Квест ошейник руководство по прохождению

Главная героиня — безымянная дочь знатного лорда, который в один роковой день был казнён по обвинению в заговоре против короля.

Сын лорда и брат героини, Лиэм, сослан на рудники, а сама героиня продана в рабство. Теперь смысл её жизни сводится к тому, чтобы завоевать расположение влиятельного хозяина, добиться с его помощью помилования для брата, а если повезёт — и самой обрести свободу.

Таланты ГГ

В прологе можно выбрать один из четырёх уникальных талантов. Талант не только определяет навыки ГГ, необходимые для успешного прохождения, но и косвенно влияет на взаимоотношения с другими персонажами. Для каждого таланта в квесте есть свой набор ачивок. Некоторые пасхалки и специальные достижения можно получить лишь при определённой комбинации «талант+сюжетная ветка+профиль прохождения», так что хорошо подумайте при выборе!

  • Лютнистка умеет писать стихи и играть на лютне. Легко располагает к себе незнакомых людей, обладает прекрасным голосом и чутким слухом. На первый взгляд этот талант может показаться бесполезным, но не спешите с выводами! Задатки божественного музыканта и божественного рассказчика при определённых раскладах могут оказаться просто незаменимы.
  • Рукодельница умеет вышивать и плести кружева. А ещё — обладает очень ловкими и гибкими пальцами, что делает её идеальной взломщицей и карманницей. Головоломок на вскрывание замко́в в «Ошейнике» немало, так что выбор этого таланта очевиден, если хотите получить небольшое преимущество. А ещё талант рукодельницы позволяет ГГ выполнять магические пассы.
  • Амазонка умеет ездить верхом и стрелять из лука. Как нетрудно догадаться, отличается ловкостью и меткостью. Этот талант помогает выполнять разные рискованные трюки вроде «спуститься из окна по отвесной стене» и «попасть камнем точно в цель». Особых преимуществ при решении головоломок не даёт, но позволяет получить доступ к очень динамичным побочным минииграм.
  • Шахматистка не только умеет играть в шахматы, но и в целом обладает аналитическим умом и умением решать логические задачи. Этот талант позволяет проходить некоторые головоломки в упрощённом режиме, а также обнаруживать тайники и всевозможные предметы «с двойным дном».

Хозяева ГГ

В прологе сразу после выбора таланта героине предстоит пройти через унизительные торги если не удастся сбежать с придворным магом до их начала. По итогу она станет официальной собственностью одного из четверых мужчин, каждый из которых по-своему пугающ, влиятелен и неоднозначен. Заинтересованность конкретного хозяина в покупке рабыни зависит от её таланта, выбора игроком определённых реплик и действий до и в процессе торгов. Покупка хозяином ГГ определяет одну из четырёх основных сюжетных линий. Каждая сюжетная линия предполагает различные профили прохождения. Названия профилей условны, попадание на них определяется действиями и репликами, выбранными игроком в первые два игровых дня на службе у хозяина.

  • Придворный маг, он же Безликий. Чрезвычайно скрытная и тёмная фигура. Ходят слухи, что его истинного имени не знает даже сам король. Безликий обитает в отдельной башне королевского замка и целыми днями ставит опыты разной степени сомнительности. Злые языки поговаривают, что маг путается с нечистой силой и не чурается некромантии. Это правда, но не всё так однозначно. ГГ он поначалу рассматривает лишь в качестве помощницы по хозяйству, но при удачном раскладе можно стать его ученицей, а при неудачном — лишиться изрядной части жизненных сил и потерять шанс на ходатайство за брата.
  • Сэр Бенедикт, инквизитор. Храмовник, фанатик, садомазохист, козёл. Словом, чудесная личность. При этом на полное чудовище он всё же не тянет: просто живёт по принципу я хороший, мне всё можно и искренне считает, что цель оправдывает средства. Единственный из хозяев обитает не в королевском замке, а в крепости святого Ордена. Обладатель длинной косы и коня по кличке Палач, к которому он очень привязан. На ножах с придворным магом. ГГ ему нужна в качестве источника информации о делах её покойного отца, а глава Ордена хочет использовать её в качестве приманки, чтобы вычислить последователей местной религии Зла. Попав в крепость Инквизиции как рабыня, ГГ может выбрать один из двух профилей для дальнейшего прохождения: условно светлый («Паладинка») и условно тёмный («Ведьма)». При удачном прохождении можно завоевать в крепости определённый авторитет, а если сильно повезёт, даже натолкнуть хозяина на мысль, что его убеждения — не непреложная истина. При неудачном раскладе придётся либо пуститься в бега, либо попрощаться с надеждой освободить брата.
  • Лорд Габриэль, королевский казначей. Воплощение тропов ледяной блондин, умник и красивый — не значит хороший. Дотошный экономист, жуткий аккуратист, заядлый шахматист. ГГ он изначально покупать не планирует, но может изменить своё решение при некоторых раскладах. В отличие от других возможных хозяев, лорд изначально относится к ней с уважением… которое очень легко потерять — достаточно совершить малейшую ошибку. Сюжетная линия казначея — одна из самых увлекательных и в то же время самых зубодробительных. Поскольку предполагает аж четыре профиля прохождения («Секретарь», «Счетовод», «Шпион» и «Клерк»), да ещё и с возможностью перехода между ними. На удачный расклад здесь выйти сложнее, чем на других ветках — хэппи-энд нужно заслужить.
  • Господин Джерой — посол из Та́рдана, соседнего с родиной ГГ королевства. Ловелас, страдающий от родового проклятия. Пьяница, виртуозно балансирующий между добродушным выпивохой и гнусным алкашом. Является деконструкцией тропа О боже, какой мужчина! Поначалу кажется, что ГГ для него — спонтанно купленная красивая игрушка, но, как выясняется позже, всё не так просто. В составе тарданской делегации, гостящей во дворце, даже у последней рабыни есть шанс повлиять на мировую историю. Эта сюжетная линия предполагает два профиля прохождения («Большая политика» и «Маскарад»). По итогам удачного прохождения есть шанс не только помочь брату, но и разгадать тайны сразу двух королевских семейств. Если же расклад оказался не в пользу игрока, то даже полное поражение на этой линии воспринимается как хороший плохой конец.

Тропы и штампы[править]

