Engine 4, распространяются и на Unreal Engine 5. Пользователь получает движок бесплатно вместе с исходным кодом. Epic Games потребует 5% отчислений только в том случае, если проект заработает более миллиона долларов.

Unreal Engine 5 поддерживает обратную совместимость с проектами, созданными в версиях 4.26, 4.27, а также в той версии UE5, которая была выпущена в ранний доступ. Контент, созданный на базе уже неактуальных плагинов, может не загрузиться в новой версии движка.

Unreal Engine 5 работает на C++. Впрочем, для упрощения разработки в редакторе существует система визуального программирования — Blueprints, или блюпринты, где логика выстраивается путём последовательного соединения узлов — Nodes, или нодов. При таком подходе исключаются синтаксические ошибки, которые новички нередко допускают в коде. Блюпринты может освоить даже человек, не знакомый с программированием.

Если для проекта всё же необходимо использование С++, то потребуется установить Microsoft Visual Studio.

Системные требования Unreal Engine 5 во многом зависят от целей пользователя. Например, если вы задумали создать проект с использованием рендеринга на базе новой технологии Lumen, вам потребуется видеокарта с поддержкой трассировки лучей (линейки видеокарт NVIDIA RTX 20 и NVIDIA RTX 30, а также AMD RX‑6000 и выше). Кроме того, перед запуском редактора рекомендуется обновить драйверы видеокарты.

Скачать движок можно из лаунчера Epic Games. Достаточно зайти в раздел Unreal Engine и перейти во вкладку «Библиотека» (Library). Клиент уже доступен к установке во вкладке «Версии Unreal Engine» (Engine Versions). По умолчанию он будет установлен в папку /Epic Games на жёстком диске.

Если у вас нет учётной записи Epic Games, следует зарегистрироваться на официальном сайте и скачать лаунчер. После чего запустить его и установить редактор, как указано выше.

Интерфейс раздела Unreal Engine и вкладки «Библиотека» в лаунчере Epic Games. Сверху расположены установленные/доступные к установке версии
Скриншот: программа запуска Epic Games для ПК / Skillbox Media

Кроме версий движка в «Библиотеке» есть раздел «Мои проекты» (My Projects). Здесь собраны все ваши проекты на Unreal Engine всех версий. В этом окне с ними можно проводить базовые манипуляции. Щёлкнув правой кнопкой мыши по иконке проекта, его можно открыть, просмотреть содержимое в проводнике Windows, сделать копию, создать ярлык на рабочем столе для быстрого запуска или удалить.

Примечание

Удалённые проекты не отправляются в корзину, как, например, файлы, удалённые в проводнике Windows. Восстановить их невозможно.

«Хранилище» (Vault) содержит все плагины и ассеты, скачанные из «Магазина» (Marketplace). В последний можно зайти, щёлкнув по одноимённой вкладке, расположенной слева от вкладки «Библиотека».

По умолчанию версия 5.0.0 занимает чуть больше 55 Гб на жёстком диске. Но размер легко сокращается до 32–36 Гб, если отключить ненужные сегменты в настройках установки — например, контент для дополнительных платформ.

Чтобы зайти в «Настройки» файлов клиента, нужно кликнуть на стрелку рядом с кнопкой «Установить/Запустить»
Скриншот: программа запуска Epic Games для ПК / Skillbox Media

Часть окна параметров установки. Выставляем/убираем галочки напротив необходимых сегментов и нажимаем «Применить». На скриншоте показаны компоненты, которые могут быть необязательными для новичков
Скриншот: программа запуска Epic Games для ПК / Skillbox Media

Если нужно запустить сторонний проект (скачанный из Интернета, скопированный с внешнего носителя), важно помнить, что клиент его не распознаёт. Потребуется автономный запуск: в папке с проектом необходимо открыть файл с расширением .uproject. Убедитесь, что на компьютере установлена версия движка, на которой сделан проект. Если её нет, выскочит всплывающее окно с доступными версиями, из которых можно выбрать подходящую.

Скриншот: официальное руководство по Unreal Engine 5 / Skillbox Media

Перед тем как запустить проект на другой версии движка, не забудьте сделать его резервную копию, так как неудачный запуск может привести к частичной порче или потере данных.

После запуска клиента вам потребуется подождать несколько минут, прежде чем запустится окно Unreal Project Browser. Содержание этого окна во многом схоже с браузером проектов из Unreal Engine 4. Как и в четвёртой версии, здесь стартовая страница может поразить новичка обилием вкладок. Рассмотрим их подробнее.

