Руководитель дизайн студии (интерьер)
Управляющий интерьерной дизайн-студией занимается организацией, развитием, управлением компании и персонала, осуществляет контроль рабочего процесса студии, планирование и координацию деятельности сотрудников, распределение поступающих в студию проектов между сотрудниками, детализацию и приоритизацию задач, контроль качества реализованных проектов; обеспечивает развитие технологий, используемых компанией, оптимизирует внутренние бизнес-процессы дизайн-студии, проводит работу с персоналом: наем, обучение, контроль, мотивация.
Навыки
Думать: Теоретические
навыки
- Основы менеджмента, маркетинга и коммуникаций
- Актуальные тенденции в дизайне и декоре интерьеров
- Процессы и практики проектирования интерьера
- Типы зданий и условия их эксплуатации
- ГОСТы, СНИПы, стандарты в сфере проектирования
- Типы и виды освещения и электрики, вентиляции и кондиционирования, отопления, канализации и водоснабжения
- Типы и виды отделочных, строительных, шумозащитных и звукоизоляционных материалов
- Знание и понимание основ декорирования интерьера
- Потребительская психология
Делать: Профессиональные
навыки
- Организация рабочего процесса студии
- Управление интерьерными дизайн-проектами
- Разработка дизайн-проектов интерьера жилых, общественных и иных помещений, их частей и функциональных составляющих от идеи до воплощения
- 3D визуализация интерьеров
- Выполнение грамотной проектной документации на всех стадиях проектирования
- Авторский надзор, сопровождение объекта в экспертизе
- Ценообразование, бюджетирование
- Маркетинговые и рекламные активности
Действовать: Личностные
качества
- Тактические, стратегические, управленческие решения
- Работа со стратегическими партнёрами, переговоры на высшем уровне
- Профессиональная коммуникация
- Тайм-менеджмент, рациональная организация рабочего процесса
- Многозадачность, умение вести несколько проектов параллельно
- Личная ответственность за результат
- Лидерство: постановка задач, делегирование, контроль исполнения
- Создание команды, мотивация и развитие сотрудников
- Нетворкинг, наличие широких контактов в индустрии
- Саморазвитие, повышение своего профессионального уровня
Руководитель дизайн студии (интерьер)
Мы используем файлы cookie, разработанные нашими специалистами и третьими лицами для анализа событий
на нашем веб‑сайте, что позволяет нам улучшать взаимодействие с пользователями и обслуживание.
Продолжая просмотр страниц нашего сайта, вы принимаете условия его использования.
Более подробные сведения смотрите в нашей
Политике конфиденциальности.
Время на прочтение
7 мин
Количество просмотров 1.6K
Привет! Я Ваня Соловьёв и это моя последняя статья в роли дизайн-директора в СберЗдоровье. Мы не часто задумываемся, откуда берутся руководители дизайн-команд: этому не учат в университете, а более-менее подходящих курсов с теорией — раз два и обчёлся.
Почти всегда — это развитие с большой степенью неопределенности: сперва ты не понимаешь, что делать с командой, потом ты не понимаешь, что делать с процессами в ней и так далее. За одну статью я не смогу рассказать вам, как стать хорошим дизайн-менеджером. Поэтому я собрал в ней ключевые мысли, которые помогут сделать ваш карьерный путь чуть проще. Для тех, кто руководит дизайнерами или скоро начнёт.
Ошибки, ошибки и ещё раз ошибки. И выводы из них.
Ошибайтесь! Не бойтесь совершить ошибку, ещё одну и вот ещё одну. Нам страшно ошибаться, ведь это влечет за собой выход из своей зоны комфорта. Но я не знаю другого пути, как обеспечивать себе постоянный рост.
Теперь откровение: если вы совершили ошибку, но не осознали её, то вы ничему не научились. Это просто негативный момент в вашей жизни и ничего более. А чтобы осознать ошибку и вынести из неё опыт для роста, вам нужна теория. Её можно получить из книг, курсов и от людей. Чем больше теории, тем больше опыта можно вынести из ошибок.
Наглядный пример из другой сферы. Я играю в сквош. Первые полгода я играл без человека, который мог бы дать мне теорию, и я ошибался во всём: удары, позиция на поле, механика передвижения и т.п. Я совершал много ошибок в каждой игре, и это бесило. Очень бесило. Я почти ничего не извлекал кроме негативных эмоций. Потом начал заниматься с тренером и получать от него теорию. Сейчас я ещё совершаю ошибки в игре, но отчетливо понимаю каждую и могу проследить, почему она произошла и как не допустить её в будущем.
