Лучшие друзья мистика – это призраки.
Неизвестный хронист начала 15 века.
Итак, что же за класс такой – мистик? Во-первых, это первый в моем игровом опыте маг, не имеющий дальнобойных заклинаний, наносящих урон. Во-вторых, этот класс чем-то насолил разработчикам Легенд , но выбрасывать его они не захотели, а просто обрубили руки по самые плечи, давая ему жалкие крохи опыта, по сравнению с воином. Правда узнаете вы об этом лишь по ходу игры.
Так ли всё ужасно, как можно подумать? Давайте посмотрим.
Со старта мистик «вооружен» лишь двумя заклятиями:
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Игнис магнезиум, оно же – огненное касание(наносит 27 единиц огненного урона одному врагу, опрометчиво подошедшему вплотную) и
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Трансмутатио феррум, она же «Железная кожа»(защита дружественного персонажа становится равна 14, заменяет броню цели на 2 хода).
Что можно сказать об этих заклятиях?
Игнис магнезиум, к счастью, игнорирует любую физическую защиту, а сопротивление огню в игре вообще отсутствует. Обычно, 2-3 применения гарантированно убивают любую цель, кроме особо «толстых» врагов.
Трансмутатио феррум, полезна практически исключительно на мистике и других «колдунах», лишь иногда на бойцах начального уровня. Крайне не рекомендуется в пылу боя применять на средне-тяжело бронированных бойцах, вы только ослабите им защиту! С открытием Боевой защиты, смысл его стремится к минус бесконечности.
С ростом уровня мистик изучит следующие заклятия(за каждый уровень по 1, в заданной последовательности):
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Трансмутатио рубиго(я бы назвал его «ржавчиной») – враг теряет часть своей текущей брони каждый ход на протяжении 3х ходов, эффект сохраняется до конца боя(малополезное заклятие);
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Нигредо(«проклятие») – враг незамедлительно теряет инициативу, к любому физическому урону по нему добавляется магический(хорошее тактическое заклинание);
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Альбедо(«лечение») – дружественный персонаж увеличивает свою волю и лечится на 33+% ХП за каждого дружественного персонажа по соседству(лечение лишним не бывает, но ложку дегтя разработчики всё равно подкинули – нет дружественного персонажа по соседству – нет лечения);
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Рубедо(«огненный шар», «файрбол») – применяется на дружественного персонажа, повышая ему рукопашную атаку, наносит всем врагам(как ни парадоксально, но урон наносится даже святому Ландарию, имунному к заклинаниям ) по соседству с целью урон. Может налагаться на любую дружественную цель, даже не имеющую рукопашной атаки(баг? фича?), исключение – дух.
Некоторые особенности применения заклинаний в Легендах:
- любое заклинание стоит не менее 5 духовной силы;
- медитация(свойство любых «колдунов»), равно как и «источник силы»(свойство некоторых жезлов, посохов, одеяний, колец, книг) добавляет вам 10 духовной силы за раунд, но не более максимума;
- заклинания теряют эффективность по мере снижения духовной силы;
Итак, разобрались с заклинаниями, взглянем на характеристики «героя». Стартовый мистик имеет 56 жизни, 37 духовной силы, 16 инициативы и по 1 броне. Хм, не густо, прямо скажем. Первые же враги, с которыми он столкнется, имеют: по 20 атаки пехота и 13х2 – стрелки. Учтите, мистик – приоритетная цель вражеских стрелков на очень высокой сложности, отсюда следует вывод, что в большинстве боев очень пригодится артефакт
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
«Заговор от стрел», дающий дополнительные 5 защиты от стрелков.
Nota Bene. Из-за особенностей механики расчета урона лучников, он способен снизить урон от каждого на 10 единиц!).
Так что же с характеристиками, чему отдавать приоритет?
Перед тем как ответить на этот вопрос, следует присмотреться к умениям мистика. Определиться со стратегией развития. Как и любой другой герой, мистик, имеет 2 общие для всех героев ветки развития: «лидерскую» и «экономическую», а также собственную, делящуюся на 3 подветви.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Все доступные умения
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Персональные умения мистика.
Первая подветвь венчается
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
«Некромантией»(вызов призрака), вторая ограничивается
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
«Карающим огнем»(возможностью подойти и атаковать врага при помощи Игнис Магнезиум),третья приводит к умению
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
«Всплеск энергий»(возможность применять некоторые заклинания как массовые на следующий ход после его использования за тройную цену).
Итак, что же выбрать: «Некромантию» или «Всплеск энергий», а может – «Лидера» из верхней ветки?
Первое персональное умение мистика –
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
«Поток», обязательно для открытия всех трёх подветвей. Снижает стоимость заклинания на 10% за каждое последующее его использование подряд. Гм, разработчики очень не любили мистика, поэтому дали ему, прямо скажем, странный навык. Как показывает практика, если какое-то заклинание и произносится более 2х раз подряд, то это — Игнис Магнезиум, когда враги слабы, но уже подошли вплотную к герою, либо на поле боя уже всё решено и мистик может пойти помочь воинам добить лежачих остатки вражеской армии.
«Всплеск энергий»: пропустите ход, чтобы на следующий(!) за тройную(!) цену использовать как массовое одно из следующих заклинаний: Игнис Магнезиум, Трансмутатио феррум, Трансмутатио рубиго, Нигредо. К сожалению, неплохую идею – превратить заклинания в массовые, пусть за тройную цену, портит один «маленький», но досадный казус – надо пропустить ход. За это время обязательно кто-то сдохнет: шах, ишак или Ходжа, или же обстановка будет диктовать необходимость применений совсем других заклятий: Рубедо/Альбедо, как пример, а «запасти» этот навык для применения в другом раунде невозможно. Не говоря уже о том, что крайне проблематично, если вообще реально, атаковать Игнисом сразу 3+ цели.
Кажется и вправду разработчики не любят мистика: целительница спокойно лечит весь отряд, не теряя лишних ходов, епископ – благословляет, а мистик не в состоянии без пропуска хода ослабить противников.
Итак, от «Всплеска энергий» придется отказаться – овчинка выделки не стоит.
Рассмотрим венец другой магической подветви — Некромантию: мистик призывает на поле боя духа, который будет сражаться за него.
Заманчиво, не правда ли? Но может быть лучше изучить «Лидера»? А что — +1 боец в банду отряд – неплохо звучит. Однако, для изучения «Лидера» нужен еще один уровень мистика, а пока все бои с противником средней силы и выше – боль, страдание и унижение, либо – серьёзный удар по кошельку(если брать наемников). Примите во внимание, что опыта на картах предусмотрено не очень много, размазывание его тонким слоем по большому отряду до добра не доведет, при переходе на новую миссию, как правило, оставляют бойцов меньше, чем максимум(чаще всего – двоих), следовательно на новой миссии придется опять набирать «новобранцев». Ни один боец, даже самый тяжеловооруженный не дает столько возможностей, сколько призрак – не может влететь в разреженное пространство, испугать, безнаказанно отвлечь большое число противников и при этом не требовать еды, питья, золота, лечения, обмундирования.
Итак, Некромантия – умение, которое следует изучить в первую очередь.