  • А 220 не хочешь? — троп можно отыграть в башне мага, отбиваясь от поющих чертей. Также при определённом раскладе можно задать жару пьяным конюхам в крепости Ордена, если они рискнут распустить руки.
  • Автор пишет про свой пол — аверсия. Несмотря на то, что ГГ — девушка, как её хозяева, так и прочие мужские персонажи выписаны вполне убедительно.
  • Алхимия — ей можно и нужно заниматься на ветке мага. Разумеется, серьёзные манипуляции маг рабыне не доверит, но от мелкой помощи не откажется, да и против несложных самостоятельных опытов возражать не будет.
  • Астральная проекция, не призрак — именно в таком виде ГГ является старый маг, он же местный святой. Ещё в виде сабжа ГГ-паладинке может явиться Бог Исцеления.
  • Бездонный инвентарь — аверсия. Суммарный вес предметов, которые ГГ может носить при себе, строго ограничен. А с некоторыми габаритными предметами в инвентаре вход на определённые локации и вовсе недоступен.
  • Бессонница — ей мается Хог. С определённого момента на ветке посла и казначея от сабжа начинает страдать и ГГ.
  • Близнецы меняются местами — такой трюк проворачивают двое стражников в крепости Ордена. Их, кстати, зовут Фред и Джордж.
  • Борода многогрешная — у Киммела.
  • Глумливые ачивки — достижения «Леди Лосось» и «Спонтанное сквернословие».
  • Грустный секс — сабжа часто ищет господин Джерой.
  • Гурман-гуро — тарданский паштет из птицы, который подают на званом обеде во дворце.
  • Да она красавица! — троп можно отыграть на третий игровой день у инквизитора, получив достижение «Марафет».
  • Девственность — это сила — именно из этих соображений маг заинтересован в покупке ГГ. Даже при выходе на романтическую линию с Безликим дальше поцелуев и объятий дело не зайдёт. Во всяком случае, до прибытия в Дымные Сосны. Целомудренная рабыня — слишком ценный товар.
  • Демон — обитает по ту сторону портала в потайном зале библиотеки мага
  • Дневник катастрофы — такой находит ГГ в крепости Ордена. Если узнать определённые шифры, из него можно извлечь уйму полезной информации.
  • Друг всему живому — Хог, старший конюх в крепости Ордена.
  • Душегрейка — романтические сцены с Хогом или Юлиусом.
  • Жуткий доктор — Юлиус, с фитильком. Сам по себе он скорее унылый, чем жуткий, но порой в нём проглядывает нечто эдакое
  • Забавный попугай — у жены господина Джероя живёт хулиганистый ара по кличке Рубин.
  • Закадровое гуро — пытка сэром Бенедиктом парня, которого Орден подозревает в пособничестве мраккультистам.
  • Заливать горе — господин Джерой. Сначала — из-за неудавшихся попыток снять проклятье, позже — из-за смерти жены.
  • Замок по Лойду — на шкатулке жены посла. С обоснованием: там хранится мощный компромат.
  • Зелье — на ветке мага есть возможность освоить несколько из них. А ещё одно крайне коварное зелье тайно хранит у себя один из братьев Ордена
  • Зловещая лошадь — Палач, зигзагом. В присутствии сэра Бенедикта — сама покладистость, а вот для конюхов — воплощение кошмара. ГГ при желании может найти к нему подход, но для этого придётся попотеть.
  • Импровизированная ловушка — их приходится сооружать ГГ-шахматистке, чтобы выполнить некоторые задания.
  • Импровизированное оружие — кочерга. Присутствует на всех четырёх ветках, эффективна против любого неприятеля, включая нечистую силу.
  • Интерьерное порно — описание покоев жены тарданского посла. Описание гардеробной давит педаль в пол.
  • Исландская правдивость — троп можно и нужно отыгрывать в беседе с демоном.
  • Катализатор цинизма — присутствует в биографии молодого сэра Бенедикта.
  • Книга запретных знаний — сабж коллекционирует господин Джерой, надеясь отыскать в одной из книг рецепт избавления от проклятья.
  • Код на стенке — коды от семигранного постамента в оранжерее.
  • Короткая стрижка — сильная женщина — Мелуан, работница Счётной палаты в подчинении у лорда Габриэля.
  • Крутая бабуля — старая кухарка, работающая в башне мага. Пережила уже двоих предыдущих хозяев, давно привыкла к любым последствиям магических экспериментов и способна хоть чёрту навалять, не моргнув глазом.
  • Лишь бы не как у людей — старинный тарданский придворный этикет. Ко времени действия квеста большинство этих правил даже сами тарданцы считают устаревшими и нелепыми, но кое-какие нюансы всё ещё соблюдаются.
  • Ловушка для самозванца — на тропе строится профиль «Маскарад» ветки посла. ГГ приходится выдавать себя за покойную супругу Джероя на званом обеде. Несмотря на то, что посол и его свита готовы всячески ГГ помочь, остальные обитатели и гости замка не в курсе подмены и начинают что-то подозревать. Каверзный вопрос может прилететь как от знатного вельможи, так и от мальчишки-коридорного. Успешность прохождения напрямую зависит от внимательности и умения распознать сабж.
  • Любовное письмо — такое может написать ГГ на ветке посла при определённом раскладе.
  • Магия имени — играет не последнюю роль в судьбе Безликого.
  • Магом можно только родиться — зигзаг. Занятие волшебством на серьёзном уровне действительно требует врождённого дара, причём не абы какого. Но простейшая бытовая магия и несложные ритуалы, судя по всему, доступны даже тем, чей волшебный дар под вопросом. Главное — соблюдать инструкции и технику безопасности.
  • Мистер Фансервис — Винсент, секретарь лорда Габриэля.
  • Мистер Экспозиция — Киммел (в прологе); Винсент (у казначея).
  • Назван в честь цветка — Безликий
  • Не встречают по одёжке — аверсия. Из всех хозяев на одежду ГГ наплевать только магу, остальные весьма придирчивы к её внешнему виду. На ветке инквизитора именно приличные платье и причёска помогут выйти на удачную концовку; на ветке посла (профиль «Маскарад») нужно очень вдумчиво выбирать наряд для званого обеда — иначе ГГ могут разоблачить. Педаль в пол давит ветка казначея — малейшее пятно на одежде наносит урон репутации.
  • Облик Чезаре — Юлиус, лекарь тарданской делегации.
  • Огненная шевелюра — огненный характер — Богиня Долга. С фитильком — Рыжий Билл, один из конюхов. Из-за вспыльчивости в итоге лишился как минимум здоровья, а то и жизни.
  • Они испортили мне внешность! — Синдра, с фитильком: лицо она изуродовала себе сама, чтобы избежать приставаний Джероя. Планировала отделаться парой шрамов, но что-то пошло не так…
  • Ошибка в ритуале — её совершает Безликий при попытке воскресить жену посла.
  • Перекличка — имена и образы пятерых богов местного пантеона отсылают к предыдущему квесту автора — «Пятеро в подземелье».
  • Персонаж-переводчик — госпожа Ририн, переводчик тарданской делегации. Фитилёк прикручен до упора, поскольку «в кадре» свои навыки она не демонстрирует: посол и его свита люди достаточно образованные и свободно владеют языками обоих королевств.
  • Персонаж-призрак — Лиэм, брат ГГ.
    • Ианна, предшественница ГГ в крепости Ордена
  • Пишет с ошибками — Хог. Впрочем, ему простительно. То, что он, с малолетства впахивая на конюшне, хоть как-то выучился читать и писать — уже достижение.
  • Подменыш — троп отыгрывает ГГ на ветке посла, получив профиль «Маскарад». Магическим образом изменив внешность и переодевшись в платье хозяйки, нужно высидеть званый обед, не вызвав подозрений.
  • Помыли и одели — в прологе ГГ таким образом готовят к продаже с торгов. При попадании на ветку инквизитора или посла троп можно отыграть на третий игровой день.
  • Попаданец — старый маг, он же местный святой.
    • Особый случай — Великие Пятеро, местные боги. Формально они не совсем сабж, а нечто вроде антропоморфных персонификаций из другого мира. Но объяснять подробнее — значит безбожно спойлерить.
  • Посмертный персонаж — отец ГГ и её брата.
  • Предпрописанное поражение — независимо от действий игрока, ритуал воскрешения жены посла обречён на провал. Впрочем, не окончательный.
  • Призрак — обитает в библиотеке мага. Крайне коварное создание. Лучше ему не доверять.
  • Работорговец — Киммел, организатор закрытых торгов, на которых продают ГГ. Старательно косплеит доброго дядюшку, но на деле — тот ещё циничный мерзавец.
  • Реиграбельность — основная фишка квеста. Благодаря разным комбинациям сюжетных линий, талантов и профилей при каждом прохождении можно получать новые расклады.
  • Религия Зла — культ Десятирогого, местный аналог сатанизма. Именно с его последователями борется Инквизиция.
  • Романтизация насилия — аверсия. Все персонажи, осмелившиеся посягнуть на честь и здоровье ГГ, описываются максимально отталкивающе.
  • Символический цветок — ландыш, ирис и ещё один, название которого — спойлер.
  • Символические шахматы — во все поля на ветке казначея.
  • Симпатическая магия — её может освоить ГГ-ведьма в крепости Ордена.
  • Тарахтит, как пулемёт — Тэнни, замковая служанка и мисс Экспозиция.
  • Тени былого величия — магия вообще и маги в частности. Во всяком случае, если верить старинным легендам.
  • Трикстер — Тоби, мальчишка-коридорный, обладает явными задатками сабжа.
  • Умные люди знают латынь — сэр Бенедикт, человек явно образованный, любит щегольнуть латинскими фразами. Возможно, это переводческая условность и персонаж произносит эти фразы на другом языке, который в этом мире является аналогом латыни. Впрочем, в сеттинге существует мироходчество, так что латынь могли занести и попаданцы.
  • Ученик злодея — по мнению сэра Бенедикта, именно таковы придворный маг и ГГ, сумевшая набиться магу в ученицы.
  • Фэнтезийный феминизм — аверсия. Сильные женщины, занимающие высокие посты, встречаются/упоминаются, но они — скорее исключение, чем правило и на них смотрят косо.
  • Хороший парень — в квесте их много. Хог, господин Барретт, Анхель… Лиэм, судя по воспоминаниям героини, тоже относится к тропу.
  • Чудак со сверхспособностями — умственно отсталый парень, работающий на замковой кухне. Явно имеет задатки провидца, но поскольку говорит загадками, да ещё периодически срывается на словесную окрошку, расшифровать его пророчества нелегко.
  • Экзорцизм — одно из первых заданий, которое маг поручает ГГ.
  • Эта гадкая ачивка — даётся за открытие белого сектора на семигранном постаменте в оранжерее. Загвоздка в том, что никаких подсказок по его открытию нет даже в официальном прохождении, а подбор нужного кода — неслабый вывих мозга.

Содержание

  1. Прохождение Ошейник
  2. СОДЕРЖАНИЕ:
  3. Таланты ГГ
  4. Хозяева ГГ
  5. Прохождение игры Ошейник текстовый квест
  6. Прохождение игры Ошейник текстовый квест на ветке мага на романтическую концовку
  7. Дымные Сосны

Прохождение Ошейник

СОДЕРЖАНИЕ:

Главная героиня — безымянная дочь знатного лорда, который в один роковой день был казнён по обвинению в заговоре против короля.

Сын лорда и брат героини, Лиэм, сослан на рудники, а сама героиня продана в рабство. Теперь смысл её жизни сводится к тому, чтобы завоевать расположение влиятельного хозяина, добиться с его помощью помилования для брата, а если повезёт — и самой обрести свободу.

Таланты ГГ

В прологе можно выбрать один из четырёх уникальных талантов. Талант не только определяет навыки ГГ, необходимые для успешного прохождения, но и косвенно влияет на взаимоотношения с другими персонажами. Для каждого таланта в квесте есть свой набор ачивок. Некоторые пасхалки и специальные достижения можно получить лишь при определённой комбинации «талант+сюжетная ветка+профиль прохождения», так что хорошо подумайте при выборе!

  • Лютнистка умеет писать стихи и играть на лютне. Легко располагает к себе незнакомых людей, обладает прекрасным голосом и чутким слухом. На первый взгляд этот талант может показаться бесполезным, но не спешите с выводами! Задатки божественного музыканта и божественного рассказчика при определённых раскладах могут оказаться просто незаменимы.
  • Рукодельница умеет вышивать и плести кружева. А ещё — обладает очень ловкими и гибкими пальцами, что делает её идеальной взломщицей и карманницей. Головоломок на вскрывание замко́в в «Ошейнике» немало, так что выбор этого таланта очевиден, если хотите получить небольшое преимущество. А ещё талант рукодельницы позволяет ГГ выполнять магические пассы.
  • Амазонка умеет ездить верхом и стрелять из лука. Как нетрудно догадаться, отличается ловкостью и меткостью. Этот талант помогает выполнять разные рискованные трюки вроде «спуститься из окна по отвесной стене» и «попасть камнем точно в цель». Особых преимуществ при решении головоломок не даёт, но позволяет получить доступ к очень динамичным побочным минииграм.
  • Шахматистка не только умеет играть в шахматы, но и в целом обладает аналитическим умом и умением решать логические задачи. Этот талант позволяет проходить некоторые головоломки в упрощённом режиме, а также обнаруживать тайники и всевозможные предметы «с двойным дном».

