Кингс баунти принцесса в доспехах мануал

Volt123

«Руководство искателя приключений», созданное поклонниками игры на основе материалов, предоставленных разработчиками (полная версия)

Авторы руководства — Magic_Art, alexrom66 и spamm — собрали и систематизировали исчерпывающую информацию о новой игре. Проще перечислить то, чего нет в этом справочнике, а именно: в нем временно отсутствует описание «глубокой» игровой механики (это набор ярости, накапливание опыта героя и дракончика и получение золота за бой), вражеских героев и квестовых предметов.


В свежей версии «Руководства искателя приключений» можно найти подробное описание боссов, вражеских и контрактных героев, квестовых предметов, а также таблицу чит-кодов для получения предметов.
Кроме того, в главу «Игровая механика» добавлены новые разделы:

* «Золото за победу в бою»,
* «Расчёт прироста Ярости»,
* «Набор Опыта Дракончиком».

В ЭТОЙ СТАТЬЕ:

  • Что изменилось
  • Ящеры
  • Люди
  • Гномы
  • Орки
  • Эльфы
  • Нежить
  • Демоны
  • Нейтралы
  • Способности дракона

— Я помню вас еще маленькой девочкой, такой розовенькой, как поросеночек… И вот этот поросеночек рос, рос, и выросла такая большая…

— Что выросло?!

— Ну, что выросло, то выросло…

Оперетта «Принцесса цирка»

А ведь совсем недавно эта принцесса была такой очаровательной девочкой с двумя косичками! Спорила с папой о том, сносный ли она ребенок («Ведь у меня же есть нос, правда?»), интересовалась, будем ли мы приносить ей из приключений заморские сладости… И цветочек, а то ей дядя Вирре уже один привез, но его съела рогатая лошадка, и принцесса ее наругала. Но тихонечко, чтобы лошадка не обиделась.

И вот… девочка подросла. Коротко постриглась, покрасила волосы в «радикальный черный цвет» под свою тезку из одноименного фильма, нарядилась в латный топик и аналогичные плавки и пошла искать приключений.

Ну какого архидемона они вырастают?!

Отречемся от старого мира?

Сразу утешу поклонников вселенной предыдущей игры — Дариона, Эллинии и так далее. Нам доведется по ним погулять… в зависимости от нашей торопливости, от пятнадцати секунд до трех минут. За это время нам расскажут, что рыцарь Билл Гилберт (ну-ну, мы-то знаем, как его на самом деле звали!) отбыл неведомо куда, а за это время всему миру пришел Баал. И что сэра Билла надобно теперь спасать… а может, не спасать, а позвать. И это делать должна, конечно, отнюдь не принцесса… но девочки с годами обычно становятся несколько менее послушны, чем кому-то хотелось.

Так что в портал неведомо куда (будем надеяться, что Билл Гилберт где-то там!) шагнет именно Амели. Может, Амели Воинственная, а может, Зачарованная — хоть мир и новый с иголочки, классы у нас все те же.

Двенадцать рун на знамени моем

Классы те же, а вот способности — отнюдь нет. Переделано все от начала до конца. Теперь нет нужды копить руны духа, чтобы обзавестись резервом, — обе ячейки с нами с первых минут. Вербовка инквизиции из священников тоже ни к чему — доблестные братья св. Доминика в изобилии готовы к найму чуть ли не в любой церкви дивного нового мира. Вместо них теперь другие возможности, старые «домашние заготовки» придется отбросить.

Новые уровни сами по себе уже не дают плюса ни к чему, кроме лидерства! Даже к ярости и мане! Поэтому у воинов сама по себе не зашкаливает атака, а маг, если не посвятит этому усилий, так и останется дурнем с интеллектом баллов в 5. Остальное — с талантов и экипировки. Хотите вырастить мага с яростью баллов в 50 к 15-му уровню (здесь это много, даже очень)? Разрешается, почему бы и нет.

За некоторые достижения полагаются «ордена». Например, прошли десять боев без потерь (не пугайтесь, не подряд!) — получите +200 лидерства. Еще двадцать — орден второй степени, еще плюсы. Ордена полагаются за «боевую алхимию» — поджог или отравление врагов, за уничтожение именных врагов, за поиск кладов… Магу, например, причитается орден за орочьи отряды: награда называется «Истребитель безграмотности».

В игре ничего не осталось таким, как было.

Жил да был Крокодил

Так, например, игровой бестиарий (и без того гигантский!) не просто пополнился парой десятков новобранцев — переработали имевшихся, кому-то добавив новые способности, поменяв цифры… Если бы я попытался подробно описать всю эту живность, пришлось бы занять ею полжурнала как минимум. Так что придется ограничиться таблицами и коротким рассказом.

…Есть у игроделов такая профессиональная примета: если неспециалист с горящими глазами предлагает: «А давайте сделаем дополнение к такой-то игре!», причем игра эта — в стиле фэнтези, то с вероятностью 90% следующей фразой будет: «Мы назовем ее — Rise of Lizards!» Бог весть, почему люди так любят предлагать внедрение в любую игру расы ящеров, но многие разработчики уже привычно отмахиваются, когда это слышат.

А «Катаури» не отмахнулись. Вот и славно. Теперь у нас есть еще одна раса. Она славится взаимоусилениями (параметр «Стая») и возглавляется товарищем с немного знакомым именем Ктаху. Нет, фамилия не Фхтугн.

Однако если бы все новички вступили в чешуйчатые ряды, было бы скучно. Вот, к примеру, у гномов теперь есть бригадиры. Они состоят в симбиозе с шахтерами: бригадиры их подгоняют, а шахтеры могут объявить забастовку — с большими плюсами к атаке и шансу критического удара для разозленных бригадиров.

Это глупо: кстати, этот самый шанс в игре решили простецки обозвать «критом». Напоминание дурным переводчикам: все критяне — лжецы!

Среди нейтралов самые яркие фигуры — маг-демонолог и ассасин, который телепортируется к врагу и наносит безответный удар, после чего прыгает обратно. На это есть всего один заряд, но дело поправимо: если второй спецатакой он уничтожит отряд, то первая перезарядится. Хороша также парочка гномьих роботов, один из которых выдергивает противника из строя и тащит к себе на расправу.

Подновили свой арсенал и старички. Так, например, дриада теперь вешает на противника метку, и по нему следопыты всегда попадают критически. Церберы по команде «взять!» пробегают до противника (по прямой) любое расстояние. Словом, ничто уже не будет прежним.

Мы с драконом за границей

Вместо «четырех из ларца» ярость теперь расходуется на малютку-дракончика. Он всего один, но у него девять умений для развития, причем начальный их набор мы выбираем, когда определяем цвет питомца. На выбор предлагается вся радуга, семь крылатых детенышей.

И хотя они не умеют, как Жнец, возвращать время назад, зато могут приносить на поле громадное яйцо (из которого потом вылупится пара сотен змей или пауков), откапывать прямо в бою сундуки с кладами и, конечно, больно плеваться лавой.

Многие считают, что дракончик этот внешне точь-в-точь как диснеевский Стич… но то ли мне зрение изменяет, то ли облик дракона подправили за последнее время, однако сходство я бы скорее назвал поверхностным. Слегка напоминает, не более. Если это кому-то мешает, можно не брать голубого и синего, в других цветах это еще менее заметно.

Молодым везде у нас дорога

Многих, что греха таить, огорчал в «Легенде о рыцаре» тот факт, что путешествия между континентами открывались исключительно по сюжету. Пока не отправят героя в гномовник — никакими силами туда не попасть. А хочется, однако, свободы, вот и в оригинальной King’s Bounty, помнится…

Извольте, вот и свобода. Теперь путешествия к заданиям не привязаны вообще никак. Да и задания для Амели, по большому счету, все побочные: она ведь собирает волшебные камни и ищет Билла Гилберта, а то, что местный король-в-изгнании и другие замечательные люди хотят от нее разнообразной помощи, — это все необязательная программа. Борьба законного владыки и узурпатора, конечно, — благодатная почва для изысканий юной авантюристки, но прибыла-то Амели не за тем, чтобы восстанавливать черт-те где порядок и законность.

Желаете сразу поискать там, куда дракон костей не заносил? Извольте. Только… пробейтесь.

Дивный новый мир по сути своей — архипелаг; даже так называемые континенты Верона и Монтеро в подметки не годятся тому же Дариону. Чтобы попасть с одного на другой, нет нужды искать специальный переход, договариваться с пилотом дирижабля и так далее: достаточно сесть на корабль и выбрать нужную карту из списка. Только вот карту для этого надо добыть…

Ну а карты заботливо разложены по всему миру. Их обычно охраняет довольно сильный, но — в отличие от прочих — неагрессивный отряд (с одной стороны, мимо можно ходить без опаски, а с другой — нипочем не отманишь от карты). Часть карт на поверку оказывается заклинаниями магии странствий (например: +30 ярости на два боя), остальные и в самом деле открывают новый континент. Нет риска получить два раза одну и ту же — дубликаты превращаются в свитки странствий.

Таким образом, если чувствуете в себе силушку богатырскую — можно хоть с первых шагов пробиваться на Алый Парус, Боло, Верону… Но большинство островов неплохо охраняет свои берега, да и по морю плавают братцы-пиратцы, переговоры с которыми исключаются. Словом, преграды сюжетные заменились на естественные.

Слово и дело

Разговоры, как и в оригинальной игре, все больше сводятся к «Есть ли у вас ко мне задание? Какое? Да, приму / Нет, не приму». Изредка, правда, оказывается, что можно выполнить их в две стороны: скажем, когда суровый викинг с говорящим именем Рольф Левоход поссорился со своей ревнивой супругой, можно наставить на путь истинный хоть его, хоть супругу. А одного попугая приходится допрашивать долго-долго, пока тот не сболтнет то, за чем мы к нему явились. Но чаще получаешь миссию — и до свиданьица.

Если в «Легенде о рыцаре» почти все задания выполнялись на том же континенте, где получены, тут многие миссии ведут с одного острова на другой. Причем иногда их дают ну очень на вырост: например, в самом начале получаем задание на «голодного зверя» с континента Монтеро — он стоит примерно на шестом месте в «лестнице уровней», то есть нам добрых пол-игры там будет нечего делать. А вот контрабандист поручает нам отыскать два сундука… но оказывается, что это сущие пустяки, тогда как доставить товар по месту назначения получится нескоро.

Кстати, в игре принято удивительное, но гуманное решение: если задание предполагает чье-нибудь убийство (такие миссии именуются «контрактами»), то за наградой не приходится возвращаться — вы ее получаете прямо на месте.

Ах, война, что ж ты, подлая, сделала!

И все-таки… знаете, что я вам скажу? Воевать должны мужики, а не принцессы, даже если они в бронетопике. Вот ей-же-ей, мир этот подходил нашему рыцарю или там волшебнику как влитой, а принцессе жмет и натирает.

И шуточки в адрес юного героя звучали куда естественней (с принцессой, наверное, трудней обойтись без легкой похабщины), и жены с ворохом детей были куда ярче, обаятельней и живей, чем вьюноши бледные со взором горящим, проживающие в статусе оруженосца. Ну куда им до пиратки Мирабеллы, гномихи, демоницы Ксеоны или даже царевны-лягушки?

Нет, «Катаури» справились с задачей лучше, чем кто бы то ни было сумел бы на их месте. История Амели по-прежнему выше всяких похвал. И все-таки… может, вернете рыцаря? Во второй части?

Продолжение следует?

Если честно, после «Принцессы в доспехах» остается один серьезный вопрос к «Катаури». Вы ведь, вероятно, сделаете вторую часть? Да, я понимаю, что вы не любите повторяться, но два-то раза можно, правда?

А если сделаете… то каких же, черт возьми, размеров она у вас окажется? Если полностью новый мир, переделанная механика, дракончик, десятки новых бойцов, перекроенные старые бойцы… если все это называется у вас «дополнением»?

Вот бы дожить!

Вердикт:

«Принцессу» можно было бы назвать King’s Bounty 2, и никто бы словом не возразил. Перед нами еще один великолепный King’s Bounty, с новой историей, правилами, войсками — необъятная и прекрасная игра. Вот разве что все-таки герой-мужчина, с женами и детьми, подходил под идею игры лучше, чем принцесса и ее оруженосцы. И шутить над ним как-то органичнее получалось, чем над Амели.

[[BREAK]]

Смотр новобранцев

Поговорим об обитателях нового мира — как старых, так и созданных специально для Амели. И начнем, конечно, с загадочной и интригующей новой расы.

Зеленые и чешуйчатые

Таблица 1
Ящеры
Название Уровень Лидерство Атака Защита Инициатива Скорость Крит. Урон Здоровье Таланты Свойства
Гобот 1 15 7 1 7 3 16% 1-2 Ф 6 Деление Роет землю, нет штрафа в рукопашной, безглазый, стойкость разума
Взрослый гобот 2 15 11 4 6 3 18% 2-3 Ф 8 — Роет землю, нет штрафа в рукопашной, безглазый, стойкость разума, ядовитый
Горгуана 3 120 20 24 4 2 10% 6-10 МФ 80 Печать крови, шепот Ктаху Магический снаряд, прочная чешуя, стая, жажда крови
Горгул 3 70 20 16 7 3 17% 5-7 Ф 70 Бег Копье, прочная чешуя, стая, жажда крови
Бронтор 4 230 30 40 3 1 16% 15-18 Ф 180 Таран, закопаться Трехрогий, прочная чешуя, шипы, стойкость разума
Хайтеррант 4 150 31 29 6 6 12% 7-13 Ф 110 Снести яйцо Летает, острый клюв, сопротивляемость магии
Чоша 4 220 28 32 4 1 15% 27-33 Ф 190 Родить гоботов, инициация Неподвижный, стойкость разума
Тирекс 5 2000 65 55 6 4 13% 80-120 Ф 1000 Первобытный страх, сожрать труп Тиран, прочная чешуя, гигантский ящер, страшный, пожиратель

А вот и они, дети Ктаху. Раса получилась и впрямь необычной.

Базовая пехота ящеров — горгул. Это типичный пехотинец, с правом раз за бой ускориться на две клетки, но его атака бьет сразу по двоим врагам, причем своих не задевает, это вам не гномья алхимия. Чешуя дает ему приличную устойчивость к физическим атакам, а эффект «стаи» усиливает отряд горгулов в зависимости от его величины. «В куче — сила!» — как говаривал один герой. Кроме того, горгулы кровожадны — если им удастся атакой добить врага, они могут походить еще раз.

Их «волшебная» версия называется « горгуана ». Эти атакуют издали, магией, а кроме того — умеют вешать на противника метку, под которой тот будет получать двойной урон. Это, право же, очень серьезная заявка! Раз за бой могут осуществить круговую атаку.

Это интересно: название «горгул» в русской версии игры, похоже, в честь асприновского персонажа Гэса — его так назвали в переводе. В английском варианте, судя по всему, он будет горгуаной, а горгуана — горгуаной-шаманом.

Бронтор вовсе не похож на бронтозавра, как можно было ожидать, — скорее он сродни D&D-шной твари под названием bulette, а также напоминает что-то «демиурговское». Но по свойствам он, право же, уникален! В «основном» режиме это живой таран, атакующий с разбегу, как человеческий кавалерист, — чем дальше пробежал, тем сильнее ударил. Эта атака помощнее конной, но, правда, делается не каждый раз. Кроме того, он бодает сразу трех противников впереди; чешуя дает ему защиту от физического урона (да и базовая защита дай бог), а если его бьют и он не может ответить — то враг получает урон от шипов.

Но это еще не все! Тварь умеет закапываться в землю, после чего становится неподвижным, прочным артиллерийским дотом. Хотите — гоните в гущу схватки, хотите — делайте пушкой. То есть на самом деле он не стреляет, а подкапывается под врага, но эффект тот же самый.

Хайтеррант — летучий птеродактиль, тоже атакует с разгону. По чести говоря, довольно хлипок; его существование оправдывают скорость и неприличная привычка размножаться прямо на поле боя. Он гордо сносит яйцо, из которого — если его не разбить, конечно, — вылупляются еще хайтерранты, в половину базового отряда. Как вы понимаете, потомство можно не беречь, урон в его рядах обойдется вам бесплатно.

Чоша вызывает оторопь и странным видом, и тем, что это единственный род войск, который… совершенно неподвижен! Более того, она даже не стреляет, а атакует только в упор. Так зачем она нужна? А затем, что раз в два хода она порождает большой отряд гоботов (а в промежутке между родами проводит их «инициацию», превращая во взрослых гоботов ).

Гоботы — это такие квазистрелки: они атакуют на расстоянии — закапываются в землю, вылезают под выбранным противником и кусают его за мягкое место. Всевозможная защита от стрел не работает, расстояние не имеет значения. Взрослый гобот еще и ядовит.

И наконец, тирекс — как и положено, большой страшный громила, пожиратель трупов и испускатель жутких воплей. На него стоит хотя бы посмотреть! Но еще лучше – завести его в своей армии. «Первобытный страх» (перезарядка 2 раунда) наносит урон всем отрядам врага, меньшим по лидерству, и отнимает у них половину очков действий (это было бы совсем здорово, если бы не тот факт, что вражеские армии обычно по лидерству вас превосходят… Съедая труп на поле боя, ящер восстанавливает все здоровье и все очки действия (здоровье восстанавливается и при его атаке, если он убивает вражеский отряд). Рядом с ним все враги теряют треть защиты, а противник часто не отвечает на удар из-за страха (как с морскими дьяволами). Ну и еще он дает +1 к «морали» всех ящеров, а от ударов его защищает прочная чешуя, не хуже паладинских лат. Словом, среди 5-уровневых бойцов он – один из самых полезных.

Вся королевская рать

Таблица 2
Люди
Название Уровень Лидерство Атака Защита Инициатива Скорость Крит. Урон Здоровье Таланты Свойства
Крестьянин 1 5 1 1 3 2 10% 1-2 Ф 6 — Чувство локтя
Разбойник 1 20 10 6 4 2 10% 2-4 Ф 20 Жадность, стремительный удар Грабитель
Лучник 2 50 16 10 4 2 10% 3-4 Ф 34 Огненная стрела, ледяная стрела Стрелок
Мародер 2 30 12 8 6 2 12% 3-6 Ф 30 Обыск, бег, стремительный удар Грабитель
Мечник 2 35 10 16 3 3 8% 4-5 Ф 35 Усиленный удар Броня, осторожность
Священник 2 50 10 10 4 2 5% 2-4 М 32 Лечение, благословение Святой удар, преданный свету, нет штрафа в рукопашной
Гвардеец 3 50 15 17 4 3 12% 6-8 Ф 50 Усиленный удар Броня, осторожность, командир
Инквизитор 3 100 16 16 5 2 10% 5-7 М 70 Воскрешение, святой гнев Святой удар, преданный свету, нет штрафа в рукопашной
Архимаг 4 200 20 24 6 2 7% 5-8 МФ 140 Магический щит, боевой транс, телекинез Молния, защита от магии, стойкость разума
Кавалерист 4 180 29 25 7 5 12% 14-18 Ф 150 — Броня, конная атака
Паладин 4 220 30 36 3 2 10% 16-20 Ф 200 Молитва, второе дыхание Стальная броня, мастерство, преданный свету, святой воин
Рыцарь 4 160 27 27 5 2 12% 16-18 Ф 160 Круговой удар Стальная броня, мастерство, доблесть, убийца драконов

Люди изменились сравнительно мало, хотя цифры «поехали» почти всюду, а инквизиторы теперь — не редкие элитные войска, а нечто повсеместно доступное и довольно-таки могучее.

Новичок в рядах этой расы — паладин : его фирменная черта — способность раз за бой помолиться, подлечив (и воскресив) себя самого и соседей, если те не выше четвертого уровня. Кроме того, раз в три хода он может, не теряя очков действия, дать дополнительный ход (с одним очком действия) союзнику. Атаки его, как и у монахов, дают усиленный урон демонам и нежити. А еще он… не имеет ничего против присутствия в армии нежити или демонов: он, видите ли, такой святой, что все эти мелочи ему безразличны.

Если добавить к этому внушительную броню, усиливающуюся от вражеских атак, — получается едва ли не самый полезный воин людской армии.

Увы, его не дадут нанять в замке изгнанного короля; небольшой отряд достанется вам на Алом Парусе после победы над вербовщиком, а нанимать их «оптом» получится только у жриц любви… ах, простите, в Храме Любви на мосту между Вероной и Монтеро.

Как ни забавно, по-прежнему разбойник и мародер числятся людьми, а пират или варвар — нет.

С бородами и с ружьем

Таблица 3
Гномы
Название Уровень Лидерство Атака Защита Инициатива Скорость Крит. Урон Здоровье Таланты Свойства
Шахтер 2 20 8 8 3 2 8% 3-4 Ф 22 Бег, забастовка Ночное зрение
Гном 3 80 20 16 4 2 14% 8-12 Ф 80 Бег Мстительность
Дроид-механик 3 80 10 25 4 3 5% 6-8 Ф 64 Починка Летает, стрелок, механический, броня, безглазый, нет штрафа в рукопашной
Алхимик 4 260 25 35 5 2 10% 10-25 Я 170 Огненная вода, ядовитое зелье, святая вода Сопротивляемость яду, струя кислоты, нет штрафа в рукопашной
Бригадир 4 130 22 28 7 2 12% 13-14 Ф 120 Марш-бросок Ночное зрение, бригадир
Дроид-страж 4 120 25 25 6 3 15% 12-12 Ф 100 Гарпун Шок, механический, броня, безглазый
Пушкарь 4 220 30 22 3 2 10% 6-10 Ф 140 Очередь Стрелок, осадное орудие, нет штрафа в рукопашной
Гигант 5 1600 54 65 5 1 18% 80-100 Ф 900 Землетрясение, бег Любит изумрудных драконов

А вот у гномов количество войск выросло аж в полтора раза. Но прежде чем представлять новичков, хочу отметить возросшую полезность гиганта : теперь его характеристики сбалансированы лучше, и его действительно стоит держать в армии. Если хватит денег и места, конечно. Подрос и алхимик, хотя его дальнобойность в три клетки в сочетании с малой скоростью и хлипкой тушкой все равно делают его первейшим кандидатом на кладбище.

Шахтеры , как я уже писал, получили себе на шею бригадира. Они получают от него начальственный пинок и ускоряются, а если решат забастовать — бригадир усиливает атаку и шансы критического удара. Вместе они сила.

Но важнее, наверное, связка из дроида-механика и дроида-стража. Механик — летающий стрелок (!), который раз в три хода может чинить другие механические войска (но не себя). Дроид-страж — рукопашник, который периодически может притягивать врага к себе гарпуном через расстояние до пяти клеток (если нет препятствий), причем враг на эту атаку не отвечает.

Как нетрудно догадаться, механик и страж оказываются на долгое время ядром вашей армии, поскольку позволяют обходиться практически без потерь: страж лезет в драку, механик его потом лечит. Увы, самого механика лечить нечем — разве что делить отряд на два, тогда все вообще замечательно… но, конечно, у вас будет минус отряд в армии. «Традиционная медицина» — воскрешения, паладины, инквизиторы — железную консервную банку не лечит.

