Кох 2 руководство

Company of Heroes 2Руководство

Читать

1_essence.png

2_relic.png

3_feral.png

4_sega.png

x

Использование руководства

Добро пожаловать в веб-руководство по игре Company of Heroes 2!

Расположенное слева меню «Содержание» позволяет переходить непосредственно к требуемым разделам. Также можно нажать кнопку «Читать» для перехода к руководству, а затем перелистывать страницы при помощи кнопок «Далее» и «Назад».

Не удается найти нужную информацию? Раздел «Часто задаваемые вопросы» («ЧаВо») и Файл с инструкциями содержат дополнительные сведения, которые можно открыть при помощи кнопок в верхней части страницы.

Предупреждение о возможном вреде видеоигр здоровью

Эпилептические припадки, связанные с повышенной чувствительностью к свету

Небольшой процент людей подвержен припадкам от воздействия визуальных эффектов, например, мерцающего света или изображений, которые могут появляться в видеоиграх. Люди, не испытывавшие ранее подобных приступов и не страдающие эпилепсией, могут не знать о своей болезни, которая может спровоцировать эпилептические припадки, связанные с повышенной чувствительностью к свету.

Симптомы этих приступов могут быть различными: головокружение, искажение визуального восприятия, судороги лицевых мышц, нервный тик, подергивание либо дрожание рук или ног, потеря ориентации, спутанность либо кратковременное помутнение сознания. Припадки также могут сопровождаться потерей сознания или конвульсиями, в результате которых можно упасть или удариться о находящиеся рядом предметы и получить травму.

Если вы обнаружили у себя любой из этих симптомов, немедленно прекратите играть и проконсультируйтесь с врачом. Родители должны следить за состоянием детей и спрашивать у них о наличии вышеописанных симптомов, так как дети и подростки более подвержены таким приступам, чем взрослые. Риск возникновения эпилептических припадков, связанных с повышенной чувствительностью к свету, можно снизить, если принять следующие меры: сидеть как можно дальше от экрана, использовать экран с меньшей диагональю, играть в хорошо освещенной комнате, не играть в сонном или усталом состоянии. Если вы или ваши родственники страдаете припадками или эпилепсией, перед началом игры обязательно проконсультируйтесь с врачом.

Меры предосторожности во время игры

  • Всегда сидите на достаточном расстоянии от монитора.
  • Не играйте, если вы устали или не выспались.
  • Помещение, в котором вы играете, должно быть хорошо освещено.
  • Делайте перерывы на 10–15 минут каждый час во время игры.

PEGI: 18

© SEGA. Продукт разработан компанией Relic Entertainment Inc. Разработано и издано для Linux и Mac компанией Feral Interactive Ltd. Используется технология Miles Sound System. Copyright (C) 1991–2015, RAD Game Tools, Inc. Воспроизведение MPEG Layer-3 снабжено системой Miles Sound System фирмы RAD Game Tools, Inc. Технология автосжатия MPEG Layer-3 предоставлена по лицензии Fraunhofer IIS и THOMSON Multimedia. Игра Company of Heroes 2 использует технологию Havok: © Copyright 2012 Havok.com Inc. (или ее лицензиары). Все права сохранены. Подробнее см. www.havok.com. Используется технология Autodesk® Scaleform® © 2012-2015, Autodesk, Inc. Этот программный продукт включает программное обеспечение Autodesk® Scaleform®, Copyright © 2012 Autodesk, Inc. SEGA, логотип SEGA, Relic Entertainment и Company of Heroes являются товарными знаками или зарегистрированными товарными знаками корпорации SEGA Corporation. Все права защищены. Linux® является зарегистрированной торговой маркой Linus Torvalds в США и других странах. Mac и логотип Mac являются товарными знаками компании Apple Computer Inc., зарегистрированной в США и других странах. Feral и логотип Feral являются товарными знаками компании Feral Interactive Ltd. Все прочие товарные знаки и объекты авторских прав являются собственностью соответствующих владельцев.

1

Добро пожаловать в игру Company of Heroes 2!

В июне 1941 года, после успешных наступлений в Западной Европе Гитлер начал операцию «Барбаросса» — полномасштабное вторжение в Советский Союз. За несколько последующих месяцев солдаты вермахта продвинулись на восток почти до Москвы.

Однако после первых побед план «Барбаросса» стал пробуксовывать. На широких сельских просторах России немецкие пути снабжения оказались слишком растянуты, и никто не ожидал, что кампания продлится до зимы. Солдаты вермахта оказались не готовы к условиям, с которыми им пришлось столкнуться. Зимы во время Великой Отечественной войны были самыми суровыми в истории России.

В течение следующих четырех лет Восточный фронт поглотил все ресурсы двух стран. От Москвы до Сталинграда, от Варшавы до Берлина — пламя войны перекинулось из Германии на Советский Союз и вернулось туда вновь.

В игре Company of Heroes 2 вам предстоит командовать Красной армией на Восточном фронте в ходе решающих сражений Великой Отечественной войны. Участвуйте в активных перестрелках в реальном времени, координируйте действия пехоты, танковых войск и артиллерии в постоянно меняющихся условиях боя. Победите русские морозы — сражайтесь под укрытием метели.

Товарищ командующий! Добро пожаловать на передовую Великой Отечественной войны!

2

Установка

Игра автоматически устанавливается на компьютер в процессе загрузки из Steam. Инструкции по началу игры смотрите в разделе «Начало игры».

Начало игры

  1. Дважды щелкните на значок программы Steam. По умолчанию она находится в папке «Программы» на жестком диске компьютера.

  2. Если вы еще не авторизовались, отобразится диалоговое окно входа в ученую запись Steam. Введите имя пользователя и пароль, затем нажмите кнопку «Войти».

  3. Запустится программа Steam. Выберите вкладку «Библиотека».

  4. В этой вкладке наведите курсор мыши на название игры Company of Heroes 2 в списке игр в левой стороне окна, затем нажмите кнопку «Играть».

  5. Отобразится окно «Опции» до начала игры Company of Heroes 2. Нажмите кнопку «Играть». Игра запустится.

  6. После загрузочных заставок отобразится главное меню. Выберите пункт «Кампания».

  7. Отобразится страница «Начать новую кампанию», на которой можно выбрать сложность игры. Если вы играете в первый раз, рекомендуется сложность «Легко» или «Норма». Выберите сложность, а затем нажмите кнопку «Начать».

  8. После вступительного видеоролика начнется инструктаж по операции. Когда будет предложено, нажмите любую клавишу, чтобы продолжить.

  9. Сталинград, сентябрь 1942 года: город в осаде. Ваши войска ждут на берегах Волги. Во время атак выполняйте приказы командующего, чтобы отбросить немцев назад.

3

Управление

Для выполнения многих команд в игре Company of Heroes 2 нужно будет щелкать правой кнопкой мыши. Если у вас мышь Magic Mouse или трекпад, по умолчанию функция щелчка правой кнопкой может быть не активирована. Инструкции по включению функции щелчка правой кнопкой см. в вопросах и ответах, раздел «Могу ли я играть в игру Company of Heroes 2, используя мышь Magic Mouse или трекпад?».

Классическая раскладка и сетка клавиш управления

В игре Company of Heroes 2 можно выбрать классическую раскладку или сетку клавиш управления.

Классическая раскладка — настройка по умолчанию.

В сетке клавиши управления расположены рядом, чтобы их было легко нажимать левой рукой. Раскладка сетки клавиш управления всегда совпадает с расположением способностей в таблице способностей, отображающейся в нижнем правом углу экрана. Поэтому, взглянув на таблицу способностей, легко выбрать нужную клавишу.

Чтобы сменить раскладку клавиш управления, выберите в главном меню пункты «Меню» → «Параметры», а затем выберите вкладку «Игровой процесс». В этой вкладке установите флажок «Классическая раскладка», чтобы использовать классическую раскладку клавиш управления, или отключите эту функцию, чтобы использовать сетку клавиш управления.

Ниже и далее в настоящем руководстве указаны сочетания клавиш управления при использовании классической раскладки.

Камера

Перемещение камеры Переместить указатель мыши к краю экрана

СКМ (удерживать) + переместить мышь

Клавиши со стрелками
Увеличение Колесо мыши вверх или Страница вверх (Page up)
Уменьшение Колесо мыши вниз или Страница вниз (Page down)
Поворот и наклон Alt + переместить мышь
Сброс наклона камеры Возврат
Сброс поворота и увеличения камеры Возврат (двойное нажатие)
Перемещение камеры в исходное положение Начало строки

Универсальные команды управления боевыми единицами

При помощи перечисленных ниже сочетаний клавиш можно управлять любыми боевыми единицами. Например, любой единице, для которой доступен приказ «Отступление», можно приказать отступить, нажав клавишу «T».

Сочетания клавиш для доступа к уникальным способностям каждой боевой единицы перечислены в списках сочетаний клавиш советской армии и вермахта.

Примечание. Не все боевые единицы могут использовать способности, перечисленные ниже.

Штурмовать A
Атака по площади G
Стоп S
Отступление T
Пополнение R
Задний ход U
Вызов основного меню строительства V
Вызов дополнительного меню строительства B

4

Выбор боевой единицы

Пехота
Выбор всех пехотных единиц Команда (⌘) + .
Выбор всех свободных пехотных единиц Команда (⌘) + Alt + .
Выбор следующей пехотной единицы .
Выбор следующей свободной пехотной единицы Alt + .
Техника
Выбор всей техники Команда (⌘) + /
Выбор всей свободной техники Команда (⌘) + Alt + /
Выбор следующей единицы техники /
Выбор следующей свободной единицы техники Alt + /
Саперы
Выбор всех саперов Команда (⌘) + ,
Выбор всех свободных саперов Команда (⌘) + Alt + , или Команда (⌘) + F1
Выбор следующего сапера ,
Выбор следующего свободного сапера Alt + ,
Прочие команды
Выбор всех боевых единиц Команда (⌘) + F2
Выбор всех боевых единиц, отображающихся в текущий момент на экране ;
Выбор следующей боевой единицы в группе выбранных боевых единиц Tab
Выбор предыдущей боевой единицы в группе выбранных боевых единиц Control + Tab
Отмена всего выбора Escape

Общие команды

Общие команды
Выбор ЛКМ
Приказы (перемещение, атака и т.п.) ПКМ
Вызов меню паузы в процессе игры F10 или Escape
Приостановить игру и отдать приказы (только в одиночной игре) F16 или Fn + Escape (esc)
Вызов командного чата (только для онлайновых игр) Вернуться
Вызов чата со всеми игроками (только для онлайновых игр) Shift + Вернуться
Установка сигнала «Атаковать эту область!» Команда (⌘) + A
Тактическая карта O
Производственные здания
Выбор производственного здания 1 (штаб) F1
Выбор производственного здания 2 F2
Выбор производственного здания 3 F3
Выбор производственного здания 4 F4
Выбор производственного здания 5 F5
Группы
Назначение одной или нескольких выбранных боевых единиц группе управления (0–9) Команда (⌘) + 0-9
Выбор группы управления (0–9) 0-9
Перемещение камеры к группе управления (0–9) 0-9 (двойное нажатие)

5

Советы

Постройки
Полковой штаб
Отряд штурмовых саперов E
Пехотный отряд новобранцев C
Лазарет H
Набор «Коктейлей Молотова» M
Набор противотанковых гранат T
Особый полевой штаб
Отряд снайперов-разведчиков S
Бронеавтомобиль M3A1 C
Штрафной батальон B
Штаб поддержки пехоты
Станковый пулемет «Максим» H
Расчет 82-мм миномета ПМ-41 R
76-мм дивизионная пушка ЗиС-3 T
Штаб танкового батальона
Бронетранспортер M5 H
Легкий танк Т-70 N
САУ СУ-76М A
Штаб легкой техники
Ракетная установка БМ-13 «Катюша» R
Средний танк Т-34-76 T
Средний истребитель танков СУ-85 S
Войска
Полковой штаб
Отряд штурмовых саперов
Производственные здания V
Полевые укрепления B
Починить E
Кусачки W
Установить взрывпакет D
Сигнальная мина (ветеранская способность) N
Пехотный отряд новобранцев
Полевые укрепления B
Слияние M
Бросить коктейль Молотова V
Ура! H
Противотанковая граната РПГ-43 E
Сигнальная мина (ветеранская способность) N
Особый полевой штаб
Отряд снайперов-разведчиков
Не стрелять H
Осветительная ракета (ветеранская способность) F
Бронеавтомобиль M3A1
Форсаж (ветеранская способность) E
Штрафной батальон
Бросить взрывпакет E
Ура! (ветеранская способность) H
Сигнальная мина (ветеранская способность) N
Штаб поддержки пехоты
Станковый пулемет «Максим»
Рывок (ветеранская способность) N
Расчет 82-мм миномета ПМ-41
Минометный огонь B
Дымовая завеса C
Не стрелять H
Осветительная ракета (ветеранская способность) F
76-мм дивизионная пушка ЗиС-3
Обстрел легкой артиллерией B
Борьба с техникой H
Отслеживание (ветеранская способность) I
Штаб танкового батальона
Бронетранспортер M5
Форсаж (ветеранская способность) E
Легкий танк Т-70
Борьба с техникой H
Режим разведки R
Ремонт силами экипажа V
Режим охраны (ветеранская способность) C
САУ СУ-76М
Обстрел легкой артиллерией B
Борьба с техникой H
Отслеживание (ветеранская способность) I
Штаб легкой техники
Ракетная установка БМ-13 «Катюша»
Обстрел 132-мм ракетами B
Огневой вал (ветеранская способность) C
Средний танк Т-34-76
Марш-бросок R
Борьба с техникой H
Режим охраны (ветеранская способность) C
Средний истребитель танков СУ-85
Сфокусированный взгляд F
Борьба с техникой H
Отслеживание (ветеранская способность) I

6

Вермахт

Постройки
Штаб боевой группы
Отряд саперов E
Расчет тяжелого пулемета MG-42 H
Перейти к 1 фазе боя B
Перейти ко 2 фазе боя G
Перейти к 3 фазе боя T
Пехотная рота
Гренадеры G
Расчет миномета GrW 34 R
Снайпер S
Легкая танковая рота
Панцергренадеры G
Бронетранспортер SdKfz.251 H
Бронеавтомобиль SdKfz.222 S
Противотанковая 75-мм пушка Pak 40 A
Вспомогательный бронетанковый корпус
САУ StuG.III G S
Зенитный танк Flakpanzer IV «Оствинд» T
Средний танк «Панцер IV» V
Тяжелый бронетанковый корпус
Штурмовой танк Sturmpanzer IV «Бруммбар» B
Средний танк Pz.V «Пантера» A
РСЗО Panzerwerfer 42 W
Войска
Штаб боевой группы
Отряд саперов
Производственные здания V
Полевые укрепления B
Починить E
Кусачки W
Медпомощь (ветеранская способность) M
Пехотная рота
Гренадеры
Полевые укрепления B
Выстрел из гранатомёта «Панцерфауст» F
Выстрел гранатой из винтовки E
Медпомощь (ветеранская способность) M
Расчет тяжелого пулемета MG-42
Обстрел зажигательными бронебойными снарядами (ветеранская способность) F
Расчет миномета GrW 34
Минометный огонь B
Дымовая завеса C
Не стрелять H
Контробстрел (ветеранская способность) E
Снайпер
Не стрелять H
Обстрел зажигательными взрывными снарядами (ветеранская способность F
Легкая танковая рота
Панцергренадеры
Связка гранат Model 24 E
Медпомощь (ветеранская способность) M
Бронетранспортер SdKfz.251
Обнаружение пехоты (ветеранская способность) N
Бронеавтомобиль SdKfz.222
Обнаружение пехоты (ветеранская способность) N
Противотанковая 75-мм пушка Pak 40
Борьба с техникой H
Бить по слабым местам (ветеранская способность) W
Вспомогательный бронетанковый корпус
САУ StuG.III G
Борьба с техникой H
Бить по слабым местам (ветеранская способность) W
ЗЕНИТНЫЙ ТАНК FLAKPANZER IV «ОСТВИНД»
Тактика блицкрига (ветеранская способность) B
Средний танк «Панцер IV»
Борьба с техникой H
Тактика блицкрига (ветеранская способность) B
Тяжелый бронетанковый корпус
ШТУРМОВОЙ ТАНК STURMPANZER IV «БРУММБАР»
Огонь бетонобойными снарядами (ветеранская способность) B
Средний танк Pz.V «Пантера»
Борьба с техникой H
Тактика блицкрига (ветеранская способность) B
РСЗО Panzerwerfer 42
Обстрел 15-см ракетами B
Контробстрел (ветеранская способность) C

7

Обучение

Если вы хотите сразу броситься в бой, начните с этой кампании. Однако в игре Company of Heroes 2 также содержатся и другие справочные материалы в меню «Обучение» (Главное менюОбучение).

Меню «Обучение» состоит из перечисленных ниже вкладок.

Операции

Эта вкладка содержит две специальные тренировочные операции: «Обучающее задание» и «Учебный полигон».

Обучающее задание ознакомит вас с основами управления войсками. Чтобы пройти обучающее задание, выберите пункт «Начать операцию».

Операция «Учебный полигон» — это битва в режиме «песочницы», позволяющая ознакомиться с различными боевыми единицами и видами тактики, доступными в игре. Чтобы начать операцию «Учебный полигон», выберите пункт «Учебный полигон», а затем нажмите кнопку «Запуск». Чтобы сменить армию, перед началом операции щелкните по значку медали.

Видеоролики

Эта вкладка содержит учебные видеоролики, которые ознакомят вас с основными концепциями игры.

Игровые подсказки

Эта вкладка содержит тематический список кратких и полезных советов по тактике игры.

Камера

Камеру можно перемещать несколькими способами:

  • подведите указатель мыши к краю экрана;
  • еремещайте мышь, удерживая нажатой среднюю кнопку;
  • используйте клавиши со стрелками на клавиатуре.

Также можно моментально переместить камеру в требуемое место, щелкнув по этому месту на мини-карте или дважды щелкнув по требуемому месту на тактической карте.

Чтобы поворачивать и наклонять камеру, перемещайте мышь, удерживая нажатой клавишу «Alt».

Для масштабирования крутите колесико мыши или используйте клавиши «Page Up» и «Page Down».

Чтобы сбросить наклон камеры, нажмите клавишу «Backspace». Чтобы также сбросить поворот и увеличение камеры, нажмите клавишу «Backspace» дважды.

True Sight

Система True Sight в игре Company of Heroes 2 обеспечивает реалистичный обзор поля боя, то есть игроку видна только та область, которая была бы видна его солдатам.

Вы не сможете увидеть еще неисследованные области. Области, которые вы исследовали, но которые находятся за пределами прямой видимости ваших войск, останутся видимыми, но вам не будут видны какие-либо изменения или перемещения врага на них. Кроме того, солдаты не могут заглянуть за объекты выше их уровня глаз, например здания.

Во время боя пределы прямой видимости могут быстро меняться: временные явления, такие как дым, могут нарушать обзор. Вы можете уничтожать преграды, например деревья и стены, для осмотра местности за ними.

Солдаты противника могут залечь в ожидании на скрытой местности, поэтому следует высылать вперед разведку и избегать областей, где могут быть засады.

8

Игровые режимы

Кампания

Кампания состоит из 14 операций, воссоздающих ход событий на Восточном фронте во время Великой Отечественной войны. Вы будете командовать советскими войсками, сражающимися с немецко-фашистскими захватчиками.

Чтобы перейти к кампании, выберите пункт «Кампания» в главном меню.

Театр военных действий

В режиме «Театр военных действий» представлен набор сценариев, заданий и боев для игры в одиночку или в режиме кооперативного мультиплеера.

Сценарии предлагают выполнить набор определенных задач.

Задания содержат небольшой набор задач, которые необходимо выполнить несмотря на трудности или неожиданные обстоятельства.

Бои — это простые перестрелки. Игрок должен набирать и удерживать точки победы (см. точки победы) на карте или уничтожать вражеские опорные сооружения для победы в бою.

Чтобы перейти к этим операциям, выберите пункт «Театр военных действий» в главном меню.

Сеть и схватка

В режиме «Сеть и схватка» можно организовать быстрые или особые сражения с игроками или компьютером, либо с противниками обеих категорий.

Чтобы перейти к этим сражениям, выберите пункт «Сеть и схватка» в главном меню.

Для победы в режиме «Сеть и схватка» необходимо либо захватывать и удерживать точки победы (см. точки победы), либо уничтожить все вражеские опорные сооружения. Чтобы выбрать условия победы, нажмите кнопку «Параметры» перед началом сражения и установите желаемый вариант для параметра «Условия победы».

Очки победы — вы победите, если у противника закончится счетчик точек победы (см. точки победы) или если вы уничтожите все опорные сооружения противника.
Уничтожение — вы победите, если уничтожите все опорные сооружения противника.
Нет условий победы — бой продолжается до бесконечности, пока вы сами не выйдете из игры.

Карта

Image of mini-map

Во время боя в нижнем левом углу экрана отображается мини-карта. На ней показан план местности, включая территорию, контролируемую вами (показана синим цветом), и территорию, контролируемую противником (показана красным цветом). На мини-карте также показано расположение контрольных точек и всех видимых боевых единиц.

Мигающие значки на мини-карте указывают на новое событие, например обнаружение вражеской боевой единицы.

Также с помощью мини-карты можно отдавать простые и пошаговые приказы. Выбрав боевую единицу, щелкните правой кнопкой мыши по месту, чтобы отдать приказ переместиться туда, или щелкните правой кнопкой мыши по контрольной точке, чтобы приказать захватить ее. Чтобы отдать пошаговый приказ, щелкайте правой кнопкой мыши, удерживая нажатой клавишу «Shift».

Тактическая карта

Чтобы открыть полную тактическую карту, нажмите клавишу «O». Эта карта представляет собой увеличенную версию мини-карты. На ней также представлены сведения о наградах, которые вы получите за захват каждой контрольной точки.

Как и на мини-карте, на тактической карте можно отдавать простые и пошаговые приказы. Выберите боевую единицу, щелкнув по ее значку на карте, и щелкните правой кнопкой мыши по месту на карте, чтобы отдать приказ двигаться туда или захватить эту точку.

ПРИМЕЧАНИЕ. Тактическая карта доступна только в боях. Эта карта недоступна в режиме кампании, а также в сценариях и заданиях в режиме «Театр военных действий».

9

Экран игры

Экран игры содержит массу полезной информации. Чтобы узнать, что означаетэлемент на экране, наведите на него указатель мыши, и отобразится подсказка.

Image of game screen

1 Ваш счетчик точек (очков) победы
2 Количество удерживаемых точек (очков) победы
3 Количество точек (очков) победы противника
4 Прошедшее время
5 Глобальное управление отрядами
6 Уведомления о событиях
7 Кнопка «Следующий свободный отряд пехоты»
8 Командные очки
9 Способности командиров
10 Людские резервы
11 Боеприпасы
12 Топливо
13 Максимум живой силы
14 Выбор сооружений
15 Список игроков
16 Кнопка «Следующая свободная техника»
17 Кнопка «Меню»
18 Сигнал «Атаковать эту область!»
19 Мини-карта
20 Кнопка «Тактическая карта»
21 Количество убитых в отряде
22 Температура тела солдат в отряде
23 Состояние здоровья солдат в отряде
24 Ветеранский уровень солдат в отряде
25 Информационная панель
26 Усовершенствования
27 Производственная очередь
28 Таблица способностей

Глобальное управление отрядами

В верхнем правом углу экрана отображаются значки всех боевых единиц на поле боя.

Щелкните по любой боевой единице, чтобы выбрать ее. Дважды щелкните по боевой единице, чтобы переместить к ней камеру.

Символы под каждым значком боевой единицы указывают ее статус:

часы — боевая единица в текущий момент не активна;
прицел — боевая единица участвует в бою;
щит — боевая единица находится в укрытии (зеленый цвет — надежное укрытие, желтый цвет — ненадежное укрытие, красный цвет — без укрытия);
снайпер – боевая единица замаскирована;
термометр — отряду грозит опасность замерзнуть;
оружие / предмет — боевая единица получила усовершенствование в виде специального оружия или снаряжения.

10

Боевые единицы

Отряды

Пехотные единицы организованы в отряды численностью до шести солдат. Если отряд несет потери, число солдат в нем уменьшается.

Техника представлена отдельными боевыми единицами.

Выбор

Выбрать боевую единицу можно следующими способами:

  • щелкните по боевой единице или по одному из бойцов отряда;
  • обведите боевую единицу рамкой выбора;
  • щелкните по значку боевой единицы в меню «Глобальное управление отрядами» в верхнем правом углу экрана;
  • щелкните по значку боевой единицы на тактической карте.

Перемещение

Для перемещения выбранной боевой единицы щелкните правой кнопкой мыши по месту, в которое ее необходимо переместить.

Пошаговые приказы

Можно задать серию контрольных точек, щелкая правой кнопкой мыши по каждой точке по очереди, удерживая нажатой клавишу «Shift». Боевая единица будет по порядку перемещаться в каждую точку. Эту функцию можно использовать, чтобы боевые единицы обходили опасные области или собирались у костров в холодную погоду.

Таким же образом можно приказывать боевым единицам выполнять действия по порядку: для этого отдавайте приказы, удерживая нажатой клавишу «Shift». На практике эта функция позволяет в начале боя отдать одному отряду приказ захватить несколько контрольных точек, поочередно щелкнув правой кнопкой мыши на каждую точку, удерживая нажатой клавишу «Shift». Тогда отряд будет пытаться захватить одну точку за другой.

Перепрыгивание

Отряды пехоты могут перепрыгивать через невысокие объекты, например стены, что позволяет быстро перемещать их в укрытие и из укрытия. Чтобы бойцы выбранного отряда перепрыгнули через преграду, удерживайте указатель мыши на преграде, пока не отобразится желтая стрелка, а затем щелкните правой кнопкой мыши.

Некоторые преграды, например колючую проволоку, перепрыгнуть невозможно.

Приказ на разворот

Важно направление, в котором расположены боевые единицы: оружие, имеющее дугу обстрела, должно быть направлено на врага, а техника более уязвима, если открыта с флангов или с тыла.

Чтобы приказать выбранной боевой единице развернуться в определенном направлении, проведите мышью в нужном направлении, удерживая нажатой правую кнопку мыши. На экране отобразится желтая стрелка: когда она будет указывать в необходимом направлении, отпустите правую кнопку мыши, чтобы отдать приказ.

11

Атака

Чтобы приказать выбранной боевой единице атаковать врага, щелкните по врагу правой кнопкой мыши. Большинство боевых единиц самостоятельно обстреливают любых противников в пределах дальности стрельбы.

Щелкнув правой кнопкой мыши, можно приказать боевой единице атаковать с помощью обычного оружия, но боевые единицы также могут обладать особыми способностями.

Дальность стрельбы

Боевые единицы имеют максимальную дальность стрельбы. Если цель находится за пределами дальности стрельбы, для атаки боевую единицу необходимо переместить ближе к цели.

Большинство пехотных единиц точнее поражают цели с ближнего расстояния. Однако эффективность боевой единицы на различном расстоянии зависит от типа используемого оружия: бойцы со скорострельным оружием, например автоматами, более эффективны в ближнем бою, в то время как солдаты с винтовками эффективнее ведут стрельбу издалека.

Некоторые боевые единицы, например минометные расчеты, также имеют минимальную дальность стрельбы. Они не могут атаковать противника, находящегося ближе этого минимального расстояния.

Дуга обстрела

Тяжелые виды оружия, например тяжелые станковые пулеметы MG-42 и противотанковые орудия, порой нужно будет установить перед использованием. У такого оружия ограниченная дуга обстрела. При выборе боевой единицы ее дуга обстрела отображается на экране. Оружие может поражать цели только в пределах показанной области.

Отдавайте приказы на разворот, чтобы развернуть боевую единицу в необходимом направлении для атаки на врага.

12

Группы

Можно объединить одну или несколько боевых единиц в группу, что позволит быстрее их выбирать при помощи цифровых клавиш на клавиатуре.

Чтобы объединить боевые единицы в группу, выберите их, удерживая нажатой клавишу «Command» (⌘), а затем нажмите цифровую клавишу (0–9). Присвоив группе номер, ее можно быстро выбрать, нажав соответствующую цифровую клавишу.

Статус ветерана

Сражаясь и убивая врагов, боевые единицы накапливают опыт. Когда боевая единица накапливает достаточно опыта, ей присваивается ветеранский уровень (указанный звездами на значке боевой единицы).

Каждая боевая единица может иметь три ветеранских уровня, и каждый уровень повышает ее эффективность или открывает новую способность. Для просмотра эффекта каждого уровня выберите боевую единицу и наведите указатель мыши на звезды на ее изображении в информационной панели в нижней части экрана.

Усовершенствования

Боевые единицы можно усовершенствовать при помощи особого вооружения или снаряжения. Боевые единицы можно усовершенствовать двумя способами:

  • Отряды пехоты могут подбирать оружие, оставленное на поле боя. Выбрав отряд, щелкните правой кнопкой мыши по оружию, чтобы подобрать его.
  • Некоторые боевые единицы можно усовершенствовать, покупая для них боеприпасы. Когда вы выбираете боевую единицу, все доступные усовершенствования для данной единицы отображаются в виде кнопок усовершенствований в информационной панели в нижней части экрана. Нажмите соответствующую кнопку, чтобы купить усовершенствование. Боевые единицы можно усовершенствовать таким способом, только находясь на своей территории.

Когда бойцы погибают, отряды могут бросить свое особое вооружение. Не оставляйте оружие на поле боя, иначе враги могут подобрать его и использовать против вас.

13

Подкрепления для отрядов

Отряд пехоты — это небольшая группа солдат. Солдаты погибают по мере того как отряд несет урон.

Понесший урон отряд можно пополнить новыми солдатами, чтобы поддержать его полную боеспособность. Отряд можно пополнить двумя способами:

  • Когда отряд находится рядом с опорным сооружением или бронетранспортером, нажмите кнопку «Пополнение» в таблице способностей (или клавишу «R» на клавиатуре), чтобы пополнить отряд одним солдатом. Нажмите эту кнопку несколько раз, чтобы отдать серию приказов о подкреплении и восстановить все боевые потери. Играя за вермахт, пополнить отряд можно рядом с бункером, усовершенствованным до командного пункта.
  • Играя за Советский Союз, можно пополнить отряды пехоты новобранцами. Для этого выберите отряд новобранцев, нажмите кнопку «Слияние» в таблице способностей (или клавишу «M» на клавиатуре), а затем щелкните левой кнопкой мыши по отряду, который требуется пополнить. Из отряда новобранцев в целевой отряд перейдет необходимое количество солдат, чтобы пополнить его.

Восполнить потери в отряде гораздо дешевле, чем развернуть новый, и при этом отряд сохранит все уже полученные усовершенствования и ветеранский уровень.

Отступление

Иногда ради сохранения отряда приходится отступать.

Чтобы приказать выбранному отряду отступать, нажмите кнопку «Отступление» в таблице способностей (или клавишу «T» на клавиатуре). Бойцы отряда побегут в штаб.

Во время отступления отрядом нельзя будет управлять, но так как отряд будет двигаться быстро, бойцы будут менее уязвимы для вражеского огня.

Советские штурмовые саперы и саперы вермахта

Советские штурмовые саперы и саперы вермахта — это специальные единицы, которые могут строить производственные здания и полевые укрепления, а также ремонтировать постройки и технику.

Не следует недооценивать их потенциал: они не слишком эффективны в бою, но их способности могут решить исход сражения.

Производственные здания используются для развертывания новых боевых единиц на поле боя. Подробное описание см. в разделе «База». Чтобы построить производственное здание, нажмите кнопку «Производственные здания» в таблице способностей (или клавишу «V» на клавиатуре).

Полевые укрепления, включая бункеры, мешки с песком и колючую проволоку, могут стать укрытием для ваших солдат и помешать продвижению врага, и тем самым дать значительное тактическое преимущество в бою. Чтобы построить полевые укрепления, нажмите кнопку «Полевые укрепления» в таблице способностей (или клавишу «B» на клавиатуре).

Саперы могут также ремонтировать поврежденную технику, здания и другие сооружения, включая мосты. Чтобы отремонтировать поврежденное сооружение или технику, нажмите кнопку «Починить» в таблице способностей (или клавишу «E» на клавиатуре).

14

Техника

Технику можно использовать для поддержки пехоты: бронетехника может выдержать почти любой обстрел пехотой, но уязвима для мин, артиллерии и противотанковых вооружений.

Броня бронетехники тоньше по бокам и особенно уязвима с тыла. Для более эффективной атаки обходите вражескую технику с флангов и не подставляйте врагу свою технику с флангов и тыла.

Поврежденную технику могут ремонтировать саперы. Также можно отремонтировать технику в ремонтном цехе, если он есть на карте.

Если транспортное средство сильно повреждено, солдаты могут покинуть его. Можно набрать новый экипаж в покинутое транспортное средство, выбрав отряд пехоты и щелкнув правой кнопкой мыши по транспортномусредству. Не бросайте технику на поле боя, иначе враги могут использовать ее против вас, набрав свой экипаж.

Транспортировка солдат

Некоторую технику, например бронетранспортеры, можно использовать для транспортировки пехоты. Чтобы погрузить выбранный отряд в транспортное средство, щелкните по транспортному средству правой кнопкой мыши. Чтобы выгрузить солдат, выберите транспортное средство и нажмите кнопку «Вывести выбранных солдат» в таблице способностей (или клавишу «D» на клавиатуре).

Находясь в транспортном средстве, ваши солдаты будут защищены от вражеского огня и от холода.

Задний ход

Некоторые виды техники разворачиваются очень медленно, поэтому в определенных ситуациях быстрее будет дать задний ход, чем разворачиваться. Также задний ход позволяет защитить от атак врага более уязвимую боковую и заднюю броню.

Чтобы дать задний ход, выберите транспортное средство, нажмите кнопку «Задний ход» в таблице способностей (или клавишу «U» на клавиатуре) и щелкните левой кнопкой мыши на место, куда следует двигаться.

15

Особые способности

Все боевые единицы имеют особые способности, которые можно использовать в дополнение к обычной атаке.

При выборе боевой единицы ее особые способности отображаются в таблице способностей в нижнем правом углу экрана. Щелкните левой кнопкой мыши на способность, чтобы использовать ее, и по необходимости щелкните по цели левой кнопкой мыши.

Особые способности некоторых боевых единиц открываются по мере повышения ветеранского уровня, после усовершенствования или после покупки наборов усовершенствований в штабе.

На многие способности расходуются боеприпасы. Для просмотра эффекта и стоимости способности наведите указатель мыши на соответствующую кнопку.

Многие способности имеют период восстановления: то есть после использования способности приходится ждать некоторое время перед ее повторным использованием.

Особое вооружение

В игре Company of Heroes 2 имеется большое количество особых типов оружия и способностей, но ниже представлены некоторые советы о наиболее распространенном и эффективном вооружении в вашем арсенале.

Огнеметы — можно усовершенствовать саперов, дав им огнеметы. Огнеметы особенно эффективны против пехоты: отряды охваченные пламенем, погибают в считанные секунды. От огнеметов не спасает даже укрытие. Они эффективны против отрядов, засевших в зданиях. С помощью огнеметов можно растопить лед на зимних картах, для этого отдайте приказ «Атака по площади», указав на лед.

Коктейли Молотова — набор коктейлей Молотова можно приобрести в советском штабе, что позволит новобранцам бросать коктейли Молотова, которые очень эффективны против пехоты. Так как это метательное оружие, с его помощью можно атаковать боевые единицы, спрятавшиеся в укрытии или находящиеся в зданиях.

Гранаты — многие пехотинцы могут бросать гранаты. Осколочные гранаты, например РГ-42 — очень эффективны против пехоты. Их можно перебрасывать через укрытия и забрасывать в здания. Это отличный способ освободить заблокированные под обстрелом боевые единицы, которые не могут напрямую атаковать врага. Противотанковые гранаты позволяют пехоте уничтожать технику.

Дымовые гранаты — дым закрывает обзор и создает помеху для вражеского огня (если вас не видно, враг не может вас обстреливать!). Эти гранаты можно использовать, чтобы уйти из-под огня на подавление или передислоцировать отряды незаметно для врага.

Мины — саперы могут закладывать мины. Это отличный способ защитить позиции от врагов, не рискуя собственными войсками, особенно при нехватке ресурсов для развертывания более дорогих противотанковых видов оружия.

Минометы — отлично подходят в качестве артиллерии в начале игры, когда ресурсов недостаточно. Они дешевле тяжелой артиллерии, но все равно эффективны против сооружений и техники.

Танки — тяжелая бронетехника очень надежна и выдерживает почти любой обстрел пехоты. Также танки могут очень быстро перемещаться по полю боя.

16

Ресурсы

В игре Company of Heroes 2 имеется три основных ресурса: людские резервы, боеприпасы и топливо.

Людские резервы используются для комплектации новых отрядов пехоты и техники, а также для строительства производственных зданий.

Боеприпасы используются для активации особых способностей и усовершенствования боевых единиц.

Топливо используется для развертывания новой техники и для строительства производственных зданий.

Текущее количество каждого ресурса и скорость производства ресурсов отображаются в информационной панели в нижней части экрана.

Производство ресурсов

В начале игры людские резервы появляются с высокой скоростью, а боеприпасы и топливо — с низкой.

По мере создания новых боевых единиц скорость появления людских резервов снижается, а при потере боевых единиц снова возрастает.

Можно повысить скорость производства боеприпасов и топлива, захватывая ресурсные контрольные точки и создавая запасы топлива и боеприпасов.

Контрольные точки

Контрольные точки — это стратегически важные места на поле боя.

Захват контрольных точек дает определенные преимущества, например, они могут производить дополнительные ресурсы. Эффект контрольной точки зависит от ее типа (см. ниже).

Захват точки дает возможность контролировать окружающую территорию, обозначенную цветом на мини-карте и тактической карте.

Чтобы захватить контрольную точку, переместите отряд пехоты в пределы ее радиуса, показанного кругом на земле вокруг точки. Над точкой отобразится таймер: когда таймер заполнится, вы получите контроль над этой точкой. Контрольную точку можно захватить, только освободив ее радиус от боевых единиц противника.

Контрольные точки бывают нескольких типов:

  • Ресурсные точки:
    • стандартные контрольные точки;
    • точки обеспечения боеприпасами;
    • пункты снабжения топливом.
  • Точки победы.
  • Другие точки:
    • полевые госпитали;
    • ремонтные цеха;
    • наблюдательные пункты.

17

Ресурсные точки

Стандартные контрольные точки, точки обеспечения боеприпасами и пункты снабжения топливом каждую минуту производят определенное количество боеприпасов и топлива:

  • стандартные контрольные точки производят небольшое количество боеприпасов и топлива;
  • точки обеспечения боеприпасами производят большое количество боеприпасов;
  • пункты снабжения топливом производят большое количество топлива.

Саперы могут создавать запасы топлива и запасы боеприпасов в стандартной контрольной точке, чтобы увеличить производимое в этой точке количество топлива или боеприпасов. Запасы нельзя создать в точках обеспечения боеприпасами и пунктах снабжения топливом.

Кроме того, запасы ресурсов делают контрольную точку менее уязвимой для атак врага, так как для захвата точки требуется сначала уничтожить запасы.

Чтобы получить преимущества от ресурсной точки, она должна иметь связь со штабом по непрерывной линии территории. При отсутствии такой связи точка не будет производить ресурсы. Если участок территории не связан со штабом, он будет мигать на мини-карте.

Точки победы

Если в качестве условия победы не выбран пункт «Уничтожение», игрок должен набирать и удерживать точки победы, чтобы выигрывать бои в режимах «Театр военных действий» и «Сеть и схватка».

В верхней части экрана отображается счетчик точек победы для каждой стороны. Если вы контролируете больше точек победы, чем противник, счетчик его точек победы будет постепенно уменьшаться. Если противник контролирует больше точек, ваш счетчик точек победы будет постепенно уменьшаться. Когда количество точек победы любой из сторон достигает нуля, эта сторона проигрывает бой.

Другие точки

На некоторых картах также имеются ремонтные цеха, полевые госпитали и наблюдательные пункты, которые дают определенные преимущества. Наведите указатель мыши на захваченную точку на карте, чтобы просмотреть описание ее эффекта.

18

База

В начале боя игроку предоставляется небольшое количество базовых сооружений, включая штаб.

Можно строить дополнительные сооружения силами саперов. Для этого выберите отряд саперов и нажмите кнопку «Производственные здания» (или клавишу «V» на клавиатуре) или кнопку «Полевые укрепления» (или клавишу «B» на клавиатуре).

Каждое дополнительное производственное здание позволяет развертывать боевые единицы дополнительных типов.

Некоторые сооружения невозможно построить отдельно: например, невозможно построить третье советское производственное здание, не построив одно из двух первых, и невозможно построить производственные здания вермахта, не купив в штабе соответствующие усовершенствования для фазы боя.

Чтобы построить здание быстрее, необходимо назначить на его строительство несколько отрядов саперов.

Развертывание боевых единиц

Новые боевые единицы выходят из производственных зданий, включая штаб. Для просмотра боевых единиц, которые можно развернуть, выберите производственное здание. Боевые единицы, которые можно развернуть из этого здания, отобразятся в таблице способностей.

Производственные здания можно выбирать следующими способами:

  • щелкните по зданию на карте;
  • выберите вкладку здания над таблицей способностей в нижнем правом углу экрана;
  • нажмите соответствующую клавишу на клавиатуре (F1–F5).

Чтобы развернуть новую боевую единицу, нажмите соответствующую кнопку в таблице способностей. Можно нажать одну кнопку несколько раз или нажать несколько кнопок для чтобы отдать серию приказов о развертывании: боевые единицы будет выведены на поле боя по очереди. Чтобы отменить приказ на развертывание, щелкните по значку боевой единицы в производственной очереди слева в таблице способностей.

Точки сбора

По умолчанию новые боевые единицы направляются непосредственно к зданию, в котором они были создана. При желании можно установить для производственного здания особую точку сбора, чтобы все выходящие из него боевые единицы перемещались в указанную точку сбора.

Чтобы установить новую точку сбора для производственного здания, выберите здание и щелкните правой кнопкой мыши по месту точки сбора на карте.

ЛИМИТ ЖИВОЙ СИЛЫ

Ваша армия имеет лимит живой силы, ограничивающий предельное количество боевых единиц, которые можно контролировать одновременно. Лимит живой силы отображается над информационной панелью, справа от счетчиков ресурсов.

Для различных боевых единиц требуется различное количество живой силы. Наведите указатель мыши на кнопку боевой единицы в таблице способностей, чтобы просмотреть необходимое для нее количество ресурсов и живой силы.

По достижении лимита живой силы станет невозможно создавать новые боевые единицы до тех пор, пока некоторые единицы не погибнут.

19

Тактика

Укрытие

Укрытия имеют большое тактическое значение в игре Company of Heroes 2. Надежность укрытия определяет, насколько хорошо отряд пехоты защищен окружающими его объектами. Если члены отряда скрываются за стеной, они в надежном укрытии и врагу будет сложнее попасть в них. А отряд на открытой местности — легкая мишень, он будет нести тяжелые потери от вражеского огня.

Если ваш отряд открыт полностью, например, находится посреди дороги, он остается без укрытия и становится особенно уязвим для врага и огня на подавление.

Когда отряд находится в укрытии, на его значке отображается символ щита, указывающий степень защиты.

Зеленый — надежное укрытие Отряд хорошо защищен и мало уязвим для врага и огня на подавление.
Желтый — ненадежное укрытие Отряд частично защищен от вражеского огня и огня на подавление.
Нейтральное укрытие Отряд не защищен, но и не открыт перед врагом.
Красный — без укрытия Отряд открыт перед врагом и уязвим для огня на подавление.

Большинство укрытий являются односторонними. Такое укрытие защищает отряд, когда тот находится между укрытием и нападающими. Например, стена обеспечивает защиту только с одной стороны, поэтому отряду следует укрываться за ней от врага. Не позволяйте врагу обойти с фланга отряды, находящиеся в направленном укрытии. Некоторые укрытия, такие как воронки, защищают отряд со всех сторон.

Укрытия изменяются в ходе игры: в ходе боя многие укрытия могут быть уничтожены, в тоже время новые укрытия могут получиться, например, из подбитой техники или воронок от снарядов. Некоторые боевые единицы также могут создавать предметы, которые послужат укрытием. Например, новобранцы могут делать мешки с песком.

Укрытие не спасает от некоторых видов оружия, например, артиллерия может вести огонь над укрытиями и через них можно перебрасывать гранаты.

Размещение солдат в зданиях

Отряды пехоты можно размещать внутри зданий и других объектов. Находясь в здании, отряд гораздо менее уязвим для вражеского огня, а солдаты могут видеть гораздо дальше (чем выше здание, тем дальше). Хотя отряд будет хорошо защищен от обычного огня, он останется уязвим для некоторых видов оружия, например гранат, которые можно забросить в здание.

Чтобы выбранный отряд занял здание, щелкните по этому зданию правой кнопкой мыши. Чтобы приказать отряду покинуть здание, выберите здание и нажмите кнопку «Вывести выбранных солдат» (или клавишу «D» на клавиатуре).

Если у здания несколько выходов, можно приказать отряду покинуть здание через определенный выход, чтобы не открыться перед врагом. Для этого выберите отряд, щелкнув по его значку в панели глобального управления отрядами, а затем щелкните правой кнопкой мыши по области, куда должны проследовать солдаты. Отряд покинет здание через ближайший к этой области выход.

20

Маскировка

Некоторые боевые единицы могут скрываться от врага с помощью маскировки. Снайперы могут делать это по умолчанию — они самостоятельно маскируются, находясь в укрытии.

Некоторые другие боевые единицы можно усовершенствовать, чтобы использовать маскировку. А во время метели пехотинцы будут маскироваться, находясь в глубоком снегу.

Замаскированная боевая единица не видна врагу. Под значком такой боевой единицы отображается белый символ снайпера, а сама она становится полупрозрачной.

Открыв стрельбу, боевая единица изобличит себя врагу, так что лучше не стрелять до подходящего момента. Снайперам можно приказать не стрелять, нажав кнопку «Не стрелять» в таблице способностей (или клавишу «H» на клавиатуре).

Огонь на подавление и блокировка

Огонь из тяжелого пулемета, с самолета на бреющем полете, а также особые способности некоторых боевых единиц позволяют подавить и заблокировать отряды пехоты.

Если отряд слишком долго находится под таким огнем, он будет подавлен (на что указывает значок в виде желтого треугольника над отрядом). Чем надежнее укрытие отряда, тем больше времени потребуется, чтобы его подавить. Если отряд подавлен, он перемещается медленнее и его бойцы стреляют менее точно.

Если продолжать подавлять отряд, в конечном итоге он будет заблокирован под обстрелом (на что указывает значок в виде красного треугольника). Заблокированный под обстрелом отряд не может ни перемещаться, ни атаковать. Если отряду не удастся остановить огонь на подавление, ему останется только отступить.

Чем больше отряд остается подавленным или заблокированный под обстрелом, тем уязвимее он становится для вражеского огня. Поэтому жизненно важно по возможности вывести отряд из-под огня.

Остальные отряды пехоты рядом с подавленным или заблокированным под обстрелом отрядом подвергаются повышенному риску также оказаться под огнем на подавление.

Отряды в укрытиях сложнее подавить или заблокировать под обстрелом. А отряды, разместившиеся в зданиях, нельзя подавить или заблокировать под обстрелом.

Обход с флангов

Обход с фланга — это нападение на врага сбоку или с тыла. Этот маневр можно применять, чтобы нейтрализовать направленное укрытие или оружие, ведущее огонь по дуге.

Обход с фланга также эффективен против танков и бронетехники, у которых слабее броня по бокам и сзади.

Общевойсковая тактика

Очень важно овладеть общевойсковой тактикой ведения боя, ведь ни одна боевая единица не может быть эффективна против всех целей. Лучшие армии одновременно используют различные рода войск, сочетая их сильные стороны и компенсируя слабые.

Например, дуэт пулемета и миномета несет неминуемую смерть вражеской пехоте: пулемет подавляет и блокирует вражеские отряды, а миномет уничтожает неподвижные цели. Добавьте в этот расчет противотанковую пушку, и он станет эффективен в бою против бронетехники.

Зачастую можно усовершенствовать боевые единицы, чтобы они могли эффективно действовать против целей, перед которыми первоначально были бессильны. Например, некоторые отряды пехоты можно снарядить противотанковым оружием. Но даже при этом не стоит полагаться на боевые единицы лишь одного типа — это неэффективная стратегия.

21

Поле боя

Генерал Мороз

Во время Великой Отечественной войны температура на восточном фронте часто опускалась до –10°C, а иногда и до –40°C. Холод временами оказывался страшнее врага, оправдывая свое звание «Генерал Мороз».

Холод

На некоторых картах мороз представляет серьезную опасность для ваших бойцов. На холоде пехотинцы мерзнут, и в конце концов погибают.

Когда бойцы отряда начнут замерзать, рядом со значком отряда отобразится синий термометр. Столбик термометра будет опускаться, если отряд находится на морозе. Когда столбик опустится до минимума, бойцы отряда погибнут от обморожения.

Бойцы в укрытии мерзнут меньше. А если отряд находится в надежном укрытии, столбик термометра не опускается.

Солдаты могут согреться у костров, в транспортных средствах и внутри зданий. Когда бойцы отряда греются, столбик термометра становится красным и поднимается. Когда отряд полностью согреется, символ термометра исчезнет.

Во время игры на зимних картах саперы и новобранцы могут разводить костры, чтобы согревать солдат.

Техника и снайперы не подвержены воздействию холода.

Глубокий снег

На некоторых картах есть глубокий снег. Если вы наведете указатель мыши на местность, занесенную глубоким снегом, указатель сменится на значок снежинки.

И пехота, и техника двигаются по глубокому снегу медленнее, однако глубокий снег также служит маскировкой. Во время метели пехотинцы будут замаскированы, находясь в глубоком снегу.