Устройство Unreal Project Browser на примере вкладки Games
Скриншот: программа запуска Epic Games для ПК / Skillbox Media

В области №1 расположены четыре категории шаблонов и Recent Projects, или «Недавние проекты» — секция, где можно посмотреть ваши уже созданные проекты, в том числе на Unreal Engine 4 (то же самое можно сделать и в «Библиотеке» лаунчера Epic Games). Если кликнуть по «Недавним проектам» правой кнопкой, откроется папка с их содержимым в проводнике Windows. Слева в самом низу есть пункт Always load last project on startup. Если отметить его, то при запуске редактора всегда будет загружаться последний проект, над которым вы работали.

Секции, которые находятся ниже Recent Projects, содержат шаблоны будущих проектов (№2). Правее (на скриншоте сверху — №3) отображена иллюстрация с описанием технических характеристик и назначения пресета.

Чуть ниже, в Project Defaults (№4), расположены дополнительные настройки будущего проекта. Рассмотрим их подробнее.

BLUEPRINT/С++ — выбор основы программирования. Здесь всё зависит от ваших навыков и предпочтений. На официальном сайте движка есть руководство как по использованию блюпринтов, так и по программированию на C++ в Visual Studio.

Target Platform — целевая платформа будущей игры. Доступно два варианта: Desktop и Mobile, то есть десктопная/консольная и мобильная версии соответственно.

Quality Preset — общее качество картинки. Maximum подойдёт для десктопных/консольных проектов, Scalable — для мобильных.

Starter Content — стартовый пак из примитивных объектов, текстур и мешей для экспериментов. Эти же объекты можно добавить вручную через Content Browser непосредственно в редакторе. Если поставить галочку и таким образом включить стартовый контент, объём проекта вырастет в несколько раз.

Ray‑Tracing — галочку необходимо ставить только в том случае, если проект поддерживает режим трассировки лучей. Возможности применения этой технологии в рамках движка расписаны в официальной документации.

В нижней части окна (на скриншоте — №5) можно указать путь сохранения и название будущего проекта.

Примечание

Некоторые из настроек Project Defaults недоступны для определённых шаблонов. Например, Handheld AR работает только на блюпринтах.

Рассмотрим шаблоны (на скриншоте — №1), которые делятся на четыре группы:

  • Games;
  • Film / Video & Live Events;
  • Architecture;
  • Automotive Product Design & Manufacturing.

Каждая из этих категорий содержит пустой шаблон Blank, без дополнительных ассетов и настроек.

Здесь собраны пресеты для игровых проектов с подробным описанием и возможностью тестирования геймплея в реальном времени (опция доступна в редакторе).

Примечание

Несмотря на то, что шаблоны помечены как игровые, они вполне подойдут в качестве основы практически для любого проекта. Допустим, из шаблона Virtual Reality можно разработать и неигровое VR‑приложение — например, экскурсию по музею, — а Third Person станет хорошей основой для создания синематиков на движке.

First Person — шаблон для игр от первого лица. По умолчанию в нём присутствует стандартная модель шутера с оружием и с физикой стрельбы.

Кадр из демонстрационного геймплея шаблона First Person
Скриншот: программа Unreal Editor / Skillbox Media

Third Person — шаблон для игр от третьего лица.

Кадр из демонстрационного геймплея шаблона Third Person
Скриншот: программа Unreal Editor / Skillbox Media

Top Down — шаблон для игр с видом сверху. Подойдёт для пошаговых тактик, шутеров с видом сверху и изометрических пазлов.

Кадр из демонстрационного геймплея шаблона Top Down
Скриншот: программа Unreal Editor / Skillbox Media

Vehicle — шаблон для гоночных игр. Включает в себя стандартный и комплексный режимы (для аркадных и реалистичных гонок).

Кадр из демонстрационного геймплея шаблона Vehicle
Скриншот: программа Unreal Editor / Skillbox Media

Handheld AR — основа для разработки приложения в дополненной реальности для iOS или Android. В этот шаблон включена логика сканирования среды для сбора данных и последующего создания интерактивных плоскостей в виртуальной сцене. Более подробную информацию можно получить в официальной документации.

Virtual Reality — шаблон на блюпринтах для VR‑приложения на базе Open XR. Включает в себя логику для телепортов и базового ввода — например, захвата и прикрепления предметов к руке.