На высоких уровнях у механика возникают проблемы из-за низкой атаки: если Амели у вас волшебница, то он, возможно, перестанет прилично в кого-то попадать. Но связкой из пары дроидов можно замечательно «замучивать» гигантские медлительные отряды — например, тех же бригадиров. Благо даже страж бегает на три клетки.

Добыть обоих можно на острове Боло, в глубине территории, у гнома; механики вообще не дефицит и продаются много где, а вот стражей, когда на Боло они кончатся, придется здорово поискать.

Моя твоя не понимай

Таблица 4
Орки
Название Уровень Лидерство Атака Защита Инициатива Скорость Крит. Урон Здоровье Таланты Свойства
Гоблин 2 35 16 10 5 2 10% 2-4 Ф 26 — Стрелок, нет штрафа в рукопашной, пристрелка
Неистовый гоблин 2 40 14 14 8 3 10% 3-7 Ф 42 Бег Вспыльчивость
Гоблин с катапультой 3 120 23 15 4 2 10% 7-7 Ф 80 Огненный снаряд Стрелок, осадное орудие, слабость к огню
Орк 3 75 16 17 4 2 12% 7-10 Ф 70 Бег —
Орк-ветеран 4 140 26 26 6 3 14% 13-16 Ф 130 Бег Контратака
Шаман 4 200 24 32 5 3 10% 15-18 Ф 180 Тотем смерти, тотем жизни, танец лезвий —
Огр 5 1000 37 47 6 2 15% 50-60 Ф 680 Ярость огра, поглощение Командир орков

Об орках мне вам сообщить почти нечего. На взгляд, какими они были, такими и остались.

Вот только огр получил занятную способность — раз за бой отнимать у кого-то из врагов очки действий. В итоге сам огр может (при не слишком внушительной скорости) пробежать чуть ли не все поле боя, а самый неприятный противник пропустит первый ход! В итоге огр, и без того достаточно полезный, стал еще приятнее.

Стрелки- гоблины научились пристреливаться по врагу — каждый следующий выстрел точнее предыдущего.

Дети природы

Таблица 5
Эльфы
Название Уровень Лидерство Атака Защита Инициатива Скорость Крит. Урон Здоровье Таланты Свойства
Озерная фея 1 7 3 3 7 5 12% 1-2 М 8 Метка охотника Парит, враг не отвечает, сопротивляемость магии, пыльца феи
Лесная фея 1 9 4 2 5 4 8% 1-3 М 9 Рассеивание Парит, враг не отвечает, сопротивляемость магии, пыльца феи
Дриада 2 20 4 12 4 3 3% 1-3 Ф 25 Эльфийская песнь, колыбельная Красавица, враг не отвечает, очарование
Друид 3 100 16 22 2 2 5% 4-8 МФ 100 Призвать медведя, дрессировка Сила леса, сопротивляемость магии, аура гармонии
Оборотень (форма волка) 3 60 16 10 5 4 18% 5-8 Ф 55 Трансформация Ночное зрение, регенерация, терпимость
Оборотень (форма эльфа) 3 60 16 16 5 2 18% 7-9 Ф 55 Трансформация Ночное зрение, регенерация, терпимость
Эльф 3 80 21 15 3 5 10% 4-5 Ф 60 Двойной выстрел Стрелок, снайпер, нет штрафа в рукопашной
Единорог 4 130 23 20 7 5 10% 10-17 Ф 120 — Сопротивляемость магии, рог света, защитник красоты
Следопыт 4 150 27 18 6 2 14% 9-10 Ф 110 — Стрелок, снайпер, нет штрафа в рукопашной, зверобой
Черный единорог 4 150 27 24 5 4 12% 12-21 Ф 140 — Сопротивляемость магии, рог света, терпимость
Энт 4 260 30 36 2 2 10% 25-30 Ф 260 Осиный рой, бег Растение
Древний энт 5 1200 50 60 1 1 14% 100-140 Ф 1400 Осиный рой Растение

У эльфов состав войск не изменился вообще, а стиль боя стал еще более «заточен» под истребление врага без прямого контакта. Озерные феечки теперь служат наводчиками для эльфов: они ставят на врага метку, после чего все выстрелы в него дают критическое попадание. Существенно слабее, чем метка крови у горгуан, но тоже весьма убедительно.

Живущие во второй раз

Таблица 6
Нежить
Название Уровень Лидерство Атака Защита Инициатива Скорость Крит. Урон Здоровье Таланты Свойства
Мертвый паук 1 13 4 2 6 3 10% 2-3 Я 13 — Нежить, проклятый
Скелет 1 12 3 2 3 2 10% 2-3 Ф 14 Бег Нежить, костяной
Скелет-лучник 1 14 3 2 4 2 10% 2-3 Ф 10 Отравленная стрела, черная стрела Нежить, стрелок, костяной
Гниющий зомби 2 40 13 15 1 2 12% 5-6 Ф 48 Бег Нежить, разлагается
Зомби 2 30 9 13 2 2 10% 3-4 Ф 36 Бег Нежить
Вампир (форма вампира) 3 80 20 20 5 2 15% 6-12 Ф 70 Трансформация Нежить, регенерация, враг не отвечает
Вампир (форма мыши) 3 80 22 16 6 4 10% 5-8 Ф 50 Трансформация Нежить, парит, враг не отвечает, вампиризм
Привидение 3 80 18 13 4 4 12% 4-8 Ф 40 — Нежить, парит, фантом, поглощение души
Проклятое привидение 3 130 21 17 6 4 16% 6-9 Ф 60 Вопль Нежить, парит, фантом, поглощение души
Древний вампир (форма вампира) 4 180 25 25 6 2 17% 10-18 Ф 140 Трансформация Нежить, регенерация, враг не отвечает
Древний вампир (форма мыши) 4 180 25 20 7 5 12% 8-12 Ф 100 Трансформация Нежить, парит, враг не отвечает, вампиризм
Некромант 4 200 30 30 7 2 10% 8-12 МФ 140 Чума, магический замок, поднять нежить Нежить, облако тьмы
Черный рыцарь 4 150 28 28 5 2 15% 12-16 Ф 160 Бег Нежить, стальная броня, мастерство, темный командир, нарастающий гнев
Костяной дракон 5 1300 53 53 6 7 10% 50-80 Я 790 Ядовитое облако Нежить, костяной, летает

Их ряды не пополнялись (благо нежити и так больше всех, если не считать нейтралов), а вот характеристики заметно изменились. Попросту говоря, нежить стала сильнее, и любители мертвой армии должны порадоваться результату (кстати, теперь паладин может быть эффективным вождем нежити).

Испытать это можно достаточно рано: в заброшенной церквушке на Алом Парусе можно нанять некромантов и скелетов-лучников. А если учесть, что в шатре вербовщика неподалеку доступны паладины, которые не страдают в обществе мертвецов, то из этого получится приличное ядро армии. Конечно, это лишь «бета-тест» некромантического войска; новые месторождения нежити вам встретятся еще очень не скоро.

Исчадия порока

Таблица 7
Демоны
Название Уровень Лидерство Атака Защита Инициатива Скорость Крит. Урон Здоровье Таланты Свойства
Имп 2 40 16 12 5 4 12% 3-6 Ф 32 Огненный шар Демон, возвращается, враг не отвечает
Имп-насмешник 2 60 16 16 6 3 12% 4-7 Ф 52 Огненный шар, насмешка Демон, возвращается, враг не отвечает
Цербер 3 90 18 18 5 4 15% 9-11 Ф 90 Взять! Демон, трехглавый
Демон 4 300 30 30 4 3 14% 21-27 Ф 240 Бег, кровавая пентаграмма, призыв демонов Демон, неистовый, доминирование, ярость демона
Демонесса 4 160 26 24 6 2 15% 10-18 Ф 100 Дальний удар, соблазнение, инфернальный обмен Красавица, демон
Палач 4 360 40 30 5 2 16% 24-26 Ф 280 Бег, казнь Демон, неистовый, доминирование, ярость демона, вселяет ужас
Архидемон 5 1600 66 66 8 9 15% 88-99 Ф 766 — Демон, телепортация, иммунитет к огню

Демоническое воинство приняло в свои ряды палача — дальнего родича демона обыкновенного. Этот черный красавец не увлекается пентаграммами, зато в бою намного сильнее. А в остальном похож на прародителя, в том числе и внешне. Его особая атака – казнь – наносит урон, но если он добивает ею отряд, то все враги 1-4 уровня теряют в инициативе, а также с вероятностью 50% впадают в панику.

Будем честны, демоны — армия слишком «хитрая», грубой силы ей изрядно недоставало. По этой же причине, вероятно, был усилен архидемон.

Но вот со стрелковой армией выходить против адских сил попросту глупо: мало того что демонессы меняют ваших стрелков местами с палачами, внося хаос в построение, так теперь еще и церберы обучились команде «Взять!»: если враг находится от них строго по прямой, они могут пробежать любое расстояние для атаки. Угадали, куда ставить собачек, — можете с первого же хода осчастливить лучников противника. Да еще и их соседей, благо церберы по-прежнему атакуют три клетки рядом.

Дикие твари из дикого леса

Таблица 8
Нейтралы
Название Уровень Лидерство Атака Защита Инициатива Скорость Крит. Урон Здоровье Таланты Свойства
Морской дьявол 1 12 6 4 7 3 30% 1-3 Ф 10 — Морской, сопротивление огню, ночное зрение, страшный, страх-рыба
Огненный дракончик 1 10 4 1 5 3 12% 2-3 О 8 Ускорение Парит, сопротивляемость огню
Озерный дракончик 1 9 3 1 6 4 12% 1-3 Я 7 — Парит, сопротивляемость магии, слабость, парализует
Пещерный паук 1 14 4 4 2 3 12% 2-4 Ф 14 Паутина Пещерный, каменная кожа
Терния-воин 1 8 4 3 6 3 12% 1-3 Ф 9 Засеивание Растение, безглазый
Терния-охотник 1 8 4 1 2 3 5% 1-2 Ф 6 Засеивание Стрелок, растение, безглазый, нет штрафа в рукопашной
Ядовитый паук 1 12 5 1 4 3 12% 2-3 Я 12 — Ядовитый, иммунитет к яду
Берсеркер 2 35 20 4 6 3 28% 4-6 Ф 30 Бег Берсеркер, закаленный, мстительность
Болотная змея 2 28 12 8 4 2 12% 3-5 Я 28 Бросок (отравляет) Ядовитый, иммунитет к яду
Варвар 2 35 10 8 5 3 14% 4-5 Ф 30 Берсеркер Закаленный, мстительность
Волк 2 30 10 6 5 3 10% 3-6 Ф 24 Волчий вой Ночное зрение, бешенство
Гиена 2 20 12 14 6 3 10% 3-4 Ф 18 Подготовка Ночное зрение, падальщик
Змея 2 30 14 8 5 2 15% 3-6 Ф 30 Бросок (оглушает) Защита от яда
Огненный паук 2 30 12 12 6 3 20% 4-5 О 30 Паутина Защита от яда, сопротивляемость огню, стойкость разума, воспламеняет
Пират 2 25 8 4 5 3 14% 3-5 Ф 25 — Золотоискатель, морской, ловкий
Грифон 3 80 20 20 5 5 12% 5-10 Ф 90 Разделение отряда Летает, неистовый, сопротивляемость магии
Древний медведь 3 80 18 20 3 2 25% 9-12 Ф 70 Бег Озверение, спячка
Звероглаз 3 140 20 24 5 3 17% 7-12 М 80 — Парит, стрелок, усыпляющий луч, нет штрафа в рукопашной, подземный, стойкость разума
Королевская змея 3 60 18 18 6 3 25% 6-10 Ф 64 Бросок (отравляет) Враг не отвечает, яд, иммунитет к яду
Медведь 3 70 14 16 2 2 17% 7-10 Ф 60 Бег Озверение, спячка
Морской волк 3 40 18 10 7 2 18% 5-7 Ф 40 Бег, яростная атака Золотоискатель, морской, ловкий
Ассасин 4 150 36 20 6 3 25% 11-13 Ф 100 Удар в спину, убийство Враг не отвечает, яд, сопротивляемость яду, слуга смерти
Белый медведь 4 150 22 26 4 2 30% 12-22 Ф 130 Бег Озверение, спячка, закаленный
Демонолог 4 210 30 25 6 2 12% 12-14 МФ 160 Демонические твари, нить жизни Пылающий череп, демонолог, хранитель порталов, сопротивляемость магии и огню, стойкость разума
Злобоглаз 4 180 22 28 4 3 15% 9-15 М 100 Контроль разума Парит, стрелок, усыпляющий луч, нет штрафа в рукопашной, подземный, стойкость разума
Королевская терния 4 380 30 30 2 1 20% 20-30 Ф 360 Почкование Стрелок, растение, безглазый, нет штрафа в рукопашной
Королевский грифон 4 300 35 30 6 6 15% 20-30 Ф 220 Небесная стража, ободрение Летает, неистовый, защита от магии, ненавидит драконов, совершенство
Изумрудный дракон 5 1900 53 60 5 6 10% 80-110 Ф 800 Захват цели, источник маны Летает, ненавидит гигантов, сопротивляемость магии, защита от огня, стойкость разума
Красный дракон 5 2000 63 63 6 7 20% 100-120 О 870 Поток пламени Летает, дыхание дракона, сопротивляемость магии, иммунитет к огню, стойкость разума
Тролль 5 1100 50 55 4 2 9% 60-80 Ф 780 Успокоение Шкура тролля, каменеет, злорадный
Циклоп 5 1400 50 67 1 3 10% 80-80 Ф 650 Оглушающий хлопок, толчок Стрелок, снайпер, каменный, безглазый, нет штрафа в рукопашной
Черный дракон 5 2500 70 70 6 8 17% 110-130 О 1000 Власть огня Летает, дыхание дракона, иммунитет к магии, иммунитет к огню, стойкость разума, власть дракона

Неплохие пополнения — в рядах нейтралов.

Вот, к примеру, королевский грифон: даром что числится зверем, он умеет воодушевлять всех людей в армии (особой способностью — всем плюс к атаке и скорости), а главное, призывает «небесную стражу». Это тоже такой грифон, только сделанный из ваты: белый и хилый, намного слабее прародителя. Но он все-таки летает, а раз он призванный, то служит «расходным материалом» любого боя. Королевские грифоны очень удобно доступны на берегу Вероны, можно нанимать прямо с корабля.

Демонолог — нейтральный маг-призыватель, во многом похожий на некроманта. Хорош и в демонической армии, и в обычной, хотя его штучки и раздражают простых солдат. Вызывает демонов, а также умеет украсть хиты у врага и передать союзнику (воскрешая при этом убитых!). Также получает плюсы, если в армии есть демоны или если кто-нибудь применяет вызов демонов либо телепорт.

Ассасин — уже упоминавшийся в этой статье хитрый убийца. Его способности (телепортироваться, атаковать, телепортироваться назад, добивать, снова перезаряжать удар в спину) выглядят очень убедительно, хотя на самом деле они только дальнобойностью и превосходят старого доброго «импа». Во вражеской армии он способен здорово навредить (а среди шляющихся по карте войск ассасинов, особенно поначалу, великое множество), а вот в своей армии менее эффективен. Нанять можно в трактире в центре Вероны.

А вот тролля я пока оценить не успел. Видел всего один раз, где он водится, пока не выяснил.

Растим малыша

Раз уж детей Амели не положено, будем растить дракончика. Всего у него девять способностей, изначально доступны две. Как и раньше, с каждым уровнем предлагают улучшить одну из способностей, как правило — за увеличение стоимости в баллах ярости. В отличие от «Легенды о рыцаре», удешевление здесь — огромная редкость!

Дракон набирает опыт, как и мы, в зависимости от своего участия в бою. После того как подействует, он отдыхает — один ход либо два. Увы, других кандидатов на использование ярости у нас нету…

Сокрушающий удар. Базовая способность: наносит небольшой урон и отталкивает врага, если он невысокого уровня, на одну клетку. Поначалу очень важно, потом — только чтобы оттолкнуть.

Кладоискатель. Отличный способ пополнять финансы: дракон умеет выкапывать прямо на поле боя сундук, который можно захватить. Если натренировать способность, он сможет делать это больше одного раза за бой, а также выкапывать всяческие статуи, осиные гнезда и прочее. Последнее, по-моему, почти никогда не нужно — разве что в подземельях гномов есть хороший шанс добыть бочку с порохом, об которую затем приложить вражеских бойцов. Кстати, можно сразу посмотреть, где выкопаются находки, а потом уж решать, добывать или погодить. Обычно, конечно, клады ищут в конце сражения, когда все уже предельно ясно.

Шаровая молния. Как гизмо Лины из «Легенды о рыцаре», летает за врагом и бьет по нему, снимая хиты и с некоторой вероятностью «шокируя». Нами не управляется! Главное тут вот что: урон от шаровой молнии зависит от общего здоровья отряда (в этом он похож на эффекты отравления), и потому она очень эффективна против больших толп. Если вызывать, то в самом начале боя; правда, после нее два хода отдыхают.

Мана-ускоритель. Тоже унаследовано от Лины: создает шарик, в котором, если подобрать, есть мана и очко действия для подобравшего. По идее, можно применять для скорейшего марша к противнику, но чаще, конечно, чтобы восполнить ресурс маны. Поэтому рекомендуется не задирать слишком высоко стоимость мана-ускорителя: он нужен как раз тогда, когда много ярости не наберешь.

Чужое яйцо. Дракончик приносит откуда-то гигантское яйцо — и как только удерживает! Со временем из него вылупляется большой отряд — змеи, пауки или огненные / озерные дракончики, а если прокачать, то могут и грифоны вылететь. Дракон после применения отдыхает два хода. Яйцо враги могут разбить… но почти никогда этого не делают, разве что оно преграждает им путь или больше никого они в этот ход не могут атаковать. Остерегайтесь таких ситуаций. В целом же «Чужое яйцо» — в списке самых важных способностей, оно здорово экономит жизни ваших бойцов.

Каменная стена. Привет от огненного Зерока. Стенка занимает три клетки и может быть прокачана до весьма почтенного здоровья и защиты. Но ставится редко, потому что дракоша после этого отдыхает два хода, а эффект, по чести говоря, того не стоит.

Пикирующий дракон. Жила-была птица, которая каждое утро взлетала высоко-высоко в небо и… ну, в общем, наш питомец взмывает к тучам и с размаху бросается лбом оземь. Изумленные таким поведением враги отскакивают на одну клетку и получают приличный урон, тем больший, чем ближе они к эпицентру; при этом свои к такому раскладу готовы и уклоняются от повреждений. Очень полезная атака, тем паче что после нее отдых только один ход.

Боевое безумие. А вот это атака уже по своим и чужим, да еще с отдыхом два хода. Нужно довольно редко, поскольку своих жаль.

Горячая лава. А это — самая тяжелая артиллерия, уже вначале снимает порядка 1000 хитов с трех целей. Но и тут не без бед, поскольку эти цели выбирает сам дракон — к счастью, отличая врагов от друзей. После этого усилия приходится отдыхать два хода. На заметку: похоже, что, единожды выбрав цели, дракон их не будет менять, пока кто-то из них не скончается. Обычно повторная лава бьет туда же.

• • •

Как я уже упоминал, игра необъятна, и на момент, когда я пишу эти строки, она еще не поступила в продажу — а значит, у меня были считанные дни на знакомство с нею. Прохождение игры ожидает вас в следующем номере. До встречи!

Путешествие по миру Теаны продолжается! В этой статье вас ждут:

Новинки дерева умений
Боссы и их способности
Спутники принцессы, их местонахождение и свойства
Свежие заклинания
Таланты и особенности существ
Недавние поступления в лавку артефактов
Самые полезные, интересные и необычные квесты

Деревья умений

В дополнении разработчики основательно переработали все три дерева умений. Схемы развития мы осветим в циклах советов мастеров, а здесь рассмотрим только новинки.

Воин

Возмездие
. Увеличивает шанс критического удара при контратаке. Довольно полезное и недорогое умение. Особенно эффективно в комбинации с неистовыми войсками, отвечающими всегда (грифоны, демоны, палачи).

Жажда крови.
Уникальное воинское умение. Создает минимальный запас ярости, ниже которого она может упасть только в бою, но потом все равно восстановится. Кроме того, повышается максимум ярости. Позволяет начинать каждый бой с неким запасом ярости.

Паладин

Молитва.
Повышает шанс критического удара. Полезно не только паладину, но и всем остальным героям. Значительно усилит ваших бойцов.

Сила духа.
Увеличивает атаку и защиту. Умеренно полезно. Изучайте, если все более достойное уже пройдено.

Адреналин.
Увеличивает скорость и инициативу одного из ваших отрядов, который выбирается случайно. Если бы этот отряд можно было выбирать самому, то было бы крайне нужно. А так слишком непредсказуемо, и потому полезность низкая.

Аккуратность.
Позволяет эффективно разбирать артефакты высоких уровней. Обязательно изучите это ближе к концу игры. Ненужных артефактов у вас накопится много, продавать их невыгодно, а так вы обеспечите себе стабильный поток кристаллов и рун.

Убеждение.
Повышает «мораль» ваших войск. Единичка «морали» — штука, конечно, приятная, но совсем не обязательная. Хотите высокой «морали» — подберите соответствующие артефакты.

Абсолютный баланс.
Поднимает максимальное количество маны и ярости. Все бы хорошо, но прирост слишком мал.

Воскрешение.
Уникальное паладинское умение. Восстанавливает один их ваших отрядов после боя. Кроме того, усиливает одноименное заклинание, а также таланты паладина «молитва» и инквизитора «воскрешение». На максимальном уровне полностью поднимает один из отрядов. Это позволяет проводить множество боев вообще без потерь. Берите при первой возможности и развивайте до упора.

Голос дракона.
Поднимает «мораль» животным, а на последнем уровне и драконам. Кроме того, слегка увеличивает максимум ярости. Учитывая то, что «мораль» драконам другими способами поднять не получится (костяные не в счет), третий уровень значительно усилит вашу крылатую армию. Если воюете хотя бы парой ящериц — берите непременно.

Маг

Языкознание.
Поднимает интеллект. Магу умеренно полезно, так как позволяет быстрее добраться до заветных 20 пунктов (+1 ко времени действия многих заклинаний). Остальным чаще всего не нужно.

Трансмутация.
Дает ману за уничтожение отрядов. Воинам и паладинам может пригодиться, а у мага есть куда более надежные способы восполнения маны.

Призыв.
Увеличивает эффективность заклинаний призыва, фантома, а также способности существ по вызову. Помогает в начале и середине игры. После призванные армии становятся слишком слабыми. Хотя фантом по-прежнему актуален, так что пару уровней взять стоит.

Диссертация.
Увеличивает интеллект и запас маны. Стоит дорого, но неплохо поднимает потенциал колдуна. Учить стоит, но во вторую очередь.

Кроме того, некоторые умения полностью изменили свою суть.

Гнев
теперь приносит ярость за каждый удар. Святой гнев
приносит и ярость и ману. Первый за любой удар, второй за атаку по нежити и демонам. Это сделало данные умения крайне полезными. Берите не задумываясь.

Концентрация
теперь стоит в самом низу дерева магов, но на третьем уровне дает на две единички маны больше.