Ваши войска будут оставлять следы в глубоком снегу, которые будут видны врагу и могут выдать расположение ваших войск.

Взрывы, например от артобстрела, могут убрать глубокий снег.

22

Лед

При низких температурах водоемы, например реки, могут замерзать, и по ним можно будет пересечь непроходимую другим способом местность.

Лед может треснуть от взрывов, например от снарядов и гранат, и все боевые единицы на нем погрузятся в ледяную воду и утонут. Лед также может растаять от пламени из огнеметов.

При каждом прохождении техники лед постепенно повреждается и становится все более хрупким.

Проломленные проруби со временем снова замерзают, это происходит быстрее во время метелей.

Метели

На зимних картах могут случаться метели.

При приближении метели на экране отобразится секундомер, отсчитывающий время до ее начала. За это время можно защитить войска, приказав саперам или новобранцам развести костры или переместив пехоту в укрытие.

Во время метели пехотинцы быстрее замерзают насмерть, снижается видимость, а войска в глубоком снегу оказываются замаскированными.

Во время метели нельзя использовать некоторые возможности, например наносить авиадудары.

Здания и препятствия

Войска могут разными способами использовать здания и другие препятствия на поле боя. Отряды могут укрываться за ними, занимать здания и перепрыгивать через низкие стены.

Многие препятствия на поле боя можно уничтожить с помощью такого оружия, как гранаты и артиллерия. Уничтожая препятствия, вы лишаете врага укрытия и возможности скрыться. Также можно уничтожать ключевые стратегические сооружения, такие как мосты, ограничивая передвижение вражеских войск.

Саперы могут ремонтировать некоторые поврежденные сооружения, в том числе опорные сооружения и мосты. Чтобы отремонтировать сооружение, выберите отряд саперов, нажмите кнопку «Починить» (или клавишу «E» на клавиатуре) и щелкните левой кнопкой мыши по поврежденному сооружению.

Пламя

Зажигательные виды оружия, такие как огнеметы и коктейли Молотова, поджигают объекты на поле боя.

Пехотинцы, оказавшиеся в огне, несут тяжелые потери.

Дым

Дымовые гранаты создают дым, а минометы могут создать дымовую завесу.

Дым ухудшает видимость, что можно использовать для прикрытия перемещений ваших войск и в качестве помехи для вражеского огня. Дым может оказаться особенно полезен при обходе врага с тыла, а также для ухода из-под огня на подавление.

23

Стратегия боя

Умение командовать войсками на поле боя — лишь один из аспектов в игре Company of Heroes 2. Продуманная стратегия — вот ключ к победам в сражениях, особенно в онлайновых играх, где вы будете сражаться с другими игроками.

В последующих разделах представлены основные стратегические приемы в игре Company of Heroes 2. Однако, чтобы отточить свое мастерство стратега, лучше всего экспериментировать и учиться на примере других игроков в онлайновых играх, играя против них или наблюдая за прямыми трансляциями игр.

Также можно воспользоваться форумами Company of Heroes 2, где игроки со всего мира обсуждают стратегические приемы и делятся опытом.

Порядок строительства зданий и развертывания боевых единиц

Очень важный элемент стратегии — порядок развертывания новых боевых единиц, их усовершенствования и строительства новых производственных зданий. Ресурсы накапливаются медленно, особенно в начале сражения, так что потратив их на ненужную покупку, можно создать себе сложности на всю оставшуюся игру.

Совершенно необязательно строить все производственные здания и использовать все доступные вам боевые единицы. Поэтому используйте только то, что действительно необходимо для реализации вашей стратегии.

Экспериментируйте с различными комбинациями, чтобы подобрать наилучший вариант для себя. Помните, что ваша стратегия должна быть разной в зависимости от того, играете вы за Советский Союз или вермахт, а также от ваших командующих и разведбюллетеней.

Какой бы порядок вы ни выбрали, старайтесь захватывать контрольные точки как можно раньше, так как они дают ресурсы для развертывания боевых единиц и строительства зданий.

Боевой набор

Для формирования военной стратегии вам предоставляется ряд элементов, включая командующих и разведбюллетени.

Из них состоит боевой набор, которым вы будете пользоваться в каждом бою. Просмотреть и сменить боевой набор можно с помощью карточки игрока в правом верхнем углу главного меню.

  • Щелкните по оружейному ящику, чтобы открыть свой арсенал. В арсенале можно отфильтровать элементы по типу и перетащить их в ячейки боевого набора, чтобы добавить новые или заменить имеющиеся элементы.
  • Щелкните по значку медали, чтобы сменить выбранную армию. Для каждой армии предусмотрен отдельный боевой набор.
  • Щелкните по значку стрелки в верхнем левом углу карточки, чтобы перевернуть ее и просмотреть свои звание и опыт.

В боевой набор входят скины и опознавательные знаки, которые можно использовать для изменения внешнего вида боевых единиц, а также командующие и разведбюллетени, дающие стратегические бонусы.

Все эти элементы можно получить в ходе сражений. В ходе каждой игры у вас есть шанс получить трофеи, которые добавят предметы в ваш арсенал. Чем больше вы играете, тем больше получаете.

Для каждой армии используются отдельные элементы и боевые наборы: советских командующих нельзя использовать в ходе игры за вермахт и наоборот.

24

Командующие

Командующие в вашем отряде позволяют использовать ряд особых способностей командиров во время боев.

В боевом наборе может быть до трех командующих, но во время боя можно разблокировать и использовать способности только одного из них. В начале боя значки всех трех командующих отобразятся над информационной панелью. Решив, какого командующего вы будете использовать, щелкните по его значку, чтобы использовать его способности.

Решение о том, когда разблокировать командующего, имеет большое значение: сделав это в начале боя, вы сразу получите доступ к его способностям, но иногда лучше некоторое время понаблюдать за ходом сражения, чтобы стало ясно, способности какого командующего будут наиболее полезны.

Способности командующего последовательно раскрываются по мере того, как вы зарабатываете командные очки во время боя. Счетчик командных очков отображается над верхним левым углом информационной панели. При каждом увеличении счетчика, вы зарабатываете командное очко. Этот счетчик медленно, но непрерывно увеличивается во время боя. При постройке здания или уничтожении боевой единицы противника счетчик увеличивается быстрее.

Разведбюллетени

Разведбюллетени дают преимущества во время боя, например увеличивают наносимый урон и точность определенной боевой единицы. В боевом наборе может быть до трех разведбюллетеней. И в отличие от командующих, во время боя вы получаете преимущества от всех трех бюллетеней.

Звание

В ходе сражений вы зарабатываете игровой опыт, играя как в одиночку, так и в режиме мультиплеера. При накоплении достаточного опыта повышается ваше звание.

Для просмотра опыта и звания щелкните по значку стрелки в верхнем левом углу карточки игрока в главном меню.

Онлайновые возможности

Помимо сражений в режиме кооперативного или соревновательного мультиплеера, в игре Company of Heroes 2 имеется ряд других онлайновых функций, включая списки лидеров и прямые трансляции игр.

Списки лидеров

Онлайновые списки лидеров позволяют сравнить себя с другими игроками. Для каждой армии и каждого типа игры ведутся отдельные списки лидеров. Онлайновые списки лидеров можно просматривать на веб-сайте Company of Heroes 2:

Списки лидеров игры Company of Heroes 2

Прямые трансляции игр

Можно смотреть прямые трансляции многопользовательских игр, что даст вамвозможность учиться на примере других игроков.

Чтобы просмотреть список транслируемых игр, выберите пункт «Прямые трансляции» в главном меню.

Мастерская Steam

Мастерская Steam позволяет загружать контент, созданный другими игроками, включая новые карты и скины для техники.

Для просмотра доступного контента выберите пункт «Центр модификаций» в главном меню.

25

The Western Front Armies

Company of Heroes 2 – The Western Front Armies — это загружаемое расширение для игры Company of Heroes 2, которое содержит две новых армии для сетевых сражений и одиночных схваток. Играйте за главное командование «Запад» — германскую армию конца войны, или за экспедиционный корпус армии США под командованием Эйзенхауэра.

Инструкции по покупке Company of Heroes 2 – The Western Front Armies см. в параграфе «Как купить пакет расширения DLC?» раздела «Вопросы и ответы».

Кроме того, в руководстве по Company of Heroes 2 – The Western Front Armies приводится более подробная информация о новых армиях и боевых единицах, вошедших в состав этого расширения.

26

Ardennes Assault

Командуйте армией США в ходе операции в Арденнах.

Company of Heroes 2 – Ardennes Assault — это загружаемое расширение для игры Company of Heroes 2, которое содержит новую одиночную кампанию с 18 динамичными сценариями.

Инструкции по покупке Company of Heroes 2 – Ardennes Assault см. в параграфе «Как купить пакет расширения DLC?» раздела «Вопросы и ответы».

Более подробная информация о том, как играть в это расширение, содержится в руководстве по Company of Heroes 2 – Ardennes Assault.

27

The British Forces

The British Forces — сражайтесь за короля и страну в рядах британской армии.

Company of Heroes 2 – The British Forces — это загружаемое расширение для игры Company of Heroes 2, которое содержит новую армию для сетевых сражений и одиночных схваток.

Инструкции по покупке Company of Heroes 2 – The British Forces см. в параграфе «Как купить пакет расширения DLC?» раздела «Вопросы и ответы».

Кроме того, в руководстве по Company of Heroes 2 – The British Forces приводится более подробная информация о новой армии и боевых единицах, вошедших в состав этого расширения.

28

Гарантия

Пожалуйста, ознакомьтесь с предоставленной компанией Steam информацией о гарантии.

Создатели и разработчики

Первоначальный разработчик:
Relic Entertainment
Первоначальный издатель:
SEGA
Разработчик для Macintosh:
Feral Interactive
Издатель для Macintosh:
Feral Interactive

30

Похожие игры от Feral, которые могут вам понравиться…

На нашем веб-сайте можно прочесть последние новости и ознакомиться с полным ассортиментом игр, которые мы предлагаем. А в нашем веб-магазине представлены текущие скидки и предложения.

Overview

Данное Руководство первое и единственное (по крайней мере на русском языке) по всем типам юнитов, а также всем видам оборонительных и полевых сооружений на данный момент присутствующих в игре. Будет полезно к освоению новичкам и малоопытным игрокам. Также рекомендую посмотреть его тем, кто хочет купить какую-либо фракцию в игре, начав ее освоение. Написано ветераном, который познакомился с этой игрой ещё с бета-версии. Я изучил каждый отряд, каждую единицу техники, и проводил тесты по боевым столкновениям многократно, а также участвовал в бесчисленном количестве боев. В Руководстве представлено более менее точное описание на основе последних обновлений игры. Надеюсь, что помогу тебе!P.S Взяты только из Мультиплеера.Все вопросы по юниту оставляем в комментариях.Если обнаружите какие-либо ошибки или недочёты, то прошу сообщить о них в комментариях.Руководство описывает только юниты с точки зрения автора на основе испытаний и наблюдений, и не связано с тактиками и стилями игры. Только рекомендации. Сооружения и ловушки взяты исключительно из Мультиплеера и его командиров.

Советы – Общие сведения

Советы – предоставляют игроку универсальный набор войск на протяжении всей игры. Возможность противостоять как технике, так и пехоте противника на всех этапах игры. Первые два штаба позволяют выбрать стиль игры либо от обороны, либо от поддержки и атаки, но возможна и комбинация. В дальнейшем, дополняясь бронетехникой следующих штабов на более поздних этапах игры. Основное преимущество – комбинация различных видов войск, многочисленность отрядов и бронетехника третьего и четвертого зданий производства c вызовом тяжёлой. Важно контролировать топливо для успешного развития как минимум до третьего штаба. Имеют также большинство видов тяжёлой бронетехники, войска подготовленной гвардейской и штурмовой пехоты, партизанские отряды, многочисленные базовые отряды и тяжёлая артиллерия. Ветеранские отряды элитной пехоты оказывают ожесточенное сопротивление пехоте противника. Танки способны захватывать стратегические точки на первых ветеранствах.

Советы

Сапёры – Отряд для обработки поля боя и минирования. Оказывают огневую поддержку союзнику или основной пехоте благодаря хорошей точности стрельбы на открытой местности и неплохим уроном. С огнеметом в руках становятся угрозой для отряда противника и смогут свободно зачищать занятые дома и выбивать пехоту из укрытий. Миноискатель позволит устранять минные поля, а вместе с ним и кусачки для прорезания колючей проволоки, ускоряется ремонт.

Новобранцы – Дешёвые стрелки с хорошей точностью стрельбы на открытой местности и против легких укрытий, неплохой урон. Универсальны и многочисленны. Перестреливай противника только из надёжных укрытий и домов. Отлично подходят для обороны, массовых атак и поддержки. С криком Ура! совершают быстрый рывок. Коктейль молотова позволит зачищать занятые дома или противника за укрытием. Пт гранаты ломают двигатель технике. Могут ставить мешки с песком для обороны и преимущества. Пополняют другие отряды. Могут получить 7-го стрелка в отряд с ускорением получения ветеранства и повышением скорострельности в укрытиях (щитках). На втором ветеранстве значительно повышается точность стрельбы.

Снайпер – Боевая единица огневой поддержки и ликвидации расчетов противника (особенно пулемета). Требует серьёзной ответственности и контроля. Держи его строго позади всех. Маскируется на любой неровной поверхности или в укрытии, позволяя подглядывать ^^ и вести разведку. Может также выстрелить световую шашку. Дорогое содержание.

Бронеавтомобиль М3А1 – Подвижная машина с умеренным запасом прочности. Перевозит один отряд, защищая его в перестрелке. На больших и широких картах полезна для захвата территорий и в организации неожиданных атак. Главная угроза – панцерфауст. Пулемет наносит высокий урон (особенно крайне эффективно с гвардейцами внутри или с огнеметчиками). Контрит снайперов. Получает опыт от союзных отрядов. Со второго ветеранства захватывает точки.

Штрафники – Мощная стрелковая пехота c Свт-40. Высокая точность и скорострельность, при этом и многочисленны. Могут получить три ПТРС-41 для борьбы с техникой противника, но теряют эффективность против пехоты. Имеют взрывпакет – cмертоносная игрушка против всех видов строений и пехоты нубов техники (могут прилепить как жвачку к танку, но только с ПТРС). На первом ветеранстве каждый убитый штрафник усиливает остальных. Более серьёзная угроза для пехоты противника, чем новобранцы, но и дороже.

Расчёт пулемёта “Максим” – Пулемёт с хорошей точностью стрельбы на открытой местности и с умеренным подавлением больших групп пехоты, подавляя отряды спустя пару секунд в отличие от MG42 (не мгновенно). Долго отступает (практически без шансов). Ему можно временно усилить подавление и урон за 15 боеприпасов. В доме увеличен сектор обстрела.

Расчёт миномёта ПМ-41 – Легкая артиллерия поддержки с умеренной точностью для поражения неподвижных целей (с шансом сноса поллица). Способен выстреливать дым для прорыва фронта, а также проводить разведку местности световой шашкой. Относительно долго перезаряжается. Характеристики сильно возрастают со второго ветеранства.Неплохо поражает артиллерию противника беглым огнём.

76мм Дивизионная пушка ЗИС-3 обр. 1942г – Универсальная ПТО на протяжении всей игры. Помимо борьбы с бронетехникой, можно использовать как переносную артиллерию для обстрела указанной позиции, выбивая пехоту и расчет пулемета (бывает даже ваншотит отряд!). Требует охраны и ответственности. Иногда не пробьет толстую броню.

Бронетранспортёр М5 – Прочная боевая машина с хорошей защитой от стрелкового огня. Играет роль атаки в тыл к противнику и перевозит два отряда или расчета, а также пополняет отряды на поле боя (союзник тоже спасибо скажет). Может получить зенитное орудие; при этом лишается возможности пополнять и перевозить, но будет подавлять пехоту, контрить бронеавтомобили и сбивать самолеты. Лечит отряды внутри себя.

Лёгкий танк Т-70 – Отличается прочной лобовой броней от малокалиберных пушек, быстрый и мобильный. Очень высокая точность и урон по пехоте с шансом добить отступающих. Идеален для разведки на фронте. Обеспечит сильное преимущество против пехоты и контрит самоходные минометы. Режим разведки дает огромный обзор и захват точек.

СУ-76МКартонная Легкая Пт-Сау, способная пробивать среднюю и даже тяжелую бронетехнику на расстоянии. Урон низкий, из-за чего целям частенько удаётся уйти. Рекомендуется держать её с другой пт поддержкой. Может давать артобстрел на большой дистанции. Отличается высокой скоростью и поворотом. На первом ветеранстве маскируется. Со второго ветеранства увеличивается урон.

БМ-13 “Катюша” – Артиллерия с большим радиусом атаки и большим разбросом. Стреляет очередями до 4-х раз. Смертоносна на минимальном расстоянии обстрела. На средних дистанциях тоже может попасть. Любой отряд пехоты противника отправит её на тот свет! Дорогое содержание.

СУ-85 – Лучшее средство против бронетехники у Советов. Пробивает любую (даже самую толстую, но не всегда) броню на большом расстоянии. Уникальная особенность – Дальний обзор, позволяющий видеть сквозь туман войны на дальнюю дистанцию, что крайне полезно для разведки, контроля, добивания целей, и для союзной артиллерии, но сильно ограничивает скорость и поворотливость (переключения 13 сек.).

T-34-76 – Универсальный мобильный танк. Наносит большие потери пехоте противника и при этом может бороться с бронетехникой с некоторым шансом непробития в лоб на расстоянии. Лобовая броня способна защитить от пушки Панцера IV на расстоянии. Главное преимущество – Высокая скорость и поворотливость. Может на крайний или суицидальный случай таранить. Этим обязательно угробит себя и потеряет девственность, но сильно замедлит танк фрицев. Превосходно контрит самоходки (арту).

Советы – Командирские

ПЕХОТА

Штурмовики – Пехота с большим запасом здоровья. Этим пользуются, чтобы подойти к противнику на близкую дистанцию и перестрелять его (перестреливают любые отряды противника с StG.44). Носят осколочную гранату, а для успешного подхода и захвата могут бросать дымовые гранаты. Обеспечат сильное преимущество против пехоты на всех этапах игры. Идеальны для прорыва фронта и на картах с множеством объектов, например города. На расстоянии забывают как стрелять (инвалиды слепые). На третьем ветеранстве превращаются в терминаторов (крайне высокий уклон от пуль).

Гвардейцы – Универсальная и мощная пехота для боёв на средних и дальних дистанциях, представляющая серьёзную угрозу в перестрелках имея пулемёты Дп-28. Высокая точность и урон. Носят два ПТРС, которые могут не только повреждать технику и постройки, но и попадают по пехоте, сносят любые укрепления из мешков и орудия расчетов. После получения пулеметов Дп-28 смогут обездвиживать технику противника и насиловать её медленно, но верно. В кармане носят осколочную гранату. С первого ветеранства смогут залегать на землю, тем самым оказать серьёзное сопротивление при обороне (повышается скорострельность). Превосходно сочетаются со снайпером. Очень эффективны в укрытии.

Гвардейские штурмовики – Элитный отряд с высокой точностью и скорострельностью, вооруженный винтовками Свт-40. Способны получить мощные автоматы Томпсона в кол-ве 3 шт. для огневой мощи на ближне-средних дистанциях (превосходят по урону штурмовиков, но хуже них по выживаемости), к тому же, умеют бросать связку гранат до 5 шт.. Им также можно выдать американские М9 базуки (2 шт.) с хорошим уроном, превратив их в мощный противотанковый отряд (со средними танками будут проблемы).

Гвардейцы-десантники – Элитная стрелковая пехота с винтовками-полуавтоматами Свт-40 и гранатами. Высокая точность и скорострельность. Если выдать им 3 пулемета Дп-28, то они станут аннигиляторами любых немецких отрядов, особенно на открытых местностях на средних и дальних дистанциях. Могут также получить ППШ-41, при этом у них увеличится скорость и они будут невидимы в укрытии. Таким образом, их универсальность позволяет им вести бои как на открытых, так и в городских картах. На первом ветеранстве могут вызывать авиаподдержку с подавлением в узком диапазоне. Дорогое содержание. Их умелые ручки умеют еще и возводить Полевой лагерь.

Комиссар – Командирский отряд поддержки основной пехоты, специализирующийся на усилении союзных отрядов. Товарища сопровождают трое гвардейцев и одна баба (жена наверное) с винтовками Свт-40. Благодаря этой самой бабе, отряд может лечить себя и союзников поблизости вне боя. Носит в кармане гранату. Наш товарищ-командир умеет снижать точность и урон огня противника по союзному отряду, но значительно замедлив их, а также увеличивать точность и скорострельность, но повышая и точность фашистов по ним. Применяй данные способности рационально и в нужных ситуациях. Например: повышай точность за надёжным укрытием, или при добивании отступающих (штрафники особенно станут смертоносными). Способен подавить, прижать и даже вынудить отступить пехоту противника посредством Агитационных листовок. На третьем ветеранстве численность отряда увеличивается на 1.

Партизаны – Ультрауязвимые ребята (бомжи) с немецкими винтовками. В большинстве случаев проиграют перестрелку немецким стрелкам. Самые лучшие ребята – это те, кто сп**дят оружие на земле носят панцершрек и пт гранату. Вызывай их на картах, где множество укрытий и объектов, либо на большой карте. Отрезай пути снабжения противнику и захватывай территории. Устраивай гопстопы (засады) на отдельные отряды при помощи ППШ-41 с гранатой, а также во время перестрелки основных сил, либо добивай отступающих, особенно легкую технику или танк. Могут возводить мины и даже колючую проволоку. В основном хороши только для засад (и подглядываний), но не переборщи с их производством! Как боевая пехота – они не подойдут.

РАСЧЕТЫ ОРУДИЙ

Расчёт 120 мм миномёта ПМ-38 – Самый дальнобойный и наиболее смертоносный миномёт в игре у Советов. Чудовищный урон с большим радиусом взрыва мины. Практически незаменимая артиллерия на протяжении всей игры, т.к намного более лучший вариант, чем ПМ-41. За дальность и мощь приходится платить дорогим содержанием. Долго разворачивается, но способен отступать, что позволяет сохранять его в целости и в сохранности! ПМ-38 – Худший враг и ненависть OKW и любой вражеской артиллерии, а также пехоты Вермахта. Обязательно прикрывай его и следи за ним! Ты горько пожалеешь, если противник заберёт его!

Расчёт пулемёта ДШК-38 – Второй по мощности и точности пулемет в игре после M2HB Амеров. За высокую точность и урон приходится платить скорострельностью и узким диапазоном, а также быстрым перегревом. Наносит умеренный урон бронеавтомобилям. На открытых дистанциях крайне смертоносен против пехоты, мгновенно подавляя её. Бесполезен против пехоты в надежном укрытии.

45мм Пушка обр. 1942г М42 – Легкое мобильное орудие. Может поражать лёгкую и среднюю бронетехнику с низким уроном. Отличается низкой стоимостью и быстрым вызовом. С первого ветеранства помечает технику противника. Картечь можно использовать для быстрой ликвидации бункеров, зданий и пехоты противника, особенно за укрытием. Cпособна передвигаться в маскировке и первая атака из невидимости с повышенной точностью и пробитием. Две такие пушки с картечью и с поддержкой пулемета эффективно обороняют сектор от пехоты противника, даже если пехота за надёжным укрытием, а также отгоняют технику.

СРЕДНЯЯ БРОНЕТЕХНИКА

М4С Шерман – Универсальный быстрый и подвижный танк. Более лучший вариант, чем Т-34-76. Уверенно пробивает средние танки в лоб, броня может иногда выдержать попадание пушки Панцера IV. Возможность переключить снаряд на кумулятивный, для поражения любой бронетехники. Дополнительно можно нацепить пулемётчика на башню. Практически полная копия танка М4 Шерман с 76 мм орудием (лучший средний танк Амеров).

Т-34-85 – Универсальный подвижный танк с более мощной пушкой с высоким уроном и большей прочностью (Панцер IV развалится за 4 выстрела). Улучшенная версия Т-34-76. Способен пробивать большинство видов бронетехники, в т.ч. и Пантеру на дистанции, но бывают непробития. Бронирование лба позволяет иногда отражать выстрелы Панцера IV. Отличается высоким уроном по пехоте (с вероятностью убить половину отряда одним выстрелом!). Очень эффективно противостоит любым средним танкам, а в группе и с поддержкой может и Тигр завалить! Крайне эффективен в нескольких кол-вах в отчаянных атаках, особенно сбоку или стыла во вражескую технику. Плохая точность на ходу.

Советы – Тяжёлая бронетехника

Тяжёлый танк КВ-1 – Медлительный и неповоротливый танк с прочной лобовой броней, плохо пробиваемой на дистанции пушкой Панцера IV, ”Пупхеном” и даже Штугами. Универсальная пушка против средних танков. Большой запас прочности. Пушка отлично попадает по пехоте и расчетам (иногда сносит половину отряда), при этом есть высокоточный пулемет. Используй его как отвлекающий манёвр и обязательно поддерживай при штурме. Способен окапываться, при этом будет неподвижен, но снизит получаемый урон. Отлично заходит на расчеты пто после залпа “Катюши”.

Тяжёлый огнеметный танк КВ-8 – Аналог КВ-1 с противопехотным оружием, а именно – огнемет с высоким уроном. Смертоносный против живой силы противника, укреплений и занятых построек. Может переключаться на 45мм пушку, аналогичная расчету М42, дабы защититься от легкой и даже средней бронетехники. Применяй крайне осторожно и только с поддержкой, т.к он крайне уязвим для танков и пушек (но может отжарить расчет ^_^) из-за своей супер быстрой скорости и поворотливости. С первого ветеранства может вдохновлять пехоту, что увеличит её скорость и темп стрельбы.

Тяжёлый штурмовой танк КВ-2 – Самоходное чудовище cо страшным орудием, которое оставляет лишь фарш среди пехоты (1 попадание оставит половину здоровья или вовсе убьет отряд). При этом пробивает и наносит очень высокий урон бронетехнике противника (при непробитии наносит 55% урона). Урон намного больше чем у танка ИС-2 (240, а у ИС-2 – 160). Страдает из-за низкой точности по неровной поверхности и долгой перезарядки, а также медленным поворотом башни. Способен входить в особый Стационарный режим, при котором значительно увеличивается скорость перезарядки, дальность стрельбы и поворот башни, но лишает возможности передвигаться и видеть. К тому же, полет снаряда также изменится на гаубичный (более длительный и неточный). Необходимо выждать интервал между этими переходами – в это время танк крайне уязвим. Очень эффективен при обороне точек на ровной поверхности с безопасных дистанций. Большое кол-во прочности и толстая лобовая броня, способная защитить от средних пушек и иногда от пто, позволяя танковать (что лучше, чем стационарный режим). С первого ветеранства может вдохновить пехоту, что увеличит её скорость и темп стрельбы. С ростом ветеранства дальнобойность еще больше увеличится (больше чем у ИС-2).

САУ ИСУ-152 – Самое страшное, что могут противопоставить Советы. Можно ливать на**й. Данное чудовище наносит огромные потери пехоте противника, либо убивает выстрелом половину отряда при заряженном фугасе (если не весь отряд или расчет пто за выстрел!) на большой дистанции. На неровной поверхности низкая точность. Может пробивать любые виды бронетехники бронебойным с очень высоким уроном. С пробитием наклонной брони OKW будут проблемы. Крайне неповоротлива и медлительна. Эффективно выполняет роль как в атаке, так и в обороне. Истребляет расчеты ПТО на большой дистанции фугасами. Рекомендую подсвечивать ей цели, а саму ИСУ держать позади и защищать. Толстая лобовая броня может выдержать пару попаданий средней пушки и даже иногда отразить ПТО и Пантеру. Высокая прочность. На башню можно поставить крупнокалиберный пулемет с мощным уроном, сбивающий даже авиацию! Единственный способ ее уничтожить – внезапный штурм (желательно с применением пт самолетов) или вызов тяжелого истребителя танков.

Тяжёлый танк ИС-2 – Мобильный тяжёлый танк c мощным 122 мм орудием с высоким уроном, способный оказать серьезную угрозу при штурме. Превосходит немецкие Пантеры и Тигры, однако с Тигром и КТ будут проблемы с пробитием на большой дистанции. Толстая и прочная лобовая броня защищает танк от средних пушек и даже иногда от ПТО и Пантеры на дистанции (самая высокая броня в игре после “Королевского тигра” OKW). Тигр иногда не пробивает его на максимальном расстоянии и даже КТ! Потрошит пехоту, порой убивая за выстрел половину отряда (в т.ч. и расчета пто), к тому же, можно оснастить мощным крупнокалиберным пулеметом на башню, сбивающий даже авиацию! Высокая прочность и неплохая скорость, но медленно поворачивается башня. С первого ветеранства может выстрелить осколочно-фугасный снаряд с огромным радиусом поражения, что грозит расчетам пто полным уничтожением. Cо второго ветеранства увеличится дальнобойность.

Советы – Тяжёлая артиллерия и орудия

152мм Гаубица обр 1937г МЛ-20 – Дальнобойная стационарная гаубица Советов. Отличается высоким уроном по площади, но большим разбросом и умеренной скорострельностью. Не справляется с разрушением штабов на больших дистанциях из-за разлёта снарядов, но вполне может их разрушить продолжительным огнем. Обязательно нужно не самое максимальное расстояние для обстрелов, однако точность попаданий определяет вероятность в игре (рандом). Тем не менее, может нарушать укрепления на точках и на секторах фронта. Может поразить артиллерию противника и расчеты, даже базу снести!. Не исключена вероятность уничтожения штаба на средней дистанции. Может просто настреливать области, где оппонент чаще всего ходит и концентрируется. Эффективно ведет обстрел по точке, не позволяя врагу захватить ее.

203 мм Гаубица Б-4 – Смертоносная гаубица с медленным поворотом, производящая 3 мощных выстрела с большим радиусом взрыва и грозным звуком, при котором оппонент уже обделается и запаникует еще до попадания а после кое-кто сломает клавиатуру. Способна убивать целые отряды одним попаданием, либо их скопление, а также расчеты пто и пулеметов. Если попадёт по противнику, то у противника забомбит! Если не попадёт, то ты это сделаешь! На больших расстояниях высокий разброс снарядов. Тут уж как повезёт! Но если попадёт, особенно в центр, то эффект потрясающий! Эффективно ликвидирует любые неподвижные цели на средней дистанции. Крайне смертоносна на минимальном расстоянии до цели, гарантируя стереть е**ло оппонента что-либо с земли. Бывают ситуации, когда ты целишься в одно место, а она уничтожает какой-нибудь Панцер IV в другом! К тому же, она способна разнести даже штабы OKW. С первого ветеранства способна поразить точно в цель стоящую бронетехнику противника за плату в виде боеприпасов. Рекомендуется возводить в отдаленных и труднодоступных местах, к примеру: возле базы, в углу карты, или в хорошо защищенной и закрытой объектами местности.

Советы – Оборонительные и полевые сооружения

ПОСТРОЙКИ

Пулеметный бункер – Оборонительное доктринное (командирское) сооружение, которое могут возвести саперы, служащее хорошим укрытием для отряда или расчета. Можно оснастить пулеметом ДШК-38, способный подавлять скопления пехоты практически с одной очереди. Очень уязвим к артиллерии, огнеметам, а также пушкам. Поэтому, лучше всего его строить в отдаленных и труднодоступных местах, либо за крутой угол, чтобы его не достали пушки.

Передовой штаб – сооружение фронтовой поддержки союзной наступательной пехоты, обеспечивающее пополнение, лечение и усиление всех отрядов поблизости способностью Созвать оборону, длительность 30 секунд. Организуется отрядом пехоты изнутри любого здания на карте. Особенно полезен на больших картах с наличием домов, где отступление на основную базу будет продолжительно. Также будет эффективен вблизи основного фронта боевых действий. Уязвим к артобстрелам и бронетехнике противника (особенно огнеметной). Старайся прикрывать его от вражеских атак; рекомендуется наличие пулемета и пто поблизости. Отлично поддерживает союзную артиллерию, тем самым можно вести контр-обстрел противника. Очень тяжело контрится немцами, если дом достаточно крупный, а арты у них мало (к примеру, одна lelG.18 OKW или миномет), особенно если этот крупный дом прямо возле фронта.

Полевой лагерь – Более дешёвый аналог передового штаба, не требующий гражданского здания на карте (можно построить в любом месте на союзной территории). Выполняет те же функции, что и передовой штаб, но отличается меньшим количеством медиков (всего 3, а в передовом штабе 6). Способность Созвать оборону усиляет отряды союзной пехоты на 30 секунд. Крайне эффективно ставить данную постройку за каким-нибудь непроходимым объектом (например, лесок), где его трудно достать, но ты сможешь пополняться и лечиться прямо недалеко от фронта.

Ремонтная мастерская – Вспомогательное сооружение, имеющее в составе 4 механика, которые ремонтируют союзную технику поблизости. Крайне эффективна в режимах 2х2, 3х3 и 4х4, ибо техника частенько имеет продолжительное время ремонта, либо игрокам не хватает времени и саперов для ее ремонта. Твоя техника, а также и твоих союзников должна максимально быстро возвращаться в битву вблизи фронта, – и помогут тебе в этом эти ребята в мастерской, работающие (нет) под слоганом ”Всё для фронта – всё для победы!”.

УКРЕПЛЕНИЯ И ЛОВУШКИ

Колючая проволока – Преграждает проход любой пехоте, тем самым позволяя обустраивать участки фронта под себя, дабы иметь преимущество и лишить его противника. Закрывай ею узкие проходы и обходы во фланг, блокируй любые укрытия, чтобы пехота противника не могла воспользоваться им (обычно новички этого вообще не делают, а это имеет важное значение в перестрелках). Особо наглые зад**ты профессиональные игроки закрывают даже точки по кругу, либо удлиняют и изменяют в невыгодное положение проходы на карте.

Противотанковые ловушки – Преграждают путь любой технике, а также используются как надёжное укрытие для пехоты, что обеспечит преимущество. Можно сломать любой пушкой.

Мина ТМ-35 – Универсальная основная мина Советов, как против пехоты, так и против техники. Повреждает двигатель любой технике противника, нанося более половины урона легким автомобилям, но всего четверть среднему танку. Две такие мины, установленные в линию (но так, чтобы не подорвали друг друга), полностью уничтожают легкий танк или даже отряд. Устанавливай в самые проходимые места и за пехотные укрытия. Можно поставить за колючку, устроив ”Suprice mother**cker!”.

Лёгкая пехотная мина ПМД-6
– Противопехотная мина, которая эффективна в нескольких количествах (3-4 вместе). Наносит урон подобно немецким противопехотным минам (полю). Бесполезна против техники.

Лёгкая танковая мина ПМД-6М
– Легкая мина против техники, не срабатывает на пехоту. Эффективна в нескольких количествах (3-4), наносит небольшой урон, но в сумме с остальными может сильно повредить средний танк. Ключевая особенность – замедление попавшей в неё техники на несколько секунд (пользуйся моментом для контратаки на нее). Похожа на противопехотную.

Подрывной заряд – Мощное взрывное устройство, способное уничтожить целую армию. Практически уничтожает легкую технику, оставляя ей малую долю прочности. Теряет маскировку в нескольких метрах перед подходящим противником (не заметит только тот, кто не смотрел в этот момент за отрядом). Лучше всего подходит для установки в плотные текстуры (куст например), под дом (противника ждет теплый прием ^_^), или за углом. Эффективно сносит укрепления, заграждения и оборонительные сооружения.

Сигнальная мина – Световая мина, взлетающая в воздух на 15 секунд. Раскрывает туман войны в округе, предоставляя разведывательную информацию. Убивает одну модельку наступившего отряда, особенно это больно для Вермахта. Если установить две такие штучки перед основной миной строго в ряд, то противник потеряет целый отряд О_О (2 убивает основная мина, а 2 другие – эти две световые).

Мина на стратегической точке – Устанавливается только на союзную точку на карте. Срабатывает в случае проникновения нежелательных гостей на твою захваченную точку, нанося им большой урон прямо в центр отряда, не срабатывает на технику. Не сработает если на точке находится союзный отряд.

Ловушка ”выжженная земля” – Является самой полезной ловушкой у Советов. Как только фашист заходит на твою точку, она тут же поджигается и блокирует захват на целых 1:30 минуты! Поэтому компенсируется высокой ценой. Не сработает, если на точке находится союзный отряд.

Оглушающая ловушка – Подлая хитрожо**я ловушка, устанавливаемая партизанами. Устанавливается на союзную точку и как только фрицы зайдут на точку, они словят по е***у оглушение на 5 секунд, при этом они даже в буквальном смысле “заморозятся” и станут манекенами! Как будто для них остановилось время (и жизни тоже). Рекомендуется дождаться в засаде, пока отряд не наступит на точку и не будет оглушен, и тогда их можно будет поедать как готовую добычу в сетях! Можно даже подманить противника, чтобы тот наступил на точку и словил контузию. Не сработает если на точке находится союзный отряд.

Амеры – Общие сведения

Армия США – предоставляют игроку мобильные войска атаки и поддержки на фронте, а в дальнейшем оборонительные и бронетанковые. Пехота может получать различные виды вооружений, в т.ч и противотанковые, поэтому так важно захватывать и удерживать боеприпасы. Основное преимущество – организация штурмовых атак стрелками с различными видами оружейного улучшения при поддержке легкой и средней бронетехники. Фракция предлагает игроку выбор разблокировки штабов путём вызова спецотряда (Лейтенант, Капитан, Майор); Каждый из которых откроет доступ к определённым типам войск – выбору стилю игры: атака и поддержка легкой техникой, либо оборона. Разнообразие лёгкой и средней бронетехники с поддержкой скорострельной пехоты, которые представляют серьёзную угрозу в больших количествах и в продолжительной игре, имея два и более противопехотных оснащений. Укрепление боевого фронта и его оборона отрядами второго эшелона. Возможна авиаподдержка наземных сил и выброска авиаподкреплений и орудий. Отсутствие какой-либо тяжёлой бронетехники за исключением одной. Возможность экипажей покидать свои машины и ремонтировать их и союзные. Средние танки координируются с союзными, увеличивая друг другу темп стрельбы и обзор. Возможность вызова элитной, хорошо подготовленной пехоты.

Амеры

Эшелон – Отряд для обработки и укрепления секторов и их обороны. Получают гранатомёт, находясь в бункере. Способны подавлять один отряд противника, но только при условии его местонахождения на открытой местности. Низкая точность на дальнюю дистанцию и очень высокая скорострельность со слабым уроном, что делает их эффективными в ближнем бою и в связке со стрелками. На третьем ветеранстве их численность увеличивается на 1.

Стрелки – Универсальные стрелки c полуавтоматами М1 Garand с умеренной точностью и высокой скорострельностью с низким уроном, которая возрастает со сближением. Крайне эффективны в больших кол-вах (особенно с BAR). Старайся не вести перестрелки на дальней дистанции и отдельными отрядами. После постройки Т1 или Т2 смогут ломать двигатель технике пт-гранатой. С автоматом BAR представляют серьёзную угрозу для пехоты на средней и близкой дистанции, при двух таких автоматах смертоносны (чем ближе – тем страшнее для немца). Крайне эффективны с М1919А6 на дистанции.

Расчет миномёта М1 – Легкая артиллерия с хорошей точностью и скорострельностью, но малой дальностью. Эффективно оказывает поддержку в начале игры, особенно при выбивании противника из укрытия, либо из дома. Сможет контратаковать вражеские миномёты. Способен выстреливать дым для прорыва фронта.

Медицинский автомобиль WC54 – Незаменимая машина, обязательна к производству в каждом матче. Позволит восполнять потери прямо на фронте (союзная территория), но только вне боя. Восполняет здоровье всем союзникам вне боя. Лучше держать её на базе; в некоторых случаях отправить на спокойный сектор, но только на небольшое время. Отлично играет в связке с Майором.

Лейтенант – Его отряд может получить одну М9 базуку на союзной территории для борьбы с техникой. Состоит из стрелков и одного бойца с томпсоном. Получает часть опыта от союзной пехоты. На третьем ветеранстве будет постоянно бегать без устали!

Расчет пулемёта М2HB – Самый мощный пулемет в игре с высоким уроном и точностью. Эффективно повреждает легкую технику. Быстро перегревается, но подавление с пару попаданий. Быстрое развёртывание. Не выдержит натиск толпы с разных сторон.

Бронеавтомобиль М20 – Боевая машина c хорошей броней от пуль и высокой скоростью и поворотливостью. Эффективно работает на больших и открытых картах. Способна устанавливать пт мины М6. Высокоточный дальнобойный пулемет наносит хороший урон пехоте. Идеальна против снайперов и для разведки.Огромный обзор – больше чем у Стюарта.

Легкий танк М5А1 ‘Stuart’ – Имеет неплохой запас прочности и прочную лобовую броню от малокалиберных пушек, при этом не потеряв мобильность и скорость. Хорош для разведки. Хорошо попадает по пехоте. Представляет угрозу для легкой бронетехники и способен обездвиживать башню подавлением с увеличенной скорострельностью.

Капитан – Можно вооружить одной автомат-винтовкой Bar на союзной территории. Состоит из стрелков и одного бойца с томпсоном. Способен ускорить производство. Получает часть опыта от союзников. Может служить точкой отступления для одного отряда.

57мм Противотанковая пушка М1 – Пто с большим радиусом атаки и широким диапазоном. Плохо пробивает Pz. IV Ausf. J в лоб на расстоянии. Будут также проблемы с пробитием Пантеры и большинства тяжёлых танков. На этот случай предусмотрен усиленный бронебойный снаряд за определённую плату в виде боеприпасов.

75мм Вьючая гаубица М116 – Очень мощная полевая артиллерия, наносящая большой урон пехоте и строениям c хорошей точностью (может одним попаданием убить более половины отряда). Высокая дальность стрельбы (у автоматического огня ниже намного). С первого ветеранства сможет обстреливать зажигательными. Со второго ветеранства откроются кумулятивные снаряды, наносящие повышенный урон технике и орудиям. Требует охраны и ответственности, т.к отдавать противнику будет плачевно. Дорогое содержание.

Зенитный бронетранспортёр М15А1Картонная Уязвимая боевая машина, мгновенно подавляющая вражеские группы пехоты парным скорострельным пулеметом. Низкая точность на неровной поверхности. Хороший урон благодаря 37мм орудию. Способна поражать легкую бронетехнику, но проиграет легкому танку вблизи. Требовательна к охране и поддержке. Эффективно обороняет точки.

Майор – Главная и важная задача – служить точкой отступления, дабы не бежать на базу (особенно на больших картах). Может проводить авиаразведку и артобстрел местности. Обязательно держи поблизости Медицинский автомобиль WC54. Таким образом, пехота будет отступать, пополняться и лечиться прямо за фронтом.

Самоходная гаубица М8А1 “Scott” – Высокоточная самоходка против пехоты, расчетов и для обороны. С высокой точностью наносит хороший урон отрядам противника на большой дистанции (может за попадание снести половину отряда). Крайне уязвима для техники и пушек. Высокая скорость и мобильность. Крайне опасна в паре со второй М8. Дымит.

М4 “Sherman” – Универсальный средний подвижный танк. Наносит высокий урон пехоте противника фугасом. Способен с некоторым шансом на расстоянии пробить Панцер IV бронебойным. Его броня также может защитить от пушки Панцера IV на расстоянии. Умеет выстреливать дым. C первого ветеранства получает усиления от дружественных танков.

М36 ‘Jackson’ – Основное средство борьбы с бронетехникой противника у Армии США. На большой дистанции пробивает любую броню c некоторым шансом непробития в лоб толстой, нанося высокий урон. Против самой толстой брони включай усиленный бронебойный снаряд. Крайне уязвим из-за малой прочности. Высокая скорость и подвижность. Рекомендую подсвечивать ему цели, а его держать на расстоянии.

Амеры – Командирские

ПЕХОТА

Штурмовые сапёры – Отряд для обработки поля боя, дополнен огневой мощью на ближних дистанциях. Представляют угрозу в ближнем бою для любого отряда противника. Побеждают автоматы StG.44. Их пистолеты-пулемёты М3 наносят высокий урон, но только на очень близком расстоянии. Могут получить огнемет для зачистки зданий и против пехоты за укрытием. На первом ветеранстве могут подрывать укрытия и устранять критические повреждения.

Следопыты – Отряд с огромным радиусом обзора и маскировкой в укрытиях, идеальны для разведки фронта. Обладают высокой точностью стрельбы на любых дистанциях, а оптические винтовки M1C наносят высокий урон и добивают раненые модельки. Крайне эффективны против отрядов без укрытий и с поддержкой другого отряда. Могут устанавливать посадочный маяк, чтобы пополнять десант и снизить область высадки. Уязвимы без укрытия, но наносят большие потери пехоте противника. У корректировщиков 3 карабина. Третье ветеранство значительно увеличит дальность стрельбы.

Кавалеристы – Мотострелки с пистолетами-пулемётами М3, смертоносные на ближней дистанции (перестреливают StG.44). Рекомендуется применять на картах с большим кол-вом объектов и в городах. Можно выдать два томпсона для огромной огневой мощи. Могут прилепить к вражескому танку подрывной заряд, поломав двигатель (особенно гопстопом из-за угла).

Десантники – Многочисленная высокоточная пехота с умеренным уроном и высокой скорострельностью. Могут подрывать заграждения и здания, при этом носят ещё и гранаты. Крайне опасны с автоматами томпсона на ближне-средней дистанции и крайне смертоносные с пулемётами М1919А6 2 шт. на любых дистанциях, при этом смогут подавлять конкретный отряд способностью. Осуществляй высадки в тылу противника, либо вблизи фронта (пару человек могут погибнуть об объекты – разброс). М9 Базука у них в руках мощнее. Дорогие.

Рейнджеры – Элитный отряд для боёв на любых дистанциях. Вооружены полуавтоматами М1 Garand. Высокая точность и скорострельность, умеренный урон. Cпособны бросать гранату. Превращаются в терминаторов с автоматами томпсона, сея смерть любым фрицам в округе за считанные секунды! М9 Базуки у них в руках более мощные и их можно выдать 3 шт. (убьют даже Панцер IV). Дорогие.

ЛЁГКАЯ ТЕХНИКА

Бронеавтомобиль WC51 – Легкая машина поддержки пехоты, может быть оснащена высокоточным пулемётом M2HB. Перевозит один отряд и контрит снайпера. Играет важную роль в начале игры для захвата территории и атаки на территорию противника, а также для разведки. Может помечать вражескую технику, снижая ее броню, при этом за ней будет следовать разведсамолет. Способен даже наводить артобстрел.

Бронеавтомобиль М8 ‘Greyhound’ – Смертоносный быстроходный противопехотный бронеавтомобиль с 37 мм орудием, способный кромсать и легкую технику. Умеет выстреливать картечь, которая убивает либо целый отряд, либо его половину (зависит от скопления). Эффективен на больших и открытых картах. Можно поставить пулемет М2HB на башню. Огромный обзор.

Бронетранспортёр М3 – Прочная боевая машина, перевозящая пехоту. Неплохо выдерживает стрелковые атаки. Может лечить пехоту внутри себя.Пополняет союзную пехоту (союзник тоже спасибо скажет).

Самоходный миномёт М1 – Эффективная полевая быстроходная и мобильная артиллерия. Зачищай дома, уничтожай укрепления, убивай пехоту за укрытием, даже штабы круши этой малышкой! Может стрелять дымами и зажигательными. С первого ветеранства сможет выстреливать мощные фугасные снаряды с задержкой.

СРЕДНЯЯ БРОНЕТЕХНИКА

М10 ‘Wolverine’ – Менее мощный и более дешевый и мобильный аналог М36. Уверенно пробивает средние танки и даже лоб Пантеры! На первом ветеранстве против прочной брони используй усиленный бронебойный снаряд. Оптимальная дистанция стрельбы и броня из картона. Малая прочность. Эффективно работает с поддержкой, либо со вторым М10. Способен совершать рывок. Дальнобойность стрельбы ниже, чем у М36.

М4А3Е8 Sherman “Easy Eight” – “Удобная восьмерка” – Один из лучших средних танков в игре. Отличается хорошей бронепробиваемостью, уроном, скоростью, поворотливостью и точностью. Применяй против любых целей, и желательно по несколько штук. Хорошая точность и урон по пехоте. Может выстреливать дым и увеличивать дальность стрельбы.
ПРИМЕЧАНИЕ: М4 Sherman (76)W не является его копией, отличается дополнительной способностью, при которой он может переключать снаряд на кумулятивный:с повышенной скоростью, бронебойностью и уроном, но бесполезным против пехоты. Отличается он и меньшей броней и прочностью. Обе версии Шерманов очень опасны в нескольких количествах. Пробьют Пантеру на дистанции.

Инженерный М4 “Sherman (105)” – Мощный противопехотный танк с гаубичной пушкой, способная одним выстрелом убить весь отряд. Эффективно разрушает объекты, здания и минные поля. Бесполезен против техники. Умеет устанавливать заграждения, не позволяющие проезжать технике; могут служить надёжным укрытием. С первого ветеранства союзная техника улучшает его темп стрельбы и обзор. Может выстрелить дымы.

М4 Sherman ‘Calliope’ – Высокоточная артиллерия с неплохой прочностью. Стреляет 18 раз (7 раз с небольшой задержкой), причём чем меньше расстояние – тем больше кучность попаданий. Дорогое содержание. Крайне опасна против скоплений и расчетов.

М7 ‘Priest’ – Дальнобойная артиллерия. Не даст покою бедным немцам, особенно OKW. Уничтожай штабы, укрепления, расчеты, и просто скопления. Чем ближе – тем меньше разброс (может ваншотнуть отряд). Обязательно обеспечь охрану. Дорогое содержание.

