Руководство для арт директора

#статьи


  • 0

Кто такой арт-директор и чем он занимается?

Разбираем специфику профессии, а также задачи, с которыми может столкнуться этот специалист.

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

Леон Балбери

Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.

Профессия арт-директора востребована во многих сферах — от рекламы до киноиндустрии. В геймдеве эта специальность не менее распространена, особенно если речь идёт о крупных студиях. Как правило, арт-директор отвечает за художественное направление проекта и выполнение задач, возложенных на арт-подразделение компании.

В этом материале вы узнаете:

  • что входит в спектр задач арт-директора;
  • чем эта профессия отличается от других похожих специальностей;
  • с какими сложностями часто сталкивается арт-директор;
  • советы от Сергея Рыжова (в прошлом — арт-директор Torn Away в студии perelesoq).

Роль арт-директора во многом схожа с профессией дирижёра. Человек, руководящий оркестром, не всегда владеет музыкальными инструментами в совершенстве. Однако, он понимает, как звучание каждого инструмента влияет на музыкальное произведение в целом. Благодаря дирижёрским жестам, партии каждой группы музыкантов сводятся в единую композицию. Аналогичный процесс происходит в художественном отделе студии — и, как и дирижёру, арт-директору необходимы знания в специфичных для профессии областях. Дмитрий Еременко из Whaleapp LTD в своём докладе «Роль арт-директора в игровой студии» на Games Gathering 2018 отмечал, что специалисту требуется компетентность в трёх сферах:

  • художественное направление — знания в области концепт-арта, 2D/3D, визуальных эффектов, программного обеспечения;
  • менеджмент — управление командой, делегирование процессов, согласование этапов с другими отделами студии;
  • техническое направление — контроль за техническими процессами, которые напрямую связаны с работой арт-отдела.

Для лучшего понимания спектра задач в этих сегментах стоит рассмотреть каждую подробнее.

Выбор концепции. Разработка концепции будущего проекта в сотрудничестве с исполнительным продюсером, геймдизайнером и креативным директором. При работе над сиквелом или новой частью серии арт-директор учитывает особенности предыдущих игр (анимации, стиль) и переосмысляет их, чтобы внести новизну в визуальную составляющую.

Выбор стиля. Определившись с общей идеей, необходимо выяснить, насколько художники попадают в стиль, выбранный арт-директором. При этом важно не корректировать их работу в духе «поправь это», а разобраться, понимают ли сотрудники видение руководителя.

Отслеживание трендов. Сюда входит анализ рынка игр и изучение популярности тех или иных стилей. Арт-директор должен знать, что актуально, что нравится игрокам и что не нравится, а также над чем работают в других студиях.

Составление арт-гайдов. Разработка документации по различным тематикам для команды. Помимо знания теории, эта обязанность требует определённых навыков письма и работы с текстом (например, нужно умение обрабатывать информацию и чётко формулировать мысли в письменной форме).

Помощь команде. Повышение уровня профессионализма команды, помощь сотрудникам, чей уровень необходимо подтянуть (направление на специализированные курсы).

Планирование дальнейшего развития. Если проект рассчитан на длительный срок — особенно в случае многопользовательских игр, — арт-директор продумывает визуал игры на несколько лет вперёд.

Кадр: сериал «Мистический квест»

Формирование команды для нового проекта. Арт-директор решает, сколько и каких именно специалистов необходимо привлечь для воплощения художественной задумки, а также как они будут взаимодействовать между собой.

Участие в формировании структуры компании. Помимо организации эффективной работы художественного отдела, арт-директор контролирует, какой контент делает каждое подразделение и как этот контент пересекается с другими проектами компании (например, если речь идёт о крупных франшизах или DLC).

Постановка задач, планирование, контроль за исполнением (в рамках майлстоунов и релизов).

Заказ услуг. Под этим подразумевается подбор аутсорса и сотрудничество с фрилансерами по необходимости (например, если команда не укладывается в сроки). Стоит отметить, что работа над графикой — та часть разработки игры, к которой чаще привлекают аутсорс. Например, специалиста по промоиллюстрациям, как правило, нет смысла держать в штате.

Оценка бюджета. Сюда входит расчёт ресурсов, стоимости художественной части проекта и зарплат сотрудников арт-отдела.

Налаживание коммуникаций. Характерно для крупных компаний, когда необходимо наладить взаимодействие между несколькими арт-подразделениями. В этот пункт также входят командировки (в случае, если подразделения находятся в разных странах).

Взаимодействие с другими структурами, в частности с отделом маркетинга (организация подготовки промоматериалов, игровых трейлеров), а также с продюсером и геймдизайнером (продумывание и согласование дизайна персонажей, цветовой палитры, общего стиля и так далее).

Организация пайплайнов. Чёткое обозначение общих сроков проекта, отдельных этапов и задач.

Кадр: сериал «Мистический квест»

Оценка рисков. Важный пункт, особенно когда студия решается на глобальные перемены в проекте. Любые серьёзные изменения в дизайне могут сказаться на итоговом результате.

Решение конфликтных ситуаций.

Планирование загруженности отдела и подразделений. Определение количества контента, организация работы без образования простоев.

Составление отчётов. Довольно бюрократическая процедура, однако на руководящих должностях её не избежать.

Мотивация команды. Сюда также входит помощь сотрудникам в профессиональном росте. Одна из самых распространённых причин, по которой увольняются художники, — это отсутствие перспектив.

Отслеживание рыночной стоимости специалистов. Этот пункт необходим для консультирования HR-специалистов компании по запросу. Также арт-директор нередко присутствует на собеседованиях с потенциальными кандидатами.

Выбор технологии. Чтобы определиться с графикой игры (2D, 2,5D, 3D), арт-директор консультируется с программистами по поводу возможностей движка.

Взаимодействие с геймдизайнером и продюсером, командой разработчиков, а также Q/A в технических вопросах. Под этим подразумевается обсуждение возможных нововведений, например будут ли они работать в игре с точки зрения дизайна.

Составление технической документации для художников. После совещаний арт-директор должен чётко и быстро донести до своей команды видение технических специалистов.

Распределение ресурсов, выделенных на игровую графику. Арт-директор выясняет, на какую художественную составляющую важнее сделать упор с точки зрения проработки — например, на персонажей или на окружение, — и, исходя из этого, определяет бюджет ресурсов для каждого направления.

