Руководства от игромании

Пусть я погиб под Ахероном,
Пусть кровь моя досталась псам —
Орел Шестого легиона
Все так же рвется к небесам.
Все так же горд он и беспечен,
Все так же он неустрашим.
Пусть век солдата быстротечен —
Но вечен Рим, но вечен Рим.
Из фольклора археологов

До сих пор я вспоминаю свою первую стычку с пунийцами. Это было на Сардинии, в то время я, юный Гней Сципион, разведывал местность. Дозорные доложили, что несколько отрядов пехоты идут в сторону переправы и вот-вот будут здесь. Мои центурии выстроились в удобном месте между тремя холмами в пяти стадиях от лагеря.

Я как раз произносил перед строем короткую речь, как вдруг все пошло наперекосяк. Разведчики в панике сбежали с холма и сообщили, что в арьергарде пунийцев много слонов. Перестраиваться было поздно, и приказ первым отрядам разредить ряды ничего не мог изменить: передовые отряды карфагенян уже показались на опушке. За ними из-за леса вырулили низкорослые африканские слоны и потрусили к нашим позициям. Их добрые глаза наводили ужас на гастатов, а позади воины неспешно собирались в короткое подобие фаланги…

Поддетые бивнями солдаты летали по воздуху как заправские ядра. Гастаты дрогнули, триарии тщетно пытались добраться до шкур веселящихся слонов. Фаланга уже подходила, нахально выставив копья. Меня спас единственный вспомогательный отряд лучников во главе с сообразительным капитаном. Залп за залпом они издали осыпали слонов горящими стрелами, и, наконец, один за другим, серые гиганты занервничали и бросились наутек — сквозь свою же фалангу. По сигналу рожка с холма ссыпалась засадная центурия и ударила расстроенной фаланге в тыл. Вскоре все было кончено, пунийцы позорно драпали в лес.

А слоников мы потом отловили и пожарили. Самое вкусное — это хобот.

Ночь — это красиво. Но, к сожалению, ночные битвы в кампаниях не встречаются.

Ночь — это красиво. Но, к сожалению, ночные битвы в кампаниях не встречаются.

Rome: Total War — это третья игра в знаменитой серии стратегий Total War британской команды Creative Assembly. После разрешения японских неурядиц и интриг против Папы в Европе сама собой напрашивалась тема античности.

Разработчики вполне могли переделать отряды, добавить античного колорита и выпустить “быструю” поделку под названием “Цезарь наносит ответный удар”. К счастью, этого не случилось. Храбрые британцы замахнулись на глобальную переделку стратегической и тактической частей игры. Осенью прошлого года стало ясно, что сил закончить игру вовремя не хватит, и Rome: Total War отложили на целый год. Впрочем, что такое год в масштабах истории? Один лишь миг.

В этом руководстве я постараюсь рассказать обо всех аспектах игры: от простого тактического маневрирования до сложных и не совсем очевидных тонкостей игровой механики. Больших разделов — три.

  • Вводный. Здесь я расскажу, как настроить игру и пройти обучающую кампанию.
  • Стратегический. Глобальная стратегия изменилась со времен Medieval больше всего, и прежние навыки придется изживать нещадно.
  • Тактический. Часто выигрывая бои, можно без особых сложностей поправить не совсем удачные стратегические решения. Здесь же я расскажу об отдельных разновидностях войск, о том, как ими пользоваться и против них бороться. Подробное описание всех игровых отрядов (кроме флота) смотрите на “Полезном постере” в “ЛКИ №12(37) за 2004 год.

Рим не сразу строился

“Рим” — стратегия очень глубокая и сложная для восприятия, особенно с непривычки. Понимая это, разработчики сделали все, чтобы интерфейс стал дружелюбнее игривого щенка. Они даже пошли на “ограничение прав” — начать главную кампанию нельзя, пока игрок не пройдет обучающую. Но и после этого вы ограничены: поиграть за галлов или египтян не получится, пока вы как следует не освоитесь с римскими легионами. Выделение отрядов “рамочкой” и возможность включить классическое “варкрафтовое” управление говорят о том же: авторы боятся, что игра покажется сложной для среднего американца.

Они добились своего: теперь стратегический интерфейс заставляет икать Сида Мейера с его “Цивилизацией” (до сих пор служащей эталоном простоты и прозрачности управления). Тактический экран — вершина лаконичности. Наконец, для самых талантливых предусмотрены встроенные советчики (вспоминаем знаменитую скрепку Word): “Вы уверены, что хотите атаковать легкой конницей фалангу? (Y/N)”. Впрочем, их можно отключить в любой момент.

Куда игрок идет, только-только запустив игру? Конечно же, в меню настроек. Давайте посмотрим, что стоит подкрутить в первую очередь.

Это важно: чтобы избежать проблемы вылетов при обращении к сенату, не поленитесь при установке поставить видеокодек, прилагаемый к игре.

ПОДКРУТИТЬ НАСТРОЙКИ

Видео

Нагрузку на видеосистему компьютера выбирайте, исходя из мощности видеокарты. “Рим” — игра тяжелая, и вам, скорее всего, придется искать компромисс между качеством и скоростью. Больше всего кадров в секунду отнимает полноэкранное сглаживание. Советую обязательно включить “десинхронизацию движений”, чтобы хвосты лошадей не гипнотизировали вас дружными махами слева направо.

Казалось бы, могут ли настройки видео повлиять на игровой процесс? Еще как могут — через выбор численности отрядов. Всего есть четыре варианта: маленький, средний, большой, огромный. По умолчанию он стоит как “Большой”, при этом величина среднего пехотного отряда — 80 человек, конного — 54 человека. Вы, конечно, можете установить “огромный” размер — тогда народа в каждом войске будет побольше, а сами битвы станут просто эпическими. Но помните, что размер имеет значение и корректирует правила игры.

  • Более крупные отряды выгодны для фаланги (труднее окружить) и для лучников (стрел с каждым залпом больше).
  • Мелкие отряды выгодны для конницы (первый штурм истребляет половину вражеского отряда).
  • Чем больше отряд, тем сложнее его набирать. Дело в том, что отряды, которые тренируются в городах, берутся из его населения. Есть большая разница между тем, уходит из города с отрядом пехоты восемьдесят “условных жителей” или сотня.

Римские легионеры летают, но низко и недалеко, даже в летную погоду.

Римские легионеры летают, но низко и недалеко, даже в летную погоду.

Звук

В звуковых настройках нет ничего сверхзанимательного. Громкость звука, музыки, выбор способа воспроизведения (EAX, само собой, прилагается).

Управление

У игрока есть возможность настроить клавиатуру под себя, оставить старое управление или переключить раскладку на модную “варкрафтовскую”. Советую запомнить горячие клавиши — в бою это очень сильно помогает, особенно в сетевом режиме, когда пауз просто нет.

Установки камеры

Здесь я советую сделать движения камеры побыстрее, а ограничение “полетов” над полем боя отключить.

Все, игра настроена. Теперь можно приниматься за учебную кампанию

ПЕРЕЖИТЬ ОБУЧЕНИЕ

Обучающий режим — это короткая кампания на Апеннинском полуострове и кусочке Балкан. Сначала вас за ручку проведут по битве с варваром Думнориксом, известным еще по демо-версии. Потом вас научат пользоваться картой и предложат завоевать несколько провинций.

И опытным игрокам в Total War, и новичкам советую внимательно отнестись к обучающему режиму. Битвы при желании можно пропускать, но стратегический режим освоить надо с самых азов. При этом безнаказанно выйти из игры почему-то нельзя: пока вы не завоюете две-три провинции, сохранение просто не будет работать.

После того как заработает возможность сохраниться, вы сможете из главного меню начать основную кампанию империи.

ИМПЕРСКИЕ АМБИЦИИ

Поначалу вы можете начать имперскую кампанию только за один из трех римских родов — Юлии, Бруты, Сципионы. Чтобы получить возможность играть за другие народы, надо либо истребить их в процессе игры (при этом каждый истребленный “играбельный” народ тут же вылупляется в меню), либо успешно закончить кампанию (тогда в меню появляется возможность выбрать любой народ).

Знаете ли вы: открыть все играбельные народы можно проще, отредактировав игру. Найдите файл descr_strat.txt и в нем перенесите все строчки из раздела unlockable вplayable.

Выберите, по каким правилам вычисляется победа. Обычные правила требуют захватить пятьдесят провинций (ровно половина карты) и победить Сенат. Упрощенные правила требуют победить конкретный народ и первым захватить пятнадцать провинций.

Советую отметить пункт “Управление всеми городами”, иначе все города без губернаторов будут управляться ИИ. Впрочем, это, и все остальное, включая уровень назойливости советников, можно поменять уже в игре.

А вот уровни сложности — это отдельная тема.

ЛЕГКО, НОРМАЛЬНО, ТЯЖЕЛО

Всего уровней сложности четыре — легкий, средний, тяжелый, сверхтяжелый. Вы можете настроить отдельно сложность тактических битв и стратегии.

На что влияет сложность тактических битв? Во-первых, она определяет, кто получает преимущество в бою. На среднем уровне ваши отряды равны вражеским по силе и боевому духу. На тяжелых вражеские отряды получают прибавки к тому и другому. На легком ваши отряды сильнее.

Утверждают, что выбор уровня определяет глубину тактической мысли кремниевого противника. Проверить это сложно, к тому же смысла искусственно “притуплять” компьютер я не вижу — он и так ограничен.

Есть два вида римских пехотинцев — живые и те, кто ходят в бой на фалангу.

Есть два вида римских пехотинцев — живые и те, кто ходят в бой на фалангу.

Какой уровень выбрать? Средний хорош для начинающих игроков, более трудные — для опытных “спрайтоводцев”, для тех, кто водил в бой еще японцев и рыцарей. Средний уровень рекомендую еще тем, кому не нравится сам принцип “все чужие крестьяне вдвое сильнее ваших”. При этом, если сильного врага можно переиграть на поле боя тактически, с флотом дела обстоят похуже. Бои на море рассчитываются только автоматически, и поправки, вносимые “тяжелым” уровнем игры, могут кого-то и расстроить. Неприятно, когда одна вражеская бирема в бою топит десяток твоих трирем.

Стратегический уровень сложности еще менее прозрачен. На среднем уровне компьютер побеждается без особых изысков, поэтому возникает соблазн выкрутить пункт на максимум (а тактику оставить “средней”). Не так все просто! На тяжелых уровнях города с большим населением становятся неуправляемыми (похоже, из-за несбалансированности игры). Обычных рычагов управления (снижение налогов, большой гарнизон, храмы, гладиаторские игры) уже не хватает. Вместо сражений и победоносных войн игроку приходится срочно придумывать, как бороться с восстаниями — и не на границах, а в самом сердце империи. Вариантов предлагалось море, вот самые экзотические:

  • Заразить город чумой. Население убывает, все счастливы. Специальный “зачумленный” отряд ходит и “прописывает” такое лечение самым беспокойным селениям.
  • Уничтожить храмы, Колизей, вывести войска, задрать налоги и дождаться полномасштабного выступления повстанцев. Подавить его огнем и мечом, а захваченный город вырезать. Оставшиеся в живых ведут себя тише воды, ниже травы.
  • Создавать большие крестьянские отряды (население убывает), переводить их в недоразвитые города и там расформировывать (население возрастает).
  • Бросать те же отряды крестьян в безнадежные бои с восставшими рабами.

Если не хотите заниматься всеми этими, без сомнения, веселыми делами, тщательно подумайте, прежде чем выкручивать на максимум сложность кампании.

Стратегия

Вы — на стратегической карте. Перед вами все Средиземноморье, Европа до Урала, Ближний Восток, Британские острова и краешек Африки. Всего чуть больше ста провинций. Это много, но и времени у вас хватает. Промежуток между первой Пунической войной (270 год до н. э.) до смерти Августа (12 год до н.э.) в вашем полном распоряжении. Каждый ход — это половина года, зима или лето. Более пятисот ходов позволят завоевать мир даже самому миролюбивому и ленивому императору.

Уверен, многие, взглянув на стратегическую карту, воскликнут: “Цивилизация, как ты похорошела!” Города, условные обозначения полезных ресурсов, дороги, отряды — все как будто пришло из знаменитой серии Сида Мейера. Трехмерный вид карты позволяет поднимать и опускать камеру. Приглядитесь к забавным мелочам: деревья тихо покачиваются, отряды нетерпеливо переступают с ноги на ногу. Зимой север Европы покрывается снегом, а разгул стихий — будь то извержение Этны или простой шторм — не узнать на карте невозможно. Такой “живой” карты не было еще ни в одной стратегической игре.

Перед тем как в очередной раз нажать кнопку “Конец хода”, игрок занимается обычной рутиной:

  • осматривает общую ситуацию на карте и принимает стратегические решения;
  • внимательно штудирует стратегические меню, решает вопросы бюджета, внешней политики и, что особенно важно, занимается Семьей (генералы, губернаторы, наследники);
  • проверяет поселения, корректирует налоговую политику, выстраивает очереди строительства и тренировки (или пополнения) отрядов;
  • двигает отряды и флот по карте, строит оборонительные сооружения, вступает в бой или уходит на выгодную позицию, чтобы принять бой там. Армейские дела — самый важный этап хода;
  • двигает агентов — дипломатов, шпионов и убийц. Дает им возможность заняться своими темными делишками. Дипломаты при необходимости вступают в диалог с другими народами.

Все это можно делать в любом порядке, и любой пункт можно пропустить. Скажу по секрету — игру можно выиграть и без дипломатии, и без внятной налоговой политики. Только это труднее.

ПОЛИТИЧЕСКАЯ КУХНЯ

Меню политики (горячая клавиша O) — очень полезная вещь, хотя средь жарких боев о ней нетрудно и забыть. Регулярно заходите в него. Именно здесь представлена “большая” стратегия. Здесь вы узнаете подробности о вашем государстве, финансах, внешней политике, семье и позиции Сената.

  • Государство. Не забыли название своей страны? Помните, где столица? Хотите знать, сколько у вас в роду совершеннолетних (потенциальных генералов и губернаторов)? Здесь вам напомнят число ваших провинций, выигранных и проигранных побед. В этой же вкладке вы сможете установить автоматический сбор налогов (вполне работает, рекомендую). Самые ленивые могут передать все управление городами в руки компьютера. Делать этого не советую! Мало ли как там ИИ науправляет и чего в городах настроит. На случай, если вы все же решили сгрузить заботу о городах на плечи кремниевого друга, тут же можно установить ползунок “сбережения-траты” в нужное положение.
  • Финансы. Полный отчет обо всей прибыли и убытках вашей страны. Разобраться в нем с непривычки сложно, но он очень полезен. Кто бы мог подумать, что огромная армия может сожрать весь бюджет империи!
  • Внешняя политика. Девятнадцать стран — это много. На этой странице вы вспомните, с кем воюете, а с кем дружите.
  • График. Под копирку переведен с “Цивилизации”. Отражает соотношение величия вашей и других стран по нескольким параметрам. На горизонтальной оси отложены годы.
  • Семья. Полное генеалогическое древо вашей семьи. Только здесь вы можете одним взглядом окинуть всех членов своего рода — детей, умерших предков, приемышей и перекупленных дипломатами чужаков. Только здесь можно быстро вспомнить возраст, таланты, нехорошие черты и свиту каждого из своих близких. Кронпринц назначается здесь же.

Скажу по секрету, игру можно выиграть и без особого внимания к делам Семьи. Но если вы — настоящий Тихий Дон и правильно управляете своим кланом, то победа становится намного ближе. Поэтому семья — это главное. С нее и начнем.

“ПУСТЬ ОН БУДЕТ СИЛЬНЫМ МАЛЬЧИКОМ”

Вместе целая страна

В такие моменты все решают сантиметры.

В такие моменты все решают сантиметры.

В самом низу генеалогического древа — дети, сыновья и дочери. Они подрастают, вступают в пору возмужалости. Только с этого момента сыновья становятся полноправными участниками игры, обзаводятся отрядом телохранителей и появляются в столице.

Дочери попадают в разряд “невест”. В отличие от Medieval, здесь вам не нужно носиться по всей карте и искать принца для драгоценной Джулиан, засидевшейся в девках. Кандидат в мужья появится сам и предложит дочери руку и сердце. Как правило, это будет простой солдат, без особых достоинств. Берите любого! Во-первых, в обширной семье все равно будет хороший выбор из храбрых генералов и талантливых губернаторов. Во-вторых, если припрет нужда, из любого бездаря можно взрастить эпического полководца лет за пять-десять, было бы желание.

Обязательно воспитывайте молодежь, не надейтесь на старых генералов. Когда умирает сильный персонаж (естественной смертью, в бою или от рук убийцы), армия остается обезглавленной. Если ему на замену тут же не придет талантливый юноша или зрелый муж — плохи ваши дела.

С сыновьями советую сразу же определяться — кого отправлять воевать, кого лучше сажать на периферию и готовить в управленцы.

Царь, царевич, король, королевич…

На первый взгляд все сыновья-генералы кажутся бездарными. Но пусть парень проведет битву-другую. И вот мы уже видим две звездочки. Три звездочки. Четыре звездочки. Лучше всего, конечно, когда у парня десять звездочек. Это параметр “командование”, самый главный для генерала.

Один “десятизвездочный” (максимум) генерал стоит половины армии. Он не только улучшает боевой дух подчиненных — под его командованием войска объективно лучше сражаются. Именно поэтому воспитание как минимум трех хороших генералов — ваша наипервейшая задача. Лучше всего использовать главу рода (сам факт “короны” дает ему дополнительную звезду) и наследника. Главное — не рисковать ими сверх необходимого.

Лучший способ добычи драгоценных “звездочек” на погоны генералов — борьба с беглыми рабами, повстанцами и разбойниками, хозяйничающими на дорогах. Разбойники не нападают на города, но от этих бравых ребят все равно надо избавляться: они браконьерствуют, жгут костры в неположенных местах и сильно урезают прибыли от торговли близлежащих городов. Чаще всего боевой дух повстанцев невысок, их легко сломить в бою, поэтому генеральский отряд бросать в бой можно — но только в решительный момент (и уж точно не на копья). Обязательно используйте генерала в преследовании и избиении бегущих. Вероятность заполучить после боя “звезду Суворову Александру Васильевичу” зависит от участия отряда в бою и от количества снятых им скальпов.

Отступая, генерал теряет звездочки “командования” с необычайной скоростью. Даже если это не просто проигранный бой, а тактическое отступление перед превосходящими силами противника.

Это интересно: если генерал отступал и терпел поражения слишком часто, его уровень командования может опуститься до отрицательных значений. В этом случае войска получат штраф к боевому духу и умениям. В Shogun в похожей ситуации генерал совершал ритуальное самоубийство, но в Rome, похоже, никто не собирается бросаться на меч.

Инициатива снизу

Если генерала под рукой нет, а бить врага надо, то делать нечего — будем бить. Отряды пойдут в атаку под командованием безымянного капитана. Прибавок к силе и боевому духу, конечно же, не получат. Но не беда. Грамотно проведенный бой, героическая и чистая победа (это когда ваших погибло мало, а врагов уцелело еще меньше) может привести к тому, что капитан получит звезды и превратится… в генерала. Вернее, вам предложат “усыновить” капитана, приняв его в семью. Согласившись (и заручившись согласием капитана), вы получите в свое распоряжение нового члена семьи совершенно бесплатно. А члены семьи никогда не бывают лишними.

Новые градоначальники

Жизнь губернатора спокойнее беспокойной полевой жизни командующего.

Правило при назначении губернаторов одно — чем важнее и крупнее город, тем больший должен быть у присутствующего в городе члена семьи параметр управления (изображается в виде маленьких свитков). Город может обойтись без губернатора вообще, но присутствие опытного человека в поселении всегда лучше. Денег город принесет больше, коррупция и потери уменьшатся.

Если у губернатора есть влияние (изображается в виде пальмовых ветвей), то город станет более спокойным местом и с меньшей вероятностью взбунтуется в тяжелые для него времена (например, когда население перевалит за тридцать тысяч условных единиц).

Порок и добродетель

Каждому члену виртуального рода присущ свой набор качеств. В Medieval они назывались “добродетелями и пороками”. В основном, качества определяют и количество “звезд”, и влияние. Они бывают хорошими и плохими.

Одни даются чином (к примеру, должность Самого Главного Босса дает влияние и хорошую защиту против убийц). Другие генерал подбирает на протяжении своего жизненного пути. Много воюет — прибавляются звезды. Управляет растущим городом — появляется опыт градоначальника. У римлян дополнительные прибавки дает должность в Сенате (квестор, консул, претор, бывший консул и т.д.)

Качества — это вся личность персонажа в игре. Они влияют на все: на его способности, на боевой дух армии, на личную безопасность, популярность в Сенате и в народе, на прибавки к награбленному и даже на скидки при найме войска. Самые яркие качества появляются в виде прозвища персонажа. “Гней Завоеватель” — такие штуки хорошо смотрятся в резюме.

Качества не вырастают сами по себе. На них влияет окружение генерала и каждое действие игрока. Много побеждает — получай звезды. Сражаешься с Карфагеном — получаешь прибавки в сражениях именно с этим народом. Часто дерешься сам — не беда: боевые шрамы повышают авторитет среди солдат. Но с другими свойствами характера все далеко не так прозрачно. Одно известно точно: бездействие генерала или губернатора способствует появлению неприятных черт личности.

Доходит и до смешного. Например, храм бога вина и веселья Бахуса помогает удержать народ в повиновении намного лучше, чем храм Цереры. Однако тут есть и подводный камень: губернаторы, которые управляют городом с храмом Бахуса, спиваются в считанные годы.

“Меня окружали добрые люди”

Последний защитник города. По иронии судьбы — генерал.А это что-то новенькое в серии! На жизненном пути к членам вашей семьи прибивается окружение — спутники и друзья. Каждый из них — живое “качество” в смысле конечных эффектов. Философ даст ума. Бывалый наемник позволит скостить стоимость покупки услуг коллег. Суровый капрал увеличит мобильность войска, а личный пес вовремя почует войско врага. Вражеские перебежчики, захваченные рабы, служители Марса и Афродиты — все они займут свое место в свите. Особенно полезны врачи — они могут не только уменьшить потери войска в бою, но и улучшить плодовитость генерала. Августейшие дети — будущее империи, не забывайте.

Не всякий человек в окружении полезен. К примеру, идиот-шут убавит влияние, личный раб-массажист понизит уровень личной безопасности. Есть в игре и особые именные персонажи: Аристофан, Цицерон, Сенека и другие; заполучить такого в игре — большая удача.

Как и обычные качества, свита подбирается генералом или губернатором на жизненном пути. Пребывание в городе с храмом повышает вероятность заполучить священника. В лесах к генералам прибиваются собаки. Если, например, полководец продал в рабство пару взятых городов, то, скорее всего, он обзаведется работорговцем и будет получать впредь с продаж больше денег. Безделье — это шанс заполучить бесполезное окружение.

Но чем вся эта генеральская свита, по большому счету, отличается от обычных качеств характера? Тем, что ее можно передавать от одного генерала другому. Для этого они должны быть в одном месте карты. Хватайте физиономию представителя свиты и перетаскивайте на портрет другого генерала. Сбрасывайте весь человеческий “балласт” какому-нибудь заштатному губернатору, чье пьянство и разврат позволяет заранее поставить на нем крест.

Со смертью персонажа вся его свита пропадает безвозвратно. Как только генералу стукнет шестьдесят, есть смысл отправить его на покой, а полезных людей отдать другому человеку.

Главное — надо помнить два правила. Во-первых, в свите не может быть двух одинаковых представителей. Во-вторых, максимальный размер свиты — восемь человек.

Это интересно: в прошлой игре агенты и дипломаты были бессмертными. Здесь дипломат вполне может скончаться от старости, но место Дунканов Маклаудов заняла свита! Окружение генерала, если его вовремя перебрасывать от старика к молодому герою, может прожить хоть двести пятьдесят лет! Это и к собакам относится!

ПОВЕСТЬ О МНОГИХ ГОРОДАХ

Город — центр провинции, ключ к владению территорией. В городе обитают жители, и здесь же строятся улучшения. Город — центр торговли и лакомый кусочек для вражеских армий.

Сначала это лишь маленькое поселение, открытое всем ветрам. Но число “условных жителей” в нем увеличивается, и по достижении определенного предела становится возможной постройка улучшенного губернаторского здания. Это — следующий этап, переход города в новое качество. Из деревушки — в городок, город, большой город и, наконец, огромный античный мегаполис. Каждый переход открывает новые здания и улучшения. Но, вместе с тем, увеличение числа обитателей грозит стать неуправляемым, обернуться восстаниями и кровопролитием. “Условные жители” — господа неблагодарные, и хорошего отношения к себе они не понимают. Особенно это относится к жителям захваченных городов с чуждой культурой.

Дебет и кредит

Прибыль в городе складывается из трех составляющих: натуральной (продукт ферм и шахт), налоговой и торговой (сухопутной или морской). Особняком стоят управленческие таланты губернатора — они обычно дают небольшую прибавку к городскому бюджету.

Регулируя налоги в городе, вы управляете не только прибылью, но и уровнем прироста населения. Эти негодяи любят размножаться лишь там, где не шибко давит налоговое бремя. Уровень налогов — это еще и степень лояльности жителей. Зависимость, думаю, объяснять не надо. В общем случае советую выкручивать налоги на максимум, лишь бы народ не бунтовал. Когда городов в империи станет много, регулирование налогов можно свалить на автоматического помощника.

Прибыль от ферм и шахт зависит от провинции (плодородие равнин, полезные ископаемые в горах) и инфраструктуры (фермы, шахты). Всегда лучше развивать прибыль за счет шахт — фермы дают ощутимую прибавку к росту населения, а это не всегда желательно.

Доходы от торговли зависят от множества параметров: отстроены ли в провинции дороги, насколько они хорошего качества, построен ли в городе рынок. Есть ли поблизости ценные торговые ресурсы, например вино или краска? Со сколькими странами заключено торговое соглашение (это дело расторопных дипломатов)? Нет ли на дорогах бандитов, не блокирует ли вражеский флот городской порт?

Развитость морского сообщения тоже имеет значение. Чем больше порт, тем больше торговых путей он поддерживает. Торговые пути на море вы узнаете по линиям и маленьким корабликам, плывущим из города в город. Сухопутные торговые пути тоже несложно узнать: раз увидев миниатюрные повозки, снующие по дорогам, вы уже не спутаете их ни с чем. Чем больше на экране “миниатюр”, тем лучше идет торговля. Сомневающиеся могут специально заглянуть в меню и увидеть все цифры.

Но не стоит забывать и о городских расходах. Если не считать небольших трат на генералов, то главная статья городских расходов — поддержка армии. Суммируется стоимость содержания всей армии и агентов (теперь и они хотят есть!). После этого расход ложится бременем на все города по принципу: чем больше город, тем больше он платит. При неравномерном развитии империи может появиться необычный эффект: самые большие города уходят далеко в минус и пугают игрока жуткими отрицательными балансами. На самом деле, это нормальное явление, поводов волноваться нет.

Оставшиеся деньги попадают в бюджет страны. Уже оттуда игрок тратит их на постройку, ремонт зданий, наем, тренировку или пополнение армий.

Это интересно: в бюджете страны раздел “Коррупция и проч.” есть не только в расходном разделе, но и в доходном! Что это — налоги с взяток?

“Живем — не тужим!”

От чего зависит мир и порядок в городе?

Вот факторы, которые его уменьшают:

  • Нищета (плохая, неразвитая инфраструктура).
  • Высокие налоги.
  • Удаленность от столицы (как в “Цивилизации”).
  • Вражеские шпионы, проникшие в город. Раскрыть разведчика может только другой разведчик.
  • Культурные различия. Завоеванные варвары не сразу принимают римскую культуру (обратное правило тоже верно). Такое недовольство ослабляется лишь со временем. Уменьшить его можно, если разрушить храмы чужой культуры и построить в городе собственные.

А вот что помогает держать граждан в повиновении:

  • Гарнизон — в первую очередь. Для этого идеально подходят городские стражи или отряды крестьян.
  • Грамотный губернатор — во вторую очередь.
  • Низкие налоги.
  • Общественное здоровье (бани, акведуки).
  • Здания, предназначенные для развлечения публики (у римлян, например, гладиаторский амфитеатр). Отстроив городской амфитеатр, можно регулировать частоту гладиаторских игр. Чем чаще, тем спокойнее в городе, но, вместе с тем, меньше денег в казне.
  • Образование (академии).
  • Закон. Выше в развитых городах и в местах, близких к столице империи.
  • Высокий прирост населения.
  • Действие чудес света.

В небольших городах следить за настроением людей легко. Если намечаются проблемы, можно построить пару полезных зданий, пополнить гарнизон или в крайнем случае снизить в городе налоги.

Большие города — большие проблемы. В сочетании с высоким уровнем сложности игры проблема революционно настроенных горожан может стать настоящей головной болью незадачливого мэра.

Проблемы рождаемости

Скорость прироста населения города зависит, в основном, от двух факторов: общей плодородности провинции и уровня налогов. Все остальное (общественное здоровье или нищета) — особого влияния на желание народа плодиться не оказывает.

Если город почти не увеличивается (два-три процента за ход) — не беспокойтесь, коль скоро он дает хорошие налоговые сборы. Деньги всегда можно потратить на инфраструктуру и армию. Экстенсивное развитие окупается в игре на ранних стадиях. Чем возиться как нянька с городом, который “не хочет размножаться”, проще захватить вражеский…

Обычно в процессе игры приходится выбирать несколько городов, которые будут служить “кузницей” армии. Они должны быть “плодовитыми”, иначе после тренировки нескольких отрядов город попросту опустеет. Выбирайте под такие “донорские” поселения города на самых плодородных равнинах. При необходимости снижайте в городе налоги.

Знаете ли вы: иногда в городе может вспыхнуть эпидемия. При этом население и боевые отряды тихо вымирают. Вы можете начать строить санитарные сооружения, но ваша главная задача — обеспечить карантин. Ни один отряд или агент не должен войти в город и выйти из него. Через несколько лет изолированная чума стихнет сама собой.

Чужие города

Городской бой чаще всего выливается в такую свалку.

Городской бой чаще всего выливается в такую свалку.

Вы взяли чужой город! Провинция — ваша! Это радостное событие в жизни каждого полководца. Сразу после этого перед вами встанет выбор. Что делать с городом: просто оккупировать, продать жителей в рабство или истребить? Не спешите выбирать первый вариант. Лучше давайте подумаем.

Оккупация города — это почти всегда недовольные жители. Чтобы обеспечить спокойствие, придется оставлять в нем большой гарнизон и тратить на это деньги. Война и так стоит дорого, и она обычно не кончается с взятием одного города. Армия еще пригодится, да и денег при этом казна получает с гулькин нос — редко больше сотни монет. А ведь даже простой конный отряд стоит дороже!

Продажа жителей в рабство — это уже интереснее. Половина жителей равномерно распределяется по вашим городам (но только по тем, в которых есть губернаторы). Это одновременно снизит напряжение в городе — держать меньшее число жителей в повиновении легче — и подстегнет развитие вашей империи. Денег с продажи можно получить уже чуть больше.

Но, как ни странно, самый стратегически выгодный вариант — истребление жителей. Да-да, всех на копья, и пусть они вдоль дороги на крестах висят! При этом в живых остается лишь четверть города, а в казну идут огромные средства, которые измеряются тысячами и даже десятками тысяч монет. На эти деньги можно подстегнуть отстройку инфраструктуры империи, собрать новые отряды и взять на службу наемников! Истребленный город не будет бунтовать, даже если оставить в нем всего один-два небольших отряда.

Единственная причина, по которой иногда стоит оставить поселение в неприкосновенности, — когда число его жителей близится к критическому размеру (например, шесть тысяч — граница между обычным и большим городом). Польза от улучшенного города может перевесить желание пополнить бюджет. Если же граница “раздела” пересечена городом недавно и новое здание “главы администрации” уже красуется у главной площади — смело истребляйте жителей! Назад в “маленькие городки” селение уже не перейдет.

Это интересно: чтобы вписаться в рамки рейтинга “игры для подростков”, разработчики были вынуждены в тактических сражениях полностью убрать кровь. Но истребление городов на стратегической карте сопровождается красноречивыми звуками и недвусмысленной иллюстрацией. Впрочем, кого это волнует, если формально рейтинг соблюден?

Там, где идет строительство

В первую очередь в городе необходимо строить:

  • Дороги. Прирост денег и лучшие возможности для передвижения армий.
  • Рынок. Прибыль в виде налогов.
  • Храм. У римлян для успокоения беспокойных лучше всего работает храм Юпитера. У Брутов есть хороший военный храм, снабжающий свежепостроенные отряды ценным опытом. Берегитесь эффектов храма Бахуса (я рассказывал о них выше).
  • Порт. Дает деньги и возможность строить флот.
  • Шахты (если есть такая возможность). Долговременное вложение денег.
  • Фермы. Сельское хозяйство советую развивать в последнюю очередь. Не вовремя наступивший демографический взрыв может стать опасным.

Выбрав два-три города в качестве “военных городков”, снижайте в них налоги и выстраивайте военную и промышленную инфраструктуру (Бруты строят храм).

Дальше смотрите по обстоятельствам. Когда город достигнет предела развития (об этом вам скажут), не забудьте выстроить улучшенную “мэрию” — только после этого у вас будет возможность строить продвинутые здания. Приграничные города, на которые враг смотрит, облизываясь, не постесняйтесь обнести стеной. Чтоб не чихал ваш любезный народ, не забывайте водные сооружения.

Ну и, само собой, армия!

УХОДИЛИ КОМСОМОЛЬЦЫ

Ради них собираются налоги. Ради них строятся конюшни и казармы. Без них ничего не сделают с врагом даже самые талантливые генералы. Я говорю об армии, о простых солдатах. Гордые легионеры, сдержанные гоплиты, простая и шумная варварская братва — обо всех отрядах надо заботиться в первую очередь на стратегической карте. Только тогда армия выйдет на поле битвы вооруженной до зубов, натренированной и полностью готовой к встрече с врагом.

Осенний призыв

Даже в самом захолустном городе, где нет ни одного здания, вы сможете призвать к знаменам толпу крестьян или базовый оборонительный отряд городской стражи. Про крестьян советую сразу же забыть — даже самый простой пехотный отряд лучше их по всем параметрам, а стоит его прокорм столько же. Не вспоминайте про работников сохи до тех пор, пока не захотите устроить “маленькое переселение народов” — для контролируемой миграции лучше ватаги селян не придумать.

С постройкой военных сооружений и с ростом города вариантов станет куда больше. Специализируйте развивающиеся города.

Но не только в городах генерал может найти людей для своей армии. Почти в любом месте карты можно найти и взять на службу “псов войны” — наемные отряды.

Наемнические дела

В Medieval наемники стоили дорого и просились на службу только в городах. Теперь генерал может взять на службу отряд хоть в чистом поле, даже посреди вражеской территории! Во-первых, для побитой армии лучше способа пополнить ряды нет, особенно если собственные города далеко. Во-вторых, наемники теперь стоят меньше (впрочем, кушать требуют регулярно). В-третьих, наемные отряды в игре обрели свою нишу. И это — поддержка слабых мест армии.

Простой пример: римская армия не дружит с дальнобойными отрядами. В самом начале игры даже лучников добыть негде! Но Цезарь не горюет. Он сажает сына на бирему и шлет его в Испанию. Там по сходной цене можно купить нескольких превосходных отрядов балеарских пращников. Все, у нас есть пращники, которые лучше обычных ровно в два раза. А в Греции живут критские лучники — не чета римским.

Это интересно: в знак принадлежности к касте “псов войны” все наемники игры одеты в зеленое.

В лесах Галлии всегда можно найти легкую пехоту и легкую же конницу для поддержки штанов. В македонских полях ищут работу фалангиты. Даже отряд слонов можно купить и использовать как танки.

Главное — помните несколько простых правил.

  • Конкретные отряды можно купить обычно в нескольких соседних провинциях, которые образуют их цельный “ареал обитания”. Это значит, что если нанять отряд в одной провинции, то он исчезнет и в других. Обычно число доступных отрядов невелико: максимум три-пять.
  • В отношении наемников действует правило сухариков: кто успел, тот и съел. Если все наемники в ареале “выкуплены” врагом, то вы уже ничего не сделаете — “ареал” опустел на несколько лет. Со временем отряды наемников снова появляются в “ареале”, и снова кто-то получает шанс купить для своей армии элитный отряд.
  • Пополнять численность наемников в городах нельзя — можно лишь улучшать оружие и броню.
  • Если в городе у вас есть лишь губернатор с крестьянами, а враг наступает, то быстрый наем может оказаться единственной возможностью отбить атаку. Для этого надо вывести губернатора из города и в тот же ход вернуть его обратно уже с войсками.

Форсированный марш

Отдельные отряды и группы перемещаются по стратегической карте очень просто. Выделив отряд, игрок видит всю область, в пределах которой войско может перемещаться в течение хода.

Правой кнопкой мыши армия посылается в нужную область, в город или в атаку на врага. Пробел позволит пропустить анимацию передвижения — отряд окажется сразу в нужном месте.

Если вдруг в пределах видимости отряда появится до этого невидимый противник, то отряд остановится и будет ждать ваших указаний.

Знаете ли вы: если зажать Alt и щелкнуть мышью на карте, то в этом месте будет установлена “точка сбора”. Все созданные войска автоматически будут собираться там.

Дальность, на которую войско может перейти в течение одного хода, зависит от местности и отрядов, составляющих армию. Дороги, особенно качественные, позволяют пройти намного дальше. Горы и реки полностью закрывают проход — надо искать горные проходы или переправы.

Если вы прикажете армии отправиться за пределы зеленой области, то войско будет двигаться самостоятельно каждый ход, пока не дойдет до места.

Армия движется со скоростью самого медленного отряда. Быстрее всего передвигается конница, затем — пехота, а самыми медленными на карте оказываются осадные машины.

Знаете ли вы: онагры (камнеметные осадные машины) в армии позволяют брать плохо защищенные города “с хода”, не тратя время на постройку осадных машин. Расплата за онагр — медленное перемещение всей армии по стратегической карте.

Римский стройбат — здания на века

По пути армия под командованием генерала может строить дозорные башни (только на своей территории). Это самый простой способ избавиться от “тумана войны” в стране. Башни позволяют постоянно просматривать все дороги на предмет бандитов и приглядывать за границами.

Вышки стоят недорого, работают в безлюдном режиме и не требуют ухода. Но самое интересное — их нельзя уничтожить. Ни ваша армия, ни вражеская ничего с вышками не сделает. Сотни лет они будут стоять на одном месте и “освещать” карту.

Римская армия с генералом, согласно традиции, может за пятьсот монет построить оборонительный лагерь. Если неподалеку расположился сильный враг, имеет смысл в конце хода обустраивать эту “крепость, которая всегда с собой”. Вид у лагеря классический: палатки, две улицы крестом, площадь “претория”. Правда, рва нет, а вместо насыпи лагерь окружен квадратным частоколом.

Стычка за стычкой

Легионеры по небу летят, в этом помог им онагра снаряд.

Легионеры по небу летят, в этом помог им онагра снаряд.

Чтобы напасть на вражеский отряд или армию, надо лишь выделить армию и щелкнуть правой кнопкой мыши по врагу. Символизирующий армию человечек прокричит что-то воинственное и махнет мечом. Если враг сочтет себя слишком слабым для боя, он отступит (его можно попробовать догнать).

Если враг решил не отступать или у него не осталось “очков хода” для отхода, откроется предбоевое меню. В нем вы сможете посмотреть армию врага и прикинуть примерное соотношение сил. У вас есть три варианта поведения: начать бой на тактической карте, провести автоматический расчет боя или отступить. Это меню — ваша последняя возможность сохраниться перед боем. Тактический режим сохранения не предусматривает.

Знаете ли вы: напоминаю, что на стратегической карте (до появления меню атаки или обороны) виден лишь уровень генерала (звездочки) и примерное количество войск (величина темной полоски на флаге). Более подробную информацию заранее может дать лишь шпион.

Обратите внимание на красноватую область рядом с врагом. Это, если можно так выразиться, “геометрическая окрестность” боя. Все отряды (ваши, союзнические и вражеские), которые окажутся в пределах красного квадрата, попадут на поле боя.

Если в случайно оказавшихся рядом ваших отрядах нет генерала, то они станут подкреплением. Отряды появятся на поле боя с той стороны, где они находились на стратегической карте. Однако если ваша главная армия заполнена до предела (а максимум в игре — двадцать отрядов, включая генеральский), то подкрепление останется стоять за границей поля боя. На помощь войска придут, только если вы прикажете своему отряду отступить с поля битвы, освобождая место для другого.

Знаете ли вы: подкрепление можно использовать для окружения врага. Стратегия такая: основная армия на стратегической карте подходит к врагу вплотную, но не нападает. Из армии выходят два-три конных отряда и обходят вражескую армию с тыла (следите, чтобы они не сошли с красной области). После этого основная армия вступает в бой, а конный резерв выходит на карту за спиной врага!

Все меняется, если в “подкреплении” есть генерал. В этом случае компьютер неминуемо возьмет его армию под свое управление. Войско, придя вам на помощь, начнет действовать по своему усмотрению. Звучит тревожно: заставь ИИ игроку помогать, так он в лепешку расшибется.

На самом деле все куда серьезнее. Ваш второй генерал, управляемый ИИ, стремясь помочь игроку, теряет всякое представление о чувстве опасности. В числе первых отрядов он обрушивается на врага в пароксизмах психических атак. Если у противника есть отряды копейщиков, то можете попрощаться со своим генералом. Самое удивительное, что обычно ИИ своих генералов бережет и старается не рисковать ими без толку, даже если в бою участвуют союзнические армии других стран.

Как избежать этой неприятности? Не держите армии с хорошими генералами близко друг к другу. Пусть их разделяет хотя бы треть хода. Перед нападением на врага отсылайте всех “медвежьих помощников” подальше от их армий, оставляя только одного генерала во главе главного войска. Используйте в качестве “камикадзе” только тех военачальников, о которых потом не будете сожалеть.

Это интересно: иногда после героических побед (не обязательно ваших) против превосходящих сил противника на карте появится символ двух скрещенных мечей. Эти мечи обозначают памятное место исторической битвы. Наведите мышь на символ, и вы узнаете, кто с кем бился и кто в результате победил.

Квинквиремы по-флотски

Тактических сражений на море мы так и не дождались. Ваше участие в морских делах кончается на постройках бирем, трирем и квинквирем. Все остальное — в руках компьютера.

Все бои на море рассчитываются автоматически, все, что вы иногда можете сделать — приказать своим не ввязываться в бой. Правила расчета непрозрачны, результаты могут удивить, особенно на высоких уровнях сложности. Могу дать лишь один совет — пусть корабли ходят по морю большими толпами, так у них больше шансов выжить вместе.

Утешать себя можно тем, что и в древности исход морских баталий часто решали случайности, например, удачный попутный ветер или буря, выбросившая вражеские корабли на скалы.

Флот применяется для транспортировки армий с берега на берег и для контроля над морями. При транспортировке войск старайтесь держать корабли до поры до времени в безопасной гавани (квадрат рядом с портом), красться по морю, “прижавшись к стенке”. Лучше всего стараться достигать противоположного берега и высаживать там десант за один ход. В один флот умещаются до двадцати сухопутных отрядов; если нужно переправить больше — делите флот на части. Чтобы вражеские корабли не смогли высадить войска на ваш берег, заслоните его своими триремами.

Контроль над морями выражается в блокировке чужого порта (при этом обрываются торговые связи, а сам порт изолируется как снаружи, так и изнутри). Это акт войны, и иногда Сенат будет требовать от вас совершать такие вещи.

СЕНАТ И БОРЬБА С НИМ

Рим в серии Total War — город, который вечно вмешивается в дела других. Medieval славился Папами; они организовывали крестовые походы и старались поддерживать мир среди братьев-католиков. В случае нехорошего поведения зажатого среди единоверцев монарха Папа мог отлучить его от Церкви. Даже завоевав Рим, избавиться от назойливого понтифика было трудно.

Здесь же в Вечном городе заседает римский Сенат. Играя за один из римских родов, вы постоянно будете иметь с ним дело. Неуязвимый и нахальный Сенат отдает вам приказания, указывает, что делать, казнит и милует. Быстро решить эту проблему не получится: даже поссорившись с Сенатом, игрок не сможет напасть на Рим или на другой римский род. Возможность избавиться от сенаторов станет реальностью лишь тогда, когда плебс скажет свое решающее слово.

До тех пор вам придется по возможности поддерживать с Римом хорошие отношения. Потакая старикам, вы сможете выгадывать для семьи денежные суммы, войска и ценные должности. С деньгами и войсками все понятно, а что дают должности? Для того чтобы занимать их на регулярных голосованиях, надо лишь нравиться Сенату. Каждая должность — от простого квестора до понтифика — дает персонажу полезные качества. Даже после того, как член семьи уйдет на покой, у него остается титул (например, “экс-консул”).

Советую регулярно читать сводки об отношениях Сената с разными странами. Если какой-то народ у него не в чести, то с помощью дипломата можно заставить жадных сенаторов раскошелиться под предлогом “военных расходов”. Правда, делать этого очень часто я не советую — обвинят в обмане и разлюбят.

Рим регулярно будет давать вашему роду задания. Вариантов много: завоевать город, блокировать порт, отправить дипломата туда или сюда, заключить договор о торговле, спровоцировать атаку, и так далее. Выполняйте их, по возможности, и тогда, кроме бесплатных денег и войск, вы получите благосклонность седых сенаторов. “По возможности” — это значит, что если вы ведете сложную войну, то надо тщательно думать, совершать ли акты агрессии по отношению к нейтральным странам. Проигнорируйте задание, если, к примеру, захват города на другой стороне земного диска не входит в ваши планы.

Это интересно: если вы возьмете город по указке Сената, оккупируете его, а потом выведете из него войска, то город окажется в руках повстанцев. Есть большая вероятность того, что Сенат тут же снова отдаст приказ взять город. Такой финт можно проделывать несколько раз, и каждый раз получать от Рима награду.

Если ваши войска вдруг оказались на территории нейтральной суверенной страны и не определились с началом войны в течение двух-трех ходов, то Сенат прикажет убрать войска с чужих земель. Сделайте это немедленно, иначе вас ограбят: Рим пришлет аудитора и избавит бюджет семьи от огромной суммы. Если денег в казне и так немного, семья вполне может уйти глубоко “в минуса”.

Со временем, когда ваша семья наберет себе провинций, а ее лидер станет популярным в народе, официальный Рим начнет остывать по отношению к вам. Сделать с этим ничего нельзя — вас не любят, потому что боятся вашей силы. Когда народ объявит, что готов принять вас с распростертыми объятьями, можно смело идти на захват Рима. Только помните при этом, что две другие римские семьи при этом станут вашими врагами. Если вы проигнорируете мнение народа, Сенат немного подождет, а потом сам развяжет войну, эдиктом объявив семью вне закона.

АГЕНТЫ

Агент — это специально обученный человек на службе империи. Он передвигается по карте в одиночку и выполняет задания, набирая при этом опыт, качества и личную свиту (например, к дипломатам часто пристают переводчики).

Дипломат

Каждый дипломат — это ваши уста в чужой стране. Амбассадор передвигается по территории, напасть на него армия не может. Если ни один убийца не доберется до неприкосновенной дипломатической тушки, то только смерть от старости может прервать дни специалиста по международным отношениям.

Чтобы начать переговоры с другой державой, надо подвести дипломата к ее городу, дипломату или генералу. Сгодится и отряд крестьян.

Успешные и в меньшей степени неуспешные действия повышают у дипломата параметр влияния. Лучше и безопаснее всего растить навык своему дипломату, как и генералу, — с помощью повстанцев.

Влиятельный посол — это не только возможность выгадать более выгодные для вашей страны условия договора. Нет, дипломат в стане врага может быть опаснее самого злого генерала с двадцатью отрядами головорезов. Древняя пословица гласит, что город не считается неприступным, если в калитку можно провести осла, груженого золотом. В Rome: Total War дипломаты могут брать города (при определенных условиях), подкупать армии и сманивать чужих генералов.

Трудно переоценить возможности подкупа, особенно если с экономикой у вас все в порядке. Два-три хороших дипломата могут на войне заменить целую армию, просто перекупая все идущие в вашу сторону войска. Только с главой страны и с наследником могут возникнуть определенные сложности (“Наша честь не продается!”). Всех остальных членов семьи влиятельный посол купит с потрохами. Перекупленный генерал вместе со своим отрядом телохранителей вливается в вашу семью. А что происходит с другими отрядами?

Они становятся вашими, только если вы в принципе можете тренировать такие же. Это значит, что римлянам подкупать слонов Ганнибала можно, но при этом слоны просто пропадут, отряд будет распущен. Греки могут подкупить македонскую армию и из-за сходства набора отрядов у Греции и Македонии получить большую часть армии в свое распоряжение. Во время гражданской войны все еще проще. К примеру, дипломат Юлиев, подкупив армию Брутов, Сципионов или Сената, получает ее для себя в полном (или почти в полном) составе! Гражданская война, таким образом, может быть выиграна лишь с помощью подкупленных армий. Их можно и не щадить в бою, тем более что каждое купленное войско ложится тяжелым бременем на бюджет.

Чтобы уберечь своего дипломата от вражеских убийц, старайтесь держать рядом с опытными посланцами таких же опытных шпионов. Обезопаситься от подкупа целого города можно, если посадить в него губернатора, шпиона или дипломата.

Шпион

Шпион — ваши глаза и уши в стане врага. Что делается в чужом городе? Каким войском владеет во-он тот генерал? Шпион может открыть вам вражеских агентов — убийц или таких же шпионов.

Перед каждой акцией (проникновение в город, в армию, слежка за агентом) вы сможете оценить примерные шансы на успех в процентах. Чем больше шансов провала и даже гибели агента, тем быстрее растет его опыт в случае успеха.

Если перед атакой успешно внедрить в город шпиона, то появятся вероятность (три из десяти) на то, что городские ворота будут открыты!

Шпион может за один ход пытаться выполнить только одно действие.

Убийца

Убийца — это просто! Он убивает людей: дипломатов, шпионов и генералов. Перед тем как бросить рыцаря кинжала в атаку, оцените его шансы. Если они невелики даже против неученого посла, то незадачливому “Сорок Седьмому” нужна тренировка. Лучшие “кошки” — чужие дипломаты. После этого можно заняться и генералами. Попробуйте перед боем убить вражеского полководца — в случае успеха армия будет деморализована. Однако даже самые сильные убийцы могут спасовать перед королями или их наследниками.

Забравшись в город, убийца с помощью шпиона может устроить акт саботажа, но, на мой взгляд, это стратегически бесполезно. Истребление вражеских агентов и генералов — лучшее применение убийце. Как и шпион, он может за один ход выполнять лишь одно действие.

ДИПЛОМАТИЯ “ПО-РИМСКИ”

Дипломатия и взаимоотношения между странами в Rome: Total War — настолько глубокая и неисчерпаемая тема, что ей можно посвятить целое “руководство в руководстве”. За такое редактор вполне может наслать на автора тучу убийц, поэтому подробно раскрывать тему придется в следующих номерах “ЛКИ”, в “Советах мастеров”. Здесь я опишу лишь то, что надо знать каждому.

  • Дипломатическое окно открывается, когда ваш дипломат обращается к городу, армии или агенту другой страны; или наоборот — чужой дипломат обращается к вам.
  • Обмен картами, их продажа или покупка — очень простой и удобный способ начать дипломатические отношения с другими странами в начале игры. Хорошо подкованный дипломат может продать карту за десятки тысяч монет — но только один раз одной стране.
  • Между странами возможны следующие отношения (по порядку уменьшения “доброжелательности”): союз с правом прохода армии, союз, торговый договор, нейтральные отношения, прекращение огня, война. Особняком стоит протекторат.
  • Дипломатический диалог выражается в форме предложений одной стороны. В ответ другая сторона может принять предложение, отвергнуть или выставить встречное предложение.
  • Успех или неуспех ваших предложений зависит от изначальных отношений между двумя странами, от выгодности предложения для другой стороны, от степени влияния дипломата и от соотношения сил сторон. Принимается во внимание еще и “вторичная” дипломатия, то есть действует принцип “Друг моего врага — мой враг” и наоборот.
  • Чтобы задобрить другую сторону, можно использовать подарки. Однако в случае вконец испорченных отношений подарки, даже очень ценные, могут быть отвергнуты. Искусственный интеллект понимает, что означает выражение “бойтесь данайцев, ахейцев, аргосцев, критцев, микенцев и миксолидийцев…”.
  • Дипломаты могут подкупать генералов и армии (подробно об этом я писал выше);
  • В качестве “разменных фишек” в диалоге можно использовать деньги, провинции, карты. Предложения и просьбы можно комбинировать (“Мы вам — столько-то денег и такую-то провинцию, а вы нам — союз и карту!”).
  • Дипломатическими методами можно заставить одну страну атаковать другую. Правда, проконтролировать выполнение условия нельзя никак.
  • “По праву сильного” одна страна можно потребовать от другой провинции и денежную дань (единовременную или в рассрочку на несколько ходов).
  • В особых случаях можно попытаться заставить другую сторону принять ваши условия, угрожая войной. Для этого необходимо, чтобы в анамнезе ваших отношений была война и ваша победа.
  • Предложить статус протектората можно только в состоянии войны! Попав под ваш протекторат, страна становится союзником и позволяет вашим войскам топтаться по их земле. Таким образом, протекторат — это лишь силовое навязывание союза и права прохода армий.

Это баг: многие жалуются на то, что когда статус протектората принимается другой стороной, из казны бесследно и в неизвестном направлении пропадают крупные суммы денег. Будьте осторожны.

ЧУДЕС НЕ БЫВАЕТ?

Чудеса света — снова заимствование из “Цивилизации” (как вариант — из Rise of Nations или Call to Power). Все семь чудес стоят в разных местах карты: пирамиды, Тот Самый Маяк, Колосс из Родоса, сидящий Зевс и так далее.

Владение провинцией с чудом света дает свое преимущество. Например, пирамиды мирят с вами египетский народ, сады Семирамиды дают прибавку к аграрным доходам, а Зевс утихомиривает население.

Правда, многие игроки жалуются на игровой баг: после овладения чудом света его эффект может через несколько ходов бесследно пропасть. Уж не намекают ли нам разработчики на то, что бесплатных чудес не бывает?

Тактика

Сервируя праздничный стол, вы мучительно пытаетесь сообразить, что ставить на фланг — салат или салфетки.

Двадцать признаков того, что вы переиграли в Rome: Total War

Когда армии встречаются на поле боя, когда из леса выскакивают германские воины, а легионы идут на приступ города, стратегия отходит на второй план. На ее место приходит тактика — расстановка войск, точные команды, энергичные маневры и яростный бой. Вы можете плохо управлять городами, совершать стратегические ошибки и спустя рукава собирать войско. Но если вы знаете основы тактики, умеете соотнести сильные и слабые стороны отрядов и вовремя отдать нужный приказ — у вас всегда будет шанс вырвать победу у врага.

При желании можно обойтись вообще без тактических умений, если грамотно пользоваться стратегией и пропускать сражения. Но делать это — значит просто обкрадывать себя, лишая возможности увидеть свои армии в действии.

БЫСТРЕЕ. ЕЩЕ БЫСТРЕЕ!

Ветераны Total War наверняка заметили, что скорость передвижения отрядов по местности увеличилась. Это сделано для того, чтобы не затягивать бои. Если обычный предел для сражения в Shogun и Medieval — полчаса, то в Rome большая часть полевых боев легко укладывается в десять минут, а города берутся за двадцать.

Ускорился и ход сражения — солдаты истребляют в бою друг друга намного быстрее прежнего. Все это сработало в пользу конницы, поскольку основной удар она обычно наносит в те несколько секунд, пока врезается на полном скаку во вражеский отряд. Теперь за это время всадники могут уничтожить добрую треть отряда, а еще две трети — сбить с ног. Для легкой пехоты конница стала намного страшнее — это вполне правдоподобно. Даже фаланга, встретившись лицом к лицу с конницей, попадает в трудное положение (этого, конечно, в истории не было).

Жестче стал таймер, отмеряющий время боя. Особенно лютует он в режиме штурма городов. Взять город с каменными стенами за жалкие двадцать минут очень сложно. Этим разработчики решили “опротезить” искусственный интеллект, слабоватый в обороне городов.

Это интересно: игроки, пытаясь отключить таймер в настроечных файлах, столкнулись с упрямством игры — при каждом включении она проверяет этот параметр и, в случае чего, заново его включает.

БЕЗВЕСТНАЯ ДОБЛЕСТЬ

Давным-давно, когда игроки обнаружили в Shogun: Total War недокументированную возможность записывать и воспроизводить битвы, радости их не было предела. Несмотря на то, что иногда записи глючили, ими можно было обмениваться, соревноваться и, само собой, хвастаться.

В Medieval: Total War записи битв стали официальными. Любое сражение могло попасть в архивы. После этого игрок долгими зимними вечерами мог любоваться своими победами над сарацинами.

После выхода Rome: Total War в среде игроков началось задумчивое почесывание голов. По всему выходило так, что записывать можно только самостоятельно собранные сражения, одиночные или многопользовательские. В исторических битвах и кампаниях функция записи была принудительно отключена (хотя сама кнопка “записать” в меню присутствовала). То есть теперь никаких вам записей, никаких конкурсов на “лучшую победу в исторической битве” и никаких свидетельств удачных сражений в кампаниях. Странно.

Внятных объяснений этому загадочному факту разработчики так и не дали. Похоже, при реализации системы записей битв в кампаниях они столкнулись с большими сложностями, которые так и не смогли преодолеть. В пользу этого говорит и то, что даже те записи, которые можно сделать, иногда чудят. Некоторые “бьются” при записи и не воспроизводятся. Иногда возникает проблема синхронизации: воспроизводимая битва может закончиться иначе, чем это было в оригинале.

Ну что же… неприятно. Надеемся на заплатку от разработчиков.

ГРУППЫ И АВТОМАТИЧЕСКИЕ ПОМОЩНИКИ

Выделенные отряды на поле боя можно объединять в группы. Это бывает очень удобно, если нужно отдать приказ сразу всем лучникам или всей тяжелой пехоте. Взаимное построение группы можно поменять (линия, колонна, три ряда, лучники сзади, лучники спереди и так далее) — так группа и будет передвигаться по карте.

Будьте осторожны — разработчики пропустили несколько ошибок. Если группы вдруг начали неадекватно реагировать на ваши приказы, распустите их и вновь соберите — это поможет.

Самое простое применение группы — формирование линии пехоты. Выделите пехоту, сгруппируйте, придайте ей формацию “линия”. Теперь с помощью зажатой кнопки мыши вытягивайте линию отрядов на нужную длину, регулируя соотношение длины фронта и глубины построения.

Группу можно при желании отдать под контроль искусственного интеллекта — она будет действовать самостоятельно как ваш союзник. Вряд ли это серьезно пригодится в бою. Отдавать свои ценные отряды под контроль глупой железки, на мой взгляд, неразумно.

ТАКТИКА ПОЛЕВЫХ БОЕВ

Но хватит ходить вокруг да около! Пора рассказать о самих боях и о науке побеждать.

Сбалансированная армия

Армия из одних гоплитов (как вариант — гастатов или конницы) очень уязвима и негибка. Такое войско легко победить, используя его слабые места, причем сама эта армия не сможет совершать маневры и менять стиль боя в зависимости от ситуации. В “Риме” сражения выигрывают не большие армии, а гибкие — такие, чтобы, например, можно было обстрелять врага издали, связать боем с тяжелой пехотой, атаковать с фланга пельтастами и ударить в тыл конницей.

Классической считается армия с “хребтом” из пехоты, орудием маневра (конница) и вспомогательными отрядами — метателями дротиков или лучниками. Но это не догма! К примеру, степные или пустынные армии могут состоять из одной конницы. Конные лучники изматывают врага, верблюды сдерживают вражескую конницу, а бронированные катафрактарии опрокидывают пехоту и обращают всю армию в бегство.

Знать своего врага

Мудрый китаец говорил: “Кто знает себя и знает врага, тот выиграет сто сражений!” Зная, что ждет вас в бою, какие отряды вам придется встретить, вы легко подберете армию, подготовите контрмеры и “домашние заготовки”. Есть слоны? Готовим бекон! Много легкой пехоты? Давайте сюда лучников, да побольше! Конница врага внушает страх? Копейщики пойдут в первую линию обороны.

Не обязательно слать шпиона, чтобы узнать состав вражеского войска. Можно просто предположить, что:

  • в греческой или македонской армии вы наверняка увидите фалангу;
  • римская армия — это много средней и тяжелой пехоты;
  • восточная армия: опасаться следует лучников, в том числе конных;
  • армия варваров: множество легкой пехоты и конницы;
  • Карфаген — само собой, слоны и фаланга;
  • Египет и британцы: жди в гости колесницы.

Правильное расположение войск

Перед боем, когда генерал зачитает свою речь солдатам, у вас появится возможность расставить войска на своем участке карты. Только в одном случае вы не сможете этого сделать — если вы осаждаете город, а враг внезапно сделал вылазку.

Правильно расставить войска — значит не просто поставить пехоту в ряд, выставить позади лучников и разместить на флангах конницу. Все немного сложнее. Например, генерала надо ставить на самом опасном направлении позади отрядов, принимающих на себя главный удар врага. Дело в том, что генерал вдохновляет отряды, находящиеся поблизости, — чем выше у генерала уровень, тем шире воображаемый “круг вдохновения”. Кроме этого, военачальник чуть-чуть пугает отряды врага — конечно, если тех не “поддерживает” чужой генерал.

Помните о воздействии на вашу армию и других отрядов: легионеров с орлами, друидов или кричащих женщин, если вы играете за варваров.

Если сильных отрядов не хватает на то, чтобы выстроить их во весь фронт — перемешивайте их со слабыми. В трудном положении сосед поможет. Если бой ожидается жестокий и непредсказуемый, желательно иметь резервные отряды, чтобы затыкать прорехи в обороне.

Расстановка лучников, пращников и метателей дротиков — отдельная тема. Вообще, их лучше ставить перед главной линией, чтобы те успели хорошо “поперчить” наступающего врага. Но если будет встреча с серьезной конницей или колесницами, то все далеко не так однозначно. Иногда в этом случае стоит поставить их позади главной линии.

Применение рельефа

Холмы — это хорошо! Высокий холм — отличная оборонительная позиция. На холм труднее забросить стрелу или копье (а с холма это можно сделать проще и дальше), сражаться снизу вверх труднее, чем наоборот. Выкуривать армию, забравшуюся на высокий холм, очень сложно. Правда, в Rome: Total War рельеф не так важен. Обычно сражения проходят на равнинах, а холмы если и есть, то невысокие и пологие.

Если холм расположен на краю обороняемой местности, то советую забраться на него — так враг не сможет вас окружить и будет вынужден брать высоту с фронта. Но теперь и компьютер в обороне умеет использовать такие “сложные” места. Делать нечего — отступайте или идите в гору. Выбирайте для основной атаки самый пологий склон, окружайте холм и начинайте штурм.

Уязвимость флангов и тыла

Победить врага — значит не столько переиграть его в бою, сколько заставить его отряды упасть духом и обратиться в бегство. Самый простой способ уронить боевой дух вражеского отряда — ударить ему во фланг или в тыл.

Свяжите отряд боем с вашими войсками и обойдите его. Отряд неумелых лучников, ударив в спину тяжелой пехоте, может заставить их бросить все и побежать. Когда конница с разбега влетает в тыл отряда, воины просто падают десятками, как кегли, а поднявшись на ноги, выбрасывают белый флаг и пытаются утечь. Любой, даже самый сильный отряд, убегая, уязвим для ваших людей. Он просто бежит к краю карты и не отвечает на удары — легкая конница, проскакав через бегущий отряд, оставляет от него крохи.

Берегите свои отряды. Не давайте им заподозрить окружение. Пусть на фланге каждого отряда будут друзья, а в тылу — бодрый генерал.

Если отряд попадает в “местность смерти” и не видит выхода, то, выбросив белый флаг, он продолжает стойко биться. Бежать некуда, кругом враги. Остается только сражаться до последней капли крови, до последнего издыхания. Само собой, вам это не нужно — вам надо, чтобы враг побежал, подставив вам беззащитную спину. Поэтому не окружайте врага без необходимости. Всегда оставляйте для отряда хотя бы один свободный проход, “золотой мост”, путь к жизни. Фальшивый, конечно, путь, но враг-то об этом не знает.

Генеральский отряд

Вражеский генерал или капитан — ваша первая цель. Обратив в бегство или убив (что еще лучше) генерала, вы оставите его армию без полезных прибавок к силе и боевому духу. В этом — треть победы.

Сосредоточение сил

Сосредоточивайте силы на решающем направлении. Старайтесь бить врага сразу всеми отрядами, опрокидывайте его и обращайте в бегство быстро. Не оставляйте слишком много резервов во второй линии. Резерв хорош, если он не помещается в линии первого удара и только мешается.

Когда сражающийся отряд видит, как бегут его товарищи по оружию, его боевой дух падает. Очень желательно (хотя и сложно) подгадывать время, когда надо обращать в бегство отдельные отряды. Если побежит один слабый отряд, а потом другой — это одно. Когда два или три отряда упадут духом и ринутся бежать одновременно, это может привести к цепной реакции и к панике среди всего войска. Для решающего удара по колеблющемуся врагу хорошо подходят телохранители генерала.

Лес — ваш надежный друг

действия конницы (деревья расстраивали отряд) и мог кронами деревьев закрыть отряды от лучников. В “Риме” эти эффекты сохранились, но заметно уменьшились: деревья стали трехмерными, теперь они стоят редко и между отдельными деревьями спокойно проходит конный отряд, не говоря уже о тучах стрел.

Теперь лес предназначен в основном для пряток. В нем может замаскироваться любой отряд, кроме слонов (слишком большие) и генеральского отряда (свои войска не должны потерять генерала из вида).

Если бой происходит в густом лесу, то почти все отряды армий скрыты, и открываются лишь на небольшом расстоянии. Выводите перед основными силами конное охранение, чтобы вовремя обнаруживать затаившихся врагов.

На равнинах в отдельных группах деревьев можно устраивать оборонительные засады. Главное в устройстве засады — правильно ее разместить. Надо сделать так, чтобы враг не подошел слишком близко к спрятавшемуся отряду и не обнаружил его. Но вместе с этим нельзя прятать засадные отряды слишком далеко от места сражения — они могут запыхаться и просто не успеть в решающий момент нанести удар.

Искусственный интеллект тоже умеет расставлять засады и обнаруживать их. Если компьютер в бою увидит, что ваших войск на карте намного меньше, чем ожидалось, то он почует неладное и пошлет вперед охранение. Нет смысла ставить в засаду много отрядов. Компьютер должен увидеть на оборонительных позициях приблизительно все ваши отряды, только так он не заподозрит подвоха.

Игра в прятки

Не только лес дает прикрытие войскам. Некоторые отряды могут прятаться в высокой траве или вообще везде (как знаменитые ниндзя из Shogun). Большого влияния на тактику эта возможность не оказывает. Высокая трава не так часто встречается на полях сражений, а отряды-”ниндзя” обычно слишком малочисленны, чтобы оказать серьезное влияние на ход боя.

Виды построений

Плотное прямоугольное. Обычное построение, применяется в большинстве случаев как пехотой, так и конницей. Значение имеет соотношение фронта и глубины построения. Для большинства случаев подходит глубина в три-пять рядов. Меньше нельзя — строй в бою быстро будет прорван. Больше невыгодно — глубокий, но узкий по фронту отряд оставляет бока открытыми для фланговой атаки

Для фаланги выгодны глубокие построения — от четырех рядов. При этом задние ряды поднимают копья наклонно и встречают ими чрезмерно прыгучую вражескую конницу.

Свободное построение. Прямоугольное, с большими интервалами. Применяется тогда, когда надо уменьшить ущерб от снарядов. Обычно в таком построении ходят на перестрелку лучники и метатели. Остальные отряды лучше прореживать в двух случаях:

  • если нельзя уйти из-под обстрела лучниками, пращниками или метательными машинами;
  • если предстоит встреча со слонами или колесницами. Плотные ряды терпят большой ущерб от таких атак.

Клин. Обычно конница лучше всего действует в прямоугольном построении глубиной в три ряда. Так она бьет сразу по всему фронту вражеского отряда. Клин пригождается лишь иногда — например, когда необходимо с первого удара разделить отряд надвое и прорваться в тыл.

Черепаха. Очень красивое оборонительное построение, которым владеют только римские легионеры после реформы Мария. Солдаты сходятся в плотный квадрат. Передний ряд выставляет щиты перед собой, остальные — поднимают их над головой. Те же щиты выставляются по бокам, и в результате получается коробка из щитов, хорошо защищенная от метательных снарядов (осадные орудия не считаются). Черепаха применяется в следующих случаях:

  • если надо заставить врага бесплодно потратить стрелы и камни;
  • если необходимо миновать простреливаемый участок, чтобы войти в город при штурме.

Недостатки черепахи — очень низкая скорость (еще меньше, чем у фаланги), уязвимость в ближнем бою в формации и в момент перестроения. Отряд в “черепахе” очень быстро устает и выдыхается, даже стоя на одном месте.

Кроме этого, иногда пропущенные разработчиками баги дают о себе знать забавными эволюциями легионеров в момент перестроения.

Драгоценные секунды штурма

Что делают Сципионы под Римом? Уж не жгут ли маковые плантации?

Что делают Сципионы под Римом? Уж не жгут ли маковые плантации?

Натиск, он же штурм, он же наскок (charge) — это особое состояние отряда, которое дает ему прибавку к параметру атаки в первые несколько секунд штурма. Для того чтобы он сработал, отряд должен бежать в атаку без остановки как минимум за тридцать метров. Даже обороняясь, следует заранее бросать свои отряды навстречу бегущему противнику, чтобы тоже получить эту прибавку и уравнять шансы.

Самые большие параметры натиска, конечно же, у конницы, особенно у тяжелых катафрактов и степняков (см. “Полезный постер”, “ЛКИ” №12(37)/2004). В бою получается такая ситуация: конница набрасывается на пехотный отряд и рвет его в клочья в течение пары секунд. После этого ее параметр атаки понижается, а вместе с ней падают и шансы победить. Поэтому, когда состояние “штурм” у конницы переходит в состояние “бой”, советую быстро отводить ее назад, а потом разворачиваться и штурмовать отряд снова. Повторять до достижения желаемого эффекта. (Кстати, искусственный интеллект тоже не брезгует таким маневром.)

Применение стрелков

Подробнее о разных стрелковых отрядах я расскажу ниже. Пока же давайте посмотрим, какие функции они выполняют в бою:

  • Прореживание наступающего врага или обстрел перед атакой. Тут все ясно. Обстрел не только уничтожает солдат вражеской армии — он понижает их боевой дух перед тем, как начнется рукопашная схватка.
  • Поддержка своих отрядов в бою. Для этого и существует режим самостоятельной стрельбы (у лучников, пращников и метателей он включен по умолчанию). При сближении армий отряд старается вести непрерывный обстрел, самостоятельно выбирая цель.
  • Конные лучники могут вести беспокоящий огонь в формации “кантабрийский круг”. При этом отряд конницы скачет по кругу неподалеку от чужого отряда. Когда всадник оказывается лицом к врагу, он пускает стрелу. На противоположной стороне круга он накладывает на тетиву новую стрелу. Стрелы сыплются на отряд непрерывным потоком. При использовании этого приема стрелы летят дальше обычного, и это позволяет атаковать даже стрелковые отряды. Отряд, оказавшийся под таким дождем из стрел, начинает нервничать и часто покидает строй. Недостатка у “кантабрийского круга” два. Во-первых, его легко может перехватить вражеская конница. Во-вторых, лошади от такой вольтижировки быстро устают и после маневров не годятся даже для преследования.
  • Огненные стрелы — они выстреливаются не так метко и часто, как обычные, наносят меньший урон, но вселяют ужас, поджигая солдат. Основное применение огненных стрел — борьба с колесницами, слонами, осадными сооружениями и метательными орудиями. Огонь пугает животных, огненная стрела может поджечь таран или онагр.

Лучники получают преимущество по дальности и меткости, находясь на высоте — на городской стене, холме или холке слона. При плохой погоде дальность и эффективность обстрела снижается.

Во время штурма города с деревянным палисадом осаждающие лучники и пращники могут начать стрельбу по защитникам через стену не раньше, чем таран проделает в ней отверстие.

Это интересно: если вы, выбрав стрелковый отряд, нажмете клавишу “прицепления” камеры к отряду (Delete), то камера будет следить не только за ним, но и за полетом его снарядов.

В Rome: Total War большой проблемой стал “огонь по своим”. И раньше, если лучники стреляли по сражающимся войскам, были шансы, что стрелы зацепят свои отряды. Но теперь, когда в воздухе чаще летают даже не стрелы или камни, а дротики легионеров, все стало еще хуже. Стрелки не умеют переносить огонь на отряды, находящиеся в безопасном отдалении. Они, не моргнув глазом, могут забросать снарядами ваш отряд, который бьется с десятком оставшихся в живых врагов. Даже если вы командуете им прекратить “огонь по желанию” и остановиться, они часто реагируют на команду лишь после пары залпов.

Для легионеров с их пилумами выражение “отряд в отдалении” вообще не имеет смысла. Пилумы летают буквально на десять-двадцать метров, не больше. К счастью, легионеры не ведут “огонь по желанию”, если вы их об этом специально не попросите.

Если вы не хотите терпеть потерь от собственных стрел, решение тут может быть лишь одно — не давать стрелкам самостоятельности и каждый раз указывать отрядам, куда направить стрелы и дротики.

Иногда случается так, что камни и стрелы попадают в спины стоящих впереди солдат. Особенно часто этим грешат пращники — старайтесь не размещать их позади основной линии войск. Бывает так, что стрелы “застревают” в отряде, который в момент залпа проходил сквозь строй лучников. Это тоже неприятно. Обходите лучников стороной или останавливайте стрельбу, чтобы провести своих через строй бесшабашных стрелков.

Потрясающие эффекты от стрельбы из метательных машин без сомнения навеяны голливудским “Гладиатором”. Использование метательных машин в полевом бою возможно и даже желательно. Машины замедляют передвижение армии по стратегической карте, но бой они просто преображают.

Онагры хороши для пробивания стен городов. В поле поставьте онагр позади основной армии и прикажите открыть стрельбу огненными снарядами. Огненные горшки летают не так точно, как обычные камни, но действуют не хуже современных фугасных боеприпасов — одно попадание горящего горшка в центр построения мгновенно уничтожает до трети отряда. Онагры могут безбожно мазать (по сравнению с Medieval, здесь, приобретя опыт, метательные машины не становятся снайперами). Однако даже если два-три горшка долетят до врага, то машины уже окупят себя.

Баллисты, автоматические баллисты и скорпионы лучше размещать на флангах — они стреляют по очень пологой траектории, почти по прямой. При попадании копье баллисты может пронзить сразу нескольких солдат.

Все метательные машины можно двигать по полю боя. Крупные двигаются медленно, мелкие чуть быстрее. Возле каждого комплекта машин есть обслуживающий персонал, который может отбиться от небольшого отряда крестьян и выдержать несколько секунд боя против других отрядов. Впрочем, если помощь не подоспеет, то расчет “израсходуется” быстро.

Если у врага есть онагры, то они должны стать первой целью для ваших онагров. Попытайтесь истребить расчет конницей. Отряды, находящиеся под обстрелом, отводите или переводите в свободное построение.

Использование погоды

Погода в игре уже не оказывает большого воздействия на исход боя. Пороха в игре нет, так что сыреть под дождем нечему. На огненные снаряды и стрелы дождь не влияет. Плохая погода уменьшает эффективность обстрела, туман ограничивает видимость. Средиземноморье — место солнечное, поэтому хороших дней всегда будет больше.