ТЯЖЁЛАЯ БРОНЕТЕХНИКА

Тяжёлый танк М26 ‘Pershing’ – Универсальный подвижный и быстрый танк с прочной лобовой броней от пушек Панцера IV и других подобных, иногда может отразить ‘Пупхен’. Средний запас прочности, поэтому его нельзя назвать тяжёлым. Этот недостаток компенсируются очень мощным 90 мм орудием. Пушка с очень высоким уроном, точностью и бронебойностью, порой убивая целые отряды одним попаданием или расчет пто с двух выстрелов. Можно осуществить усиленный выстрел по прямой линии сквозь дома и леса! Необходима поддержка при штурме.

Амеры – Оборонительные и полевые сооружения

ПОСТРОЙКИ

Огневая позиция – Оборонительное сооружение, которое можно оснастить мощным пулеметом в узком диапазоне. Служит надёжным укрытием для отряда пехоты (пехота будет получать небольшой урон внутри). Отряд эшелонцев внутри такой позиции будет вести огонь по противнику гранатометом, наносящим неплохой урон и не позволяющий сидеть за укрытием отряду противника. Очень полезна в начале игры для закрепления территории, к тому же, эшелон будет куда эффективнее вести битву. Эффективно также работает со следопытами внутри. Уязвима к огнеметам, артиллерии и пушкам. Без поддержки не выдержит атаку большого скопления пехоты, даже с отрядом внутри (если не имеет пулемет). Можно спокойно оснастить её пулеметом и забить *** готовиться к атаке на эту территорию. Если поставишь близко к фронту, то защищай её от техники и арты.

Разведывательный маяк – Это невидимый радар, который показывает на миникарте неподалёку от себя врага, его можно обнаружить только вплотную. Служит для безопасной выброски десанта и его пополнения с неба. Устанавливай вблизи фронта, дабы производить авиационные сбросы и высадки максимально снизив разброс и незамедлительно начать использовать против противника, при этом пополнять десант, не отводя его на основную базу.

УКРЕПЛЕНИЯ И ЛОВУШКИ

Колючая проволока – Преграждает проход любой пехоте, тем самым позволяя обустраивать участки фронта под себя, дабы иметь преимущество и лишить его противника. Закрывай ею узкие проходы и обходы во фланг, блокируй любые укрытия, чтобы пехота противника не могла воспользоваться им (обычно новички этого вообще не делают, а это имеет важное значение в перестрелках). Особо наглые зад**ты профессиональные игроки закрывают даже точки по кругу, либо удлиняют и изменяют в невыгодное положение проходы на карте.


Противотанковые ежи
– Преграждают путь любой технике, а также служат надёжным укрытием для пехоты, что позволит иметь преимущество в перестрелках. Можно сломать любой пушкой.

Заграждение из земляного вала – Полностью блокирует участок, не позволяя пройти ни пехоте, ни технике, при этом служит надёжным укрытием для пехоты, что обеспечит преимущество в перестрелке. Его можно перепрыгнуть пехотой. Возводит эту кучку го*на земли Инженерный шерман.

Подрывной заряд – Мощное взрывное устройство, которое становится видным для противника на небольшой дистанции. Используется для подрыва заграждений, укрытий и домов, но можно поставить за углом для подрыва противника, который не успеет его заметить. Аналог советского динамита, устанавливается штурмовыми саперами.

Лёгкая танковая мина М7 – Наносит небольшой урон, но в количестве 4 шт. уже полностью уничтожает легкий автомобиль и сносит половину прочности легкому танку. Срабатывает только на технику. Особенность – замедляет попавшую технику на несколько секунд.

Мина М5 – Мощная американская мина, сносящая половину прочности легкому автомобилю, повреждает двигатель любой вражеской технике. Две такие мины, установленные близко друг к другу по горизонтали полностью уничтожают легкий танк и оставляют менее половины прочности среднему танку.
Противотанковая мина М6 – Мина очень высокой мощности, срабатывающая только на технику. Полностью уничтожает легкую бронетехнику, а среднему танку сносит более половины прочности с поломкой гусениц, полностью обездвиживая его. Устанавливает данную мину только бронеавтомобиль М20.

Бриты – Общие сведения

Британская армия – предоставляет игроку малочисленные, но высокоэффективные отряды пехоты, которым можно увеличить численность для осуществления эффективных атак, а также элитные диверсионные отряды “Коммандос”. В дальнейшем, обеспеченные поддержкой бронетехники и артиллерии. Основное преимущество на протяжении всей игры – Оборона секторов и их укрепление посредством обработки участков карты и созданием надежных укрытий, например, траншеи и мешки. Оказывают поддержку союзникам посредством пулеметов, бронетехники, артиллерии и штабных построек. Плохо противостоят артиллерии противника (без контр-обстрелов), особенно штабные постройки и так называемые ”сим-сити”. Возможность высадки элитных диверсионных отрядов с маскировкой в укрытиях (не спадает несколько секунд при выходе из укрытия) и передовых штабов – Авиапланеров, позволяющие пополнять войска, лечить их и служить точкой отступления. Не требовательны к поставкам боеприпасов, так как способны оказать серьезное сопротивление пехоте противника без выдачи ручных пулеметов, но боеприпасы необходимы для регулярных артобстрелов и других способностей. Британские пехотные отделения, имеющие третье ветеранство и увеличенную численность являются серьезной угрозой для пехоты противника, особенно в укрытии. Для успешного развития в тактику и основную мощную бронетехнику Британских сил необходимы поставки топлива. Имеют в составе ограниченное количество тяжёлой бронетехники, а также мощную противотанковую технику. Британская бронетехника имеет в своем составе командиров танка, увеличивающие обзор и точность стрельбы. Фракция предлагает в продолжительной игре выбор тактики “Молот” или “Наковальня”, задающие определенный стиль игры до конца боя: через атаку, либо через оборону и поддержку. Каждая штабная постройка откроет доступ к гаубице (всего их две), ведущая артобстрел по отмеченным позициям сигнальными шашками.

Бриты

Королевские сапёры – Отряд для обработки поля боя и возведения оборонительных и укрепляющих сооружений. Устанавливают универсальные мины по пехоте и технике. Низкая точность и урон, но могут оказать хорошую
огневую поддержку в атаке, особенно с улучшениями. Могут бросать пт гранату, ломая движок, и ликвидировать минные поля миноискателем. Подрывают УКРЫТИЯ и объекты, например, деревья и зеленку (надежное укрытие), что очень помогает обустроить местность для обороны, создавая открытое поле, особенно полезно для пулеметов или пехоты в траншеях. Существует также разновидность особей, при которой вызывается отряд изначально из 5-ти моделек, способный разбирать обломки техники на ресурсы (спи***но подглядели у OKW ^^). Также им можно выдать огнемет, позволяющий штурмовать пехоту в укрытиях. Улучшение с тактики “Наковальня” выдаст им еще и пулемет и ускорит ремонт.

Пехотное отделение – Наиболее опасные базовые cтрелки в игре с высокой точностью и высоким уроном. Получают бонус к скорострельности и уклону от пуль в укрытиях. Могут получить медпакет для лечения всех ближайших союзников, а также приборы для наводки артобстрела и дымовой завесы. Более эффективны в кол-ве 5 в отряде, серьёзная угроза в надёжном укрытии. В дальнейшем могут получить пулемёты ‘Bren’ для огневой мощи на дальних и средних дистанциях (особенно с двумя “Бренами”, крайне опасны под усилением). Могут ставить мешки с песком для преимущества и обороны и траншеи с хорошей защитой от артиллерии. Не рекомендую атаковать в открытую без улучшения до 5 чел.

Пулемёт ‘Vickers’ – Высокоточный пулемёт с хорошим уроном. Эффективно подавляет большие группы пехоты в широком диапазоне. С первого ветеранства сможет стрелять за пределами зоны досягаемости, что создает очень сильный контроль секторов карты и контрит снайпера.

Бронетранспортёр ‘Universal Carrier’ – Лёгкая боевая машина с высокоточным пулемётом для атаки и обороны. Особенно эффективна на открытых картах. Способна вмещать один отряд. В дальнейшем может получить пулемёт ‘Vickers К’ для огневой мощи на средних дистанциях с возможностью подавления, либо огнемёт с неплохим уроном и поражающий цели в укрытии и в доме. Очень полезная и бесячая штучка в начале игры! Может производить авторемонт. Пугает бедного снайпера.

Снайпер с противотанковым ружьем “Boys” – Обеспечивает огневую поддержку и нейтрализацию расчётов противника на большом расстоянии, в т.ч. и в домах. В отличие от других снайперов, он дольше всех перезаряжается. Хорош для разведки (может подглядывать ^^). Отличается умеренным уроном по лёгкой технике. C первого ветеранства способен нарушать поворот башни у танка и даже ломать двигатель легкой технике. Умеет вызывать артобстрел, тем самым может вызывать неожиданные артудары (инвиз). Дорогое содержание.

ПТО Ordnance QF 6-Pounder – Мощное противотанковое средство, пробивающее любую броню (даже у самых тяжёлых). Две такие пушки обеспечат надёжную защиту от техники всех видов на протяжении всей игры. Требует ответственности и охраны. С первого ветеранства расчёт сможет совершать рывок.

Штурмовой офицер-десантник – Выпускник английской школы офицеров с друзьями, вооруженные пистолетами-пулеметами Sten для ближнего боя c высоким уроном вблизи. Умеет бросать взрывчатую гранату с огромным радиусом взрыва и очень высоким уроном. Может временно усилить союзный отряд, придав ему рывок и повысив точность – крайне полезно быстро занять укрытие (особенно автоматчикам). С первого ветеранства сможет вызывать разведку с воздуха. Отлично работает в связке с коммандос. Флангуй и устраивай засады.

Тяжёлый бронеавтомобиль АЕС Mk.lll – Бронемашина с высокой скоростью и мощным 75мм орудием с относительно быстрой перезарядкой. Способен пробивать Панцер IV в лоб с некоторым шансом (зависит от расстояния). Пушка редко попадает по пехоте, но пулемет способен наносить неплохие потери. Хороший обзор. Рекомендуется выводить как контр-меру против лёгкой бронетехники, особенно эффективен на больших и широких картах. Обладает неплохим запасом прочности и прочной лобовой броней от малокалиберных пушек. С первого ветеранства получает возможность замедлять технику. Идеален для командирской метки – усиление войск.

Крейсерский танк ‘Centaur’ Mk.ll – Смертоносный зенитный танк. За считанные секунды распотрошит любой отряд на открытой местности и даже за укрытием! Идеально подходит как в роли обороны, так и в атаке. Бесполезен против пехоты в домах и любых танков. Уязвим для любого среднего танка и пто. Требует охраны и поддержки.

Крейсерский танк ‘Сromwell’ Mk.IV – Быстрый подвижный универсальный танк, способный бороться с пехотой и техникой противника с некоторым шансом непробития в лоб (его также могут не пробить). Высокая точность по пехоте (бывают случаи, когда убивает кучу человек одним выстрелом!). Умеет выстреливать дым. Против бронетехники используй его главное преимущество – Скорость и поворотливость, обходя её во фланг и сбоку. С первого ветеранства обнаруживает технику в тумане войны.

М4А2 Sherman ‘Firefly’ – Самое мощное противотанковое средство Британской армии. “Cветлячок” пробивает любую броню фашистов на большом расстоянии, нанося высокий урон. Имеются реактивные снаряды RP-3, cпособные пролетать сквозь дома и леса! Они оглушают экипаж и ухудшают обзор, но стрелять после их залпа “Светлячок” откажется слишком ах***т от произошедшего. Бесполезен против пехоты. Долгая перезарядка.

Крейсерский танк ‘Comet’ – Комета – cамый грозный подвижный и быстрый танк Британцев, наносящий высокий урон пехоте и технике противника. Прочная броня (больше, чем у “Черчилля”) способна защитить от пушки Панцера IV, Штуга и даже ПТО на расстоянии (даже от КТ!). Неплохая точность по пехоте. Представляет угрозу любой бронетехнике противника и пробивает Пантеру на максимальной дистанции. C первого ветеранства может выстреливать фосфорный снаряд, поджигающий область и закрывающий обзор (у расчетов кое-что подгорит ^_^). На третьем ветеранстве экипаж будет автоматически выкидывать гранаты (на голову немца конечно же!). Открывает тактика ‘Молот’.

Бриты – Командирские

ПЕХОТА

Коммандос – Элитный штурмовой отряд ближнего боя c автоматами Sten. Смертоносный на ближней и ближне-средней дистанции. Наносит высокий урон с высокой точностью на дистанции до 8-10м. Умеют бросать взрывчатую гранату с огромным радиусом взрыва и очень высоким уроном. Слабое для штурмового отряда здоровье, но получают значительное усиление точности при атаке из засады (маскировка). Крайне неэффективны на расстоянии (ибо слепые), но на втором ветеранстве их урон значительно возрастает (+30% точность) + рывок с инвиза. Эксперты по пулемету ”Брен”, стреляя из него с повышенной точностью, чем другие отряды, тем самым окажут серьезную угрозу в перестрелке с двумя пулеметами в отряде. Выводи их из любого дома на карте, либо с воздуха, захватывая территории и нарушая снабжения противника. На третьем ветеранстве при отступлении бросают под себя дым как синоби! Организовывай неожиданные атаки в тыл, засады и прорыв фронта. Ветеранские части – настоящие терминаторы, способные доставлять противнику огромные потери, убивая его нервные клетки и пехоту за 2-3 секунды!

Противотанковое отделение – Отряд из 5 стрелков, имеющие в своем отряде два противотанковых ружья Бойса, которые не только сильно карают технику, но и даже способны попадать по пехоте (плохая точность по ним, но отличный урон). Имеют в кармане пт гранату для поражения техники с поломкой двигателя. Они также могут обнаруживать вражескую технику в тумане войны способностью. Отряду нельзя выдавать пулеметы, но можно выдать гранатометы ‘PIAT’ т.к слоты заняты ружьями.

Рейдовое отделение – Мобильный стрелковый отряд с хорошей точностью на любых дистанциях и с повышенной точностью в движении по сравнению с пехотным отделением. Захватывают точки на 25% быстрее, и могут совершать рывок, обходя пулемет или для контры снайпера. В кармане носят зажигательную гранату для зачистки зданий и пехоты в укрытии. Однако, этих ребят забыли научить ставить мешки с песком и траншеи, либо они пропили чай на этом моменте! Отряд не получает бонусы от укрытий (щитков), из-за чего обычное пехотное отделение будет сильнее в обороне и в бою. Зато, они научились на первом ветеранстве ставить мины М6, поражающие как пехоту, так и технику с поломкой движка. После приобретения оружейной стойки могут получить пулеметы Vickers K для огневой мощи на любых дистанциях с шансом добить отступающих при их преследовании.

Штурмовое отделение – Томми с пистолетами-пулемётами Sten Mk.ll, эффективно поражающие фрицев в ближнем бою (перестреливают StG.44). Способны штурмовать позиции противника в начале игры и обеспечить огневую поддержку, особенно при заходе стыла основным пехотным отделениям. После возведения первого штаба могут получить два автомата томпсона для значительной огневой мощи на ближних и даже ближне-средних дистанциях. Имеют в кармане зажигательно-дымовую гранату (фосфор) для трусов, что прячутся в домах и в надёжных укрытиях, в надежде спастись от этих опасных ребят, любящих выпить чай после битвы и штурма. Отлично добивают отступающих, если зайдут к ним в спину.

РАСЧЁТЫ ОРУДИЙ

Land Mattress – Матрасик – это полевая артиллерия, накрывающая большую площадь 30-тью выстрелами с небольшим интервалом. Настоящий фугасный дождь! Обрушивай эту мощь на большие скопления пехоты, расчеты и штабные постройки. Крайне уязвима, особенно затрачивая время на развертывание и очень требовательна к охране. Хаотичный разброс компенсируется мощными попаданиями на любой дистанции. Дорогое содержание. Печально расставаться с ней (если противник забирает твою малышку!).

Расчёт 81мм миномёта М1 – Легкая мобильная артиллерия поддержки с неплохой точностью поражения неподвижных целей на средней дистанции. Очень полезен при выбивании противника из укрытий и домов, а также для нанесения урона захватчикам точек и при перестрелках из укрытий. Способен выстреливать дым для прорыва фронта.

ЛЁГКАЯ ТЕХНИКА

Бронетранспортёр М3 – Прочная машина с хорошей защитой от стрелковых атак, выполняющая роль перевозок, в т.ч. и расчетов, и атак в тыл, а также захвата территорий. Пополняет союзные войска (союзник тоже спасибо скажет) и может лечить пехоту внутри себя. В доктрине спецвооружения выдает оружие союзным отрядам (твоим): пулеметы “Виккерс” и пт-гранатометы “PIAT” без необходимости покупать стойку. Пулеметы ”Vickers K” более скорострельные, чем пулеметы ”Bren”, поэтому они немного мощнее на средних и близких дистанциях, особенно это очень заметно при двух таких пулеметах, но они и дороже, также могут стрелять в движении.

Командирский легкий танк ‘Valentine’ Mk.XI – Лёгкий танк с одним пулеметом и 75мм орудием, отлично подходящий для разведки и контроля территории, а также для наводки артударов “Секстонов”. Его пушка имеет хорошую точность по пехоте (иногда убивает половину отряда попаданием) валентинка е****я, хоть и плохо пробивает средние танки в лоб на расстоянии, но может оказать неплохую поддержку в их нейтрализации. Может побороть лёгкую бронетехнику. Отличается также мобильностью и хорошей поворотливостью. Может дымить.

СРЕДНЯЯ БРОНЕТЕХНИКА

САУ ‘Sexton’ – Самоходная артиллерия, эффективно поражающая штабы, укрепления, дома, расчеты и скопления на большой дистанции. Чем дальше цель – тем выше разброс. Крайне уязвима.Требовательна к охране. Дорогое содержание. Может очень жестко е***уть с минимальной дистанции, убив целый отряд одним выстрелом! О_О.

М10 “Achilles” – Аналог американского истребителя танков М10 ”Вульверин”. Уверенно пробивает средние танки и даже лоб Пантеры! На первом ветеранстве против прочной брони используй усиленный бронебойный снаряд. Оптимальная дистанция стрельбы и броня из картона. Малое кол-во прочности. Эффективно работает с поддержкой, либо со вторым М10. Способен совершать рывок, чтобы быть уничтоженным добить противника.

Бриты – Тяжёлая бронетехника

Инженерный ”Churchill AVRE” – Вариант тяжёлого танка ‘Черчилль’ с мортирой, поражающая умеренную область, оставляя лишь куски мяса среди пехоты. Снаряд летит быстро, поэтому оппонент не всегда сможет среагировать. Быстрая подготовка к выстрелу (около 2-3 сек). Уничтожай укрепления, скопления, отряды и даже расчеты пто, дома и заграждения; при этом можно ещё и нанести урон танку (второстепенная роль). Медлителен, и требует средне-ближнюю дальность для выстрела. Долгая перезарядка снаряда. Обычно опытные противники успевают реагировать на него и уклоняются. Отлично сочетается с бронеавтомобилем AEC, поскольку тот может замедлить или “застопить” технику для получения п***ы. На третьем ветеранстве снаряд после взрыва оставит огненную лужу сан**ы на месте попадания.

Тяжёлый танк ‘Churchill’ Mk.Vll – Очень жирная бронированная свинья, имеющая огромный запас прочности. Не пробивается Панцером IV, Штугом, иногда ПТО на дистанции. Пушка способна уничтожать средние танки, кроме Пантеры. Незаменим в атаках, принимая на себя роль сдерживать все выстрелы. Высокая точность по пехоте. Экипаж может бросать осколочную гранату. Умеет дымить жопой. С первого ветеранства откроет пулемет на башне и по бокам (вставай ромбом). На третьем ветеранстве экипаж сможет устранять критические повреждения, например, поломка двигателя. Открывает тактика ‘Наковальня’.

Тяжёлый танк ”Churchill Crocodile” – Более опасная и угрожающая (огнедышащая) версия обычного тяжелого танка “Черчилль”, но с меньшим запасом прочности по сравнению с обычным “Черчиллем”. Наносит очень высокий урон огнемётом по пехоте противника и любым видам строений на хорошей дистанции. Оснащён также и 75мм пушкой для противостояния средним танкам (кроме Пантеры) и убийства пехоты. Из недостатков: неповоротливая башня и медлительность. Может вызвать просадки fps. Представляет серьезную угрозу для расчетов и может выжигать расчеты ПТО, но не без риска получить п**ды сгореть самому от их выстрелов. Пушка может выстрелить дым. Проводи атаки только после разведки и при поддержке союзной пехоты и техники. Может подойти для командирской метки, поскольку урон по пехоте значительный за счет огнемета. На третьем ветеранстве экипаж сможет автоматически устранять критические повреждения, например, поломка двигателя.

Бриты – Тяжёлая артиллерия и орудия

Ordnance QF 25-pounder – Базовая артиллерия Британской армии, расположенная на базе. Требуется разблокировка первого штаба. Ведёт обстрел только по сигналам, либо по способности командира. Эффективно поражает любые строения, штабы и заграждения. Поражает артиллерию и расчеты противника. Второй штаб откроет вторую гаубицу. Возможность добавить в артобстрелы дополнительно снаряды воздушного подрыва (разрывные), для их разблокировки требуется тактика “Наковальня”, или выбор командира “Артиллерийский полк”.

40мм Зенитная пушка ‘Bofors’ – Bofors 40 mm Luftvärnsautomatkanon – Крайне смертоносная стационарная зенитка против пехоты и авиации, которая за доли секунды уничтожает целые отряды противника c высокой точностью и дикой скорострельностью. Оказывает эффект подавления. Наносит высокий урон лёгкой бронетехнике. Плохо пробивает среднюю броню, но при этом неплохо наносит урон даже сквозь лобовую броню! (Панцеру IV может снести половину прочности перед уничтожением).
Способна производить обстрел местности на большой дистанции и подавлять, но только при условии нахождения отряда внутри позиции, либо местонахождение неподалёку штаба. Превосходно обороняет важные точки и сектора фронта.

Тяжёлая ПТО QF 17-pounder – Наносит огромный урон любой бронетехнике противника (Пантеру с 3-х выстрелов угробит!) и всегда пробивает её. Большая дистанция стрельбы, но долгая перезарядка. Долго разворачивается. Умеет выстреливать световую шашку. Крайне уязвима для любых целей, обходящих с фланга или сбоку, а также для артиллерии. Требует хорошо обеспеченной охраны. Очень эффективна в роли обороны на узких картах и на ключевых областях фронта, где противник чаще всего водит бронетехнику (особенно тяжелую).

Бриты – Оборонительные и полевые сооружения

ПОСТРОЙКИ

Передовой сборный пункт (штаб) – Фронтовое сооружение поддержки наступательной пехоты и оборонительного рубежа. Обеспечивает пополнение всех союзных войск неподалёку, что особенно полезно на больших картах, где отход на основную базу будет продолжителен. К тому же, содержит в себе оружейную стойку. Может служить точкой отступления. Для обороны на крайний случай способен вызывать артобстрел местности. Можно оборудовать ремонтниками (доктрина), медиками, или улучшить до наблюдательного пункта (доктрина) – специализированного здания, которое оказывает артиллерийскую и авиационную поддержку в большом радиусе (в т.ч и дым). Устанавливай его поблизости к фронту или на ключевой территории для закрепления и обороны. Обязательно прикрывай (пулемет и пто как минимум).

Передовой наблюдательный пункт – Штабная постройка непосредственной артиллерийской и авиационной поддержки наступательных и оборонительных сил (дальность вызова способностей огромная), пополняющая союзные войска поблизости. Преобразуется из любого здания на карте изнутри отрядом пехоты, либо дается как улучшение обычному передовому штабу, который строят королевские саперы. Возможности: вызов артобстрела фугасных и дымовых снарядов и обстрелы сектора артиллерией по пехоте и технике противника (подавляет отряды с хорошим уроном и вызывает контузию наводчика у танков), разведка и штурмовые атаки истребителей ”Хоукер Тайфун” (у самолета крайне высокий урон). Крайне полезен на больших картах и вблизи основного фронта. Обязательно обеспечивай охрану, уязвим к вражеской артиллерии и огнеметному оружию. Для реализации способностей нужны большие запасы и приток боеприпасов.


Позиция 3-дюймовых минометов – Оборонительное сооружение артподдержки. Ведёт непрерывный автоматический обстрел противника 2-мя расчетами миномета изнутри в пределах досягаемости (чем ближе – тем меньше разброс). Доставляет очень много проблем немцам, если своевременно не уничтожить, особенно мешает расчетам. Одна такая позиция с надёжной и сильной обороной обеспечит победу тебе и твоим товарищам, ибо противник будет нести потери и не сможет играть от позиций. Минометы способны также выстреливать дымы для прорыва и поражать различные цели усиленными минами с увеличенным уроном (был случай ваншота двух отрядов с полным здоровьем), особенно артрасчеты немцев. Крайне уязвима для вражеской артиллерии (самая частая причина разрушения), к пушкам и особенно к огнеметному оружию. Поэтому, не устанавливай слишком близко к фронту. Для ускорения стрельбы рекомендуется посадить туда отряд, например – королевских саперов. Может контратаковать один артиллерийский расчет, но против двух уже не справится (минометы Вермахта особенно страдают в попытке уничтожить позицию). Очень хорошо сочетается с ремонтным передовым штабом (доктринный).

Траншея – Оборонительный окоп, придающий надёжное укрытие для отряда пехоты, особенно эффективен с пулемётом внутри для обороны территории. Отличается еще тем, что пехота внутри не рискует получить ваншот от артиллерии или танка (смерть нескольких бойцов за попадание), т.к урон распределяется равномерно вместе с самой траншеей. Крайне уязвима для артиллерии, к пушкам и огнеметам. Отряд пехоты внутри не выдержит натиска крупного скопления отрядов противника. Может занять противник. Несколько таких траншей возле ключевой точки обеспечат очень мощную защиту и головную боль для противника, решившего что это его точка!


Планер AS.58 ”Хорса” – Британский авиационный аппарат, который обязательно е****ся в землю совершит жесткую посадку в любом месте на карте и высадит крутых пацанов-диверсантов Коммандос. После посадки будет пополнять любую союзную пехоту поблизости, поэтому выбирай место так, чтобы потом пополнять эффективно и быстро войска (в том числе и для союзника). Может также производить новые отряды коммандос (не из самого самолета выйдут).

Штабной планер AS.58 ”Хорса” – После посадки на союзной территории, будет пополнять союзные отряды пехоты неподалёку. Помимо этого, может служить точкой отступления, но даже и это ещё не всё! Это своего рода целая производственная постройка! В нём можно производить отряды: коммандос, пулемет ‘Виккерс’ и ПТО. Лучше всего такой штаб организовывать на некотором расстоянии от основного фронта или ключевой территории, особенно на больших картах и обеспечив хорошей защитой пулеметом и пушкой. Можно даже дополнить обустройкой сим-сити несколькими постройками, тем самым это будет как вторая база.

УКРЕПЛЕНИЯ И ЛОВУШКИ


Колючая проволока – Описание читать у Советов и Амеров.

Модифицированная мина М6 – Основная единственная мина Бритов, срабатывает и на пехоту, и на технику. Повреждает двигатель и сносит половину прочности легкому автомобилю. Две такие мины, расположенные близко друг к другу уничтожают легкий танк. Отлично убивает пехоту. Cпи***но у американцев.
Подрывной заряд – Аналог Советов. Спи***но у советского народа.

Вермахт – Общие сведения

Вермахт – предоставляет игроку высокоэффективные, но малочисленные отряды пехоты с поддержкой лёгкой и средней бронетехники с ограниченной возможностью вызова тяжёлой. Для развития и возможности дальнейших построек необходимо открывать фазы боя, доступные в главном штабе. Ключевое преимущество начинается с постройки третьего и четвертого зданий производства, где осуществляется производство средней бронетехники, а также с выдачи ручных пулеметов гренадерам. Третья фаза имеет важное значение, так как сокращает стоимость пополнения пехоты, при этом открывает доступ к мощным видам бронетехники. Фракция играет основную роль в организации обороны на секторах фронта. Оказывает поддержку союзникам посредством бронетехники, лёгкой техники, пулемётов и артиллерии, а в дальнейшем и тяжелой техникой. Требовательны к поставкам боеприпасов, так как стрелки часто проигрывают ветеранской и элитной пехоте противника без каких-либо улучшений и без поддержки техники. Возможность выводить элитные диверсионные отряды и штурмовые части.

Вермахт

Сапёры – Отряд по обработке поля боя, создания оборонительных рубежей и укреплений. Низкий урон, но неплохая скорострельность.В большинстве случаев не перестреляют любой отряд противника (кроме начальных; зависит также от ситуации,например: они способны перестрелять новобранцев,если те не открыли по ним огонь несколько секунд).С огнемётом способны противостоять пехоте противника и выбивать её из зданий. Миноискатель позволит обезвреживать мины и кусачки для прореза проволоки, ускоряет ремонт.Слепые инвалиды,попадают только в ближнем бою.

Пулемёт MG.42 – Самый эффективный пулемёт в игре.С высокой скоростью подавляет большие группы пехоты в широком диапазоне. Умеренная точность и урон. С первого ветеранства способен применять бронебойно-зажигательные патроны,наносящие высокий урон пехоте и лёгкой технике противника.

Панцергренадёры – Штурмовые стрелки с автоматами StG.44,эффективно поражающие пехоту на ближней и средней дистанциях. Высокий уклон от пуль на ветеранствах. Идеально подходят для городских боёв, но не перестреляют ППШ-41 и Томпсоны. Имеют в кармане гранату со значительным радиусом взрыва и огромным уроном. Можно выдать Панцершреки (кол-во 2) для противостояния бронетехнике. Доступны после 1-й фазы. Усиляются (скорость и уклон) возле союзной техники. Крайне опасны с G43.


Гренадёры – Стрелки с высокой точностью и высоким уроном на любых дистанциях.Часто несут большие потери на средних дистанциях против превосходящих в численности отрядов. Рекомендуется водить как минимум два отряда, Используй любые укрытия в перестрелке. Старайся перестреливаться на максимальной дистанции. Способны ломать двигатель любой технике панцерфаустом. После первой фазы смогут стрелять винтовочной гранатой, поражающая пехоту в домах и за укрытиями. Носят аптечку. Как можно быстрее выдавай им пулемет MG42 (крайне высокий урон).

Миномёт GrW 34 – Легкая артиллерия, с высокой точностью поражает неподвижные цели на большой дистанции обстрела (порой убивает половину или даже весь отряд за выстрел). Умеет выстреливать дым. Эффективно контратакует вражеские миномёты и артиллерию, превосходя их в дальности. Снаряды данного расчёта имеют магнитные свойства притяжения к телам бойцов противника.

Снайпер – Обеспечивает огневую поддержку и ликвидацию расчётов противника, а также пехоты в домах. Идеален для разведки местности благодаря маскировке в укрытиях и в ямках.С первого ветеранства может выстрелить бронебойно-зажигательным для нанесения урона всему отряду+оглушение.

Бронетранспортёр SdKfz.251 – Прочная машина с хорошей защитой от пуль. Используется для перевозки и лечения пехоты и расчетов изнутри и неожиданных атак в тыл. Пополняет отряды (союзник тоже спасибо скажет).Можно выдать парный огнемёт с огромным уроном, сжигая целые толпы за пару секунд, но лишается возможности перевозок, лечения и пополнения. Может ставить мину SM.

Бронеавтомобиль SdKfz.222 – Боевая машина с очень высокой скоростью и поворотливостью. Идеальное решение против снайперов и лёгкой техники. Умеренная точность по пехоте и хороший урон. Крайне эффективна на больших и открытых картах. Способна даже уничтожить лёгкий танк,зайдя во фланг.Огромный обзорпервого ветеранства сможет обнаруживать пехоту на карте.

75мм Противотанковая пушка Pak 40 – Мощное и дальнобойное противотанковое средство. Практически всегда пробивает любую броню (редко, но были случаи непробития толстой брони). С первого ветеранства может оглушить экипаж танка.Требует ответственности и охраны.

Sturmgeschütz III G – Пт-Сау с неплохой бронепробиваемостью и быстрой перезарядкой. Эффективно пробивает среднюю броню на большой дистанции (тяжёлую может не пробить пару раз).С первого ветеранства способна оглушать выстрелом экипаж. Идеальна для обороны.Крайне уязвима для любого танка на ближней дистанции.

PzKpfw IV – Универсальный подвижный танк, наносящий высокий урон пехоте противника с высокой точностью на ровной поверхности (может иногда убить даже 4-5 человек одним выстрелом!). Может побороться с бронетехникой противника, иногда не пробивая в лоб, его также могут не пробить.С первого ветеранства способен временно ускоряться на максимальной скорости. Со второго ветеранства получает усиленную броню.

Flakpanzer IV ‘Ostwind’ – Мощный противопехотный танк. Потрошит целые группы пехоты противника скорострельным огнем 3,7см пушки. Пробивает прочную броню лёгких танков и даже способен уничтожить средний танк с тыла. Уязвим к средним танкам, быстро сбивает авиацию. С первого ветеранства способен ускоряться на максимальной скорости. Со второго ветеранства значительно ускоряет темп стрельбы О_О.


РСЗО Sd.Kfz.4/1 – Высокоточная артиллерия на средней дистанции. Крайне эффективна на минимальном расстоянии до сектора обстрела. Подавляет и прижимает группы пехоты противника в зоне обстрела. Возможен залп под низким углом. Крайне уязвима, особенно для танков.

Sturmpanzer IV ‘Brummbär’ – Ночной кошмар и пожиратель пехоты. Способен одним выстрелом убивать целые отряды, либо их половину! Высокий урон по любым постройкам. Прочная лобовая от средних танков. Крайне неповоротлив, медлителен и уязвим для любого среднего танка без прикрытия и поддержки. Со второго ветеранства получает усиленную броню. Угроза для расчетов.

PzKpfw V ‘Panther’ – Лучший средний танк в игре. Пробивает любой вид брони. Толстая лобовая броня для защиты от средних танков. Высокая скорость и поворотливость. С первого ветеранства может ускоряться до бешеных скоростей! Дальнобойная пушка. Пушка не попадет по пехоте.

Вермахт – Командирские

ПЕХОТА

Штурмовые гренадёры – Отряд ближнего боя с автоматами МР-40, эффективно поражающие противника на ближней дистанции. Могут бросать осколочные гранаты в кол-ве до 5 штук, особенно крайне эффективно против целей в доме и расчетов. Умеют совершать рывок, двигаясь на максимальной скорости за короткое время (воспользуйся, чтобы сблизиться и перестрелять врага). Эффективны в городских картах и на картах с множеством объектов. Устраивай засады и прорыв фронта, имея преимущество над винтовками. Не перестреляют штурмовиков Советов и десант Амеров с томпсонами. Эффективно устраивают смертельно опасные фланговые штурмы с шансом добить. После 2-й фазы их численность можно увеличить до 6 (при этом снижается по ним точность).

Восточный легион СС – Многочисленные стрелки с крайне низкой точностью стрельбы и крайне низким уроном на открытой местности, но при этом низким содержанием и стоимостью. Получают значительное усиление точности за каким-либо укрытием, из-за чего эффективны только в укрытии, либо от щитка. Очень хороши для обороны. Очень эффективно противостоят пехоте в начале игры, идеальны для контроля секторов и точек, защиты расчетов и снайпера, а также отвлекающего манёвра (долгие перестрелки), что препятствует захвату точки. Превосходно противостоят снайперу противника, сдерживая его выстрелы на себя, а также подсветка для расчетов и союзного снайпера. Могут повредить двигатель вражеской технике панцерфаустом. Могут рыть траншеи и ставить мешки с песком. Отправляй их за надёжные укрытия, дабы они отвлекали и не давали захватывать территорию, отправляй их в здания и в траншеи для контроля и защиты территории, и защищай снайпера или расчеты. Намного более эффективны в больших количествах, либо с поддержкой других войск. А ещё неплохо калечат нервы противнику, если будут бродить по карте за точками и за смертью уютным домом во фланге противника. Не рекомендую атаковать ими в открытую вообще (без щитка от укрытия), ибо их винтовки резко превращаются в пневматику! После 2-й фазы получат пулемет MG.42 для огневой мощи.

Егеря (командирский отряд) – Элитные немцы с высокой точностью стрельбы и маскировкой. Представляют угрозу в перестрелках на расстоянии с высокоточными винтовками G43. При атаке из засады (маскировка) получают усиление точности. Снабжены панцерфаустом и винтовочной гранатой против целей за укрытием и в домах, а также дымовой гранатой. Могут совершать рывок, что контрит снайпера. На первом ветеранстве получают световые шашки для разведки. Устраивай засады и обороняй точки (особенно за надёжным укрытием). Убивают нервные клетки противнику, если будут сидеть в тылу в каком-нибудь доме, или за секунды убьют отряд противника вплотную.

Штурмовая пехота – Стрелки с высокой точностью стрельбы, выходящие из любого дома на карте. Могут маскироваться в укрытии, при этом будет эффект атаки из засады в виде увеличения урона (что делает их крайне смертоносными и способными ликвидировать отряд противника за 2-3 секунды с MP-40!). При оснащении пистолетами-пулемётами МР-40 представляют серьёзную угрозу в ближнем бою любым противникам (не перестреляют ППШ-41 и Томпсоны). Можно выдать панцершрек. Устраивай засады и веди бои на городских картах, где множество объектов и обходов. Носят с собой дымовую гранату для успешного подхода и зажигательную для поражения пехоты в доме и в укрытии. Способность Тактическое продвижение – ночной кошмар для противника, не раз ломавшее клавиатуры соперников. Она значительно увеличивает урон, но такое же увеличение урона и по самому отряду, отряд начинает идти ШАГОМ. Применяй при атаке из засады и в добивании отступающих ^_^. Также они могут быть смертоносными на любых дистанциях с винтовками G43.

Офицер-артиллерист – Немецкий vip в сопровождении фрицев-автоматчиков с MP-40 с хорошей точностью на ближней дистанции. Оказывает cильную поддержку для прорыва фронта посредством дымовой завесы и усиления союзных войск, повышая им точность на 20 секунд. С первого ветеранства может накрыть область артобстрелом.

Офицер Люфтваффе – Штурмовой отряд авиаподдержки с пистолетами-пулеметами MP-40 ближнего боя. Офицер может заказывать сброс дыма (бесплатно), что поможет с прорывом фронта или для прикрытия отступления, а также вызывать авиаразведку фронта. Умеет также усилять союзную пехоту. С первого ветеранства сможет вызвать быстрый вылет для подавления пехоты в узком диапазоне.

ЛЁГКАЯ ТЕХНИКА

Бронетранспортёр Sdkfz.250 – Прочная быстроходная машина с хорошей защитой от пуль. Очень эффективно работает в связке с панцергренадёрами и c сапёрами с огнемётом. Способен Окопаться, при этом он лишается возможности двигаться, но cможет подавлять пехоту в секторе обстрела. C первого ветеранства сможет пополнять союзную пехоту. Организовывай внезапные атаки в тыл и прорыв пулемётов. Захватывай территории.

Самоходный миномёт Sdkfz.250/7 – Мобильная артиллерия. Оказывает огневую поддержку на большом расстоянии. Хорошая точность. Способен выстреливать дым и зажигательные. Незаменим на больших и широких картах. Эффективно разрушает укрепления, штабы и скопления противника в защищённых секторах и в укрытиях. Крайне уязвим для любой техники противника. Контрит расчеты.

Грузовик снабжения “Opel Blitz” – Ультрауязвимый “опелёк”, увеличивает приток ресурсов на секторе с ресурсными точками (только для тебя). Лучше поставить как можно дальше от фронта. В доктрине ‘Фойерштурм’ OKW может пополнять и лечить пехоту, перевозить пехоту и ускорять восстановление способностей.

СРЕДНЯЯ БРОНЕТЕХНИКА

Командирский PzKpfw IV. Ausf F1 – Разновидность более ранней версии танка Панцер IV. Крайне эффективно поражает пехоту противника с высокой точностью (иногда убивает 3-4 модельки за выстрел). Может выстрелить дым. Главная особенность – дает бонус снижения урона по союзным войскам неподалеку на 10% (технике тоже), что особенно значимо для штурмовых отрядов (спасет реактивную самоходку). Не пробивает средний танк. C первого ветеранства помечает вражескую технику, понижая ей броню и увеличивая по ней точность.

StuG III. Ausf E – Разновидность Сау StuG lll с короткоствольной пушкой, стреляющей как гаубица, игнорируя объекты (сын Бруммбара). Потрошит пехоту противника фугасными снарядами с высокой скорострельностью, оставляя половину здоровья за попадание! Крайне уязвима для бронетехники противника. Умеет выстреливать дым. Требует охраны и поддержки. Дальнобойная пушка. C первого ветеранства сможет оглушить экипаж танка.

Вермахт – Тяжёлая бронетехника

Pzkpfw Vl ‘Tiger’ Ausf. E – Подвижный танк с толстой лобовой броней, защищающей от средней пушки большинства средних танков на расстоянии. Высокий запас прочности. Тигрёнок иногда не пробивается пт пушками и пт-сау на большой дистанции. Наносит большие потери пехоте противника с шансом сноса пол лица отряду за выстрел. Пушка отличается высокой скорострельностью. Пробивает любые виды брони, но пару раз не пробивает толстую (особенно часто не пробивает ИС-2 на максимальной дистанции). С первого ветеранства может ускоряться. На втором ветеранстве увеличивается дальнобойность.
ПРИМЕЧАНИЕ: есть также у OKW в доктрине масштабного наступления c ветеранством до 5.

Тяжёлый истребитель танков ‘Elephant’ – Жирная толстобронированная Пт-сау. Крайне неповоротлив и медлителен, имеет даже свойство застревать в объектах. Поражает любые виды бронетехники на большом расстоянии с очень высоким уроном (3 выстрела в средний танк с полным запасом прочности). Очень трудно пробивается в лоб на дистанции, при этом имеет и огромный запас прочности. Крайне эффективен на открытых и узких картах в роли защиты. Отличная контр-мера ИСУ и другим тяжам. С первого ветеранства сможет оглушать экипаж. Крайне требователен к охране и поддержке, т.к очень уязвим для пехоты и любых танков противника в ближнем бою. Превосходно сочетается с бафом от командирского танка Панцер IV и с укреплением техники (выстрелов для его уничтожения становится не 6, а 9-10, при этом дальность стрельбы еще сильнее вырастет на всю карту на**уй). Очень дорогое содержание; поэтому вызывать его, когда у оппонента много пехоты и расчетов – ошибка.

Элитный Pzkpfw Vl ‘Tiger’ – Более угрожающая и смертоносная версия танка “Тигр”. Самое грозное что может противопоставить Вермахт. Отличается большей точностью, прочностью, дальнобойностью и скорострельностью и дополнительными способностями: Блицкриг, позволяющий совершать быстрые рывки и лобовая атака на 2 ветеранстве, увеличивающая дальность обзора, подавление и скорость поворота башни, но ограничивает поворот до 90 градусов. В умелых руках – ключ к победе! Особенно часто бывают случаи ваншота целых отрядов (я лично видел). Неопытные игроки часто сливают его или держат часто в ремонте (если ещё ремонтируют). Поэтому соблюдай большую ответственность за него! Сильно сокращает поставки людских ресурсов, что плохо повлияет на экономику, особенно при регулярных потерях. Главное запомни – не води его в одиночку! Это всё равно что подписать контракт с дьяволом, так что реализуй его в рациональных целях в нужное время и в нужном месте, иначе жди поражения. Ах, какой же он красивый и мощный (имбовый)!

Вермахт – Тяжёлая артиллерия и орудия

leFH.18 – Дальнобойная стационарная гаубица Вермахта. Отличается хорошей точностью, поражая на огромной дистанции любые укрепления, штабы, скопления, расчеты, и даже базу противника! Этим быстро набирает и ветеранство! Отличается также и высокой скорострельностью. Поражает артиллерию противника. Может настреливать области, где оппонент чаще всего ходит или концентрируется. Эффективно обстреливает точку, не позволяя врагу захватить ее. В большинстве случаев всегда приводит к победе, если её не разгромили средние танки, пехота, или артиллерия. Поэтому обязательно обеспечивай охрану своей малышке! На первом ветеранстве сможет накрыть область снарядами воздушного подрыва, подавляя и прижимая скопление живой силы и ослепляя танки.

Тяжёлая ПТО Pak 43 – Представляет серьёзную угрозу для любой бронетехники противника. Эффективно обороняет большой сектор благодаря значительной дальности стрельбы и огромному урону. Обладает относительно быстрой перезарядкой. Крайне уязвима для артиллерии, пехоты и бронетехники на близком расстоянии. Требует охраны и поддержки. Игнорирует любые текстуры и объекты, тем самым ведя огонь сквозь дома, леса и т.д. О_О.

Вермахт – Оборонительные и полевые сооружения

ПОСТРОЙКИ

Бункер – Основное оборонительное сооружение Вермахта. Защищает отряд пехоты внутри. Имеет три варианта улучшений. Самое частое улучшение – оснащение пулеметом MG-42, который с высокой скоростью подавляет целые скопления отрядов противника в секторе обстрела. Рекомендуется установить такой пулеметный бункер на защиту ключевой территории. Уязвим к артиллерии, пушкам и огнеметам.

Медпункт – Вариант улучшения бункера для лечения союзной пехоты поблизости. Лечение осуществляют 3 медика. Обязателен в каждом матче, т.к является единственной бесплатной медициной. Всегда устанавливай один такой бункер возле основной базы, дабы пехота всегда была с полными хп. В командных играх отлично сочетается с OKW, играющего через механизированную технику (мехштаб).

Командный пункт – Вариант улучшения бункера для пополнения союзной пехоты поблизости. Устанавливай такой бункер поблизости от фронта, желательно за объектами (деревья, дома). Особенно эффективен в командных играх на больших картах, где отступление на базу будет продолжительно. Отлично сочетается с медицинским, а также с пулеметным на прикрытии. Артиллерия поблизости сможет эффективно вести контр-обстрел. Обеспечь защиту, особенно от артиллерии и техники, а лучше спрячь.

Траншея – Оборонительный окоп, придающий надёжное укрытие для отряда пехоты, особенно эффективен с пулемётом внутри для обороны территории. Отличается еще тем, что пехота внутри не рискует получить ваншот от артиллерии или танка (смерть нескольких бойцов за попадание), т.к урон распределяется равномерно вместе с самой траншеей. Крайне уязвима для артиллерии, к пушкам и огнеметам. Отряд пехоты внутри не выдержит натиска крупного скопления отрядов противника. Может занять противник. Несколько таких траншей возле ключевой точки обеспечат очень мощную защиту и головную боль для противника, решившего что это его точка!

Усиленный ремонтный бункер – Оборонительное сооружение из бетона, вмещает в себя два отряда пехоты. Отличается высоким запасом прочности, выдержит 6 попаданий средней пушки. Особенность – является местом тусовки трёх механиков, которые впервые выходят из него при первом ремонте (не надо было беспокоить пацанов!). Позволит чинить союзную технику без саперов, можно даже поближе к фронту ставить, т.к может продержаться до подхода союзной пто или сапёров. Защищай его от артиллерии и держи неподалёку пто. Высокая цена (380) строительства. Открывается в ”Оборонительной доктрине сообщества”.

Усиленный пулеметный бункер – Оборонительное сооружение из бетона, вмещает в себя два отряда пехоты. Отличается высоким запасом прочности, выдержит 6 попаданий средней пушки. Оснащён пулеметом MG-42, быстро подавляя целые скопления пехоты противника в секторе обстрела. Можно устанавливать вблизи фронта, т.к может продержаться до подхода союзной пто или сапёров. Защищай его от артиллерии и держи неподалёку пто. Высокая цена (380) строительства. Открывается в ”Оборонительной доктрине сообщества”.

Передовой ремонтный аванпост – Позволяет превращать любой дом на карте в ремонтную станцию, при этом возле здания будут тусить 6 ремонтников немецкого ПТУ, которые будут очень быстро чинить любой союзный танк неподалеку, что крайне полезно на больших и широких картах, а также в городах. Союзники тоже большое спасибо скажут за ремонт их техники! Обустраивай труднодоступные для противника дома и обеспечь их защиту, и тогда аванпост внесет значительный вклад в победу, поскольку будет возможность быстро отремонтировать любой танк, особенно тяжелый вблизи фронта.

УКРЕПЛЕНИЯ И ЛОВУШКИ


Колючая проволока – Описание читать у Советов и Амеров.

Противотанковые ежи – Преграждают путь любой технике, а также служат надёжным укрытием для пехоты, что позволит иметь преимущество в перестрелках. Можно сломать пушкой.

Минное противопехотное поле – Высокоэффективное оборонительное средство, которое не только способно защитить от нескольких отрядов пехоты, но ещё и отлично добивает отступающих (которые прошли по полю). Происходит заложение 52 пехотных мин S-mine в случайном порядке (группами) в области. По краям поля устанавливаются предупреждающие таблички лучше бы их не было. Эти мины могут уничтожить только легкий бронеавтомобиль, а бронетехника может спокойно проходить по ним. Поле можно взорвать и одной или двумя гранатами. Если отменить строительство, то будут возведены несколько неполных групп.

Противотанковая мина T.Mi. 42 – Очень мощная танковая мина, срабатывает только на технику. Полностью уничтожает легкий танк с полным запасом прочности, а среднему оставляет менее половины прочности, при этом сломав ещё и клавиатуру соперника двигатель. Можно взорвать вручную, если попасть пушкой или гранатой, тогда будет потрясающий эффект по пехоте противника поблизости.

Противотанковая ригельмина R.Mi. 43 – Мощная танковая мина, срабатывает только на технику. Практически полностью уничтожает легкий танк, оставляя ему малую долю прочности. Сносит половину прочности среднему танку. Ключевая особенность – полностью ломает гусеницы, т.е обездвиживает любую выжившую бронетехнику, тем самым, её можно спокойно добить. Коварная штука, положившая немало нервных клеток соперникам. Устанавливается только бронетранспортером.