Хозяева ГГ

В прологе сразу после выбора таланта героине предстоит пройти через унизительные торги если не удастся сбежать с придворным магом до их начала. По итогу она станет официальной собственностью одного из четверых мужчин, каждый из которых по-своему пугающ, влиятелен и неоднозначен. Заинтересованность конкретного хозяина в покупке рабыни зависит от её таланта, выбора игроком определённых реплик и действий до и в процессе торгов. Покупка хозяином ГГ определяет одну из четырёх основных сюжетных линий. Каждая сюжетная линия предполагает различные профили прохождения. Названия профилей условны, попадание на них определяется действиями и репликами, выбранными игроком в первые два игровых дня на службе у хозяина.

  • Придворный маг, он же Безликий. Чрезвычайно скрытная и тёмная фигура. Ходят слухи, что его истинного имени не знает даже сам король. Безликий обитает в отдельной башне королевского замка и целыми днями ставитопыты разной степени сомнительности. Злые языки поговаривают, что маг путается с нечистой силой и не чурается некромантии. Это правда, но не всё так однозначно. ГГ он поначалу рассматривает лишь в качестве помощницы по хозяйству, но при удачном раскладе можно стать его ученицей, а при неудачном — лишиться изрядной части жизненных сил и потерять шанс на ходатайство за брата.
  • Сэр Бенедикт, инквизитор. Храмовник, фанатик, садомазохист, козёл. Словом, чудесная личность. При этом на полное чудовище он всё же не тянет: просто живёт по принципу я хороший, мне всё можно и искренне считает, что цель оправдывает средства. Единственный из хозяев обитает не в королевском замке, а в крепости святого Ордена. Обладатель длинной косы и коня по кличке Палач, к которому он очень привязан. На ножах с придворным магом. ГГ ему нужна в качестве источника информации о делах её покойного отца, а глава Ордена хочет использовать её в качестве приманки, чтобы вычислить последователей местной религии Зла. Попав в крепость Инквизиции как рабыня, ГГ может выбрать один из двух профилей для дальнейшего прохождения: условно светлый («Паладинка») и условно тёмный («Ведьма)». При удачном прохождении можно завоевать в крепости определённый авторитет, а если сильно повезёт, даже натолкнуть хозяина на мысль, что его убеждения — не непреложная истина. При неудачном раскладе придётся либо пуститься в бега, либо попрощаться с надеждой освободить брата.
  • Лорд Габриэль, королевский казначей. Воплощение тропов ледяной блондин, умник и красивый — не значит хороший. Дотошный экономист, жуткий аккуратист, заядлый шахматист. ГГ он изначально покупать не планирует, но может изменить своё решение при некоторых раскладах. В отличие от других возможных хозяев, лорд изначально относится к ней с уважением… которое очень легко потерять — достаточно совершить малейшую ошибку. Сюжетная линия казначея — одна из самых увлекательных и в то же время самых зубодробительных. Поскольку предполагает аж четыре профиля прохождения («Секретарь», «Счетовод», «Шпион» и «Клерк»), да ещё и с возможностью перехода между ними. На удачный расклад здесь выйти сложнее, чем на других ветках — хэппи-энд нужно заслужить.
  • Господин Джерой — посол из Та́рдана, соседнего с родиной ГГ королевства. Ловелас, страдающий от родового проклятия. Пьяница, виртуозно балансирующий между добродушным выпивохой и гнусным алкашом. Является деконструкцией тропа О боже, какой мужчина! Поначалу кажется, что ГГ для него — спонтанно купленная красивая игрушка, но, как выясняется позже, всё не так просто. В составе тарданской делегации, гостящей во дворце, даже у последней рабыни есть шанс повлиять на мировую историю. Эта сюжетная линия предполагает два профиля прохождения («Большая политика» и «Маскарад»). По итогам удачного прохождения есть шанс не только помочь брату, но и разгадать тайны сразу двух королевских семейств. Если же расклад оказался не в пользу игрока, то даже полное поражение на этой линии воспринимается как хороший плохой конец.

Источник

Прохождение игры Ошейник текстовый квест

Ошейник текстовый квест — интерактивная книга с большим количеством головоломок. Главная героиня вместе с братом попала в плен, помогите ей выбраться на свободу и узнать, за что погиб их отец.

В игре очень много разных сюжетных веток, выбор диалога влияет на исход событий. Результат не всегда настигает моментально, он может «аукнуться» аж в концовке. Ниже представлены готовые ответы.

Скачать игру Ошейник текстовый квест с Google Play.

Прохождение игры Ошейник текстовый квест на ветке мага на романтическую концовку

Ниже представлены правильные ответы для прохождения.

Почему бы не давать нам возможность уйти в монастырь?

Что со мной будет?

Писать стихи и играть на лютне

Можете рассказать одних больше?

Спасибо за информацию Киммел, уверена, она мне пригодится

Держусь, мастер Киммел

Отдышаться и сосредоточиться

Не шевелиться и не дышать

Сделать шаг вперёд

Молча выдержать взгляд

Обернуться на незнакомый голос

Рассмотреть последнего гостя

Да, ваша милость

Не уверена, что боги существуют, ваша милость

Нарушают законы природы?

Вытянуть руки вперёд, ладонями вверх

Ухватиться за протянутую ладонь и шагнуть в неизвестность

Приступить к осмотру башни

Забрать грязное белье

Взять деревянную кадку

Постирать одеяло и тряпьё

Вернуть деревянную кадку

Разложить постиранные вещи

Скоро появится продолжение прохождения игры Ошейник текстовый квест.

Источник

Дымные Сосны

Для замыкания линий героине нужен мел. Его можно найти в шкатулке для ритуалов, в клетках (если осмотрела их до того, как подойти к лампе) или попросить у мага.

На экране схематично изображена лампа в разрезе.

— три щели, достаточно широкие, чтобы заливать в них жидкость,

— внутренние сообщающиеся ёмкости, недоступные для заполнения напрямую,

— нижняя часть, которую необходимо заполнить, чтобы погасить огонь.

Необходимо поэтапно заполнять доступные ёмкости, чтобы соотношение их заполненности заставляло каждую новую порцию воды продвигаться вниз, к основанию конструкции. Как только нижний резервуар будет заполнен, лампа погаснет.

— При неудачном соотношении заполненности доступных ёмкостей, каждая следующая порция будет вытекать наружу через мелкие щели, а не проливаться вглубь конструкции.

— Если жидкость в инвентаре закончится, придётся звать мага на помощь, чтобы получить возможность сходить к роднику за новой.

— Лампу невозможно залить одной ёмкостью жидкости. Чтобы решить задачу без привлечения помощи мага, потребуется минимум две, например — склянка любого зелья и заранее наполненная водой фляга.

3. Голем в длинном зале

Необходимо собрать подходящие для метания снаряды (отвалившиеся плитки в синем зале, небольшие камни у валуна или ещё что-нибудь).

Швырнуть ими в голема, пытаясь попасть в синий кристалл, то есть в тёмно-синюю клетку.

Она блуждает по десяти возможным позициям: пять клеток слева, пять справа. Нам важно лишь её положение по высоте. Пронумеруем позиции сверху вниз от одного до пяти: верхняя строчка – номер 1, нижняя – номер 5.

Если синий кристалл посередине, в строке 3 — жмём прямо на него.

Если чуть выше – в строке 2 – то целиться надо ещё выше, то есть нажимать кнопку НАД синей.

Если чуть ниже – в строке 4 – надо нажимать кнопку ПОД синей.

Если синий кристалл в строке 1 или 5 – надо подождать.

Последовательность нажатий: 3,2,3,1,3,1,2.

5. Последний ключ

Для нахождения последнего ключа необходим волшебный светильник. После того, как все остальные четыре ключа собраны, в синем зале можно их рассмотреть. Далее потребуется моток проволоки из хранилища и кусок прозрачного вещества со стены тёмного тупика. Мастерим в синем зале фильтр и включаем в большом зале фонарь.

Необходимо распределить предметы в пять разных списков, каждый общей стоимостью 250 золотых.

1. Конь Буран, натюрморт, бутылка вина, кости

2. Перстень с бриллиантом, картина, стихи, 2 бутылки вина

3. Кубки, перстень с сапфиром, 3 бутылки вина

4. Конь Орел, плащ, 4 бутылки вина

5. Перстень с опалом, книга с гравюрами, 5 бутылок вина

Таблицы параметров персонажей

Реплика/Действие Переход к магу, баллы
«Царапины?» +1
«Поняла.» +1
Маг увидел паука-пересмешника +3
Маг увидел книгу о магии +10, +1 особая метка
«Это была самая глупая авантюра в моей жизни. Даже вспоминать не хочу. « -1 особая метка
Получение магом волшебной ленты +5
«Вам нужно что-то связать?» +3
Маг увидел амулет с птицей -1
Маг увидел волшебный ключ +2
Маг увидел метку Десятирогого -2
Вопрос о воскрешении Лании -5
Вопрос о черте +1
Вопрос о задымлении +1
«Может, я могу помочь вам чем-то здесь?» +2
«Вы не идете? Я не смогу сама выбраться!» -3
Подниматься на ощупь -2
Ударить мага кочергой *обнуление
Броситься на мага с кулаками *обнуление
Ударить инквизитора кочергой +10
Броситься на инквизитора с кулаками +5

Состояние мага на момент дуэли

(20 баллов базовое)

Действие/событие
Героиня с ветки мага +20
Утренний черт в покоях мага, если его убил сам маг -5
Героиня не участвовала в ритуале воскрешения -10
Героиня потеряла медальон мага -5
Маг выпил силы героини перед порталом в Сосны +10
Маг снял проклятие кухарки -5
Героиня упала вместе с магом и аномалией в Соснах +5
Героиня подарила магу зелье концентрации +2
Героиня выпила зелье красноречия с бонусом в ловушке с лампой +5
Каждый ненайденный героиней ключ (из 5) -1
Маг вытащил героиню из ловушки с лампой -5
Героиня обвалила ступеньки -5
Маг вылечил героиню, упавшую в подземелье -2
Героиня подарила магу перстень +20
Героиня ударила мага кочергой -10
Героиня бросилась на мага с кулаками +3 (это не опечатка)

Состояние инквизитора на момент дуэли

(20 баллов базовое)

Героиня с ветки инквизитора +5 Инквизитор не был ранен на Сухой реке +10 Героиня лечила инквизитора после Сухой реки +5 Ночевка в отдельной комнате +5 Героиня дала лекарства/лечила инквизитора с ними в лагере +20 Героиня ударила инквизитора кочергой -10 Героиня бросилась на инквизитора с кулаками -3 Героиня использовала шкатулку для ритуалов -10

Отношение белых дублетов

ОБД-С (Отношение белых дублетов – симпатия): параметр, отображающий человеческую симпатию людей лорда Габриэля к героине.