Кадр: сериал «Мистический квест»

Обмен и хранение стоков компании, их загрузка и последующая интеграция в движок. Под этим подразумевается организация общего хранилища файлов с понятной структурой и чётким разделением (группировка по папкам, корректные названия и так далее), чтобы избежать потери контента.

Знание ПО. Арт-директору необходимо знать, для чего нужен тот или иной софт, в каких случаях его используют и что из программ художнику необходимо в рамках текущего проекта, а что — необязательно. Это связано с тем, что лицензированное ПО стоит дорого, а лишние траты могут сказаться на бюджете студии.

Анализ альфа- и бета-тестирований. Сюда входит просмотр статистики, отзывов и реакции игрового сообщества по поводу актуального визуала. На основе этого фидбэка арт-директор принимает дальнейшие решения по художественной составляющей проекта.

Разумеется, быть профессионалом во всех этих трёх областях крайне сложно. Тем не менее арт-директор должен понимать специфику каждого раздела — а некоторые обязанности можно делегировать более компетентным в определённых вопросах специалистам.

Комментарий эксперта


«Крайне желательно, чтобы арт-директор работал в связке с техническим художником (Tech/Technical Artist. — Авт.), который как раз и подбирает конкретные технические средства для воплощения видения проекта и досконально в них разбирается. Подкованность самого арт-директора в техническом плане крайне желательна, но она встречается не всегда, так как арт-директор — это и художник-визионер, и технарь, и менеджер в одном лице. Мне встречались арт-директора, которые были не очень компетентны в технических вопросах и делали упор на арт или менеджмент. Работа в связке с хорошим техническим художником может компенсировать этот недостаток».

Сергей Рыжов

При таком масштабе задач и объёме организационной деятельности арт-директор вряд ли сможет уделить достаточное количество времени собственному художественному портфолио. Чтобы убедить будущего работодателя в своей компетентности, можно дополнить резюме списком профессиональных достижений.

Комментарий эксперта


«С портфолио всё просто: опишите в резюме выпущенные игры, в рамках которых вы работали арт-директором. Если их нет, то вашу компетентность косвенно подтвердят невышедшие проекты, кейсы с геймджемов и личные наработки».

Сергей Рыжов

Кадр: сериал «Мистический квест»

Несмотря на то, что в игровой индустрии профессия арт-директора упоминается довольно часто, многие путают эту должность с позициями ведущего художника (Lead Artist) и креативного директора. На самом деле эти профессии отличаются как по обязанностям, так и по иерархии.

Арт-директор формирует видение будущего проекта в глобальном плане. Например, какая цветовая гамма лучше передаёт атмосферу проекта, каким будет уровень детализации, исходя из технических требований, какого стиля должна придерживаться игра в зависимости от целевой аудитории и так далее. Все эти вопросы согласовываются с продюсером и геймдизайнерами для окончательного формирования визуала. Затем арт-директор доносит своё видение до арт-отдела, и здесь к работе подключается ведущий художник.

Ведущий художник отвечает за выполнение задач своей команды. Он компетентен в сфере арта, знает функционал рабочих программ и имеет представление о том, как реализовать видение арт-директора и геймдизайнеров. Ведущий художник может выполнять некоторые задачи арт-директора, например отслеживать прогресс в работе отдела или определять бюджет, пайплайны и возможные риски.

С точки зрения иерархии позиция креативного директора выше, чем арт-директора. Основное различие заключается в объёме обязанностей. Если арт-директор сосредоточен на видении и эстетике будущего проекта, то подход креативного директора более масштабный и затрагивает не только художественную часть, но и остальные направления: геймдизайн, сценарий, маркетинговые материалы.

Комментарий эксперта


«Если арт-директор — это художник-визионер, создающий большой художественный проект при помощи команды, то креативный директор — это управленец, в зоне ответственности которого есть и художественная часть. Креативный директор присутствует не в каждой компании. Его наличие, скорее, признак более-менее крупной структуры [студии] со сложной иерархией».

Сергей Рыжов

Получается, что иерархия между этими должностями выстраивается по принципу: Ведущий художник → Арт-директор → Креативный директор.

На страницах вакансий AAA-студий иногда встречается позиция технического арт-директора (Technical Art Director). Как правило, это человек, который подчиняется арт-директору и управляет командой технических художников. В его задачи также входит регулирование технических процессов, о которых мы писали ранее; фактически, его деятельность закрывает пробелы в знаниях арт-директора по техническим вопросам. Но такое разделение обязанностей характерно для крупных компаний. В небольших студиях с этими задачами вполне справится и технический художник.

Кадр: сериал «Мистический квест»

Сложности в работе арт-директора также можно поделить на три группы.

  • Разработка уникального для рынка стиля игры. Чтобы привлечь аудиторию, графика должна быть качественной, выразительной и узнаваемой в перспективе.

Комментарий эксперта


«Необходимо найти хороший баланс между „мейнстримовой“ стилистикой, которая известна аудитории, и экспериментальной, более нишевой. Если переборщить с первой — аудитория не запомнит игру, но и чрезмерное увлечение авангардом оттолкнет широкие массы игроков. Для коммерческого успеха проекта нужна золотая середина».

Сергей Рыжов

  • Подбор выразительных средств под содержание, нарратив и общий посыл игры.
  • Работа с правками от начальства. При приёмке вышестоящему руководству может не понравиться конечный результат, например дизайн персонажа, — и порой людям сложно объяснить, что конкретно их не устраивает. В лучшем случае их устроит что-то из заранее подготовленных альтернативных концепций, в худшем — отдел будет работать над задачей, пока не достигнет результата, который устроит руководство. Последний вариант сказывается на сроках и дополнительных расходах.
  • Умение чётко выставить рамки работы так, чтобы она не потеряла авторский стиль и не превратилась в идею руководителя, нарисованную чужими руками. Несмотря на то, что арт-директор фактически воплощает в жизнь задумки главного дизайнера и согласовывает все креативные решения с руководством, визуальный стиль игры — преимущественно его прерогатива.