Совершить и осознать ошибку — лучший способ к быстрому росту в любой сфере.
Бизнесу не важно, как вы руководите
Главная задача директора по дизайну — достичь поставленных целей бизнеса вместе дизайн-командой. Назовите должность как угодно: директор по продукту, директор по маркетингу, — суть не изменится. Если поставленные цели достигаются, то к руководителю нет вопросов.
Зачастую бизнесу не важно, как руководитель достигает результата: с помощью тирании через повиновение, с помощью демократии через мотивацию или ещё каким угодно способом. Твоя команда достигает поставленных бизнесом целей? Ты молодец!
Нет «золотого стандарта» в стиле управления: в каждом есть что-то хорошее и что-то спорное. Ребята из моей команды отлично разложили стили дизайн-менеджеров по системе PAEI Ицхака Адизеса, в двух частях (первая и вторая) описали все плюсы и минусы каждого типа.
Каждый дизайн-менеджер сам выбирает стиль управления и собирает подходящую команду. Кстати, выбор стиля управления командой формируется в период детства и напрямую зависит от событий, пережитых в этот период. Об этом есть хорошая книга «Бизнес и/или свобода».
Как жить без стресса и разборок внутри команды?
Самое очевидное — нанимать близких по духу людей и расставаться с теми, кто не подходит под вашу культуру.
Если у вас уже сформировавшаяся команда, попробуйте ввести еженедельные ревью с каждым дизайнером. Встречи уже есть, а толку от них нет? Попробуйте проводить их иначе. В своё время Сергей Кондауров в часовой лекции обстоятельно рассказал, как лучше проводить такие встречи. А у Кости Горского есть хорошая статья на эту тему.
Главная цель еженедельного ревью — снимать напряжение от рабочей суеты.
От негативных моментов в работе никуда не деться. Накопившийся пережитый негатив заполняет дизайнера, как «чашу». А если долго копить в себе негативные эмоции, они рано или поздно доходят до предела и выплёскиваются все разом, что приводит к непредсказуемым последствиям. Хочешь, чтобы человек тебе открылся? Придётся сделать то же самое в ответ. Нужно быть готовым к этому.
Жаль, что такой формат подходит не всем. Одни охотно идут на контакт, другие расценивают как вторжение в личное пространство. Старайтесь понять человека и подстроить встречу под его характер.
Лучшие решения создаются вместе
Как можно получить сильное решение? Набросать идею, показать другому дизайнеру или менеджеру, получить обратную связь. Затем доработать идею и несколько раз повторить предыдущие шаги. В этом заключается навык командной работы.
Дизайнер не делает задачу один. Он понимает, что от него ждут сильного решения и добиться его можно только в командной работе. После того, как он соберёт и проанализирует разностороннюю обратную связь, он сможет из всех данных собрать по-настоящему сильное решение.
Если ваша цель построить сильную команду, то при приёме на работу обращайте внимание на умение работы в команде. Дизайнер может быть невероятно талантлив, но есть вероятность, что он не впишется в команду, так как этот навык не развит. И на отрезке года вам придётся расстаться с ним.
Проблемы бурного роста команды
Пока команда небольшая, то знания и процессы могут свободно циркулировать в устной форме. Объяснил устно нескольким дизайнерам, какой процесс должна пройти задача от идеи до реализации, и дело пошло само дальше. Ты находишься в близком контакте почти с каждым, и всё можно решить словами.
Когда за один квартал команда вырастает с 2 до 17 человек, все устные договоренности превращаются в глухой телефон. Страшно представить, насколько искажённую информацию получит последний дизайнер в цепочке. Процессы рушатся, фигма превращается в конкурс народных мастеров, где каждый делает что и как хочет.
Поэтому, простое правило: как только в вашей команде появляется более 4 дизайнеров, в тот же день начинайте думать над регламентированием командных инициатив. Регламентируйте всё: от организации проектов в фигме, до процессов ведения продуктовых задач.
Вам и вашей команде будет проще масштабироваться дальше без потери в качестве при наличии единой точкой правды по любому вопросу в виде регламента.
Разница в развитии дизайнеров
Джуниор требует много внимания и много теории. Чтобы ты разбирал с ним его решения, показывал, где можно сделать лучше, и понятно объяснял почему. Чем плотнее работа с ним, тем скорее он вырастет в сильного мидла.