Укрытие техники – Укрепление для союзной бронетехники, при этом она не сможет двигаться и поворачиваться корпусом, но возрастет точность и снизится получаемый урон на 25%. Особенно полезная штука для пт-сау, например, StuG. Отлично работает в связке с Элефантом и Пантерой для обороны от техники. Можно снять в любое время. Отлично сочетается с командирским танком Панцер IV, достигая суммарно вместе с его аурой до 35% снижения урона.

Мина на стратегической точке – Устанавливается только на союзную точку на карте. Срабатывает в случае проникновения советских товарищей, любителей чая или мальчиков дяди Сэма (союзники) на твою захваченную точку, нанося им большой урон прямо в центр отряда, не срабатывает на технику.

OKW – Общие сведения

Верховное Главнокомандование Вермахта ‘Запад’ (OberKommando West) – предоставляет игроку многочисленные и малочисленные высокоэффективные войска с поддержкой разнообразной высокоэффективной лёгкой бронетехники. Они подходят как для атаки, так и для защиты территории. В дальнейшем, оказывают поддержку посредством хорошо защищённой средней и тяжёлой бронетехникой, а также полевой артиллерией. Основная роль – организация укреплённых секторов фронта посредством развёртывания Штабных построек, которые служат для поддержки, ремонта и лечения, обороны и аванпостом отступления. Осуществление штурма позиций противника. Фракция требовательна к поставкам топлива для успешного развёртывания и производства бронетехники, а также для развития в четвертый штаб с зенитной 3,7 см пушкой, который откроет доступ к средней и тяжелой бронетехнике. Ключевые преимущества обеспечивает пехота со штурмовыми винтовками, обер солдаты и лёгкая бронетехника c поддержкой артиллерии, а на поздней стадии игры – тяжелая бронетехника. В поздней игре можно призвать на поле боя тяжелый танк Тигр ll – самый мощный танк в игре, обеспечивающий значительное преимущество всю игру. Войска способны разбирать уничтоженную и брошенную технику и орудия на топливо и даже боеприпасы. Возможность развивать ветеранский статус до 5. Уязвимы к обстрелам вражеской артиллерии. Ветеранские части со временем оказывают сильное сопротивление пехоте противника. По мере длительности игры наращивает преимущество и свою силу за счет дополнительных ветеранских способностей, особенно на элитную пехоту и тяжелые танки.

OKW

Штурмовые сапёры – Агрессивная пехота с автоматами StG.44,представляющая серьёзную угрозу на ближней и средней дистанциях любому отряду противника. Обработка секторов фронта, при этом могут и штурмовать позиции противника (большинство отрядов не способны их перестрелять). Крайне уязвимы для стрелков на открытой местности на расстоянии. Могут устанавливать медикаменты в кол-ве 3шт. Можно вооружить панцершреком. На первом ветеранстве бросают оглушающую гранату.

Фольксгренадёры – Универсальные стрелки с высокой точностью стрельбы на любых дистанциях. Могут бросать зажигательную гранату, эффективно поражающая пехоту в домах и за укрытием. После развёртывания одного штаба, способны повреждать двигатель технике панцерфаустом. Более эффективны с автоматами StG.44 на средних и близких дистанциях. Устанавливают мешки с песком.

Kubelwagen – Быстрый автомобиль с большим обзором. Оказывает огневую поддержку пехоте и способен захватывать ключевые точки. Эффективен на больших, широких и открытых картах, контрит невидимок. С первого ветеранства может обнаруживать вражескую пехоту на миникарте. Особо уязвим к пулемётам и другим бронеавтомобилям. Кубелёк отлично вытесняет отряды пехоты из укрытий.

Реактивная противотанковая пушка RW.43 ‘Пупхен’ – Универсальное противотанковое средство. Пробивает любую броню, но бывают случаи непробития толстой на большом расстоянии. На первом ветеранстве сможет маскироваться на любой поверхности. Расчёт способен запихнуть пушку в любой дом! Требует ответственности. Рекомендую прикрывать им штабные постройки.

Пулемёт MG.34 – Основной пулемет OKW и Германии до появления Mg.42. Эффективно подавляет скопления пехоты c умеренным уроном. С первого ветеранства способен поражать лёгкую технику бронебойно-зажигательными. Рекомендуется установить один пулемёт на защиту передового аванпоста или ключевой точки. Доступен после развёртывания одного штаба.

Лёгкое пехотное 7,5cm орудие lelG.18 – Высокоточная полевая артиллерия с широким радиусом угла стрельбы и хорошей дальностью. Наносит неплохой ущерб пехоте, а при удачном попадании оставит половину здоровья. Может выстреливать дымовые снаряды. Эффективно обороняет сектор фронта и выбивает противника из укрытий и домов. Эффективно поражает артиллерию и может уничтожить штабы. Требовательна к охране.

SdKfz.251/20 ‘Филин’ – Бронетранспортёр с инфракрасным прожектором. Обнаруживает любого противника, даже в маскировке, и показывает их на миникарте. Один такой бтр, расположенный в правильно подобранном месте и с охраной обеспечит периодическую видимость. Огромный обзор.

SdKfz.251/17 c пушкой Flak.38 – Бронетранспортёр со смертоносной для пехоты и лёгкой техники 2 см скорострельной пушкой. За считанные секунды потрошит отряды с высокой точностью и подавляет их на большой дистанции. Против пехоты в надежных укрытиях будут сложности. Требует время на развёртывание, но возможно в движении до остановки. Может подорвать дымовые шашки для спасения своей ж**ы. Крайне уязвима для любых противотанковых средств, а также лёгкой бронетехники.

PzKpfw ll. Ausf L ‘Luchs’ – Лёгкий танк с очень высокой скоростью и хорошей поворотливостью. Эффективно поражает пехоту противника огнём скорострельной 2 см пушки с высокой точностью. Не пробивает лёгкие танки в лоб. Контрит снайпера и мощную вражескую пехоту. C первого ветеранства маскируется. С пятого ветеранства сможет подавлять пехоту.

Тяжёлый бронеавтомобиль Sdkfz.234 ‘Puma’ – Эффективно поражает лёгкую бронетехнику. Способна противостоять и среднему танку, особенно с ростом ветеранства. Редко попадает по пехоте, но бывают случаи прямого попадания (останется фарш); однако курсовой пулемет превосходно убивает. Огромный обзор. Круто заходит в тыл к танкам и артиллерии. Может подорвать дымовые шашки для безопасного отступления. С первого ветеранства может нанести критическое попадание, нарушая поворот башни танку (убивает снайпера). Контр-мера против легких танков.

SdKfz.251/1 с установкой ‘Wurfrahmen 40’ – Реактивная смертоносная артиллерия, сметающая любую живую силу по прямой линии шестью снарядами с огромным уроном (порой не оставляет в живых никого из огромной толпы!). Легко разрушает постройки. Снаряды попадают в начале линии, по центру и ближе к концу – целься от начала линии (на расчет орудия). Нет увеличения разброса с расстоянием – строго линия. Требует расчётливости и смекалки.

Обер-солдаты – Мощные элитные стрелки с очень высокой точностью и высоким уроном. Перестреливают любой отряд на средней и дальней дистанциях, из-за чего и дорогое содержание. Можно выдать мощный пулемёт MG.34. Могут бросать гранату со значительным радиусом взрыва и огромным уроном. Минируют точку. С первого ветеранства могут бросать газовую гранату, закрывающую обзор и нанося периодический урон, при этом и замедляя цель. На пятом постоянный бег.

ПТ-САУ ‘Jagdpanzer’ IV – Поражает любую бронетехнику противника на большом расстоянии с хорошей скорострельностью. Прочная наклонная лобовая броня для защиты от средних танков на расстоянии. C первого ветеранства может маскироваться (атака из засады дает бонус). Уязвим в ближнем бою против обходящих танков и пехоты.

PzKpfw IV Ausf. J – Универсальный танк, модифицированная версия танка PzKpfw IV. Наносит большие потери пехоте противника, порой убивая одним выстрелом даже половину отряда! Пробивает среднюю бронетехнику с некоторым шансом непробития на расстоянии. Улучшенная броня хорошо защищает его на расстоянии от средних танков. С первого ветеранства может ускоряться на максимальную скорость. Есть в одной доктрине Вермахта.

PzKpfw V ‘Panther’ – Аналог Вермахта с ветеранством до 5. Контр-мера любой бронетехнике противника, в том числе и тяжелой.

OKW – Командирские и Тяжёлая бронетехника

ПЕХОТА

Фальширмъягеры – Смертоносные десантники со штурмовыми винтовками FG-42, высаживаются на участок карты с неба. С высокой точностью поражают любой отряд противника скорострельным огнём, нанося огромные потери на открытой местности. Особенно крайне эффективны при обороне за надежным укрытием и в доме. Могут оказать серьёзную угрозу при обходе с фланга, особенно при добивании отступающих отрядов. В кармане имеют гранату со значительным радиусом взрыва и огромным уроном. С первого ветеранства способны бросать газовую гранату оберов. Очень дорогие и долго пополнять. Маскируются.

Панцерфузилёры – Пехота для боя на любых дистанциях с большим радиусом обзора. Могут получить три винтовки G43 с хорошей точностью и хорошим уроном, при этом будут очень опасны в ближнем бою и в движении. После получения винтовок G43 их численность увеличивается на 1. Отлично подходят для разведки в паре с другими отрядами в атаке. Чуть выше точность винтовок, но и урон чуть ниже (на 2 ед.). Могут бросать осколочную гранату и стрелять противотанковой винтовочной гранатой, повреждающая двигатель технике. Также им можно выдать панцершрек.

Штурм-офицер – Выпускник немецкой школы офицеров в сопровождении обер-солдат с очень высокой точностью стрельбы и уроном. Лучше всего держать его позади армии и в укрытиях. Способен увеличивать точность по вражеским отрядам, что порой сильно влияет на исход боя, особенно полезно применять на расчёты и снайпера. Может вынудить отступить конкретный отряд спустя пару секунд, но снизит себе точность стрельбы на 10 секунд. Имеет дымовую гранату для прорыва пулеметов и обеспечения подхода автоматчиков. Дорогое содержание. На втором ветеранстве численность увеличивается на 1. На пятом ветеранстве офицеру подарят StG.44.

Егеря – Элитная пехота с высокой точностью и маскировкой в укрытии, отлично подходящий для разведки (большой обзор) и обороны. После установки одного штаба могут получить снайперскую винтовку G43, способную убивать одним выстрелом модельки с неполным здоровьем, что является серьезной угрозой для противника. Могут оказаться занозой в ж*пе отвлекающим манёвром в тылу. При атаке из засады (маскировка) получают усиление в виде точности на 50%, очень опасны в обороне. Эффективно поражают пехоту, засевшую в доме и даже в надежном укрытии благодаря G43. Могут собирать ресурсы с подбитой или брошенной техники и с орудий. В паре с обер-солдатами крайне смертоносны против пехоты. Однако, за егерей дается большое кол-во опыта оппоненту. Легко убивают снайпера благодаря рывку. Могут минировать точку.

ЛЁГКАЯ ТЕХНИКА И ОРУДИЯ

Sd.Kfz. 302 ‘Голиаф’ – Самоходная мина-танкетка с большим запасом взрывчатки. Уничтожает любые скопления пехоты неподалёку и лёгкую технику. Крайне уязвима к стрелковым атакам. Маскируется в любом укрытии, даже в ямках (под обстрелом может исчезнуть!). Один удачный взрыв отправит на тот свет целый отряд, либо даже целую армию! Особенно будет круто, когда она заедет к отступающим, либо с фланга в перестрелку с небольшого расстояния. Полезно устраивать внезапные смертоносные гопстопы из-за угла на точках! На картах со множественными объектами самое то! Только вот – она очень шумная -_-; Громче чем КТ.

Бронеавтомобиль SdKfz. 223 – Аналог бронеавтомобиля Вермахта, но отличается отсутствием 2 см пушки и способен отслеживать противника на миникарте благодаря радиостанции FuG 12. Возможность окопаться на точке, при этом будет увеличен приток ресурсов и повысится защита, что делает её незаменимой для быстрого выхода в технику (+7 в минуту!). На пятом ветеранстве сможет устанавливать мощные пт ригельмины.

СРЕДНЯЯ БРОНЕТЕХНИКА

Командирский PzKpfw V ‘Panther’ – Аналог обычного танка ‘Пантера’. Но данная версия усиляет союзные бронетанковые войска. Может помечать вражескую технику, увеличивая точность по ней. Умеет разведывать область карты световыми огнями. Контр-мера любым танкам.

FlammPanzer 38(t) ‘Hetzer’ – Подвижная противопехотная Сау. Наносит большие потери пехоте противника огнемётом с высоким уроном. Эффективно разрушает бункера и выкуривает пехоту из укрытий и домов. Уязвима для лёгкой бронетехники (во фланге) и пто. Прочная лобовая броня сдерживает попадания среднего танка на дистанции.

ТЯЖЁЛАЯ БРОНЕТЕХНИКА

PzKpfw Vl. Ausf. B ‘Königstiger’ – Panzerkampfwagen VI Ausf. B «Tiger II» – Крайне медлительное и неповоротливое чудовище, звук которого слышен даже в тумане войны на другом конце карты! Его огромный ствол наносит очень высокий урон пехоте и любой бронетехнике противника с высокой точностью (порой убивая половину отряда одним выстрелом!). Его ультратолстая наклонная броня защищает от средних танков и даже с некоторым шансом от пто и пт-сау. Огромный запас прочности. Применять данное чудо инженерии только при поддержке союзной техники и пехоты. Главное – вовремя отводи его на ремонт. Его сохранение на протяжении всей игры повлечет огромные потери твоему оппоненту. Очень дорогое содержание.

Sd.Kfz.186 ‘Jagdtiger’ – “Тигр-охотник” – Тяжёлая и смертоносная Пт-Сау. Доминирует на поле боя над всеми видами бронетехники, поражая их на огромном расстоянии. Средний танк с полным запасом прочности развалится за 3 выстрела. Толстая наклонная лобовая броня может отразить снаряды пто. Огромный запас прочности. Бесполезен против пехоты, однако фугасные снаряды могут нанести ущерб. Очень дорогое содержание.

САУ ‘Sturmtiger’ – 38 cm RW61 auf Sturmmörser Tiger – Это великий пожиратель юнитов CoH2. Это монстр, который сожрёт всю твою армию одним попаданием. Это чудовище, которое сожрёт твой средний танк одним попаданием. Это бог, который оставит менее половины прочности у твоего тяжёлого танка, при этом сломав ему девственность что-нибудь! На поле боя сами всё увидите! Никакое пто в одиночку точно не остановит этого пожирателя (риск помереть). Данное чудо инженерии крайне уязвимо в ближнем бою для любой бронетехники. После увиденного, пехота противника в ах*е приходит в ужас, получая подавление в небольшом радиусе от эпицентра взрыва. Медлительна и неповоротлива. Долгая подготовка перед выстрелом и перезарядка, но стреляет за туманом войны. Большой запас прочности и толстая лобовая броня для защиты от средних танков. Имеет для обороны противопехотный гранатомет, действующий 30 секунд. Опытный игрок, правильно распорядившись им, принесёт победу себе и своим союзникам. Зачастую требует смекалки и стрельбы наперед.

OKW – Оборонительные и полевые сооружения

ПОСТРОЙКИ

Штаб боевой группы – Основной медицинский штаб OKW, осуществляющий лечение (3 медика) и пополнение союзных отрядов поблизости. Может также служить точкой отступления, что делает его ещё более полезным на больших картах, неподалёку от фронта боевых действий. Чаще всего лучше устанавливать возле основной базы, но если позволяет карта, то можно установить на ключевой территории (желательно за объектами) и обеспечить его хорошей защитой. В командных играх постарайся устанавливать его так, чтобы твой(и) союзник(и) также мог пополнять и лечить свои войска. В таком случае, ваш шанс на победу сильно возрастает. Превосходно сочетается с Вермахтом без медпункта, а также с OKW, играющего через штаб механизированного полка.

Штаб механизированного полка – Основной технический штаб OKW, осуществляющий ремонт (3 сварщика немецкого ПТУ) союзной техники поблизости. Устанавливай в безопасных районах вблизи ключевых территорий, дабы техника максимально быстро восстанавливалась и возвращалась в бой (в т.ч и союзников). Если ты рискуешь устанавливать его ещё ближе, – то обеспечь хорошую защиту, особенно от артиллерии, либо договорись с тиммейтом. Отлично сочетается в командной игре с медпунктом Вермахта и штабом боевой группы второго OKW. Малоопытным игрокам и новичкам не рекомендуется возводить его в первую очередь в битвах 1х1. Чаще всего медицинский штаб куда полезнее, нежели этот (особенно в ситуации с лечением, т.к. лечение аптечками саперов более дорогое и требует много контроля…). К тому же, высока вероятность потерять легкую технику без умелого контроля и практического опыта применения.

Штаб тяжелых танковых частей – Основной оборонительный штаб OKW. Для активации зенитного орудия и разблокировки бронетехники необходимо улучшение. Его мощное и дальнобойное 3,7см орудие крайне эффективно уничтожает пехоту, при этом быстро подавляя её, а также легкую бронетехнику и авиацию (при нажатии способности). Способно даже снести половину прочности среднему танку при попаданиях в лобовую броню (часто не пробивает). Эффективно наносит урон средней бронетехнике сзади и сбоку. Именно этому штабу больше остальных грозит уничтожение или как минимум некоторый урон от противника (только если ты не ставишь его в ж**у карты близко к основной базе). Нельзя устанавливать его прямо на фронте боевых действий, иначе его быстро разберут на части! Устанавливай его на ключевых территориях и точках для их обороны, либо неподалёку от основного фронта, чтобы не позволить противнику продвинуться дальше и обеспечить прикрытие отступающим. Можно поставить его на защиту других сооружений, например штаб боевой группы поблизости от фронта, или командный/медицинский пункт Вермахта. Также он эффективно защищает расчеты, например минометы и гаубицы. Главное запомни – сильно не рискуй с установкой, соблюдай безопасную дистанцию (лучше всего в труднодоступных местах), но при этом сохраняй достаточный радиус стрельбы его пушки (старайся ставить на максимальную дистанцию атаки его орудия, и лучше пушкой лицом к точке). Обязательно охраняй его расчётом пто. Уязвим к артобстрелам и к дальнобойным пушкам, его также могут задымить. Обеспечивает прикрытие союзным артиллерийским расчетам, например – гаубицам или минометам. Зенитный огонь позволит эффективно сбивать авиацию, активно 60 сек.

Позиция 2 см пушки FlaK 38 – Защитное сооружение с орудием очень высокой скорострельности, но низкой точностью по пехоте. С огромной скоростью подавляет отряды противника (2-3 попадания), но с большим разбросом снарядов. Стреляет длинными очередями с долгой перезарядкой, из-за чего не выдержит натиск большого скопления пехоты с разных сторон (особенно за укрытиями). Способна уничтожить легкий танк. Малый запас прочности (развалится за 3 выстрела средней пушки). Отлично сбивает авиацию. Устанавливай для обороны точки в труднодоступных местах.

Бункер – Аналогичен бункеру Вермахта, но только с одним доступным улучшением: пулемет MG-42.

Траншея – Аналогична траншее Восточного легиона СС Вермахта.

УКРЕПЛЕНИЯ И ЛОВУШКИ

Укрепленные стальные заграждения – Уникальная комбинация обычной колючей проволоки и танковых ловушек от OKW. Никто не пройдет и ничто не проедет! Используй также для блокировки надёжных укрытий, дабы противник не использовал их против тебя. Блокируй подходы во фланг и проезды для техники.

Мина SM.42 – Основная мина OKW, наносящая неплохой урон пехоте противника, а также сносит половину прочности легкому танку, при этом ломая и двигатель. Две такие мины, расположенные близко друг к другу по горизонтали полностью уничтожают легкий танк и наносят серьезный урон среднему танку. В начале игры является лучшим средством уничтожения легкой техники, необходимо только заманить её на мину. Минируй также надёжные укрытия.

Мина на стратегической точке – Устанавливается только на союзную точку на карте. Срабатывает в случае проникновения советских товарищей, любителей чая или мальчиков дяди Сэма (союзники) на твою захваченную точку, нанося им большой урон прямо в центр отряда, не срабатывает на технику. Не сработает если на точке находится союзный отряд. Отлично сочетается с егерями в засаде (если они не на точке а неподалеку).

Световая шашка на точке – Автоматически срабатывает в случае проникновения противника на твою точку, предоставляя разведывательную информацию в округе. Открываются способностью командира.

Антенны радиосвязи sWS – Открываются способностью командира. Устанавливаются автоматически на штабные постройки и подсвечивают противника в тумане войны неподалёку.

Ветеранские бонусы всех юнитов

Все ветеранские бонусы каждого юнита вы можете просмотреть по данной ссылке: [link]

Цифровые параметры всех юнитов

Точные цифровые данные (точность, размер цели – уклон от пуль, урон оружия и т.п.) каждого юнита вы можете просмотреть по данной ссылке: [link]

В заключение

Спасибо за прочтение моей долгой и упорной работы! Если тебе помогли мои слова, то если тебе несложно, – выполни следующее. >>>>>

Удачи тебе в будущих сражениях, стремись к победе, нанося большие потери противнику и минимизируя свои. За бронетехникой и артиллерией следи внимательнее!
Если тебе нужна помощь с освоением игры – можешь прислать заявку в друзья (я обучил уже многих новичков и продолжаю заниматься наставничеством).

Introduction

The goal of this guide is to help you with playing through the single player campaign. Additionally, this guide will help you to unlock all the medals and ribbons for the campaign. We at COH2.ORG advise you to make two runs. To obtain all the ribbons in the fewest playthroughs possible, play the campaign on General difficulty first. This will grant mission completion medals for the General, Conscript, and Captain difficulties, and you will probably pick up a few easily achieved ribbons along the way. Take the first playthrough as an opportunity to enjoy the campaign, with the intention to replay missions later to complete the remaining achievements.

For the second run, select the Conscript difficulty for each mission where you still have to unlock a few ribbons to make it way easier to obtain them. Note that you will have to turn up the difficulty to General to complete some achievements!

General notes about the campaign

Order 227

In most missions in the campaign, you will have the option to call in infantry squads for free. Initially, you receive Conscript squads. As you gain experience during the mission, these will be replaced by Frontoviki squads that can be upgraded with PPSh submachine guns. Finally, you will be able to call in Penal Battalions that come equipped with better rifles, can throw explosive satchel charges, and may be upgraded with flamethrowers.

The free squads you receive all have the Merge ability. Use this ability to reinforce weapon crews, veteran infantry squads, and expensive-to-reinforce squads like Guards Rifle Infantry and Shock Troopers. This will allow you to conserve manpower and to keep your fighting units at the front lines, instead of retreating them to base to reinforce. As you advance further into the map, the spawn points of the free squads will move closer to the front.

When you use the ability to dispatch these squads a message will appear on the screen, «Order 227 enacted! Commissar dispatched to HQ!» This Commissar will execute any infantry squads that are retreated for the next 60 seconds.

Population Cap and Transfer Orders

You may find yourself, at certain points of the campaign, unable to build more units or reinforce squads because you have reached your population cap. Use Transfer Orders to remove any unit from your army. This is useful, for example, if you have built or captured an immobile howitzer that can no longer reach the front lines. Use Transfer Orders on the howitzer to retreat the crew and free some population cap.

m.01 Stalingrad Rail Station

The first mission is all about retaking Stalingrad. Losses will be high. Use your Shock Troops wisely and try to keep them alive. Grenades, smoke, and flanking should aid you in completing this mission. Good luck, commander!

M.01 — German Engineering
Kill a German tank with a German AT Gun
Killing the German tank is one of the primary objectives of the mission, so you’ll be getting this medal no matter what. The AT Gun is located in the middle of the map on a small ridge. Recrew it with your soldiers and turn it to shoot the Panzer IV down.

M.01 — Compassion in War
Rescue the trapped civilians
For this achievement you have to kill all the German troops surrounding the house on the left. Send a few Shock Troops and clear the area and you’ll receive the ribbon.

M.01 — Soviet Zeal
Complete Mission 01 without calling in additional Shock Troops
This is a hard ribbon to obtain. Replay this mission on an easy difficulty setting to save yourself the headache of losing all your squads halfway through. The key is not to lose any squads. Find the safest paths, use cover, use grenades and use smoke grenades constantly to avoid damage. Troops will not fire at enemies that they cannot see, so use smoke to block line of sight wherever possible. Grenades cause damage to friendly units, also, so be careful of the positioning of your units when you throw them. Remember that munitions are unlimited in this mission!

m.02 Scorched Earth

Your next mission is to defend Moscow’s outskirts. This is a vanguard mission where you have to delay the opponent as long as possible. Try to earn some veterancy early on and protect your Engineers with your other troops. And beware of the air strikes!

M.02 — What’s Mine is Mine
Defend the train-yard without placing any mines on the roads
As the description says, don’t plant any mines. You can win on any difficulty by holding to the HQ with MGs (steal them from the Germans in north by flanking them or using smoke grenade before the final assault begins), your ordinary infantry, and the healing upgrade available at the HQ.

M.02 — Invaluable Resources
Keep the Shock Troops alive throughout Mission 2
Keep them alive by merging conscripts with them constantly and using them carefully. Later on you can get healing at your HQ and reinforce them there so you can actually use them in combat as shock troops.

m.03 Support is on the way

Even though you have effectively stalled the enemy in the last mission, the Germans still have the advantage. They’ll throw everything at you they’ve got. Make sure to grab every piece of equipment you can find once you fall back to the river line. You’ll truly need a sturdy defense capable of holding back the Ostheer. Use mines, explosives and whatever else you got, because you’ll need it. Once you’ve held back the attack, simply push forward with everything you’ve got and reclaim the high ground.

Lay barbed wire to limit the movement of infantry. Mines are also effective at slowing the enemy advance. Use the Barrage ability on the mortars you capture to destroy the ice on the river and limit the number of approaches available to the enemy. Watch out for enemy infantry attacking with grenades. If you see «Firing Rifle Grenade» appear over an enemy squad or a timer suddenly appear in the midst of your units, move your infantry to safety!

To make the attack on the ridge, you will be provided with several T-34 tanks. Use them in conjunction with your infantry for maximum effectiveness. If you are in danger of losing a T-34 you can use the «Soviet War Machine» ability, which will replace tanks that are destroyed while active.

M.03 — Something Borrowed
Capture at least 3 enemy weapons on the Ridge
The Germans will send in various weapons to try and break your position. Kill the crews and take the weapons behind your own lines to use them against your enemy.

M.03 — Mtsensk Mine Field
Place at least 10 mines before the village defense
The Germans will attack from all directions using all 3 river crossings. Place the mines on the middle of the roads for maximum mayhem.

M.03 — Hardened Armor
Re-take the Ridge without losing a vehicle on General difficulty
There are some German vehicles and Anti-Tank units out there so be careful with your tanks. If you’re afraid of losing them, keep them at the back. Infantry and support weapons are able to break the German position even without tank support. Focus on one side first. Kill the machine guns and then overrun the position with your infantry. Once you have captured one point, you can steal the howitzers there and use them to soften the other point before attacking.

m.04 The Miraculous Winter

Finally a mission where you can grab the momentum and push forward. But there’s a new threat: blizzards. Preventing your troops from freezing to death (besides dying to enemy fire) will be the key to winning this mission. Use campfires and half-tracks if needed and scout with your snipers. Units will warm themselves in buildings, near fire pits, and inside half-tracks. Units that are in yellow or green cover will not lose warmth.

M.04 — Revenge
Destroy all 10 tanks in Mission 4
Use your Guards and upgrade them with anti-tank weapons to easily kill them. Use attack move to target the tanks and destroy them. You can also use halftracks to get around the map faster.






M.04 — Cool Efficiency
Take all three German outposts in Mission 4 using only snipers
To obtain this ribbon you can’t use anything else than snipers to capture the points. However, you can use your infantry to fight and to kill the enemy. Use cover and use hit-and-run tactics to keep your snipers alive. Don’t forget to reinforce them at a half-track when they lose one man.

m.05 Stalingrad

It’s time to reclaim the rest of Stalingrad for Mother Russia! You will start with a small amount of troops and a Halftrack. Garrison the Halftrack with flamethrower-equipped combat engineers and/or Shock Troops and make your push. Repair the Halftrack if needed and take any MG or AT-gun you need from the Germans.

M.05 — Some Room to Breathe
Locate and destroy the enemy howitzers in Stalingrad
The Howitzers are separated from each other. Check the screenshots for their exact location:


M.05 — Help from the North
Secure the Northern bridge in Stalingrad
Kill all the enemies guarding the strategy point and capture it afterwards. See the screenshot if you’re not sure what point you have to capture.

M.05 — The Silent Organs
Complete Mission 5 without firing the Katyusha rockets
Don’t fire any Katyusha barrage at all during the game and you’ll be awarded the ribbon once you finished the mission. If you are going for this medal, consider purposely losing your Katyushas in order to free up population cap for more units.

m.06 Stalingrad Aftermath

This mission is all about saving your captain, Lev Abramovich from death. You will be forced to push out and secure a forward HQ. After that, your positions will be assaulted by many German troops and Tanks. Be prepared, and obtain plenty of anti-tank weapons and machine guns.

M.06 — Scout vs. Sniper
Kill at least 3 snipers with an M3A1 Scout Car
This is not just for a ribbon, it’s actually one of the most effective ways of clearing the map. Put an Engineer squad with a flamethrower or Shock Troops in the M3A1 and hunt down the enemy snipers.

M.06 — Repel and Repair
Complete the mission with at least 50 percent HQ integrity on General difficulty
Defend your HQ at all costs. Make sure you have a strong line of AT, machine guns, and mortars to stop the enemy. Also, don’t forget to repair your HQ if needed.

M.06 — Get Out of the Truck!
Destroy all the German halftracks
There are multiple half-tracks patrolling the area. Hunt them down with AT Guns or other AT units and kill them all. There are 5 half-tracks to kill in total before the liberation. The achievement unlocks at the liberation, not when all the half-tracks are killed.





The half-tracks will move around a bit, but these are the general locations where you can find them.

m.07 The Land Bridge to Leningrad

You might already have played this map before in the per-release builds, so you know the drill. Crossing the ice will result in heavy casualties, but once you’ve established your HQ on the opposite side of the river, you’re good to go and break the siege of Leningrad and free its citizens. During the initial river crossing, throw smoke grenades with your Shock Troops to block the line of sight of any machine guns and give yourself the space to mop up the infantry and mortars without being suppressed.

M.07 — Suchka Specialist

Earn three ranks of veterancy with an SU-76
Simply try to kill as much as possible without losing it. Repair the SU-76 if necessary and keep it behind other troops and use the barrage ability as much as possible.

M.07 — Point Blank Demolition
Destroy the German strongholds from close range on General difficulty
It’s not clear how close you exactly have to be, but just get really close and only then destroy the strongholds.

M.07 — Direct Fire
Complete the mission without capturing or deploying a Mortar
Simply don’t get any mortars. You’d better not get them anyway, since if you use them to destroy the German strongholds you might not get the Point Blank Demolition ribbon as well.

m.08 Panzer Hunting

Quite an orthodox mission compared to the others. This mission is all about killing the German Tiger Tank and, trust me, it’s hard. You’ll need to find all the AT-guns available on the map and make sure you don’t lose your squads to the Tiger. Hide your troops from the Tiger until you are ready to engage. Man AT-guns with conscripts and try to maneuver so that you are firing at the Tiger’s rear armor. Attack the Tiger with Guards to lure the Tiger over demolition charges and mines and into your AT-gun’s arc of fire. After you have inflicted enough damage, the Tiger will deploy a smoke screen and flee to the north. Follow it, and finish it off.

After you have destroyed the Tiger you have to re-crew and repair it and get it back to your Russian base. Form a column and defend the Tiger with your other units.

M.08 — No Help Needed
Complete the “Hunt” without calling in any additional troops
Well this is tricky on high difficulty and probably one of the few missions reducing the difficulty is actually helping a lot. On easy difficulty it’s actually doable in 10 minutes total since the Tiger is much weaker, there are more AT weapons, and resources. On General difficulty you’ll almost certainly need to call in additional troops.


Try to find the AT Guns and use them to shoot the Tiger from behind if possible. Use AT grenade and demolition charges to do additional damage. A good tactic is to put a squad in a strong house to soak up damage while the rest does the damage and tries to kill the Tiger. Try to not lose full squads. After you have killed the Tiger you get a half-track and a base, finally allowing you to reinforce your wounded squads.

m.09 Radio Silence

The Germans are well prepared for your assault in this mission, and if you’re not careful, they’ll even be as bold as to attack your HQ while you’re attacking them somewhere else. Plenty of armour supported by mortars and other ranged units should do the trick for you.

M.09 — All on Your Own
Complete Mission 9 without reestablishing radio communication
Don’t capture the radio point on the right side of the map (one of the secondary objectives) and you’ll be awarded with this ribbon once you complete the mission.

M.09 — The Spice of Life
Create all available types of tank in Mission 9
This means you have to build both the Tankoviy Battalion Command and the Mechanized Armor Kampaneya buildings in your base and get every single tank possible: T70, T34, SU-76 and SU-85. You will get this ribbon at the end of the mission, not when you build the last tank.

m.10 Lublin

Fighting in an urban area with lots of narrow streets and alleys will pose a new challenge for you. Armour is the most effective answer, but the Germans will have some nifty anti-tank units ready for you, so be careful!

M.10 — Glass Cannons
Destroy an Elefant or all Pak-43s before they destroy a vehicle
I would advise to go for the Paks, and not the Elefant. Below are the Paks locations, kill them with infantry and support weapons. You could use T70s since the accuracy of the Pak is quite low, but be careful not to lose one.



Here is the Elefant location.

M.10 — Gate Crusher
Breach the gate without losing an ISU-152 on General difficulty
Defend your ISU-152 with other tanks and infantry. Keep them at the back and use them as a support gun and take the gate down.

M.10 — Zero-Risk Market
Capture the Lublin market squad without losing a soldier or vehicle
This one is quite tricky since losing just a single soldier means you already lost the ribbon. Use vehicles and tanks only to clear the square and you should be able to capture it afterwards without taking any losses. This is possible on General difficulty but you might want to do it on Captain or Conscript if you’re struggling with it.

m.11 Behind Enemy Lines

You won’t be controlling the Red Army, but the Polish resistance this time. It’s all about your sniper micro and how you use them. Move them from cover to cover so you can always keep them cloaked. Use one Sniper as a bait to lure the German squads, then annihilate them with your other Snipers and move forward. If you retreat your squads back to the starting area, you can reinforce them.

M.11 — Snipe the driver
Snipe the driver of a moving Opel truck
Shoot with your snipers at the truck. After a few hits, the driver will be killed and you’ll be awarded the ribbon.



M.11 — Armia Krajowa

Mobilize all three types of partisan troops during the fight
Towards the end of the mission, after you freed the POW camp, you’ll be able to call in partisan squads to aid you in completing the mission. Simply call in one squad of every type: sniper, anti-infantry, anti-vehicle.

m.12 Poznan Citadel

The fortress of Poznan is one of the last remaining obstacles before the Red Army can move on to German soil, and it’s called a fortress for a reason. You’ll need all the heavy tanks you can get and crush their defense. Keep your ISU-152s alive since they will be your key to victory.

M.12 — Howitzer Hunter

Destroy all of the German Howitzers in the city of Poznan
Below are the locations of the German Howitsers. All the howitzers are located in the first part of the city and are surrounded by MGs and anti-tank guns. Steal some of them if you clear the place with infantry; they might be useful later on.



M.12 — Solo Commander
Capture both squares in Poznan before Colonel-General Kolpakchi’s army does
Colonel-General Kolpakchi’s troops will fight alongside yours, but since you’re obviously the better commander this shouldn’t be too hard for you. This might actually be easier in higher difficulty because the allies will play worse and you’ll have to do everything by yourself.

M.12 — To the Rescue

Find and rescue the Penal Battalions incarcerated in the city of Poznan
Don’t destroy the outposts with your ISU-152’s, but try to clear them with infantry so the Penal Battalions will be freed. Keep in mind that you have to be faster than your ally or you won’t get the Solo Commander ribbon.

m.13 Halbe

The first time you are fighting on German soil! Your objective is to surround the German town of Halbe and kill all the troops that try to escape. Their only way out is right trough your troops, and they’ll try it en masse. So make sure all your MGs and AT-gun are in position before you close the encirclement.

M.13 — The Might of the Red Army
Complete the Halbe encirclement without producing any additional units
You can do anything but producing new units for this ribbon. Keep your squads and tanks alive and reinforce/repair them at your base. Most importantly, take as many of the MGs, Mortars and AT guns as possible from the enemy because if you want to complete this mission on General difficulty and get both ribbon in the same run, you’ll definitly need it.

M.13 — Halbe Massacre
Allow no Germans to escape the encirclement
Gather all your troops and split them over both sides. Don’t capture the last point until you’re in perfect position to counter them. The Germans will throw a lot of stuff against you on General difficulty so make sure you brought all the decrewed MGs and AT guns you could find. There might be some squads who will try to sneak past by the sides; don’t let them get away!

m.14 The Reichstag

Your final mission to end the war. Tear down the Reichstag and claim victory for Mother Russia, but first, you’ll have to deal with some Tigers.

M.14 — Before the Winter
Achieve victory in 60 minutes or less.
60 minutes should be more than enough to complete this mission, even on General difficulty, so don’t rush anything and don’t lose squads unnecessarily.

M.14 — Boots in the Streets
Complete the mission without building any additional vehicles
Try to keep all your tanks alive and repair them if needed. If you capture the tanks from below, you should have plenty of firepower to finish the mission without building any additional tanks.

M.14 — Claimed for the Motherland
Recrew the abandoned StuG, Brummbär and Ostwind
The locations of the tanks can be found on the screenshots below, they will be hard to find and are well defended, so be prepared. Repair them after you have captured them and use them to crush the enemy.



Conclusion

After finishing the last mission you should be awarded with the medals for finishing the campaign. We hope that with the help of this guide you also managed to obtain all the ribbons available in the campaign. If you’re still struggling with a mission or a ribbon just feel free to post below and ask for advice and help!

Heartland Ground Forces

Unit Name Description
INFANTRY
Strieki
(Conscripts)
PSF-02 (Rifle)
BR.1 (Semi-Automatic Rifle)
SSB-48 (Submachine Gun)
CPB (Anti-Tank Rifle)
Since the Revolution, Heartland required all able-bodied adult males, and some females within a smaller age range, to serve in the armed forces — in line with the other two major powers. Unlike its adversaries however Heartlandian political doctrine at the time forbade the separation of units based on level of training, effectively removing all formal distinction between these conscripts, and the professional men who stayed in the army after their mandatory service. As a result prewar infantry formations usually consisted of a wide variety of experience, but were classified under the same banner — Strieki. The Strieki were almost entirely made up of Heartland’s working class, the Rabosna. Above them were the Ramohskna Dzenda, the so-called «Cadre Centrale», which was a class comprised of the army officers and political commissars.

Admission to the Cadre Centrale was based on perceived job productivity and party loyalty, with members rewarded with a higher living standard and greater opportunities for themselves and family members. However, throughout the interwar period the ranks of the upper class had swollen to nearly half the overall population, which was blamed on internal corruption and cronyism. The government reaction was to not only raise the requirements for acceptance into the party, but to systematically revoke the status of the majority of the individuals within the cadre. Those accused of perpetuating the bloat through bribes or undeserved preferential treatment, along with anyone else with the slightest blot on their record, were either imprisoned or executed.

These purges had a devastating effect on Heartland’s armed forces. With most of its senior officers either removed from their positions, most formations were deprived of leadership. At the same time, the large numbers of cadre forced back into the ranks with common soldiers greatly expanded the number of troops the remaining leaders were expected to command, further reducing control. This was recognised at the time, although the solution of attaching more political officers to every unit did little to improve their tactical posture.

In preparation for the Heartlandian invasion of Wollus and Zicia, the country’s reservists were called into action in unprecedented numbers, causing widespread equipment shortages. The raising of fresh divisions also further diluted the experienced core of existing formations. This would prove disastrous in the early years of the Global Conflict, as the army invariably devolved into a leaderless, barely mobile horde in battle. In the winter of ERA 09-49, the UF-aligned Wollusite Defence Force managed to inflict casualties on Heartland out of all proportion to their own numbers, leading them to postpone the invasion. Their attack on independent Zicia was more successful thanks to internal conflict generated by the breakaway North Zician faction, but losses were still higher than expected. Drastic reorganisation of the armed forces was imposed. Large numbers of Strieki were granted officer commissions and hastily admitted to retraining, while other Rabosna in civilian positions of leadership were similarly drafted. Divisions were reduced in size, with a substantial portion of the redundant manpower shifted to administration duties. Former members of the Ramoskna Dzenda were removed from prison, restored in rank, and sent back to their pre-war commands. Finally, an army-wide survey was hastily conducted to categorise divisions based on their readiness and combat record, laying the groundwork for the establishment of the veteran Gvardia formations and the end of Strieki as a completely homogenous force.

These changes were still being implemented by the start of the United Republics’ invasion of Heartland in ERA 09-52, in spite of early promise the restructuring had caused dramatic problems of its own. Recently reformatted divisions could still be effectively leaderless due to conflicting or misunderstood command appointments, and although there was a surplus of weapons and ammunition, logistical troubles meant virtually all units were lacking equipment of some kind.

The poor reputation of the Heartlandian soldier in the eyes of the UF and Imperials was in part earned by their dismal performance in the early war, fuelled by the image of a disorganised rabble of barely trained and clothed peasants, killed and captured in their hundreds of thousands within the first few months of the invasion. However even then a contrasting picture was emerging, one based on the tendency of Heartlandian soldiers to fight to the bitter end, regardless of circumstances. Short of ammunition and supplies of virtually every kind, the conscripts would simply improvise new weapons in order to continue resisting. They were unfazed by starvation or severe weather. When their units were encircled or destroyed, they had an equal chance of surrendering or taking to the forests to fight on as partisans. The regenerative abilities brought on by Heartland’s seemingly limitless manpower was also being felt by the enemy, even if in reality the situation at times neared breaking point. In countless battles throughout Heartland, the sheer weight of their numbers, and the uncommon ingenuity and bravery of the individual soldier, showed the invaders that they had severely underestimated Heartland and the Strieki.

By war’s end, the Strieki had proven itself as a tactically capable and refined fighting formation, although their pre-war stereotype of tactical ineptitude is still commonly invoked by both the UF and Imperials in the present day. Yet in the Global Conflict, the defeat of the UF invasion, reclamation of their homeland, and capture of parts of Norta, Wollus and Causeway from their respective opponents, was largely thanks to the humble Strieki.

Madovda
(+Fresh Conscript Squad)
PSF-02 (Rifle)
The reorganisation of the Heartlandian military that immediately preceded the Global Conflict meant that scores of raw recruits were sent into battle against Wollus, Zicia and the UF with only minimal training. Combined with a severely weakened officer corps, these units were often unleashed en masse — with disastrous results — whilst having the loosest possible grasp of tactical manoeuvre and orders that were about as detailed as «everyone attack». This was compounded by severe equipment shortages amongst the newly formed divisions. Ammunition, fuel and spare parts were all in short supplies, kneecapping training opportunities and longevity in combat. Soldiers would often trade equipment to make sure there was at least one company that all had boots, helmets and rifles.

As late as ERA 09-54, freshly recruited soldiers were being sent directly to the front as training schemes were scuppered to keep attritional pace with the UF. It was only as the war turned in their favour and the enemy driven from the home territories that the training regimes once again tended towards normal, as outlined in the pre-war organisational plan.

Before then, an extreme and rapid form of Darwinism took place within the Heartlandian ranks, where conscripts would either perish or beat the odds and come out of their first battle alive. From there they could continue to adapt and learn lessons that would allow them to survive beyond that. In this event, the so-called Madovda (lit. Infants) would grow up to become true Strieki.

Bpivodi
(+Frontoviki Squad)
PSF-02 (Rifle)
SSB-48 (Submachine Gun)
The Bpivodi (H; Housetrained) was the name given to soldiers who had previously served with the Heartlandian Armed Forces professionally before the Global Conflict. Aside from enjoying the advantage of complete training and being acclimatized to army life, a minority were actual combat veterans produced by the various skirmishes and border conflicts that preceded the Total War. On paper, these circumstances greatly boosted the individual’s chance of survival, and squads with a veteran in them similarly benefited — it was common desire for troops to be attached to pre-war formations. However as the war progressed this desire faded along with general knowledge of the group, as the Bpivodi literally died out. Despite their expertise, these men were often callously expended alongside other Strieki in the catastrophic campaigns of the early war — the rest gradually falling over the course of the decade-long conflict. A new hallowed term emerged since war’s end, reserved for the very few men and women who fought in the war from its first day and lived — Zasbpivodi, or the Undying.
Counterberidi Strieki
(+Anti-Tank Conscript Squad)
BR.1 (Semi-Automatic Rifle)
CPB (Anti-Tank Rifle)
Barsamattador Mk.II (Flamethrower)
Pre-war army doctrine had decreed that tanks, self-propelled anti-tank guns and pre-emplaced field guns would be the primary means of defeating enemy armour, but this had proved flawed due to the poor coordination of Heartlandian forces in the early war — caused by a lack of radios, training, and adequate reconnaissance. At the start of the invasion, the infantry were frequently left to fend for themselves when faced with a UF mechanized attack, and had to fabricate makeshift anti-tank weapons from available materiel. At first this came in form of petrol bombs and bundled grenades, however these could only be utilized at dangerously short range. Flamethrowers were better but could still be easily outranged by enemy vehicles. It was only in ERA 09-53 when the CBD semi-automatic anti-tank rifle arrived in great enough numbers to finally have an effect — the weapon would eventually be produced in so high numbers it was fairly ubiquitous throughout the infantry formations. It too had many shortcomings, foremost being its weight and length, and although its penetrative performance was substantially better than AT rifles of foreign origin, thickening armour on enemy machines rendered it obsolete by late war. Nevertheless the CBD continued in army service until well after the end of the conflict, as it still proved useful against soft-skinned vehicles, aircraft and fortifications.
Engeybana
(Combat Engineer Squad)
PSF-02 (Rifle)
Barsamattador Mk.II (Flamethrower)
The engineers of the Heartland Ground Forces were generally well trained in construction and repair, most having graduated from one of Heartland’s many major vocational schools before being drafted at age 18. Pre-war, the Army’s engineering branch was considered a good appointment as in peacetime, the Engineers were put to work shoring up the country’s infrastructure against invasion by building bridges, dams and roads. They were seen as pioneers, taming the unforgiving wilderness of the Heartlandian northern steppe by bringing electricity, telephones and transportation routes to remote towns, while also linking together the command areas or ‘fronts’ that divided the frontier. Furthermore, the formation was left largely unscathed by the purges, as most of its members and even command staff were from the working class.

At the outbreak of war, the military certainly benefited from having such a specialised and motivated engineering corps. The branch played a large part in the swiftness of Heartland’s takeover of North Zicia, thanks to the construction of several secret bridges, tunnels and ports across the border region that allowed the invading forces to bypass and isolate formations loyal to South Zicia. During the initial UF invasion, heartbreaking as it must have been to blow up structures they themselves had toiled to build, the Engineers did so willingly and with a high success rate demanded by Heartland’s ‘Scorched Earth’ doctrine. However, the chaos of army command during those fateful first months sapped the strength of the engineers, as they were frequently thrown into the slaughter as regular riflemen, and casualties were difficult to replace. By the height of the campaign the average training time of an engineer had decreased significantly from six months to a mere two weeks, and with a narrower focus on demolition, building earthworks, and use of heavy weapons. As the overall situation stabilised and the early exploits of the formation were recognised, existing Strieki divisions and the reserved occupations were continually scoured for fresh manpower to keep the Engybana alive. By wars’ end, the typical engeybana was not a vocational inner city boy, poor but gifted, keen to conquer through building. He was now a weary-eyed factory worker or shipbuilder, a retiree, or a regular soldier who had graduated in the field to work in the trade of destruction.

Engeybana Gvardia
(+Demolition Squad)
PSF-02 (Rifle)
Barsamattador Mk.II (Flamethrower)
Strieki were not the only units to receive the Gvardia commendation. In the event that Engineer units performed above and beyond the call, the title was bestowed upon them and the unit reassigned to support other Gvardia formations. Reorganized, and lavished with new titles and equipment, these units had an added focus of self-sufficiency — they had their own artillery attachment, and had the combat experience and knowledge to provide its own protection during missions. These Engineer Guards proved to be especially capable in urban combat, where their expertise in demolitions, mine placement and the rigging of improvised traps were useful assets. The most exemplary of these units were re-roled into dedicated combat detachments that specialized in close-quarters fighting, known as the Strikengeybana or «Assault Engineers».
Suribana
(Scout Sniper Squad)
PSF-02-i (Scoped Rifle)
PSF-02 (Rifle)
Suribana, or «Observer Troops», were dedicated scouts of the Heartland Ground Forces, attached to regular Strieki formations where available. Before the war, a large portion of Heartland’s infantry training was on the use of military deception, instructing in some depth how to camouflage fortified positions and reduce the signature of formations on the march. These traditions were used to great effect by troops designated as observers, who were often specifically chosen for their ability to remember enemy positions, unit strength and movements, as well as their trustworthiness not to desert. As the name suggests, observers usually avoided engaging enemy forces, instead moving ahead of conventional forces before reporting back. However, their ability to move stealthily from one position to another made them adept at performing covert sniper attacks, and soon Suriebana training had an added emphasis on sharpshooting, with squads being frequently issued scoped rifles. The fear of being suddenly struck down by a hidden foe from afar had such a profound psychological impact on the Republic infantry and their commanders, that large numbers of their own snipers were deployed to counter the new threat posed by the observer detachments. By ERA 09-53, the UF response to their enemy’s tactics in turn influenced a change in Heartlandian doctrine to emphasise «reconnaissance in force» — in which larger, more heavily-equipped formations called Madzkbana (lit; Probing Troops) would bear the bulk of intelligence-gathering duties.
Spiitzeigki
(Penal Battalion)
BR.1 (Semi-Automatic Rifle)
SSB-48 (Submachine Gun)
Barsamattador Mk.II (Flamethrower)
The System of Statutory Rehabilitation was a mechanism of the United Republics’ occupation of Heartland, in which «non-compliants» and their families were sent to forced-labour camps. Related to this, deserters or draft dodgers of the conscripted Heartlandian Expeditionary Force were reassigned to punishment units and tasked with the most dangerous or undesirable assignments. The latter of these systems was abolished by post-revolutionary Heartland — at least until the outbreak of the Global Conflict.