Главные характеристики мистика.
Самой важной характеристикой для мистика является … инициатива. Именно высокая инициатива позволит мистику ходить первым и вызвать духа, который внесет сумятицу в ряды противника: напугает, отвлечет и даже нанесет некоторый урон. Если вам не хватает инициативы, чтобы походить первым, наденьте кольцо ястреба, дающее +3 к инициативе, меня оно частенько выручало на карте Вдова, Пастырь и Волки, пока я не нашел более подходящую экипировку.
Второй по важности характеристикой является жизненная сила, ХП, проще говоря. Ведь пока ваш призрак разбирается с врагами в одной части поля боя, к мистику могут подойти враги из другой, также стрелки не будут зевать, а будут пытаться убить злюку-закорюку – вашего героя. Ну и на третьем месте по важности будет конечно же духовная сила. Она хоть и влияет на силу заклинаний, даже имея под 200 духовной силы, вы сможете убить Игнисом или Рубедо лишь начальные уровни противников. Смысл иметь высокую духовную силу, чтобы в тяжелых боях оказывать поддержку воинам, не тратя понапрасну время на пропуск хода из-за ее недостатка.
Рекомендуемая экипировка в кампании.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Чёрный жемчуг(-20% максимума жизни в обмен на регенерацию жизни в бою и полное лечение после него) не только повысит живучесть героя, но и поможет сэкономить деньги на дорогостоящем лечении/бутылках. Однако, опасайтесь лучников с серебряными стрелами, вдвое увеличивающими атаку(урон — втрое!) по врагам с регенерацией. На карте Заколдованные тропы с появлением жезла Друида его можно заменить на что-то другое, например на
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Перстень с кровавиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Позолоченное кадило (незначительное снижение инициативы на 2 в обмен на 15% дополнительной духовной силы, бонусом идет +1 к воле).
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Заговор от стрел (дополнительная живучесть) с открытием навыка «Боевой щит» теряет свою критичность и может быть заменен, к примеру, на
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Звезду мага(+15 духовной силы -5 защиты).
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Малахитовое кольцо +2 инициативы, +10% жизненной силы. На карте Заколдованные тропы может быть заменено на
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Перстень элементов (+5 ХП, +1 инициатива, +5 духовная сила, Источник сил).
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Шаперон ученого +15% инициативы, +15% духовной силы;
Поговорим о, с позволения сказать, вооружении. Мистик обучен обращению с тремя типами «оружия», каждое из которых имеет свои преимущества и недостатки.
1. книги:
+ снижают стоимость заклинаний на 20%;
+ некоторые повышают инициативу и духовную силу на постоянное число (исключение – книга Ключ Соломона – награда за самостоятельное, без помощи Даниэля, взятие замка Куницы — даёт +10%. Если ее не экипировать, то на следующую миссию не перейдет – баланс, ага);
= повышает волю, уникальные книги добавляют до 50%
= в игре всего 1 книга, обладающая свойством «источник силы» — Ключ Соломона.
2. посохи:
+ дают больше других духовной силы – до +15% от текущей;
+ наиболее редкие обладают свойством «источник силы»;
+ некоторые дают инициативу;
= увеличивают длительность заклинаний на 1(частенько для мистика это минус, т.к. приходится лишний ход ждать перед повторным применением Рубедо);
= дают небольшую защиту в рукопашной.
3. жезлы:
+ увеличивают силу заклинаний на 20%;
+ некоторые дают дополнительную инициативу;
+ наиболее редкие обладают свойством «источник силы»;
+ увеличивают духовную силу вплоть до +10%.
На мой взгляд, лучшее «оружие» для мистика –
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
жезл с источником силы до получения
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
перстня Элементов(дает источник силы) и
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
жезла Друидов(даёт восстановление жизни), также стоит обратить внимание на
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
книгу Ключ Соломона.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Лучшая одежда для мистика на первых миссиях –
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Плащ заклинателя, который добавляет 2 инициативы и 12% духовной силы, в Ротвальде его заменит
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Легенды Эйзенвальда. Гайд по игре мистиком.
Плащ некроманта, дающий +5 ХП, +15% духовной силы, магическое восстановление, бесстрашие.
Надев эту экипировку, получим в общей сложности 35-39 инициативы — достаточно чтобы опередить 99,9% врагов в игре, включая кавалеристов.
Тактика боя за мистика.
Напомню, стрелки «ненавидят» мистика, завидев его открывают огонь без предупреждения. По степени «неравнодушия» стрелков с ним может спорить только целительница. Отсюда логичный вывод: мистик должен перейти в тыл своего отряда и с какого-нибудь возвышенного места наблюдать картину боя, иначе отряд могут обойти с фланга! ))
Nota Bene. После открытия Боевого щита, вражеские стрелки в первых раундах боя обычно фокусируются на других членах отряда, имеющих меньшую защиту.
Сражения с сильными врагами следует вести ночью, при этом наличие ночного зрения не является обязательным. Мистик почти всегда ходит первым и может вызвать призрака в гущу врагов, желательно, чтобы тот оказался меж двух стрелков или максимально оттянул на себя вражескую пехоту/кавалерию.
Почему же сражаться лучше ночью? По одной простой причине — у всех снижается воля; атака призрака каждый ход наносит урон, равный отрицательной воле «укушенного». Немаловажно также снижение урона от стрелков – плохо видят, не могут точно прицелиться.
Если у врага в войске имеются т.н. «божьи воины»: монахи-воины, паладины, их атака и защита ночью уменьшаются всё по той же причине – снижение воли.
Однако, будьте бдительны: враги, благословенные священниками, могут наносить урон призраку, равный положительной величине их воли. То же самое относится и к «божьим воинам» — эти могут наносить урон даже без благословения, если имеют положительную волю. «Божьи воины» также не подвержены страху, т.е. появление рядом призрака их ничуть не смущает – они не теряют ни инициативу, ни силу атаки, ни, тем более, волю.
Подведем итог. Первые 3 уровня надо потратить на изучение Некромантии, далее стоит изучить Боевой щит, после – я бы предпочел ветвь воина, чтобы войска получали в бою бонус за убийства врагов, меньше урона при штурме замков. Одно ясно – средняя ветка умений разработчикам не удалась. Серьёзные проблемы с финансами я испытывал только на второй карте и то ровно до тех пор, пока не изучил некромантию. Скорость передвижения по болотам и горам — приятно, но не критично. Гораздо чаще требовалось пропустить время, чтобы дождаться рассвета/заката и при этом не потерять шансы на получение опыта гарнизонами, чем догонять/убегать по болотам/горам. Снижение стоимости наемников также не дает существенных преимуществ — обычно их нанимают на 1 сутки для штурма особо укрепленных замков.
Напоследок несколько слов о странной механике работы ударных заклинаний мистика. Рубедо наносит разный урон за одно применение – кому-то достанется больше, кому-то меньше. Чаще всего, стоящим позади цели заклинания везёт больше. С Игнисом тоже не всё так однозначно – урон рисуется один, цифры вылетают другие, а наносится вообще третий. По моим наблюдениям, мистик получает наибольшее количество опыта за использование…Игнис магнезиум. Да-да все эти хитрые трюки: Трансмутатио рубиго, Нигредо и даже массовое Рубедо дают ощутимо меньше опыта.