Примечание

В стандартном наборе игровых шаблонов заявлены пресеты для остальных жанров, которые вы могли видеть в Unreal Engine 4. К ним относятся Flying (основа для летательных симуляторов), Puzzle (основа для игр, к примеру, в жанре match‑3), Side Scroller (основа для платформера) и многие другие. Они не вошли в текущую версию движка, но могут появиться в следующей.

Секция отведена проектам для смешанных съёмок (live‑action + компьютерная графика) и Virtual Production.

Кадр из демонстрационного шаблона DMX
Скриншот: программа Unreal Editor / Skillbox Media

Virtual Production — шаблон для одноимённых проектов. Включает в себя работу с виртуальной камерой, смешанными съёмками, SDI‑видео и рендерингом.

DMX — пресет для live‑ивентов с технологией DMX. Используется для превизов различных шоу и концертов с использованием профессионального освещения.

InCameraVFX — шаблон со всеми необходимыми блюпринтами, плагинами и настройками для стартовых съёмок проекта в Virtual Production с использованием LED‑панелей.

В этом разделе собраны шаблоны для визуализаций различных дизайнерских и архитектурных проектов.

Кадр из демонстрационного шаблона Archvis
Скриншот: программа Unreal Editor / Skillbox Media

Archvis — шаблон для архитектурной визуализации с наглядным примером интерьера и экстерьера, возможностью рендеринга, анимациями и освещением. Помогает быстро изучить основы архитектурной визуализации в Unreal Engine 5.

Hololens Viewer — основа для совместной работы с промышленными или архитектурными объектами на базе Microsoft HoloLens.

Design Configurator — с помощью набора инструментов из этого шаблона можно создать архитектурную визуализацию с анимацией, различными настройками видимости объектов, разными ракурсами камеры и переключением на разные стадии/формы объекта. Подойдёт, к примеру, для презентации застройщика.

Collab Viewer — ещё один шаблон для совместных проектов в области архитектуры и промышленности, но уже для десктопа и VR.

Handheld AR — шаблон для дополненной реальности.

Кадр из шаблона Photo Studio
Скриншот: программа Unreal Editor / Skillbox Media

Раздел посвящён проектам на автомобильную тематику. Также здесь можно создавать различные приложения для других сфер промышленности.

Photo Studio — создание качественных рендеров автомобиля для презентаций и синематиков в формате изолированной студии.

Collab Viewer — то же самое, что и в разделе архитектуры.

Product Configurator — шаблон для приложения, позволяющего кастомизировать 3D‑модель условного товара.

Hololens Viewer и Handheld AR аналогичны шаблонам из предыдущих групп.

Продвинутый пользователь может разрабатывать свои уникальные шаблоны из уже созданных проектов. Подробнее об этом можно узнать в официальной документации.

Знание специфики каждого пресета поможет подобрать правильную основу для вашего проекта. После выбора необходимого шаблона и его сопутствующих настроек нужно кликнуть по кнопке Create в правом нижнем углу окна. Спустя несколько минут загрузится окно редактора Unreal Engine 5 с вашим первым проектом.

В следующем уроке мы рассмотрим функционал редактора Unreal Engine 5, а также познакомимся с его интерфейсом и базовой навигацией во вьюпорте.

Как зарабатывать больше с помощью нейросетей?
Бесплатный вебинар: 15 экспертов, 7 топ-нейросетей. Научитесь использовать ИИ в своей работе и увеличьте доход.

Узнать больше

News:

10/28/2021 9:57:52 PM
Информационный телеграм канал

Сделали канал в телеграм, где будет только важная техническая информация о проекте Encounter.
Вступайте сами и сообщите игрокам и авторам вашего домена.
https://t.me/eninformation

News Arhive >>>

Краткая инструкция по работе с игровым движком

Чтобы создать игру — необходимо получить у владельца домена авторские права.

Если вы являетесь владельцем домена, то вы можете создавать игры без назначения дополнительных прав. Чтобы владельцу домена выдать авторские права, необходимо зайти в меню Администраторская -> Управление администраторами, ввести id юзера и выдать ему права «Управление своими играми». Id юзера можно посмотреть в его личном деле или в адресной строке браузера.

Создание новой игры происходит в меню Администраторская -> Создать новую игру. Там же можно ознакомиться с актуальными расценками на проведение игр. Пополнить баланс можно в разделе Мой баланс.