Высшая магия
позволяет колдовать два раза за ход. Количество раундов увеличено вдвое, но с ограничением на ману, необходимую для заклинания. Теперь не получится устроить врагам локальный конец света с помощью шести армагеддонов за три раунда. Зато можно намного дольше поддерживать различные эффекты на своих и чужих войсках.

Боссы

Священный для гоблинов источник. Их ответ Гигантской жабе.

В игре нас ждут шесть сверхбойцов. Трое из них — необязательны для убоя, остальные же должны погибнуть.

Гигантский паук
живет на острове Дерсу. Оплывая остров, вы наверняка заметите пещеру и стоящего рядом с ней орка. Он-то и предложит вам убить паука и откроет доступ в его логово.

Этот босс перекочевал из «Легенды о рыцаре» практически без изменений. У него есть два типа прямой атаки: лапами (бьет сразу по двум клеткам) и жвалами (сильно отравляет). Также он может призывать различных пауков себе на помощь. Каждый следующий призыв будет больше предыдущего. Паук умеет менять позицию, перемещаясь под землей. Всего есть три места, где он может быть.

И наконец, этот монстр отлично защищен от дистанционных атак. Если выстрелить или использовать на нем дальнобойный талант, то на обидчика сверху свалится паутина, которая на два раунда лишит его хода. Паутина не спадает при атаке, но ее можно снять «рассеиванием».

Огромная жаба
ждет вас там же, где и паук, — на Дерсу. Только вот чтобы с ней сразиться, сперва надо получить задание на истребление жабы. Даст вам его гоблин Ракуш на Узале. Жаба атакует лапами (по двум отрядам сразу), ядовитым дыханием (по всем), а также призывает змей. Кроме того, земноводное может перемещаться по полю боя. Основной урон жаба наносит ядом, так что позаботьтесь о защите.

Последнее, что видел Ктаху в своей жизни, была эта вспышка.

Бурильщик.
Огромный робот, одержимый гремлинами. Умеет атаковать в ближнем бою, стрелять (по целому ряду сразу, поражая всех существ, стоящих друг за другом) и призывать на помощь дроидов. Но это еще не все. Пусть вас не удивляет его малое здоровье — робот полон сюрпризов. Как только закончится первая «жизнь», робот отбежит, увеличит здоровье вдвое и продолжит бой. Кроме того, на следующий ход робот обрушит часть потолка, похоронив под ним всех не успевших убежать. Этот трюк бурильщик повторит еще раз, после чего наконец погибнет.

Зилгадис.
Он желал запретного, в результате чего сперва превратился в темного эльфа, а потом и вовсе выродился в гигантского гремлина. Атакует кулаками или магией, причем в последнем случае по всем. Также Зилгадис умеет призывать башни гремлинов, но только на пять заранее заданных точек. Если их все занять — можете забыть про вредных маленьких существ. Гремлин имеет еще одну особенность: незащищенный тыл. Если зайти ему за спину и бить, то он будет отвечать только магией.

Ктаху
— огромный праящер с железной рукой. На первом же ходу он наносит огромные повреждения всем отрядам и повторяет это раз в два-три хода. Кроме того, ящерица призывает себе помощников и изредка меняет свое местоположение. На ваши атаки он будет отвечать кулаками. Только вот покалеченная лапка не сможет выполнить свою ударную функцию полностью. Если стать на клеточку справа от здоровой руки, то Ктаху будет вас бить, но дотянуться не сможет. Так что позаботьтесь о физической защите (против атаки по площади), и вы сможете уничтожить одно из самых древних и самых злобных созданий на Теане.

Баал характерным жестом показал нашей армии нечто такое, что та буквально остекленела.

Архидемон Баал.
Наш старый неприятель уже в третий раз атакует Эндорию. В этой реальности, видимо, троицу любит дьявол, потому что в этот раз у Баала все получается. В третий раз к бою он подготовился гораздо лучше. Даже островок в межмирье приготовил для боя и меч особый добыл. Но мы тоже не с пустыми руками придем. С нами будет наш учитель Билл Гилберт. Духов, правда, Баал каким-то одному ему ведомым образом заблокирует, но зато рыцарь приведет с собой сильную армию, да и магией нас поддержит. Все ваши артефакты будут действовать на войска Билла, учтите это при сборке комплекта. Радовать нас Баал будет следующим: атакой мечом сразу по двум клеткам, одна за другой, броском меча с огромным физическим уроном по трем близко стоящим отрядам, призывом демонов с одновременной атакой огнем по всей армии. Через некоторое время Баал начнет сокращать дистанцию, разрушая арену. Выглядит это так: архидемон кидает меч, и часть арены выделяется огненной линией. На следующем ходу этот кусок вместе со всеми войсками улетит в небытие. Бой этот проще всего выиграть грубой, слегка благословленной силой, так что магам придется туго. Но им можно посоветовать обзавестись привидениями с их защитой от физического урона.

Оруженосцы

Юным принцессам не пристало выходить замуж за абы кого, так что все встреченные молодые люди могут стать нам лишь оруженосцами. Но плюсов от этого меньше не станет. Познакомимся с ними поближе.

Джим Крауд.
Некогда красивый молодой человек, любимец дам, который спасал свою возлюбленную от акулы, за что поплатился миловидностью и капитанской должностью. Мы можем помочь ему на время забыть о шрамах и повидать множество разных стран. Кроме того, в наших силах вернуть юноше его привлекательность. Для этого понадобится пробирочка с кровью богини. С ее помощью Джим залечит шрамы и вновь станет прекрасным молодым человеком. Характеристики его тоже изменятся (смотрите в таблице).

Оруженосцы
Имя Местонахож-
дение
Ячейки Плюсы Умения
Джим Крауд
(со шрамом)
Алый ветер Оружие, доспехи, сапоги, артефакт или регалия +1 к скорости и «морали» пиратам, морским волкам, разбойникам, мародерам, морским дьяволам
Джим Крауд (без шрама) Дать Джиму
кровь богини
Оружие, платье или доспехи, сапоги, артефакт +700 к лидерству
+1 к скорости и «морали» пиратам, морским волкам, разбойникам, мародерам, морским дьяволам
Обучает войска, превращая разбойников в мародеров (5 золотых) и пиратов в морских волков (7 золотых).
Эленхел Верона, домик рядом с мостом Перчатки или щит, платье, регалия или пояс, артефакт +4 к интеллекту Каждые пять боев может восстановить вашу ману до максимума. Каждые тридцать боев пишет случайный свиток магии странствий. Первый свиток задан строго: Улыбка фортуны
Триггер Тэкрон, рядом с большим каналом под землей Оружие, шлем, перчатки или пояс, сапоги + 10, 15, 20 или 25% к критическому удару всем стрелкам (зависит от уровня линзы) Улучшает свою линзу. Второй и третий уровень вы получаете за 34 и 50 проведенных боев соответственно. Четвертый стоит ровно 100 кристаллов.
Морон Дарк (злой) Элона Обучает войска, превращая скелетов в скелетов лучников (2 золотых) и рыцарей в черных рыцарей (50 золотых)
Морон Дарк (очистившийся) Перевоспитать Морона Оружие, доспехи, шлем, регалия или пояс +3 к атаке, +1 к «морали» нежити Обучает войска, превращая мечников в лучников (5 золотых) и черных рыцарей в рыцарей (50 золотых)
Молдок Узала Щит или оружие, щит, регалия или пояс, артефакт +1 к инициативе и скорости оркам Раз в восемь-пятнадцать боев забирает половину трофеев, после чего следующий бой начинается с максимальным запасом ярости
Агварес Шетерра, в
пещере тварей
Оружие, платье или доспехи, перчатки или пояс, артефакт +100% к базовой атаке дриадам, лесным и озерным феям и демонессам Контролирует в бою отряд крестьян, варваров, пиратов, разбойников, мечников, морских волков, мародеров, гвардейцев, лучников, ассасинов, кавалеристов или рыцарей.
Давёт им +10 атаки и защиты, а также одно из свойств на выбор:
+2 к скорости;
контратаку (боец всегда отвечает на удары врага);
возможность поджигать врагов своими ударами;
регенерацию при ударе, которая после каждой атаки по врагу полностью излечивает одного бойца;
огнестойкость, +50% сопротив-
ления огню.
Делает это раз в 7-10 боёв.
Гауди Безымянный Оружие, доспехи, перчатки или щит, регалия Удваивает шанс критического удара по нежити или демонам Обучает войска, превращая рыцарей в паладинов (100 золотых) и священников в инквизиторов (25 золотых).

На заметку:
если вы будете ласковы с молодым человеком, то он подарит вам зуб укусившей его акулы. А это — очень неплохая регалия.

Эленхел решил, что ему больше нечему у меня учиться. Сейчас мы покажем этому щенку, насколько он ошибается. И где только армию взял?

Летим за рудой. В игре много мест, куда ни пешком не дойдешь, ни на коне не доедешь. Остается только одно — лететь.

Эленхел.
Молодой и не по годам умелый эльфийский чародей. По мировоззрению — истинный ситх. В конце обучения вызывает преподавателя на смертный бой. Распугал всех мастеров и теперь сидит и ждет нового. Вы вполне можете им стать — наберите 20 пунктов интеллекта и приходите. Эленхел умеет рисовать свитки магии странников и восстанавливать вашу ману. На сороковом уровне подкинет вам свинью и соберется уходить. Отпустите — заберет с собой все надетое и скроется. Другой вариант — непростой бой с невесть взявшейся откуда армией во главе с эльфом. Подготовьтесь заранее и не забудьте раздеть оппонента — незачем его лишний раз усиливать. Если победите, то Эленхел поймет, что был неправ, поделится пятнадцатью бутылочками маны и останется навсегда. Если вы его, конечно, не выгоните.

Триггер.
Гном, воспитанный горгулами. Ничего не умеет, но зато обладает отличной линзой, которая значительно усиливает стрелков. Со временем ее параметры вырастут.

Морон Дарк.
Рыцарь, ставший на путь тьмы, а потом опять на путь света. Только вот обратная дорога оказалась намного труднее, но вы можете помочь Морону пройти ее. Как только душа Дарка очистится, он выдаст вам последний осколок тьмы из своей души и навсегда перевоспитается.

Молдок.
До ужаса ленивый орк, который ничего не умеет, но денег хочет, и много. С этой целью он будет забирать половину трофеев раз в несколько боев. Это приведет Амели в ярость, и она начнет следующий бой с максимальным запасом этой энергии.

Агварес.
Демон-соблазнитель. При дворе одного из домов научился контролю над разумом людей, чем и может помочь. Усиленный им отряд получает ряд улучшений, но контролировать его будете не вы. Впрочем, демон неплохо справляется.

Гауди.
Молодой и очень преданный своему делу паладин. Обладает древним мечом, уничтожающим любую нежить за один удар. Его способность удваивать шанс критического удара по нежити и демонам пригодится вам в последнем бою.

Новые заклинания

Для начала помянем те заклинания, которые уже не с нами. Последний герой
, одарение
, пелена
. Первые два исчезли безвозвратно, а пелена
органично влилась в масляный туман
.

Теперь рассмотрим новинки.

Порядок

Природный зов.
Призывает отряд животных, сила которого зависит от уровня заклинания и интеллекта. Уровень отряда зависит и от степени продвинутости в школе порядка.

Ангел-мститель.
Бьет молнией по отряду, атаковавшему тот, на который был наложен «Ангел».

Управление гневом.
Перегоняет часть ярости в ману.

Также были усилены заклинания секира магии
и свет жизни
.

Искажение

Разбудить дракона.
Пробуждает дракончика, который выпивает часть маны героя и снова готов к работе.

Экзорцизм.
Наносит урон нежити и демонам и двойной урон по призванным воинам.

Время назад.
Возвращает выбранный отряд к его состоянию на начало прошлого раунда. Для этого клетка, где в это время стоял отряд, должна быть свободна.

Кроме того, ослаблены заклинания зеркало боли
и ловушка
, но усилены гейзер
и телепорт
. Источник магии
теперь дает фиксированную, а не процентную прибавку к защите. А масляная пелена
не только снижает сопротивляемость цели к огню, но и мешает ей стрелять.

Хаос

Злогн.
Превращает труп в сгусток смерти, уничтожающий некоторый процент отряда врага. Нежить, наоборот, воскрешает.

Звезда смерти.
Создает на поле боя звезду, выпускающую во все стороны лучи.

Ослаблены заклинания жертва
, камикадзе
, ледяная змея
. Усилены: чума
, огненный шар
, огненный дождь
, армагеддон
.

Магия странствий

Турнир за звание чемпиона Теаны. Дракон, маг и архидемон против жалкой толпы бродяг.

Новинка мира Теаны. Записанные на свитках заклинания, повышающие характеристики героя на несколько боев или призывающие сильных существ. Занимают свое место в книге магии.

Меч титана
, броня титана
, глубина мысли
поднимают атаку, защиту или интеллект на десять единиц на два боя.

Магический поток
, безумный гнев
поднимают максимальный запас маны/ярости на тридцать единиц на два боя.

Опыт предков
увеличивает количество опыта, приобретаемого во время боя, на 50% (на пять боев).

Пылающий взор
поднимает базовое лидерство героя на 20% на одно сражение.

Рождение гиганта
, песня ветра
, зов смерти
призывают существ пятого уровня, летающих и парящих существ (или пиратов) и отряд нежити соответственно. Занимает свободное место в армии или резерве. Лидерство равно текущему лидерству героя.

Улыбка фортуны
увеличивает шанс критического удара на 15% на три боя.

Изрядно накачавшись магией странников, ваша героиня сможет запросто разобраться даже с непобедимыми отрядами и боссами.

Таланты

Многие существа в игре обзавелись новыми умениями.

Мечники и гвардейцы стали очень осторожными
, что позволяет им уклоняться от 30% ударов, потеряв 30% отряда.

Все виды рыцарей теперь настоящие мастера
и повышают свою защиту на 30% три раза за бой, получив урон.

Огр может раз за бой поглощать
очки хода противника.

Архидемоны научились с пятидесятипроцентной вероятностью ополовинивать
отряд противника, меньший по лидерству.

Черные единороги стали мстительными
и теперь всегда наносят ответной атакой критический урон, если их атакует не эльф.

Оба вида зомби научились раз за бой отрекаться
, передавая свой ход союзному отряду.

Варвары, берсеркеры и гномы всегда наносят критический удар
при потере половины отряда.

Задания

Вот мы и добрались до самого интересного — квестов. Здесь мы не будем рассматривать основное задание и большинство контрактов. Также опустим некоторые поручения из разряда подай-принеси. Кстати, учтите, что если вас попросили что-то принести, найти или купить, то как только предмет окажется у вас в инвентаре, попытайтесь его использовать. Сделав это, вы почти наверняка поднимете свои характеристики, получите заклинания, руны или еще что-нибудь приятное.

На заметку:
прежде чем начинать охоту на героев врага, не поленитесь обежать всех «квестодателей» на карте. Очень может быть, что вам выдадут на этих героев контракт.

Многие поручения теперь имеют два (иногда даже больше) решения, особенно этим грешат контракты. Убить человека, заманившего вас в ловушку, или поверить в то, что он раскаялся, и отпустить? Присвоить себе титул чемпиона Теаны или оставить его за старым воякой? Помиловать травоядного вампира или развоплотить? Выбор за вами, вы можете руководствоваться меркантильными намерениями, голосом сердца или еще чем-нибудь на собственный выбор.

Это важно:
в тексте вам встретятся цифровые метки. Этими цифрами обозначены важные места и персонажи на нашем постере.

Причина для убийства

Здесь вы найдете самые забавные контракты:

Монтеро, Железный кулак.
Выпил все пиво, предназначенное шахтерам.

Безымянный, Влад Вегет.
Неправильный вампир, убивающий деревья при кормежке.

Тэкрон, Красный дракон.
Поедает пьяных гномов, дабы избавиться от похмелья.

Шетерра, Мастер Скорн.
Сапожник, обезумевший от чрезмерной работы и начавший сдирать шкуры с сородичей.

Дебир

Наш первый остров не богат квестами. Но пара интересных моментов есть.

Рыбалка
.

Рыбак (1) поймал полные сети какой-то неизвестной рыбы и хочет ее продать. Но сперва надо получить лицензию. Берем его улов и тащим в университет (2). После чего с лицензией возвращаемся в хижину.

Кроме этого задания, есть еще одно занятное место на острове. Если пройти на восток от храма Надежды, в парк, то среди колонн там можно найти медитирующего паломника
(3). Поговорите с ним и расскажите о своей миссии. После чего вам предложат на выбор по две руны силы, духа или магии, выбирайте на свой вкус.

И напоследок: не поленитесь изредка заглядывать к Фридриху (4) и в университет. Их ассортимент постоянно обновляется.

Алый ветер

Остров с романтичным названием и не менее романтичными обитателями. А вот с квестами опять негусто — в основном различные контракты.

Сим-сим, откройся.

Рядом с таверной «Веселый матрос» пьяница Хэнки (1) расскажет вам историю Роба Каракатицы и его клада. Спрятан он за говорящей дверью (2), которая открывается, только если вы знаете пароль. Его знает только попугай Каракатицы, а где он, неизвестно. Попугая можно найти на Ржавом якоре, на кладбище возле воды (1 на карте Ржавого якоря). Поговорите с птицей и выведайте пароль, после чего можете возвращаться к пещере. Внутри вас ждет много интересного.

Контрабанда.

Местный контрабандист — Гарри Топор — предложит вам бескровную работенку. Надо только выкопать клады с контрабандными кирками и доставить их на Ржавый якорь его подельнику (2 на карте Ржавого якоря). Карта прилагается.

Боло

На острове суровых варваров и квесты под стать. Задание, не подразумевающее драку, здесь всего одно. Да и то закончится боем.

Левоход.

От славного малого Рольфа Левохода (1) ушла любимая жена — Эрика Гордая. По прозвищу Рольфа легко можно понять причины развода. Варвар, однако, с потерей мириться не собирается и жену просит вернуть. Жену мы найдем в шатре (2). Эрика, как и следовало ожидать, возвращаться отказывается. У нас есть два выхода: заставить ее вернуться или заставить мужа исправиться. Драка будет в любом случае, но Рольф сильнее. Однако и товаров в его магазине будет больше.

Ржавый якорь

Еще один остров пиратов, на котором обитают суровые тропические мужики.

Отворотень.

Местный трактирщик Барни Тортуга (3) хлебнул противоалкогольного зелья и теперь не может взять в рот ни капли спиртного. При его профессии это равносильно краху. Поэтому нам надо сплавать на Элону и в таверне «Здоровый дух» (1 на карте Элоны) выпросить противоядие. Его, кстати, вы и сами можете попробовать. Получите дополнительную ману.

Ловушка.

Иногда с неба видно то, чего не замечаешь на земле.

Гуляя по острову, вы наткнетесь на Бонни Смайла (4), который предложит вам испить из фонтана удачи. Однако в пещере вас будет ждать совсем не фонтан, а очень даже дракон. Зеленый. Справившись с рептилией, вылезайте наружу, только не забудьте собрать трофеи. Бонни расскажет вам свою душещипательную историю и попросит не казнить. Выбор за вами. Если Смайл переживет встречу с вами, то вы получите полезный предмет. Если решите убить — не будет даже сражения, лишь душу отведете. В итоге «отыгрывать» прощение гораздо выгоднее.

Зеленый и чешуйчатый.

Под пальмами вас встретит Атаман Сохатый (5) и предложит выгодную сделку: вы ему приводите по пятьдесят разбойников, лучников и пиратов, а он вам заплатит и даст «кое-что еще». На первый взгляд награда не стоит усилий, но только на первый. Этим кое-чем оказывается ключ от хранилища орков (6), где вас ждет отряд, охраняющий добычу, сама добыча и плененный зеленый дракон, готовый к вам присоединиться. Очень полезная ящерица на данном этапе, я вам скажу. Жаль только, что сам вход охраняет сильный шаман Заг-заг, но его при желании легко обвести вокруг пальмы.

Это важно:
если вы входите или выходите из пещеры, то все войска на покинутой локации застынут и будут ждать вашего возвращения. Значит, если вы под самым носом у врага сиганете в пещеру, то, выходя из нее, окажетесь перед тем самым носом. Поэтому заранее оставляйте себе место для маневра.

Перевоспитавшийся пират.

Капитан Фон Гаузен (7) придумал хитроумный план, как заманить простаков в ловушку, но потом разочаровался в своем ремесле. Нас он попросит собрать все бутылки с записками, которые должны были заманить жертв. Вы можете подменить одну из записок в бутылках и впоследствии выкопать клад капитана.

Верона

Столичный остров с множеством монстров, магазинов и сокровищ. А вот квестов как раз не очень много. Зато почти все они интересны и неоднозначны.

Освобождение.

Старый маршал (1) расскажет свою грустную историю и попросит освободить плененного
товарища ДеЛавера. Сидит герцог в своем же замке (2) под охраной. Как только вы его освободите, сможете помочь еще кое в чем. Он хочет, чтобы вы выбили
из маркиза Фон Крауза (3) признание
в инсценировке покушения. Дело это непростое и затянется уровней на десять. После проигрыша маркиз будет умолять пощадить его в обмен на информацию. На этот раз выбора у вас нет, придется отпустить Крауза. Он отошлет вас к вождю орков
(1 на карте Дерсу) на Дерсу — Великому Учкуку. Вождь поделится очень любопытной информацией о прошлом Деминиона, вам же останется лишь передать эту информацию ДеЛаверу.

Дамские разборки
.

Этот квест никак не отображается на карте. Будете гулять на северо-востоке от королевского замка, загляните в крестьянский домик (4). Там вас встретит милая девушка Эния
. Поговорите с ней об отце, и тут выяснится, что она не только графиня, но и невеста короля Фридриха. Скорее спешите с радостными вестями на Дебир, король в долгу не останется. А сама графиня попросит вас убить леди Магбет
(5) — супругу Деминиона. Якобы это она и подговорила узурпатора к покушению. Возвращаемся в Верону, штурмуем замок и… выслушиваем грустную историю Магбет. Теперь вы вольны выбирать: убить ее или помиловать. Во втором случае вы получите поистине королевский подарок.

Чемпион
.

На севере острова обитает действующий чемпион (6) всея Теаны. Вы можете бросить ему вызов и отвоевать титул. Однако Арнольд Хенингем (так его зовут) скажет, что вам повезло, и попросит бой не засчитывать, в обмен предложив нечто ценное. Согласитесь — получите артефакт и доступ к сильным войскам. Оставите титул себе — останетесь без артефакта.

Гномье пиво.

Трактирщик Горбун (7) попросит вас привезти ему с Монтеро гномье пиво. Как только вы доставите заказ, Горбун предложит вам привезти ему не обычное, а особое летное пиво. Его вы можете забрать у гномьего трактирщика (1 на карте Монтеро), а можете, предварительно с ним проконсультировавшись, перегнать пиво сами на фабрике форсунок (2 на карте Монтеро). После получения летного пива внимательно осмотрите бочку — вас ждет сюрприз. Теперь возвращайтесь к горбуну.

Монтеро

Самый самобытный и богатый на квесты остров.

Топор стихий.

