Руководства по персонажам

Как сделать концепт броским и интересным? Как передать в нем личность героя? Разбираем первые шаги в создании персонажа.

Статья — пересказ этих видео от художницы Sauer.

Прим: статья — про базу и в первую очередь подойдет начинающим художникам. Если вы уже знаете основы, обратите внимание на текст про повествование через костюм персонажа.

С чего начать?

У каждого художника свой пайплайн (алгоритм работы), поэтому нет единого правильного способа создать персонажа. Но, как правило, начало у этих процессов одинаковое. Прежде чем поднести карандаш к бумаге или перо к планшету, художник должен начать с самого важного шага — подготовки.

Исследование и анализ

Полезно попытаться разобрать, почему определенные персонажи и их характеристики работают, а некоторые — нет. Изучите других персонажей и подумайте, что делает их такими успешными и что вам в них особенно нравится: их личность, выбор стиля или, может быть, вам просто понравилась прическа.

Необходимо глубоко изучить личность своего персонажа, чтобы получить визуальное представление о его внешнем виде.

Целевая аудитория

Важный фактор, влияющий на весь ваш дизайн, — это то, на кого нацелен ваш персонаж, для какой группы людей он предназначен. Эта группа — ваша целевая аудитория.

Подумайте о возрасте вашей целевой аудитории. Например, персонажи, предназначенные для детей младшего возраста, обычно имеют простые формы и яркие цвета. Не забудьте внимательно изучить пол и личность вашей аудитории, и даже субкультуру, частью которой они могут являться.

«Встречают по одежке»

Независимо от того, создаете ли вы ламу, робота или монстра, вы можете быть уверены, что существует уже сотня других подобных творений. Ваш персонаж должен быть сильным и интересным в визуальном смысле, чтобы привлечь внимание людей, даже его силуэт должен быть броским.

Итак, чем может запомниться ваш персонаж? Есть ли у него обычные или необычные фишки? Может быть, какая-нибудь классная шляпа или оружие, которое он всегда носит с собой, что-нибудь, иллюстрирующее какой-то аспект его личности.

Утрируйте!

Преувеличение определяющих черт вашего персонажа заставит его казаться более значимым. Утрированные черты также помогут зрителям определить ключевые качества персонажа.

Каким должен быть ваш персонаж — любопытным, умным, злым, добрым, сильным? Что вы можете сделать, чтобы преувеличить или подчеркнуть его черты характера?

Цвет

Цвет не менее важен в передаче индивидуальности персонажа, и у цвета есть свой язык.

Обычно темными цветами, такими как черный, фиолетовый и серый, изображают злодеев и злые намерения.

Светлые же цвета, такие как белый, голубой, розовый и желтый, выражают невинность, добро и чистоту. Меняя только цвет, вы можете изменить восприятие вашего персонажа.

Покажите личность

Сама по себе яркая внешность еще не делает персонажа хорошим, его личность не менее важна. Личность персонажа может быть раскрыта с помощью анимации или того, как он или она себя подает. В то время как некоторые персонажи кажутся уверенными в себе и держатся расслабленно, другие могут казаться очень робкими, сутулиться, держать руки близко к телу и избегать зрительного контакта с окружающими.

Личность вашего персонажа не обязана быть особенно приятной, но она должна быть интересной, если только вы не делаете его скучным намеренно.

Язык форм

Первая задача дизайнера персонажей — донести до аудитории цель персонажа. Чтобы сделать это эффективно, важно быть очень осмотрительным в решениях. Передать конкретную идею не так-то просто и требует больше усилий, чем может показаться на первый взгляд.

Основные формы, которые вы используете для создания персонажа, могут способствовать восприятию его личности.

Взгляните на этот простой треугольник:

Он не переполнен эмоциями, но в нем можно почувствовать то, чего не чувствуешь в других фигурах. Во-первых, все эти острые углы не располагают к объятиям. Треугольник также кажется очень устойчивым, потому что у него плоское широкое горизонтальное основание, его вряд ли можно перевернуть. Когда все стороны треугольника равны, появляется ощущение баланса.

Если бы этот треугольник был острее, его форма воспринималась бы более нетактильной, отталкивающей.

Более плоский треугольник ощущался бы неповоротливым, неказистым.

А если бы это был неправильный треугольник, появилось бы ощущение нестабильности, непредсказуемости.

В любой форме общения опыт и владение языком влияет на то, как мы можем донести свою точку зрения. Чем лучше мы владеем языком, тем лучше мы сможем общаться.

Язык форм использует фигуры для передачи смысла. Различные формы вызывают в нас разные реакции, заставляя нас ассоциировать то, что мы видим, с определенными чувствами или значениями.

Базовые формы

Есть три базовых формы, как и три базовых цвета. Это круг, квадрат и треугольник. Каждая из этих форм имеет определенные психологические ассоциации. Например, круг ассоциируется с позитивом и женственностью. Квадрат — с физической силой и мужественностью. И, наконец, треугольник — с движением и резкостью.

Давайте разберем подробней каждую из этих фигур с несколькими примерами, чтобы вы могли увидеть, как они работают в дизайне персонажа.

Круг

Круг вызывает мысли о мире, доброте, мягкости, безопасности и цельности. Эти вещи мы обычно ассоциируем с женственностью. Он также может символизировать пустоту, одиночество, магию и таинственность.

Округлые фигуры можно использовать, чтобы мужской персонаж ощущался добрым, мягким, счастливым или даже слабым.

Квадрат

Квадрат олицетворяет стабильность, дисциплину, силу и надежность. Это наиболее мужественная из базовых фигур. Он также может выражать такие вещи, как скука, неподвижность и глупость.

Прямоугольные фигуры можно использовать для того, чтобы женский персонаж ощущался сильным, независимым или дисциплинированным.

Треугольник

Треугольник не отражает ни мужское, ни женское начало. Он представляет движение, отклонение и резкость. Чем острее угол, тем сильнее эффект.

Например, злодеи обычно создаются с особенно острыми углами, потому что они заставляют персонажа казаться далеким от героических черт. Таким образом можно показать менее приятную личность персонажа. В отличие от прямоугольных или округлых фигур, треугольники могут использоваться, чтобы персонаж ощущался жестоким, нестабильным и опасным.

Контрастные фигуры

Вот пример двух разных персонажей, созданных с двумя очень разными фигурами в основе, которые помогают изобразить два очень разных типа людей.

Квадратные угловатые формы мужского персонажа и округлые формы женского персонажа подчеркивают контраст в их идеализированных мужских и женских чертах. Понимание того, какие значения вкладываются в разные формы и фигуры, поможет анализировать работы и решения других концепт-художников.

А вот три варианта дизайна, каждый из которых использует одну из базовых фигур в качестве основы.

Обратите внимание на то, как меняется ощущение персонажа, несмотря на то, что его пропорции, поза и выражение лица остались прежними.

Сложные фигуры

Основные фигуры можно изменять и комбинировать множеством способов. Эти комбинации могут передавать более сложные значения. Абсолютно квадратный персонаж будет сообщать вашей аудитории что-то очень специфическое. Этот персонаж, скорее всего, будет ощущаться мужественным, упрямым и не слишком смышленым.

Большинство персонажей хорошей истории будут сложнее, что не передать адекватно лишь одним типом фигуры. Придавая сложности языку фигур, вы добавляете сложности персонажу.

Выразительность

Выражение лица, показывающее диапазон эмоций персонажа, лучше отразит его характер. Эмоции могут быть приглушенными и сдержанными или взрывными и сильно преувеличенными. Незначительные изменения в форме глаз, рта и даже бровей вашего персонажа могут кардинально изменить его выражение.

Эмоции можно увидеть по глазам. Даже имея возможность видеть только глаза каждого из этих персонажей, вы можете довольно точно догадаться, какие эмоции он или она может выражать.

Амбиции

Движущая сила личности персонажа — то, чего он хочет достичь.

Часто неполноценность или недостатки персонажа делают его интересным, и чтобы их выяснить, вашему герою нужна предыстория.

Предыстория

Разработка предыстории вашего персонажа важна, особенно если персонаж задумывается для комиксов или мультипликации. Откуда ваш персонаж? Как он появился? Какие события кардинально изменили его жизнь? Ответы на эти вопросы помогут сделать персонажа достоверным.

Иногда рассказ о предыстории персонажа может быть интереснее, чем его нынешние приключения. Чем продуманней история, тем более реальным будет ваш персонаж. Отношения, хобби, вредные привычки, распорядок дня, вещи, которые он собирает, то, что он ненавидит, каков его дом, чего он хочет достичь — список бесконечен.

Финализация

Даже когда вы думаете, что дизайн вашего персонажа почти закончен, подвергайте сомнению каждый элемент вашего творения, особенно такие детали, как черты лица — малейшее изменение может сильно повлиять на то, как персонаж будет восприниматься.

Такие вещи, как форма головы, прическа, черты лица и так далее что-то говорят о личности или предназначении персонажа.

Даже то, как одежда сидит на вашем персонаже. Мешковатые, удобные спортивные джоггеры, более прочные и надежные штаны или стильные зауженные джинсы. Вариантов очень много, поэтому обратите внимание на каждую деталь.

Заключение

Суть дизайна персонажа состоит в том, чтобы совершить творческое погружение в неизведанное и извлечь из этой бездны лучший дизайн, соответствующий описанию персонажа.

Классные и запоминающиеся персонажи появляются в результате того, что художники вложили в их создание время и творческую энергию. Задумайтесь только: каждый персонаж, которого вы когда-либо видели по телевизору или в видеоигре, был кем-то разработан.

Эта статья — начало небольшой серии об основах дизайна персонажей, впереди еще две.