ОБД-У (Отношение белых дублетов – уважение): параметр, отображающий значимость героини для лорда Габриэля, по мнению его людей.

ОБД-С ОБД-У Реплика/действие/реакция
+2 Предложить свою кандидатуру в разведку
+1 «Не стоит беспокоиться обо мне, милорд, я просто хотела быть полезной.»
+1 «Благодарю за заботу, милорд, но мое место меня вполне устраивает.»
+3 +3 «Заманчиво. Но невозможно.» (талант Лютнистка)
+3 «Нет, спасибо.»
+3 «Если это останется между нами.»
+1 +1 Использовать свисток в разведке
+3 «Не хочу. Но не вижу повода отказаться
-1 +1 «Я лучше осмотрю шалаши и вещи.»
+1 Сверкнуть золотым орлом перед разбойником
+3 «Мы не раз встречались в приемной милорда. Могу я узнать ваше имя?»
-1 +1 «Боюсь, ближе уже некуда. Вы отбили мне всю ногу.»
+3 +1 «Спасибо, Марлок, что вы позаботились обо мне и моей лошади. Я этого не забуду.»
+1 +3 «Милорд будет недоволен, что вы тратите на меня время, Марлок. Ступайте.»
+1 +1 «Не утешайте меня, Марлок, я развалина. «
+5 Спешиться
+5 Остаться в седле
+1 «Марлок, ущипните меня!»
+3 «Только не это! Боги, только не он!»
-3 +2 Смолчать (увидев Джероя в лагере)
+5 Вскочить на лошадь и броситься в погоню
+1 -3 Встать ровно и дождаться распоряжений
-3 «Вы называете это работой?»
+1 «Он выглядит таким умиротворенным. «
-1 Сцена с Марлоком в Белоскальном
+5 «Спасибо огромное. Какая из них ваша?»
+5 «Я лучше останусь с вами.»

Достижения Дымных Сосен

⫷ достижения со сменой хозяина

День второй
• В случае, если выполнено поручение кухарки, не просить себе кочергу насовсем
• Ночью [Поискать следы крыс самостоятельно]
• [Поискать, чем бы вооружиться]
• [Присвоить кочергу. Вам она нужнее]

День третий
• Не читать о поющих чертях в библиотеке
• После встречи с двумя первыми чертями зайти на кухню
• [Достать кочергу и приготовиться]
• Ударить по хребту или затылку
*Достижение засчитывается в Соснах

☆ Повод для гордости

Сосны
• Найти в подземелье все пять ключей

☆ Оправданный риск

День третий
• Выйти на сцену достижения «Опасная банка»

Сосны
• Иметь в инвентаре аммонал при переходе в Сосны
• Попав в ловушку с лампой, [Использовать аммонал!]

☆ Конструктивная критика
• Сварить зелье красноречия с бонусом и иметь его в инвентаре при переходе в Сосны

Сосны
• [Сопротивляться чарам и вернуться за ним]
• Попав в ловушку с лампой, [Bыпить зелье красноречия и позвать на помощь]

☆ Нездоровое веселье
• Сварить зелье красноречия с побочным эффектом первой/второй степени и иметь его в инвентаре при переходе в Сосны

Сосны
• [Сопротивляться чарам и вернуться за ним]
• Попав в ловушку с лампой, [Bыпить зелье красноречия и позвать на помощь]

☆ Неизвестный язык
• Сварить зелье красноречия с побочным эффектом третьей степени и иметь его в инвентаре при переходе в Сосны

Сосны
• [Сопротивляться чарам и вернуться за ним]
• Попав в ловушку с лампой, [Bыпить зелье красноречия и позвать на помощь]

☆ О чем не скажет эхо
• Сварить зелье красноречия с побочным эффектом второй степени и иметь его в инвентаре при переходе в Сосны

Сосны
• [Сопротивляться чарам и вернуться за ним]
• В колоннах [ Сказать что-нибудь во весь голос]
• [Выпить зелье красноречия]

☆ Никакой пользы
• Не найти ни одного ключа в подземелье
• «Я сделала всё, что смогла. Простите, но дальше я только впустую время потрачу. «

☆ Забытый сундук
• Открыть сундук в подземном хранилище либо талантом Рукодельница, либо использовав зелье концентрации.

День третий
• Выйти на сцену достижения «Ночь поцелуев»
• Не выходить на сцену достижения «Пустяки»

Сосны
• На момент, когда героиня приносит магу морион, иметь параметр ОП не менее 120
• «Я разделила бы с вами и большее. »
• «Да будет так. »

☆ Неприятный опыт

День третий
• Выйти на сцену достижения «Нужное впечатление»
• Не выходить на сцену достижения «Пустяки»

Сосны
• На момент, когда героиня приносит магу морион, иметь параметр ОП не менее 120
• «Я чувствую своё призвание в магии и о большем, чем ваш дар, не могу и мечтать. » или «Разумеется, я согласна. »

☆ Черные крылья (для героинь с ветки мага)
• Не выходить на сцены достижений «Волшебная лихорадка» и «Неприятный опыт»
• Выйти на сцену итогов дуэли с состоянием мага на 11 и более баллов меньше состояния сэра Бенедикта.

☆ Невидимая западня
• Не выходить на сцены достижений «Волшебная лихорадка» и «Неприятный опыт»
• Выйти на сцену итогов дуэли с состоянием мага на 11 и более баллов больше состояния сэра Бенедикта.

☆ Отчаянный побег
• Не выходить на сцены достижений «Волшебная лихорадка» и «Неприятный опыт»
• Не выходить на сцены достижений «Невидимая западня» и «Черные крылья»

☆ Помаши на прощание рукой
• Не выходить на сцены достижений «Волшебная лихорадка» и «Неприятный опыт»
• Выйти на сцену итогов дуэли с состоянием мага на 11 и более баллов больше состояния сэра Бенедикта, при этом [Броситься на мага с кулаками] или [Ударить мага кочергой].

☆ Оправдания
• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию
• Не переходить к другим хозяевам
• При возвращении в башню [Нельзя разлёживаться, вы должны сейчас быть с ним]
• «Я должна была увидеть это своими глазами».

☆ Жадина
• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию
• Не переходить к другим хозяевам
• При выборе профилей прохождения выбрать четыре варианта одновременно.*
* Ассистент – по умолчанию
Ворожея – при условии хороших отношений с кухаркой (для героинь с ветки мага)
Артефактор – при поиске пятого ключа в подземелье включить фонарь у родника (для героинь с ветки мага)
Чары – для таланта Рукодельница (необходимо выход на сцену достижения «Волшебная лихорадка» или «Неприятный опыт»)
Заклинания – для таланта Лютнистка (необходимо выход на сцену достижения «Волшебная лихорадка» или «Неприятный опыт»)

♥ Правильная мотивация
• Выйти на сцену достижения «Волшебная лихорадка»
• Достижение зачисляется утром, после возвращения в башню

⫷ Не разжимать пальцы
• Перейти к магу с сюжетной ветки посла, для этого необходимо

• Не заглядывать к господину Джерою после сбора вещей в Сосны на ветке посла

• Не выходить на сцену достижения «Расколдованный поцелуем»

• Не выходить на сцену достижения «Беседка»

• Не выходить на сцену достижения «Сложная шнуровка»

• Не выходить на сцену достижения «Ничего не нужно»

• Набрать минимум 15 баллов для перехода к магу
• При возвращении в замок ответить «Ещё спрашиваете? Вас же, господин Джерой, ни на секунду нельзя без присмотра оставить. »
• На предложение перехода к магу ответить: «Я подумаю над этим. «

☆ Черные крылья (для героинь с ветки инквизитора)

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• Выйти на сцену итогов дуэли с состоянием мага на 11 и более баллов меньше состояния сэра Бенедикта.

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• Выйти на сцену достижения «На волоске от смерти»

• Не выходить на сцены достижения «Черные крылья».

Перейти к инквизитору с сюжетной ветки мага, для этого необходимо:

• Не отдавать послу книгу о проклятиях

• На момент отдачи магу мориона иметь ОП менее 120

• На момент дуэли иметь ОП менее 60

• [Ударить мага кочергой] или [Броситься на мага с кулаками]

• Не выходить на сцену достижения «Невидимая западня»

• В Соснах [Сдать сэра Бенедикта и бежать!]