«Будучи арт-директором, я представляю условные границы того, что я хочу [получить]. За них выходить нельзя, но то, что внутри, — свободно и открыто для исследования. В рамках этого пространства вы можете предложить мне что-то классное. Чем больше у вас художников… тем больше это пространство заполняется разными идеями».

Арт-директор Рон Аштиани
в интервью Art Director for Video Games | Ron Ashtiani (22 Years of Art)

  • Достижение нужного уровня качества за счёт той команды, которая сформировалась.

Комментарий эксперта


«Ищите подход к каждому художнику арт-отдела и поддерживайте его мотивацию. Найдите баланс между сложностью и тривиальностью задачи так, чтобы она была интересна и выполнима для сотрудника. Тогда он сможет расти, но при этом не выгорать».

Сергей Рыжов

  • Разрешение спорных ситуаций. Во время работы у художников могут возникать споры между собой и негативные мнения по поводу тех или иных решений. Часто они бывают предвзятыми. В этой ситуации арт-директору важно оставаться вежливым и предлагать сотрудникам своё видение, приводя аргументы, но не диктовать категоричные правила.
  • Выстраивание рабочих процессов. Они должны быть эффективными, но без чрезмерных нагрузок на сотрудников — то же относится и к требованиям арт-директора к самому себе.

Комментарий эксперта


«Не берите всё на себя и не пытайтесь самостоятельно доделывать работу за каждым художником. Выстраивайте процессы так, чтобы создание контента требуемого качества шло с вашим минимальным вовлечением».

Сергей Рыжов

  • Воплощение видения арт-директора ограничивается техническими средствами, которые диктует платформа и выбранный движок, поэтому приходится выстраивать эффективную работу в рамках этих ограничений.

Арт-директор — профессия, которая потребует не только знания базовых художественных дисциплин и понимания специфики разработки игр, но и навыков управления и лидерских качеств. Обладая таким набором характеристик, даже обычный художник может когда-нибудь увидеть своё имя под заголовком Art Director в титрах игры. Но для того, чтобы достичь этого, потребуются годы упорной работы.

Советы от эксперта


  • В идеале арт-директору придётся пройти долгий путь в роли рядового художника, чтобы достигнуть определённого уровня мастерства, необходимого для профессии. С точки зрения креативности и уникального видения хорошие арт-директоры получаются из концепт-художников, так как эта игровая специальность менее техническая.
  • С технической точки зрения арт-директору необходимо изучать движки и следить за их обновлениями.
  • В отношении менеджмента потребуются знания психологии и опыт управления коллективом.
  • Если навыки арт-директора (художественные, технические, управленческие) преобладают больше в одной области, нежели в двух остальных, по идее, это можно компенсировать, делегируя полномочия более компетентным сотрудникам. На практике хороший арт-директор обычно склоняется к специализации в одной области: кто-то уникальный художник, кто-то эффективно и ответственно ведёт команду, кто-то выступает больше как визионер и вдохновитель.
  • Не забывайте следить за рынком, проходить и анализировать новинки с мощной графической составляющей, а также инди-игры с уникальным стилем.

Сергей Рыжов

Как зарабатывать больше с помощью нейросетей?
Бесплатный вебинар: 15 экспертов, 7 топ-нейросетей. Научитесь использовать ИИ в своей работе и увеличьте доход.

Узнать больше

Чек-лист начинающего арт-директора: как организовать работу арт-отдела от малых до распределенных команд

Время на прочтение
8 мин

Количество просмотров 5.3K

Привет! Меня зовут Денис Рычковский. Всю сознательную жизнь я люблю две вещи: арт и игры. С 2015 года я работаю в геймдев-индустрии, а последние 3,5 года — на позициях лида и арт-директора.

Сегодня я хочу поделиться накопившимся опытом и поговорить о самых разных аспектах организации арт-отделов: про особенности и отличие команд в зависимости от их численности, о планировании и коммуникациях, арт-пайплайнах, менеджменте, хантинге и развитии сотрудников — эдакий глоссарий и практические советы, о чем стоит знать каждому арт-лиду.

Итак, начнем.

От малого к большому

А начнем мы по изложенному порядку — с численности арт-команд и какие существуют особенности в зависимости от нее. По этому критерию я выделяю до четырех вариантов отделов:

  1. От 1 до 3 человек: «самоорганизующийся». В таких командах, как правило, все участники являются «дженералистами», причем иногда у них хватает компетенций выходить за рамки арта и, например, погружаться в тех. арт — из таких спецов обычно и вырастают тех. артисты или VFX-артисты. В таких командах может и не быть выраженного лидера: здесь все мыслят, как единое целое, и, как следствие, решения принимаются очень оперативно. Такой тип команд присущ стартапам, причем состоять они могут как из новичков, так и из «прожженных» спецов, которые устали от больших компаний. Особенно хорошо они справляются с быстрым прототипированием идей.

  2. От 4 до 10 человек: «точечный». Здесь уже появляется руководящая роль — арт-директор или менеджер. Позиции самих артистов становятся более явными: например, 2D-артисты сосредоточены только на 2D-графике, но при этом могут заниматься мультитасками внутри 2D — например, одновременно персонажкой и окружением, но с большим уклоном в то или другое. Появляются выделенные тех. артисты, UI/UX специалисты, VFX-артисты и прочие. 

  3. От 10 до 40 человек: «дополненный». Здесь мультитаскинг уже практически отсутствует и может оставаться разве что как артефакт от роста студии. На примере все тех же 2D-артистов, каждый теперь работает над своим направлением: персонажники — над персонажами, маркетинговые дизайнеры — над промо-материалами и артом для социальных сетей. Даже концепт-артисты могут делиться на специалистов по персонажам, по животным и монстрам, по технике и т. д. На помощь арт-директору приходят лиды отделов 2D, 3D, тех. арта и других, а в некоторых случаях появляется и арт-менеджер, помогающий вести отдельные направления — например, он может взять на себя работу с аутсорсом или планирование производства арта.

  4. От 40 человек и более: «мега-отдел». Ко всему прочему, сюда добавляется арт-продюсер, управляющий несколькими большими отделами, во главе которых стоят арт-директора.

Хантинг — дело тонкое

С типичными составами арт-отделов разобрались — теперь поговорим о том, как их набирать. Что поможет вам как арт-директору выбрать нужных людей под проект и какие скиллы нужно развивать у себя, чтобы подобрать хорошую команду?