This page will serve as a basic how to play guide for Legends of Eisenwald. While there is very little information available at this time, we urge you to check back often, as new information is being added all the time! Feel free to edit this guide with any tips, tricks, and suggestions.
This article is a stub. You can help Legends of Eisenwald Wiki by expanding it. |
This article is a stub. You can help Legends of Eisenwald Wiki by expanding it.
Basic gameplay[ | ]
Controls[ | ]
Tips and tricks[ | ]
Skip to content
09.08.2015
Просмотры: 427
Memory Lane
«Легенды Эйзенвальда» — интересное сочетание RPG с тактической составляющей. Главному герою предстоит собрать войска, чтобы отправиться в опасное путешествие по землям Эйзенвальда. Интересное приключение, сотни друзей и врагов, оригинальная система боя, мрачные легенды вместо типичного фентези порадуют каждого любителя стратегий. А прохождение Legends of Eisenwald до того интересно, что вы просто не сможете оторваться.
Прохождение сюжетной линии
Игра очень обширная. Полное ее прохождение займет десятки часов геймплея. Поэтому описание основной сюжетной линии будет относительно кратким, потому как в противном случае вы просто устанете читать. Более того, для начала можете посмотреть особенности прохождения игрушки на видео, после чего останется лишь закрепить материал, изучив соответствующую пошаговую инструкцию успеха.
Смотреть Youtube видео прохождение игры Легенды Эйзенвальда.
Итак, видео посмотрели… А теперь, поехали!
- Поговорить с мудрецом Эвальтом и выполнить его первые поручения.
- Пойти в Старый погост и получить там оберег.
- В трактире получить наводку на башню, где можно найти амулет Самаэля.
- Поговорить с Зейлицем.
- Отправиться в поход на замок.
- Укрыться в рыбацкой бухте и дождаться момента, когда хозяин замка покинет его.
- Захватить крепость.
- Атаковать усадьбу Отто Кюстенкаца.
- Отчитаться перед Зейлицем и получить непонятный пакет.
- Отправиться к пристани и сесть на корабль.
- После схода с корабля посетить таверну.
- Пойти в монастырь Святого Люция.
- Перехватить банду разбойников и отчитаться.
- Отправиться на кладбище и забрать череп.
- Разобраться с нанимателем.
- Вернуть Зеона отцу.
- Поговорить с Берольтом и согласиться выполнить задание.
- Устроить облаву на бандитов около замка.
- Главарь ускользает. Его необходимо попытаться снова поймать.
- После поимки поговорить с предводителем бандитов и отчитаться перед Берольтом.
Не устали еще? Учтите, что это еще даже не половина прохождения Legends of Eisenwald. Продолжаем…
- Для перехода к следующей главе необходимо покончить с междоусобицей – усмирить баронов.
- Пойти к заставе и договориться о встрече с Куртом.
- Отправиться по новому пути в замок, заглянув предварительно в таверну.
- В трактире выпить неизвестное вино, ГГ потеряет сознание.
- После того как герой проснется, требуется спешить в Замок!
- Прибыв в замок, сбежать от предателя Берольта.
- Покинуть свои земли через горы, не вступая при этом в бой.
- По пути подобрать 9 малахитов, 6 пиритов и 6 кристаллов черного хрусталя.
- Отправиться к Кроту.
- Вызволить его из шахты к северу от деревни.
- После разговора с Кротом пойти к усадьбе Адама.
- Сразиться с рыцарями и отобрать вино.
- Отправиться к заставе у реки и дождаться появления Хонна.
- Освободить невесту Хонна.
- Отчитаться о выполненном задании и пойти к переправе.
- Отдать торговцу собранные ранее драгоценные камни и пойти в Эрцгленцкий лес.
- Направиться в сторону древних руин и найти там «Кошачье зеркало».
- Встретиться с монахами на холме.
- После нападения духов, ГГ потеряет сознание.
- Когда протагонист очнется, можно отправиться в столицу.
- По пути начнется преследование войсками вдовы. Главное – оторваться от них.
- После прибытия в столицу, вдова умирает, а ее место займет Томан.
- Можно отправляться в Тревер.
- По прибытии нужно посодействовать Даниэлю в войне.
- Выявить бунтовщиков среди войск и казнить.
- Отправиться к Ингаральде и узнать о Звёздном колодце.
- После разговора наполнить кувшин водой и пойти на поиск лесной хижины.
- Выполнить ритуал.
- Поехать на поляну и сорвать «Хрустальное яблоко».
- Появится Лесной царь, которого нужно победить.
- Можно переходить в Ротвальд.
- Здесь нужно определиться, против кого воевать: атаковать канцлера или палача. Выбор будет влиять на концовку игры.
- Поговорить с Даниелем.
- Отыскать грешника (Вальтер Вольный).
- После этого требуется направиться в сторону Лесного озера.
- Здесь лучше всего скрываться от врагов, чтобы сохранить войска.
- Перейти в Виндфельд.
- Захватить все замки.
Заключение!
После этого начинается финал, который зависит от действий главного героя по ходу сюжетной линии, а именно от того, что он успел натворить при прохождении Legends ofEisenwald. В любом случае можете быть уверены, что концовка вас не разочарует!
Комментарии VK-комментарии
Актуальное
Полезные гайды
Ответы
Файлы и моды
Обзоры
Прохождения
Статьи
Новости
Тяжко в наши дни живётся любителям скромных по масштабу событий пошаговых стратегий. Пошаговые стратегии в целом жанр не слишком популярный, но Civilization и её последователи хотя бы относительно, здравствуют. В этом поджанре даже полновесные хиты, на подобии серий Endless и Age of Wonders, до сих пор встречаются. И это даже если не брать находящиеся где-то рядом по жанру стратегии Paradox и серию Total War. Идейные наследники Fantasy General массовым жанром не были наверное никогда, так что даже не удивительно, что современные проекты в этом поджанре можно пересчитать по пальцам одной руки.
Но вот игры ведущие свою родословную от оригинальной Kings Bounty и Heroes of Might and Magic когда-то были по-настоящему народными. Да в поджанре всегда было крайне мало представителей, но все они были если не популярными, то культовыми. А что же теперь? Сами «Герои» после двух не самых удачных частей находятся в очень странном положении. Серия вроде бы и жива, но в её рамках выходят только странные спин-оффы, а с момента выхода последней номерной части прошло уже пять лет.
Disciples после мучительной эпопеи с тремя разными версиями третьей части скорее мертва, чем жива. А репутацию потрясающего перезапуска Kins Bounty подпортили финальные аддоны разрабатываемые уже не Katauri, а внутренними студиями 1С. Да и анонс второй части выглядит, чем то совершенно иным. Сейчас конечно ещё нельзя судить какой будет игра, но показанное уже внушает опасения. Из долгоживущих серий были ещё и Warlords, кто-нибудь вообще слышал о них в последние лет пятнадцать?