Spiitzeigki, a compound word meaning «Disciplined Soldier», was a demotion in rank issued to soldiers of the Heartlandian army that disobeyed orders or committed crimes of varying severity, from the intentional murder of an allied soldier to drunkeness. Although the pre-war sentence for such transgressions was a lengthy internment at a labour camp, these combat use of penal formations officially began in ERA 09-49, during the invasion of Wollus. Members of the mostly conscripted and poorly trained infantry, fighting in an infamously bloody campaign, were found to be refusing orders frequently. This resulted in the establishment of Discipline Aggregates, in which mixtures of both fresh and veteran units accused of disloyalty, as well as those suffering shell shock and soldiers who were otherwise considered a liability, were issued tasks that verged on suicide in order to redeem themselves. They were led by fallen members of the officer class, and armed with weapons that were often as hazardous to the user than to the enemy, such as flamethrowers and satchel charges, as well as broken rifles or branches when serving as screening troops and decoys. In the Heartlandian army, the price of disobedience, alleged wrongdoing or mental breakdown, was the same — disgrace, followed by certain death.

Gvardia
(^Guards Rifle Infantry)
PSF-02 (Rifle)
BR.1 (Semi-Automatic Rifle)
GBK (Light Machine Gun)
SSB-48 (Submachine Gun)
CPB (Anti-Tank Rifle)
The performance of Heartland’s army in Wollus and in the first months of the UF invasion was for the most part very poor, however a handful of units achieved successes in the face of significant odds. For some formations this came in the form of slowing down the headlong UF advance, while for others it was for escaping destruction by breaking out of encirclement. In late 09-52, such units would be the first to be awarded the honorary title of Gvardia, or ‘Guards’ — the first distinction from the previously homogeneous ground forces branch.

The Guards enjoyed access to advanced equipment, with a higher proportion of divisions being motorized or mechanized than their Strieki brethren, with individual members permitted to wear Gvardia decorations and uniforms, most notable of which was the winter cape. Their perceived favoritism by high command came at a price, as Gvardia were generally given more dangerous assignments when not acting as an operational reserve. A common axiom was that a company of Gvardia could hold the same amount of ground assigned to a Strieki battalion, and when it came time to fill gaps in the line left by destroyed divisions, it was expected that Gvardia would hold in place or die trying, as despite all the luxuries afforded by their title, soldiers within the Gvardia paid for them in full with an even higher casualty rate than the Strieki.

Strik Gvardia
(^Guards Rifle Assault Infantry)
SSB-48 (Submachine Gun)
BR.1 (Semi-Automatic Rifle)
D1-50S (Submachine Gun)
IK4 (AT Rocket Launcher)
The Gvardia’s valorous combat record and heavy sacrifice gave them grounds to demand the best equipment, although this sometimes could not be provided by Heartland. Because of this, the formation frequently made use of weapons and vehicles captured from the opposing powers. In an example of this, by ERA 09-56 Heartland had no equivalent to the Imperial’s B1 anti-tank rocket launcher, leading to the Gvardia to produce a copy known as the IK4. Semi-automatic D2 rifles and the hard-hitting D1 Submachine Gun were also prize finds. Foreign trucks and halftracks were also necessary to achieve the high level of motorization within the formation — in this regard, Imperial vehicles were preferred due to their mechanical simplicity over designs from the United Republic.
Rozh Rendžer
(^Airborne Guards)
BR.1 (Semi-Automatic Rifle)
GBK (Light Machine Gun)
Heartland had experimented with the formation of an airborne infantry unit for some time during the interwar but it was only the disastrous campaign in Wollus that prompted its expansion to a full, independent brigade. Two of the three planned divisions of the so-called Rozh Rendžer, or ‘Dawn Rangers’, were still in training during the UF invasion in ERA 09-52. A shortage of air transport and the command’s unfamiliarity with the operational use of paratroopers led to the three divisions being committed to battle as line infantry in the early years of the war. A combination of their rigorous training, excellent equipment and effective leadership allowed the Rangers to distinguish themselves in these early battles. Their role as an independent unit, expected to operate behind enemy lines, allowed them to fight on and escape the numerous encirclements that befell the Heartlandian Army during the early war. Before the end of the year ERA 09-52, all Airborne divisions had earned the Gvardia title and a second brigade was ordered formed. To shorten the time taken to raise thse new airborne units, some preexisting Gvardia infantry were reroled and received very brief jump training.
 

It was only when the tide began to turn against the UF that the Rozh Rendžer were used in their intended role, participating in airlanding operations in support of ground offensives by disrupting the enemy’s rear lines. Members of the paratroopers were believed to be the first Heartlandian troops to cross into Nortan territory in ERA 09-55, although this is heavily disputed. They also fought in Causeway against the Great Empire, and acted as instructors in training North Zicia’s own fledgling paratroopers force.
 

The UF gave the Heartlandian paratroopers the nickname «Red Rangers», perhaps as a result of a translation error or as an allusion to their battlefield prowess — the name evidently stuck, as it was common parlance with Imperial troops as well. This term would go on to be somewhat erroneously applied to all Gvardia infantry and even some regular Strieki units.

Strikengeybana
(^Shock Troops)
SSB-48 (Submachine Gun)
The Strikenegeybana, or Zeiter Engeybana Gvardia, were specialist detachments of the Engineer Guards, originally envisaged as a front-line non-combat unit that could complete engineering tasks while under fire in urban combat zones. To prepare them for this role, they were given additional instruction in close-quarters battle doctrine, and issued with a significantly higher proportion of automatic weapons than most of their infantry counterparts. These factors, as well as the fact that the formations were made up of veteran combat engineers, most of whom had become more adept at fighting than building, made them extremely effective as shock troops. In addition to their powerful armament, Engineer Guards were equipped with personal armour plating, originally designed to protect vulnerable cable-layers, and issued when the formations still acted as engineers only; the steel composite plate could stop close range shrapnel bursts, as well as long distance rifle shots. The sight of assault infantry advancing unharmed through a barrage of artillery and sniper fire could be very demoralizing to the enemy, and the Strikengeybana developed a fearsome reputation. Their deadly efficiency in combat convinced their leaders to change their role to dedicated shock infantry, often assigning them ad-hoc to other Gvardia divisions for special missions.
Kommandant Zaleki
(+Lieutenant)
BR.1 (Semi-Automatic Rifle)
SSB-48 (Submachine Gun)
OKS-93 Brasuaw (Revolver)
GBK (Light Machine Gun)
With Heartland’s political doctrine focused on removing social divisions, there were few identifiable distinct ranks amongst the officer class. The Junior and Deputy Junior Commandants were theoretically supposed to lead company and platoon sized units respectively, however both were often rolled into the generic title of Zaleki, or Field Commandant. Stationed at the frontlines, these men were possibly the only point of contact the fighting men had with command. As such they were permitted to develop a rapport with the troops so long as it did not interfere with their ability to tactically position units and follow the orders of the Ground Force Commandant. Much of the army’s woes at the leadership level were in part due to confusion over who was who’s subordinate, which could lead to conflicting orders or indecisiveness, compounded by the constant interference of the political commissars who were senior to everyone. Due to the severe lack of Cadre Centrale officers following the purges, exacerbated by the high casualty rate in the early war, Strieki squad leaders were frequently promoted to acting Field Commandants. By the end of the war, more than 98% of the existing company commanders were from the working class.
Kommandant Zjegravi
(+Sergeant)
PSF-02 (Rifle)
OKS-93 Brasuaw (Revolver)
A Kommandant Zjergravi (Ground Forces Commander) could expect to lead a unit of battalion or regimental strength, and were considered junior to a Kommandant Sokjoki responsible for divisions. These two strata were below the final tier of rank, responsible for grand strategy and generalship. In the absence of mutinies, the Sokjoki was accountable for the performance of the division and its individual subunits, and could therefore lose their place in the cadre or face worse punishment if they failed in their assignments. It was the Sokjokis prerogative to inspire similar fear in their subordinate Zjegravi, coercing them to win objectives at any cost to the soldiers. For this reason, the Ground Force Commandants were occasionally given direct access to the division’s artillery assets. As the war progressed, the dilution of the officer corps with Rabosna lessened the amount of pressure their superiors could exert on them, but as the crisis of losing the homeland subsided, so did the responsibility placed on the Sojoki. The Zjergravi were usually positioned behind the lines, but some made excursions to the front when using their auxiliary support privileges.
GRANSK Detachment
(^Commissar Command Squad)
BR.1 (Semi-Automatic Rifle)
OKS-93 Brasuaw (Revolver)
The Political officers of the Graganko Skelpsh (H; Civic Overseers), known informally as GRANSK, permeated all areas of the officer corps of the armed forces with operatives attached to every level of command from the battalion up, and would do so from the pre-war purges throughout the whole duration of the Global Conflict. They had three main roles; to act as military police, deterring armed forces members from criminal activity; to act as a liaison between the regular forces and the country’s intelligence services; and to ensure loyalty to the state by way of adherence to political and social doctrine. In regards to the first and second role, the GRANSK often took higher command over Penal units and local partisan forces, respectively. It was for the third role that the political officers were most infamous, as their tenant of maintaining party loyalty gave them superiority over all army commanders. They could make changes to operation plans at will if they deemed them to be «out of step with party doctrine», which quickly became a euphemism for «not aggressive enough». The GRANSK were usually tolerated amongst the officer class due to them sharing the same social strata, but were routinely hated amongst the Rabosna. The instilling of loyalty in the fighting man could be delivered in a number of unique ways, although usually boiled down to either patriotic fervour, coercion through fear, or a combination of both. Aside from endless lectures and inspirational speeches, brutal measures such as public humiliation, torture and execution were regularly administered by the GRANSK to punish retreats and desertion, and ultimately encourage obedience.
Heartland Resistance Fighters
(^Partisan Troops)
PSF-02 (Rifle)
SaZm.6 (Rifle)
BR.1 (Semi-Automatic Rifle)
SSB-48 (Submachine Gun)
SKG-4 (General Purpose Machine Gun)
KIG51 ATL (AT Rocket Launcher)
CPB (Anti-Tank Rifle)
In ERA 09-52 as large areas of Heartland fell under UF occupation thousands of men and women, cut off from their own armed forces, chose to forcibly resist against the invaders. Utilizing whatever weapons they could get steal, scrounge or fabricate themselves, these small bands of largely self-trained militia carried out actions to harass and cause chaos behind enemy lines. This included sabotage, bombings, assassinations, and even direct action raids. They also made an effort to rescue Heartlandian troops from captivity, subsequently arming them and bringing them back into the fold. Although effective, these actions usually came at the cost of severe reprisals by the UF troops — soon, mass executions and the razing of villages became common protocol in response to resistance fighter attacks. This in turn caused civilians to seek revenge, thus creating a vicious cycle of atrocities and violence. Once Heartland’s army began to push the Republic troops back a few years later, some resistance groups were absorbed into the army as irregular forces.
Heartland Militia
(+Soviet Irregulars)
PSF-02 (Rifle)
GBK (Light Machine Gun)
SKG-4 (General Purpose Machine Gun)
Comprised of former resistance members rearmed and conscripted by the Heartland military, the militia units of the infantry began to rapidly grow in ranks following the retreat of the UF as more and more Heartland territory was recaptured. Despite having their improvised and stolen arsenal replaced with army issue weapons and ammunition, these irregular troops were found to be much less effective than standard infantry in terms of conventional military manoeuvres. Most had come from a civilian background, but due to personal bravery and knowledge of local terrain had become experts in guerrilla warfare after years of occupation. Unfortunately, it was more common that once conscripted into the regular army, these militia units would be used as cannon fodder to take fire for «more valuable» units — a somber and unfitting end for the brave men and women who fought to free their country against all odds.
TEAM WEAPONS AND ARTILLERY
MAB-11 Medium Machine Gun
(M1910 Maxim Heavy Machine Gun)
MAB-11 (Medium Machine Gun)
PSF-02 (Rifle)
Nearly over fifty years old at the time of the Global Conflict, the MAB-11 Machine gun was a reminder of Heartland’s sordid past, being a direct copy of the seminal Imperial LXXIX Stalling machine gun, but built by the United Republic in occupied Heartlandian factories. In the New Century Revolution the gun was the tool of massacre for both soldier and civilian alike — a testament to its durability and reliability. No wonder then that, despite its infamy, the MAB-11 was retained as the standard machine gun of the Heartland Ground Forces throughout the interwar and the second major conflagration of the century, being largely unchanged throughout. Compared to the lighter, more modern machine guns used by the UF and Great Empire, the MAB-11 was somewhat outdated, and towards the end of the war newer designs had began to supplement it in service, but it would be long before ‘Papa Stalling’ was retired for good.
AIM Heavy Machine Gun
(^DShK 38 Heavy Machine Gun)
AIM (Heavy Machine Gun)
PSF-02 (Rifle)
Brought into service in ERA 09-49, the AIM machine gun was a partial copy of the Imperial L7, which was also used unmodified under the designation MAB-24. The AIM used similar, large calibre ammunition but featured improvements for environmental resistance. The mobility issues caused by the weight of the weapon was solved in this version by the use of the same wheeled tripod as found on the MAB-11. Like the L7, the AIM was found to be effective against both infantry, light vehicles and aircraft
TM-0948 88mm Mortar
(PM-41 82mm Mortar Squad)
TM-0948-88 (88mm Mortar)
PSF-02 (Rifle)
Heartland’s mortars during the interwar period tended towards the massive, with the substantial TM-0948 88mm Mortar being one of the smallest. The weapon was manufactured in high numbers, could achieve an impressive rate of fire, and boasted the explosive power to blast through the top armour of medium tanks, as well as concrete bunker roofs.
TM-0942 122mm Mortar
(^HM-38 120mm Mortar Squad)
TM-0942-122 (122mm Mortar)
PSF-02 (Rifle)
The TM-0942 122mm Mortar, introduced by Heartland in the mid ERA 09-40’s, approached the limit of what could be practically classified as man portable. Requiring a specialized wheeled carriage for its extreme weight, in addition to a large crew to carry the heavy munitions, the mortar was the largest non-motorized weapon in the Heartland military arsenal that was not considered a field gun. Firing massive 18kg shells, the TM-0942 could smash enemy infantry, fortifications and vehicles alike, but suffered from reduced mobility for fairly obvious reasons.
CbM-0952 45mm Counter-Beridi Magnama
(^M-42 45mm AT Gun)
CbM-0952-45 (45mm AT Gun)
PSF-02 (Rifle)
The CbM-0923 45mm Anti-Tank Gun was introduced in ERA 09-44 as the standard «Medium AT Gun» of the Heartland infantry and tank forces — with the 75mm divisional guns acting as heavy AT and anti-tank rifle grenades filling in the light AT role. The gun was subsequently distributed throughout the infantry forces, also becoming the main armament for many new tank designs. Though used with great success against the few lightly armoured tanks used by Zicia, when the United Republic invaded in ERA 09-52, it was found that the gun was grievously inadequate against the front armour of medium tanks used by the UF. While work frantically began on a more powerful weapon, stopgap measures were introduced; one came in the form of the CPM-0952-45, an upgrade for the large quantities of now obsolete 45mm gun that added a longer barrel for increased penetration. Although still ineffective against most targets heavier than light tanks, the gun was found to be useful in setting up tank ambushes in cities; the gun was lighter and thus easier to move and deploy than the 75mm Gun, and the short ranges encountered during street battles mitigated the low penetrative power of the 45mm shell. The gun was retired shortly after the end of the campaign in ERA 09-58.
IM-0944 75mm Ifnak Magnama
(ZiS-3 76mm Divisional Field Gun)
IM-0944-75 (75mm AT Gun)
PSF-02 (Rifle)
The IM-0944 75mm Army Gun was introduced as the standard field gun and heavy anti-tank gun of the pre-war Heartlandian Ground Forces. The experience of using captured UF NaK.76 field guns during the War of the Century greatly influenced Heartland’s interwar doctrine, with 75mm calibre guns, chosen for their overall versatility, making up the vast majority of the country’s artillery strength at the divisional level. When the country was again invaded by the United Republic in ERA 09-42, the IM-44 was effective against virtually all UF tanks. However, as these early models began to disappear from enemy formations, replaced by successively heavier tanks, the 75mm gun was found to be increasingly inadequate. Although remaining in service until the end of the offensive, the gun was relegated to a fire-support role, its original function taken over by later, more powerful AT guns.
AM-0949 150mm Artillery Gun
(^ML-20 152mm Gun-Howitzer)
AM-0949-150 (150mm Howitzer)
PSF-02 (Rifle)
The AM-0949 150mm Field Howitzer was the backbone of the Heartland artillery during the Global Conflict. Substantially more powerful than its UF and Imperial equivalents, which both were around 100mm calibre, Heartland’s 150mm shell could seldom find a target it could not damage. The gun’s notable effectiveness at knocking out heavy enemy vehicles lead to the weapon being mounted on assault guns for effective fire against both static enemy positions and tanks. Although rate of fire and accuracy suffered in comparison to the smaller guns employed by foreign forces, the raw power of the AM-0949 kept the gun in service until ERA 09-62, with vehicle mounted weapons persisting even longer.
AM-0950 210mm Artillery Gun
(^B-4 203mm Howitzer)
AM-0950-210 (210mm Howitzer)
Heartland’s aggressive wartime strategy necessitated the use of mobile superheavy guns for city sieges, with the AM-0950 210mm Howitzer fulfilling this role throughout the Global Conflict. With each shell weighing over 100kg, rate of fire was slow, requiring a crane and a large crew. The gun itself, which was also very heavy, was placed upon a motorized tracked chassis to improve mobility and make towing a possibility. The strength of such a weapon, however, was well worth the inconvenience; the shells could decimate any concrete fortification less that 2m thick, and could reduce even the heaviest enemy tanks to nothing but a smoldering crater. Even more devastating, the gun could be used in the direct fire role, increasing its already menacing firepower by firing point blank.
UNARMOURED/LIGHT ARMOURED VEHICLES
DVP-6
(+ZiS-6)
Unarmed
Heartland lorries were well adapted to the rugged terrain of the northern and central areas of the country — the robust suspension and wide 6×6 wheels allowed it to traverse snow and mud alike. While it offered little protection to its passengers, it was available in large numbers, and was an effective transporter when kept out of the line of fire.
BVP-2
(M3A1 Scout Car)
MAB-24 (Heavy Machine Gun)
MAB-23 (Light Machine Gun)
The Imperial L13V2 4×4 Scout Car was one of several vehicles captured by Heartland during their campaign against South Zicia. Although Heartland observers were far more impressed with the L13 Halftrack, the L13V2 was also copied to provide a smaller and cheaper alternative to the L13, and allowed for the sharing of parts. The vehicle was named as the BVP-2, and was used in both logistical and combat roles during the war. Although possessing little in the way of crew protection, the BVP-2 was fast, and had the space to act as a troop transporter or ambulance.
BVP(P)-1
(M5 Halftrack Transport)
MAB-24 (Heavy Machine Gun)
When several examples of L13 Halftracks were captured from the Imperials during the invasion of South Zicia in ERA 09-50, the Heartland commanders had never seen a vehicle quite like it; normal road wheels at the front for steering, combined with the cross-country capabilities of tank treads. Naturally, it was copied and put into production almost immediately, and named the BVP(P)-1 (H; Breis Vassta Platforma (Plazkohrda)-1, New Wheeled Utility Vehicle (Tractor)-1). The replica manufactured by Heartland was almost a perfect copy, even down to the armament, which used the same Imperial-made machine guns after being rechambered to use domestic ammunition. Reliable and versatile, the design was manufactured in large quantities. It is possible that in some part, the Imperials and their design were responsible for Heartland’s victory against the Republic invaders in ERA 09-52.
AM-3-16 Blaysar Platforma
(BM-13 Katyusha Rocket Truck)
AM-3 175mm (175mm Rocket Artillery)
While other regional militaries developed their own rocket artillery, both more accurate and more powerful than Heartland’s own weapon systems, none were fielded in such great a number than the AM-3 during that time period. The cheap and relatively potent rocket was mounted directly on a modified utility lorry, and could be fired without having to be set up, giving the weapon superior mobility to it’s towed enemy counterparts. Although the rockets themselves were highly unreliable it terms of shot placement, the low cost of the system allowed rocket launchers to be massed in large numbers, decimating enemy positions through sheer volume of fire. However, the weapon was highly vulnerable to enemy airstrikes and counter-battery fire; the smoke trail from a fired salvo betrayed the launchers’ position, and the unarmored cab of the lorry provided no protection against machine gun fire or bombs. The crew’s best hope for survival was the good mobility of the system, which allowed gunners to loose a salvo before making a hasty retreat out of range.
LIGHT ARMOUR
BM-8 Zhastkrav
(T-70 Light Tank)
BPM-0941-45 (45mm Tank Gun)
GBK (Light Machine Gun)
The BM-8 «Skirmisher» Light Tank served the armoured corps in reconnaissance and light infantry support from ERA 09-52, replacing the earlier BM-6 and BM-7 tanks which were considered inadequate. The autocannon-armed BM-6, which was the tank’s direct predecessor, had performed well during the early war but was becoming outclassed by heavier UF armour, such that new designs had to be equipped with 45mm guns to even be classified as ‘gun tanks’. The BM-7 was essentially a scaled down version of the BM-10 Demi Beridi, and while exceptionally well protected for a light tank, it was quickly realised there was little point to building a less capable version of the BM-10 for reconnaissance duties, when instead they could have more DM-10s. The BM-8 was thus intended to be a cost effective and expedient way of modernising Heartland’s armoured recon units.
Weighing just under 10 tonnes, the BM-8 sacrificed armour thickness for a low silhouette and excellent mobility, although the vehicle’s armour was steeply sloped, increasing its protection by a large degree. The addition of the 45mm gun allowed the tank to more confidently engage light and medium armour, but rate of fire was limited as the cramped one-man turret meant the firing and loading of both the main gun and coaxial MG was done by the commander. Although built in large numbers, use of the BM-8 was limited as production favoured the assault gun version of the tank, the BM-8(W), with its original reconnaissance role being increasingly filled by DM-10s. As such it was one of the last light tanks in Heartlandian service.
БЕИ-8(W) Khaskat
(SU-76M Assault Gun)
CPM-0944-75 (75mm Tank Gun)
The steady increase in the size and protection of UF tanks presented Heartland with a problem, as they had trouble fitting existing tanks with larger calibre guns due to limiting factors due to engine power and turret ring. However, the UF had also provided the solution in their own turretless SDL/AG-3 Assault Guns, with the savings in weight and space allowing the mounting of bigger guns. Emulating this, Heartland designed the БЕИ-8(W), a casemate variant of the BM-8 light tank. The vehicle shared many characteristics with the original, such as good speed, cost effectiveness, and weak armour. The main difference was the removal of the turret and addition of a 75mm field gun within an open compartment, which granted better visibility and room for the crew to work. The CPM-0944 offered better armour penetration and range than the standard 75mm seen on most Heartlandian tanks, but the shell still struggled to damage heavy armour, necessitating the building of other dedicated tank destroyers. The versatility of the new gun was demonstrated, however, in its ability to indirect fire HE rounds onto enemy positions in support of infantry, as well as in direct fire roles. Getting up close to the front lines could be risky though, as the open crew compartment invited bombardment with grenades or mortars — thus the unfortunate nickname of «Casket».
MEDIUM ARMOUR
BM-10 Demi Beridi
(T-34/76 Medium Tank)
BPM-0944-75 (75mm Tank Gun)
GBK (Light Machine Gun)
The BM-10, first designed in ERA 09-48, would become the most common medium tank used by Heartland in the Global Conflict. The design was an evolution of the BP-30 series of fast cavalry tanks used extensively throughout the interwar, however after the poor performance of these types in the battle for Wollus, the BM-10 was anticipated to be replaced in service by the sturdier but more expensive Beridi M1. However, the few prototypes proved their worth against the United Forces’ armour in the ERA 09-52 invasion, causing damage and shock out of all proportion of their actual numbers. On an individual level, the vehicle was found to be superior to the UF medium tanks on nearly every level. It had sloped armour for greater crew protection, a larger 75mm gun as standard, and a mobility system suited to Heartland’s harsh climate. However, in addition to teething problems and losses to crew inexperience, the BM-10 had notoriously poor visibility, and radios were not installed on many tanks. In spite of these weaknesses, the vehicle was placed back into serial production, where its further advantage, its simplicity to produce, allowed the huge losses incurred early in the campaign to be quickly replaced. The BM-10 was steadily upgraded throughout the war to maintain its effectiveness. The large numbers available to Heartland were certainly a factor that contributed to the eventual successful defence of the country.
BM-10-88 Medium Tank
(T-34/85 Medium Tank)
BPM-0949-88 (88mm Tank Gun)
GBK (Light Machine Gun)
Introduced to replace the original Mk.IX, the ERA 09-52 upgrade replaced the 75mm gun with a more powerful 88mm inside a redesigned turret. This was done to counter the increasing number of UF heavy tanks seen on the battlefield, and the 88mm proved useful in dispatching these threats. The tank could also make short work of the Imperial tank forces, who relied mostly on lightly armoured tank destroyers and medium tanks, deployed in numbers similar to Heartland’s own tank corps. The larger shell also meant more explosive could be carried in HE rounds, leading to an increased combat effectiveness against infantry.
БЕИ-10-88(W) Medium Tank Destroyer
(SU-85)
IkM-C3-88 (88mm Tank Gun)
Equipped with a long barrel 88mm gun originally designed as a heavy anti-aircraft gun, the БЕИ(W) was a turretless version of the BM-10 medium tank introduced in ERA 09-52, in an effort to stem the tide of heavy UF armour that was beginning to flood the battlefield. While proving to be effective in this role, with the upgrading of Mk.IX tanks with 88mm weapons later that same year, the (W) variant became obselete, and most vehicles were refurbished with other armament or otherwise repurposed. Despite this, a few remained in service unchanged as some crews preferred the higher accuracy and flatter trajectory of the IkM-C3 main gun over the Mk.IX’s 88mm and the larger bore guns planned to be retrofitted. This coupled with the vehicle’s superb mobility and low profile allowed it to stay in service for a little while longer than usual.
Db27 (V-I) Medium Tank
(^M4C Sherman)
BPM-0953-75 (75mm Tank Gun)
MAB-24 (Heavy Machine Gun)
MAB-23 (Light Machine Gun)
Late in the war, when the three powers struggled over what remained of the former nation of Causeway, troops from Heartland began to capture some of the incredibly numerous Imperial T27 Bison tanks, most of which were abandoned in battle due to damage. These tanks were brought to workshops, repaired, refurbished with Heartlandian armament, and sent into battle again on their own side, further bolstering the already swollen tank armies of Heartland. The tank was equipped with surplus 75mm meant to be installed on MK.IX tanks, which were instead being upgraded with 88mm weapons. Afterwards, the T27s recieved the new designation of (V-I), which stood for Vorsnecvh Imperiana (H; Repurposed — Imperial). Although crews preferred the low silhouette of the MK.IX, the captured T27s proved their merit with their excellent fire control system and mechanical reliability.
HEAVY ARMOUR
Beridi M1
(^KV-1 Heavy Tank)
BPM-0944-75 (75mm Tank Gun)
GBK (Light Machine Gun)
The «Tank M1» was a Heavy AFV introduced in ERA 09-45, and it was planned to replace all previous Mk-number tanks in service, equipping all the tank forces with the same vehicle platform to increase efficiency. The vehicle was designed to be highly modular, and several different variants were drawn into service including Mobile Howitzer and Tank Destroyer. Although the crew of 5 enjoyed 100mm of armoured protection, and the main gun could effectively engage Light and Medium tanks, such as those fielded by Zicia during the invasion by Heartland, the vehicle’s numerous flaws were exposed when the United Republic attacked in ERA 09-52, bringing with them more modern armour. The main complaints were the tank’s low speed and ineffective main gun when it was faced with other Heavy Tanks. The M1 series was retired in ERA 09-58.
Beridi M1-150
(^KV-2 Heavy Assault Tank)
AM-0939-150(D) (150mm Short-Barrelled Howitzer)
GBK (Light Machine Gun)
A variant of the «Tank M1», this version sported a 150mm Howitzer in a redesigned turret. Primarily used in an infantry support role, the M1-150’s heavy armour came in handy during intense street fighting, when enemy flamethrowers, anti-tank rifles and armour-piercing grenades were employed in full force. The low rate of fire of the main gun, as well as the tall silhouette the vehicle presented were common complaints, but the destructive power of the 150mm gun was certainly welcome in urban fighting. This version was also withdrawn in ERA 09-58.
Beridi M1-BB/45 Flame Tank
(^KV-8)
BPM-0941-45 (45mm Tank Gun)
BB-0945(D) (Flamethrower)
GBK (Light Machine Gun)
The M1-BB/45 Heavy Tank was a variant of the Beridi M1 which augmented the tank in its anti-infantry role, possessing a coaxial flamethrower within the turret. The flamethrower could project fire on target 120m away, and the massive frame of the M1 could carry enough fuel for 30 continuous seconds of burn. To make room for this new weapon, the gun had to be downgraded to the smaller BPM-0943 45mm gun. Despite this omission, the M1-BB still had the formidable armour protection of the original vehicle, and the 45mm gun was at least effective against light armour.
IBM-54(W/A)-150 Heavy Assault Gun
(^ISU-152)
AM-0939-150(D) (150mm Howitzer)
AIM (Heavy Machine Gun)
The IW-54-150 was a multirole heavy armoured fighting vehicle based on the formidable IB-54. Improving on the original’s significant protection and armament, the IW-54 used a heavily armoured casemate-style mounting for a massive 150mm howitzer. The shells for the weapon, which weighed over 50kg, could be used to provide artillery fire in the traditional assault gun role, or as direct fire projected onto targets at point blank range. While the immense weight made the vehicle slow to move and reload, the explosive force of munitions impacting could rip turrets off heavy tanks and punch straight through reinforced concrete. The gun was so powerful that the crew were at risk of stunning themselves with the shockwave of their own close-range shots. For defense against infantry, the vehicle carried coaxial and top-mounted heavy machine guns.
IBM-54 Heavy Tank
(^IS-2)
BPM-0954-120 (120mm Tank Gun)
AIM (Heavy Machine Gun)
GBK (Light Machine Gun)
The IMB-54, built to combat enemy heavy tanks, improved upon the performance of the older Beridi M1 in virtually every way, including armour, mobility and firepower. While formidable, the vehicle had serious problems concerning its armament; due to the gun requiring a separate powder charge and shell, the tank suffered from a low rate of fire and limited ammunition. On top of this, the 120mm gun used suffered from distressingly low armour penetration at times — especially when hitting targets at an angle. Despite its shortcomings, the thick armour and large explosive power of the main gun’s shells helped the vehicle resist severe bombardment while attacking heavy fortifications. The lessons learned in the performance of the IB-54 helped with the design of the improved IB-55 Super Heavy Tank and the B-58 Main Battle Tank, as well as various other post-war prototypes.
AIRCRAFT
AS.26 Likgettra
(^IL-2 Sturmovik)
IkM-C1-30 (30mm Autocannon)
AIM (Heavy Machine Gun)
The AS.26 was a two-seat fighter bomber used extensively by Heartland following its introduction in ERA 09-53. Produced in parallel to the nation’s tank doctrine, the cost effective aircraft was manufactured in great numbers, making it the most numerous domestic fighter design of the period. While not as fast or maneuverable as its foreign counterparts, the AS.26 was heavily armed and armoured, and was extremely effective at attacking ground targets; this was thanks in large part to its versatile armament, which ranged from incendiary bombs, to anti-tank rockets, to torpedos.

United Forces (Heartland Front)

IGE Unit Name Equipment
INFANTRY
Grenadiers Republic Troopers SaZm.6 (Rifle)
KpCm.2 (Semi-Automatic Rifle)
SKG-4 (General Purpose Machine Gun)
The Republic Territorial army is the military force of the founder nations of the United Republic, only containing personnel from Norta, Greenland and Drebland. The traditions of the formation are some of the oldest in the world, predating the Republic-Imperial conflict. Since then, the Territorial army of Republic citizens has existed distinctly from the separate Republic Expeditionary Armies comprised of allied and conquered states. In ancient times the Expeditionaries would be used to conquer more land and sustain the war effort abroad, whilst the Territorials guarded the homeland and occupied territories, however as of the ERA 7th century their duties had become interchangeable.
The main ground element of the modern Territorials are the Troopers. These infantry forces, despite being made mostly of conscripts during times of escalation, had a formidable reputation even before the War of the Century. The prevailing strengths were that the Territorials had imaginative and charismatic officers that led by example — factors that inspired great confidence (and loyalty) in the troops under them — and a command structure which allowed flexibility and potential exploitation of marshal guile. Their training was practical, although heavily stepped in tradition and, increasingly so as the Global Conflict wore on, ideological indoctrination. Their weapons and equipment were advanced, and included widespread adoption of machine guns, assault rifles and camouflaged uniforms, which used cutting edge fabrication and mechanical techniques although were often necessarily complicated and thus relatively slow to produce. On paper, the force was manned exclusively by founder nation citizens, contributing to a high degree of camraderie and reducing potential for ethnic tensions. Finally as the largest land army of the United Forces, they had a meticulous and robust logistical system. All of these qualities would be tested to their breaking point during the invasion of Heartland, a campaign was unprecedented in scale of space, time and loss of life.
Despite being severely weakened by three previous years of total war, the Republic Troopers upheld their reputation in the battles of the Heartlandian front and repeatedly inflicted severe defeats that would have toppled any other nation. Their tenacity and dynamism continued til war’s end, having survived to repel Heartland’s own invasion of Norta in ERA 09-56.
^Assault Grenadiers Assault Troopers MaZ.50 (Submachine Gun)
When given the space and tactical freedom, the Republic Troops would repeatedly and consistently dominate their Heartlandian opponents in manoeuvre warfare. With little tactical inventiveness, in the attack Heartlandian units would predictably try to close distance and overwhelm them with numbers, to which the UF would counter by repositioning and engaging them from more favorable positions, or by calling for support from their highly responsive artillery and air network. These tactics would prove shockingly inadequate during the intense and bloody street battles of the Heartlandian campaign, during which manoeuvre was difficult, attrition was inevitable and engagement distances rarely exceeded 200m — factors which effectively neutralised the strength of the Territorials and handed initiative to the enemy. In this terrain, the momentum of the assault was to be carried by stormtroopers and Assault Engineer units, which were elite units adept at close-quarters urban fighting. The high demand for these units and high casualty rate meant these units were not available everywhere they were needed. Instead the Republic troopers themselves were made to fill the gap by emulating the tactics of the defenders. Their bolt-action rifles dispensed with for MaZ.50 submachine guns and armed heavily with grenades and satchel charges, small units of Republic troopers paved the way for the breakthrough of larger offensives in a manner similar to the War of the Century, by closing with and destroying strongholds of resistance. Although excellent in performance in normal conditions, the MaZ.50 would prove unreliable in the brutal Heartlandian winters, leading some assault units to use captured arms instead.
^Osttruppen United Rifle Reserves SaZm.6 (Rifle)
SKG-4 (General Purpose Machine Gun)
Contrary to popular belief, the Territorials were not entirely comprised of nationals of the founder states. Considered unreliable when set side by side with the Territorials due to their leadership and lack of equipment, the scope and losses of the Heartlandian campaign had nevertheless forced the Territorials to more heavily rely on Expeditionary Army support, compared to their successful campaigns against Causeway, Wollus and Varia. In an effort to replace the heavy losses incurred by the Territorials, personnel of the Expeditionaries were transfer to their direct command, and reequipped with Territorial Army weapons, gear and vehicles. Designated the United Rifle Reserves, the units were to act as the TA’s rear echelon, freeing personnel and resources for the front. Although comprised of a mixture of personnel from over twenty different nation states, which included sympathisers from Zicia, Causeway and Heartland, a requirement of recruits was that they speak the Standardized Republic Language. Despite this, unit cohesion of the URR was very low and their performance in battle severely hampered by interpersonal conflicts, low morale, inconsistent training standards and lower resupply priority over «real» Territorial Army units. Rated inferior to the normal Expeditionary Army and bested even by early war Heartlandian infantry in terms of command and marshal prowess, the URR was intended only to serve in static defence roles but were often sent to the frontlines when there were no available alternatives. In an effort to discourage desertion and disobedience rife throughout the formation, draconian punishment methods were introduced, effectively turning the URR into a punishment battalion. This was cemented in ERA 09-53, when losses in the ranks were replaced with Hearlandian and Imperial prisoners as war, as well as civilian prisoners and disgraced men and officers from the Republic Troopers.
Ultimately the United Rifle Reserves were one of many successively desperate programs that aimed to wring as much manpower out of the Republics’ and occupied territories, in the face of increasingly unsustainable losses.
(+) Volkssturm Squad Nortanborgaleg SaZm.6 (Rifle)
MaZ.50 (Submachine Gun)
KIG51 ATL (AT Rocket Launcher)
By ERA 09-56 the Heartlandian front was in full scale retreat — only a small amount of captured territory remained in UF hands, and with hardly any buffer left between the Heartlandian army and the border, the invasion of Norta seem imminent. The withdrawing Republic forces had been harried at every step by Heartlandian partisans who, stirred into a frenzy by their approaching allies, sought to assert their presence by reclaiming what little of the homeland remained in Republic hands. Wanting to replicate this universal civilian resistance and inspired by the masterful defence of Wollus early in the war, the Nortan Civil Defence was established. The formation largely consisted of retirement aged men and teenage boys and was organized, commanded, and supplied by the UFSOU. Trained over a weekend, the majority consisted of instilling patriotic zeal through indoctrination, with the remaining time spent practising anti-tank tactics. Although they were expected be no match for Heartlandian infantry, being issued with a spectacular array of captured and obsolete weapons, the mass issue of easy-use AT rockets combined with the fact only a single hit was needed to destroy an enemy tank, could render the formation «cost effective» when pitted as such.
When the actual invasion of Norta commenced in late ERA 09-56, performance of the unit was decidedly mixed. Some units, carried by youthful, naive enthusiasm or by the expertise of the previous generation’s veterans, managed to inflict significant damage on the enemy, fighting until out of ammunition or men to use it. The majority however offered little resistance, surrendering to the enemy at the first opportunity or simply deserting and going home. The population of Norta had already suffered terrible over the last seven years, starved and bombed into passivity. Although Norta did not fall in its entirity, the contributions of the Nortanborgaleg were mixed — the lack of a universal spirit of resistance present so firmly in the people of Heartland was a great shame to the founder nation.
Pioneer Support Engineers MaZ.50 (Submachine Gun)
Barsa-Gun 09-33 (Flamethrower)
Support Engineers of the United Forces were well disciplined and equipped, proficient in a wide range of construction tasks. Instrumental to the success of the Territorial Army’s landslide victory against Causeway, the rapid construction of bridges and repairing of roads and runways carried the momentum of the assault beyond the capacity of the defenders — the Territorial Army was a machine, and the Engineers kept it oiled. Despite this, conditions of the campaign in Heartland often exceeded the capabilities of the engineers. The formation suffered huge losses in the bloody street battles that characterized the campaign, as the advance often relied on them to clear obstacles and perform demotions while under fire. With their numbers depleted regular infantry were increasingly tasked to take over their role.
(+) Advanced Support Pioneer Squad Repair Engineers MaZ.50 (Submachine Gun)
The complexity of the United Forces’ equipment contributed significantly to the frequent breakdowns suffered by tanks and vehicles, exacerbated by long drives and poor road conditions. This was recognised from the very beginning, leading the UF to pursue a program of diligently recovering and repairing disabled vehicles, keeping equipment attrition as low as possible. The work was carried out by Support Engineers, operating around the clock from field workshops and with swiftness expected from the formation. Stretched supply lines further into the campaign severely impacted the program’s efficiency however — with spare parts harder and harder to come by, increasing numbers of vehicles were abandoned or blown up to avoid capture. The Repair Engineers were also responsible for the refitting of captured foreign vehicles pressed into service with the TA to replace these mounting losses.
Sniper Grey Wolf Sharpshooter KpCm.2 (Scoped Semi-Automatic Rifle)
Extensive marksmanship training, powerful rifles, and excellent optics were the United Forces’ answer to the Heartland sniper threat. These were the qualities of members of the Grey Wolf Corps, and although attached to regular army units, were considered special forces and were allocated on a divisional basis by the UFSOU. Although snipers could also be raised from the general infantry forces, none would be more adept in marksmanship or camouflage than the UFSOU Sharpshooters; in addition, Grey Wolf operators were trained to work alone, significantly lowering the chance they would be detected and cutting down on the amount of provisions needed for the days spent lying in wait for their target. Furthermore, the Kiparison Carbine Model.2 rifles they were famed to carry boasted a high rate of fire and astounding accuracy, increasing their effectiveness significantly. Although they were available in relatively short numbers and difficult to replace, they provided a worthy counter to the sharpshooters of Heartland.
Panzergrenadiers Mechtroopers AMR B20 (Assault Rifle)
KpCm.2 (Semi-Automatic Rifle)
KIG51 ATL (AT Rocket Launcher)
Specialist troops trained in the art of the attack, the Assault Engineer battalions of the United Forces were mechanized ad-hoc attachments to standard infantry divisions, with the specific role of spearheading an attack or flank, with speed, aggression, and sometimes even stealth; the storm-troopers would often infiltrate enemy lines silently before attacking at very close range, and carried armaments suited for this style of combat. The «Engineer» partition of their name came from their equipment with, and adept ability to use, heavy weapons. In addition to anti-infantry roles, certain squads acted as tank hunters and were armed with man-portable anti-tank rifles, and later rocket launchers. Their tactics were imitated by Heartland during the course of the war, who formed their own «Engineer Guards» after encountering the deadly combat efficiency of the Republic’s Assault Engineers.
(+) Urban Assault Panzergrenadiers Mechtrooper Terror Group MaZ.50 (Submachine Gun)
Barsa-Gun 09-33 (Flamethrower)
(+) Unteroffizier MaZ.50 (Submachine Gun)
^Artillery Field Officer Command Squad MaZ.50(Submachine Gun)
Republic Automatic 09-12 (Pistol)
During the first stages of the war, the chain of victories won by the United Forces in Heartland were, in a large part, thanks to superior tactics and leadership of the invaders. In contrast to the rigid thinking of the aloof Heartlandian commanders, UF Officers lead from the front, and were allowed a degree of independence in their tactical manoeuvres that allowed opportunity and ingenuity to be a driving force in the battle. The situational awareness provided by commanding from the front lines was so effective it was soon adopted by Heartland as well, but this trend was not without it’s drawbacks. A quick flank could encircle the leader with his troops, or snipers could be employed to decapitate the command structure from afar. For this reason, especially during urban operations, UF officers usually set up command posts a short distance from the line, and took a squad of skilled troops with him to act as bodyguards.
(+) Luftwaffe Field Officer SaZm.6 (Rifle)
Republic Automatic 09-12 (Pistol)
^Stormtroopers UFSOU Heavy Infantry SaZm.6 (Rifle)
MaZ.50 (Submachine Gun)
KIG51 ATL (AT Rocket Launcher)
Due to their combat efficiency, equipment, and complete lack of concern for their own personal safety, the UFSOU often functioned as storm-troopers in the vein of the regular army’s Assault Engineers. Observed to be capable of legendary feats, including sprinting in full gear while under fire, and fighting off rifle-toting enemies with bayonets and shovels, heavy troops of the SOU were about as versatile as foot-soldiers could possibly be — their proficiency for laying ambushes was made significantly more terrifying as anti-tank launchers and assault rifles gradually made their way into the UF arsenal. Truly a force to be reckoned with, as with most other units of the UFSOU, they commanded great fear and respect simultaneously.
^Jaeger Command Squad SaZm.6(Rifle)
KpCm.2 (Semi-Automatic Rifle)
a
(+) Gebirgsjäger SaZm.6(Rifle)
KpCm.2 (Semi-Automatic Rifle)
SKG-4 (General Purpose Machine Gun)
TEAM WEAPONS AND ARTILLERY
MG42 Heavy Machine Gun Team SKG-4 General Purpose Machine Gun SKG-4 (General Purpose Machine Gun)
MaZ.50 (Submachine Gun)
Introduced in ERA 09-46 as a cheaper, more reliable replacement for the earlier SKG-3, the SKG-4 Machine Gun proved itself as an incredibly effective weapon, and a worthy successor to the famous SKG-3. The gun was praised by Republic troops for its ease of manufacture and durability, while it was feared by enemies for its accuracy and rate of fire. The weapon, like its predecessor, was used in a variety of battlefield roles, including vehicle armament, stationary gun and even squad machine gun, attached with a bipod.
GrW 34 Mortar Team K/0948 KIm.78mm Mortar K/0948 KIm.78mm (78mm Mortar)
MaZ.50 (Submachine Gun)
The K/0948 78mm Mortar was a medium infantry mortar used by the UF during the ERA 09-55 War. The weapon was cheap to produce, and although foreign mortars bested it at range, it was well liked by crews for its rate of fire and easy disassembly, features that allowed the crews to perform, as well as quickly react to, counter-battery fire. Along with the standard high explosive round, the tube could launch smoke and incendiary grenades.
Pak 40 75mm Anti-Tank Gun K/0951 KAtw.75mm AT Gun K/0951 KAtw.75mm (75mm Anti-Tank Gun)
MaZ.50 (Submachine Gun)
Fielded to replace the inferior performance of the K/0930 37mm Gun, the K/0951 75mm, entering service in ERA 09-51, used a more powerful shell to better defeat enemy medium and heavy tanks. This was enabled by the use of larger shells that could carry more explosive charge, and a higher muzzle velocity achieved through use of a lengthened barrel. The gun was found to be accurate and effective enough for its planned combat role, but delays in production meant that, initially, very few were available. The effectiveness of the 75mm round was depleted after the introduction of heavier tanks, however the gun remained in service until the very end of the offensive.
^Pak 43 Emplacement K/0953 KAtw.90mm AT Gun K/0953 KAtw.90mm (90mm Anti-Tank Gun)
MaZ.50 (Submachine Gun)
The K/0953 90mm Anti-Tank gun was introduced into Republic service in ERA 09-53 in response to the appearance of increasingly heavy Heartlandian tanks. It was implemented to supplement the K/0949 KMpw.90mm Anti-Aircraft cannon, which had been fielded in such a role as a stopgap measure as it was virtually the only gun at the start of the war capable of defeating heavily armoured tanks. This new gun could out-range the most advanced Heartlandian and Imperial tanks, but poor optics hampered the crew’s effectiveness.
^leFH 18 Artillery K/0944 KFHw.105mm Howitzer K/0944 KFHw.105mm (105mm Howitzer)
MaZ.50 (Submachine Gun)
The most common field artillery gun used by the UF during the ERA 09-55 conflict, the K/0944 fired a relatively powerful 105mm shell, which possessed decent range. Originally intended to be towed by horses, the gun was modified part way through the war to include road wheels on its carriage to allow the weapon to be towed by motorized vehicles. Well liked by crews for its rate of fire and accuracy, the 105 remained standard until ERA 09-64.
UNARMOURED/ LIGHT ARMOURED VEHICLES
^Opel Blitz Cargo Truck K/034 SMD Standard Unarmed
The SMD Standard, as its name suggests, was the standard military truck of the United Republic Territorial Army, and was brought into service in ERA 09-46. The vehicle’s reliability and general good performance ensured it was fielded in great numbers, and several variants were implemented to cope with the many different environments it encountered. The four-wheeled variant was the most widely produced — the vehicle weighed around 2.6 tonnes, and was used extensively as a cargo and troop transporter.
SdKfz 251 Halftrack K/219
SVP-5 Halftrack
SKG-4 (General Purpose Machine Gun)
The SVP-5 was the first Republic halftrack designed for the front lines; based on similar, earlier designs used for towing artillery guns, the SVP-5 was a departure in several key areas, most notably the addition of armour and armament. Introduced in ERA 09-48, the vehicle was capable of carrying a squad of eight troops into battle, and could provide supporting fire with on-board machine guns. Unfortunately, the thin armour plating on the vehicle made it and its passengers extremely vulnerable, as shells, mines and even small arms could penetrate the vehicle. Despite these shortcomings, the vehicle was deployed in large numbers and pressed into many different roles throughout the conflict.
^SdKfz 250 Halftrack K/220 SVP-6 Light Halftrack Unarmed
The SVP-6 was a smaller variant of the SVP-5, produced in lower numbers to fill auxiliary battlefield roles. The reduction in size lowered the passenger capacity to 4, but augmented the speed and lightness of the halftrack. The vehicle was frequently used as a command vehicle, or to transport a small squad of troops very quickly, as well as carrying supporting weapons like machine guns, cannons, or mortars.
^SdKfz 250/7 Mortar Halftrack K/220
SVP-6.d6 Mortar Carrier
K/0948 KIm.78mm (78mm Mortar)
The .d6 variant of the SVP-6 light halftrack turned the vehicle into a mobile mortar carrier with the addition of the K/0948 78mm tube. The motorized platform allowed the weapon to be re-positioned quickly, which partially made up for the K/0948’s limited range. The vehicle itself, lacking any other weapons and possessing weak armour, was sometimes equipped with smoke dischargers to enable a break from contact.
Panzerwerfer 42 Multiple Rocket Launcher Katv/207
SVP-3.d2 Mobile Rocket Launcher
K/0950 KRlw.160mm(10) (160mm Rocket Artillery)
SKG-4 (General Purpose Machine Gun)
Starting its career as an armoured ammunition carrier in ERA 09-45, the SVP-3 halftrack was later modified to carry newly developed 10-tube 160mm rocket weapon in ERA 09-50, in preparation for the invasion of Heartland. This motorized artillery launcher carried enough ammunition for three full devastating salvos, as well as a top mounted machine gun for close defense against infantry. Proving itself in the field, the rugged SVP-3.d2 would be the first of many halftrack-mounted rocket launchers pressed into service by the UF during the war.
SdKfZ 222 Kar/239 SKZ Armoured Recon K/0933 KTw.20mm (20mm Autocannon)
SKG-4 (General Purpose Machine Gun)
The SKZ Recon was a four-wheeled, light armoured car developed for the UF before the ERA 09-55 Total War. Manned by a crew of 2, the vehicle was expected to carry out reconnaissance and light combat roles. The armour, while relatively thin, it was heavily sloped, allowing it to deflect small arms fire, while the open gunner seat was protected by a gunner shield and anti-grenade mesh. Armament either came in the form of a single machine gun, or a 20mm autocannon mounted within a small rotating turret, which could be elevated upwards. This made the vehicle effective against infantry and other light vehicles, in addition to low-flying aircraft.
SdKfz 234 «Puma» Kar/245
SKD-2 Partou
K/0949 KTw.75mm (75mm Tank Gun)
SKG-3 (General Purpose Machine Gun)
The SKD-1 Partou recon vehicle was first introduced in ERA 09-46, and was put into service in the traditional reconnaissance role. Armed with a 20mm cannon, the tank was adequately equipped to deal with the armoured threats faced at the beginning of the war. As enemy tanks grew in size and numbers later into the war, many lightly armed recon vehicles fell prey to these superior machines. The SKD-2 was an answer to this; using the same long-barreled 75mm gun as mid-war SDL-4 tanks, this new recon vehicle could hold its own against enemy medium tanks if engaged when out on scouting missions. Although lacking in armour protection, the high mobility of the vehicle when coupled with its powerful armament allowed the SKD-2 to outperform any UF recce vehicle that had come before.
MEDIUM ARMOUR
StuG III Ausf.G Assault Gun K/493
SDL/AG-3.d4 Assault Gun
K/0949 KTw.75mm (75mm Tank Gun)
The .d4 model of the AG-3 assault gun was one of the most successful, and thus widely produced, armoured vehicle of the United Forces during the ERA 09-55 Total War. Armed with the same long-barreled 75mm gun as later models of the SDL-4, this tank had the raw power to engage enemy medium tanks of the period. The vehicle’s design had several advantages; its low silhouette made it difficult to spot, and its turretless construction meant its front armour could be thicker than conventional medium tanks. However, the lack of a traversable turret left the vehicle vulnerable during offensive operations, as the vehicle would have to face its front armour towards whatever singular target was engaging, allowing it to be flanked easily.
^StuG III Ausf.E Assault Gun K/493
SDL/AG-3.d2 Assault Gun
K/0943 KTw.75mm (75mm Tank Gun)
One of the earliest examples of an Assault Gun, the AG-3 was developed from the chassis of the SDL-3 LIght Tank as a new method of creating a well-protected, highly mobile gun carrier. The turretless design allowed for thicker armour, higher ammunition storage capacity, and space for longer, more powerful armament. The .d2 model was one of the earliest variants; mounted with a short-barrelled 75mm gun, the vehicle was used to great effect against the fortifications and infantry of the Causeway National Army during its invasion by the United Forces. Although ineffective against armoured vehicles, the AG-3 could be easily upgraded, and later versions carried more potent tank-killing armament.
Flakpanzer IV Ostwind Kmt/445
SDL/AA-4/2 Mobile Anti-Aircraft Gun
K/0950 KAaw.40mm (40mm Autocannon)
SKG-3 (General Purpose Machine Gun)
The SDL/AA-4/2 was a mobile anti-aircraft vehicle based on the SDL-4 Medium tank, and was first fielded in ERA 09-52. It was found that during the Republic’s vast tank advances, the anti-aircraft guns that were relied on to protect the vulnerable vehicles from the air could not keep pace with the advance, and were too slow to set up when they were needed. This also came at a time when the UF air force was on the brink of destruction in the skies over Imperial territory, and air-based interceptors were becoming fewer and fewer. Several designs were introduced to combat this problem, including the SDL/AA-4/2. An upgrade to the original design, the 4/2 variant mounted a powerful 40mm autocannon inside an open-top turret, which was found to be effective against ground and air targets alike. The chassis from the venerable SDL-4 provided the vehicle with decent armour protection and speed, which helped the vehicle in its planned role of defending the rolling tank armies.
Panzer IV Medium Tank K/402
SDL-4.d4 Medium Tank
K/0949 KTw.75mm (75mm Tank Gun)
SKG-4 (General Purpose Machine Gun)
SKG-3 (General Purpose Machine Gun)
The SDL-4 Medium Tank, first entering service in ERA 09-49, was the most widely deployed tank in the UF arsenal during the ERA 09-55 War, and was modified extensively throughout the conflict for various roles, as well as being upgraded to stay in front-line combat. The .d4 variant was introduced in ERA 09-51, and mounted a longer-barreled 75mm gun than previous versions to help in tank vs. tank combat. While effective against other medium tanks, the lack of sloped armour on the vehicle reduced its protection significantly. To combat this, several types of appliqué armour kits were developed and extensively distributed.
Sturmpanzer IV «Brummbär» Kag/403
SDL-4 Bearcat
K/0952 KTw.155mm (155mm Howitzer)
SKG-4 (General Purpose Machine Gun)
Equipped with a short-barreled 155mm howitzer, this turretless version of the SDL-4, known as the Bearcat, was introduced mid-war to the UF armoured corps. Its casemate design offered better armour protection that the standard design, which helped in its roles as a close-combat infantry support tank. After drawing up to virtually point blank range, the main gun would smash any fortification or fixed enemy position with incredible power and accuracy. Furthermore, the HE shells fired could disable or even destroy enemy medium tanks with its raw explosive power. Successful in its niche role, the design could be considered to be the forerunner to the similar but much heavier SDF-1 Steamroller mobile rocket launcher.
^Panzer IV Command Tank K/402
SDL-4.d3 Command Tank
K/0943 KTw.75mm (75mm Tank Gun)
SKG-3 (General Purpose Machine Gun)
For a large portion of the war, the UF enjoyed the advantage of being the only foreign power with consistent and widespread radio equipment within their armoured vehicles, which allowed for better coordination, and as a result better tactical maneuvers, between the mechanized forces. As with the infantry, commanders of tank formations lead from the front, delivering orders in close range to the troops they commanded, leading to improved situational awareness, and operational efficiency.
Panther PzKpfw V Medium Tank K/420 SDL-5 Main Battle Tank K/0951 KTw.75mm (75mm Tank Gun)
SKG-3 (General Purpose Machine Gun)
SKG-4 (General Purpose Machine Gun)
Introduced in ERA 09-52, the SDL-5 was one of the most well-rounded tanks of the period. Labeled a «Main Battle Tank», the SDL-5 was envisaged as the future mainstay of the UF’s tank armies, combining excellent armour protection, armament and speed. It was capable of defeating virtually any other medium tank on the battlefield, and represented a huge leap forward in tank doctrine. However, a higher manufacturing cost meant the vehicle was often overlooked in favor of the flawed but marginally cheaper SDL-4, and after the war the UF abandoned much of its old designs. Despite being forgotten by commanders, the SDL-5 is still remembered by the troops who served with them, and respected by those who opposed it.
HEAVY ARMOUR
^Tiger PzKpfw VI Kht/510
SDF-1 Heavy Tank
K/0949 KTw.90mm (90mm Tank Gun)
SKG-4 (General Purpose Machine Gun)
SKG-3 (General Purpose Machine Gun)
The SDF-1 Heavy Tank was a fearsome vehicle when it was introduced in ERA 09-51. The 90mm gun, which was based on a heavy anti-aircraft cannon, could make short work of virtually any enemy armoured vehicle seen at the time, thanks to its muzzle velocity, stability, and accuracy. The armour, which was up to 120mm thick, could defeat the main gun of most medium tanks anywhere except extremely close range. On top of that, despite weighing over 50 tonnes, the vehicle boasted excellent mobility due to its powerful engines and wide treads. Its only major flaw was its manufacturing cost — each individual tank took a staggeringly long time to produce, as well as maintain. Despite this, the relatively few vehicles produced would remain effective until the very end of the conflict.
^Elefant Heavy Tank Destroyer Ktd/516
HTL Heavy Tank Hunter
K/0953 KAtw.90mm (90mm Tank Gun)
SKG-3 (General Purpose Machine Gun)
The Ktd/516, dubbed a «Heavy Tank Destroyer», was a casemate-style heavy armoured vehicle used by the United Forces in limited numbers during the ERA 09-55 War. Mounting the newly designed K/0953 90mm AT Gun within a monolithic armoured superstructure up to 250mm thick, the vehicle was one of the largest fielded at the time, and weighed over 70 tonnes. The tank, which could knock out any enemy vehicle seen thus far at extreme range, was itself almost impenetrable by hostile anti-tank weapons, however its slow speed and poor visibility allowed infantry to close in with grenades or mines and disable the vehicle’s running gear. Considered at the time to be the pinnacle of heavy tank development, the HTL actually provided the base for an even more massive vehicle — the SDU-1 Super Heavy Tank.
AIRCRAFT
^JU-87D Stuka MR123 Vista K/0950 KAaw.40mm (40mm Autocannon)
SKG-3/A (Medium Machine Gun)
The MR123 Vista was introduced in ERA 09-46 as the standard dive bomber of the United Forces, and subsequently proved this title with a string of air victories early in the war that paved the way for the Republic ground forces to invade Causeway, Varia and Heartland. Widely deployed on all fronts, the Vista’s high accuracy and versatile armament permitted it to attack infantry, armour and naval targets alike. However, due to its low maneuverability and defensive armament, the aircraft required fighter escort on sorties, which became increasingly unlikely in the mid stages of the conflict as the UF air power deteriorated.