Я выделяю для себя пять основных аспектов:

  1. Понимание мотивации человека: могу ли я быстро и правильно уловить, что драйвит человека больше всего и как он впишется в команду.

  2. Сильный арт-вижн: понимание отличий стилей и умение определить, работает ли специалист в нужном нам стиле, или в нескольких стилях, или у него есть предрасположенность к какому-то стилю, но ее еще нужно раскрыть.

  3. Базовые знания аспектов работы каждого сотрудника в отделе: это поможет ставить более четкие задачи и лучше понимать сроки их выполнения. Вам как арт-директору нужно иметь представление, с чем и как работает тех. артист, как устроен движок, на котором вы делаете проект, как происходит риггинг и 2D/3D-анимация, из каких этапов состоят пайплайны производства различных ассетов и не только.

  4. Умение определить предрасположенность каждого сотрудника в отделе: например, если ваш 3D-артист не против попробовать себя в концепт-арте или наоборот. Этот навык поможет не «закисать» команде и не загружать сотрудников одними и теми же тасками, препятствуя их профессиональному росту.

  5. Обучаемость сотрудников: вы должны уметь быстро определить, насколько сотрудник обучаем и будет ли он расти вместе с отделом и компанией. В некоторых случаях может иметь смысл взять «мидла», который быстро дорастет до «сениора». Или, напротив, низкая обучаемость не всегда будет каким-то жестким фактором, при котором не стоит брать человека: он может прийти с уже оформленными скиллами под конкретные задачи и просто делать качественно то, что уже умеет.

Чем упростить себе работу

Следующий аспект, о котором хотелось бы поговорить, — это инструментарий. Но не пайплайновый инструментарий каждого художника, а с точки зрения менеджмента. Рекомендуемые ниже инструменты подойдут для арт-отделов любого размера.

Итак, что стоит иметь для успешного взаимодействия с командой и организации рабочих процессов:

  1. Рабочий чат (Slack, Rocket, Discord, MyTeam и др.). Тут все просто: за последние пару лет индустрия стала очень лояльна к удаленке, и мессенджеры повсеместно используются для быстрого рабочего взаимодействия. Конечно, тут стоит выбирать, что будет удобнее именно вам, а возможность стабильно созваниваться в том числе и по видео будет только плюсом.

  2. Таск-трекер (Asana, Jira, Trello, Bitrix и др.). Они позволяют непосредственно ставить задачи и производить тактическое планирование, к которому мы еще вернемся подробнее чуть позже.

  3. Общее пространство для хранения и обмена ресурсами (общие папки, Google Disk, Dropbox, TortoiseSVN + Subversion). Оно поможет всегда иметь под рукой актуальные версии ассетов, но требует понимания от команды важности этих ресурсов и их обновления по готовности арт-ассета, иначе мы получим обратную ситуацию.

  4. Общее креативное пространство (Figma, Miro и др.). Очень удобные штуки, которые позволяют «эмулировать» присутствие в переговорке. С их помощью можно не только фиксировать информацию, но и побрейнстормить, и порисовать в реальном времени на «досках» всей командой.

  5. Общее пространство для документооборота (Confluence, Notion, Google, Bitrix и др.). Особенно пригодится средним и большим отделам. Описание основных гайдлайнов производства ассетов, визуала, особенностей инструментария позволит сильно сократить сроки для включения в работу нового человека. Конечно, обычный голосовой и менторский онбординг это не исключает, но подобные грамотно составленные «шпаргалки» облегчат жизнь всем сторонам.

Планирование и коммуникация

Все мы в арт-отделе любим рисовать, но не очень любим планировать — а планировать, тем не менее, надо. Стратегическое планирование позволяет рассчитать более долгосрочную нагрузку на отдел и спрогнозировать расширение команды, а также подключение аутсорса. 

Я выделяю четыре типа планирования, которые полезно применять в своих процессах:

  1. «Спринтовое» (неделя, обязательное): планирование на неделю помогает быстро реагировать на сложности и проблемы, возникающие по ходу работы в рамках майлстоуна. Спринтовать стоит всегда — кроме, разве что, R’n’D, где от вас требуются супер-быстрые решения, а устаревание задач и движение бэклога может происходить даже не днями, а часами и минутами.

  2. По «майлстоунам» (месяц): классическое планирование на месяц желательно иметь для того, чтобы понимать нагрузку на отдел и видеть адекватную картину производства ассетов. 

  3. По «вехам» (2-3 месяца): позволяет прогнозировать нагрузку на отдел и планировать подключение аутсорса заранее (поиск, подписание соглашений и пр.).

  4. «Лонг-роадмап» (от 6 месяцев): позволяет распределять отпуска и видеть примерное направление работы отдела и развитие проекта в целом.

Важный аспект, который хочется здесь упомянуть: разработка игры — это гибкий процесс с большим количеством факторов. Составляя план производства арт-ассетов, приходится учитывать множество нюансов, но при этом нужно понимать, что абсолютно все учесть невозможно. Поэтому планирование должно быть в первую очередь гибким — как, впрочем, и сам отдел, и арт-директор.

Что же касается коммуникации, здесь все сильно зависит от размера команды, но общие рекомендации от меня следующие:

  1. Каждое утро — короткие синк-созвоны до 10-20 минут, которые позволяют команде оперативно реагировать на возникающие проблемы и не растягивать решения на недели.

  2. Раз в неделю — вечерний синк-созвон по итогам спринта (как правило, в пятницу), не более 60 минут. Нужен для того, чтобы оценить проделанную работу, составить план на следующий спринт, а также скорректировать план на майлстоун, если того требует ситуация.

Остальные созвоны ситуативны:  например, кому-то нужны отчеты по итогам месяца, но я их сюда включать не стал. 

Также не стоит превращать созвоны в поглотитель рабочего времени, ведь в первую очередь перед вами стоит цель сделать ассеты и игру, а не поболтать (хотя неформальное общение с коллегами — это тоже хорошо, но не в ущерб задачам). Даже если созвон затягивается, постарайтесь отпустить непричастных к решению вопроса коллег, а после — проанализировать, в чем была причина, чтобы не допускать подобного в следующий раз.