Задание не берется напрямую. Чтобы его получить, вам необходимо поговорить с Крисом Кастером (3) в его кузнице и услышать его легенду про топор. После чего купить оружие. Теперь пора его улучшать. Всего на Монтеро есть три обелиска: ветра (4), льда (5) и молнии (6). Посещение каждого из них увеличивает силу топора. Однако хитрость кроется в том, что первый посещенный обелиск определит тип оружия и его дальнейший путь развития. Оставшиеся два можно посещать в любом порядке. Характеристики различных модификаций топоров смотрите в табличке.

Характеристики топора стихий
Первый посещен-
ный обелиск
Оружие первого класса Оружие второго класса Оружие третьего класса
Ветер +2 к атаке, +1 к скорости гномам 1-3 уровня +3 к атаке, +1 к скорости гномам 1-4 уровня +5 к атаке, +1 к скорости и инициативе всем гномам
Лед +3 к защите; гномы 1-2 уровня атакуют без ответа +5 к защите; гномы 1-3 уровня атакуют без ответа +7 к защите; все гномы атакуют без ответа; +10% к физическому сопротивлению всем гномам
Молния +2 к атаке; +5% к вероятности критического удара; +10% к урону молнией +3 к атаке, +7% к вероятности критического удара; +15% к урону молнией +10% к вероятности критического удара; +20% к урону молнией

От себя могу посоветовать обратить внимание на второй вариант. Гномы очень сильные ребята, а с безответной атакой и повышенной защитой становятся совсем страшными.

Подопытные.

Некромант Мешмер (1 на карте Шахты Монтеро), на которого вам, кстати, дадут контракт, страдает от нехватки гномов. Ему необходимы три сотни шахтеров и по одному гному, пушкарю, алхимику и гиганту. Первые в качестве рабочей силы, остальные — для опытов. Если мы сможем ему их всех доставить, то получим не только награду, но и доступ к устройству, превращающему людей и гномов в скелетов и черных рыцарей. Мешмера после сдача квеста все равно можно убить. Замок после этого останется стоять, а вот трансформацию проводить вы уже не сможете.

Бюрократия.

На фабрике готовых предметов (2 на карте Шахты Монтеро) Варган попросит вас доставить ему шестеренки и пошлет на фабрику рычажных механизмов (7). Но это только начало. Вас будут отправлять по различным инстанциям еще несколько раз, пока не доведут до белого каления. Хорошо хоть адрес точный будут давать. Сложного ничего нет — просто путешествуйте от персонажа к персонажу и наслаждайтесь развесистой бюрократией гномов.

Подарок Неотара.

После того как вы уничтожите бурильщика, зайдите в гости к мастеру Неотару (8). Попросите его продать вам особое оружие. Он побурчит, но к продавцу отправит.

Скажите Пыжику (7), что вы от мастера, и перед вами — весь ассортимент.

На заметку:
для любителей лабиринтов. Путь к Голодному Зверю лежит через заброшенные шахты. Хотите разжиться неплохими трофеями и несколькими рунами — не поленитесь их исследовать.

Тэкрон

Видимо, этот несчастный перед смертью проглотил все свое богатство.

Несчастный белый дракон, которого мы убили по его же просьбе.

Маленький остров, мало квестов. Зато здесь можно добыть камень скорби, покататься на подводной лодке и поговорить с белым драконом. Самые интересные задания лежат не на поверхности, а внизу, в большом канале.

На заметку:
обязательно купите драконьи яйца у Торбочкина, а потом расспросите его о них. Потом можете их использовать. Не волнуйтесь, покупка окупится.

Подводная лодка.

Чтобы получить это чудо, можно раскошелиться, а можно пройти текстовый квест и запустить лодку самому. Рекомендую второе. Сложного ничего нет — если что-то не так, то при пуске лодки вам сообщат о неполадке. Самый главный совет — не бойтесь и нажмите-таки большую красную кнопку.

Мыло.

Алхимик Град Мендель хочет сварить мыло и просит вас расспросить некоторых гномов о том, что они от мыла хотят. Он хочет узнать мнение Энигмы и Мандрагора, что находятся неподалеку, а также трактирщика Торина наверху (1).

Бездна.

В большом канале вас встретит охотник Лан Мандрагор и попросит принести ему плащ дракона из бездны. Для этого надо будет победить (или обойти) два сильных отряда, но в награду, кроме стандартного набора, вы получите живую книгу, усиливающую ваши заклинания призыва.

Умкас

Злобный браконьер промышляет на Умкасе говорящими зверями. Выпустить мы их, к сожалению, не можем.

Очень славный остров с говорящими зверушками, полярными медведицами и колдующими совами.

Мудрая, но неосторожная Сова.

Клад.

Бродящий по берегу Бэнган (1) скажет, что ничего ему от вас не надо, и отдаст карту покойного дяди-параноика, из-за которой он и попал на этот остров. На карте крестиков очень много, какой из них будет истинным, определяется случайно. Исследуйте. Удачи вам.

Сова-некромант.

На севере вы найдете мудрую сову (2). Точнее, образованную. Она умеет говорить и читать, особенно любит читать свитки магии. Вот только — какая жалость! — она так и не может прочитать свиток «зов некроманта», чернилами залило. Поможем птице — принесем ей свиток. Что будет дальше, узнаете сами, не буду портить вам удовольствие.

Это интересно:
от мудрой совы можно услышать, как звучит тот самый «зов». Больше никаких текстов заклинаний в игре нет. Некрочары звучат так: «Агаструм санкритикус магум-сум некро фагус». Повторять вслух не советую.

Дерсу

Остров жестоких и воинственных орков. Но задания, как ни странно, почти все мирные.

Очки для старой орчихи.

Бабура (2) стала совсем близорукой и уже не может читать свои любимые книги. Поэтому она просит нас привезти ей гномьи очки с Тэкрона (2 на карте Тэкрона). Ну как можно отказать старой женщине?

Сватья.

Молодой орк Багур (3) мечтает жениться на красавице Гулхатай (4). Только вот беда, та на него совсем внимания не обращает. Придется нам растапливать ее сердце. Сперва сходим к Багуре, она нам посоветует собрать жемчуг для бус. Жемчужины лежат на берегах Дерсу и соседней Узалы. Добыв жемчуг, меняем его на ожерелье, несем Гулхатай и поздравляем молодоженов. Вот такие они, женщины…

Узала

Маленький остров, населенный свирепыми гоблинами.

Семейная ссора.

Как только Ракуш нашел источник воды радости, он сразу же сделался вождем и старая жена ему стала не нужна. Поэтому он отдал Утряску (1) Корускану (2) — плохому и трусливому охотнику. Жена, мучимая позором, просит нас расправиться с мужем. Мы можем согласиться, а можем пойти к Корускану и поговорить. Он попросит нас убить бронтора и сказать всем, что это его, Корускана, победа. Тогда гоблина все сразу зауважают. А что, очень даже вариант. Убив чудище, вы не только поможете несчастному гоблину обрести авторитет, но и спасете семью.

Отчет о гоблинах.

Гном-исследователь Васдегам (3) попросит вас передать его отчет о гоблинах на Элону в лекторий. Перед тем как это сделать, почитайте доклад — узнаете много интересного о гоблинах и найдете несколько свитков.

Элона

Континент эльфов объят войной, поэтому мирных заданий раз-два и обчелся.

Магистр.

В местном лектории (2) вы сможете получить степень магистра по одной из трех наук: ящероведение, сопромагия и ботаника. В первом случае вам придется сражаться с армией ящеров, во втором с кучей архимагов, некромантов, священников и прочих чародеев, а в третьем вы будете драться армией растений против различных огненных созданий. Во всех трех случаях против вас выступит профессор Дамбиор, очень сильный маг. Кроме обычной награды за выполнение задания вы получите диплом магистра. Подробные характеристики смотрите в таблице.

Занимательная астрономия.

Звездочет Астер Блесс (3) попросит вас отыскать упавшую недавно звезду. Как только вы поднимете метеорит, он… заговорит с вами и расскажет много интересного о строении мира. После того как вы поразите его своим интеллектом, он замкнется в себе. Теперь можно и астроному нести. Он попросит вас еще об одной услуге — принести набор инструментов для вскрытия метеорита. Вперед, на Монтеро!

Неудачная сделка.

Всемирно известный торговец Лью Клисан (4) продал душу дьяволу. А теперь хочет ее выкупить. А Саргатас (1 на карте Шетерры), которому принадлежит душа, продавать ее не хочет. Но готов отдать при условии, что мы его победим.

Шетерра

Путешествующий дом, управляемый Самаилом. Здесь можно обзавестись отличными заклинаниями, войсками, артефактами и парой любопытных заданий.

Застрявший демон.

Фасмодей (2) хотел телепортироваться к своему другу Мулцидару (3), да вот незадача — остров-то немного сдвинулся, координаты сбились, и несчастный оказался прямо в камне. От шока он даже язык себе прикусил. Теперь демон не может прочесть заклинание и вернуться и посылает нас к другу за микстурой. Мулцидар отреагировал мгновенно и передал нам язык Абалакумуса, сказав, что это в тысячу раз лучше. Взяла Амели артефакт и понесла бедолаге. Да вот только не удержалась и лизнула разок. Интересно же! В результате она узнала много новых слов на нескольких десятках языков и поумнела. Замурованный демон очень обрадовался, свой язык вырвал и принцессе отдал, а новый на место старого приладил. После чего наколдовал заклинание и… исчез. Пришлось опять идти к Мулцидару за наградой.

Плененный кузнец.

Местный кузнец Гифестион (4) совсем не хочет работать на Самаила, но деться никуда не может — волшебные оковы не пускают. Поэтому он и просит нас зарядить особый меч кровью драконов, после чего оружие сможет разрубить все что угодно. Для этого он даже дает вам наводку на архитектора путей (4), который может перекинуть вас в Ульрикс. Стоить это будет 10000. Как только меч будет наполнен душами, несите его назад Гифестиону.

Это интересно:
на Шетерре вы можете предложить каждому встречному купить свою душу. Согласится только кузнец. Результат забавен.

Сбежавший бес.

Асклеп (5) расскажет вам о своем бывшем подопытном. Был это замечательнейший бес, который пережил яды, заклинания, раны, приращивание новых конечностей и много чего еще. Неужели он все же умер? Нет, просто сбежал. Отыщется Иппократ (6) в деревне бесов и пожалуется вам на жизнь свою. Вы можете отправить его с Кристофером Лейном и провалить задание. Можете привести назад и выдать Асклепу, а можете вернуться и показать мучителю, где зимуют крабы, и оставить лечебное заведение за Иппократом. Он будет вам крайне благодарен, выдаст награду, будет бесплатно восстанавливать ману и ярость до максимума и полностью обновит ассортимент. Так что перед боем скупите у Асклепа все, что вам надо.

Безымянный

Мой любимый остров — со своей историей и очень харизматичными обитателями. Каждый мертвяк здесь — личность. Советую вчитываться в диалоги — получите массу удовольствия.

В некроманты, что ль, податься?

Прямо на мысике висит табличка с объявлением — «Некромант высшей категории ищет помощника». Отличная идея! Пошли учиться. Мистикус (1) окажется парнем достаточно дружелюбным, но основательным и предложит нам сперва пройти испытание. Заключается оно в зачистке подвалов
от всякой нечисти. Дело это нетрудное и прибыльное — в закромах есть чем поживиться. По завершении чистки нам откроют доступ к черному ритуалу, который позволяет усиливать нежить. Умение превращения мертвых в… более мертвых можно развивать. С каждым ритуалом, в котором участвовало десять и больше существ, навык будет расти.

На заметку:
хотите быстрее получить новый уровень темного ритуала? Тогда превращайте свои войска по десятку вначале и по двенадцать на втором и третьем уровне. Так вы очень быстро доберетесь до вершин некромантии.

Знакомьтесь — самый знаменитый торговец, Лью Клисан. Торгует везде и со всеми.

Жилище Влада Вегета. Что-то не похоже оно на дом вегетарианца…

Следующее задание — добыть
редчайшую кожу черного демона
для создания Гримуара Тьмы. Купить ее можно у странствующего торговца, нашего старого знакомого Лью Клисана. Найдем мы его все там же — на Элоне. Он скажет нам, что кожи у него нет, но есть отличная подделка — кожа красного демона, прошедшая особую обработку. Что ж делать, придется купить. Учителю мы, правда, ничего не скажем, пусть думает, что мы отлично справились. Так и произойдет, и нам выдадут последнее задание… убить учителя
. Это поможет ему постичь все тайны смерти и закончить наконец свой труд над Гримуаром. Кроме того, тело его займут духи, которых надо будет оттуда прогнать. Сделать это можно, как следует поколотив бренную плоть. Готовимся к бою и заносим кинжал… После боя учитель очнется и после любопытных воспоминаний из детства вернется к сути дела, посвятит нас в некроманты и подарит отличный посох.

Неправильный вампир.

Еще одно задание вам выдаст… дерево (2), растущее к западу от замка. Оно пожалуется на вампира-извращенца, который выпивает его сок, из-за чего растение умирает. Что ж, накажем «сокососа». По прибытии Вегет (3) сообщит нам, что такой уж он уродился — кровь пить не может, только сок. Он и многих молодых вампиров обучил этому. Даже мухи за всю жизнь не обидел этот бывший друид. Что делать с этим недоразумением, решать вам: можете убить его и получить причитающееся, а можете простить, поверить обещаниям пить сок из нескольких деревьев, но по чуть-чуть, и провалить задание. Взамен этого Влад согласится превращать ваши войска в вампиров. Это он все же умеет.

Разнесенный собеседник.

Старый зомби (4), живущий на мельнице, пожалуется на одиночество — раньше хоть со статуей живой поговорить можно было, да и ту разбили какие-то мертвые пираты. Не могли бы мы собрать изваяние? А почему бы и нет? Нам понадобятся: руки, торс и голова. Первую вы сможете выкупить у зажиточного зомби (5). Торгуйтесь до последнего, зомби деньги все равно ни к чему. Туловище можно забрать неподалеку у Рэндэла Хрипуна (6) в ветхом доме. Он попросит вас за это отгадать пару загадок. Голова найдется у того самого пирата, но отдавать ее миром он не будет. После боя идите ваять. Кстати, глазки-то у статуи из рун силы сделаны, зачем они ей? Как только изваяние будет на месте, пообщайтесь с ней, получите награду и идите на мельницу за вознаграждением.

Заботливый зомби.

Рэндэлу Хрипуну, живущему в ветхом доме, сильно повезло: ему сохранили разум для выполнения сложной работы. Благодаря этому он помнит все, что было, включая своих родственников. Помнит он и ужасные условия их существования. Поэтому за годы работы Рэндэл смог скопить кругленькую сумму и просит передать ее брату Корвину на Верону (8 на карте Вероны). Можно так и сделать, а заодно и родственников свести, а можно вскрыть посылку и забрать все себе. Последний вариант для абсолютных злодеев, ибо деньги там для этого этапа более чем скромные. Так что если вы злодей — не забудьте забрать.

Рехау

Последний и самый тяжелый в боевом плане остров. Но и относительно мирные квесты здесь тоже есть.

Секретный рецепт.

Вождь Большого питомника (1) попросит вас раздобыть секрет подготовки воинов малого питомника (2). Проблема в том, что малый питомник напрямую подчиняется Храму спящего змея (3). Что ж, туда и направимся и прямым текстом скажем, что нам надо. Жрецы окажутся не промах и дадут нам необходимое «средство», которое мы и понесем вождю. Мы этот отвар тоже можем попробовать — поглупеем, но озвереем.

Мы нашли галлюциногенную траву предков. Я и не подозревал, что деревья на самом деле розовые…

Мирное племя.

Вождь племени Убого (4) попросит вас отнести красную ветвь несогласия в малый питомник, который похищает детей мирного племени. Почему бы не помочь пацифистам? Правда, смотритель малого питомника отреагирует в грубой форме, и придется драться. Зато после вашей победы никто уже не рискнет обижать Убого. Вы, кстати, тоже можете попробовать эту красную ветку. Ярость гарантирована.

Помощь храма.

Этот квест настоятельно рекомендуется пройти перед боем с Ктаху. Итак, жрецы храма обнаружили полумертвого Ксара, который состоял в местном подобии парламента. Бедняга был весь изранен и бредил ужасными вещами, но когда он пришел в себя, то потерял память. Нам надо добыть особую траву, пробуждающую у ящеров память предков. Найдем мы ее в пещере (5). Траву мы и сами можем понюхать — узнаем кое-что о своем создании. Как только к Ксару вернется память, он расскажет нам, что произошло в Геноме, и даст карту, на которой указано местоположения кинжала. С его помощью мирный Ксар и прошел в Геном. А нам оружие очень поможет в борьбе с праящером. Предупреждаю — кинжал под охраной.

Донос.

Ящер Шионис (6) просит вас передать доклад маршалу на Вероне (1 на карте Вероны). Никаких неожиданностей не предвидится, зато вы можете многое узнать о ящерах.

Путешествие по миру Теаны продолжается! В этой статье вас ждут:

  • Новинки дерева умений
  • Боссы и их способности
  • Спутники принцессы, их местонахождение и свойства
  • Свежие заклинания
  • Таланты и особенности существ
  • Недавние поступления в лавку артефактов
  • Самые полезные, интересные и необычные квесты

Деревья умений

В дополнении разработчики основательно переработали все три дерева умений. Схемы развития мы осветим в циклах советов мастеров, а здесь рассмотрим только новинки.

Воин

    Возмездие
    . Увеличивает шанс критического удара при контратаке. Довольно полезное и недорогое умение. Особенно эффективно в комбинации с неистовыми войсками, отвечающими всегда (грифоны, демоны, палачи).

    Жажда крови.
    Уникальное воинское умение. Создает минимальный запас ярости, ниже которого она может упасть только в бою, но потом все равно восстановится. Кроме того, повышается максимум ярости. Позволяет начинать каждый бой с неким запасом ярости.

Паладин

    Молитва.
    Повышает шанс критического удара. Полезно не только паладину, но и всем остальным героям. Значительно усилит ваших бойцов.

    Сила духа.
    Увеличивает атаку и защиту. Умеренно полезно. Изучайте, если все более достойное уже пройдено.

    Адреналин.
    Увеличивает скорость и инициативу одного из ваших отрядов, который выбирается случайно. Если бы этот отряд можно было выбирать самому, то было бы крайне нужно. А так слишком непредсказуемо, и потому полезность низкая.

    Аккуратность.
    Позволяет эффективно разбирать артефакты высоких уровней. Обязательно изучите это ближе к концу игры. Ненужных артефактов у вас накопится много, продавать их невыгодно, а так вы обеспечите себе стабильный поток кристаллов и рун.

    Убеждение.
    Повышает «мораль» ваших войск. Единичка «морали» — штука, конечно, приятная, но совсем не обязательная. Хотите высокой «морали» — подберите соответствующие артефакты.

    Абсолютный баланс.
    Поднимает максимальное количество маны и ярости. Все бы хорошо, но прирост слишком мал.

    Воскрешение.
    Уникальное паладинское умение. Восстанавливает один их ваших отрядов после боя. Кроме того, усиливает одноименное заклинание, а также таланты паладина «молитва» и инквизитора «воскрешение». На максимальном уровне полностью поднимает один из отрядов. Это позволяет проводить множество боев вообще без потерь. Берите при первой возможности и развивайте до упора.

    Голос дракона.
    Поднимает «мораль» животным, а на последнем уровне и драконам. Кроме того, слегка увеличивает максимум ярости. Учитывая то, что «мораль» драконам другими способами поднять не получится (костяные не в счет), третий уровень значительно усилит вашу крылатую армию. Если воюете хотя бы парой ящериц — берите непременно.

Маг

    Языкознание.
    Поднимает интеллект. Магу умеренно полезно, так как позволяет быстрее добраться до заветных 20 пунктов (+1 ко времени действия многих заклинаний). Остальным чаще всего не нужно.

    Трансмутация.
    Дает ману за уничтожение отрядов. Воинам и паладинам может пригодиться, а у мага есть куда более надежные способы восполнения маны.

    Призыв.
    Увеличивает эффективность заклинаний призыва, фантома, а также способности существ по вызову. Помогает в начале и середине игры. После призванные армии становятся слишком слабыми. Хотя фантом по-прежнему актуален, так что пару уровней взять стоит.

    Диссертация.
    Увеличивает интеллект и запас маны. Стоит дорого, но неплохо поднимает потенциал колдуна. Учить стоит, но во вторую очередь.

Кроме того, некоторые умения полностью изменили свою суть.

Гнев
теперь приносит ярость за каждый удар. Святой гнев
приносит и ярость и ману. Первый за любой удар, второй за атаку по нежити и демонам. Это сделало данные умения крайне полезными. Берите не задумываясь.

Концентрация
теперь стоит в самом низу дерева магов, но на третьем уровне дает на две единички маны больше.

Высшая магия
позволяет колдовать два раза за ход. Количество раундов увеличено вдвое, но с ограничением на ману, необходимую для заклинания. Теперь не получится устроить врагам локальный конец света с помощью шести армагеддонов за три раунда. Зато можно намного дольше поддерживать различные эффекты на своих и чужих войсках.

Боссы

Священный для гоблинов источник. Их ответ Гигантской жабе.

В игре нас ждут шесть сверхбойцов. Трое из них — необязательны для убоя, остальные же должны погибнуть.

Гигантский паук
живет на острове Дерсу. Оплывая остров, вы наверняка заметите пещеру и стоящего рядом с ней орка. Он-то и предложит вам убить паука и откроет доступ в его логово.

Этот босс перекочевал из «Легенды о рыцаре» практически без изменений. У него есть два типа прямой атаки: лапами (бьет сразу по двум клеткам) и жвалами (сильно отравляет). Также он может призывать различных пауков себе на помощь. Каждый следующий призыв будет больше предыдущего. Паук умеет менять позицию, перемещаясь под землей. Всего есть три места, где он может быть.

И наконец, этот монстр отлично защищен от дистанционных атак. Если выстрелить или использовать на нем дальнобойный талант, то на обидчика сверху свалится паутина, которая на два раунда лишит его хода. Паутина не спадает при атаке, но ее можно снять «рассеиванием».

Огромная жаба
ждет вас там же, где и паук, — на Дерсу. Только вот чтобы с ней сразиться, сперва надо получить задание на истребление жабы. Даст вам его гоблин Ракуш на Узале. Жаба атакует лапами (по двум отрядам сразу), ядовитым дыханием (по всем), а также призывает змей. Кроме того, земноводное может перемещаться по полю боя. Основной урон жаба наносит ядом, так что позаботьтесь о защите.

Последнее, что видел Ктаху в своей жизни, была эта вспышка.

Бурильщик.
Огромный робот, одержимый гремлинами. Умеет атаковать в ближнем бою, стрелять (по целому ряду сразу, поражая всех существ, стоящих друг за другом) и призывать на помощь дроидов. Но это еще не все. Пусть вас не удивляет его малое здоровье — робот полон сюрпризов. Как только закончится первая «жизнь», робот отбежит, увеличит здоровье вдвое и продолжит бой. Кроме того, на следующий ход робот обрушит часть потолка, похоронив под ним всех не успевших убежать. Этот трюк бурильщик повторит еще раз, после чего наконец погибнет.