Мидл требует меньше внимания, но по-прежнему много теории. Его нужно меньше направлять, но чаще показывать, как его решение встраивается в сам продукт. Чтобы он начал думать в сторону не локального изменения, а глобального влияния его фичи на весь продукт. Переход на более высокий уровень видения продукта открывает новые пути в решении задач.
Сеньор почти не требует внимания. Теория ему нужна в только тех случаях, с которыми он столкнулся впервые. Вообще не нужно к нему лезть, пусть делает крутые решения раз за разом. Окутай его «непроницаемой сферой заботы» от всего, что может отвлекать от дизайна: командные процессы, рабочие и карьерные вопросы и другие вещи, которые могут занимать его голову вместо обдумывания решения задачи.
Лид дизайн-команды требует достаточно времени и много теории на старте, чтобы он мог ошибаясь, наращивать опыт. Он качает в себе новую менеджерскую мышцу, и ему необходима твоя поддержка, хоть он сам об этом может и не говорить.
Если вы подумали: «Спасибо, кэп», — значит вы и так это знаете. Суть этой мысли в том, что нет никаких тайных секретов в развитии людей. Просто к каждому уровню нужен свой подход.
Как развивать софт-скиллы дизайнеров?
Извините, но у меня нет чёткого ответа. Пока не нашёл общего паттерна для развития, потому что все люди уникальны. Но я точно знаю, как развивать их НЕ надо:
-
Не решайте проблему, которую человек не видит. Он не может её осознать и тем более решить.
-
Не контролируйте решение лично. Жёстким мониторингом вы только подавляете инициативу и добавляете ненужный стресс.
-
Не ставьте развитие софт-скиллов в планы и не привязывайте их к денежному вознаграждению. Вы можете получить временный эффект, который улетучится после выполнения плана или получения вознаграждения.
Про повышения и обратную связь от коллег
Чтобы команда росла и развивалась, нужно задавать прозрачные векторы. Ребятам не нужно тратить свои ресурсы и время на мысли: «Как попросить повышения в зарплате?», «Хочу дальше развиваться, но не знаю куда и как?» и «Довольны ли мои коллеги моей работой? Если нет, то что можно улучшить?».
Понятные условия помогают ответить на эти вопросы. Например, каждые 6 месяцев продуктовый дизайнер может претендовать на пересмотр своей финансовой мотивации. Это помогает ему не терять фокуса в работе и планировать свой рост в компании.
Краткий процесс пересмотра может выглядеть так: запуск перформанс ревью → презентация своих достижений и их влияния на бизнес → получение финальной оценки → всё ок? → повышение финансовой мотивации. Вот более подробный процесс, если интересно.
После того, как вы запустили перформанс ревью и коллеги, больше всего взаимодействующие с дизайнером, оценили его работу, необходимо собрать всё это в обезличенный и понятный документ. К нему дизайнер может возвращаться время от времени для лёгкой рефлексии. Важно оценить его хорошие качества и точки роста в равной степени, чтобы команде было ещё комфортнее работать с ним. Вот пример перформанс ревью в нашей команде дизайна.
Следите за ротацией
Когда над проектом работает сильный дизайнер в паре с сильным продактом — вы наверняка получите отличное решение.
Если в паре силы неравны, то получить хорошее решение можно, когда сильный будет способен вести за собой слабого. В ином случае вы получите проходное решение.
Если над проектом работают слабый дизайнер и слабый продакт — вы наверняка получите плохое решение.
Не забывайте «примерять» дизайнеров и продактов друг к другу, чтобы понимать возможный итог их совместной работы. Особенно в ключевых проектах.
Как помочь дизайнеру защищать идею, а не пиксели
Иногда дизайнер трепетно относится к своему дизайну, как курица к яйцам. Он не покажет макет до тех пор, пока не доведёт его «до идеального блеска». А когда покажет, то будет ревностно защищать каждый пиксель и бурно реагировать на критику.
Проблема в том, что он может не видеть изъяны в своем решении. Он много времени и сил вложил в пиксели и рефлекторно хочет, чтобы потраченное время не ушло напрасно. Здесь нужно помочь дизайнеру взглянуть на проблему под новым углом.
Защищать идею, а не пиксели
Объясните дизайнеру, что ценность его работы не в красивых тенях и кнопочках, а в решении, которое лежит за визуалом. Сама суть дизайна в решении проблем. А макет дизайнера — это визуальный артефакт решения проблемы. Если оно сильное, то небольшие изменения в визуале никак не повлияют на саму идею.