Перевод сделан Лилией Васильевой, автором в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

#урок #персонаж #дизайнперсонажей

В процессе разработки Dream Cats переделали игру целиком и поняли, что надо пересоздать персонажей котов. Так вышло, что у них не было четкой структуризации и оптимизации, потому что каждый кот имел свои пропорции и скелет. В итоге выработали единый скелет для всех котов, что повлекло за собой переделки и редизайн старых образов и создание новых.

Статья будет полезна для художников, которые рисуют концепты персонажей или хотят начать рисовать их, а также для гейм-дизайнеров и 3D художников, которые принимают участие в разработке дизайна. В этом материале мы разберем, как создать интересного персонажа, какие вопросы стоит задавать при разработке концепта, с какими проблемами можно столкнуться и как их решить.

На входе есть грубый скетч от арт-директора и старый дизайн персонажа.

Для начала работы разбиваем создание концепта на части:

Данный пайплайн нужен для того, чтобы структурировать концептирование любого персонажа. Будет неправильным сказать, что разработка концепта является линейной, но придерживаясь представленного плана можно понимать, на какой стадии мы находимся, что еще предстоит сделать, или на какой этап вернуться, чтобы лучше проработать персонажа.

Сбор информации по персонажу

Для полного представления персонажа мы выясняем, кто он, что делает и какие у него интересы, чтобы обозначить его главные характеристики. Эти вопросы можно задать самому себе либо тем, кто может знать эту информацию: гейм-дизайнер, нарратив-дизайнер, арт-директор.

  • Возраст
  • Пол
  • Образование
  • Профессия
  • Интересы
  • Черты характера

После недолгих обсуждений мы понимаем, что Лаки:

  • Подросток
  • Шустрый котик мальчик
  • Ученик Мурлина (мэр города Dream Cats)
  • Немного растрепанный
  • Первооткрыватель
  • Удачливый
  • Добрый проказник

Чтобы держать эту информацию перед глазами и не искать в документации, я собираю выжимку, а также добавляю свои ассоциации.

Сбор референсов

На основе вводных данных можно собирать референсы. Мы выполним редизайн старого персонажа Лаки, однако весь пайплайн уместен, чтобы создать персонажа с нуля.

В моем понимании, хороший референс — это любой элемент, который существует в реальной жизни, с которого можно позаимствовать какие-либо черты и визуальные решения. Мы собираем референсы для того, чтобы получить вдохновение и отыскать интересные решения именно для нашего персонажа. Не нужно собирать тысячи референсов ради одного персонажа, лучше отобрать несколько десятков, которые наиболее явно опишут героя. К тому же, так легче ориентироваться в референсах и элементах, а сгруппированность сохранит личное время. Поэтому я собрал фотографии, несколько иллюстраций милых котов, пару 3D моделей, которые показывают стилизованные формы.

Для сбора референсов использовал программу PureRef. Софт для художников, чтобы хранить и группировать референсы.

Основной референс по стилистике и объемам котов взял с 3D скульпта Супермэна от Gabriel Soares, а также с фигурок Kagamine Rin и Vocaloids Anime от FURYU Vocaloid. Цветовые решения — Edwardian Taylor.

Наброски и поиск форм

При отрисовке персонажа надо следить за его объемом. На примере выше каждый элемент одежды имеет толщину, будь то платок или рукав. Также стоит использовать чистые обобщенные формы. Например, анатомия персонажей обобщена и не имеет реалистичных форм.

В нашем случае законченная работа это 3D модель. Как я описывал ранее, у нас была проблема с оптимизацией ресурсов котов и структуризацией. Поэтому у нас появилось решение сделать несколько болванок котов разных по размерам и скелетам.

Всего мы имеем 4 типа болванок котов. С помощью них можно сделать любого персонажа. Как маленькую пчелку, ищущую помощи, так большого и тучного лесоруба с бородой.

Берем маленькую болванку кота для Лаки, так как это охарактеризовано его возрастом и общим настроением. Сделав ортографический рендер болванки маленького кота в Blender, я поместил их на рабочий лист в Photoshop и уменьшил opacity до 40%. Таким образом можно создавать новые формы и не сильно отклоняться от скелета кота.

На основе референсов и маленькой 3D модели кота делаются наброски, в которых создаются общие формы, описывающие персонажа наиболее явно. На этой стадии мы отрисовываем фронтальный и боковой вид, чтобы уловить, как дизайн работает в разных видах. Для более сложных дизайнов могут потребоваться наброски в разных видах, например сверху или сзади, чтобы 3D художник ориентировался, как дизайн работает в целом.

На этом этапе большая часть внимания уделяется мордочке кота и его формам, также продумываются общие линии движения, паттерны и детали внутри фигуры.

После создания набросков сразу же делаются цветовые решения, чтобы понять расположение цветовых пятен шерстки и общее разделение цветов.

Приняли решение с арт-директором, что надо работать над №6, так как этот вариант наиболее явно показывает характер кота. Лохматая прическа, колокольчик свисает неряшливо набок, весь в тигровых игривых пятнах и с радостными глазами!

Разберем по пунктам, почему остальные персонажи для нас не подошли:

  1. Слишком милый.
  2. Больше похож на девочку или олененка.
  3. Подходит на роль машиниста или водителя.
  4. Не подходит по настроению, слишком темная правая часть.
  5. За счет светлого хохолка и светлой мордочки кажется очень опрятным.
  6. Вроде подходит!

Вариант №6 хороший, но я посчитал, что за счет очень активных тигровых пятен мордочка стала дробной, что нарушает наше представление о персонаже. В связи с этим решил поработать над формой головы, а также цветовым решением для тела. Хотелось разбавить круглую форму либо сделать ее более интересной внутри за счет разной расцветки шерсти.

Получилось еще несколько вариантов, из которых наиболее подходящими показались номера 4,5 и 6 благодаря более интересному силуэту и ясности форм.

Цветовые решения для новых вариантов:

Также разберем по пунктам:

  1. Тот же лайн, но другое цветовое решение. Не самое лучшее, но все же ближе к тому, чего мы хотим.
  2. Вариант №6 из прошлой итерации для референса.
  3. Странная форма щек и рваные линии оранжевой шерсти не подходят.
  4. Хорошая форма головы, но похожа на мяч для регби.
  5. Разбавил форму головы, в итоге вышло, что линии движения по чубчикам идут дугой вниз, из-за чего создается общее ощущение легкой грусти.
  6. Годится!

Вариант №6 выбрали из-за динамичной линии, которая проходит сквозь всего персонажа. Также персонаж выглядел более консистентно по отношению к остальным вариантам, так как расположение цветов смотрится более осмысленно и соответствует референсам из реальной жизни. Вариант №4 также вписывается в концепцию, но не сохраняет часть “тигровости” из предыдущего варианта.

Еще этот вариант подтверждается референсом из реальной жизни, такая же динамичная линия наблюдается и у настоящих котов, когда нижняя часть шерсти светлая, а верхняя рыжая или другого цвета. У Лаки отмечена основная линия движения, а также поддерживающие второстепенные линии.

Поиск цветовых решений

На этапе поиска цветовых решений весь цвет делается чистыми заливками, чтобы посмотреть, как цветовые решения работают без светотени и градиентов.

Какие цвета и схемы будут использоваться, лучше всего определить при сборе референсов, хотя бы примерно. В моем случае котик игривый и вечно активный. Тот самый кот, который делает “тыгыдык-тыгыдык” в 4 утра, но мы его все равно любим. Поэтому я заранее знал, что основной цвет будет теплый с учетом старого дизайна Лаки.

Выбрали схему цветов 80/20 – 80% основные цвета и родственные им (например, темно-синий и синий на пару тонов светлее/темнее), а 20% под акцентные. За счет такой цветовой схемы соблюдается чистота дизайна и не возникает перегруженности. Но это не панацея и должно нарушаться, если дизайн будет выигрывать от этого.

При первой встрече игрока с котом основное внимание приковано именно к его портрету, который необходим для описания и настроения. Специально для этого у нас создан небольшой пак с разными цветами и вариациями окраса мордочки кота. Разные соотношения цветов и форм могут кардинально менять настроение героя. Так обведенные мордочки на картинке ниже создают полярные друг другу настроения.

В варианте справа используются теплые цвета, форма окраса которых больше приоткрывает глаза и делает их дружелюбными. В варианте слева мы наоборот используем контраст темного и светлого. Форма белого цвета вокруг глаз создает зловещее ощущение, а белые брови усиливают этот эффект. Контраст белого подбородка и темной мордочки создает ощущение, что он жулик в балаклаве, а треугольные линии по центру мордочки делают его более угрожающим.

Аналогичный метод использовался с Лаки. Светлая полоса по центру мордочки сделана для того, чтобы выделить глаза и усилить гетерохромию (разный цвет глаз). Окрас вокруг синего глаза был нарочито коричневым, чтобы добавить некую хулиганистость. Вокруг зеленого глаза окрас светлее, чтобы он контрастировал коричневому. Челка окрашена тоже в коричневый, чтобы отделить ее от рыжей головы и выделить формы для усиления лохматости. Брови кота сделаны светлыми, чтобы лицевые анимации выглядели более выразительными. Если бы брови были такого же рыжего оттенка, то они скорее всего затерялись на фоне головы.

Дорабатываем мордочку кота, чтобы приковывать внимание. Для этого я покрасил ошейник в синий, таким образом внимание привлекается к основанию головы. За счет разноцветных глаз мы добиваемся контраста на фоне теплых тонов шерстки. Синий глаз хорошо работает в связке с синим ошейником, а зеленый глаз добавляет точку интереса ко всей мордочке. Гетерохромия добавлена, так как Лаки является основным персонажем, таким образом он выделяется еще больше на фоне остальных котов, поскольку разный цвет глаз есть только у него.