• Выйти на сцену достижения «Личные вещи»

• [Забрать ключ себе]

• Если героиня посещает келью инквизитора, не выкладывать ключ

• Подслушать на кухне слух про то, что сэр Бенедикт потерял ключ от темни

• При допросе конюха [Заговорить]

• [Достать ключ от темниц]

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

*Достижение зачисляется в Соснах

☆ Не поминай лихом

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• На алтаре выбрать «Вытащи меня отсюда, Всевышний!»

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• Иметь параметр состояния инквизитора на момент драки у алтаря не более 4 баллов

• [Поискать поблизости оружие]

*Состояние на момент алтаря:

— Был ранен на Сухой реке +5
— Героиня предложила свои лекарства после ранения на Сухой реке -2
— Героиня наложила порчу +3
— Ночёвка в общем зале +2
— Ночёвка в отдельной комнате -1

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• Иметь параметр состояния инквизитора на момент драки у алтаря не более 4, но не менее 2

• [Помочь сэру Бенедикту]

• [Попытаться вытащить инквизитора с поля боя]

*Состояние инквизитора на момент алтаря:
— Был ранен на Сухой реке +5
— Героиня предложила свои лекарства после ранения на Сухой реке -2
— Героиня наложила порчу +3
— Ночёвка в общем зале +2
— Ночёвка в отдельной комнате -1

☆ В пылу сражения

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• Иметь параметр состояния инквизитора на момент драки у алтаря менее 2

• [Развязать сэра Бенедикта]

*Состояние инквизитора на момент алтаря:
— Был ранен на Сухой реке +5
— Героиня предложила свои лекарства после ранения на Сухой реке -2
— Героиня наложила порчу +3
— Ночёвка в общем зале +2
— Ночёвка в отдельной комнате -1

☆ Во зло или во благо

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• У алтаря не выбирать [Выбираться из этой мясорубки] или [Бросить его и спасаться самой]

• В лагере [Развязать мешок и поискать лекарства]

*Необходимо иметь в инвентаре лекарства

☆ Проверка на доверие

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• У алтаря не выбирать [Выбираться из этой мясорубки] или [Бросить его и спасаться самой]

• В лагере [Развязать мешок и поискать снотворное] или [Развязать мешок и поискать сонный яд]

*Необходимо иметь сонный яд/снотворное в инвентаре

•Выйти на сцену достижения «Ищейка»

• [Погладить по спине]

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• У алтаря не выбирать [выбираться из этой мясорубки] или [Бросить его и спасаться самой]

• В лагере [Встать и разузнать обстановку]

• [К тарданским гвардейцам]

• [Предложить сыграть в кости]

*Необходимо иметь волшебные кости в инвентаре

• Выйти на сцену достижения «Сеновал»

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• У алтаря не выбирать [Выбираться из этой мясорубки] или [Бросить его и спасаться самой]

*Достижение зачисляется при возвращении в крепость

• Выйти на сцену достижения «Сеновал»

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• Выйти на сцену достижения «На волоске от смерти»

• Не нападать на инквизитора во время дуэли

*Достижение зачисляется при возвращении в крепость

• Не выходить на сцену достижения «Сеновал»

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• Выйти на сцену достижения «На волоске от смерти»

• Не нападать на инквизитора во время дуэли

*Достижение зачисляется при возвращении в крепость

• Не выходить на сцену достижения «Сеновал»

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• У алтаря не выбирать [Выбираться из этой мясорубки] или [Бросить его и спасаться самой]

*Достижение зачисляется при возвращении в крепость

☆ На волоске от смерти (для героинь с ветки инквизитора)
• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию
• У алтаря [Выбираться из этой мясорубки] или [Бросить его и спасаться самой]
• Набрать 6 баллов, чтобы маг захотел помочь героине.

Кричать мысленно +2

Звать мысленно -0

Звать мысленно + 3

При особой комбинации голос/голос/шевелиться/звать мысленно героиня получает максимальный балл +7

• Соврала магу в прологе -1

• Отказалась отвечать на вопросы -1

• Отвечала на вопросы в прологе, набрав 8 баллов +1

• Героиня с ветки инквизитора -2

• Героиня Ведьма с удачной порчей и куклой с высокой эффективностью +1

Жест милосердия
• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию
• У алтаря [Выбираться из этой мясорубки] или [Бросить его и спасаться самой]
Набрать менее 6 баллов

Голос +2
Шевелиться +1
Думать -0
2)
Голос -0
Шевелиться +1
Кричать мысленно + 2
3)
Хрипеть +1
Шевелиться +2
Звать мысленно -0
4)

Шевелиться +1
Звать мысленно +3

*Внимание!
При особой комбинации голос/голос/шевелиться/звать мысленно героиня получает максимальный балл +7

Так же учитывается:
• Соврала магу в прологе -1
• Отказалась отвечать на вопросы -1
• Отвечала на вопросы в прологе, набрав 8 баллов +1
• Героиня с ветки инквизитора -2
• Героиня Ведьма с удачной порчей и куклой с высокой эффективностью +1

☆ Врождённое благородство

День второй или третий
• Выйти на сцену достижения «Сокровище под полом»
• Не выбирать в трактире вариант [Выставить напоказ свой перстень]
• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию
• На алтаре [Выбираться из этой мясорубки] или [Бросить его и спасаться самой]
• Выйти на сцену достижения «На волоске от смерти»
• Спросить [. о необычном перстне, который вы нашли под полом в стойле Палача]
• «Я хотела бы подарить его вам. В качестве благодарности за спасение моей жизни. «

☆ Черные крылья (для героинь с ветки казначея)
• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию
• Взять в Сосны лекарства
• На привале набрать не менее 2 баллов состояния героини из:
— Лекарства +1
— Мыло +1
— Зеркало +1
— Зеркало+шпилька +2
• В лагере [Остаться в седле]
• «Могу я взглянуть на раны этого рыцаря»
• Не выходить на сцену достижения «Влияние окружения»
• [Вскочить на лошадь и броситься в погоню]
• Выйти на сцену достижения «На волоске от смерти»

☆ Отчаянный побег
• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию
• На привале набрать не менее 2 баллов состояния героини из:
— Лекарства +1
— Мыло +1
— Зеркало +1
— Зеркало+шпилька +2
• В лагере [Остаться в седле]
• Не выбирать вариант «Могу я взглянуть на раны этого рыцаря» или не брать при сборах в Сосны лекарства
• Не выходить на сцену достижения «Влияние окружения»
• [Вскочить на лошадь и броситься в погоню]
• Выйти на сцену достижения «На волоске от смерти»

☆ Жест милосердия
• В лагере [Вскочить на лошадь и броситься в погоню]
• Набрать менее 6 баллов

Кричать мысленно +2

Звать мысленно -0

Звать мысленно +3

При особой комбинации голос/голос/шевелиться/звать мысленно героиня получает максимальный балл +7

Так же учитывается:

• Соврала магу в прологе -1

• Отказалась отвечать на вопросы -1

• Отвечала на вопросы в прологе, набрав 8 баллов +1

☆ На волоске от смерти
• В лагере [Вскочить на лошадь и броситься в погоню]
• Набрать 6 баллов, чтобы маг захотел помочь героине

1)
Голос +2
Шевелиться +1
Думать — 0
2)
Голос -0
Шевелиться +1
Кричать мысленно +2
3)
Хрипеть +1
Шевелиться +2
Звать мысленно -0
4)

Шевелиться +1
Звать мысленно +3

*Внимание!
При особой комбинации голос/голос/шевелиться/звать мысленно героиня получает максимальный балл +7

Также учитывается:
• Соврала магу в прологе -1
• Отказалась отвечать на вопросы -1
• Отвечала на вопросы в прологе, набрав 8 баллов +1

☆ Через обручи
День второй
• Выйти на сцену достижения «Дуэль» (талант Лютнистка) или «Истинное лицо» (талант Шахматистка)
• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию
• При сборах в Сосны взять с собой золотого орла
• Выйти на сцену достижения «На волоске от смерти»

☆ Потрёпанная собака
Профиль Шпион
• В соснах [Предложить свою кандидатуру]
• «Заманчиво. Но невозможно» (Лютнистка) или «Нет, спасибо»
• Удачно оглушить разбойника (*вы уняли дрожь в руках и сосредоточились*)
• «Не хочу. Но не вижу повода отказаться, когда вы столь великодушно уступаете. »

☆ Влияние окружения
• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию
• Взять в Сосны лекарства
• Взять в Сосны снотворное или снотворное вино
• На привале не менее 2 баллов состояния героини из:
— Лекарства +1
— Мыло +1
— Зеркало +1
— Зеркало+шпилька +2
• В лагере [остаться в седле]
• «Могу я взглянуть на раны этого рыцаря»
• [Попытаться дать ему снотворное] или [Угостить снотворным вином]

☆ Чтобы котел был чистый
• В лагере [Спешиться]
• «Вы называете это работой?»
Или
• [Остаться в седле]
• [Встать ровно и дождаться распоряжений]
• «Вы называете это работой?»

☆ Хорошо объезженная лошадь
• Выйти на сцену достижения «На волоске от смерти»
• Иметь параметр ОБД-У не менее 15 или параметр ОБД-С не менее 10
• «Что же теперь делать? »
• «Спасибо огромное. Я немедленно выезжаю. Которая ваша?»

☆ Лозоплетчица (талант Рукодельница)
• Выйти на сцену достижения «На волоске от смерти»
• Иметь параметр ОБД-У менее 15 или параметр ОБД-С менее 10
или
• Иметь параметр ОБД-У не менее 15 или параметр ОБД-С не менее 10
• «Я лучше останусь с вами. Милорд и сам наверняка решил бы, что здесь от меня будет больше пользы.»