Во время атаки вы можете пропустить три дня в ожидании подходящей погоды. Ночь тоже снижает эффективность лучников, но, к сожалению, время атаки выбрать нельзя — каждый раз это раннее утро. Дотянуть битву до ночи — нереальная задача, поэтому звезд в имперской кампании вы так и не увидите.

Климат местности тоже оказывает слабое воздействие на отряды. В жарких пустынях Африки бронированные европейские отряды устают намного быстрее.

Сбор дезертиров

Каждый генерал обладает способностью останавливать бегущие войска. Если ваш отряд побежал, вы можете активизировать способность и послать генерала наперерез. Есть шансы, что беглецы одумаются и вновь станут под ваши знамена.

Но генерал очень часто бывает нужен на передовой. Оставшись без его моральной поддержки, основная масса войск может дрогнуть. Отправлять генерала на “сбор” струхнувших отрядов стоит, когда бой стихнет, а бегущие отряды вообще имеет смысл собирать (например, в них осталось много солдат, и они еще могут помочь армии).

Доводите бой до конца

Ура, мы ломим, варвары в беспорядке бросаются наутек, сохраняя сосредоточенное выражение усатых лиц. Если все отряды врага выбросят белый флаг и начнут свой долгий путь к краю карты, то бой выигран! Об этом вас известит специальная табличка. Вам предложат выйти из тактического режима или продолжить сражение до конца, пока последний бегущий враг не скроется за красным горизонтом.

Выбирайте продолжение боя. Всегда. По двум причинам.

  • Среди бегущих врагов могут оказаться отряды, выбитые лишь наполовину. Они останутся на карте, отступят и смогут потом вам досадить. Только уничтоженный на две трети отряд при проигранной битве исчезнет с карты насовсем (это относится и к генералу).
  • Истребление бегущей армии — легкий и безопасный способ набрать опыт для отрядов (и для генеральского — особенно).

Это баг: в одной из битв капитанский отряд врага был выбит полностью. Оставшись в одиночестве под палящими лучами сирийского солнца, капитан рехнулся. Он кругами бегал по пустыне, отдавал рукой отмашки-команды и кричал: “Вперед!” У моих солдат тоже было не все ладно: они сели на песок и тихо забастовали, не реагируя на приказы.

Бой на переправе

Переправы — важные стратегические точки. Чтобы взять переправу под контроль на стратегической карте, надо поставить отряд на мостик или брод. Теперь враг, напав на отряд, будет вынужден пересекать мост или по пояс в воде переходить реку.

Защищаться в таких условиях — проще некуда. Если у вас достаточно стрелков и есть пехота, то можно без труда обратить в бегство троекратно превосходящую армию врага. Поставьте оборонительные отряды (лучше всего — фалангу) в двадцати метрах от моста. Вокруг расставьте стрелков. Самых эффективных поставьте слева. Стрельба слева всегда результативнее стрельбы справа или с фронта — пехота держит щит левой рукой.

И пусть они только попробуют напасть! Поток стрел, камней и дротиков охладит любого. Если побитый враг все же пройдет до вашей стороны моста, заткните проход фалангой. Потери врага на мосту могут быть ужасны еще и потому, что запаниковавший отряд не бежит, как раньше, к своему берегу, а бросается врассыпную и, конечно же, тонет. Перил на мостах не предусмотрено.

Преследуя врага или пытаясь взять мост самостоятельно, будьте осторожны. Свалиться в воду в свалке могут не только паникующие отряды. Колесницы особенно славятся неустойчивостью на досках моста.

ОСАДА И ШТУРМ

Исторически пилумы бросали, чтобы эти дротики лишали врага щитов. Здесь они просто убивают.

Исторически пилумы бросали, чтобы эти дротики лишали врага щитов. Здесь они просто убивают.

Армия подступает под стены города. Солдаты предвкушают богатую добычу. Защитники в панике. Если в армии есть хоть один комплект онагров, штурм может начаться с ходу. Если полководец предпочитает мобильность и не возит за собой деревяшки, он обкладывает город по всем правилам. Размер города влияет на количество ходов, в течение которых город может выдержать осаду. Самые сильные города продержатся до пяти лет.

Возможности осажденных ограничиваются вылазкой. Осаждающие могут спокойно и бесплатно строить осадные машины (скорость постройки зависит от размера армии — обычно хватает одного-двух ходов). Если никто не придет на помощь осажденному городу, то у полководца всегда есть выбор — спокойно ждать, пока город падет, или устроить штурм.

Принцип тут один и он прост: штурмующим надо миновать стены города и пройти на центральную площадь. Уничтожив защитников на площади, армия должна удерживать ее в течение трех минут. Город будет считаться взятым (даже если на стенах еще остались защитники).

Если защитники города устроят контратаку и проникнут на площадь, то таймер остановится. Он снова начнет отсчитывать три минуты с нуля, когда разъяренные их наглостью штурмующие вновь очистят площадь от врага. Бесконечно переходить из рук в руки площадь не может — таймер ограничивает время штурма (обычно это двадцать минут). Если правило “трех минут” не было выполнено до конца боя, то городу засчитывается победа. Осада снимается. Она снимается и при победе защитников во время вылазки.

Знаете ли вы: город можно увидеть не только во время боя. Откройте меню любого города. Выберите пункт “подробности”, а затем “просмотр”. Загрузится тактическая карта. Вы сможете полетать по своему городу среди зданий и прохожих, рассмотреть окружающую местность. Все это напоминает города Republic: The Revolution — так же величественно, красиво и бесполезно.

Сложность взятия города зависит от его гарнизона (само собой) и от уровня его стен. Селение без стен берется очень просто и легко — незачем сидеть в осаде и строгать лестницы.

Если город обнесен деревянным палисадом, то задача слегка усложняется. Вставшие за построенные тараны солдаты легко разобьют ворота и стены. Не приближайтесь к башенкам — будут стрелять. Подведите стрелков ближе к воротам и постарайтесь отогнать защитников от стен. Для самых упрямых поставьте в воротах и в проломах пехоту с дротиками. Контратак не бойтесь — их просто не будет, за стены враг не выйдет.

Когда враг под градом копий и стрел отойдет от стен, быстро вводите в проломы и ворота войска. Оставшиеся в живых защитники ретируются на площадь. Город, можно сказать, у вас в руках. Осталось лишь окружить площадь, потратить все оставшиеся снаряды и штурмовать площадь.

Взятие города с каменными стенами любой высоты — огромнейшая проблема. Вас встретят очень самостоятельные каменные башни с зажигательными стрелами, прочные стены с обороняющимися стрелками и угощение в виде кипящего масла у ворот. Вариантов осадных сооружений для каменных стен четыре.

  • Таран. Годится только для ворот. Может быть подожжен с башен. За таран ставьте отряд, который вам не жалко: кипящее масло почти наверняка ополовинит его. Если ворота прочные, то отряд может быть истреблен целиком прежде, чем разобьет их.
  • Подкоп. Единственный способ организовать пролом в каменной стене. Загоняйте туда отряд и ждите.
  • Лестницы. С помощью лестниц можно брать только пустые стены, иначе любой защитный отряд легко расправится со штурмующими по мере поступления.
  • Осадные башни. Это уже лучше, чем лестницы. С их помощью можно попытаться штурмовать стену, и, к тому же, осадные башни сами по себе могут пускать стрелы.

Приготовьтесь к большим потерям от стрел — городские башни стреляют не только наружу, но и внутрь города, а это значит, что убывать ваши войска будут до тех пор, пока углубятся в город на расстояние полета стрелы. Штурмуйте тараном ворота, выбитые отряды заменяйте. Держите второй таран рядом на случай, если первый подожгут. Подкапывайтесь под стены. Если есть свободные стены — постарайтесь занять их стрелковыми отрядами, чтобы те могли стрелять со стен в защитников. Стены с защитниками штурмуйте с башен самой тяжелой пехотой. Раньше, чем займете ворота, не пускайте в них много отрядов — горячее масло не дремлет. Желательно не рисковать генералом и держать его подальше от боевых действий.

Гоните защитников вглубь города непрерывными волнами, не считаясь с потерями. Расслабиться можете лишь тогда, когда подойдете близко к городской площади. Помните, что в городе и особенно на площади у отрядов немного срывает башню — иногда после приказа ваши солдаты могут побежать в неожиданную сторону. А таймер тикает, и времени остается мало. Тут уже не до тонких тактических решений. Маневр в городах один: ревущая толпа разношерстной пехоты бежит по улицам к площади и гонит перед собой паникующих защитников.

Это интересно: до выхода игры на скриншотах и видеороликах часто можно было увидеть обстреливающие город онагры и пылающие здания. Так вот: обстрел зданий — абсолютно бессмысленный расход и зданий, и снарядов. Зачем рушить то, что в конце боя станет вашим? Цель для онагров должна быть только одна: ворота со стенами.

Иногда во время осады враги делают осаждающим неожиданный подарок — устраивают вылазку. Немедленно снимайте пехоту с осадных машин, выстраивайте напротив ворот и постарайтесь сломить нападающих. Это несложно, так как теперь вы в обороне, а они просачиваются по одному из ворот наружу. Когда армия врага дрогнет и побежит, ваша конница и пехота без проблем смогут ворваться в город на плечах отступающих.

Это интересно: после взятия города можно не чинить стены (если в них одна прореха). Дело в том, что напавший на город враг, завидев старый пролом, тут же бросает все свои осадные машины и маневром “все вдруг” кидается к нему. Если за проломом поставить несколько фаланг копьями наружу, то… сами понимаете.

ЗНАКОМСТВО С ОТРЯДАМИ

Той неразберихи с отрядами, что царила в Medieval, больше нет. Каждый отряд в Rome: Total War относится к конкретной специализации. Одни — штурмовые, другие — оборонительные, третьи — вспомогательные.

В этом разделе я коротко расскажу об основных видах войск, чтобы вы заранее знали, чего от них ждать и как с ними бороться. А их точные характеристики смотрите на “Полезном постере” в “ЛКИ №12(37)/2004.

Крестьяне

Да, это вам не “асигару” из Shogun. Те, по крайней мере, держали строй. А здесь крестьяне просто толпятся большой амебой и перебегают с места на место. Только варварские крестьяне обладают хоть какими-то параметрами защиты и атаки. Все остальные не годятся вообще ни на что, кроме переселения из города в город. Достоинств у крестьян нет никаких, а недостатков — хоть отбавляй, и главный из них — чрезвычайно низкий боевой дух.

Городская стража

Городская стража и ее аналоги у всех стран — отличный выбор для городских гарнизонов. Стоит такой отряд недорого, есть просит мало и создает хороший “эффект присутствия” армии в городе. Эффект этот необходим не только для врагов, но и для обитателей города, по каким-то причинам недовольных властью.

Лучники

Вспомогательный отряд. Различается по дальности стрельбы и убойной силе стрел. Лучники малоэффективны против бронированных целей. В рукопашной схватке бесполезны (разве что против крестьян). По умолчанию лучники находятся в “полуавтоматическом” режиме, то есть сами без команды могут выбрать цель и открыть огонь, а в случае опасности — отступить.

Берегите лучников от конницы. Их убивает одно дыхание лошадей, так что лучше не рискуйте.

Пращники

Вспомогательный отряд. Почти точная копия лучников, несмотря на то, что убойная сила камня из пращи чуть ниже, чем у стрелы.

Метатели дротиков

Легкая пехота, вооруженная метательными дротиками, может называться по-разному: метатели, пельтасты, велиты. Исторически эту пехоту выпускали на поле битвы перед тем, как начать основной бой. После нескольких залпов метатели дротиков превращаются в слабую (очень слабую) пехоту, которую можно использовать в бою, но лишь “для поддержки штанов”.

Если враг не силен конницей, выставляйте метателей дротиков перед основной линией пехоты. Потом уводите их назад, прямо через свои ряды.

Это интересно: чтобы пропустить отряд, пехота выполняет интересный строевой трюк: сначала каждый четный ряд заходит за нечетный, а затем отряд опять вздваивает ряды.

С конницей положение может ухудшиться — не успев отступить, метатели быстро гибнут под копытами коней. Однако даже это можно использовать: если конница идет на перехват ваших велитов, бегом отводите их назад, а основной пехотой атакуйте коней. Сюрприз! При этом конница потеряет “штурмовую” прибавку к атаке и может понести серьезные потери, если не отступит вовремя.

Фаланга

Исторически фаланга — это плотный неразрывный ряд пехоты, вооруженной длинными копьями и щитами. Длина его может составлять километры, а глубина построения — от восьми рядов. Воины стоят в фаланге очень плотно, прикрывая друг друга щитами и выставив вперед копья (задние ряды выставляют копья вперед и наклонно вверх). Пехота не сможет пробиться через еж копий и быстро погибает. Конница против фаланги была бессильна — завидев непрерывную стену пик, лошади просто останавливаются и сбрасывают наездников. Щиты и броня прикрывают воинов от стрел. Ценой малой скорости и неповоротливости (попробуй сманеврировать отрядом такой длины) фаланга приобретала неуязвимость для прямой атаки.

В истории фаланга побеждалась ударами с флангов и тыла и тогда, когда порядок фалангистов расстраивался из-за маневров, оврагов и холмов. Потеряв строй, фаланга превращалась просто в толпу. В римские времена фалангу постепенно вытеснил маневренный манипуляторный строй.

Игровая фаланга, в принципе, похожа на реальную (если не считать неправдоподобно маленьких размеров). Отряд гоплитов или спартанцев сражается мечами. В режиме фаланги отряд выставляет вперед невесть откуда взявшиеся копья и теряет способность бегать. Шаг, только шаг!

Строй фаланги дает пехоте прибавку к защите — она исчезает, если строй нарушен. Использование фаланги выгодно там, где ее нельзя обойти с тыла или с фланга: в узких проходах, на мостах или в тех случаях, когда отрядов много и они образуют фронт с хорошо прикрытыми флангами.

Практически любая пехота (кроме той же фаланги) проигрывает фаланге фронтальный бой. Вместе с тем, с тыла и флангов эта формация очень уязвима. Самый страшный враг фаланги — конница. Удар конницы в тыл в считанные секунды вызывает панику и бегство. Фланговый удар тоже исключительно опасен.

Но самое забавное то, что конница может успешно атаковать фалангу с фронта. Во-первых, кони перепрыгивают через ряд копий и оказываются прямо в середине построения. Во-вторых, даже если “прыгучие” лошади наткнутся на выставленные вверх копья и погибнут, строй фаланги все равно будет нарушен, а это значит, что прибавки по защите пропадут. Создается парадокс — фаланга в игре более уязвима для конницы, чем простой отряд копейщиков (у которого никаких плюсов нет, и пропадать там, соответственно, нечему).

Легионы до реформ

До знаменитых реформ Мария римские легионеры разделялись по возрасту и состоятельности на три вида отрядов: молодые гастаты, опытные принципы и пожилые триарии. Войско выстраивалось в таком порядке: гастаты впереди, принципы в центре, триарии позади. Первыми в бой вступали юноши: они бросали во врага дротики-пилумы и бились на мечах. Если сопротивление врага продолжалось, гастатов поддерживали более опытные принципы (с тем же вооружением). Триарии в это время сидели, закрывшись щитами. В критический момент, если дело шло к поражению, триарии поднимались, выставляли копья-гасты и шли в атаку. Знаменитое римское выражение “дело дошло до триариев” означает крайнюю степень напряжения.

По правилам игровой механики Rome: Total War такая тактика невозможна в принципе. Но отряды остались. А мы уж найдем, куда их применить.

Гастаты. Защищены классическими полуцилиндрическими щитами системы “бронедверь”. Вооружены тремя метательными пилумами и коротким мечом-гладиусом. Относятся к классу легкой пехоты, но на самом деле это средняя пехота. Отличный “хребет” римской армии в первые пятьдесят-сто лет игры.

Это интересно: что такое пилум? Это специальный двухметровый дротик с метровым наконечником. Острие его сделано из незакаленного металла для того, чтобы наконечник, вонзившись во вражеский щит, согнулся и сделал использование щита невозможным. Таким это оружие сделал Гай Марий — величайший военный реформатор Рима. Но в игре таких тонкостей нет, и здесь пилумы только убивают.

Принципы. Тяжелая пехота, лучше защищается и атакует. Вооружение такое же, как у гастатов. Принципы останутся “хребтом” армии вплоть до реформ.

Триарии. Классические копейщики с отличными показателями. Хорошо воюют как против пехоты, так и против конницы. (Пилумов у них нет.)

Римские легионеры — не единственная пехота, совмещающая метательные дротики и обычное вооружение. Точно так же воюют, к примеру, иллирийские наемники.

Залп пилумов хорошо прореживает вражеский строй, правда, копья летят очень недалеко — максимум на десять-пятнадцать метров. По умолчанию атака гастатов и принципов выглядит так: они подбегают к врагу, останавливаются за пятнадцать метров до него, бросают один раз пилумы и снова бегут в атаку.

Итак, бросать или не бросать? Однозначно не бросать, если враг атакует ваших легионеров бегом. Во-первых, те просто не успеют бросить пилумы и будут смяты. Во-вторых, драгоценные секунды лучше использовать на то, чтобы рвануть навстречу врагу и приобрести “штурмовое” преимущество. Напоминаю, что принудительная рукопашная атака — атака с зажатой клавишей Alt.

Если враг ушел в оборону и не собирается нападать даже тогда, когда гастаты подошли на расстояние броска пилума, — бросайте. Если враг связан боем и не может ответить — бросайте. Если враг сформировал фалангу и неспешно подходит пешком — бросайте, а потом отходите назад. Можете даже активировать режим “стрельбы по желанию”, как у лучников.

Это баг: если у “пилумных” легионеров не осталось дротиков, то мало просто скомандовать им: “В атаку!” Если вы это сделаете, то они по привычке остановятся за пятнадцать метров от врага и начнут хлопать по карманам, и только потом вспомнят, что копья все потрачены. Используйте клавишу Alt.

Легионы после реформ

На определенном этапе игры (примерно в конце второго века до нашей эры) реформа римской армии позволит строить унифицированных легионеров. Усилив атаку и защиту, они сохранили пилумы, характерные щиты и гладиусы. Только после реформ легионы научатся использовать формацию “черепаха”.

Армянские и нумидийские легионеры (был в свое время такой забавный плагиат) в игре умеют то же, что и римские, за исключением “черепахи”.

Варварские отряды

Отряды варваров (к ним относятся галлы, германцы и бритты) обладают хорошим параметром натиска, но слабой броней и невысоким боевым духом. Управлять ими сложно, а побеждать их легко (играя за Юлиев, вы в этом убедитесь). Классические отряды — легкая варварская пехота, варварская фаланга (именно так!), мечники.

Почти все пехотные отряды варваров могут на несколько секунд повышать свой параметр атаки с помощью боевых воплей. Ими стоит предварять атаку.

Слабый боевой дух варваров призваны поддерживать друиды — малочисленные отряды тяжелой пехоты. Они “колдуют” и тем самым вселяют храбрость в сердца воинов. Вражеские друиды — первая цель для ваших лучников и отрядов.

Необычный отряд “кричащие женщины” близок к крестьянам, но обладает лучшими характеристиками. Их способность визжать действует ободряюще на пехоту и слегка деморализует противника.

Еще один замечательный отряд варваров — метатели голов. Убойная сила сыплющихся на головы врага голов удивительно велика. Сам факт обстрела такими копчеными “тыквами” снижает боевой дух врага. Не подпускайте метателей близко, перехватывайте конницей и отстреливайте из луков.

Собаки и свиньи

Недорогие дрессированные боевые собаки — уникальный отряд одноразового пользования. Самое близкое сравнение — кластер самонаводящихся ракет. Всех собак можно спокойно положить в бою, но коль скоро живы “егеря”, это не имеет никакого значения. К следующему бою количество псов вновь вырастет.

Можете использовать собак против легкой конницы, легкой и средней пехоты, метателей и стрелков. Егеря, один раз спустив собак (для этого они должны подойти к цели на половину полета стрелы), теряют над ними всякий контроль. После этого псы сами бегают по карте и атакуют всех, кого хотят. Егерей лучше быстро отвести в тыл — иногда они по неизвестной причине выбегают вперед и могут пострадать.

Боевые псы быстро бегают (со скоростью легкой конницы), пугают врага и хорошо кусаются. Их можно использовать для преследования, если у вас мало конницы. Собак хорошо спускать на защитников при штурмах городов и холмов. В критический момент боя стая боевых псов может сыграть решающую роль и помочь опрокинуть врага.

Свиньи — отряд для еще более узкого применения. Это “оружие возмездия” против всевозможных слонов. Пастухи (как их еще назвать?) обливают свиней маслом, поджигают и спускают. Визг и огонь мгновенно приводят слонов в состояние гаки. Большие серые товарищи становятся неуправляемыми. Через несколько секунд такого “боя” свиньи превращаются в бекон и по понятным причинам перестают бегать.

Легкая конница

В игре много разновидностей легкой конницы: римские эквиты, варварская и нильская конница. Отличает ее слабая броня, хорошая скорость и не очень высокие параметры атаки. Только в секунды штурма легкая конница что-то собой представляет. После этого она либо опрокидывает врага, либо становится легкой добычей.

Злейшие враги этого типа отрядов — копейщики, фаланга и вообще тяжелая пехота. Правда, опасны они только с фронта. Удар легкой конницей во фланг и даже в тыл (с последующим отходом) относительно безопасен. Собственно, для этого она и существует — для окружения и внезапных атак с неожиданных направлений. Бегущий враг — легкая добыча для любой конницы, не только легкой.

Конные стрелки

Практически всех конных стрелков отличает почти полное отсутствие “штурмовых” надбавок к атаке. Поэтому слать их в бой бесполезно. Даже перед тем, как отправить конных стрелков в атаку с тыла, надо хорошенько подумать. Это лучники на лошадях, и сражаться они не приучены. Они предназначены для обстрела и беспокойства врага, и только для этого. Бегающий в режиме кантабрийского круга конный отряд полностью оправдывает свою зарплату.

Особняком стоят некоторые восточные конные отряды. Они обладают возможностью стрелять по-персидски, то есть прямо на скаку. Удобство — необычайное! Скифская наемная конница, живущая в провинциях восточной Европы, может сильно помочь в любом бою.

Тяжелая конница

Тяжелая конница (к ней относятся генеральские отряды почти всех народов) — живой таран на поле боя. Выставив копья, катафракты, сарматские наемники или скифская знать несутся во весь опор к пехотному отряду, чтобы сбить почти весь отряд с одного удара. Мало кто может сопротивляться напору катафрактов. Легкие македонские конные копейщики формально могут быть отнесены к тяжелой коннице, из-за их параметра натиска.

Рецепт использования тяжелой конницы прост: наскок, отвод и опять наскок. Противопоказания тоже знакомые: не рекомендуется встреча с фронтом пеших копейщиков и фаланги.

Возможности преследования у тяжелой конницы ограничены — кони быстро утомляются. Впрочем, генеральских коней щадить не следует никогда.

Слоны

Слоны в игре слишком сильны. Это признали все, с этим согласились даже разработчики, снизив в первой заплатке их защиту. В игре помочь справиться со слонами может только долгий обстрел огненными снарядами, частые атаки тяжелой конницы с тыла и, само собой, свиньи. После заплатки 1.1. к этому списку прибавились еще и острые копья. Все это помогает только вывести слонов из равновесия, заставить их впасть в бешенство и бегать по карте случайными кругами, топча и своих и чужих. Опыт показывает, что убить слона может только другой слон, прямое попадание из онагра или долгое поливание горячим маслом в городских воротах.

Слоны делают с войсками врага три вещи: пугают, разрушают строй и иногда убивают солдат, топча их или подбрасывая бивнями в воздух. У индийских слонов (военных или бронированных) на спине оборудована башенка с лучниками. Помните — пока слон жив и вменяем, лучники на башенке неуязвимы!

Опаснее всего слоны для неповоротливой тяжелой пехоты. Все, что можно сделать — это приказать отрядам встать в свободную формацию и яростно обстреливать их всем, что есть под рукой: пилумы, дротики, камни и стрелы (лучше всего горящие). Потери при встречах со слонами почти всегда очень тяжелы.

Вменяемые слоны могут спокойно проходить через дружественные отряды. Не опасайтесь вида опрокинутых солдат — они не ранены, и через пару секунд поднимутся с земли. Другое дело, когда слоны сходят с ума — тогда они легко могут затоптать ваших же солдат. Если ваши индийские слоны сдали и начали бегать кругами, не реагируя на приказы, подумайте об эвтаназии. Одним щелчком мыши вы можете обезвредить всех своих слонов в отряде навсегда. Но слоны стоят дорого, а частью пехотных отрядов можно и пожертвовать. Почти всегда лучше дать слоникам перебеситься.

Колесницы

Знаменитая фаланга не помогает, когда на отряд падает фугас.

Знаменитая фаланга не помогает, когда на отряд падает фугас.

В истории колесницы почти всегда оказывались очень неудобным и несуразным вооружением. Над ними смеялись, перед ними расступались, чтобы потом просто взять в плен. Достаточно было убить одну лишь лошадь, чтобы колесница потеряла подвижность. “Так не годится”, — решили разработчики и сделали из колесниц бюджетный вариант слонов.

Колесницы в игре пугают пехоту. Врезавшись в строй, колесница расстраивает его и сбивает солдат с ног. Длительный бой — не их сильная черта: параметр защиты любой колесницы равен защите среднего крестьянина. Такая дань исторической достоверности позволяет успешно использовать в борьбе с колесницами окружение пехотой и обстрел. Как ни странно, опаснее всего колесница для легкой конницы. Никогда не пытайтесь перехватить их легкой конницей, лучше используйте собак, которых потом можно списать по ведомости.

Стрелковые колесницы чуть-чуть полезнее обычных. Они могут заменить отряд конных лучников, а перехватывать их легкой кавалерией — себе дороже.

Удивительнее всего серпоносные колесницы, знаменитые по тому же голливудскому “Гладиатору”. Они не только сильно пугают и вносят беспорядок в строй — у них есть чисто “слоновое” свойство: серпоносные колесницы могут впасть в неистовство! При этом уничтожить коней, в отличие от слонов, нельзя: если уж резать, так резать всех подряд.

Вот и все о “Риме” вкратце. Подробности — в следующих номерах в разделе “Советы мастеров”.


По материалам журнала «Игромания»
Автор: Тимур Хорев

Советуем почитать:

(1997-2018)

Знаменитая «Игромания» появилась позже многих игровых журналов, но всего за три года вырвалась вперёд и превратилась в самое популярное игровое издание России. У истоков журнала стояло два человека — Евгений Исупов и Александр Парчук. В 1995 году они открыли маленькую типографию, подключились к чудовищно медленному интернету, купили ризограф и начали печатать книги и брошюры по играм в издательстве «Астрея». Начинали с брошюры по Mortal Kombat 3, позднее напечатали сборник «112 игр на Dendy» и несколько книг с чит-кодами для Sega Mega Drive. Вскоре у них родилась идея создать собственное игровое издание.

Брошюра с кодами для MK3 и первые сборники

Так как на рынке уже были сильные конкуренты («Страна Игр», «Навигатор», Game.EXE), то решили издавать журнал с прохождениями популярных игр. С одной стороны, концепция «журнала с прохождениями» безнадёжно устарела к 1997 году, особенно на фоне конкурентных изданий. Тогда игроков скорее интересовали новинки индустрии и свежие обзоры, а не сборники прохождений. С другой стороны, на рынке почти не осталось изданий, которые подробно разбирали каждую составляющую игры. Потребность в подобной литературе ещё не исчезла, особенно в эпоху дорогого и медленного dial-up интернета.

Евгений Исупов на рабочем месте

Название «Игромания» придумала Нина Рождественская — один из первых редакторов журнала. Ранние номера верстали и печатали в однокомнатной квартире в Марьино. Первый номер «Игромании» был чёрно-белым, в кризис 1998 года журнал стал наполовину цветным, и только с конца 1999 года он без перебоев выходил в цвете. Исупов рассказывал, что из-за нехватки авторов часть материалов переводили с зарубежных сайтов, а также специально нанимали людей, которые не умели складно писать тексты, но отлично разбирались в видеоиграх. Их просили записывать свои игровые сеансы на видеокассеты и тезисно отмечать в диктофон все важные моменты и свои впечатления. На основе таких «летсплеев» редакторы «Игромании» писали свои первые материалы.

До 20 номера в журнале рассматривали игры для Sony PlayStation и ПК. Изначально планировали чередовать тематику — один номер посвящён играм для ПК, следующий уже PlayStation. Спустя несколько выпусков от этого решения отказались под давлением читательских писем. С тех пор «Игромания» писала про обе платформы.

В 1998 году редакция начала отходить от концепции «журнала с прохождениями». Появился раздел новостей, интервью с разработчиками, читательские хит-парады, превью и рубрика Sci-fi, в которой рассказывали про космооперы и популярные сериалы. С десятого номера к журналу добавили компакт-диск с демоверсиями, обоями для рабочего стола и полезными программами. Идею подсмотрели у инновационной в то время «Страны Игр».

Диск подстегнул продажи раза в полтора-два. А идею подсмотрели у Дмитрия Агарунова, руководителя конкурентного издательства Gameland. Они вышли с CD, и у них всё тут же «взлетело». Ну и нам, соответственно, надо было чем-то ответить.

Поначалу мы размещали на дисках демки и программы. Условия были самые что ни на есть суровые: через диалап несчастные 300 мегабайт качались неделями.

Евгений Исупов, генеральный директор «Игромедиа» (2014 год)

Так продолжалось до декабря 1999 года, пока на должность главного редактора не пришёл Денис Давыдов, один из создателей «Навигатора Игрового Мира». После увольнения из «Навигатора» и неудачного запуска «Игрополиса» Давыдов писал для «Страны Игр», чуть позже вёл игровую колонку в «Хакере». В конце 1999 года владельцы «Игромании» предложили ему пост главного редактора и возможность реформировать журнал на своё усмотрение. Давыдов сразу же согласился.

В «Игромании» мне дали карт-бланш. Но я выбрал тактику, которая противоречила всему, что я видел в игровых журналах. Я взял курс на «полезность контента» с упрощёнными превьюшками и ревьюшками. Это был опыт «Навигатора Игрового Мира», совмещённый с открытиями и экспериментами, проведёнными в игровой части «Хакера» (но без малейших признаков «хакерской» идеологии — сорри, мне она совсем-совсем не близка).

В итоге, в журнале появилась куча рубрик, не имевших аналогов, и была сделана ставка на диск с максимальным количеством всего интересного и полезного. А из «Игрополиса» было взято только одно: список совершённых ошибок и понимание, как делать НЕ нужно.

Денис Давыдов, бывший главред «Игромании» и директор издательства «ТехноМир»

Дизайн обложек до и после прихода Давыдова

Давыдов поменял большую часть редакционного состава (некоторые пришли из «Навигатора»), выделил под прохождения фиксированное место (раньше они занимали половину журнала), убрал из журнала игры для PlayStation, открыл новые рубрики, обновил дизайн обложки, вёрстку статей и логотип. Давыдов мечтал превратить «Игроманию» в лучший и самый популярный журнал об играх в России. Об этом он заявил в своём первом номере, поставив на обложку громкую надпись: «Журнал, подобного которому ты ещё не видел».

Мы написали на обложке «Лучший журнал о компьютерных играх», а по факту продаж — в пике тиражи «Игромании» потом превзошли тиражи всех остальных игровых журналов на нашем рынке в сумме. Так что лучший, не лучший, но сделать самый популярный и всенародный игровой журнал — издательству в итоге удалось.

Денис Давыдов, бывший главный редактор «Игромании» и директор издательства «ТехноМир»

До прихода Давыдова разделом почты управлял маскот «Игромании» Катя Синичкина, нарисованная художником Даниилом Кузьмичёвым. Он иллюстрировал Катю до середины 2003 года, пока не ушёл на должность внештатного художника в «Навигаторе». С приходом Давыдова вернулся его альтер-эго Геймер. С Катей он управлял читательской почтой и изредка появлялся на страницах других рубрик. Оба персонажа исчезли в начале 2004-го после крупных перестановок в редакции и очередного пересмотра концепции издания.

Пора экспериментов Давыдова продолжалась с 2000 по 2003 год включительно. Неудачные рубрики и форматы быстро исчезли. Как, например, не прижились материалы в стиле Game.EXE вроде юмористического рассказа «Последний Киногеморрой» про возможную экранизацию Doom. Появились постоянные рубрики «Вердикт», «В разработке», «В центре внимания», «Железный цех», «Из первых рук» «Вскрытие», «Особое мнение» (место для эссе) и «Территория разлома» (аналог Z-Zone из «Навигатора»).

Отдельную популярность заслужило обновлённое дисковое приложение к журналу. Читатели «Игромании» любили эти диски, потому что они были под завязку набиты интересным контентом. В эпоху медленного модемного интернета покупатели журнала получали огромное количество видео, любительских модификаций, патчей, демоверсий и бесплатных инди-игр (их тогда называли freeware).

Эволюция дизайна меню дискового приложения с 1999 по 2003 годы

Здоровый юмор, материалы на грани провокации, геймерский жаргон (чего только стоит раздел Rulezz & Suxx) и щепотка бунтарства в духе «Хакера» — главные составляющие журнала в эпоху Давыдова. Он охарактеризовал его как безумный и насыщенный период, во время которого редакция жила от номера к номеру. Бессонные ночи, горящие дедлайны и ночёвки в офисе изматывали второй состав «Игромании».

Рост «Игромании» — это, наверное, самый потрясающий активный период моей жизни. Ден умеет заражать окружающих энтузиазмом и неутомимой работой — и соответствующей требовательностью к сотрудникам, кстати (из-за чего в первый год-полтора сменился не один редактор). Мне приходилось неоднократно ночевать и делать какую-то работу за других (например, сверстать обложку диска или вбить HTML-коды для сайта). Кстати, из разряда приколов: я подсадил Полянского на «Арию», и мы оба часто эпиграфами ставили цитаты из нее.

Но мне было 19-20 лет, и это было круто, и здоровье я своё тогда вообще не жалел. Когда релизнулась Diablo II, у нас оставалось меньше недели до ухода в печать. За три дня до сдачи я приехал к автору домой, и мы двое суток, практически без сна хреначили огромный гайд по игре: классы, монстры, шмотки, квесты, боссы и т.п. То есть, автор играл и рассказывал, что он видит — а я это дело в ноутбук вбивал. Готовые куски сразу отправлял на вёрстку. Питались сигаретами, колой и размороженной пиццей.

Важнейший плюс этого процесса — Женя Исупов дал Дену карт-бланш на самые разные эксперименты (это видно даже по обложкам в начале 2000-го) по арту и контенту. Моё вложение в это дело скромное, зато долгоиграющее: я придумал формат CD-наполнения, рубрику «Тест» и ещё какие-то вариации интеллектуальных игр («Игровой кроссворд» был до меня, его Ден из «Навигатора» притащил).

Святослав Торик, бывший заместитель главного редактора

И все усилия не пропали даром. Продажи пошли в гору, тираж вырос в несколько раз — от 25 тысяч экземпляров в 2000 году до 93 тысяч в 2003-м. Ни один российский игровой журнал не имел такой тираж в свои лучшие годы. Целеустремленный главный редактор смог превратить скучные сборники руководств и прохождений в самое популярное игровое издание России.

В середине 2003 года Дениса Давыдова повысили до директора издательства. В должности одного из ключевых руководителей «ТехноМира» он запустил сразу три крупных журнала — Mobi, «Лучшие компьютерные игры» (о нём читайте ниже в разделе «Другие журналы о компьютерных играх») и «Мир Фантастики». Кресло главного редактора «Игромании» занял Олег Полянский, бывший редактор игрового раздела.

Его период был недолгий, но значимый. По словам Дениса Давыдова, Полянский наконец-то навёл порядок в сдаче очередного выпуска журнала без авралов и работы по 17 часов в сутки.

После запуска «Лучших компьютерных игр» и «Мира фантастики» я поставил вместо себя на главредство «Игромании» Олега Полянского, с которым как с автором начинал работать ещё в «Игромании». Во-первых, на руководство тремя журналами, плюс на создание «Игромании» в качестве главреда у меня уже не хватало времени. Во-вторых, я хаотичен, и у меня часто работа идёт надрывом, броском, преодолением всех мыслимых и немыслимых препятствий. Олег в качестве главреда сделал суперважную вещь: навёл порядок! Журнал стал сдаваться ровно и в срок.

Денис Давыдов, бывший главред «Игромании» и директор издательства «ТехноМир»

С одобрения Полянского запустили «Видеоманию» — видеоприложение к журналу под руководством Антона Логвинова (в прошлом автор текстов и модератор форума «Игромании»). В то время мало кто верил в профессиональный видеопродакшн, в редакции считали, что затея не окупится и прогорит, но решили попробовать. Начинали с любительских роликов, а закончили открытием видеостудии в подмосковной Дубне. С нескольких роликов на дисковом приложении рубрика выросла в дополнительный DVD к журналу.

В «Техномире» в «Видеоманию» вообще никто не верил. Это сейчас кажется, что видеоприложение к игровому журналу — обычное дело. Но в 2003-2004 году всё было иначе. «Игромания» была совсем другой, индустрия была совсем другой. Вообразить видеожурнал, посвящённый видеоиграм в рамках печатного издания — это казалось безумием. Наверное, на протяжении года или полутора я доставал всех этой идеей. Меня всегда внимательно выслушивали и разворачивали. У журнала не было достаточно средств для финансирования нового направления, да и очень-очень многие сомневались в его успехе. Тот же Александр Кузьменко, будучи тогда ещё редактором R&S, тыкал меня носом в статистику по кинофильмам на DVD, где ясно было написано, что разного рода дополнения смотреть большинству людей не интересно. Казалось, что идея окончательно умерла.

Антон Логвинов, бывший продюсер видеонаправления «Игромании»

Меню диска «Видеомании» в 2011 году

Если смотреть с высоты сегодняшних стандартов, то Логвинов создал качественное подобие популярных игровых YouTube-каналов за несколько лет до появления самого YouTube. Это профессиональный игровой видеопродакшн, у которого на момент появления просто не было аналогов в Европе. Ни у одного игрового журнала или телепередачи об играх.

В «Видеомании» выходили репортажи с игровых выставок, познавательные экскурсы в историю игровых серий, разборы лучших игр за ушедший год, интервью с разработчиками (отдельного упоминания заслуживает серия видеороликов про разработку S.T.A.L.K.E.R с поездками в Чернобыль) и руководителями игровых студий. Команде «Игромании» удалось побеседовать с Джоном Ромеро, Гэйбом Ньюэллом, Джорданом Мехнером, Томом Холом и даже Хидео Кодзимой.

Интервью с Гейбом Ньюэллом (2007 год)

С Кодзимой и «Игроманией», кстати, произошел курьёзный случай. Логвинов случайно узнал о том, что главная тема серии Metal Gear Solid очень похожа на «Метель» русского композитора Георгия Свиридова. На международной выставке E3 2006 Логвинов включил Кодзиме эту композицию и подарил геймдизайнеру музыкальный диск.

По словам журналиста, именно из-за этого главная тема MGS так и не попала в четвёртую часть. Логвинов также слышал, что наследники Свиридова собирались подать в суд на Konami. Про плагиат музыки впоследствии написали крупные зарубежные порталы Gamasutra и EGM.

Логвинов демонстрирует Кодзиме диск Свиридова

Правда в том, что у Konami теперь проблемы с российскими композиторами, которые обвиняют компанию в воровстве музыки. Никто музыкальную тему не воровал, но Konami была очень обеспокоена всей этой ситуацией, поэтому музыкальная тема не попала в MGS4.

Начиная с 2004 года в формате видео ежемесячно выходили обзоры важных релизов (в них снимался как сам Логвинов, так и различные редакторы) и новости индустрии. В 2006 году под эгидой «Игромании» началась оцифровка выпусков культовой передачи «От винта» с Борисом Репетуром и Антоном Зайцевым. Помимо этого Репетур озвучивал несколько постоянных рубрик в «Видеомании».

В 2004 году Полянский передал свои полномочия молодому редактору Александру Кузьменко. До прихода в «Игроманию» тот уже три года писал для игрового сайта Absolute Games. Кузьменко развивал журнал по принципу «больше, лучше и качественнее».

Вместе с Олегом [Полянским] мы водворили на главредство Александра Кузьменко, а сами вдвоем сосредоточились на руководстве журналами и запуске новых проектов. В итоге, правда, мы толком не сработались, у нас разные подходы. Помню, как Александр, вызванный нами в Москву из Саратова, в тёплом белом свитере стоял у окна, а над ним «возвышались» два монстра — Олег и я, и втолковывали ему, насколько это громадная ответственность, делать «Игроманию», а Саша слушал, кивал и делал лицо, отражавшее, что он понимает поставленную задачу. Впрочем, он и правда её понял!

Денис Давыдов, бывший главный редактор «Игромании» и директор издательства «ТехноМир»

По мнению самого Кузьменко, в это время в журнале собрались самые талантливые редакторы и авторы за всю историю «Игромании». Все были на одной волне, все хотели развивать и всячески улучшать издание с каждым номером. За полтора года количество страниц в журнале приблизилось к 300, а тираж увеличился до рекордного показателя в 250 тысяч экземпляров. Номер с обзором S.T.A.L.K.E.R: Shadows of the Chernobyl был настолько популярен, что тираж пришлось допечатывать.

В интервью каналу Geek-TV Кузьменко подчеркнул, что «Игромания» была игровым журналом с самым большим тиражом не только в России, но и на всей территории Европы. Стоит отметить, что он был прав, вот только спустя несколько лет «Игроманию» опередил немецкий журнал GameStar.

80 процентов дохода «Игромания зарабатывала с тиража, а не с рекламы. До сих пор в игровом сообществе бытует мнение, что начиная с периода Кузьменко журнал стал «продажным» и оценивал игры так, как просил издатель. Конечно, если издатель давал игру на обзор, а редакция поставила ей очень низкую оценку, то издатель мог пригрозить снятием рекламы, но подобных возмущений было мало. Кузьменко вспоминал, что чаще всего возмущалась «Акелла», которая исправно выпускала спорные или посредственные проекты, и при этом надеялась на хорошие оценки.

Период Кузьменко (2005-2010) — это пик популярности «Игромании». «Золотое» время, когда мультимедийное приложение «Видеомания» выходило на музыкальном канале A-One, а в журнале публиковали авторские статьи, в которых чуть ли не призывали бойкотировать лицензионные игры. Кажется, что редакция ничего не боялась. В кризис «Игромания» по-прежнему оставалась популярной, но колоссальный тираж пришлось сократить.

Чтобы компенсировать такое падение, запустили «Игроманию Лайт» — версию журнала по более низкой цене, но с оригинальными материалами. Она выходила с одним диском и в уменьшенном формате (A5). Планировали, что «антикризисный» журнал будет популярен в регионах России, где быстрый интернет стоил очень дорого, и основную информацию люди получали из печатной прессы и телевизора.

Идея «Лайта» принадлежала Кузьменко, рубрикацию мы придумывали вдвоем, а непосредственно запуском проекта занимался я. После наладки процесса (где-то в конце 2009) я ушел.

У меня всегда вызывал боль дизайн «Игромании», особенно обложки. Но изменить это по ряду причин было сложно. Зато в «Игромании Лайт» удалось сразу сделать красивый и современный макет. В то время у журнала «Афиша» был сильный отдел дизайна. Я связался с их арт-директором Максимом Балабиным и предложил сделать дизайн «Лайта». Максим привел с собой бывшего коллегу Владимира Лосинского, вместе они спроектировали макет.

В роли выпускающих редакторов «Лайта» были Георгий Курган и Максим Еремеев. Курган уже давно работал у нас, а Максима я нашел в PC Gamer.

Игорь Варнавский, бывший выпускающий редактор «Игромании»

К сожалению, проект оказался неудачным и не нашёл своего читателя. «Игромания Лайт» выходила чуть больше года.

С 2010 по 2011 год начался массовый исход «старой гвардии» журнала. Кузьменко, а позже и часть его команды перешли на работу в «Игры@mail.ru». Журнал возглавил Алексей Макаренков, а редакторские должности заняли бывшие авторы-ветераны: Александр Милованов и Линар Феткулов.

Кризис печатной прессы не пощадил никого, в том числе «Игроманию». Одно дело — работать в журнале, который растёт и развивается. Другое дело — работать на падающей спирали, когда постоянно приходится резать расходы, кого-то увольнять и так далее. Одновременно в издательстве шли попытки наладить бюджетную модель и строить расходы в зависимости от доходов издания, а быть финансистом и копаться в цифрах — далеко не каждый хочет (особенно когда твой скилл — создавать классные статьи, а не классные таблицы в Excel).

В какой-то момент Александру Кузьменко всё это надоело. Поэтому и ушел. Ушёл Александр, кстати, вовсе не с командой, а один. Но потом некоторые из тех, с кем он работал, перешли к нему. Это не был «уход команды», как у нас в своё время из «Навигатора». Просто спокойно-мирно ушёл с тонущего корабля и из не столь уже комфортной для него среды, как это было на взлёте журнала.

Денис Давыдов,, бывший главред «Игромании» и директор издательства «ТехноМир»

Частая смена редакторов и постоянных авторов — абсолютно нормальное явление для журнала. «Игроманию» справедливо можно считать главной «кузницей кадров» и школой российской игровой журналистики. Каждый квартал в журнале появлялись новые имена и пропадали старые. Одни авторы писали в «Игроманию» ради ощутимой добавки к студенческой стипендии и вскоре уходили, но талантливые и целеустремленные — получали ценные знания, повышались до редакторов или находили работу в игровой индустрии.

Всякий раз, когда мне задавали вопрос «вы занимаетесь журналистской тематикой?» я отвечал, что нет, я не занимаюсь журналистикой. Журналистика — это факты, расследования и прочее. Я играю в игры, а потом пишу хорошо про те, которые мне понравились, и плохо, про те, которые мне не понравились. Я просто пишу, про то, что мне нравится. Это не журналистика.

В такие сферы попадают только случайно: в том, что сейчас называется (да и десять лет назад называлось) «игровая журналистика», постоянно отирается определённое количество совершенно левых людей, большинство из которых, к тому же, ещё и ленивые тетери, способные работать только на недолгом энтузиазме. Оказавшись в этом вертепе, любой вменяемый человек мог достичь отличных результатов, если болел делом и не пинал вола. Успех «Игромании» объясняется тем, что в 2003-2004 годах в журнале набралась критическая масса людей, которым просто «стало надо».

И в этом, пожалуй, кроется главная проблема журнала. Если изучить редакционные составы за всю историю «Игромании» и мнения в сети, то бывшим читателям журнала больше всего запомнились главные редакторы (Давыдов, Кузьменко, Макаренков) и авторы, которые высказывали своё мнение в роликах «Видеомании» (Логвинов, Ставицкий, Асанов, Еремеев, Курган, Шакиров). Журнальных «авторов-станочников» сегодня уже почти не помнят.

Эмоциональный обзор God of War III от Олега Ставицкого

Основная аудитория журнала — это молодые мужчины от 15 до 24 лет. Но поскольку «Игромания» позиционировала себя как массовый журнал, то тексты писали так, чтобы охватить самый широкий круг читателей. Все материалы имели чёткую структуру и очень доступный литературный слог.

По словам Алексея Макаренкова, зачастую плохую работу новичка проще было переписать редактору. Или сесть с ним и продумать все ключевые тезисы, на основе которых редактор потом напишет текст. Это проще, чем отправлять текст назад и бесконечно заставлять автора его переделывать. Конечно, авторов с большим потенциалом старались натаскивать.

Достаточно часто и сейчас случается, что человек очень здорово разбирается в каком-то вопросе, но не умеет про это талантливо написать. Задача — вытянуть из него самое интересное и преобразовать в хороший материал. Надо одновременно быть отличным интервьюером, автором, редактором, быстро придумывать новые и менять имеющиеся концепции… Иначе интересного текста не получится.

Перегибы, как в «Навигаторе», или полёт фантазии в духе Game.EXE были недопустимы. «Выхолощенные» тексты не нравились хардкорным игрокам, вроде тех же читателей Game.EXE или посетителей форума интернет-портала AG.ru. Это привело к тому, что в быстро развивающемся интернете и среди старшего поколения игроков журнал снискал репутацию «попсового издания для школьников». Столь грубую характеристику также подкрепила реклама кремов против прыщей и шампуней от перхоти.

Спад популярности журнала «Игромания» начался в 2011 году, когда большая часть игровой прессы уже закрылась или ушла в интернет. В «Игромании» стартовал относительно спокойный период Алексея Макаренкова, который продлился вплоть до 2015 года.

На момент своего назначения Макаренков работал в журнале больше десяти лет. Он пришёл в «Игроманию», когда Денис Давыдов ещё был главредом. Макаренков курировал рубрику «Новостной меридиан», вёл колонку «Клубы и кланы», собирал чит-коды и пасхалки, составлял описания игровых редакторов и вместе с Давыдовым придумал рубрику «Вскрытие».

Первые номера под руководством Алексея Макаренкова

При Макаренкове «Игромания» стала писать про все платформы — бывший ортодоксальный журнал для ПК-игроков начал писать про эксклюзивные игры для современных консолей. При том, что до этого в «Игромании» рассматривали мультиплатформенные проекты или потенциально громкие хиты, у которых есть все шансы выйти на ПК. В это же время редакция почувствовала свои будущие перспективы и начала исследовать интернет-площадки. Был обновлён официальный сайт и запущен канал на YouTube.

Страничка YouTube канала «Игромании»

В 2012 году Антон Логвинов покинул редакцию после многочисленных разногласий с руководством (в частности из-за того, что FXA Studio, делавшая для издания ролики, была оформлена на Логвинова). По словам Дениса Давыдова, конфликт с главой FXA Studio произошел из-за денег и неудобных условий, в которые Логвинов поставил всю редакцию. В итоге перед уходом Логвинова успели организовать и запустить собственную видеостудию.

Всё видео готовилось студией Антона (FXA Studio). С одной стороны, это было круто, и Антон сам на 100% решал все вопросы студии. Это освобождало издательство от головной боли и позволяло сфокусироваться на других задачах. Но, вместе с тем, для издательства студия стала монополистом и могла диктовать любые условия.

FXA Studio создавала видео на сногсшибательном уровне. Антон Логвинов — невероятный молодец, да и ребят подобрал к себе классных. Но расходы в издательстве — повсеместно сокращались, т.к. «бумага» шла вниз, кризис печатной прессы нарастал. Студия же ставила новые условия, что-то отказывалась делать, и так далее. Ситуация напрягала всё больше.

Решение о том, чтобы разом прекратить отношения со студией Антона, принял я. В течение полутора месяцев втайне от Антона внутри издательства была собрана новая студия, в которой участвовал и Алексей Шуньков, который позднее её полностью успешно возглавил. Когда новая студия начала действовать — я сообщил Антону «хорошую новость». Антон меня ненавидит, наверное. Мы с тех пор не общались. Отмечу, что Антон Логвинов невероятно крут и как человек, и как руководитель, сумевший сделать великолепно работающую студию, и как — на мой взгляд — тот, кто научил всю страну, как на самом деле надо снимать игровое видео.

Денис Давыдов, бывший главред «Игромании» и директор издательства «ТехноМир»

Сдержанный пост в личном блоге Логвинова о разрыве отношений с «Игроманией»

Уход Логвинова сказался на репутации издания в глазах обычных игроков. Если внимательно почитать официальный форум и группу ВКонтакте, то можно заметить, что многие читатели остались недовольны этой новостью. Тогда же и появились знаменитая фраза «Игромания уже не та». В будущем так назовут редакционное ток-шоу на YouTube-канале журнала.

Новая видеостудия старалась делать контент на уровне Логвинова. Помимо работы главного редактора, Алексей Макаренков снимался в роликах для канала и DVD-приложения. После Логвинова он стал главной «говорящей головой» во всех важных роликах «Видеомании».

10 лучших игр 2014 года по мнению Алексея Макаренкова

В журнале Макаренков открыл рубрику «Старпом и Светлана», которую он вёл вместе со Светланой Померанцевой. Они отвечали на читательские письма, спорили между собой и обсуждали свежие тенденции в кинематографе и игровой индустрии. Самое удивительное здесь то, что никакой Померанцевой не существовало. Макаренков придумал образ Светланы, взял фотографии своей подруги и вёл рубрику за себя и своего виртуала. В редакции искренне удивлялись, что никто из читателей так и не догадался. Истинную природу Померанцевой раскрыл Антон Логвинов на одном из своих стримов

При Макаренкове редакции журнала и сайта в чём-то конкурировали друг с другом и не всегда находили общий язык — материалы для них писали разные команды. Макаренков отвечал за сдачу очередного номера журнала, а сайтом в разные периоды занимались Георгий Курган, Максим Еремеев, Илья Янович и Ян Кузовлев.

Для сайта же Давыдов собрал новую команду. Часть сотрудников перешла из закрытого журнала «Лучшие компьютерные игры»: Александр Пушкарь стал главредом сайта, Артемий Козлов (удивительный автор, который уже в 12 лет писал для журнала «Лучшие компьютерные игры») и Кирилл Талер (до этого писал в украинский игровой журнал «Мой компьютер игровой») — редакторами, а Анна «Ллиотар» Полянская занималась литературным редактированием. Ещё одного редактора, Олега Чимде, нашли по вакансии.

После очередных кадровых перестановок Александр Пушкарь стал редактором видеоотдела, а должность главного редактора сайта занял Геворг Акопян, бывший автор «Игры@Mail.ru». Акопян активно писал для «Игромании» с 2011 года под руководством Ильи Яновича (руководитель игрового направления в «Игромании»).

В первую очередь я специализировался на интервью с разработчиками для рубрики «Правила игры», где правдами и неправдами добивался интервью у талантливейших людей: Крис Тэйлор, Дэниел Вавра, Ричард Гэрриот, Том Холл, Криспин Хэндс, Ральф Баер, Энтони Ньюман… До сих пор вспоминаю это время с теплотой.Через полгода, в июне 2012 года, из журнала ушёл Алексей Моисеев и меня повысили до редактора раздела рецензий. Таким образом я стал самым молодым редактором в истории журнала — мне было всего 19 лет. Причём Илья Янович этого не знал и позже расстроился, потому что был уверен, что самый молодой редактор — он, хаха. Благодарен ему, что он тогда поверил в меня.

Геворг Акопян, бывший редакционный директор и главный редактор «Игромании»

В 2013 году началось объединение двух редакций — пул авторов и редакторов стал единым, часть текстов (за исключением рецензий) журнал брал напрямую с сайта (или наоборот). Объединение редакции привело к окончанию разногласий в коллективе. Впрочем, в сентябре 2013 года Денис Давыдов покинул пост редакционного директора.

Задолбался. Очень тяжело затыкать собой дыры, возникающие из-за недостатка финансирования и одновременного желания выдержать планку. Не так прикольно заниматься цифрами и бизнес-отчётами, особенно когда сама по себе структура издательства понятия не имеет, что с ними делать и зачем они нужны. Больно увольнять других людей, неприятно убеждать соглашаться на меньшую зарплату.

Грустно, когда перспектива — не рост тиражей или посещаемости сайтов, а дальнейшее сокращение и выживание. И совсем уж неприятно, когда из-за падения тиражей во главу угла становятся доходы с рекламы, а не доходы с тиражей, и надо постоянно искать баланс между тем, чтобы сделать качественные материалы, и тем, чтобы отразить интересы рекламодателей (а если точнее, то отдела рекламы и их взглядов на то, что нужно делать).

На мой взгляд, издательство «Игромания» (неудачно обозванное «Техномиром») могло бы вырулить, но не имело в себе достаточной ударной силы для этого. Моя последняя глава работы в издательстве — мрачная и тяжёлая. И грустная. Я сделал мало чего толкового, зато проморгал злоупотребления, которые шли в одном из журналов (я не скажу, где и какие), и вообще — занимался не тем, что умею, не тем, что хочу, и делал это паршиво.

Денис Давыдов, бывший главред «Игромании» и директор издательства «ТехноМир»

В 2015 году Макаренков перешёл в издательство 4Game, принадлежащее компании «Иннова», а Геворга Акопяна повысили до редакционного директора «Игромании» и «Мира Фантастики».

Ян Кузовлев стал заместителем главреда журнала, Олег Чимде — заместителем главреда сайта, а Артемий Козлов — выпускающим редактором. Тогда же к команде в роли редактора присоединился Денис Майоров (будущий главный редактор «Канобу»), до этого писавший на сайт.

До объединения мы, редакция сайта, частенько ругались с редакцией журнала. Это было невыносимо и неправильно — люди работают под одним брендом и постоянно срутся. Я, к тому же, чуть не разругался тогда с рекламным отделом, который в «Игромании» всегда стоял над редакцией.

Что-то, в общем, в то время было сильно не так с менеджментом. Но потом, после некоторых кадровых перестановок, всё нормализовалось. Выяснилось, что все сотрудники в обеих редакциях на самом деле горят работой и сделают всё, чтобы бренд развивался, а читатели получали качественный контент.

Нам на сайте удалось собрать отличную команду из авторов, и после объединения двух редакций именно они вывозили «Игроманию» — как сайт, так и журнал с YouTube. Большая часть авторов (да и я тоже) почти всегда находились в тени, но все совершенно точно кайфовали от того, что делают.

Олег Чимде, бывший заместитель главного редактора сайта «Игромании»

В журнале провели полный редизайн, а фокус сместился в сторону больших материалов. Играм месяца могли отвести около трети журнала. Сформировалась сильная команда внештатных авторов. На Twitch-канале запустили успешное шоу «Игромания Утром», которое вели шеф-редактор Захар Бочаров (также занимался SMM-направлением) и продюсер видеонаправления Артавазд Мурадян. Свой период в «Игромании» Акопян вспоминает с гордостью, но отмечает, что не всё из задуманного удалось реализовать в полной мере.

На свой период работы в «Игромании» смотрю критически. Я читал журнал школьником и всегда мечтал в нём работать, мечтал зарабатывать на своём увлечении, объездить мир, познакомиться с кумирами. Эти мечты сбылись, за что большое спасибо Евгению Исупову.

Не сбылась мечта сделать лучшее издание об играх на русском языке. Когда я говорю издание, то имею в виду совокупность всего, что мы делали: журнал, сайт, Twitch, YouTube, соцсети. Прикладывал для этого много усилий, но всё-таки очень многое мы сделать не успели или не смогли. Тем не менее, горжусь многими проектами, которые сделал с коллегами за годы в «Игромании», горжусь многими материалами и горжусь командой. Это была крутая школа, которую я бы не заменил ни на какую другую.

Геворг Акопян, бывший редакционный директор и главный редактор «Игромании»

Через год после своего назначения Акопян покинул редакцию. В марте 2016 года он перешёл в игровое издательство «СофтКлаб» на должность менеджера по маркетингу и развитию бизнеса в компании «СофтКлаб». Однако уже осенью 2016-го Акопян покинул «СофтКлаб» и устроился в российское отделение игровой компании Riot Games, известной игрой League of Legends.

Я долго пытался убедить владельцев закрыть печатную «Игроманию» и «Мир Фантастики», но безуспешно. Журналы, как мне казалось, буквально тащили нас на дно — и в финансовом, и в творческом плане. Невозможно быть современным медиа и запускать успешные диджитал-проекты, когда структура компании заточена под принт и половина её штата им так или иначе занимается. Когда я понял, что не обладаю нужной мне степенью свободы в управлении бизнесом, то потерял интерес. Это совпало с новым предложением о работе, и я ушёл.

Геворг Акопян, бывший редакционный директор и главный редактор «Игромании»

Место главного редактора журнала занял Ян Кузовлев, а управление сайтом перешло к Олегу Чимде. При Акопяне, а чуть позже при Кузовлеве, изменилась структура печатной «Игромании»: исчезли лишние и нежизнеспособные разделы, оформление и вёрстку переделали. В приоритете были долгоиграющие лонгриды, а не превью и устаревшие (к моменту выхода номера) новости.

Бывший главный редактор закрывшегося журнала «Афиша» Даниил Трабун рассказывал, что журнал должен всякий раз быть тематическим и представлять из себя артефакт вне времени, чтобы взял с полки через десять лет и информация не потеряла актуальность. Вместе с Геворгом как раз получилось так или иначе приблизиться к этой идее: есть тема номера, есть дополнительные тексты, которые не привязаны к информационной повестке и будут интересными всегда.

Ян Кузовлев, слово главного редактора в номере за август 2016 года

После Макаренкова и Акопяна журнал продолжил развиваться, но реальность диктовала свои правила — трудно было противостоять прогрессу. Рекламодатели расценивали журнал «Игромания» как скорее имиджевую вещь, которая тяжело окупалась в коммерческом плане и постепенно теряла старую аудиторию. Руководство сайта охарактеризовало его как «журнал для коллекционеров, для тех, кто любит стильные обложки и качественную вёрстку».

В августе 2016 года произошел внутриредакционный конфликт, после которого издание покинула большая часть редакции. Ян Кузовлев, Олег Чимде, Захар Бочаров, занимавший тогда должность шеф-редактора, Артавазд Мурадян, Артемий Козлов и Денис Майоров ушли в сентябре 2016 года, а большая часть внештатных авторов — ближе к ноябрю.

Ребята в Москве положили заявления на стол одновременно, и красиво попрощались на вечернем шоу с читателями и зрителями под песню из Portal. Я был в Екатеринбурге и приехал чуть позже. С решением определился, но всё-таки решил послушать, что мне скажет Исупов. Я зашёл к Евгению Алексеевичу в кабинет, а там на столе на полотне — огромная блок-схема, мол, так будет работать теперь «Игромания». Я посмотрел на неё, сказал, что такая схема работать не будет, а потом тоже отдал заявление.

Олег Чимде, бывший главный редактор сайта «Игромания»

«Игромания» стойко пережила очередную смену редакционного состава. Осенью 2016 года должность главного редактора занял бывший редактор «Мира Фантастики» Евгений Пекло. Период Пекло был последним в истории журнала.

Новый главный редактор хоть и поддерживал идею с эксклюзивными материалами, но 90 процентов статей попадали в принт прямиком с сайта. То же самое касалось официального диска, контент которого состоял из лучших роликов с YouTube-канала. В 2017 году тираж «Игромании» упал до 25 тысяч экземпляров, журнал было тяжело найти в розничной продаже и в палатках с печатью. К тому же читатели могли подписаться на электронную версию.

Путь печатной «Игромании» завершился в декабре 2018 года. На выставке «ИгроМир 2018» ведущий передачи «Игромания Утром» Никита Власов объявил о закрытии издания. Свой выпуск журнал закончил на 255-м номере, а это значит, что сейчас на рынке печатной игровой прессы остался только «Навигатор игрового мира». Закончили ярко — последний номер журнала раскупили за сутки.

Разумом понимаю, что цифровая эпоха наступила, принт стал мало кому нужен, а на душе печально от того, что пришло время перелистнуть страницу. Спасибо принту за всё хорошее, что он для нас сделал!

Евгений Исупов, генеральный директор «Игромедиа» (2018 год)

Сегодня «Игромания» — это мощный медиа-бренд, в который входит успешный сайт, YouTube-канал и Twitch-направление. Многие бывшие талантливые авторы и редакторы «Игромании» нашли своё место в индустрии. Денис Давыдов независимо продюсирует и издаёт настольные игры, сотрудничая с разными издательствами.

Александр Кузьменко возглавлял «Игры@Mail.ru», а теперь занимается Kuzmenko Media. Алексей Макаренков — руководитель проекта 4Game. Антон Логвинов — популярный видеоблогер. Денис Майоров — редактор Disgusting Men и бывший главный редактор «Канобу». Ян Кузовлев — продакт-менеджер и геймдизайнер в белорусской студии Weappy. Артемий Козлов работает комьюнити-менеджером в студии Pixonic.

А часть бывшей редакции «Игромании», включая Олега Чимде, сейчас работает на DTF. Захар Бочаров в конце 2019 года перешёл в студию GSC. О талантливых людях в «Игромании» нам рассказал Геворг Акопян.

Обычно когда в каком-то издании назначается новый главред, происходит один из двух сценариев: либо он уживается с текущей командой, либо разгоняет и ставит на её место свою (как правило с предыдущего места работы). В остальных сценариях главреда перемалывают и изданием начинает заниматься кто-то другой.

Когда я стал заниматься сайтом, команды у меня не было, пришлось как-то знакомиться с ребятами, уживаться. Тогда главной движущей силой был Олег Чимде, ему активно помогал Артемий Козлов. Безумно талантливые и энергичные ребята, с уникальным взглядом на многие вещи, часто придумывали сверхуспешные тексты и проекты, и при этом оба невероятно упрямые — помню, именно от них встречал сопротивление на многие решения, мы часто конфликтовали. Процесс притирки длился около полугода и стал изматывающим для обеих сторон. Но в итоге как-то прижились, начали вместе заделывать течи, разворачивать корабль… Благодаря Леониду Молвинских (технический директор на тот момент), Ване Ефимову, Эду Клишину, Ане Полянской и многим другим начали вместе делать крутые вещи, например, те же интерактивные итоги года, спецпроекты.

Ваня, кстати, огромный талант, вместе с Олегом в паре они сделали пару игр (!), которые мы упаковали в рекламные спецпроекты. То есть два чувака взяли да написали, спроектировали, нарисовали и закодили на коленке долбанную игру, причём дважды. Да, на флэше, да, довольно простые, но это были игры!

С появлением Захара Бочарова у нас сначала ожили соцсети, а потом, благодаря его мощному творческому тандему с Ариком, который вернулся в «Игроманию» в 2015 году, началась эпоха прямых эфиров. Трансляции позволили изданию восстановить контакт с аудиторией, который, на мой взгляд, был утрачен с уходом Антона, а Юля Однакова и Ира Нечаева блестяще их монетизировали (мой любимый проект — первый стрим-стенд на «Игромире-2015»).

Всё это время по всем направлениям активно помогал Ян Кузовлев, который параллельно героически делал журнал практически без ресурсов, мотался на выставки, выцарапывал эксклюзивы. Иногда казалось, что он тащит направление просто в одиночку. И при всём при этом никогда не жаловался.

Геворг Акопян, бывший редакционный директор и главный редактор «Игромании»

1 февраля 2018 года основатель интернет-портала «Канобу» Гаджи Махтиев сообщил, что займётся развитием «Игромании» в должности операционного директора. Однако уже 26 февраля бренд «Игромания» и все связанные с ним площадки были проданы.

Мы с партнёром Александром Парчуком приняли решение продать бренд «Игромания» и связанные с ним площадки — всё что растили, развивали и пестовали почти 22 года.

Делаю это с тяжёлым сердцем, но одновременно чувствую облегчение, поскольку считаю, что я дал российской игровой индустрии всё, что у меня было, я всегда всё делал с чистой душой и помыслами.

В марте 2019 года стало известно, что «Игромания» и «Канобу» стали частью одной компании. Махтиев сообщил, что «купил» «Игроманию» вместе с партнёром, имя которого он пока не готов озвучить публично. По данным газеты «Коммерсантъ», Махтиеву теперь принадлежит мажоритарная доля в ООО «ТМ-медиа», владеющем «Игроманией». В то же время в результате объединения безымянный партнёр получил долю в «Канобу». Владелец двух изданий до сих пор не назван, но мы будем следить за ситуацией и обязательно дополним текст, если его имя станет известно.

В сентябре 2019 года Антон Логвинов рассказал в подкасте Disgusting Men о том, что «Игроманию» «продали за смешные деньги». Он также критически высказался о последних годах работы в издании и бывшем руководстве.

Если бы не идиоты, то «Игромания» до сих пор была бы «номер один». Пример: в 2010 году мы запустили ежедневные видеоновости на сайте. И это ещё та эпоха, когда на YouTube были одни ролики с котиками. Мне позвонило начальство и сказало: «Ты чё, мудак?». Представьте, вы запускаете потенциально успешную видеорубрику, а тебя называют мудаком, потому что куча денег ушло на исходящий трафик. Я предложил запустить всё на YouTube, а мне говорят, что «зачем нам нужен этот YouTube, ведь на сайт никто не будет ходить». Потом я очень ржал с того момента, когда мы (FXA Studio — DTF) с ними разошлись, и через два года они допёрли всё в YouTube пушить. И там были такие высказывания, мол, «никто не догадывался пихать всё на YouTube-канал, а теперь мы решили это сделать». Вы чё, о****и, б***ь? Два года назад ещё догадывались.

Всегда было много дубовых моментов и смешных вещей. Постоянные споры с рекламным отделом и бухгалтерией. В рекламном отделе сидело восемь рыл, которые непонятно что делали. Некоторые девчонки работали, но было много непонятных людей. Вся история с «Игроманией» — это шрам не только для меня, но и для всех, кто там работал. Я 12 лет жизни положил на издание, и мне печально смотреть на то, как эти бездари всё просрали. Мы построили мощный «Титаник», который тонул много лет.

Антон Логвинов, видеоблогер и бывший продюсер видеонаправления «Игромании»

В октябре 2019 года главным редактором издания стал Павел Карасёв, экс-редактор медиапроекта о технологиях Digger и корреспондент журнала «РБК». Однако свою должность он покинул уже в декабре. В издании сейчас происходят структурные перемены, руководство пишет концепт и стратегию развития на ближайшие три года.

Подробнее о сайте «Игромании» читайте в разделе «Игровая журналистика в интернете».

Укажите регион, чтобы мы точнее рассчитали условия доставки

Начните вводить название города, страны, индекс, а мы подскажем

Например: 
Москва,
Санкт-Петербург,
Новосибирск,
Екатеринбург,
Нижний Новгород,
Краснодар,
Челябинск,
Кемерово,
Тюмень,
Красноярск,
Казань,
Пермь,
Ростов-на-Дону,
Самара,
Омск

Ответ: Я с удовольствием отвечу на этот вопрос с позиции моей профессиональной практики.

Если так случилось, что в вашей семье один из близких стал игроманом, то вам нужно попробовать ему помочь, так как он, если зависимость уже сформировалась, самостоятельно вряд ли справится.

Игроман (лудоман) – это человек, который на регулярной основе вовлекает себя в процесс азартной, либо компьютерной игры, при этом получая материальный, психологический, моральный, социальный ущерб, все равно продолжает играть.

Очевидно, что аддикция (зависимость) уже сформировалась и ее нужно лечить.

Как бы это странно не звучало, но человек, зависимый от игр, мало чем отличается от алкоголика или токсикомана. Во всех этих зависимостях лежит желание убежать от реальности и от проблем, которые его окружают.

Ничего страшного не произойдет, если человек играет без фанатизма, и уделяет этому не много времени. Но если зависимый все свои жизненно важные ресурсы тратит только лишь на игры, начинает вкладывать в них деньги, то это приводит к разногласиям с близкими, к агрессии и стрессу, потере работы и всех социальных контактов.

Как понять, что перед вами человек, зависимый от игромании?!

Не все люди, играющие в компьютерные, или азартные игры считаются лудоманами. Но есть несколько признаков, по которым можно узнать, стоит ли бить тревогу и ставить человеку диагноз игромана.

ТОП-6 признаков, которые говорят о том, что человек стал зависим от компьютерных или азартных игр:

Первый признак. Игроман постоянно тратит и одалживает деньги. Зачастую занимает их у знакомых, которые не в силах ему отказать. А когда уже брать деньги не от куда, то зависимый начинает продавать все, что видит вокруг, при чем за любые деньги, лишь бы сыграть хотя бы один разок.

Второй признак. Агрессивное поведение во время игры, а также перевозбуждение. Когда зависимый играет, а его случайным образом отвлекут из вне, то он сразу становится агрессивным и порой неадекватным.

Третий признак. У человека пропадает желание на те увлечения, которые раньше ему приносили удовольствие. Он не хочет общаться с друзьями, ходить на работу, проводить время с близкими. Весь его интерес крутится вокруг своей зависимости от игр.

Четвертый признак. Он не чувствует меру. Зависимый будет играть чуть ли не до потери сознания, а также тратить на игры последние деньги.

Пятый признак. Человек врет обо всем. Лжет, сколько потратил денег на свое увлечение, врет о своих повседневных делах и со временем ложь перерастает в часть его личности, и он уже не контролирует, где сказал правду, а где – нет.

Шестой признак. Он чувствует свою вину за содеянное. За то, что потратил свои или чужие деньги на игры и обещает больше так не делать, но не сдерживает свои слова.

Теперь давайте более детально уделим внимание вашему конкретному вопросу.

Как же все-таки себя ведет игроман?!

Зависимый человек (игроман) будет вести себя на разных стадиях осознания проблемы абсолютно по-разному. Да, вы не ослышались! Есть разные стадии осознания того, что человек зависим и есть разные стадии уровня готовности к тому, чтобы решать проблему зависимости. Поэтому модель поведения игромана будет зависеть от того, на какой стадии он находится.

Хочу поделиться с вами 5-ю основными стадиями зависимости игромана.

Как ведёт себя игроман?

Как ведёт себя игроман? Горячая линия: 8 800 700 65 97

Первая стадия – предосознание. Это ровно тот момент, когда зависимый человек вообще не осознает проблему в том, что он играет. Человеком это воспринимается, как абсолютно им контролируемая ситуация, которая не приносит вреда, и он из нее может выскочить тогда, когда сам захочет. Он воспринимает это абсолютно, как развлечение, и все корректировки со стороны родственников или специалистов даже не рассматривает. У игромана происходит полное отрицание того, что он выбрал деструктивный саморазрушающий путь.

Вторая стадия. Когда человек еще находится в процессе игры, но уже начинает понимать, что есть определенные ухудшения, а также последствия, и не все так радостно, как представлялось вначале пути, т.е. есть вторая сторона медали, не самая хорошая. На этой стадии человек начинает видеть, как плюсы, так и минусы. И вот на этом моменте есть вероятность того, что он может попасть на следующую стадию.

Третья стадия – это стадия размышления. Это та стадия, когда человек уже находится в состоянии внутренней амбивалентности. Это значит, что с одной стороны он и играть хочет, а с другой – полностью от этого избавиться. И уже думает о том, как воздержаться, как выставить определенные границы, чтобы не срываться. Игроман начинает думать об определенном выходе из этого кольца безумия. И если все это проходит гладко, и родственники на стадии размышления ведут себя правильно, то человек попадает на четвертую стадию.

Четвертая стадия – это стадия определенных действий. На этой стадии игроман ведет себя достаточно активно в отношении процесса лечения и реабилитации. Рассматривает стационарный, амбулаторный, либо онлайн формат лечения. Человек начинает что-то предпринимать. Например, устанавливать первопричины формирования игромании, менять свой текущий уклад жизни и выходить из этого деструктивного образа жизни. И если у человека получается, то он попадает на пятую стадию.

Пятая стадия – это сохранение результатов. На этой стадии человек фиксирует свой положительный опыт и то, что он вышел в новый режим социально эффективной безопасной жизни, без участия в азартных играх. И здесь он начинает «писать свой новый сценарий», с учетом предыдущего опыта.

Вот так вот ведут себя игроманы. На каждой стадии по-разному. В основном, все колеблются на первых двух, это предосознание, либо осознание, где они еще не желают решать вопрос с своей игрой.

Поэтому, подытожив, хочется сказать, что если ваш близкий человек подаёт первые признаки зависимости от игр, то постарайтесь ему помочь избавиться от этой проблемы еще на ранних стадиях, чтобы запущенная игромания не привела к еще худшим последствиям.

Заказать консультацию и выбрать ближайшее отделение можно на этой странице. Ознакомиться с программой реабилитации игроманов можно по этой ссылке.

Вам наверняка будет интересно и полезно добавиться на канал «Психология трезвости», который мы специально подготовили для Вас, после чего мы окажем вам информационную и психологическую поддержку.

И еще! Прямо сейчас подпишитесь на канал «Все будет хорошо», который мы специально подготовили для родственников зависимых, после чего мы окажем вам информационную и психологическую поддержку.

Подписывайтесь, чтобы получать больше ответов касаемо вашей проблемы.

Спасибо, что дочитали мой ответ до конца. ❤

Если есть вопросы по этой теме, или вы  знаете другие способы лечения игромании, то тогда пишите пожалуйста в комментариях! 👇👇👇

Главный зам. Димана

Группа: Администратор-Помощник

Сообщений: 26

Репутация: 0

Замечания: 0%

Статус: Бейте, бейте меня, пока я не на сайте…

Need for Speed: Carbon

Материал опубликован журналом «Лучшие компьютерные игры» в №01 (январь) за 2007 год. На диске «Игромании» руководства и прохождения «Лучших компьютерных игр» (рубрика «Крупным планом») размещаются спустя два-три месяца после публикации.

Автор: Евгений Колпаков

Жанр: гонки
Разработчик: EA Black Box
Издатель: Electronic Arts
На что похоже: Need for Speed: Hot Pursuit 2, Need for Speed: Underground 2, Need for Speed: Most Wanted
Системные требования
Требуется — 1,7 GHz, 512 MB, video GeForce Ti-4200 64 MB
Рекомендуется — 2,8 GHz, 1 GB, video GeForce 7600GT 256 MB
Сколько дисков: один DVD, два DVD в коллекционном издании
Мультиплеер: локальная сеть, интернет
www.ea.com/nfs/carbon/us/

В ЭТОЙ СТАТЬЕ
• Сюжетная завязка
• Кастомизация автомобилей
• Полиции наперекор
• Режимы игры
• Ваша команда — залог успеха
• Антигерои
• Когда прохождение карьеры позади

ДОПОЛНИТЕЛЬНО ПРИЛАГАЕТСЯ:
Три таблицы: управление, саундтрек, автопарк.
Как обычно — в формате rtf, как всегда — в разделе «По журналу».

Серия Need for Speed уже перешла в ту стадию, когда слово (или словосочетание) после двоеточия не имеет особого значения. Underground, Most Wanted, Carbon… Различаются место действия, время суток, звук, но в каждой из игр вас встретят все та же аркадная модель управления и дорогие машины. С одной стороны, разработчиков можно было бы пожурить за подобное однообразие, но ведь миллионы игроков ожидают увидеть на диске вполне определенную игру. И если в EA, к примеру, неожиданно решат добавить реалистичную модель повреждений, то разъяренная толпа водителей, лишившихся на первом же повороте переднего бампера, закидает их офис шапками. В общем, все в порядке вещей.

Как закалялась сталь

В прошлой серии главный гонщик страны был объявлен самым разыскиваемым человеком в городе. Кататься по улицам стало настолько опасно, что в конце он едва смог унести покрышки своей BMW M3 GTR за пределы штата. Десятки полицейских машин на хвосте, вертолеты над головой и единственный путь к спасению — о да, эта последняя битва Most Wantedа надолго останется в памяти.
И вот мы приезжаем искать убежища в своем родном городе Пальмонте. Извилистые повороты; на горизонте уже виднеются размытые контуры знакомых зданий… Умиротворенная картина. Неожиданно за спиной раздается характерное рычание мотора, и мы обнаруживаем, что привезли с собой хвост. И какой! Это же сам офицер Кросс! Впрочем, офицером его теперь можно назвать с натяжкой — Кросс с горя ушел из полиции и теперь работает охотником за головами. Угадайте, кого ему заказали на этот раз…
Недолгая погоня, и вот ваша машина неловко врезается в грузовик, после чего гибнет смертью храбрых под грудой деревьев, свалившихся сверху. Кросс торжествует, а вы уже во второй раз лишаетесь шикарной M3 GTR. Да, так или иначе, все это мы уже видели. Здесь по точно такой же технологии отсняты все видеоролики (даже некоторые актеры знакомые — тот же Кросс), в основе лежит ровно тот же движок с разве что возросшими системными требованиями и невероятным количеством размытия в кадре. Если бы не постоянная ночь на дорогах (а неон под машину, кстати, поставить не дают) и измененный интерфейс, с первого взгляда было бы сложно отличить Carbon от ближайшего предшественника.
Дальше по ходу каждый встречный будет рассказывать вам часть истории о гонке, прошедшей несколько лет назад. Машины уже подъезжали к финишу, когда полиция воспользовалась электроружьями, повязала всех участников, а в суете облавы кто-то успел подменить сумку со всем денежным фондом на такую же сумку, но с каким-то барахлом внутри. Как любой уважающий себя гонщик, эти люди так или иначе присутствовали на поле битвы в тот момент. Кто-то смотрел с балкона, кто-то из толпы. Каждый приметил какую-то мелкую деталь, которая в конце помогла собрать картину воедино. Как оказалось, все подстроил наш давний недруг Дориан. Когда все районы перейдут под ваш контроль, придет время последней битвы, после которой Дориан позорно покинет город, так, к слову, и не вернув ту заветную сумку.

Автоскульптор

Хваленая технология Autosculpt, так упорно рекламируемая перед выходом игры, в разделе Customization вынесена отдельным пунктом. В среднем от трех до десяти видов каждой детали (больше только 30 спойлеров и 20 видов выхлопной трубы), поддающихся всем возможным изменениям. Выбираете интересующую вас модель, после чего посредством нескольких ползунков делаете ее шире/уже, перемещаете влево/вправо. Необычное развлечение, однако машина, оформленная таким образом, хоть немного, но будет отличаться от всех остальных. А еще можно приправить все это красивой расцветкой и симпатичным винилом сверху.
Классический отдел готовых запчастей Aftermarket порадует вас более консервативными ценами (1800 долларов вместо 2500 за одну и ту же модель спойлера) и несколькими пунктами (передний, задний бампер), унифицированными под общим названием Body Kit. На каждую машину приходится около пяти готовых Body Kitов.
За разблокирование новых деталей и винилов идет бой не на жизнь, а на смерть. Чтобы открыть совсем все, необходимо пройти не только карьеру, все вызовы в главном меню и спецзадания по сбору карточек (Reward Cards), но и немало поиграть на просторах сети — под онлайн-награды выделен еще целый раздел тех самых карточек.

Полицейская угроза

Вы теперь не стремитесь быть самым разыскиваемым гонщиком, поэтому с полицией станете стакиваться намного реже. Никаких заданий в духе «нанести ущерб городу на $200000» нет и в помине, за счет чего время полного прохождения карьеры стало просто смехотворным. Бывает ситуация, когда во время гонки вы едете бок о бок с полицейскими корветами, но при этом они преследуют не вас, а какого-то другого гонщика, поэтому можно чувствовать себя в абсолютной безопасности. Только когда экран на секунду становится красным, а камера берет крупным планом полицейскую машину — за вами начинается охота.
Способы оторваться от погони — традиционные. Выводите из строя преследователей, обрушивайте на них гигантские пончики у придорожных кафе или с шумом проезжайте прямиком через автозаправку. Когда на хвосте не остается машин, прячьтесь в специальных ответвлениях у дороги и ждите, пока полиция окончательно не потеряет к вам интерес.
Так как глобальная карта теперь разделена на зоны, в каждой отдельной зоне установлен свой уровень полицейской заинтересованности. Если вы проедете две гонки подряд в одном районе, на третью полиция обязательно появится в самый ненужный момент и начнет вершить правосудие.
Дальше — как обычно — десяток машин берут вас в замок, водителя в капюшоне бросают на капот и ему зачитывают до боли знакомые права.

Если вас поймали: на машине появится крестик, символизирующий, что она побывала на штрафстоянке. Когда таких крестиков накапливается три, машину конфисковывают. Если деньги подошли к концу, а последнюю машину только что увезли люди в форме — увы, придется начинать игру с самого начала. Кстати, взятку полиции теперь можно давать прямо из своего гаража — всего за какую-то тысячу долларов ваша разыскиваемость снижается на один уровень.

Режимы игры

В карьере доступны режимы, уже знакомые вам по прошлым частям Need For Speed. По сравнению с Most Wanted, исчезли задания, связанные с полицией, зато вернулся в игру старый знакомый «дрифт» (а Drag в этот раз опять убрали).
Дрифт (Drift). По словам разработчиков, с момента последней встречи в дрифте был полностью переписан физический движок. Действительно, машина теперь ведет себя на поворотах совершенно иначе. Стандартный дрифт проходит на специальной трассе в два круга. Трасса поделена на элементы, о начале которых сигнализирует зеленая полоса на дороге. Когда вы переезжаете красную — дрифт принудительно завершается и на экран выводится заработанное количество очков. Чтобы это самое количество очков было максимальным, необходимо ехать на как можно большей скорости (индикатор — в верхней части экрана), постараться не врезаться в стены, но при этом держаться к ним как можно ближе. Желтыми полосками обозначены специальные призовые зоны у края дороги — за езду по ним дают не в пример больше очков. Особый тип дрифта, навеянный третьей частью фильма Форсаж, — дрифт в каньоне. Условия те же, вот только столкновение с краем трассы зачастую может отправить вашу машину в свободный полет. Гонку в этом случае придется проходить заново.
Кольцевые (Circuit). Традиционные кольцевые гонки. Восемь машин, всего два круга. В прошлых частях Need For Speed ради первого места приходилось накручивать четыре, а то и пять кругов подряд. С нынешними двумя проблема такого однообразия пропала.
Контрольные точки (Checkpoint). Знакомый опять же по Most Wanted режим. Дается определенное время, чтобы достигнуть контрольной точки. Приехали на 10 секунд раньше — получите это время в запас и отправляйтесь к следующей точке. Не успели добраться вовремя — начинайте сначала. Доехали до последней — с вами победа.
Спринт (Sprint). Обычная гонка с восемью машинами от точки до точки. В принципе, можно условно считать ее кольцевой, но состоящей из одного круга. Других различий нет.
Скорость (Speedtrap). Гонка от точки до точки, но с одной поправкой. В определенных местах необходимо набрать как можно большую скорость. Эта цифра прибавляется к вашему результату, а в конце определяют сильнейшего. Забавно наблюдать, как все дружно выжимают «нитро» перед следующей контрольной точкой, дабы разогнаться сильнее. Если один игрок приезжает на финиш раньше, то для остальных начинает тикать штраф: каждую секунду из заработанной суммы вычитается по несколько драгоценных км/ч.
Каньон. Совершенно новый режим, ставший главной темой Carbon. К слову, Карбон — это название одного из каньонов на северо-востоке от Пальмонта. Как правило, гонка проходит в два этапа. Сначала вы стартуете чуть дальше соперника и стараетесь держаться как можно ближе к нему, потом вы меняетесь ролями. Победитель определяется по числу заработанных очков. Если еще на первом этапе получится вырваться вперед — обогнать противника и удержать лидерство в течение 10 секунд, вам автоматически зачислят победу и второго этапа не будет. Падение с горы, естественно, карается проигрышем. Нечестная игра тоже не приветствуется — за каждое, пусть даже не умышленное, столкновение с противником вычитается 5000 очков.
Битвы группировок (Race Wars). Все те же кольцевые гонки, только на этот раз для 12 человек. В серии вызовов (Challenge Series) встречаются трассы на три, а то и больше кругов. Если постараться быстро стартовать и сразу вырваться на первое место, дальше будет ехать гораздо легче — благо бортовать друг друга будут соперники, оставшиеся сзади.
Босс. Если помните, в Most Wanted битва с боссами Черного Списка проходила в несколько этапов. Кольцевая гонка, спринт, еще кольцевая гонка. В Carbon ситуация похожая, только, как правило, сначала вы соревнуетесь на кольцевой гонке, а потом отправляетесь на дуэль в каньоне. Победитель забирает два случайных приза — возможно, ими станут машина соперника, уникальная деталь или просто дополнительный денежный приз.

Команда мечты

Carbon — первая игра в серии Need for Speed, где ваш подопечный управляет своей собственной командой. Нет, ваши коллеги не спрячутся в кустах и не столкнут противника в пропасть во время дуэли в каньоне, как порой хотелось бы, но все-таки посильный вклад во время кольцевых гонок и спринта они вносят. Во время вашего «карьерного» роста члены команды тоже пересаживаются на более современные машины. Ниже в списке мы указываем те, на которых они ездят после 100% завершения карьеры.
Выбрав своего подопечного, не забывайте, что его машину тоже нужно оптимизировать и устанавливать на нее новые детали. В меню Crew — View Car — Customize все выглядит точно так же, как при работе со своей собственной машиной. Тюнинг, запчасти, винилы — чувствуйте себя как дома.
Одновременно в команде можно держать трех человек помимо себя и лишь одного из них выбирать себе в напарники на предстоящую гонку. Бешенный Scout приедет на финиш первым, если его хорошо прикрывать от атак соперников. А если побеждает ваш помощник, то победа автоматически присуждается и всей команде. А еще Scout умеет находить самый быстрый путь через объезды и скрытые места на карте — если вы их еще не выучили наизусть, стоит присматриваться к выбранной напарником дороге. Blockerы и Drafterы теоретически должны пробивать вам дорогу к финишу и прессовать соперников, остающихся позади, однако на практике пользы от них не в пример меньше, чем от Scoutов. Попробовать поездить с ними, конечно же, стоит, но скорость Scoutов, как правило, чаще решает исход поединка в вашу пользу.
Автор этих строк прошел игру с активным помощником Salом и Nikki с Samsonом в болельщиках.

1. Neville

Автомобиль: Lamborghini Gallardo
Профессия: Blocker
Умение: Fixer
Что дает в гонках: Внимание полиции к области не повышается после гонки
Что дает в карьере: +200$ за каждую победу

Первый член команды, которого вам выделяет Никки в самом начале игры. Добродушный толстяк будет помогать вам как минимум до появления Salа.

2. Sal

Автомобиль: Lamborghini Gallardo
Профессия: Scout
Умение: Fabricator
Что дает в гонках: Победа в гонке уменьшает внимание к вам со стороны полиции
Что дает в карьере: Детали в режиме Autosculpt

Оригинальный персонаж — по его словам, он следит за главным героем очень давно и стал нашим преданным фанатом (даже одевается так же). Посмотрите в его честные глаза, и вы сразу поймете, что этот человек отдаст за команду все.

3. Samson

Автомобиль: Plymouth Hemi Cuda
Профессия: Blocker
Умение: Fixer
Что дает в гонках: +10% денег за каждую победу
Что дает в карьере: Зоны под вашим контролем пользуются меньшим вниманием у полиции

Самсон решил, что обязательно должен стать одним из членов будущей самой влиятельной группировки города. Конечно, после вашей победы над очередным боссом. Осуществится ли его мечта?

4. Colin

Автомобиль: Porsche Carrera GT
Профессия: Drafter
Умение: Fabricator
Что дает в гонках: Большая зона для драфта за спиной члена команды
Что дает в карьере: Детали в режиме Autosculpt

Ярко одевающийся молодой человек с, пожалуй, самым красивым биографическим роликом.

5. Nikki

Автомобиль: Ford GT
Профессия: Drafter
Умение: Mechanic
Что дает в гонках: На 50% разгон Speedbreakerа и нитро
Что дает в карьере: 10% скидка на покупку любой машины

Главное лицо Carbonа присоединяется к вам, как только осознает, что ее бывший босс Дориан подстроил кражу сумки с деньгами. В гонках и в карьере от нее много пользы, так что если даже не брать основным помощником, то хотя бы просто держать ее в команде крайне рекомендуется.

6. Yumi

Автомобиль: Subaru Impreza WRX STi
Профессия: Scout
Умение: Mechanic
Что дает в гонках: На 25% разгон нитро
Что дает в карьере: 10% скидка на покупку запчастей

Азиатская девочка, которая с балкона приметила полицейскую засаду во время той самой злополучной гонки. Обгонит кого угодно, так что если не боитесь приходить к финишу вторым — ваш выбор.
Антигерои

По сравнению с Most Wanted, недоброжелателей стало в три раза меньше, да и никто, кроме их главаря Дориана, не сможет составить вам достойную конкуренцию. Игру можно поделить на три этапа — первый, в западном районе, второй — когда открываются восток и юг, и третий — финальный, когда бой идет за север города. «Боссы» каждого этапа будут активно запугивать вас чуть ли не после каждой победы — перекрывать вам дорогу десятками своих машин и говорить эффектные фразы в духе знаменитого «Я слышал, что ты вернулся. А теперь я хочу услышать, что тебя здесь больше нет». Но в мире Carbon все конфликты решаются на трассе, поэтому распускать руки им никто не позволит. Разве что в северном районе вас повалит на землю Кросс, но и тогда на помощь тут же придет Никки, да еще и присоединится к вашей команде.
Как мы уже упоминали выше, «битва с боссом» традиционно проходит в два этапа, а кульминацией становится дуэль в каньоне. Когда вы неудачно проходите поворот или еще куда-нибудь врезаетесь, в углу экрана появляется довольная физиономия вашего соперника. Особенно забавно, когда у вас при этом фора секунд в двадцать — и с чего они смеются? А еще они иногда изображают на лице некое подобие удивления, когда вы вырываетесь вперед.
Единственный практический совет, который можно дать по борьбе с Дорианом в финале, — не пытайтесь его обогнать на повороте, лучше держите стабильную скорость и сидите на хвосте, набирая очки для второго этапа дуэли. Его Audi Le Mans Quattro по скорости уступит разве что истребителю. Если не верите — попробуйте оседлать ее в режиме Quick Race, правда для этого нужно предварительно прогнать Дориана из города и завершить карьеру.
Когда карьера завершена

После того как Дориан повержен, а на карте мира не осталось ни одной незавершенной гонки, перед игроком вырисовываются несколько поводов, чтобы остаться с игрой еще некоторое время. Игра в сети позволяет померяться скоростью с игроками со всего света. Кроме того, за нее дают дополнительные детали и винилы для вашей машины. Можно поставить себе целью сбор всех существующих наградных карточек (Reward Cards). Для получения приза за каждую необходимо выполнить четыре разных миссии — только тогда карточка будет полностью собрана. Серия вызовов (Challenge Series) в этот раз заметно поредела — всего 15 типов заданий по три уровня сложности, зато чтобы получить «золото» на третьем уровне, придется попотеть.
ДОПОЛНИТЕЛЬНО

Всех посчитали

Кстати… На номерном знаке любой машины помимо слова Carbon и указания принадлежности к городу Пальмонту фигурирует NFS11. Это недвусмысленный намек на то, что «Карбон» стал одиннадцатой игрой в серии Need For Speed. Помимо этого почему-то указано JAN-07 — возможно, разработчики первоначально хотели выпустить игру в январе 2007 года, а потом перенесли дату на ноябрь 2006-го, да забыли исправить надпись.
Девушка мечты?

Наверное, уже можно назвать традицией то, что первой, кого встречает после запуска Need For Speed игрок, стала очаровательная девушка, зачитывающая лекцию на тему «не повторяйте то, что происходит на экране на дорогах реального города, а если повторяете — то идите потом и подавайте в суд на кого угодно, кроме EA». На этот раз роль девушки исполняет Эммануэль Вог (Emmanuelle Vaugier). Она же Никки по сюжету.
Эммануэль родилась 23 июня 1976 года в Ванкувере, Канада. Выбрав для себя карьеру актрисы, она снималась в фильмах «40 дней 40 ночей», «У края воды», «Пила 2», сериале «Тайны Смолвилля». Первая роль в кино — в фильме «Истерия» 1996 года.
Специальная редакция

Помимо нескольких виртуальных машин и винилов, в коробке со специальной редакцией Carbon, если хорошо пошарить рукой, можно обнаружить еще один DVD-диск, с фильмом, посвященным процессу разработки. Уникальные интервью с актерами, сыгравшими ключевые роли, ролики, выполненные в запоминающемся Carbon-стиле (синие летящие полосы в воздухе и т.п.). Процесс сведения реальных съемок с трехмерными моделями машин, огромное количество зеленого цвета на фоне и многое-многое другое. Бесценный подарок для человека, неравнодушного к этому проекту, и просто забавное зрелище для любого игрока.

В прошлый раз я рассказал свою историю, как проиграл 5 млн в онлайн-казино. Сейчас я не играю 9 месяцев, привёл жизнь в порядок и создал анонимный чат, чтобы помочь другим лудоманам. Расскажу, что помогает мне и ребятам вычеркнуть игру из своей жизни. Для игроков в казино, на ставках или бирже и их близких.

Сергей

проиграл 5 млн за два года, завязал в мае 2021

Почему борьба с зависимостью не помогает

В мире очень много лудоманов, которые играют. Учитывая популярность казино и ставок, игроков точно миллионы, а может, десятки миллионов. Есть некий процент людей, которые хотят бросить, но не могут: зависимость сильнее.

Обычно в таких случаях советуют пойти к психотерапевту или пролечиться в реабилитационной клинике. Однако я слышал уже как минимум три истории, когда лечение, даже долговременное, не помогало — человек срывался снова и снова.

На мой взгляд, тут несколько причин.

Человек не делает попытки бросить. Я специально говорю «не делает попытки», а не просто «не хочет». Увы, с этим ничего не поделать. Как сказал знакомый, каждый лудоман должен пробить какое-то своё дно, чтобы осознать и остановиться.

Страдающий зависимостью должен сам захотеть изменить свою жизнь, в противном случае никакие уговоры не помогут. Пока что я не уверен, что такое желание можно вызвать извне.

Игрока заставляли измениться против его желания. Проблема в том, что любая попытка продавить вызывает лишь ответное сопротивление — это нормально, ведь кому понравится, когда на него давят? То, что человек болен, а также ваши благие намерения вовсе не обязывает его подчиняться. Напротив, так можно вызвать очередной срыв.

«Можно же просто не играть!» Люди часто рассуждают так: если ты играешь и это создает тебе проблемы, то ведь достаточно просто не играть — и не будет проблем. А если ты срываешься, то у тебя нет воли. Самое ужасное, что так считают даже некоторые психологи.

Увы, большинство людей имеет очень ограниченное представление о том, что такое зависимость. На самом деле человек не может себя контролировать и потому возвращается к игре. Не потому, что не хочет — потому что не может. Потому что зависимость пустила корни в его психике.

Было недостаточно действий. Когда хочешь результат, нужно делать определенные шаги. Часто бывает так: ты сделал 99 шагов, но не сделал 100-й — и бац! у тебя ничего не получилось. Всё потому, что действия должны быть не только верные — их должно быть достаточно.

Можно ходить к психологу и при этом продолжать общаться с лудоманами. Можно заблокировать свои аккаунты в казино — но продолжать смотреть стримы. Полумеры не приведут к результату.

✅ Чтобы преодолеть зависимость, человек должен сам решить, что пора что-то менять. Дальше от него требуются конкретные действия. Задачи этих действий сводится к четырём вещам:

  • Увеличить контроль над своей жизнью
  • Лучше себя чувствовать морально и физически
  • Убрать триггеры, которые провоцируют на игру
  • Создать препятствия к тому, чтобы поиграть

Как пользоваться инструкцией

Выполнить то, что про вас. Все-все пункты вам не нужны: например, если у вас нет долгов, то пункт «Составить план и раздать долги» вам не нужен. Делайте те шаги, которые имеют отношение к вам.

Выполнить полностью. Многие лудоманы уже примерно знают, какие действия необходимы, чтобы бросить. Например, что нужно отдавать деньги родне и т.п. Почувствовав облегчение, лудоман расслабляется — и в какой-то момент возвращается к игре. Всё потому, что он не выполнил остальные шаги. Важна полнота действий: если пропустите какой-то шаг, то можете сорваться, и тогда выполненные действия будут обесценены.

Выполнить как можно быстрее. Порядок действий важен: неслучайно у каждого из них именно такой номер. Однако ждать не нужно — действуйте сразу во всех направлениях. Отправили заявку на блокировку аккаунтов казино или Цупис? Окей, не ждите ответа и сразу выполняйте следующие пункты. Раньше выполните — раньше завяжете.

Делайте те шаги, которые относятся к вам — но полностью и сразу

Естественно, инструкция поможет лишь тем, кто твёрдо решил бросить. Лудоман, который даже не думает завязывать, скорее всего просто ей не воспользуется. Если у вас такой есть, покажите ему мою историю или предложить ему посчитать свои минуса за всё время игры — это отрезвляет.

1. Разобраться в механизме зависимости и понять: отыграться невозможно

Зависимость существует. Нельзя просто не играть, как думают многие. Лудоман — как и алкоголик или курильщик — не способен себя контролировать. Хотел бы, да не может.

Чтобы преодолеть зависимость, важно разобраться в её причинах и в собственном мышлении.

Наиболее быстрый способ — прочесть «Легкий способ бросить азартные игры» Аллена Карра. Книга короткая, осилите за пару часов. Скачать книгу в PDF

Задача этого шага — убрать из головы вредные идеи

❌❌❌ «У меня получится отыграться, я же умнее!»
Не получится. Эта идея навязана системой, чтобы вы продолжали нести деньги.

Во-первых, в любой азартной игре решает случай, то есть математическое ожидание ниже нуля. Это значит, сколько ни выигрывай, на дистанции ты оставишь в игре больше денег, чем заберёшь. С математикой, как и с реальностью, спорить бесполезно. Но игровые системы будут делать всё, чтобы игрок думал иначе.

Во-вторых, лудоману невозможно себя контролировать. Даже если вы отыграете часть денег, то непременно закинете их обратно, через день или через десять минут. Так уж устроена ваша психика.

«Опять сорвался, вот я мудила!»
Ругать себя за срывы бессмысленно и вредно, так вы только спровоцируете новые срывы. Вы не идиот и не плохой, вы лудоман.

«Столько долгов! Придется поиграть, чтобы их погасить»
Это не сработает. Если в панике искать деньги для погашения займов, вы почти наверняка убедите себя, что надо поиграть, и всё проиграете.

Если осознаете пагубность этих идей, то постепенно поймете — вы не плохой, вы просто болеете. Этот вывод не менее важен.

Пока вы верите в то, что можете отыграться, все остальные шаги бесполезны. Примите как данность — вы уже не вернёте те деньги. Забудьте о них и двигайтесь дальше. В противном случае оставите еще больше, как было со мной.

2. Добиться вечной блокировки аккаунтов

Простую блокировку со временем снимут. Обязательно говорите, что вы лудоман, чтобы аккаунт заблокировали навсегда.

Если вы ставочник, блокируйте Цупис.

Нелегальные казино и букмекеры будут тянуть, предлагать вкусные бонусы, отказывать в блокировке, размораживать аккаунт — короче, делать всё, чтобы удержать игрока, приносящего прибыль. Тут два варианта:

а) Создать дубль-аккаунт, чтобы оба ваших аккаунта заблокировали. Обычно дублирование аккаунта запрещено правилами.

б) Сменить доступы через друга:

  1. Пишете в поддержку, что хотите сменить почту.
  2. Просите друга создать новый емэйл. Он не называет вам его.
  3. Пишете заявку в поддержку, а друг дописывает емэйл, отправляет, а отправленное письмо удаляет.
  4. Вам звонят, подтверждают личность, меняют емэйл. Все акции шлют на новый, пишут тоже только туда.

Знакомые подсказали еще один способ — использовать временный емэйл, который существует всего 10 минут. В этом случае можно попробовать самостоятельно передать доступ на него — но не факт, что поддержка успеет принять вашу заявку, пока ящик еще жив.

В результате вы просто не сможете залогиниться. Я так сделал с одним из казино, самым хитровыдуманным из всех — прокатило.

Естественно, если лудоман захочет поиграть, он найдёт способ. Именно поэтому важно создать себе препятствия, чтобы вы могли передумать играть, пока вы их преодолеваете. В новом казино/букмекере придется регистрироваться, проходить верификацию, отправлять сканы паспорта и карты. Это долго — и хорошо: пока вы этим занимаетесь, то можете взяться за ум и отказаться от игры.

3. Наладить сон и высыпаться

Чуть ли не главная рекомендация. Дело в том, что от качества сна сильно зависит состояние человека и ясность его ума. Чем оно хуже, чем сильнее тянет на игру. Но если чувствуешь себя хорошо, то играть не хочется.

У меня большинство срывов было как раз тогда, когда я не высыпался.

  • Ложитесь и вставайте в одно время. Засыпать лучше до 00:00. Вначале будет трудно, но через несколько дней сможете вставать легко.
  • Спите в полной темноте. Шторы наглухо, источники света выключить.
  • Спите в прохладе или проветривая комнату перед сном.
  • Спите столько, сколько вам достаточно. Обычно это не менее 8 часов. Если есть физическая нагрузка, то может хватить и 7 часов.
  • За пару часов до сна не пользуйтесь гаджетами, а перед самым сном примите полулежачее положение. Можно читать бумажную книгу. Так вы настроите мозг и тело на отдых, и через некоторое время оно само захочет спать.

Хороший сон — залог ясного ума

4. Наладить питание

Как и сон, питание сильно влияет на работу организма. Если в рационе не хватает важных макро- и микроэлементов, человек чувствует себя хуже. Кроме того, от питания зависит уровень энергии в организме. Для переваривания одних продуктов нужны колоссальные энергозатраты, другие перевариваются проще.

Смысл тот же: чувствовать себя лучше, чтобы не хотелось играть.

Общие рекомендации:

  • Меньше фастфуда и сладкого, больше натурального мяса, овощей и каш.
  • Принимать пищу в одно и то же время. Человек — существо ритмичное, его организм работает лучше, если войти в ритм, особенно в питании.
  • Не есть за 2—3 часа до сна, чтобы не снижать его качество.

5. Порвать с игроками, которые продолжают играть и рассказывают об этом

Многие люди стали игроками с подачи своих знакомых, которые рассказывали о том, как они классно выигрывают, покупают машины и вообще шикарно живут.

Как бы вы ни дорожили этим знакомством, важно понимать одну вещи: лудоман, который продолжает играть, рано или поздно опустится на дно сам и утянет и вас тоже.

Как можно тактично сказать об этом:

— Привет. Я хочу завязать и наладить жизнь. Увы, общение с тобой этому мешает, поэтому его придется прервать. Но если ты тоже бросишь, буду рад возобновить наши отношения.

Обратите внимание, необязательно расставаться с человеком насовсем. Рано или поздно он может сам прийти к выводу, что пора завязывать. И вот тогда можно снова общаться.

6. Убрать из жизни всё, что провоцирует поиграть

Игровые (прямые) провокаторы. Эти занятия кажутся безобидными, но они непосредственно связаны с игрой, и если продолжить это делать, рано или поздно придет мысль «Почему бы не поиграть?»

  • Не смотрите стримы. Отпишитесь от стримеров, а видео в рекомендациях помечайте «Не интересует».

  • Не играйте в демо-игры. После них всегда хочется поиграть на реальные деньги.

  • Не смотрите спорт. Увы, просмотр матчей может спровоцировать желание поставить. Некоторые лудоманы-ставочники говорят, что когда смотрят другой спорт, желания поставить это не вызывает.

  • Не читайте фин.новости, если вы биржевой игрок. Причины те же.

    Отпишитесь от рассылок букмекеров и казино. Если реклама приходит в СМС, пометьте сообщения как спам и заблокируйте.

  • Удалите приложения, которые напоминают про игру. Например, ставочники часто смотрят расписание игр в Flashscore.

Бороться с игрой означает уделять ей внимание. Многие вещи в принципе существуют лишь потому, что о них думают. Бороться с игрой бессмысленно, нужно просто вычеркнуть её из жизни. Насовсем.

Стрессовые (косвенные) провокаторы. Если обычный человек стрессует, он может пойти по магазинам, купить себе новый гаджет или напьётся в баре. Лудоман из-за стресса может сорваться, и так начнётся новый «цикл поражения в жизни».

Постарайтесь сделать так, чтобы в вашей жизни было как можно меньше стресса. Вот что вы можете сделать прямо сейчас:

  • Разберитесь с долгами. Подробности об этом — в следующих пунктах инструкции.
  • Ограничьте общение с людьми, из-за которых портится настроение. В моей жизни таким человеком является отец. Он мог позвонить спьяну и наговорить гадостей. Первое время я слушал, потом перестал. Сейчас мы не общаемся совсем, причем по его инициативе.
  • Не смотрите новости. В СМИ часто пишут про убийства, изнасилования, теракты, а также скачки валют и прочие неприятные события. У многих людей это вызывает дикий стресс, им становится страшно. На самом деле происходящее в мире обычно никак не влияет на вашу жизнь. И если вы уберете новости из жизни, она изменится только к лучшему. Не забивайте себе голову лишней информацией, вы же не бессмертны.

7. Вступить в чат игроков, которые хотят бросить

В основном окружающие не понимают лудоманов. Им кажется, что те просто не хотят останавливаться. Общение с другими лудоманами поможет хотя бы потому, что вас поймут. Да и вместе проще завязать.

В моём чате для лудоманов можно высказаться, не боясь осуждения, получить моральную поддержку. Еще там довольно строгая модерация — мне важно, чтобы участники не осуждали друг друга, не переходили на личности и не провоцировали на игру. Рекламы и спама тоже нет.

Отзывы участников чата

Также в чате полно полезных заметок — от меня и других участников. В том числе эта инструкция.

8. Снимать желание поиграть

Вероятно, самый сложный шаг. Тут действует вот какой механизм. Когда мысль только-только промелькнула, она еще не набрала силу и с нее относительно легко переключиться на что-то другое. Но если вы сидите и продолжаете крутить её в голове, переключиться будет намного сложнее.

Этот пункт состоит из двух обязательных шагов:

1. Сравнить жизнь с игрой и без. Когда ты постоянно играешь, у тебя куча проблем, и жизнь становится ужасной. Ты не замечаешь, какой чудесный мир вокруг тебя. Если не играть, она постепенно налаживается. И если мысленно сравнить эти периоды, то вы наверняка сделаете вывод — без игры намного лучше.

Скажу больше. Как-то у меня на счету была приличная сумма, которую я выиграл и даже смог вывести. Но я постоянно думал о том, как бы поиграть, чтобы удвоиться! В конце концов я не выдержал и всё проиграл, но главное даже не в этом. Главное, что эти деньги не стоили тех беспокойств, которые я испытывал.

Возьмите за привычку сравнивать до и после — и вам будет легче отказаться от игры.

2. Переключаться. Когда вы сделали первый шаг, сразу переключайте ум на что-то другое. Полезное, развлекательное — не важно. Главное не тянуть и не полагаться на силу воли.

Погуляйте.

Сходите в магазин.

Почитайте чат игроков. Многие участники пишут, что им это помогает.

Посмотрите порно или сериал.

Займитесь сексом с подругой (уж простите, что часто это рекомендую).

Пробуйте разное и применяйте то, что помогает.

9. Доверить деньги другу, а после — держать в наличных

Это важно сделать в период ломки или когда вы недавно играли. Например, можно передать жене. Выберите себе доверенное лицо, которое будет распоряжаться деньгами, пока вы находитесь во власти игры — не менее месяца.

О чём договориться:

  • Выдавать вам деньги только на жизнь.
  • Платить по займам. Скидываете номер карты и сумму платежа, передаете доступы к кабинетам в МФО/банков/коллекторских организацией.
  • В идеале — получать деньги вместо вас.

Если это ваш друг/знакомый, можете заплатить ему несколько тысяч за хлопоты — для справедливости.

Это временная мера, и когда вы поймёте, что на игру больше не тянет, возвращайте деньги себе.

Когда вас уже не ломает так сильно, но вы всё равно подумываете об игре — держите деньги в наличке. Это еще одно самоограничение: зная, что вы не сможете закинуть их в онлайн-, вы будете спать спокойнее.

10. Посчитать долги, составить план и возвращать

План и его применение — это контроль жизни. Чем лучше человек контролирует свою жизнь, тем он более счастлив. Когда вы рассчитаетесь с долгами, наступит облегчение.

Несколько важных идей про долги

Тревожность из-за долгов приводит к срывам. Должники часто переживают из-за угроз коллекторов, а еще давят родные и знакомые, которым тоже звонят. Из-за этого лудоман начинает беспокоиться и судорожно искать деньги. Это ловушка: чем больше тревожности — особенно по поводу денег, — тем выше шанс, что вы сорвётесь.

У меня было так несколько раз. После трёхмесячной завязки я поиграл в надежде закрыть долг, но в итоге всё проиграл, а еще отношения с девушкой дали трещину.

Важно, чтобы вы не тревожились. Для этого можно просто не общаться со службами взыскания и коллекторам и дождаться блокировки счетов, а потом уже гасить долг.

Коллекторы нарочно давят на психику — но не приезжают. Поначалу я переживал из-за коллекторов и их угроз. Много раз получал СМС в духе «По вашему адресу запланирован выезд…». Однако никто так и не приехал. Тогда я понял, что они специально вгоняют человека в тревожное состояние, чтобы выбить долг.

Вообще, с МФО, банками и даже коллекторами можно договориться. Если не хотите, чтобы звонили вашему окружению, просто будьте на связи сами.

Также кредитные организации часто сами идут на уступки. Если долг просрочен на несколько месяцев, некоторые соглашаются даже на возврат только тех денег, которые вы занимали — тела кредита.

Долги организациям проще отдавать после блокировки счетов. Когда организация не может взыскать деньги, то где-то через полгода-год обращается к коллекторам. Если и они не могут получить деньги, то еще примерно через год подают в суд. Дальше долг уходит приставам, и они блокируют ваши счета. Все это занимает полгода и больше. Некоторые мои долги висели по году-два, прежде чем приставы заблокировали счета.

То есть, вы можете вообще не отвечать на звонки коллекторов и служб взыскания, а рассчитываться уже после судов.

Все мои долги организациям, кроме одного, уже у приставов. Счета заблокированы на 230 тысяч, я постепенно рассчитываюсь.

С людьми всегда можно договориться. Должники часто не выходят на связь с теми, кому должны. Это не выход: во-первых, так страдает ваша репутация, во-вторых, вам самому тяжело постоянно об этом думать.

Объясните человеку, что вы игрок и что происходит на самом деле. С высокой вероятностью он вас поймёт и спросит, как именно вы будете возвращать долг. Составьте план с комфортными для вас платежами и возвращайте. Главное — показать, что вы готовы выполнить обязательства. Пусть и не сразу.

Как составить план с графиком платежей. Я сделал шаблон гугл-таблицы, где можно свести воедино все долги, рассчитать срок на основе ежемесячных платежей и контролировать возврат. Скопируйте к себе (Файл → Создать копию) и заполните по видеоинструкции:

Показываю, как заполнять таблицу для учета долгов

Как договориться с людьми. Вам нужно просто сказать как есть, и предложить условия, которые вы потянете.

У меня есть пара долгов по 100 тысяч, а плачу я 5 тысяч в месяц. Хотелось бы рассчитаться сразу, но я был вынужден действовать исходя из реальности, а не своих желаний. Предложил им следующее:

— Привет, я брал у тебя в долг, потому что азартный игрок. Хочу рассчитаться, готов платить 5К в двадцатых числах каждый месяц. Хотел бы погасить раньше, да не могу. Скажи номер карты, пожалуйста.

Люди поворчали-поворчали, да и согласились.

Когда стабильно платишь, люди не беспокоятся и не подают на тебя в суд. Многим это даже в голову не приходит, особенно если сумма небольшая.

11. Не набирать новые долги

Лудоман привыкает жить в долг. И когда нужны деньги, он в первую очередь ищет, где занять, а не как заработать.

Новые займы не решат вашу проблему, а лишь увеличат долг.

Чтобы обезопасить себя от новых займов, достаточно сделать две вещи:

  1. Попросить всех, у кого вы брали взаймы, больше не давать вам денег. Не бойтесь говорить правду — вы удивитесь, как много людей поймёт и не осудит.
  2. Не брать новые кредиты, чтобы погасить старые. Во-первых, это почти всегда финансово невыгодно. Во-вторых, вы наверняка проиграете кредитные деньги.

Брать ли новые кредиты, чтобы перекрыть старые

Часто хочется взять еще один кредит, чтобы закрыть старые. Увы, обычно это не работает: лудоман срывается и проигрывает взятые в банке деньги.

Взять кредит, чтобы рассчитаться с долгами, можно, но при двух условиях:

— Кредит действительно перекроет проценты по предыдущим долгам— Кредитными деньгами распоряжается не сам лудоман, а его доверенное лицо

Если чего-то из этого нет, то кредит бесполезен.

12. Признаться близким и попросить поддержки

Лудоманы скрывают свою зависимость и реальное финансовое положение, даже от супруга. Игроку приходится постоянно врать, чтобы неприятная правда не всплыла. Это создает огромную нагрузку на психику: нужно запоминать, что и кому ты говорил, умалчивать о своих действиях и тратах.

Также есть лудоманы, которых уже прощали, и они беспокоятся, что в следующий раз им шанса не дадут.

Ситуации у всех разные, поэтому признаваться или нет — решать только вам. Только сам человек знает, что для него лучше. Но обычно я рекомендую признаться. Когда расскажете, ложь закончится, и вам станет легче. И не нужно бояться, что вас бросят — скорее всего, любимый человек отнесется к этому лучше, чем вы думаете. Хотя бы потому, что узнает это от вас, а не по стечению обстоятельств.

Как поговорить с любимым человеком. Если вы еще не рассказали девушке, объясните ситуацию. Только не в формате «Извини, я лошара», а с объяснением, почему и что вы намерены делать дальше:

— Милая, хочу тебе признаться — я азартный игрок, давно проигрываю деньги.

… (выждать паузу и послушать ответ)

Вряд ли ты понимаешь что такое зависимость, но я постараюсь объяснить. У меня куча проблем, я больше не ощущаю радости, постоянно живу в тревоге и стрессе, плохо сплю. Сильно давят долги, это вообще круглосуточный стресс. Я не пытаюсь оправдать свои поступки, просто хочу чтобы ты поняла, почему я их совершал.

… (снова послушать)

Я не собираюсь оставлять это как есть. Делаю всё, чтобы это прекратилось. Не знаю, простишь ты меня или нет. но хочу чтобы ты знала: я не собираюсь больше играть. Я заблокировал себя во всех казино навсегда без возможности восстановления. Добавился в чат лудоманов — они меня понимают, мне с ними легче, и играть не хочется. Если пойму, что совсем плох, пойду к психологу.

Чтобы выплатить долги, буду делать вот такие шаги. Знаю, что ты от этого не в восторге, но хочу быть достойным тебя и стать лучше с твоей помощью.

Важно не просто признаться, а показать, что вы делаете что-то, чтобы исправить ситуацию и завязать навсегда. Человек, делающий попытки, не безнадёжен. И это повышает его шансы остаться в отношениях.

Если вас уже прощали, ничего страшного. Главное, чтобы вы общались об этом, потому что чем дольше умалчиваете, тем тяжелее вам будет.

— Я понимаю, что ты уже прощала меня. И понимаю, что уже обещал не играть. Но зависимость оказалась сильнее. И в этот раз я буду действовать по-другому.

В чате несколько участников рассказывали, что их прощали и на второй, и на третий раз. И вообще, разве есть какое-то количество шансов, которое дают любимому человеку?

С родителями или другими близкими людьми нужно говорить примерно также. Главное — это показать, что вы не намерены оставлять всё как есть и уже делаете шаги, необходимые для преодоления зависимости.

13. Перестать употреблять алкоголь

Спиртное снижает ясность ума. Человеку начинает казаться, что он всё может — и это провоцирует на игру. В моем чате и еще одном комьюнити лудоманов постоянно пишут про такие случаи. Если пьёте регулярно, придется отказаться насовсем.

Я не пью и никогда не пил, поэтому не могу дать конкретных рекомендаций. Этот шаг придется выполнить самостоятельно.

14. Найти занятия по душе и приносящие кайф

Многие играют ради удовольствия. Есть множество других источников удовольствия, более безопасного и длительного. Обычно это просто удовлетворение своего интереса в чём-либо. Займите себя так, чтобы вам не хотелось играть и вообще не было на это времени.

Давно хотели научиться играть на клавишных? Купите синтезатор и занимайтесь.

Хотите разобраться в инвестировании? Смотрите Ютуб, проходите курсы.

Любите работать? Работайте больше.

В мире очень много всего. Когда прекратите играть, сами будете удивляться, как вы этого не замечали.

15. Тратить деньги на себя

Из-за долгов, особенно крупных, лудоман вынужден экономить на себе. Жить в не очень хороших условиях, покупать дешевые продукты, экономить на одежде.

На самом деле это ловушка. Может показаться бредом, но объясню на собственном примере.

Почему важно не забивать на себя в угоду долгам

Я больше полугода жил у бабушки, чтобы не платить за аренду квартиры, покупал дешевые продукты и не покупал новую одежду. Вообще старался на всём экономить. Долгов на тот момент было ≈ 1,8 млн, хотелось рассчитаться побыстрее. Но я рассчитывался очень медленно, и вот почему.

Если относить займодавцам всю зарплату, не оставляя ничего на себя, то ваша жизнь как была серой из-за лудомании, так и останется. Подумайте, как всё организовать, чтобы хорошо было в первую очередь вам.

Когда я это понял, то переехал на съёмную квартиру, начал покупать более вкусные и дорогие продукты, а через несколько месяцев заказал услуги стилиста и накупил новых вещей. Вылечил и отбелил зубы, как давно хотел.

Жизнь стала лучше, дела пошли в гору, и рассчитываться я начал быстрее.

Когда тебе комфортно и приятно жить, ты будешь делать всё, чтобы это продолжалось. Так появляется мотивация зарабатывать больше.

Когда совершаешь покупки для себя, жить намного приятнее.

Платите столько, сколько можете себе позволить с учётом своих потребностей. Покупайте себе новые (и нужные) вещи и живите в комфортных условиях, чтобы чувствовать себя лучше, больше зарабатывать и платить стабильнее. Тратьте деньги на развлечения и увлечения.

Так вы снова почувствуете вкус жизни, а долги выплатите быстрее.

16. Сходить к психотерапевту

Необязательно искать специалиста именно по зависимостям: их не так много. Плюс важно работать не столько с зависимостью, сколько с её последствиями — чувством вины, ненавистью к себе и т.п., чтобы жить дальше. С этим справится любой хорошей спец.

Выбрать психотерапевта просто — достаточно проконсультироваться один раз и прислушаться к себе. Если вы увидели, что человек понимает вас, и после беседы почувствовали себя лучше — стоит продолжить. Если же психотерапевт неодобрительно отзывался о ваших действиях и советовал просто не играть — он вам не поможет.

Я не спроста описываю этот шаг одним из последних. Близкие люди могут настойчиво отправлять вас к психотерапевту с самого начала. Но если лудоман не готов на этот шаг, бесполезно его уговаривать и давить. Ведь даже если он согласится, от терапии не будет толку — потому что нет внутреннего согласия с ней.

17. Перестать себя ненавидеть

Один из самых сложно выполнимых пунктов, особенно если вы недавно играли и еще находитесь во власти игры.

Проблема в том, что ненависть к себе мешает вам бросить игру. Многие лудоманы считают, что падать дальше уже некуда, хуже не будет — почему бы не поиграть, чисто расслабиться? Увы, жизнь умеет преподносить сюрпризы. И хуже быть — может. Еще как.

Но прежде чем перейдём к делу, скажу важную мысль.

Человек — это не только его проступки

Человека делают все поступки. Не только плохие, но и хорошие. Не нужно думать, что ваши ошибки перечеркивают все хорошее, что в вас есть, это нет так.

Во-вторых, невозможно быть идеальным и всегда поступать правильно. В идеальном мире люди, наверное, всегда поступают правильно. Но в реальном нельзя прожить жизнь безошибочно. В конце концов, мы живём впервые. Вопрос не в том, что плохого вы сделали. Вопрос в том, что вы будете делать дальше.

Иногда нужно просто взять на себя ответственность и сказать себе: «Да, всё это — моих рук дело, но я усвоил урок». Затем по возможности компенсировать вред, а потом просто жить дальше.

Когда я лудоманил, то совершил много глупостей и не горжусь этим. Однако до ненависти к себе не доходило. Я знаю себе цену, знаю, что я за человек, и любые домыслы по этому поводу не оказывают на меня влияния. Но если у вас не так, вероятно, вам может помочь вот такая методика

Как снова себя полюбить: задание. В предыдущем шаге вы работаете с психотерапевтом, и это уже можно крепко помочь. Но в жизни решают действия самого человека, поэтому вам нужно сделать кое-что еще.

Вспомните и напишите на бумаге всё, чем вы гордитесь.

Это могут быть:

  • Черты личности. Например, вы тактичный человек или вы всегда ухаживаете за собой, чтобы хорошо выглядеть, даже если вышли в магазин
  • Поступки. Не обязательно это будет подвиг вроде спасения человека. Может, однажды вы просто поговорили с кем-то, кому было плохо, или решили большую сложную задачу, за которую вначале не хотели браться
  • Достижения. Может, у вас есть красный диплом учебного заведения или вы отжимаетесь 50 раз, или получали какие-то награды. Перестать играть на деньги — тоже достижение.

Просто спросите себя: горжусь ли я этим? Если да — пишите.

Как это может выглядеть:

1. Я неплохо готовлю.

2. Я способен держать слово.

3. Могу отключить эмоции, когда это нужно, и не расстроиться.

4. Умею хорошо зарабатывать.

5. Никогда не изменял в отношениях.

23. Однажды я спас ребенка от взбесившейся собаки.

24. Отговорил знакомого от игры в онлайн-казино.

101. Закончил школу с медалью.

102. Был сотрудником месяца.

Посидите в тишине 10—20 минут и напишите всё что приходит в голову.

Какие могут быть ошибки

❌ Писать в электронном виде.
✅ Пишите на бумаге: мозгу так легче запоминать и дальше работать с этой информацией.

❌ Думать только о конкретном периоде жизни, в том числе тот, в который вы играли.
✅ Вам нужно охватить всю свою жизнь, а не только период лудомании.

❌ Ругать себя за мысли. Мол, если вы когда-то хотели изменить жене, то это плохо.
✅ В мире имеют вес только поступки. Нет поступка — нет повода себя не любить. Поэтому пишем только поступки.

Написали? Напишите еще. Ваша задача выписать как можно больше, и за один раз это сделать не получится. Погуляйте, поспите — и напишите снова. А потом еще, а потом опять.

Напишите хотя бы 50 пунктов, а лучше 100 и больше.

Не выбрасывайте записи. Продолжайте вспоминать и писать. Время от времени заглядывайте туда и напоминайте себе, что вам есть чем гордиться и за что уважать себя.

Понаблюдайте за тем, как изменится ваше состояние в течение недели-двух. Будет круто, если напишете о результатах в наш анонимный чат.

👉 Чек-лист для учета выполненных пунктов

Я составил список пунктов инструкции, чтобы вы могли проверять, что сделано и что осталось сделать. Скопируйте к себе гугл-таблицу с чек-листом (Файл → Создать копию) и отмечайте пункты по мере выполнения.

Инструкция будет обновляться. Добавьте статью в закладки, чтобы следить за изменениями.

Вопрос к лудоманам, которые смогли бросить, а также психологам и психотерапевтам. Товарищи, что я мог упустить? Чем еще дополнить инструкцию?

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Празивер инструкция по применению для птиц инструкция по применению
  • Секс реальное иллюстрированное руководство
  • Инструкция по эксплуатации стиральной машины самсунг wf b1062
  • Стационарный телефон супра инструкция по применению
  • Деринат спрей в горло цена для детей инструкция