Арт-пайплайны

Ну а теперь от вопросов менеджмента перейдем к пайплайнам — и начнем с 2D/3D процессов. Сразу замечу, что сами по себе упрощенные схемы пайплайнов ниже — довольно стандартные для индустрии и имеют различия исходя из поставленных на проекте задач.

Впрочем, о каких бы процессах мы ни говорили — 2D, 3D, UI, VFX, — вначале всегда идут рефы. Работы по любому проекту начинайте именно с них, ведь арт-отдел — в первую очередь про это. Они сокращают время поиска образов и помогают получить более крутой результат на выходе. 

В арт-пайплайнах VFX/UI все то же самое: собираем рефы, делаем черновой и чистовой варианты, загружаем в движок.

Но тут есть пара моментов:

  1. UX-специалисты сейчас довольно редки, и либо этап UX пропускается и происходит работа сразу с черновым UI, либо им занимаются геймдизайнеры. Пусть лучше им занимаются ГД, ведь предварительная работа с UX существенно снизит время разработки UI в целом.

  2. Касательно скетчей VFX — все зависит от вашего специалиста. Не все из них готовы заниматься скетчами: кому-то быстрее сделать сразу черновой VFX.

Наконец, арт-пайплайн разработки уровней. Он сопряжен с множеством нюансов, и со временем я смог выработать, на мой взгляд, наиболее оптимальный вариант.

Процессы я условно разделяю на три этапа: whitemesh, арт-блокаут и арт-полишинг:

  • Сначала мы получаем геймдизайн-документ, собираем рефы, делаем скетчи и концепты, а затем блокаут на кубах. 

  • Результат проверяют ГД, и правки прототипа происходят до тех пор, пока он не пройдет проверку. 

  • Затем в ход идут наработки по моделям, анимациям, VFX — всему, что у вас имеется в черновом варианте. Они встают поверх одобренного блокаута, после чего наступает следующий этап проверки геймдизайнерами результата. 

  • Когда все готово, подгружаются уже чистовые варианты, которые снова проходят проверку ГД. Только после этого можно передавать все в прод.

Весьма простой пайплайн, но из-за того, что не все его придерживаются, может возникать множество проблем. Так, если в гипер-казуальных играх еще можно обойтись без работы с кубами и черновиками, то в более «взрослых» проектах уже не получится.

Пример концепта, автор — Pierre Quéru

Пример концепта, автор — Pierre Quéru
Пример whitemesh
Пример whitemesh
Пример готовой локации в проде, автор — Yang qi917
Пример готовой локации в проде, автор — Yang qi917

Довольно часто меня спрашивают: «Хорошо, а где можно «срезать углы» в производстве арта?» 

Мой ответ: везде. Все зависит от команды, которую вы нанимаете.

Например, можно не нанимать простого 2D концепт-артиста, а поискать и схантить человека, который также знает 3D и сможет выдать вместе с концептом минимальную объемную болванку для 3D-артиста, что в последующем упростит производство модели и снизит количество итераций.

Многое зависит и от вашего инструментария: здесь могут помочь такие решения, как Cascadeur или Marvelous Designer, которые позволяют ускорить разработку. Наработка стандартных наборов моделей и текстур для переиспользования тоже вам в помощь. И, конечно же, ИИ.

В заключение скажу, что здесь я постарался в сжатом виде передать некоторые советы из своего опыта, но многое зависит от вашего личного набора скиллов как руководителя, психолога, художника. Важно помнить, что не только вы, но и весь отдел должен стараться проявлять гибкость в работе, общении, планировании для обеспечения комфорта собственного и всей студии в целом.Благодарю за внимание и желаю удачи с вашими проектами. А в комментариях давайте обсудим, как все устроено у вас в отделах — так же, иначе, почему.

И совсем напоследок:

  • Мой ArtStation;

  • 29 марта MY.GAMES проведет TBD Pro Art — онлайн-митап для художников, арт-лидов и продюсеров, а также всех, кому интересен арт.
    Своим опытом поделятся спецы из BIT.Games, IT Territory, Art Heroes и The Breach Studios. Бонусом для участников — рассказ о том, как готовить портфолио к ревью. Участие бесплатное, программа и регистрация по ссылке.

Арт-директор — это менеджер, который руководит командой специалистов и отвечает за создание и реализацию творческих проектов.

Работа арт-директора включает два направления деятельности:

  • разработка концепции, визуальной и креативной составляющих проекта;
  • управление творческим коллективом и рабочими процессами, контроль за исполнением на всех этапах реализации проекта.

Алексей Бродович, американский дизайнер, фотограф, художник

Один из самых известных арт-директоров в мире — Алексей Бродович, американский дизайнер, фотограф, художник русско-белорусского происхождения. Он 24 года проработал арт-директора в американском глянцевом журнале «Harper’s Bazaar» и сделал глянец таким, каким мы его знаем. А еще он руководил школой «Лаборатория дизайна», которая стала отправной точкой для многих известных дизайнеров и фотографов

По сути, арт-директор выступает в роли менеджера и идейного вдохновителя. Под началом такого специалиста обычно работают дизайнеры, фотографы, разработчики, копирайтеры, иллюстраторы, художники, декораторы и другие сотрудники.

Несмотря на то, что работа арт-директора подразумевает креатив, такой сотрудник не должен забывать о целях и задачах бизнеса при работе над проектами.

Сфера деятельности

Арт-директор востребован в сферах, где важен креатив. Такой специалист может работать:

  • В рекламных и маркетинговых агентствах, отделах рекламы в крупных компаниях. Там он руководит разработкой айдентики, фирменного стиля, отвечает за идею, дизайн и концепцию рекламы, следит за сроками исполнения.
  • В студиях дизайна и арт-студиях. Руководит процессом разработки дизайн-проектов, подбирает команду и следит за реализацией концепции, утверждает визуальную часть.
  • В компаниях, которые занимаются веб-разработкой, разработкой мобильных приложений и геймдеве. Создает концепцию проекта, продумывает визуал с учетом трендов рынка, подбирает команду для реализации визуальной составляющей задумки, контролирует исполнение задач.

Также арт-директор нужен в в кинопроизводстве, театрах, ивент-сфере, в средствах массовой информации и издательствах, в ресторанном и гостиничном бизнесе. В его обязанности входит координация работы дизайнеров и художников, создание концепции мероприятий и рекламных активностей, визуальное оформление контента.