Зилгадис.
Он желал запретного, в результате чего сперва превратился в темного эльфа, а потом и вовсе выродился в гигантского гремлина. Атакует кулаками или магией, причем в последнем случае по всем. Также Зилгадис умеет призывать башни гремлинов, но только на пять заранее заданных точек. Если их все занять — можете забыть про вредных маленьких существ. Гремлин имеет еще одну особенность: незащищенный тыл. Если зайти ему за спину и бить, то он будет отвечать только магией.

Ктаху
— огромный праящер с железной рукой. На первом же ходу он наносит огромные повреждения всем отрядам и повторяет это раз в два-три хода. Кроме того, ящерица призывает себе помощников и изредка меняет свое местоположение. На ваши атаки он будет отвечать кулаками. Только вот покалеченная лапка не сможет выполнить свою ударную функцию полностью. Если стать на клеточку справа от здоровой руки, то Ктаху будет вас бить, но дотянуться не сможет. Так что позаботьтесь о физической защите (против атаки по площади), и вы сможете уничтожить одно из самых древних и самых злобных созданий на Теане.

Баал характерным жестом показал нашей армии нечто такое, что та буквально остекленела.

Архидемон Баал.
Наш старый неприятель уже в третий раз атакует Эндорию. В этой реальности, видимо, троицу любит дьявол, потому что в этот раз у Баала все получается. В третий раз к бою он подготовился гораздо лучше. Даже островок в межмирье приготовил для боя и меч особый добыл. Но мы тоже не с пустыми руками придем. С нами будет наш учитель Билл Гилберт. Духов, правда, Баал каким-то одному ему ведомым образом заблокирует, но зато рыцарь приведет с собой сильную армию, да и магией нас поддержит. Все ваши артефакты будут действовать на войска Билла, учтите это при сборке комплекта. Радовать нас Баал будет следующим: атакой мечом сразу по двум клеткам, одна за другой, броском меча с огромным физическим уроном по трем близко стоящим отрядам, призывом демонов с одновременной атакой огнем по всей армии. Через некоторое время Баал начнет сокращать дистанцию, разрушая арену. Выглядит это так: архидемон кидает меч, и часть арены выделяется огненной линией. На следующем ходу этот кусок вместе со всеми войсками улетит в небытие. Бой этот проще всего выиграть грубой, слегка благословленной силой, так что магам придется туго. Но им можно посоветовать обзавестись привидениями с их защитой от физического урона.

Оруженосцы

Юным принцессам не пристало выходить замуж за абы кого, так что все встреченные молодые люди могут стать нам лишь оруженосцами. Но плюсов от этого меньше не станет. Познакомимся с ними поближе.

Джим Крауд.
Некогда красивый молодой человек, любимец дам, который спасал свою возлюбленную от акулы, за что поплатился миловидностью и капитанской должностью. Мы можем помочь ему на время забыть о шрамах и повидать множество разных стран. Кроме того, в наших силах вернуть юноше его привлекательность. Для этого понадобится пробирочка с кровью богини. С ее помощью Джим залечит шрамы и вновь станет прекрасным молодым человеком. Характеристики его тоже изменятся (смотрите в таблице).

Оруженосцы
Имя Местонахож-
дение
Ячейки Плюсы Умения
Джим Крауд
(со шрамом)
Алый ветер Оружие, доспехи, сапоги, артефакт или регалия
Джим Крауд (без шрама) Дать Джиму
кровь богини
Оружие, платье или доспехи, сапоги, артефакт +700 к лидерству
+1 к скорости и «морали» пиратам, морским волкам, разбойникам, мародерам, морским дьяволам
Обучает войска, превращая разбойников в мародеров (5 золотых) и пиратов в морских волков (7 золотых).
Эленхел Верона, домик рядом с мостом Перчатки или щит, платье, регалия или пояс, артефакт +4 к интеллекту Каждые пять боев может восстановить вашу ману до максимума. Каждые тридцать боев пишет случайный свиток магии странствий. Первый свиток задан строго: Улыбка фортуны
Триггер Тэкрон, рядом с большим каналом под землей Оружие, шлем, перчатки или пояс, сапоги + 10, 15, 20 или 25% к критическому удару всем стрелкам (зависит от уровня линзы) Улучшает свою линзу. Второй и третий уровень вы получаете за 34 и 50 проведенных боев соответственно. Четвертый стоит ровно 100 кристаллов.
Морон Дарк (злой) Элона Обучает войска, превращая скелетов в скелетов лучников (2 золотых) и рыцарей в черных рыцарей (50 золотых)
Морон Дарк (очистившийся) Перевоспитать Морона Оружие, доспехи, шлем, регалия или пояс +3 к атаке, +1 к «морали» нежити Обучает войска, превращая мечников в лучников (5 золотых) и черных рыцарей в рыцарей (50 золотых)
Молдок Узала Щит или оружие, щит, регалия или пояс, артефакт +1 к инициативе и скорости оркам Раз в восемь-пятнадцать боев забирает половину трофеев, после чего следующий бой начинается с максимальным запасом ярости
Агварес Шетерра, в
пещере тварей
Оружие, платье или доспехи, перчатки или пояс, артефакт +100% к базовой атаке дриадам, лесным и озерным феям и демонессам Контролирует в бою отряд крестьян, варваров, пиратов, разбойников, мечников, морских волков, мародеров, гвардейцев, лучников, ассасинов, кавалеристов или рыцарей.
Давёт им +10 атаки и защиты, а также одно из свойств на выбор:

  • +2 к скорости;
  • контратаку (боец всегда отвечает на удары врага);
  • возможность поджигать врагов своими ударами;
  • регенерацию при ударе, которая после каждой атаки по врагу полностью излечивает одного бойца;
  • огнестойкость, +50% сопротив-
    ления огню.

Делает это раз в 7-10 боёв.

Гауди Безымянный Оружие, доспехи, перчатки или щит, регалия Удваивает шанс критического удара по нежити или демонам Обучает войска, превращая рыцарей в паладинов (100 золотых) и священников в инквизиторов (25 золотых).

На заметку:
если вы будете ласковы с молодым человеком, то он подарит вам зуб укусившей его акулы. А это — очень неплохая регалия.

Эленхел решил, что ему больше нечему у меня учиться. Сейчас мы покажем этому щенку, насколько он ошибается. И где только армию взял?

Летим за рудой. В игре много мест, куда ни пешком не дойдешь, ни на коне не доедешь. Остается только одно — лететь.

Эленхел.
Молодой и не по годам умелый эльфийский чародей. По мировоззрению — истинный ситх. В конце обучения вызывает преподавателя на смертный бой. Распугал всех мастеров и теперь сидит и ждет нового. Вы вполне можете им стать — наберите 20 пунктов интеллекта и приходите. Эленхел умеет рисовать свитки магии странников и восстанавливать вашу ману. На сороковом уровне подкинет вам свинью и соберется уходить. Отпустите — заберет с собой все надетое и скроется. Другой вариант — непростой бой с невесть взявшейся откуда армией во главе с эльфом. Подготовьтесь заранее и не забудьте раздеть оппонента — незачем его лишний раз усиливать. Если победите, то Эленхел поймет, что был неправ, поделится пятнадцатью бутылочками маны и останется навсегда. Если вы его, конечно, не выгоните.

Триггер.
Гном, воспитанный горгулами. Ничего не умеет, но зато обладает отличной линзой, которая значительно усиливает стрелков. Со временем ее параметры вырастут.

Морон Дарк.
Рыцарь, ставший на путь тьмы, а потом опять на путь света. Только вот обратная дорога оказалась намного труднее, но вы можете помочь Морону пройти ее. Как только душа Дарка очистится, он выдаст вам последний осколок тьмы из своей души и навсегда перевоспитается.

Молдок.
До ужаса ленивый орк, который ничего не умеет, но денег хочет, и много. С этой целью он будет забирать половину трофеев раз в несколько боев. Это приведет Амели в ярость, и она начнет следующий бой с максимальным запасом этой энергии.

Агварес.
Демон-соблазнитель. При дворе одного из домов научился контролю над разумом людей, чем и может помочь. Усиленный им отряд получает ряд улучшений, но контролировать его будете не вы. Впрочем, демон неплохо справляется.

Гауди.
Молодой и очень преданный своему делу паладин. Обладает древним мечом, уничтожающим любую нежить за один удар. Его способность удваивать шанс критического удара по нежити и демонам пригодится вам в последнем бою.

Новые заклинания

Для начала помянем те заклинания, которые уже не с нами. Последний герой
, одарение
, пелена
. Первые два исчезли безвозвратно, а пелена
органично влилась в масляный туман
.

Теперь рассмотрим новинки.

Порядок

    Природный зов.
    Призывает отряд животных, сила которого зависит от уровня заклинания и интеллекта. Уровень отряда зависит и от степени продвинутости в школе порядка.

    Ангел-мститель.
    Бьет молнией по отряду, атаковавшему тот, на который был наложен «Ангел».

    Управление гневом.
    Перегоняет часть ярости в ману.

Также были усилены заклинания секира магии
и свет жизни
.

Искажение

    Разбудить дракона.
    Пробуждает дракончика, который выпивает часть маны героя и снова готов к работе.

    Экзорцизм.
    Наносит урон нежити и демонам и двойной урон по призванным воинам.

    Время назад.
    Возвращает выбранный отряд к его состоянию на начало прошлого раунда. Для этого клетка, где в это время стоял отряд, должна быть свободна.

Кроме того, ослаблены заклинания зеркало боли
и ловушка
, но усилены гейзер
и телепорт
. Источник магии
теперь дает фиксированную, а не процентную прибавку к защите. А масляная пелена
не только снижает сопротивляемость цели к огню, но и мешает ей стрелять.

Хаос

    Злогн.
    Превращает труп в сгусток смерти, уничтожающий некоторый процент отряда врага. Нежить, наоборот, воскрешает.

    Звезда смерти.
    Создает на поле боя звезду, выпускающую во все стороны лучи.

Ослаблены заклинания жертва
, камикадзе
, ледяная змея
. Усилены: чума
, огненный шар
, огненный дождь
, армагеддон
.

Магия странствий

Турнир за звание чемпиона Теаны. Дракон, маг и архидемон против жалкой толпы бродяг.

Новинка мира Теаны. Записанные на свитках заклинания, повышающие характеристики героя на несколько боев или призывающие сильных существ. Занимают свое место в книге магии.

Меч титана
, броня титана
, глубина мысли
поднимают атаку, защиту или интеллект на десять единиц на два боя.

Магический поток
, безумный гнев
поднимают максимальный запас маны/ярости на тридцать единиц на два боя.

Опыт предков
увеличивает количество опыта, приобретаемого во время боя, на 50% (на пять боев).

Пылающий взор
поднимает базовое лидерство героя на 20% на одно сражение.

Рождение гиганта
, песня ветра
, зов смерти
призывают существ пятого уровня, летающих и парящих существ (или пиратов) и отряд нежити соответственно. Занимает свободное место в армии или резерве. Лидерство равно текущему лидерству героя.

Улыбка фортуны
увеличивает шанс критического удара на 15% на три боя.

Изрядно накачавшись магией странников, ваша героиня сможет запросто разобраться даже с непобедимыми отрядами и боссами.

Таланты

Многие существа в игре обзавелись новыми умениями.

    Мечники и гвардейцы стали очень осторожными
    , что позволяет им уклоняться от 30% ударов, потеряв 30% отряда.

    Все виды рыцарей теперь настоящие мастера
    и повышают свою защиту на 30% три раза за бой, получив урон.

    Огр может раз за бой поглощать
    очки хода противника.

    Архидемоны научились с пятидесятипроцентной вероятностью ополовинивать
    отряд противника, меньший по лидерству.

    Черные единороги стали мстительными
    и теперь всегда наносят ответной атакой критический урон, если их атакует не эльф.

    Оба вида зомби научились раз за бой отрекаться
    , передавая свой ход союзному отряду.

    Варвары, берсеркеры и гномы всегда наносят критический удар
    при потере половины отряда.

Задания

Вот мы и добрались до самого интересного — квестов. Здесь мы не будем рассматривать основное задание и большинство контрактов. Также опустим некоторые поручения из разряда подай-принеси. Кстати, учтите, что если вас попросили что-то принести, найти или купить, то как только предмет окажется у вас в инвентаре, попытайтесь его использовать. Сделав это, вы почти наверняка поднимете свои характеристики, получите заклинания, руны или еще что-нибудь приятное.

На заметку:
прежде чем начинать охоту на героев врага, не поленитесь обежать всех «квестодателей» на карте. Очень может быть, что вам выдадут на этих героев контракт.

Многие поручения теперь имеют два (иногда даже больше) решения, особенно этим грешат контракты. Убить человека, заманившего вас в ловушку, или поверить в то, что он раскаялся, и отпустить? Присвоить себе титул чемпиона Теаны или оставить его за старым воякой? Помиловать травоядного вампира или развоплотить? Выбор за вами, вы можете руководствоваться меркантильными намерениями, голосом сердца или еще чем-нибудь на собственный выбор.

Это важно:
в тексте вам встретятся цифровые метки. Этими цифрами обозначены важные места и персонажи на нашем постере.

Причина для убийства

Здесь вы найдете самые забавные контракты:

Монтеро, Железный кулак.
Выпил все пиво, предназначенное шахтерам.

Безымянный, Влад Вегет.
Неправильный вампир, убивающий деревья при кормежке.

Тэкрон, Красный дракон.
Поедает пьяных гномов, дабы избавиться от похмелья.

Шетерра, Мастер Скорн.
Сапожник, обезумевший от чрезмерной работы и начавший сдирать шкуры с сородичей.

Дебир

Наш первый остров не богат квестами. Но пара интересных моментов есть.

Рыбалка
.

Рыбак (1) поймал полные сети какой-то неизвестной рыбы и хочет ее продать. Но сперва надо получить лицензию. Берем его улов и тащим в университет (2). После чего с лицензией возвращаемся в хижину.

Кроме этого задания, есть еще одно занятное место на острове. Если пройти на восток от храма Надежды, в парк, то среди колонн там можно найти медитирующего паломника
(3). Поговорите с ним и расскажите о своей миссии. После чего вам предложат на выбор по две руны силы, духа или магии, выбирайте на свой вкус.

И напоследок: не поленитесь изредка заглядывать к Фридриху (4) и в университет. Их ассортимент постоянно обновляется.

Алый ветер

Остров с романтичным названием и не менее романтичными обитателями. А вот с квестами опять негусто — в основном различные контракты.

Сим-сим, откройся.

Рядом с таверной «Веселый матрос» пьяница Хэнки (1) расскажет вам историю Роба Каракатицы и его клада. Спрятан он за говорящей дверью (2), которая открывается, только если вы знаете пароль. Его знает только попугай Каракатицы, а где он, неизвестно. Попугая можно найти на Ржавом якоре, на кладбище возле воды (1 на карте Ржавого якоря). Поговорите с птицей и выведайте пароль, после чего можете возвращаться к пещере. Внутри вас ждет много интересного.

Контрабанда.

Местный контрабандист — Гарри Топор — предложит вам бескровную работенку. Надо только выкопать клады с контрабандными кирками и доставить их на Ржавый якорь его подельнику (2 на карте Ржавого якоря). Карта прилагается.

Боло

На острове суровых варваров и квесты под стать. Задание, не подразумевающее драку, здесь всего одно. Да и то закончится боем.

Левоход.

От славного малого Рольфа Левохода (1) ушла любимая жена — Эрика Гордая. По прозвищу Рольфа легко можно понять причины развода. Варвар, однако, с потерей мириться не собирается и жену просит вернуть. Жену мы найдем в шатре (2). Эрика, как и следовало ожидать, возвращаться отказывается. У нас есть два выхода: заставить ее вернуться или заставить мужа исправиться. Драка будет в любом случае, но Рольф сильнее. Однако и товаров в его магазине будет больше.

Ржавый якорь

Еще один остров пиратов, на котором обитают суровые тропические мужики.

Отворотень.

Местный трактирщик Барни Тортуга (3) хлебнул противоалкогольного зелья и теперь не может взять в рот ни капли спиртного. При его профессии это равносильно краху. Поэтому нам надо сплавать на Элону и в таверне «Здоровый дух» (1 на карте Элоны) выпросить противоядие. Его, кстати, вы и сами можете попробовать. Получите дополнительную ману.

Ловушка.

Иногда с неба видно то, чего не замечаешь на земле.

Гуляя по острову, вы наткнетесь на Бонни Смайла (4), который предложит вам испить из фонтана удачи. Однако в пещере вас будет ждать совсем не фонтан, а очень даже дракон. Зеленый. Справившись с рептилией, вылезайте наружу, только не забудьте собрать трофеи. Бонни расскажет вам свою душещипательную историю и попросит не казнить. Выбор за вами. Если Смайл переживет встречу с вами, то вы получите полезный предмет. Если решите убить — не будет даже сражения, лишь душу отведете. В итоге «отыгрывать» прощение гораздо выгоднее.

Зеленый и чешуйчатый.

Под пальмами вас встретит Атаман Сохатый (5) и предложит выгодную сделку: вы ему приводите по пятьдесят разбойников, лучников и пиратов, а он вам заплатит и даст «кое-что еще». На первый взгляд награда не стоит усилий, но только на первый. Этим кое-чем оказывается ключ от хранилища орков (6), где вас ждет отряд, охраняющий добычу, сама добыча и плененный зеленый дракон, готовый к вам присоединиться. Очень полезная ящерица на данном этапе, я вам скажу. Жаль только, что сам вход охраняет сильный шаман Заг-заг, но его при желании легко обвести вокруг пальмы.

Это важно:
если вы входите или выходите из пещеры, то все войска на покинутой локации застынут и будут ждать вашего возвращения. Значит, если вы под самым носом у врага сиганете в пещеру, то, выходя из нее, окажетесь перед тем самым носом. Поэтому заранее оставляйте себе место для маневра.

Перевоспитавшийся пират.

Капитан Фон Гаузен (7) придумал хитроумный план, как заманить простаков в ловушку, но потом разочаровался в своем ремесле. Нас он попросит собрать все бутылки с записками, которые должны были заманить жертв. Вы можете подменить одну из записок в бутылках и впоследствии выкопать клад капитана.

Верона

Столичный остров с множеством монстров, магазинов и сокровищ. А вот квестов как раз не очень много. Зато почти все они интересны и неоднозначны.

Освобождение.

Старый маршал (1) расскажет свою грустную историю и попросит освободить плененного
товарища ДеЛавера. Сидит герцог в своем же замке (2) под охраной. Как только вы его освободите, сможете помочь еще кое в чем. Он хочет, чтобы вы выбили
из маркиза Фон Крауза (3) признание
в инсценировке покушения. Дело это непростое и затянется уровней на десять. После проигрыша маркиз будет умолять пощадить его в обмен на информацию. На этот раз выбора у вас нет, придется отпустить Крауза. Он отошлет вас к вождю орков
(1 на карте Дерсу) на Дерсу — Великому Учкуку. Вождь поделится очень любопытной информацией о прошлом Деминиона, вам же останется лишь передать эту информацию ДеЛаверу.

Дамские разборки
.

Этот квест никак не отображается на карте. Будете гулять на северо-востоке от королевского замка, загляните в крестьянский домик (4). Там вас встретит милая девушка Эния
. Поговорите с ней об отце, и тут выяснится, что она не только графиня, но и невеста короля Фридриха. Скорее спешите с радостными вестями на Дебир, король в долгу не останется. А сама графиня попросит вас убить леди Магбет
(5) — супругу Деминиона. Якобы это она и подговорила узурпатора к покушению. Возвращаемся в Верону, штурмуем замок и… выслушиваем грустную историю Магбет. Теперь вы вольны выбирать: убить ее или помиловать. Во втором случае вы получите поистине королевский подарок.

Чемпион
.

На севере острова обитает действующий чемпион (6) всея Теаны. Вы можете бросить ему вызов и отвоевать титул. Однако Арнольд Хенингем (так его зовут) скажет, что вам повезло, и попросит бой не засчитывать, в обмен предложив нечто ценное. Согласитесь — получите артефакт и доступ к сильным войскам. Оставите титул себе — останетесь без артефакта.

Гномье пиво.

Трактирщик Горбун (7) попросит вас привезти ему с Монтеро гномье пиво. Как только вы доставите заказ, Горбун предложит вам привезти ему не обычное, а особое летное пиво. Его вы можете забрать у гномьего трактирщика (1 на карте Монтеро), а можете, предварительно с ним проконсультировавшись, перегнать пиво сами на фабрике форсунок (2 на карте Монтеро). После получения летного пива внимательно осмотрите бочку — вас ждет сюрприз. Теперь возвращайтесь к горбуну.

Монтеро

Самый самобытный и богатый на квесты остров.

Топор стихий.

Задание не берется напрямую. Чтобы его получить, вам необходимо поговорить с Крисом Кастером (3) в его кузнице и услышать его легенду про топор. После чего купить оружие. Теперь пора его улучшать. Всего на Монтеро есть три обелиска: ветра (4), льда (5) и молнии (6). Посещение каждого из них увеличивает силу топора. Однако хитрость кроется в том, что первый посещенный обелиск определит тип оружия и его дальнейший путь развития. Оставшиеся два можно посещать в любом порядке. Характеристики различных модификаций топоров смотрите в табличке.

Характеристики топора стихий
Первый посещен-
ный обелиск
Оружие первого класса Оружие второго класса Оружие третьего класса
Ветер +2 к атаке, +1 к скорости гномам 1-3 уровня +3 к атаке, +1 к скорости гномам 1-4 уровня +5 к атаке, +1 к скорости и инициативе всем гномам
Лед +3 к защите; гномы 1-2 уровня атакуют без ответа +5 к защите; гномы 1-3 уровня атакуют без ответа +7 к защите; все гномы атакуют без ответа; +10% к физическому сопротивлению всем гномам
Молния +2 к атаке; +5% к вероятности критического удара; +10% к урону молнией +3 к атаке, +7% к вероятности критического удара; +15% к урону молнией +10% к вероятности критического удара; +20% к урону молнией

От себя могу посоветовать обратить внимание на второй вариант. Гномы очень сильные ребята, а с безответной атакой и повышенной защитой становятся совсем страшными.

Подопытные.

Некромант Мешмер (1 на карте Шахты Монтеро), на которого вам, кстати, дадут контракт, страдает от нехватки гномов. Ему необходимы три сотни шахтеров и по одному гному, пушкарю, алхимику и гиганту. Первые в качестве рабочей силы, остальные — для опытов. Если мы сможем ему их всех доставить, то получим не только награду, но и доступ к устройству, превращающему людей и гномов в скелетов и черных рыцарей. Мешмера после сдача квеста все равно можно убить. Замок после этого останется стоять, а вот трансформацию проводить вы уже не сможете.

Бюрократия.

На фабрике готовых предметов (2 на карте Шахты Монтеро) Варган попросит вас доставить ему шестеренки и пошлет на фабрику рычажных механизмов (7). Но это только начало. Вас будут отправлять по различным инстанциям еще несколько раз, пока не доведут до белого каления. Хорошо хоть адрес точный будут давать. Сложного ничего нет — просто путешествуйте от персонажа к персонажу и наслаждайтесь развесистой бюрократией гномов.

Подарок Неотара.