Это важная отправная точка в работе с дизайнером. Если её не пройти, то дальнейшая командная работа может быть невозможна. Задавайте открытые вопросы, выстраивайте беседу так, чтобы дизайнер сам пришел к нужному выводу. Так вы пропустите этап «отрицания».
Делимся опытом
Уверен, у вас тоже есть ценные мысли и советы, которые могут помочь тем, кто руководит дизайнерами или скоро начнёт. Поделитесь ими в комментариях, ведь полезные знания должны быть публичными.
#статьи
-
0
Кто такой арт-директор
Творческим специалистам тоже нужны дисциплина, чёткое планирование и единая концепция в работе. За всем этим следит арт-директор.
vlada_maestro / shutterstock
Пишет о дизайне в Skillbox Media, а в перерывах и сама орудует графическим планшетом. Влюблена в советские шрифты, японскую рекламу и русский язык.
В широком смысле арт-директор — это художественный руководитель любого творческого проекта: фильма, фестиваля, театра, ресторана, выставки, сайта или компьютерной игры. Но чаще всего этот термин используется именно в графическом дизайне. Так что да, можно сказать, что это главный дизайнер. В маркетинговых агентствах или дизайн-студиях арт-директор руководит созданием фирменного стиля и рекламных коммуникаций.
Не совсем. Менеджер проекта обычно решает организационные вопросы и регулирует коммуникации с клиентами. Эти задачи тоже могут входить в полномочия арт-директора, но его роль гораздо шире. Он генерирует идеи.
Именно арт-директор продумывает концепцию будущего дизайна. Исходя из брифинга заказчика, анализа рынка и современных трендов, он понимает, какие визуальные решения будут актуальны для той или иной сферы, чем зацепить аудиторию, как помочь клиенту зарабатывать больше. Работа арт-директора — предложить актуальное решение и довести его до реализации: с помощью команды дизайнеров, иллюстраторов или фотографов.
Арт-директор задаёт вектор: что нужно, в какой стилистике, с каким настроением. Обычно он участвует в выборе мудборда и референсов, иногда делает эскизы. Словом, подбирает визуальные образы, на которые команда будет опираться в работе. Но дизайнерам тоже остаётся место для творчества. С узкими специалистами арт-директор может советоваться, когда принимает решения. Да и финальный результат полностью зависит от самих дизайнеров.
Даже при работе с готовым эскизом итоги могут получиться совершенно разными, если изменить пропорции, подобрать те или иные цвета, попробовать сочетания разных шрифтов, добавить в картинки больше или меньше деталей. Заранее продумать все эти мелочи невозможно, они возникают в процессе. И это всё делегируют дизайнерам. Арт-директор преимущественно контролирует разработку.
Конечно же, обязательно! Невозможно контролировать процесс работы, не зная его тонкостей. Если бы арт-директор не имел собственного опыта работы с программами, было бы тяжело оценить, насколько хорошо члены команды трудятся, сколько времени требуется на разные этапы работы, какие задумки реализовать возможно, а какие — нереально. Кроме того, иногда арт-директору приходится напрямую вмешиваться в работу: зачастую проще и быстрее исправить что-то самостоятельно, чем вдаваться в долгие объяснения.
Это междисциплинарная позиция: профессионалу нужно думать и о красоте дизайна, и о его соответствии рынку, и об эффективном управлении командой. Обычно арт-директор — это опытный дизайнер, который также разбирается в маркетинге и менеджменте.
Важное качество арт-директора — насмотренность. Чтобы придумывать хорошие идеи и контролировать их реализацию, важно разбираться во всём многообразии дизайна, понимать, какие решения выстрелят и как технически можно добиться того или иного результата.
Знание маркетинга важно, потому что в основном графические дизайнеры занимаются брендингом и рекламой. У любого логотипа или рекламного баннера есть своя целевая аудитория, которой дизайн должен нравиться.
Наконец, управление персоналом — это отдельный важный навык. Хороший арт-директор знает, как понятно сформулировать задачу, как распределить работу между сотрудниками, как не сорвать сроки с учётом всех потенциальных форс-мажоров. Просто сильный дизайнер или маркетолог не может быть арт-директором, потому что для реализации проекта нужно координировать работу целой команды.