И тут я наткнулся на белорусскую инди игру Legend of Eisenwald. Сама игра правда вышла ещё в 2015 году, но судя по статистике в Steam поиграло в неё не очень много человек. Да и самостоятельные аддоны продолжают выходить и по сей день. Я не фанат подобной практики, постоянного выпуска дополнений несущих в себе только новый сюжет. Свежи воспоминания о бесконечных «Хрониках героев» или аддонах для Disciples, «Гвардия Света» и «Гвардия Тьмы». Но может быть вырученные за эти по сути дополнения деньги всё-таки пойдут на разработку полноценной второй части. Тем более проекту ещё есть куда расти, особенно по части технической реализации.
Но для начала надо в общих чертах определиться, что же это за игра такая «Легенды Эйзенвальда». Самое первое впечатление было, что я вижу гибрид Disciples и Kings Bounty, с точки зрения геймплея. Ведь на глобальной карте игра превращается едва ли не в полноценную РПГ, но её боевая система больше всего похожа на собственно Disciples 2. Основная компания разбита на большие карты на каждой из которых есть свои цели и задачи. При этом герой у всей истории единый и последствия его решений могут сыграть свою роль в будущих миссиях. Ну а теперь настало время поговорить о разных составляющих игры по отдельности.
Юниты
Но начнём мы разговор с наверное самого не очевидного момента, а именно с бойцов которыми нам доведётся командовать. Их у вас на протяжении всей компании будет не слишком много, в отряд, в самом удачном раскладе, может входить двенадцать человек, поэтому каждое место на счету. Герой же и вовсе на протяжении всего сюжета будет один, найм дополнительных в игре не предусмотрен. На выбор представлено три персонажа: рыцарь, баронесса и мистик. Отвечают они соответственно за ближний бой, дистанционный бой и магическую поддержку. Определённая вариативность игры проявляется уже на этапе выбора героя, но тут всё не так однозначно. С одной стороны, в бою персонажи, по крайней мере по началу ощущаются по-разному. С другой, путей развития для отдельно взятого героя мало. По большому счёту, есть три ветки развития две из которых ещё и повторяются у разных героев. Впрочем, сделать своего героя относительно уникальным всё-таки можно при помощи довольно гибкой системы экипировки, да и отдельные способности неплохо меняют геймплей.
Первоначальный осмотр войск оптимизма тоже не внушает. Ведь в самом начале игры вам будут доступны буквально пять довольно посредственных бойцов. И вот тут в дело вступает система прогрессии позаимствованная авторами у Disciples. Ведь каждый, даже самый захудалый, наш боец это личность, который по достижению нового уровня способен выбрать новую профессию. Притом таких профессий для каждого начального бойца предлагается как минимум две, а скажем так ранг бойцов ограничен максимум пятым. И поверьте какой-нибудь сержант пехоты от новобранца отличается очень сильно, а ведь между ними есть ещё и промежуточные ступени развития. Да и для каждого бойца есть свой уникальный набор используемой им экипировки.
Возьмём к примеру самых базовых пехотинцев игры — новобранцев. По мере их развития можно будет выбрать один из трёх путей развития: стражник, пикинёр и тяжёлый пехотинец. И каждый из этих путей будет иметь свои достоинства и недостатки. Стражники будут иметь лишь среднюю броню, но при этом станут инициативным отрядом, к тому же имеющим хорошие бонусы при обороне и штурме укреплений. Тяжёлые пехотинцы получат максимальную защиту, и возможность пользоваться большими щитами. А бонусом им ещё и будет доступен широкий выбор оружия. Ну а пикинёры, благодаря пике позволяющей бить без ответа, да ещё и через одну клетку, станут очень интересными позиционными бойцами.
Не всем юнитам конечно повезло с такой богатой и разнообразной карьерой. Единственный выбор который доведётся сделать стрелку: стрелять из лука или стрелять из арбалета. В первом случае он получит отличную инициативу, став специалистом по быстрому уничтожению разномастных слабобронированных противников. Во втором же сможет наносить достойный урон по бронированным целям. У знахарок выбор тоже не велик, оставаться доброй и светлой или переметнуться на тёмную сторону силы. В первом амплуа она выступает как непревзойдённый целитель, во втором переключается на пакости противнику. Вот только есть один нюанс, ведьма единственный злой персонаж доступный игроку практически всегда.
Карьера некоторых бойцов и вовсе может сложиться непредсказуемым образом. К примеру священнослужители на ранних этапах способны усиливать союзные отряды. И при одном из путей развития они продолжают совершенствоваться в этом непростом деле. Но вот становясь монахами разом забывают про всю святость, берут в руки дубину и отправляются наносить добро и причинять справедливость в ближнем бою. Правда для меня так и осталось загадкой чем именно они лучше обычных пехотинцев. Вот полезность их магических собратьев вопросов не вызывает, особенно с учётом того, что священники традиционно являются лучшим средством против разномастной нежити.
Ну и наконец самая интересная карьера досталась наверное молодым дворянам. По одному из путей развития они оказываются лёгкими и быстрыми фехтовальщиками с двумя клинками, но как раз это не слишком интересно. Куда важнее то, что они единственные из юнитов доступных герою способны сделать карьеру всадника. Ну а в тех ситуациях когда конница неприменима, они могут и панцирной пехотой побыть, благо броня и оружие позволяют. Правда разница между рыцарем и паладином как финальными ступенями развития всадника не слишком заметна. Рыцарь лучше показывает себя непосредственно как боец за счёт больших щитов и более разнообразного арсенала. Паладин же легче переносит встречу с нежитью благодаря безмозглости, ой бесстрашию. Но что-бы игроки не пытались составить армию из одних всадников их развитие было сделано куда более медленным, чем у других бойцов.
И вот тут мы подходим к очень странному решению со стороны разработчиков. В игре есть готовые деревья развития юнитов практически недоступные для игрока. Нет получить этих бойцов иногда можно в качестве наёмников, но завести их в армии на постоянную основу кажется невозможно. И это обедняет игру, делая армию героя менее вариативной. И не то что бы я скучал по куцей ветке развития лучников-разбойников или даже беглых крестьян. Хотя их финальные бойцы, такие как атаман и особенно убийца выглядят интересно. Но все эти ребята хотя бы имеют аналоги среди войск доступных для найма игроку. С лучниками всё и так понятно, атаманы более лёгкая вариация на тему рыцарей, а убийцы, если не брать в расчёт ядовитые атаки, во многом похожи на фехтовальщиков.
Но ведь есть же ещё и полноценные маги, которые среди доступных герою войск попросту отсутствуют. По крайне мере если он сам не выбрал карьеру мистика. Но плевать на всяких алхимиков и учеников, которые не могут развиваться, потому что у них отсутствует собственное древо развития. Но у чернокнижников то развитие есть, притом сильно влияющее на игру. Ведь некроманты единственные бойцы способные призывать на поле боя призраков. А из вероотступников, постепенно становящихся еретиками, выходят отличные маги способные увешать проклятиями хоть всю вражескую армию. А ведь она ещё и боевые чары знают, пускай и весьма специфично применимые. И да я понимаю, почему среди наёмных войск нет скажем баронов или купцов. Они не имеют системы развития, да и в армии странствующего рыцаря люди с таким статусом смотрелись бы странно. Но тут то мы теряем множество интересных тактических схем.