United Forces (Imperial Front)

IGE Unit Name Equipment
INFANTRY
Sturmpioneers Assault Engineers AMR B20 (Assault Rifle)
Barsa-Gun 09-33 (Flamethrower)
Battalion-strength formations of the Assault Engineers accompanied other infantry forces into battle as breakthrough troops, and used assault rifles and hand grenades in their daring close-quarters raids on enemy lines. In addition to the devastation they could cause against enemy infantry and fortifications, these specially-trained troops could operate heavy weapons to counter different types of enemy threats, alongside their ability to perform normal engineering tasks under fire. Due to the dire shortage of resources on the Imperial front, the troops became adept at salvaging damaged vehicles for fuel, ammunition or replacement parts, and doing so in a timely fashion. Truly a force to be reckoned with, the Assault Engineers’ Achilles heel was that they were costly and slow to train, and therefore casualties were unlikely to be replaced, meaning the battalions’ numbers slowly dwindled over time due to attrition.
Volksgrenadiers Republic Troopers SaZm.6 (Rifle)
KIG51 ATL (AT Rocket Launcher)
The United Republic troops on the Imperial front varied wildly in expertise; amongst hardened veterans of the crushing victory over Causeway’s army in ERA 09-49 were ranks of fresh recruits, who made up for their lack of experience with their eagerness to help the Imperial military suffer the same fate as the Causewegians. However, after supplies waned due to a war on two fronts, the campaign against the Imperial mainland gradually ground into a bloody stalemate, and took a great toll on the UF’s morale. Nevertheless, it was the long-serving soldiers who kept the greener troops alive, and maintained the combat capabilities of the Republic’s infantry forces by turning recruits into seasoned veterans. Although facing shortages in men, equipment and fighting spirit, the Republic troopers could still muster impressive strength against the enemy through a combination of combat proficiency and camaraderie.
Obersoldaten UFSOU Infantry SaZm.6 (Rifle)
SKG-3 (General Purpose Machine Gun)
AMR B20-N (Scoped Assault Rife)
Of all the units of the United Forces, few fought as fanatically than the heavy infantry of the United Republic’s Special Operations Unit. With the deadly combination of extensive combat experience, firepower and indoctrination, they were known, by their comrades and enemies alike, to posses no concern for their own personal safety, much less the concern for foreign civilians and material damage. Despite this, their attacks were not suicidal charges into enemy defensive lines like those used by Heartland, but rather highly advanced combat maneuvers that were executed with a level of professionalism, skill and, most notably, brutality, seen only in very few other infantry formations. Due to their impressive combat efficiency and reliability they were often issued with advanced equipment and sent on the most hazardous missions. Other times, their lack of moral boundaries concerning indiscriminate killing lead them to be issued with assignments such as «Partisan suppression», which usually resulted in mass executions of civilians and POWs, and the razing of entire towns and villages. As a result of these factors, the psychological effect of the UFSOU Infantry on the enemy was definitely profound, but in different ways; hostile units in combat would sometimes flee at the mere hint that they were facing Special Operations troops, while in other areas the atrocities committed against their countrymen inspired the Republic’s enemies to fight harder. Finally, the lack of mercy shown against captured UFSOU troops due to their war crimes inspired these fanatical soldiers to almost always fight to the last man.
^Sturm Offizier UFSOU Command Squad SaZm.6 (Rifle)
Republic Automatic 09-12 (Pistol)
The leaders of the UFSOU Infantry seldom matched the brutality and carelessness towards human life shown by the rank and file; instead, often the case was that the officers expressed a level of barbarism unseen before in the history of human conflict. Not only did they fight on the front line with their men, demonstrating excellent leadership and combat skills, but also lead them in savage operations against the prisoners of war and civilian populations of Heartland, Causeway, and the Great Empire. It is unknown how many soldiers died facing the Republic’s Special Operations Unit during the war, but it is thought that at least ten times that number of non-combatants perished during the campaign of destruction and extermination they waged across all fronts.
^Panzerfüsiliers Mountain Troopers SaZm.6 (Rifle)
KiCm.2 (Semi-Automatic Rifle)
Mountain soldiers of the United Republic’s military have a storied history; formed of tribal warriors living in the rocky regions of modern day Drebland, after they integrated into the union they were heavily vaunted as the nation’s elite troops, operating independently and covertly. However, by ERA 09-45, they had been standardized as a general unit, somewhat reducing the mystical allure of the Mountain forces. Nevertheless, the core spirit of the unit continued to exist, with new recruits being trained extensively in camouflage, orienteering and long-range combat. In this new form, the Mountain Troopers became lightly armed, but well trained, reconnaissance troops, able to navigate tough terrain and survive in the wilderness for weeks without supply. Their mediocre anti-infantry capacity was bolstered by sniper rifles and grenades, although this was limited by the carrying capacity of the soldiers, as the troops almost always lacked motorized transport during their hazardous patrols across the most difficult areas of the battlefield.
^Fallschirmjägers UFSOU Paratroopers KiAm.1 (Automatic Rifle)
The airborne corps of the United Republic, formed in ERA 09-45, came under the command of the UFSOU special forces wing of the military. Well funded and supplied, the Paratroopers enjoyed great successes during the first stages of the war, and were founded to be formidable adversaries by their enemies. As with the rest of the UFSOU, their equipment was considered to be the cutting edge of battlefield technology, and received specialized automatic weapons, allowing them to fight effectively at all ranges. However, they did not escape the stigma that surrounded the actions of their ground force comrades-in-arms, and, like them, the paratroopers were often executed immediately after their surrender. Later in the war, when air superiority was seized by their enemies, the Airborne infantry acted as elite ground troops, infiltrating enemies lines on foot, and striking out of the shadows in daring attacks that embodied the fighting spirit of the Airborne troopers.
^Jaeger Light Infantry Recon Squad UFSOU Arctic Troopers KiCm.2 (Semi-Automatic Rifle)
SaZm.6 (Rifle)
Trained in the frozen wastes of the north, the Arctic troopers are UFSOU light infantry capable of fighting in conditions that most soldiers would find difficulty merely surviving. Masters of infiltration and tracking as with their Mountain Trooper brethren, these troops work in small teams and are armed with sniper rifles, retaining the most combat effectiveness through ambushes, long range combat and adverse weather conditions. Although lacking in anti-tank capacity, these troops are a force to be reckoned with when pitted against any enemy infantry unlucky enough to stray into their sights.
TEAM WEAPONS AND ARTILLERY
^MG34 Heavy Machine Gun Team SKG-3 General Purpose Machine Gun SKG-3 (General Purpose Machine Gun)
SaZm.6 (Rifle)
The SKG-3 was the earlier predecessor to the more famous SKG-4, and was introduced in ERA 09-21. First only available in small numbers, an improved variant was put into mass production shortly before the outbreak of the offensive in ERA 09-49, for use by infantry and on armoured vehicles. Due to its light weight, the SKG-3 was usable both as a squad support weapon, equipped with a bipod, or as a stationary MG, mounted on a tripod. The latter variant allowed for better stability, improving accuracy and suppression potential. The relative expense of the weapon meant it was supplemented, halfway through the conflict, with the more cost-effective SKG-4.
le.LG 18 Support Gun K/0935 KIgw.75mm Light Artillery K/0935 KLgw.75mm (75mm Artillery Gun)
SaZm.6 (Rifle)
The K/0939 is a short-barreled 75mm artillery gun used by the UF during the ERA 09-55 war. Designated as an «Infantry Gun», the weapon functioned similarly to a mortar, but with greater range and explosive power. The gun was placed upon a wheeled carriage for towing by vehicle or infantry, and could be disassembled for relocation through rough terrain. A gun shield protected the operators from small arms fire and shrapnel. The 75mm HE shell that was normally fired could be used to target infantry and fortifications at short range, however gunners were also equipped with hollow charge rounds to damage enemy light and medium armoured vehicles.
Raketenwerfer 43 Anti-Tank Rocket Launcher KIG54 Wheeled Anti-Tank Launcher KIG54 WATL (AT Rocket Launcher)
SaZm.6 (Rifle)
The KIG54 was a variant of the man-portable KIG51, introduced in ERA 09-54. The weapon featured a longer barrel mounted on a wheeled gun carriage, which granted superior accuracy, stability and mobility to the earlier KIG51. The 90mm rocket was capable of punching through 100mm of armour at over 500m, and was found to be effective against light and medium tanks. The gun could also be set up inside buildings for better sight lines and concealment.
^Pak 43 Emplacement K/0953 KAtw.90mm AT Gun K/0953 KAtw.90mm (90mm Anti-Tank Gun)
MaZ.50 (Submachine Gun)
The K/0953 90mm Anti-Tank gun was introduced into Republic service in ERA 09-53 in response to the appearance of increasingly heavy Heartlandian tanks. It was implemented to supplement the K/0949 KMpw.90mm Anti-Aircraft cannon, which had been fielded in such a role as a stopgap measure as it was virtually the only gun at the start of the war capable of defeating heavily armoured tanks. This new gun could out-range the most advanced Heartlandian and Imperial tanks, but poor optics hampered the crew’s effectiveness.
2cm Flak 38 Emplacement K/0940 20mm Anti-Aircraft Gun K/0940 KAaw.20mm (20mm Autocannon)
The 20mm Multipurpose cannon was designed originally to combat aircraft, with its low cost and light weight allowing it to be deployed quickly and in large numbers. However, the shell fired was found to be ineffective to deal with high-flying, armoured aircraft encountered after the gun was designed. While meandering in surface-to-air combat, the gun found a new lease of life against ground targets, where the rate of fire and explosive munition allowed it to deal with enemy infantry and light armoured units, functioning in essence as a super-heavy machine gun.
UNARMOURED/ LIGHT ARMOURED VEHICLES
sWS Supply Halftrack Katv/123 SVP-8 «Yak» Unarmed
The SVP-8 «Yak» was a late-war evolution of the SVP series of halftracks, and was introduced in ERA 09-54. As Republic artillery guns steadily grew heavier and heavier, an artillery tractor capable of pulling them was needed. The SVP-8 was designed as such, but was also used in several other roles; its large carrying capacity made it suitable for carrying heavy loads of cargo and troops, while its powerful engine allowed it to tow damaged vehicles and cross difficult terrain with ease. Finally, its large flat bed allowed it to directly mount heavy weapons, turning the vehicle into a mobile gun platform, or carry radio consoles and planning facilities, permitting its use as a forward command centre.
Kubelwagen Klr/181 SKP Recon SKG-3 (General Purpose Machine Gun)
After observing the development of cross-country light utility vehicles by the Great Empire, the UF soon followed suit in ERA 09-48 with the design of the SKP — a four-seat, canvas-roofed car, capable of reaching 60mph on roads, and 20mph when off them. Although slightly more costly to produce and maintain than its foreign counterparts, and vulnerable to everything from small arms and up, the SKP was pressed into service with great success, as a staff car, troop transport and recce vehicle. Some vehicles also mounted a machine gun for defense against infantry, allowing crews to support friendly forces by quickly moving back and forth between firing positions on the line. Coupled with a low silhouette and quiet petrol engine, the SKP was a versatile vehicle, and worth the expense of introduction.
SdKfz 251/20 Halftrack with Infrared Searchlight Katv/220 SVP-5.d16 Special Observation Vehicle Unarmed
Towards the end of the ERA 09-55 War, newly developed active illumination and infrared technology was being pressed into service in various means across all three major powers. The UF sought to augment its ground forces with such equipment, allowing them to monitor enemy movements over large distances and at night; the SVP-5.d16 carried an infrared-emitting searchlight in addition to receiving equipment that allowed the crew to perform such a task. The vehicle’s spotlight, which was larger than the contemporary tank-mounted IR emitters, allowed the illumination of targets at much greater range, providing an early warning to local forces. The ability to track hostile movement through pitch black night provided a great advantage to the UF’s ground forces, and increased the already staggering effectiveness of its armoured formations.
SdKfz 251/17 Flak Halftrack Katv/220 SVP-5.d9 Fire Support Vehicle K/0940 KAaw.20mm (20mm Autocannon)
Initially designed as a motorized anti-aircraft vehicle, the .d9 variant of the venerable SVP-5 was utilized in other roles after the single 20mm gun was found to be insufficient to deal with newly appearing aircraft. Instead, the vehicle was used to suppress enemy infantry and light vehicles, and bolster the offensive power of halftrack formations. The 20mm autocannon was contained within a powered, fully-rotating, open turret which offered excellent sight lines and angles of fire, in exchange for crew protection.
SdKfz 251 «Stuka zu Fuß» Halftrack Katv/220
SVP-5.d7 Mobile Rocket Launcher
K/0952 KRlw.200mm(6) (200mm Rocket Artillery)
SKG-4 (General Purpose Machine Gun)
One of many variants of the SVP-5 halftrack, the .d7 variant attached 6 rocket launcher tubes to transform the troop transporter into a self-propelled artillery vehicle. These tubes, each housing a potent 200mm rocket, could be utilized to clear the path for other mechanized units by laying down a carpet of fire across the battlefield. Effective against infantry, tanks and fortifications, the vehicle’s most obvious weakness was its lack of crew protection, in addition to the highly visible smoke generated by firing a salvo. A front-facing machine gun was installed for limited defence against infantry, but the .d7’s main asset was its high mobility, granted by the tank treads and a well-trained crew.
^ Goliath Tracked Mine Kdv/989 EM-51 «Turtle» Unarmed
The EM-51 «Turtle» was one of a number of remote-controlled mobile demolition vehicles produced by the United Forces during the ERA 09-55 War. Originally conceived as an anti-tank weapon, the device was small enough to drive underneath armoured vehicles as well as packing enough explosives on-board to totally destroy even heavy tanks. An infantryman would operate the vehicle using a radio-emitting controller, and could issue directional and detonation commands.
LIGHT ARMOUR
SdKfz 234 «Puma» Kar/245 SKD-2 Partou K/0949 KTw.75mm (75mm Tank Gun)
SKG-3 (General Purpose Machine Gun)
The SKD-1 Partou recon vehicle was first introduced in ERA 09-46, and was put into service in the traditional reconnaissance role. Armed with a 20mm cannon, the tank was adequately equipped to deal with the armoured threats faced at the beginning of the war. As enemy tanks grew in size and numbers later into the war, many lightly armed recon vehicles fell prey to these superior machines. The SKD-2 was an answer to this; using the same long-barreled 75mm gun as mid-war SDL-4 tanks, this new recon vehicle could hold its own against enemy medium tanks if engaged when out on scouting missions. Although lacking in armour protection, the high mobility of the vehicle when coupled with its powerful armament allowed the SKD-2 to outperform any UF recce vehicle that had come before.
Panzer II Ausf. L «Luchs» Light Tank Klt/339
SDL-2.d8 (M)
K/0933 KTw.20mm (20mm Autocannon)
SKG-3 (General Purpose Machine Gun)
At the beginning of the conflict, the SDL-2 was the most numerous tank in Republic service, forming the main ranks of the sweeping tank battles that characterized the UF’s capture of Causeway. However, the vehicle suffered from very thin armour and a weak cannon, and the tank was considered obsolete by the time of the Varian campaign. Thus, in the mid years of the war, several solutions were devised to make use of the many surplus SDL-2s in service. Many were converted into tank destroyers, troop carriers or gun tow vehicles, however one design sought to preserve the vehicle in its front line role. The SDL-2.d10 (M) variant, the «M» meaning «Modernized», was conceived in ERA 09-53 to convert the remaining SDL-2 tanks into recon vehicles. Refurbished with a new turret, optics and armour plating, the vast reserves of light tanks found new and effective use as recce vehicles, its small size and quiet engine permitting relatively stealthy operations, and allowing the Republic’s army to keep tabs on their enemies at a time when air reconnaissance was becoming less and less viable.
MEDIUM ARMOUR
Jagdpanzer IV/70 (V) Kag/497 SDL/AG-4/5 Tank Destroyer K/0951 KTw.75mm (75mm Tank Gun)
By ERA 09-53, the SDL-4 had proven itself as a reliable gun-carrying platform in the assault gun role. However, by that time the standard K/0949 75mm gun it usually mounted was being outclassed by heavier armour, leading to the development of a new assault gun, based on a modified SDL/AG-4.d7, and utilizing the more powerful K/0951 tank gun used on the SDL-5 Main Battle Tank. The resulting development was the SDL/AG-4/5 Tank Destroyer, which provided good armour protection and a badly needed armament upgrade. These improvements were offset by poor mechanical reliability, caused by excessive modifications to the original vehicle that were necessary to carry the new, larger main gun, and exacerbated by a need to mass produce the vehicle. This second factor also meant the tank was equipped with poor optics, and featured many cost-cutting measures that reduced the effectiveness of the vehicle — a characteristic of many late-war UF tanks.
Panzer IV Ausf. J Kmt/402 SDL-4.d10 Medium Tank K/0949 KTw.75mm (75mm Tank Gun)
SKG-4 (General Purpose Machine Gun)
SKG-3 (General Purpose Machine Gun)
Faced with the more numerous and cost effective medium tank designs of the enemy, namely Heartland’s MK.IX Demi Beridi and the Empire’s T27 Bison, tank designers of the Republic sought to improve the production speed of the nation’s own main battle tank in order to bring the number fielded closer to those of their adversaries. The SDL-4.d10 saw numerous cost-cutting and streamlining measures, including the switching from a diesel engine to a petrol engine, and simplified mechanical workings. While technically inferior to earlier, more lavish designs, the new SDL-4 was, as intended, fielded in greater numbers than previously achieved, at the cost of a noticeable dip in combat effectiveness.
^Flakpanzer IV Ostwind Kmt/445 SDL/AA-4/2 Mobile Anti-Aircraft Gun K/0950 KAaw.40mm (40mm Autocannon)
SKG-3 (General Purpose Machine Gun)
The SDL/AA-4/2 was a mobile anti-aircraft vehicle based on the SDL-4 Medium tank, and was first fielded in ERA 09-52. It was found that during the Republic’s vast tank advances, the anti-aircraft guns that were relied on to protect the vulnerable vehicles from the air could not keep pace with the advance, and were too slow to set up when they were needed. This also came at a time when the UF air force was on the brink of destruction in the skies over Imperial territory, and air-based interceptors were becoming fewer and fewer. Several designs were introduced to combat this problem, including the SDL/AA-4/2. An upgrade to the original design, the 4/2 variant mounted a powerful 40mm autocannon inside an open-top turret, which was found to be effective against ground and air targets alike. The chassis from the venerable SDL-4 provided the vehicle with decent armour protection and speed, which helped the vehicle in its planned role of defending the rolling tank armies.
Panther PzKpfw V Medium Tank Kmt/420 SDL-5 Main Battle Tank K/0951 KTw.75mm (75mm Tank Gun)
SKG-3 (General Purpose Machine Gun)
SKG-4 (General Purpose Machine Gun)
Introduced in ERA 09-52, the SDL-5 was one of the most well-rounded tanks of the period. Labeled a «Main Battle Tank», the SDL-5 was envisaged as the future mainstay of the UF’s tank armies, combining excellent armour protection, armament and speed. It was capable of defeating virtually any other medium tank on the battlefield, and represented a huge leap forward in tank doctrine. However, a high manufacturing cost meant the vehicle was often overlooked in favor of the flawed but cheap SDL-4, and after the war the UF abandoned much of its old designs. Despite being forgotten by commanders, the SDL-5 is still remembered by the troops who served with them, and respected by those who opposed it.
^Panther PzKpfw V Command Tank Kmt/420 SDL-5 Tank Ace K/0951 KTw.75mm (75mm Tank Gun)
SKG-3 (General Purpose Machine Gun)
SKG-4 (General Purpose Machine Gun)
Tank battalion commanders of the UF often lead by example — nothing helps troop morale than being lead into battle by a war hero. Exemplary crewmen who had been heavily decorated for their actions in combat were often awarded leadership of tank formations. The expertise of these veteran commanders allowed crewmen serving under them to get the most performance out of their vehicles, and survive to become tank aces themselves.
^Flammpanzer 38 «Hetzer» Kag/319 SQ-2(F) Flame Tank Boua B1 (Flamethrower)
SKG-3 (General Purpose Machine Gun)
The Kag/319 SQ-2, known colloquially as «the Hurter», was an assault gun based on Mlt/315, an early war medium tank. The compact, turretless vehicle was well protected by armour and possessed a powerful 75mm gun, and came to be appreciated as the ideal vehicle for ambushing enemy tanks. It was also quite cheap and quick to produce, leading it to be experimented with for applications in other roles. One of these was as a flame tank, which was done by replacing the main gun with a B1 flame projector. This variant saw some action during the intense street battles that characterised the end of the war.
HEAVY ARMOUR
^Sturmtiger Kht/513 SDF-1 Steamroller K/0954 KTrlw.350mm (350mm Rocket Launcher)
SKG-3 (General Purpose Machine Gun)
An extreme evolution of the Assault Gun, the Steamroller, based on the chassis of the SDF-1 Heavy Tank, mounted a colossal 350mm rocket launcher within an armoured superstructure over 130mm thick in places. The tank could carry 18 projectiles, which weighed 340kg individually, with each powerful enough to level a building. The explosive charge was so powerful it could also tear enemy tanks apart, flip them on their sides, or kill the entire crew in the resulting concussive blast. The vehicle was found to be incredibly effective in urban areas, but its slow speed and lack of top-mounted machine gun made it easy prey for aircraft when out in the open. It also came at great cost to manufacture, and the lengthy reload time of the main gun, coupled with a limited ammunition supply, lead the tank to be vulnerable at key moments when faced with ground threats. After the offensive, the few remaining vehicles were placed as coastal static defences against warships — a testament to the destructive power of the main gun.
Tiger B «Königstiger» Kht/514 SDF-4 Heavy Tank K/0953 KTw.90mm (90mm Main Gun)
SKG-3 (General Purpose Machine Gun)
SKG-4 (General Purpose Machine Gun)
Based on the earlier SDF-1, the SDF-4 Heavy tank, introduced in ERA 09-54, improved the incredible armour protection of the earlier vehicle with the addition of sloped hull armour and side skirts. It also mounted a longer barreled, higher velocity version of the 90mm gun on the SDF-1, which was capable of penetrating any enemy tank of the period at long range. Although it carried formidable offensive and defensive power, the extreme weight of the vehicle granted it poor mobility. These characteristics made the tank bordering on obsolete, as when it was introduced late into the conflict, the main battle tank doctrine was beginning to take over enemy armour production. These numerous, fast and well armed vehicles could simply flank the sluggish SDF-4 and attack its rear armour, and it was this vulnerability that resulted in its removal from service in ERA 09-60.
^Jagdtiger Panzerjäger Tiger Ausf. B Ktd/555 SDF/TD-4 «Berserker» K/0954 KTw.120mm (120mm Main Gun)
SKG-3 (General Purpose Machine Gun)
Designated a «Super-Heavy Tank Destroyer», the SDF/TD-4 «Berserker» was one of the most powerfully armed and well protected tanks of the war. Introduced in ERA 09-54 to counter the anticipated fielding of super heavy tanks by the enemy, the «Berserker» boasted a massive 120mm cannon and 250mm of armour, and weighed an astounding 74 tonnes. This immense weight meant the vehicle was prone to frequent breakdowns, and restricted to very slow speeds when it was functioning. These factors lead to many being abandoned in combat, and very few had the speed and mechanical integrity to crawl away from the battlefield if damaged.
AIRCRAFT
^JU-87D Stuka MR123 Vista K/0950 KAaw.40mm (40mm Autocannon)
SKG-3/A (Medium Machine Gun)
The MR123 Vista was introduced in ERA 09-46 as the standard dive bomber of the United Forces, and subsequently proved this title with a string of air victories early in the war that paved the way for the Republic ground forces to invade Causeway, Varia and Heartland. Widely deployed on all fronts, the Vista’s high accuracy and versatile armament permitted it to attack infantry, armour and naval targets alike. However, due to its low maneuverability and defensive armament, the aircraft required fighter escort on sorties, which became increasingly unlikely in the mid stages of the conflict as the UF air power deteriorated.

Great Imperial Army (Regulars)

IGE Unit Name Equipment
INFANTRY
Rear Echelon Troops Land Reserve Corps D3V2 Infantryman Carbine (Carbine Rifle)
D2 (Semi-Automatic Rifle)
Poorly armed and lacking combat experience, the Imperial Land Army’s reserves were not fit to act as a front-line combat unit. However, during the chaos of the ERA 09-55 Total War, the reserves were frequently found there, conducting counter-attacks and holding the line as a relatively understrength general infantry unit. Found to be anything but pushovers in this role, the Reserves could function somewhat better as defensive troops; building strong fighting positions behind the front line, and counter-balancing their lack of advanced armament with the protection and field-of-fire that a well placed trench or bunker could provide. Reserve Units that proved themselves in combat were often graduated to standard Infantry.
Vehicle Crew Imperial Crewman Hieken P2 (Submachine Gun)
D1 (Submachine Gun)
B1 Rocket-Fired Weapon (AT Rocket Launcher)
Sometimes a tank battle comes down to the quality of the machine; other times, it’s the quality of the crew. The Imperial Army was somewhat behind in terms of tank development compared to the United Forces, but the training and combat efficiency of the Imperial cavalry often achieved victory over superior equipment. Until new tanks could be developed to close the technological gap, the preservation of veteran crews, who knew how to squeeze the most performance out of their relatively limited vehicles, became a top priority. Tank crewmen were therefore outfitted with personal defense weapons, frag jackets, and infantry combat training starting from ERA 09-50.
Medic Squad Imperial Combat Medics D29 (Pistol)
Of all of the nations that took a part in the ERA 09-55 Total War, it was the Imperials that boasted the best medical care for its soldiers. While other areas of their army stagnated in obsolescence, the medical corps were at the cutting edge of technology; this came in the form of domestic medical breakthroughs such as antibiotics and new drugs (often unavailable to the other powers), and the highly mobile and professional force of combat medics. These men and women were trained to administer life-saving treatment in the thick of battle, and through a combination of their own bravery, skill and state-of-the-art equipment, they provided Imperial casualties a much greater chance of surviving than their enemies. There is a common stereotype among the opposing powers that the Imperials are «soft»; that they are less willing to give their lives for their country than those in the respective armies of Heartland and the United Republic. While this notion is difficult to prove or disprove, it is irrefutable the staff of the Imperial Medical Corps would, time and again, risk their own lives to save those of their countrymen.
Riflemen Imperial Army Infantry D2 (Semi-Automatic Rifle)
C.E.A.W Mk.III Flame Projector (Flamethrower)
The Imperial Army Infantry were a highly versatile force. During the invasion of Varia by the United Forces, starting in ERA 09-50, they proved themselves capable of both defensive and offensive operations. The main advantage they had over the enemy was the D2 Standard Rifle; a semi-automatic service rifle in the age of the bolt-action, its relative inaccuracy and occasional feeding issues were compensated for by an impressive rate of fire. This gave the single infantryman unparalleled firepower, and could be improved upon at squad level, with the liberal application of automatic weapons; distributed in high numbers, the L13 and L19 Light Machine guns gave the regular fireteam the suppressive power of a platoon. This gave the Imperial Infantry a unique advantage; one not of numbers, or of training, but of sheer volume of lead.
Lieutenant Platoon Commander D2 (Semi-Automatic Rifle)
L19 (Automatic Rifle)
D1 (Submachine Gun)
At the platoon level, effective leadership is just as important as at the army theatre level. In the Imperial army, NCOs were often promoted enlisted men who had shown initiative or good tactical thinking on the Battlefield. Although lacking in the training of normal officers, these troops often demonstrated excellent leadership capacity, combat skills and relationship with subordinates.
Captain Company Commander

D2 (Semi-Automatic Rifle)
L19 (Automatic Rifle)
B1 Rocket-Fired Weapon (AT Rocket Launcher)
When officers on the front line entered combat, often they brought with them significant firepower. Squads on bodyguard duty often carried light machine guns and anti-tank rockets to keep their commander safe from any conceivable threat.

Major Battalion Commander D3V2 Infantryman Carbine (Carbine Rifle)
D29 (Pistol)
Before the ERA 09-55 War, the Imperial Army officer corps suffered from a critical weakness; a disconnect between them and the men they lead. Commanders would often choose the comfort and safety of an operational centre far from the front lines, and rarely interacted with anyone below the rank of Captain. However, after seeing first hand the effectiveness of leading from the front, a tactic used to great effect by the UF, the officer corps were soon forced to change their ways. Moving closer to the battlefield allowed for a greater deal of strategic awareness, better communication, and was a huge morale boost to the troops under orders.
^Assault Engineers Demolition Team Hieken P2 (Submachine Gun)
C.E.A.W Mk.III Flame Projector (Flamethrower)
As with Heartland and the United Forces, the Imperials developed their own combat engineer forces during the ERA 09-55 conflict. Primarily employed to destroy battlefield obstacles, from passive barricades to hostile infantry strongholds, the Imperial demolition teams used flamethrowers, satchel charges and submachine guns to root out the enemy in support of regular infantry forces. While their armament limited them to close range fighting, they were incredibly capable in this role — using their flamethrowers and explosives to wash buildings and enclosed spaces with fire, driving their enemies’ from cover. Their expertise in both combat and engineering meant they were in high demand, and often received mechanized transport in addition to being, occasionally, airdropped onto the front lines in areas of need.
^Pathfinders Force Recon Airborne D3 Paratrooper Rifle (Carbine Rifle)
D2V5 (Scoped Semi-Automatic Rifle)
Force Recon Airborne were special units of the Imperial Army Airborne; lightly armed and equipped, they were used in several roles to support the landing and subsequent ground operations of the more numerous, and more combat capable, forces of the main airborne infantry. After being dropped ahead of the main paratrooper contingent, Force Recon would covertly recce the target zones for resistance or possible obstructions before assembling antennas to direct the landings. They also carried man-portable radio sets in order to coordinate the activities of other land, sea and air forces, and would usually act as liaison between them and the airborne delegations. Force recon troops received the same rigorous training as normal airborne soldiers, and could put up fierce resistance should they be discovered, but their lack of heavy weapons meant that such engagements were limited to small squads of enemy infantry. A favourite tactic of the force recon would be to use ambushes and booby traps as a means of force multiplication, and wielded sniper rifles for both long range reconnaissance and long range combat.
^Paratroopers Imperial Army Airborne D3 Paratrooper Rifle (Carbine Rifle)
D1 (Submachine Gun)
L13V3 (Light Machine Gun)
B1 Rocket-Fired Weapon (AT Rocket Launcher)
The Great Empire were one of, if not the, first to develop the concept of paratrooper infantry, forming the first division in ERA 09-22, under the control of the Imperial Guards. Later in ERA 09-48, the Imperial Army Airborne was formed with the role of quickly reinforcing the empire’s front lines. However, they also ended up undertaking missions behind enemy lines, in the wake of the invasion of Imperial soil by UF troops during the Battle of Varia, starting in ERA 09-49. Although marred by a high casualty rate, the Imperial Airborne was a resilient and versatile force, and played their part in several important campaigns and operations. Equipped with automatic small arms, and capable of being reinforced with paradropped heavy machine guns and anti-tank guns, the Airborne were a thorn in the side of any enemy force that opposed them, and despite the odds stacked against them, could inflict horrendous casualties on the enemy in response to their own losses.
^I&R Pathfinders PAC Recon Airborne D3 Paratrooper Rifle (Carbine Rifle)
PAC, or Paratrooper Artillery Controllers, were Force Recon units that could call upon powerful fire support, coordinating air and artillery strikes to assist airborne infantry operations. The success of paratrooper landings and subsequent missions frequently depended on close cooperation with these distinct forces. Although these small teams were relatively weak in an infantry firefight, their radio sets could do far more damage than the enemies’ rifles ever could.
^Rangers Spearhead Brigade Infantry D3V2 Infantryman Carbine (Carbine Rifle)
D1 (Submachine Gun)
The Imperial Specialist Infantry Commando Brigade, informally known as the Spearhead Brigade, was formed in ERA 09-50. An elite unit that historically recruited only the fittest fighting men, as well as combat veterans who had proved their bravery and skill during combat, the Spearhead Brigade was usually assigned the most dangerous and high profile battlefield assignments; contrary to most other commando units, who were trained to act covertly and conduct quick, light raids. Despite a high casualty ratio, men of the brigade were famous throughout the war for their fearlessness, brutality, secrecy, and above all else, loyalty. These characteristics, as well as the fact that an enterprising army neurologist submitted the original proposal for the unit’s formation, prompted the rumor that their training process involved unknown, but profound psychological conditioning.
(?) Cavalry Riflemen Imperial Army Assault Squad D1 (Submachine Gun)
L19 (Automatic Rifle)
In the many costly city battles fought by the Great Empire’s forces during the latter half of the ERA 09-55 War, Imperial infantry often found themselves outgunned at close range by their enemies. Although the D2 and D3 semi-automatic rifles offered superior firepower when compared to their bolt-action contemporaries, the Heartlandian tactic of equipping entire platoons with submachine guns during street battles, in addition to the increasing appearance of versatile full-auto assault rifles in the Republic’s army, both began to take their toll on the Imperial soldiers. In response, assault squads armed with a mixture of short and long range automatic weaponry, were formed to support the standard riflemen units during urban operations. Troops using rifles and machine guns would provide a base of fire, fixing enemy squads in place, while the Assault squads moved onto the flank, bringing their deadly submachine guns into effective range, and decimating the enemy.
TEAM WEAPONS AND ARTILLERY
M2HB Heavy Machine Gun Team L7 Machine Gun L7 (Heavy Machine Gun)
D2 (Semi-Automatic Rifle)
First designed as an anti-aircraft gun, the L7, introduced to the Ground Forces in ERA 09-30, offered superior penetration to other contemporary infantry machine guns thanks to its heavier rounds, and proved effective against enemy light armoured vehicles as well as footsoldiers. Although the gun and ammunition were both heavy, a dedicated squad could have the gun set up, loaded and brought to bear in less than 30 seconds. Reliable and versatile, naturally the gun was copied extensively by enemy nations.
M1 75mm Light Pack Howtizer G/FH 75mm Field Howitzer G/FH-75 (75mm Howitzer)
D2 (Semi-Automatic Rifle)
The G/FH 75mm Light Field Howitzer was designed in the ERA 09-30s as a support artillery intermediate between mortars and the larger-calibre field guns. Operated by a crew of 6 the gun could be dismantled quickly and carried by the infantry, allowing the weapon to be moved and positioned in areas that traditional howitzers could not reach, such as in rough terrain. Aside from supporting fire, the gun could be used in a limited direct-fire anti-tank role by loading HEAT ammunition, or laying cover for other units by firing smoke shells.
(?) M2 60mm Mortar Team C11 60mm Light Mortar C11 (60mm Mortar)
D2 (Semi-Automatic Rifle)
Originally developed at the request of the Zician Armed Forces for a smaller calibre infantry mortar, production of the C11 first began in ERA 09-46. The mortar proved its worth during the invasion of Zicia by Heartland, where the improved mobility offered by the reduced weight compared to larger mortars was greatly appreciated in the tough jungle terrain of the country’s center. It was in ERA 09-51 when the Imperials first brought the gun into service with their own forces. Although possessing inferior accuracy and explosive power over the C9 80mm, the C11 still offered decent indirect fire support through rate of fire and rapid relocation abilities.
(?) M1 81mm Mortar Team C9 80mm Medium Mortar C9 (80mm Mortar)
D2 (Semi-Automatic Rifle)
The C9 80mm mortar has served as the Imperial Army’s standard medium mortar since it’s introduction in ERA 09-39. Its surprising accuracy, portability and wide array of versatile ammunition has ensured the weapon has stayed in service with only minor modifications for over 80 years.
M1 57mm Anti-Tank Gun G/AT 57mm Anti-Tank Gun G/AT-57 (57mm AT Gun)
D2 (Semi-Automatic Rifle)
The G/AT 57mm was considered a «Heavy» anti-tank gun when it was introduced in ERA 09-49, supplementing the lighter G/AT 36mm. It was found to be effective against light and medium armour, and became the standard AT gun for a large part of the conflict, but found itself outclassed later on by the steadily increasing thickness of frontal armour on Heartlandian and Republic tanks. Late war developments of high performance ammunition granted the gun a new, limited lease of life, but by that point in the conflict the 57mm had clearly had its day, and was gradually withdrawn as the last major action of the offensive died down. As well as an infantry weapon, the gun enjoyed widespread use as the main gun of several early and mid war armoured vehicles.
UNARMOURED/ LIGHT ARMOURED VEHICLES
WC54 3/4 Ton Ambulance L1V4 Medevac Vehicle Unarmed
The V4 variant of the L1 Light Lorry was designed specially as a military ambulance, with the wide chassis and load capacity of the vehicle allowing for decent space inside the enclosed cab. The L1V4 could hold a driver and passenger in the front, and two passengers and two casualties in the back.
^WC51 Military Truck L1V2 Recon Car L7 Machine Gun (Heavy Machine Gun)
The L1 «Reliable» was a light utility lorry used by the Imperial army during the ERA 09-55 war. Introduced in ERA 09-38, the vehicle was manufactured in large numbers for a multitude of roles, but production numbers never approached those of the cheaper, lighter, and more maneuverable L10 «Peterson» which, after its introduction in ERA 09-47, eventually replaced the L1. Despite its shortcomings, the vehicle was well liked for its better engine power and larger carrying capacity, leading to it often being used as both a troop transport and gun carrier.
M15A1 AA Halftrack L13v11 Anti-Aircraft Gun G/A-36 (36mm Autocannon)
L7 (Heavy Machine Gun)
When the L13v6 Mobile Anti-Air gun was introduced in ERA 09-51, it was praised for its ease of manufacture, speed, and effectiveness against both aircraft and infantry, and helped the Imperial Army achieve air superiority during the Varia campaign. However, the vehicle’s armament lacked the power or range to combat high-flying, armoured aircraft, leading to the development of the L13v10 in ERA 09-52; this variant boasted a fast-firing 36mm Autocannon alongside two 12.6mm machine guns. The later L13v11 model improved the system enormously by placing the guns in a powered, fully traversable, and armoured turret, which helped the crew quickly track targets while protecting them from small arms. Although more costly that the earlier L13v6, the L13v11 proved itself as more effective in every way; against infantry, light vehicles and aircraft. Unfortunately, the largest criticism of the v6, its inadequate armour, was left unsolved until the introduction of anti-aircraft tanks into Imperial service.
^M21 Mortar Halftrack L13v5 80mm Mortar Carrier C9 (80mm Mortar)
The L13v5 represented the start of a change in the artillery forces of the Great Empire, as the military began to switch from infantry operated guns to motorized artillery. The L13 APC provided the 80mm Mortar mounted within with mobility far exceeding that of the ground troops, and allowed crews to reach their firing points quickly, launch a salvo, and retreat before the enemy could deliver counter-battery fire. Although vulnerable to tanks, artillery and even small arms, the speed of the carrier granted the operators far greater protection than its armour ever could.
^M3 Halftrack L13V1*M2 Armoured Personnel Carrier L7 Machine Gun (Heavy Machine Gun)
The L13 Armoured Personnel Carrier, despite many shortcomings, was one of the most successful halftrack design of the period. Its speed, reliability and ease of manufacture lead it to be fielded in large numbers — and copied by enemy armies. Although the vehicle was somewhat lacking in passenger protection, its design allowed for versatile upgrades and constant improvement on the design. The *M2 designation reflects an upgraded 360 degree rotating MG mount within an armoured superstructure.
^M5 Halftrack L13V1(b) Armoured Personnel Carrier L7 Machine Gun (Heavy Machine Gun)
The L13 was built in staggering numbers during the war by several different companies, with some variation in design between manufacturer due to the capabilities of each factory. These variants were marked with lowercase letters at the end of their designation, with different letters or combinations of letters corresponding to where the vehicle was built. The original L13 used a forward facing MG mount with limited traverse, which was improved in subsequent versions. The L13 was used as a platform for the G-12B4V1 quad anti-aircraft mount, which was usually designated as the L13V6.
M20 Utility Car R1V4 «Skip» L7 (Heavy Machine Gun)
The V4 variant of the R1 Scout Car, introduced in ERA 09-53, removed the gun turret and replaced it with a ring mount for a heavy machine gun, in a bid to further reduce the weight and cost of the former model. This allowed the vehicle to be manufactured in greater numbers, and it was widely employed in various roles after its introduction, including as a recce, utility and fire support vehicle. The appearance of the vehicle, and its even graver lack of protection than the R1, gave it the unfortunate nickname of «Skip».
^M8 Greyhound R1 Scout Car G/TG-36 (36mm Tank Gun)
L13 (Light Machine Gun)
Work on the design of the R1 Scout Car started just before the ERA 09-49 Conflict in an effort to replace and standardize the handful of different reconnaissance vehicles within the Imperial Army. With most of them being expensive, outdated or mechanically unreliable, the R1 program was meant to be the complete opposite, boasting both cost and combat effectiveness. However, the program underwent many delays after the commencement of the war, and when the R1 was finally introduced in ERA 09-51, it was far from the what the vehicle crews expected it would be. Among the most serious complaints was the ineffective 36mm armament, and the redundantly thin armour. Nevertheless, the vehicle was cheap, light, and its speed and off-road mobility allowed its users to carry out recon missions quickly in difficult terrain, outrunning the enemy rather than outgunning them. Despite its problems, it remained as the standard armoured scout car of the Imperial Ground Forces until the end of the offensive.
LIGHT ARMOUR
M5A1 Stuart Light Tank T9 «Runner» G/TG-36 (36mm Tank Gun)
L13 (Light Machine Gun)
The T9 Runner is an upgraded variant of the pre-war LT Linebacker light tank, introduced in ERA 09-50 and 09-45 respectively, and included improvements to the hull protection, turret and engine over the original vehicle. Due to the poor performance of the 36mm main gun against anything above light armour, the vehicle was mostly used for reconnaissance and as an infantry support tank. The speed and engine power of the vehicle allowed it to quickly maneuver on the battlefield, as well as climb steep hills and traverse rough terrain. The mobility of the T9 earned it the nickname «Runner»; the bumpiness of the ride caused by travelling at this speed also derived the moniker «Bruiser».
M8A1 75mm Gun Motor Carriage T9V5 «Messenger» G/TH-75 (75mm Howitzer)
A variant of the T9 «Runner» equipped with a light 75mm howitzer, the V5 «Messenger» augmented the infantry support role of the former vehicle in the same vein as an Assault gun. The tank retained the good mobility and light armour of the Runner, but had an open-topped turret, much like the other artillery and tank hunter vehicles of the Imperial army of the period, which allowed for greater visibility at the cost of reduced crew protection. The range of the howitzer was somewhat limited when compared to other self-propelled guns, but could provide good close-range fire support against enemy structures and infantry formations.
^M7B1 Priest 105mm Mobile Howitzer T/MH2V2 100mm «Bison» G/FH-100 (100mm Howitzer)
L7 (Heavy Machine Gun)
In ERA 09-51, the Imperial Army switched their artillery doctrinal focus from infantry-operated guns to more mobile self-propelled howitzers, in accordance with the mechanization of the rest of the military. The T/MH2, based on the outdated Chevron tank, was introduced later that year, while an improved version built from the chassis of the T27 «Bison», came into service in ERA 09-54. Although the relatively light armour and open crew compartment offered little chance of survival in direct engagement, the mobility granted by the motorization allowed vehicles to keep pace with other armoured units, loose a salvo, and retreat to safety. The 100mm gun had decent power, and good range which was enhanced by the swiftness of the carrier. For close range defense against infantry, a L7 HMG was fixed into a ring mount near the front of the vehicle. The T/MH2 was intended to be fully replaced by the T/MH4 150mm mobile battery in ERA 09-56, however full modernization did not occur until ERA 09-60, after the end of the offensive.
MEDIUM ARMOUR
^M10 Wolverine T16 75mm Tank Hunter G/TG-75v3 High Velocity (75mm Tank Gun)
The T16 Tank Hunter was hastily brought into service in ERA 09-51 as a stopgap solution to the increasingly better protected UF medium and heavy tanks. Built from the chassis of a Bison tank, and equipped with a modified version of the 75mm multipurpose gun mounted within an open-topped turret, on paper the T16 was capable of penetrating the front armour of any Republic or Heartland tank seen at the time. However, the gun was found to be under-powered; when using the standard 75mm AP shells used by the T27 it was meant to augment, it struggled to penetrate anything but side and rear armour. Performance was increased when using newly-developed kinetic penetrator rounds, but these were expensive and thus in short supply. Therefore, the weakly armed and armoured T16, like many Imperial vehicles, had to rely on its speed and strength of numbers to flank and destroy the less numerous, less maneuverable enemy tanks.
M36 Jackson T16/17 86mm Tank Hunter «Scorpion» G/TG-86 (86mm Tank Gun)
An upgraded variant of the earlier T16, the T16/17 «Scorpion» improved upon its predecessor’s design in almost every way. The unreliable 75mm gun was replaced with a more potent 86mm, which significantly improved armour penetration potential. Armour thickness was also increased, but not in great quantity in order to maintain the speed and mobility that crews had come to rely on. Again, an open topped turret traded reduced crew protection for better observation. The T16/17 was found to be effective against enemy armour and extreme ranges, with its agility allowing it to fire and reposition before ever being seen.
M4A3 Sherman Medium Tank T27V2 «Bison» G/TG-75 (75mm Tank Gun)
L7 (Heavy Machine Gun)
L13 (Light Machine Gun)
The introduction of the Bison tank in ERA 09-51 represented a desperate change of direction for the Imperial Tank corps. Dispensing with the expensive «Agile Tanks» that performed disastrously against the UF in the Causeway campaign, the T27 quickly became the mainstay of the tank armies due to its staggeringly quick production time. While the armour protection left a lot to be desired, and the main gun struggled to penetrate the medium and heavy tanks fielded by the enemy, this mediocre tank managed to turn the tide of battle many times by sheer weight of numbers. The V2 variant offered some upgrades to the original design in the way of an advanced fire control system, which allowed for accurate fire on the move, and various upgrades to improve maintenance.
(?) M4A3(76) Sherman T27V4 «Wisent» G/TG-75v4 (75mm Tank Gun)
L7 (Heavy Machine Gun)
L13 (Light Machine Gun)
The long barrelled G/TGv4 was another stopgap solution to the increasingly common appearance of enemy heavy armour on the battlefield; in order to supplement the more vulnerable tank destroyers, Bison tanks were outfitted with a new high-velocity 75mm cannon. While now more than capable of defeating medium armour at long range, the gun still struggled to punch through anything but the rear armour of heavy tanks. The practice of retrofitting the Bison tank with newly designed armament as soon as it was made available continued until the tank was withdrawn from service in ERA 09-69.
^M4A3 105mm Bulldozer Sherman T27V5*BD «Oxen» G/TH-100 (100mm Howitzer)
L7 (Heavy Machine Gun)
L13 (Light Machine Gun)
Apart from its ease of manufacture, the T27 Bison was found to be superior in modularity, allowing modifications for different roles to be easily designed and quickly implemented. The T27V5 Oxen carried a short-barreled 100mm Howitzer for similar function to an assault gun, but with a fully rotating turret instead of a fixed casemate gun-mounting solution. The tanks found good use as demolition vehicles, using the powerful explosive warhead of the 100mm shell to clear battlefield obstacles during urban assault operations, and open up paths for the accompanying infantry. Some variants also mounted a bulldozer to further help in this role, and carried the added designation of «*BD».
^M4A4E8 Sherman «Easy Eight» T27V9 «Rhino» G/TG-76 «Long Pitcher» (76mm Tank Gun)
L7 (Heavy Machine Gun)
L13 (Light Machine Gun)
From the very start of the offensive, the Imperial tank crews found difficulty trying to penetrate the armour of the UF’s medium and heavy tanks, who could seemingly pick off the admittedly more numerous but vulnerable Imperial tanks with little threat to their own safety. Several designs were drawn up and implemented to counteract this problem, with the T27V9 being one such proposition, developed in ERA 09-53. The up-gunned vehicle carried the more powerful, longer barreled G/TG 76mm gun, which represented a significant upgrade in penetration potential, and decreased the reliance of the tank corps on tank hunter formations. Its appearance on the battlefield earned it several affectionate nicknames, such as «Curve Ball», «Spoilsport» and «Rhino», for the redress of power it enacted.
(?) T34 Calliope Rocket Launcher T27V14 «Rocket Bison» RA-3/58 «Tango» (102mm Rocket Artillery)
G/TG-75 (75mm Tank Gun)
L13 (Light Machine Gun)
In an extension to the Imperial Army’s mechanization of the artillery corps, the G/MRL-1 was introduced in ERA 09-54 — a vehicle-mounted, 58 tube rocket launcher that used an adaptated version of the B5 Hangman unguided rocket, previously used to arm Imperial attack aircraft, to barrage targets with a stream of powerful munitions. Usually fitted to turret of T27 Bison tanks, the system was nicknamed the «Rocket Bison», or «Bison Tango» . The mobility and armor offered by the Bison allowed armoured formations dedicated front-line artillery units, in the vein of assault guns in the UF’s army, capable of delivering spectacular firepower if grouped together. Equally spectacular, however, was the secondary explosions caused by a hit on a fully-loaded launcher rack during battle, which offered one final grim nickname — «Bison Bonfire».
HEAVY ARMOUR
^M26 Pershing T40 Mammoth G/TG-86 (86mm Tank Gun)
L13 (Light Machine Gun)
The T40 was the first heavy tank adopted by the regular armoured forces of the Imperial Military, in response to the need for a vehicle capable of going toe-to-toe with the heavy tanks of Heartland and the United Forces. Derived partially from the T27 Bison, the Mammoth possessed significantly better armour, as well as the more powerful 86mm gun used by the T16/17 Scorpion tank hunter. Although slower than the Bison due to the increased weight, this was of less of an issue for the Mammoth, which did not have to flank enemy tanks to engage them effectively, and was more capable of resisting hits at combat ranges. Following the ERA 09-55 Offensive, the design of the M40 went on to inspire the construction of the T50 Mammoth, the first main battle tank of the Imperial Army.

AIRCRAFT

^P-47 Thunderbolt A/FB-66 Samu Striker B5V5 «Hangman» (102mm Unguided Rockets)
The A/FB-66 Striker was a potent dedicated ground attack aircraft, introduced in ERA 09-51. Using a powerful engine, the aircraft could carry heavy armament including cannons and machine guns alongside a substantial bomb load. Although this made the plane sluggish when in dogfights against faster, more maneuverable fighters, its powerful armament could make short work of any aircraft unlucky enough to stray into its sights. Amongst its most devastating weapons were the unguided «Hangman» rockets; fast, accurate, and capable of penetrating 200mm of solid steel, the Striker brought meaning to the phrase «Death from above».

Great Imperial Army (Royal Guards)

IGE Unit Name Equipment
INFANTRY
Infantry Section Royal Guardsmen L11 (Rifle)
L11V4 (Scoped Rifle)
TR-Mk.IV (Anti-Tank Rifle)
The Royal Guard, considered an elite unit within the greater Imperial army, has historically been responsible for the protection of the monarchy. In more recent times, the formation was expanded to seven army groups, comprised of over a million men at its peak strength. As a semi-autonomous group, the Royal Guard were free to develop and choose their tactics and equipment independently from the Imperial Regulars, and so were very different from them in terms of weapons and battlefield concepts they used. While strong forces of tradition and discipline often hampered their operational success, they also worked to shape the Royal Guardsmen infantry as highly skilled and professional soldiers.
Royal Engineers Engineer Guardsmen Hieken P1 (Submachine Gun)
L5v2 (Medium Machine Gun)
A large portion of the Royal Guard doctrine focused on defense — after making an offensive, instead of further exploiting their successes, the Guards would concentrate on securing the ground they had just captured. As a result, the Engineer units of the Royal Guard formations became quite adept at the skillful placement and rapid building of defensive emplacements. Construction of trenches, minefields, obstacles and gun emplacements of all types could be completed at record time, thanks to the work of the Engineers.
^Commandos Imperial Commando Corps Hieken P1*SE (Silenced Submachine Gun)
The Commando Corps of the Imperial Army was formally established in ERA 09-52. Comprised of exemplary soldiers from various service branches, the unit’s main specialization is long distance combat behind enemy lines; raiding bases, disrupting enemy supply lines, and gathering intelligence — the Commandos found great success in performing these actions during the campaign in the Far East. On the western front, the seizing of air superiority by the Imperials allowed the Commandos to be airdropped during offensive operations, leading to unit members receiving comprehensive airborne unit. A highly effective fighting force, they are adept at both covert and more conventional warfare — a result of their extensive training and combat experience, in many forms of battle.
^Airlanding Officer Commando Corps Commander Hieken P1*SE (Silenced Submachine Gun)
Commanders of the airborne forces were responsible for a myriad of tasks — to organize their company-strength unit before the operation, liaison with air transport units, and ensure that he and his troops landed safely and in good order. Once on the ground, the officer would lead their men into battle, formulate plans on the tactical and operational level, update higher command and other units of their progress, and coordinate with the air and artillery forces when in need of support. Most officers would likely crack under the pressure of such responsibilities, however the famed discipline of the Royal Guard ensured that this rarely happened.
.55 Cal Armour-Piercing Sniper Sniper Sapper TR-Mk.IV (Anti-Tank Rifle)
It was often rumored during the ERA 09-55 War that elite marksmen could disable tanks with ordinary rifles. The Royal Guards took note of this, assigning some its best snipers to establishing a training program for «Sniper Sappers». Equipped with outdated anti-tank rifles fitted with custom sights, these soldiers were instructed on how to cripple enemy armour from hidden positions, allowing nearby infantry to close on and destroy the paralyzed vehicle. Techniques included immobilizing the vehicle by shooting the treads, tires or engine; jamming the gun traverse with shots to the turret ring, or smashing the vision blocks of crew with accurate fire. Extensive training in camouflage and marksmanship also allowed these specialist troops to function as traditional snipers, where the 16mm rounds of their AT rifles, designed to punch through enemy armour, could decimate a human target.
^British Medic Squad Imperial Paramedics D29 (Pistol)
Trained to the same impressive standard as those in the regular army, and armed with the same advances in medical treatment, the combat medics of the Royal Guards were responsible for saving countless lives during operations of the ERA 09-55 Offensive. Adding to the already legendary bravery and mobility of the Imperial medical corps were the «Paramedic» squadrons raised by the Royal Guard in the vein of their Commando units. Certified as surgeons but also undergoing auxiliary paratrooper training, personnel of the Paramedics would be quickly airlifted into combat zones in order to administer medical aid in emergency situations, dropping into areas of need in either gliders or by parachute. Although incredibly dangerous, this service was known to be crucial for the survival of the wounded in several famous operations, and served as the forerunner to the similarly vital medivac concept of the modern times.
TEAM WEAPONS AND ARTILLERY
Vickers Heavy Machine Gun Team L1M Machine Gun L1M (Medium Machine Gun)
L11 (Rifle)
The workhorse of the Imperial Army’s weapon squadrons of the first half of the century was the L1M Machine Gun, largely unchanged since its introduction in ERA 08-96. It was a modification of the Model LXXIX — the first modern machine gun. Firing the standard 7.8x68mm cartridge at a rate of 600 rounds per minute, the closed-bolt, water-cooled, belt-fed L1M can lay down accurate fire at an impressive rate. Although heavy and lacking some features of more modern MGs, its unparalleled reliability, due to its rugged construction and innovative muzzle booster, ensured the weapon stayed in service up until the ERA 09-70s, and survived the hardships of many major offensives.
3-Inch Mortar Emplacement C17 75mm Infantry Mortar C17 (75mm Mortar)
The C17 was a muzzle-loaded, medium calibre infantry mortar used almost exclusively by the Royal Guard formations of the Imperial army. Introduced in ERA 09-30, it remained the standard mortar-type weapon of the Guards throughout the entire offensive, until being replaced by the Regular Army’s C9 80mm. As with most other artillery used by the Royal Guard, range and rate of fire was prioritized over the destructive power of each round, and so the C17 used a marginally smaller projectile to accommodate this. The additional range granted was small, but significant, allowing the C17 to out-range most other mortars.
Ordnance QF
6-Pounder Anti-Tank Gun
G/AT 57mm Anti-Tank Gun G/AT-57 (57mm AT Gun)
L11 (Rifle)
The G/AT 57mm, which was the standard anti-tank gun of the Imperial Regular Army, was utilized in a similar capacity by the Royal Guard. Adequate against most early war tanks, the Royal Guard accurately anticipated the steady increase of armour protection that would render the gun obsolete, and worked hastily to supplement the 57mm with the much more effective 78mm gun from ERA 09-51. The G/AT-57 was not entirely replaced after the introduction of the G/AT-78 however, and as such continued to serve until some time after the ERA 09-55 Offensive ended. The 57mm proved to be infinitely more mobile and easier to conceal than the significantly heavier and larger 78mm, and the development of high-velocity APCR ammunition allowed the 57mm to remain somewhat useful late into the war.
Bofors QF 40mm Emplacement G/A 40mm Anti-Aircraft Gun  G/A-40 (40mm Autocannon)
The G/A-40 was a 40mm automatic anti-aircraft gun used by the Imperial Army from ERA 09-40. Although lacking in range when compared to larger calibre guns, the ease of manufacture and overall versatility of the gun ensured its widespread use during the ERA 09-55 Offensive. With an ideal firing rate of 150 rounds per minute, in addition to the assistance of an early electronic lead calculator and easy to use sights, the weapon could comfortably engage aircraft within its limited range. The gun also found use fighting ground targets, where its high rate of fire combined with high explosive shells allowed crews to suppress enemy infantry and emplacements. When loaded with armour piercing ammunition, the gun could successfully penetrate the frontal armour of even some medium tanks.
QF 17-Pounder AT Gun Emplacement G/AT 78mm Anti-Tank Gun  G/AT-78 (78mm AT Gun)
Regarded as the finest anti-tank gun in Imperial use during the Great Offensive, the G/AT 78mm gun was a product of the Royal Guards’ urgent reforms after disastrous defeats early in the war. Design was initiated as early as ERA 09-50, as the Guards predicted that enemy advancement in armour would quickly render all other AT guns in Imperial service obsolete. They were proved correct, as by the gun’s introduction date in ERA 09-52, it was the only crew-served weapon capable of penetrating the front armour of several formidable UF and Heartlandian tank designs at conventional combat ranges. Characterized by its distinctive bright white muzzle flash, the gun was feared by hostile tank crews for its accuracy and shell velocity.
25-Pounder Howitzer Emplacement G/FH 95mm Howitzer  G/FH-95 (95mm Howitzer)
The G/FH 95mm gun was the standard artillery piece used by the Royal Guard throughout the ERA 09-55 Offensive. First introduced in ERA 09-48, the howitzer had a slightly smaller calibre than most other contemporary field guns of the war. The Imperial Regulars, for example, preferred the larger G/FH 100mm howitzer, and so never utilized the G/FH-95 themselves. Despite this, the 95mm possessed better range than most due to its lighter shell, but the explosive power of each individual round was reduced as a result. However, Guards doctrine tended to rely on their air power for destructive bombardment, relegating the 95mm to a suppressive fire role. In this capacity, the gun excelled — crews could achieve a high rate of fire (again thanks to the smaller shell), had access to a wide variety of ammunition (including deadly proximity-fuse fragmentation rounds), and boasted an impeccable range. This marked the G/FH-95 as one of the most effective artillery pieces of the offensive.
(?) «Land Mattress» Multiple Rocket Launcher RA-5/16 «Porcupine» Rocket Battery RA-5/16 (114mm Rocket Artillery)
L11 (Rifle)
Compared with its enemies, Imperial development of rocket artillery came much later in the war, with the Royal Guards being the first pioneers of the technology on their side. Although inaccurate, saturation fire from rocket launchers fitted with the Guard’s doctrine of neutralization by artillery rather well, prompting the introduction of the RA-5 mobile launcher in ERA 09-53. Nicknamed the «Porcupine», the towed battery held 16 B7 rockets within tubes in a square frame — effective against both infantry and armour.
UNARMOURED/LIGHT ARMOURED VEHICLES
Universal Carrier L2 «Carrier» L17 (Light Machine Gun)
L5v2 (Medium Machine Gun)
A5 Brighton (Flamethrower)
Originally developed to tow artillery and carry gun shells, the widely-produced L1 tractor was soon adapted as a light APC by the Royal Guards following its introduction in ERA 09-50, thus designated the L2 Carrier. The vehicle could carry a driver and machine gunner in the front of the hull, and a fireteam of infantry in the rear compartment. Despite being armoured to resist small arms fire, the open-top Carrier was still extremely vulnerable to fire, relying on its high speed and small size to avoid fire. The vehicle was also frequently equipped as a heavy weapon carrier, with variants using the crew compartment to hold mortars, light AT guns, additional MGs, and even flamethrowers.
^M3 Resupply Half-track L13V1*M2 Armoured Personnel Carrier L7 (Heavy Machine Gun)
The L13 Armoured Personnel Carrier of the Imperial Army was used equally extensively the Royal Guard during the war, where it was used to transport troops and supplies on and off the battlefield. It became practice during Guards’ service that, in order to augment the L13’s somewhat lacking armament during combat operations, additional weapons such as light machine guns and anti-tank weapons were carried inside the vehicle, permitting their use by passengers in an emergency.
LIGHT ARMOUR
AEC Mk.III 75mm Armoured Car R21 Heavy Wheeled Recce G/TG-75v6 (75mm Tank Gun)
L44 (Medium Machine Gun)
Another of a plethora of disparate recon vehicles manufactured by the Imperials during the war, the R21 was produced in limited numbers to equip armoured divisions with scout cars capable of destroying tanks. Armed with an uncommon 75mm rifled gun that was effective against medium armour, the vehicle lacked a potent HE shell available to most other 75mm variants, and so had to rely on it’s co-axial machine gun to defend against infantry. The R21’s designation as a «Heavy» armoured car was somewhat of a misnomer — although generally better protected than any alternative scout car design in Imperial service (as well as having a fully-enclosed turret), the vehicle had a maximum of 45mm of armour, and so could hardly go toe-to-toe with enemy tanks.
^Valentine Mk.XI T8V3 «Dragoon» G/TG-57v3 (57mm Tank Gun)
L44 (Medium Machine Gun)
The T8 «Dragoon» was one of the only pre-offensive infantry tanks of the Imperial Army that was found to be effective in the wake of the UF’s assault on Causeway. The early versions, although slow and armed with a diminutive main gun, had excellent armour protection for its class, and was more mechanically reliable than most other tanks in service with the Royal Guards. As a result, the Dragoon stayed in service long after its contemporaries were declared obsolete, being steadily upgraded as the war progressed. The V3 variant mounted a lightened variant of the 57mm gun in an enlarged turret, increasing its effectiveness against vehicles.
^Sexton Self-Propelled Artillery T/MH2 95mm «Rook» G/FH-95 (95mm Howitzer)
Built on the chassis of an early war T27, the T/MH2 was one of the earliest self-propelled howitzers used by the Imperial Army. Introduced in ERA 09-52, the vehicle featured a lightly armoured, open top superstructure fitted around the fighting compartment, and mounted a G/FH 95mm howitzer on the right side of the hull front. As it was powered by the same engine as the Bison, mobility was good, but the reduced armour protection left the crew vulnerable to artillery fire, in addition to close infantry assault, as the vehicle had no secondary armament. Nicknamed the «Rook» due to an apparent resemblance to the chess piece, this particular model of SPG served only with Royal Guard units, as 95mm guns were only rarely used by the regular army, and was retired in ERA 09-60.
MEDIUM ARMOUR
Cromwell Mk.IV Cruiser Tank T23V2 «Desert Bull» G/TG-75v2 (75mm Tank Gun)
L44 (Medium Machine Gun)
The T23V2 «Desert Bull» was an iteration on the Imperial agile tank concept of the time, and one of the most successful tanks of its type. Introduced in late ERA 09-52, the tank was faster, better protected, and more mechanically reliable than any agile tank that had preceded it. When compared to the T27 «Bison», the mainstay of the Imperial regular’s tank forces, the Bull was more expensive and complex to produce, had less effective, flat armour, and was armed with a similarly underwhelming 75mm main gun. However, the unparalleled maneuverability and low overall height granted by the Bull offered vehicle crews superior mobility and concealment over the Bison, allowing them to more easily overcome the limitations of the main gun when engaging heavily armoured targets. The V2 variant, arriving in ERA 09-54, had further improvements to crew systems and engine composition — upgrades necessitated by lessons learned during the desert campaign of the Far East.
Centaur AA Mk.II Cruiser Tank T23/3 «Pegasus» G/A-20 (20mm Autocannon)
The original variant of the T23, known as the «Unicorn», had many flaws when first introduced in ERA 09-52. Its successor, the T23V1 «Bull», improved on the Unicorn in several key areas, including armour protection, engine performance and reliability. Thus, the Unicorn was relegated to secondary battlefield roles. An air defense variant of the T23 was made possible with the retrofitting of an open-top turret equipped with dual 20mm autocannons and anti-aircraft sights. Nicknamed the «Pegasus», although possessing an inferior propulsion system to the agile tanks it was assigned to protect, the tank was the only vehicle capable of proving anti-air protection to the extremely mobile Bull formations.
Sherman Firefly T27V6 «Albino Bison» G/TG-78 (78mm Tank Gun)
B7v7 «Kilo» (114mm Rocket)
L13 (Light Machine Gun)
Anticipating the steady increase of armour protection in the Heartland and Republic arsenal, Royal Guard engineers envisaged the solution was to mount the excellent G/AT-78 anti-tank gun on a medium tank platform. Although attempts with other vehicles ultimately fell short of expectations, the versatile T27 Bison provided a stable and decently protected base for the hefty gun. With the new-found mobility granted by the Bison, crews could now utilize the 78mm to great effect, knocking out enemy heavy armour at considerable range. Christened the «Albino», the vehicle fell into the role of tank destroyer, allowing the Royal Guard armoured divisions to finally match their opponents in tank versus tank engagements. For additional firepower, launcher rails holding a single B7 heavy rocket each, usually used by fighter bombers, could be attached on either side of the turret, redesignating the vehicle as the T27V6*DR1 «Striker Bison». These munitions, although inaccurate, could be used to decimate enemy fortifications and armoured vehicles upon a hit, in a similar vein to vehicle-mounted ATGM launchers of modern times.
Comet Tank T45 «Gladiator» G/TG-78v1 (78mm Tank Gun)
L44 (Medium Machine Gun)
Considered to be the final evolution of the «Agile tank» concept — the T45 was an improved version of the T23 Bull, introduced in ERA 09-55. It featured heavier armament and armour, but with an advanced engine to allow it to keep pace with the T23 in spite of the increase in weight. Although expensive to produce, and not nearly as well protected as its Heartland and Republic counterparts, the Gladiator performed admirably in the role of «heavy agile», using its high mobility, low silhouette, and modified version of the excellent G/AT 78mm to its advantage.
HEAVY ARMOUR
Churchill Mk.VII Infantry Tank T30V4 «Walker» G/TG-75v2 (75mm Tank Gun)
L44 (Medium Machine Gun)
In Imperial doctrine, the counterpart to the Agile tank was the Breakthrough tank — slow, but exceptionally well armoured vehicles designed to support the infantry. The T30 was the swan song of this type of tank, as the ERA 09-55 Offensive showed modern warfare required a much more mobile vehicle. Nevertheless, when it was introduced in ERA 09-52, it’s outdated design still proved a match for the enemy. Late war anti-tank guns struggled to penetrate its front armour — useful, as the slow speed and large silhouette meant the tank was incredibly easy to hit. Despite its colossal size, crew conditions were quite cramped as it required 7 men to operate; the fighting compartment layout necessitated a second loader to pass shells from the massive hull into the turret. Ultimately, the tank performed admirably during the war, but was greatly outclassed by the more versatile main battle tanks that were beginning to be fielded when the T30 was still in development. The V4 variant increased the Walker’s already considerable armour, and rearmed the turret with a 75mm gun.
^Churchill AVRE T30V5 «Crucible» G/TG-200 (200mm Mortar)
L44 (Medium Machine Gun)
The large frame of the T30 enabled it to carry a variety of heavy specialized devices such as bulldozers, mine-flails, recovery cranes, and bridging equipment, leading to the vehicle’s extensive use by the Engineer Guardsmen. In a similar vein, the V5 variant was developed to assist them in demolition tasks, and carried a powerful 200mm mortar in the turret. Nicknamed the «Crucible», the weapon launched a 25kg HE warhead that could decimate enemy fortifications, and although limited in the anti-tank role, the sheer explosive force could shake lighter tanks apart. Usually deployed alongside the Firewalker, engineers could blast holes in enemy bunkers before pouring in a sea of flame, gutting enemy positions in their entirety — a horrific but effective combination.
^Churchill Crocodile T30V4/2 «Firewalker» G/TG-75v2 (75mm Tank Gun)
A5 Brighton (Flamethrower)
L44 (Medium Machine Gun)
The T30V4/2 augmented its somewhat lacking anti-infantry armament with a terrifying hull-mounted addition — the A5 Flamethrower. Although limited in range, the sturdy armour of the Walker allowed the vehicle to crawl into range before unleashing its extremely potent firepower onto enemy strongpoints and infantry. The large hull allowed for a large fuel supply, allowing crews to continue their devastating work for extended periods.
AIRCRAFT
^Hawker Typhoon A/FB-13 Newcastle Dagger B7v2 «Hagger» (114mm Rocket)
G/A-20 (20mm Autocannon)
L7v1 (Heavy Machine Gun)
The A/FB-13 Newcastle Dagger was introduced in ERA 09-53 as the next generation of Guards Air Force fighter bomber. The Dagger had improved maneuverability, rate of climb and range over its predecessor, the A/FB-10 Claymore, and largely replaced it after entering service. Although capable as a night-fighter and reconnaissance aircraft, in its intended role as ground attack aircraft, the Dagger was a force to be reckoned with, strafing targets with its standard armament of 2 20mm cannons and 6 heavy machine guns, with the optional support of wing-mounted bombs and rockets. The Dagger could travel over long distances to the operational area, diving on targets with tremendous firepower before rapidly gaining altitude again, quickly limiting the risk of return fire from the ground. Ultimately, the Dagger would be one of the last propeller-driven fighter bombers brought into Imperial service, as jet technology that would outclass the Dagger was already on the horizon.
^AS.58 Horsa Glider HQ G/U-52 «Chariot II» Glider Unarmed
The «Chariot II» was a medium glider used by the Imperial Air Serivce during the ERA 09-55 Offensive. Capable of transporting a platoon of fully-armed soldiers or up to 3.5 tonnes of equipment, the glider was used by the Royal Guards in many airborne operations and commando raids to drop troops behind enemy lines. Large flaps (nicknamed «Air-anchors» allowed for an impressive rate of descent and a rapid stop once on the ground, after which the cockpit could be detached from the fuselage on a hinge and loading ramps could be folded into position, allowing the disembarkation of passengers and cargo.

На чтение 48 мин Просмотров 6.2к.

Содержание

  1. Новобранцы (СССР)
  2. Штрафники (СССР)
  3. Штурмовики (СССР)
  4. Гвардейцы (СССР)
  5. Гвардейцы-десантники (СССР)
  6. Штурмовые гвардейцы (СССР)
  7. Партизаны (СССР)
  8. Офицер НКВД (СССР)
  9. Гренадеры (Вермахт)
  10. Панцергренадеры (Вермахт)
  11. Отряды Восточного Легиона (Вермахт)
  12. Штурмовая пехота (Вермахт)
  13. Штурмовые гренадеры (Вермахт)
  14. Егеря (Вермахт)
  15. Офицер-артиллерист (Вермахт)
  16. Стрелки (США)
  17. Лейтенант (США)
  18. Капитан (США)
  19. Майор (США)
  20. Десантники (США)
  21. Стандартные десантники
  22. Отделение поддержки десантных войск
  23. Следопыты (США)
  24. Разведгруппа «Следопытов»
  25. Рейнджеры (США)
  26. Стрелки-кавалеристы (США)
  27. Фольксгренадеры (ОКВ/ГКЗ)
  28. Оберсолдаты (ОКВ/ГКЗ)
  29. Панцерфузилеры (ОКВ/ГКЗ)
  30. Фальшимъягеря (ОКВ/ГКЗ)
  31. Егеря (ОКВ/ГКЗ)
  32. Штурм-офицер (ОКВ/ГКЗ)
  33. Томми (Британия)
  34. Штурмовые Томми
  35. Коммандос (Британия)
  36. Офицер-десантник (Британия)

В данном руководстве я сравню каждый пехотный отряд в этой игре: способности, оружие, эффективную дистанцию для ведения перестрелок.

Новобранцы (СССР)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Новобранцы СССР являются основным пехотным отрядом советской фракции, который полагается на количество и универсальность. Основная боевая мощь новобранцев — их крайне высокие приросты характеристик на ветеранствах. Вооружены скорострельными винтовками Мосина, которые хорошо работают на ближних и средних дистанциях.

Плюсы:

  • Высокая численность и низкая стоимость
  • Отряд крайне дешевый
  • Могут возводить мешки, которые больше по площади, чем любые другие мешки у других фракций
  • Способность сигнальная мина. Стоит 15 бп. Ставьте ее на краю точки со стороны врага. Как только он на нее наступит, она активируется и скорее всего заберет у него 1 солдата из отряда + подсветит вам местность. Можно ставить по 2 штуки рядом, тогда они заберут 2 солдат, что по силе как одна мина тм-35 у советских саперов.
  • Возможность кидать противотанковые гранаты. Мгновенно ломают двигатель вражеской легкой технике. Тяжелой технике надо обычно получить 2 гранаты, чтобы лишиться двигателя. (Можно также выстрелить с ПТО или другим способом нанести урон вражеским тяжелым танкам, после чего потребуется уже 1 граната для поломки двигателя). Порой могут сломать пушку. Шанс маленький. Используйте вместе со способность «УРА», чтобы догнать вражескую технику и гарантированно кинуть гранату.
  • Возможность кидать коктейль Молотова. Используйте его, чтобы выкуривать врага из укрытий и зданий или чтобы мешать ему сблизиться с вами. Подготовка к броску очень долгая, но со 2 ветеранства, наоборот, быстрая
  • Могут получить 4 винтовоки СВТ на руки. Станут очень эффективны на средней дистанции (Доктринное улучшение)
  • Могут получить 3 ППШ на руки. Станут опасны на близкой дистанции. Используйте способность «УРА», чтобы сблизиться с врагом
  • Очень сильные ветеранские приросты и высокая универсальность
  • Винтовки Мосина хорошо справятся с врагом на средних и ближних дистанциях
  • Могут получить 7 человека в отряд
  • Способность «слияние» отличный способ пополнить расчеты и другие отряды.
  • Способность «УРА». Ускоряет скорость передвижения на короткое время и дешево стоит

Минусы:

  • Опираются только на ветеранство, поэтому отряд новобранцев нельзя терять в поздней игре.
  • Необходимо отдельно выдать в штабе разрешение на коктейль Молотова и ПТ гранату
  • После выдачи ППШ или СВТ не смогут более получить 7 человека в отряд и наоборот

Стрелковые тесты:

  • В ранней игре новобранцам помогают в бою их скорострельные винтовки. Они делают их эффективными на ближних и средних дистанциях. Сближайтесь с Гренадерами, а против Фольксгренадеров держитесь на средней дистанции. Против Лопат и Штурмовых гренадеров ведите огонь только издалека
  • Стандартные новобранцы с 7 человеком в отряде в поздней игре станут универсальными бойцами на любой дистанции. Смогут победить Гренадеров вблизи, а Фольксгренадеров на любой дистанции(если у них МП-40 из доктрины Фойерштурма, то Новобранцы вблизи не справятся). Против Оберсолдат с СТГ победят на дальних и средних дистанциях, но проиграют на дальних, если у Обервсолдат на руках Мг-34. Против егерей Вермахта побеждают на средних и дальних дистанциях. Проигрывают Штурмовым отрядам вблизи. У Панцерфузелеров выиграют на средней и, с равными шансами, на дальней дистанциях. Проигрывают Фальшимъягерям на любой дистанции, кроме самой дальней (на ней будут иметь равные шансы на победу). Смогут с равными шансами перестрелять Гренадеров с G-43 и дополнительным человеком в отряде.
  • Винтовки СВТ усилят новобранцев на средней дистанции, но ослабят вблизи. Смогут победить Фольксгренадеров на всех дистанциях и Гренадеров вблизи. Против Панцерфузилеров победят на средних дистанциях. Против Оберсолдат с СТГ на дальних, а если они с МГ-34, то на ближних. Проигрывают Штурмовым отрядам при стрельбе на ближних и Фальшимъягерям на любой дистанции, кроме средней, где побеждают с равными шансами. Проигрывают Егерям на ближней дистанции, но выигрывают у них на средней и дальней. Проигрывают Гренадерам с G-43 на ближней дистанции.
  • Если вы выдадите ППШ новобранцам, то сделаете их эффективными на ближних дистанциях, где они выиграют у Фольксгренадеров и Гренадеров, Егерей, Штурмовых гренадеров и Панцергренадеров, Панцерфузелеров. Против Фальшимъягерей на ближней дистанции шансы равны. Проиграют вблизи Оберсолдатам с СТГ и Штурмовой пехоте. В дальних перестрелках ППШ не наносят урон.

Штрафники (СССР)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Штрафники СССР предлагают игроку качество и количество, компенсируя это полным отсутствием универсальности. Отряд вооружен сильными винтовками СВТ, которые хорошо работают на ближней дистанции и дадут в битве, особенно в начале игры, сильный перевес над обычными стрелковыми отрядами. Доступны в штабе Т1. Выбирайте их, если вы любите играть агрессивно. Не стоит выводить на поле боя более 2 штрафников. Миксуйте их с новобранцами в дебюте, ведь одними штрафниками будет трудно играть

Плюсы:

  • Сильное вооружение, которое на любом этапе игры будет сильно мешать врагу
  • В отряде очень стойкие бойцы, которых будет трудно убивать. Каждый убитый товарищ дает прирост к характеристикам еще живым членам отряда
  • Могут бросать взрывпакет. Уничтожайте им здания и вражеские постройки
  • Могут получить 2 ПТРС на руки, чтобы бороться с легкой техникой. Также получат возможность бросать свой взрывпакет на технику, что для нее будет очень больно или даже смертельно
  • Могут получить 6 ППШ на руки. Станут эффективны вблизи (доктринное улучшение)

Минусы:

  • Если выдать штрафникам ПТРС, то они станут бесполезны против пехоты, а если не выдать, то будут бесполезны против техники
  • Дорогая стоимость и дорогое пополнение
  • У взрывпакета большая задержка перед взрывом
  • Не могут построить себе укрытие

Стрелковые тесты:
Тест без наличия ПТРС. С ними они не справятся с большинством отрядов.

  • На начальном этапе игры со всеми отрядами, кроме лопат и штурмовых гренадеров, стреляйтесь на ближней дистанции
  • Поздняя игра. Побеждают Фольксгренадеров на всех дистанциях(если у них МП-40 из доктрины Фойерштурма, то Штрафники вблизи не справятся) , а Гренадеров только вблизи. В бою с Панцергренадерами и Лопатами могут справится вблизи, но лучше стреляться на дальней и средней. Против Егерей Вермахта победят на средней дистанции и при стрельбе издалека. Не справятся с остальными Штурмовыми отрядами. Проигрывают любому дальнобойному отряду в дальних перестрелках.
  • С ППШ выиграют у любого отряда Немцев в ближнем бою. Можете посадить в М3 и агрессивно нападать на врага

Штурмовики (СССР)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Штурмовики СССР специализируются на уничтожении пехоты, но в то же время ничего не могут сделать технике врага. На поле боя стоит выводить не более 2 отрядов Штурмовиков. Агрессивно набегайте на врага, игнорируйте укрытия, ведь у этого отряда завышенный коэффициент брони. Вблизи враг не устоит.

Плюсы:

  • Огромный коэффициент брони (отряд просто игнорирует около 30-50% урона)
  • 6 ППШ, которые на руках у членов отряда, обеспечат вам гарантированную победу на ближней дистанции против ЛЮБОГО отряда немцев
  • Могут бросать убойные осколочные гранаты и дымовые шашки, причем делать это очень часто
  • Их очень трудно подавить, особенно, если учесть, что они всегда могут откинуть дымовую гранату
  • С ветеранствами становятся терминаторами

Минусы:

  • Дорогая стоимость и дорогое пополнение
  • Ничего не могут сделать технике

Стрелковые тесты:

  • И в ранней и поздней игре отряд гарантированно побеждает вблизи любые отряды немцев, включая даже Штурмовых гренадеров, Панцергренадеров, и Фальшимягерей с Оберсолдатами

Гвардейцы (СССР)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Гвардейцы СССР приспособлены бороться и с техникой и пехотой врага. В отряде имеется 6 человек, из которых 4 владеют винтовками, а 2 держат ПТРСы, которые точнее и эффективнее, чем у Штрафников, поэтому Гвардецы могут хорошо стрелять и по пехоте. Многие выводят этот отряд, как контрмеру вражеской легкой технике вместо ПТо.

Плюсы:

  • Владеют ПТРС, поэтому представляют угрозу для легкой техники
  • Могут открыть огонь по смотровым щелям и обездвижить вражескую технику, сделав ее уязвимой для расчетов ПТо и вашей техники. Работает даже на самые тяжелые танки, что очень большой плюс. Получат эту способность после выдачи им Дп-28
  • Могут бросать гранату, среднюю по мощности
  • Могут получить на руки ручной пулемет Дп-28 в количестве 2 штук. Станут эффективны на дальней дистанции
  • Могут залечь. В таком состоянии получают меньше урона и чаще стреляют, но не могут двигаться.

Минусы:

  • Дорогая стоимость и дорогое пополнение
  • Часто могут потерять свое вооружение в бою или на отступлении
  • Выдача пулемета ДП стоит очень дорого.

Стрелковые тесты:

  • Гвардейцы, особенно, если получили Дп-28, будут эффективны на дальних дистанциях. Поэтому ведите перестрелку только оттуда. (Оберсолдаты на максимальных ветеранствах сильнее при перестрелке на дальних дистанциях, если вооружены Мг-34. Егеря ОКВ победят на любой дистанции, если ваш отряд и сами Егеря находятся в перестрелке за укрытием. Если Егеря и Гвардейцы ведут бой вне укрытий, то Гвардейцы выиграют)

Гвардейцы-десантники (СССР)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Гвардейцы-десантники это еще одна вариация гвардейцев, но уже без ПТРС. Все также эти солдаты предоставляют игроку и качество и количество. Их отличие в стоимости компенсируются их вариативностью в вооружении, которое, в отличии от обычных гвардейцев, уже ничего не может сделать технике, зато спокойно удаляет любую пехоту с карты. Это дорогой и элитный отряд.

Плюсы:

  • Могут получить ППШ для борьбы вблизи или Дп-28 для стрельбы на дальних дистанциях
  • Можно вызвать из нейтральной постройки
  • ППШ получают бесплатно, значит независимо от контроля карты и количества боеприпасов у вас всегда будет оружие. С выдачей ППШ вы получите возможность кидать дымовую гранату и замедлять пехоту при помощи способности «Оружейное преимущество»
  • С ППШ убойны для всех отрядов немцев вблизи, с Дп-28 практически не могут проиграть при стрельбе издалека
  • Могут бросать гранату, среднюю по мощности
  • Могут вызывать себе ПОДДЕРЖКУ С ВОЗДУХА. Стоимость средняя. Штурмовик Ил-2 вылетит и вдавит в землю всю пехоту врага в небольшом радиусе, подавив их и нанеся неплохой урон. Нельзя вызвать более одного такого удара одновременно
  • Могут строить передовые точки сбора. Союзная пехота может от них пополнятся, использовать, как пункт для отступления, а также рядом с точкой можно сбросить медкомплект, который вылечит пехоту в небольшом радиусе

Минусы:

  • Космическая стоимость и дорогое пополнение
  • Беспомощность против техники

Стрелковые тесты:

  • С ППШ положат любой отряд вблизи (Если отряд Штурмовой пехоты откроет огонь из засады, то выиграет перестрелку)
  • С Дп-28 положат любой отряд издалека (Лишь только Оберсолдаты могут сопротивляться в перестрелках на дальних дистанциях. Егеря ОКВ победят на любой дистанции, если ваш отряд и сами Егеря находятся в перестрелке за укрытием. Если Егеря и Гвардейцы-десантники ведут бой вне укрытий, то Гвардейцы-десантники выиграют)

Штурмовые гвардейцы (СССР)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Штурмовая гвардия СССР очередное ответвление оригинальных гвардейцев. Вооружена ПП Томпсона — сильнейшими в игре, что и определяет их преимущество на ближних дистанциях. Они предлагают игроку количество и качество, но это компенсируется отсутствием способностей или оружия для борьбы с техникой. Появляются на поле боя с машиной М5.

Плюсы:

  • Доминируют при стрельбе на близких дистанциях
  • Могут бросать гранату
  • Могут ставить сигнальную мину, аналогично новобранцам

Минусы:

  • Дорогая стоимость и дорогое пополнение
  • Ничего не могут сделать технике

Стрелковые тесты:

  • Их силу определяет вооружение, а оно у них — лучшее в игре. Томпсоны вблизи не оставляют шансов для любого отряда немцев

Партизаны (СССР)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Партизаны — отличные юниты для начальной стадии игры из-за наличия у них прекрасного вооружения, которое пока недоступно обычным пехотным отрядам. В этом разделе я опишу все их вариации. Партизаны специализируются на борьбе либо с пехотой либо с техникой врага. Они вам отлично подойдут, если вы любите побеждать хитростью. Они достаточно дешевы, потому что не представляют опасность в перестрелках (кроме начального этапа игры), но зато могут применять тонну убойных способностей.
Не вступайте с врагом в открытые перестрелки. Минируйте точки, устраивайте облавы на вражеские отряды, подбирайтесь к тылам противника и устраивайте там диверсии с закладкой мин. Правильная игра партизанами очень сильно увеличит ваши шансы на победу.

Охотники за танками:

Специализируются на уничтожении техники врага. В начальной игре могут практически в одиночку вывести из строя вражеские бронемашины и легкие танки.
Плюсы:

  • Есть один панзершрек на руках, который эффективен против техники
  • Могут кинуть ПТ гранату. Сначала сделайте выстрел с Панзершрека, а потом уже кидайте гранату. Так гарантированно нанесете максимальный урон
  • Могут ставить мины Тм-35
  • Могут минировать точку. Если враг начнет захват (ползунок захвата должен сдвинуться), то его ждет неприятный сюрприз — взрыв, который оглушит его пехоту Стоимость дорогая
  • Могут растягивать колючую проволоку
  • Отряд дешевый в заказе и пополнении
  • Могут выходить из нейтральных построек
  • Наличие маскировки
  • Могут не стрелять до прямого приказа

Минусы:

  • Абсолютное отсутствие огневой мощи
  • Быстро умирают на поле боя

Стрелковые тесты:

  • Не смогут справится ни с кем. Поэтому ваша основная задача — охота за техникой

    Штурмовые партизаны

    Штурмовые партизаны специализируются на уничтожении пехотных юнитов и стрелковых отрядов в ранней игре. Вооружены ППШ, поэтому могут представлять угрозу на ближних дистанциях. Используйте преимущества ландшафта для маскировки. Сидите на заминированных точках, выжидая своего противника. Как только он начнет захват откиньте гранату и начинайте стрелять. Эффект неожиданности сделает свое дело. Такое комбо может стоить врагу отряда.
    Плюсы:

    • Хорошо справляются с пехотой в ранней игре
    • Могут ставить мины Тм-35
    • Могут бросать гранату
    • Могут откидывать коктейль Молотова
    • Минируют точку мощным зарядом (Аналогично охотникам за танками)
    • Могут растягивать колючую проволоку
    • Могут маскироваться
    • Выходят на поле боя из нейтральной постройки
    • Дешево стоят и пополняются
    • Могут не стрелять до прямого приказа

    Минусы:

    • Эффективны только в ранней игре
    • Низкая огневая мощь. Что-то из себя представляют только вблизи
    • Быстро погибают в бою

    Стрелковые тесты:

    • В начальной игре на ближней дистанции могут здорово настрелять врагу, но с течением игры их боевая мощь упадет до 0, и они уже не будут своим вооружением представлять опасность

Офицер НКВД (СССР)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Офицер НКВД СССР это не только превосходный юнит поддержки, но ещё и хорошая боевая единица. Его задача — поддержка союзных войск своими способностями. Не надо заказывать более одного такого юнита, это будет бесполезно.

Плюсы:

  • Может бросать гранату
  • Может приказать бойцам оттеснить врага — поднимает оружейную мощь выбранного отряда, но и увеличивает уязвимость этого отряда. Эта способность отлично влияет на исход перестрелок. Под ней те же новобранцы спокойно с отрывом побеждают Фольксгренадеров вблизи. Однако надо действовать аккуратно. Применяйте эту способность, когда перестрелка идет на выгодной для вас дистанции. В противном случае вы можете потерять свой отряд
  • Может приказать бойцам стоять до конца — уменьшает подвижность выбранного отряда, но и уменьшает уязвимость этого отряда. Используйте эту способность, чтобы удерживать точки против превосходящих сил противника
  • Со 2 ветеранства получают дополнительного человека в отряд
  • Вооружены 4 винтовками СВТ (со 2 ветеранства уже 5) и одним пистолетом, который держит комиссар
  • Могут сбрасывать пропаганду, которая заставит врага отступить. Стоимость небольшая. Не действует на расчеты ПТо и технику, а также на юниты в здании
  • Отряду доступна полевая аптечка для лечения. Аптечка бесплатна и работает по области

Минусы:

  • Применение способностей затратно по боеприпасам
  • Не может применять способности на себя

Стрелковые тесты:

  • Отряд НКВД владеет винтовками СВТ, что обеспечивает им хорошее преимущество при стрельбе на ближних дистанциях. Они на любой стадии спокойно смогут победить Фольксгренадеров, но Гренадеров только вблизи; проиграют более элитным отрядам, вроде Оберсолдат, при стрельбе на дальних дистанциях. Фальшимягерям, Штурмовой пехоте, Штурмовым гренадерам и Панзергренадерам проиграют при стрельбе на ближней дистанции (Фальшимягерям на любой проиграют). Панцерфузелерам проиграют при стрельбе вблизи, но издалека будут иметь шанс выиграть.

Гренадеры (Вермахт)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Гренадеры — основной боевой отряд Вермахта. Они предоставляют игроку качество, но нисколько не количество. Они обладают превосходной оружейной мощью и приспособлены для борьбы как с техникой, так и с пехотой, однако страдают из-за низкого количества способностей и дополнительных умений, в чем и проигрывают тем же новобранцам. На поле боя выводите не более 3 таких юнитов.

Плюсы:

  • Могут пустить во врага винтовочную гранату. У нее очень большой радиус применения, но, к сожалению, близко от себя ее кидать нельзя.
  • Могут кидать панзерфауст с самого начала игры
  • Могут получить один Мг-42 на руки. Этот ручной пулемет сделает их эффективными на дальних дистанциях
  • Могут получить легкие штурмовые винтовки Г-43, которые отличаются скорострельностью. Это улучшение подойдет для агрессивной начальной игры. Открывается и способность «допрос». Вы можете допрашивать раненных бойцов, которые обычно остаются после перестрелок. После допроса вам на короткое время станет известно о положении войск противника. (Выдача винтовок, с которыми открывается и способность «допрос», стоит 45 бп. Доктринное улучшение)
  • Могут получить штурмовые винтовки Г-43 и ветерана к себе в отряд. У отряда увеличится скорострельность и выживаемость, а также появится место для еще одного человека (Доктринное улучшение)
  • Владеют полевой аптечкой. Могут применять ее как на себя, так и на другой отряд. Лечение точечное (не по области), но зато аптечка стоит всего 15 боеприпасов.
  • Могут возводить бункеры, аналогично своим саперам. Эти бункеры также можно улучшать в огневые позиции, медштабы или командные штабы.
  • Могут бросать оглушающую (доступно в некоторых доктринах)
  • Могут получить комплект для маскировки. Смогут маскироваться и не стрелять до прямого приказа (доктринное улучшение)

Минусы:

  • Дорогое пополнение
  • Из-за низкой численности уязвимы к огню снайпера
  • Мины и иные ловушки эффективнее работают против этого отряда из-за его низкой численности
  • Не могут построить себе укрытие, а бункер стоит 150 лички
  • Слабые ветеранские приросты

Стрелковые тесты:
У Гренадеров Вермахта присутствует жесткая специализация по выбору дистанции огня. Они настоящие асы на какой-то определенной дистанции, но на другой уже ничего сделать не могут

  • Стандартное вооружение Гренадеров эффективно на дальних дистанциях. Их стартовые винтовки и Мг-42 гарантированно проигрывают вблизи многим отрядам. Если вы играете стандартными гренадерами, то ведите огонь только издалека. Так вы сможете справится с большинством отрядов. Не давайте с вами сближаться и активно используйте винтовочную гранату, если враг пытается это сделать. Гренадеры с Мг-42 не смогут перестрелять отряды американских Стрелков, которые будут вооружены дальнобойным доктринным пулеметом, отряды британских Томми, которые будут вооружены Виккерсом-К-таким же доктринным дальнобойным пулеметом. Если Томми будут вооружены стандартными Бренами в количестве 2 штук, то также смогут в большинстве случаев победить на дальней дистанции. (Если у них только один Брен, то они проиграют). Эти превосходящие по мощи отряды стоит выкуривать из укрытий своей дальнобойной гранатой.
  • Если вооружены Г-43, то будут представлять опасность на ближних дистанциях в начале игры. Гарантированно побеждают отряды Стрелков, Новобранцев, Томми вблизи, если у них нет вооружения или иных улучшений. Однако, как только у отрядов Томми появятся два Брена, то они станут сильнее на дальних дистанциях. Стрелки с одним Браунингом будут уже сильнее вблизи, а Новобранцы с СВТ будут в равных с вами условиях при стрельбе на ближних и средних дистанциях. Обычные новобранцы проиграют вам на любой дистанции, кроме дальней. Там у них будет шанс.
  • Проигрывают вблизи любому штурмовому отряду.
  • В дальних перестрелках проиграют гвардейцам с Дп-28.

Панцергренадеры (Вермахт)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Панцергренадеры — элитный отряд Вермахта, который вооружен 4 штурмовыми винтовками СТГ. Они предоставляют игроку качество, но не количество и специализируются на уничтожении либо пехоты, либо техники. У них превосходная огневая мощь в ближнем бою. Главное их преимущество — ранняя доступность. Вы можете вывести их сразу после изучения первой фазы боя в главном штабе. На момент их выхода у врага просто не будет равного по силе отряда, чтобы бороться с ними, поэтому они идеально подойдут для навязывания своей игры (стрелки-кавалеристы США будут сильнее в ранней и поздней игре).

Плюсы:

  • Ранняя доступность этих сильных отрядов сильно помешает врагу в навязывании вам своей игры и заставит его обороняться.
  • Хорошая огневая мощь на ближней и средней дистанции
  • Бросают связку гранат, которая с большой вероятностью может мгновенно убить вражеский отряд.
  • Могут получить на руки два Панзершрека. С ними будут представлять крайне сильную угрозу для техники и станут сильно мешать врагу активно ей пользоваться. Убивает Т-34, Шерман, Кромвелль примерно с 3 залпов. Можно делать по 2-3 таких отряда в поздней игре и обходить врага по краю карты, неожиданно появляться в тылу и уничтожать его танки и артиллерию. Но против пехоты после этого улучшения станут бесполезны. Это улучшение хорошо комбинируется с некоторыми доктринами, которые имеют способность, позволяющую пехоте активнее передвигаться. С ней можете просто нагло набегать на вражеские позиции и уничтожать там технику. Тяжелые танки, вроде ИСа, Черчелля будет трудно уничтожить. Скорее в этом случае вы, наоборот, рискуете потерять все отряды в попытке их забрать. Поддерживайте подобные отряды техникой при их вылазках, чтобы гарантированно что-нибудь сломать. Улучшение стоит 100бп, что очень дорого.
  • Могут получить винтовки Г-43. Потеряют 5% огневой мощи в ближнем бою, зато станут эффективнее на средних и дальних дистанциях (доктринное улучшение)
  • Могут бросать оглушающие гранаты (доктринное улучшение)
  • Способность «Совместные действия» повысит эффективность Панцергренадеров, если они будут находится неподалеку от союзной техники. Способность пассивная.
  • Могут получить «дополнительный комплект поддержки». Смогут проводить ремонт и помечать вражеские отряды, для увеличения точности огня по ним, но сами станут уязвимы. Также получат дымовые гранаты. Огневая мощь останется прежней.(Доктринное улучшение)
  • Могут получить комплект для маскировки. Смогут маскироваться и не стрелять до прямого приказа (доктринное улучшение)

Минусы:

  • Дорогая стоимость и дорогое пополнение
  • Ближе к концу игры будут уже не так эффективны
  • Сильная специализация на выборе целей. Либо пехота, либо техника.

Стрелковые тесты:

  • В начале игры скорее всего выиграют любой отряд на ближней дистанции.
  • В конце игры у Панцергренадеров дела обстоят не так хорошо. Любые штурмовые отряды смогут вас победить. Американские стрелки будут сильнее, если получат 2 пулемета Браунинг. Вы все еще сможете победить Британских Томми с бренами вблизи. Компенсируйте отсутствие преимущества в огневой мощи своей мощной связкой гранат. Стандартные новобранцы проиграют вам вблизи, но при стрельбе издалека смогут вас победить.

Отряды Восточного Легиона (Вермахт)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Отряды восточного легиона предоставляют игроку количество, но не качество. Эта боевая единица слабо проявляет себя в бою, зато имеет доступ к хорошему вооружению и способностям. Используйте ее, чтобы мешать сопернику контролировать территорию. Вставайте за зеленые укрытия и ведите изматывающие перестрелки. На поле боя, в зависимости от тактики вашей игры, можно вывести либо все 4 таких отряда в дебюте, либо сделать около 2 и скомбинировать их с обычными гренадерами. Могут послужить пушечным мясом для захвата точек.

Плюсы:

  • Высокая численность
  • Дешевая стоимость и низкое пополнение
  • Могут получить доступ к Мг-42
  • Могут кинуть Панзерфауст
  • Имеют полевую аптечку, аналогичную гренадерам
  • При стрельбе от зеленого укрытия получают повышенную точность и выживаемость
  • Могут строить Бункер
  • Могут рыть окопы и класть мешки (Эта опция доступна только в 1 доктрине, где есть этот отряд)
  • Можно вызвать сразу 2 отряда, вооруженных Мг-42. (доступно только в 1 доктрине с этим отрядом)

Минусы:

  • Низкие боевые характеристики
  • Пулемет Мг-42 станет доступен только после открытия 3 фазы боя
  • Нет гранаты
  • Могут строить себе укрытия только в 1 доктрине

Стрелковые тесты:

  • Один на один этот отряд справится разве что с партизанами. Поэтому всегда ведите перестрелки 2 отрядами против 1. Так смогут победить на дальней и ближней дистанции стандартные стрелковые отряды союзников, но все равно не справятся с штурмовыми юнитами. В равных по количеству отрядов перестрелках проигрывают. Могут долго держать свои позиции.

Штурмовая пехота (Вермахт)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Штурмовая пехота предоставляет игроку качество, но не количество. Этот отряд превосходно справляется и с пехотой и с техникой врага. Владеет отличным арсеналом способностей для штурма. На руках у отряда винтовки, но вы можете выдать им МП-40 и Панзершрек одновременно или по отдельности. Эти отряды могут быстро убивать вражеские стрелковые юниты. Обходите позиции оппонента, закидывайте его расчеты гранатами и начинайте штурм. Сидите на заминированной точке, выжидая врага, а потом стирайте его концентрированным огнем. Этот отряд может очень сильно помешать вашему сопернику в проведении его операций и вылазок.

Плюсы:

  • Превосходная огневая мощь вблизи, если вы выдали отряду МП-40
  • Могут иметь одновременно МП-40 и один Панзершрек
  • Выдача МП-40 бесплатна
  • Если выдать МП-40, то откроется способность «тактическое наступление». Активировав ее, вы ненадолго значительно увеличите мощь своего отряда, но станете очень уязвимы и будете медленнее передвигаться. Выжидайте врага, а, как только он окажется очень близко к вам, прожимайте эту способность и окажите ему радушный прием. Не используйте ее в перестрелках с штурмовыми отрядами, а то вы быстро потеряете уже свой отряд. Более того, вы не сможете под этой способностью нормально отступать на базу, пока она не закончится, поэтому будьте аккуратны
  • Если выдать Панзершрек, то откроется способность «выслеживание техники». Отряд сможет обнаружить находящуюся неподалеку технику врага. Выслеживайте с ее помощью ракетную артиллерию противника, ее вы сможете сломать с одного выстрела с Панзершрека. Против танков это не имеет большой эффективности, потому что их вы точно не заберете, потому что Панзершрек на отряд всего один.
  • Могут маскироваться и не стрелять до прямого приказа
  • Могут минировать точки
  • Могут бросать зажигательные гранаты
  • Могут бросать дымовые гранаты
  • Могут выйти на поле боя из нейтрального здания

Минусы:

  • Дорогая стоимость и дорогое пополнение
  • Низкая численность

Стрелковые тесты:

  • Этот отряд спокойно уничтожает вблизи как стандартные стрелковые отряды (Новобранцы, Штрафники, Томми, Стрелки), так и многие штурмовые отряды. Победит британских Командос, Томми с Томпсонами в ближнем бою.Сможет победить Гвардейцев-Десантников с ППШ(шансы равны). Не справятся с Рейнджерами США, Десантниками США с Томпсонами, Штурмовиками СССР, Штурмовыми гвардейцами СССР. Не перестреливают Штрафников с ППШ

Штурмовые гренадеры (Вермахт)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Штурмовые гренадеры Вермахта предоставляют игроку качество и количество, компенсирую это отсутствием оружия для борьбы с техникой. Их основное преимущество — доступность с самого начала игры. В отряде 5 человек с МП-40 (можно получить 6-го). Подойдут вам, если вы любите агрессивную игру. На поле боя имейте не более 2 таких отрядов. Лучше вместе с ними сделать обычный отряд Гренадеров, чтобы хоть как-то сопротивляться ранней технике.

Плюсы:

  • В начальной игре не имеют конкурентов по стрельбе на ближних дистанциях (кроме штурмовых (инженерных) саперов США)
  • Огромная огневая мощь на ближних дистанциях
  • Могут бросать гранаты
  • Могут передвигаться небольшое время бегом
  • Могут стоить Бункер
  • Могут получить 6 человека
  • Отряд достаточно дешевый в стоимости и пополнении
  • Хорошая численность

Минусы:

  • Ничего не могут сделать технике врага

Стрелковые тесты:

  • Без 6 человека в отряде без шансов проиграют любому штурмовому отряду. С ним выиграют у Британских Коммандос, Гвардейцев-Десантников (шансы ранвны), Томми с Томпсонами(шансы равны), Стрелков-кавалеристов. Остальным штурмовым отрядам проиграют. На дальних дистанциях не наносят урона. Не перестреливают Штрафников с ППШ.

Егеря (Вермахт)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Отделение егерей предоставляет игроку количество и качество, а также универсальность с хорошим вооружением. Наиболее эффективны в начале и середине игры. Используется обычно, как пехотный отряд, хотя можно устраивать засады на снайперов и легкую технику.

Плюсы:

  • Могут маскироваться и не стрелять до прямого приказа
  • Могут запускать винтовочную гранату
  • Могут использовать Панзерфауст
  • Есть дымовые гранаты
  • Есть осветительные шашки
  • Их вооружение эффективно при стрельбе на средних дистанциях

Минусы:

  • Дорогая стоимость и дорогое пополнение
  • Их вооружение будет уже не так эффективно в поздней игре

Стрелковые тесты:

  • Из-за своего вооружения отряд хорошо себя проявляет на средних дистанциях. На них вам лучше и перестреливаться всю игру. Не смогут справиться со Стрелками США с двумя Браунингами на ближней, Томми с 2 Бренами на дальней, с новобранцами на дальней. Не смогут выиграть на дальней дистанции ни у какого отряда с ручным пулеметом. Не смогут выиграть вблизи у любого штурмового отряда. Вынуждайте врага сближаться с вами самостоятельно или выкуривайте его из укрытий своим винтовочным патроном.

Офицер-артиллерист (Вермахт)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Офицер-артиллерист предоставляет игроку огромный арсенал способностей и огневую мощь, однако беспомощность против техники. Используйте его, как юнит поддержки, однако им можно играть более агрессивно, чем тем же офицером НКВД, потому что на руках у членов этого отряда 4 ПП МП-40, которые обеспечат вам победу на ближней дистанции.

Плюсы:

  • Может вызывать артиллерийский обстрел. Стоимость дешевая (открывается с 1 ветеранства)
  • Может скоординировать огонь всей вашей артиллерии (Панзерверфер и leif18) в одну точку
  • Может ставить дымовую завесу
  • Способность «вызвать огонь на себя». Отряд становится менее уязвимым и точнее стреляет. Применяет только на себя. Под этой способностью идите на штурм и отвлекайте врага
  • Сильная огневая мощь вблизи
  • При помощи способности «вдохновляющая аура» может дать пехоте и технике прирост к точности и скорострельности. Он не такой большой, как у офицера НКВД, зато работает по области
  • С первого ветеранства лечится вне боя

Минусы:

  • Применение способностей требует большого количества боеприпасов
  • Ничего не может против техники

Стрелковые тесты:

  • Вблизи выиграет перестрелку у стандартных стрелковых отрядов на всех ветеранствах (Со стрелками, вооруженными 1 Браунингом только под способностью «вызвать огонь на себя». Если вооружены 2 Браунингами, то офицер-артиллерист не справиться). На дальней дистанции не наносит урона и проигрывает вблизи всем штурмовым отрядам.

Стрелки (США)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Стрелки США предоставляют игроку и качество и количество, а также универсальность против пехоты и техники. Этот отряд очень силен вначале против пехоты за счет своих скорострельных винтовок Garant M1. Стрелки предполагают агрессивный стиль игры.

Плюсы:

  • Могут бросать гранату
  • Могут кидать противотанковую винтовочную гранату на технику. Подготовка долгая. Доступно с 1 ветеранства
  • Очень эффективны вблизи
  • Могут получить на базе до 2 Браунингов. Станут эффективны вблизи и на средних дистанциях
  • Могут получить один М1919А6. Станут эффективны а дальней дистанции (вместе с этим ручным пулеметом можно взять еще и стандартный Браунинг, тем самым сделав стрелков универсальным отрядом)
  • Могут ставить хорошие мины и огневые точки (доктринное улучшение)

Минусы:

  • Не могут строить себе укрытие (могут в некоторых доктринах)
  • У них мало способностей
  • Дорогая стоимость

Стрелковые тесты:

  • В начале игры стрелки выигрывают на ближней дистанции у любого отряда, кроме штурмовых отрядов.
  • В середине игры проиграют вблизи Панцерфузелерам с винтовками G-43(не поможет даже выдача 1 Браунинга), Гренадерам с винтовками G-43(с дополнительным человеком в отряде) и любому штурмовому отряду. Если гренадеры вооружены винтовками G-43, но у них нет дополнительного человека в отряде, то они проиграю стрелкам с 1 Браунингом. Побеждает вблизи Фольксгренадеров и гренадеров с Мг-42, если вооружен 1 Браунингом.
  • Для того, чтобы продолжить выигрывать на ближней и средней дистанции — надо выдать 2 Браунинга. С ними спокойно побеждают Панцерфузилеров на дальних и ближних дистанциях, а вблизи уделывают гренадеров, Фольксгренадеров, панцергренадеров (шансы равны), егерей, фальшимъягерей, лопат. Все также проигрывают любому другому штурмовому отряду, вроде Штурмовых гренадером и Штурмовой пехоты. Проиграют и Оберсолдатам с СТГ.
  • Если выдадите им М1919А6, то сделаете их эффективными на дальней дистанции. Перестреляют гренадеров с Мг-42, но не справятся с Оберсолдатами с Мг-34, Фальшимягерями с выданными им винтовками. Не справятся с отрядами ближнего боя. Егеря ОКВ победят на любой дистанции, если ваш отряд и сами Егеря находятся в перестрелке за укрытием. Если Егеря и Стрелки ведут бой вне укрытий, то Стрелки выиграют)

Лейтенант (США)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Лейтенант США является превосходным противопехотным отрядом. Он вызывается игроком, если последний предпочитает играть агрессивно через легкую технику и пулемет в дебюте. На руках у отряда скорострельные винтовки Garant M1 и 1 ПП Томпсон. Предоставляет игроку и качество и количество. Для первого вызова придется заплатить 35 топлива и 200 лички. Для последующего вызова, если вы вдруг потеряете этот отряд, вам придется заплатить только 280 лички. Можно иметь не более 1 такого отряда на поле боя.

Плюсы:

  • По силе приблизительно равен стандартному стрелковому отряду. Однако ПП Томпсона делает Лейтенанта эффективным в ближнем бою на ранней стадии игры.
  • Может получить Базуку. Снизиться эффективность против пехоты, но сможет действовать против техники
  • Если получит 2 Браунинга на базе, то станет равен по эффективности стрелкам на ближней дистанции
  • Может бросать осколочную даже без выдачи гранат в главном штабе
  • Может бросать дымовую. Надо выдать гранаты в главном штабе
  • В небоевой обстановке отряд перемещается бегом

Минусы:

  • Ничего не может сделать технике без базуки. А с ней не так эффективен против пехоты
  • Не может построить себе укрытие
  • Дорогая стоимость

Стрелковые тесты:

  • Если вы выдадите Лейтенанту 2 Браунинга, то он станет практически равнным по силе стрелкам на ближней дистанции. Сможет на ней победить Фальшимъягерей, Штурмовых гренадеров с 5 людьми в отряде, Панцерфузилеров и т.д. В бою с Панцергренадерами шансы будут равны. Но отряд проиграет Оберсолдатам с СТГ, Штурмовым гренадерам с 6 людьми в отряде и Штурмовой пехоте.

Капитан (США)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Капитан США предоставляет игроку качество и количество. Является превосходным противопехотным юнитом с экстраординарными способностями, но ничего не может сделать против техники. Для первого вызова придется заплатить 200 лички и 35 топлива, а для всех последующих 280 лички. Его главное преимущество — раннее хорошее вооружение. Отряд сможет получить 1 Браунинг, заплатив стандартные 60 боеприпасов, еще до открытия оружейной стойки в главном штабе. Более того Капитан имеет 1 ПП Томпсон. У врага на этом этапе игры хорошего вооружения у обычных стрелковых отрядов не будет — только винтовки. Выводите этот отряд, если предпочитаете защитный или контратакующий стиль игры. Вам откроются пушка, гаубица и зенитка, которые помогут вам в позиционной игре.

Плюсы:

  • Хорошее раннее вооружение
  • Отряд передвигается бегом в небоевой обстановке
  • Отряду доступно раннее хорошее вооружение
  • Отряд может бросать дымовые гранаты
  • Лейтенант может ускорить постройку или прокачку улучшений в зданиях штаба
  • Способность «за мной!». Увеличивает скорострельность и защиту выбранного отряда. Способность бесплатна. Радиус применения — средний (45 метров)

Минусы:

  • В конце игры станут слабее стрелков
  • Члены отряда ничего не могут сделать технике
  • Не могут строить укрытия
  • Слабые ветеранства

Стрелковые тесты:

  • В начале игры Капитан выигрывает на ближней дистанции у любого отряда, кроме штурмовых отрядов, за счет своего раннего вооружения. Без него не выиграет
  • Для того, чтобы продолжить выигрывать на ближней и средней дистанции — надо выдать 2 Браунинга. Вблизи спокойно побеждают Панцерфузилеров, Гренадеров, Егерей, Фольксгренадеров, Фальшимъягерей (шансы равны), Лопат. Все также проигрывают любому другому штурмовому отряду, вроде Штурмовых гренадёров и Штурмовой пехоты. на дальней дистанции Лейтенант бесполезен.

Майор (США)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Майор США — сугубо юнит поддержки. Выводится в каждой игре для разблокирования возможности выхода в технику. Отряд владеет огромным количеством способностей, которые помогут вам против пехоты, но ничего не имеет против техники. Не используйте его, как боевой юнит. Для первого вызова придется заплатить 190 лички и 120 топлива, а для последующих 150, что очень дешево. Правильная игра майором очень сильно помешает врагу в реализации его стратегии.

Плюсы:

  • Может вызывать воздушную разведку
  • Может бросать дымовые гранаты
  • Может вызвать артудар
  • Может вызывать «ложный артудар». Врагу станет виден красный дым, но никаких снарядов в его сторону не полетит. Можно отличить по отсутствию звука выстрелов гаубицы после появления красных огней. Если их нет, то обстрел ложный, а если есть, то немедленно отступайте, чтобы иметь хоть какой-то шанс выбраться из под настоящего обстрела
  • Может служить точкой перегруппировки. Все еще сможет использовать способности на небольшой области
  • Дешевая стоимость

Минусы:

  • Низкая численность. Вы и глазом не моргнете, как потеряете этот отряд в случайной перестрелке или засаде
  • Ничего не может сделать технике
  • Бесполезен, как боевая единица

Стрелковые тесты:

  • Не победит ни один стрелковый отряд

Десантники (США)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Эти бравые парни рождены в окружении и были созданы для того, чтобы мочить всю немецкую пехоту и технику. Предоставляют игроку и качество и количество, но при этом могут специализироваться либо на пехоте, либо на технике. У десантников особый стиль пополнения — сброс людей с воздуха. Могут пополняться даже вне базы, если вы предварительно поставили Следопытами соответствующие оборудование. Все расчеты орудий, которые подобрали десантники, смогут пополняться также, как и они.

Стандартные десантники

Этим отрядам доступны Томпсоны или Ручные пулеметы М1919А6 в количестве 2 штук.
Плюсы:

  • Могут получить Томпсоны. Станут смертельно опасны вблизи. Получат способность «Тактический штурм». Активация повысит их и без того высокую мощь оружия, однако и сам отряд станет уязвим к огню и не сможет нормально отступить на базу. Будьте аккуратны
  • Могут получить 2 ручных пулемета М1919А6. Станут непобедимы на дальней дистанции. Получат способность «огонь на подавление». Смогут подавить пехоту, причем сделают это быстро, если она вне укрытия
  • Могут бросать гранаты
  • Могут ставить взрывной заряд. Задержка перед взрывом — 4 секунды. В целях сбережения ваших нервов сами убегут от точки закладки после того как заложат снаряд
  • Они «Эксперты по базукам». В их руках Базуки более скорострельны
  • Лечатся вне боя

Отделение поддержки десантных войск

Этим отрядам доступны Базуки и Ручные пулеметы М1919А6.
Плюсы:

  • Могут получить 2 ручных пулемета М1919А6. Станут непобедимы на дальней дистанции. Получат способность «огонь на подавление». Смогут подавить пехоту, причем сделают это быстро, если она вне укрытия
  • Они «Эксперты по базукам». В их руках Базуки более скорострельны. Могут получить их вне базы. В таком случае смогут маскироваться и станут угрозой для легкой техники врага.
  • Могут бросать гранаты
  • Могут ставить мины м5. Заложите мину около вражеской базы. Дождитесь, пока вражеский танк на нее наедет, а потом открывайте по нему огонь. Легкая техника гарантированно поломается от такого комбо
  • Лечатся вне боя Минусы (для двух вариаций отряда):
    • Дорогая стоимость и дорогое и долгое пополнение
    • Могут быть эффективны либо против пехоты, либо против техники
    • Вооружение дорогое

    Стрелковые тесты (для двух вариаций отряда):

    • С ПП Томпсона убьют любой отряд вблизи. Исключений нет
    • С М1919А6 уничтожат любой отряд в дальних перестрелках. ( Егеря ОКВ победят на любой дистанции, кроме ближней, если ваш отряд и сами Егеря находятся в перестрелке за укрытием. Если Егеря и Десантники ведут бой вне укрытий, то Десантники выиграют)

Следопыты (США)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Следопыты США являются юнитом поддержки для десантников, однако вначале могут быть опасны для пехоты из-за своего дальнобойного вооружения. Есть 2 вариации следопытов. На поле боя выводите не более 1 такого отряда

Стандартные следопыты

У них меньше способностей, что и отличает их от второй вариации следопытов.
Плюсы:

  • Их вооружение обеспечит им превосходство на дальних дистанциях в начале игры
  • Могут устанавливать маяк для пополнения десантников вне базы. Маяк просвечивает и вражеские позиции. Установка бесплатна. Устанавливайте его при любом удобном случае. Сами от маяка не пополняются. Маяк можно найти и уничтожить.
  • Могут маскироваться и не стрелять до приказа
  • Превосходный разведывательный юнит (на 2 ветеранстве получит расширенный обзор)

Разведгруппа «Следопытов»

Отличаются расширенным списком способностей.
Плюсы:

  • Их вооружение обеспечит им превосходство на дальних дистанциях в начале игры
  • Могут устанавливать маяк для пополнения десантников вне базы. Маяк просвечивает и вражеские позиции. Установка бесплатна. Устанавливайте его при любом удобном случае. Сами от маяка не пополняются. Маяк можно найти и уничтожить.
  • Могут маскироваться и не стрелять до приказа
  • Превосходный разведывательный юнит (на 2 ветеранстве получит расширенный обзор)
  • Могут кидать артиллерийский обстрел. Способность дорогая, но действенная
  • Могут кидать «ложный обстрел». На земле появится красный дым, но эффекта не последует

Минусы (для двух вариаций):

  • После начальной стадии не смогут без поддержки что-то сделать в бою
  • Ничего не могут сделать технике
  • Дорогая стоимость и дорогое пополнение

Стрелковые тесты (для двух вариаций):

  • В начальной игре уверенно выигрывают на дальних дистанциях. Потом смогут выиграть при стрельбе издалека только отряды с оружием для ближнего боя. Их винтовки проиграют любому дальнобойному ручному пулемету. Из-за специфики вооружения, которое с некоторым шансом может нанести большой урон 1 человеку из отряда врага или даже мгновенно его убить(это работает на первый выстрел), этим отрядом можно охотиться за снайпером.

Рейнджеры (США)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Рейнджеры США предоставляют игроку превосходную боевую мощь на ближней дистанции, компенсируя это малым количеством способностей. На поле боя выводите не более 2 таких отрядов.

Плюсы:

  • Могут бросать гранату даже без выданного разрешения на гранаты в штабе
  • Могут получить 4 ПП Томпсона на руки. Станут непобедимы вблизи
  • Этот отряд «Эксперт по Базукам». Базуки в их руках перезаряжаются и стреляют быстрее
  • Лечатся в небоевой обстановке

Минусы:

  • Дорогая стоимость и дорогое пополнение
  • Отсутствие универсальности в выборе целей. Либо пехота, либо техника

Стрелковые тесты:

  • С ПП Томпсона побеждают любой отряд Немцев в ближнем бою

Стрелки-кавалеристы (США)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Стрелки-кавалеристы США предоставляют игроку универсальность, подкрепляя это качеством и количеством. У них хорошая огневая мощь на ближней дистанции за счет их вооружения, нацеленного на борьбу вблизи. Главное преимущество — ранняя доступность. Выходят на поле боя с отличным вооружением, а врагу нечего противопоставить для боя на близких дистанциях.

Плюсы:

  • Могут бросать взрывпакет на танки
  • Могут бросать дымовую гранату после выдачи разрешения в штабе
  • Способность «огневое преимущество» замедлит врага и снизит его эффективность
  • Могут получить дополнительно 2 ПП Томпсона на руки, сделавшись еще эффективнее при перестрелках вблизи

Минусы:

  • Нет гранат
  • Дорогая стоимость

Стрелковые тесты:

  • Побеждают любой отряд немцев вблизи, кроме Штурмовых гренадеров с 6 людьми в отряде.

Фольксгренадеры (ОКВ/ГКЗ)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Фольксгренадеры ОКВ предоставляют игроку хорошую огневую мощь в период раннего и среднего этапа игры, подкрепляя это универсальностью и хорошими способностями. Главное преимущество — ранние штурмовые винтовки СТГ, которые обеспечат вам победу на ближней и средней дистанции. Стиль игры — агрессивный.

Плюсы:

  • Могут бросать зажигательную гранату
  • В доктрине спецопераций получат возможность кидать 5 слабых гранат, которые хорошо наносят урон по области
  • Могут использовать Панзерфауст
  • Могут получить на руки 2 винтовки СТГ, которые по силе, как один Браунинг у Американцев
  • Могут строить себе укрытие
  • Могут добывать ресурсы из подбитой техники и орудий без расчета
  • Доминируют в ранней игре
  • Могут получить Штурмовой комплект (доктрина Фойерштурма). На руках у отряда появится целых 5 ПП Мп-40, добавится возможность бросать дымовую и осколочную гранаты, но пропадет возможность кидать зажигательную. Улучшение стоит дешевле, чем винтовки СТГ.
  • Может лечится вне боя

Минусы:

  • Начинают серьезно уступать в поздней игре
  • Панзерфауст доступен только после постройки какого-либо штаба. Если враг играет через легкую технику, то это, скорее всего, вынудит вас отказаться от штаба «механизированной роты», потому что он стоит дороже, а ждать вам нельзя. Хотя с ранней агрессией вражеской техники можно справиться при помощи ПТо, который доступен с самого начала игры

Стрелковые тесты:

  • В начале игры за счет ранних винтовок СТГ перестреливают стандартные и дальнобойные стрелковые отряды. Проигрывают Штурмовым отрядам. Против Стрелков с 1 Браунингом шансы равные.
  • В конце игры с СТГ не смогут составить конкуренцию Стрелкам и Новобранцам. Против Томми с 2 Бренами вблизи шансы равны, но на дистанции эти шансы для вас равны 0. Не выдерживают конкуренции с штурмовыми отрядами.
  • Если вы выдадите им МП-40, то Фольксгренадеры станут эффективны только вблизи, ведь МП-40 в отличие от СТГ урона на дистанции не наносит. По силе вблизи члены отряда чуть-чуть уступают Стрелкам с 2 Браунингами. Но этой мощи будет достаточно, чтобы справиться с Новобранцами и Томми на ближней дистанции. Вы также сможете победить и Штрафников на ближней дистанции, если у последних не будет ППШ. Вы не сможете справиться с любыми другими штурмовыми отрядами союзников.

Оберсолдаты (ОКВ/ГКЗ)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Оберсолдаты ОКВ предоставляют игроку качество, но не количество и являются превосходным противопехотным юнитом, который заменяет собой уступающих позиции Фольксгренадеров в поздней игре. Это по праву сильнейший из стандартных стрелковых отрядов.

Плюсы:

  • Являются сильнейшим стандартным стрелковым отрядом
  • Могут бросать связку гранат, которая может в мгновение ока забрать вражеский отряд
  • Могут минировать точку. Если враг начнёт захват, то заряд на точке сдетонирует и заберёт 2-3 модельки из вражеского отряда
  • Могут бросать гранату с белым фосфором. В небольшой области она будет замедлять и наносить урон всем отрядам, включая союзные. Под действием белого фосфора нельзя нормально отступить на базу. Будьте аккуратны с применением. Эту гранату можно использовать, как некое подобие дымовой шашки
  • Могут получить один Мг-34 — сильнейший ручной пулемёт в игре. Станут непобедимы на дальней дистанции против большинства отрядов. После выдачи смогут стрелять на подавление
  • Могут получить 2 винтовки СТГ с инфракрасным прицелом. Станут эффективны на ближней дистанции. Смогут раскрывать замаскированные отряды
  • Лечатся вне боя и передвигаются бегом в небоевой обстановке

Минусы:

  • Ничего не могут сделать технике
  • Отряд уязвим к огню снайперов
  • Дорогая стоимость и дорогое пополнение

Стрелковые тесты:

  • С Мг-34 побеждают любой отряд на дальней дистанции, кроме десантников США с 2 1919A6. (Против Гвардейцев-десантников СССР могут победить c равными шансами)
  • Если получат СТГ, то смогут на ближней дистанции победить все стандартные стрелковые отряды. Но уже любым другим штурмовым отрядам проиграют на ближней дистанции. С этим оружием наносят слабый урон на большой дистанции

Панцерфузилеры (ОКВ/ГКЗ)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Панцерфузилеры являются многочисленным, эффективным и универсальным отрядом. В его инструментарий входят способности для борьбы с пехотой и техникой, а также для тактической передислокации и разведки. Созданы для боя на средних и ближних дистанциях, а на дальних будут уступать. Пик силы этого отряда в середине игры, когда вашему вооружению соперник будет не в силах что-то противопоставить. Отряду доступно 5 ветеранств

Плюсы:

  • Доступны с самого начала игры. Со стандартными винтовками эффективны на средних дистанциях
  • Панцерфузелкры могут получить 5 винтовок G-43 и дополнительного человека в отряд, у которого будет стандартная винтовка. Это оружие крайне скорострельное, поэтому отряд хорошо себя проявит в ближнем бою и на средней дистанции
  • Могут получить Панзершрек. Станут эффективны против техники
  • Могут бросать осколочную гранату
  • Могут бросать противотанковую гранату с самого начала игры
  • Могут запускать осветительные
  • Могут перемещаться бегом

Минусы:

  • Вооружение дорогое
  • Осколочная граната слабая

Стрелковые тесты:

  • Пока вы не выдадите Панцерфузилерам G-43, что я советую сделать в первую очередь — держитесь на дальней дистанции. С улучшенными винтовками приоритетная дистанциях для ведения перестрелок — средняя и ближняя. На этом расстоянии Победят Стрелков, вооруженных 1 Браунингом, Томми с Бреном, Новобранцев и Штрафников. Проиграют любому штурмовому отряду в стычке на ближних дистанциях. Не смогут выиграть у Стрелков с 1919А6 и Томми с 1 Бреном или Виккерсом-К и у Советских гвардейцев с Дп-28 на дальних дистанциях. Пока вы не получите хорошего вооружения — держитесь от Панцерфузелеров подальше в перестрелках.
  • В конце игры уступают Стрелкам с 2 Браунингами на всех дистанциях; проиграют Томми с двумя Бренами или Виккерсами-к на средней и дальней дистанциях, но выиграют вблизи. Перестреляют Новобранцев вблизи и на средней дистанции, но проиграют им в дистанционной перестрелке (если у новобранцев ППШ, то они выиграют у Панцерфузилеров только вблизи). Проиграют любому штурмовому отряду в ближнем бою и любому дальнобойному отряду с ручным пулеметом в перестрелке на дальней дистанции.

Фальшимъягеря (ОКВ/ГКЗ)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Фальшимъягеря ОКВ это элитный отряд десантников, который предоставляет игроку и качество и универсальность, компенсируя это низкой численностью. Главное преимущество этих десантников — ранняя доступность. Эти элитные ребята смогут десантироваться уже со 2 командного очка. При первом появлении уже будут иметь мощные винтовки FalshimGewer-42, которые подойдут для боя на всех дистанциях. В дальнейшим вы сможете выдать им ещё 2 такие винтовки, сделав их настоящей грозой для всех пехотных отрядов противника. На поле боя десантируйте не более 2 таких отрядов. Не стоит десантировать сразу оба отряда в начале, так как из-за их стоимости вы не успеете вовремя подготовить пушку для борьбы с техникой. Этот отряд является одним из самых универсальных и сильных. Десантникам доступно 5 ветеранств.

Плюсы:

  • Ранняя доступность
  • Универсальное снаряжение
  • Могут бросать мощную связку гранат
  • Могут маскироваться и не стрелять до приказа. При огне из засады получают бонус к точности
  • Могут бросать гранату с белым фосфором, которая замедляет и наносит урон всем вражеским и союзным отрядам в радиусе действие. Под действием эффекта от гранаты нельзя нормально отступить на базу, поэтому будьте аккуратны. Можно использовать, как подобие дымовой шашки
  • Лечатся вне боя
  • Их оружие эффективно на любой дистанции

Минусы:

  • Дорогая стоимость и дорогое пополнение
  • Низкая численность и уязвимость к огню снайпера
  • Ничего не делают технике

Стрелковые тесты:

  • Побеждают Британских Томми с Бренами на любой дистанции, но, если у Томми Виккерс-К на руках, то Фальшимъмягеря победят только вблизи или на средних дистанциях. Стрелков с Браунингами побеждают на средней и дальней дистанции, но проигрывают в ближней стычке (если Стрелки с 1919А6, то фальшимъягеря победят на средней и ближней и проиграют на дальней дистанциях). Новобранцев ничего не спасает. Немецкие десантники победят их на всех дистанциях, но лишь на самой дальней могут проиграть. (Единственное исключение — новобранцы с ППШ. Они победят Фальшимъягерей на ближней дистанции). Проигрывают любым штурмовым отрядам вблизи и любым дальнобойным отрядам в дальних перестрелках.

Егеря (ОКВ/ГКЗ)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Егеря ОКВ являются невероятно сильным отрядом, который предоставляет игроку качество, но компенсирует это низким количеством и отсутствием универсальности. Бойцы идеально подходят для разведки и удержания позиций против пехоты, а также для охоты за снайпером. Выводите на поле боя не более 2 таких отрядов.

Плюсы:

  • Могут перемещаться бегом некоторое время благодаря способности «Рывок»
  • Могут распиливать остовы техники и орудия без расчета, получая топливо, а в доктрине «Сбора ресурсов» еще и боеприпасы
  • Могут заминировать точку. Если враг начнет захват, то заряд сдетонирует и заберет 2-3 человека из вражеского отряда
  • Могут использовать аптечку на себя или любые другие отряды. Лечение точечное, а не по области
  • Могут получить снайперскую винтовку G-43. Станут эффективны на дальней дистанции. По достижении 4 ветеранства станут невероятно сильны в дистанционных перестрелках. Если враг находится в укрытии, то винтовка G-43 стреляет точнее. Это оружие убивает по 1 человеку за 1-2, максимум 3 выстрела
  • На 3 ветеранстве повышается коэффициент брони до огромных размеров
  • На 4 ветеранстве видят и стреляют дальше
  • У отряда дешевая стоимость, относительно его огромных возможностей

Минусы:

  • Нет гранат
  • Космическая стоимость пополнения (целых 35 лички за 1 человека)
  • Ничего не смогут вне укрытия
  • Нет ПТ гранат

Стрелковые тесты:

  • Вне укрытия бесполезны и проигрывают многим отрядам. Смогут победить Новобранцев и Стрелков на дальних дистанциях, но вблизи вне укрытий проиграют.
  • Когда находятся в укрытии, то становятся нереальной опасностью для всех стрелковых отрядов. Вблизи проиграют Стрелкам с 2 Браунингами и Новобранцам, как и любым другим штурмовым отрядам. Против Томми шансы вблизи равные. Зато на средних и дальних дистанциях не оставляют шансов НИКОМУ. Независимо от вооружения противника Егеря ОКВ справятся с ними. Не устоят ни Гвардейцы-десантники с Дп-28, ни Десантники США с 2 1919А6. Выкурить Егерей из укрытия дальнобойными отрядами — та еще задача. Единственный шанс — сблизиться и кинуть гранату, но это плохо работает. Британские Томми страдают больше всех, ведь они заточены для борьбы с использованием укрытия. Вам придется формировать Штурмовые отряды. Выдайте 1 отряду Стрелков 2 Браунинга. Им сближайтесь с Егерями и выкуривайте их из укрытия гранатами. Можно откинуть дым Капитаном, Майором или Лейтенантом, чтобы сближение было менее болезненным; Новобранцами стремительно сближайтесь при помощи способности «УРА» и кидайте коктейль Молотова в сторону Егерей; в тактике «Молот» у Британцев есть взрывпакет, который станет доступен Томми после того, как вы эту тактику изучите. Если играете через «Наковальню», то вам поможет только техника, против которой Егеря ничего не имеют.

Штурм-офицер (ОКВ/ГКЗ)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Штурм-офицер ОКВ предоставляет игроку хорошие способности для поддержки своих отрядов и неплохую огневую мощь.

Плюсы:

  • Способность «Вынужденной отступление». Сбрасывает пропаганду. Действие точечное, а не по области. Вражеский отряд очень быстро отступает на базу. Не действует на технику и расчеты ПТО.
  • Может бросать дымовую гранату. дальность — высокая
  • Способность «бей прицельно». Увеличивает уязвимость вражеского отряда, но и его огневую мощь. Используйте, чтобы добивать отступающие отряды, или чтобы быстро расправляться с отрядом врага превосходящим по силе вашим отрядом
  • Со 2 ветеранства в отряде увеличится количество бойцов. С 5 ветеранства появится 1 штурмовая винтовка СТГ, которая сделает отряд сильным в перестрелках на ближней дистанции

Минусы:

  • Мало способностей относительно похожих отрядов в других фракциях

Стрелковые тесты:

  • За счет СТГ выиграет у Стрелков с 1919А6, Офицера НКВД, стандартных Новобранцев, Томми, Штрафников без ППШ на ближних дистанциях, но на дальних и средних проиграют любому другому отряду с винтовками или хоть сколько-то дальнобойным вооружением. Вблизи не справятся с Новобранцами, вооруженными ППШ, с Томми с Томпсонами, и со Стрелками с 2 Браунингами. Также вблизи проиграют любым другим штурмовым отрядам.

Томми (Британия)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Томми являются универсальным и сильным отрядом в поздней игре, потому что обладают большим количеством способностей и отменным вооружением, однако львиная часть их потенциала требует различных открытий и улучшений, которые и стоят дорого. Отряд Томми выигрывает в дистанционной перестрелке, стоя за укрытием. Стиль игры защитный и контратакующий. Есть вариация Томми с ПТРС. Она создана только для борьбы с легкой техникой.

Плюсы:

  • Могут строить мешки с тарншеями и колпаки на топливо и боеприпасы
  • Могут бросать гранату. Нужно выдать гранаты в штабе
  • Могут получить два Брена. Станут сильны на средней и неплохи на дальней дистанции
  • Могут получить 2 Виккерса-К. Станут эффективны на дальней дистанции
  • Могут получить комплект с Томпсонами. Смогут бросать зажигательно-дымовую гранату, которая будет замедлять пехоту и наносить ей урон (работает и на союзные отряды, так что будьте аккуратны). Отряд под действием этой гранаты не сможет нормально отступить на базу. Эта функция доступна штурмовой вариации Томми.
  • Могут получить медкомплект. Смогут бесплатно лечить союзную пехоту и себя. Откат способности небольшой. В начале игры лучше сделать 2 отряда-медика.
  • Могут получить пиротехнику. Смогут вызывать артиллерийский удар с базы. Стоимость внушительная. Нельзя вызывать более 1 такого удара одновременно
  • Получают бонус к скорострельности и выживаемости, находясь в зеленом укрытии
  • Могут получить 5 человека в отряд. Надо выдать улучшение в штабе
  • Могут получить взрывпакет. Доступно после прокачки тактики «Молот». В этой же тактике их артиллерийский удар станет сильнее

Минусы:

  • Вне укрытия воюют уже не так эффективно
  • Ничего не могут сделать технике
  • Если выдать Томпсоны, то отряд не сможет получить полевую аптечку или пиротехнику

Штурмовые Томми

Плюсы:

  • Могут строить мешки с тарншеями и колпаки на топливо и боеприпасы
  • Могут бросать гранату
  • Могут получить взрывпакет. Доступно после прокачки тактики «Молот»
  • Хорошо себя показывают в ближнем бою. Можно усилить их огневую мощь вблизи, выдав им томпсоны.
  • Сразу имеют 5 человек в отряде. Это количество не может быть увеличено

Минусы:

  • Ничего не делают технике
  • На дальних дистанциях не наносят урона
  • Не могут получать улучшения, доступные обычным Томми

Стрелковые тесты:

  • В начале игры ведите со всеми стандартными стрелковыми отрядами перестрелку на средних дистанциях и держитесь подальше от штурмовых отрядов.
  • С 2 Бренами спокойно справятся с Гренадерами, вооруженными Мг-42 на любых дистанциях, как и с Фольксгренадерами с СТГ. Проигрывают вблизи штурмовым отрядам. Проиграют Фальшимъягерям и Оберсолдатам с Мг-34 на любой дистанции. Проигрывают Панцерфузилерам с G-43 вблизи. Проигрывают Егерям ОКВ на дальней и средней дистанции, если вы ведете бой с использованием зеленых укрытий, но выиграют на ближней. Выиграют у Егерей Вермахта на дальней дистанции. Гренадерам с G-43 проиграют вблизи, но выиграют на остальных дистанциях.
  • Если вооружены 2 Виккерсами-к — выиграют любой отряд в дистанционной перестрелке, кроме Егерей ОКВ. Проигрывают перестрелки вблизи.
  • Штурмовая вариация Томии без выданных Томпсонов будет эффективна в бою на ближних дистанциях на начальной стадии игры. Смогут победить Штурмовых гренадеров и лопат вблизи, но проиграют Панзергренадерам.
  • Штурмовая вариация Томми с выданными Томпсонами справятся с любым отрядом немцев вблизи. Против штурмовых гренадеров с 6 людьми в отряде шансы в ближней стычке равны.

Коммандос (Британия)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Коммандос предоставляет игроку и качество и количество, компенсируя это специализацией на уничтожении пехоты. Вооружены ПП Sten MKV для ближнего боя. Прилетают на поле боя в планере, от которого может пополняться ваша союзная пехота, если он находится на дружественной территории.

Плюсы:

  • Могут кидать гранаты
  • Могут ставить подрывной заряд. Через 4 секунды прогремит мощный взрыв. После того, как они его заложат — сами начнут отбегать от точки закладки
  • Этот отряд «Специалист по Бренам». В их руках Брен точнее и скорострельнее
  • Могут маскироваться и не стрелять до прямого приказа
  • У них есть дымовая шашка
  • Если атакуют отряд врага из засады, то получат дополнительную точность и скорость на небольшой период времени

Минусы:

  • Ничего не смогут сделать технике
  • Дорогая стоимость и дорогое пополнение

Стрелковые тесты:

  • Выиграют у любого отряда немцев вблизи, кроме Штурмовых гренадеров, против которых шансы равны. (Если атакуют Штурмовых гренадеров из засады, то выиграют уже гарантированно)
  • С 2 Бренами станут эффективны на средней дистанции против многих отрядов, однако всегда стоит начинать сближаться против Оберсолдат с Мг-34, Фальшимягерей, Егерей ОКВ. С остальными отрядами лучше перестреливаться на средней дистанции.

Офицер-десантник (Британия)

Всё о пехотных отрядах в Company of Heroes2
Офицер-десантник Британии это штурмовой юнит поддержки. Предоставляет игроку хороший инструментарий способностей и вооружение для ближнего боя.

Плюсы:

  • Может бросать гранату
  • Может вызвать авиаразведку
  • «Специалист по Бренам». Отряд точнее стреляет с Брена
  • Способность «решительная атака». Увеличит точность и скорость выбранного отряда. На себя не применят

Минусы:

  • Поддерживает только агрессивный стиль игры. Нет способностей на защиту
  • Нет дымовых шашек
  • 1 на 1 не выигрывает ни один Штурмовой отряд немцев без помощи способности «Решительная атака»

Стрелковые тесты:

  • С 4 стандартными ПП не победит ни один штурмовой отряд. Под способностью «Решительная атака» одержит победу над Панцергренадерами. Побеждают в ближнем бою все отряды, кроме штурмовых. одержат вблизи победу над Офицером-артиллеристом Вермахта и Штурмовым офицером ОКВ.
  • С 2 Бренами станут эффективны на средней дистанции против многих отрядов.

( 8 оценок, среднее 4.75 из 5 )

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Mitsubishi ek wagon мануал
  • Механическая беговая дорожка body sculpture since 1965 инструкция
  • Ollin color перманентная крем краска инструкция по применению для волос
  • Вопрос на контроле у руководителя или на контроле руководства
  • Спт 940 тепловычислитель руководство по эксплуатации