☆ Приятная неожиданность
• Выйти на сцену достижения «Хорошо объезженная лошадь»
• Правильно выбрать дорогу от трактира (талант Амазонка/Лютнистка, заплатить мужику или предложить флягу/сережку/зеркальце, либо рандомно удачно выбрать дорогу к Белоскальному)

☆ Немного о ценности статуса
• Выйти на сцену достижения «Хорошо объезженная лошадь»
• Неправильно выбрать дорогу от трактира («Не скажешь, ну и пёс с тобой!» [Выбрать дорогу наугад], вариант выпадает рандомно)
• [Забыть о казначее и отправляться своим путём]

☆ Чертова птица
• Выйти на сцену достижения «Приятная неожиданность»

• [Встать ровно и дождаться распоряжений]
• [Прогуляться по замку наудачу]
• Увидеть сцену разговора казначея и леди Адель/сцену разговора с лекарем
• Увидеть сцену разговора служанок об украденных бусах
• Переодеться и поговорить с леди Адель
• «Понимаю, что это не утешение, но одну мелкую утрату я в силах помочь вам вернуть. Речь о бусах, которые якобы потеряла ваша дочь. »

☆ Единственное лекарство

День второй
• Выйти на сцену достижения «Страшный подарок»
• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию
• При сборах вещей взять с собой в Сосны перстень лорда Брайвина

Сосны
• Выйти на сцену достижения «Приятная неожиданность»
или
• [Встать ровно и дождаться распоряжений]
• [Прогуляться по замку наудачу]
• Увидеть сцену разговора с лекарем
• Переодеться и зайти в покои старой леди
• [Подойти]
• «Ваше лекарство у меня.» [Снять с пальца перстень лорда Брайвина]

☆ Внезапный комплимент
• Выйти на сцену достижения «Приятная неожиданность»
или
• [Встать ровно и дождаться распоряжений]
• Переодеться и зайти в кабинет лорда
• «Я к вашим услугам, милорд.» [Сесть за стол напротив него]
*В случае, если лорд отчитывает героиню за полученное от Винсента письмо, следует [Извиниться за Винсента]
• Правильно распределить наследство по завещанию

☆ Игра в куклы
• Выйти на сцену достижения «Приятная неожиданность»
или
• [Встать ровно и дождаться распоряжений]
• [Прогуляться по замку наудачу]
• Увидеть сцену знакомства героини с Флорианной
• «Да, давай поиграем»

☆ История одной пешки
• Выйти на сцену достижения «Приятная неожиданность»
или
• [Встать ровно и дождаться распоряжений]
• [Прогуляться по замку наудачу]
• Собрать комбинацию сцен, дающих информацию о происходящем в замке:

1• Бертиаль был женат
Сцена разговора леди Адель и казначея / сцена разговора с лекарем (если не видели сцену разговора леди Адель и казначея) / ответ героини в диалоге с матерью казначея «Милорд делает, что захочет» / сцена знакомства с Флорианной
2• Вдову зовут Адель
Сцена разговора леди Адель и казначея / сцена разговора с лекарем (если не видели сцену разговора леди Адель и казначея) / ответ героини в диалоге с матерью казначея «Милорд делает, что захочет»
3• Леди-Затычка
Разговор служанок с украденными бусами
4• Упоминание о госпоже из Тардана
Сцена на складе с кубками / завещание Бертиаля в кабинете казначея
5• Леди Адель работала в казначействе
Проверка уроков Флорианны / сцена разговора леди Адель и казначея / ответ героини в диалоге с леди Адель «Вы леди, а я рабыня» + ответ в диалоге с матерью казначея «Милорд делает, что захочет»

Вариант комбинации сцен: Сцена разговора леди Адель и казначея + Разговор служанок с украденными бусами + Сцена на складе с кубками

*Сцена разговора леди Адель и казначея, а также сцена разговора с лекарем открывают возможность посетить покои леди Адель.

При сборе сцен, охватывающих все пять пунктов, достижение зачисляется на похоронах.

День третий
• Выйти на сцену достижения «Одной минутой»

Сосны
• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• При возвращении в замок: «О боги, ну наконец-то! »

• «Это рука, жрец Август. Она вас держит. »

☆ Виверна в розовых лепестках

День третий
• Выйти на сцену достижения «Не приснилось»

Сосны
• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию
• Выйти на сцену достижения «Приятная неожиданность»
или
• [Встать ровно и дождаться распоряжений]
• В Белоскальном переодеться и зайти в кабинет лорда
• При возвращении в замок «Р-р-рифмоплёт собачий! Ты в таком восторге от себя и своих стишочков, что решил и перед лордом ими похвастать, да?»

• Выйти на сцену достижения «Одной минутой»

• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию

• При возвращении в замок «О боги, ну наконец-то! «

• «Вы останетесь до утра? Пожалуйста. «

♥ Оберегая хрупкое пламя

День третий
• Выйти на сцену достижения «Винный погреб»
• На момент отъезда из замка иметь статус романтических отношений с Винсентом

Сосны
• Не выходить на самостоятельную сюжетную линию
• В случае, если героиня выходила на сцену достижения «Не приснилось», в Белоскальном не заходить в кабинет к лорду
• При возвращении в замок: «Как же я скучала по тебе. «

☆ Черные крылья (для героинь с ветки посла)

• Пройти в покои господина Баррета

• «Взять кусок шоколада»

• Позже, после выполнения задания для одной из жен посла, пройти в покои господина Баррета, спросить «На вас жалуется одна замковая служанка. «

• Пройти на кухню, к черному ходу

• Подойти к Тэнни

• «Когда, говоришь, у вас с господином Барретом вышло. недоразумение?»

• «Ты часто бываешь у тетки?»

• Утром, до посещения госпожи Беаты, пройти на кухню, поговорить с Юлиусом, затем с лекарем, выведать у него рецепт лекарства от мигрени

• После выполнения первого задания госпожи Беаты пройти на кухню, к черному ходу

• Поговорить с Тэнни «Погода сегодня. невероятная, да?»

• «Ты сегодня ещё пойдешь к тётке?»

• «Кстати, Тэнни, господин Баррет вспомнил ту пирушку и просил передать, что просит прощения. «

• При сборах в Сосны взять с собой лекарства

• Выйти на сцену достижения «В неполном составе» или «Чудной глашатай» (талант Лютнистка)

• [Отдать свои лекарства]

• Не давать снотворное инквизитору

• [Что бы посол ни задумал, вы не отпустите его одного!]

• Выйти на сцену достижения «На волоске от смерти»

• Пройти в покои господина Баррета

• «Взять кусок шоколада»

• Позже, после выполнения задания для одной из жен посла, пройти в покои господина Баррета, спросить «На вас жалуется одна замковая служанка. «

• Пройти на кухню, к черному ходу

• Подойти к Тэнни

• «Когда, говоришь, у вас с господином Барретом вышло. недоразумение?», «Ты часто бываешь у тетки?»

• Утром, до посещения госпожи Беаты, пройти на кухню, поговорить с Юлиусом, затем с лекарем, выведать у него рецепт лекарства от мигрени

• После выполнения первого задания госпожи Беаты пройти на кухню, к черному ходу

• Поговорить с Тэнни

• «Погода сегодня. невероятная, да?», «Ты сегодня ещё пойдешь к тётке?»

• «Кстати, Тэнни, господин Баррет вспомнил ту пирушку и просил передать, что просит прощения. «

• В случае выхода на сцену достижения «В неполном составе» или «Чудной глашатай» (талант Лютнистка) не давать лекарства и снотворное инквизитору

• [Что бы посол ни задумал, вы не отпустите его одного!]

• Выйти на сцену достижения «На волоске от смерти»

• В лагере [Что бы посол ни задумал, вы не отпустите его одного!]

Источник

Adblock
detector

Маг Инквизитор Казначей Посол

Ошейник текстовый квест — интерактивная книга с большим количеством головоломок. Главная героиня вместе с братом попала в плен, помогите ей выбраться на свободу и узнать, за что погиб их отец.

В игре очень много разных сюжетных веток, выбор диалога влияет на исход событий. Результат не всегда настигает моментально, он может «аукнуться» аж в концовке. Ниже представлены готовые ответы.

Скачать игру Ошейник текстовый квест с Google Play.

Прохождение игры Ошейник текстовый квест на ветке мага на романтическую концовку

Ниже представлены правильные ответы для прохождения:

  1. Все кончено?
  2. Промолчать
  3. Кто вы?
  4. Почему бы не давать нам возможность уйти в монастырь?
  5. Где я сейчас?
  6. Что со мной будет?
  7. Писать стихи и играть на лютне
  8. Вздохнуть
  9. Какой?
  10. Что за люди?
  11. Можете рассказать одних больше?
  12. Инквизитор
  13. Далее
  14. Посол
  15. Далее
  16. Придворный маг
  17. Далее
  18. Спасибо за информацию Киммел, уверена, она мне пригодится
  19. Понятно
  20. Осмотреться
  21. Держусь, мастер Киммел
  22. Отдышаться и сосредоточиться
  23. Далее
  24. Не шевелиться и не дышать
  25. Опустить глаза
  26. Сделать шаг вперёд
  27. Молча выдержать взгляд
  28. Далее
  29. Далее
  30. Далее
  31. Обернуться на незнакомый голос
  32. Рассмотреть последнего гостя
  33. Далее
  34. Промолчать
  35. Далее
  36. Далее
  37. Да, ваша милость
  38. Да
  39. Не уверена, что боги существуют, ваша милость
  40. Нарушают законы природы?
  41. Вытянуть руки вперёд, ладонями вверх
  42. Далее
  43. Далее
  44. Ухватиться за протянутую ладонь и шагнуть в неизвестность
  45. Идти
  46. Осмотреть комнату
  47. Лечь спать
  48. Далее
  49. Оглядеться
  50. Приступить к осмотру башни
  51. Текущие задания
  52. Назад
  53. План башни
  54. Ваша комната
  55. Забрать грязное белье
  56. План башни
  57. Чулан
  58. Взять деревянную кадку
  59. Взять мыло
  60. Взять свечу
  61. План башни
  62. Колодец
  63. Наполнить кадку
  64. Постирать одеяло и тряпьё
  65. Далее
  66. План башни
  67. Чулан
  68. Вернуть деревянную кадку
  69. План башни
  70. Ваша комната
  71. Разложить постиранные вещи
  72. План башни
  73. Библиотека

В ближайшее время появится продолжение прохождения игры Ошейник текстовый квест.

Квест «Ошейник» — это увлекательная игра, которая позволяет вам окунуться в яркий и захватывающий мир приключений. Вам предстоит столкнуться с различными заданиями, головоломками и тайнами, которые нужно разгадать, чтобы продвинуться дальше и достичь конечной цели. Этот квест понравится как новичкам, которые еще не знакомы с подобными играми, так и опытным игрокам, которые хотят проверить свои навыки и интеллект на прочность.

Однако, чтобы успешно пройти квест «Ошейник», нужно быть готовым к тому, что вам потребуется немного времени и сосредоточенности. Каждая задача требует внимания к деталям и логического мышления. Вам придется рассмотреть каждую деталь, найти скрытые подсказки и собрать все необходимые предметы. Но не отчаивайтесь! Награда за успешное прохождение квеста стоит каждого вложенного усилия.

В этом подробном руководстве мы расскажем вам о всех основных моментах прохождения квеста «Ошейник». Вы узнаете о самых эффективных стратегиях и тактиках, которые помогут вам быстро и легко пройти задания. Мы расскажем о самых сложных моментах игры и дадим вам полезные советы, как их преодолеть. Готовы ли вы к приключению?

Содержание

  1. Подробное руководство для новичков и профи по прохождению квеста «Ошейник»
  2. Подготовка
  3. Команда
  4. Подсказки
  5. Стратегия
  6. Коммуникация
  7. Оборудование
  8. Персонал
  9. Заключение
  10. Подготовка к прохождению квеста «Ошейник»: чего ожидать
  11. Шаги прохождения квеста «Ошейник»: инструкция для новичков
  12. Советы для профи: как успешно пройти квест «Ошейник» еще раз
  13. Вопрос-ответ
  14. Какие советы можно дать новичкам для успешного прохождения квеста «Ошейник»?
  15. Какие подсказки и секреты могут пригодиться при прохождении квеста «Ошейник»?
  16. Какие инструменты могут пригодиться при прохождении квеста «Ошейник»?
  17. Есть ли какие-то особенности прохождения квеста «Ошейник» для профессионалов?
  18. Как решить сложные головоломки в квесте «Ошейник»?
  19. Каковы перспективы для тех, кто успешно прошел квест «Ошейник»?

Подробное руководство для новичков и профи по прохождению квеста «Ошейник»

Квест «Ошейник» является одним из самых популярных квестов в нашем городе. Если вы новичок или профи, вам пригодится данное подробное руководство для успешного прохождения квеста.

Подготовка

Перед началом квеста рекомендуется ознакомиться с правилами и условиями, чтобы избежать непредвиденных ситуаций. Также проверьте, есть ли ограничения по возрасту, количество участников, необходимость предварительной записи.

Команда

Выберите свою команду и определите роли каждого участника. Хорошая команда состоит из людей с разными навыками: логика, коммуникация, смекалка и т.д. Распределите задачи между собой.

Подсказки

Во время квеста вы можете получить подсказки от организаторов. Важно правильно оценивать свои возможности и не злоупотреблять подсказками, чтобы сохранить ощущение азарта и удовлетворения от самостоятельного решения головоломок.

Стратегия

Разработайте стратегию для прохождения квеста. Разделите время на каждую задачу и ставьте приоритеты. Обсудите с командой возможные варианты решения и выберите наилучший.

Коммуникация

Своевременная и эффективная коммуникация с вашей командой является ключевым фактором успеха. Обсуждайте свои идеи, делитесь информацией и поддерживайте друг друга. Это поможет вам находить решения быстрее и эффективнее.

Оборудование

Убедитесь, что у вас есть все необходимое оборудование для прохождения квеста. Это могут быть фонарики, карандаши, бумага, смартфоны и т.д. Проверьте заряд батареи на ваших устройствах.

Персонал

Не стесняйтесь обращаться к персоналу, если вам нужна помощь. Они всегда готовы оказать вам содействие или ответить на ваши вопросы.

Заключение

Квест «Ошейник» предоставляет увлекательные и захватывающие приключения для новичков и профи. Следуя этому подробному руководству, вы повысите свои шансы на успешное прохождение квеста и получите незабываемые впечатления!

Подготовка к прохождению квеста «Ошейник»: чего ожидать

Прохождение квеста «Ошейник» — это захватывающее приключение, которое потребует от вас множество размышлений, логических рассуждений и командной работы. Прежде чем начать квест, важно знать, чего ожидать и какие подготовительные меры принять.

1. Исследование

Перед началом квеста рекомендуется провести исследование о его сюжете и основных правилах. Узнайте, о чем идет речь в квесте «Ошейник», кто является главным героем и что ему предстоит сделать. Знание контекста поможет вам лучше понять задачи и ожидания квеста.

2. Команда

Выберите надежную команду для прохождения квеста. Лучше всего, если в вашей команде будет несколько человек, с разными навыками и пристрастиями. Учитывайте, что каждый участник команды должен быть готов к активной работе, включая физическую активность и интеллектуальные задания.

3. Одежда и обувь

Подготовьте комфортную одежду и обувь для прохождения квеста. Учитывайте, что прохождение квеста может занять некоторое время, поэтому важно быть готовым к возможности физической активности и передвижению по различным поверхностям.

4. Вещи для заметок

Пришлашивайте с собой блокнот, ручку и карандаш для записи важной информации и расшифровки загадок. Во время квеста, вы можете столкнуться с множеством загадок и головоломок, которые потребуют внимательного анализа и заметок.

5. Стратегия и коммуникация

Разработайте общую стратегию для прохождения квеста. Установите эффективные способы коммуникации внутри команды, чтобы все могли общаться и координировать действия. Постарайтесь использовать все свои знания и навыки каждого участника команды, чтобы объединить усилия и достичь успеха.

6. Готовность к испытаниям

Прохождение квеста «Ошейник» может быть непредсказуемым и интенсивным. Будьте готовы к различным испытаниям, вызовам и нестандартным ситуациям. Поддерживайте позитивный настрой, работайте в команде и не бойтесь выходить за рамки своей зоны комфорта.

7. Наслаждение процессом

Самое главное, не забывайте наслаждаться процессом прохождения квеста «Ошейник». Это уникальная возможность проверить свои способности, работать в команде и развлечься. Независимо от результата, важно остаться положительным, учиться на своих ошибках и иметь отличное время!

Шаги прохождения квеста «Ошейник»: инструкция для новичков

Квест «Ошейник» — одно из самых популярных и захватывающих приключений в мире квест-игр. В этом квесте вам предстоит решать загадки, искать подсказки, раскрывать секреты и находить способы выбраться из ловушек. Если вы новичок и впервые пробуете свои силы в квест-игре, вот пошаговая инструкция, которая поможет вам успешно пройти квест «Ошейник»:

  1. Подготовка перед игрой:
    • Выясните правила игры у организаторов и уточните время начала их окончания;
    • Проверьте наличие всех необходимых предметов (блокнот, ручка, фонарик, замок, ключи и т.д.);
    • Убедитесь, что все участники команды знакомы с правилами и готовы к игре.
  2. Анализ и понимание задания:
    • Внимательно прочитайте описание квеста и цели, которые необходимо достичь;
    • Разделите задание на более мелкие подзадачи, чтобы лучше понять, как и где искать подсказки;
  3. Систематический поиск подсказок:
    • Внимательно осмотрите все доступные помещения и предметы;
    • Ищите необычные или скрытые предметы, коды, символы, которые могут помочь вам продвинуться дальше;
    • Проводите ручные и цифровые поиски, используя свой набор инструментов;
  4. Анализ полученных подсказок:
    • Анализируйте и сочетайте полученные подсказки и информацию;
    • Делайте логические выводы и предположения, чтобы решить загадки и головоломки.
  5. Коммуникация и сотрудничество:
    • Не забывайте общаться и сотрудничать со своей командой;
    • Обсуждайте и обменивайтесь информацией и идеями;
    • Разделите задачи и работайте вместе для достижения общей цели.
  6. Продолжайте двигаться вперед:
    • Не теряйте мотивацию и не паникуйте, если вам кажется, что вы застряли;
    • Используйте подсказки от организаторов, если вы действительно не можете продвинуться дальше;
    • Никогда не сдавайтесь и продолжайте искать решения;
  7. Удачное завершение игры:
    • Когда вы достигли конечной цели, убедитесь, что все участники команды знают, что квест закончен;
    • Получите свои заслуженные награды и наслаждайтесь своим успехом!

Следуя этой пошаговой инструкции, вам не составит труда успешно пройти квест «Ошейник». Все, что вам нужно — это собраться, быть внимательным, логически мыслить и хорошо сотрудничать с вашей командой. Удачи в вашем приключении и приятной игры!

Советы для профи: как успешно пройти квест «Ошейник» еще раз

Прошли квест «Ошейник» уже несколько раз и хотите еще больше улучшить свой результат? В этом разделе мы предлагаем вам несколько полезных советов, которые помогут вам успешно пройти квест еще раз:

  1. Подготовьтесь заранее. Прежде чем приступить к квесту, изучите правила и инструкции. Также обратите внимание на физическую подготовку – квест «Ошейник» может быть физически интенсивным, поэтому рекомендуется быть в хорошей физической форме.