Экипировка
Плавно перейдём к системе экипировки, благо она довольно проста и даже логична. Каждый боец может брать в руки оружие соответствующее его классу, носить доступный ему тип брони и четыре амулета на выбор. Сама экипировка за исключением редко встречающихся уникальных образцов даёт персонажам плюсы к характеристикам. Нередко правда отсыпая ещё и штрафов. Так чем тяжелее броня бойца, тем больший штраф к инициативе он получит. Большая часть оружия тоже изменяет инициативу, притом как увеличивая, так и уменьшая, и даёт бонусы к атаке. Впрочем, отдельные категории оружия могут нести уникальные свойства. Так булавы могут ошеломлять противника, топоры раскалывают броню, а копья позволяют совершать контратаку до атаки противника. Уникальные образцы могут даровать и магическую атаку, и вампиризм и даже регенерацию, во только встречаются они довольно редко.
С амулетами дела обстоят даже интереснее чем с остальным снаряжением. Ведь при их помощи можно повысить наверное любую характеристику имеющуюся у персонажа. К тому же герои отказываются носить два одинаковых украшения, что мешает максимизировать лишь одну характеристику. Бонусом идёт любопытная механика при которой верующие юниты, брезгливо морщась, отказываются надевать языческие обереги. А ярым язычникам намоленные реликвии по всей видимости жгутся. Игра прямо подталкивает к атеизму, ведь равнодушные к религии персонажи могут носить любые возможные амулеты.
В целом система снаряжения недостаточно гибкая, для того что-бы полностью изменить роль бойца на поле боя, но достаточно гибкая, что-бы настроить его поведение довольно тонко. Особенно хорошо с её помощью подтягивать до приемлемого уровня слабые места ключевых отрядов. А то обидно когда ваш герой закованный в сверхбронированные магические латы и одним взмахом двуручного меча поражающий трёх противников, без амулетов на инициативу ходит самым последним в раунде.
Игровая механика
Игра по сути проходит в двух режимах: походном и боевом. И успешность действий на глобальной карте может сильно повлиять на тактические битвы. На глобальной карте, как правило, необходимо занять все замки принадлежащие войскам противника, развить и снарядить свою армию и выполнить глобальные цели миссии. При этом захват замков по большому счёту необходимость, ведь не считая наёмников это единственный способ увеличить свою армию. Кстати о наёмниках, если вы не уверены в своих силах, то всегда можно поискать по окрестным городам и тавернам наёмных бойцов. Их количество не зависит от лидерства героя, но они постоянно требуют денег на содержание. Кстати наёмники едва ли не единственная возможность покомандовать войсками недоступными для обычного найма. Сам глобальный квест сформулирован, чаще всего, максимально чётко, вот только путей его выполнения обычно бывает несколько. Но об этом мы поговорим слегка попозже.
Помимо него на карте есть и побочные квесты многие из которых открываются только при выполнении специальных сюжетных условий. И да, побочные задания способны повлиять на сложность прохождения главного квеста. При этом никто не заставляет выполнять большую часть заданий. Если вы освоите игровую механику можно хоть перебить всех возможных противников на карте, время от времени игра разрешает и такой подход. Правда во всей возне на глобальной карте есть один подвох, доступные для найма юниты и предлагаемое для покупки снаряжение генерируются случайным образом. Из-за этого иногда приходится полностью менять привычную стратегию.
Ещё одной мелкой и интересной механикой стали слухи, своеобразные предания которые можно услышать в тавернах и попытаться проверить на истинность. Сделать это чаще всего непросто, так как внятных инструкций никто не даёт, а выловить полезную информацию из потоков текста бывает непросто. Зато такие мини-истории чаще всего несут уникальную награду, так ещё на первой полноценной карте можно найти предмет дающий регенерацию. И да, что особенно приятно не все такие истории оказываются правдивыми. Некоторые легенды всё перевирают, а подтверждения других и вовсе невозможно найти, ну или я плохо искал.
Немалую часть игрового времени будут занимать тактические поединки. Они чем то напоминают Disciples 2, но содержат немало мелких нюансов. В боях максимально может участвовать двадцать четыре юнита, по двенадцать с каждой стороны, но такое случается лишь в особых случаях. Во многих же боях реально участвует человек по пять-шесть с каждой стороны. Построение армии разделено на три линии: ближний бой, стрелки и поддержка. Правда деление это не строгое и ничто, кроме здравого смысла, не мешает вам поставить целительницу в первый ряд. Рукопашные бойцы для того, что-бы ударить должны подойти к противнику на соседний гекс. Стрелки могут стрелять по любой клетке поля боя, но их эффективность падает с дистанцией. Большинство магических способностей не требовательны к дистанции, хотя скажем у того же героя-мистика есть заклинание работающее вплотную к врагу.
Звучит просто и логично, но в дело вступают мелкие детали углубляющие игровой процесс. Так в игре отсутствует кнопка пропуска хода, максимум что можно сделать это подождать до конца раунда и сходить последним. Но у многих юнитов более высоких рангов есть специальные возможности позволяющие пропустить ход с пользой. Разномастные маги могут медитировать для восполнения духовной силы. Часть бойцов имеет оборонительные режимы в которых или получает меньше урона или наносит мощные контратаки. А кто-то и вовсе умеет усиливать последующие атаки за счёт пропуска текущей. Правда вопрос целесообразности подобных действий в большинстве схваток стоит достаточно остро. Ведь сами бои очень скоротечны и длятся чаще всего раунда два-три. К тому же противники при больших потерях сбегают с поля боя, делая битвы ещё более динамичными.
Притом в зависимости от состава как вашей армии, так и армии противника построение можно менять. В целом, некоторые бойцы только выигрывают будучи помещёнными не в свой ряд. Так пикинёры при оборонительных тактиках спокойно могут расположиться во втором ряду и смог без риска атаковать противников сцепившихся с первым рядом бойцов. Дуэлянту, а так-же убийце, если вы сумели его где-то нанять, первый ряд и вовсе противопоказан. При их показателях защиты стрелки противника с неплохими шансами убивают их в первый же ход. В целом для некоторых особо неудобных боёв неплохо было бы и полностью пересмотреть состав войска. Вот только набрать новых бойцов на замену иногда бывает практически невозможно. Особенно критичной эта проблема становится в боях с большим количеством призраков, ведь их нельзя ранить обычным оружием.
Сюжет и повествование
Говорить о сюжете пошаговой стратегии дело довольно безблагодатное. Да, он есть где-то на фоне и если бы подавался более концентрированно и размерено, то был бы скорее всего неплохим. В текущем же состоянии о существовании какой-то глобальной истории узнаёшь ко второй половине игры. А сюжет конкретных миссий чётко обрисовывается в их начале и конце. Всё остальное время игрок предоставлен сам себе и может заниматься любыми активностями. У истории даже имеется несколько концовок напрямую зависящих от выборов сделанных в ходе квестов. Хотя если честно связь сделанных выборов и полученного финала не слишком прозрачна. Радует хоть, что при всех финалах герою не удаётся сохранить чистоту рук.