Нет, конечно. Есть фрилансеры, которые работают в одиночку. Есть маркетинговые агентства, не специализирующиеся на дизайне, — у них в штате могут работать один или два дизайнера без чёткого разделения обязанностей: в таком маленьком коллективе арт-директор не нужен. Но если речь идёт о серьёзных дизайн-студиях и крупных проектах, то без арт-директора не обойтись.
Чем масштабнее дизайнерская задача, тем больше узких специалистов нужно, чтобы её выполнить. Но в команде непременно должен быть кто-то главный, чтобы организовать работу. Обычный менеджер проекта подходит не всегда: ему может не хватить знаний и опыта в дизайне. А руководитель должен понимать процесс работы изнутри и, если нужно, вникать в детали. Справиться со всем этим сможет арт-директор.
Пожалуй, нет такого образования, которое позволило бы обучиться профессии совсем новичку. Как и любая руководящая должность, позиция арт-директора требует практического опыта работы — в данном случае в дизайне.
Магистерские программы или более короткие курсы онлайн и офлайн могут помочь получить дополнительные нужные знания, но неопытному человеку их будет недостаточно.
Не все специалисты обязательно желают стать арт-директорами. Эта работа требует много коммуникации, постоянной генерации новых идей, большой ответственности. Не всем это по душе.
Бывают дизайнеры, которые увлечены своим делом, но не хотят много общаться и руководить. А некоторые быстро выгорают от творчества и предпочитают заниматься рутинными делами. Все они могут развиваться как узкие специалисты в своей сфере. Арт-дирекшн — только один из векторов роста для дизайнера.
Как зарабатывать больше с помощью нейросетей?
Бесплатный вебинар: 15 экспертов, 7 топ-нейросетей. Научитесь использовать ИИ в своей работе и увеличьте доход.
Узнать больше
Профессиональные навыки:
Проведение переговоров, презентаций. Управление студией дизайна, умение принимать сложные решения и способность отвечать за них. Проведение творческого поиска идей, работа в команде. Рисунок от руки в графических программах и на бумаге. Работа с заказми по брифу. Организация и проведение фотосессий (авторский контроль, исполнение — владею навыками профессиональной фотосъемки и работы с профессиональным фотооборудованием – работы можно посмотреть в портфолио). Владение основными графическими программами (Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesign, CorelDraw, Corel Painter, QurakXPress) на платформах Mac (OS 9/OS X)/PC, знанаие и умение применять на практике допечатные, печатные и послепечатные процессы (опыт работы от верстальщика-дизайнера до руководителя). Умею в кратчайшие сроки выполнять сложные задачи, способен заменить любого из своих сотрудников на время его длительного отсутствия, выполняя при этом обязанности руководителя.
Компьютерные навыки:
Владение основными графическими программами (Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesign, CorelDraw, Corel Painter, QurakXPress) на платформах Mac (OS 9/OS X)/PC
Дополнительные сведения:
Без вредных привычек
Фотосъемка, спортивная рыбалка, катание на роликах и коньках, боулинг, музыка и игра на различных музыкальных инструментах.
Управлять творческой командой достаточно сложно, особенно для руководителя с аналитическим складом ума. Выгорание и нетерпение к жёстким ограничениям — только часть проблем дизайнерского коллектива. А ещё люди творческих профессий болезненно воспринимают критику, их постоянно мучают сомнения, а муза спускается не по первому зову. Удалёнка, которая сохранилась в большинстве компаний, только усугубляет ситуацию.
Сделать работу дизайн-команды эффективной можно при грамотном управленческом подходе на основе эмпатии и активного участия в жизни сотрудников.
Спецпроект
Совет 1. Ставьте посильные задачи
За восемь лет работы студии мы перепробовали несколько методов постановки задач дизайнерам. И в итоге поняли, что лучше всего первое время давать дизайнеру разноплановые задачи, которые выявляют сильные и слабые стороны специалиста, а потом — те, в которых он силён.
Тем не менее, иногда важно давать задачи, в которых дизайнер только развивается. Например, если клиенту нужно три варианта леттеринга, стоит дать 2 варианта на проработку «сильному» и один вариант «развивающемуся» дизайнеру.
Совет 2. Не забывайте про обратную связь
Развивайте в команде культуру фидбеков: не оставляйте ни одну задачу без обратной связи. Сделать это качественно не всегда просто. Иногда фидбеком можно ненароком демотивировать дизайнера. В «Логомашине» мы придерживаемся трёх правил обратной связи по задаче.
Правило 1. Не исправлять, а спрашивать. Прежде чем внести свои корректировки, руководитель должен спросить, почему дизайнер сделал именно так.
Правило 2. Не использовать слово «но». Оно автоматически перечёркивает похвалу в первой части фразы.
Правило 3. Не говорить оценками. Качественный фидбек не строится на словах «красиво» и «некрасиво».
Совет 3. Созванивайтесь с командой для обсуждения нерабочих тем
Планёрки по проектам превращаются в нудную рутину. Поскольку важно, чтобы дизайнеры оставались в курсе новых инструментов и трендов, внедрите в рабочий календарь обсуждения новостей дизайна.
Дизайнеры по очереди могут готовить дайджесты новых ребрендингов и обновлений программ. Это решает сразу две задачи. Во-первых, в инфополе дизайна находятся даже те дизайнеры, которые не хотят самостоятельно искать информацию, а во-вторых, такие встречи — хороший инструмент тимбилдинга.
Совет 4. Ищите и расширяйте боттлнеки
Боттлнеки или бутылочные горлышки — это ограничения, которые мешают развиваться творческой команде. В любом проекте всегда есть боттлнек, который ограничивает результат всей работы. Руководитель обязан искать самое узкое «бутылочное горлышко» и эффективно расширять его.
Компания сможет зарабатывать больше, если будет интересоваться рутиной сотрудников. Например, можно попросить тонущего в дедлайнах дизайнера составить список задач, которые отнимают много времени и делегировать их менее загруженному сотруднику.
Совет 5. Общайтесь один на один
Хотя бы раз в месяц созванивайтесь с каждым дизайнером один на один. На общих планёрках сотрудники могут стесняться рассказывать про проблемы и узкие места, которые мешают им развиваться или эффективно работать в команде.
На индивидуальных встречах разбираются новые и старые проекты, успехи и провалы, даются рекомендации по развитию сильных и слабых сторон. Кроме того, созвоны один на один тоже являются инструментом тимбилдинга, как бы странно это не звучало: после них члены команды начинают больше доверять руководителю.
Совет 6. Давайте дизайнерам свободу в принятии решений
Ограничивать творческого человека или ставить его в жёсткие рамки — прямой путь к выгоранию и потере интереса. Вместо того, чтобы решать проблему самостоятельно, лучше спросить мнение дизайнера или задать направление решения. Это позволит специалисту прокачиваться в soft и hard skills.
Чтобы исправить макет, нужно указать на ошибки, нарушающие принципы дизайна, и дать человеку самому решить проблему.
Совет 7. Мотивируйте
У творческих работников деньги редко стоят на первом месте. Большой мотиватор для дизайнера — восхищение профессионалов сферы и начинающих специалистов.
Если, например, сказать команде: «Завтра к нам приедут дизайнеры-студенты и посмотрят, как работают профессионалы», то про уборку на рабочем месте можно не упоминать. Дизайнеры приведут всё в порядок не потому что вы сказали, а потому что хотят произвести хорошее впечатление.
Зная основную мотивацию ваших людей, можно работать через сотрудничество, а не через сопротивление.
Правильный подход к управлению поможет стать руководителем, которого искренне любят, а не критикуют в закрытых чатах. Лояльность руководителю и его отношение к сотрудникам влияют на эффективность всего дизайн-отдела.
Каждая творческая команда индивидуальна: не бойтесь пробовать новые техники, не забывая наши семь советов, и со временем вы найдёте идеальный метод управления творческим коллективом.
Рекомендуем:
- 22 инструмента для дизайнера. Личный топ Владислава Тютюникова, Rambler Group
- Я тут подумала: как извлечь пользу из незаменимых сотрудников и не поставить бизнес под удар
- 10 главных скиллов digital-дизайнера. Личный топ Евгении Дацко, экс-РБК
- Я тут подумала: какие 10 ограничивающих убеждений создают 70% проблем руководителям digital-проектов
- Digital-дизайну можно обучиться онлайн: как выбрать школу и когда можно будет начинать искать работу
- Я тут подумала: как мотивировать сотрудников, не повышая зарплату
- 19 лучших сервисов онлайн-преподавателя по типографике и дизайну. Личный топ Дмитрия Родионова, Bang Bang Education
Мнение редакции может не совпадать с мнением автора. Ваши статьи присылайте нам на 42@cossa.ru. А наши требования к ним — вот тут.