Вакансия арт-директора

Средняя зарплата арт-директора в России составляет 120-150 тыс. рублей в зависимости от региона проживания. Часто таких специалистов ищут в команду различные агентства для разработки визуальных концепций и ведения клиентских проектов

Основные обязанности арт-директора

Разработка идеи и концепции проектов. Арт-директор придумывает идею, оценивает бюджет, который потребуется для реализации проекта, составляет техническое задание для специалистов. 

Подбор исполнителей. Осуществляет подбор команды для реализации проекта, ищет подрядчиков, если для производства требуются специалисты со стороны.

Управление командой. Выстраивает рабочие процессы в команде, отвечающей за творческую часть проекта, контролирует соблюдение сроков, разрешает спорные, конфликтные ситуации в коллективе.

Ведение переговоров. Ведет переговоры с заказчиками и исполнителями, заключает договоры и контракты, согласовывает готовые варианты проекта.

Аналитика. В обязанности арт-директора входит анализ проектов конкурентов, отслеживание трендов, чтобы понимать, какие идеи выстрелят и окажутся востребованными у клиентов, а также анализ результатов завершенных проектов, составление отчетности.

Составление прогнозов. Прогнозирование эффективности и разработка предложений по улучшению проекта — еще одна важная часть работы арт-директора.

Ключевые навыки

Человек, который выбирает профессию арт-директора, должен обладать не только хорошим вкусом и быть креативным. Важно уметь находить общий язык с разными людьми, быть дисциплинированным и ответственным.

качества арт-директора

По словам Артёма Фенелонова, арт-директора одного из проектов компании SberGames, чтобы работать успешно в этой сфере, важно сочетать знания в области искусства, дизайнерского мастерства и глубоко погружаться в бизнес-задачи компании

Основные качества и навыки, которые необходимы для успешной работы арт-директором:

  • Коммуникабельность и эмпатичность. Работа арт-директора подразумевает общение: с руководством, подчиненными, клиентами, подрядчиками и исполнителями. Нужно уметь выстраивать диалог, не бояться отстаивать свое мнение, презентовать идеи и проекты.
  • Творческое мышление. Одно из качеств, которым должен обладать арт-директор, — умение отойти от стандартов и шаблонов и креативно взглянуть на проблему, продукт, проект или рекламную кампанию.
  • Организованность. Так как арт-директор — это специалист, в обязанности которого входит контроль за соблюдением сроков и управление людьми, важно уметь эффективно распределять ресурсы и делегировать задачи.
  • Широкий кругозор. Мир меняется, появляются новые технологии, носители, изменяются тренды. Арт-директору необходимо отслеживать тенденции рынка, изучать чужие кейсы, чтобы эффективнее добиваться целей бизнеса.
  • Лидерские качества, харизма. Арт-директор не только генерирует идеи, но и выстраивает работу других людей, поэтому ему важно обладать задатками лидера, уметь мотивировать сотрудников, доносить свое видение проекта и отстаивать свою точку зрения, если это пойдет на пользу компании.
  • Гибкое мышление, Без этого трудно адаптировать продукт, дизайн, рекламную кампанию под меняющиеся бюджет и цели.

Также арт-директор должен разбираться в технических вопросах, знать тонкости работы с разными программами, их возможности, чтобы точно рассчитать этапы работы и сроки реализации проекта. Кроме того, необходимо обладать навыками проведения переговоров, знать деловой этикет, основы маркетинга, а еще нормы законодательства, регулирующего индустрию.

Рекламная кампания «Скоро в школу» от ЦУМ

Арт-директору важно знать законы, чтобы не попасть в ситуацию, когда креатив нарушает какую-нибудь статью. Например, за рекламную кампанию «Скоро в школу» ЦУМ был оштрафован на 400 тыс. рублей. ФАС увидела в плакатах оскорбления по отношению к детям и их возрастным ценностям, а также поощрение у несовершеннолетних нездорового вещизма

Арт-директор специалист который должен совмещать в себе творческие способности и менеджерские компетенции. Эта позиция актуальна как для различных агентств, оказывающих услуги для бизнеса (брендинговые, коммуникационные, рекламные), так и для крупного и очень крупного бизнеса, где, например, дизайн-студия, находится внутри компании.

К плюсам профессии относится возможность реализовать свой творческий потенциал, видеть непосредственный результат от работы команды.

Позиция предполагает постоянное развитие: тренировку насмотренности, мониторинг трендов, новых технологий и культурных событий. Роль арт-директора, как правило, подразумевает публичность, что положительно влияет на развитие профессионального бренда в информационном пространстве. Следующей ступенью может стать позиция креативного директора.

К минусам профессии можно отнести блок работы, связанный с согласованием конечного результата с заказчиком. Требуется высокий уровень стрессоустойчивости и дипломатичности, чтобы проводить неоднократные согласования и отталкиваться от пожеланий клиента, при этом отстаивая свои идеи. Также в долгосрочной перспективе карьерный рост будет сильно ограничен самой функцией.

Как стать арт-директором

Получить специальность арт-директора в России невозможно, так как такой профессии не учат ни в российских колледжах, ни в вузах. Но некоторые онлайн-школы предлагают курсы, которые помогут получить знания в области арт-дирекшена.

где учиться арт-директору

На курсах слушатели изучают дизайн и композицию, основы рекламы и менеджмента

Также стать арт-директором можно, закончив одну из специальностей в сфере рекламы, дизайна, маркетинга и некоторое время проработав в качестве исполнителя. Но чтобы вырасти из хорошего узкого специалиста в арт-директора, необходимо прокачать не только художественный вкус, но и навыки управления.

Самая простая точка входа начать карьеру в качестве дизайнера в агентстве, где будет большой объем работы и мультииндустриальные проекты. Далее необходимо прокачивать не только свои непосредственные профессиональные навыки, но и развивать менеджерские компетенции, брать на себя ответственность за проекты, общаться напрямую с заказчиками.

Анна Алфимова

Анна Алфимова

Управляющий партнер в Лаборатории карьеры

Главные мысли

арт-директор это

Раньше арт-директор, обязанности которого мы рассмотрим в статье, требовался преимущественно в рекламные агентства. Сегодня специалист всё чаще востребован в ресторанном бизнесе, на предприятиях и даже в корпорациях. Рассказываем почему, подсказываем, как и на что обращать внимание при выборе сотрудника.

Кто такой арт-директор

Арт-директор (от англ. art-director) дословно переводится как «творческий руководитель». По сути, это специалист, который должен разбираться в искусстве на уровне, достаточном для создания качественного проекта, а также быть при этом хорошим организатором, чтобы руководить процессами и людьми. Более того, в разных компаниях у арт-директора будут разные должностные обязанности.

  • В рекламных агентствах чаще всего должность предполагает взаимодействие с заказчиком и разработку концепции продукта (имеется в виду генерирование идей и продумывание способов их визуализации). Надо ли говорить о том, что для этого арт-директору недостаточно просто разбираться в искусстве или иметь хороший вкус. Сотрудник должен, с одной стороны, уметь анализировать рынок, отслеживать современные тенденции, а с другой — подбирать команду специалистов, которые смогут реализовать задуманные визуальные решения.
  • В издательском бизнесе задача арт-директора — составлять концепцию фотосъёмок, заказывать иллюстрации, а также организовывать людей, которые будут работать над ними.
  • В обязанности арт-директора ресторана может входить разработка концепции рекламной кампании совместно с маркетологом, а также продумывание оформления печатной продукции, например, меню, создание эффективных слоганов и т. д. Также специалист может отвечать за подготовку и проведение мероприятий, создание положительного имиджа заведения.
  • В компаниях, специализирующихся на производстве и продаже товаров, одна из задач арт-директора — повышать прибыль через подготовку мероприятий, рекламных кампаний, разработку рекламной продукции совместно с другими специалистами и т. д.
  • Обязанности арт-директора ночного клуба включают подготовку и проведение мероприятий, создание положительного имиджа заведения, в том числе его позиционирование и т. д.

В крупных компаниях зачастую в область ответственности арт-директора входит ещё и развитие своего отдела, а также оптимизация и автоматизация бизнес-процессов, которыми он руководит.

Обязанности и функции арт-директора

Если обобщить все задачи, которые возлагаются на этого специалиста, можно сказать, что он отвечает за:

  • Создание и внедрение фирменного стиля компании. Для этого арт-директор продумывает логотипы, фирменные цвета униформы персонала, сувенирную продукцию с использованием этих цветов и логотипов, разработку рекламных материалов, подготовку публикаций в СМИ, мероприятий.
  • Генерирование идей, их визуальное представление. Здесь важно понять заказчика. Если это рекламное агентство, правильно изучить его целевую аудиторию и представить ему то, что лучше всего продаст его услуги или товары. Если это ночной клуб или ресторан, в обязанности арт-директора будет входить разработка креативных мероприятий и продуктов, отвечающих выбранной стратегии позиционирования, создание положительного имиджа заведения.
  • Продумывание подходящего контента (изображения, тексты, снимки, видеоматериалы, которые могут понадобиться), делегирование задач по его созданию и контроль хода выполнения работы. Если нужно будет привлечь подрядчиков, их поиском также будет заниматься арт-директор или HR-менеджер совместно с ним.
  • Подбор специалистов в команду для работы над проектом. В зависимости от задач, это могут быть: дизайнеры, копирайтеры, маркетологи, фотографы, иллюстраторы, аналитики и пр. Также сотруднику нужно будет организовать их работу, а затем — контролировать результаты. То есть он может либо одобрять работу других членов команды, либо не одобрять, но направлять при этом специалистов, показывая, как лучше реализовать проект, чтобы он отвечал задачам бизнеса. Если это маленькая компания, возможно, арт-директору придётся взять часть обязанностей других специалистов на себя, самому готовить контент.
  • Брифинг, утверждение конечного результата с заказчиком, работа с претензиями клиентов и эффективное разрешение конфликтных ситуаций.
  • Бюджетирование, то есть финансовое управление. Специалист планирует работу над проектом, просчитывает необходимый бюджет для реализации каждого этапа, составляет смету, ведёт внутренний документооборот по проекту, в том числе подписывает договоры с подрядчиками.

Обратите внимание! Учитывая большое количество должностных обязанностей у арт-директора, работать удалённо у него вряд ли получится. Но ему могут предложить гибкий график. Если же в вакансии говорится об удалённой работе, скорее всего, имеется в виду не руководящая должность, а должность креативного дизайнера.

Навыки и качества успешного арт-директора

Считается, что, для того чтобы стать востребованным специалистом, арт-директору достаточно иметь высшее образование в сфере дизайна, рекламы и хороший художественный вкус. Однако на деле большую часть времени специалист взаимодействует с людьми. И результат его работы напрямую зависит от умения найти к каждому подход, тем более что один член его команды может быть хорошим исполнителем и с радостью будет выполнять все указания, в то время как другому для получения результата нужно давать больше свободы, разрешать проявлять инициативу.

Следовательно, здесь важно быть хорошим психологом, владеть методами управления персоналом (социально-психологическими, административными, экономическими), методами управления конфликтами.

Другие качества и навыки, которыми должен обладать хороший специалист:

  • Коммуникабельность, эмпатия. Надо уметь договариваться с членами команды и с клиентами, не бояться задавать вопросы, охотно идти на диалог.
  • Креативность. Нестандартный подход к решению стандартных задач всегда приветствуется.
  • Лидерство. Важно донести ценность своей точки зрения, направить сотрудников, мотивировать их, если нужно, для достижения наилучшего результата, а также контролировать ход выполнения их работы.
  • Организованность. Специалист должен уметь правильно расставлять приоритеты, организовывать работу команды. Наконец, он должен знать принципы тайм-менеджмента, эффективного управления временем, чтобы не срывать сроки проектов.

Можно выделить и другие навыки, которые наверняка помогут арт-директору хорошо выполнять свои обязанности. А это: аналитическое, наглядно-образное мышление, умение презентовать себя и свой проект, эмоциональный интеллект, ориентация на результат, умение работать в команде, любознательность, трудолюбие.

Специфика работы арт-директора

Чаще всего работа специалиста строится на одной из двух моделей:

  • Арт-директор продумывает концепцию и делегирует обязанности по реализации задуманного другим членам команды, просто контролируя их работу.
  • Он не только придумывает, но и вникает во все процессы, помогая другим специалистам. То есть в последнем случае арт-директор — это человек-оркестр.

Уровень оплаты труда арт-директора

Заработная плата специалиста напрямую зависит от спектра его обязанностей и, соответственно, направления работы компании. Также имеет значение опыт. Согласно вакансиям, начинающим арт-директорам платят от 40 тысяч рублей, тем, у кого есть стаж от 5 лет — от 200 тысяч рублей и выше. Средняя заработная плата по России, согласно статистическим данным, около 46 тысяч рублей. Правда, часто под должностью арт-директора в этом случае понимается должность дизайнера.

Как стать арт-директором: где учиться, какие перспективы работы

Чтобы развить нужные для выполнения обязанностей арт-директора качества, желательно получить образование в сфере дизайна, маркетинга, менеджмента. Чаще всего специалисты делают карьеру, начиная работать дизайнерами. После занимают должности руководителя креативной группы и потом — арт-директора.

Но чтобы пройти этот путь, надо заниматься самообразованием: проходить курсы, читать полезную литературу. Наконец, если есть возможность, учиться в лучших международных школах дизайна, так как там готовят арт-менеджеров с учётом требований рынка. Преподают в таких школах практики — ведущие архитекторы, дизайнеры, работающие с домами мод. Примеры таких школ:

  • Nuova Accademia di Belle Arti, NABA. Вуз находится в Милане. Здесь можно получить специальность по таким направлениям, как дизайн, визуальные искусства.
  • Domus. Ещё одна частная школа моды и дизайна, где можно пройти последипломную подготовку. Входит в топ-5 лучших европейских школ в сфере дизайна и принимает студентов из разных стран мира. Слияние разных культур — один из принципов заведения.

Специалисты, регулярно повышающие свою квалификацию, могут работать как в лучших компаниях России, так и за рубежом. К слову, некоторые вузы предоставляют онлайн-площадки, где их студенты могут размещать свои резюме, а потенциальные работодатели — искать сотрудников.

Должностная инструкция

Чаще всего в должностной инструкции арт-директора прописываются следующие обязанности:

  • организация и проведение мероприятий, рекламных кампаний;
  • разработка рекламной продукции совместно с другими специалистами;
  • планирование и бюджетирование, составление сметы затрат продуктов, проектов, запланированных мероприятий;
  • ведение соответствующей документации, отчётности;
  • реализация проектов и анализ результатов;
  • качественное выполнение работы.

Как правило, арт-директор — это управленец, который подчиняется непосредственно генеральному директору или руководителю компании.

Выводы

Арт-директор — одна из важнейших позиций в штате компании, ведь арт-директор регулярно проводит рекламные акции, организовывает мероприятия для увеличения прибыли, выполняет заказы клиентов. В обязанности специалиста входит, с одной стороны, продумывание концепции продуктов, генерация идей, с другой — управление командой в процессе их реализации. Поэтому при поиске арт-директора в свой бизнес важно смотреть не только на наличие дизайнерского образования или хорошего художественного вкуса у соискателя, но также на уровень прокачанности навыков (управленческих, организаторских, лидерских).

Ещё один важный момент — портфолио специалиста. Чем больше в нём проектов разной направленности, тем больше шансов, что он справится с новыми и нестандартными задачами.

Кто такой арт-директор и как им стать — ZAMEDIA, RB.RU

Основатель digital-агентства ZAMEDIA Вадим Забеглов совместно с редакцией RB.RU (Rusbase) рассказал, какими навыками должен обладать арт-директор, о зарплатной вилке и обязанностях на этой должности.

Кто такой арт-директор?

Так как наше флагманское направление — брендинг, рассмотрим эту профессию именно со стороны брендинговых агентств и дизайн-студий.

Арт-директор — это не только старший дизайнер, но и руководитель команды специалистов, который реализует креативные проекты. В его подчинении иллюстраторы, графические, motion- и веб-дизайнеры.

У арт-директора два основных направления деятельности: руководство дизайн-проектами и управление рабочими процессами специалистов.

Креативной группой нужно руководить, так как творческие люди зачастую углубляются в свою деятельность и не видят общей картины, теряются во времени и могут импульсивно реагировать на критику.

В брендинговых агентствах арт-директор участвует во всех этапах разработки проекта. А именно — руководит работой команды, отвечает за общую концепцию бренда, следит за сроками, коммуницирует с руководством и клиентами, утверждает или дорабатывает визуальную часть (логотип, фирменный стиль, дизайн упаковки и полиграфии, веб-дизайн), видит, на каком этапе сейчас проект и понимает, какие шаги будут следующими.

Обязанности арт-директора

  • Определение визуальной концепции и общего стиля проекта.
  • Подбор релевантных референсов.
  • Организация деятельности всех дизайнеров, контроль работы команды.
  • Утверждение или самостоятельная доработка дизайна.
  • Коммуникация с клиентами и внутренними отделами агентства, брифинг, защита проектов.
  • Бюджетирование проектов с представлением плана работ (осмечивание).
  • Владение пакетом программ Adobe.

Зарплата арт-директора

Зарплата арт-директора в брендинговых агентствах зависит от должностных обязанностей, уровня ранее реализованных проектов, опыта в сфере и города работодателя (если не предусмотрен удаленный формат).

На конец 2022 — начало 2023 гг. видим следующую градацию: в Москве от 75 000 до 250 000 руб., в целом по России — от 45 000 до 150 000 руб. Конечная цифра приведена с учетом офисного режима, первая — при условии удаленной работы. Таким образом, средняя зарплата арт-директора — от 120 тысяч рублей. Хотелось бы отметить, что часовые ставки, как у разработчиков, неприемлемы для этой должности.

Опыт работы, с которым мы и другие участники рынка рассматривают специалистов на эту позицию, — от 3 до 5 лет. Чем больше, тем лучше. Будущему соискателю важно понимать, что арт-директору требуется сделать упор на специализацию и развиваться в выбранном направлении, а не «распыляться».

Читать полностью:

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Свечи с индометацином инструкция для женщин в гинекологии отзывы
  • Руководство мвд москвы по округам
  • Accu news covid 19 видео инструкция
  • Эффективное руководство работой людей
  • Инструкция по применению аспаркама в таблетках взрослым