Важно понимать, что есть реальные игры, а есть виртуальные. Проведение реальных игр на движке виртуальных (например, полевая игра на движке Мозгового штурма) — запрещено. 

Примеры открытых для прохождения игр можно найти на домене try.en.cx или игра Старикам тут не место или в Календаре можно найти прошедшие игры, доступные для прохождения.


 Схватка — полноценный функционал всех возможностей игрового движка для реальных игр.

 Точки — урезанный функционал Схватки.

Ограничение на максимальную продолжительность — 7 часов, максимальный состав команды — 7 человек, максимальное количество подсказок — 5, отсутствуют: персональные задания, бонусы, штрафные подсказки и персональные подсказки.

 Мозговой штурм — полноценный функционал всех возможностей игрового движка для виртуальных игр.

 Викторина — функционал, напоминающий телепередачи «Кто хочет стать миллионером?», где игрокам предлагаются выбирать из нескольких вариантов ответа.

Данная версия движка находится в разработке, возможны ошибки и баги.

 ФотоОхота — игра, в которой подразумевается загрузка фотографий по определенному заданию, а коллектив судей выставляет оценки.

 ФотоЭкстрим — игра, в которой подразумевается загрузка фотографий по определенному заданию и критериям, а автор игры проверяет и выставляет бонусное время за задание и выполненные критерии.

 Кэшинг — поиск загаданных точек по координатам GPS, в функционале есть возможность использовать карту.

 Мокрые войны — уникальный функционал движка, который позволяет проводить игры не только для «Мокрых войн», но и для иных активностей.


Рассмотрим на примере Схватки (Точки и Мозговой штурм «изнутри» выглядят одинаково, кроме ограничений на Точках)

Создание анонса

При создании анонса, выставляйте настройки по-своему усмотрению. После нажатия кнопки «Создать» — сумма за анонс (движок) спишется у вас со счета. Если удалить игру ДО старта, то сумма вернется на ваш счет. После старта игры, удалить игру не получится.

Всегда проверяйте время старта, чтобы движок не запустился не до конца залитым или вообще пустым.

Управление игрой

После создания игры вы попадаете на страницу управления игрой. В данный момент можно создать нужное количество уровней, менять последовательность и загружать файлы в движок.

Обратите внимание, что можно давать двумя вариантами ссылки на файлы, которые вы загрузили.

Нельзя давать названия файлов в виде 1.jpg, 2.jpg и т.д., т.к. эти названия могут быть перебраны, и игроки получат информацию заранее (как сам файл, так и его название). Удобно пользоваться системой, где в начале названия стоит удобное обозначение, а в конце антиперебор, например: 001_zadanie_ybkg623r87f.jpg

Бывают несколько вариантов последовательности, при нажатии на знак вопроса справа — появится объяснение. Наиболее часто используемые последовательности: линейная и штурмовая.

Для штурмовой последовательности есть особенность движка: между тайм-аутом уровней (об этом ниже) и финишем нужно оставить немного времени (примерно 3-5 минут), чтобы игроки «прощелкали» уровни, которые они не взяли, чтобы попасть в статистику.

Если команда уже попала на уровень, то некоторые настройки уровня будут заблокированы.

Управление уровнями

После создания нужного количества уровней (их можно создавать в любое время, необязательно только при создании), у вас появятся управление уровнями:

Если в игре предусмотрено несколько уровней с одинаковой структурой, после создания одного такого уровня можно скопировать его, создав необходимое количество таких же уровней. Только сначала добавьте в копируемый уровень подсказки и бонусы. А после этого не забудьте проверить, всё ли правильно скопировалось.

После старта игры здесь появится пункт «Снять уровень» — это значит, что уровень остается в игре и не удаляется, но время, которое затраченное на его прохождение не учитывается в статистике. Обычно это используют для технических заглушек, доездов на уровни или форс-мажор. Важно помнить, что если на этом уровне были получено бонусное или штрафное время, то оно сниматься не будет, это нужно будет сделать вручную (во вкладке штрафы/бонусы, об этом ниже).

Редактирование уровня

Каждый конкретный уровень можно и нужно наполнять содержимым. Пример заполненного уровня ниже, однако необязательно использовать все возможности интерфейса:

Комментарий к уровню:

Это объяснение логики взятия уровня, заполняется по желанию. Игроки увидят это только после того, как игра завершится и автор откроет доступ к сценарию игры.

Автопереход (для штурмовых последовательностей — тайм-аут):

Время, через которое уровень автоматически перейдет на следующий (для штурмовой — закроется для прохождения). В линейной последовательности может равняться нулю, но важно понимать, что игроки должны закрыть его — поэтому у них должен быть либо код от уровня, либо иные механики получения закрывающего кода. Нуль это значит, что автоперехода нет, пока игроки не введут закрывающий код, то они останутся на этом уровне.

Если команда не пройдет все уровни, то она не финиширует. Можно установить временной штраф за автопереход (тайм-аут).

Блокировка ответов:

Можно ограничивать количество вводов ответов как для команды, так и для игрока. Если вы включили блокировку ответов, но у вас есть бонусы (о них ниже), то появляется два поля для ввода: для ответов и для бонусов.

Условия прохождения:

Если вы используете сектора (о них ниже), то можно задать условия выполнения, например 2 из 3 секторов.

Задания:

Вы можете задавать задания для всех команд одновременно, либо для каждой команды — свое. Выбор конкретной команды появится после того, как команда зарегистрировалась на игру.

Сообщения:

Можно выдавать информационные сообщения для команд, выбирая конкретный уровень, где будет отображаться сообщение. Не используйте это для выдачи заданий.

Подсказки:

Они могут быть общими для всех команд, либо для каждой команды своя. Время выдачи подсказки считается от начала уровня, а не от выдачи прошлой подсказки. Во всех заданиях можно выставлять разное время и количество подсказок.

Штрафные подсказки:

Механика по аналогии с обычной подсказкой, однако игроки могут не брать штрафную подсказку, т.е. за ее взятие могут получить временной штраф. Можно установить дополнительное подтверждение, чтобы случайно не кликнули на подсказку.

Бонусы:

Бонусное задание может быть общим для всех команд, а может быть индивидуальным для каждой.
Каждое бонусное задание может действовать на всех уровнях или только на некоторых. Время выдачи бонуса может быть привязано к времени выдачи основного задания, например, через несколько минут после выдачи основного задания появится бонусное задание. Также время выдачи бонуса может быть привязано к астрономическому времени, например, бонус будет выдан в полночь, независимо от того, на каком уровне находится команда.

Если вы используете ограничение по времени бонусов — ввиду особенностей движка, не рекомендуем их общее количество более 50 на команду (при этом, если у вас, например 10 команд и все бонусы доступны для всех команд сразу, то количество не суммируется и для движка это не 500 бонусов, а 50 — значит количество в норме). Без ограничения можно использовать любое количество бонусов.
Время действия бонуса таже можно ограничить.
Как вознаграждение за выполнение бонуса команда может получить подсказку и/или бонусное время (или штрафное время, указывается галочкой «отрицательно»). Рекомендуется указывать правильный ответ на бонус в подсказке, выдаваемой за взятие бонуса, даже если за выполнение бонуса предусмотрено только бонусное время.
Ответов у бонусного задания также может быть несколько.
Бонусное время будет отображаться в статистике только если в игре у данной команды взят хотя бы один основной уровень.

Можно использовать для различных игровых механик, например за ввод неверного кода — засчитывать штрафное время, а за верного — бонусное время.

Ответы:

Ответов может быть несколько. Ответ может быть один для всех команд, либо несколько ответов для всех команд, либо один для каждой команды в отдельности, либо несколько ответов для каждой команды в отдельности.

Сектора:

В случае, когда для прохождения уровня необходимо ввести несколько кодов применяются сектора.

Названия секторов видны командам, в них можно давать подсказки. Например, если на уровне два кода с кодами опасности 1 и 3, в название сектора можно написать код опасности конкретного кода. Если на уровне один сектор, его название не отображается.

— Если использована кнопка «Добавить ответ»: команда пройдет уровень по любому из вбитых в движок ответов.

— Если использована кнопка «Добавить сектор»: для прохождения уровня команде необходимо закрыть все сектора.

Если команда взяла сектор, при обновлении страницы не нужно повторно вводить взятый ранее код.

Превью уровня в игре:

Можно посмотреть, как уровень выглядит для игрока и проверить вбитие кодов. Важный момент, что после каждого вбития кода, движок откатывается на исходное состояние, т.е., например, если у вас 10 секторов, то после вбития кода с первого сектора, код со второго будет принят, но при этом код с первого сектора будет не введен.


Подробная информация о каждом элементе есть при нажатии на знак вопроса. Важно помнить несколько моментов:

— если хотя бы одна команда начала выполнять уровень (или уже прошла), то редактировать авторпереход (для штурмовой последовательности это тайм-аут) нельзя.

— если хотя бы одна команда начала выполнять уровень (или уже прошла), не менять количество секторов (или добавлять сектора, если ответ был один) нельзя. Технически движок позволит это сделать, но движок будет далее работать некорректно.

— движок нечувствителен к регистру, т.е. коды: «кот» или «Кот» или «КОТ» это одинаковые коды.

— опытные пользователи и программисты могут использовать свои разработки на базе скриптов, ботов и т.д. для улучшения функционала или реализации своих идей, для этого можно воспользоваться API Encounter.

— если вы копируете из какого-то ресурса ответ (особенно это касается Википедии, 2гис или другие сайты), то проверяйте ответ на скрытые символы. Обычно это табуляция, которая не видна в тексте. Проверить можно вставив ответ в простой блокнот (или Word) и, если перед ответом нет пустого поля — значит все отлично. Лучший рецепт от этого — вбивать все руками (и игрокам тоже).

Не пишите в названиях уровней важной информации, например, адреса мест, т.к. даже при скрытой статистике и скрытых названиях уровней игроки с организаторскими правами на домене будут видеть их.

Оформление заданий

Для оформления заданий можно использовать любые html-тэги, css стили и т.д. Если вы не разбираетесь в этом, можете прочитать статью. Либо обратитесь к владельцу домена, обычно он сам сможет помочь или подсказать, кто сможет помочь разобраться.

Принятие команд к участию

В случае, если в настройках игры выставлена модерация подтверждений участия, перед игрой необходимо принять к участию заявившиеся команды. Это делается нажатием на кнопку «Управление» рядом со списком заявившихся команд.

Там же можно дисквалифицировать команду (когда игра уже началась), если она нарушила правила. Пользуйтесь этой возможностью очень аккуратно, для начала проверив все факты и проконсультировавшись с владельцем домена. Просто так, по своему желанию, дисквалифицировать участников или команды — запрещено.

Управление игрой во время игры

После старта игры, у вас появятся вкладки «Мониторинг» и «Бонусы/штрафы».

В мониторинге логируются все введенные командой ответы, как основных, так и бонусных заданий. Можно задавать параметры отображения информации.

В бонусах и штрафах видны выданные движком командам бонусы и штрафы, а также можно добавить бонусы и штрафы вручную.

Выше упоминалось, что при снятии уровня, штрафы и бонусы, которые были получены на этом уровне — остаются. В этом пункте как раз можно выдать соразмерные штрафы и бонусы.

Закрытие игры

После того, как игра завершилась ее необходимо признать состоявшейся, чтобы игроки увидели мониторинг.

Делается это в меню Администраторская -> Управление своими играми

ВАЖНО! Если вы признаете игру НЕ состоявшейся — изменить этот статус уже будет нельзя, игроки и авторы не получат очки, скорректировать результаты невозможно. Технически игра состоялась, так что вернуть средства за анонс тоже не получится.

После признания состоявшейся, игроки получат доступ к мониторингу. Если вы скрывали в настройках игру статистику и сценарий, то если откроете на данном этапе — то игроки увидят их.

В меню «Корректировать результаты» можно вручную довести не закончившие игру команды до финиша с помощью добавления финишного протокола. У команды, финишировавшей с помощью финишного протокола временем окончания игры, будет время прохождения ею последнего введенного кода! Поэтому возможны сюрпризы в статистике.

Для финального закрытия игры (обычно это делается не сразу после финиша, проконсультируйтесь с владельцем домена), нужно нажать кнопки «Начислить очки участникам», «Завершить прием оценок» и «Рассчитать ИК».


Если вам необходима более подробная инструкция, то можно ознакомиться с нижеприведенными статьями:

Вопросы и ответы

Несколько советов организаторам, авторам и игрокам

В помощь автору или игроку

Если появились проблемы — обращайтесь к владельцу домена, в случае сложных технических вопросов и проблем — в Техподдержку Сети.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Клавиатура hyperx alloy core rgb инструкция
  • Дипроспан уколы инструкция по применению цена в новосибирске
  • Руководство по управлению стоимостью проектов
  • Рекомендации по совершенствованию стилей руководства
  • Руководство пользователя все возможности