Финальная сборка концепта и презентация

На данном этапе мы уже определились, каков наш кот, какие его отличительные черты и характер. Для проверки, что дизайн считывается верно, осталось нарисовать финальный вид в три четверти со светотенью. Вид в три четверти можно рисовать и в более ранних стадиях концепта, но так будет сложнее с проработкой дизайна и форм, придется постоянно думать о перспективных искажениях. При готовом и продуманном дизайне в 2 видах будет гораздо проще сделать любой другой вид и думать об освещении и светотенях.

В финальном концепт-листе имеется:

  • Краткое описание персонажа
  • Вид сбоку
  • Фронтальный вид
  • Вид в три четверти
  • Цветовая схема

Проделывая всю работу на стадии концепта мы создаем для 3D художника референс лист, в котором отображена вся важная информация для создания персонажа. Все непонятные моменты в идеале прорабатывать отдельно, как в примере ниже: где крепится сумка и какая форма у брошки. Также прикладывать референсы, чтобы 3D художники лучше понимали форму и дизайн элементов.

Заключение

В этой статье мы затронули основные моменты, которые стоит учитывать при создании персонажа на примере кота Лаки из Dream Cats. В итоге мы понимаем, что зачастую качество и финальный вид персонажа напрямую зависит от того, какие вопросы мы задаем себе или коллегам, как использовали референсы и на чем основан наш персонаж.

До использования этого пайплайна было много проблем с пониманием пропорций и визуальной частью котов, так как концепт артисты делали наброски в три четверти и перспективе, на что тратилось больше времени и результат не точно отвечал запросу. При этом 3D художники не всегда понимали, как работают элементы в одежде, или как выглядят формы дизайна при перспективном искажении. Вследствие этого возникало много вопросов, тратилось время на обсуждение мелких деталей и нюансов. Конечно, этот пайплайн не может ответить на все вопросы, и так или иначе придется обсуждать некоторые моменты, но имея с самого начала четкую структуру большинство вопросов отпадает само по себе.

Надеюсь, этот процесс создания персонажа помог показать некоторые тонкости в разработке концепта и объяснить, как упростить работу над своими проектами. Стоит отметить, что данный процесс не свод строгих правил, а больше направляющие, которые помогут вам строить работу более структурно. Поэтому импровизируйте, нарушайте правила и цельтесь всегда выше!


Загрузить PDF


Загрузить PDF

У любой книги, пьесы, фильма, романа и игры есть одна общая черта – это наличие хотя бы одного персонажа. У некоторых их два и более, а у других – тысячи действующих лиц! Иногда «персонаж» – это вы.

Независимо от того, какими будут герои, книги и фильмы без них были бы безжизненными и скучными. Эта инструкция даст вам основы и поможет научиться создавать своих собственных персонажей!

  1. Изображение с названием Create a Fictional Character from Scratch Step 1

    1

    Определите обстановку или начальную сцену. «Приподнимаете ли вы занавес» на бумаге или на экране компьютера, ваш герой должен где-то существовать, даже если это будет виртуальное небытие. Может, это будет квартира в Париже или парковка в Нью-Йорке. Это не только расставит декорации для вашего действующего лица, но и поможет очертить его или ее личность.

  2. Изображение с названием Create a Fictional Character from Scratch Step 2

    2

    Следуя правилу журналистов, начните с таких данных:

    Где, кто, что, когда и как…

    Образование, школа, профессия, место работы, цель

    Конфликт, дилемма, возможность, выбор/действия (преимущества и последствия),

    Здоровье, сексуальность, склад ума, этапы жизни, опасность, триумф/поражение, взлеты/падения, смерть,…

    Если вы собираетесь создать персонаж, скорее всего, у вас в голове уже сформировалась идея сюжета/истории.

    • Если вы работаете над грандиозной, обширной сагой типа «Властелина колец», вам понадобится целый мир персонажей — добрых, злых, мужчин и женщин…даже тех, кого нельзя назвать слугами добра или приспешниками зла.
    • Если же вы пишите интроспективную историю, вам может понадобится не более одного героя.
  3. Изображение с названием Create a Fictional Character from Scratch Step 3

    3

    Проявите креативность. Хотя это первое, что приходит вам в голову, когда вы слышите слово «персонаж «, — не каждый из них обязательно должен быть человеком. Например, во «Властелине колец » Толкина гора Карадрас выступает в качестве персонажа, исполненного холодной угрозы, в то время как в повести-притче Хемингуэя «Старик и море» марлин становится одним из главных действующих лиц.

  4. Изображение с названием Create a Fictional Character from Scratch Step 4

    4

    Начните с архетипа/образца. Только от вашей истории зависит то, кто вам нужен, но начиная с широких критериев, можно принимать решения, которые постепенно определят ваш персонаж методом исключения. Так вы будете как скульптор, который отсекает части лишнего мрамора и открывает скрытую в нем статую. Схема персонажа включает в себя культуру и личностные черты (обычный человек или герой, тиран, суперчеловек или орк).

    • Скорее всего, для обозначения конфликта в основе вашего сюжета должны быть протагонист (герой) и антагонист (злодей). Возможно, будет целесообразно ввести второстепенный персонаж, например, приспешника, лучшего друга, романтическую привязанность, приятеля или близкого человека. Обратите внимание, что иногда тот, о ком вы думаете как о протагонисте— хорошем парне—изображается как антагонист. Например, Конг в Кинг Конге.
    • Может, вам пригодятся антигерои, как Клинт Иствуд в Бледном всаднике; хорошие злодеи, как Ленни Смолл в О мышах и людях; темные лошадки, как Джек Воробей в Пиратах Карибского моря; роковая женщина (против которой нельзя устоять и она ведет своего мужчину к величию, трудностям, опасности и катастрофам), как Джессика Рэббит в Кто подставил кролика Роджера; вероломные друзья, как Яго в Отелло или Питер Бейлиш в Игре престолов; или, может быть, ловкий проводник, как Смеагол во Властелине колец. Каждый из этих героев начинался с архетипа, а потом приобретал все новые очертания по мере развертывания истории.
  5. Изображение с названием Create a Fictional Character from Scratch Step 5

    5

    Добавьте особых характеристик. После того, как вы определили архетип своего героя, вы можете добавить черты и качества, убрать то, что не характерно для вашего персонажа, и начать проявлять скульптуру, заточенную в мрамор. Спросите себя, что вы хотите, чтобы зрители чувствовали по отношению к вашему герою: любовь, жалость, отвращение, сочувствие или вообще ничего. Начинайте прорисовывать персонаж, основываясь на желаемом исходе.

    • Определитесь с полом персонажа. Это положит начало общей точке зрения героя, предположит черты, зависящие от архетипа, и может даже стать отправной точкой конфликтной ситуации вашего персонажа и истории, если смотреть через призму общественных предубеждений, справедливых или нет. Например, бесцеремонный мужчина воспринимается иначе, чем самонадеянная женщина. (Что в обоих случаях дальше определяет ваш персонаж!)
    • Возраст также считается важным фактором. Люди старшего возраста воспринимаются как более мудрые, но это играет свою роль и в других случаях. Юный злодей часто изображается и выглядит как дурная кровь или просто сумасшедший. Старый негодяй может также считаться таким, но также и получить оправдание за счет жизненных невзгод, что дает ему намного больше глубины. Молодой герой-идеалист пробуждает другие чувства, чем утративший вкус к жизни вояка, который просто поступает правильно. И когда их жизнь в истории подходит к концу, реакция на это тоже совершенно разная.
    • Иногда герои могут быть противоречивыми. Дон Кихот был своенравным стариком, который провел всю свою жизнь взаперти за чтением рыцарских романов и был удручающе наивен. Но именно эта наивность побуждала его искать приключения и любовь, создавать фантастические представления о мире вокруг, когда реальность не оправдывала его ожиданий.
  6. Изображение с названием Create a Fictional Character from Scratch Step 6

    6

    Определите цель или задачу своего персонажа. В страшной истории протагонист, возможно, будет стремиться выжить всеми возможными способами—например, Рипли в Пришельце; в романтической истории антагонист будет пытаться помешать герою найти свою «настоящую любовь», как принц Хампердинк в Принцессе-невесте.

    • То, как ваши персонажи противостоят неотвратимым препятствиям, стоящим между ними и их целями, наиболее ясно их характеризует. В сложных историях это может постоянно пересекаться, когда цели и достижения одних действующих лиц мешают другим, что создает дальнейшее действие и переплетения событий и постепенно повышает ставки.
  7. Изображение с названием Create a Fictional Character from Scratch Step 7

    7

    Дайте им раскрыться. Чтобы на самом деле оживить персонажа, наделите его личностью, которая выходит за рамки истории. Некоторые черты личности вашего героя никогда прямо не проявятся в вашей истории, но помогут подкрепить решения, которые персонажу придется принимать.

    • Составьте список, которые ваш персонаж любит и не любит, и убедитесь, что он сбалансирован. Другими словами, на одно увлечение не должно приходится 10 раздражающих факторов и наоборот. Даже самые капризные действующие лица что-то любят, даже если это просто их отображение в зеркале.
    • Отношение вашего персонажа состоит из дополняющих друг друга качеств, что может стать причиной неожиданных действий и может изменить отношение зрителей к нему. Например, персонаж, который любит свободу, скорее всего, не будет подчиняться власти; если же они не могут жить без кексов с фруктов и эффектных машин, вряд ли они будут уважать экономию и ограничения. Если ваш персонаж безжалостен, но неожиданно спасает беспомощного ребенка из горящего здания, зрители полностью переосмыслят представление о нем.
  8. Изображение с названием Create a Fictional Character from Scratch Step 8

    8

    Придайте своему персонажу остроты. Хорошие привычки, плохие привычки или просто то, что персонаж не может прекратить делать без серьезной дисциплины или руководства. Это может быть какая-то мелочь, как грызть ногти (что покажет его тревогу), или навязчивое расчесывание волос (тщеславие или неуверенность в своей безопасности); или что-то серьезное, как наркотическая зависимость (кто-то, кто боится ответственности и ищет побега) или желание смерти (безнадежность и отчаяние).

    • Чем больше таких качеств и мелочей вы даете своему персонажу, тем быстрее они «оживут» в воображении зрителей.
  9. Изображение с названием Create a Fictional Character from Scratch Step 9

    9

    Дайте своему персонажу дом—с зеркалом. Проработайте внешние характеристики, например, место проживания, внешность, наличие домашних любимцев и т. д.

    • Ваш герой живет в ухоженном доме в элитном районе (денежная аристократия) или в ободранной хибаре (тяжелая жизнь)? Большинство деталей, которые вы выбираете, предполагают что-то о персонаже или его истории.
  10. Изображение с названием Create a Fictional Character from Scratch Step 10

    10

    Проработайте их страхи, слабости, стимулы и самые важные тайны. Это помогает создать более реалистичный персонаж и позволяет развить его архетип. Популярная сильная и слабая сторона героя — это верность или неверность.

  11. Изображение с названием Create a Fictional Character from Scratch Step 11

    11

    Можете позаимствовать манеры и черты людей вокруг вас. Понаблюдайте за людьми в магазине или в метро. Везде можно найти предпосылки для своего персонажа.

    • Обратите внимание на внешность—форму носа, челюстей, ушей, тела, как на них сидит одежда или как они себя преподносят.
    • Если вам нравится их внешность, опишите себе те моменты, которые кажутся вам привлекательными и перенесите их на своих персонажей. Если вы заметили кого-то, кто выглядит пугающим, честно признайтесь себе, почему этот человек вас пугает, даже если эта причина совсем не имеет оснований или политически некорректна. Используйте эту информацию для определения ваших персонажей.
    • Создайте персонажей, которые объединяют в себе эти черты—не следует полностью копировать героя с одного-двух людей, потому что если они об этом узнают, у вас будут неприятности.
  12. Изображение с названием Create a Fictional Character from Scratch Step 12

    12

    Создайте ассоциации с символическими архетипами. Когда вы сопоставляете черты персонажа с нашим представлением о вещах, это поможет вам определить ваш персонаж и предугадать его настроения и действия. Например,

    • Розы цветут недолго, но люди их обожают.
    • Змеи непредсказуемы и могут укусить без предупреждения.
    • Каменные здания устойчивы и их трудно изменить.
    • Бури несут разрушения, но предвещают подъем.
    • Острый меч представляет угрозу и для того, кто заносит его.
  13. Изображение с названием Create a Fictional Character from Scratch Step 13

    13

    Примите обличье своего персонажа. Сначала нарисуйте ассоциативную карту всего того, о чем вы говорили, и всего, что вы хотите решить для своего персонажа. Приготовьте диктофон — можно записать себя также на большинство телефонов или компьютеров— и возьмите у себя интервью или, что еще лучше, попросите друга взять у вас интервью, когда вы будете в образе своего персонажа. Потом запишите это, заполните свою ассоциативную карту, чтобы раскрыть то, что вы не знали о своем герое, и проработайте его личность. Если во время записи вы совершили ошибку, всегда можно использовать ее для разветвления образа, еще дальше углубить идею.

    • Прочувствуйте свой персонаж и поставьте себя на его/ее место. Иногда лучшие персонажи получаются из ваших собственных идеалов, характера, сильных и слабых сторон, а также таких качеств членов вашей семьи, друзей и врагов.

    Реклама

Советы

  • Помните: Не выдавайте о своем персонаже все и сразу! Если только ваши действующие лица не позиционируют себя, как очень открытые люди, сделайте их чуть-чуть загадочными. Дайте читателям читать между строк. Но не перестарайтесь с этим и не превратите их в слишком непонятных и таинственных.
  • Если вам трудно придумать второстепенных персонажей, возьмите несколько стереотипов и разработайте их.
    • Например: Старая библиотекарша, обиженная своим мужем. Она постоянно живет в страхе, что в один день он найдет ее.
  • Один из способов решить, куда направить сюжет,—это экспериментировать, писать альтернативные идеи и смотреть, куда это приведет персонаж. Так вы сможете выбрать тот вариант развития сюжета, который вам понравится.
  • Если вы создаете персонаж-животное, скажем, кота, делайте то же самое, как и в случае с человеческим героем. Опишите внешность, предпочтения и антипатии кота. Вот один из примеров: «Маленький черный кот, Тень, весело путешествует с девочкой по имени Кристина. Кот Тень — обладатель ярких желто-зеленых глаз и длинной шелковистой черной шубки с белыми ‘носочками’ и светлой кисточкой хвоста.»
  • Тот тип персонажа, который вы выбираете, определит развитие истории. Если главные действующие лица гармонично вписываются в окружение и обстановку, развитие линии сюжет будет плавным, а персонажи будут сливаться с другими, не выделяться на их фоне. Если же они диаметрально противоположны, резкий конфликт обозначится с самого начала и вы начнете его прорабатывать тоже с первых строк.
  • Или возьмите стереотипы и разыграйте эту карту по-другому.
    • Например: Старая библиотекарь ведет себя странно, потому что думает, что так нужно. На самом деле, она из тех, кто любит щеночков и мороженное, таких называют «бабушка», даже если не состоят с ними в родственных связях.
  • Можно попробовать начать с простого персонажа и углубиться в более сложные детали. Вам необязательно создавать ужасно сложного персонажа прямо с самого начала. Собственно, постепенно раскрывая информацию о герое, вы только подогреете интерес читателей.
  • Хотя совсем необязательно работать по пунктам в четком порядке, вам может быть намного легче продумать личность персонажа до того, как вы определитесь с его внешностью.
  • Осмотритесь вокруг, может, дядя Ваня или тетя Маша могут оказаться в вашей следующей истории. Или смешайте их черты характера в одном персонаже.
  • Помните: Этот процесс поможет вам создать более-менее реального персонажа. Если нужно, обдумайте, какие этапы нужно добавить или убрать, чтобы создать действующее лицо такого типа.
  • Когда вам рассказывают интересные истории, слушайте! Художественная или документальная литература. Кто знает? У вас может получиться превосходный персонаж из дочки бывшей девушки вашего отца, которая убила своего жестокого мужа!
  • Для правдоподобного персонажа физическая привлекательность не так важна (только обратите внимание на главные детали, которые указывают на его индивидуальность).

Реклама

Предупреждения

  • Не перестарайтесь с наблюдением за окружающими вас людьми. Если ваш персонаж слишком напоминает кого-то, у вас могут возникнуть проблемы с законом. Поэтому, запомните простое правило: Не вводите настоящего человека в историю, если только он не даст вам разрешение сделать это.

Реклама

Что вам понадобится

  • Что-нибудь, чем можно писать. Ручка, карандаш, компьютер, даже печатная машинка, или же диктофон, куда вы сможете говорить.
  • Хотя это и необязательно, подписка на журнал для писателей, что поможет вам еще улучшить свои писательские навыки. На самом деле, это может помочь.

Источники

Об этой статье

Эту страницу просматривали 61 192 раза.

Была ли эта статья полезной?

#статьи


  • 0

Как написать персонажа для игры: базовые шаги

Рассказываем о деталях, которые продумывают на первом этапе создания сценария.

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

Дмитрий Землянкин

Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.

Дарья Логинова

Дарья Логинова

Редактор направления «Геймдев» Skillbox Media. Любит инди-игры и застревать в текстурах, ветеран The Binding of Isaac.

Персонажи в видеоиграх — центральный элемент повествования. Внимание чаще всего концентрируется на них. Игрок ассоциирует себя с главным героем, враги развивают сюжет, а дружелюбные NPC выступают одним из главных элементов окружающего мира.

Редакция Skillbox Media решила собрать небольшой список шагов, через которые проходит любой персонаж в самом начале разработки. В подготовке нам помог нарративный дизайнер из Banzai.Games Виталий Алексашин. Речь пойдёт о нарративной составляющей — а про разработку дизайна персонажей можно прочитать в другой нашей статье.

Перед тем как перейти к детальному развитию героя, необходимо проделать базовые шаги. Сперва определитесь с типом героя в зависимости от того, какую функцию он будет выполнять в игре:

  • играбельный / неиграбельный;
  • друг / враг / нейтральный;
  • созданный дизайнером / созданный игроком.

Неиграбельные персонажи (NPC) делятся на несколько категорий:

  • Враги: рядовые, мини-боссы и боссы.
  • Союзники: NPC, которые помогают игроку, сопровождают его.
  • Дополнительные: NPC, работающие на повествование и создающие атмосферу. Они могут, например, реагировать на определённые события и давать квесты, раскрывающие лор игры.

Зная тип персонажа, сценарист может заранее определить, сколько времени и внимания стоит отвести герою, какие функции он будет выполнять.

«Персонаж в игре иногда просто инструмент, которым пользуется сценарист, чтобы донести конкретную мысль до игрока. То есть создание персонажа нужно начать с вопроса „Что он в себе несёт?“ Иногда герои игр — персонифицированное высказывание автора на какую-то конкретную тему. И тогда в дело вступают сюжетные тропы — например, спасение принцессы рыцарем. Автор исследует, что мотивирует персонажа в рамках конкретного тропа. Всегда проще сфокусировать свою мысль через конкретную ситуацию, которая игрокам уже хорошо известна и понятна».

Виталий Алексашин,
нарративный дизайнер в Banzai.Games

Образ наставника очень распространён в литературе, кино и играх. Кратос в God of War (2018) — не только типичный герой, но и родитель. Для своего сына Атрея он становится учителем, а проблема отцов и детей занимает в сюжете ключевое место
Скриншот: God of War (2018) / Santa Monica Studio

Следующий шаг — обозначить небольшую предысторию и особенности героя. Для этого стоит ответить на несколько общих вопросов:

  • Откуда он пришёл?
  • Каким было его прошлое?
  • Во что он верит?
  • В чём его особенности?
  • Что им руководит и какая у него мотивация?
  • Какие у него отношения с другими героями?
  • Как игрок встретится с персонажем?
  • К чему приведёт эта встреча?

Эта информация помогает лучше определить место персонажа в мире и сюжете, детально продумать его функции и реакцию на происходящие события.

Некоторые черты характера диктует предыстория, другие порой зависят от функции персонажа в сюжете. Человек, выросший в тяжёлых условиях, может быть неустойчивым и недоверчивым, единственный ребёнок в богатой семье — изнеженным и самоуверенным, глубоко верующий — праведным или нетерпимым. Каждой культуре, так же как разным эпохам и слоям общества, присущ свой менталитет. Внутренний конфликт подразумевает взаимоисключающие особенности, а гармония — умение с ними мириться.

Что касается функций, то главный герой чаще лучше проработан с точки зрения характера, поскольку он — двигатель сюжета, а вот NPC может обладать небольшим набором черт. Враги не обязательно должны быть злодеями на сто процентов, без единой индивидуальной особенности, кроме непреодолимого желания уничтожить протагониста, — наоборот. Их неоднозначность добавляет сюжету глубины — но на первый план будут выступать скорее отрицательные черты.

В свою очередь, заданный характер диктует развитие дальнейших событий, ему должны соответствовать реакции и действия персонажа. Трусливый герой не может безрассудно броситься в пекло без веской мотивации и внутренних сомнений, честный — не сможет солгать о чём-то без угрызений совести, даже если это ложь во благо, а милосердный с большой вероятностью пощадит безоружного врага. Именно поэтому важно очертить ключевые особенности персонажей в самом начале — иначе в сценарий могут закрасться критические логические ошибки.

В проектах жанра интерактивного кино легче всего заметить, насколько важно придерживаться ключевых черт характера и тщательно продумывать их динамику; если персонаж без веской причины ведёт себя вразрез сложившемуся образу, то история рушится — а вокруг неё строится вся игра
Скриншот: The Walking Dead / Telltale Games, Skybound Games

Не все имена обязательно должны иметь подтекст, но скрытые отсылки и значения или игра слов порой не только лучше раскрывают персонажей, но и просто доставляют игрокам удовольствие при расшифровке.

«Подбор имени — это всегда брейнсторм. Вы можете оттолкнуться:

  • от тематики проекта;
  • от характеристик героя: например, ниндзя по кличке Рысь — быстрый, молниеносный, ловкий;
  • от выбранного для персонажа референса — бандит по прозвищу Геродот или Философ может грабить и сыпать цитатами в процессе;
  • от черт его характера — если мы встречаем персонажа по имени Лютик, то это явно не брутал и не боец.

Говорящие имена — отличная штука. Они сообщают нам о персонаже больше, чем тонны реплик, которые мы от него услышим».

Виталий Алексашин,
нарративный дизайнер Banzai.Games

У персонажей есть ещё одна важная характеристика — архетип. Как правило, суть любого героя можно свести к обобщённому образу — воителя, путешественника, вора, мудреца, лучшего друга. Одни более распространены в литературе, фильмах и играх, другие — менее, но эти образы всегда подсознательно угадываются.

По определению Карла Юнга, архетипы — это врождённые образы, с которыми знаком каждый человек в мире; они являются выражением коллективного бессознательного и сформировались много веков назад. В художественных произведениях архетипы персонажей используют для того, чтобы создавать узнаваемых и целостных героев, правильнее определять для них функции в сюжете, на которые следует сделать упор, — иначе можно потерять нить повествования и не донести до аудитории главную мысль.

Если архетип не определили заранее, то после четырёх базовых шагов, описанных выше, он очертится сам собой — характер и функции подскажут, в каком направлении смотреть. Безжалостный антагонист вроде Вааса Монтенегро из Far Cry 3 не впишется в роль персоны; Лютика из вселенной «Ведьмака» едва ли можно представить в образе наставника; Лара Крофт не станет шутом.

Подробнее о ключевых архетипах мы рассказали в спецпроекте «Юнг поможет: разбираемся в архетипах персонажей», в который вошли самые узнаваемые образы:

  • Герой
  • Тень
  • Оборотень
  • Трикстер
  • Персона
  • Наставник
  • Шут
  • Союзник

Как зарабатывать больше с помощью нейросетей?
Бесплатный вебинар: 15 экспертов, 7 топ-нейросетей. Научитесь использовать ИИ в своей работе и увеличьте доход.

Узнать больше

  • Раса

  • Класс

  • Предыстория

  • Хиты и Кость Хитов

  • Бонус мастерства

  • Значения характеристик

  • Описание персонажа

  • Мировоззрения

  • Снаряжение

  • Оружие

  • Доспех

Создание персонажа

Вы начинаете играть в Dungeons & Dragons создавая персонажа: персону, которой вы будете управлять в течение игры

Из этой статьи вы узнаете, как создать своего первого персонажа в НРИ Dungeon & Dragons 5-ой редакции. Мы пошагово разберем каждый пункт в листе персонажа и узнаем что и куда записывать.

Рекомендуем посмотреть данный гайд, если вам проще воспринимать видео информацию. В данном видео доходчиво и простым языком рассказывают о том, как создавать лист персонажа и правильно использовать его в игре.

Шаг за Шагом

Перед тем как вы углубитесь в создание персонажа, подумайте о том, каким искателем приключений вы хотите играть. Вы можете быть отважным воином, проворным плутом, пылким жрецом или эксцентричным волшебником. А, может быть, вы заинтересованы в создании нестандартного персонажа, такого как мускулистый плут, который предпочитает рукопашный бой, или меткий стрелок, который отстреливает противников издалека? Вам нравятся фэнтези произведения с участием дварфов и эльфов? Создайте персонажа одной из этих рас! Хотите, чтобы ваш персонаж был самым стойким искателем приключений за столом? Попробуйте классы варвар или паладин. Если вы не знаете с чего начать, посмотрите описание доступных классов и рас в нашем справочнике, чтобы найти то, что привлечёт ваш интерес.

Когда вы представили себе своего персонажа, следуйте описанным ниже шагам по порядку, принимая решения, которые будут отображать натуру создаваемого персонажа. Ваше представление о персонаже может эволюционировать с каждым сделанным вами выбором. Важно то, чтобы вы сели за стол с персонажем, которым хотите играть.

В этой главе мы используем термин лист персонажа для обозначения всего, что вы используете для описания своего персонажа, вне зависимости от того, официальный ли это лист персонажа (приведён в конце книги игрока), какие-то виды цифровых записей (примеры в начале статьи) или кусок тетрадного листа. Официальный лист персонажа D&D идеально подходит для начала, пока вы не узнаете, какая информация вам нужна и как её использовать во время игры.

Выберите расу

Каждый персонаж принадлежит к одной из множества разумных гуманоидных рас мира D&D. Наиболее распространёнными расами игровых персонажей являются дварфы, эльфы, полурослики и люди. Некоторые расы также имеют подрасы, например, горный дварф или лесной эльф. В справочнике о расах приводится информация об 22 доступных рас, которые можно использовать в приключениях нашего проекта, на данный момент.

Раса, которую вы выбрали, придаёт индивидуальность вашему персонажу, определяя характерную внешность и врождённые таланты, полученные через культуру и происхождение. Раса вашего персонажа даёт определённые расовые особенности, такие как: особые чувства, владение несколькими видами оружия или инструментов, владение одним или несколькими навыками, а также возможность использовать простейшие заклинания. Эти особенности иногда хорошо сочетаются со способностями некоторых классов. Например, особенности расы легконогих полуросликов делают их исключительными плутами, а высшие эльфы, как правило, становятся могущественными волшебниками. Иногда поступать не по шаблонам тоже может быть весело. Полуорк паладин и горный дварф волшебник, например, могут быть необычными, но запоминающимися персонажами.

Ваша раса также увеличивает одно или несколько значений характеристик, которые вы определите в этом шаге. Запишите эти улучшения и не забудьте учесть их позже. Запишите особенности вашей расы на листе персонажа. Также обязательно отметьте ваши начальные языки и базовую скорость.

Выберите класс

Каждый искатель приключений — представитель какого-либо класса. Класс в общих чертах описывает призвание персонажа, таланты, которыми он обладает, и тактики, к которым он чаще всего прибегает, когда исследует подземелье, сражается с монстрами или участвует в напряжённых переговорах. Доступные классы персонажей описаны в этом разделе.

Ваш персонаж получает ряд преимуществ от выбранного вами класса. Множество этих преимуществ являются классовыми умениями — возможностями (включая чтение заклинаний), которые отличают вашего персонажа от представителей других классов. Вы также получаете перечень владения (умение пользоваться) доспехами, оружием, навыками, спасбросками и иногда инструментами. Владение определяет многое из того, что ваш персонаж может делать особенно хорошо: применять в бою определённые виды оружия или убедительно лгать.

На своём листе персонажа запишите все умения, которыми обладает ваш класс на 1 уровне.

Выберите предысторию

Каждая история имеет своё начало. Истоки истории вашего персонажа могут описывать, почему он выбрал дорогу приключений, и как он стал тем, кем является. Ваш воин может быть благородным рыцарем или седым суровым солдатом. Ваш волшебник может быть мудрецом или ремесленником. Ваш плут может быть агентом гильдии воров или замаскированным шутом.

Выбор предыстории предоставляет вам важные сюжетные элементы в самобытности вашего персонажа. Что изменилось в жизни вашего персонажа после предыстории? Что заставило бросить вашу деятельность и отправиться на поиски приключений? Где вы взяли деньги на покупку своего снаряжения, или, если у вас предыстория богача, почему у вас нет больше денег? Как вы узнали навыки своего класса? Что отличает вас от обычных людей, которые имеют такую же предысторию?

Вы можете выбрать предысторию данную в описании класса вашего персонажа, или выбрать иную из раздела «Предыстории». Ваш Мастер может предлагать дополнительные предыстории, помимо описанных в указанном разделе.

Предыстория предоставляет вашему персонажу новые особенности, такие как обученность конкретным навыкам. Запишите новые особенности и изученные навыки в лист вашего персонажа.

Владения
Каждая предыстория даёт вашему персонажу владение двумя навыками. Кроме того, большинство предысторий даёт персонажу владение одним или несколькими инструментами.
Если персонаж получает владение одним и тем же из двух разных источников, он может выбрать другое владение того же вида (навыком или инструментом).

Языки
Некоторые предыстории также дают вам возможность выучить языки в дополнение к тем, которые даёт ваша раса.

Снаряжение
Каждая предыстория подразумевает владение некоторым имуществом. Если вы используете опциональное правило из главы 5 книги игрока, и приобретаете начальное снаряжение за золото, вы не получаете начальное снаряжение от предыстории.

Персонализация
Каждая предыстория имеет набор персональных качеств, основанных на ней. Вы можете выбрать их самостоятельно, бросить кость, чтобы определить их случайно, или использовать в качестве рекомендаций, чтобы создать собственные.

Собственная предыстория
Возможно, вы захотите изменить некоторые особенности предыстории, чтобы они лучше подходили вашему персонажу или игровому миру. Для создания собственной предыстории вы можете изменить одно умение на любое другое, выбрать два любых навыка и выбрать владение инструментами и языками, чтобы в сумму их было не больше двух, из образцов других предысторий. Вы можете взять набор снаряжения из выбранной предыстории или потратить золото для закупки снаряжения (если вы покупаете снаряжение за золото, то уже не получаете начальное снаряжение, даруемое для вашего класса). И наконец, выберите две черты характера, один идеал, одну привязанность и одну слабость. Если вы не можете выбрать умение предыстории, которое подходит именно вам, посоветуйтесь с мастером и создайте свою собственную.

Уровень

Обычно персонаж начинает с 1 уровня и достигает новых уровней, завершая приключения и получая опыт. На 1 уровне персонаж неопытен в мире приключений, хотя он мог быть солдатом или пиратом и вести опасную жизнь и раньше. 1 уровень означает для вашего персонажа вступление в жизнь искателя приключений.

Если вы уже знакомы с игрой или если вы присоединяетесь к текущей кампании, ваш Мастер может решить, что вы начинаете с более высоким уровнем, предполагая, что ваш персонаж уже пережил несколько опасных приключений. Запишите свой уровень на листе персонажа. Если вы начинаете не с 1 уровня, запишите дополнительные способности, которые предоставляет ваш класс. Также запишите свой текущий опыт. У персонажа 1 уровня 0 опыта. Персонаж более высокого уровня, как правило, начинает с минимальным значением опыта, необходимым для достижения этого уровня (смотрите таблицу «Развитие персонажа»).

Когда ваш персонаж достигает нового уровня, он обычно получает дополнительные классовые умения, список которых можно найти в описании класса. Некоторые из этих умений позволяют повысить значение ваших характеристик: либо увеличить значение двух характеристик на 1, либо одной — на 2. При этом значение не может стать выше 20. Кроме того, на определенных уровнях повышается бонус мастерства каждого персонажа.

Каждый раз достигая нового уровня, вы получаете 1 дополнительную Кость Хитов. Совершите бросок этой кости, прибавив ваш модификатор Телосложения, и добавьте полученное число к максимальному количеству хитов вашего персонажа. В качестве альтернативы вы можете использовать фиксированное значение, указанное в описании вашего класса, которое является средним результатом броска кости (округлённым вверх).

Когда ваш модификатор Телосложения увеличивается на 1, увеличивается и максимальное количество хитов: на 1 за каждый полученный ранее уровень. Например, если по достижении 8-го уровня ваш воин увеличивает своё Телосложение с 17 до 18, и тем самым изменяет модификатор Телосложения с +3 до +4, то в таком случае его максимальное количество хитов будет увеличено ещё на 8. Таблица «Развитие персонажа» содержит информацию о количестве опыта, необходимом для повышения уровня с 1 до 20, и бонус мастерства для каждого из этих уровней.

Таблица «Развитие персонажа»

Уровень Очки опыта Бонус мастерства
1 0 +2
2 300 +2
3 900 +2
4 2 700 +2
5 6 500 +3
6 14 000 +3
7 23 000 +3
8 34 000 +3
9 48 000 +4
10 64 000 +4
11 85 000 +4
12 100 000 +4
13 120 000 +5
14 140 000 +5
15 165 000 +5
16 195 000 +5
17 225 000 +6
18 265 000 +6
19 305 000 +6
20 355 000 +6

Хиты и Кость Хитов

Хиты вашего персонажа определяют, насколько стойким является ваш персонаж в сражениях и других опасных ситуациях. Ваши хиты определяются вашей Костью Хитов.

На 1 уровне, у вашего персонажа 1 Кость Хитов, и вид этой кости определяется вашим классом. Вы начинаете с числом хитов, равным наибольшему возможному результату броска этой кости, как отмечено в описании вашего класса (вы также добавляете ваш модификатор Телосложения, который определите на шаге 3). Это число также является вашим максимальным значением хитов.

Запишите число хитов вашего персонажа на своём листе персонажа. Также запишите вид Кости Хитов, которую использует ваш персонаж и число Костей Хитов, которое у него есть. После отдыха вы можете тратить Кости Хитов на восстановление хитов.

Квест «Cвитки заклинаний»

Авантюрист, поздравляем тебя с решением загадки!

Ваш код активации на 300 империалов: kKkCcN1d6D

Для активации кода зайдите в личный кабинет авантюриста. Нажмите кнопку «Ввести промокод» и активируйте награду.

Код можно использовать до 07.08.2022.
Ограничение активаций: 10 раз.

Бонус мастерства

В таблице, которая находится в описании вашего класса, приведён бонус мастерства, который равен +2 для персонажа 1 уровня. Ваш бонус мастерства добавляется ко многим числам, которые вы будете записывать на свой лист персонажа:

• Броски атаки при использовании оружия, которым вы владеете
• Броски атаки заклинаний, которые вы активируете
• Проверки характеристик при использовании навыков, которыми вы владеете
• Проверки характеристик с инструментами, которыми вы владеете
• Спасброски, которыми вы владеете
• Сл. спасбросков для заклинаний, которые вы активируете (объясняется для классов, способных творить заклинания)

Ваш класс определяет владение спасбросками, некоторыми навыками и инструментами, и то, каким оружием вы владеете. Ваша предыстория, равно как и некоторые расы, даёт вам владение дополнительными навыками и инструментами. Обязательно запишите всё, чем вы владеете, а также бонус мастерства в свой лист персонажа.

Ваш бонус мастерства не может быть добавлен к одному броску костей или какому-либо числу более одного раза. Иногда ваш бонус мастерства может быть преобразован (увеличен или уменьшен вдвое), прежде чем будет прибавлен к броску. Если обстоятельства позволяют предположить, что ваш бонус мастерства добавляется больше одного раза к одному и тому же броску или должен быть умножен более одного раза, все-таки добавьте его только один раз, увеличьте или уменьшите вдвое только один раз.

Таблица «Сводка значений характеристик»

Определите значения характеристик

Многое из того, что ваш персонаж способен сделать в игре, зависит от его шести характеристик: Силы, Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудрости и Харизмы. У каждой характеристики есть значение, которое является числом, которое записывается в листе персонажа.

Таблица «Сводка значений характеристик» содержит краткую информацию о том, на какие качества влияет каждая характеристика, расовые поправки характеристик, какая характеристика наиболее важна для каждого класса.

Вы генерируете шесть значений характеристик случайно. Бросьте четыре 6-гранных кости и запишите сумму трёх наибольших результатов на листке для заметок. Проделайте это ещё пять раз, чтобы у вас получилось 6 чисел. Если вы хотите сэкономить время или вам не нравится идея случайного определения значений характеристик, вы можете использовать следующие числа: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Теперь запишите каждое из шести полученных чисел рядом с каждой из шести характеристик вашего персонажа, чтобы присвоить значения Силе, Ловкости, Телосложению, Интеллекту, Мудрости и Харизме.

После выбора расы значения характеристик изменятся, отметьте эти изменения в листе персонажа. После распределения значений характеристик определите модификаторы характеристик, используя таблицу «Значения и модификаторы характеристик». Для определения модификатора характеристики без обращения к таблице вычтите 10 из значения характеристики и разделите результат на 2, округляя до меньшего целого. Запишите модификаторы всех характеристик.

Таблица «Значения и модификаторы характеристик»

Значение харектиристики Модификатор
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10

Опишите вашего персонажа

Настало время описать физические и личностные качества вашего персонажа. Потратьте несколько минут что бы подумать, как он или она будет выглядеть, или как он или она будет себя вести в общем смысле. Хорошей идеей будет брать в расчет значения характеристик вашего персонажа, его расу, класс и другие факторы.

Имя
Вы должны выбрать подходящее имя для своего персонажа. Описание расы вашего персонажа предоставляет примеры имен для членов этой расы.

Внешний вид
Вы можете решить, каков будет рост и вес вашего персонажа, основываясь на описании его расы, его прическа, цвет глаз и кожи, и желаемый возраст. Чтобы добавить индивидуальности, вы можете дать вашему персонажу необычные или запоминающиеся физические особенности, например шрамы, хромоту или татуировки. Запишите эти детали в лист вашего персонажа.

Цели и мотивация
Предыстория, даже короткая, может помочь вам отыгрывать вашего персонажа. Предыстория и специализация — хорошая начальная точка для размышлений о целях вашего персонажа, особенно если взять в счет воспитание, родину, события изменившие его или её жизнь, обучение и подобное. Так же вы можете поговорить о целях и мотивации вашего персонажа с вашим Мастером; разговоры об этих деталях прокладывают путь Мастеру, для создания интересных и увлекательных приключений.

Мировоззрение
Типичное существо в мире Dungeons & Dragons имеет мировоззрение, которое хорошо описывает его или её моральные и персональные отношения. Мировоззрение это комбинация двух факторов: один определяет моральность (хороший, плохой, нейтральный), другой описывает отношение к обществу и порядку (законопослушный, хаотичный, нейтральный). Таким образом, девять различных мировоззрений определяют все возможные комбинации. Хотя и существуют злые авантюристы, они как правило вызывают проблемы в группе, если кто то в ней не разделяет их цели и интересы. Как правило, злое мировоззрение используется только Мастером, для создания злодеев и монстров.

Этот краткий обзор мировоззрений описывает типичное поведение существа с одним из этих мировоззрений. Возможна как постепенная смена мировоззрения у существа, так и его непоколебимая вера в свое видение мира.

Личность
Некоторые заметки о личностных качествах вашего персонажа могут вдохнуть жизнь в ролевую игру. Как ваш персонаж реагирует на стресс, опасность, и моральное потрясение? Возможно у него или нее есть необычная личностная причуда, например нервный тик, шепелявость или скрипучий голос.

Таблица «Краткий обзор мировоззрений»

Выберете снаряжение

Класс обычно предоставляет персонажу оружие, доспехи и один из наборов. Предыстория даёт более персонализированные вещи, так или иначе напоминающие о прошлом героя.

Если вас не устраивает базовая экипировка, вы можете просто купить нужные предметы, исходя из бюджета — он отличается от класса к классу и указан в его описании. Главное, не забывать о владении выбранным типом оружия, которое может быть найдено там же.

После «получения» экипировки запишите её в лист персонажа. Самыми важными (и дорогими) будут, конечно, ваше оружие и доспех, для которых отведены специальные места.

Оружие

Чтобы одолеть противника в бою, необходимо сначала попасть по нему своей атакой, а затем определить нанесённый урон. Первое полностью зависит от способностей вашего персонажа, а второе — от использованного оружия. Для этого игрок совершает два броска: атаки и урона.

Бросок атаки совершается при помощи 20-гранной кости с добавлением модификатора характеристики. Например, чтобы удачно атаковать боевым молотом, необходима Сила, поэтому к броску к20 наш жрец будет прибавлять свой модификатор Силы и бонус владения, если у него есть владение этим типом оружия. Если полученный результат равен и превосходит класс защиты противника — атака нашла свою цель и пора определить нанесённый урон.

Для броска урона используется кость, указанная в характеристиках оружия. Когда жрец попал своей атакой, держа молот двумя руками, он может нанести урон равный 1к10 плюс всё тот же модификатор Силы.

Каждое оружие по-своему уникально: какое-то позволяет наносить больше урона при использовании обеими руками, другое можно в случае чего метнуть, а третье обладает большей досягаемостью. Полный список с описанием особенностей вы найдете в Книге игрока Глава 5.

Доспех

Главная характеристика брони героя — класс защиты (КЗ), который определяет, насколько успешными будут броски атаки противников. КЗ складывается из нескольких факторов — базового показателя, равного 10, модификатора Ловкости героя, взятого в руку щита и, наконец, надетого доспеха.

Существует несколько видов доспехов, у каждого свои особенности: одни дают больший прирост к КЗ, но при этом усложняют проверки Скрытности, другие дают меньшую защиту, но позволяют по-полной использовать бонус от своей Ловкости. Выбор брони во многом определяется классом героя, так как для эффективного ношения персонаж должен обладать владением выбранным типом доспехов.

После того как вы сделали выбор и подсчитали итоговый КЗ, запишите полученное значение в специальное окошко в вашем листе. Теперь вы будете не такой уж простой добычей для врагов.

Полный список доспехов и дополнительные правила вы найдете в Книге игрока Глава 5.

Соберитесь вместе

Большинство персонажей D&D не работают в одиночку. Каждый персонаж играет определённую роль в отряде — группе искателей приключений, слаженно работающих для достижения общей цели. Работа в команде и сотрудничество значительно увеличивают шансы вашего отряда пережить многие опасности в мирах D&D. Поговорите с вашими игроками и Мастером, чтобы решить, знают ли ваши персонажи друг друга, как они встретились и какого рода задания может выполнять группа.

Вступайте в наши сообщества

Общайся с ролевиками, обсуждай новости, будь в центре истории

Научно-фантастическая ролевая игра Starborne: Frontiers, безусловно, является одной из игр с большим количеством доступных персонажей. Поскольку на выбор так много персонажей, потребуются некоторые усилия, чтобы нажать и разблокировать лучших персонажей. Когда дело доходит до лучших персонажей в игре, они, без сомнения, относятся к легендарному уровню, но есть и другие персонажи разной редкости, которые считаются одними из лучших, если ни один из лучших не доступен. Игроки должны понимать персонажей, которых они разблокируют, чтобы повышать их уровень и прогрессировать. Итак, с помощью этого руководства по персонажам мы стремимся дать более глубокое представление о персонажах в Starborne: Frontiers.

Класс персонажей

Персонажи бывают разных классов и рангов в Starborne: Frontiers. Персонажи делятся на пять классов: Легендарный, Эпический, Редкий, Необычный и Обычный , причем Легендарный — самый высокий, а Обычный — самый низкий класс.

Их не следует путать со звездами или рангом. Они отражают уровень улучшения каждого корабля/персонажа, и по умолчанию это будет 1 звезда . Игроки могут ранжировать их до 6-звездочного персонажа.

Другой способ перечисления персонажей — по группам или корпорациям и их ролям. Всего корпораций персонажей 10, которые вы можете просмотреть через Индекс. Что касается ролей, то их четыре: Атакующий, Защитник, Дебуфер и Поддерживающий. Более подробная информация о сходствах, навыках и т. д. приведена в следующих разделах.

Вербовка персонажей

Сбор персонажей может осуществляться в процессе вербовки. Игроки могут получить персонажей в игре двумя способами: через Вербовку или через Магазин . В меню «Набор» игроки могут набирать персонажей в игре. Это делается с помощью маяка , который состоит из четырех уровней, указанных ниже.

  • Общественный маяк : самый распространенный из всех. Игроки могут подписать любого персонажа из классов Common, Uncommon и Rare.
  • Специализированный маяк : 2-й тип. Из этого маяка можно получить редких, эпических и легендарных персонажей.
  • Экспертный маяк : можно нанимать эпических и легендарных персонажей.
  • Элитный маяк : это самый высокий уровень, который гарантирует получение легендарного персонажа при использовании.

Вероятность маяка

Изображение через Solid Clouds

Каждый Маяк может вытягивать по одному персонажу за раз. Маяки также дают определенную вероятность при вытягивании персонажей, и чаще всего игроки будут вытягивать персонажей самого низкого класса. Например, с маяком специалиста у игрока есть только 1% шанс подписать легендарного персонажа.

Еще один способ найти сотрудников — через Магазин или Предложения. Да, через покупку в приложении, но это гарантирует желаемого персонажа для игрока. После найма вы можете заблокировать персонажей, если не хотите их выпускать или использовать для улучшений.

Экипировка персонажа, навыки и многое другое

Улучшения персонажа

Модернизация каждого персонажа будет играть важную роль в развитии каждого корабля, так как поможет игрокам справиться с более сильными противниками. Улучшить персонажей можно через раздел «Корабль» , а повышение ранга осуществляется в меню «Ранг» . Биты опыта сжигаются для каждого повышения уровня, которые игроки могут легко заработать в главах или кредитных магазинах.

Редкость в Starborne

Изображение через Solid Clouds

Что касается рангов, у игроков есть два варианта. Либо с помощью обновлений мейнфреймов , либо с помощью кораблей . Улучшения мейнфрейма предназначены для разной редкости и могут использоваться для карт этого конкретного класса. Корабли тоже можно пожертвовать, без фильтра по классу. Это следует для каждого 10-го уровня. По мере повышения уровня для повышения ранга потребуется большее количество кораблей или мейнфреймов.

Оборудование

Снаряжение предназначено для повышения характеристик персонажа в игре, что даст ему большее преимущество, когда он участвует в битвах. В разделе «Экипировка» есть шесть различных разделов, которые можно экипировать: оружие, корпус, генератор, датчики, программное обеспечение и двигатели .

Оборудование в Starborne: Frontiers

Изображение через Solid Clouds

Опять же, снаряжение разделено на классы от обычного до легендарного. Каждая категория служит определенной цели, например, оружие, которое в первую очередь влияет на характеристики здоровья и атаки, в то время как сенсоры и программное обеспечение будут сосредоточены на взломе, безопасности и скорости.

Близость и навыки

Каждый персонаж будет иметь свою собственную близость. Существует четыре различных типа:  электрические, термические, химические  и  антивещественные . Все они имеют свои преимущества. Порядок близости будет перерабатываться между электрическим, термическим и химическим.

Близость Starborne: Frontiers

Изображение через SolidClouds

Юнит с преимуществом в сродстве над своей целью наносит на 50% больше урона и имеет на 50% больше шансов применить отрицательные эффекты. Юнит с недостатком сродства по сравнению с целью наносит на 25% меньше урона и имеет на 25% меньше шансов применить дебаффы.

Навыки различаются для разных персонажей. Его можно улучшить, имея Nueroprints , который является предметом улучшения, который используется для повышения уровня навыков. Опять же, это будет также на основе класса, который вы можете получить с помощью кредитного магазина и участия в битвах в Аномалии , что основано на близости персонажа.

Советы, которые следует помнить

Вот несколько основных советов и приемов, которые следует помнить о персонажах.

  • Всегда улучшайте персонажей/кораблей более высокого класса. Причина в том, что они превосходят вас во многих отношениях, и даже если вы не можете разблокировать лучшие доступные варианты, всегда выбирайте для обновления те, которые являются лучшими в партии.

Персонажи и улучшения в Starborne: Frontiers

Изображение через Solid Clouds
  • Хотя можно смешивать снаряжение, позволяя использовать его вашим персонажам, рекомендуется экипировать его в соответствии с их ролями. Причина этого в том, чтобы иметь баланс в вашей команде, а также не заставлять других персонажей терять свои бонусы.
  • Чтобы получить помощь в выборе оборудования, просто нажмите на категорию, и она покажет только то оборудование, которое можно выбрать для этой категории.
  • Следите за общей статистикой. Особенно во время экипировки, так как это может иметь негативные последствия во время битвы, особенно в битвах с боссами. Следовательно, избегайте деградации вашего функционального корабля без двойной проверки.
  • Не используйте эпических или легендарных персонажей для повышения ранга. Почти все персонажи из этих классов абсолютно смертоносны и их сложно получить, так что лучше ни в коем случае не рисковать.

На этом мы завершаем наше руководство по персонажам Starborne: Frontiers. Не стесняйтесь оставлять свои вопросы, если они есть, в комментариях.

#статьи

  • 10 янв 2020

  • 15

Как создать персонажа: восемь этапов

Персонажи везде: на сайтах и упаковке, в фильмах, рекламе и рассылках компаний. Рассказываем, как их создать — шаг за шагом.

 vlada_maestro / shutterstock

Мария Ираидина

Пишет про управление в Skillbox Media. Работала координатором проектов в Русском музее, писала для блога агентства CRM-маркетинга Out of Cloud.

У каждого иллюстратора и дизайнера свой стиль и способы работы. Поэтому единого плана создания персонажа не существует. Нет и строгих правил, которых нужно обязательно придерживаться, потому что это индивидуальный процесс. Но есть этапы, о которых нужно помнить, если хотите создать проработанного и полноценного персонажа.

С ответа на этот вопрос стоит начинать всегда. Потому что от целей зависят характеристики и внешний вид персонажа. Подумайте вот о чём:

  • для чего нужен персонаж;
  • какие задачи он должен решить;
  • сколько раз, где и как он будет использоваться;
  • будет ли персонаж изображён в одной позе или они будут меняться;
  • нужно ли анимировать иллюстрацию.

Ответы на эти вопросы помогут сориентироваться и понять, нужно ли подробно прорабатывать персонажа или хватит базовых поз и минимального количества деталей.

Например, если нужен статичный персонаж для сайта, логотипа или буклета, то можно не изображать его в движении, не продумывать мимику и выражение им эмоций. А если персонажа будут анимировать для видео, то позы и движения нужно разрабатывать гораздо тщательнее. Персонаж для комикса тоже потребует подробной проработки в динамике, а для видеоигры — ещё и деталей костюма.

Этот пункт актуален, если ваша задача — рассказать историю, в которой задействованы несколько персонажей. Нужно понимать, какая роль у каждого из них. Кто главный, а кто второстепенный. Или, возможно, все персонажи одинаково важны и никого нельзя выделять. Эти детали тоже отразятся на внешнем виде.

Вот что вам нужно понять о каждом из персонажей:

  • главный он или второстепенный;
  • положительный или отрицательный;
  • часть группы или одиночка.

Чтобы персонаж получился правдоподобным, у него должна быть история. Как и любого живого существа, у него есть прошлое, настоящее и будущее.

На первый взгляд кажется, что это неважно. Зачем продумывать биографию, если персонаж нужен для стартовой страницы сайта или приложения? Дело в том, что персонажи без истории получаются скучными и неправдоподобными. Никто про них ничего не знает, а значит, в их внешности нет ничего, что делало бы их самобытными.

Представьте пожилого художника, который всю жизнь провёл в Париже. А теперь представьте молодого программиста, который вырос в России, а теперь работает в Google где-то за границей. Картинки, которые появились у вас в голове, различаются, верно?

Любые детали — национальность, место жизни, профессия, возраст — помогают создать образ. Все эти особенности, если вы их придумали, можно обыграть во внешнем виде персонажа.

Наброски персонажа из фильма «Рататуй». Источник

Детали, которые помогут рассказать о вашем персонаже больше:

  • возраст;
  • образование;
  • профессия;
  • интересы;
  • национальность и место проживания;
  • место работы.

Это только начало — деталей может быть больше, и они могут быть какими угодно.

История важна не только для человеческих персонажей, но и для животных или любых оживлённых предметов.

На этом этапе иллюстраторы начинают делать наброски, потому что общей информации уже достаточно: база есть, а теперь пришло время уточнить физические характеристики вашего персонажа.

Может, он будет крупный и даже толстый, с выдающимся носом и торчащими усами:

Процесс создания и проработки персонажа из фильма «Храбрая сердцем». Источник

Или, наоборот, ваш персонаж будет худощавый и высокий. Подумайте, пропорционально ли его тело, или какая-то часть будет сильно акцентирована. Может быть, вы нарисуете ему длинные ноги, выдающийся нос и уши странной формы.

Кроме физических характеристик нужно продумать, как персонаж будет одет, какая у него причёска.

Процесс создания и проработки персонажа из фильма «Храбрая сердцем». Источник

Что важно во внешнем виде персонажа:

  • черты лица и формы тела;
  • пропорции;
  • одежда;
  • причёска.

Пример дизайна костюма персонажа. Источник

После того как появились первые наброски, характер персонажа уже начинает проявляться. Иногда это случается и раньше, но на этом этапе вы уже неплохо знаете своего персонажа и понимаете, каким он будет. Если ещё нет, то самое время с этим разобраться.

Характер всегда отражается на внешнем виде. Например, вы хотите показать, что ваш персонаж очень умный и эрудированный, поэтому рисуете ему очки и книгу в руках. Или нужно подчеркнуть его легкомысленность и воздушность, тогда вы добавляете ему широкую нелепую улыбку. Если вы хорошо представляете своего персонажа, то и детали, которые передают его характер, могут быть не такими банальными.

Например, так можно передать плавность и женственность, даже если вы рисуете неуклюжего медведя.

Процесс создания и проработки персонажа из фильма «Храбрая сердцем». Источник

Этот пункт — дополнение двух предыдущих. Он нужен, если после проработки внешнего вида и характера появились новые детали, которые хочется добавить в образ.

У любого персонажа должны быть свои особенности. Что-то такое, чем он отличается от остальных. Это могут быть любые детали: например, он необычно одет, нетипично двигается или у него очень оригинальная причёска. Или персонаж подчёркнуто непропорционален: голова намного крупнее туловища, а ноги такие тощие, что непонятно, как они выдерживают вес его тела.

Процесс создания и проработки персонажей из фильма «Храбрая сердцем». Источник

Продумать мимику персонажа — это важный этап работы. Нужно понять, как он реагирует в разных ситуациях: радуется, злится, смеётся. Как меняется его лицо и тело, когда он плачет или задумался.

Чтобы выбрать наиболее выигрышные для персонажа эмоции, иллюстратор обычно делает разворот, где изображает персонажа в разных состояниях. Количество состояний зависит от ситуации. Когда персонаж нужен только для размещения на главной странице сайта, можно ограничиться базовыми эмоциями. Если нужно рассказать историю, то и эмоциональных состояний нужно продумать больше.

Проработка эмоций персонажа из фильма «Рататуй». Источник

После того как разобрались с эмоциями и мимикой, нужно понять, как персонаж будет двигаться. Даже если его не придётся анимировать, надо отрисовать хотя бы несколько основных поз, чтобы образ получился более живым и правдоподобным.

Проработка движений персонажа из фильма «Храбрая сердцем». Источник

Персонаж — это не статичная картинка, он должен быть как живой. Поэтому важна динамика изображения. Чтобы понять поведение персонажа в разных ситуациях, иллюстратор делает разворот из пяти-шести поз. Например, как персонаж идёт или бежит, падает, сидит.

Проработка поз и движений персонажа из фильма «Рататуй». Источник

Если для иллюстратора не очевидно, как будет двигаться персонаж, можно сначала придумать силуэты и набросать простые геометрические формы, из которых будут состоять позы, а уже потом прорисовывать детали.

Через эти этапы проходит почти каждый персонаж, прежде чем стать таким, каким мы видим его в фильме, на сайте или в рекламе. Иногда идеи рождаются сами, а персонажи просто появляются в воображении, уже почти готовые, и остаётся только проработать детали. Но так везёт не всегда и не всем, поэтому неплохо иметь примерный план, на который можно ориентироваться.

Неслучайно в описании большинства этапов мы использовали слова «нарисовать», «сделать наброски», «отрисовать разворот». Для иллюстратора и дизайнера, в каких бы технике и стиле он ни работал, важно уметь рисовать, чтобы показать свои идеи в графическом виде. Если вы всерьёз интересуетесь иллюстрацией, то уже можете осваивать навыки рисования на нашем курсе «Скетчинг для дизайнеров». Тема курса шире, чем иллюстрация, но про иллюстрацию там тоже есть. Вы освоите основы композиции, научитесь рисовать человека и животных в статике и динамике, убедительно передавать мимику, эмоции и жесты и познакомитесь с разными техниками.

Научитесь: Профессия Графический дизайнер
Узнать больше

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Книга по руководству тойота камри
  • Ибупрофен таблетки инструкция по применению взрослым для лечения суставов цена
  • Как правильно сделать вентиляцию в бане своими руками пошаговая инструкция
  • Накануне празднования дня защитника отечества 22 февраля руководство ооо стройинвест организовало
  • Организация деятельности по классному руководству на местном уровне должно быть направлено на