  2. Работайте командой. Квест «Ошейник» часто требует координации действий команды. Взаимодействуйте с другими участниками, делитесь информацией и поддерживайте друг друга. Это поможет вам эффективно решать головоломки и преодолевать трудности.

  3. Осмыслите прошлый опыт. Обратитесь к своему опыту прохождения квеста «Ошейник» и проанализируйте свои ошибки. Отметьте, что вы делали правильно и что можно улучшить. Используйте полученные знания, чтобы проходить квест более эффективно.

  4. Будьте внимательны. Квест «Ошейник» часто требует наблюдательности и внимания к деталям. Обращайте внимание на окружающую среду, поискайте подсказки и не упускайте возможность заметить что-то важное.

  5. Не бойтесь экспериментировать. Квест «Ошейник» часто требует нестандартных и творческих решений. Не бойтесь делать неожиданные шаги, экспериментируйте и ищите нестандартные подходы к решению задач.

  6. Управляйте временем. Во время прохождения квеста «Ошейник» легко потеряться во времени. Установите приоритеты, разделите время на выполнение разных задач и следите за оставшимся временем. Это поможет вам эффективно использовать свое время.

Следуя этим советам, вы значительно повысите свои шансы на успешное прохождение квеста «Ошейник» несколько раз подряд. Удачи!

Вопрос-ответ

Какие советы можно дать новичкам для успешного прохождения квеста «Ошейник»?

Для новичков, чтобы успешно пройти квест «Ошейник», важно следовать нескольким советам: не спешить, внимательно изучить предоставленные подсказки, обращать внимание на детали и быть готовым к неожиданным поворотам сюжета.

Какие подсказки и секреты могут пригодиться при прохождении квеста «Ошейник»?

При прохождении квеста «Ошейник» полезно следовать нескольким секретам: внимательно изучить карту, обратить внимание на символы и метки, использовать различные инструменты для решения головоломок и быть готовым к коммуникации с другими игроками.

Какие инструменты могут пригодиться при прохождении квеста «Ошейник»?

При прохождении квеста «Ошейник» могут пригодиться различные инструменты, такие как блокнот, карандаш, фотоаппарат, магнит, лупа и другие, которые помогут вам обнаружить скрытые подсказки и решить головоломки.

Есть ли какие-то особенности прохождения квеста «Ошейник» для профессионалов?

Для профессионалов, проходящих квест «Ошейник», важно быть готовым к более сложным головоломкам, использовать свои навыки взлома и шифрования, а также к более высокому уровню коммуникации с другими игроками.

Как решить сложные головоломки в квесте «Ошейник»?

Для решения сложных головоломок в квесте «Ошейник» полезно использовать различные стратегии: внимательно анализировать предоставленные подсказки, пробовать разные комбинации и подходы, сотрудничать с другими игроками и использовать свою интуицию.

Каковы перспективы для тех, кто успешно прошел квест «Ошейник»?

Для тех, кто успешно прошел квест «Ошейник», открываются новые возможности: возможность пройти другие квесты, улучшить навыки коммуникации и логического мышления, а также стать частью сообщества энтузиастов, проходящих подобные квесты.

Содержание

  1. Начало игры
  2. Первый этап
  3. Второй этап
  4. Третий этап
  5. Финальный этап
  6. Вопрос-ответ
  7. Какие сильные и слабые стороны в квесте «Ошейник»?
  8. Какие навыки помогут в прохождении квеста?
  9. Сколько времени обычно занимает прохождение «Ошейника»?
  10. Какие ловушки встречаются в квесте «Ошейник»?
  11. Какие вознаграждения ждут игрока после прохождения «Ошейника»?

Квест «Ошейник» является одной из наиболее увлекательных и захватывающих игр для любителей приключений и головоломок. Таким образом, ее прохождение может оказаться не таким уж и простым.

В этой статье вы найдете полное прохождение игры «Ошейник», включающее подробные описания шагов и действий, которые необходимо совершить для победы. Вы узнаете о том, как использовать актуальные подсказки и хитрости, чтобы решить все головоломки и избежать ловушек и осложнений.

Читайте далее, чтобы узнать, как успешно пройти квест «Ошейник» и стать настоящим героем, победившим все препятствия и прошедшим все испытания.

Начало игры

Перед началом прохождения квеста «Ошейник» нужно убедиться, что у вас есть все необходимые инструменты. В игре вам понадобится компьютер с интернетом, лист бумаги и ручка для записей, а также время и терпение.

Прежде чем начать игру, рекомендуется создать новую почту или использовать существующую, если в неё не приходит много писем. На эту почту будут приходить важные письма от персонажей игры.

Также рекомендуется отключить блокировщики рекламы и поп-апов на вашем браузере, так как их использование может затруднить прохождение игры.

  • Проверьте наличие необходимых инструментов
  • Создайте почту или используйте существующую
  • Отключите блокировщики рекламы и поп-апов

После выполнения всех необходимых условий можно приступать к прохождению квеста.

Первый этап

Квест «Ошейник» начинается с того, что нужно найти телефонный номер Никиты Петрова, который является первым контактом игрока с главным героем.

Чтобы найти номер Никиты Петрова, нужно искать подсказки на его странице в социальной сети. На странице героя нужно обратить внимание на фотографии, комментарии и переписку. Там можно найти номер телефона, который игрок должен набрать.

После того, как игрок нашел номер телефона, нужно позвонить на него и дождаться ответа от Никиты Петрова. Никита даст инструкции игроку и сообщит, что его ждет первое задание.

  • Подсказка 1: Номер телефона может быть скрытым на странице Никиты.
  • Подсказка 2: Никита может не сразу ответить на звонок, нужно попытаться дозвониться несколько раз.

Второй этап

После успешного прохождения первого этапа игрокам предстоит перейти на вторую станцию, где их ждут новые испытания и загадки. Главная цель этого этапа — найти секретный путь, ведущий к Черному Ошейнику и Главному злодею.

На втором этапе игроки должны будут взаимодействовать между собой, обмениваться информацией, чтобы решить загадки и пройти испытания, которые появятся на их пути. Один из главных навыков, необходимых для успешного прохождения второго этапа — командная работа.

Особое внимание в этом этапе уделяется логической мысли и умению быстро принимать решения в условиях неопределенности. Игрокам придется решать загадки, собирать скрытые предметы, додумывать свои действия на ходу.

Кроме того, второй этап предполагает некоторые физические испытания, такие как перелезание через препятствия, перемещение объектов, бег по лабиринтам.

В решении заданий на втором этапе может быть полезным использование технических устройств, таких как фонари, магнитные карточки, радиопередатчики и другие. Но поскольку на этом этапе изготовление и использование таких устройств ограничено, игрокам придется проявить свою смекалку и находчивость.

Только пройдя второй этап, игроки смогут перейти к заключительному этапу, подготовиться к последнему сражению с главным злодеем и спасти мир от Черного Ошейника.

Третий этап

На третьем этапе квеста «Ошейник» тебе предстоит исследовать мистический лес, чтобы найти источник магии, который спрятан в глубинах его туманных тропинок.

Твоя задача — найти ключ от барьеров и освободить возможность продвинуться дальше по квесту. Для этого тебе придется решить несколько загадок и победить несколько боссов.

Не забывай использовать свои силы и умения, которые ты развивал на предыдущих этапах, а также искать подсказки на картах и в обстановке окружающей тебя территории.

Если у тебя что-то не получается, не отчаивайся и не бросай игру. Попробуй подумать логически и постараться найти другие способы решения задачи. И помни — в этом квесте все возможно!

Финальный этап

Финальный этап игры «Ошейник» наступит после того, как игроки достигнут последней комнаты подземелья. Здесь игрокам придется сразиться с Боссом и освободить заложника.

Перед началом каждой битвы игрокам необходимо правильно выбирать оружие и экипировку. Босс в игре очень мощный и имеет сильные защитные системы, поэтому участники должны быть готовы к долгой и напряженной битве.

В конце битвы победившим нужно будет раскодировать ошейник у заложника, чтобы снять его и освободить человека. Код, который необходимо ввести, игроки получат, выполнив последнее задание Босса.

После этого команда освободившая заложника и справившаяся со всеми заданиями, станет победителем игры «Ошейник».

Вопрос-ответ

Какие сильные и слабые стороны в квесте «Ошейник»?

Одной из сильных сторон «Ошейника» является интересный сюжет и загадочность. Слабые стороны — порой непредсказуемые действия NPC, которые могут вводить в заблуждение.

Какие навыки помогут в прохождении квеста?

Навыки коммуникации, логического мышления, внимательности и терпения необходимы для прохождения квеста «Ошейник». Также, умение быстро анализировать ситуацию и принимать решения может помочь.

Сколько времени обычно занимает прохождение «Ошейника»?

Продолжительность прохождения «Ошейника» зависит от многих факторов, например, от уровня игрока, его опыта в квестах данного типа и внимательности. В среднем прохождение занимает от 2 до 4 часов.

Какие ловушки встречаются в квесте «Ошейник»?

Ловушки в «Ошейнике» могут быть как скрытыми, так и явными. Например, вы найдете квест-справку, которая окажется фальшивой, или будете направлены в ловушку, когда попытаетесь получить информацию у NPC. Однако, обычно все ловушки можно преодолеть, если действовать осторожно и логически.

Какие вознаграждения ждут игрока после прохождения «Ошейника»?

После прохождения «Ошейника» игрок получит положительный опыт и уважение NPC. Также, он сможет получить редкие предметы и даже ошейник — магический артефакт, который усиливает способности персонажа.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как сделать из бумаги гвоздику к 9 мая пошаговая инструкция
  • Транстелеком руководство компании
  • Инструкция по сборке детского велосипеда с ручкой
  • Филлер для волос lador инструкция по применению голубой
  • Иверсект инструкция по применению в ветеринарии для собак