А вот сами квесты обманывают ваши ожидания. Вот слышите вы душещипательную историю о том как злые монахи силой увели в монастырь возлюбленную странствующего рыцаря. Проникаетесь его проблемой, спасаете невесту попутно вырезав не один отряд разнообразных священнослужителей и узнаёте, что в монастырь она сбежала сама, да и её будущий муженёк ярый адепт домостроя и домашнего насилия. Поиски пропавшего дворянина могут вывести вас на самую главную попойку всей провинции, а поиски злобного оборотня заставят проникнуться его судьбой. И таких вот небольших, но ярких историй в игре много, жаль только не все из них можно найти в рамках одного прохождения. Конечно не все истории хороши, но чаще всего квесты хотя бы пытаются заинтриговать игрока своей историей, а не просто просят перебить каких нибудь разбойников.
К тому же во многих сюжетных, да и побочных заданиях тоже, у вас есть выбор какую из сторон конфликта поддержать. Чаще всего вариантов два или три, но отдельные миссии оставляют простор для творчества. Так уже на первой полноценной карте вы должны убить двух непокорных вассалов, а ещё с двумя договорится. При этом с кем дружить, а с кем враждовать выбирает только сам игрок, перед этим познакомившись с персонажами поближе. Ну и никто не мешает вам убить скажем трёх вассалов вместо двух, а то и вообще всех четырёх, но за такие поступки и последствия бывают. А на одной из крупных карт местную политическую ситуацию можно будет разрешить шестью разнообразными способами, и это если рассматривать только те, что предлагает сама игра. Правда время от времени игра будто бы забывает о вариативности и подкидывает ситуации с одним возможным алгоритмом действий.
Сами миссии тоже подразумевают под собой набор различных ситуаций, чётко обусловленных сюжетом. Да, часть из них представляют из себя песочницы с несколькими сторонами конфликта и набором побочных квестов. Таких миссий в компании наверное больше всего, но есть и более изобретательные. Часть миссий для выполнения основных задач заставит вас разгадывать загадки, к тому же сформулированные не самым очевидным образом. Особенно сильно достанется тем, кто решит мстить любой ценой и будет выполнять соответствующие квесты. Есть и совершенно уникальная карта на протяжении которой главного героя будет преследовать заведомо превосходящая его по силе вражеская армия. Да даже миссию для скрытного прохождения завезли, вот уж чего я точно не ждал от игры в подобном жанре.
Ну и последний момент этой истории это её достоверность. И нет она заключается ни в каком то абстрактном реализме, а в убедительных характерах большинства встреченных по пути героев. Все они достойные дети своего времени, а именно жёсткого Средневековья, поэтому многие современные моральные ценности им просто чужды. Так каждый второй встречный странствующий рыцарь попытается вымогать у вас деньги под надуманным предлогом. Ведь большинство безземельных дворян именно грабежами и промышляли. Все власть имущие личности одновременно ненавидят и бояться друг друга, а от прямого конфликта их сдерживает лишь система компроматов и политических союзов.
Да даже ваши вассалы сошли будто бы из реальной истории. Кто-то прикарманивает полагающиеся сюзерену налоги и грабит проезжающих через его земли купцов. Кто-то обесчестил всех девиц в округе, включая собственную сестру. Самый безобидный просто допился до явления чертей, а самый вменяемый постоянно ищет на кого бы напасть. Но не надо думать, что главный герой белый и пушистый, он и за словом в карман не лезет и творит, всё что ему вздумается. Так в первой же миссии можно ограбить монастырь, и поверьте на фоне других его возможных поступков это так начало карьеры. Про то, что простолюдинов не считает людьми ни один знатный человек, я даже упоминать не буду. Да и предательство союзников вполне может стать вашим основным родом деятельности.
Недостатки
Ну и напоследок следует поговорить о недостатках, их здесь не так уж много количественно, но все они очень весомы. И первый для меня наверное самый главный, это ужасная карта местности. Найти в играх локации менее интуитивные и наглядные ещё надо постараться. Если вы даже видите здание не факт, что вы сумеете до него быстро добраться. Ведь из-за трёхмерности всех объектов на карте и странного распределения высот совершенно непонятно какие места проходимы героем, а какие нет. В отдельных локациях, особенно это касается гор и лесов, нужный путь можно нащупать только методом тыка, судорожно тыкая мышью по всем пикселям. А ведь тут многие квесты и большинство слухов рассчитаны на узнавание объектов на карте. А как их можно узнавать, если все замки или деревни похожи друг на друга как две капли воды. Вот и приходится ориентироваться только по названиям мест, но никак не по их внешнему виду.
Критиковать техническую сторону местной графики мне всё же не хочется, проект то явно очень бюджетный. Но вот непосредственно о дизайне поговорить всё-таки стоит. Вашим бойцам повезло больше всего, благо модели персонажей относительно удались. Возможно они не слишком детализированные, но научиться отличать одного юнита от другого можно относительно быстро. И даже намеренно реалистичные дизайны персонажей, непосредственно на поле боя смотрятся уместно. Но как только мы возвращаемся в стратегический режим, то реалистичный масштаб объектов становится проблемой. Ведь уже с небольшого отдаления карты объекты становятся плохо читаемыми. Добивает же ситуацию потрясающая цветокоррекция, благодаря которой вы выучите все оттенки болотно-зелёного, блевотно-коричневого и бетонно-серого.
Вызывает вопросы и странный баланс юнитов, даже среди доступных игроку. И если с пехотинцами простолюдинами всё примерно равнозначно. А полезность той или иной ветки развития стрелков и целительниц зависит от противостоящих вам противников. То вот в случае с дворянами или богослужителями всё куда сложнее. Из дворян можно воспитать конницу которая не только великолепно показывает себя в схватках на равнинах, но и в других ситуациях неплохо держит урон. Да если всадники не могут использовать коней они сильно теряют в атаке, но защита то остаётся. Что-же могут противопоставить этому дуэлянты. Сочетание средней брони, парирования и повышенный урон относительно спешенного кавалериста. А ещё конечно же удар в спину, которым из особенностей местного позиционирования воспользоваться удастся очень редко. С монахами ситуация ещё плачевней, ведь отказываясь от магических способностей они становятся обычными пехотинцами, да ещё и не самыми полезнымиза счёт низкой защиты. Всё-таки в игре есть явный перекос баланса в сторону тяжелобронированных бойцов ближнего боя.
Ну и наконец самая страшная проблема игры, по крайней мере в сюжетной компании, это её затянутость, особенно на начальном этапе миссий. В большинстве карт, вам придётся развивать и экипировать армию с нуля, раз за разом отлавливая на карте слабые отряды. Потому что сложность сюжетных битв в игре возрастает с каждой новой миссией, а качество доступных для найма войск меняется не слишком сильно. Так что первые часы на каждой большой карте вас ожидает по сути гринд. Добавьте к этому, что набор войск доступных для найма каждый раз определяется случайно, как впрочем и набор предметов доступных для покупки. И в некоторых случаях вы и вовсе получите долгий и унылый старт с самыми неудобными для вас войсками. Генератор корейского рандома выдавал условия в которых нелья было найти даже банальных целительниц, не говоря уже о молодых дворянах, которые при моём прохождении почему-то были в особом дефиците. Что забавно дуэлянтов при этом продавали достаточно активно. А с вещами и вовсе может творится что-то непостижимое, так в одной партии вся моя потенциальная конница так и осталась пехотой, в продаже не нашлось ни одного кавалерийского копья.