После того как вы уничтожите бурильщика, зайдите в гости к мастеру Неотару (8). Попросите его продать вам особое оружие. Он побурчит, но к продавцу отправит.

Скажите Пыжику (7), что вы от мастера, и перед вами — весь ассортимент.

На заметку:
для любителей лабиринтов. Путь к Голодному Зверю лежит через заброшенные шахты. Хотите разжиться неплохими трофеями и несколькими рунами — не поленитесь их исследовать.

Тэкрон

Видимо, этот несчастный перед смертью проглотил все свое богатство.

Несчастный белый дракон, которого мы убили по его же просьбе.

Маленький остров, мало квестов. Зато здесь можно добыть камень скорби, покататься на подводной лодке и поговорить с белым драконом. Самые интересные задания лежат не на поверхности, а внизу, в большом канале.

На заметку:
обязательно купите драконьи яйца у Торбочкина, а потом расспросите его о них. Потом можете их использовать. Не волнуйтесь, покупка окупится.

Подводная лодка.

Чтобы получить это чудо, можно раскошелиться, а можно пройти текстовый квест и запустить лодку самому. Рекомендую второе. Сложного ничего нет — если что-то не так, то при пуске лодки вам сообщат о неполадке. Самый главный совет — не бойтесь и нажмите-таки большую красную кнопку.

Мыло.

Алхимик Град Мендель хочет сварить мыло и просит вас расспросить некоторых гномов о том, что они от мыла хотят. Он хочет узнать мнение Энигмы и Мандрагора, что находятся неподалеку, а также трактирщика Торина наверху (1).

Бездна.

В большом канале вас встретит охотник Лан Мандрагор и попросит принести ему плащ дракона из бездны. Для этого надо будет победить (или обойти) два сильных отряда, но в награду, кроме стандартного набора, вы получите живую книгу, усиливающую ваши заклинания призыва.

Умкас

Злобный браконьер промышляет на Умкасе говорящими зверями. Выпустить мы их, к сожалению, не можем.

Очень славный остров с говорящими зверушками, полярными медведицами и колдующими совами.

Мудрая, но неосторожная Сова.

Клад.

Бродящий по берегу Бэнган (1) скажет, что ничего ему от вас не надо, и отдаст карту покойного дяди-параноика, из-за которой он и попал на этот остров. На карте крестиков очень много, какой из них будет истинным, определяется случайно. Исследуйте. Удачи вам.

Сова-некромант.

На севере вы найдете мудрую сову (2). Точнее, образованную. Она умеет говорить и читать, особенно любит читать свитки магии. Вот только — какая жалость! — она так и не может прочитать свиток «зов некроманта», чернилами залило. Поможем птице — принесем ей свиток. Что будет дальше, узнаете сами, не буду портить вам удовольствие.

Это интересно:
от мудрой совы можно услышать, как звучит тот самый «зов». Больше никаких текстов заклинаний в игре нет. Некрочары звучат так: «Агаструм санкритикус магум-сум некро фагус». Повторять вслух не советую.

Дерсу

Остров жестоких и воинственных орков. Но задания, как ни странно, почти все мирные.

Очки для старой орчихи.

Бабура (2) стала совсем близорукой и уже не может читать свои любимые книги. Поэтому она просит нас привезти ей гномьи очки с Тэкрона (2 на карте Тэкрона). Ну как можно отказать старой женщине?

Сватья.

Молодой орк Багур (3) мечтает жениться на красавице Гулхатай (4). Только вот беда, та на него совсем внимания не обращает. Придется нам растапливать ее сердце. Сперва сходим к Багуре, она нам посоветует собрать жемчуг для бус. Жемчужины лежат на берегах Дерсу и соседней Узалы. Добыв жемчуг, меняем его на ожерелье, несем Гулхатай и поздравляем молодоженов. Вот такие они, женщины…

Узала

Маленький остров, населенный свирепыми гоблинами.

Семейная ссора.

Как только Ракуш нашел источник воды радости, он сразу же сделался вождем и старая жена ему стала не нужна. Поэтому он отдал Утряску (1) Корускану (2) — плохому и трусливому охотнику. Жена, мучимая позором, просит нас расправиться с мужем. Мы можем согласиться, а можем пойти к Корускану и поговорить. Он попросит нас убить бронтора и сказать всем, что это его, Корускана, победа. Тогда гоблина все сразу зауважают. А что, очень даже вариант. Убив чудище, вы не только поможете несчастному гоблину обрести авторитет, но и спасете семью.

Отчет о гоблинах.

Гном-исследователь Васдегам (3) попросит вас передать его отчет о гоблинах на Элону в лекторий. Перед тем как это сделать, почитайте доклад — узнаете много интересного о гоблинах и найдете несколько свитков.

Элона

Континент эльфов объят войной, поэтому мирных заданий раз-два и обчелся.

Магистр.

В местном лектории (2) вы сможете получить степень магистра по одной из трех наук: ящероведение, сопромагия и ботаника. В первом случае вам придется сражаться с армией ящеров, во втором с кучей архимагов, некромантов, священников и прочих чародеев, а в третьем вы будете драться армией растений против различных огненных созданий. Во всех трех случаях против вас выступит профессор Дамбиор, очень сильный маг. Кроме обычной награды за выполнение задания вы получите диплом магистра. Подробные характеристики смотрите в таблице.

Занимательная астрономия.

Звездочет Астер Блесс (3) попросит вас отыскать упавшую недавно звезду. Как только вы поднимете метеорит, он… заговорит с вами и расскажет много интересного о строении мира. После того как вы поразите его своим интеллектом, он замкнется в себе. Теперь можно и астроному нести. Он попросит вас еще об одной услуге — принести набор инструментов для вскрытия метеорита. Вперед, на Монтеро!

Неудачная сделка.

Всемирно известный торговец Лью Клисан (4) продал душу дьяволу. А теперь хочет ее выкупить. А Саргатас (1 на карте Шетерры), которому принадлежит душа, продавать ее не хочет. Но готов отдать при условии, что мы его победим.

Шетерра

Путешествующий дом, управляемый Самаилом. Здесь можно обзавестись отличными заклинаниями, войсками, артефактами и парой любопытных заданий.

Застрявший демон.

Фасмодей (2) хотел телепортироваться к своему другу Мулцидару (3), да вот незадача — остров-то немного сдвинулся, координаты сбились, и несчастный оказался прямо в камне. От шока он даже язык себе прикусил. Теперь демон не может прочесть заклинание и вернуться и посылает нас к другу за микстурой. Мулцидар отреагировал мгновенно и передал нам язык Абалакумуса, сказав, что это в тысячу раз лучше. Взяла Амели артефакт и понесла бедолаге. Да вот только не удержалась и лизнула разок. Интересно же! В результате она узнала много новых слов на нескольких десятках языков и поумнела. Замурованный демон очень обрадовался, свой язык вырвал и принцессе отдал, а новый на место старого приладил. После чего наколдовал заклинание и… исчез. Пришлось опять идти к Мулцидару за наградой.

Плененный кузнец.

Местный кузнец Гифестион (4) совсем не хочет работать на Самаила, но деться никуда не может — волшебные оковы не пускают. Поэтому он и просит нас зарядить особый меч кровью драконов, после чего оружие сможет разрубить все что угодно. Для этого он даже дает вам наводку на архитектора путей (4), который может перекинуть вас в Ульрикс. Стоить это будет 10000. Как только меч будет наполнен душами, несите его назад Гифестиону.

Это интересно:
на Шетерре вы можете предложить каждому встречному купить свою душу. Согласится только кузнец. Результат забавен.

Сбежавший бес.

Асклеп (5) расскажет вам о своем бывшем подопытном. Был это замечательнейший бес, который пережил яды, заклинания, раны, приращивание новых конечностей и много чего еще. Неужели он все же умер? Нет, просто сбежал. Отыщется Иппократ (6) в деревне бесов и пожалуется вам на жизнь свою. Вы можете отправить его с Кристофером Лейном и провалить задание. Можете привести назад и выдать Асклепу, а можете вернуться и показать мучителю, где зимуют крабы, и оставить лечебное заведение за Иппократом. Он будет вам крайне благодарен, выдаст награду, будет бесплатно восстанавливать ману и ярость до максимума и полностью обновит ассортимент. Так что перед боем скупите у Асклепа все, что вам надо.

Безымянный

Мой любимый остров — со своей историей и очень харизматичными обитателями. Каждый мертвяк здесь — личность. Советую вчитываться в диалоги — получите массу удовольствия.

В некроманты, что ль, податься?

Прямо на мысике висит табличка с объявлением — «Некромант высшей категории ищет помощника». Отличная идея! Пошли учиться. Мистикус (1) окажется парнем достаточно дружелюбным, но основательным и предложит нам сперва пройти испытание. Заключается оно в зачистке подвалов
от всякой нечисти. Дело это нетрудное и прибыльное — в закромах есть чем поживиться. По завершении чистки нам откроют доступ к черному ритуалу, который позволяет усиливать нежить. Умение превращения мертвых в… более мертвых можно развивать. С каждым ритуалом, в котором участвовало десять и больше существ, навык будет расти.

На заметку:
хотите быстрее получить новый уровень темного ритуала? Тогда превращайте свои войска по десятку вначале и по двенадцать на втором и третьем уровне. Так вы очень быстро доберетесь до вершин некромантии.

Знакомьтесь — самый знаменитый торговец, Лью Клисан. Торгует везде и со всеми.

Жилище Влада Вегета. Что-то не похоже оно на дом вегетарианца…

Следующее задание — добыть
редчайшую кожу черного демона
для создания Гримуара Тьмы. Купить ее можно у странствующего торговца, нашего старого знакомого Лью Клисана. Найдем мы его все там же — на Элоне. Он скажет нам, что кожи у него нет, но есть отличная подделка — кожа красного демона, прошедшая особую обработку. Что ж делать, придется купить. Учителю мы, правда, ничего не скажем, пусть думает, что мы отлично справились. Так и произойдет, и нам выдадут последнее задание… убить учителя
. Это поможет ему постичь все тайны смерти и закончить наконец свой труд над Гримуаром. Кроме того, тело его займут духи, которых надо будет оттуда прогнать. Сделать это можно, как следует поколотив бренную плоть. Готовимся к бою и заносим кинжал… После боя учитель очнется и после любопытных воспоминаний из детства вернется к сути дела, посвятит нас в некроманты и подарит отличный посох.

Неправильный вампир.

Еще одно задание вам выдаст… дерево (2), растущее к западу от замка. Оно пожалуется на вампира-извращенца, который выпивает его сок, из-за чего растение умирает. Что ж, накажем «сокососа». По прибытии Вегет (3) сообщит нам, что такой уж он уродился — кровь пить не может, только сок. Он и многих молодых вампиров обучил этому. Даже мухи за всю жизнь не обидел этот бывший друид. Что делать с этим недоразумением, решать вам: можете убить его и получить причитающееся, а можете простить, поверить обещаниям пить сок из нескольких деревьев, но по чуть-чуть, и провалить задание. Взамен этого Влад согласится превращать ваши войска в вампиров. Это он все же умеет.

Разнесенный собеседник.

Старый зомби (4), живущий на мельнице, пожалуется на одиночество — раньше хоть со статуей живой поговорить можно было, да и ту разбили какие-то мертвые пираты. Не могли бы мы собрать изваяние? А почему бы и нет? Нам понадобятся: руки, торс и голова. Первую вы сможете выкупить у зажиточного зомби (5). Торгуйтесь до последнего, зомби деньги все равно ни к чему. Туловище можно забрать неподалеку у Рэндэла Хрипуна (6) в ветхом доме. Он попросит вас за это отгадать пару загадок. Голова найдется у того самого пирата, но отдавать ее миром он не будет. После боя идите ваять. Кстати, глазки-то у статуи из рун силы сделаны, зачем они ей? Как только изваяние будет на месте, пообщайтесь с ней, получите награду и идите на мельницу за вознаграждением.

Заботливый зомби.

Рэндэлу Хрипуну, живущему в ветхом доме, сильно повезло: ему сохранили разум для выполнения сложной работы. Благодаря этому он помнит все, что было, включая своих родственников. Помнит он и ужасные условия их существования. Поэтому за годы работы Рэндэл смог скопить кругленькую сумму и просит передать ее брату Корвину на Верону (8 на карте Вероны). Можно так и сделать, а заодно и родственников свести, а можно вскрыть посылку и забрать все себе. Последний вариант для абсолютных злодеев, ибо деньги там для этого этапа более чем скромные. Так что если вы злодей — не забудьте забрать.

Рехау

Последний и самый тяжелый в боевом плане остров. Но и относительно мирные квесты здесь тоже есть.

Секретный рецепт.

Вождь Большого питомника (1) попросит вас раздобыть секрет подготовки воинов малого питомника (2). Проблема в том, что малый питомник напрямую подчиняется Храму спящего змея (3). Что ж, туда и направимся и прямым текстом скажем, что нам надо. Жрецы окажутся не промах и дадут нам необходимое «средство», которое мы и понесем вождю. Мы этот отвар тоже можем попробовать — поглупеем, но озвереем.

Мы нашли галлюциногенную траву предков. Я и не подозревал, что деревья на самом деле розовые…

Мирное племя.

Вождь племени Убого (4) попросит вас отнести красную ветвь несогласия в малый питомник, который похищает детей мирного племени. Почему бы не помочь пацифистам? Правда, смотритель малого питомника отреагирует в грубой форме, и придется драться. Зато после вашей победы никто уже не рискнет обижать Убого. Вы, кстати, тоже можете попробовать эту красную ветку. Ярость гарантирована.

Помощь храма.

Этот квест настоятельно рекомендуется пройти перед боем с Ктаху. Итак, жрецы храма обнаружили полумертвого Ксара, который состоял в местном подобии парламента. Бедняга был весь изранен и бредил ужасными вещами, но когда он пришел в себя, то потерял память. Нам надо добыть особую траву, пробуждающую у ящеров память предков. Найдем мы ее в пещере (5). Траву мы и сами можем понюхать — узнаем кое-что о своем создании. Как только к Ксару вернется память, он расскажет нам, что произошло в Геноме, и даст карту, на которой указано местоположения кинжала. С его помощью мирный Ксар и прошел в Геном. А нам оружие очень поможет в борьбе с праящером. Предупреждаю — кинжал под охраной.

Донос.

Ящер Шионис (6) просит вас передать доклад маршалу на Вероне (1 на карте Вероны). Никаких неожиданностей не предвидится, зато вы можете многое узнать о ящерах.

Спутники — одна из особенностей последних игр серии King’s Bounty. И в данной части они представлены валькириями — девами-воительницами.

Боевые умения воительниц совершенствуются за счет опыта, который накапливается во время битв, если Олаф использует амулет «Гнев валькирий
«.

Валькирии дают существенный бонус к определенным характеристикам Олафа. Более того, герой может одновременно путешествовать со всеми пятью воительницами, однако всегда можно выбрать главную Валькирию, чей бонус будет действовать на 100%. Остальные же спутницы порадуют викинга лишь на 25% своих возможностей.

Размер бонуса, который спутница дарит Олафу, зависит от ее уровня. Увеличить уровень можно, жертвуя небесным воительницам различные предметы определенных типов.

Для получения второго уровня валькирии нужно пожертвовать один предмет. Для получения третьего уровня – уже два. Для четвертого уровня – четыре. Максимальный же пятый уровень можно достичь, только выполнив специальный квест, уникальный для каждой спутницы.

Глава II — Криста Потрясающая.

Встретим мы её на развалинах храма на острове Вестлиг. Она научит нас пользоваться амулетом правильно. Это значит, что теперь вы будете получать опыт за использование умений ярости.

Принимает в дарт регалии
.

Квест на 5 уровень — «Сокровище небес»
. Криста просит вас восполнить её запасы золота, ей всего надо 1 миллион золота.

Особое умение – Право скорби
. За каждого убитого в бою воина, Криста возместит нам часть его стоимости. Умение можно использовать не чаще, чем раз в 20 боев.

Дар Кристы
. Криста высыпает в выбранный гекс горсть золотых монет, которая привлекает окружающих врагов определенного уровня. Враг, подобравший монеты, получает физический урон. Летающие получают только половину урона. Если золото поднимает союзный отряд, он передает его главному герою.

Бонус старшей валькирии

Бонус обычной спутницы

8% к золоту из сундуков (1ур.)

1% к золоту из сундуков (1ур.)

13% к золоту из сундуков (2ур.)

3% к золоту из сундуков (2ур.)

17% к золоту из сундуков (3ур.)

4% к золоту из сундуков (3ур.)

22% к золоту из сундуков (4ур.)

5% к золоту из сундуков (4ур.)

25% к золоту из сундуков (5ур.)

6% к золоту из сундуков (5ур.)

Originally posted by Christa
:

Почему тебя зовут Потрясающей? То есть ты очень красива, но…
— Нет-нет, Олаф. Это не из-за моей внешности! Когда-то давно Годъяр Кривой назвал меня так, увидев, как я обращаюсь с копьём. «Потрясающая Копьём», так было полностью. Но со временем все стали говорить только Потрясающая.

Глава III — Гудрида Вспыльчивая.

Глава IV — Хильда Воительница.

Глава V — Регина Каменная.

Регину Каменную мы повстречаем в Верлонской пустоши, что некогда была лесом. Прежде чем она к нам присоединится, мы вызволим девушку из беды, убив пленившего её вампира.

Принимает в дар доспехи и щиты
.

Квест на 5 уровень — «Армия исполинов»
. Регина просит привести ей 10 гигантских существ. Подойдут любые существа 5 уровня.

Особое умение
– Дань слабости. Это умение позволит вам воскресить самый слабый погибший отряд. Как и другие особые умения валькирий, оно доступно раз в 15 боев.

Умение ярости — Посланник Регины
. В выбранную клетку на поле боя падает метеор, который наносит физический урон всем врагам (урон снижается на 10% за каждую клетку от эпицентра) и из метеора появляется лавовый голем, который сражается на стороне Олафа.

Бонус старшей валькирии

Бонус обычной валькирии

4 атаки юнитам 5 левела (1ур.)

1 атаки юнитам 5 левела (1ур.)

8 атаки юнитам 5 левела (2ур.)

2 атаки юнитам 5 левела (2ур.)

12 атаки юнитам 5 левела (3ур.)

3 атаки юнитам 5 левела (3ур.)

16 атаки юнитам 5 левела (4ур.)

4 атаки юнитам 5 левела (4ур.)

20 атаки юнитам 5 левела (5ур.)

5 атаки юнитам 5 левела (5ур.)

Originally posted by Regina
:

Почему тебя называют Каменной?
— О это старая история. Однажды в битве у Кровавых Водопадов, один великан, не помню уже его имени, огрел меня по голове дубиной, а она возьми и разлетись на мелкие щепки! И Бьёрн Медвежья Шкура пошутил, что у меня голова, должно быть каменная. Так меня и стали называть: Регина Каменная Голова. А потом, конечно, стали говорить короче.

Даже без налета патриотизма, игры от Katauri Interactive
пользуются заслуженной популярностью в странах СНГ. Еще бы, в портфолио многих участников студии значится чета и работа над небезызвестным франчайзом Kings Bounty
. Как раз со второй серией команда расставаться ну никак не собирается. Напротив, деятельность лишь набирает обороты, представляя вниманию игроков новый виток развития, .

Царское сокровище.

История Олафа, протагониста новой саги, разворачивается в уже знакомом мире Эндории. Герою посчастливилось быть уроженцем северных племен викингов, и не просто уроженцем, а сыном президента общины, конунга Нордлингов. Улыбку фортуны нельзя назвать на 100% голливудской: вкупе с претензиями на титул конунга у Олафа имеется старший брат, который эти претензии сводит на нет. Жесток закон родовой общины – рулевым станет лишь первенец рулевого. Да и боевыми подвигами джуниор похвастаться не может, так что выбор не велик.

К несчастью для племени и к счастью для Олафа, на земли викингов совершают набеги бесчисленные орды нежити. Тут вам и шанс отвагу свою в бою проявить, и от старшего брата под шумок избавиться. Не по-христиански это, конечно, но и каноны христианства викингу соблюдать незачем – суровый нордический нрав вполне совместим с такого рода поведением.

Зато отлично совместим с многочисленными боями, действие которых протекает в пошаговом режиме на аренах, поделенных на гексы. Каждый подконтрольный или вражеский отряд обладает собственными умениями, совокупность которых складывается в тактическое буйство. Забрать очки действий у врага и передать их союзнику, отравить неприятеля бомбой с химическим составом или выставить баррикады для глухой обороны – вариантов действий предостаточно.

Во время сражения Олаф не стоит в сторонке. Получив в подарок от отца амулет «Гнев Валькирий», он может использовать весь спектр его способностей, поливая недругов ледяным дождем или самолично устраивая им взбучку топором. Побеждая в битвах, опыт получает как сам герой повествования, так и его фирменный амулет. Развиваясь, новые способности приходят и к медальону, и к его хозяину.

Герой, изначально викинг, скальд или волхв, за каждый уровень получает руны силы, духа или магии, и развивается по этим трем направлениям. Ветки талантов, которые претерпели серьезные изменения, не исключают друг друга – Олаф может одновременно и лбы драконам щелбаном проламывать, и оскорбления на четырех магических языках врагам выкрикивать. Именно на четырех, постольку, поскольку со времен книга заклинаний разжилась новой школой, магией рун. Колдовство этой школы может либо наносить врагам повреждения холодом, либо давать подконтрольным отрядам различные преимущества в бою.

Трущебы North-Side.

Магические свитки, как и предметы, навсегда увеличивающие характеристики героя, могут быть обнаружены на карте приключений, путешествовать по которой игрокам предстоит на корабле и на своем летающем коне. На новых локациях героя встретят и новые юниты, как дружественные, так и враждебные. Маршрут путешествий следует прокладывать достаточно тщательно, поскольку среди равных по силе супостатов бродят и суровые противники, которые не оставят от героя и мокрого места. Но множество побочных миссий заставят вернуться и наказать агрессоров, что лишь способствует глубокому анализу всех укромных уголков мира.

На этих укромных уголках Олаф найдет и руны, которые также модернизируют боевую систему, давая бойцам бонусы атаки, защиты или морали. Управлять этими рунами можно как самостоятельно, так и вверив их менеджмент в хрупкие руки Валькирий – очередного нововведения Warrior of the North
.

Небесные воительницы являются спутницами на манер жен из или оруженосцев из Принцессы в Доспехах
. Каждая из пяти бессмертных особ осуществляет огневую поддержку на поле боя, и дает перманентный бонус в приключении. От валькирии к валькирии преимущества разнятся, и единовременно можно выбрать лишь одну, на чей подгон не будут налагаться штрафы. Бонусы других барышень в таком случае поставляются в размере 25% от исходного значения.

Значение бонуса каждой спутницы можно увеличить, «скармливая» ей вещи из инвентаря. Что попало привередливые валькирии брать не станут: каждой подавай предмет определенного типа. Причем аппетит по мере увеличения уровня инфернальной подруги лишь увеличивается. Другой способ улучшить характеристики, не прибегая к помощи валькирий – это внутриигровые ачивменты. Убили 100 вампиров или продержались 20 боев без потерь – получите орден, выдающий герою бонус на постоянной основе. Мало заработать орден, его еще можно и улучшить: регалия второго уровня и бонус дает двукратный.

Весь список изменений оставляет за скобками вопрос, почему полигонов в моделях не прибавилось, да и вся картинка в целом осталась без улучшения. Не иначе, как Katauri Interactive
не занимается ремонтом исправных вещей. В отличие от , которой не помогают даже самые кардинальные изменения во внешнем виде, авторы Северного Воина
просто представили игрокам очередную классическую работу художника-минималиста. Так же затягивающую, и также родную.

«Принцессу» можно было бы назвать King»s Bounty 2, и никто бы словом не возразил. Перед нами еще один великолепный King»s Bounty, с новой историей, правилами, войсками — необъятная и прекрасная игра. Вот разве что все-таки герой-мужчина, с женами и детьми

Игромания
https://www.сайт/
https://www.сайт/

Руководства

Путешествие
по миру Теаны продолжается! В этой статье вас ждут:

  • Новинки дерева умений

  • Боссы и их способности

  • Спутники принцессы, их местонахождение и свойства

  • Свежие заклинания

  • Таланты и особенности существ

  • Недавние поступления в лавку артефактов

  • Самые полезные, интересные и необычные квесты

Деревья умений

В дополнении
разработчики основательно переработали все три дерева умений. Схемы развития мы
осветим в циклах советов мастеров, а здесь рассмотрим только новинки.

Воин

. Возмездие
. Увеличивает шанс
критического удара при контратаке. Довольно полезное и недорогое умение.
Особенно эффективно в комбинации с неистовыми войсками, отвечающими всегда
(грифоны, демоны, палачи).

Жажда
крови.
Уникальное воинское умение. Создает минимальный запас ярости, ниже которого она
может упасть только в бою, но потом все равно восстановится. Кроме того,
повышается максимум ярости. Позволяет начинать каждый бой с неким запасом
ярости.

Паладин

Молитва.
Повышает шанс критического
удара. Полезно не только паладину, но и всем остальным героям. Значительно
усилит ваших бойцов.

Сила
духа.
Увеличивает атаку и защиту. Умеренно полезно. Изучайте, если все более
достойное уже пройдено.

Адреналин.
Увеличивает скорость и
инициативу одного из ваших отрядов, который выбирается случайно. Если бы этот
отряд можно было выбирать самому, то было бы крайне нужно. А так слишком
непредсказуемо, и потому полезность низкая.

Аккуратность.
Позволяет эффективно
разбирать артефакты высоких уровней. Обязательно изучите это ближе к концу
игры. Ненужных артефактов у вас накопится много, продавать их невыгодно, а так
вы обеспечите себе стабильный поток кристаллов и рун.

Убеждение.
Повышает «мораль» ваших
войск. Единичка «морали» — штука, конечно, приятная, но совсем не обязательная.
Хотите высокой «морали» — подберите соответствующие артефакты.

Абсолютный
баланс.
Поднимает максимальное количество маны и ярости. Все бы хорошо, но прирост
слишком мал.

Воскрешение.
Уникальное паладинское
умение. Восстанавливает один их ваших отрядов после боя. Кроме того, усиливает
одноименное заклинание, а также таланты паладина «молитва» и инквизитора
«воскрешение». На максимальном уровне полностью поднимает один из отрядов. Это
позволяет проводить множество боев вообще без потерь. Берите при первой
возможности и развивайте до упора.

Голос
дракона.
Поднимает «мораль» животным, а на последнем уровне и драконам. Кроме того,
слегка увеличивает максимум ярости. Учитывая то, что «мораль» драконам другими
способами поднять не получится (костяные не в счет), третий уровень значительно
усилит вашу крылатую армию. Если воюете хотя бы парой ящериц — берите
непременно.

Маг

Языкознание.
Поднимает интеллект. Магу
умеренно полезно, так как позволяет быстрее добраться до заветных 20 пунктов
(+1 ко времени действия многих заклинаний). Остальным чаще всего не нужно.

Трансмутация.
Дает ману за уничтожение
отрядов. Воинам и паладинам может пригодиться, а у мага есть куда более
надежные способы восполнения маны.

Призыв.
Увеличивает эффективность
заклинаний призыва, фантома, а также способности существ по вызову. Помогает в
начале и середине игры. После призванные армии становятся слишком слабыми. Хотя
фантом по-прежнему актуален, так что пару уровней взять стоит.

Диссертация.
Увеличивает интеллект и
запас маны. Стоит дорого, но неплохо поднимает потенциал колдуна. Учить стоит,
но во вторую очередь.

Кроме
того, некоторые умения полностью изменили свою суть.

Гнев
теперь
приносит ярость за каждый удар. Святой гнев
приносит и ярость и ману. Первый
за любой удар, второй за атаку по нежити и демонам. Это сделало данные умения
крайне полезными. Берите не задумываясь.

Концентрация
теперь стоит в самом низу
дерева магов, но на третьем уровне дает на две единички маны больше.

Высшая
магия
позволяет колдовать два раза за ход. Количество раундов увеличено вдвое, но с
ограничением на ману, необходимую для заклинания. Теперь не получится устроить
врагам локальный конец света с помощью шести армагеддонов за три раунда. Зато
можно намного дольше поддерживать различные эффекты на своих и чужих войсках.

Боссы

В
игре нас ждут шесть сверхбойцов. Трое из них — необязательны для убоя,
остальные же должны погибнуть.

Гигантский
паук
живет
на острове Дерсу. Оплывая остров, вы наверняка заметите пещеру и стоящего рядом
с ней орка. Он-то и предложит вам убить паука и откроет доступ в его логово.

Этот
босс перекочевал из «Легенды о рыцаре» практически без изменений. У него есть
два типа прямой атаки: лапами (бьет сразу по двум клеткам) и жвалами (сильно
отравляет). Также он может призывать различных пауков себе на помощь. Каждый
следующий призыв будет больше предыдущего. Паук умеет менять позицию,
перемещаясь под землей. Всего есть три места, где он может быть.

И
наконец, этот монстр отлично защищен от дистанционных атак. Если выстрелить или
использовать на нем дальнобойный талант, то на обидчика сверху свалится
паутина, которая на два раунда лишит его хода. Паутина не спадает при атаке, но
ее можно снять «рассеиванием».

Огромная
жаба
ждет
вас там же, где и паук, — на Дерсу. Только вот чтобы с ней сразиться, сперва
надо получить задание на истребление жабы. Даст вам его гоблин Ракуш на Узале.
Жаба атакует лапами (по двум отрядам сразу), ядовитым дыханием (по всем), а
также призывает змей. Кроме того, земноводное может перемещаться по полю боя.
Основной урон жаба наносит ядом, так что позаботьтесь о защите.

Бурильщик.
Огромный
робот, одержимый гремлинами. Умеет атаковать в ближнем бою, стрелять (по целому
ряду сразу, поражая всех существ, стоящих друг за другом) и призывать на помощь
дроидов. Но это еще не все. Пусть вас не удивляет его малое здоровье — робот
полон сюрпризов. Как только закончится первая «жизнь», робот отбежит, увеличит
здоровье вдвое и продолжит бой. Кроме того, на следующий ход робот обрушит
часть потолка, похоронив под ним всех не успевших убежать. Этот трюк бурильщик
повторит еще раз, после чего наконец погибнет.

Зилгадис.
Он желал запретного, в
результате чего сперва превратился в темного эльфа, а потом и вовсе выродился в
гигантского гремлина. Атакует кулаками или магией, причем в последнем случае по
всем. Также Зилгадис умеет призывать башни гремлинов, но только на пять заранее
заданных точек. Если их все занять — можете забыть про вредных маленьких
существ. Гремлин имеет еще одну особенность: незащищенный тыл. Если зайти ему
за спину и бить, то он будет отвечать только магией.

Ктаху

огромный
праящер с железной рукой. На первом же ходу он наносит огромные повреждения
всем отрядам и повторяет это раз в два-три хода. Кроме того, ящерица призывает
себе помощников и изредка меняет свое местоположение. На ваши атаки он будет
отвечать кулаками. Только вот покалеченная лапка не сможет выполнить свою
ударную функцию полностью. Если стать на клеточку справа от здоровой руки, то
Ктаху будет вас бить, но дотянуться не сможет. Так что позаботьтесь о
физической защите (против атаки по площади), и вы сможете уничтожить одно из
самых древних и самых злобных созданий на Теане.

Архидемон
Баал.
Наш
старый неприятель уже в третий раз атакует Эндорию. В этой реальности, видимо,
троицу любит дьявол, потому что в этот раз у Баала все получается. В третий раз
к бою он подготовился гораздо лучше. Даже островок в межмирье приготовил для
боя и меч особый добыл. Но мы тоже не с пустыми руками придем. С нами будет наш
учитель Билл Гилберт. Духов, правда, Баал каким-то одному ему ведомым образом
заблокирует, но зато рыцарь приведет с собой сильную армию, да и магией нас
поддержит. Все ваши артефакты будут действовать на войска Билла, учтите это при
сборке комплекта. Радовать нас Баал будет следующим: атакой мечом сразу по двум
клеткам, одна за другой, броском меча с огромным физическим уроном по трем
близко стоящим отрядам, призывом демонов с одновременной атакой огнем по всей
армии. Через некоторое время Баал начнет сокращать дистанцию, разрушая арену.
Выглядит это так: архидемон кидает меч, и часть арены выделяется огненной
линией. На следующем ходу этот кусок вместе со всеми войсками улетит в небытие.
Бой этот проще всего выиграть грубой, слегка благословленной силой, так что
магам придется туго. Но им можно посоветовать обзавестись привидениями с их
защитой от физического урона.

Оруженосцы

Юным
принцессам не пристало выходить замуж за абы кого, так что все встреченные
молодые люди могут стать нам лишь оруженосцами. Но плюсов от этого меньше не
станет. Познакомимся с ними поближе.

Эленхел.
Молодой и не
по годам умелый эльфийский чародей. По мировоззрению — истинный ситх. В конце
обучения вызывает преподавателя на смертный бой. Распугал всех мастеров и
теперь сидит и ждет нового. Вы вполне можете им стать — наберите 20 пунктов
интеллекта и приходите. Эленхел умеет рисовать свитки магии странников и
восстанавливать вашу ману. На сороковом уровне подкинет вам свинью и соберется
уходить. Отпустите — заберет с собой все надетое и скроется. Другой вариант —
непростой бой с невесть взявшейся откуда армией во главе с эльфом.
Подготовьтесь заранее и не забудьте раздеть оппонента — незачем его лишний раз
усиливать. Если победите, то Эленхел поймет, что был неправ, поделится
пятнадцатью бутылочками маны и останется навсегда. Если вы его, конечно, не
выгоните.

Морон
Дарк.
Рыцарь, ставший на путь тьмы, а потом опять на путь света. Только вот обратная
дорога оказалась намного труднее, но вы можете помочь Морону пройти ее. Как
только душа Дарка очистится, он выдаст вам последний осколок тьмы из своей души
и навсегда перевоспитается.

Агварес.
Демон-соблазнитель. При
дворе одного из домов научился контролю над разумом людей, чем и может помочь.
Усиленный им отряд получает ряд улучшений, но контролировать его будете не вы.
Впрочем, демон неплохо справляется.

Гауди.
Молодой и очень преданный
своему делу паладин. Обладает древним мечом, уничтожающим любую нежить за один
удар. Его способность удваивать шанс критического удара по нежити и демонам
пригодится вам в последнем бою.

Таблица 1
Имя Местонахождение Ячейки Плюсы Умения
Джим
Крауд (со шрамом)
Алый
ветер
Оружие,
доспехи, сапоги, артефакт или регалия
+1
к скорости и «морали» пиратам, морским волкам, разбойникам, мародерам,
морским дьяволам
Джим
Крауд (без шрама)
Дать
Джиму кровь богини
Оружие,
платье или доспехи, сапоги, артефакт
+700 к лидерству+1
к скорости и «морали» пиратам, морским волкам, разбойникам, мародерам,
морским дьяволам
Обучает
войска, превращая разбойников в мародеров (5 золотых) и пиратов в морских
волков (7 золотых).
Эленхел Верона,
домик рядом с мостом
Перчатки
или щит, платье, регалия или пояс, артефакт
+4
к интеллекту
Каждые
пять боев может восстановить вашу ману до максимума. Каждые тридцать боев
пишет случайный свиток магии странствий. Первый свиток задан строго: Улыбка
фортуны
Триггер Тэкрон,
рядом с большим каналом под землей
Оружие,
шлем, перчатки или пояс, сапоги
+
10, 15, 20 или 25% к критическому удару всем стрелкам (зависит от уровня
линзы)
Улучшает
свою линзу. Второй и третий уровень вы получаете за 34 и 50 проведенных боев
соответственно. Четвертый стоит ровно 100 кристаллов.
Морон
Дарк (злой)
Элона Обучает
войска, превращая скелетов в скелетов лучников (2 золотых) и рыцарей в черных
рыцарей (50 золотых)
Морон
Дарк (очистившийся)
Перевоспитать
Морона
Оружие,
доспехи, шлем, регалия или пояс
+3
к атаке, +1 к «морали» нежити
Обучает
войска, превращая мечников в лучников (5 золотых) и черных рыцарей в рыцарей
(50 золотых)
Молдок Узала Щит
или оружие, щит, регалия или пояс, артефакт
+1
к инициативе и скорости оркам
Раз
в восемь-пятнадцать боев забирает половину трофеев, после чего следующий бой
начинается с максимальным запасом ярости
Агварес Шетерра,
в пещере тварей
Оружие,
платье или доспехи, перчатки или пояс, артефакт
+100%
к базовой атаке дриадам, лесным и озерным феям и демонессам

Контролирует
в бою отряд крестьян, варваров, пиратов, разбойников, мечников, морских
волков, мародеров, гвардейцев, лучников, ассасинов, кавалеристов или рыцарей.

Дает
им +10 атаки и защиты, а также одно из свойств на выбор:

2 к скорости;

Контратаку (боец всегда отвечает на удары врага);

Возможность поджигать врагов своими ударами;

Регенерацию при ударе, которая после каждой атаки по врагу полностью
излечивает одного бойца;

Огнестойкость, +50% сопротивления огню.

Делает
это раз в 7-10 боев.

Гауди Безымянный Оружие,
доспехи, перчатки или щит, регалия
Удваивает
шанс критического удара по нежити или демонам
Обучает
войска, превращая рыцарей в паладинов (100 золотых) и священников в
инквизиторов (25 золотых).

Новые заклинания

Для
начала помянем те заклинания, которые уже не с нами. Последний герой
, одарение
, пелена
. Первые два исчезли безвозвратно, а пелена
органично
влилась в масляный туман
.

Теперь
рассмотрим новинки.

Порядок

Природный
зов.
Призывает отряд животных, сила которого зависит от уровня заклинания и
интеллекта. Уровень отряда зависит и от степени продвинутости в школе порядка.

Ангел-мститель.
Бьет молнией по отряду,
атаковавшему тот, на который был наложен «Ангел».

Управление
гневом.
Перегоняет часть ярости в ману.

Также
были усилены заклинания секира магии
и свет жизни
.

Искажение

Разбудить
дракона.
Пробуждает дракончика, который выпивает часть маны героя и снова готов к
работе.

Экзорцизм.
Наносит урон
нежити и демонам и двойной урон по призванным воинам.

Время
назад.
Возвращает выбранный отряд к его состоянию на начало прошлого раунда. Для этого
клетка, где в это время стоял отряд, должна быть свободна.

Кроме
того, ослаблены заклинания зеркало боли
и ловушка
, но усилены гейзер
и телепорт
. Источник магии
теперь дает фиксированную, а не
процентную прибавку к защите. А масляная пелена
не только снижает
сопротивляемость цели к огню, но и мешает ей стрелять.

Хаос

Злогн.
Превращает труп в сгусток
смерти, уничтожающий некоторый процент отряда врага. Нежить, наоборот,
воскрешает.

Звезда
смерти.
Создает на поле боя звезду, выпускающую во все стороны лучи.

Ослаблены
заклинания жертва
, камикадзе
, ледяная змея
. Усилены: чума
, огненный
шар
, огненный
дождь
, армагеддон
.

Магия странствий

Новинка
мира Теаны. Записанные на свитках заклинания, повышающие характеристики героя
на несколько боев или призывающие сильных существ. Занимают свое место в книге
магии.

Меч
титана
, броня
титана
, глубина мысли
поднимают атаку, защиту или интеллект на
десять единиц на два боя.

Магический
поток
, безумный
гнев
поднимают максимальный запас маны/ярости на тридцать единиц на два
боя.

Опыт
предков
увеличивает
количество опыта, приобретаемого во время боя, на 50% (на пять боев).

Пылающий
взор
поднимает
базовое лидерство героя на 20% на одно сражение.

Рождение
гиганта
, песня
ветра
, зов смерти
призывают существ пятого уровня, летающих и
парящих существ (или пиратов) и отряд нежити соответственно. Занимает свободное
место в армии или резерве. Лидерство равно текущему лидерству героя.

Улыбка
фортуны
увеличивает шанс критического удара на 15% на три боя.

Изрядно
накачавшись магией странников, ваша героиня сможет запросто разобраться даже с
непобедимыми отрядами и боссами.

Таланты

Многие
существа в игре обзавелись новыми умениями.

  • Мечники и гвардейцы стали очень осторожными
    , что позволяет им уклоняться
    от 30% ударов, потеряв 30% отряда.
  • Все виды рыцарей теперь настоящие мастера
    и повышают свою защиту на 30%
    три раза за бой, получив урон.
  • Огр может раз за бой поглощать
    очки хода противника.
  • Архидемоны научились с пятидесятипроцентной вероятностью ополовинивать
    отряд противника, меньший по лидерству.
  • Черные единороги стали мстительными
    и теперь всегда наносят ответной
    атакой критический урон, если их атакует не эльф.
  • Оба вида зомби научились раз за бой отрекаться
    , передавая свой ход
    союзному отряду.
  • Варвары, берсеркеры и гномы всегда наносят критический удар
    при потере
    половины отряда.

Задания

Вот
мы и добрались до самого интересного — квестов. Здесь мы не будем рассматривать
основное задание и большинство контрактов. Также опустим некоторые поручения из
разряда подай-принеси. Кстати, учтите, что если вас попросили что-то принести,
найти или купить, то как только предмет окажется у вас в инвентаре, попытайтесь
его использовать. Сделав это, вы почти наверняка поднимете свои характеристики,
получите заклинания, руны или еще что-нибудь приятное.

На
заметку:

прежде чем начинать охоту на героев врага, не поленитесь обежать всех
«квестодателей» на карте. Очень может быть, что вам выдадут на этих героев
контракт.

Многие
поручения теперь имеют два (иногда даже больше) решения, особенно этим грешат
контракты. Убить человека, заманившего вас в ловушку, или поверить в то, что он
раскаялся, и отпустить? Присвоить себе титул чемпиона Теаны или оставить его за
старым воякой? Помиловать травоядного вампира или развоплотить? Выбор за вами,
вы можете руководствоваться меркантильными намерениями, голосом сердца или еще
чем-нибудь на собственный выбор.

Это
важно:

в тексте вам встретятся цифровые метки. Этими цифрами обозначены важные места и
персонажи на картах.

Дебир

Наш
первый остров не богат квестами. Но пара интересных моментов есть.

Рыбалка
.

Рыбак
(1) поймал полные сети какой-то неизвестной рыбы и хочет ее продать. Но сперва
надо получить лицензию. Берем его улов и тащим в университет (2). После чего с
лицензией возвращаемся в хижину.

Кроме
этого задания, есть еще одно занятное место на острове. Если пройти на восток
от храма Надежды, в парк, то среди колонн там можно найти медитирующего
паломника
(3). Поговорите с ним и расскажите о своей миссии. После чего вам
предложат на выбор по две руны силы, духа или магии, выбирайте на свой вкус.

И
напоследок: не поленитесь изредка заглядывать к Фридриху (4) и в университет.
Их ассортимент постоянно обновляется.

Алый ветер

Остров
с романтичным названием и не менее романтичными обитателями. А вот с квестами
опять негусто — в основном различные контракты.

Сим-сим,
откройся.

Рядом
с таверной «Веселый матрос» пьяница Хэнки (1) расскажет вам историю Роба
Каракатицы и его клада. Спрятан он за говорящей дверью (2), которая
открывается, только если вы знаете пароль. Его знает только попугай Каракатицы,
а где он, неизвестно. Попугая можно найти на Ржавом якоре, на кладбище возле
воды (1 на карте Ржавого якоря). Поговорите с птицей и выведайте пароль, после
чего можете возвращаться к пещере. Внутри вас ждет много интересного.

Контрабанда.

Местный
контрабандист — Гарри Топор — предложит вам бескровную работенку. Надо только
выкопать клады с контрабандными кирками и доставить их на Ржавый якорь его
подельнику (2 на карте Ржавого якоря). Карта прилагается.

Боло

На острове
суровых варваров и квесты под стать. Задание, не подразумевающее драку, здесь
всего одно. Да и то закончится боем.

Левоход.

От
славного малого Рольфа Левохода (1) ушла любимая жена — Эрика Гордая. По
прозвищу Рольфа легко можно понять причины развода. Варвар, однако, с потерей
мириться не собирается и жену просит вернуть. Жену мы найдем в шатре (2).
Эрика, как и следовало ожидать, возвращаться отказывается. У нас есть два
выхода: заставить ее вернуться или заставить мужа исправиться. Драка будет в любом
случае, но Рольф сильнее. Однако и товаров в его магазине будет больше.

Ржавый якорь

Еще
один остров пиратов, на котором обитают суровые тропические мужики.

Отворотень.

Местный
трактирщик Барни Тортуга (3) хлебнул противоалкогольного зелья и теперь не
может взять в рот ни капли спиртного. При его профессии это равносильно краху.
Поэтому нам надо сплавать на Элону и в таверне «Здоровый дух» (1 на карте
Элоны) выпросить противоядие. Его, кстати, вы и сами можете попробовать.
Получите дополнительную ману.

Ловушка.

Гуляя
по острову, вы наткнетесь на Бонни Смайла (4), который предложит вам испить из
фонтана удачи. Однако в пещере вас будет ждать совсем не фонтан, а очень даже
дракон. Зеленый. Справившись с рептилией, вылезайте наружу, только не забудьте
собрать трофеи. Бонни расскажет вам свою душещипательную историю и попросит не
казнить. Выбор за вами. Если Смайл переживет встречу с вами, то вы получите
полезный предмет. Если решите убить — не будет даже сражения, лишь душу
отведете. В итоге «отыгрывать» прощение гораздо выгоднее.

Зеленый
и чешуйчатый.

Под
пальмами вас встретит Атаман Сохатый (5) и предложит выгодную сделку: вы ему
приводите по пятьдесят разбойников, лучников и пиратов, а он вам заплатит и
даст «кое-что еще». На первый взгляд награда не стоит усилий, но только на
первый. Этим кое-чем оказывается ключ от хранилища орков (6), где вас ждет
отряд, охраняющий добычу, сама добыча и плененный зеленый дракон, готовый к вам
присоединиться. Очень полезная ящерица на данном этапе, я вам скажу. Жаль
только, что сам вход охраняет сильный шаман Заг-заг, но его при желании легко
обвести вокруг пальмы.

Это
важно:

если вы входите или выходите из пещеры, то все войска на покинутой локации
застынут и будут ждать вашего возвращения. Значит, если вы под самым носом у
врага сиганете в пещеру, то, выходя из нее, окажетесь перед тем самым носом.
Поэтому заранее оставляйте себе место для маневра.

Перевоспитавшийся
пират.

Капитан
Фон Гаузен (7) придумал хитроумный план, как заманить простаков в ловушку, но
потом разочаровался в своем ремесле. Нас он попросит собрать все бутылки с
записками, которые должны были заманить жертв. Вы можете подменить одну из
записок в бутылках и впоследствии выкопать клад капитана.

Верона

Столичный
остров с множеством монстров, магазинов и сокровищ. А вот квестов как раз не
очень много. Зато почти все они интересны и неоднозначны.

Освобождение.

Старый
маршал (1) расскажет свою грустную историю и попросит освободить плененного
товарища ДеЛавера. Сидит герцог в своем же замке (2) под охраной. Как только вы
его освободите, сможете помочь еще кое в чем. Он хочет, чтобы вы выбили
из маркиза Фон Крауза (3) признание
в инсценировке покушения. Дело это
непростое и затянется уровней на десять. После проигрыша маркиз будет умолять
пощадить его в обмен на информацию. На этот раз выбора у вас нет, придется
отпустить Крауза. Он отошлет вас к вождю орков
(1 на карте Дерсу) на
Дерсу — Великому Учкуку. Вождь поделится очень любопытной информацией о прошлом
Деминиона, вам же останется лишь передать эту информацию ДеЛаверу.

Дамские
разборки
.

Этот
квест никак не отображается на карте. Будете гулять на северо-востоке от
королевского замка, загляните в крестьянский домик (4). Там вас встретит милая
девушка Эния
. Поговорите с ней об отце, и тут выяснится, что она не
только графиня, но и невеста короля Фридриха. Скорее спешите с радостными
вестями на Дебир, король в долгу не останется. А сама графиня попросит вас убить
леди Магбет
(5) — супругу Деминиона. Якобы это она и подговорила узурпатора
к покушению. Возвращаемся в Верону, штурмуем замок и… выслушиваем грустную
историю Магбет. Теперь вы вольны выбирать: убить ее или помиловать. Во втором
случае вы получите поистине королевский подарок.

Чемпион
.

На
севере острова обитает действующий чемпион (6) всея Теаны. Вы можете бросить
ему вызов и отвоевать титул. Однако Арнольд Хенингем (так его зовут) скажет,
что вам повезло, и попросит бой не засчитывать, в обмен предложив нечто ценное.
Согласитесь — получите артефакт и доступ к сильным войскам. Оставите титул себе
— останетесь без артефакта.

Гномье
пиво.

Трактирщик
Горбун (7) попросит вас привезти ему с Монтеро гномье пиво. Как только вы
доставите заказ, Горбун предложит вам привезти ему не обычное, а особое летное
пиво. Его вы можете забрать у гномьего трактирщика (1 на карте Монтеро), а
можете, предварительно с ним проконсультировавшись, перегнать пиво сами на
фабрике форсунок (2 на карте Монтеро). После получения летного пива внимательно
осмотрите бочку — вас ждет сюрприз. Теперь возвращайтесь к горбуну.

Монтеро

Самый
самобытный и богатый на квесты остров.

Топор
стихий.

Задание
не берется напрямую. Чтобы его получить, вам необходимо поговорить с Крисом
Кастером (3) в его кузнице и услышать его легенду про топор. После чего купить
оружие. Теперь пора его улучшать. Всего на Монтеро есть три обелиска: ветра
(4), льда (5) и молнии (6). Посещение каждого из них увеличивает силу топора.
Однако хитрость кроется в том, что первый посещенный обелиск определит тип
оружия и его дальнейший путь развития. Оставшиеся два можно посещать в любом
порядке. Характеристики различных модификаций топоров смотрите в табличке.

Таблица 2
Первый
посещенный обелиск
Оружие
первого класса
Оружие
второго класса
Оружие
третьего класса
Ветер +2
к атаке, +1 к скорости гномам 1-3 уровня
+3
к атаке, +1 к скорости гномам 1-4 уровня
+5
к атаке, +1 к скорости и инициативе всем гномам
Лед +3
к защите; гномы 1-2 уровня атакуют без ответа
+5
к защите; гномы 1-3 уровня атакуют без ответа
+7
к защите; все гномы атакуют без ответа; +10% к физическому сопротивлению всем
гномам
Молния +2
к атаке; +5% к вероятности критического удара; +10% к урону молнией
+3
к атаке, +7% к вероятности критического удара; +15% к урону молнией
+10%
к вероятности критического удара; +20% к урону молнией

От
себя могу посоветовать обратить внимание на второй вариант. Гномы очень сильные
ребята, а с безответной атакой и повышенной защитой становятся совсем
страшными.

Подопытные.

Некромант
Мешмер (1 на карте Шахты Монтеро), на которого вам, кстати, дадут контракт,
страдает от нехватки гномов. Ему необходимы три сотни шахтеров и по одному
гному, пушкарю, алхимику и гиганту. Первые в качестве рабочей силы, остальные —
для опытов. Если мы сможем ему их всех доставить, то получим не только награду,
но и доступ к устройству, превращающему людей и гномов в скелетов и черных
рыцарей. Мешмера после сдача квеста все равно можно убить. Замок после этого
останется стоять, а вот трансформацию проводить вы уже не сможете.

Бюрократия.

На
фабрике готовых предметов (2 на карте Шахты Монтеро) Варган попросит вас
доставить ему шестеренки и пошлет на фабрику рычажных механизмов (7). Но это
только начало. Вас будут отправлять по различным инстанциям еще несколько раз,
пока не доведут до белого каления. Хорошо хоть адрес точный будут давать.
Сложного ничего нет — просто путешествуйте от персонажа к персонажу и
наслаждайтесь развесистой бюрократией гномов.

Подарок
Неотара.

После
того как вы уничтожите бурильщика, зайдите в гости к мастеру Неотару (8).
Попросите его продать вам особое оружие. Он побурчит, но к продавцу отправит.

Скажите
Пыжику (7), что вы от мастера, и перед вами — весь ассортимент.

На
заметку:

для любителей лабиринтов. Путь к Голодному Зверю лежит через заброшенные шахты.
Хотите разжиться неплохими трофеями и несколькими рунами — не поленитесь их
исследовать.

Тэкрон

Маленький
остров, мало квестов. Зато здесь можно добыть камень скорби, покататься на
подводной лодке и поговорить с белым драконом. Самые интересные задания лежат
не на поверхности, а внизу, в большом канале.

На
заметку:

обязательно купите драконьи яйца у Торбочкина, а потом расспросите его о них.
Потом можете их использовать. Не волнуйтесь, покупка окупится.

Подводная
лодка.

Чтобы
получить это чудо, можно раскошелиться, а можно пройти текстовый квест и
запустить лодку самому. Рекомендую второе. Сложного ничего нет — если что-то не
так, то при пуске лодки вам сообщат о неполадке. Самый главный совет — не
бойтесь и нажмите-таки большую красную кнопку.

Мыло.

Алхимик
Град Мендель хочет сварить мыло и просит вас расспросить некоторых гномов о
том, что они от мыла хотят. Он хочет узнать мнение Энигмы и Мандрагора, что
находятся неподалеку, а также трактирщика Торина наверху (1).

Бездна.

В
большом канале вас встретит охотник Лан Мандрагор и попросит принести ему плащ
дракона из бездны. Для этого надо будет победить (или обойти) два сильных
отряда, но в награду, кроме стандартного набора, вы получите живую книгу,
усиливающую ваши заклинания призыва.

Умкас

Очень
славный остров с говорящими зверушками, полярными медведицами и колдующими
совами.

Клад.

Бродящий
по берегу Бэнган (1) скажет, что ничего ему от вас не надо, и отдаст карту
покойного дяди-параноика, из-за которой он и попал на этот остров. На карте
крестиков очень много, какой из них будет истинным, определяется случайно.
Исследуйте. Удачи вам.

Сова-некромант.

На
севере вы найдете мудрую сову (2). Точнее, образованную. Она умеет говорить и
читать, особенно любит читать свитки магии. Вот только — какая жалость! — она
так и не может прочитать свиток «зов некроманта», чернилами залило. Поможем
птице — принесем ей свиток. Что будет дальше, узнаете сами, не буду портить вам
удовольствие.

Это
интересно:

от мудрой совы можно услышать, как звучит тот самый «зов». Больше никаких
текстов заклинаний в игре нет. Некрочары звучат так: «Агаструм санкритикус
магум-сум некро фагус». Повторять вслух не советую.

Дерсу

Остров
жестоких и воинственных орков. Но задания, как ни странно, почти все мирные.

Очки
для старой орчихи.

Бабура
(2) стала совсем близорукой и уже не может читать свои любимые книги. Поэтому
она просит нас привезти ей гномьи очки с Тэкрона (2 на карте Тэкрона). Ну как
можно отказать старой женщине?

Сватья.

Молодой
орк Багур (3) мечтает жениться на красавице Гулхатай (4). Только вот беда, та
на него совсем внимания не обращает. Придется нам растапливать ее сердце. Сперва
сходим к Багуре, она нам посоветует собрать жемчуг для бус. Жемчужины лежат на
берегах Дерсу и соседней Узалы. Добыв жемчуг, меняем его на ожерелье, несем
Гулхатай и поздравляем молодоженов. Вот такие они, женщины…

Узала

Мудрая, но неосторожная Сова.

Маленький
остров, населенный свирепыми гоблинами.

Семейная
ссора.

Как
только Ракуш нашел источник воды радости, он сразу же сделался вождем и старая
жена ему стала не нужна. Поэтому он отдал Утряску (1) Корускану (2) — плохому и
трусливому охотнику. Жена, мучимая позором, просит нас расправиться с мужем. Мы
можем согласиться, а можем пойти к Корускану и поговорить. Он попросит нас
убить бронтора и сказать всем, что это его, Корускана, победа. Тогда гоблина
все сразу зауважают. А что, очень даже вариант. Убив чудище, вы не только
поможете несчастному гоблину обрести авторитет, но и спасете семью.

Отчет
о гоблинах.

Гном-исследователь
Васдегам (3) попросит вас передать его отчет о гоблинах на Элону в лекторий.
Перед тем как это сделать, почитайте доклад — узнаете много интересного о
гоблинах и найдете несколько свитков.

Элона

Континент
эльфов объят войной, поэтому мирных заданий раз-два и обчелся.

Магистр.

В
местном лектории (2) вы сможете получить степень магистра по одной из трех
наук: ящероведение, сопромагия и ботаника. В первом случае вам придется
сражаться с армией ящеров, во втором с кучей архимагов, некромантов,
священников и прочих чародеев, а в третьем вы будете драться армией растений против
различных огненных созданий. Во всех трех случаях против вас выступит профессор
Дамбиор, очень сильный маг. Кроме обычной награды за выполнение задания вы
получите диплом магистра. Подробные характеристики смотрите в таблице.

Занимательная
астрономия.

Звездочет
Астер Блесс (3) попросит вас отыскать упавшую недавно звезду. Как только вы
поднимете метеорит, он… заговорит с вами и расскажет много интересного о
строении мира. После того как вы поразите его своим интеллектом, он замкнется в
себе. Теперь можно и астроному нести. Он попросит вас еще об одной услуге —
принести набор инструментов для вскрытия метеорита. Вперед, на Монтеро!

Неудачная
сделка.

Всемирно
известный торговец Лью Клисан (4) продал душу дьяволу. А теперь хочет ее
выкупить. А Саргатас (1 на карте Шетерры), которому принадлежит душа, продавать
ее не хочет. Но готов отдать при условии, что мы его победим.

Шетерра

Путешествующий
дом, управляемый Самаилом. Здесь можно обзавестись отличными заклинаниями,
войсками, артефактами и парой любопытных заданий.

Застрявший
демон.

Фасмодей
(2) хотел телепортироваться к своему другу Мулцидару (3), да вот незадача —
остров-то немного сдвинулся, координаты сбились, и несчастный оказался прямо в
камне. От шока он даже язык себе прикусил. Теперь демон не может прочесть
заклинание и вернуться и посылает нас к другу за микстурой. Мулцидар
отреагировал мгновенно и передал нам язык Абалакумуса, сказав, что это в тысячу
раз лучше. Взяла Амели артефакт и понесла бедолаге. Да вот только не удержалась
и лизнула разок. Интересно же! В результате она узнала много новых слов на
нескольких десятках языков и поумнела. Замурованный демон очень обрадовался,
свой язык вырвал и принцессе отдал, а новый на место старого приладил. После
чего наколдовал заклинание и… исчез. Пришлось опять идти к Мулцидару за
наградой.

Плененный
кузнец.

Местный
кузнец Гифестион (4) совсем не хочет работать на Самаила, но деться никуда не
может — волшебные оковы не пускают. Поэтому он и просит нас зарядить особый меч
кровью драконов, после чего оружие сможет разрубить все что угодно. Для этого
он даже дает вам наводку на архитектора путей (4), который может перекинуть вас
в Ульрикс. Стоить это будет 10000. Как только меч будет наполнен душами, несите
его назад Гифестиону.

Это
интересно:

на Шетерре вы можете предложить каждому встречному купить свою душу. Согласится
только кузнец. Результат забавен.

Сбежавший
бес.

Асклеп
(5) расскажет вам о своем бывшем подопытном. Был это замечательнейший бес,
который пережил яды, заклинания, раны, приращивание новых конечностей и много
чего еще. Неужели он все же умер? Нет, просто сбежал. Отыщется Иппократ (6) в
деревне бесов и пожалуется вам на жизнь свою. Вы можете отправить его с Кристофером
Лейном и провалить задание. Можете привести назад и выдать Асклепу, а можете
вернуться и показать мучителю, где зимуют крабы, и оставить лечебное заведение
за Иппократом. Он будет вам крайне благодарен, выдаст награду, будет бесплатно
восстанавливать ману и ярость до максимума и полностью обновит ассортимент. Так
что перед боем скупите у Асклепа все, что вам надо.

Безымянный

Мой
любимый остров — со своей историей и очень харизматичными обитателями. Каждый
мертвяк здесь — личность. Советую вчитываться в диалоги — получите массу
удовольствия.

В
некроманты, что ль, податься?

Прямо
на мысике висит табличка с объявлением — «Некромант высшей категории ищет
помощника». Отличная идея! Пошли учиться. Мистикус (1) окажется парнем
достаточно дружелюбным, но основательным и предложит нам сперва пройти
испытание. Заключается оно в зачистке подвалов
от всякой нечисти.
Дело это нетрудное и прибыльное — в закромах есть чем поживиться. По завершении
чистки нам откроют доступ к черному ритуалу, который позволяет усиливать
нежить. Умение превращения мертвых в… более мертвых можно развивать. С каждым
ритуалом, в котором участвовало десять и больше существ, навык будет расти.

На
заметку:

хотите быстрее получить новый уровень темного ритуала? Тогда превращайте свои
войска по десятку вначале и по двенадцать на втором и третьем уровне. Так вы
очень быстро доберетесь до вершин некромантии.

Следующее
задание — добыть
редчайшую кожу черного демона
для создания
Гримуара Тьмы. Купить ее можно у странствующего торговца, нашего старого
знакомого Лью Клисана. Найдем мы его все там же — на Элоне. Он скажет нам, что
кожи у него нет, но есть отличная подделка — кожа красного демона, прошедшая
особую обработку. Что ж делать, придется купить. Учителю мы, правда, ничего не
скажем, пусть думает, что мы отлично справились. Так и произойдет, и нам
выдадут последнее задание… убить учителя
. Это поможет ему постичь все
тайны смерти и закончить наконец свой труд над Гримуаром. Кроме того, тело его
займут духи, которых надо будет оттуда прогнать. Сделать это можно, как следует
поколотив бренную плоть. Готовимся к бою и заносим кинжал… После боя учитель
очнется и после любопытных воспоминаний из детства вернется к сути дела,
посвятит нас в некроманты и подарит отличный посох.

Неправильный
вампир.

Еще
одно задание вам выдаст… дерево (2), растущее к западу от замка. Оно
пожалуется на вампира-извращенца, который выпивает его сок, из-за чего растение
умирает. Что ж, накажем «сокососа». По прибытии Вегет (3) сообщит нам, что
такой уж он уродился — кровь пить не может, только сок. Он и многих молодых
вампиров обучил этому. Даже мухи за всю жизнь не обидел этот бывший друид. Что
делать с этим недоразумением, решать вам: можете убить его и получить причитающееся,
а можете простить, поверить обещаниям пить сок из нескольких деревьев, но по
чуть-чуть, и провалить задание. Взамен этого Влад согласится превращать ваши
войска в вампиров. Это он все же умеет.

Разнесенный
собеседник.

Старый
зомби (4), живущий на мельнице, пожалуется на одиночество — раньше хоть со
статуей живой поговорить можно было, да и ту разбили какие-то мертвые пираты.
Не могли бы мы собрать изваяние? А почему бы и нет? Нам понадобятся: руки, торс
и голова. Первую вы сможете выкупить у зажиточного зомби (5). Торгуйтесь до
последнего, зомби деньги все равно ни к чему. Туловище можно забрать неподалеку
у Рэндэла Хрипуна (6) в ветхом доме. Он попросит вас за это отгадать пару
загадок. Голова найдется у того самого пирата, но отдавать ее миром он не
будет. После боя идите ваять. Кстати, глазки-то у статуи из рун силы сделаны,
зачем они ей? Как только изваяние будет на месте, пообщайтесь с ней, получите
награду и идите на мельницу за вознаграждением.

Заботливый
зомби.

Рэндэлу
Хрипуну, живущему в ветхом доме, сильно повезло: ему сохранили разум для
выполнения сложной работы. Благодаря этому он помнит все, что было, включая
своих родственников. Помнит он и ужасные условия их существования. Поэтому за
годы работы Рэндэл смог скопить кругленькую сумму и просит передать ее брату
Корвину на Верону (8 на карте Вероны). Можно так и сделать, а заодно и
родственников свести, а можно вскрыть посылку и забрать все себе. Последний
вариант для абсолютных злодеев, ибо деньги там для этого этапа более чем
скромные. Так что если вы злодей — не забудьте забрать.

Рехау

Последний
и самый тяжелый в боевом плане остров. Но и относительно мирные квесты здесь
тоже есть.

Секретный
рецепт.

Вождь
Большого питомника (1) попросит вас раздобыть секрет подготовки воинов малого
питомника (2). Проблема в том, что малый питомник напрямую подчиняется Храму
спящего змея (3). Что ж, туда и направимся и прямым текстом скажем, что нам
надо. Жрецы окажутся не промах и дадут нам необходимое «средство», которое мы и
понесем вождю. Мы этот отвар тоже можем попробовать — поглупеем, но озвереем.

Мирное
племя.

Вождь
племени Убого (4) попросит вас отнести красную ветвь несогласия в малый
питомник, который похищает детей мирного племени. Почему бы не помочь
пацифистам? Правда, смотритель малого питомника отреагирует в грубой форме, и
придется драться. Зато после вашей победы никто уже не рискнет обижать Убого.
Вы, кстати, тоже можете попробовать эту красную ветку. Ярость гарантирована.

Помощь
храма.

Этот
квест настоятельно рекомендуется пройти перед боем с Ктаху. Итак, жрецы храма
обнаружили полумертвого Ксара, который состоял в местном подобии парламента.
Бедняга был весь изранен и бредил ужасными вещами, но когда он пришел в себя,
то потерял память. Нам надо добыть особую траву, пробуждающую у ящеров память
предков. Найдем мы ее в пещере (5). Траву мы и сами можем понюхать — узнаем
кое-что о своем создании. Как только к Ксару вернется память, он расскажет нам,
что произошло в Геноме, и даст карту, на которой указано местоположения
кинжала. С его помощью мирный Ксар и прошел в Геном. А нам оружие очень поможет
в борьбе с праящером. Предупреждаю — кинжал под охраной.

Донос.

Ящер
Шионис (6) просит вас передать доклад маршалу на Вероне (1 на карте Вероны). Никаких
неожиданностей не предвидится, зато вы можете многое узнать о ящерах.

Rukovodstvo1

Описание[]

«Руководство для искателей приключений» — масштабные руководства, содержащие в себе теорию и практику ведения боевых действий, списки артефактов и существ, отличия и особенности различных рас, описания игрового процесса и многое другое, связанное с играми «King’s Bounty: Легенда о Рыцаре» и «King’s Bounty: Принцесса в Доспехах», составленные игроками-участниками официального форума игры.

Даты создания[]

  • «Руководство…» к игре King’s Bounty: Легенда о Рыцаре было выложено на официальном форуме 27 сентября 2008 года.
  • Вторая часть «Руководства…», посвященная игре King’s Bounty: Принцесса в Доспехах, появилась там же 26 марта 2009 года. Через некоторое время фанатами был создан мануал к дополнению Мешок подарков.

Rukovodstvo2

Содержание руководств[]

Вот лишь некоторые сведения, которые можно почерпнуть из «Руководств»:

  • точные описания особенностей и талантов существ, заклинаний и умений героя;
  • что влияет на мораль живых предметов (и прочие интересные сведения по предметам);
  • что можно найти в различных объектах и контейнерах на карте;
  • подробности про жен, детей и Духов Ярости;
  • сведения об игровой механике;
  • и многое другое …

Авторы[]

Оба руководства были составлены участниками официального форума игр серии King’s Bounty.

  • Авторы руководства по King’s Bounty: Легенда о Рыцаре: Magic_Art, alexrom66, spamm.
  • Авторы руководства по King’s Bounty: Принцесса в Доспехах: Feci, quod, potui, laciant, meliora, potentes.

Фирма «1С» сообщает о публикации новой версии «Руководства искателя приключений» — подробнейшего справочника по игре «King’s Bounty: Принцесса в доспехах», составленного игроками Magic_Art, alexrom66 и spamm.

Фирма «1С» сообщает о публикации новой версии «Руководства искателя приключений» — подробнейшего справочника по игре «King’s Bounty: Принцесса в доспехах», составленного игроками Magic_Art, alexrom66 и spamm.

В свежей версии «Руководства искателя приключений», адаптированной под патч 1.2, можно найти много новой полезной информации: подробное описание боссов, вражеских и контрактных героев, квестовых предметов, а также таблицу чит-кодов для получения предметов.

Кроме того, в главу «Игровая механика» добавлены новые разделы:

  1. Золото за победу в бою
  2. Расчёт прироста Ярости
  3. Набор Опыта Дракончиком

Для скачивания доступны два варианта обновленного «Руководства искателя приключений»:

  • полная версия (30,5 МБ, 217 страниц, pdf)
  • облегченная версия с менее качественной графикой (8,5 МБ)

Сейчас на главной

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Переоборудование т 150 на ямз 236 инструкция
  • Йодбаланс инструкция по применению отзывы врачей
  • Play cream из тайланда инструкция по применению
  • Руководство бизнес единицами
  • Речицкий департамент охраны руководство