Руководство для начинающих hearts of iron 4

This is a community maintained wiki. If you spot a mistake then you are welcome to fix it.

This guide is intended as a beginner’s tour of the interface and mechanics in Hearts of Iron IV. For more detailed information on the mechanics, including some of the detailed math behind some of the computer’s calculations, follow the links to the articles dedicated specifically to those concepts.

Before Clicking the Game Play Button[edit | edit source]

It may be a good idea to become familiar with the information displayed, the various button and tab names, and the functions of those buttons and tabs before clicking the game Play button.

The Launcher for Hoi4. Items 1 through 7 are as follows: 1) game version and checksum 2) video display button 3) clear user directory button 4) game play button 5) create account button 6) downloadable content (DLC) tab 7) mods tab. Note that the DLC tab is currently open.

  1. Game version — Observe that the graphic shows game version 1.11.12 and checksum 22d5. Saved games are set to the game version and checksum that are currently playing. If the saved game version and checksum do not match the game version and checksum, then the saved game will not work. Be aware that the game is normally on automatic updates and once By Blood Alone (version 1.12) is released, then version 1.11.12 saved games will not work unless the game is rolled back to the matching version. This rollback procedure can be found on the Paradox Forums. Note that this procedure requires a game code for each owned game branch and that a Paradox Interactive account is needed to view those codes for input into Steam.
  2. Video display button — Clicking the gear icon opens the video display menu. This menu has 3 dropdown menus; Display Mode, Resolution, and Refresh Rate. The Display Mode allows three choices: Fullscreen, Windowed, and Borderless. Fullscreen is recommended because Windowed and Borderless modes on some systems have been known to cause launch issues such as blackscreens and failure to launch the game (reference Troubleshooting the game). The Resolution allows a multitude of choices such as 1600×1024, 1680×1050, etc. Matching the game’s resolution to the monitor’s native resolution usually gives the optimum viewing experience. The Refresh Rate should also be set to match the monitor, if possible. The 60 Hz selection is recommended because it is quite common and the 50 Hz selection has been known to cause launch issues such as blackscreens and failure to launch the game.

    This graphic has a vertical arrow pointing to the video display button represented by the gear icon. Clicking the «gear icon» will open the video display menu (see horizontal arrow) revealing 3 dropdown menus; one menu each for Display Mode, Resolution, and Refresh Rate. Clicking on each small, inverted, green triangle will open a menu for choosing your video preference. The graphic shows that Fullscreen, 1920×1080, and 60 Hz have been selected.

  3. Clear user directory button — Clicking on this button will clear your HOI4 user directory. Only click on this button if you are experiencing game crashes. Reference the Tooltip in the graphic.

    A graphic with arrows pointing to the «Clear user directory» button and its associated Tooltip.

  4. Game Play button — Click the game Play button after choosing the video settings, DLC, and mods.
  5. Create Account button — Click this button to create a Paradox Interactive account. It is recommended that you create an account as it will give you access to technical support in the event that the game becomes problematic. A Paradox Interactive account is also needed to log into the Paradox Plaza website to access the codes for previous branches of each game that is owned. This is due to the enactment of the General Data Protection Regulation (GDPR). Other benefits include access to bug reports, game suggestions, etc.
  6. DLC tab — Clicking on the DLC tab will reveal all of the downloadable content purchased for this game. Clicking an item will place a green check mark Yes.png next to the item indicating that it has been selected for inclusion in the game. No check mark indicates that the item was not selected for the game. The graphic shows that all purchased items (Anniversary Pack, Historical German Portraits, Poland: United and Ready, Rocket Launcher Unit Pack) have been selected. Note also that such DLC as Together For Victory, Death or Dishonor, and Waking the Tiger are not shown in the graphic as this user did not purchase those items.
  7. Mods tab — Clicking on the Mods tab will show a pulldown menu capable of revealing all of the mods that have been downloaded for the game. Clicking an item will place a green check mark Yes.png next to the item indicating that it has been selected for inclusion in the game. No check mark indicates that the item was not selected for the game. The graphic shows that the mods «Coloured Buttons» and «More Division Icons» have been selected. Mods can be downloaded from the Steam Workshop. Be aware that some mods will deactivate the ability to get achievements during gameplay and that some mods are not updated for the latest version of the game which can lead to a system crash. Reading the author’s information about their mod will usually indicate if the mod is compatible with achievements and what version of HOI4 that their mod has been updated to.

    A graphic with an arrow pointing to the «Mods» tab. The «Coloured Buttons» and «More Division Icons» mods have been selected.

Troubleshooting the game[edit | edit source]

Try the solutions listed below if the game fails to launch, freezes, crashes to desktop (CTD), or «blackscreens». The most common causes and solutions are listed first. Contact technical support or visit the forums for additional help. A Paradox Interactive account is required to contact technical support.

  • Some anti-virus programs will automatically block executable files: try adding hoi4.exe and steam.exe to the anti-virus exception list.
  • Outdated graphics card drivers: try downloading and installing the latest drivers for the graphics card.
  • Incompatible OS settings: try Windows compatibility settings by navigating to the hoi4.exe file (typical file path C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Hearts of Iron IV), right clicking on the hoi4.exe file, clicking on Properties, clicking on the Compatibility tab, and experimenting with the different settings.
  • Incompatible graphics card settings: try running the game on Fullscreen instead of Windowed mode. From the game launch screen, click the gear icon to open the video display menu. This menu has 3 dropdown menus; Display Mode, Resolution, and Refresh Rate. The Display Mode allows three choices: Fullscreen, Windowed, and Borderless. Choose the Fullscreen option.
  • Incompatible graphics card settings: try manually editing the settings.txt file by first navigating to the settings.txt file (typical file path C:\Users\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\settings.txt). Then open the settings.txt file and manually change the text to read as follows: fullScreen=yes and borderless=no. Caution: Only change the fullScreen and borderless text settings. Do not change or erase the other settings unless you backup your file and know what you are doing.
  • Corrupt user files: Try clearing the user directory. From the game screen, click on the «Clear user directory» button. Then exit the game and relaunch it.
  • Corrupt game files: Try a clean reinstallation of the game.
    • Move your important game files to a backup folder.
    • Go to Steam and select the Hearts of Iron IV game from the Steam Library, then right click and select Uninstall…
    • Navigate to C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common and manually delete the Hearts of Iron IV folder.
    • Navigate to C:\User\Documents\Paradox Interactive and manually delete the Hearts of Iron IV folder.
    • Go to Steam and select the Hearts of Iron IV game from the Steam Library, then click Install. Do not launch the game yet! Stay on Steam!
    • While still on Steam right click the Hearts of Iron IV game, select Properties, click on the LOCAL FILES tab, then click on the VERIFY INTEGRITY OF GAME FILES button. This will validate the game files just installed. An «All files successfully validated» message should be seen.
    • Start the game with no mods active.
    • Test the game

Starting the game[edit | edit source]

Single player offers the one-player game of Hearts of Iron IV. All other countries will be controlled by the computer. The Single Player menu allows for playing the Tutorial or to start a new game as well as to load a previous saved game.

Playing the Tutorial gives a quick run-down of the game and is therefore highly recommended. The Tutorial game may be continued as if it was a standard playthrough after finishing it.

Multiplayer enables Hearts of Iron IV players to play online with other people. Up to 32 players may play (both competitive and cooperative multiplayer) in one game of Hearts of Iron IV at the same time. The host of the game is able to start a fresh game or load a previous session that was not completed.

Options allows for the customization of sound, appearance and gameplay details of Hearts of Iron IV. This includes adjustment of monitor resolution and user preferences for graphics and sound. The first tab includes very important «game settings.»

Once through basic setup, the player may choose a scenario and a nation to play for the duration of that play session.

The world in 1936[edit | edit source]

The 1936 scenario begins on January 1, 1936. The 1936 scenario is the one most likely to lead to alternate versions of World War II, since it starts with fewer alliances or wars to start. 1936 is the place to begin in order to play through the organization and planning of an economy before the war starts. This scenario is about laying the groundwork for the armed forces and war plans, opening with a focus on production, research and diplomacy.

Choosing a nation[edit | edit source]

Each scenario displays a menu with the seven major powers (Flag of France France, the Flag of United States United States, the Flag of United Kingdom United Kingdom, the Flag of German Reich German Reich, Flag of Italy Italy, Flag of Japan Japan, and the Flag of Soviet Union Soviet Union) as well as any countries with enabled DLC updates. No matter which is selected, a map of the world is then displayed to allow for change in the choice. The player may select whatever country they wish, but one should be aware that countries like Flag of Bhutan Bhutan may not be best suited as the first nation to play as. We recommend any nation you believe you know the most about, or what will be the most fun!

Game settings[edit | edit source]

In the lower right corner of the map before starting the game are the game settings. Here the player can toggle ironman and historical focus on or off and use the difficulty settings to make the game harder or easier for the player and also boost the relative power of one or more of the more important nations (this makes them stronger, but not smarter). There is also an icon for showing if steam achievements can be earned in the game or not, they require ironman mode and regular or higher difficulty. When finished press the play button in the lower right hand corner to start the game.

Difficulty settings[edit | edit source]

Main article: Difficulty

Players have the option to define a general difficulty which will apply modifiers globally to themselves and/or the AI. In addition, a player may also apply different modifiers to the seven major countries, thereby buffing/debuffing only one entity and the front it plays in.

The interface[edit | edit source]

Main article: User interface

The user interface of Hearts of Iron IV will be immediately familiar to veterans of Paradox strategy games. The left hand of the screen will be used to manage large national issues, alert tabs will appear 4 big guys at the top of the screen as a warning of things that need attention, and the right hand side of the screen will be devoted to information about troops. The very top border of the screen will include important summary information about the state of the game and the world.

Top Information Bar[edit | edit source]

Across the top left to center of the main play screen, there is a row of numbers running from left to right.

  • Toprow.png

Political power Political power
This is the amount of political capital the nation’s leadership has accumulated. Political power can be spent on completing national focus ideas, appointing ministers (political advisors, designers, theorists, and military staff), taking decisions, changing trade laws, economy laws, conscription laws, and some diplomatic actions. Each country gains +2[1] points of political power per day which can be modified by Nation Leader traits, Political Advisors, Stability, National Spirits, National Focus selection, Political Events, Political Decisions, or player actions.
Stability Stability
The measure of the people’s support for its government. A country with low stability suffers penalties to factory and dockyard output, political power gain, and consumer goods while experiencing an increase to occupied territory resistance gain. The average stability is 50%. A nation with 50% stability does not gain nor lose anything. Stability above 50%[2] yields positive modifiers related to factory and dockyard output, political power, and consumer goods while stability below 50%[2] yields negative modifiers in those categories.
War support War support
The measure of the people’s support for war. War support directly affects mobilization speed, Command Power gain, and attack and defense on core territory. Fascist and aggressive nations generally have more initial war support, but they can eventually be surpassed by democracies fighting a defensive war. Countries gain a positive war support buff for being in a defensive war and a negative buff when being in an offensive war. War support is also affected by world tension, Pride of the Fleet, enemy bombing, allied interception, enemy convoy raiding, heroes being killed in action, and operative propaganda. Nations with low war support tend to surrender quicker.
Manpower Manpower
The number of men available to create and reinforce military units. This is based on the territories under the nation’s control (core and occupied giving different manpower yields) and affected by a number of factors, primarily conscription laws, National Spirits and the number of «units under construction», also known as units under recruitment.
Factories Factories
Three separate numbers, listing the military factories, naval dockyards and civilian factories available for new orders. We will deal with their roles in a future section.
Fuel Fuel
Fuel is generated by the nation’s excess oil. Each nation has a maximum capacity for fuel which can be increased by building silos and infrastrucure. Fuel generation is affected by oilOil available (domestic and traded), research, and economy laws.
Logistics Fulfillment Logistics Fulfillment
Logistics Capacity (Fulfillment) represents how satisfied your supply lines are. If your country lacks the trains, trucks, or convoy ships for transferring all supply needs, then your units will get reduced supply which can result in supply penalties.
Convoys Convoys
The number of convoys, also known as transports, that are available. Each trade for overseas strategic resources requires the allocation of convoy units. Moving land units across oceans and seas requires an allocation of transports. The number of available transports can be increased by building new convoys in the unit production menu.
Command power Command power
Command power represents the ability of the government to bypass the chain of command and directly influence the military. Command power is used for various military operations and promotion of generals. It is capped at 200[3], however, the growth and cap can be increased by Doctrines and National Spirits. Command power is limited to promotion of Field Marshals unless you have the Waking the Tiger Waking the Tiger DLC.
Army Army, Navy Navy and Air experience Air experience
As units fight or, in the case of armies, exercise, they will gain experience. Army experience can be spent in the unit designer to edit or invent land division templates or modify tank and tank variant equipment. Air experience can be spent on modifications for planes, giving them bonuses to speed, firepower, and so on. Naval experience can be spent on modifications for ships, or, with the Man the Guns Man the Guns DLC, to be spent in the ship designer to create new ship patterns or upgrade old ones.
All three sorts of experience can be spent to gain research speed boosts, at a rate of 100 XP for a 100% research speed bonus for land, air and naval doctrines, respectively. Naval XP may be used to get a 50-150% research speed bonus for certain naval modules.
Nuclear weapons Nuclear weapons
When nuclear weapons are researched, an icon Nuclear bomb availability.png with a number will appear in the top information bar showing the amount of nuclear bombs a country has available.
World tension World tension

To the upper right of the screen there is a globe World tension.png with a percentage below it, indicating the level of world tension. This percentage is the measure of how close the world is to world war. Some diplomatic and military actions, especially for democratic or neutral nations, require world tension to reach a specific level. World tension is increased by historical events, declarations of war, and other hostile diplomatic actions. The globe can be selected and the Player can access a list of events affecting world tension and a list of ongoing wars.

Primary map modes[edit | edit source]

Land Map Mode — Comprises the following three levels of detail and is the mode that will be seen during the majority of game play. Also known as Default Map Mode.

Nations represent the land borders of countries. Interactions with nations occurs within the scope of diplomacy. Nations have names.

A nation is comprised of states. Factories, infrastructure, and most other improvements built using Civilian Factories are done at State level. Each state is limited in how many improvements it can have. States also have names!

Within each state are provinces. Interaction with provinces is largely done via land units and a set of constructions that generally aid those units — i.e., forts and naval bases. Provinces do not have names unless they are worth a special amount of victory points and their details are visible in the bottom section of the state overview screen.

There are three other map modes that players use and whose definitions of Region or Area largely ignore national borders and potentially encompass multiple states.

Naval Map Mode — Sea regions of which up to three adjacent ones can be selected when giving orders to naval fleets. Totally independent of the land map mode. Sea regions all have names.

Air Map Mode — Overlays the land and sea map modes. Air bases are assigned operational concern over a given Strategic Region and air wings are given missions. The air base will then have its planes perform their missions within the strategic region. Strategic regions also have names.

Supply Map Mode — In the new update, The supply is now reworked to be built around rail systems. There are also supply hubs and a color map to show if it can support your troops on that state.

All three of these regions use blue/green/yellow/red border highlighting to indicate neutral/good/moderate/bad conditions in the region relative to either supremacy (land/sea) or sufficiency (supply).

Main Menu Bar[edit | edit source]

The Flag and 9 icon buttons (10 with La RésistanceLa Résistance ) to the immediate right of the Flag provide direct access to the primary menus for interaction with your country. The hotkeys for these menu buttons are noted below. They follow, from left to right, across the top row of the keyboard.

Qwertyui hotkeys.png

Hotkey Q Shift+Q Shift+W W E R T Y U I Shift+E
Opens Government Decisions Intelligence agency Research Diplomacy Trade Construction Production Recruit & Deploy Logistics Officer Corps

National information and development[edit | edit source]

To the far left of the screen is the national flag. Click on this flag to open a view of national status. This includes a portrait of the national leader, political system and level of support for each of the four ideologies, the National spirits that currently apply, and three rows of items that can be changed by spending political power. The view includes buttons for managing occupied territories, exiled governments and subjects.

The player will be prompted to choose a national focus for the country if none is active. Most national focuses take 70 days to complete, at a cost of one political power point per day. National focuses form a tree, like the technology tree, but rather than unlocking technology they are about the country’s choice of direction. One may choose to, for the moment, focus on industrial or technological growth, or orient the country’s diplomacy towards certain other countries, forming research pacts, starting factions, gaining claims, or threatening war. Some National Focus choices are mutually exclusive; for example, the German Reich cannot be friends with both China and Japan.

This menu also allows political power to be spent in order to change government laws or hire political, military and industrial advisors. These are summarized under the term ideas. Most changes will cost a minimum of 150 political power, and very powerful advisers may cost up to 250, with extremely powerful laws and advisers costing up to 300 political power and sometimes even more than that.

Laws & Government

  • Conscription law: Affects how much manpower is available to the country for military service, factory output, dockyard output, construction speed, and training time
  • Trade law: Affects resources to market, factory output, dockyard output, construction speed, and research time
  • Economy law: Affects how many factories are dedicated to consumer goods, manpower availability, civilian and military factory construction speed, and conversion speed for factories

Up to three political advisors can be hired to give the country bonuses in different fields.

Research & Production

There are multiple design companies that can be added, such as a tank designer, ship designer, aircraft designer, material designer and industrial concern, to earn reductions and bonuses for the relevant field. These bonuses can include any combination of a reduction in research time, an increase in equipment production, or an increase in equipment combat abilities.

It is also possible to add a theorist to reduce doctrine experience costs, to reduce costs for rocket research or nuclear research, or to increase max speed by 10% for armor equipment.

Military staff

As military staff, a Chief of Army, a Chief of Navy and a Chief of Air Force can be hired to improve combat stats in the relevant field. Up to three other members of the high command may be hired.

Decisions[edit | edit source]

The gray button Decision button.png at the top of the screen marked with a gavel opens the Events and Decisions menu. Decisions allow a nation to do special projects such as switching ideology, conducting border wars, banning political parties, censoring the press, excavating for resources, etc. These decisions typically cost anywhere from 25 to 150 political power. Decisions are a middle ground between focus trees and events (allows additional modding and mechanics).

Intelligence Agency[edit | edit source]

The gray button Intelligence button.png at the top of the screen marked with an eye opens the Intelligence Agency menu. Establishing an Intelligence Agency allows a nation to recruit operatives (spies), expand intelligence capabilities, and conduct intelligence operations (espionage missions).

Research[edit | edit source]

The gray button Research button.png at the top of the screen marked with a beaker opens the research menu. There will be two to four slots available to research particular technologies, but pursuing specific national focus ideas may unlock additional research slots.

Each nation starts with a historically appropriate level of technology and theory depending on the scenario. All the research trees are marked along a historical timeline. Researching a technology or unit before the historic date will take more days than if it had been researched at, or after, the historic date. This penalty may be modified by pursuing certain National Focus ideas.

There are eight categories of research. Note: Doctrines are no longer part of the research tree with the release of patch 1.11.0 Barbarossa.

  • Infantry: research better infantry weapons and equipment and unlock specialized types of infantry divisions. This is where mobile infantry (motorized infantry and mechanized infantry), paratroopers, marines, mountain troops, trucks, motorized rocket artillery (MRA), amphibious vehicles (requires Man the Guns Man_the_Guns DLC), and armored cars (requires La Résistance La_Résistance DLC) will be unlocked.

    Infantry technology screen — outdated (doctrines removed from research and added to officer corps with patch 1.11.0 Barbarossa).

  • Support Companies: research support equipment and improve support companies that can be attached to divisions. This is also where engineers, recon, military police (MP), maintenance, field hospitals, logistics, and signal companies can be unlocked. Train engines and railway guns can be unlocked with the No Step Back No_Step_Back DLC.
  • Armor: research that unlocks and improves light (LARM), medium (MARM), heavy (HARM), super heavy (SHARM), and modern battle tanks (MBT), as well as their variants: tank destroyer (TD), self-propelled artillery/gun (SHART or SPG), and self-propelled anti-air (SPAA). With the No Step Back No_Step_Back DLC, the panel consists of various tank chassis technologies as well as individual module technologies ranging from armor plate to engines.
  • Artillery: research that unlocks and improves all types of artillery including anti-tank (AT), anti-air (AA), and rocket artillery (RART). With the No Step Back No_Step_Back DLC, the panel consists of various tank gun module technologies ranging from small cannons to advanced high velocity cannons to auto loaders.
  • Naval: research that unlocks and improves ships: destroyer (DD), light cruiser (CL), heavy cruiser (CA), battlecruiser (BC), battleship (BB), superheavy battleship (SHBB or BBB), carrier (CV), submarine (SS), or transports for naval invasions. With the Man the Guns Man_the_Guns DLC, the panel consists of Destroyer (DD), Cruiser (CL,CA), Heavy Ship (BB,BC), Carrier (CV) and Submarine (SS) hull technologies as well as individual module technologies, ranging from guns to special equipment, to special naval training.
  • Air: research that unlocks and improves aircraft: fighter (FTR), heavy fighter (HFTR), close air support (CAS), naval bomber (NAV), tactical bomber (TAC), and strategic bomber including carrier borne variants and jet propelled versions.
  • Engineering: research electrical engineering to improve or unlock radio (for reinforce rate bonuses and signal companies), radars (for detection bonuses), and computers (for encryption and decryption bonuses), research atomic energy to unlock nuclear reactors and nuclear bombs, and research experimental rockets to unlock and improve rocket engines (for rocket interceptors and guided missiles) and jet engines (for jet aircraft).
  • Industry: research that improves military factories and dockyards (for output, production efficiency and retention, military equipment conversion speed (requires Death or Dishonor Death or Dishonor DLC), factory bomb vulnerability and repair speed), construction speed (for faster building), resource extraction (for natural resource gains), and synthetic refineries (for fuel and rubber resource gains).

Diplomacy[edit | edit source]

The gray button Diplomacy button.png with a hand ready to be shaken opens the diplomacy menu. This menu presents a list of nations and a number of filter buttons to narrow down the list.

Diplomacy screen.png

Interacting with nations through diplomacy.

Filtering can be performed by:

  • World region
    • Africa
    • Asia
    • Europe
    • Middle East
    • North America
    • Oceania
    • South America
  • Ideology
    • Communist
    • Democracy
    • Fascist
    • Non-Aligned (Neutral)
  • Major Countries
  • Factions
    • Allies
    • Axis
    • Comintern

After clicking on a nation to interact with, there will be a portrait of its leader, and a little bit of information about what the nation is up to. In the upper right corner of the menu, there will be a couple of tiny flags with arrows indicating the relationship between the two nations.

There are a number of actions that can be taken in the diplomatic menu, provided the requirements are met. Democracies are especially limited in their abilities to undertake aggressive diplomatic actions unless the world tension meter has climbed to a high enough level.

Hover the mouse over each option for a description of the diplomatic action and what conditions must be met.

Trade[edit | edit source]

The gray button Trade button.png with box and curved exchange arrows opens the trade menu. There will be a number of tabs and sortable columns listing the major resources available, what is required such as quantity of convoys, and possible trading partners. These possible trading partners can be further filtered by world region, neighbors, or subjects (puppets).

There are six major resources in the game: oil, aluminum, rubber, tungsten, steel, and chromium. These are used to help in the construction of tanks, battleships, planes and so forth. Each new production line of a major weapon system will require a certain amount of resources. Though it is possible to build these units without the necessary resources, production will be much slower and less efficient.

Resources are found in certain locations on the map and are not evenly distributed. Almost always it will be necessary to trade for what is needed.

To trade for a resource, click on the name of the country and move the slider to determine how much is being trading for. Resources are typically traded in units of 8. Each trade, unless conducted over land, requires a minimum of 1 convoy vessel plus additional convoys depending on naval distance and total quantity of resources.

Every eight units of a resource imported will also cost a civilian factory, with that productive power going to the nation that is being traded with. Therefore, exports will make a country’s industry stronger as civilian factory «power» is pulled from other nations, but a lot of imports will make a country weaker due to the loss of civilian factory «power». However, it may be necessary to import resources to keep the war machine running at optimal efficiency. Tip: trading with puppets gains considerably more than 8 resources per civilian factory traded.

Constructions[edit | edit source]

The gray button Construction button.png with the excavator opens the construction menu. This is where tasks will be assigned to the civilian factories — building infrastructure, new factories, defenses, and so on.

Civilian factories make all the improvements to a State. The number of factories available for construction will depend on the size of the nation, how many factories are being dedicated to providing consumer goods for the country (the Economy Law), and how many factories that are “traded” for strategic resources. The number of civilian factories can be increased by building more, but be careful since each province can only support a certain number of factories. A maximum of fifteen factories can be devoted to a single construction project, and any left over will work on the next item in the queue.

Constructions screen.jpg

There are three categories of structure that can be built with civilian factories.

State structures:[edit | edit source]

These constructions State buildings.png improve the state without using up one of the shared building slots. Instead, each type of improvement here has its own level and maximum.

Shared structures:[edit | edit source]

The number of shared structures Shared constructions.png that can be built is limited by the number of slots available in that State. The number of slots can be increased by researching Industry technologies.

Province buildings:[edit | edit source]

Province buildings Province buildings.png are built on the smallest territory size in HoI4, the province.

Production[edit | edit source]

The gray button Production button.png with the wrench opens the production menu. This is where military factories and dockyards are assigned to build equipment, army vehicles, aircraft and ships.
The more factories dedicated to building a specific item, the more will be produced. Infantry, armor and artillery units made will then be assigned to the appropriate military divisions, either for new units being constructed or reinforcement and upgrades for units in the field. Excess equipment is left in the national stockpile. Airplanes produced will be deposited into a reserve pool. Naval units will be automatically placed in the highest level naval base, though one can assign a port or fleet if that would be preferable (recommended for the Soviet Union so they don’t end up with all new ships stuck in the Black Sea).

Factory output is dependent on the availability of strategic resources for higher end units, and on the efficiency cap of the nation’s industry. New production lines will take time to be perfectly efficient, and if factories are added to a production line, some efficiency will be lost. Factory productivity and efficiency can be improved in the Industrial research tree.

Recruit and deploy[edit | edit source]

The gray button Deployment button.png with the tank opens the army planner menu to recruit and deploy units. This is where it is decided what types of divisions are to be trained. These divisions will be filled by the equipment and vehicles built in the production menu. What is required to complete a new unit is shown by hovering over the green progress bars.

Recruitment screen.png

The country starts with a few default divisions that can be built. Army experience can be spent to design new division templates or edit ones that already exist.

The game starts with reinforcement and upgrades given equal weight with the creation of new units. If it is preferable focus the energy of new tanks or artillery on fresh units, instead of trickling equipment to the field, reinforcement priorities can be set on this screen as well.

Logistics[edit | edit source]

The gray button Logistics button.png with the paper and pen opens the logistics menu. This menu gives an overall summary of stockpiled equipment, whatever shortages the country might have, as well as a rundown of how many strategic resources the country is missing from the production lines.

Logistics screen[edit | edit source]

The logistics screen provides the general overview of the nation’s equipment and resource situation. The center of the screen consists of the equipment, and only shows equipment that is being produced, stockpiled, or used in the nation. The following provides a description of all of the various parts of the screen.

  • Average production efficiency, which has a Production efficiency.png above the column, shows the average production efficiency of all the lines of production producing that type of equipment. The yellow bar inside the area represents the average production efficiency for each equipment type.
  • Equipment type, which says ‘Equipment Type’ above the column, provides the name and a picture of the equipment that is either being produced, stockpiled, or used in the nation.
  • Amount produced, which has a wrench being held by a hand above the column, shows how much of that particular equipment is being produced per day.
  • Status is the green bar next to the amount produced showing how much of the equipment need is being produced. There is also a slider button that lays on the left if the nation is running a surplus of that equipment each day, and on the right if the nation is running a deficit of that equipment each day.
  • Need, with a hand at the top of the column, is how much of that equipment the nation needs each day.
  • Balance is the surplus or deficit being ran each day by the country, represented by a scale at the top of the column. If the nation is running a surplus, it will say +Amount, but if it is running a deficit, -Amount.
  • Stored is the stockpile of the nation. It will be in green with the stockpiled amount if the nation has extra of that equipment, and will show red with the amount missing from the nation, such as the amount needed to reinforce, equip new units, or, for convoys, how much is needed for current trade.
  • Resources shows the resources that the production line is currently using to produce that equipment. If none of that equipment is being produced, it will not show the resources.

The bottom of the screen includes extra information.

  • Military factories has a green bar indicating the percentage of the nation’s military factories that are currently in use.
  • Naval dockyards, like military factories to the left of it, shows the percentage of the country’s naval dockyards that are in use.
  • The six icons to the right hand corner show oil, rubber, steel, aluminum, tungsten, and chromium. Next to each icon will be either a green number showing the nation’s surplus of that resource, or a red negative number showing that nation’s deficit of the resource.

Stockpile screen[edit | edit source]

The stockpile screen is accessed by clicking on any of the equipment on the logistics screen. The graph in the center of the screen shows the change in the stockpile over the previous 30 days, 12 months, or 7 years, each of which have a corresponding button above the graph. The change is represent by a red line, and the X-axis of the graph is the time variable, while the Y-axis is the stockpile variable. Below that is a mini overview of the equipment, which shows the variants of that equipment (i.e. Basic Infantry Equipment vs. Weapons I) and the amount stored of each variant and weekly production of each variant.

Officer Corps[edit | edit source]

The gray button Officer corps button.png at the top of the screen marked with a hat opens the Officer Corps menu. This menu gives an overall summary of your command power allocation and allows management of military leadership in addition to unlocking military spirits, military doctrines, and preferred tactics.

Controlling the army[edit | edit source]

Main article: Warfare

The player can move their units by selecting them with the left mouse button and then clicking their destination with the right mouse button. If one draws a box around a group of units using left click and drag, all units inside the box can be commanded. One can move troops across the ocean to friendly territory, by sending the units to a province with a naval port and then shift-clicking on a destination port. For an overview of all divisions, including indications of their combat status, click on the Army View icon under the date or press hotkey «o». Right-click on a division’s info bar to pan over to it or hold down shift and left click on multiple units to select them all.

Troops are more effective when they are grouped into armies under a commander’s command and given plans to execute.

Creating command groups/armies[edit | edit source]

Main article: Commander

The player can create armies of units by selecting a group of them and then clicking on the silhouetted portrait or green plus sign that one will see at the bottom of the screen. Then, go to the selected unit profile in the upper left and click on the silhouetted portrait. This will open up the list of generals to be assigned to armies.
There are two types of military leaders – generals and field marshals, both of whom can normally only effectively command 24 units; but some up to 32. Commanders may also have attributes that give them bonuses in certain types of combat situations. If one promotes a general to field marshal, they lose their attributes (except «old guard») as field marshals have different attributes.

Experience and giving orders[edit | edit source]

Countries will gain army experience mostly through combat, but one can start a trickle of early experience by having soldiers «exercise». To do this, select the army group and, in the unit profile in the upper left of the screen, click the exercise button in the upper right of the menu. Be aware that this results in higher equipment attrition, which may not be desirable as a country with limited industrial capacity.

One can spend experience to promote generals and allowing them to lead more troops, or to create and edit new division types in the unit production menu.

Division designer.jpg

An army group can be commanded like any other group of units and simply giving a right-click move order to a destination. However, they will fight better if they are given «battle plans» – a general order that is coordinated along a front, either to advance or defend.

When the player selects an army group, they will see a row of general orders appear at the bottom of their screen. Each of these has rollover text that explains in detail how to use this instruction. This guide will focus on the most important ones.

Naval invasion: Use this for amphibious attacks on enemy territory. (One can move into friendly territory this way, but it is more efficient to simply use port to port movement as described above.)

When one selects naval invasion, one will be asked to left-click on an origin point. This is where the army will gather for the assault. Right click on the enemy province one wants to invade. Note that one will need to have some naval intelligence of every sea lane they will be crossing, so one will have to have warships patrolling or hold naval superiority in those sea areas.

All plans take time, and amphibious invasions take a lot of time to plan. Once the weeks (or months) of preparation are ready, the grey arrow above the army group will turn a faded green. Press that arrow to activate the plan.

Land operations: To make a battle plan for offensive land operations, one must first define one’s defensive front – this is the point from which the army group will begin their operations. Select the defensive front button and, on the map, draw a line to indicate where an army group will start. (In many cases, this will be a national border or the current line dividing enemy armies). Then, click the offensive front button (a line with an arrow) and draw the front to where the armies should advance.

Battleplan screenshot.jpg

The army group units will begin to organize themselves along their defensive front. When they are in place and one is ready to begin, press the green arrow and the units will begin to execute the plan.

One can research doctrines and hire advisors that will reduce the time for a military plan to be prepared or add bonuses to units that are operating with a plan.

Controlling the navy[edit | edit source]

Ships will be automatically grouped into fleets at ports as they are constructed. If one does not like the way fleets are organized, one can drag-and-drop silhouettes of ships from one fleet to another.

Assign commanders to your fleets by clicking on the silhouetted portrait and choosing from available naval commanders. You may recruit new admirals for the fleets. Like generals, admirals may have skills that are assets in particular battle situations or while commanding certain types of vessels. Admirals normally have a maximum amount of 10 fleets to lead.

Navy screenshot.jpg

If a fleet is selected, a row of different orders will appear above it. These range from simple patrol missions to convoy escort duty. Choose a mission for the fleet (submarines, for example, are best used to interrupt convoys), and then right-click on up to three contiguous sea zones, i.e., sea zones that touch each other. This fleet will then carry out that mission over these areas. One can remove these orders by returning the fleet to port and assigning a new mission.

So long as a fleet is operating in a sea zone, enough intelligence should be gathered about that zone to both route supply overseas through that region or to order an amphibious assault across that space, but if the enemy is active in the region, naval superiority is also required.

Controlling the air force[edit | edit source]

Main article: Air warfare

Unlike other units, airplanes that are constructed are sent to a reserves hangar. One can mobilize them by clicking on an air base, then creating an air wing using the button to the upper right of the resultant menu (it has a plus sign). The larger the airfield, the more planes it can efficiently use.

Like naval units, air units operate over regions and are given specific missions relevant to the type of aircraft. Fighters can do air superiority or interception, strategic bombers can target industry or infrastructure, tactical bombers can do close support of land attacks, and so on. To assign an air wing to a region and a mission, click on an air field. This will open the air information map mode.

Airforce screenshot.jpg

Left click on an air wing and then right click on the region where it should operate. One can decide what mission it will perform. Planes have limited range depending on their type (strategic bombers have a much greater range than interceptors) and design (dependent on technology researched or experience spent to edit their abilities).

Supply[edit | edit source]

Armies in the field will require supplies to remain in fighting shape. An army out of supply can take no offensive actions at all, including simple movement, even if unopposed. Supply is determined on a territorial basis (i.e., potentially larger than a single State) where each territory is able to support a specific number of troops. However, the final value of this supply to an actual unit is modified by the infrastructure of the State the unit is stationed within. If a territory can support 10 units easily, but if the army is in a province with very low or damaged infrastructure, a supply bottleneck will develop, so not every unit in that army will get what it needs.

Supply screenshot.jpg

Supplies coming over land are also provided by adjacent territories — which forms a supply line back to the capital or an alternate territory if the capital territory is not in one’s control. This is why it is particularly important to maintain and defend contiguous States between home and the front lines.

When land paths are unavailable supplies will be transported via sea. Overseas supply is done through convoys and sea ports. Larger ports can funnel more supply across the ocean, though this will also require more convoy ships. For overseas convoys to be most effective, one will need to assign some of one’s naval vessels to Escort duty in the regions that they will cross.

The player can check the supply lines and capacities by clicking on the Supply map mode in the menu to the lower right of the main screen.

Special weapons[edit | edit source]

Nuclear Attacks[edit | edit source]

If all three nuclear technologies (Atomic Research Atomic Research.png, Nuclear Reactor Nuclear Reactor.png, Nuclear Bombs Nuclear bombs.png) have been unlocked and at least one nuclear reactor Nuclear Reactor.png has been built, then you will slowly acquire nuclear bombs.

To deliver a nuclear bomb the player must use a strategic bomber and have at least 75% air superiority over the strategic air region of the target province. Select the province one wants to attack and press the nuclear strike icon in the lower left of the province information menu. A nuclear bomb will destroy most of the infrastructure and industry of the target and will damage any units in that area.

Rocket Attacks[edit | edit source]

If one researches both Experimental Rockets Experimental rockets.png and Rocket Engines Rocket engines.png and also builds a rocket site Rocket site.png, then Basic Guided Missiles Guided missile 1.png may be launched at distant States to damage their infrastructure. The main advantage of guided missiles is that they cost zero production and zero resources and do not tie up any military factories. Instead, guided missiles are automatically produced at each rocket launch site at the rate of one every 24 hours. Rocket sites have a maximum capacity of 100 guided missiles, which means that the launch site will be totally filled at the end of 101 days assuming no missiles have been launched. Further research into Improved Rocket Engines Improved rocket engines.png and Advanced Rocket Engines Advanced rocket engines.png allows rocket sites to manufacture and launch Improved Guided Missiles Guided missile 2.png and Advanced Guided Missiles Guided missile 3.png respectively. At present it is not possible to launch nuclear bombs using rockets.

To use your Rockets, hit F3 to bring up the Air Theater Interface. Under the «Ungrouped Air Wings» section, you will see an icon for your Rockets. Click the icon and a window will appear showing each region that has a Rocket Site, and the Rocket Air Wings. Select the Rocket Air Wing, click on the Strategic Bombing role, and select the target.

When your Rocket Site begins making Basic Guided Missiles, they will be limited to the 500km range. As you research Improved Rocket Engines and Advanced Rocket Engines your original rockets will be replaced with the new, longer-range rockets, one per day.

Capitulation and winning the war[edit | edit source]

Once a country has lost owned territory above a certain threshold that depends on its war support, it will capitulate. All divisions they own in their core or occupied territory will be disbanded and their core territory will be instantly occupied by the aggressor, but they carry on as a government-in-exile and keep control of their colonies (non-core provinces) — for example, the Netherlands keeps control of the Dutch East Indies. Partisans in occupied territory will continue to be a problem as long as the country’s fellow faction members carry on the war — after all, they can still hope for liberation.

If more than one country is fighting on the losing side of the war, the entire faction will surrender when the last major country in it surrenders (you can see which countries are considered majors on the world diplomacy screen). When this happens, the game will pause and a peace conference will begin. The peace conference proceeds in stages based on the war effort expended by the victorious powers. So, for example, if the Allies defeat Germany and the United States achieved the most in the war followed by the United Kingdom, the United States will have the first chance to make demands on the Germans, followed by the United Kingdom. Then, the next most significant victor(s) will make their demands.

This continues until all the victors are satisfied with the peace, all available demands have been made or no nation can afford to make additional demands on the defeated powers.

War demands have a cost, and this cost is deducted from the war score of the victorious nation. Some demands, like making a nation a puppet, require having that as a war goal unless the rules of the nation allow puppeting without a war goal.

Tips to getting started[edit | edit source]

As the player is learning Hearts of Iron IV, remember these important steps as one formulates their plans for world domination.

  • One will start the game with a few production lines of weapons already active. The most important of these will be one’s infantry equipment, so, until more military factories have been built, put most of one’s energy here.
  • When your country is training new divisions, have multiple lines of infantry going at once. If you don’t, you will fall behind in army size.
  • Plan out National focuses early in the game. For instance Germany will want to move quickly along the paths that give it claims on Austria and Czechoslovakia. The USA will need to get itself out of the Great Depression. France has to watch its political stability. Have a long term goal in mind. Keep in mind you don’t have to research all the National Focuses one after another. Sometimes it is best to wait a bit for the opportune moment, especially with research boosting focuses.
  • Each nation has access to extra research slots if they activate specific national focuses. These are easily identified by the beaker icons on the names (though some focuses with that icon give research bonuses instead — read the tooltips for details). The sooner these are unlocked, the better the army will fight.
  • When researching, try not to rush too far ahead since there are significant penalties to pursuing technology too early in the timeline. However, if one researches computing in the electrical engineering track, one can reduce their total research time by a significant margin.
  • If a powerful navy is not central to one’s war plans, one can usually ignore this aspect of the war and research tree. However, convoys are always useful for trade and supply, so it’s best to have whatever dockyards you own focus on them.
  • If one is at peace, armies should exercise so they can train until they reach regular status and earn experience. Adding an extra regiment, line battalion, or support company to an existing division design is an easy way to beef up one’s forces – unless one doesn’t have the equipment on hand to reinforce what one has.
  • In wartime, it is often better to let the new equipment fall into the hands of new units instead of reinforcing and upgrading old ones. Adjust the reinforcement and upgrading of troops with an eye to what one needs now – more active units in the field now or a stronger punch in a few months time.
  • Democracies should change their economic ideas as soon as they can in order to free up civilian factories that are otherwise dedicated to producing civilian goods.
  • Don’t forget to rest armies after they have reached their objectives. A few days of inaction will help with organization, reinforcement and supply.

Advanced Tips[edit | edit source]

  • Remember infrastructure and fortifications. Should one be attacked, a line of land forts and a battle plan for a defensive hold along a strategic line (like mountains or a river) could give the player time to hold off an invasion as they wait for help from allies and/or their own reinforcements.
  • If you lack a resource, but produce it locally (i.e. steel is produced, but not enough of it), try to avoid trading for it unless absolutely necessary. You can research excavation under the industry tab, which will increase the amount of your produced resources by 10% for each tier, up to 50% bonus if all tiers of excavation are researched. This will free up your civilian factories from trade and allow you to construct more buildings.
  • When there is a lack of material, remember to check what is being produced. It won’t do to have too many different recruits going at once (i.e both motorized and infantry) if what the factories are producing is going toward upgrades. An example would be to trim away motorized infantry for a while and focus on just regular infantry. If one lowers the production of motorized and focus that on upgrading an existing unit, the free factories can be moved to infantry equipment and by extension allow for the production of more units.
  • When Manpower is low, remember to change your conscription law and try attaching Field Hospitals as support companies or disbanding units you don’t need, including air wings and ships. If you must maintain a large front and can’t afford to reduce the number of divisions you have, you can consider making them smaller. Quite often you can afford to remove one infantry battalion from your default divisions and they will perform almost the same. Keep in mind that the Total Mobilization (Economy Law) gives you -3% recruitable population and generally isn’t worth having, unless you can spare the manpower. The Mobile Warfare and Mass Assault Land Doctrines, as well as the Nationalist branch of the general National Focus tech tree give bonuses to your manpower pool. If you have concerns about your manpower in the long run, consider creating high-tech divisions with advanced equipment. Higher production cost is generally linked with manpower preservation — an infantry division will lose a lot more manpower than a mechanized division. Mountaineers and Marines will save you a little bit of manpower, compared to regular infantry, if deployed properly in their respective fields, due to their combat bonuses in mountains/hills and river crossings/naval invasions, as well as their slightly higher breakthrough stat, and they only cost more Infantry Weapons and training time to produce.
  • Doctrines should be picked carefully and with consideration. It is possible to switch from one doctrine to another, should the need arise, but it takes a long time to research them and you will lose the old doctrine. The good part about doctrines is, that they don’t require production and the bonuses come into play as soon as you research them. There are about 10 separate researches in Land Doctrines, 12 in Air, and 15 in Naval. The base cost is 200 days for Land Doctrines/Air Doctrines and 250 days for Naval Doctrines, so it will take considerable time to replace a fully researched doctrine. Use caution should you decide to make drastic changes.
  • Remember to update, research and produce the next tier of equipment for units you find lacking in quality. Sometimes an upgraded version of a unit has a lot more hidden bonuses than one might expect.
  • Different Factions have different disadvantages and advantages when it comes to securing resources. The Allies begin with the majority of Rubber production, and anyone going to war with them will have serious troubles with securing rubber without a plan to attack Allied South-east Asia, or without a lot of Refineries. Rubber is needed for all aircraft, as well as motorized/motorized artillery and mechanized. Most of the world’s Chromium can be found in the Soviet Union, Turkey, South Africa, France, Cuba and Yugoslavia. Chromium is needed for ships and heavy tanks, as well as modern tanks. The only ships that don’t require Chromium are Destroyers I-III, Light Cruisers I-III, Heavy Cruisers I-III, Submarines I-III. If you want to maintain a fleet of capital or modern ships, you will need to secure those places for yourself, or as allies. Aluminium can be found in France, the United States, Hungary, the Soviet Union, and Yugoslavia. Aluminium is needed for all aircraft, as well as support equipment. When planning your strategy you have to plan to either skip mass production of units requiring resources you don’t have, or to plan to steal those resources from the enemy to secure your production or deny the enemy production of a particular equipment type. If you are playing as a minor nation, you might want to consider which side to join, if any, depending on the resources you will need to power your economy.
  • Naval and Air combat seem confusing at first, but with a bit of research and understanding, turn out to be simpler than Land combat. Look up an in-depth guide if you have problems with Air or Naval battles and/or strategy. Have fun
  1. Defines NPolitics BASE_POLITICAL_POWER_INCREASE = 2
  2. 2.0 2.1 from game file \Hearts of Iron IV\common\modifiers\00_static_modifiers.txt
  3. Defines NCountry BASE_MAX_COMMAND_POWER = 200

Дерево фокусов

Разблокировка почти всех фокусов занимает 70 дней. Используйте это, чтобы спланировать «строительство» на несколько лет вперед.
Вначале пытайтесь получить те, которые дают дополнительные слоты исследований, а также бесплатные гражданские и военные заводы.
Гражданские заводы более важны, если вы не планируете очень рано воевать (как Япония)
Фокусы на гражданские и военные заводы очень важны для маленьких стран (миноров)
Открывайте фокусы, позволяющие мирно аннексировать страны, это даст много заводов обоих типов
Демократии, такие как ВБ и США, имеют некоторые фокусы, привязанные к определённому уровню мировой напряжённости
Разовые бонусы на ускорение исследований не будут применяться к уже активным исследованиям
Пунктирная линия означает, что вам нужно разблокировать несколько других фокусов
Зеленые стрелки с красным восклицательным знаком между ними означают, что эти фокусы являются взаимоисключающими

Исследования

Разные страны начинают с разными разблокированными технологиями
Старайтесь не исследовать раньше времени, тем более с опережением больше чем 6 месяцев
50%-й бонус к исследованию стоит тратить на особо важные опережающие время технологии, такие как новые танки самолеты и корабли
Прогресс исследований храниться 30 дней, затем простаивает
Старайтесь держать ваши электронные и промышленные бонусы в актуальном состоянии
Концентрированная промышленность почти всегда лучше
Не игнорируйте шифрование и дешифрование. Страна с преимуществом в этом получает бонусы во время сухопутных сражений
Доктрины дают очень мощные бонусы и их исследование не ограничено по годам. Исследуем как заплатки, когда остальные нужные техи стоят на опережении по годам.
Доктрина маневренной войны лучше подходит для стран с «чистой» местностью (без гор) и мощной производственной базой, поскольку она сосредоточена на моторизированной пехоте и танках
Доктрина превосходства огневой мощи подходит для более сложной местности, для стран с большим пулом людских ресурсов и слабой промышленностью. Она сосредоточена на пехотной войне с поддержкой тяжелой артиллерии
Доктрина крупномасштабного планирования самая усредненная, бонусы для всех видов сил, а также мощные бонусы планирования. Безопасный, но не очень целенаправленный выбор для большинства стран. Подходит, если вы хотите отдать армии под больший контроль ИИ.
Доктрина массированного штурма даёт большие бонусы в людских ресурсах, подходит в основном для пехоты. Хороший выбор для стран, которые имеют много рекрутов, но слабую промышленность. А также для миноров, которые в противном случае воюют с алым запасом рекрутов
Вы можете исследовать только одну доктрину, если вы выберете другую, весь прогресс в прошлой потеряется.
Технологии морского вторжения можно найти на самом дне ветки ВМФ.
Маленький значок в правом верхнем углу исследования самолетов позволяет исследовать версию этого самолета для посадки и взлета с авианосца. Такие версии самолетов стоят дороже и они слабее регулярных аналогов
Такие же иконки на других типа техники разблокируют прочие версии (например, на моторизированной технике откроется реактивная артиллерия)
Исследование нового типа юнита даст вам шаблон дивизии, с использованием этого юнита
Если вы исследуете танки до мотострелков, то ваш шаблон танковой дивизии будет скорость пехоты
При выборе что исследовать помните, что новый тип техники\снаряжения займет много времени до того, как они появятся на поле боя. В то время как пассивные бонусы действуют немедленно.

Законы и правительство

На нормальном уровне сложности вы всегда будете получать 1 очко политической власти в день. (2, но 1 всегда будет оплачивать фокус)
Большинство изменений стоят 150 политической власти
Коммунисты и фашисты могут перейти к военной экономике в мирное время (остальные только во время войны). Делайте это как только первый раз накопите 150 ПВ.
Большинство стран могут перейти на ограниченный призыв как только мировая напряженность достигнет 15%. Стоит это сделать
Всеобщая мобилизация режет ваш пул рекрутов на 3%. Это много, будьте осторожнее.
Повышение законов призыва добавляет людей моментально. Нет необходимости принимать законы прежде, чем это абсолютно необходимо.
Торговые законы позволяют пожертвовать % от ресурсов в обмен на бонусы к производству и исследованиям. Вы не будете иметь доступ к этим ресурсам, даже если никто их не покупает
Теоретики позволяют исследовать доктрины быстрее и дают немного опыта.
Советник Капитан индустрии очень хороший ранний выбор
Советник, увеличивающий ПВ на 15% хорош, но учтите, что он требует 500 дней, чтобы просто окупить себя.
Конструкторы и концерны дают бонусы и к уже исследующейся технологии

Торговля

Вы можете купить 8 единиц ресурса в обмен на 1 гражданскую фабрику
Торговля может быть отменена мгновенно. Возвращенные фабрики сразу начнут строить здания
Нельзя торговать со странами, с которыми вы воюете (Украина, привет — прим. переводчика)
Страны будут продавать свои ресурсы тому, кто имеет самое большое торговое влияние на них
Не покупайте меньше, чем 8 ресурса за 1 фабрику, особенно на ранних стадиях
Если другие страны покупают ваш ресурс, вы будете получать их гражданские заводы
Вы получаете заводы только за те ресурсы, которые действительно покупают. Остальные ресурсы экспортируются «впустую»

Строительство

Гражданские заводы используются для постройки всех зданий
До 15 гражданских заводов могут строить 1 здание
Наведите курсор на шкалу прогресса чтобы увидеть время окончания постройки
Определенный процент гражданских заводов всегда используются для производства товаров народного потребления. Считайте, что они просто потеряны для вас
Процент этих заводов зависит от ваших экономических законов и округляется вверх.
Военные заводы в 2 раза дешевле гражданских и они получают дополнительные бонусы от законов экономики
Синтетические заводы не стоит строить пока вы можете купить нефть и резину, так как они более дорогие чем гражданские заводы, на которые можно их купить
Ресурсы, полученные с помощью синтетических заводов также подвержены экономическим законам. Например, если у вас свободная торговля, то завод даст только 1 нефть и 0 резины
Авиабазы инфраструктура и порты строятся быстро
Синтетические заводы и радарные станции привязаны к одному лимиту строительства. Радары строят если это действительно нужно, синтетику почти никогда
Практически никогда не стоит конвертировать фабрику в другой тип

Производство

Военные заводы используют Эффективность производства. Верфи — нет.
При переключении производства на другой товар (легкие танки на средние) эффективность работы этой линии сбрасывается на 10%
При переключении на другой уровень того же оборудования (оружие 1- оружие 2), эффективность режется пополам
Вы можете использовать опыт чтобы сделать новые варианты техники. При переключении между вариантами того же оборудования теряется 10% эффективности
Эффективность производства увеличивается с течением времени
Если вам не хватает некоторых ресурсов, необходимых для производства, оборудование по прежнему будет производиться, но медленнее. Эффективность производства будет увеличиваться также медленнее
Дополнительное оснащение и конвои никогда не устаревают
Вы не можете использовать опыт для модификации пехоты и артиллерии. Но можете модифицировать ПВО и ПТО.

Шаблоны дивизий

Дивизия состоит из полков (столбцы), которые состоят из батальонов (ячейки). Каждая колонка должна быть определенного типа: пехотная, моторизированная или бронетанковая. Самый первый юнит в колонке определяет её тип. Далее в эту колонку можно добавлять только юнитов этого типа.
Вы можете переименовать, клонировать, изменить параметры оборудования бесплатно
Можно также отметить приоритет снабжения дивизии как Резерв-по умолчанию — элита. Это влияет на порядок получения нового снаряжения. Это тоже бесплатно.
Нет никакого способа создать пустой шаблон. Все новые шаблоны должны быть клонированы, а потом изменены. Ищите самый дещёвый вариант
Аншлюс Австрии дает сой шаблон дивизии
Удаление или добавление батальона стоит 5 сухопутного опыта
Добавление первого юнита в столбике (для определения типа полка) стоит 25 опыта. Следующие юниты в столбце будут стоить 5.
Добавление или удаление поддержки стоит 10 опыта
Дивизии имеют ширину фронта, которая является суммой ширины фронта всех её батальонов (ячеек). Все ПВО и буксируемые ПТО имеют ширину 1. Вся артиллерия имеет ширину 3. Все остальные имеют ширину 2
Скорость дивизии есть скорость самого медленного батальона
Батальоны поддержки не имеют ширину фронта и скорость. Это делает артиллерийскую поддержку хорошим дополнением к быстрым дивизиям
Реактивная артиллерия более наступательноориентрированная, чем стандартная
Организация дивизии есть средняя организация всех батальонов
Артиллерия, танки и батальоны поддержки имеют очень низкую организацию. Это заставляет использовать с ними большое количество батальонов пехоты
9999\10000 боев проигрываются, так как у одной из сторон «кончилась» организация.
Чем выше броня тем лучше (если враг не спамит ПТО)
Если броня дивизии выше чем бронебойность врага, то дивизия получит не только на 50% меньше урона, но и будет наносить на 50% больше.
Инженерная рота поддержки хороша почти в каждой дивизии
Рота обеспечения также хороша, особенно если вы воюете в регионе со слабой инфраструктурой
Полевой госпиталь хорош, если вы боитесь потерять много рекрутов (или имеете малый запас)
Ширина фронта в каждой провинции равна 80. +40 за каждую сторону атаки, если больше одной.
По этой причине вы должны стремиться к дивизиям, с шириной 20 или даже 10 (если будет 15, то 5 ширины просто потеряется)
Если дивизия будет управляться фельдмаршалом со способностью «Атакующая доктрина» (+10% ширины фронта) то можно делать дивизии 11 или 22.
Оптимальные шаблоны дивизий зависят от ваших доктрин, от врага, с которым воюете и от местности на поле боя.
Вам не нужно ПТО для войны с Китаем в 1937м, но лучше иметь против Германии в 1940м.
Танки многого не добьются в Иране или Западном Китае, но хороши в СССР.
Хорошая базовая пехотная дивизия состоит из 7 батальонов пехоты и 2 батальона артиллерии (или 8 и 2, если ширина 22)
Этот же состав хорош с десантниками\горняками вместо пехоты
Очень легкие дизвии (5 батальонов пехоты и поддержка артиллерии и инженеров) также имеют право на жизнь в труднодоступной местности.
Танкам в дивизии нужна пехота, чтобы законтрить низкую организацию
Прекрасная танковая дивизия для ранней игры состоит из 4 батальонов танков и 2 батальона моторизированной пехоты. Позже вы можете добавить ещё 1 мотобатальон и 2 самоходные или мото артиллерии, чтобы добиться ширины фронта 20.
Мотопехота хорошая, быстрая, дешевая альтернатива танковой дивизии с менее серьёзными штрафами от местности
Скорость часто лучше огневой мощи
Кавалерия имеет двойное подавление пехоты. Это лучший юнит для ваших полицейских нужд (подавление сопротивления)
Хорошее подразделение военной полиции должно состоять из 6 батальонов кавалерии, позже добавить поддержку военной полиции
Не игнорируйте сопротивление в ваших провинциях, они могут разрушить фабрики и ухудшить снабжение.
Полицейские подразделения не должны сражаться. Поэтому не ждите их полной подготовки. Развертывайте как только достигнут 20% готовности
Подразделения, у которых недостаточно опыта, будут получать 25% штраф в бою
Подготовка (отжимания) тратит снаряжение (6%) и снижает организацию до 15% от максимума. Но дает опыт
Лучше идти на войну с плохо обученной, но оснащенной армией, чем с опытными, но с нехваткой снабжения.
Если у вас есть порты или береговая линия, куда могут вторгнуться, лучше создать специальные подразделения.
Гарнизонные дивизии не должны быть ограничены шириной 20, так как они будут сражаться в одиночку. Добавьте ещё немного пехоты, артиллерии и поддержку инженеров. Вот у вас и есть дешевый, мощный блок. В отличие от полицейских, вы хотите чтобы они были полностью подготовлены.
Прорыв это защитная характеристика, использующаяся когда наши войска атакуют. Защита это защитная характеристика, использующаяся когда наши войска обороняются.
Пехота имеет более высокую защиту, нежели прорыв. Танки наоборот

Сухопутные сражения

Организация поляризована. Если у вас есть хоть чуть-чуть, то вы сражаетесь с полной эффективностью. Если у вас её нет, вы не сражаетесь.
Обе защитные характеристики (прорыв и защита) должны быть равны вражеской характеристике атаки после применения всех модификаторов. Все атаки противника имеют 10% шанс нанести урон. После того как вся защита израсходована, атаки имеют 40% шанс нанести урон.
Например, если атакующая дивизия имеет прорыв 40, а защитники имеют атаку 60, то 40 первых «ударов» нанесут 10% урона. После этого прорыв кончиться, а у врага останется ещё 20 атак. Эти 20 атак «ударят» на 40% урона.
Ваши юниты страдают от истощения во время движения, будучи без снабжения или проходя подготовку. Это также зависит от типа местности и погоды.
Грязь является самой жесткой из всех типов местности\погоды. Не нападайте по грязи.
СССР имеет много грязи, особенно весной и осенью.
Вы можете приказать бойцам поддержать атаку в соседней провинции. Нажмите CTRL+правый клик на индикатор на карте. Когда битва будет выиграна, они не будут передвигаться в эту провинцию
Убедитесь что припасы достигают ваших войск. Нажмите F4 чтобы увидеть карту. Отсутствие снабжения плохо сказывается на эффективности.
Юниты, которые долго без снабжения, начинают пассивно терять организацию и получают штраф минус 33% в бою.
Штраф от окружения в 30% жесток, особенно в сочетании с штрафом от снабжения.
Превосходство в воздухе будет уменьшать защиту противника на 50% (ОМГ, это очень много). А также снижает скорость передвижения на 50% (ОМГ ещё раз))))
Для достижения полного превосходства в воздухе вы должны не просто иметь больше самолетов чем противник, но и иметь достаточное количество самолетов в этом регионе, чтобы покрыть его полностью.
Бомбардировщики, обеспечивающие поддержку с воздуха, не только наносят урон армиям, которые находятся в бою, но и дают боевые бонусы нашим войскам
Корабль на якоре в соседней морской зоне поддержит бомбардировкой и даст штрафы 25% врагам в прибрежных провинциях
Реки не шутка. Атаковать через реку в горах или городе окопавшегося противника лучший способ слить рекрутов)))
Вы не должны пытаться выполнять морские вторжения или атаковать город с помощью танков.

Боевые планы

Чтобы получить бонус планирования ваши армии должны стоять на передовой, с назначенным приказом атаковать
Бонус планирования будет медленно угасать после того как план был удален.
С помощью ALT вы можете сокращать блину фронта.
CTRL+правый клик на линии фронта выберет всех дивизий назначенных на этот приказ
CTRL+клик на приказе назначит все выбранные дивизии к нему.
Дивизия может быть назначена только на 1 приказ
CTRL+H убирает дивизии с выбранного приказа
S делит выбранную армию пополам. Полезно для назначения различных частей на разные приказы
Вы можете зажать SHIFT и кликать на различные стрелки чтобы создать очередь приказов
Красный восклицательный знак рядом с дивизией означает что ей не назначено приказа
Желтый восклицательный знак рядом с дивизией означает, что она по каким-либо причинам не может выполнить приказ
Полезно создавать линию обороны прямо за линией фронта и назначить новые дивизии на разворачивание прямо на эту линию. Чтобы не путать ветеранов с новичками
Заполненный щит означает максимальный бонус от окопов

Воздушные силы

Ваши бомбардировщики могут сами защитить себя, но они редко достигают цели без прикрытия истребителей.
Превосходство в воздухе имеет решающее значение как для воздушного так и для наземного боя
Статические ПВО могут убить несколько бомбардировщиков, но истребители могут убить сотни. Если вы в состоянии построить их, стройте.
Маневренность и скорость — это 2 самых важных характеристики для истребителей
Стратегические бомбардировки лучше использовать в таких местах как Мальта или Корсика, чтобы уничтожить аэродромы без вторжения
В соло игре я не юзаю стратегические бомбардировки.
Стратегические бомбардировки дают много варскора, поэтому если вы не важный участник войны, то можете увеличить свое влияние на мирной конференции
Превосходство дает крупные штрафы противнику, что особенно полезно против войск, обороняющихся в хорошей для этого местности
Порты являются частью зон суши
В каждом морском сражении самолеты могут атаковать только 1 раз, во время начала боя. Если у противника только подводные лодки, самолеты не будут делать ничего.
Лучше держать самолеты в крыльях по 100 штук. Бонусы асов приспособлены для этого размера.

Военно-морской флот

Существуют малые корабли и большие
Легкие: эсминцы и легкие крейсера
Большие: тяжелый крейсер, линейный крейсер, линкор, авианосец
Хорошая идея иметь 3 малых корабля на каждый большой корабль в вашем флоте
Эсминцы являются основой вашего флота. Они дешевые, лучше всех противостоят подводным лодкам. Если у врага мало эсминцев, то он просто потеряет все большие корабли от торпед.
Лёгкие крейсеры в 3 раза дороже эсминцев, но обеспечивают лучшее обнаружение ПЛ, лучше ищут вражеские конвои, имеют более мощные торпеды и пушки и почти такие же быстрые. Эсминцы являются более экономически эффективными, но стоит иметь и несколько крейсеров.
Тяжелые крейсеры и линейные крейсеры достаточно быстры чтобы поддерживать ваши эсминцы в начале боя
Линкоры имеют самый высокий урон и живучесть в составе флота. Они не достаточно быстры чтобы сражаться на передовой с эсминцами, но в сумме дают самый большой дпс. Они не так сильно зависят от погодных условий в качестве носителя.
Подводные лодки прекрасны для уничтожения конвоев. Но также могут хорошо помочь в бою, если у врага мало эсминцев. В 9 из 10 случаев флот эсминцев уничтожит равный флот подлодок.
Любой флот может работать в 3х регионах
Каждая морская доктрина имеет ветки, дающие бонусы для первой или второй линии кораблей.

Морские вторжения

Вес дивизий влияет только на то, сколько конвоев потребуется для вторжения
Вы можете выполнять только 1 вторжение одновременно для каждого порта.
Вы можете выбрать несколько провинций, куда хотите высадиться. Все должны быть рядом с одним морским регионом. Дивизии распределяться по этим провинциям в случайном порядке
Вы можете нажать на приказ вторжения, используя ALT, чтобы изменить его. Изменение не влияет на время приготовления. Смена порта сбрасывает на ноль.
бОльшее вторжение будет дольше готовиться
Вы можете добавлять дивизии к уже готовящемуся вторжению, но время подготовки увеличится
При вторжении фокусируйтесь на захвате порта. Без поставок снаряжения ваши бойцы обречены
Чтобы выполнить приказ вторжения вы должны иметь хотя бы нейтральное превосходство в море и в воздухе на протяжении всего маршрута

Спасибо : Userius

И немного о том, как играть не надо.

Один из фонов игры. Если кому интересно.

Небольшой Дисклеймер

Привет DTF, это мой первый лонгрид (если его можно назвать таковым) и хочу сказать лишь несколько вещей:

1. Вся информация, которая потенциально вас тут обучает — исключительно субъективная, т.к. у каждого игрока свой стиль игры и если я говорю ТАК, то кто-то может говорить ИНАЧЕ.

2. Я ничего не пропагандирую, никакую идеологию и бла-бла-бла, этот пост максимально аполитичен. +Свастика, которую кто-то особо внимательный может заметить так же ничего с этим общего не имеет и является лишь модом, подчёркивающим историчность игры для большего погружения. (и как всегда мы против фашизма/национализма/политсрачей, ведь помните, что курение фашизма вредит здоровью)

3.Я не буду раздавать советы о том, какие покупать DLC. (у меня они все куплены итак, если кому интересно)

4. Обойдёмся без крабов и Безумных Безумцев, пожалуйста.

Итак, начнём.

При запуске игры вас встречает такое вот меню

Меню в Hearts of Iron IV Фон меню зависит от количества купленных DLC и их свежести. 

Не будем на нём особо зацикливаться и нажмём на одиночную игру.

Несколько сценариев развития событий. Но не так много, как в HOI3, советую погуглить.

Кроме 1936 есть ещё 1939 год. К сожалению, он не такой вариативный, да и нужен он лишь для тренировки.

Перед нами предстаёт выбор из нескольких сценариев, 36 и 39 года. Мы выберем 1936 из-за вариативности в развитии стран.

Список мощных государств. (Мажоры) А за ними идёт список малых государств. (Миноры)

Перед нами список с государствами и для обучения мы выберем Германию, она достаточно сильная и вариативная в плане развития государственная единица.

Вот он, мир. За 3 года до.

Перед нами предстаёт Германия, а так же огромный мир с государствами за каждое из которых можно сыграть, но мы, не отклоняясь от нашей цели, выбираем Германию.

От Рейна до Кёнигсберга. Германия, под управлением НСДАП.

Перед вами представлена Германия, но это не то, на что стоит акцентировать внимание с начала. С начала мы посмотрим с вами на верхнюю панель с представленными на ней иконками.

Верхняя панель.

Судебный молот — это решения, которые принимает гос-во. От таких базовых, как «региональная промышленная интеграция» для строительства, вплоть до объединения нескольких государств.

Решения Судебный Молот

Глаз — это разведка (да, то самое нововведение, начиная с версии 1.9), где вы за 5 фабрик (валюта, за которую покупаются ресурсы и строятся все прочие сооружения) сможете создать своё агенство и посылать разведчиков в другие страны, дабы выкрасть секретную информацию или же дестабилизировать ситуацию в стране.

Разведка Глаз

Колба — это научные исследования, которые вы можете исследовать за определённое время. Начиная от пушек, винтовок, танков, вплоть до ядерных и межконтинентальных бомб. Учтите, что всё это добро исследуется лишь в определённое время и в какое то может быть недоступно.

Исследования Колба

Рукопожатие — это дипломатия, ничего особенного, отношение стран к вам и ваше отношения к ним.

Дипломатия Рукопожатие

Палочки на кружочке (простите, не удержался) — это торговля с другими странами за ресурсы, происходит по средствам фабрик. Каждая страна обладает теми или иными ресурсами, но тех ресурсов, что нет у той или иной страны, они вынуждены закупить их за рубежом.

Торговля Просто торговля, сойдёмся на этом

Ковш на гусеницах — это строительство, оно нужно для возведения фабрик (основной валюты), военных заводов (а на что ты ещё будешь пушки делать?), топливных хранилищ и переработки топлива (для получения каучука, следовательно резины), верфей (только на береговых линиях, флот строить), атомных реакторов (разбомбить Стокгольм за баги) и т.д. и т.п..

Строительство  Ковш на Гусеницах

Ключ на 9 — это производство, оно происходит на военных заводах и верфях, которые строятся за счёт фабрик (которых если будет не хватать, некоторые военные заводы откажутся работать).

Производство Ключ на 9

Танк со стрелочкой — это создание дивизий, которые создаёт игрок за военный опыт. Так как военный опыт появится у нас лишь потом, остаётся воевать теми, что есть, так что о дивизиях мы поговорим чуть позже. Так же можно регулировать приоритет припасов в отдельные гарнизоны: Активные дивизии, При поступлении новой техники её замена, Для операций и для Гарнизонов на оккупированных территориях.

Создание Дивизий Танк-Феменист

Ну и последнее это у нас Планшетик — это логистика, которая показывает количество всех имеющихся у нас ресурсов для дивизий. А так же можно регулировать приоритет топлива в отдельные роды войск: Наземная, Воздушная и Морская.

Логистика АйПад

Итак, это вся панель, иконки левее от панели лишь уведомления о некоторых предстоящих или уже происходящих действиях.

Тот же скриншот Для разжевывания каждой мелкой кнопки

Справа вверху находится иконка земли — это Мировая Напряженность и каждый раз, когда напряженность будет увеличиваться, то шар будет покрываться огнём. Напряженность генерируется действиями стран, преимущественно Коричневыми или Красными ребятами, оправданием войн или посылом добровольцев в чужой конфликт.

Чуть левее и выше от иконки земли можно регулировать время, рекомендуется в спокойное и без-военное время играть на пятой скорости.

Внизу справа находятся режимы карты: Карта со снабжением, Карта с ресурсами, Карта с пехотой; авиацией; флотом и разведкой, Карта с сопротивлением, Включение/Отключение смены Дня и Ночи, Тумана Войны, Батлпланов союзников и прочее.

Снизу находятся две иконки: Назначение маршалов (та, что мелкая) и Назначение фельдмаршалов (та, что большая).

Телефон и звёзды — это опыт армии, флота, авиации, а так же опыт генералов, помечаемый телефоном.

Слева от иконок с опытом, слева на право:

Политическая Власть (вторая валюта, за которую можно нанимать советников, принимать решения),

Стабильность (если она маленькая, то в стране бунты, мятежи, никто не хочет работать, следовательно заводы пустуют, лимит капитуляции вашей страны большой и она при прорыве противника может пасть очень быстро, а при высокой всё в точности наоборот),

Поддержка Войны (нужна для изменения призыва, экономики и мобилизации, то как активно народ топит за войну),

Мэнпауер (т.е. призывники, чем больше, тем лучше, можно повысить призывом),

Количество пром. предприятий (ничего особенного, фабрики, заводы, верфи),

Количество топлива (чем больше, тем быстрее Роммель будет гнать на своём танке),

Количество Конвоев (нужны для переправки товаров из других стран, будь то ресурсы, ленд-лиз и своих войск)

Вот, собственно, и интерфейс, хотя не стоит забывать про флаг, ведь если нажать на него, то откроется менюшка с управлением государством и кабинетом министров, дающих тебе различные преимущества или что то другое, на твоё усмотрение, лишь полит. власть подкопи.

Свержение… …вы знаете кого.

Мы выберем фокус, направление и путь, по которому пойдёт страна. Как можно заметить, мы решили свергнуть Шикельгрубера, путём гос. переворота.

Само древо фокусов Германии. Не самое обширное.

Зачастую фокусы делятся на несколько типов:

1. Промышленность, бонусы для строительства и халявные заводы/фабрики.

2. Военная ветка, для прокачки армии, опыт и бонусы на исследование.

3. Политический курс вашей страны, на ваше усмотрение.

Исторический путь. И исторические (и не очень) события.

Наш, не исторический путь. Не исторические события, и акцент на другом.

Итак, теперь укомплектуем нашу армию в боеспособную единицу. Мы можем укомплектовать один дивизию (т.е. юнит) в армию, под управление маршала в армии может находится не более 24 дивизий, под управлением фельд-маршала не более 5 армий.

Армия Германии. В начале 1936 года.

Укомплектовали, собрали Купили школьную атрибутику на 1 сенятбря. 

К слову каждого генерала можно прокачивать, нажав лишь на этот плюс, слева ниже иконки для выбора маршала. Каждая фактор даёт своё преимущество и лучше, время от времени, прокачивать ген-штаб (но умнее он от этого не станет, it’s still on your own)

Выбор маршала

Прокачка маршала

Как управлять армией:

Внизу есть менюшка, над армией, расскажу что означают эти кнопки, слева на право:

Повторяющийся скриншот Повторение — мать учения 

Тренировка дивизий — накапливает опыт и тренирует личный состав,

Необходимость в наступлении — аккуратное ли будет продвижение или в лоб,

Высадка с моря — для высадки с моря,

ВДВ — для десантирования,

Линия фронта — тот самый батлплан, который водит дивизиями на поле боя (тупой, поэтому лучше ручками),

Линия наступления — по этой линии движутся войска,

Прорыв — по этой линии войска прутся в лоб и рвутся из последних сил,

Линия обороны — для обороны,

Занятие территории — для занимания территории.

Предпоследние 2 кнопки — изменение планов наступления и прорыва,

Последние 2 кнопки — изменение линии фронта и удаление линии фронта, наступления, прорыва или высадки.

Теперь стоит позаботится о флоте, лично я сгоняю его в один и объединяю и гоняю куда мне надо. (если что, то так никто не делает, просто я дурачок, а так мог бы лишь посоветовать посмотреть отдельные видео на YouTube на эту тему)

Карта Флотилий

Выбор всех флотилий Германии.

Сгоняю в один порт для объединения

Управление целым флотом, нижние кнопки слева на право:

Тренировка флотилий,

Патруль/Разведка чужих кораблей,

Ударное соединение кораблей,

Поиск и уничтожение конвоев,

Защита своих конвоев,

Минирование,

Траление мин,

Поддержка высадки.

Поскольку я забыл сделать скриншот с целым флотом То вот вам картинка из гугла

Теперь стоит позаботится о авиации, тоже немаловажное звено в войнах, зачастую определяющую чью либо победу как на суше, так и на воде.

Карта воздушного флота

Управление авиацией, верхние кнопки слева на право:

Тренировка авиации,

Превосходство в воздухе,

Защита войск/Прикрытие,

Защита от бомбардировок,

Бомбардировка,

Морская бомбардировка,

и те прочии функции, которыми я не пользуюсь…

Собранная авиацаия

Итак, собрали флот и авиацию, что дальше?

Как мы знаем: наука не стоит на месте! Вот и мы поспешим, открывая вкладку исследований.

Исследования пехоты Винтовки, Пулемёты, Моторизированная Пехота

Поддержка Саперные роты, Разведка в бою и прочая помощь для шаблонов дивизий

Лёгкие, Тяжелые, Средние и Современные. Бьют хорошо, фаворит для пробитий на участке фронта

Артилерия А так же средства противовоздушные, противотанковые и ракетная арта

Военные доктрины Тактики при войне батлпланом, каждая полезна и даёт свои преимущества

Флотилии На любой вкус, от крейсеров до линкоров, от авианосцев до подлодок

Морские доктрины Нужны лишь… а ни зачем они и не нужны, по крайней мере для меня

Авиация Штурмовики, Истребители и Бомбардировщики. Вплоть до реактивных

Авиационные доктрины Под каждый тип авиации

Технологии на электронику и атомы Всё что быстрее исследует и показывает кузькину мать

Технологии на строительство Пятилетка за 5 секунд, желательно с этих фокусов и начинать

Фокусы для начала Желательно что бы был такой список

Итак — мы готовы. Вооружены и опасны, но тут (через 70 дней, средняя продолжительность фокуса) случается переворот и генерал ПМВ МакКензен готовится свергать Адольфа со командуя из Франкфурта.

Начало конца Что дальше?

Дальше… дальше началась война, друг мой.

Распределяем армии по всей линии фронта При помощи батлплана, конечно же

Так же расставляем (если они успели перебраться к нам на сторону) лёгкие танковые дивизии посередине фронта и прорвав оборону врага рвёмся до границ Чехословакии. Желательно уменьшить скорость для того, что бы успевать совершать манёвры и не угодить в котёл.

Прорыв… …и углубление

Желательно за прорывом следить и прикрывать въезд танков пехотными частями не давая возможности противнику пройти в пустую клетку и закрыть котёл.

Это конец для Мюнхенской группы Котёл закрыт и вариться 

Из за закрытия котла перестраиваем батлплан и можем жать до конца, изредка лишь давая армии повод отдышатся и пополнить организацию + припасы.

Спустя неопределённое время Котёл был закрыт

Моментально перебрасываем части с авиацией на восток и начинаем показывать как играть НЕ надо.

Давим, как можем И это плохо

А именно: Давить неплохо снабженных солдат своими солдатами, просто разбрасываясь ими на рожон, так делать нельзя. Особенно если ваш враг снабжен людьми и винтовками, а у вас хер с маслом и дивизии из трёх касок, но давить нам как раз надо для накопления военного опыта (который так же копится от ленд-лиза в другую воюющую страну или от посыла туда же атташе).

Берлин наш!

Тем не менее там Берлин пал, а Адольф был найден мёртвым в Рейхсканцелярии. Что же, это победа.

Как трофеи после войны мы получаем запас припасов И последствия мирного договора

Обычно мирные договоры после войн это — делёжка территорий в ходе которых провинции соперника отбираются за военные очки или же враг марионетится и становится подконтрольной вам страной, но поскольку это была гражданская война, то территории мы забираем все, вплоть до единой.

А теперь про шаблоны

Вот он Стандартный пехотный шаблон Германии

Шаблоны — Это то из чего состоит ваша армия. Если в кратце, то:

Слева сверху — Моделька и название шаблона

Слева снизу — Та самая поддержка, дополнительное обеспечение + арта

Посередине — Сама армия, каски (люди), арта, танки, мотопехота и кавалерия.

Справа сверху — информация о шаблоне (приоритетным я бы назвал пункт — Ширина Фронта, т.к. чем он больше в одной дивизии солдат, приоритетные ширины фронта — это 20 и 40)

Слева снизу — то, как соседствует та или иная местность с вашей дивизией, для этого и нужны дивизии горные или кавалерийские, а так же полностью артиллерийские для прорыва, так же как и танковые.

Неплохой пехотный шаблон 20 ширина

Неплохой лёгкий-танковый шаблон тоже 20 ширина

Итак, вот и конец нашего небольшого, для такой игры, обучения. Я уверен, что эту империю ждёт светлое будущее и хорошая альтернативная история.

Итоги:

Что я бы хотел ещё обсудить, но не вышло как-то, или же те темы, которые были затронуты лишь поверхностно будут затронуты в этих роликах:

*внимание, в этих роликах может быть старая версия, поэтому некоторые вещи могут отличатся от мною показанного*

Доктрины в Hearts of Iron IV
Гайд по шаблонам в Hearts of Iron IV
Механика боя Hearts of Iron 4
Ширина фронта в Hearts of Iron 4. Ввод резервов и ротация.

Ну и мотиватор для всех начинающих:

*превью сделано в развлекательных целях и ничего не пропагандирует*

Спасибо!

Спасибо тебе! Спасибо всем кто это дочитал! Для меня этот пост был отдушиной, его хотел написать ещё с апреля этого года и тут дотянулись руки сделать его. Надеюсь эта информация была для кого-то полезна и я привлёк новых людей в этот мир игр от Параходов (Paradox Interactive), в любом случае спасибо и.. пока!

В Hearts of Iron IV нелегко завоевать несколько наций, не говоря уже о целом мире, но цель этого руководства — сделать все возможное, чтобы направить вас по пути, затрагивая темы, о которых редко говорят.

При этом это руководство предназначено для последнего DLC By Blood Alone. Так что, пожалуйста, отнеситесь к этому руководству со щепоткой соли от заядлого игрока Hearts of Iron IV.

Политическая власть и система

Обзор вашей нации и политической вкладки

Политическая власть является главной движущей силой в игре, так как она позволяет корректировать законы о воинской повинности, изменять законы экономики, назначать новых министров и военных, выполнять дипломатические действия и многое другое.

По умолчанию вы будете получать 2 очка политической власти в день, хотя это можно изменить, увеличив свою стабильность, назначив правильных министров или отказавшись от национального фокуса. Следует также отметить, что выбор национального фокуса будет автоматически вычитать одно политическое очко каждый день, пока фокус не будет завершен.

Как выглядит национальный фокус экономики Германии

Когда вы начинаете игру, вы начинаете без PP, и это нормально. Что важно в начале игры, так это то, что вы выбираете национальную направленность и начинаете консолидировать свой PP. Когда у вас будет достаточно PP, вы можете выбрать советника. Рекомендуемым советником будет тот, кто обеспечивает дополнительный PP или стабильность, поскольку накопление PP позволяет вам принимать больше решений.

У вас может быть только три политических советника, так что выбирайте тщательно.

Некоторые политические советники — если стоит большой крестик, значит, они недоступны (пока)

Основная информация

(Слева направо) — политическая власть, стабильность, военная поддержка, рабочая сила, фабрики, количество топлива, снабжение, конвои.

Стабильность — это показатель поддержки народа вашего правительства и нации. Наличие большой стабильности может привести к некоторым мощным баффам, таким как увеличение производства фабрики и верфи. И наоборот, произойдет обратное, если ваша стабильность опустится ниже 50%. Стабильность можно повысить с помощью министров, решений и национальных лидеров.

Поддержка войны — это показатель того, насколько ваша нация настроена на войну. Наличие высокой военной поддержки повлечет за собой сильные баффы дивизии, когда вы сражаетесь на своей родине, и более высокую скорость мобилизации. Вы бы увидели, что агрессоры испытывают штраф к своей военной поддержке, в то время как обороняющиеся страны испытывают положительный рост.

Рекруты — это доступное количество людей, которых вы можете использовать для обучения дивизий, постройки кораблей или назначения в эскадрильи. Наличие высокой рабочей силы зависит от вашего закона о воинской повинности, закона об оккупации, территории и национального духа.

Фабрики — это общее количество доступных вам фабрик. Все они включают военные заводы, военно-морские верфи и гражданские заводы. Вы можете навести курсор на значок, чтобы получить разбивку.

Топливо является движущей силой каждой армии, так как в нем нуждаются танки, грузовики, корабли и самолеты. Указан индикатор того, сколько времени требуется для заполнения ваших силосов. Производство можно увеличить, приобретая больше нефти с помощью торговли, завоеваний или экономических законов. Хранилище можно увеличить, построив больше силосов.

Некоторые решения могут повысить вашу стабильность

Крайне важно, чтобы все ваши цифры в верхней информационной панели находились на высоком уровне, иначе это негативно повлияет на усилия вашей страны по подготовке к войне.

Опыт и ЗП

Экран офицерского корпуса без авиации

Командная сила позволяет повышать генералов до фельдмаршалов, назначать новые черты, назначать военный персонал и активировать командирские навыки. Их можно получить, имея высокий уровень военной поддержки. Имейте в виду, что каждый назначенный вами военный член уменьшает максимальное количество CP, которое вы можете иметь одновременно.

Опыт армии , флота и ВВС можно найти прямо рядом с CP. Их можно получить, назначив начальника в различные ветви, тренируя свои силы или участвуя в конфликтах. Полученный здесь опыт можно использовать для различных функций, кроме обычных для настройки духа офицерского корпуса и открытия новых доктрин.

Армейский опыт позволяет вам редактировать шаблоны ваших дивизий и создавать варианты для ваших танков.

Navy XP позволяет вам редактировать шаблоны кораблей, добавлять новые детали или использовать их в качестве сокращения в ваших военно-морских исследованиях.

Air Force XP можно потратить на дизайн вашего самолета, что позволяет вносить модификации.

Боевые планы группы армий и/или армии

В начале лучше организовать свои войска в различные армии и группы армий. После этого вам нужно будет установить линии фронта. Я рекомендую устанавливать линии фронта по группам армий, а не по армиям, так как это обеспечит большую гибкость.

Поскольку вы не собираетесь воевать в начале игры, не стесняйтесь переводить свои войска в режим упражнений, чтобы вы могли сразу же заработать XP. Если вам нужно больше опыта, найдите духов офицерского корпуса, которые дают вам больше ежедневного опыта, чтобы вы могли разблокировать свои доктрины как можно скорее, давая вам значительное преимущество перед вашими врагами.

Исследовать

Обзор текущих исследовательских проектов

В настоящее время существует 8 категорий исследований (слева направо): пехота, роты поддержки, бронетехника, артиллерия, флот, морская поддержка, авиация, инженерия и промышленность. 

Пехота содержит пехотную технику, моторизованную технику и силы специального назначения.

Вспомогательные компании содержат вспомогательные компании и проекты поездов.

 Броня содержит танковые конструкции и оборудование.

Артиллерия включает артиллерийские, реактивные, противовоздушные и противотанковые средства.

Naval содержит корпуса кораблей, а также некоторое оборудование.

Морская поддержка содержит вооружение, торпеды, средства защиты от повреждений, транспорты и мины.

Air содержит самолеты, их авианосцы и реактивные истребители.

Инженерия содержит радио, радар, ракеты, атомную энергию и ядерные бомбы.

Промышленность включает в себя производство, строительство, добычу ресурсов, добычу нефти и отраслевую доктрину.

     

    Пример разумного времени исследования

При запуске игры вы можете выбрать, какие исследования вам понадобятся. Настоятельно рекомендуется не выбирать те, выполнение которых занимает слишком много времени, так как это будет пустой тратой вашего времени. Некоторыми хорошими предложениями были бы выбор промышленности, электроники и исследований пехоты для начала, поскольку они дают вам хорошую отправную точку для создания вашей империи, господствующей над миром.

Поставлять

Пример хорошей системы снабжения

В последнем обновлении снабжение было радикально перерисовано из базовой игры. Для снабжения армий им нужен узел снабжения, порт или город поблизости с подходящим оборудованием для снабжения армий.

Есть три варианта получения наилучшего транспортного средства: кавалерия играет основную роль, а два других выполняются моторизованными и механизированными подразделениями. Кавалерия может добраться только до определенного предела, в то время как моторизованный и механизированный транспорт позволит узлу снабжения расшириться дальше. Следует отметить, что поезда также необходимы для доставки грузов из одного узла в другой.

   

                            Судя по значку лошади, эта армия использует кавалерию для перевозки

После того, как вы назначите армии на их линии фронта, важно проверить, есть ли у каких-либо юнитов красный значок черепа рядом со значком их юнита. Если есть, рекомендуется добавить дополнительные здания снабжения, сократить количество войск в этой провинции или изменить транспорт снабжения на моторизованный или механизированный.

Во время войны следите за вражескими точками снабжения, поскольку они становятся жизненно важными для обеспечения хорошего снабжения ваших линий фронта и постоянного недовооружения вашего врага. 

Шаблоны отделов

Рекомендуемый шаблон подразделения: добавляйте компании поддержки по своему усмотрению

Максимальное количество частей, которые можно добавить в свои дивизии, составляет 25 полков и 5 рот поддержки. К сожалению, пока нет возможности настроить это.

Список статистики можно найти справа от шаблона дивизиона. Поскольку это довольно большой выбор, мы рассмотрим некоторые ключевые характеристики:

Организация — насколько организована дивизия, чем выше организованность, тем дольше она может продержаться в бою.

Скорость восстановления — насколько быстро ваше подразделение восстанавливает свою организацию, позволяя ему организовывать дальнейшие атаки или сопротивление.

Мягкая атака — насколько эффективна дивизия против пехоты, хотя иногда под это влияние могут попадать и грузовики.

Тяжелая атака — насколько эффективна дивизия при столкновении с бронетехникой.

Боевая ширина — сколько места потребуется, чтобы вывести его на поле боя.

Можно увеличить статистику, применяя правильных министров, духов офицерского корпуса, нанимая правильные дизайнерские компании и корректируя шаблон подразделения.

        

          По мере продвижения по дереву исследований вы сможете разблокировать больше типов юнитов.
 

Как только вы получите XP, вы можете начать возиться с шаблонами дивизий. Добавление роты поддержки стоит 10 XP, а добавление батальона — 5 XP. На данный момент лучше иметь единый шаблон для всей вашей армии, но как только вы освоите его, не стесняйтесь вносить изменения и экспериментировать.

Генералы и способности

Пример черт генерала

Генерал по умолчанию будет командовать 24 дивизиями, если только он не выполняет гарнизонные обязанности или если у него есть черта квалифицированный штаб. Фельдмаршал подпадает под тот же мыслительный процесс, хотя им требуется черта эксперта-делегатора вместо черты квалифицированного штатного сотрудника.

У генералов и фельдмаршалов есть навыки (неприобретаемые, которые наследуются или генерируются случайным образом) и способности, приобретение или использование которых стоит CP, которые они могут получить в зависимости от своих характеристик.


Основные три способности

Как только офицер достигает уровня 4, он может быть повышен до высшего командного состава в зависимости от ролей, доступных для его черт. По мере их продвижения бонусы, которые они предоставляют, также будут увеличиваться.

 

Пример доступных офицеров для высшего командования

В начале игры лучше распределить свои CP на черты фельдмаршала и следить за своими генералами. Вы также можете назначить генералов, у которых уже есть роль в Верховном командовании, в свои армии, чтобы они могли получать опыт и давать более сильный бонус, хотя лучше выбрать генерала, чьи баффы соответствуют тому, что вы хотите делать в будущем.

Строительство

По конструкции выделяют три категории:

Государственные структуры:

Инфраструктура позволяет увеличить скорость строительства, добычу ресурсов, снабжение и движение юнитов в штате.

Авиабазы ​​позволяют размещать там самолеты. На каждом уровне можно разместить 200 самолетов.

Противовоздушная оборона будет защищать вашу территорию от воздушных атак противника до тех пор, пока она выполняется над штатом, в котором находится ПВО.

Радиолокационная станция позволит вам обнаруживать вражеские локации, предоставлять информацию и позволит вашим воздушным крыльям лучше обнаруживать врага. Наличие радара более высокого уровня расширит его дальность действия.

Общие структуры:

Военный завод позволяет производить оружие, броню, вспомогательное оборудование, самолеты и т. д.

Гражданские фабрики позволяют строить новые здания, импортировать ресурсы или ремонтировать поврежденные объекты.

Военно-морские верфи можно построить только в прибрежных государствах, но они позволят вам производить корабли, а также ремонтировать их.

Синтетические очистительные заводы позволят вам производить нефть и каучук без необходимости их импорта, что очень полезно, если у вас нет ни того, ни другого материала. 

Ракетные площадки будут производить ракеты, а также позволят вам запускать ракеты с указанных площадок.

Ядерные реакторы позволят вам производить ядерное оружие.

Провинциальные постройки:

Морские базы позволяют размещать и ремонтировать флоты в этой провинции. Он также действует как точка снабжения, в которой можно разгрузить припасы. Более высокая военно-морская база также позволит ремонтировать больше кораблей одновременно.

Наземные форты сведут на нет атаку врага на эту провинцию, хотя атака с нескольких направлений снизит дебафф на атакующем.

Прибрежные форты работают почти так же, как наземные форты, за исключением того, что на этот раз они служат оплотом против морских вторжений.

Для начала рекомендуется сначала построить гражданские фабрики, так как большее количество гражданских фабрик позволит вам строить больше зданий одновременно. После этого вы можете перейти либо к военным заводам, либо к военно-морским верфям, если у вас нет ни того, ни другого. 

Если у вас нет недостатка ни в одном из заводов, вы всегда можете увеличить инфраструктуру в штатах, производящих ресурсы, чтобы создать больший излишек для вашей страны как в производстве, так и в торговле.

Точно так же вы можете строить точки снабжения, чтобы поддерживать свою армию в порядке.

Дипломатия

Вкладка дипломатии позволит вам увидеть список стран, а также действия, которые можно предпринять против них или по отношению к ним. Дипломатические действия, как правило, не требуют какой-либо политической власти, но есть некоторые, такие как гарантия независимости, улучшение отношений и отправка атташе (что требует первоначальной стоимости CP, а также снижения вашего максимального CP, пока атташе все еще активен) . 

Кроме того, вы можете просмотреть собственное мнение другой страны, а также свои разведданные об этой стране на вкладке дипломатии.

 

Некоторые дипломатические действия, которые вы можете предпринять

В начале игры вам фактически нечего делать на вкладке дипломатии, но если вы фашистская нация, вы можете сразу, с самого начала, обосновать цели войны. Это настоятельно рекомендуется, если вы хотите сразу же завоевать территорию, чтобы демократические страны не опасались вас.

Чрезвычайно популярная стратегия для Германии состоит в том, чтобы оправдать цель войны против Польши, завоевать ее, а затем взять на себя Советский Союз, поскольку он сталкивается с массовыми негативными эффектами от сталинской чистки или даже возможной гражданской войны на их стороне.

Решения

Пример решения для Германии

Вкладка решений позволяет вам просматривать доступные решения или события для ваших наций. Решения обычно требуют активации PP, а также могут потребовать дополнительных обязательств, таких как сокращение ежедневного прироста PP или количество гражданских заводов.

Решения будут включать специальные проекты, смену правительств, объявление войны, запрет других политических партий, цензуру прессы и другие.

Прежде чем принимать какие-либо решения, очень важно, чтобы вы в первую очередь прочитали их последствия, поскольку некоторые из них могут привести к войне с нациями, которых вы не ожидали. Однажды принятое решение не может быть отменено, поэтому разумный выбор — правильный способ пройти через это.

Поскольку вы можете снизить популярность оппозиции с помощью решений, рекомендуется пойти по этому пути с решением «институт цензуры прессы», поскольку более высокая популярность правящей партии приведет к большей стабильности и большему ежедневному приросту PP.

Торговля

Обзор вкладки торговли для Германии

Вкладка торговли позволяет просматривать шесть основных ресурсов в игре: нефть, алюминий, каучук, вольфрам, сталь и хром. Кроме того, вы можете просмотреть количество ресурсов, которые вы производите, импортируете, экспортируете или требуете для своего производства.

Можно изменить законы о торговле, чтобы уменьшить количество ресурсов, покидающих вашу страну, но это снизит производительность вашей фабрики, верфи и скорость исследований. В качестве альтернативы применяется обратное: если вы экспортируете больше ресурсов, вместо этого вы получаете выгоду.

Вы можете импортировать ресурсы из других стран и выбрать, сколько ресурсов (обычно 1 гражданская фабрика равняется 8 ресурсам, если только страна-экспортер не является марионеткой) вы хотите импортировать, а также по морю (что требует конвоев) или по суше (что не ничего не требовать).

 

Взгляд на то, что потребуется для импорта ресурсов из другой страны

В начале игры важно обеспечить удовлетворение всех потребностей в ресурсах, поскольку мы не хотим замедлять военное производство. Кроме того, если вы планируете вести войну со страной, из которой вы уже импортируете, было бы разумно сначала найти альтернативного торгового партнера, чтобы не рисковать тем, что нехватка ресурсов влияет на эффективность вашего производства.

Спецслужба

Обзор разведывательного управления Германии

Вкладка «Разведывательное агентство» позволяет вам построить разведывательное агентство для вашей страны или, если оно уже существует, применять улучшения, нанимать агентов и запускать миссии. Для всех улучшений агентства требуются гражданские заводы, и на их завершение уйдет 30 дней. Точно так же агентам нужен период ожидания, прежде чем их можно будет завербовать.

Вы можете построить агентство с самого начала игры, но это также ваша прерогатива, так как строительство агентства и его последующие улучшения будут стоить гражданских фабрик, которые лучше использовать в другом месте в начале игры.

Производство

Обзор вкладки недоиспользованной и недопоставленной продукции

Вкладка продукта позволяет просматривать оборудование, самолеты или корабли, которые в настоящее время находятся в производстве, а также добавлять новые проекты в список. Все проекты требуют назначения военного завода или военно-морской верфи для начала производства.

Скорость производства можно регулировать, выделяя больше фабрик/верфей, национальные духи, отраслевые исследования или повышая предел эффективности, хотя следует сказать, что в краткосрочной перспективе производство страдает, когда вы добавляете больше фабрик или меняете оборудование на ровном месте. .

Кроме того, вам также потребуются ресурсы, чтобы поддерживать производство в рабочем состоянии, так как нехватка ресурсов легко приведет к замедлению производства для проектов, для которых требуется этот конкретный ресурс.

Полная производственная линия, как видно на зеленой полосе выше, уже достигла предела своего производства.

Как и во многих других стратегических играх, вам нужно расставить приоритеты в том, какое оборудование имеет наибольшее значение. По умолчанию самым важным снаряжением является снаряжение пехоты, так как ни одна армия или конвой не могут функционировать без соответствующих потребностей. 

Здесь нет правильного или неправильного ответа с точки зрения выбора производственной линии, но если вам нужны какие-либо советы, проверьте вкладку логистики, так как она покажет вам список необходимого оборудования, сколько у вас еще есть в наличии, сколько нужно еще, и сколько нужно в день.

Наймите и разверните

Вкладка «Набор и развертывание» (обратите внимание, что дивизия не может быть развернута из-за отсутствия местоположения)

Вкладка «Набор и развертывание» позволит вам набирать новые войска, назначать уровни важности для различных категорий и настраивать шаблоны дивизий.

Вы можете наводить курсор на различные зеленые полосы, чтобы увидеть ход обучения подразделения, управление поставками и оборудование, необходимое для обучения. Время обучения можно сократить или увеличить, изменив законы о призыве или приобретя новые национальные духи/фокусы.

Если вам требуется немедленное развертывание отряда, слева от значка закрытия есть небольшая вкладка, которая позволит вам положить отряд, если он обучен не менее чем на 20%. 

Как и в случае с производством, наличие большего количества юнитов в начале игры зависит от вас. Для этого потребуется больше снаряжения, то есть обучение этих дивизий займет некоторое время, но положительная сторона в том, что вы сможете прикрыть больше линий фронта. Аналогично, здесь применимо и обратное.


Быстрая навигация

Курс молодого фельдмаршала, или Hearts of Iron 4 для чайников

— Василий Иваныч, а ты дивизией командовать можешь?
— А могу!
— А полком?
— А могу!
— А батальоном?
— А могу!
— А полком?
— А могу!
— А полком?
— А полком?
— А полком?

(Два обдолбаных коксом строителя из х/ф непомнюкакого)

Привет, детишки. Я уже успешно помог тысячам нубасов освоить такие сверхсложные вещи, как Crusader Kings 2 и Stellaris, и сейчас настало время помочь нубасам освоить Hearts of Iron 4. Это несколько своеобразная игра, отличающаяся от аналогов тем, что тут нет большого промежутка времени и полной свободы, действо строго ограничено 2й мировой войной и подготовкой к ней. Конечно, эту самую 2ю мировую можно крутить как угодно, заключать союзы Гитлера со Сталиным и всякое такое, но суть одна. Потому это игра не про создание империй, а про менеджмент строительства и производства, выбор правильной внешней политики в условиях назревающего БП, и конечно же, командование различными родами войск на поле боя. Хотя, конечно, если ты всех заовнил, то можно заняться и созданием империй, но тогда тебе и этот текстволл особо не нужен, не так ли?

Эта игра имеет следующие особенности:
Национальные фокусы. Это такие стратегические решения, требующие некоторого времени на реализацию, и дающие доступ к новым возможностям и ивентам. У разных стран эти самые фокусы могут быть взаимоисключающими, и тогда решать вопрос придется другими способами, и войной в том числе.
Ограниченное количество заводов и ресурсов. Армию недостаточно просто произвести, ее нужно еще вооружить, для этого нужно грамотно определить потребности и возможности и расставить приоритеты.
Научные исследования. Их тоже может быть ограниченное количество, и их тоже нужно грамотно распределить.
Фронты, взаимодействие войск и вот это вот всё. Тут недостаточно просто загнать два стака в одну провинцию и смотреть, как они машут мечами, и численное превосходство далеко не всегда решает в замесе.

Все это может маленько порвать мозг и пукан нового игрочка, но я добрый, и разобрался в этом болоте за вас, так что пользуйтесь, покуда я жив.

В качестве примера для нубского врыва я возьму какую нибудь нейтральную средних размеров страну. Конечно первой реакцией любого бодрого ньюфага будет ворваться за Гитлера или за СССР, но для ньюфага там слишком много информации и возни, да и исторические противники не дадут долго сидеть чесать репу, а сразу начнут копать под тебя. А вот у нейтрала есть время поиграться с разными механиками и внешнеполитическими решениями. Пожалуй, остановимся на Румынии. Она достаточно большая, чтобы там было, что поделать, и достаточно неприметная, чтобы ее сразу не захотел переехать кто то жирный.
Как мы видим, в мире существуют три глобальные политические формации — коммунизм под предводительством Иосифа Виссарионыча, фашизм под предводительством Адольфа Алоизыча, и демократия под предводительством и по сей день нетленной заокеанской цитадели. Ежу понятно, что воевать будут в основном они. У нейтралов же есть выбор — либо быть затоптанными, либо присоединиться к одной из галактических суперсил, либо построить свой собственный сайд с блекджеком и союзницами. Ради прикола попробуем отыграть последний вариант. Для него нужно будет очень быстро поднять численность армии, и с помощью фокусов, либо завоевательных походов, завассалить или захватить всю ближайшую мелочевку типа Венгрии и Болгарии. И сделать это надо до того, как Германия и Италия перейдут в активный режим и начнут захватывать всё, что под руку подвернется.

В игре можно выбрать два варианта начала — 1936й год и 1940й. В первом случае у нас будет возможность изменить расклад сил перед началом войны, регулируя внутреннюю и внешнюю политику с помощью фокусов, отстроив промышленность своей страны и развив армию, а может быть пользуясь случаем прикончить пару-тройку мелких противников. Можно конечно создать и такую цепь событий, которая приведет к большой заварушке с участием титанов военного дела гораздо раньше, чем это положено исторически, но для начинающего игрока это несколько неблагоприятный расклад.
Если же хочется быть максимально приближенным к реальности, либо скипнуть административно-хозяйственную возню и сразу перейти к делу, можно выбрать второй вариант и попасть сразу на праздник жизни. Но для лучшего ознакомления с большей частью игровых механик, мы все же выберем возню. Итак, поехали.

Прежде чем снять с паузы.

Первое, что мы видим, это кучу значков сверху, предлагающих нам выбрать исследования, раскидать заводы и поставить выполняться фокус.

Выбираем исследования. Там нас ждет куча подразделов, всякие танки, самолеты, военные доктрины, и всего три слота, но не пугаемся, во первых исследовать есть смысл далеко не все подряд, а только то, что нужно конкретно нам, а во вторых большая часть технологий имеет дикий дебаф, потому что мы еще не достигли нужного для них исторического периода (нельзя просто так взять и изобрести ядерную бомбу в 1936 году), потому по факту выбор не очень большой. Первое, что следует сделать, прежде чем думать о войне, это поднять с колен промышленность, каковая у нас почему то убита в хлам. Ох уж эта восточная Европа.
Так что идем на последнюю вкладку — Промышленность, и выбираем там Базовые станки и Строительство 1, дающие бонус к эффективности производства и строительства соответственно. Третий слот я вкидываю в Электронику на вкладке Машиностроение, что позволит в перспективе изобрести компуктер, который повысит эффективность всех исследований. Компуктер надо обязательно поддерживать в актуальном состоянии. Кроме того, Дешифрование позволяет получать больше информации о вражеских государствах, и дает бонус к боевым действиям, что тоже не лишнее. Синтетическое топливо нам особо не нужно, ибо нефти у нас хоть залейся. И добыча других ресурсов тоже не особо важна, потому что экспортируя нефть, мы сможем импортировать ресурсы, а значит можно не тратить время на исследование этого.

Далее отправляемся в строительство. Там для нас пока основное значение имеют гражданские фабрики, количество которых влияет на скорость строительства всего остального, и военные заводы, количество которых влияет на скорость производства военного барахла. Одну стройку могут обслуживать максимум 15 фабрик, потому наша первая задача это достигнуть данного капа, а также иметь несколько в запасе для торговли (об этом позже), потому, не парясь, забиваем все слоты фабриками. Также некоторое количеcтво фабрик тратится на обслуживание потребностей гражданского населения, и недоступны нам, но это мы скоро исправим введением более милитаристских законов в нашем правительстве.

Переходим к военным заводам. У нас уже есть производство кое какого оружия и техники, и парочка свободных. Используем их, чтобы запустить производство грузовиков и истребителей, и то и другое нам понадобится через некоторое время, и пусть начинают копиться на складе уже сейчас. Влезать в войну даже с мелкими странами без пары сотен самолетов не имеет никакого смысла, а уж если в замес впишется что то вроде Италии или Алоизыча, то там и пары тыщ будет мало. Обрати внимание, что у новой техники эффективность производства очень маленькая, и возрастает со временем (красно-зеленая полоса), так что просто так переключать заводы с одного на другое контрпродуктивно, нужно заранее определиться с ассортиментом и по возможности клепать только его. Цифра рядом с красным крестом означает, сколько нужно матчасти для достижения полной боеготовности всех твоих войск. Зеленый домик означает, что барахло копится на складе. Ну и на одной свободной верфи заряжаем в производство эсминец. Хотя флот Румынии пока особо не нужен, ибо в Черном море воевать особо не с кем, но мало ли.
Производство требует ресурсов, таких как нефть, железо и еще кое что, и если их нет, то производство замедляется в геометрической прогрессии, ибо рабочим требуется больше времени, чтобы искать металлолом по свалкам и снимать по ночам резиновые колеса с чужих тачек, так что даже если у тебя есть тыща заводов, но нет ресурсов, ты мало что произведешь. Потому будучи третьесортным колхозом, не стоит сразу раскатывать губешки на армады тяжелых танков и линкоров, придется оптимизировать свою оборонку.

И наконец переходим к фокусам. Они бывают политическими, запускающими ивенты и решения. Например есть возможность присоединиться к одному из основных альянсов, для чего сперва нужно заключить какие нибудь договора, улучшить отношения и постепенно прийти к тому, что одни станут твоими союзниками, а другие врагами. Можно сыграть и за себя, например, наделав вассалов из прилегающих изи государств, но тут есть ньюанс, что например у Гитлера могут быть свои планы на Чехословакию, и если он выполнит свой фокус по ее распилу раньше, чем ты, то она уплывет, и ты останешься с носом и будешь вынужден заняться чем то другим.
Есть административно-хозяйственные фокусы, дающие халявные заводы, ресурсы и всякое такое. Есть и важные технические, которые будучи проюзаны своевременно дают ощутимое преимущество. Вот например фокус IAR 80, который убирает штраф к исследованию истребителя 2го поколения, что позволяет его исследовать сразу же после 1го и заовнить допотопные вражеские истребители, но если его использовать тогда, когда у всех уже есть истребители 2го поколения, то смысла в нем будет сильно меньше. В общем, перед началом игры за какое либо государство, надо изучить его фокусы.
В нашем же случае я вижу необходимость сразу выйти на Королевский институт, который дает +1 слот исследований, а это в начале игры жесткий буст, потому выбираем Диктатура короля и далее по цепочке. После этого нужно немного улучшить ситуацию с производством, взяв Оборонную промышленность (+2 военных завода) и аграрную реформу, повышающую эффективность строительства. Ну а дальше посмотрим.

Фокусы на вассализацию Болгарии и Венгрии требуют от нас численность армии в 400к, потому сразу же начинаем клепать новые войска. Оружия для них у нас еще нет, но это не важно, нам требуется только живая сила, чтобы открыть фокус. Энивей, заходим в «набор и размещение», тыкаем в Обучить. Обучать можно последовательно, параллельно, или последовательно-параллельно. В первом случае дивизии будут вылупляться по одному, во втором сразу кучей, но и ресурсов будут жрать соответственно. Поскольку по ресурсам я все равно бомж, то мне в принципе пофигу, потому недолго думая заряжаю конвеер из 5 танков, и несколько паков по 6 пехоты, которые и будут моим мясным резервом.В процессе обучения постепенно увеличивается оснащение дивизии и ее опыт. Можно вылупить ее и раньше времени, но тогда и по оснащению и по опыту она будет на дне, потому годится это только для того, чтобы довести численность армии до требуемой для выполнения фокуса. Поскольку ресурсов для полного обучения мне не хватит еще долго, походу придется так и сделать, а то не успею захапать хотя бы парочку близлежащих стран. Для этого смотрим на 3 пипки вверху очереди пехоты — это приоритет поставки вооружений на производство этой очереди. Ставим его на максимальный, и теперь все барахлишко с заводов будет идти на вылупление новых дивизий. Следим за полосками и клацаем на кнопку с флажком, чтобы вылупить недоделанную дивизию. Таким образом мы получим 400к армию уже к концу 1936 года. Круто.

Остался последний штрих — раскидать дивизии по армиям. У нас есть толпа пехоты, один танк, и 4 коня. Кони в бою так себе и нужны только для того, чтобы давить восстания, ибо дешевые и мобильные, потому выделяем их в отдельную армию, нажав зеленый плюсик внизу, чтобы не мешались. Далее нам понадобится хотя бы одна боеспособная армия, на случай, если Венгрия будет противится вассализации, и понадобится идти ее воевать. Потому запихиваем все нормальные войска в одну армию, а из тех, что будут вылупляться для количества без оружия и опыта, сделаем таксказать резерв. Выбираем генерала, клацнув на портрет. Можно создать и группу армий и выбрать маршала. Там всё просто.

Разобравшись с насущным, начинаем мотать время. Практически сразу же нам падает ивент, что наш правитель спер деньги из кассы, чтобы порадовать свою бабу, и теперь надо это компенсировать либо продукцией фабрик, либо очками политики. Поскольку продукция фабрик нам сейчас критически важна, а очки политики не особо, выбираем второе, и уходим по ним в минуса. Да, это особенность Румынии, проклятый коррупционер будет периодически воровать, а мы будем из за этого сидеть без очков, ибо скоростью строительства и производства жертвовать ну вообще не вариант. Но в те редкие моменты, когда нам удастся накопить очков политики хоть на что то, важно распорядится ими правильно.

Для этого нажимаем флаг слева вверху и смотрим «правительство и законы». При первой возможности необходимо сменить «гражданскую экономику» на «частичную мобилизацию», ибо оно сильно просаживает скорость строительства. Также заради этого же самого строительства надо нанять советника «капитан» индустрии. Экспорт лучше не ограничивать, и наоборот, включить свободную торговлю, ибо у нас в стране очень много нефти, гораздо больше, чем нам требуется, а потому выгоднее ее продавать и на полученные заводы купить более критичные ресурсы. Мобилизацию вот нужно загнать в «ограниченный призыв», дабы тел хватило на нашу амбициозную вербовку. Хотелось бы в расширенный, но для этого надо воевать, либо быть фашистом. Ну и хотелось бы конечно взять и плюшки на исследования, но увы, очков на все это нам не хватит.

Попутно будут происходить всякие ивенты вроде гражданской войны в Испании или там в Китае, но problems of fools do not concern us… Хотя погодите ка, у нас уже не средневековье, и потому даже события в жопе мира могут повлиять на наше с вами будущее. Вот например, в зависимости от того, кто победит в Испании, она может стать либо фашистской, и в случае большого замеса заехать Франции в зад, либо коммунистической, и в случае большого замеса заехать в зад Гитлеру, а там и до тебя доберутся. Если бы ты бы фашистом или коммунистом, то мог бы послать войска поддержать одну из сторон, но поскольку ты нейтрал, то можешь только сидеть и молча болеть за какую нибудь команду. Клацая правой кнопкой на провинции других стран можно посмотреть их фокусы и примерно прикинуть, что они будут делать. Вот например немцы делают Рейнскую область, после которой они либо пойдут воевать Рассеюшку, либо попробуют сперва прибрать к рукам окрестную мелочевку типа Австрии и Чехословакии, а значит у тебя самого прибрать их к рукам шансов немного. Но попробовать можно. Можно посмотреть, как тикают цифры производства, но пока что зрелище это удручающее, ажно 18к стволов и лопат нам в армии не хватает. Каптерщик негодяй.

После выполнения фокуса Диктатура короля нам дают халявных 120 очков и мы вылазим из минуса. Как наберется 150 побыстрому меняем гражданскую экономику на частичную мобилизацию, пока мы опять их не лишились. Следующим фокусом берем Поправки к конституции, они чутка снизят стоимость новых указов в очках, и наша жизнь станет чутка проще. После иссследования электроники начинаем исследовать писюк, как уже говорилось, его необходимо постоянно поддерживать в актуальном состоянии, чтобы не отставать в науке от других стран. После станков концентрированную промышленность. Рассредоточенная лучше защищена от бомбардировок, но поскольку мы не лохи в воздушном бою, и планируем гонять врага истребителями, можно забить на это.
Тем временем доделывается Королевский институт, и мы получаем четвертый слот для науки. Когда актуальные промышленные технологии исследованы, нам нужно срочно изобрести новые образцы техники, например истребитель, штурмовик и легкий танк 2го поколения. Нужно побыстрее исследовать новые образцы вооружения и поставить их в производство, чтобы к началу войны эффективность их производства достигла максимума, а на складах накопились запасы. Запасов много не бывает. Даже если у тебя там вагоны барахла, стоит начать активные боевые действия, и барахло начнет стремительно ломаться, теряться и продаваться вороватыми прапорщиками налево. И если посреди войны оно закончится, ты окажешься в полной заднице.

Выбираем фокус Балканский лидер, раз уж мы выбрали не присоединяться к сверхдержавам, и дальше идем по линейке промышленности, чтобы получить некоторый буст к нашей стройке века. Немцы тоже взялись за промышленность, а уж они то не дураки. Хе хе. Венгрия может начать развивать фашизм. Это плохо. Это значит, что она скорее всего попытается засосаться с Гитлером, а значит пытаться ее завоевать будет опасно. Но поделать мы с этим покуда ничего не можем. Наша армия на дне, а дипломатия сильно ограничена нейтралитетом. Нейтральные страны могут начать активную деятельность только когда повысится мировая напряженность, которая показывается на глобусе в правом верхнем углу, а ее должны сперва создать более агрессивные страны, вроде немцев. Историчненько.

Исследовав и поставив производиться новые самолеты и танки, начинаем исследовать подразделения обеспечения. Нам понадобится разведрота, чтобы в бою подразделения чаще выбирали правильную тактику, медпункт, чтобы экономить людские ресурсы, которых у нас негусто, ремонтная рота, чтобы восстанавливать часть просранного снаряжения после боя, и рота связи, чтобы подкрепления быстрее вписывались в замес. Фокус Оборонная промышленность дает нам 2 халявных военных завода. На одном из них начинаем клепать штурмовики, а второй вкидываем в оружие пехоты, чтобы побыстрее закрыть его нехватку.
Никакого нового вооружения исследовать пока не надо, его все равно негде производить, так что дальше исследуем улучшения того, что уже есть, и военные доктрины.

После выполнения фокуса «Аграрная реформа» чутка уменьшается количество фабрик, выделенных на гражданские нужды, что благотворно сказывается на нашем строительном потенциале. В целом у нас нарисовывается нормальное количество фабрик. Еще парочку и можно будет начать завозить ресурсы, что благотворно скажется на нашем продакшене. В первую очередь нам нужна сталь. Открываем торговлю, выбираем сталь, потом совецкий союз, и передаем им заводы в обмен на сталь. Таким же образом скупаем остальные недостающие ресурсы, по мере того, как у нас появляются лишние фабрики. Почувствовав, что фабрик нам хватает, отменяем строительство лишних и забиваем оставшиеся слоты военными заводами. Вкидываем пяток заводов в оружие пехоты, чтобы оно доделалось уже наконец, и хотя бы по парочке в самолеты, остальное смотрим по ситуации, где чего больше не хватает, туда и вкидываем.

К этому моменту я уже накопил армию, достаточную для проведения фокуса «Дружественный режим в Венгрии, который нужен для вассализации Венгрии. Потому его и выполняю. Венгрия может как и сразу согласиться, так и отказаться, и тогда нужно будет начать войну, чтобы ее заставить. Для этого у нас есть первая армия, которая хоть на что то да годна. А чтобы сделать ее еще годнее, выбираем ее справа вверху, где написано 1й румынский театр, и нажимаем новый театр. Этому театру мы нажимаем на шестеренку и выбираем максимальный приоритет пополнений. Теперь все барахло будет в первую очередь использоваься для восстановления этой армии.
Но в моем случае Венгрия не тала сильно выпендриваться, и прогнулась. Ну и отлично.

Продолжаем и включаем фокус «Марионеточная Болгария», чтобы получить в свое распоряжение второго вассала. После этого нужно достроить еще пехтуры до цифры в 500к солдат и сделать Раздел Чехословакии. Дабы повысить вместимость нашего резерва, мы можем перевести его в режим обороны территории, для чего нажимаем на армию и выбираем кнопку с флагом в щите, после чего прокликиваем наши области. Вуаля, теперь мы можем добавить туда ажно 72 дивизии.

Но вот незадача! Даже с цифрой 500к наша армия не превышает чехословацкую на 150%, что нужно для фокуса. Но мы можем схитрить. Жмем правой кнопкой на Венгрию и выбираем Запросить войска. Забираем у нее все войска. То же делаем и с Болгарией. Теперь у меня достаточно народу, чтобы запустить этот фокус.
После раздела Чехословакии можно вернуть призванные войска их хозяевам кнопкой Распустить, и заняться Структурой Югославии. Но на случай, что если что то пойдет не так, надо бы расставить свои войска у границ и подготовить к бою авиацию.
Выбираем свою первую армию и нажимаем на кнопку «линия фронта» (мужик с крестиком), проводим правой кнопкой вдоль границы с Югославией и ждем, покуда войска займут свои места. Если накосячил, можно удалить лишнее кнопкой с мусорным ведром.


Толерантность это уважение интересов глистов в организме (с)

Патриотизм это иммунитет государства, который разрушают паразиты (с)

Последний раз редактировалось DrSlon; 05.10.2018 в 20:14.

Причина: Добавлено сообщение


5 пользователей оценили это сообщение: Показать

Re: Курс молодого фельдмаршала, или Hearts of Iron 4 для чайников

Параллельно нажимаем на кнопку с самолетом в правом нижнем углу. Это включает авиационный вид. У нас уже есть немного самолетов, и их надо переместить на ближайший аэродром. так же надо создать новые эскадрильи из самолетов на складе. Для этого выбираем аэродром и нажимаем кнопку с самолетом и плюсиком. Ну и там всё понятно. Я предпочитаю делать эскадрильи по 100 самолетов. Во первых так удобнее, во вторых именно на такое количество без штрафа распространяются бонусы летчиков-асов, которые появляются в процессе боевых действий. Впрочем, пока самолетов у нас столько нет, чтобы сильно заморачиваться.

Но всё обошлось. Югославия напряглась и лопнула на 3 части, каждая из которых мой вассал. Ну и ладушки. После этого делаем Контроль Греции, но Греция просто так не сдается, и с ней нужно будет воевать полюбому, так что настало время как следует заняться нашей армией. Также удаляем наш фронт с границ бывшей Югославии и подрисовываем его… ну скажем, к границе Греции с Черногорией. И заодно перекидываем самолеты поближе, союзными аэродромами можно пользоваться, как своими собственными. А справа пущай Болгария занимается делом. Параллельно стоит мониторить, что за фокусы делают Италия и Алоизыч. Если там будет какой то намек на желание захапать Грецию, то стоит опередить их и с ходу кинуть ей вар. Но пока они занимаются всякой фигней и все тихо.

Выбираем фокус Маневры. Это даст 25 армейского экспириенса. Армейский экспириенс нам скоро пригодиться, когда мы будем реформировать наши дивизии. Его можно также поднять, купив «военного теоретика», но на это может не быть свободных очков. Также можно заставить армию проводить учения крайней левой кнопкой в меню армии, но это расходует матчасть, а с ней у меня и так всё плохо.
После Маневров делаем Дивизии королевской гвардии, это даст нам халявный шаблон пехотной дивизии, под который мы переделаем те, что есть у нас сейчас. Поскольку я исследовал разведроту, ее тоже добавят на халяву. И мы наконец сможем погрузиться в удивительный мир армейского дизайна.

Нажимаем кнопку «Набор и размещение» и выбираем там «Конструктор дивизий». Немножко охреневаем от количества цифр там, но ничего, скоро всё станет ясно. Основными компонентами дивизии являются ее боевой состав и оснащение. И если со вторым все понятно — оно производится нашими военными заводами, и если его хватает, то все збс, то в первом мы сейчас будем разбираться.
Три основных типа войск это пехота, которая лучше в обороне, чем в нападении, бронетехника, которая лучше в нападении, чем в обороне, и подразделения обеспечения, которые дают бонусы и тем и другим.

Есть также кавалерия, которая ни туда ни сюда и нужна главным образом для разгона демонстраций, и дополнительные подразделения вроде артиллерийских, зенитно-ракетных итп, которые используются ситуативно.
Все это влияет на статы. Статов, как мы видим, много, и наша задача собрать не громоздкого ни на что не годного кадавра, а компактного, но эффективного нагибатора. Потому идем изучать, что они означают.

Большая часть понятна по тултипам, но на нескольких хотелось бы остановиться особенно:
Макс. скорость думаю понятно что такое. Дивизия перемещается со скоростью самого медленного ее компонента, потому не стоит пихать танки и пехоту в один мешок. Для взаимодействия с танками есть мотопехота на грузовиках, или (чуть позже) на БМП. Подразделения поддержки на скорость не влияют, так что если тебе надо добавить к танкам артиллерию или ПВО, то нужно пихнуть их в поддержку, а не в основной состав.
Прочность — «долговременное» хп дивизии. Организация — «кратковременное» хп. Если в бою дивизия потеряла всю организацию, это не значит, что она умерла, это значит, что она больше не может воевать. Но чтобы полностью слить прочность, понадобится несколько замесов.
Ширина фронта — очень важный параметр, грубо говоря, означающий, сколько «места» занимает дивизия в замесе. Одна провинция имеет ширину фронта 80, что означает, что в ней эффективно помещаются 4 дивизии с шириной 20, или две с шириной 40. А вот две с шириной 41 уже не влезут, получится так, что воевать будет одна, а вторая будет стоять и смотреть. Поэтому нам нужно выдерживать данный лимит. Тем более, что комп тупой и выдерживает его неохотно, а значит мы будем иметь перед ним преимущество. Конечно, полазив по форумам игры, можно найти какие то совершенно дикие сетапы с кучей математических расчетов, но поскольку мы только знакомимся с игрой и не собираемся трайхардить, нам вполне хватит дефолтового варианта с шириной 20. 40 конечно жирнее, но мы пока не можем его себе позволить ни по количеству манповера, ни по производственным мощностям.
Въедливый читатель, думаю, уже заметил, что противопехотная атака нашей дивизии намного меньше, чем защита, а значит две сферические дивизии в вакууме не убьют друг друга никогда. Что ж, это верно. Но прикол в том, что бои у нас проходят не в вакууме, и на них влияет очень много модификаторов и штрафов, начиная от рельефа и погоды, и заканчивая способностью близлежащих аэродромов и портов обеспечивать подвоз снаряжения. Но об этом позже.

Открываем доставшийся нам от фокуса шаблон Royal Guards Division. Он изначально довольно неплох, имеет ширину 20 и включает в себя помимо пехоты два артиллерийских подразделения, которые увеличивают противопехотную атаку за счет небольшого уменьшения организации, но это мы компенсируем бонусами от военной доктрины. Также имеет два подразделения обеспечения — инженерные войска, которые дают бонусы к перемещению по пересеченной местности и строительству укреплений, и разведчиков, которые дают шанс в бою подобрать контртактику к тактике противника. Это сэкономит нам много армейского экспириенса, который мы бы потратили на добавление этого всего. Сейчас же мы потратим 10 экспириенса на то, чтобы добавить в этот шаблон медпункт, который даст нам восполнение 20% потерь в живой силе, а это важно, поскольку манповера в нашей стране с гулькин хрен, и лучше бы его не сливать в утиль почем зря.

Думаю ты уже заметил, что основную массу в дивизии должна составлять пехота, поскольку именно она дает организацию. Из одной артиллерии дивизию склепать нельзя, воевать она не сможет. Энивей, сохраняем наше художество, и теперь нам нужно переделать те дивизии, что у нас уже есть, в новые. Выбираем армию, и два раза клацаем на любую пехотную дивизию, чтобы выбрать их все. Далее нажимаем на две стрелочки и выбираем новый шаблон. Нам покажут, сколько еще шмота надо скрафтить, чтобы полностью укомплектовать войско, ну щито же, деваться некуда, будем потеть у станков. Дивизии горного спецназа пока не трогай,
их доведем до ума позднее, когда сделаем фокус Ванатори де мунте и получим для них годный шаблон. По обычным дивизиям подразделения спецназа раскидать не получится, ибо на них есть лимиты, увы.

Также нужно выбрать военную доктрину. Их всего 4, и выбрать одновременно все нельзя, только одну. Поскольку мое войско состоит в основном из пехоты и артиллерии, логично будет выбрать ту, что с бонусами к пехоте и артиллерии, то бишь вторую. Первая это про кучу танков, а у меня мало танков. Четвертая про закидывание мясом, а у меня мало мяса. Ну а третья дефолтный вариант всего понемногу, а мне охота выпендриться. Воздушную доктрину выбираем по тому же принципу, если у нас максимум истребителей и штурмовиков, то есть смысл выбрать среднюю.
Закончив со строительством заводов, начинаем строить аэродромы, радары, пвошки и прочую подобную фигню.Лучше на тех направлениях, где мы будем воевать. Например после Греции придет очередь Турции. Потому есть смысл построить что нибудь полезное с той стороны. Ты так же можешь помогать своим вассалам построив заводы на их территории, они же в свою очередь дают попользоваться свободными заводами тебе, а то и маленько армий подкинут. Полезные пацаны в общем.

Также теперь настало время немного улучшить ситуацию с самолетами. Как я уже говорил, их нам нужно много и быстро. Берем фокус Расширение ВВС и проделываем цепочку до IAR80 и штурмовая авиация включительно, это даст нам возможность исследовать истребитель и штурмовик 3го поколения без штрафа за опережение времени, и поставить их в производство. Таким образом к началу войны ты будешь просто боженькой воздушного боя. Обрати внимание, что нове барахло не заменяет собой старое сразу после исследования, его еще надо произвести и доставить в войска, а смена производства приводит к падению эффективности, потому посреди войны, если случился острый дефицит матчасти, делать этого не рекомендуется, лучше уж довоевать тем, что есть. Если ты конечно не превратился в промышленного тетана к тому времени.
Но всё это можно делать, не отвлекаясь от того, зачем мы собственно тут собрались — войны.

Тянуть с захватом Греции не стоит. Каждый день промедления повышает вероятность того, что она засосется с кем нибудь вроде демократов, или Италия с Германией захотят ее сожрать, и тогда у тебя будут проблемы. Поэтому, улучшив нашу армию до боеспособного состояния, кидаем ей вар.
Поскольку воевать можно только на территориях участников, чтобы напасть со стороны Черногории, нам нужно призвать в войну и ее. Также не помешает Болгария, которая подопрет ребят справа. Остальных лучше не призывать, ибо они образуют естественную защиту от заезда в тебя кого нибудь слева и сверху.
Тут уже хорошо бы снизить скорость игры хотя бы до 2-3, чтобы успевать реагировать на происходящее. В отличие от европы универсалис, тут нет понятия осады. Территория становится захваченной, как только враг в нее заходит, так что оставлять дыры во фронте абсолютно недопустимо.

Перед тем, как снять с паузы и начать боевые действия, нужно приготовиться. Во первых, задать основное направление для атаки. Выбираем армию, нажимаем «Линия наступления» и рисуем полосу где то в районе Афин. Получается какая то корявая хрень, но такая уж Греция. Наведя мышь на стрелку, мы увидим, какие провинции и в каком порядке будут захвачены автоматически. Справа пусто. Но там Болгария разберется. На крайняк я могу подкорректировать происходящее руками.
Также нужно поставить задачу авиации. Переходим в авиарежим, выбираем самолеты и правой кнопкой назначаем их на Грецию. Слева вверху выбираем задачи — бомбать корабли, перехватывать вражеские самолеты итп. Все это будет происходить автоматически, пока наземные войска занимаются своим делом.

Зеленая полоса под рожей нашего генерала показывает, что враги на участке слабее нас, потому можем особо не париться и запустить наступление зеленой стрелкой над рожей.
Яркие стрелочки означают, что начался бой. Зеленый цвет означает, что все складывается в нашу пользу. нажав на нее, можно посмотреть детализацию. Как мы видим, у нас хорошее численное превосходство, плюс атака с нескольких направлений, плюс поддержка с воздуха, плюс их командир дно, так что у них нет шансов. Наведя на индикаторы дамага и защиты, можно увидеть, какие именно бонусы мы получаем и от чего. Обрати внимание на индикатор Базовое значение. Если он больше твоего, значит враг банально превосходит тебя технически, и без закидывания мясом тут точно не обойтись. А лучше уйти в глухую оборону и исследовать что нибудь, поднимающее твои статы с колен.

Поскольку Греция в невыгодном положении, плюс сильно уступает нам технически, это будет легкий таргет, и мне даже не обязательно будет помогать своим пацанчикам вручную. Но если мы хотим разобраться в механике боя, то лучше делать это в таких вот ситуациях, когда ничего не угрожает. Для этого читаем тултипы и вникаем.

Тут мы видим эффективность поддержки с воздуха. Дамаг наземным войскам наносят штурмовики, а истребители нужны для прикрытия их от вражеских истребителей. Как мы видим, авиация врага либо отъехала, либо не существовала изначально, и потому моя невозбранно занимается своим делом. Если же ты видишь, что твои самолеты наносят ноль дамага, видимо враг захватил превосходство в воздухе. Проверить это можно, клацнув на регион в авиационном режиме.

В бою каждая сторона выбирает тактику. Некоторые тактики нейтрализуют вражеские. Способность выбрать правильную зависит от разведки, которую дает разведрота, а инициатива дает возможность выбрать тактику повторно, если лоханулся, и зависит от роты связи. У меня то и другое есть, а у врага нет, так что он в заднице.
Поскольку мы прорвали оборону противника, и у нас все еще много организации (зеленая полоса), и боеспособности (желтая полоса), нужно продолжать давить, не давая врагу восстановиться и укрепить оборону. В городе дела пошли не очень удачно, а комп не всегда соображает, что надо усилить атаку, или окружить противника, надо ему помочь. Потому руками выбираем свободные дивизии рядом, и отправляем в атаку.

Можно держа сtrl клацнуть правой кнопкой на врага, чтобы приказать поддержать атаку, но в область не заходить. танки в городе чувствуют себя не хорошо, потому участие пехоты в штурме совершенно необходимо. При атаке с разных сторон используемая ширина фронта увеличивается на 40 за сторону, так что с трех сторон ты можешь натравить на врага 8 дивизий шириной 20, против его 4, плюс с большой шириной фронта в атаке участвует больше самолетов. Так что окружать противника нужно при каждом удобном случае, особенно при вышибании его из труднодоступных мест. После того, как город будет взят, дивизии автоматически вернутся к тому, чем занимались до этого.
Захватывая вражеские территории, мы захватываем и его заводы, которые тут же можно заставить работать на себя. Захватив вражеский аэродром, можно переместить свои самолеты поближе к месту событий, и заодно снизить его авиационную прыть. Также, отрезая врага от городов, портов и аэродромов, мы можем оставить его без пополнений и припасов, от чего он станет легкой добычей. Наступление через реку или в горах дается сильно сложнее, возможно тут потребуется серьезное численное превосходство, атака с нескольких направлений или даже несколько атакующих волн. Ну и самолеты, конечно же.

Не забываем отслеживать бои. Если видим, что атака не удалась, и стрелка стала красной, нужно притормозить и посмотреть, в чем причина. Если враг слишком толст, лучше подвести подкрепления. Если погода сильно препятствует боевым действиям, какой нибудь дождь или метель сильно мешает как войскам так и авиации, луше стопнуть и подождать. Комп не умеет вовремя стопать, и частенько стачивает свои дивизии в ноль, на чем и горит. Если он неудачно сходил в атаку и просохатил всю организацию, самое время его контратаковать и выкинуть его с выгодной позиции. Танками, пока их мало, лучше так же управлять вручную. Если видишь, что твои пацанчики не могут пробить лбом какое то место, подгони туда танк и помоги им. У него большой дамаг в атаке, но маленький в защите, а у пехоты наоборот. Потому неплохим рабочим вариантом будет устроить танковый прорыв, а потом подогнать пехоту и закрепиться.

И вот, Греция убита в нулевой хлам и просит прощения. Начинаются мирные переговоры, в которых все участники могут потребовать себе какой то профит, в зависимости от варскора. Поскольку тут все мои вассалы, то и весь варскор мой, но я могу им поделиться. Если захочу. Но я не хочу. Хе хе. Грецию можно завассалить, а можно забрать себе все ее территории. При этом я заберу себе и всю ее технику, а техника мне нужна, потому выбираю захватить все регионы и завершить ход. После этого при желании можно ее освободить в качестве вассала. А можно и не освобождать.

После этого нам остается только выполнить фокус «Контроль Босфора» и захватить Турцию, чтобы превратиться в практически сверхдержаву и сможешь навалять кому нибудь пожирнее. Помочь Гитлеру вынести Сталина, ну или наоборот, а то и вынести их обоих и стать черным властелином. Ну это уже ты сам разберешься. Основы я рассказал, а ньюансов в этой игре слишком много, чтобы упихать их все в одну удобочитаемую статью. Ну и конечно выбирай разные страны, экспериментируй, принимай разные идеологии, присоединяйся к разным альянсам, делай интересные фокусы, и тогда увидишь все, на что способен этот невменяемый симулятор второй мировой войны для извращенцев. Хе хе.


Толерантность это уважение интересов глистов в организме (с)

Патриотизм это иммунитет государства, который разрушают паразиты (с)


4 пользователя оценили это сообщение: Показать

Знаток

20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе!
GoHa.Ru II Степени

Re: Курс молодого фельдмаршала, или Hearts of Iron 4 для чайников

Помню долго дуплил как тут атаковать, почему 1 отряд врага уничтожает все мои дивизии или почему вообще никто не наступает. Имхо система фронтов через одно место выполнена, просто что бы было сложно в нее в ехать, типа торговли в Европе. Типа — цель что бы комьюнити общалось, тогда давайте что нить сделаем через одно место, что бы без форума не осилить :)

Re: Курс молодого фельдмаршала, или Hearts of Iron 4 для чайников

Имхо система фронтов через одно место выполнена, просто что бы было сложно в нее в ехать, типа торговли в Европе.

Я хз как там в обучении, оно в HOI вообще есть? Но в панельке управления армией все кнопочки нормально расписаны, по сравнению с hoi3 там всё очень просто, да и без сравнений там всё просто, действий не слишком много.

Знаток

20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе!
GoHa.Ru II Степени

Re: Курс молодого фельдмаршала, или Hearts of Iron 4 для чайников

Я хз как там в обучении, оно в HOI вообще есть? Но в панельке управления армией все кнопочки нормально расписаны, по сравнению с hoi3 там всё очень просто, да и без сравнений там всё просто, действий не слишком много.

Если знаком с серией то просто. Если нет, то это пипец, многие нюансы не объясняются.

Юпи-ка-эй мазафака

GoHa.Ru I Степени
Зомби мутанта

Re: Курс молодого фельдмаршала, или Hearts of Iron 4 для чайников

Если нет, то это пипец, многие нюансы не объясняются.

подтверждаю, я вообще обалдел когда в первый раз запустил, обучалка вообще мало что объясняет, и дропнул, игру подарили на день рождения и вот уже год как пылится без дела
все никак руки не дойдут

Re: Курс молодого фельдмаршала, или Hearts of Iron 4 для чайников

Если знаком с серией то просто. Если нет, то это пипец, многие нюансы не объясняются.

Так то в hoi 3 сильно всё по другому было, так что знакомство с серией не должно было влиять, но хз может ты и прав. У меня небольшой затуп случился только по поводу высадок десанта. Но ИМХО игра не сложней а по мне даже немного проще остальных игр от парадоксов.

Re: Курс молодого фельдмаршала, или Hearts of Iron 4 для чайников


Толерантность это уважение интересов глистов в организме (с)

Патриотизм это иммунитет государства, который разрушают паразиты (с)

Re: Курс молодого фельдмаршала, или Hearts of Iron 4 для чайников

А я на Ютубе поиграл, сам не осилил, с комментариями ЧТО происходит можно смотреть


Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Пленка полимедэл инструкция по применению отзывы врачей противопоказания
  • Brookfield dv ii pro инструкция на русском
  • Бест джек капсулы инструкция по применению отзывы
  • Как часто надо менять должностные инструкции в школе
  • Видеорегистратор subini str gh7 инструкция по применению