Эпилог
«Легенды Эйзенвальда» проект однозначно рассчитанный на любителей пошаговых стратегий. Но даже им поначалу будет непросто втянуться в эту игру. Всё-таки игра презентует себя не лучшим образом, а нормально обучать играть в себя даже и не пытается. Недостатков у игры не мало, помимо всех перечисленных встречаются и неработающие скрипты квестов и другие баги. Но если вы втянитесь в проект то спокойно проведёте в компании часов тридцать. Вообще Эйзенвальд это тот случай когда игру очень сложно порекомендовать хоть кому-то, но при этом о ней хочется рассказать как можно большему количеству людей. Попробуйте, вдруг эта игра понравится именно вам.
- Полное название: Legends of Eisenwald
- Дата выхода: 2015
- Локализация: текст
- Жанр: turn based rpg
- На чем можно поиграть: ПК
- Мультиплеер: нет
- Кооператив: нет
Легенды Эйзенвальда – это одиночная тактическая пошаговая ролевая игра про средневековых рыцарей и их нескончаемую войну за власть. Разрабатывалась игра минской студией Aterdux Entertainment.
Legends of Eisenwald очень долго висела в «раннем доступе», а в разработке и того дольше. Без малого 7 лет игру делали и за это время разработчики честно отзывались на каждый комент, правили ошибки и старались как могли. Работы было реально много, но за обещанную радость для «олдскулщиков», да ещё в таком не самом популярном жанре, мы были готовы ждать. Что ещё тут сказать? Дождались…
Милорд, у вас вассалы кусаются!
«Обзор Legends of Eisenwald (Легенды Эйзенвальда)»
«Легенды Эйзенвальда» — это не совсем привычная нам фентезийная игра, с остроухими эльфами, гномами и могущественной магией, одним свитком перетирающей тысячи скелетов в труху. События развернуться в средневековой Германии: с благородными рыцарями, крестьянами и их средневековыми заботами (хотя всё же от нежити и магов никуда не деться). В прочем, в самом начале Legends of Eisenwald упорно косит под вполне серьёзный Expeditions: Conquistador или M&B, стараясь не перегружать события чертовщиной, местами походя на обычную «цветастую» историю про распрекрасных рыцарей.
В центре внимания, точнее одиночной компании, оказывается выбранный вами из тройки героев персонаж, который окажется отпрыском великого лорда. Ему предстоит заниматься управленческими и военными делами, разумеется, недавно почившего отца. Всё это, конечно же, уже знакомо нам по серии «Стронгхолд», но вот почему-то таким совпадениям я только рад. К слову, сюжет в игре довольно-таки бодрый: и на тебе друзья, кровные враги, десятки интересных и очень хорошо проработанных персонажей. Следить за событиям интересно, даже если в самом начале от переизбытка действующих лиц глаза будут разбегаться. Также на борту и нелинейность, вытекающая в несколько совершенно разных концовок.
Начинать диалоги в таверне, а также «развешивать уши» можно без опаски подхватить побочный квест. Однако, истории и слухи всё же могу вывести вас на сокровище, сильного воина или задание.
Атмосфера же создаётся не самым, ныне привычном способом, через мрачноту-сероту и сплошную суровость. Нас не пугают кровавыми обезглавливаниями, а солдаты под проливным дождём не месят грязь у городских стен; вы не обнаружите ни одной старухи с гнилыми зуба, сыплющей проклятья у ног повешенного за воровство сына на городской площади.
На вооружении разработчиков совсем другое: необычные диалоги, работа в сторону фольклора и сказаний, внимание к деталям, визуальная достоверность и, разумеется, просто завораживающие музыкальное сопровождение.
Что не говори, а почувствовать себя средневековым Германским лордом, оказавшимся в крайне щекотливой ситуации, Legends of Eisenwald точно позволит. Уже после первой локации, считай обучения, игрока попросят разобраться с междоусобицей, решить споры торговцев, наказать бандитов и помочь благородным дамам отстоять свою честь. Ох и тяжела же жизнь знатного господина..
Пришел, увидел, захватил
Легенды Эйзенвальда – это одиночная тактическая пошаговая ролевая игра. Игровой процесс же напоминает своеобразную помесь King’s bounty, Disciples и всего понемногу от Mount & Blade, а также Blackguards. Путешествие по миру происходит в реальном времени, с возможностью поставить паузу (привет M&B). Сражения же осуществляются в пошаговом режиме, как в Blackguards, собственно, бойцов также можно вооружать по отдельности. Прокачка и тактическая основа в битве подсмотрена у Disciples.
Как и любая подобная игра, Легенды Эйзенвальда делит игровой процесс на две части. Первая – ходьба на глобальной карте, где игрок взаимодействует с миром, общается с персонажами, торгует, воюет, строится и всячески продвигается по сюжету. Вторая – пошаговый бой. Классическая и очень удобная схема уже никогда, наверно, из моды не выйдет.
Но давайте сначала о игровом мире и глобальной карте. Первым делом стоит сказать – он (мир) большой. Второй важный момент – мы ходим не пошагово. Время течет обычно, правда с возможностью настройки скорости. Подобно M&B мы вольны двигаться во всех направлениях, взаимодействовать с замками, деревнями, соборами, портами и всякими игровыми персонажами, что шныряют почти также бесцельно, как в M&B. Однако, игровые карты с продвижением по сюжету меняются. Любопытно, но мир и сами персонажи могут жить и действовать без игрока (в рамках заданного сценария, конечно). И всё же вы вряд ли увидите, как лорды соберутся в армию и двинутся осаждать соседей по фракции, как всё в том же M&B.
Интересно: кормить и содержать свою партию не нужно. И только наёмники будут просить оплаты золотом.
Ночью бойцы теряют бонусы, а лучники начинают постоянно мазать. Не дай боже вам встретиться ещё с нежитью — все средневековые портки будут обгажены.
Пошаговые бои. С этим всё более или менее стандартно. Друг на против друга, по клеточкам и с линейкой ходов под разнящуюся инициативу, ваши подопечные и противник ходят по очереди. Что интересно, поле боя представляет из себя компромисс, между вариативностью и масштабом Blackguards и абсолютной тактической скудобой из Disciples. В отличии от прочих стратегий и тактических ролевых игр, мы не можем маневрировать: если уж хочется сдвинуться, то придётся бить или пользовать умение. Так уж заведено Legends of Eisenwald.
Всё просто, даже, по-моему, слишком просто.
Собственно, никаких объектов на клетчатой доске нет: ни камней, ни ворот, ни стен – ничего. Даже во время осады, схватка идёт обычно, и какой-то симуляции штурма, как например, в «Героях», вовсе нет. Вам просто до битвы скажут: мол, столько-то очков хп вы потеряете, т.к. это всё же осада. Что, в общем-то, отлично намекает на «обилие» тактических возможностей. Ну, и наверно, самое главное – бой идёт отдельными юнитами, а не отрядами или армиями. Не стоит рассчитывать на масштабы средневековых побоища из Total War Medieval, и даже на скромные пару сотен из M&B. Максимальное количество солдат – 13 х 13.
Самая слабая сторона игры – тактика и возможности маневра на поле боя. Она сводится больше не к выбору правильной позиции, умению закрывать лучников и обходить по флангам, аккуратно прорубаясь через строй вражеской второй линии, а к банальной «закачке» юнитов до непотопляемого состояния и расстановке отрядов на «правильную» позицию до боя.
В Legends of Eisenwald игрок может выставить на центр два жирных юнита, а позади поставить кучу стрелков, магов и хилов. Враг не сможет пройти мимо первой линии, пока она не падёт. Ну а если она не падёт (а с большим количеством поддержки это вряд ли даже на высокой сложности, где у нас отбирают часть армии), стрелкам и магам ничего не угрожает. Прокачка, к сожалению, важнее тактики и на это стоит брать внимание. И, конечно же, если бы не нежить, ведьмы и колдуны, скучно было бы на поле боя, скучно…
Ну, а говоря о ролевой системе нужно также понимать несколько вещей. У нас изначально есть три играбельных герой-класса: воин, лучник и маг. У них есть свои таланты и умения, собственно, как и роли в бою. Развивается персонаж обычно — за опыт и очки талантов, которые вы будете распределять в ветке прокачки. В нагрузку идёт продвинутая система шмоток и экипировки, с дроблением на классы, редкость и прочее.
Интересно: если вы одеваете вашему персонажу или воину какое-то оружие, то будьте уверены, что именно его в бою молодец и применит. К сожалению, на броню это замечательное правило не распространяется.
Помимо героя, развитию поддаются и все солдаты, а также второстепенные персонажи, которые числятся в свите и участвуют в бою. Подобно воинам из Disciples, ваши молодцы умеют повышать не только свои показатели, но и расти по карьерной лестнице, в отдельных случаях меняя направления и таланты. Проще говоря, начиная с простого крестьянина, воин может дослужиться до щитоносца, элитного копейщика или даже рыцаря-всадника. Каждый персонаж имеет несколько веток развития, а каждая нынешняя его форма – несколько уникальных умений и характеристик.
Наглядный пример того, как стрелок «эволюционирует» в ещё более мощного стрелка или же меняет профиль на арбалетчика, способно пробивать броню.
Вообще, прокачка и «шмотничесво» — это одна из самых приятных вещей в игре. Вооружать каждого бойца по отдельности, распределять зелья, и задирать определённые параметры, а потом смотреть, как с трудом разожратый боец вдруг «ваншотит» противника – это реально круто. И если бы с таким трудом вскормленных солдат не отбирали при переходе на новую карту, то было бы ещё круче.
По зелёным лесам Германии
Графика в Legends of Eisenwald симпатичная. Приятно глядеть почти на всё, что попадается на глаза: от густых лесов и больших городов, до мрачных болот и торговых артерий. Разработчики не ограничились мини-иконками, как это делают все остальные, и честно отрисовали целые города и величественные замки. Всё в ручную, всё уникально и неповторимо. Детализация может и не самая лучшая, но очень хорошо подошли художники к мелочам, поэтому на солдат в меню вполне приятно глядеть, увы, правда, до того момента, когда они не начнут махать оружием.
С анимацией у Legends of Eisenwald проблемы просто невероятного масштаба. За два года разработки, солдатики всё ещё «махаются» как манекены, и падают как мешки с картошкой, а как стреляет лучник лучше даже и не говорить… В добавок, каким-то магическим образом, жизни у солдат отнимаются ещё до завершения анимации атаки, что в начале меня очень сильно напрягало, т.к. абсолютно лишало бой интриги «последнего удара». В остальном приятная картинка, глаза не режет, с вручную зарисованными заставками и проанимированными диалогами. Для небольшой студии это точно небольшой… но успех.
Критикуем
Почти всю основную критику я отдельно выношу в эти пару абзацев, т.к. проблем у игрухи много и, если вставлять в каждый подпункт недочеты, получится не обзор, а черте знает что.
Первое, что, наверно, подпортит впечатление каждому второму – сырость игры. Она наблюдается везде и в каждом явном игровом элементе. Закрывать глаза на такие косячки смогут только реально увлечённые игрой. Топорная анимация, ошибки на квестах, косяки с текстурами, вылеты и даже баги. За два года работы разработчики, увы, не смогли всё доделать, поэтому выход из «раннего доступа», по сути, ещё даже не состоялся — игра по-прежнему сырая.
Не продумана часть интерфейса, всплывающих окон, журнала и подсказок. Журнал попросту не справляется со своими прямыми обязанностями. Игра вполне может нагрузить вас тонной информации, а потом запамятовать всё сказанное, потребовав найти некого «Сира Гулемнеравариотвавтшца» (которого хрен ещё запомнишь, как и название его владений). Заходишь в журнал, тык сказать, освежить память, а там — ни-че-го. Но сира ты вынь и полож. В итоге не раз приходилось ползти в Интернет за прохождениями, т.к. банально не знаешь, что делать и куда бечь. И ладно бы ставили маркер, так нет же! Типа «олдскул», «неоказуалеле» и всё такое… Если в эпизодах с поиском сокровищ и прочего это оправдано, то, когда отправляют искать не пойми кого и не пойми где – начинаются проблемы.
Про баги говорить и нечего. С альфы их стало меньше, гораздо, но они никуда не делись. Получить вылет на диалоге? Легко. Получить зацикленный квест? Ещё проще. Обидней всего, когда после нескольких глав, ты вдруг понимаешь, что дальше какого-то эпизода не продвинуться. Помимо типичных багов, не обошлось и без просадки по fps с 60 до 3. В 2014 этих проблем было куда больше, но и сейчас в меню и некоторых эпизодах игра подёргивается и застревает. Однако, справедливости ради, стоит сказать, что и более крупные и мастеровитые студии не могли добиться идеального состояния игры на старте продаж. Все сейчас бракодельничают, LE точно не больше всех.
Итого…
Я ни в коем случае не хочу сказать, что Legends of Eisenwald не заслуживает внимания. Наоборот же, LE — это то, что первым делом нужно купить каждому фанату тактических ролевых игр (если вы это ещё не сделали на «раннем доступе»). Да, она будет ощущаться сырой и незаконченной… возможно вы будете кривиться от анимации, но всё это проблемы технического исполнения, абсолютно не мешающие наслаждаться игровым процессом. Как только сумеете отбиться от главных косяков и сосредоточиться на лучших моментах игры, шикарная средневековая атмосфера накроет вас с ног до головы. И в этот момент «бечь» будет уже некуда, и вы не сможете недоиграть или недопройти.
P.S. Наиграно мною в «Легенды Эйзенвальда» без малого 40 часов (несмотря на отсутствие сетевой игры), уже прошел даже дополнительные сценарии, и теперь хочу ещё. Ничего так давно не цепляло, даже совсем неплохой King’s bounty и Blackguards 1—2.
Очень советую попробовать.
Трейлер: