Самое главное в новом дополнении — не новые монстры, оружие, задания или территории, а большая проработанность игрового мира. Игра стала еще живее и насыщеннее событиями. По-видимому, разработчики вложили в него все, что не успели вставить в игру. Многие старых заданий получили новые способы решения. Часть историй оказалась с продолжением. Изменения заметны с первых минут игры. Еще был серьезно проработан баланс. Монстры стали опаснее и заметно живучей. Играть стало труднее, но интереснее.
Гильдии
Наемники
После уничтожения барьера сотни заключенных нескончаемым потоком хлынули в Хоринис, движимые единственным желанием — как можно дальше убраться из долины, что многие годы была для них и домом, и тюрьмой. Несмотря на воцарившийся хаос, когда старый лагерь распался, а лагерь сектантов дружно сошел с ума, бывший любимчик короля, генерал Ли смог удержать вокруг себя горстку верных людей и благополучно выбраться из долины.
Какое-то время наемники были в довольно щекотливом положении. С одной стороны, они стали беглыми преступниками, со всеми вытекающими отсюда последствиями. С другой — не было никакой возможности выбраться с острова. Единственный город оккупировали паладины, а попытка взять судно штурмом стала бы актом массового самоубийства. Вскоре проблема решилась благодаря его величеству случаю. Зажиточный крестьянин Онар, устав от поборов паладинов, отказался платить все возрастающую дань и начал нанимать людей для защиты своего двора.
Именно у него наемники обрели угол, где можно было зализать раны и подумать о дальнейших действиях. Постепенно к ним стали подтягиваться и другие бывшие заключенные, которые быстро осознали, что их долгожданная свобода заключается в смерти от меча паладина.
Наемники абсолютно уверены в том, что в этом мире все решается при помощи острого меча. Они прирожденные бойцы, ни разу не запятнавшие свою репутацию изучением магии. Все, что им доступно в данной области — свитки с заклинаниями. Именно поэтому увеличение маны стоит им в 2 раза дороже, чем прочим гильдиям. В четвертой главе вы станете охотником за драконами — он, в сущности, все тот же наемник, только в другой броне.
Основное преимущество наемников — их путь развития четко определен. Тратить очки опыта на ману, а уже тем более на изучение кругов магии — нет смысла и возможности. Поэтому вы имеете достаточно очков опыта и можете одинаково хорошо развить силу и ловкость, став мастером в ближнем бою и стрельбе из лука и арбалета.
Наемники несут самые большие расходы на протяжении всей игры. Все оружие и броню вам придется покупать за свои кровные монеты. Причем суммы будут внушительные. Поэтому сперва нужно озаботиться наличием тугого кошелька на поясе. Первое, что надо предпринять, пусть это и звучит банально — тщательное собирание всего, что плохо лежит. Второе — скорейшее вступление в гильдию воров. Обучившись навыку взлома, воровства и подкрадывания, можно очень неплохо обогатиться, обчищая дома и кошельки. Третье — научиться кузнечному делу или охоте, и зарабатывать на этом дополнительные деньги. Четвертое — как можно скорее отправиться в Яркендар, где можно собрать богатый урожай трофеев и повкалывать на золотом руднике.
Путь наемника — самый простой, но и самый эффективный. Идеальный выбор для начинающего игрока.
Паладины
Война с орками длится уже многие годы и давно поставила перед людьми жестокий выбор: они или мы. Третьего варианта попросту нет. Никакой пощады. На этой земле хватит места только одной расе. Орки убивают всех, невзирая на пол и возраст, оставляя за собой лишь пепелища и смерть. Люди отвечают им взаимностью. На этой войне не берут пленных и не подписывают мирные договоры. Кроме того, по всей стране вспыхивают крестьянские восстания, подавление которых отнимает слишком много сил, а их и так почти не осталось.
И без того непростую ситуацию осложнило прекращение поставок руды, из которой ковали магические клинки. Для возобновления добычи в Хоринис был послан отряд паладинов. Правда, дела их пошли не лучшим образом. Лорду Хагену приходится разрываться на два фронта. Отряды наемников, окопавшихся на дворе Онара, не позволяют оставить город без охраны. Посланная в долину экспедиция сразу подверглась нападению орков и была вынуждена отступить в Старый лагерь. Им остается одно: ждать помощи и молиться о чуде.
Паладины — первая гильдия, с которой вы столкнетесь в игре, и самая доступная для присоединения. Для начала придется стать ополченцем, а после ряда подвигов вам присвоят рыцарское звание и вручат доспехи ордена.
Паладин — смесь бойца и мага. Сначала, как простой ополченец, вы будете надеяться лишь на силу своего меча, но после того, как вступите в орден, сможете использовать руны. Основное отличие от магов заключается в том, что вам не нужно самому создавать руны и изучать круги магии, тратя очки опыта. Все заклинания будут поступать к вам постепенно, по мере прохождения игры.
Заклинания паладинов можно разделить на две группы: лечащие и уничтожающие нежить. Руны будут неплохим подспорьем в путешествиях, но рассчитывать на них, как на основное оружие, не стоит.
Играя за паладинов, желательно сразу определиться, по какому пути вы будете развиваться. Вариантов может быть несколько.
- С упором на ближний бой. В этом случае важнейший параметр — сила. Еще нужно сразу определиться, каким оружием вы будете сражаться: одноручным или двуручным.
- С упором на дистанционный бой. С самого начала вы развиваете лук/арбалет и используете его в качество основного оружия. Совсем забывать про ближний бой не стоит. В любом случае, рукопашных схваток не избежать.
Не забывайте и про ману. Поднимать ее до заоблачных высот не стоит. Это дорого и не нужно. Оптимально развить до 150. Больше не требуется. Причем большую часть можно увеличить при помощи эликсиров и скрижалей, сохранив тем самым очки опыта.
Маги огня
Маги огня, несмотря на могущество и приближенности к богам, весьма редко вмешиваются в дела простых людей. Номинально они подчиняются королю, но на самом деле все обстоит с точностью до наоборот. В тайной библиотеке магов есть интересные записи, указывающие, что магический барьер воздвигнут вовсе не для того, чтобы исключить возможность побегов, как думал король, а чтобы Белиар не смог завладеть рудой. Нельзя сказать, что магам безразлична судьба мира, и они идут своим путем. Отнюдь. Просто у них иные поля сражений, незаметные обычным людям. Их победы, поражения и цели так далеки, что мало кто вообще о них знает.
Могущество магов играет как положительную, так и отрицательную роль. Уверенные в себе, в своей мудрости и непогрешимости, гордые и надменные члены верховных советов иногда настолько пренебрегают осторожностью, что затем катастрофические последствия приходится разгребать ценой человеческих жизней.
О тактике игры за мага я подробно расскажу в «Советах мастеров» одного из ближайших номеров «Лучших компьютерных игр», поэтому сейчас обращаю ваше внимание на ряд общих моментов. Играть за мага трудно, интересно и даже в какой-то мере почетно. Большинство людей относится к волшебникам с должным уважением. Особенно это касается паладинов. Если хотите поднять себе настроение, придите на корабль паладинов и поговорите с охранником на трапе.
Не советую начинать играть с магов. Для начала лучше пройти игру наемником или паладином, а после, когда наберетесь опыта, начать заново и попробовать мага. Первое прохождение игры чаще всего происходит довольно сумбурно. И только на второй раз приходит осмысление полученного опыта и удовольствие от знания игры.
Прочие гильдии
Воровская гильдия
В любом уважающем себя крупном городе есть воровская гильдия, окруженная кучей слухов и легенд. Тайная настолько, что никто ничего толком о ней не знает. Кроме того, что местные власти долгие годы безуспешно пытаются ее разоблачить.
Вступление в гильдию никоим образом не влияет на сюжетную линию игры. Это поступок, совершаемый добровольно, на ваше усмотрение. Членство в гильдии, помимо пары дополнительных заданий, приносит неплохой доход с многочисленных краж и ночных взломов.
Воровская гильдия — сильная и многочисленная организация. Помимо троих воров, обосновавшихся в канализации, существует множество их, трудящихся в городе на вполне законных работах. В гильдию принимают любого: наемника, мага и паладина. Справедливо считая, что неважно, кто ты там, главное — кто ты здесь.
Братство «Кольцо воды»
До выхода дополнения служители Аданоса были всячески обделены. Всего один маг в городе, который играл роль скорее наблюдателя, чем активного участника творившихся безобразий. А о возможности присоединиться к магам воды, естественно, и не было речи.
Теперь магов семеро, и они играют довольно серьезную роль в сюжетной линии. Еще у вас появился шанс вступить в братство «Кольцо воды» — оно представляет собой передовой отряд организации.
Разумно посчитав, что люди в синих магических робах слишком заметны и плохо подходят для многих делишек, которые не терпят излишнего внимания, верховные маги создали организацию «Кольцо воды». К тому же открытое вмешательство никогда не было их стилем действия. Так стали вербоваться надежные люди для выполнения тайных поручений магов. Постепенно организация разрослась, и ее членов можно встретить практически везде.
Вступление в «Кольцо воды» происходит на добровольно-принудительной основе. Без него никак не попасть на Яркендар. Но оно несет и множество приятных сюрпризов. Для магов это новые заклинания. Для прочих — оружие и доспехи.
Пираты
Отчаянные рубаки, морские волки, они потрошат все встречные корабли, если есть малейшая возможность поживиться. Безудержные пьяницы и прожигатели жизни, и дня не представляющие без бутылки хорошего рома или грога. Великолепные бойцы, для которых постоянные сражения и опасность погибнуть в бою — будничная грань существования. Часто обладают приличной суммой денег, но быстро спускают их во время гулянок. Веселое и романтичное воплощение бесшабашного братства «Веселого Роджера», скалящего зубы всему миру и яростно презирающего сухопутных крыс.
Пираты впервые появились в дополнении, и с ними связан ряд интересных заданий. Более того, у вас будет возможность присоединиться к их дурной компании и крупно обчистить капитана, выкопав все спрятанные им сокровища.
Бандиты
После массового исхода заключенных из колонии в Хоринис грабежи и убийства на дорогах стали обычным явлением. Одинокий путешественник очень сильно рисковал не добраться до места назначения. Вскоре властям удалось в какой-то мере стабилизировать ситуацию, но дороги по-прежнему таят в себе смертельную опасность.
Отряды бандитов многочисленны и неплохо вооружены, но все равно представляют собой банду отверженных. Презираемые всеми остальными гильдиями, они, подобно загнанному зверю, бросаются на всех, кто к ним не принадлежит. Во время путешествия вам представится возможность посетить лагерь бандитов, где вы встретите пару персонажей из первой части игры и получите возможность получше узнать о нелегкой судьбе «работников ножа и топора».
Атрибуты
Всего у героя четыре атрибута: сила, ловкость, мана и здоровье. Все атрибуты, кроме здоровья (оно увеличивается автоматически), нужно улучшать при помощи очков опыта, получаемых при переходе на новый уровень. Количество очков фиксировано. Первого вы уровня или пятидесятого, в вашем распоряжении их всегда 10 штук.
От атрибутов напрямую зависит, какое оружие вам будет доступно. Чем мощнее клинок (или арбалет), тем больше требование к силе. В противном случае вы просто не сможете взять его в руки. Мощный лук доступен только персонажам с хорошо развитой ловкостью.
Помимо атрибутов, у героя есть навыки обращения с одноручным и двуручным оружием, а также арбалетом и луком. От того, насколько, они хорошо развиты, зависит, как часто вы: в случае с мечом — будете наносить критические удары, с луком и арбалетом — попадать по цели.
То есть с навыком обращения 100% вы будете каждый раз гарантированно наносить критическое повреждение. Чтобы было более понятно, приведу формулы расчета повреждения (за них отдельное спасибо немецким игрокам):
- Если попадание критическое: GS=WS+ST-RS
- Если попадание нормальное: GS= (WS+ST-RS-1)/10 где GS — наносимый урон, WS — повреждение оружия, ST — модификатор силы, RS — защита противника.
Как вы, наверное, обратили внимание, сила выступает как модификатор совокупного урона. Например, если уровень силы равняется 100 очкам, а урон от оружия составляет 20, то при критическом ударе вы будете наносить 120 очков повреждения минус защита противника.
Но мало иметь только очки опыта, нужно еще найти учителя, который согласится вас натренировать. Обычно это не составляет проблем, особенно если знать их месторасположение. В общем, смотрите таблицы. Затраты очков на повышение атрибута или умения зависят от того, насколько они хорошо развиты. Расценки таковы:
- 10-30 — 1 очко опыта
- 30-60 — 2 очка
- 60-90 — 3 очка
- 90-120 — 4 очка
- с 120 — 5 очков
Здесь есть маленькая хитрость, она позволит сэкономить очки. Например, у вас 25 единиц силы и 10 очков опыта. Сначала поднимайте силу до 29, тратя по одному очку. После увеличивайте сразу на 5. В итоге вы получите 34 и затратите всего 5 очков.
Количество затрачиваемых очков зависит и от того, к какой гильдии вы принадлежите. Например, чтобы поднять ману, наемнику потребуется потратить в два раза больше очков опыта, чем магу огня. И последнее: у каждого учителя есть свой потолок, выше которого он не сможет вас учить.
Навыки
Одноручное и двуручное оружие
Несмотря на то, что у двуручного оружия больше урон и дальность удара, не стоит сразу же списывать одноручное со счетов. Во-первых, двуручники более медлительны и дольше достаются. Во-вторых, они требуют больше силы, что весьма затруднительно на начальном этапе игры. По большому счету, выбор между этими классами оружия, зависит только от вашей манеры боя. Да, одноручным мечом вы будете наносить меньше урона за один удар, но зато с лихвой восполните это количеством ударов.
Еще одна интересная особенность в том, что оба навыка развиваются бок о бок. Как только вы достигнете степени мастерства в одном оружии, другое автоматически начнет увеличиваться во время тренировок, не требуя при этом очков опыта. Поэтому разрыв между ними существует, но не такой большой, чтобы забыть про оружие другого класса. Вы в любой момент можете сменить одноручное оружие на приглянувшийся двуручник и, затратив минимум очков, поднять мастерство на нужный уровень.
Луки и арбалеты
С ними практически та же ситуация, что в предыдущем случае. Первые и стреляют, и достаются вам побыстрее. Вторые наносят больший урон. Как в ситуации с мечами, происходит и развитие навыков. Увеличивая один, вы автоматически поднимаете другой. Единственное серьезное различие в том, что владение луком зависит от ловкости, а арбалетом — от силы.
Несмотря на то, что арбалеты из-за большего урона выглядят более привлекательно, луки имеют свои преимущества. Во-первых, достать хороший арбалет на начальном этапе игры весьма сложно. Во-вторых, имеется куча мечей с приличным уроном, для которых ловкость — важнейшая характеристика (она даже применяется вместо силы при расчете урона). В-третьих, для луков и арбалетов в качестве модификатора при расчете ущерба используется ловкость.
То есть, даже взяв крутой арбалет, вы будете наносить меньший урон по сравнению со средним луком, если у вас плохо развита ловкость. По собственному опыту могу заверить, что персонаж, использующий лук в качестве основного оружия, более чем жизнеспособен.
Алхимия
Алхимия — один из немногих навыков, жизненно необходимый всем, вне зависимости от того, за какую гильдию вы играете. С ее помощью можно варить различные зелья. Для воинов это эликсиры лечения, для магов — эликсиры маны, для паладинов — то и другое. Ограничений никаких нет, просто наемнику ни к чему пузырьки с маной. Помимо стандартных зелий, вы можете приготовлять особые напитки, повышающие атрибуты. Их изучение стоит до 20 очков опыта, но результат оправдывает затраты. Например, с помощью эликсиров можно суммарно увеличить силу на 33 или ловкость на 36. К сожалению, приходится выбирать, какая характеристика вам важнее. Для приготовления особо ценных напитков используются одинаковые ингредиенты, и их количество ограничено.
Чтобы сварить зелье, вам нужно знать рецепт, иметь необходимые ингредиенты и пустую лабораторную колбу. Рецептам обучают учителя. Каким именно — смотрите в таблице. Правда, здесь есть ограничение. Вы не сможете сразу изучать самые мощные зелья. Для начала в добровольно-принудительном порядке придется освоить более слабые напитки. Например, чтобы выучить, как делать эликсир маны, вам сначала нужно будет изучить рецепты эссенции и экстракта.
Для создания напитков используются алхимические столы. Найти их очень просто. Достаточно пойти к любому алхимику или заскочить в башню Ксардаса.
Охота
Охотничьих навыков множество, а вот действительно полезных среди них — единицы. Учиться вырывать жала, клыки, когти и прочее просто не имеет смысла. Что делать с этими трофеями? В магазинах их покупают за копейки, а больше они нигде не нужны. Кстати, это самые дешевые навыки. Обучение стоит всего 3 очка опыта. Впрочем — и этого жалко.
Чему стоит обучиться — это снимать шкуру. Ее легко содрать с овец, волков, варгов и троллей, а после продать за приличную сумму в магазин охотника Боспера. Особенно это выгодно, если вы находитесь у него в учениках. Тогда он будет скупать товары по особым ценам. К тому же, данный навык пару раз пригодится для выполнения заданий. Из прочих можно отметить умение сдирать панцири ползунов и чешую драконов (только для наемника). Впоследствии вы сможете сделать из них приличный доспех.
Кузнечное дело
Неплохой навык, предназначенный исключительно для заработка денег. Поначалу вам будут доступны паршивенькие мечи, но чем больше вы будете изучать кузнечное дело, тем более мощные клинки сможете ковать. Для работы вам также нужны инструменты. Впрочем, их можно купить в магазинах или даже подобрать на улице.
Создание рун
Создавать руны могут лишь маги. Для этого нужно знать компоненты заклятия (читаются в книгах), его формулу (учат маги за опыт), а также иметь в своем распоряжении щипцы, чистую руну и рунический стол. Последний легко найти в монастыре или башне Ксардаса.
Воровство
Воровские умения, пожалуй, самые полезные из всех второстепенных навыков. С их помощью вы сможете туго набить себе карманы и заработать кучу опыта. Всего навыков три штуки.
Карманная кража
Искусство незаметно избавить граждан от всех ненужных им денег. Изучить навык можно в гильдии воров или пиратском лагере. Кража происходит во время беседы. Внизу появляется дополнительная строчка — украсть кошелек (иногда ключ, свиток, зелье). Выберите ее — появится еще одна строка, показывающая, сколько нужно ловкости, чтобы спереть желаемое. Формулировки достаточно замысловаты, поэтому прилагаю расшифровку:
- Очень просто украсть кошелек — необходимо 20 очков ловкости
- Просто украсть кошелек — 40 очков
- Рискованно украсть кошелек — 60 очков
- Сложно украсть кошелек — 80 очков
- Очень сложно украсть кошелек — 100 очков
- Почти невозможно украсть кошелек — 120 очков
Как видно из вышеприведенного текста, никаких случайностей и процентов вероятности не бывает. Вы либо можете украсть, либо нет. И точка. Помимо денег, удачное воровство приносит n-ое количество опыта, в зависимости от главы.
Взлом замков
Практически каждый сундук заперт на крепкий замок. Поэтому умение взламывать замки необходимо каждому. Сам процесс довольно прост. Подойдите к сундуку, убедитесь, что у вас с собой отмычка, и нажимайте левую кнопку мыши. Теперь нажимайте клавишу «вправо» или «влево». Если угадали направление, раздастся характерный звук и появится надпись, сообщающая об успехе. Теперь нужно угадать следующий оборот. И так до победного конца. Если вы не угадали направление, есть шанс, что отмычка сломается. Вероятность этого зависит от того, как сильно у вас развита ловкость. Чем больше атрибут, тем больше шансов на удачу.
Подкрадывание
Если вы решили заняться ночными грабежами, без этого навыка вам не обойтись. Обычно мирные граждане очень нервно реагируют на появление чужаков в своем доме в два часа ночи. Чтобы не потревожить их сон, нужно на полусогнутых ногах войти в помещение, собрать все, что плохо лежит, и тихонечко выйти обратно. Еще подкрадывание можно использовать для незаметного захода в тыл противнику. Внезапный удар сзади наносит максимальное повреждение. Шанс, что вас обнаружат, зависит от уровня ловкости.
Благодаря этим трем навыкам, за пару часов вы может сказочно обогатиться в самом начале игры. Для начала — массовые карманные кражи, где этот только возможно. После — не менее массовые рейды в дома спящих граждан.
Руны
Первый круг
Огненная стрела
Затраты маны: 5
Эффект: повреждение магией 25
Стоимость: 500
Необходимые компоненты: сера, свиток с заклинанием
Описание заклятия: ваша первая руна, которую придется создать в любом случае. На первое время сойдет, но лучше как можно скорее обзавестись заклинанием помощнее. Дальность заклинания немногим превышает арбалетный выстрел.
Свет
Затраты маны: 10
Эффект: действует 5 минут
Стоимость: 500
Необходимые компоненты: золотая монета, свиток с заклинанием
Описание заклятия: над головой персонажа загорается волшебный огонек, разгоняющий темноту. Во всех отношениях приятное заклинание, но создавать руну и тратить очки на его изучение, по-моему, излишество, которое маг не может себе позволить. Проще обойтись свитками.
Лечить легкое ранение
Затраты маны: 10
Эффект: восстанавливает 200 жизни
Стоимость: 500
Необходимые компоненты: лечебное растение, свиток с заклинанием
Описание заклятия: неплохое заклинание, позволяющее сэкономить на лечебных зельях. Создавать руну не стоит. Ее во второй главе можно отобрать у шамана орков, охраняющих проход в долину.
Вызвать скелет гоблина
Затраты маны: 20
Эффект: призывает создание
Стоимость: 500
Необходимые компоненты: кость гоблина, свиток с заклинанием
Описание заклятия: неплохой союзник, особенно в начале игры. Сначала лучше обходиться свитками. Потом руну можно будет найти в доме Секоба, в сундуке вместе с книгой, которую Ксардас поручит принести Пирокару в качестве доказательства.
Малая молния
Затраты маны: 15
Эффект: повреждение магией 30
Стоимость: 500
Необходимые компоненты: горный хрусталь, свиток с заклинанием
Описание заклятия: немногим мощнее огненной стрелы, но потребляет в три раза больше маны. Тратить очки опыта на весьма сомнительное по своей пользе заклинание неразумно.
[[BREAK]]
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Второй круг
Ледяная стрела
Затраты маны: 10
Эффект: повреждение магией 50
Стоимость: 1000
Необходимые компоненты: кварц, свиток с заклинанием
Описание заклятия: неплохое заклинание. Отлично подходит для уничтожения мелких монстров, на которых тратить более мощные руны нет смысла. Зачем колдовать «ледяное копье» с затратой маны 20 и повреждением 100, когда они мрут от одного попадания «ледяной стрелы» с расходом маны 10. Руну можно найти в долине, около склепа с мертвецами, в зимней области.
Огненный шар
Затраты маны: 15
Эффект: повреждение магией 75
Стоимость: 1000
Необходимые компоненты: смола, свиток с заклинанием
Описание заклятия: в оригинальной игре это было лучшим атакующим заклинанием второго круга. Теперь же лучше потратить очки опыта и чистую руну на ледяное копье. В целом, по действию заклинание напоминает огненную стрелу, только с большим ущербом.
Порыв ветра
Затраты маны: минимальное 20, максимальное 80
Эффект: повреждение магией минимальное 50, максимальное 200
Необходимые компоненты: уголь, свиток с заклинанием
Стоимость: 1000
Описание заклятия: отбрасывает жертву назад, причиняя некоторый урон. Абсолютно не впечатлило. Маны тратит много, делается долго, а урон не такой большой, как можно было ожидать в результате.
Сон
Затраты маны: 30
Эффект: сон в течение 30 секунд
Стоимость: 1000
Необходимые компоненты: болотник, свиток с заклинанием
Описание заклятия: очень полезное заклятие. Во-первых, им можно усыплять стражу, а после безнаказанно совершать дерзкие грабежи. Во-вторых, оно порой очень выручает в драке. Погрузить в сон противника, а после цинично добить. Когда вы наносите удар по спящему, то урон всегда максимальный. На уникальных персонажей и монстров не действует. Отсюда вывод: скупать свитки и использовать по случаю.
Вызвать волка
Затраты маны: 40
Эффект: призывает создание
Стоимость: 1000
Необходимые компоненты: шкура волка, свиток с заклинанием
Описание заклятия: вызывает волка, и тот сражается на вашей стороне до последнего дыхания. Неплохо, но затрачиваемых очков опыта явно не стоит.
Третий круг
Лечить среднее ранение
Затраты маны: 25
Эффект: восстанавливает 400 жизни
Стоимость: 1500
Необходимые компоненты: лечебная трава, свиток с заклинанием
Описание заклятия: стандартное лечащее заклинание. Восстанавливает указанное количество единиц жизни.
Малая огненная буря
Затраты маны: 25
Эффект: повреждение магией 100
Стоимость: 1500
Необходимые компоненты: смола, сера, свиток с заклинанием
Описание заклятия: принцип действия практически такой же, как у огненной стрелы или шара. Разница в радиусе действия. Может задеть сразу несколько противников, если те стоят рядом. Требует больше маны и наносит больше повреждения.
Вызвать скелета
Затраты маны: 60
Эффект: призывает создание
Стоимость: 1500
Необходимые компоненты: кость скелета, свиток с заклинанием
Описание заклятия: серьезное подспорье в драке. Пара скелетов с легкостью задержит противника, пока вы что-нибудь не наколдуете на его голову.
Страх
Затраты маны: 50
Эффект: действует 5 секунд
Стоимость: 1500
Необходимые компоненты: черный жемчуг, свиток с заклинанием
Описание заклятия: попавшие под власть заклинания в ужасе бегут как можно дальше от вас. Действует не на всех монстров и людей, зато, если заклинание удалось, жертву можно брать голыми руками. Создавать руну не стоит. Ее можно найти уже во второй главе на теле Олафа.
Ледяная глыба
Затраты маны: 40
Эффект: повреждение магией 60, действует 19 секунд, повреждение один раз в 2 секунды
Стоимость: 1500
Необходимые компоненты: кварц, аквамарин, свиток с заклинанием
Описание заклятия: удар льдом замораживает противника на 19 секунд и наносит небольшой урон. Неплохо действует против сильных противников. Заморозили, шарахнули боевым заклятием, потом опять заморозили… На особо крупных монстров не действует.
Шаровая молния
Затраты маны: минимальное 10, максимальное 40
Эффект: повреждение магией минимальное 30, максимальное 120
Стоимость: 1500
Необходимые компоненты: горный хрусталь, сера, свиток с заклинанием
Описание заклятия: тратит много маны, причиняя не очень большой урон. То же «ледяное копье» отнимает 100 единиц жизни при затрате 20 маны.
Четвертый круг
Большой огненный шар
Затраты маны: минимальное 40, максимальное 160
Эффект: повреждение магией минимальное 75, максимальное 300
Стоимость: 2000
Необходимые компоненты: сера, смола, свиток с заклинанием
Описание заклятия: практически полный аналог огненного шара. Различие лишь в наносимом уроне и возможности контролировать затраты маны.
Удар молнии
Затраты маны: 30
Эффект: повреждение магией 150
Стоимость: 2000
Необходимые компоненты: горный хрусталь, кварц, свиток с заклинанием
Описание заклятия: пожалуй, лучшее заклинание четвертого круга. При относительно небольших затратах маны наносит 150 единиц урона. Учить в обязательном порядке.
Вызвать голема
Затраты маны: 80
Эффект: призывает создание
Стоимость: 2000
Необходимые компоненты: сердце каменного голема, свиток с заклинанием
Описание заклятия: еще один союзник, за спиной которого можно укрыться во время драки. Заклинание нужное, но не первой необходимости.
Уничтожить нежить
Затраты маны: 100
Эффект: повреждение магией 1000 (для нежити)
Стоимость: 2000
Необходимые компоненты: святая вода, свиток с заклинанием
Описание заклятия: идеальное заклинание против нежити. Мало кто из них переживет урон в 1000 жизни. Особенно актуально в последней главе, когда приходится сражаться с кучей зомби.
Пятый круг
Ледяная волна
Затраты маны: 120
Эффект: повреждение магией 60, действует 19 секунд, повреждение раз в 2 секунды
Стоимость: 2500
Необходимые компоненты: кварц, аквамарин, свиток с заклинанием
Описание заклятия: одно из моих самых любимых заклинаний. Главное — умело его использовать. Наносит удар по определенной площади. Все, попавшие в радиус действия, замораживаются на 20 секунд, и каждые 2 секунды получают небольшой ущерб. Важно не потерять это время даром и успеть истребить как можно больше врагов. Правда, есть один нюанс. Часть монстров, которых можно было заморозить «ледяной глыбой», почему-то абсолютно невосприимчивы к данному заклинанию.
Большая огненная буря
Затраты маны: минимальное 50, максимальное 200
Эффект: повреждение магией минимальное 75, максимальное 300
Стоимость: 2500
Необходимые компоненты: сера, огненный язык, свиток с заклинанием
Описание заклятия: еще одно атакующее заклинание. Полная копия «малой огненной бури», только наносит больше ущерба. Тратить на него очки нет смысла. В шестом круге появляются заклинания, наносящие больший ущерб при меньших затратах маны.
Вызвать демона
Затраты маны: 120
Эффект: призывает создание
Стоимость: 2500
Необходимые компоненты: сердце демона, свиток с заклинанием
Описание заклятия: демон — сильный союзник, но на пятом круге есть более приличные заклинания, на которые можно потратить очки опыта.
Лечить сильное ранение
Затраты маны: 50
Эффект: восстанавливает 800 единиц жизни
Стоимость: 2500
Необходимые компоненты: лечебный корень, свиток с заклинанием
Описание заклятия: очень сильное лечащее заклинание. И совершенно бесполезное. Ну зачем нужно восстанавливать разом 800 единиц жизни? Проще отпиться сильными зельями.
Шестой круг
Огненный дождь
Затраты маны: 150
Эффект: повреждение магией 500
Стоимость: 3000
Необходимые компоненты: смола, сера, огненный язык, свиток с заклинанием
Описание заклятия: руна судного дня. После того, как заклинание прочитано, сверху начинает падать огненный дождь, нанося каждому попавшему под удар 500 очков урона. Отлично работает против толп монстров. Строго обязательна к изучению.
Дым смерти
Затраты маны: 100
Эффект: повреждение магией 500
Стоимость: 3000
Необходимые компоненты: уголь, черный жемчуг, свиток с заклинанием
Описание заклятия: практически полный аналог «огненного дождя». Только вместо метеоритов, падающих с неба, вокруг героя образуется ядовитое облако.
Волна смерти
Затраты маны: 150
Эффект: повреждение магией 500
Стоимость: 3000
Необходимые компоненты: кость скелета, черный жемчуг, свиток с заклинанием
Описание заклятия: если предыдущие два заклинания наносили урон по всей площади, то это поражает тех, в кого нацелился герой. Правда, иногда заклинание дает неожиданные результаты… Лучше не заниматься опасными экспериментами, а сохранить очки опыта на что-нибудь более полезное.
Армия мрака
Затраты маны: 150
Эффект: призывает созданий
Стоимость: 3000
Необходимые компоненты: кость скелета, черный жемчуг, сердце каменного голема, сердце демона, свиток с заклинанием
Описание заклятия: самое мощное из всех заклятий вызова. Отряд скелетов в одно мгновение распотрошит практически любого монстра. Вызвав 3-4 отряда, можно самому вообще ничего не делать, а просто идти позади своего воинства и собирать трофеи. Очень рекомендую к изучению.
Уменьшить монстра
Затраты маны: 300
Эффект: уменьшает монстра
Стоимость: 3000
Необходимые компоненты: кость гоблина, клык тролля, свиток с заклинанием
Описание заклятия: интересное заклинание. Оно позволяет уменьшить монстра, что сразу же сказывается на его характеристиках и поведении. Гигантский тролль, внезапно ставший по плечо герою, яростно стучит кулаками в грудь и быстро бежит в попытке спастись. К сожалению, к тому времени, как у вас появится возможность создать руну, та уже будет абсолютно бесполезна. Кроме того, она не действует на уникальных монстров.
Святой удар
Затраты маны: 60
Эффект: повреждение магией 300
Стоимость: 3000
Необходимые компоненты: святая вода (свитка не нужно)
Описание заклятия: это секретная руна. Чтобы узнать ее формулу, нужно прочитать одну из книг в тайной библиотеке под монастырем.
Руны магов воды
Ледяное копье
Затраты маны: 20
Эффект: повреждение магией 100
Стоимость: 1000
Необходимые компоненты: кварц, свиток с заклинанием
Описание заклятия: лучшее заклинание второго круга. Тратит немного маны, наносит приличный ущерб и доступно для изучения уже с начала второй главы.
Кулак воды
Затраты маны: минимальное 20, максимальное 80
Эффект: повреждение магией минимальное 50, максимальное 200
Стоимость: 1000
Необходимые компоненты: аквамарин, горный хрусталь, свиток с заклинанием
Описание заклятия: бесполезное заклинание. Наносит в два раза меньший урон, чем «ледяное копье», при одинаковых затратах маны.
Смерч
Затраты маны: 30
Эффект: продолжается 30 секунд
Стоимость: 1000
Необходимые компоненты: крыло кровавого шершня, свиток с заклинанием
Описание заклятия: вокруг противника появляется маленький смерч, он кружится полминуты, нанося при этом приличный урон. В целом, неплохо, но как основное атакующее заклинание вряд ли сгодится.
Гейзер
Затраты маны: 75
Эффект: повреждение магией 150
Стоимость: 1500
Необходимые компоненты: аквамарин
Описание заклятия: симпатичное заклинание. Под ногами жертвы внезапно появляется гейзер и наносит неслабый магический урон. Можете взять на вооружение.
Шторм
Затраты маны: 100
Эффект: повреждение магией 250
Стоимость: 1500
Необходимые компоненты: кварц, крыло кровавого шершня
Описание заклятия: создает шторм, поражающий всех, кто окажется в области действия, острыми ледяными осколками. Руна пожирает кучу маны, но она того стоит. Лучшее заклинание третьего круга, отлично подходит для разборок с толпами монстров.
Руны Белиара
Зеленые щупальца
Затраты маны: 50
Эффект: запутывают противника на 20 секунд
Стоимость: 2500
Описание заклятия: парализует противника на 20 секунд, позволяя делать с ним все, что душе угодно. Неплохое заклинание, но лучше выбрать руну посильнее.
Украсть энергию
Затраты маны: 30
Эффект: повреждение магией 100, длиться 9 секунд
Стоимость: 3500
Описание заклятия: самая лучшая руна из тех, что может предложить Белиар. Заклинание отнимает энергию у противника и перекачивает ее вам. Использовать однозначно. Аптечка и убийца «в одном флаконе».
Создать стража
Затраты маны: 60
Эффект: призывает создание
Стоимость: 2000
Описание заклятия: призывает каменного стража, который сражается на вашей стороне. Если у вас проблема с заклинаниями вызова, он очень даже пригодится. В противном случае предпочтительнее руна «украсть энергию».
Ярость Белиара
Затраты маны: 100
Эффект: повреждение магией 200
Стоимость: 3500
Описание заклятия: очень требовательное к мане заклинание, наносящее при этом очень невысокий урон. Можете опробовать, но использовать постоянно не стоит.
Крик мертвых
Затраты маны: минимум 250, максимум — все
Эффект: повреждение магией 666
Стоимость: 2500
Описание заклятия: из рук колдующего вылетает череп, наносящий символичный урон. В целом, стандартное атакующее заклинание, только очень болезненное для врагов.
Прочие заклинания
Рой
Затраты маны: 20
Эффект: повреждение магией 80, действует 6 секунд
Стоимость: 1500
Описание заклятия: где найти эту руну, не имею малейшего представления. Единственная возможность — воспользоваться кодами. Есть догадка, что разработчики по какой-то причине просто не стали активировать ее в игре. Заклинание создает кучи пчел, и те больно жалят противника, одновременно нанося ему урон и парализуя на 6 секунд.
Призвать зомби
Затраты маны: 80
Эффект: призывает создание
Стоимость: 2000
Описание заклятия: еще одно «не включенное заклинание». Вызывает зомби, который сражается на стороне героя, пока не кончится действие заклинания или пока зомби не погибнет.
Смертельный выстрел
Затраты маны: 25
Эффект: повреждение магией 125
Стоимость: 3000
Описание заклятия: еще одна загадочная руна. Действием напоминает заклинания, которые используют ищущие. В природе не существует и может быть вызвана только кодами.
Смертельный шар
Затраты маны: 35
Эффект: повреждение магией 165
Стоимость: 3000
Описание заклятия: то же самое, что и предыдущее заклинание, только наносит более сильный урон.
Сокрушающий шар
Затраты маны: 40
Эффект: повреждение магией 200
Стоимость: 3000
Описание заклятия: то же самое, что и предыдущее заклинание, только наносит еще более сильный урон.
Данная статья, несмотря на приличный объем, не вместила множество нужной и полезной информации. Поэтому в ближайших номерах «Лучших компьютерных игр» ожидайте развернутый материал по «готической» тематике.
ТАБЛИЦЫ
[[BREAK]]
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Расширяя границы возможного
В Gothic 2 имеется множество функций, которые разработчики по разным причинам решили не использовать в игре. Часть их них можно активировать простым редактированием файла gothic.ini, расположенного в папке System, в корневом каталоге игры.
Параметр bloodDetail отвечает за кровавость игры. Его значение может колебаться от 0 до 3. Установите максимальное значение. Обилие крови не только делает игру более «взрослой», но и имеет практическое значение. Если сильно раненый противник во время большой драки вдруг вздумает убежать, вы всегда сможете найти его, идя по кровавому следу.
Измените строку usePotionKeys с 0 на 1. Это позволить использовать пузырьки с зельями лечения и восстановления маны без возни в рюкзаке. При нажатии клавиши H будет использован пузырек, восстанавливающий жизнь, а P — ману. Подобный прием сильно облегчает жизнь в бою, когда копаться в рюкзаке смерти подобно. Помните — всегда выпивается самое мощное зелье из тех, что есть у вас на данный момент.
Строка invMaxColumns отвечает за ширину колонки в рюкзаке. Стандартное значение — 5 ячеек. Минимальное — 1. Максимальное зависит от разрешения экрана.
Если вам надоели видеоролики с логотипами разработчиков и издателей, появляющиеся при каждом запуске игры, то измените строку playLogoVideos с 1 на 0.
Поменяйте значение в строке useQuickSaveKeys с 0 на 1. Теперь нажатие клавиши F5 обеспечивает быстрое сохранение; F9 — быструю загрузку. Изначально в игре была предусмотрена такая возможность, но впоследствии разработчики отказались от нее, решив, что она слишком ненадежна и может приводить к зависанию игры. Должен заметить — за все время, что я осваивал эту игру, ничего подобного не наблюдалось.
Строка invCatOrder отвечает за расположение вещей в рюкзаке. Изначально она выглядит так: СOMBAT, POTION, FOOD, ARMOR, MAGIC, RUNE, DOCS, OTHER, NONE. То есть сначала идет оружие, зелья, еда, броня, свитки, руны, документы, прочие предметы. Для изменения сортировки вещей просто поменяйте слова местами.
ПРОХОЖДЕНИЕ
Мой театр — мой каприз,
Здесь нет кулис.
И мой зрительный зал —
Это я сам.
И в моей труппе сотни лиц,
И в каждом я узнаю себя.
При свете лунных брызг
Я играю жизнь.
Алиса «Театр»
Ниже описано прохождение и базовой «Готики II», и ее дополнения — «Night of the Raven».
Все только начинается Спящий уничтожен, барьера больше нет, все, кто хотели свободы — ее обрели. Кажется, что еще нужно для счастья? Но нет, проблем не стало меньше. Война с орками продолжается, поставки руды из колонии, а следовательно, и оружия для короля прекратились, сотни заключенных заполонили округу, по стране то и дело вспыхивают крестьянские восстания, к тому же поползли слухи о появившихся драконах… в общем, работы для настоящего героя с избытком.
Вы начинаете игру в башне Ксардаса все тем же безымянным заключенным, растерявшим все свои навыки за время пребывания под завалами в пещере Спящего и оставшемся в живых только благодаря своевременному вмешательству мага. Вообще-то разработчики хотели похоронить главного героя под развалинами, но тысячи поклонников игры встали на защиту любимца и… его оживили. В общем, придется начинать с чистого листа. Приключение продолжается.
Прохождение описано за наемника. В конце каждой главы приводится описание различий при игре за паладина и мага огня. Если такая глава отсутствует, то никаких особенных заданий нет. Конечно, какие-то отличия все равно будут присутствовать, но они незначительны и серьезно на игровой процесс не влияют.
Глава 1. Обитель мага
Кратко о событиях, случившихся после гибели демона и уничтожения барьера. Умирая, Спящий издал предсмертный вопль, тем самым разбудив драконов и прочую нечисть. Главный герой отлично проявил себя в нелегком деле уничтожения демонов, поэтому, как только в воздухе запахло грозой, освободитель сотен уголовников, убийц и воров был реанимирован, кратко посвящен в курс дела, снабжен новыми инструкциями и отправлен на внеплановое спасение мира. Для этого нужно достать артефакт «Глаз Инноса», который в данный момент находится у магов огня, расположившихся в монастыре неподалеку от города Хоринис. Просто так ценный предмет голодранцу из колонии заключенных никто давать не собирается, поэтому придется хорошенько постараться, чтобы властители острова обратили на вас внимание.
После окончания разговора бегите к книжке, к которой направляется Ксардас. Если он займет место, согнать его будет проблематично. За прочтение книг дается небольшой опыт. После поговорите с ним, чтобы он отошел от второй книги. Прочитайте и ее.
Теперь можно обследовать башню. Со столика подберите зелье лечения, а со скамейки — древнюю плитку. На камине нажмите на скрытую кнопку, чтобы открыть решетку в зале с Ксардасом. За решеткой — зелье маны и сундук с заклинаниями. Прихватив тяжелую палку, лежащую рядом с камином, и зелье лечения, поднимайтесь наверх по лестнице.
Наверху прочтите все книги и обыщите сундук. Ключ от него лежит на столе. Спуститесь вниз и подберите все, что найдете: многочисленные травы, пояс усиления (сила +5) и свитки с заклинаниями. Выходите наружу. От входа поверните направо. Сквозь узкий лаз можно пробраться за башню. Там вы найдете скелета с парой свитков и зельем маны.
Путь до города
Идите по дороге, по пути собирая все, что плохо лежит. Дойдя до озера, спуститесь вниз. Прикончив гоблина, обыщите окрестности. В одном углу растет лечебный корень, в другом лежит скелет с полезными вещами. Заходите в пещеру. Здесь вас ждут кучка гоблинов и пара полевых жуков. Для рукопашного боя с ними вы еще слишком слабы, поэтому используйте лук и магию. Выйдя из пещер, идите вниз по узкой тропинке. По пути не забудьте обобрать скелета.
В долине вы встретите Лестера. В ходе разговора узнаете, что он, кажется, видел драконов. Отправьте его с этим сообщением к Ксардасу. Также Лестер расскажет, что в город можно попасть, если сказать, что несете травы для Константино. Для этого нужно иметь 10 экземпляров одного вида травы.
В долине много полезных предметов, но монстры достаточно сильны, поэтому будьте осторожны. Если не можете справиться сами, выманивайте их к Лестеру. Суммарно вы обнаружите: два кошелька (25 и 50 монет каждый), ржавый меч, 2 лечебных корня и могилку некоего Иотара. Больше здесь делать нечего. Возвращайтесь назад к дороге.
Около стоянки гоблинов вы встретите Кавалорна. Когда он спросит, куда вы направляетесь, скажите, что идете в рудниковую долину. Получите задание: проведать его старую хижину. Поинтересуйтесь его доспехами: он расскажет, что состоит в тайной организации «Кольцо воды», и отправит к магу Ватрасу за более подробной информацией. Также он расскажет, что его ограбили бандиты. Предложите ему свою помощь. Когда он согласится, попросите о лучшей экипировке. Получите два зелья лечения и «Волчий нож» — на мой взгляд, лучшее оружие на данный момент. Обыщите стоянку. Вы должны найти: ржавый топор, кошелек с 25 монетами и свиток с заклинанием.
Возле пещеры наткнетесь на бандита. Скажите ему, что пришли с гор. На предложение пройти в пещеру упорно отказывайтесь. После скажите, что сидели в рудниковой долине. Ошарашенный таким сообщением, бандит расскажет, что им заплатили за голову героя, и подарит листовку его изображением. За 10 золотых он поведает, что за этим стоит Декстер, и что его можно найти на скале возле усадьбы Онара. Если денег нет, то можно пообещать, а после развести руками.
Идите дальше по дороге. На перекрестке сидит торговец Кантар, который поможет попасть в город, если вы выполните некое поручение. Какое именно, пока не говорит. Соглашайтесь и берите пропуск. Прикупите у него сковородку и присмотритесь к амулету «Сила духа». Рядом с тележкой подберите свиток с заклинанием. Теперь стоит наведаться во двор Лобарта.
Двор Лобарта
Подойдите к Лобарту. На вопрос, за кого вы — за крестьян или за короля — говорите, что за крестьян. В будущем получите скидку 10 золотых на одежду. Спросите его насчет работы. Получите задание: убрать свеклу с огорода. Мощно. Идите на поле справа и соберите свеклу. В качестве награды выберете скидку на одежду.
Отнесите свеклу его жене Хильде. Она попросит купить ей сковородку. Выпросите на это дело 20 золотых и вручите ей сковородку. Также у нее можно раз в день получать бесплатный обед, пока не вступите в какую-либо гильдию. Сходите на поле и поговорите с Вино. Он попросит принести бутылку вина. Ее можно купить у Кантара или получить в качестве награды у Малета после сдачи задания с бандитами.
Наведайтесь к Малету. Он расскажет, что в город можно попасть, если сказать, что идете от Лобарта к кузнецу чинить инструменты. Также он попросит разобраться с бандитами, засевшими в пещере. Что же, действительно пора. Предупредите дружелюбного бандита у входа, что за ними охотятся крестьяне и Кавалорн. Когда он скроется с глаз, идите к Кавалорну и говорите, что готовы к драке. Следуйте за ним в пещеру и смотрите, как он в одиночку выносит бандитов. Весь опыт идет вам. Остается только оперативно обыскивать трупы и сундуки. Кавалорн поблагодарит за помощь и одарит 50 монетами. Не за что, друг. Также он попросит отнести письмо Ватрасу. Среди трофеев обнаружится записка от некоего Д, из которой следует, что за вашу голову назначена награда в 30 золотых. Дешево ценят.
Возвращайтесь к Малету и сообщайте о славной победе. В награду получите 3 бутылки вина. Теперь поговорите с Лобартом и купите одежду крестьянина. Если вы выполнили все задания, то он продаст ее 30 монет. Остается лишь обшарить ферму на наличие ценных предметов. В домах работников вы найдете 2 кошелька, скелет с полезными предметами за мельницей.
Хоринис
В лесу неподалеку от города вы встретите пирата Грега. Ему нужно срочно пройти внутрь, но стража у ворот автоматически гарантирует виселицу, если поймет, кто перед ними. Дайте Грегу одежду крестьянина. В знак благодарности он одарит вас 50 золотыми и пообещает, что вы встретитесь в дальнейшем. Итак, как пробраться в город. Способов множество:
— заплатить 100 монет страже;
— сказать, что идем от Лобарта к кузнецу чинить инструменты (50 опыта);
— предъявить пропуск Кантара;
— сказать, что собираете траву для Константино (100 опыта);
— перелезть через стену, прокрасться позади стражи, вскарабкаться по цепи;
— можно вообще поступить оригинальным образом. Идите вдоль стены (заодно по пути насобираете кучу вещей), пока не достигнете восточных ворот. От них по тропинке ступайте к маяку. Старайтесь избегать сильных монстров, иначе рискуете вообще никуда не дойти. Не подходя к маяку, осторожно спуститесь по скалам и прыгайте в воду. Плывите направо, пока не доберетесь до пристани. Ларес, увидев, каким путем вы попали в город, от удивления подарит 500 опыта. Теперь возвращайтесь к южным воротам и заходите внутрь.
Что стоит помнить, находясь в городе: всем заправляют паладины. Причем церемониться с вами в случаи неприятностей не станут. В городе запрещаются драки, кражи и т.д. Исключение составляет лишь портовый район. В нем ополчение старается появляться как можно реже и на многое закрывает глаза. Если вы совершили преступление, то необходимо заплатить штраф в размере 50 золотых Андрэ. Иначе вас не будет пускать стража на воротах, а торговцы откажутся продавать товары. В верхнюю часть доступ разрешен только гражданам. Есть альтернативный способ. Нужно стать ополченцем, наемником или магом. Чтобы стать гражданином города, нужно пойти в ученики к одному из мастеров и добиться разрешения всех остальных. Этим и займемся.
Улица мастеров
На входе вас встретит паладин Лотар, и объяснит, какие у вас права, пока вы не гражданин города. То есть никаких. В ходе разговора с ним выяснится, что в городе стали пропадать люди. Поговорите с Рупертом. Он объяснит вам, что нужно сделать, чтобы стать гражданином. Ну, это известно. Всего мастеров пять: Боспер, Харад, Константино, Торбен и Маттео. Начинайте добиваться их благосклонности.
Маттео хочет, чтобы вы выбили долг у Гритты, племянницы Торбена. Идите в дом последнего и требуйте деньги. Гритта начнет причитать, что она осталось одна, без мужа, и у нее нет средств. Можно заплатить за нее, а можно пригрозить и заставить раскошелиться. В первом случае получите чуть больше опыта. Перед уходом из дома прочтите книгу.
Константино дает согласие сразу, а вот чтобы стать его учеником, придется долго и упорно упрашивать. В итоге, он согласится и выдаст список трав, которые нужно собрать. В принципе, если вы тщательно собирали все, что попадается на пути, у вас уже должны быть все травы, кроме коронного растения. Его можно найти у пенька рядом с дорогой, ведущей к таверне. Вообще, на поляне у восточных ворот много полезных растений. Когда выполните задание, не забудьте выкупить обратно редкие травы. Особенно это касается коронного растения.
Харад согласен дать разрешение, если вы принесете ему оружие орка. Можно сказать, что это слишком опасно. Тогда он даст задание найти бандитов, ограбивших торговца Хакона. Хотя делать этого не стоит. С бандитами вам придется разобраться в любом случае, а топор орка достать несложно. Это задание можно выполнить двумя способами. Идите через восточные ворота и обследуйте область слева, пока не найдете пещеру. У входа вы обнаружите Краш Панч. Выходите через южные ворота. Найдите орка, спрятавшегося в лесу, и выманите его к охранникам у ворот.
Торбен даст свое согласие, если вы получите благословение священников Аданоса и Инноса. Расположение Инноса можно получить сразу. Идите на торговую площадь и просите Дарона благословить вас. За это он потребует пожертвование в честь Инноса. Соглашайтесь. В зависимости от количества монет, у вас исчезнет n-ая сумма. Вообще можно попробовать сбегать к священнику Исгароту, молящемуся в часовне на пути в монастырь, и попросить благословения. С милостью Инноса лучше потерпеть. Успеете это сделать, когда будете разговаривать с Ватрасом насчет «Кольца воды».
Боспер очень хочет видеть вас своим учеником, но прежде вы должны добыть шесть шкур волка. Обучаться сдиранию шкур нужно у него же. На охоту можно пойти одному или прихватить с собой Бартока, стоящего на площади у казарм. За эту услугу он просит 50 золотых. Соглашайтесь. Весь опыт и шкуры идут вам. Далеко углубляться в лес не советую, иначе есть большой шанс, что вы оба не переживете встречу с орком. Отпустите его и сбегайте к Ксардасу. По пути сообщите Кавалорну, что передали письмо (разумеется, если вы сделали это). Поговорите с магом и получите законные 50 опыта. Расскажите Лестеру, что его уловка с травами для Константино сработала. Возвращайтесь в город.
Помимо самих мастеров, на улице есть пара полезных персонажей. Пабло (его можно встретить и в других местах) отдаст ваше изображение, отобранное у бандитов. Регис расскажет, как он поссорился с Валентино и что у Боспера украли посреди белого дня. Идите к последнему и пообещайте посодействовать с поимкой вора.
Храм Аданоса
Отдайте письмо, которое просил передать Кавалорн, священнику Ватрасу, проповедующему у храма Аданоса, Если оно было запечатано, получите 200 опыта, иначе — всего 50. Поэтому записываетесь — читаете; загружаетесь — отдаете. Отчитайтесь, кто просил передать. Получите еще 200 опыта. Скажите, что хотите присоединиться к «Кольцу воды». Он попросит рассказать о себе и о причинах, приведших в город. Отвечать нужно честно: драконы близко, Ксардас сказал об этом, я бывший заключенный. Поверив, он даст задание: найти пропавших людей. Также он попросит передать орнамент Ларесу.
Теперь попросите рассказать больше об организации. Выбирайте все доступные варианты вопросов. После появится новая строчка о торговце оружием. Спросите. Он расскажет, что кто-то продает бандитам оружие, и пошлет вас к Мартину в гавань. Обязательно спросите, может ли он вам чем-нибудь помочь. Ватрас даст вам амулет, который ищет оружие ближнего боя, и порекомендует обратиться к одному из магов воды, который может научить обращаться с амулетом. Покажите ему плитку, которую подобрали в башни Ксардаса. Получите два зелья лечения. Также он попросит принести ему все похожие. Напоследок попросите благословения. Все. Отговорились.
Теперь, если вы выполнили все задания мастеров, можно смело получать гражданство. К кому пойти в ученики? Я бы выбрал Константино или Боспера. В первом случае вы сможете изучать алхимию и за неплохие деньги сдавать грибы. Во втором — выгодно продавать шкуры.
Зайдите в кабак Корагона. Из беседы вы узнаете, что у него исчезло серебро, и о проблемах с Валентино. Пока здесь больше делать нечего. Идите на торговую площадь.
Торговая площадь
Цурис продает много интересного. Обязательно купите свиток «Сон» и, если позволяют финансы, книгу «Божественная энергия звезд». Также поинтересуйтесь, откуда Константино берет свои травы. Он скажет, что его часто видели в каменном кругу у двора Лобарта и на поляне у восточных ворот. Теперь можно наведаться туда еще раз. После разговора в указанных местах появились новые травы. Хакон пожалуется, что его ограбили бандиты, а Йора расскажет, что его обворовали, и попросит разобраться с вором. Разберемся. Попозже.
Также от Хакона можно узнать, что пропал Джо, который болтал, что знает, как попасть в башню охраны. Сам Джо сидит в башне охраны, между домом Торбена и храмом Аданоса. Ключ у Пека, развлекающегося в борделе. Его можно украсть или просто избить охранника, а потом наколдовать заклинание «Забыть». Из разговора с Джо выясниться, что залезть-то он залез, а выбраться уже не смог. Отпустите незадачливого воришку. Пускай овец пасет.
Кантар попросит подставить Сару, которая заняла его место на площади. Для этого нужно подбросить ей компрометирующее письмо и сообщить об этом паладину Андре в казармах. Здесь есть два варианта решения. Сделать, как сказал Кантар. Получите 100 золотых и опыта от Андре, 100 опыта от Кантара.
Либо сдать Кантара. За это получите 200 опыта и саблю от Сары, 100 золотых и опыта от Андре. Задание нужно завершить за 2 дня.
Я советую выбрать первый вариант. Кантар в любом случае выйдет из тюрьмы и займет старое место. Зато по городу пойдет слух, в результате чего торговцы перестанут с вами разговаривать. Чтобы вернуть их доверие, придется заплатить ему 500 монет. К тому же это необходимо, чтобы попасть в гильдию воров. Более подробно о ней читайте ниже.
Казармы и площадь
В казармах мало чего интересного. Андре примет вас в ополчение, если разберетесь с ворами. Из бесхозного сундука можно утащить ключ. Он отпирает башню напротив Харада. Наведайтесь туда ночью. В ней найдете паршивый меч и золотое блюдо Марии. Обязательно его сохраните. Пригодится в дальнейшем. Если прийти в казарму между 5 и 7 утра, Вульфгар похвалит за усердность, и увеличит умение владеть одноручным мечом на 2%.
Опоите Рангара пивом и разузнайте о орке-шпионе, ошивающемся около стен города, и паладинах, охраняющих вход в рудниковую долину. Эту информацию можно слить Гравеллу в гавани. Торговец табаком Абуоин может сделать предсказание. За это получите 200 очков опыта. Вообще, просить о предсказании стоит каждую новую главу. Будете получать дополнительный опыт. Также поговорите с ним о табаке. Получив две порции яблочного, смешайте их с медом на алхимическом столе и дайте попробовать. Еще 100 очков опыта и медовый табак по 10 золотых за порцию. Больше здесь делать нечего. Пора в гавань.
Гавань
Со стороны казарм залезайте на крышу склада, а оттуда пробегитесь по остальным крышам. Найдете много полезного. Сообщите Гравеллу, что узнали от охранника об орках. Также он расскажет, что у него пропал работник. Альвин жалуется, что его достал Феллан, стучащий молотком с утра и до ночи. Идите к нарушителю спокойствия. По-хорошему не хочет. Задайте хорошую трепку. Поговорите еще раз. Больше он не будет. Сообщите об этом Альвину.
Пройдите немного вбок. За складом Альрик устраивает бои. Примите вызов и заплатите ставку. Побив его, предложите сразиться еще раз. Он согласиться драться с вами, когда вы вернете его меч, который он заложил торговцу Йоре. Разберемся с этим позже. Джек на пристани просит освободить маяк от бандитов, выгнавших его оттуда. Если вы достаточно сильны, идите к маяку и устраивайте побоище. После сообщите Джеку.
Едда пожалуется, что у нее украли статуэтку Инноса. Хозяин борделя Бромор сообщит, что у него пропала девушка Люсия вместе с золотой вазой. Заплатите за Надю (за других все равно не дадут) и поговорите с ней наедине в комнате. Она сообщит, что Люсия сбежала с возлюбленным и, наверно, прячется где-то у крестьян. После можете ее отпустить или согласиться провести ночь. Как ни парадоксально, на плотские утехи вообще не тратится время. Хотя при этом проигрывается достаточно откровенный и глуповатый ролик (sic!). Герой в доспехах и полуголая девушка…
У рыбака Фарима исчез друг — Виллиам. Также он сообщит о своих проблемах с ополчением. Ему может помочь Мартин. Идите к месту, где тренируются паладины, и поговорите с ополченцем о том, что можно сделать. Не забудьте расспросить о торговце оружием. После возвращайтесь к Фариму и доложите, что его проблема решена. Прикупите карт у торговца на набережной. Стоят они недешево, но без них бегать по огромному миру Gothic очень тоскливо.
Перед кабаком местный задира желает, чтобы ему преподнесли урок вежливости. Преподносите. Внутри Кардиф за 10 монет (можно сбить до 6) готов поделиться ценной информацией. От него узнаем о долговой книге Лемара, а также узнаем больше о неразговорчивом Нагуре.
Алхимик Игназ ищет, на ком испробовать свое заклинание «Забыть». Его особенность — в том, что его нужно колдовать в тот момент, когда человек в ярости. Самый простой способ: разозлить человека, устроить ему хорошую трепку. Но для этих целей гавань не подойдет. Здесь и так все постоянно бьют друг друга. Нужно искать кого-то из верхнего города. Кто у нас всеобщий нелюбимец? Ответ напрашивается сам собой — Валентино. Дождитесь, когда он поздно ночью покинет кабак Корагона… и хорошенько надавайте от всей души в каком-нибудь темном углу, где вас не увидит охрана. Не забудьте подобрать ключ. Он пригодится позже. Когда он встанет и надумает жаловаться, наколдуйте заклинание.
Утром сообщайте Игназу, что заклинание действует. Теперь можно обучаться у него алхимии. Также расскажите о своем подвиге Регису. Он даст кольцо. Сходите к Корагону и расспросите о Валентино. После передайте кольцо.
Время сходить к Ларесу. Отдайте ему орнамент. Спросите насчет денег, доспехов, оружия и насчет присоединения к одной из гильдий. Первое можно занять у Лемара. Причем сумма может быть достаточно значительной. Насчет второго он посоветует наведаться на склад конфискованных товаров за домом Маттео. Для этого купите заклинание «Сон» и наколдуйте его на охранника. В сундуках вы найдете кожаный доспех и кучу одежды.
Есть еще один способ попасть на склад. Залезть на забор позади дома Маттео и, разбежавшись, прыгнуть на крышу с самого края. По поводу третьего он посоветует поговорить с Мартином. Если хотите присоединиться к наемникам, то Ларес порекомендует поговорить с Кордом. Ну, а коли вы решили стать магом, то вам поможет Дарон. Более подробно об этом рассказано в соответствующих главах. И самое главное: не просите его проводить вас до двора Онара. Иначе произойдет баг, в результате которого невозможно выполнить задание магов воды, а, следовательно, и попасть в Яркендар.
Пора обследовать оставшуюся местность. У корабля паладинов можно найти саблю, зелье лечения и прочую мелочь. Если спрыгнуть с пристани и поплыть направо, то найдете пляж с пиратом Скипом. Из разговора выяснится, что с ним приторговывает Бальтмар. Также можете расспросить о пропавших людях, но ничего путевого он не скажет. В сундук за Скипом лежит древняя плитка. Идите к торговцу и устраивайтесь посыльным. Принесите сверток пирату и возьмите две бутылки рома. Отдайте их Бальтмару. Хотя с передачей свертка можно потерпеть. Впоследствии в Яркендаре он сэкономит вам 200 монет.
[[BREAK]]
ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА
Гильдия воров
Пора вплотную заняться таинственной гильдией воров. Сначала подойдите к Ренгару и потребуйте вернуть кошелек Йоры. Он броситься бежать. Догоняйте его у казарм, заберите кошелек, но не сдавайте вора. Деньги верните Йоре и попросите меч Альрика. В благодарность он отдаст его просто так. Вручите клинок хозяину. Тот отблагодарит вас опытом. Теперь можно постоянно проводить с ним бои и зарабатывать на этом неплохие деньги.
Выходите через восточные ворота и идите до лестницы, ведущей во двор Акилы. Поднимитесь по ней. Сначала пройдитесь по узкому карнизу. В его конце вы найдете скелет ополченца с кучей полезных вещей. Возвращайтесь назад и ступайте вдоль скалы. Вы должны найти пещеру, в которой засели бандиты. Вскройте сундук. Какая-то странная рыба… Вспорите брюхо и прочтите записку. Вот кто занимается скупкой краденного — Хальвор. Придется потрясти воришку. Возвращайтесь назад в город. Не забудьте сообщить Хакону, что с бандитами покончено. Поговорите с Хальвором и покажите ему записку. Тот заметно занервничает и предложит покупать краденые вещи. Согласитесь и пообещайте, что не будете его сдавать.
Теперь поговорите с Нагуром в таверне. Он будет разговаривать с вами только в том случае, если вы заплатили Кардифу за информацию. Нагур предложит обмануть Бальтмара. У последнего погиб курьер, и он не может получать новые товары. Все что требуется: предложить свои услуги в качестве посыльного, но принести пакет не торговцу, а Нагуру. Полученную добычу поделите пополам. Соглашайтесь.
Подойдите к Бальтмару и предложите поработать на него. Он согласится. Вам нужно сходить к Акилу и забрать сверток. Выходите через восточные ворота. Прежде чем идти дальше, поговорите с Микой. Заплатите ему 10 монет. Его помощь пригодится в дальнейшем.
Ступайте во двор. Там парочка наемников пытается ограбить крестьян. Можно разобраться самому. Но зачем рисковать? Бегите к Мике и сообщите о наемниках (здесь был замечен полезный баг. Если сообщит о наемниках еще раз, то получите еще 50 очков опыта. И так можно до бесконечности).
После того, как наемники будут мертвы (причем если кого-то убьет Мика, опыт идет вам), поговорите с Микой и Акилой. У последнего можно потребовать денег за спасение, но ничего из этого не выйдет. Только получите на 50 очков опыта меньше. Зато он посоветует обратиться к жене. У нее можно бесплатно раз в день получать обед.
Поговорите с Рэндольфом. Он расскажет, что в таверне «Мертвая гарпия» проводится состязание, кто выпьет больше пива, и что соперник явно жульничает и подливает самогон, из-за чего он и проиграл. Интересно. Возьмите на заметку. Перед уходом можно поссорить двух братьев, работающих в поле. Просто сообщайте каждому, что о них сказал брат. В итоге один из них схватится за серп и зарубит другого. Не забудьте забрать посылку и возвращайтесь в город.
Посылку отдавайте Нагуру. На следующий день можно зайти за своей добычей. 120 золотых. Пускай меньше, чем было обещано изначально, но все же неплохо. Также Кардиф сообщит, что вас кто-то ждет за рыбной лавкой. По описанию, очень неприятный тип. Ступайте туда. Некий Аттила вручит ключ, изъеденный морской водой, и отправится восвояси. Морская вода… Это наводит на определенные мысли. Прыгайте в воду с причала и плывите направо. Найдите дверь и заходите внутрь.
В самой канализации можно найти пару зелий и статую Белиара. В одном из коридоров вас ждет Джаспер. Поговорите с ним и ступайте следом. Он представит вас Кассии. Она объяснит, кто они такие, и предложит присоединиться. Соглашайтесь. Вот и попали в гильдию воров.
Спросите Джаспера о луке Боспера. Он скажет, что тот валяется где-то в сундуке в канализации. Сундук находится недалеко от входа. В нем вы также обнаружите серебро Корагона. Относите вещи их владельцам. От Карагона в награду получите пиво, прибавляющее +3 к жизни, +1 к мане навсегда.
Осталось поговорить с Ренгаром. В благодарность, что вы не сдали его ополченцам, он увеличит ловкость +1 и обучит умению акробатики, если ваша ловкость больше 90. Полезность последнего трудно недооценить. Во-первых, можно быстро удрать от большинства монстров. Во-вторых, перед вами откроется множество недоступных ранее мест.
В принципе, можно было воспользоваться альтернативным вариантом. Сдать Андре — Хальвора, Ренгара, Нагура, и отдать посылку Бальтмару. После этого Кардиф сообщит, что вас ждут за рыбной лавкой, но теперь Аттила попытается сделать из вас труп. С его тела снимите ключ. Дальнейший путь известен. В этом случае воры будут учить вас за деньги, да и относиться попрохладней.
Итак, первое задание. Украсть кольцо у Константино. Для этого нужно иметь два навыка — подкрадывание и взлом. Дожидайтесь ночи и вскрывайте сундук. Кольцо отдайте Кассии. В награду получите ключ от тайного хода в гостиницу. Также вас обучат знаку воров. Второе задание — украсть шесть кровавых чаш. Их найти намного сложнее. Чаши разбросаны по всему городу, а часть запрятана в тайниках
Первая находится в сундуке Лемара. Вообще она должна была находиться в доме торговца Лютера в верхней части города, но из найденной у него записки следует, что он отдал ее в качестве залога ростовщику. Вторая — в доме Гербранда, в сундуке на втором этаже. Третья — в доме Валентино в потаенной комнате на первом этаже. Чтобы открыть ее, дерните лампу рядом с лестницей на втором этаже. Ключ от сундука нужно украсть у хозяина. Хотя он уже должен быть у вас, если вы выполнили задание Игназа. Четвертая — в доме судьи. Дерните щит на втором этаже рядом с креслом. Внизу откроется потаенная комната с сундуком. Ключ также нужно украсть у судьи (надеюсь, вы обучены этому навыку). Пятая — на втором этаже мэрии. Если вас туда еще не пускают, то прокрадитесь за спиной стражи. Шестая — в безымянном доме, во второй половине верхней части города. Чаша в сундуке. Ключ от сундука на камине. Возвращайтесь к Кассии и требуйте свою награду. Больше заданий нет, но дела не окончены. Пора обокрасть самих воров. Забрать самое святое. Их сокровища.
Сначала наведайтесь к Лемару и украдите у него книгу. Ради интереса поговорите с ним после этого. Прочитав книгу, станет ясно, кто ему должен. Сначала отнесите ее Торбену. Он, недолго думая, присвоит ее себе, одарив вас опытом. Выкупите назад. Отнести ее Корагону. В качестве награды получите особое пиво. Выкупайте обратно и у него.
Идите к хозяйке гостиницы Ханне. Отдайте книгу. В качестве награды получите кошелек с ключом. Ночью ступайте к ворам и вскройте сундуки в помещении, где днем стоит Рамираз. Утром поговорите с ним. Он попеняет вам за кражу и похвастается, что у них есть запасы побольше, только вам их точно не видать. Посмотрим, посмотрим, мой друг. Можете попробовать расспросить о тайнике Кассию, но занятие это бесполезное.
Идите к причалу и прыгайте в воду. Плывите прямо, пока не достигнете острова. На одном из пляжей вы обнаружите кучу ящериц и скрижаль. В скале за кустами находится вход в пещеру. Внутри дерните факел, чтобы обезвредить ловушку. В дальнем конце вы обнаружите четыре сундука. Два вскрываются отмычками. Других два — ключом Ханны. В одном из них вы обнаружите статуэтку Инноса. Ее нужно вернуть Едде. Получите опыт и возможность бесплатно тренироваться у кузнеца Карло.
Таверна «Мертвая Гарпия»
У таверны стоит старый знакомый — Грег и жалуется на отсутствие денег. Предложите ему 10 монет. Он откажется (мягко сказано — пират едва не захлебнулся слюной от бешенства) и попросит сопроводить его к пещере, в которой зарыт клад.
Добравшись до нее, он вручит вам кирку. А вы думали, пират будет сам копать? Заходите внутрь и выносите гоблинов. Если вы хотите стать магом, то обязательно подберите с тела предводителя статуэтку. Подходите к месту, отмеченному крестиком (его при всем желании не пропустите), и выкапывайте кошелек. Также в пещере вы найдете статуэтку Инноса и свиток. Отдайте найденное Грегу. В благодарность за работу он даст новое задание. Выкопать еще четыре запрятанных клада. Пока вы будете искать, он милостиво согласится подождать у двора Онара. Возвращайтесь назад в таверну.
Поговорите с Рукаром, согласитесь на состязание и сделайте ставку 100 золотых. Ночью вскройте его сундук и замените самогон водой. Теперь сходите на двор Акила и дайте Рандольфу денег на состязание. Его результаты станут известны через пару дней. Надеюсь, вы догадываетесь, кто победит? Не забудьте забрать свой выигрыш.
Рядом с таверной сидит Ерол. Он пожалуется, что его ограбили бандиты на мосту, и попросит вернуть три древних плитки. Нет проблем. Идите и выносите бандитов. Подберите плитки с тел. Обратите внимание на шпаки с выгравированной буквой «Ф». Отнесите Еролу плитки. Он обрадуется и уйдет домой.
В охотничьем лагере неподалеку от таверны сидит Драгомир. Поинтересуйтесь насчет его арбалета и получите задание вернуть старый. Он находится в кругу камней на севере (это неподалеку от черного тролля) и охраняется несколькими скелетами и прочей мелочью. Соваться туда слабым героем не стоит. По пути загрызут. Больше здесь делать нечего. Пора двигаться к наемникам.
Двор Онара
По пути ко двору Онара сплавайте на островок на небольшом озере. На нем растет куча трав и находится первый тайник Грега. Выкапывайте и бегите дальше. У домика вас остановят два наемника. Бастер лезет на рожон. Тресните мечом по голове, чтобы успокоился. После драки поговорите с ним и дайте 5 золотых. Он предупредит вас о наемнике Сентеза, который обирает всех, кто идет к Онару. Обойдите домик с другой стороны и поговорите с Еролом. Он подымет вам на единицу силу. Также у него можно купить амулет, увеличивающий силу, и эликсир жизни.
Идите дальше по дороге. На перекрестке повстречаете Грега, но пока его порадовать нечем. Поворачивайте налево ко двору Секоба. На дороге встретите Бронко, который требует 5 золотых. Избейте наглеца. Поговорите с Барберой, которая трудится на поле неподалеку, и узнаете, что Бронко все врет, и что он простой крестьянин. Рядом с домом работает Тилл. Предложите ему решить проблему с лентяем. Возвращайтесь назад у Бронко и прикажите работать. Об успехе сообщите Тиллу.
Поговорите с пастухом Балтасаром. Он скажет, что недавно в лесу видел проходивших бандитов. Также он попросит решить проблему с пастбищем. Для этого нужно сходить на двор к Бенгару. Это успеете сделать потом. Возвращайтесь к развилке и продолжайте двигаться ко двору Онара.
Пройдя немного вперед, наткнетесь на Фестера. Он готовится отправиться в логово и разобраться с жуками, терроризирующими местных жителей. Предложите свою помощь. Когда будете готовы, скажите ему об этом. Врывайтесь в логово и кладите все, что движется. Среди останков и разного хлама отыщется эликсир ловкости. Поговорите с Фестером оплате. Отказывается. Вот паршивец. Устройте взбучку и отберите деньги.
На вход во двор стоит Сентеза и требует за проход 50 золотых. Боец он мощный, поэтому если вы низкого уровня, проще заплатить. Но разве это наш выбор? Тем более, если вы заплатите сейчас, впоследствии придется платить еще раз. Поэтому сначала обходите его стороной, а когда наберетесь сил — бросайте вызов.
Идите в дом Онара и говорите Ли, что хотите присоединиться к наемникам. Он расскажет, что для этого нужно завоевать уважение большинства, и отправит поговорить с Торлофом. Тот поведает, что помимо этого нужно пройти испытание. Ну, испытание немного подождет. А оглядеться на дворе и завоевать уважение другими способами можно и нужно.
Поговорите с Василием в комнате Онара. Он согласиться покупать старинные монеты по курсу: 1 монета/1 золотой плюс 10 опыта. На втором этаже сидит Мария. Верните ей золотое блюдо, которое утащили из башни ополченцев. За это она окажет услугу после присоединения к наемникам.
Пастух Пепе, пасущий овец за домом, пожалуется на волков и попросит разобраться с ними. Идите в заброшенный охотничий лагерь и убейте волков. Не забудьте подобрать бутылку молока. Она пригодится в дальнейшем. Если спросить его, почему наемники не следят за овцами, он пожалуется, что за ними должен присматривать Булко, который целыми днями сидит в кабаке, и попросит его наказать. Это еще успеете.
В ущелье за домом расположился охотник Гром. Дайте ему ветчину, хлеб и молоко, и он согласится научить вас своему ремеслу. В лесу за ним спрятались два тролля. Убив их, можно насобирать кучу полезных вещей с трупов неудачных охотников.
Пора заняться наемниками. Двое, Бастер и Фестер, уже согласны проголосовать за вас. Сентеза проголосует, если вы заплатите 50 монет. Если вы его побили, то согласия от него не добиться. Не больно и хотелось. Волк рад снова вас видеть и согласится просто так.
Рауль согласится, если побить его на дуэли. Корд даст согласие, если владение одноручным и двуручным оружием превышает 30%. Если хотите, поговорите с ним насчет быстрого вступления в лагерь наемников. Он согласится помочь, если вы поищете Патрика в лагере Декстера. Когда вы выполните его просьбу, он побеседует с Ли, и вас примут в ряды без всякого испытания. Только нужно ли это? Потеряете опыт, а он никогда не бывает лишним.
Род проголосует, если вы поднимете его меч. Если сила больше 30, соглашайтесь и предлагайте пари. После победы в просьбе вернуть меч вежливо откажите. Озверевший Род полезет в драку. Поколотите. После можно отдать меч. Сайфер за вас, если вы принесете ему 10 сигарет с болотником. Также от него узнаете, что кто-то стащил у него целый пакет с травой. Он думает, что виноват его сосед. Поговорите с ним. Тот утверждает, что он здесь ни при чем.
Подойдите к Дару и спросите его согласия. Ему вообще без разницы, за кого голосовать. Интересно, а откуда у него болотник? Спросите его об этом. Он явно не хочет сотрудничать. Избейте и спросите еще раз. Он сознается, что продал его кому-то в гавани. Скажите Сайферу, что Дар украл его пакет. После пронаблюдайте, как он его снова изобьет. Ступайте в город и зайдите на склад. Охранник явно не рад вас видеть. Прикончите его и обшарьте склад. В одном из сундуков (ключ на теле охранника) вы найдете искомый пакет. Верните его хозяину.
Ярвис признает вас своим, если вы победите, как минимум, троих людей Сильвио. На выбор: Фестер, Род, Рауль, Сентеза, Буллко. Все, кроме Буллко, уже повержены, а его пока трогать не стоит. Сообщайте об успехах и получайте заслуженные 200 очков опыта. Если разберетесь всего с тремя — 150 опыта, пятью — 250 опыта. Кузнец Беннет согласится, если вы пройдете испытание. Что же, пора.
Подойдите к Торлофу и скажите, что готовы. Он предложит на выбор 2 задания: убить ополченцев или выбить долги с Секоба. Что вы выберете, большой разницы нет. Все равно второе задание придется выполнить позже. Я взял разборку с ополчением. Для этого ступайте на двор Бенгара. Он находится рядом с проходом в бывшую колонию.
Поговорите с хозяином фермы. Вот и ополченцы притопали. Побеседуйте с ними и пообещайте устроить крупные неприятности, если они тотчас не исчезнут. Не верят. Выполните обещание. Поговорите с хозяином еще раз. Он расскажет, что у него пропал работник Пардос. Да, бандиты развернулись вовсю. Расскажите о проблеме Бальтраса с пастбищем. Он откажется помочь. Стоит намекнуть, что здесь распоряжаются люди в форме наемников, и он сразу изменит мнение. Сообщите Бальтрасу, что его просьба выполнена. Перед тем, как тронуться в путь, сходите за сарай у дома и выкопайте второй тайник Грега.
Прежде чем идти сдавать задание Торлофу, стоит осмотреть местность. У прохода в бывшую колонию стоит Гаан. Покажите ему кольцо Лареса и спросите, что он здесь делает. В ходе разговора он пожалуется, что местность терроризирует неизвестный сопящий зверь. Попросите отвести вас к его местообитанию. По пути выкопайте третий тайник Грега у водопада. Сопящий зверь окажется остером — тварью злой и опасной. Если вы недостаточно сильны, лучше оставить его до лучших времен.
Настала пора заняться теми загадочными бандитами, которые всех основательно достали. Идите в котловину рядом с заброшенной шахтой. А вот и их лагерь. Вырезайте всех и обыщите тела. Обязательно снимите с тела кольцо с гравировкой. В палатке обнаружится один из похищенных. Он расскажет, что его возлюбленную Люси держат в лагере за двором Секоба, а остальных пленников переправляют куда-то за пределы острова. Перед тем, как трогаться, обыщите поляну. На ней зарыт последний тайник Грега.
Идите ко двору Секоба. По пути зайдите к Грегу и отдайте вещи. Скажите ему, где прячется Декстер. После того, как он кончит причитать, расскажите ему, что Скип сидит на пляже. Если сходить к Скипу и сказать, что его искал Грег, то получите еще немного опыта. В лесу вы обнаружите второй лагерь бандитов. Выносите их и обыскивайте тела и сундуки. Обязательно возьмите золотую чашу (ее можно отдать хозяину борделя и получить за это 200 опыта и бесплатную ночь с Надей) и письмо Люси. Его отнесите Элвричу. Он откажется, поверит написанному и отдаст его вам обратно. Как хотел. Также поговорите с Торбеном. Он рад, что вы вернули ему ученика, и одарит 200 золотыми.
Также можно сдать Фернандо, который поставлял оружие бандитам. Для этого нужно иметь кольцо из первого лагеря бандитов, письмо из второго лагеря и шпагу с выгравированной буквой «Ф». Но лучше с этим делом повременить до 3 главы. Иначе вы не получите от Фернандо задание об обстановке в рудниковой долине.
Пора вплотную заняться Декстером. Идите к заброшенной шахте рядом с усадьбой Онара. Она отмечена на карте как башня. Более точное месторасположение может показать Скип. Тропинка, ведущая наверх, находится рядом с охотником Громом, которому вы давали еду. Охранник на мосту потребует назвать имя босса. Декстер. Иных вариантов нет. Заходите в дом и поговорите с Декстером. Тот явно издевается над вами и ничего не хочет сообщать о судьбе пленников. Что же. Сам напросился. Доставайте меч и начинайте зачищать лагерь. С тела главаря снимите письмо. Прочтите его и обязательно отнесите Ватрасу. Собирайте трофеи. Не забудьте прихватить древнюю плитку для мага воды.
Теперь можно вступить в ряды наемников. Большинство проголосовало за вас. Поговорите с Ли. Он отправит вас к Онару. Тот назначит вам жалование. Если вы помогли его жене, вы будете получать 60 золотых вместо 50. Опять идите к Ли, получите доспех и задание отнести письмо лорду Хагену. Кстати, пробегитесь по торговцам. У них значительно расширился ассортимент. Особенно обратите внимание на пояс, появившийся в продаже у Беннета.
Прежде чем трогаться, стоит завершить все дела на дворе. Поговорите с Теклой насчет присоединения и попросите порцию супа. Съели — получили +1 к силе. Поклянчите еще порцию. Текла скажет, что для этого нужно поработать, и попросить принести травы от Сагитты. Колдунья живет в пещере в лесу между двором Онара и Секоба. Лес кишит кучей всяких тварей, но ваш уровень должен быть уже достаточно высок, чтобы справиться с ними без особых трудностей. Берите травы и относите их заказчице. Получите еще порцию супа.
У Сагитты можно взять задание на поиск солнечного алоэ. Это редкое растение отлично растет на фекалиях черного тролля. Чем не повод, чтобы убить последнюю особь редкого вида? Купите у Цуриса свиток «Уменьшить монстра». Идите к месту обитания чудовища и колдуйте заклинание. Прирезав тролля, снимите шкуру и обыщите пещеру. Помимо растения, в ней можно найти много полезных вещей. Также рядом с пещерой сидит охотник, который отвалит немного опыта за убийство тролля, и предложит поохотиться. Соглашайтесь. Убив двоих глорхов, поговорите с ним и получите опыт.
Солнечное алоэ отнесите колдунье. Подойдите к Раулю и похвастайтесь шкурой черного тролля. У того отвалится челюсть, и он приберет шкуру себе, неплохо одарив опытом. Поговорите с ним еще раз и вызовите на драку. После того, как он повалится с ног, заберите шкуру назад. Позднее ее можно выгодно продать Босперу.
Поговорите с Теклой насчет Буллко. Он и ее конкретно достал. Для того, чтобы он полез в драку, нужно его хорошенько разозлить. Это можно сделать, пристав к Сильвио, или просто вызвав на бой самого Буллко. После победы расскажите об этом Текле (получите еще порцию супа) и пастуху Пепе. Теперь сходите Онару и пожалуйтесь, что Буллко не смотрит за овцами. Он пошлет к Ли. Тому тоже до этого дела нет, и он поручит разобраться вам. Идите к Буллко и стращайте его карами. Вот так лучше.
Пора к лорду Хагену. Отдайте ему письмо Ли и расскажите о драконах. Он даст вам ключ от прохода в долину и ответит отказом на предложение Ли. Возвращайтесь назад. Не успеете вы зайти в дом, как Торлоф даст задание выбить долги с Секобы. Заносчивый хозяин ничего слушать не хочет и полезет в драку. Отважный безумец. После того, как его отлупите, заберите деньги и возвращайтесь назад. Отдайте их Торлофу и передайте ответ Ли. Теперь у него можно купить неплохую кольчугу за 1000 золотых. Все, больше здесь делать нечего. Осталось только братство «Кольцо воды»
Кольцо воды
Задания с братством «Кольца воды», я специально оставил напоследок, как самое интересное. Подойдите к Ларесу и попросите отвести к магам воды. Свой пост покинуть он не может, но если вы найдете замену, он с радостью проводит к месту раскопок. Для этого он вручит кольцо. Оно понадобится, чтобы вас узнавали другие члены братства. Идите к Бальтмару, предварительно надев кольцо. Тот признает в вас своего, и согласится покараулить, пока Ларес будет отсутствовать.
Сообщите об этом Ларесу. Теперь можно выдвигаться в путь. За врагов, убитых Ларесом, опыт идет вам, так что стойте в сторонке. Благо, выносит он всех без проблем. Отойдя от города на порядочное расстояние, он сменит кольчугу и более подробно расскажет о братстве «Кольцо воды». Бегите дальше. Единственное место, где стоит задержаться — у перекинутого моста. Там слева под сосной лежит неплохой арбалет.
Дойдя до раскопок, Ларес вручит вам орнамент и вернется в город. Можете обыскать пирамиды и зачистить местность от монстров. Получите кучу опыта и найдете немало полезных вещей. Также можно обшарить шахту, но в ней куча големов, которые оживают после того, как вы взломаете сундук. Так что можете рискнуть, но бежать назад придется очень быстро.
Внутри пирамиды вас ждут стаи крыс. Наткнувшись на останки каменного стража — обыщите. В них найдете скрижаль. В одном из залов вы наткнетесь на старого знакомого — Сатураса. Маг сразу вспоминает историю с рудой и освящением Уризель. Кстати, в этом был замешан еще один знакомый маг — Мильтен… интересно, что с ним? Из-за чего долго возмущается, потрясая воздух проклятиями, но все же соглашается выслушать вас. Узнав, зачем вы сюда пришли, приходит в состояние крайнего удивления и начинает проклинать еще больше. Тем не менее, дает задание — передать послание Риордану. Вообще советую внимательно почитать диалоги. Куча удовольствия и здоровый смех — обеспечены.
Риордан стоит в следующем зале. Скажите, что его ждет Сатурас. Также он может обучить обращаться с амулетом, который дал Ватрас. Продолжайте обследовать руины и знакомиться с магами воды. Миксир (каково имечко!) может обучить читать скрижали. Мердарион попросит исследовать систему телепортов и даст ключ от двери. Нефариус попросит найти недостающие части орнамента и даст карту с отметками мест, где они находятся. Поговорите с Сатурасом насчет поисков. Он посоветует обратиться к Ларесу. Больше делать здесь нечего. Пора начинать выполнять задания.
Открывайте дверь ключом, вскрывайте сундук, подбирайте древнюю табличку с полки и прыгайте в телепорт. Орк. С варгом. Зато почти у города. Если вы недостаточно сильны, убегайте в город или прыгайте в телепорт. Вы окажетесь рядом с таверной «Мертвая гарпия». Идите к ней и поговорите с Орланом насчет телепортов. Не забудьте показать кольцо. Он даст ключ от комнат наверху и двери в пещеру с телепортом. Возвращайтесь назад к месту, где появились, и открывайте дверь. Используйте телепорт. Вы опять у магов. Сдайте задание и возвращайтесь в город.
Попросите Лареса сопроводить вас к месту, где находится орнамент. Путь будет пролегать, как обычно. Ларес будет убивать, вы — получать опыт. Дойдя до места назначения, нажмите все кнопки на камнях и убейте появившегося стража. С тела подберите орнамент. Вообще, в лесу бегает много всякой живности, поэтому можно основательно насобирать опыта и трофеев. Второй круг камней находится на полях Онара. Здесь никаких проблем не будет. Третий — рядом с двором Лобарта. Там вы встретите Кавалорна. Он согласится помочь вам.
Правда, толку от нажимания кнопок нет. Поговорите с Кавалорном. Он расскажет, что каменное чудище порубали паладины. Идите в город к лорду Хагену. Если вас не пускают в мэрию, крадитесь мимо стражи старым способом. Самому лорду глубоко фиолетово, кто ходит по мэрии и в какой гильдии состоит. На просьбу отдать орнамент он легко соглашается. «Оно все равно не работает». Сообщите Кавалорну, что достали орнамент.
Возвращайтесь к магам. Отдайте Нефариусу все орнаменты и идите в зал, где будет твориться церемония. Когда орнамент будет собран, поговорите с Нефариусом и Сатурасом. Последний даст согласие, если у вас есть доверительное письмо от Ватраса. Получить его нетрудно. Для начала вступите в одну из гильдий и передайте послание насчет драконов лорду Хагену. Теперь подойдите у Ватрасу и скажите, что готовы вступить в «Кольцо воды». Он сообщит, что посвящение в братство будет проходить в таверне «Мертвая гарпия», а до этого было бы неплохо сбегать к Исгароту и передать ему послание. Сделайте. Он, как обычно, молится в часовне на пути к монастырю. Если письмо не читать, то получите 200 опыта, иначе — всего 50. Доложите о выполненном задании и выберите себе награду: кусок руды, кольцо ловкости или коронное растение.
Остается отправиться в таверну. В ней поговорите с Орланом. После этого подтянутся и остальные члены братства. В торжественной обстановке вам вручат посох мага воды, кольцо и кольчугу со словами: «А при людях ты ее не надевай, а то поколотят и отберут». Верните кольцо Ларесу и сбегайте к Ватрасу за письмом и… больше в Хоринисе делать нечего. Пора отправляться в Яркендар или Миненталь.
Маг огня
Чтобы попасть в монастырь, поговорите с Педро у ворот. Он расскажет: чтобы стать послушником, нужно привести овцу и пожертвовать 1000 золотых. Какие жадные маги… Овцу можно купить за 100 монет у Пепе, который пасет их рядом с двором Онара.
Когда в кошельке будет 1000 золотых, а сзади будет плестись овца, торжественно ступайте к монастырю. Поговорите еще раз с Педро. Он вручит вам ключ от ворот. Внутри сперва пообщайтесь с Парланом. Он объяснит основные правила поведения, а также поручит сдать деньги — Гораксу, овцу — Ополосу. Выполнив это поручение, поговорите с ним еще раз. Получите одежду послушника и целую кучу проблем. Как послушник, вы обязаны выполнять поручения магов. А их очень много.
Есть альтернативный способ попасть в монастырь — без овцы и 1000 монет. Для этого скажите Ларесу, что хотите стать магом огня. Он отправит к Дарону. Тот согласится вам помочь, если вы вернете ему статуэтку Инноса. Ее можно найти у предводителя гоблинов в пещере, где вы выкапывали клад для Грега.
Прежде чем заняться поручениями магов, можно выполнить побочные задания и разведать обстановку в монастыре. Бабо жалуется, что его подставил Агон, за что его выгнали из сада, и он вынужден подметать полы. Также он попросит поговорить с паладином Серджио, который молится в комнате, чтобы тот его потренировал. Идите и передайте просьбу. Теперь, в знак благодарности, Бабо согласен тренировать вас. Ополос, вместо того, чтобы пасти овец, мечтает изучать книги в библиотеке. Также он попросит принести какой-нибудь рецепт. Дюрайн поведает, что его хотят выгнать из монастыря.
Итак, поручения магов. Парлан требует, чтобы вы подмели 4 комнаты послушников. Если попытаться сделать это самому, то появиться недвусмысленная надпись, намекающая, что уборка займет вечность. Придется заставить других. Для начала — Бабо. Он согласен помочь, если вы дадите ему свиток «Порыв ветра». Его можно купить у Горакса или получить в качестве награды за выполненное задание у Неораса (см. ниже). После поговорите с послушником, подметающим пол в подвале. Узнав, что вам уже помогает Бабо, он также согласится подмести одну комнату. Еще двоих послушников можно найти во дворе. В общем, выбирайте любых из тех, кто не занят. Их предостаточно.
Мардуку от вас ничего не нужно. Помолились за паладинов, и ладно. Идите в комнату с Серджио и исполните поручение. Паладин от таких нежностей прослезится и поднимет вам навык обращения с оружием. Также он подскажет, что Исгароту нужна помощь. Мага можно найти в часовне у дороги между монастырем и таверной. Исгарот попросит вас убить варга. Пробегите чуть дальше по дороге и убейте тварь. Не забудьте доложить о выполненном поручении.
Горакс (кстати, у него можно своровать ключ от сокровищницы и неплохо обогатиться) просит распределить колбасу между всеми послушниками. Берите ключ от кладовки и, помимо колбасы, сметайте все, что плохо лежит. Не забудьте прихватить рецепт, лежащий на ящике рядом с полкой. Колбасу равномерно распределяйте между послушниками. Самым голодным (Бабо и Педро) можете дать два куска. Все равно (если вы все хорошенько подмели кладовую) всем должно хватить. К тому же узнаете полезную информацию. Вторым поручением будет отнести вино в таверну и получить за это 240 золотых. Орлан попытается всучить всего 100 монет. Возмущайтесь и требуйте положенной суммы. Он предложит сделку: 100 монет и 3 свитка. Можете согласиться (свитки не ахти, но все же), но Гораксу лучше отдать все 240. Иначе задание не будет считаться выполненным.
[[BREAK]]
ПЯТАЯ СТРАНИЦА
Алхимику Неорасу нужно семь стеблей огненной крапивы (думаю, с этим проблем не будет) и потерянный рецепт. Он тоже должен уже у вас быть. Но сначала дайте почитать его Ополосу. Теперь можете тренировать у него силу. После отдавайте рецепт. Теперь подходите к Парлану и спросите ключ от библиотеки.
Внутри прочитайте все книги. Особенно обратите внимание на фолиант, описывающий «Испытание огня». Поговорите с Каррасом. Он попросит купить у Игназа 3 свитка заклинания «Забыть». Сбегайте в город и приобретите нужные свитки. Теперь ступайте к Парлану и говорите, что хотите пройти «Испытание огня». Старик ужасается, но соглашается и отправляет вас в совет магов. Пирокар тоже не рад такому повороту событий, но дает согласие. Задания всего будет три. Пирокар требует принести руну и вручит вам ключ. Чтобы ее найти, нужно следовать знакам Инноса. Серпентес — убить магического голема. Ультар — создать руну «Огненной стрелы».
Прежде чем трогаться в путь, поговорите с Дюрайном. В обещание за помощь, когда станете магом огня, он даст свиток «Сон». Идите в подвал и колдуйте на Гарвига заклинание «Сон». Быстро умыкайте с алтаря священный молот и выходите из монастыря. Дойдите до таверны и поверните на дорогу, возле которой сидит Драгомир. Теперь ступайте на север. По пути вам будут попадаться послушники, которые также были отправлены на поиски руны.
Возле моста возьмите молот в руки и обыщите скалу с правой стороны позади вас. Там обнаружится голем. Один удар молотком — и он рассыплется в пыль. Одно задание выполнено. Возле черного тролля сверните направо. В ущелье отыщите проход в пещеру, замаскированную лианами. Внутри вы обнаружите сундук и Агона. Какой вариант ответа вы ни выберете, он все равно кинется в драку. Сам напросился. Обыщите труп и заберите из сундука руну. На обратном пути вы наткнетесь на Ульфа, который также решит, что он более достоин стать магом огня. Перед боем можете покурить болотника и драться в одурманенном состоянии. Последний послушник решит, что связываться с вами себе дороже, и ничего не скажет.
Добравшись до монастыря, поговорите с Хигласом в библиотеке. Он согласится помочь вам и даст формулу руны «Огненной стрелы». Подходите к руническому столу и создавайте свою первую руну. Идите в совет магов и сдавайте все задания. Пирокар впечатлен успехами, и согласится принять вас в орден. Дав клятву, вы получите одеяние мага огня, а также право сказать одно желание. Дюрайн, Бабо, Ополос… решать вам, но я бы сдержал слово и оставил Дюрайна в монастыре. В любом случае, после своего решения поговорите со счастливчиком.
Поговорите с Парланом. Он обучит вас первому кругу магии. Также можете заглянуть к Гораксу и получить ключ от комнаты. Можете отправляться к лорду Хагену. Кстати, теперь можно проникнуть на корабль паладинов. Для этого долго и убедительно разговаривайте с охранником. Тот в итоге сломается, и пустит вас на борт.
Паладин
Способов попасть в ополчение несколько.
Первый: стать учеником у мастера, а после побеседовать с Андре. Второй: поговорить с уже упоминавшимся Андре о более быстром способе попасть в ополчение. Он даст задание: разоблачить гильдию воров. Как это сделать, можете прочитать выше. Третий, самый быстрый: после того, как вы поговорите с Ватрасом и передадите ему письмо от Кавалорна, спросите, в какую гильдию лучше вступить. Он отправит к Ларесу. Сообщите ему, что хотите стать ополченцем. Он посоветует переговорить с Мартином. Общайтесь. Мартин попросит посторожить за него ночь на складе. Приходите вечером (начиная с 23-00) и подменяйте товарища на посту. Спрячьтесь за ближайшие бочки. Через полчаса на склад вломится Рангар. Поговорите с воришкой, а после бегите в таверну к Мартину и докладывайте о происшествии. В награду получите опыт и грамоту, прочитав которую, Андре сразу примет вас в ополчение.
Теперь, когда вы ополченец, можете пройти на склад, где хранятся конфискованные предметы, и нагло заявив, что у вас есть пропуск, обобрать его подчистую.
Став ополченцем, вы получите броню и пару заданий. Первое: найти Пека, чтобы получить оружие. Он сидит в борделе. Скажите ему, что его давно ищет Андре. Тот сразу побежит на пост, предварительно попросив не рассказывать, где он был. Докладывайте Андре. На вопрос, где он был, скажите, что встретили на улице. В качестве благодарности получите неплохой меч.
Второе: найти пакет с травой. Снимайте доспех. В гавани представителю закона никто, никогда и ничего не скажет. Сначала поговорите с Мортисом в оружейной комнате. Потом — с Кардифом. После — с постоянно курящим Мельдором. Из разговора с ним станет ясно, что трава не местная. Идите на двор Онара и говорите с Сайфером. Он скажет, что у него стащили пакет с болотником. После общения с Бодо и Даром станет ясно, где находится трава. Идите в гавань и убивайте охранника охраняющего склад. В одном из сундуков найдется пакет. Самое интересное, что Андре, приняв задание, не торопится забирать болотник. То есть его можно с чистой совестью отнести Сайферу.
Хоть пакет с болотником и найден, трава все равно продается по всему городу. Нужно искать распространителя. Опять снимайте броню. В принципе, говорить нужно со всеми, с кем можно (кроме Борки), но ключевых персонажа — два. Из разговора с Кардифом узнаете о распространителе. Зайдите в бордель и снимите Надю. В комнате поговорите с ней еще раз. Заплатите 50 монет за информацию. Теперь спускайтесь к Борки и убедите его продать траву. Надю не выдавайте. Когда сделка совершится, возвращайтесь к Андре и сдавайте преступника.
На дворе Лобарта появилась куча жуков. Идите к нему. Узнав, в чем проблема, вырезайте всех тварей. Можете ради интереса выманить тварей во двор и посмотреть, как крестьяне сами их перебьют. После докладывайте о выполненном задании Лобарту и Андре.
Глава 2
Яркендар
Маги воды
Идите к магам воды и вставьте орнамент в нижний угол левой картины. Когда проход откроется, прыгайте в телепорт. Яркендар ждет.
Кратко о местности. На востоке находятся болота и лагерь бандитов. На юге — отшельник, куча древних храмов и могил. На западе — лагерь пиратов. На севере — каньон со злобными монстров. Выходите из храма и поговорите с Сатурасом, ждущим вас на выходе. Оказывается, они здесь уже несколько дней. Он расскажет, что много интересного о местности, развалинах и истории Яркендара. Также у него нужно взять задания: на убийство Равена, поиск реликвий и Ланса, который отправился на разведку к лагерю бандитов и не вернулся.
В разговоре с Мердарион выяснится, что по всему Яркендару разбросаны телепорты, которые можно активировать при помощи фокусирующих камней. Кстати, именно ими был создан магический барьер в долине. Первый телепорт находится в храме рядом с вами. Его охраняют два каменных стража. Прежде чем ставить кристалл, убейте двух каменных стражей, пока они не ожили. Возвращайтесь к Мердарион и докладывайте, что первый телепорт заработал. Получите еще один кристалл и опыт с деньгами.
Поговорите с остальными магами. Все они рады видеть вас, а часть даже одарит опытом. Также перед тем, как трогаться в путь, стоит прикупить карту местности у Кроноса. На ней синими точками отмечены телепорты, которые нужно активировать. Если играете за мага, то можно скупить все книги с описью необходимых компонентов для создания рун. Стоят всего 100 монет, зато всегда нужный рецепт будет под рукой.
Пиратский лагерь
Для начала обыщите руины вокруг храма. Травок полезных насобираете, опыта поднаберетесь. В одной из хижин обнаружится труп пропавшего рыбака. На теле — интересная записка. Слева от магов стоит пират — Аллигатор Джек. Расспросите его о бандитской кольчуге. Оказывается, такая есть у их капитана Грега. Но он сейчас отсутствует и его заменяет Френсис, который в хижину босса точно никого не пустит. Попросите его проводить до лагеря. Он предложит поохотиться вместе. Соглашайтесь. По пути к месту охоты поговорите с пиратом Малконом, который пилит бревна. Он попросит передать сообщение для Генри. Когда нужное количество болотных крыс будет убито, Джек попросит отдать 10 кусков мяса Моргану.
Вход в лагерь охраняет Генри и требует за проход 500 золотых. Цену можно несколько снизить. Во-первых, передать сообщение Малкона. Во-вторых, сказать, что несете мясо от Джека. В-третьих, спросить, для чего пираты строят забор. Оказывается, что поблизости разбили лагерь бандиты. Идите в полуразрушенную башню на юге и прикончите трех бандитов. Сообщите об этом Генри. В-четвертых, если у вас есть посылка от Скипа, то, суммировав ваши подвиги, он вообще пропустит бесплатно.
Оказавшись внутри, передайте мясо Моргану. Теперь можно заняться побочными заданиями. Гаррет жалуется, что Грег отнял компас и куда-то закопал. Его следует искать на пляже, населенном огненными ящерицами, южнее лагеря. Место, где он закопан, отмечено красным крестом. В пещере рядом сидит кучка зомби. За возвращение компаса Гаррет подарит пояс защиты или вернет деньги, если он уже был куплен.
Брендон согласен тренировать ловкость, если вы принесете выпить чего-нибудь покрепче. Идите к Самуэлю (он живет в пещере на севере) и купите «быструю селедку». Скип рад видеть свою посылку и попросит достать 20 бутылок грога. Их также можно купить у Самуэля. В награду получите кольцо +5 от оружия и 200 монет. Также грог нужен пирату, жарящему непонятную тушу на костре.
Морган даст задание: очистить северный пляж от монстров. Пещера тоже считается частью пляжа, так что не забудьте заглянуть внутрь и прикончить мракориса. Пора заняться бандитской кольчугой. В разговоре с пиратами выяснится, что Френсиса многие не любят, к тому же он закопал что-то очень ценное в каньоне.
Спускайтесь в каньон и заходите в пещеру справа, охраняемую ползунами. В вырытой шкатулке обнаружится журнал, из которого станет ясно, что Френсис надувал товарищей при разделе добычи. Идите назад и воруйте у него ключ. После показывайте журнал. В награду за молчание получите 500 золотых. Вскрывайте хижину и присваивайте все, что плохо лежит. Обратите внимание на бутылку с запиской внутри. Там находится карта, на которой обозначены все закопанные клады. Также на столе лежит секстант. Не продавайте его. Он понадобится позже. На выходе вас уже ждет капитан Грег. Вместо того, чтобы наброситься на героя, он накричит на Френсиса и отправит его пилить дрова. Спросите его о кольчуге. В ответ он предложит сначала зачистить каньон от глорхов.
С собой в помощь можно взять Скипа, Брендона, Мэтта, Аллигатора Джека и двух безымянных пиратов. Вместе с ними выносите не только глорхов, но и вообще всех в каньоне. Весь опыт за убитых тварей идет вам. Если кого-нибудь поранят, дайте ему зелье лечения. Когда будете зачищать лагерь орков, не забудьте снять с тела предводителя ключ от дома Ученых. Когда каньон будет чист, Грег скажет, что вы можете забирать бандитскую кольчугу, и попросит узнать причину пребывания бандитов в Яркендаре. Также перед отправлением поговорите с Биллом, Морганом и Скипом о смерти Ангуса и Ханка.
Сначала вернитесь в каньон и обыщите дом Ученых. Внутри вы найдете древнюю реликвию и кучу скрижалей. Внимательно почитайте древние рукописи. Это вам понадобится в дальнейшем. Также можете пробежаться по тайному проходу из каньона (он отмечен на карте) до болота и насобирать кучу полезных вещей. Чтобы попасть в него, нужно забраться и пройти вперед по каменной арке. Не забудьте активировать телепорт у ламбушки.
Возвращайтесь назад тем же путем, что вы добирались сюда. В месте, где Малкольм пилил дрова, залезьте наверх. Там сидит Оуен. Он расскажет, что во время драки со шныгом вниз свалился Малкольм. Прыгайте в пропасть и получите премию «Каскадер». Немного поныряв, вы выплывете в пещеру, где 2 шныга доедают труп. Убейте их и обыщите тело. Ныряйте дальше. Вы выплывете в котловане, где охотились на болотных крыс. Обыщите пещеру под башней, где сидели бандиты. В ней найдете тела Ангуса и Ханка. Обшарьте их на предмет наличия кольца. Теперь возвращайтесь назад и сообщите Оуену, что его друг мертв.
Вернувшись к магам воды, сообщите Мердариону, что еще один телепорт активирован, и возьмите следующий кристалл. Отдайте Сатурасу реликвию. Также старый маг расскажет, что есть новая информация о древней цивилизации, и направит вас к Риордану. Тот поведает о домах Властителей и их месторасположении.
Прежде чем направиться к бандитам, стоит посетить южную часть Яркендара. Там находятся дома Жрецов и Хранителей духа. Идите по тропинке прямо. Зачистив храм, внимательно осмотрите местность. Видите развалины на противоположном берегу? Попасть туда можно, если прыгнуть сверху. В руинах вы найдете много полезных вещей, в том числе волшебный лук. А вот выбраться не так просто, если у вас нет навыка акробатики. В этом случае превращайтесь в мракориса и перепрыгивайте мост.
Возвращайтесь назад к развилке и сворачивайте налево. Сразу за мостом вы наткнетесь на хижину отшельника. Он очень удивится, увидев в этой глуши живого человека. Также он попросит дать ему одежду. Выбирайте, которую не жалко, и отдавайте. За это он даст две древних плитки и согласится учить древним языкам. Идите дальше вниз и обыщите очередной храм. Больше здесь делать нечего. Если хотите, можете зачистить местность от монстров. На обратном пути активируйте телепорт. Сдайте две плитки Сатурасу и ступайте на болото. Перед этим не забудьте надеть бандитскую кольчугу.
Лагерь бандитов
Сразу после ступенек обыщите местность справа. Там найдете тело Ланса. Подберите кольцо и отдайте его Сатурасу. Перед лагерем вас встретит Санчо. Обязательно спросите его о шахте. Это нужно, чтобы сдать задание Грега. Идите дальше по мостику до лагеря. Правда, попасть внутрь не так просто. На входе стоит Франко и решает: кто войдет, а кто останется. Сначала он отправит узнать, нужны ли в лагере новые люди. Спросите об этом у Рамона, стоящего у ворот. Нужны. Возвращайтесь и говорите об этом.
Теперь Франко предложит помочь Лоргану. Его можно найти на острове чуть севернее лагеря. Лорган предложит истребить болотожоров. Соглашайтесь. Сразу после разговора появятся три твари. Прикончив их, пройдите чуть вперед и добейте четвертую. В животе твари обнаружится ключ Лу. Перед уходом зайдите в пещеру и поговорите с Томом. Он поделится информацией об Эстебане и об убийце пиратов.
Опять Франко не хочет пускать героя и отправляет к Эдгору за плитками. Тот сидит на островке чуть южнее лагеря, но ни за какими плитками идти не собирается. Достать их можно в доме целителей, в южной части болота. Отправляйтесь. По пути активируйте четвертый телепорт. Вообще, неплохо бы зачистить все болото, чтобы монстры под ногами не мельтешили. Отдав плитки, узнаете, что в лагерь попасть все равно не судьба. Что же, Франко, сам напросился. Бросьте ему вызов и прикончите мерзавца. С тела соберите все вещи.
Теперь идите к входу и, не слушая протесты Рамона, заходите внутрь. «Я начальник охотников и я решаю, кто войдет».
Как только окажетесь в лагере, с вами заговорит Сеньян. Он узнал героя и предлагает поработать на Эстебано. В противном случае — сдаст с потрохами. Делать нечего, соглашайтесь. Как обычно, в лагере куча заданий. Ими и займемся. Советую поговорить со всеми старателями и расспросить насчет добычи золота. Так вы повысите свой навык до 25%.
Поговорите с Фортуно. Из его неясного мычания следует, что ему нужен «Зеленый послушник». Этот рецепт лежит в сундуке рядом. Идите в таверну на второй этаж и приготовьте его на алхимическом столе. Для этого нужно иметь: 2 обработанных болотника, полевое растение и лабораторную колбу. Покурив, Фортуно придет в себя, но он по-прежнему ничего не помнит. Поговорите с Мигелем, собирающим травы на болоте. Он даст рецепт и предупредит, что если вы приготовите его неверно, то выпивший почит в бозе.
Чтобы приготовить напиток, нужно: 2 жала кровавого шершня (можно купить у Фиска), южный перец (продается в Хоринисе у Сагитты, хотя он уже должен быть у вас), экстракт маны, эссенция лечения, лабораторная колба и умение выделять сок из жал (можно обучиться у Эдгора). Если выпить напиток самому, то получите немного опыта. Вторая порция ничего не даст, так что ее можно нести Фортуно. Выпив зелье, он вспомнит, что произошло, и расскажет о Равене.
Подойдите к спящему Скиннеру, и получите совет не будить его и порцию супа +1 к силе. Будить все равно стоит. Скиннер, обидевшись, полезет в драку. Прикончив его, вы получите один из лучших одноручных мечей. Особенно к нему стоит присмотреться лучникам. У него идет проверка не по силе, а ловкости.
Зайдите в кабак и поговорите с Люсией. Получите немного опыта и завершите задание, данное в первой главе. Скифу требуется приготовить самогон Лу. Можно сделать это самому, но проще сбегать в лагерь пиратов и продать рецепт Самуэлю, а потом купить у него бутылочку и отнести назад. Кстати, за запертой дверью (ключ от нее вы нашли у болотожора) лежит еще один рецепт, который Самуэль с радостью купит. Отдав самогон Снафу, получите суп +1 силы, +20 жизни. Также теперь он будет делиться информацией бесплатно.
Поговорите с Эстабано насчет покушения. К сожалению, убийцу зарубила охрана, и теперь вам придется узнать, кто за этим стоит. Поговорите с трактирщиком насчет жителей лагеря. После поговорите с Леннаром. По его мнению, во всем виновен Эмилио. Скажите тому об этом. Он свою вину отрицает. Поговорите с Фиском. Он ничего путевого не сообщит, зато даст задание найти пакет с отмычками. Подойдите к Финно и убедите его, что на стороне Эстабано. Он сообщит интересную информацию о Хуно. Сходите к Паулью и говорите с ним, пока он не расколется. Идите к Сеньяну и заявите, что соглашение расторгается. После его смерти к вам подойдет Эмилио и поделится сведениями о Хуно.
Пора поговорить напрямую с кузнецом. Убедите его, что вы против Эстебано. Чтобы доказать это, Хуно потребует принести пакет стали. Выходите из лагеря и идите вдоль горы по направлению к дому целителей. В пещере найдете Хуано. Скажите ему, что пришли не от Эстебано. В ответ он озвереет и попробует прикончить вас. С тела подберите пакеты с отмычками и сталью. Отмычки отдайте Фиску. Теперь можно покупать доспехи по низкой цене. Сталь несите кузнецу. Он посоветует поговорить с трактирщиком.
Снаф сообщит, что наверху вас ожидают. Так вот кому выгодна смерть Эстабано — Фиску. Поговорите с ним и согласитесь на план по устранению Эстабано. Идите к бандиту и говорите правду, кто его хотел убрать. Его телохранители радостно побегут резать Фиска в таверну, где все произойдет с точностью до наоборот. Вам остается убрать главаря. Не забудьте подобрать с трупа красные плитки. После его смерти поговорите с Фиском. Также не забудьте сообщить Тому, что Эстабано мертв, и он может возвращаться в лагерь.
Поднимайтесь наверх. Торус опять не хочет вас пускать, пока вы найдете 3 старателей для шахты. Кандидатуры четыре: Эмилио (150 опыта), Леннар (10% к добыче золота), Финн (10% к добыче золота) и Пауль (150 опыта и 2 куска руды). Теперь пора в шахту. Можно попытаться сунуться в храм, но без разрешения Блудвина внутрь никого не пускают, а он сам выходить наружу не собирается.
Шахта
У самого входа стоит Скатти, у которого можно прикупить кирку. Если, как следует разговорить его, то получите задание принести пиво. В благодарность получите 500 опыта и 5% к добыче золота. В самой шахте поговорите со всеми старателями. Так вы сможете поднять умение добывать золото до 80%. Еще 10% можно увечить у Скатти за очки опыта. Последние 10% придут сами во время добычи. Добытые слитки можно продавать Кримпсону. За 1 слиток он дает 10 монет.
Заданий в шахте не так много. Пардосу нужна помощь. Дайте ему на выбор: эссенцию, экстракт и эликсир лечения. Чем мощнее зелье, тем больше опыта получите. Расскажите, что вылечили Пародса, Телбору и получите немного опыта. Поговорите с Патриком и пообещайте помочь с освобождением.
Гараз расскажет о гнезде ползунов. Спускайтесь вниз и истребите всех тварей. Опять поговорите с Гаразом. Он скажет, что сюда идет Блудвин. Увидев героя, он узнает его и полезет в драку. Убив его, снимите с тела ключ и голову. Опять поговорите с Гаразом. Он отвалит 100 опыта.
Выходите из шахты и поговорите с Торусом. Он начнет жаловаться, что из-за вашего способа продвижения по карьерной лестнице в лагере скоро никого не останется. Предложите ему «встать у руля» и пообещайте разобраться с Равеном. Взамен попросите освободить рабов. Идите к охраннику и говорите, чтобы он отпустил пленников. Тот, ясно дело, возмутится, но ничего поделать не сможет. Сообщите Патрику, что они свободны, и что их ждут маги воды у храма. Теперь большинство золотых глыб освободилось и можно заняться добычей благородного металла в промышленном масштабе. Суммарно мне удавалось заработать 2300-2800 монет.
Храм
Идите в храм, где засел Равен. На вопросы охраны многозначительно помашите отрезанной головой Булвина. Вопросов нет. Подберите из сундука броню гвардии. Сначала пройдите в зал прямо. Там засела куча зомби. Порубив их, обыщите комнату. В ней куча полезных вещей, в том числе коронная трава. Вернитесь назад и поворачивайте налево. После ролика выходите наружу и активируйте последний телепорт. Возвращайтесь к магам воды. Сообщите Мердариону, что все телепорты работают. Теперь к Сатурасу. Отдайте ему последние плитки и расскажите, что Равену удалось проникнуть в храм. Он отправит вас к Миксиру. Тот даст свиток вызова Квахордона. Теперь нужно найти его могилу.
От хижины отшельника идите на север. Могилу Квахордона охраняют гарпии, тролль и кучка темных гоблинов. Грабьте могилу и читайте свиток. Появившийся дух сомневается, что вы именно тот, за кого себя выдаете. Придется отвечать на вопросы:
— Хранитель духов.
— Защищали воины.
— Последнее слово имели ученые.
— Прямой приказ могут отдать жрецы.
— Помогают целители.
— Во всем виноваты воины.
— Ты этого не знаешь.
После этого Квахордон поверит вам и даст каменную плитку, открывающую ворота в храме. Сбегайте к Миксеру и сообщите об удаче. Также не поленитесь и навестите пиратов. Грегу расскажите о шахте. Биллу — о смерти друзей. Моргану — также о смерти Ангуса и Ханка, плюс отдайте кольцо.
Читайте плитку перед дверьми храма и входите внутрь. Первая загадка достаточно проста. Сначала нажмите первую, последнюю и среднюю. В следующей комнате идите в крайний правый проход. В остальных ловушки. В комнате с темным полом зажгите факел. Если наступить на неправильную плитку, то провалитесь вниз. Порядок прохождения следующий: крайняя правая, одна вперед, две налево, две вперед, две направо.
В комнате с тремя дверьми сначала проверьте боковые. В них куча скрижалей и каменных стражей. После идите в дверь посередине. В следующей комнате обыщите тело бандита и встаньте на каменную плитку посередине. Поговорите с Радемесом и убедите его помочь. Подождите, пока он откроет дверь. Дальше вам коридор с каменными стражами. За ней сам Равен. Поговорите с ним и начинайте бой.
После смерти подберите меч «Коготь Белиара». За алтарем найдете дверь, а за ней телепорт в лагерь бандитов. Пора возвращаться к магам воды. Сообщите Сатурасу о смерти Равена и спросите, как обращаться с мечом. Для того, чтобы взять его в руки, нужно помолиться статуе Белиара. Точно так же можно увеличивать его урон. Причем, если вы играете за мага, то вместо клинка вы получите руну.
А можно попросить его/ее уничтожить и получить за это 2000 опыта. Также сообщите Грегу о смерти Равена. Получите еще 1000 опыта. Осталось вернуться в Хоринис.
Миненталь
Сюжет дополнения закончен, поэтому можно приниматься за прохождение генеральной линии. Но перед этим поговорите с Ватрасом, Ларесом, Ксардасом, Миксером, Акилом, Кордом, Бенгаром и Гарвелом. Получите много-много опыта. Перед тем, как отправиться к рудниковой долине, зайдите к Лютеро и Фернандо. Первый даст задание на поиск когтей особенного глорха. Второй — на обстановку в долине.
Путь до Старого лагеря
Охраняющие ворота паладины предупредят, что проход перекрыт отрядом орков. Что же, посмотрим, посмотрим… Есть два пути. Первый: прорываться с боем. Если вы побывали в Яркендаре, то этот вариант трудноосуществимый, но реальный. Второй: сразу после ворот повернуть налево. Там будет пещера. Через нее вы попадете в лагерь с гоблинами. Дальше бегите по тропинке до выхода из пещеры.
В Миненталь вы попадете ночью, вне зависимости от того, в какое время подошли к проходу. Кратко о местности. Старый лагерь удерживают паладины. Новый — занесло снегом. В тайниках прячутся драконы. Местность заполонили орки и прочие монстры. Все игравшие в первую часть игры дружно ностальгируют по старым пейзажам и вспоминают старые, добрые времена.
Поднимитесь на горку слева и перейдите через мостик. Там найдете руну телепортации к проходу. Спускайтесь вниз и продолжайте двигаться по дороге к Старому лагерю. Справа вы найдете труп паладина, которого доедает остер. На теле обнаружите руну света. Правда, использовать ее смогут лишь паладины и маги. Чуть ниже вы встретите Йергена, который расскажет о драконах и попросит передать Орику, что его брат погиб. Также он сообщит, что Старый лагерь окружили орки, и попасть внутрь не так просто. Все ворота закрыты и единственный путь — через катапульту у стены. Пробраться можно несколькими способами. Выпить зелье ускорения или съесть траву глорха и быстро пробежать мимо орков. Превратиться в какую-нибудь зверюшку и спокойно пройтись через весь лагерь. Так или иначе, но вам нужно подняться по бревну и залезть на стену.
Вообще, местность кишит высокоуровневыми монстрами и кучей полезных предметов. Очень советую перед тем, как покинуть долину, истребить всю доступную живность. Включая орков под стенами. Это не так трудно, как кажется. Выманивайте по одному и тихонько вырезайте. Куча опыта не должна пропасть даром. На момент, когда я покидал долину, в ней не было никого живого, кроме драконов. Зато персонаж был фантастического для третьей главы уровня и имел кучу очков опыта, которые с радостью потратились в Хоринисе.
Старый лагерь
Оказавшись внутри лагеря, сообщите Орику о кончине брата. Он, конечно, расстроится, но примет новость с мужеством паладина. Теперь зайдите в здание, где раньше обитали маги огня, и поболтайте с Мильтеном. Он расскажет, что Горн сидит в тюрьме. Поговорите с Гарондом об освобождение. Он согласится за 1000 монет. Часть денег можно насобирать у старых друзей. 250 монет даст Мильтен, 250 — Диего, 250 — можно найти в кошельке самого Горна. Он лежит в поваленной башне, справа от катапульты. Наводку на него можно получить следующим образом. Если у героя меньше 1000 золотых, то Мильтен посоветует передать Горну записку. Попросите об этом паладина, охраняющего тюрьму. Ответ получите на следующий день. Освобожденный пленник одаривает героя доспехом (только для наемников) и опытом. Также не забудьте прихватить со второго этажа руну телепортации в лагерь.
Поговорите с Парлафом. Он пожалуется на проблемы с мясом. Дайте Энгорму (он отвечает за запасы) 24 куска любого мяса и получите немного опыта. Если вы играете за паладина, то у него также можно купить тяжелую броню ополченца. В разговоре с Брутусом попросите научить вас быть сильнее. В ответ он потребует принести ему деньги, с которыми сбежал его бывший товарищ Ден, решивший прорваться через проход. Можете отдать деньги сразу, а когда будете выходить из лагеря, забрать деньги и драгоценности с тела Дена. Оно лежит справа от подъема к проходу. Гаронд согласен дать доказательство о драконах, только если вы доложите о состоянии трех стоянок рудокопов.
Рудокопы
Прежде чем заняться стоянками рудокопов, сначала стоит пробежаться по местности в поисках дополнительных заданий. У мостика, который расположен недалеко от спуска, поверните налево. Пройдя чуть вперед, вы наткнетесь на охотника Тальбина. За кусок сыра он согласится научить вас вырвать рог мракориса. Советую этому обучиться сразу. Впоследствии пригодится. Идите дальше вдоль реки. Вскоре вы повстречаете двух заключенных, прячущихся в пещере. Один из них боится быть съеденным шныгами. Убейте шесть тварей около пещеры и сообщите, что местность чиста. В награду получите руну, золото или руду, в зависимости от того, к какой гильдии принадлежите.
Теперь переходите речку и идите к первой стоянке. Из разговора с рудокопами станет ясно, что Маркус забрал руду и отнес ее в безопасное место. Его можно найти в пещере, за старой хижиной Кавалорна. Сама хижина отмечена на карте. Маркус сообщит, сколько сундуков руды добыто, и попросит подкрепления. Об этом нужно сказать Гаронду, а после сбегать обратно к Маркусу и получить опыт. Уходя, не забудьте прихватить из хижины кошелек Кавалорна.
К следующим двум стоянкам лучше всего добираться следующим образом: телепортируйтесь в Старый лагерь, потом через проход в горах на юге, далее по тропинке до нужной стоянки. Когда будете пробираться через проход в горах, загляните в пещеру сбоку и обыщите тело Олафа. Сначала посетите западную стоянку. Файет согласен предоставить вам данные о руде, если вы очистите местность от глорхов. Обязательно поговорите с Бильготом и расспросите про предводителя глорхов. Он расскажет, где его найти, но за это попросит вывести его из долины. Лучше всего сделать это, когда Миненталь будет полностью очищена от монстров. Также он попросит отыскать Олафа. Его тело вы уже видели. Сообщите о смерти друга.
Предводитель глорхов пасется возле небольшой башни справа от лагеря. Убив его, не забудьте снять когти. Они нужны для задания Лютеро. Доложите Файету о выполненном задании. В награду получите деньги, опыт и информацию о добытой руде. Тенгром попросит передать кольцо Удару. Не забудьте сделать это, когда будете проходить мимо замка.
На месте последней стоянки в шахте вы обнаружите кучу трупов. На трупе Сильвестро найдете записку, из которой станет ясно, что ящики с рудой отправлены в безопасное место вместе с Диего и паладинами. Пещера, где прячется старый знакомый, находится у входа в орочьи земли. Для тех, кто не играл в первую часть игры, поясняю: она находится в «каблуке», в горах на юге, рядом со Старым лагерем.
Диего расскажет про руду и поведает, что не прочь выбраться из долины. Оставьте его сидеть в пещере, а сами сбегайте к орочьей стене. На юго-востоке возле тропинки, ведущей в горы, вы встретите Гестата. Спросите его о доспехах. Он скажет, что такие доспехи может сделать Волк. Сразу учитесь у него умению сдирать панцирь ползунов. Когда наберете 10 пластин и будете проходить мимо двора Онара, попросите Волка сделать вам доспех. Также было бы неплохо заглянуть в старую башню Ксардаса и очистить ее от демонов. Со стола не забудьте взять руну телепортации.
Вернитесь к Диего и предложите вывести его из долины. Он согласится только при условии, что вы не будете подходить к Старому лагерю, стене орков, склепу и башне Ксардаса. Придется делать большой круг по западной дороге. Доведя до места, где вы первый раз встретились, получите премию «Ностальгия» и 500 опыта. Здесь Диего попрощается с вами и пойдет к проходу. У озера прихватите кошелек с золотом. Он лежит на левом берегу. Не вскрывайте его. Он понадобится для выполнения задания Диего в дальнейшем. Возвращайтесь в Старый лагерь и сообщайте Гаронду о состоянии дел на трех стоянках. Он даст письмо для лорда Хагена, подтверждающее присутствие драконов. Пора назад в Хоринис. На обратном пути вас догонит третья глава.
[[BREAK]]
ШЕСТАЯ СТРАНИЦА
Глава 3
У ограды вас уже будет ждать новый противник — ищущий. Если поговорить с ним, то он наколдует проклятье, от которого сможет излечить только Пирокар. Поэтому лучше сразу без лишней болтовни всадить в него пару стрел, пока он нейтрален. Точно так же поступайте и со всеми остальными ищущими. Все равно ничего интересного от них узнаете. С тел паладинов подберите руну телепортации к проходу в Хоринисе. За речкой стоит Лестер. Он вручит руну телепортации к Ксардасу и скажет, что маг хочет видеть вас. Что же, можно и навестить.
Расскажите Ксардасу о ситуации в рудниковой долине и о том, что достали доказательства для лорда Хагена. Теперь можно прогуляться до города. На дворе Лобарта поговорите с Малетом. Он пьяным потерял свою трость и теперь не может ее найти. Она лежит в кругу камней позади двора. Там же дремлет мракорис. За возращение трости Малет даст наводку на бандитов, скрывшихся в ущелье в лесу, где вы с Бартоком охотились на волков.
Хоринис
На улице мастеров вас встретит Диего и даст задание: вернуть мешок с золотом, забытый в Минентале. Он должен быть у вас с собой. После возвращения золота он попросит передать письмо Гербранду. Тот, прочитав послание, быстро соберет вещички и исчезнет из города. Опять говорите с Диего и требуйте свою награду.
Отдайте Лютеро когти предводителя глорхов. Сообщите Фернандо о состоянии дел в рудниковой долине. Теперь можно сдать его ополчению. Но перед этим напоследок стоит провести маленький шантаж. Выложите из рюкзака: кольцо из первого лагеря бандитов, письмо из второго лагеря и шпагу с выгравированной буквой «Ф». Это необходимо, чтобы он не изъял улики.
В рюкзаке у вас должна быть еще одна бандитская шпага. Иначе ничего не получится. Теперь сообщайте Фернандо, что знаете, кто продавал оружие бандитам. Он предложит откупиться. Соглашайтесь. В награду получите два кольца. Теперь поднимайте брошенные вещи, ступайте к Мартину и сдавайте торговца. Осталось сообщить об этом Ватрасу.
Отдайте Кавалорну его мешочек с рудой. За него получите 200 золотых. Если при вступлении в воровскую гильдию вы обманули Бальтмара, то он потребует 10 бутылок вина и 10 кусков мяса для восстановления торговых отношений. Навестите Гритту и успокойте ее, сказав — бывают времена и хуже. Не забудьте Абуоина попросить сделать предсказание.
Зайдите к Ханне и поинтересуйтесь ее проблемами. Она расскажет, что случайно продала торговцу картами важный документ. Пообещайте помочь, ничего не требуя взамен. Так получите больше всего опыта и денег. Сбегайте в гавань и купите у Брахима старую карту. Он расскажет, что на ней отображены сокровища. Это правда, но только наполовину. На карте отображено место, где маги вели раскопки. В пирамидах действительно можно найти кучу предметов и денег, но это обычно это делается без всякой подсказки. Тем более, что к этому времени там не побывал только ленивый. Так что верните карту Ханне и не забивайте голову.
К этому времени из разговоров вы должны узнать, что кузнеца Беннета обвиняют в убийстве. Идите в казарму и поговорите с ним. Из рассказа станет ясно, что расследованием руководит лорд Хаген, есть свидетель, якобы видевший совершенное преступление, и что если вы его не вытащите, то ему в ближайшем будущем грозит виселица. Поговорите с лордом Хагеном. Окажется, что свидетель — Корнелиус. Идите к нему, крадите дневник и показывайте его лорду Хагену. Также его можно запугать или подкупить за 2000 монет. Беннет свободен.
У воров тоже появилась пара заданий. Рамирес просит принести ему секстант. Его можно будет найти у каменного дракона. Хотя он уже должен быть у вас с собой. Помните хижину Грега? Именно он лежал на столе. Джаспер даст ключ от запертой двери в канализации, за которой находится сундук со сверхсложным замком. Взломать его действительно непросто, поэтому даю точную инструкцию (>>><>>><><><>><<<>><). Зато награда достойна затраченных усилий.
Больше в городе делать нечего. Отдайте письмо из рудниковой долины лорду Хагену. Взамен получите послание для магов огня и руну телепортации в гавань. Направляйтесь в монастырь.
Монастырь
По пути забегите на двор Акила. Поговорите с хозяином. Он расскажет о бандитах, ворующих у него овец. Их стоянка находится в той же пещере, где прятались разбойники, грабившие торговцев. Разбирайтесь с ворами и заберите овцу. Животное — хозяину, опыт — вам.
Поговорив с Энимом, вы узнаете, что у Вино есть подпольный завод по производству самогона. Правда, чтобы попасть внутрь, нужно смазать подъемный механизм жиром кротокрыса. Его можно купить у Энима за 70 золотых (для этого нужно сказать, что дорого), у Мартина за 10 золотых или найти на корабле паладинов. Сам завод находится чуть западнее круга солнца, в пещере, около которой валяется куча дымящихся скелетов. После того, как откроете решетку, поговорите с Вино. Получите еще немного опыта.
У ворот монастыря вас встретит Мильтен. Увидев письмо, он даст ключ от монастыря. Ступайте к верховным магам огня и вручите Пирокару послание от лорда Хагена. Пока вы выполняли поручения в рудниковой долине, послушник Педро выкрал глаз Инноса и скрылся в неизвестном направлении. Теперь ваша задача — вернуть амулет, пока не стало слишком поздно. Напоследок Пирокар вручит руну телепортации в монастырь.
У других членов совета тоже есть задания. Серпентес хочет, чтобы вы привели в монастырь торговца Саландрила. Его можно найти в Хоринисе в верхнем квартале. Понятно, что он никуда идти не собирается, поэтому спровоцируйте его на драку. После того, как Серпентес придет в себя, поговорите с ним еще раз. Теперь он более покладистый. Кстати, перед тем, как выполнить это задание, скупите у торговца все необходимые вещи. После он ничего вам не продаст.
Из прочих заданий в монастыре. Игараз шантажирует Бабо некими документами. Об этом можно узнать из разговора с последним. Документы можно выкупить, а можно выкрасть ключ и вскрыть сундук. Перед тем, как отдавать их Бабо, можете просмотреть бумаги. У Горакс есть поручение, но он расскажет о нем, если предварительно получит ваше согласие. Обещайте выполнить. Он просит убить предателя Педро. Всего-то… а секретности-то.
Если поговорить с Ополосом и рассказать об искателях, драконах и предателе, то получите немного опыта. Прежде чем заняться поиском глаза Инноса, наведайтесь на двор Онара. Ли, наверно, уже вас заждался.
Двор Онара
Во время вашего отсутствия на дворе Онара произошло много интересного. Главное событие — появление ищущих. Особенно они беспокоят Торлофа. Он расскажет, что в башне, где укрывался Декстер, появились странные люди в черных накидках. За их уничтожение получите немного опыта и благодарность наемника. Беннет за освобождение вручит вам легкие доспехи охотника на драконов. С этого момента Онар перестает платить жалование.
В самом доме поговорите с Горном. Он уже успел выбраться из долины и серьезно занялся набиванием брюха. Также побеседуйте с Ли и получите опыт за освобождение друга. Также у него можно купить тяжелые доспехи наемника, получить руну телепортации и задание на поиск компромата на судью. Для бывшего заключенного это священный долг — отомстить представителю Немезиды.
Идите в город и поговорите с судьей. Прежде чем поручить вам серьезное задание, он требует доказать свою верность. Для этого нужно украсть священный молот из подвала, в монастыре. Чтобы избежать кровопролития с магами, наколдуйте на охранника заклинание «Сон». Теперь он хочет, чтобы вы убили сбежавшего заключенного Моргарда.
Идите в пещеру, где в первой главе вас караулили бандиты. Поговорите с одним из заключенных. Сначала он будет препираться, но стоит пригрозить судьей, он сразу расскажет, что часть парней осела в таверне. Оттуда вас отправят во двор Онара. Телепортируйтесь. Моргард стоит у дома, неподалеку от Корда. Расскажите ему, что хотите подставить судью. Он даст вам записку, из которой становится ясно, что именно судья устроил нападение на главу города. Отдавайте ее Ли.
Теперь можно прогуляться по окрестным дворам. Там тоже дел хватает. Дом Секоба оккупировала кучка ищущих. За освобождение получите 400 опыта и 250 золотых. Бенгар расскажет, что Малак покинул двор вместе с крестьянами. Его можно найти в ущелье неподалеку от двора Онара.
Он сообщит, что не вернется назад, пока не будет нормальной охраны. Идите к Волку, который давно мается от безделья. Тот согласен охранять двор Бенгара, но за эту услугу просит 300 золотых (800 для магов и паладинов). Платите и ступайте к Малаку. Сообщите ему, что теперь он будет под надежной защитой. Теперь он согласится вернуться назад. Ступайте к Бенгару и скажите о крестьянах и охране.
Бастер будет покупать у вас рог мракориса по курсу 300 опыта и золотых. Правда, в какой-то момент он говорит, что заказчик мертв, и рога можете оставить себе. У меня есть большое подозрение, что торговец, о котором идет речь — это Фернандо. Поэтому есть смысл сначала продать все рога, а потом сдать его ополченцам.
Пора заняться амулетом «Глаз Инноса». От таверны поворачивайте на дорогу, ведущую к кругу солнца. Возле речки стоит бродяга, который сообщит, что недавно здесь пробегал послушник. Вскоре начнут попадаться тела. Еще чуть дальше — ищущие. Путь явно верный.
Дойдя до Гримбальда, расспросите, не пробегал кто-либо мимо. Получите опыт и информацию. Чуть дальше стоят два бандита, напрашивающих на неприятности. Прибейте их и идите дальше. Возле круга солнца полно ищущих. Поговорите с любым из них. Получите 500 опыта и новость, что амулет разрушен. В качестве дополнительной «премии» можно заиметь проклятье, но его может вылечить Пирокар. Зачистите местность и подберите остатки амулета.
Можно сбегать в монастырь, но от Пирокара ничего, кроме стенаний, не услышите. Так что лучше сразу ступайте к Ватрасу. Он расскажет, что для того, чтобы починить амулет, нужно следующее: опытный кузнец, который починит оправу, три стебля болотника и три мага — представители трех богов. Сторону Аданоса будет представлять Ватрас. Он сразу даст согласие и тронется в путь. За Белиара ответит Ксардас. Он тоже не против. Остается лишь Иннос. Его силу олицетворяет Пирокар. Но маг, услышав о Ксардасе, наотрез откажется участвовать в ритуале восстановления.
Бегите к чернокнижнику и говорите о проблеме. Тот даст ключ от сундука во дворе Секоба: там лежит некая книга, которая заставит изменить мнение Пирокара. Забрав ее, телепортируйтесь в монастырь. Верховный маг огня, увидев давно потерянную священную книгу, выпадет в легкий осадок и побежит в круг солнца, чтобы разбираться с Ксардасом — когда он успел ее стащить?
Интересно: вроде охраняемый монастырь, а воруют все, что попадет под руку. Главный герой — священный молот, Педро — амулет «Глаз Инноса», Ксардас — священную книгу. Похоже, каждый, уходя из монастыря, считает своим долгом утащить какой-нибудь раритет. Если так будет продолжаться, то вскоре у магов и реликвий не останется.
Осталось восстановить оправу на амулете. Эту работу может выполнить Беннет. Он сделает ее за день. Теперь, когда все готово, отправляйтесь в круг солнца и отдайте «Глаз Инноса» Ватрасу. Подождите, пока маги закончат ритуал, а после поговорите с каждым. Ксардас даст очередное задание. Пирокар научит обращаться с амулетом. Маг огня также получит тяжелую робу. Ватрас просто одарит опытом. Пора отправляться на охоту за драконами.
Маг огня
Лобарт расскажет, что Вино утащили ищущие и держат его на холме в круге камней. Если поговорить с ними, то крестьянин погибнет. Поэтому лучше атаковать сразу. Тогда они не будут обращать на него внимания. После драки поговорите с Вино и спросите, как он себя чувствует. После этого он нападет на вас. Избейте, но не убивайте. С тела обязательно снимите альманах одержимости. Читать его не нужно. Иначе сами получите проклятье. Когда Вино очухается, отправьте его в монастырь. Впрочем, вам самим туда нужно наведаться. Покажите книгу Каррасу и зайдите за ней через пару дней. К этому времени он уже должен закончить исследования.
Жена Лобарта заболела неизвестной болезнью. Чтобы вылечить ее, нужно сбегать к Ватрасу и попросить лекарство.
Расскажите об одержимых Пирокару. Он даст задание найти всех одержимых и собрать все альманахи. Вот список всех одержимых: Фернандо, Вино, Малак, Энгром, Секоб, Брутус, Бромор, Рандолх. Изначально список не полный. Когда вы получите его, в нем будет 3-4 имени. Остальные появятся в 4 и 5 главе. Также маги получат продолжение задание с Саландрилом. Вам нужно выкупить все фальшивые документы. Их можно найти у следующих торговцев: Саландрил, Хакон, Кантар, Боспер, Маттео, Роси, Орлан.
Паладин
Главная цель: вступление в орден. Для этого нужно доставить отчет Гаронда из долины и доказать невиновность кузнеца. В последнем задании для паладина есть своя специфика. Вы не можете запугать Корнелиуса. Только украсть дневник или подкупить.
Став паладином, вы получите броню и рудный меч. Последний нужно приобрести у Харада, кузнеца в Хоринисе. При этом необходимо сразу выбрать, какой именно — одноручный или двуручный. После клинок можно улучшить, освятив в монастыре. Для этого нужно поговорить с Мардуком. Потом помолиться статуи Инноса, пожертвовав 5000 золотых. Также вы получите возможность тренироваться у паладинов и получать магические руны у Альбрехта. И последнее. Теперь вас пускают на корабль. Этим стоит воспользоваться и обчистить его полностью.
Ультар, один из членов высшего совета магов, даст задание: очистить оскверненные статуи Инноса. Для этого он вручит специальную карту и святую воду. Освятить нужно семь статуй из двадцати. Вот их расположение: возле двора Лобарта; рядом с пещерой Сагитты; рядом с входом в Миненталь; возле двора Онара; 2 штуки по дороге к пирамидам; в ущелье, где маг проходил испытание огня… Когда справитесь с заданием, сообщите магу.
Хиглас — маг в библиотеке — просит принести ему книгу «Божественного вмешательства». Ее можно купить у Константино или Цуриса.
Глава 4
Неподалеку от прохода встретите отряд охотников на драконов. У Кьеорна можно купить информацию и товары; у Хокурна — за бутылку самогона можно вызнать сведения о драконах; Биффа можно нанять, пообещав поделиться половиной добычи или 100 золотых. Правда, через некоторое время он потребует еще 100 монет, потом еще… Годар за 1000 золотых обучит сливать кровь и сдирать чешую дракона.
В Старом лагере тоже многое изменилось. Отряд охотников умудрился прорваться внутрь через заслоны орков (кстати, часть живности возродилась, поэтому можно снова начинать большую охоту) и теперь высиживают в замке, размышляя над дальнейшими действиями.
Удар расскажет, что Сенграт бросился вниз за арбалетом и так не вернулся. Труп паладина можно найти у стены орков. Подберите с тела арбалет и верните его Удару, заодно сообщив о смерти друга. Гарольд жалуется, что пайки постоянно уменьшаются, и он вечно хочет есть. Предложите накормить. Он согласится, и скажет, что будет ждать вас ночью в обители магов. Ест он практически все, но в таком количестве… Когда он наестся, то отблагодарит вас 450 монетами. Посреди двора стоит еще один старый знакомый — Кор Ангар. Он попросит найти его амулет.
У Керелота стащили деньги, и он полагает, что к этому причастен кто-то из охотников на драконов. Его кошелек можно найти у кузницы. Если вы играете наемником, то при возращении денег диалог в любом случаи будет заканчиваться двумя фразами: «Я не знаю, кто его украл» и «Я подозреваю кого-то из наемников». В первом случае он набросится на вас. Во втором — на одного из наемников. У меня это был Жан. Несмотря яростную атаку, Керелот после пары ударов отправился в нокаут. После чего был обобран до нитки.
Если вы играете за мага или паладина, то при фразе: «Я не знаю, кто его украл» он недовольно пожмет плечами и скажет что-то типа: «Наверно, у кого-то из сумки выпал».
Паладин Орик просит убить орочьего шамана Хош-Пака. Соглашайтесь и потребуйте лучшей экипировки. На выбор он вам предложит: 3 лечебных эликсира, эликсир духа, ловкости или силы. Где найти шамана, читайте ниже. Брутус боится войти в кузницу, потому что там развелась куча мясных клопов. Тоже мне палач. Убейте всех тварей и требуйте свою награду.
Один их охотников за драконами (Жан) уже жалеет, что ввязался в эту авантюру, и хочет заняться своим старым делом — ковать оружие и доспехи. Но паладины и близко не подпускают его к кузнице. Пообещайте посодействовать в этом вопросе. Чтобы выполнить обещание, нужно поговорить с Гарондом и поручиться за Жана. Теперь, когда он приступил к работе, он может выковать вам среднюю броню охотника за драконами, при наличии 20 кусков чешуи дракона и 12000 золотых.
У Ферроса пропал меч, из-за чего он вынужден сидеть в замке вместо того, чтобы примкнуть к остальным охотникам. Клинок можно найти на выступе неподалеку от замка. Чтобы попасть туда, спуститесь вниз по катапульте и поверните направо. Не доходя до ущелья, будет подъем на горку. На ней обнаружится клинок и шаман Хош-Пак. Меч — в рюкзак, Хош-Пака — в могилу. После сдавайте оба задания. Больше в замке делать нечего, поэтому стоит прогуляться по окрестностям. Перед тем, как выступить, спросите у Персиваля о местонахождении дракона.
У склепа с нежитью можно обнаружить перебравшегося из замка Кор Ангара. Он думает, что его амулет внутри, но боится идти один. Предложите прогуляться вместе. Забегайте и вдвоем выносите скелетов. Когда мертвяки лягут костьми, Кор Ангар скажет, что здесь слишком страшно, и убежит назад. Всех убил, а потом испугался. Мрачно. Перед уходом снимите амулет с тела мага скелета. Не забудьте вернуть его владельцу.
На стоянке охотников поговорите с Тальбином. Он расскажет, что пропал его приятель Энгром. Его труп (если играете за мага, он будет одним из одержимых) можно найти возле пещеры, где Маркос спрятал руду. С тела снимите шкуру шныга и отдайте Тальбину. Тот, в свою очередь, узнав о смерти Энгрома, резко сорвется с места и побежит прочь из Миненталя. Позже его можно встретить у прохода. Он предложит сначала вам пройти через туннель. Выйдя из долины, вы встретите его у речки возле прохода в Хоринисе. В знак благодарности он вручит кусок руды.
При подходе к стоянке рудокопов, возглавляемой Файетом, вы станете свидетелем атаки орков. Помогите паладинам справиться с нападающими. Чуть выше стоянки обнаружится старый знакомый — Ур Шак. Поговорите с ним о прошлых делах и скажите, что Хош Пак мертв. Расстроившись, старый орк двинется к месту смерти своего друга. Если его навестить там, то последует интересный разговор, из которого следует, что вы больше не друзья, а следующая встреча будет последней для одного из вас. Ну, это можно не откладывать до третьей части и сразу зарезать Ур Шака.
Больше заданий нет, поэтому пора приступать к охоте на драконов. Во избежание бага с бессмертием лучше убивать драконов в том порядке, в каком раскрывает их месторасположение Персиваль. После каждого убийства не забывайте: собрать сокровища, забрать сердце, восстановить амулет на алхимическом столе.
Болотный дракон. Обитает, извиняюсь за тавтологию, на болоте. Оно расположено неподалеку от Старого лагеря. Вместе с собой можно взять Сайфера и Рода. Втроем сражаться легче, плюс получите дополнительный опыт.
Каменный дракон. Обитает в разрушенной крепости. Перед тем, как идти внутрь, зайдите к Гестату. Теперь ему компанию составляет Горн. Поговорите с ним и попросите помощи. Он согласиться провести вас до крепости. Ну, и на этом спасибо.
Добравшись до крепости, обшарьте комнаты на первом этаже. В библиотеке слева дерните рычаг на правой стене. Откроется тайная комната с демоном и полезными вещами. Выходите на улицу и залезайте на уступ справа. С него запрыгивайте на второй ярус. Там также зачищайте комнаты. Далее по тропинке до дракона… На обратном пути сообщите Горну, что дракон мертв.
Огненный дракон. Расположился в жерле вулкана. Путь до него охраняют ящерицы и огненные големы. Свои сокровища он спрятал на одном из выступов. Чтобы добраться до него, придется немного попрыгать.
Ледяной дракон. Его можно найти на территории Нового лагеря, который изрядно занесло снегом. Неподалеку от входа сидят Булко и Сильвио. Если поговорить с последним, то он даст задание убить двух ледяных големов возле ворот. Убивать их все равно придется, поэтому можно согласиться. Когда все будет сделано, то Сильвио откажется платить. Допрыгаешься, зайчик.
Идите дальше, вынося всех встречающихся на пути. Дракон сидит в пещере. На обратном пути Сильвио потребует отдать все, что вы насобирали. Это уже слишком. После драки Булко скажет, что его босс мертв. Также можно попросить его показать дорогу к остальным охотникам на драконах. За это он потребует денег. А можно просто убить.
Большая охота закончилась удачно. Если вы нанимали в помощники Биффа, можно отпустить его, попутно получив кучу опыта. Доложите Гаронду, что долина пуста, и возвращайтесь в Хоринис.
Глава 5 Монастырь
Телепортируйтесь в башню Ксардаса. Стоящий рядом с ней Лестер расскажет, что маг куда-то исчез, оставив башню под присмотром демонов, и передаст от него письмо. Из него станет ясно, что вам нужна книга, которую вы отдавали Пирокару в третьей главе. Также вы получите ключ.
Кстати, можете уничтожить упоминавшихся демонов в башне. Это понадобится в дальнейшем, если захотите взять в капитаны Йоргона. Да и опыт не будет лишним. Также можно заскочить на ферму Лобарта и расправиться с отрядом орков. За это получите от хозяина опыт и небольшую сумму золотом.
Телепортируйтесь в монастырь и говорите с Пирокаром насчет книги. Он расскажет, что так и не смог ее открыть, и разрешит попробовать сделать это вам. Идите в подвал монастыря и скажите Таламону, что у вас есть разрешение на проход. Читайте книгу (она лежит на столе). Из нее выпадет ключ и письмо. В нем говорится о тайном проходе. Чтобы открыть его, дерните лампу слева от шкафа.
Идите по туннелю, по пути убивая скелетов. В итоге вы доберетесь до зала, охраняемого демонами. Зачистив его, подбирайте эликсир «Слезы Инноса», пыльную книгу и морскую карту. При просмотре последней появится задание — найти корабль. Возвращайтесь назад. Расскажите Таламону, что избавились от скелетов, и Пирокару, что открыли книгу; и расспросите о залах Ирдората
Двор Онара
Поговорите с Беннетом и намекните, что знаете, как улучшить старые доспехи. Кузнец с радостью присвоит вашу идею и за «дружескую» цену, всего 20 000 монет, вы получите тяжелые доспехи охотников. Они стоят затраченной суммы. Тем более, что тратить деньги больше особо некуда. Да и зачем, собственно, было ограблено и убито четыре дракона? Если спросить его насчет яиц, то получите заказ найти их все. Цена вполне приемлемая — 300 опыта и 300 монет (если сказать, что мало, будет брать за 350). Для облегчения поисков вы также получите карту со всеми пещерами Хориниса. Ее вы можете лицезреть в начале статьи.
Лично я рекомендую найденные яйца не сдавать, а оставить себе. На острове из них можно приготовить напиток, повышающий атрибуты, что намного полезнее, чем пара тысяч опыта и деньги. Впрочем, если у вас не пропатченное дополнение, то яйца можно вернуть назад, просто выкупив.
Дар (наемник, укравший пакет болотника) просит вас принести ему кольцо военачальника орков. Того можно отыскать за мостом по дороге к пирамидам. В качестве награды можно выбрать кольцо ловкости +10 или 1200 монет.
Неподалеку от лагеря Драгомира, на дороге, ведущей к пирамидам, вы встретите Роси, которая сбежала от мужа. Она просит вас отвести ее в безопасное место. Наемники — во двор Онара, паладины — в Хоринис, маги — в монастырь. За это получите 450 монет и 1000 опыта.
Это задание можно выполнить и по-другому. Узнав из разговора с Секобом, что от него сбежала жена, привести ее обратно домой. Так вы получите 650 монет и 250 опыта от Секоба, и 250 опыта и искреннюю ненависть от Роси. Осталось рассказать Ли о яйцах и начать собирать команду.
Капитаны
На роль капитана есть три кандидатуры. Можно выполнить все три поручения и получить с каждого опыт. Задание с капитаном считается выполненным, когда вы приглашаете его на борт.
Джек. Его можно найти в маяке, если вы выполнили задание с бандитами. Он согласится поехать с вами, если кто-нибудь присмотрит за его маяком. Для этой задачи идеально подходит Бриан, ученик кузнеца. Говорите с ним, а после сообщайте Джеку, что все улажено.
Йорган. Монастырь. Чтобы Пирокар отпустил его, нужно истребить демонов в башне Ксардаса. Самые быстрые уже успели это сделать.
Торлоф. Двор наемников. Он даст согласие, только если вы избавитесь от паладинов в Старом лагере в Минентале. На мой взгляд, этот поступок — мерзкое предательство. Хоть паладины и не самые приятные люди в Хоринисе. Для этого нужно открыть ворота в замке. Украдите ключ у стражника у ворот. Им отоприте дверь возле него и дергайте рычаг. После остается наблюдать, как орда появившихся из ниоткуда орков вырезает все живое. Заодно можно и в общей драке поучаствовать.
Самое интересное, что в последнем случае вам придется раскошелиться на 2500 монет, но зато получите больше всего опыта (2000 очков).
Команда
Команда может состоять, как минимум, из пяти человек, но не более одиннадцати. Вот следующие кандидатуры.
Ли. 500 опыта. Обучает обращению с одноручным и двуручным оружием.
Волк. 500 опыта. Если выполнили задание по защите усадьбы Бенгара, то он отказывается от поездки. Ходят слухи, что при повторной просьбе он соглашается, но у меня упорно отказывался. Обучает стрельбе из лука и арбалета.
Горн. 500 опыта. Обучает обращению с двуручным оружием.
Бифф. 500 опыта. В Минентале возле прохода. Охраняет корабль.
Диего. 500 опыта. Обучает стрельбе из лука, взлому замков, подкрадыванию. Увеличивает ловкость. Также с ним можно торговать.
Ларес. Обучает обращению с одноручным оружием. Увеличивает ловкость.
Мильтен. 500 опыта. Увеличивает ману. Продает эликсиры лечения и маны, коронное растение.
Ватрас. 500 опыта. Обучает алхимии, кругам магии. Увеличивает ману. Продает эликсиры лечения и маны, 2 коронных растения и драконий корень. Восстанавливает здоровье и излечивает одержимость.
Лестер. Просто поговорить по душам.
Беннет. 500 опыта. Увеличивает силу. Продает оружие.
Кор Ангар. 500 опыта. Усадьба Бенгара. Может помочь в драке.
Марио. 500 опыта. Его можно найти в трактире Кардифа в порту. На острове предает вас.
Корабль
Осталось попасть на корабль. Для этого поговорите с Ли. Он скажет, что можно заставить судью выписать приказ о временном пользовании кораблем. Заставить его сделать это очень просто. Достаточно намекнуть, что у вас есть доказательства его вины. На входе в гавань вас встретит паладин Гирион. После короткого разговора он быстро поймет, что если он и дальше будет артачиться, то в гавани начнется массовая резня. Причем не в пользу паладинов. Так у вас появиться 12-ый попутчик.
Отдавайте капитану карту и давайте команду: «Вперед!». Соберите напитки, раскиданные по палубе, и заходите в каюту. Как только вы окажетесь внутри, загрузится новая местность и начнется последняя глава.
Маг огня
В принципе, больших различий нет. Сдаете задание о поиске одержимых, учите секретное заклинание. Его формула лежит в библиотеке. К тому же можете выпить эликсир «Слезы Инноса». Получите увеличение атрибутов.
Паладин
В тайной библиотеке в монастыре находите рецепт изготовления руны телепортации в секретную комнату. В ней вы найдете тяжелую броню паладина. Также эликсир «Слезы Инноса» используется для улучшения клинка паладина.
Сразу при выходе из долины вы сталкиваетесь с военачальником орков. После драки снимите с тела кольцо. При прибытии в Хоринис расскажите об этом лорду Хагену, показав в качестве доказательства кольцо. Он направит вас к одному из паладинов. Тот расскажет, что нужно убить их главного предводителя. Тот сидит в пещере, рядом с двором Лобарта. У него вы найдете карту, на которой отмечены месторасположения всех отрядов орков. Ваша задача — истребить их. Не забывайте собирать кольца с тел военачальников. Когда все отряды будут уничтожены, предъявите кольца лорду Хагену в качестве доказательства.
Глава 6
Вот вы и оказались в убежище последнего врага. Поговорите с Мильтеном. Спросите совета и поинтересуйтесь яйцами дракона. Получите немного опыта. Также о яйцах можно поговорить с Беннетом. Он скажет, что они ему больше не нужны.
Выходите с корабля. Местность заселяют кучки орков и ящериц. Идите в пещеру. В ней обнаружите тролля, охраняющего три камеры. Но, чтобы их открыть, нужно найти ключ. Поднимайтесь вверх по ступенькам слева. В комнате сидит глава орков. У него ключ от камер.
В левой камере сидит Педро. Скажите, что маги приказали убить его. Он сразу начнет оправдываться и просить о пощаде. Помилуйте и отведите на корабль. За это Ватрас и Мильтен наградят опытом, а сам Педро подскажет, как открыть тайный проход. В двух других камерах — куча полезных вещей, в том числе черный жемчуг. Он нужен, что изготовить напиток из драконьих яиц.
Идите в комнату, где вы прикончили военачальника орков. Дерните два факела на стене и подождите, пока откроется тайный проход. Через него вы попадете в пещеру с ящерицами, ищущими, драконом, яйцами и сундуками. Яйца — собрать, остальных — убить.
Сразу за драконом — пропасть. Чтобы опустить мост, нужно стрельнуть по двум переключателям в башнях. Далее стандартный набор — ищущие и скелеты. Вход в здание с левой стороны. Пройдя чуть вперед, вы нарветесь на призрачного лорда Архола. С его тела поднимите ключ и отоприте дверь позади. В комнате вы найдете топор «Глас Воина», свиток «Дым смерти» и рецепт приготовления напитка из драконьих яиц. Он увеличивает на 15 силу или ловкость. Смотря, что лучше развито. Алхимический стол рядом, поэтому готовите все необходимые напитки и восстанавливаете «Глаз Инноса». Больше такой возможности не представится.
Идите дальше. В следующее комнате вас поджидает Марио (если вы его брали с собой). Поговорив с ним, получите много опыта. После окончания драки снимите с тела альманах одержимого и расскажите о находке Мильтену и Ватрасу.
В круглой комнате с кучей дверей и решеток идите вниз направо. Когда вы подойдете к решетке, появится хранитель ключей. Без лишних разговоров пристрелите его и подберите с тела ключ. Возвращайтесь назад и открывайте две двери. В комнатах с большими шестеренками поворачивайте по 2 выключателя.
Правый верхний проход. Нужно активировать три выключателя. Сначала нажмите — средний, затем — левый, после — правый. Поверните выключатель, выехавший из пола.
Левый верхний проход. Нажмите выключатели в следующем порядке: средний, правый, левый. После еще один, выехавший из пола.
Опять заходите в комнаты с шестеренками, и еще раз поворачивайте выключатели.
Правый нижний проход. Нажмите на единственный выключатель. После — еще на один, выехавший из пола.
Левый нижний проход. Нажмите в любом порядке. Поверните выключатель, выехавший из пола.
Теперь нажмите кнопки на четырех столбиках в круглой комнате. После — на появившийся пятый. Дверь наконец-то откроется. В зале — куча ищущих и их предводитель. Если поговорить с ним, то он снимет заклинанием половину жизни. Так что начинайте резню с порога.
На теле предводителя найдете записку, объясняющую, как открыть дверь, и ключ от сундука, в котором лежит «Глаз власти». Сам сундук стоит в комнате справа от ворот. Также в них можно найти эликсир силы и кучу свитков.
Отпирайте последнюю дверь. Для этого нужно подойти в упор и нажать кнопку «использовать». За ней будет зал с драконом-нежитью. Поговорите с ним, а после приканчивайте тварь. Он не так силен, как может показаться. Используйте самые крутые эликсиры, колдуйте самые мощные заклинания и бейте, что есть сил.
После смерти дракона возвращайтесь на корабль, по пути общаясь с верными друзьями. Говорите с капитаном и командуйте отправляться с острова.
Для тех, кто пострадал от действий «пиратов», кратко описываю события в видеороликах.
Срубив дракона, герой подходит к телу и презрительно пинает ногой. После решает нанести контрольный удар в голову. Происходит взрыв, которым его припечатывает к стенке. Появляется Ксардас и что-то колдует над драконом, отчего из того отделяется поток света и вливается в чернокнижника. После чего тот исчезает. Герой недоуменно скребет голову и трогается назад к кораблю.
На обратном пути. Закрыв сундук полный золота, герой оборачивается и видит Ксардаса в кресле. Начинается интересный разговор, из которого становится ясно, что он давно знал о посланнике Белиара и хотел перенять его силу, что, собственно, и сделал, когда протагонист убил дракона.
После чего Ксардас говорит, что все это не значит, что им теперь управляет Белиар. Точно так же, как Иннос — не повелитель героя; и, помахав ручкой, сваливает до третей части.
Последняя сцена, юмористическая. Кто-то в подзорную трубу наблюдает за кораблем, на котором происходит следующий разговор между Горном, Диего и героем.
— Корабль слишком перегружен. Мы должны выкинуть золото за борт.
— Убрали руки от золота!!!
— Выслушай, нам действительно нужно…
— Ничего не хочу знать!!!
— В мире идет война с орками, и золото почти потеряло свою ценность.
— И что дальше???
— Мы можем куда-либо припрятать золото…
— Золото останется на корабле!!!
— Мы перевернемся при шторме, если не выложим золото…
— Я не вижу никакого шторма!!!
— Пока не видишь.
— Расслабься, все будет в порядке…
Что-то подсказывает мне, что действительно все будет в порядке, но золота герою так и не видать… впрочем, дождемся третьей части. Благо до ее выхода осталось не так много времени.
Пролог
События второй «Готики: Ночи Ворона» начинаются через месяц после завершения событий первой части. Спящий изгнан в родное измерение, но напоследок успел подгадить и устроить что-то вроде локального землетрясения, обвалившего храм и похоронившего Безымянного героя (то есть вас) под тоннами и тоннами породы.
Впрочем, древние доспехи из магической руды спасли вам жизнь, и Ксардасу удалось вытащить вас из-под завалов и телепортировать в свою новую башню в Хоринисе. К сожалению, условная смерть не прошла даром, и хоть часть умений вы сохранили (так, например, наконец-то научились держать одноручный меч в одной руке), но почти всё остальное придётся осваивать заново.
Кроме того, «предсмертный» крик Спящего разбудил драконов, которые прилетели на остров и обосновались в Рудниковой долине. В начальном диалоге с Ксардасом, рассказывающего вам последние новости и описывающего ситуацию, вы сможете высказать мнение, что «неплохо было бы убраться отсюда, да поскорее», но этим ваш бунт против системы и ограничится.
В данном прохождении описываются в основном квесты, как сюжетные, так и побочные, в плане же правильной прокачки персонажа лучше ознакомьтесь с соответствующими статьями. Аддон «Ночь Ворона» довольно сильно усложняет игру, и существенно повышает цену ошибки, и многие моменты желательно знать заранее, а не узнавать «постфактум».
- Учителя второй «Готики: Ночи Ворона» (базовая информация о доступных к изучению навыках, описание их действия, а также список и местонахождение учителей);
- Особенности боевой системы второй «Готики: Ночи Ворона» (описание боевой системы игры, краткое руководство, как сражаться оружием ближнего боя, а также подсказки по наиболее эффективным тактикам против отдельных монстров);
- Подробнейшие карты второй «Готики: Ночи Ворона» (с указанием, где найти хорошее оружие, перманентные зелья, скрижали, каменные таблички и всё такое прочее);
- Полезная информация о различных травках и зельях (изучив алхимию, вы сможете сварить из травок крайне полезные эликсиры);
- Месторасположение волшебных колец и амулетов (способных существенно облегчить прохождение игры);
- Способы перманентного увеличения характеристик (без затрат драгоценных очков обучения).
Также не забывайте тщательно обшаривать окружающую местность на наличие всего, что плохо лежит (а что лежит хорошо, вам помогут добыть навыки воровства и взлома замков). Собирайте всё подряд: кружки, плошки, растения, оружие, стрелы, куски руды и вообще всё, что плохо лежит, благо инвентарь неограничен. В прохождении будут упоминаться важные предметы, вроде хорошего оружия или сундуков с ценным содержимым, но всё остальное собирайте самостоятельно. Важные предметы в тексте будут выделены курсивом.
Глава 1. Угроза
Башня Ксардаса
Итак, вы очнулись посреди пентаграммы, вокруг каменные стены, перед вами стоит старый
знакомый Ксардас, и вы совершенно не в курсе событий за последний месяц или около того. Впрочем, старый некромант сразу же вас просветит: расскажет о драконах, о древнем артефакте «Глаз Инноса» (в дневник добавится соответствующий квест), который должен быть у паладинов Хориниса, и поставит задачу – добраться до города и заставить власть имущих принять хоть какие-то меры. В идеале, отдать тот самый «глаз» вам, чтобы вы его применили к всеобщей пользе и спасению мира.
Закончив вводную, Ксардас повернётся к вам спиной и примется изучать какую-то книгу, ну а у вас появится возможность осмотреться (кстати, можете ещё раз поговорить со старым некромантом – в диалоге появятся новые опции). В башне есть три этажа, и на каждом найдётся что-то для вас полезное. Начать рекомендую с печатной продукции – каждая книга при прочтении даст вам (+25 опыта). На столе лежат зелье лечения и каменная табличка, у камина тяжёлая палка (ваше первое оружие), а сбоку камина спряталась маленькая кнопка, которая открывает решётку в соседнюю комнату – там лежат зелья маны и свитки заклинаний.
На третьем этаже можно найти полезные зелья, мудрые книги, запертый сундук (ключ лежит на столе), а также статую Белиара, который может обменять ваше максимальное здоровье на золотые монеты (впрочем, использовать эту возможность не торопитесь – способов добыть золото в игре много, а вот «лишние» хитпойнты лишними не бывают). Также с балкона открывается красивый вид на окружающие башню земли.
На первом этаже вы найдёте факелы, золотые монеты, «пояс усиления» (+5 к силе), а также полный набор имеющихся в игре трав (те, что дают бонусы к силе и ловкости, использовать не торопитесь: когда изучите алхимию, сможете сварить из них гораздо более полезные и действенные эликсиры).
Если вы не умеете драться, потренируйтесь сейчас, в «холле» башни для этого вполне достаточно места. И когда будете уверены в себе и своих силах, выходите наружу, в этот жестокий и беспощадный мир.
Дорога к людям
Рядом с выходом, справа от башни, можно найти узкий лаз, в конце которого вы найдёте человеческий скелет с парой свитков заклинаний и зельем маны; возьмите их себе.
Спускайтесь по тропинке вниз, собирая по пути различные травки, убейте молодого гоблина, и дальше двигайтесь по левому берегу озера. В конце прохода за деревьями будет лежать скелет с коротким луком (15 пунктов урона, требует 10 единиц ловкости), ваше первое оружие дальнего боя.
Справа от озера есть что-то вроде деревянного мостика, и вход в пещеру. В пещере живут гоблины, все сразу они вам пока не по зубам, поэтому постарайтесь выманить их по одному. После гоблинов вы найдёте полевых жуков, ещё дальше – после выхода из пещеры – гигантских крыс, а в самом низу, на дне маленькой долинки, найдёте своего давнего знакомого Лестера, бывшего послушника Болотного лагеря. Расскажите ему у Ксардасе, а он в ответ расскажет вам о том, что видел в небе драконов. Также от него можно узнать, что один из способов попасть в город – собрать 10 экземпляров любой травы и на входе представиться учеником Константино (квест «Травы для Константино»).
В долинке живёт несколько монстров (кровавые мухи, волки), можете заодно потренироваться и погейнить немножко опыта. В одном месте в скалах будет расщелина, в ней лежат два кошелька (75 монет) и ржавый меч (урон 30 единиц – гораздо лучше, чем у тяжёлой палки, но, к сожалению, требует 30 силы).
Закончив разбираться с монстрами и исследовать местность, возвращайтесь наверх и идите по тропинке дальше. Вскоре вы увидите ещё одного старого знакомого, Кавалорна, сражающегося с несколькими гоблинами. Кавалорн расскажет, что теперь он работает на магов Воды, а также что его недавно ограбили.
Квест «Бандиты Кавалорна»
Предложите бедняге свою помощь. Взамен попросите волчий нож (урон 30 единиц при требованиях 10 силы), дополнительно можете сторговаться на двух зельях лечения (подозрительно много у него вещей при себе для недавно ограбленного, вам так не кажется?)
Кавалорна пока не зовите, сначала поговорите с бандитами самостоятельно. Подойдите к бандиту перед входом в пещеру. Внутрь заходить не стоит (там засада), просто поболтайте о жизни. Бандит вам скажет, что они разыскивают определённого человека, и передаст вам листовку с вашим изображением (а вы популярны!) Если заплатите 10 монет, то узнаете и имя заказчика – Декстер (подозрительно знакомое имя, не так ли?); найти последнего можно будет в башне возле фермы Онара, вы туда ещё попадёте по квесту «Пропавшие люди».
Узнав всё что хотели, можете проявить милосердие и рассказать бандиту о готовящейся карательной экспедиции в лице ограбленного Кавалорна (+50 опыта) – он убежит, а у вас будет на одного противника меньше.
Это интересно. Если вы уже успели сходить на двор Лобарта и взять квест «Бандиты на ферме» у пастуха Малета, то можете рассказать о карательной экспедиции в лице злых фермеров (+50 опыта), тогда бандит отправится к костру, у которого вы встретили Кавалорна.
Вот теперь можно звать Кавалорна. Убейте оставшихся двоих бандитов (+100 опыта), обшарьте пещеру, и получите от Кавалорна задание – ему нужно кровь из носу доставить в город кое-какое письмо.
Кроме того, теперь Кавалорн будет вас учить подкрадыванию, а также обращению с одноручным оружием и луком.
Дальше по дороге будет статуя Инноса (меняет деньги на максимальное здоровье), а на перекрёстке сидит горюет торговец Кантар. Тип он достаточно скользкий, но может поделиться с вами пропуском в город в обмен на выполнение его просьбы в будущем. Внимание! Если Кантар увидит вас в той одежде, которую вам выдал Ксардас, то дальше при встрече на Рыночной площади Хориниса сможет шантажировать вас – независимо от того, взяли вы у него пропуск или нет. И даже если вы одели одежду крестьянина, интересоваться у Кантара, «похожи ли вы на крестьянина», тоже не стоит.
Кстати, можете заранее купить у него сковороду за 30 золотых монет – пригодится в будущем.
Двор Лобарта
Если от перекрёстка, на котором сидит Кантар, повернёте направо, то придёте на ферму Лобарта, зажиточного крестьянина, которому сейчас приходится нелегко. Если ответите в разговоре, что вы всей душой радеете за крестьян, то его отношение к вам улучшится. Лобарт может продать вам одежду крестьянина» за 80 золотых монет, но эту сумму можно сбросить до 30 золотых монет, если говорить с ним вежливо и помочь его работникам.
Один квест даст сам Лобарт, ещё один – его жена Хильда (скидка до золотых 20 монет):
Квест «Убрать поле репы»
Соберите с поля двадцать экземпляров репы и отнесите Хильде (находится в доме на кухне). Награда (+50 опыта, и на выбор – 5 золотых монет либо скидка 10 золотых монет на одежду).
Квест «Сковорода для Хильды»
Хильда то ли сломала, то ли потеряла сковороду, поэтому даёт вам 30 золотых монет и посылает вас купить новую у бродячего торговца Кантара – вы его уже видели сидящим на перекрёстке. Возвращетесь со сковородой, получаете (+50 опыта), а в будущем можете каждый день бесплатно получать по порции похлёбки до момента присоединения к какой-либо гильдии (ополчению, наёмникам или магам Огня).
Ещё два квеста дадут работники Лобарта – пастух Малет и крестьянин Вино (скидка ещё 20 золотых монет):
Квест «Бандиты на ферме»
Между фермой и лесом выпасает овец Малет, один из работников Лобарта. Он поделится с вами информацией о городском кузнеце и попросит «разобраться» с бандитами на дороге (вы с ними уже «разобрались», выполняя квест «Бандиты Кавалорна»). В награду получите (+100 опыта, 3 бутылки вина).
Кстати, сразу после разговора с Малетом из леса выбежит волк – будьте готовы.
Квест «Вино для Вино»
Бедный работающий на поле крестьянин совсем уморился. Угостите его бутылочкой вина (одной из тех, что вы получили от Малета, или купленной у Кантара). Награда (+50 опыта).
Внимание! Выполнить этот квест можно, только оставаясь нейтралом. Иначе Вино скажет, что «негоже в вашем положении заниматься грязной работой», и оставит вас без опыта.
Теперь можете возвращаться к Лобарту и требовать законную скидку на честно заработанную одежду крестьянина» (15, 15, 0, 0).
Квест «Рабочая одежда Лобарта»
Лобарт продаёт одежду за 80 золотых монет, но может скинуть цену до 30 монет:
- -10 монет, если ответите, что вы «за крестьян»;
- -10 монет, если поможете Хильде убрать репу (квест «Убрать поле репы») и выберете соответствующую награду в диалоге;
- -10 монет, если купите сковороду для Хильды («Сковорода для Хильды»);
- -10 монет, если обрадуете Малета новостями об убитых бандитах (квест «Бандиты на ферме»);
- -10 монет, если угостите Вино бутылочкой вина (квест «Вино для Вино»).
Внимание! При желании, эту одежду можно просто-напросто украсть из сундука, но Лобарта это мягко говоря не обрадует.
Недалеко от входа на ферму стоит и что-то высматривает странный человек с повязкой на глазу. Это пират Грег, которому нужна помощь: ему очень нужно попасть в город, но стражники его не пускают.
Квест «Человек с повязкой на глазу»
Отдайте Грегу честно украденную заработанную одежду крестьянина (от любых других предложенией эта неблагодарная личность презрительно откажется), и он отблагодарит вас (+100 опыта, 50 монет).
Позже Грега можно будет встретить на Рыночной площади Хориниса, а потом он переместится к таверне «Мёртвая гарпия».
Поговорите с Грегом, когда он доберётся до таверны. Он расскажет, что ищет беглеца из Колонии с именем, начинающимся на букву «Д», и посетует, что изрядно поиздержался. Можете предложить ему денежную помощь, от которой он впрочем гордо откажется и взамен предложит вместе осмотреть пещеру с «заначкой». Соглашайтесь – когда ещё появится такая возможность? До первой пещеры он вас доведёт (и даже даст кирку, чтобы было чем копать), но вот с местной живностью в виде чёрных гоблинов разбираться придётся самостоятельно.
Внимание! Не забудьте взять с трупа одного из чёрных гоблинов статуэтку Инноса; если вы хотите стать магом Огня, она вам пригодится по квесту «Простой путь в монастырь».
Провзаимодействуйте с местом, отмеченным крестом, выкопайте кошелёк (+50 опыта), отдайте его Грегу (+100 опыта) и получите новое задание – выкопать ещё четыре клада:
- #2. «На маленьком острове на озере с двумя водопадами» – островок недалеко от фермы Онара (кожаный кошелёк, 100 золотых монет);
- #3. «На верхнем пастбище за фермой» – поляна севернее хозяйского дома на ферме Бенгара (золотая чаша);
- #4. «У водопадов неподалёку от ворот прохода» – с левой стороны от Прохода в Рудниковую долину (серебряное блюдо);
- #5. «В низине под лестницей, ведущей от верхних пастбищ к полям землевладельцев» —
от фермы Бенгара спуститься вниз, в лощину, и разобраться с бандитами, крест находится около восточной скальной стены (амулет защиты от стрел).
Возвращайтесь с добычей к Грегу (он будет ждать вас на перекрёстке дороги, ведущей к ферме Онара), в диалоге упомяните про Декстера (+50 опыта, о Декстере можно узнать от Корда в ходе выполнения квеста «Прогнать ополчение»), и заручитесь помощью пирата в сражении с бандитами (квест «Пропавшие люди»). Наградой за труды вам станут всего 30 золотых монет, зато (+300 опыта).
Если упомянете в диалоге про Скипа (пирата с песчаного пляжа севернее города Хориниса), то потом сможете получить ещё немножко опыта, рассказав Скипу, что его искал Грег.
Вы спрашиваете, как же вы теперь, лишившись крестьянской одежды, попадёте в город? Ну, у вас есть всего лишь каких-то семь способов:
Квест «Как попасть в город Хоринис»
Квест появляется в журнале, если:
- В разговоре с Малетом спросить, как попасть в город;
- В разговоре с Кантаром спросить, как он может нам помочь;
- Поговорить со стражниками у городских ворот, не имея никакой одежды или доспехов.
Попасть в город можно семью разными путями, честными и не очень:
- Пройти в город по пропуску, полученному от Кантара;
- Переодеться в крестьянскую одежду, притвориться крестьянином и сказать, что вы идёте к кузнецу (+100 опыта);
- Собрать 10 трав одного вида и пройти в город, притворившись учеником алхимика Константино (+200 опыта);
- Накопить более 400 монет, тогда стражники перестанут считать вас оборванцем и без вопросов пропустят в город;
- Просто подкупить стражников за 100 монет;
- Дойти до таверны «Мёртвая гарпия», купить у хозяина «кожаные доспехи» (стоимость – 250 золотых монет) и притвориться охотником;
- Пройти от ворот города направо (на север – хотя карты на данном этапе у вас всё равно ещё нет) до моря, не заговаривая со стражниками и по возможности избегая встречи с монстрами, прыгнуть в воду и доплыть до городской пристани. На берегу вас встретит ваш старый знакомый Ларес (раньше его, правда, звали Ларсом), немало удивится и даст (+500 опыта). Имейте ввиду, что в будущем вам всё равно придётся воспользоваться одним из вышеперечисленных способов и пройти через городские ворота официально – ну или каждый раз упражняться в плавании.
Хоринис
Если вы вошли в Хоринис через Южные ворота, то на входе вас поприветствует паладин Лотар и ознакомит с «правилами поведения» в городе. В общих чертах, драться нельзя, воровать нельзя, заходить в дома в отсутствие хозяев нельзя, и всё такое. Подозрительным типам вроде вас также запрещено появляться в Верхнем квартале и в домах достойных граждан. В городе неспокойно, начали пропадать люди, а в лесах видели орков. Если спросите про драконов, то узнаете про ещё одного старого знакомого по имени Диего – и судьба его была печальна. И вас постигнет та же участь, если будете болтать о драконах на каждом углу, так что постарайтесь поскорее легализоваться. Для этого нужно устроиться на работу – благо Южные ворота, через которые вы прошли в город, выходят как раз на Ремесленную улицу.
Город в целом условно разделён на четыре квартала:
- Ремесленный квартал, в котором живёт и занимается делами рабочий класс;
- Портовый квартал, в котором обитают беднота и преступники жители, весьма пренебрежительно относящиеся к исполнению королевских законов;
- Торговый квартал, в котором расположены лавки торговцев, гостиница, храм Аданоса и казармы городской стражи;
- Верхний квартал, в котором живут зажиточные горожане и аристократия, расположены ратуша и городской суд.
В каждом из кварталов вы найдёте интересных персонажей, которые могут рассказать вам что-нибудь интересное, выдать квест, или просто поболтать за жизнь.
Для того, чтобы вас начали принимать всерьёз (и перестали останавливать «для проверки документов» на каждом углу), вам нужно присоединиться к одной из трёх основных гильдий игры:
- Вступить в городское ополчение (с перспективой в будущем быть посвящённым в паладины);
- Устроиться в монастырь магов Огня;
- Присоединиться к наёмникам генерала Ли (с перспективой в будущем переквалифицироваться в охотника на драконов).
Остальные же наёмники не определились, выжидают и ждут, куда подует ветер.
В отличие от первой части серии, поменять гильдию по ходу игры не удастся, поэтому будьте внимательны, и старайтесь избегать необдуманных решений и выборов. В частности, обратите внимание на условия вступления в городскую стражу (квест «Член городской стражи»).
Для начала, добегите до мага Воды Ватраса (от городских ворот двигайтесь прямо вдоль крепостной стены – за ней находится Верхний квартал, куда вам пока нельзя, пока не увидите большую ротонду с собравшейся перед ней толпой горожан). Отдайте магу письмо, полученное от Кавалорна (+200 опыта, если принесли послание нераспечатанным, или +50 опыта, если любопытство одержало верх над порядочностью), и в диалоге появится несколько новых опций. Упомяните в разговоре про лорда Хагена, к которому «так просто не попасть», позже пригодится.
Квест «Кольцо Воды»
Квест начинается в первой главе, а заканчивается во второй главе.
Скажите Ватрасу, что хотели бы присоединиться к «Кольцу воды» – это что-то вроде тайной организации, с крайне туманными целями и задачами. «Кольцо воды» – одна из так называемых «малых гильдий», присоединение к которой открывает для вас новые возможности, однако никак не влияет на основной сюжет игры.
Ватрас попросит передать некий орнамент Ларесу, которого можно найти прямо по центру портовой набережной, а значит ваш путь лежит в Портовый квартал. Логичнее всего будет продолжить путь мимо храма Ватраса на север, а затем, не доходя до казарм городской стражи (массивное квадратное здание на искусственном холме), свернуть на запад (налево) и дойти до порта, таким образом вы избегнете разных не слишком приятных встреч – ну или по крайней мере будете к ним готовы.
Закончите этот квест вы ещё нескоро, в начале второй главы, так что пока расслабьтесь и исследуйте окружающие земли.
Портовый квартал
В порту проживают разные интересные персонажи. Если вы зашли в квартал с севера, то первым, кто вам встретится, будет предусмотрительный корабел Гарвелл: он строит корабль, чтобы свалить с острова куда подальше. В разговоре он упомянет, что один из его рабочих (некто Монти) пропал; также пропали рыбак Фарим и его приятель Вильям.
Гарвелла очень интересуют последние слухи о передвижении орков, и он готов заплатить за любую информацию о них.
Квест «Информация для Гарвелла»
Квест начинается в первой главе, а заканчивается в третьей главе.
Первая глава
На центральной площади города прохлаждается стражник Рагнар. Трижды угостите его пивом, и узнаете, что основные силы армии орков расположились в Рудниковой долине, а около города видели одного только орка-разведчика. Передайте полученные сведения Гарвеллу (+100 опыта).
После того, как вступите в одну из основных гильдий и поговорите с лордами Андрэ и Хагеном, вы узнаете больше, и также можете поделиться (+100 опыта) полученной информацией.
Третья глава
После возвращения из Рудниковой долины (в третьей главе) вы также сможете поделиться с Гарвеллом увиденным (+150 опыта).
Чуть дальше на берегу сидит старый моряк Джек (если его нет на берегу, значит сейчас вечер и он проводит время в борделе Бромора).
Квест «Бандиты в маяке Джека»
Джек – старый моряк, вышедший в отставку и устроившийся смотрителем маяка. Почему он проводит время в порту и в борделе? Потому что банда головорезов выгнала его из маяка (стратегического, между прочим, объекта!), вот и приходится коротать время в утехах плоти и духа.
Маяк находится севернее города, и на пути к нему вам встретятся достаточно высокоуровневые монстры, так что будьте осторожны. Наградой за зачистку маяка от бандитов вам станут (+400 опыта).
В маленьком закутке между строительной площадкой Гарвелла и таверной Кардифа открыл маленькую лавочку картограф Ибрагим. Стоят его карты недёшево (250 монет за карту провинции Хоринис, и 50 монет за карту города Хориниса), но без них ориентироваться в окружающем мире будет весьма непросто. По умолчанию, карта открывается клавишей M
– Map, и это как правило карта провинции. Если хотите открыть карту города, выберите её в инвентаре (по умолчанию, клавиша I
– Inventory).
Напротив таверны, на берегу порта стоит ваш старый знакомый Ларес (ранее известный вам как Ларс, бывший глава воров Нового лагеря). Если вы попали в город вплавь (один из вариантов прохождения квеста «Как попасть в город Хоринис»), он даст вам (+500 опыта), в противном случае просто поприветствует и поможет освоиться в городе – не стесняйтесь попросить у него совета.
- Деньги. Ростовщик Лемар должен Ларесу 200 золотых монет, и Ларес разрешает вам забрать его долг.
- Доспехи. В южной части квартала ремесленников есть плохо охраняемый склад – всего один охранник. Если вы где-нибудь найдёте (или купите) заклинание «Сон», то сможете усыпить охранника и обнести два сундука. Там будет кожаный доспех и два десятка комплектов одежды горожанина. Имейте ввиду, что продавать эти вещи лучше за пределами города – во избежание неприятных осложнений.
- Оружие. Чтобы получить хорошее оружие, нужно присоединиться к одной из трёх основных фракций игры (ополчению / паладинам, магам Огня или наёмникам / охотникам на драконов), ну а пока довольствуйтесь тем что найдёте сами.
Получив орнамент, Ларес разволнуется и скажет, что ему нужно будте отправиться в путешествие – но сначала ему нужно будет найти замену (квест «Замена для Лареса»). Возьмите квест, но выполнять пока не спешите, разберитесь сначала с заданиями в городе.
Если в разговоре с Ватрасом вы упомянули про лорда Хагена, то у вас появится возможность попросить у Лареса помощи по вступлению в ополчение:
Квест «Простой путь в ополчение»
Ларес отправит вас к Мартину – заведующему оружейным складом. Почти всё время он проводит в южной части порта, приглядывая за тренирующимися паладинами. Мартин пожалуется, что кто-то регулярно ворует у паладинов оружие – но сколько раз Мартин ни устраивал засаду, поймать с поличным никого так и не удалось. Возможно, вам повезёт больше?
Приходите на склад к 23.00, прячьтесь за ящиками и устраивайтесь поудобнее. Вор появится через 30 игровых минут; им окажется уже знакомый вам Рагнар. Возвращайтесь к Мартину с докладом (в это время суток он обычно находится в таверне Кардифа), и обрадованный интендант выдаст вам специальную грамоту – «Рекомендательное письмо». С этим письмом вас примут в городскую стражу (ополчение), даже если вы не являетесь гражданином Хориниса.
Также можете попросить у Лареса помощи в принятии в ряды магов Огня. Сам он помочь вам не может, но, поразмыслив, предложит такой вариант:
Квест «Простой путь в монастырь»
Подойдите к Ватрасу и скажите ему, что хотели бы стать магом Огня. Подумав, он вспомнит, что у городского мага Огня Дарона не так давно украли статуэтку Инноса – и, возможно, к тому, кто вернёт статуэтку законному владельцу, требования слегка снизятся.
Дарон подтвердит, что остался без статуэтки: её украли гоблины, поселившиеся неподалёку от «Мёртвой гарпии». В этой пещере вы уже были (или будете) по квесту «Человек с повязкой на глазу». Убейте гоблинов, заберите статуэтку и верните её Дарону.
Маленькая хитрость. Такую же – или, по крайней мере, очень похожую статуэтку можно украсть в Верхнем квартале Хориниса, или же изъять из сокровищницы гильдии воров.
Дарон будет рад, что статуэтка нашлась, однако брать её откажется. Вместо этого он предложит вам отнести её в Монастырь. Дойдите до Монастыря и поговорите об этом с привратником Педро; он согласится, что статуэтка достаточно ценная, и стоит никак не менее 1 000 золотых монет, а значит, может быть зачтена в качестве «вступительного взноса» (квест «Как попасть в монастырь»).
Когда пройдёте внутрь Монастыря, отдайте статуэтку мастеру Гораксу.
Примерно по центру квартала находится таверна, у входа в которую стоит вышибала Мо. Ему явно скучно, и он откровенно докапывается до всех проходящих мимо, так что будьте аккуратны (если он вас побьёт, то заберёт всё ваше золото и оружие).
Зато если вы побьёте его, то можете зайти внутрь и открыть несколько интересных квестов. Хозяин таверны Кардиф за разумную плату (10 золотых монет за каждую сплетню) поделится с вами информацией. Особый интерес представляет слух, что некто Нагур предоставляет «особую работу». Последний круглые сутки ошивается в таверне, и действительно может кое-что предложить (квест «Фальшивый посыльный»).
Квест «Фальшивый посыльный»
Нагур, круглые сутки прохлаждающийся за столиком портовой таверны, на самом деле – один из представителей гильдии воров Хориниса. Он предлагает вам обмануть торговца Бальтрама, став его новым посыльным (тело старого можно найти у дерева, растущего близ западной стены казарм стражи).
Бальтрам – торговец на Рыночной площади, напротив Восточных ворот. Он с радостью примет ваши услуги и отправит за посылкой на ферму крестьянина Акила (осторожно, ферму терроризируют наёмники, смотрите описание квеста «Фермер в нужде»). А дальше у вас есть два варианта решения:
- Честно отдать посылку торговцу (награда 50 монет);
- Отнести посылку Нагуру, и на следующий день придти за своей долей (+100 опыта, 80 монет).
Напротив таверны находится портовый бордель. Северную его часть занимает огромный рыбный прилавок, за которым торгует рыбачка Феня. Не проходите мимо – она может рассказать вам немало интересного об известных людях и о заведениях Портового квартала, и притом совершенно бесплатно.
Также вас, возможно, заинтересует ростовщик Лемар, живущий в доме на восток от борделя. Он может занять вам на несколько дней сумму от 200 до 1 000 золотых монет, однако отдать ему придётся на 20% больше.
Что касается собственно публичного дома, внимания в нём заслуживают три персонажа: Бромор, Надя и стражник Пек.
Квест «Золотое блюдо Бромора»
Хозяин борделя Бромор жалуется, что одна из его девочек – Люсия – сбежала, да не просто сбежала, а прихватила с собой ценное золотое блюдо. И он будет рад получить назад если не девочку, то хотя бы блюдо.
Квест «Люсия»
За скромную сумму в 50 золотых монет вы сможете провести незабываемую ночь с путаной Надей. В промежутке между постельными утехами не забудьте спросить её про Люсию; Надя расскажет, что девчонка сбежала со своим парнем Элврихом, и что они планировали поселиться где-то у фермеров.
О дальнейшей судьбе девчонки вы узнаете, зачистив бандитов около двора Онара (в прохождении это отражено), а саму её найдёте уже во второй главе, в таверне лагеря бандитов в Яркендаре.
Девочке не повезло, и её продали в Яркендар, а вот блюдо найдётся у банды разбойников в лесу рядом с фермой Секоба, к северу от владений Онара (вы там будете по квесту «Поставщик оружия бандитам»). Верните блюдо законному владельцу (+200 опыта).
Между южными хижинами варит суп Эдда. Можете поделиться с ней рыбой, и взамен она поделится с вами рыбной похлёбкой и разрешит спать в её доме на второй кровати. Если разговорите её, узнаете, что у неё украли статуэтку Инноса (забегая вперёд, последнюю можно найти в пещере с чёрными гоблинами (квест «Человек с повязкой на глазу»), в Верхнем квартале города или сокровищнице гильдии воров, однако имейте ввиду, что если вы собираетесь стать магом Огня, эта статуэтка вам ещё пригодится (квест «Простой путь в монастырь»)).
Кузнец Карл может поделиться с вами секретами профессии всего за 50 золотых монет.
А в тупичке в южной части квартала вы найдёте алхимика Игнаца, разработавшего новое заклинание (наработки Болотного лагеря начали просачиваться в мир) и нуждающегося в подопытных кроликах смелых и храбрых добровольцах для проведения эксперимента.
Квест «Эксперимент»
Игнац попросит вас опробовать свиток заклинания «Забыть» на живом человеке; для этого нужно разозлить кого-то, подраться с ним, победить, а потом, когда ваша жертва поднимется на ноги, применить заклинание и записать результаты.
Самый простой вариант – опробовать заклинание на нём же самом. Но можно поступить и интереснее.
Помните Региса, отдыхающего на скамейке на Ремесленной улице? Он расскажет, что хотел «проучить» одного неприятного типа из Верхнего квартала, но в итоге схлопотал штраф от лорда Андрэ. Кстати, типа зовут Валентино.
Подкараулить его лучше всего вечером, около таверны в Храмовом квартале. Обнажите перед ним оружие, добейтесь того, чтобы он погнался за вами, заманите в переулочек за таверной, подальше от любопытных глаз, и отмутузьте от всей души. Обшарьте тушку и заберите 200 монет, ключ от сундука (нужен будет для выполнения «воровского» квеста «Кровавые кубки») и кольцо Валентино, а когда он встанет, используйте на нём свиток «Забыть».
Расскажите о результатах эксперимента Игнацу (+100 опыта), и в награду сможете бесплатно научиться приготовлению зелья ускорения (5 очков обучения).
Расскажите Регису, что Валентино «получил по заслугам», и вам подарят «Кольцо железной кожи» (+5 к защите от оружия).
Если вы забрали у Валентино деньги, то приходите через пару дней в таверну – Валентино не смог расплатиться по долгам, и владелец таверны Корагон немножко его побил. Отдайте Корагону кольцо Валентино (+300 опыта).
Самый южный дом в Портовом квартале занимает рыбная лавка Халвора – скользкого типа, задействованного в нескольких «воровских» квестах (например, в квесте «Нападения бандитов»).
В южной части квартала располагается временный плац паладинов, а дальше дорога через скальную арку ведёт на заброшенный пляж с хижинами рыбаков, варанами, и пришвартованной к пирсу «Эсмеральдой» – вашим единственным шансом убраться с острова. Впрочем, на корабль вас пока не пропустят.
В самой южной части порта, на пляже, коротает время за починкой своей хижины рыбак Фарим. Он расскажет, что один из его друзей – Вильям – пропал, а в бухте около рыбацкого лагеря шастают подозрительные люди. Но главная его проблема – ополчение, которое забирает почти весь его улов «на нужды города».
Квест «Проблемы с ополчением»
Поговорите с Мартином, заведующим оружейным складом паладинов. Расскажите ему о проблеме рыбака, и получите от него заверения, что «это перегибы на местах» и «он разберётся» (+50 опыта). Вернитесь к Фариму и обрадуйте его этой новостью (+100 опыта).
В северо-восточной части квартала живёт мясник Алвин, которому крайне не повезло с соседями. Перфоратор в мире «Готики» ещё не изобрели, но постоянный стук молотка действует на нервы ничуть не меньше.
Квест «Безумный Феллан»
Алвин заплатит 25 монет любому, кто сможет уговорить (или заставить) Феллана отложить ремонт дома на неопределённый срок. Уговоры на последнего действуют плохо, поэтому доставайте оружие. Побитый Феллан согласится с вашими доводами и перестанет стучать. Вернитесь с этими радостными новостями к Алвину (+50 опыта, 30 монет).
А в закутке между хижинами, практически рядом с насыпном холмом, на котором располагаются казармы городской стражи, стоит Альрик, организатор нелегальных уличных боёв без правил. Вступительный взнос для участия в боях составляет 50 золотых монет, выигрыш, в случае успеха, будет в два раза больше. Бои проводятся каждый день, с 12:00 до 18:00.
Квест «Великий вызов»
Чтобы получить квест, нужно сначала победить Альрика в бою. Забавно, но оружия у Альрика нет – он заложил свой меч торговцу Йоре на рыночной площади. Если выкупите меч Альрика (-50 золотых монет, либо бесплатно, если вы выполнили квест «Золото торговца») и отдадите его Альрику (+100 монет), то сможете попробовать себя в бою с настоящим мастером меча.
Вволю пошатавшись по Портовому кварталу и обзаведясь парой полезных знакомств, а главное – картой местности, можете попробовать легализоваться – то бишь устроиться на работу в качестве ученика одного из городских мастеров.
Ремесленный квартал
Квест «Ученики в Хоринисе»
Зайдите в лавку под вывеской «Всякая всячина Маттео» (первая лавка налево от входа в город) и поговорите с помощником торговца Рупертом. Он подскажет, что самый простой способ стать гражданином города – поступить в услужение к одному из мастеров. Все мастера состоят в гильдии и не могут нанимать новых учеников без согласия остальных мастеров, поэтому вам придётся ублажить четверых мастеров из следующего списка:
- Торговца Маттео (квест «Маттео и Гритта»);
- Столяра Торбена (квест «Благословение богов»);
- Алхимика Константино (даст своё согласие без предварительных условий);
- Кузнеца Гарада (квест «Оружие орка»);
- Торговца Боспера (квест «Меха для Боспера»).
Кстати, устроиться в ученики вы сможете только к трём из них – у Маттео и Торбена работы для вас не найдётся.
Квест «Маттео и Гритта»
Рядом с Рупертом стоит его начальник – торговец Маттео. Последний за своё согласие потребует выбить долг (100 золотых монет) из Гритты – племянницы столяра Торбена, живущего на той же улице. Гритта платить не хочет и начинает рассказывать про свою бедную и несчастную жизнь. Вы можете:
- Побить её и просто отобрать деньги (но имейте ввиду, что после такого ни один мастер вас в ученики не примет);
- Вникнуть в положение бедняжки и самому заплатить её долг Маттео (+200 опыта, несколько бутылок вина);
- Пригрозить, что «продадите её тряпки» – Гритта заплачет и раскошелится.
Если выбрали третий вариант, то на пути к Маттео можете заглянуть к Торбену – он попросит у вас эти деньги на оплату «более важных долгов», а если вы дополнительно дадите ему 100 монет, то согласится (+100 опыта) обучить вас взлому замков (10 очков обучения).
Разобравшись с Гриттой и её дядей, вернитесь к Маттео и отдайте ему деньги.
Кстати, не отходя далеко от Торбена, можете узнать его условия. А ещё, помимо прочего, он торгует отмычками по доступным ценам.
Квест «Благословение богов»
У Торбена пропал ученик Элврих, и теперь его требования к кандидату – удачливость и благословение богов. Вам нужно получить благословение от двух магов – мага Огня (как представителя Инноса) и мага Воды (как представителя Аданоса) соответственно.
Благословение бога Воды можно получить у Ватраса – мага Воды, читающего проповедь в храме на центральной площади города. Чтобы получить благословение, нужно честно отвечать на его вопросы (о Рудниковой долине, Ксардасе и драконах). Награда (+100 опыта). Имейте ввиду: если вы решили в чём-то солгать Ватрасу, то всё равно сможете получить его благословение, но оно обойдётся вам в 100 золотых монет.
Благословение бога Огня можно получить двумя путями:
- У мага Огня Дарона (днём гуляет по рынку напротив Восточных ворот и принимает «добровольные пожертвования»). Он проверит ваши финансы и заберёт за свою работу ровно половину. ;
- У мага Огня Исгарота (в маленькой часовенке на дороге, ведущей от таверны «Мёртвая гарпия» к монастырю магов Огня). В отличие от Дарона, Исгарот готов благословить вас бесплатно.
Следующий мастер – алхимик Константино. С ним всё просто: он не испытывает никакого энтузиазма по поводу вашего ученичества, и просто сразу даёт своё согласие на обучение у какого-нибудь другого мастера. А вот если вы хотите стать именно его учеником, то придётся повозиться (выполнить квест «Травы для Константино»).
Квест «Травы для Константино»
Он даст вам длинный список трав, которые нужно самостоятельно разыскать и принести ему. По сути, это все имеющиеся в игре травы.
Найти различные лечебные растения труда не составит, а местонахождение редких ягод гоблина и драконьих корней можно подсмотреть в подборке карт. Или, если не хотите читерить, поговорите с торговцем Зурисом на рыночной площади, он даст подсказки. Внимание! После разговора с Зурисом на полянке «вырастет» несколько новых редких трав, поэтому поговорите с ним в любом случае. И не забудьте отдельно спросить про царский щавель (он же – коронное растение).
Отдайте растения Константино (+200 опыта), он будет весьма удивлён и согласится взять вас в ученики.
В отличие от пофигистичного алхимика, кузнец заставить вас побегать.
Квест «Оружие орка»
Кузнец захочет доказательств вашего мужества и умений. Недавно он видел около городских стен орка-разведчика, и просит вас этого орка убить, забрать у него оружие и принести ему. Здесь вам даётся выбор, вы можете либо согласиться на задание, либо отказаться от него – и тогда вам предложат задание попроще.
Если вы согласились, то вам нужно как-то отобрать у орка оружие. Есть три варианта:
- В лесу к юго-западу от города бродит одинокий орк-разведчик. Можете его убить – либо сами, либо с помощью охотника Бартока (квест «Лёгкая прогулка»); также несколько орков бродят в лесу на северо-востоке от городских стен;
- В одной из пещер к северу от города можно найти «ничейный» Краш Панч;
- Сифер (наёмник с двора Онара) продаёт трофейный Краш Панч за 10 монет.
Отнесите оружие Гараду и получите (+200 опыта).
Если же вы ответили, что убийство орков вам не по зубам, то Гарад даст другое задание, помочь торговцу Хакону (квест «Нападения бандитов»).
И последний из мастеров – торговец шкурами Боспер. Ему очень нужен ученик… ну как ученик – скорее поставщик, готовый в эти непростые и опасные времени охотиться на диких зверей и снимать с них шкуры.
Квест «Меха для Боспера»
В обмен на своё согласие Боспер попросит вас принести ему шесть волчьих шкур. Для этого он даже готов бесплатно обучить вас искусству снятия шкур с животных (5 очков обучения).
Ближайший ареал обитания волков – лес к востоку от города. Если в одиночку справиться с волками у вас пока не получается, можете нанять в помощь Бартока (квест «Лёгкая прогулка»).
За шесть сданных шкур вы получите (+100 опыта, 60 монет) и согласие Боспера.
Маленькая подсказка: вам не обязательно добывать шкуры волков самостоятельно. Их можно найти:
- в домах зажиточных граждан Хориниса;
- в таверне «Мёртвая гарпия»;
- в лагере бандитов недалеко от фермы Секоба;
- в лагере охотников, где сидит Драгомир;
- в хижине Пепе недалеко от фермы Онара.
Когда будете метаться туда-сюда по Ремесленной улице, обратите внимание на сидящего на скамейке Региса. Он расскажет вам, что недавно лавку Боспера обокрали прямо посреди бела дня; поговорите после этого с Боспером, и получите квест «Лук Боспера».
Все пять согласий (при обязательных четырёх) получены, теперь пришла пора выбрать, чьим учеником вы хотите стать:
- Кузнец Гарад. Вы сможете научиться у него искусству ковки мечей, а позже продавать ему же готовую продукцию за полновесную золотую монету. Занятие, на самом деле, довольно скучное и не слишком выгодное;
- Алхимик Константино. Будет бесплатно учить вас алхимии, а также покупать чёрные грибы по полной стоимости. Не забудьте, что каждые 50 съеденных чёрных грибов увеличат вашу максимальную ману на 5 пунктов;
- Охотник Боспер. Будет покупать шкуры животных по полной стоимости. Занятие, честно говоря, тоже не слишком выгодное – но по крайней мере вы не будете тратить на него дополнительного времени – с монстрами вам так и так придётся сражаться.
Так или иначе, принимайте решение и получайте награду (+300 опыта и разрешение пройти в Верхний квартал).
Хотя если честно, делать в Верхнем квартале особо нечего: он по-настоящему интересен разве что ворам. Единственное, что достойно упоминания – в доме, где ночуют паладины (второй справа от входа) на втором этаже на столе стоит статуэтка Инноса (нужна Эдде, или по квесту «Простой путь в монастырь»).
А вот в Торговом квартале вас ждёт целое множество интересных квестов.
Торговый квартал
Поговорите ещё раз с Ватрасом. Если вы претендуете на членство в «Кольце воды», то вам следует проявить себя в деле, показать с самой лучшей стороны.
Квест «Пропавшие люди»
Пока вы ещё в городе, поспрашивайте окружающих, не было ли в последнее время подозрительных исчезновений. Некоторые наводки закончатся тупиком (как, например, в квесте «Джо»), некоторые, наоборот, дадут вам дополнительные зацепки (как, например, квест «Люсия»), и в любом случае решение этого квеста лежит далеко за пределами городских стен.
К юго-западу от фермы Онара на высоком скалистом утёсе стоит старая сторожевая башня. Бандит на мосту спросит у вас имя главаря – отвечайте аккуратно, если ошибётесь с ответом, то вся банда накинется на вас. Узнать имя главаря можно тремя способами:
- От бандита перед входом в пещеру, из той самой шайки, что ограбила Кавалорна (квест «Бандиты Кавалорна») и терроризирует Малета (квест «Бандиты»);
- От Скипа, пирата с песчаного пляжа севернее Хориниса (выйти на него можно, спросив совета у Кассии – предводительницы городской гильдии воров);
- В ходе выполнения квеста «Где пропавшие люди?» (даёт наёмник Корд на ферме Онара).
Квест «Где пропавшие люди?»
Корд (которого вы можете попросить о помощи в квесте «Прогнать ополчение») расскажет, что один из его людей, отправленных к сторожевой башне налаживать дипломатические отношения, пропал. Он скажет, что главаря бандитов зовут Декстер – зная имя, вы сможете зайти в башню без боя.
После смерти Декстера отчитайтесь о проделанной работе Корду (+300 опыта).
Главарь бандитов (это ваш старый знакомый Декстер из Старого лагеря) находится в центральном здании. В память о старых добрых деньках в Колонии он даст вам один шанс уйти живым. Воспользуйтесь этим и уходите, чтобы вернуться чуть позже с подкреплением – в битве вам поможет пират Грег, при условии, что раньше вы помогли ему по квесту «Человек с повязкой на глазу».
Имейте ввиду, что бандитов в башне около двадцати человек, и даже с помощью Грега справиться с ними будет нелегко.
Не забудьте забрать с трупа Декстера приказ. Отдайте его Ватрасу (+650 опыта).
По завершении квеста с пропавшими людьми, Ватрас расскажет, что какая-то городская крыса продаёт бандитам вокруг города оружие, и что эту крысу хорошо бы найти.
Квест «Поставщик оружия бандитам»
Для начала поговорите с Мартином, интендантом паладинов, и получите от него кое-какую полезную информацию. Хотя продавец оружия находится в городе, за доказательствами вам придётся отправиться почти через всю карту, в земли около двора Онара.
Чтобы собраться доказательства, вам придётся вырезать три банды разбойников:
- На мосту около таверны, по дороге ко двору Онара (заберите шпаги с выгравированной буквой «Ф» на рукояти);
- В лесу недалеко от фермы Секоба (заберите накладную на оружие);
- Ниже каменной лестницы недалеко от фермы Бенгара (заберите кольцо с гравировкой).
Получив доказательства, вернитесь в город. Есть несколько вариантов завершения квеста:
- Принесите «вещественные доказательства» Фернандо (+50 опыта). В обмен на молчание он даст вам кольцо мореплавателя и 200 золотых монет;
- Принесите собранные улики интенданту Мартину (+100 опыта).
Внимание! Если сдадите квест в первой главе, то позже не сможете взять квест «Бизнес Фернандо».
Также у Ватраса есть к вам и свой, личный интерес:
Квест «Каменные таблички»
Ватрас собирает старинные каменные таблички. Продайте ему ту, что вы взяли в башне Ксардаса, получите (+30 опыта, 2 зелья лечения), и за все последующие будете получать столько же. Кроме того, за каждую каменную табличку вы будете получать по 1 единице маны (см. статью «Способы перманентного повышения характеристик»). Всего табличек в игре 24 штуки, но три из них вам, возможно, захочется отдать Эролу (квест «Нападение на торговца»).
Примерно напротив храма Аданоса располагается таверна «У весёлого поросёнка». Хозяин её, Корагон, может кое-что рассказать о пропавших людях (квест «Пропавшие люди»), посетует на проблемы с аристократом по имени Валентино, а также пожалуется на пропажу столового серебра (квест «Серебро Корагона»).
Рядом с таверной находится виселица, а рядом с ней паладины бесплатно раздают горожанам пиво – видимо, чтобы снизить социальную напряжённость. Около раздачи околачивается охотник Барток, который может научить вас обращаться с боевым луком, а также рассказать о ещё одном пропавшем – охотнике Трокаре (квест «Пропавшие люди»).
Квест «Лёгкая прогулка»
Заплатите Бартоку 50 золотых монет, и он согласится пойти с вами на охоту в южный лес. Сначала вам попадётся несколько волков (вот и шкурки по квесту «Меха для Боспера»), а потом Барток спросит, стоит ли вам идти дальше. Если согласитесь, то следующим, кто вам встретится, будет одинокий орк-разведчик (с него можно будет взять топорик орка по квесту «Оружие орка»). Убив орка, Барток ещё раз вас спросит – хотите ли вы продолжить. Если согласитесь, то следующим монстром будет уже мракорис, и тут у вас с Бартоком есть все шансы стать для него завтраком или обедом, так что будьте аккуратнее и рассчитывайте свои шансы.
Кстати, раз уж вы вернулись в лес, можете забежать к Кавалорну и доложить, что отдали письмо (+50 опыта), порадовать Лестера, что его уловка с травами для Константино сработала (+50 опыта), и поговорить про Лестера с Ксардасом (+50 опыта). Последний, кстати, даст вам «Кольцо оберега» (+3 к защите от огня и магии).
Также на площади вы можете поговорить с:
- Ульфом, послушником из монастыря магов Огня. От него вы, в частности, узнаете о грабительских условиях приёма в Монастырь – желающие стать магом Огня должны сделать взнос в размере 1 000 золотых монет и пригнать в монастырское стадо овцу;
- Прорицателем Абуином, за скромные 25 монет провозглашающим туманные пророчества (+100 опыта). Кстати, если возьмёте у него «на пробу» косячок яблочного табака и смешаете на алхимическом столе с мёдом, то получите медовый табак; угостите медовым табаком Абуина и получите (+100 опыта);
- Стражником Рагнаром, который – если поделиться с ним пивом (кружки можно взять тут же на столе) – расскажет последние новости об орках (квест «Информация для Гарвелла»).
Рядом с площадью находится большое здание, это городская гостиница, заправляет которой Ханна. Ночевать можно в любом номере за бесплатно – прибывшие в город паладины оплачивают все счета.
Свободное место между гостиницей и Восточными воротами полностью занято лотками различных торговцев.
Зурис торгует травами (в том числе редкими). Спросите у него, где собирает свои травы Константино (квест «Травы для Константино»), и получите наводку на одну полянку, на которой магическим образом вырастет несколько новых редких трав.
Квест «Золото торговца»
Торгующий всякой всячиной Йора расскажет вам, что какой-то парень по имени Ренгару обокрал его, и попросит вас вернуть его деньги.
Ренгару стоит у входа на рынок и даже не дослушав вас бросится бежать – можете остановить его сразу, или подождать, пока он окончательно не выдохнется (+50 опыта). У вас есть три варианта действий:
- Сдать вора городской страже (необходимо для вступления в ополчение, квест «Наглый вор»);
- Забрать половину денег и отпустить восвояси (необходимо для мирного вступления в гильдию воров);
- Просто отпустить (задание будет провалено! но вы сможете вступить в гильдию воров).
Получив (или не получив – при желании, можете отсыпать из своего кармана) деньги, вернитесь к Йоре (+100 опыта).
Хакон торгует оружием – правда, в продаже у него в основном весьма устаревшие образцы, сильно уступающие тому, что вы можете найти самостоятельно.
Квест «Нападения бандитов»
Хакон – торговец оружием, бизнес которого сильно страдает от нападений бандитов. Он предлагает заплатить вам 100 монет, если вы «решите» его проблему.
Логово бандитов находится в лесу недалеко от фермы Акила (прежде чем отправляться в путь, прочитайте информацию по квесту «Фермер в нужде»). Дойдите по дороге до фермы, поверните на запад и идите вдоль скальной стены, пока не найдёте пещеру с тремя бандитами. Разберитесь с ними любым удобным вам образом, а затем обшарьте закрома, в сундуке найдёте странную рыбу. Откройте её в инвентаре – оказывается, в рыбу была зашита записка, подписанная именем Халвор (владелец рыбного магазина в Портовом районе); последний выступает в роли городского скупщика краденого.
Есть два варианта действий:
- Сдать Халвора ополчению;
- Согласиться молчать. В этом случае Халвор начнёт продавать «особые» товары:
- Лёгкая рыба – 3 отмычки;
- Тяжёлая рыба – 50 монет;
- Маленькая рыба – кольцо защиты от огня (+5 к защите от огня);
- Круглая рыба – кусок магической руды.
Вернитесь к Хакону за наградой (+100 опыта, 100 монет).
Бальтрам торгует всякой всячиной.
С ним связаны два квеста – «Фальшивый посыльный» (берётся у Нагура в портовой таверне) и «Посылка Бальтрама».
Квест «Посылка Бальтрама»
Если в порту спрыгнуть в воду и поплыть на север (направо), то через некоторое время вы доплывёте до маленького песчаного пляжа, на котором найдёте пирата Скипа. Последний ведёт торговлю с Бальтрамом (и, в частности, очень удивится, увидев вас вместо ожидаемого торговца), и предложит поработать курьером.
Поговорите с торговцем Бальтрамом на рыночной площади. Он вам предложит работу – доставить пирату Скипу посылку. Отнесите посылку Скипу, заберите у последнего две бутылки рома и отнесите их Бальтраму. Наградой за вашу курьерскую службу станут (+50 опыта, 10 монет).
Кстати, если спросите в разговоре про пропавших людей, то узнаете о существовании бандитов-работорговцев. Если у вас уже есть карта провинции, то на ней появится отметка местоположения лагеря бандитов (к югу от двора Онара); также Скип припомнит и имя их лидера – главаря бандитов зовут Декстером.
Внимание! Если оставить посылку при себе до второй главы, то позже, в Яркендаре, можно будет получить «скидку» на вход в лагерь пиратов в размере 100 золотых монет.
Ещё один торговец – уже знакомый вам Кантар, которого вы встретили на перекрёстке по пути на ферму Лобарта, и у которого, возможно, купили сковороду по квесту «Сковорода для Хильды». Если вы взяли у него пропуск в город, то он попросит вас об ответной услуге:
Квест «Услуга Кантару»
Кантар хочет получить прилавок на Рыночной площади, но для этого нужно как-то избавиться от его хозяйки – торговки Сары. Кантар предлагает подставить Сару, подкинув ей компрометирующее письмо; на выполнение задания он даёт срок в два игровых дня.
Есть два варианта решения квеста:
- Согласиться подставить Сару. Попросите Сару показать её товары, и затем в окне торговли подкинуть письмо Кантара ей в инвентарь. После этого можете отправляться к лорду Андрэ, и в диалоге (опция «получить награду за поимку преступника») сообщить о «правонарушении» Сары (+100 опыта, 100 монет). По возвращении к Кантару получите ещё (+100 опыта).
- Согласиться подставить Сару, а затем отправиться к лорду Андрэ и сдать Кантара (+100 опыта, 100 монет). Кантар сядет в тюрьму, а благодарная Сара подарит вам саблю (+200 опыта).
Правда, стоит иметь ввиду, что в третьей главе Кантар выйдет из тюрьмы и основательно испортит вашу репутацию среди городских торговцев – с вами просто откажутся иметь дело. И за восстановление «доброго имени» вам придётся выложить вымогателю 500 золотых монет.
Также на площади часто можно найти мага Огня Дарона, занимающегося приёмом добровольных пожертвований от граждан. Помимо выдачи благословений, он предоставляет и более вещественные бонусы (подробнее смотри в статье Способы перманентного повышения характеристик).
Порядок на площади поддерживает упитанный стражник Пабло. Он даст вам листок с вашим изображением, поделится ценным наблюдением, что кто-то «заказал» вас бандитам, и отправит вас побеседовать на эту тему с лордом Андрэ.
Лорд Андрэ находится в казармах городской стражи – уродливом квадратном здании, возведённом на искусственной насыпи в северной части города. Он сильно расширит ваши знания о политической ситуации, сложившейся в городе, а также – если попросите – расскажет об условиях принятия в городскую стражу (городское ополчение).
Квест «Член городской стражи»
В ополчение можно вступить тремя способами:
- В ополчение принимают только граждан города. Выполните квест «Ученики в Хоринисе», станьте гражданином Хориниса, и лорд Андрэ допустит вас в ряды городской стражи;
- Докажите свою верность королю и закону. Выполните квест «Простой путь в ополчение», получите рекомендательное письмо и вступите в городскую стражу;
- Станьте полезным для лорда Андрэ лично. Уничтожьте гильдию воров, убейте всех её членов, и наградой вам станут доспехи ополченца и новая, более тяжёлая работа.
Внимание! Завершив этот квест, вы тем самым выберете и гильдию, в которой останетесь до конца игры.
Если попросите лорда Андрэ выдать вам задание, то получите квест «Тюк травы». Вообще этот квест берётся у наёмника Сифера со двора Онара, но его можно выполнить и в «укороченном» варианте.
Кроме собственно лорда, в казармах городской стражи можно найти старшего стражника Вульфгара: если придти в казармы между 5:00 и 7:00 утра, он очень удивится вашему визиту и увеличит ваш навык владения одноручным оружием на 2%.
Кстати, если прокрасться в дверь напротив входа в казарму и вскрыть сундук, стоящий слева от входа, то можно найти золотое блюдо Марии (нужно по квесту «Золотое блюдо Марии»).
Карьера в Гильдии воров
Хоринис – крупный портовый город, и в нём есть своя (пусть и небольшая) гильдия воров. Штаб-квартира гильдии располагается в городской канализации, и попасть в неё можно двумя путями – мирным и не очень. «Мирное» решение позволит в будущем присоединиться к гильдии воров и откроет доступ к линейке их квестов, «силовое» решение обязательно для присоединения к фракции <txp:permlink ополченцев / городских стражников / паладинов.
«Мирный» путь с прицелом на вступление в гильдию воров
- В квесте «Золото торговца» поймайте Ренгару, а потом позвольте ему сбежать (Внимание! Квест «Наглый вор» при этом должен быть провален!);
- В квесте «Нападения бандитов» покажите «Вонючую записку» Халвору, но не сдавайте его;
- В квесте «Фальшивый посыльный» согласитесь работать на Нагура и принесите ему пакет.
По выполнении этих трёх заданий, Кардиф уведомит вас, что вам назначена встреча. Приходите вечером в тупичок за рыбной лавкой Халвора и познакомьтесь с Аттилой, штатным убийцей воровской гильдии Хориниса. Он предложит вам сотрудничество и отдаст «Ключ, изъеденный морской водой» (+300 опыта), этот ключ открывает дверь в канализацию в северной части Портового района (смело спрыгивайте в воду, а потом плывите к маленькому причалу с дверью; в тёмное время суток дверь подсвечена факелом).
«Силовой» путь с элементами тотального экстерминатуса
- В квесте «Золото торговца» поймайте Ренгару и сдайте его лорду Андрэ; одновременно выполнится и квест «Наглый вор»;
- В квесте «Нападения бандитов» сдайте Халвора лорду Андрэ;
- В квесте «Фальшивый посыльный» согласитесь работать на Нагура, но пакет принесите Бальтраму.
По выполнении этих трёх заданий, Кардиф уведомит вас, что вам назначена встреча. Приходите вечером в тупичок за рыбной лавкой Халвора и познакомьтесь с Аттилой, штатным убийцей воровской гильдии Хориниса. Он скажет, что гильдия воров крайне недовольна вами и особенно вашими действиями, и попробует вас убить. Возьмите с его трупа «Ключ, изъеденный морской водой», отправляйтесь в северную часть Портового квартала, спрыгивайте в воду и плывите на север – по правой стороне у вас будет дверь, подсвеченная факелом. Открывайте дверь ключом, заходите внутрь и вырезайте всё что движется.
Когда попадёте внутрь, не забудьте заглянуть в первую комнату слева, там в сундуке лежат лук Боспера (квест «Лук Боспера») и серебряные кубки, принадлежащие Корагону (квест «Серебро Корагона»).
Квест «Лук Боспера»
Помните, охотник Барток рассказал вам о том, что у Боспера недавно стащили лук прямо среди бела дня? Поговорите об этом прискорбном событии с самим Боспером. Он вам поведает, что наглый воришка украл у него лук и убежал куда-то в сторону порта, где его следы и затерялись.
Вот теперь нашлись. Верните лук законному владельцу (+150 опыта).
Квест «Серебро Корагона»
Помните, владелец таверны в Торговом квартале Корагон сетовал на пропажу столового серебра? Вы его нашли. Если вернёте Корагону его серебряные кубки (+150 опыта), получите в награду его особое пиво (+3 к максимальному здоровью, +1 к максимальной мане).
Дальше по коридору вас встретит Джеспер. Если вы прошли линейку «начальных» квестов мирно, то как дорогого друга, в противном случае – как нежданого бедного родственника. Интересно, что даже если вы посадили (убили) всех трёх воров и выпустили кишки Аттиле, вам всё равно предложат вступить в гильдию – только учить теперь будут за деньги. Джеспер, в частности, может научить вас подкрадываться.
Расположившийся на складе Рамирез научит вас взламывать замки, а также даст наводку на продажного охранника Вамбо в Верхнем квартале. Также он обмолвится о существовании тайной сокровищницы Гильдии, в которой можно найти немало ценных вещей, украденных за долгие годы существования Гильдии.
Глава Гильдии Кассия обучает навыку карманной кражи (имейте ввиду, что изучать карманные кражи имеет смысл, только если вы планируете качать ловкость до 90 единиц и выше, в противном случае большая часть карманов окажется вам просто «не по зубам»), а также может официально принять вас в Гильдию воров Хориниса. Она же будет выдавать вам «воровские» квесты.
Квест «Кольцо Константино»
Кассии зачем-то понадобилось кольцо алхимика Константино. На выполнение квеста вам даются одни игровые сутки.
Кольцо хранится в сундуке рядом с кроватью. Можно придти в дом алхимика ночью, а можно и днём – алхимик крайне увлечён работой и редко отвлекается от своего алхимического стола. Стараясь двигаться как можно тише (режим подкрадывания), добираетесь до сундука, вскрываете его (комбинация LRRLR) и забираете «Кольцо деревянной кожи» (+5 к защите от стрел).
В принципе, можно проделать то же самое и без подкрадывания, использовав на бедном алхимике свиток заклинания «Сон» или «Забыть».
Забрав кольцо, отнесите его Кассии (+100 опыта) и получите в награду ключ от запертой двери в городской гостинице – теперь чтобы навестить воров, вам не придётся каждый раз купаться в море.
Также она покажет вам особый знак воровской гильдии – «двойной кивок», благодаря которому вы сможете найти других членов гильдии на поверхности.
Указанный знак принадлежности к гильдии откроет вам новые возможности в беседах со следующими людьми:
- Ренгару – уже знакомый вам вор. Если вы поймали его (по квесту «Золото торговца»), и отпустили восвояси, он даст вам +1 к ловкости;
- Халвор – знакомый вам торговец рыбой. Если ваше общение насчёт «Вонючей записки» завершилось полюбовно, то теперь он начнёт покупать у вас серебряные тарелки и серебряные кубки по полной стоимости. Также у него в продаже появятся отмычки;
- У владельца портового трактира Кардифа появятся в продаже отмычки;
- Поговорив с Нагуром, вы получите (+50 опыта);
- Садовник из Верхнего квартала начнёт продавать отмычки, и будет их у него… очень много.
Квест «Кровавые кубки» («Кровавые чаши»)
Ваша цель – собрать полный комплект так называемых «кровавых кубков» – золотых чаш из коллекции короля Робара. Почти все они находятся в домах Верхнего квартала города:
- 1. Дом ростовщика Лемара. Кубок лежит в сундуке (комбинация LRRLR) слева от входа;
- 2. Дом Гебрандта. Кубок лежит в сундуке на втором этаже (комбинация RRLRRL);
- 3. Дом Валентино. Нужно подняться на второй этаж, около лестницы дёрнуть за настенную лампу, которая открывает потайную дверь на первом этаже, затем спуститься вниз в тайную комнату и обчистить сундук. Ключ от сундука можно украсть у Валентино через диалог, либо отобрать силой (например, в ходе выполнения квеста «Эксперимент»).
- 4. Дом королевского Судьи. Нужно подняться на второй этаж и нажать на щит, висящий слева от камина, который откроет тайник на первом этаже. Спускаетесь на первый этаж, находите справа от камина открытый тайник и обчищаете сундук. Ключ можно украсть у Судьи через диалог либо отобрать силой.
- 5. Городская ратуша. Кубок стоит на тумбочке за креслом, в комнате губернатора Лариуса, на втором этаже.
- 6. Дом безымянного горожанина слева от дома Саландрила. Кубок лежит в сундуке между кроватей. Ключ к нему лежит на камине, чтобы достать его, нужно забраться на ящик рядом.
Кстати, некоторые подсказки по их местоположению вам может дать Садовник.
Собрав все шесть, возвращаетесь к Кассии (+300 опыта) и выбираете награду:
- Кольцо жизни (+10 к максимальному здоровью);
- Шесть лечебных эликсиров;
- 400 золотых монет.
Если вы изучили навык карманной кражи, то со сбором чаш ваши приключения не заканчиваются. Вы также можете:
- Украсть ключ у Пека (стражника, всё свободное время проводящего с девушкой Надей на верхнем этаже публичного дома); ключ открывает башню рядом с домом Торбена, внутри которой сидит некто Джо (квест «Джо»);
- Украсть ключ у Руги (арбалетчик в казармах ополчения); ключ открывает всё ту же башню с тем же несчастным Джо (квест «Джо»);
- Украсть ключ у Пабло (стражника на Ремесленной улице) (+60 опыта). Ключ открывает башню слева от Южных ворот; правда внутри хранится одинокий (и дешёвый) двуручный меч;
- Украсть Долговую книгу у ростовщика Лемара (+50 опыта). Из книги вы узнаете имена трёх его основных должников, которые, безусловно, будут крайне заинтересованы получить этот документ:
- Плотник Торбен (+200 опыта). Кстати, можете потом эту книгу повторно украсть (требуется 20 ловкости);
- Трактирщик Корагон (+200 опыта, «особое пиво Корагона» (+3 к максимальному здоровью, +1 к максимальной мане)). Книгу также можно украсть повторно (требуется 40 ловкости);
- Хозяйка гостиницы Ханна (+200 опыта, кошелёк и ключ от сокровищницы воров).
Помните, Рамирез говорил про какую-то гильдейскую сокровищницу? Настало время её навестить.
В гавани Хориниса есть один большой островок, плывите прямо к нему. На восточном конце острова за грудами камней, скрытая зарослями плюща, расположилась маленькая пещерка. Вход в неё защищён ловушкой с шипами, которую можно обезвредить, дёрнув за факел на стене. Внутри пещеры четыре сундука, два из которых вскрываются отмычками, а ещё два – ключом Ханны, хозяйки городской гостиницы. В одном из сундуков находится статуэтка Инноса (нужна Эдде либо для вступления в монастырь магов Огня).
Квест «Джо»
Если спросить торговца Хакона на Рыночной площади о пропавших людях, он расскажет вам про бродягу Джо, который вроде бы узнал, как пробраться в башню городской стражи, и после этого его никто не видел.
Искомая башня находится возле дома плотника Торбена; ключ от неё можно украсть (или отобрать… но это путь для экстремалов) у стражника Пека (большую часть свободного времени проводит в борделе, в комнате на втором этаже) или у арбалетчика Руга (в казармах городской стражи).
Внутри башни вы найдёте голодного и злого Джо (+400 опыта), который смог забраться внутрь, но не сумел выбраться наружу. Сразу после освобождения он отправится в портовую таверну. Если заведёте с ним разговор о гильдии воров, то в благодарность получите ещё (5 отмычек).
На этом все доступные квесты в городе для персонажа, не принадлежащего ни к одной из гильдий, заканчиваются. А значит, пора покинуть гостеприимный город и отправляться дальше, туда, где темно, и страшно, и полно монстров. Впрочем, вы должны быть уже достаточно умелы, чтобы справиться с большей частью опасностей.
Окрестности города
Помните, Ларес просил найти для него замену? Кажется, пришло время этим заняться.
Квест «Замена для Лареса»
Ларес дал вам аквамариновое кольцо, как отличительный знак члена кольца воды. Наденьте кольцо и пройдитесь по Рыночной площади. Торговец Бальтрам сразу заметит изменения в вашем внешнем виде, и остановит вас для разговора (+50 опыта). Теперь замена для Лареса – его головная боль, и будьте уверены, он справится с этой задачей.
Возвращайтесь к Ларесу и отправляйтесь в путешествие. Упоминания достойны два варианта: вы можете попросить Лареса отвести вас
- На ферму Онара (этот вариант более предпочтителен по сюжету);
- Или же в долину пирамид, к раскопкам магов Воды (этот вариант даст вам больше опыта).
Так или иначе, бегите за своим спутником, получайте экспу от всех убитых им тварей, и наслаждайтесь жизнью. Потом, если хотите, можете вернуться обратно и пройти тот же путь самостоятельно, заглядывая в каждую встречную пещеру и выполняя каждый сайдквест.
Информация к сведению. Платить Мике – охраннику у Северных ворот – необязательно. Помогать он вам будет только в пределах прямой видимости.
Дорога, выходящая из Северных ворот, приведёт вас ко двору Акила, ещё одного не слишком зажиточного фермера, с трудом сводящего концы с концами.
Квест «Фермер в нужде»
На подходе к ферме вы увидите обычную для этих земель сцену: пара наёмников вымогают золото и продукты у беззащитных крестьян. Можете расправиться с ними самостоятельно, а можете вернуться к воротам города и сообщить о происходящем Мике (+50 опыта), и он прибежит «разбираться».
Решив проблему тем или иным способом, поговорите с Акилом (+50 опыта). Золота у него нет, но он может рассказать о пропавших работниках, Тонаке и Телборе, а его жена Кати будет раз в день кормить вас бесплатным обедом.
На полях Акила работают два брата, Эгилл и Эним. Можете выступить в роли почтальона и устроить им беседу через посредника – но если увлечётесь, то они окончательно рассорятся, и один из них убьёт другого (а бедный Акил потеряет ещё одного работника).
Обязательно поговорите с Рэндольфом, полученная информация пригодится в квесте «Пей до дна».
Дальше ваш путь лежит в таверну, расположившуюся на перекрёстке основных дорог провинции. Под мостом лежат остатки повозки какого-то невезучего торговца, среди разбросанных вещей можно найти волчий зуб (урон 45, требует 22 силы).
Там же под мостом сидит торговец Эрол (тот самый невезучий или другой – неясно… впрочем, какая разница?)
Квест «Нападение на торговца»
Эрол вёз три ценные каменные таблички магу Воды Ватрасу, однако на него напали бандиты и отобрали их. Всего бандитов шесть человек, и для победы над ними нужен примерно десятый уровень персонажа – ну или различные хитрости. Две каменные таблички найдутся у главаря бандитов (последний вооружён луком наёмника, урон 30, требует 25 ловкости), а одна у простого бандита. Кстати, обратите внимание, что все бандиты вооружены шпагами с выгравированной на рукояти литерой «Ф», возьмите себе хотя бы одну такую шпагу (нужно будет для выполнения квеста «Поставщик оружия бандитам»).
Примите к сведению. За бандитами есть расщелина, в которой живут три варана, «охраняющих» композитный лук (урон 65, требует 60 ловкости).
Верните таблички Эролу (+150 опыта, 30 монет), он обрадуется и пойдёт домой. Живёт он в домике недалеко от усадьбы Онара; когда встретите его в следующий раз, он увеличит вашу силу на +1.
Внимание! Эти таблички вы можете напрямую отдать Ватрасу, который увеличит вашу ману на 1 единицу за каждую табличку.
Таверна Орлана
У Орлана (владельца таверны), кроме разной алкогольсодержащей продукции, можно купить за 250 монет кожаные доспехи (25, 20, 15, 0), и это лучшие доспехи, которые только доступны герою, не присоединившемуся ни к одной гильдии. Также он сдаёт номера за вполне умеренную цену.
Информация к сведению. Орлан состоит в «Кольце воды», и может разрешить вам ночевать в своей таверне бесплатно – просто покажите ему ненароком полученное от Лареса «аквамариновое кольцо».
Информация к сведению. Ключ от запасного выхода таверны лежит в дальней комнате на втором этаже.
Квест «Пей до дна»
Рухар, один из местных пьяниц, предлагает посостязаться в увлекательном соревновании – кто кого перепьёт. Если вы до этого говорили с Рэндольфом (крестьянин на ферме Акила), то уже знаете его секрет.
Глубокой ночью, когда никто не видит, взломайте его сундук, заберите оттуда джин и положите воду.
Сделайте ставку от 0 до 100 монет (+50 опыта), вернитесь к Рэндольфу и ссудите его 10 золотыми монетами, чтобы у него была возможность поучаствовать в состязании (+50 опыта). Через два игровых дня можете вернуться за наградой (суммарно +100 опыта).
К западу от таверну в лесу затерялось маленькое заброшенное кладбище. Помимо нескольких низкоуровневых монстров на кладбище растёт довольно много разных полезных трав, в том числе и довольно редкие.
В маленьком охотничьем лагере восточнее таверны вы встретите Драгомира – охотника, оставшегося без любимого оружия.
Квест «Арбалет Драгомира»
Расспросите его. Неохотно он признается, что потерял свой любимый арбалет, убегая от агрессивно настроенных скелетов.
Арбалет лежит междувнешним и внутренним каменными кругами (на севере провинции, юго-западнее нарисованного на карте тролля). Вокруг много скелетов гоблинов, так что будьте осторожны.
Верните арбалет владельцу (+150 опыта, 150 золотых монет).
Двор Онара
Дальше дорога приведёт вас на ферму Онара, зажиточного крестьянина, владеющего примерно половиной всех пригодных к ведению сельского хозяйства земель Хориниса.
В первом домике по дороге живёт торговец Эрол; если выполнили квест «Нападение на торговца», он бесплатно увеличит вам силу на 1 единицу.
Около этого же домика отдыхает наёмник Бастер. Если дадите ему 5 золотых, он расскажет о вымогателе Сентензе, грабящем всех желающих попасть на ферму. К сведению. Если заплатите ему сейчас, то в третьей главе сможете рассчитывать на лучшие условия при выполнении квеста «Рога мракориса для Бастера».
Дальше вы встретитесь собственно с Сентензой, который потребует за проход 50 золотых монет. Можете заплатить, а можете попробовать доказать ему, что вы сильнее (только трезво оценивайте свои силы – он весьма серьёзный противник для низкоуровневого героя). Имейте ввиду, что если побьёте его, то в будущем он откажется отдавать за вас свой голос в квесте «Уважение наёмников».
Квест «Полевые хищники»
На полях рядом с фермой скучает нерешительный наёмник Фестер: ему дали задание зачистить гнездо полевых жуков, но одному ему идти страшно. Можете ему помочь – кстати, после победы осмотритесь вокруг, там лежит эликсир ловкости (+3 к ловкости), а рядом за скалой – две каменные таблички.
Правда, после победы Фестер сразу же позабудет обо всех своих обязательствах, и платить вам за помощь откажется.
Немного в стороне от хозяйской усадьбы находится кузница; местный кузнец Беннет может научить вас ковать вполне приличные клинки всего за 30 золотых монет.
Что касается самого Онара, то хозяин поместья находится в самом большом доме на первом этаже. Можете попроситься к нему на службу, но он просто отправит вас наверх к командиру наёмников Ли – сам он птица не такого полёта, чтобы решать мелкие кадровые вопросы.
Рядом с ним находится его жена Мария. Она пожалуется, что у неё украли ценное золотое блюдо («блюдо Марии», то самое, которое вы добыли в казармах городской стражи в Хоринисе). Верните ей пропажу (+200 опыта). Теперь вы можете выбрать – либо получить 50 монет сразу и на руки, либо увеличить свою зарплату (если присоединитесь к наёмникам) на 10 золотых монет в день.
Не забудьте поговорить на кухне с поварихой Теклой; она готовит просто замечательные супы (+1 к силе за каждую порцию). Побейте действующего ей на нервы наёмника Буллко, и получите первую порцию.
В левом крыле сидит и скучает стерегущий хозяйское добро охранник Василий. Он нумизмат (если это можно так назвать), и у него можно обменять старые золотые монеты на новые, по курсу один к одному (+10 опыта за каждую монет). Больше эти монеты ни для чего не пригодятся.
В правом крыле на верхнем этаже находится ваш старый знакомый генерал Ли, командующий всей этой наёмничьей шоблой. Получается у него не очень: в коллективе появился некто Сильвио, и наёмники теперь разделились на два лагеря.
В «команду Ли» входят ваши старые знакомые из Нового лагеря:
- Вольф (Волк),
- Джарвис (Ярвис),
- Корд и
- Торлоф.
К Сильвио тяготеют в основном «местные» бандиты, решившие переквалифицироваться в наёмных солдат:
- Буллко,
- Род,
- Сентенза,
- Фестер и
- Рауль.
Чтобы присоединиться к наёмникам, нужно получить одобрение большей их части (демократия в действии), так что готовьтесь выполнять многочисленные квесты.
Квест «Уважение наёмников»
Здесь всё достаточно просто.
- Бастер, Вольф, Дар и Фестер согласятся проголосовать за вас без предварительных условий, кто по старой памяти, а кто оценив ваш внешний вид;
- Беннет согласится проголосовать, если вы пройдёте испытание Торлофа (квест «Стать наёмником»);
- Джарвис проголосует, если вы побьёте трёх людей Сильвио из вышеприведённого списка (квест «Вызов Джарвиса»);
- Корд согласится проголосовать, если ваши навыки владения одноручным оружием и двуручным оружием – 30% и выше (квест «Хороший боец»);
- Рауль согласится проголосовать, если вы сможете побить его на дуэли (правила проведения дуэлей вам должен был объяснить Джарвис); кстати, можете заодно взять у него квест «Чёрная шкура»;
- Род согласится проголосовать, если вы поднимете его меч (квест «Меч Рода»);
- Сентенза согласится проголосовать, если ранее вы заплатили ему за право прохода и ни разу с ним не подрались;
- Сифер согласится проголосовать, если принести ему 10 косяков болотной травы (квест «Пригоршня трав»).
Квест «Вызов Джарвиса»
Джарвис расскажет вам правила проведения дуэлей среди наёмников. Их всего три:
- Стрелы и магия считаются «неспортивным поведением» и запрещены – только честная сталь, только грубая сила;
- Убивать никого нельзя – избил до потери сознания и довольно с него;
- Дуэли должен предшествовать формальный вызов («хамская» ветка в диалоге).
В «группировку Сильвио», помимо самого Сильвио (бессмертен до четвёртой главы) входят Буллко, Рауль, Род, Сентенза и Фестер. Вам нужно победить на дуэли как минимум трёх из них. Самые лёгкие противникики, в порядке возрастания сложности, это Фестер, Род и Рауль. За каждую успешно проведённую дуэль вы будете получать по (+50 опыта).
К сведению. Побить Буллко вам в любом случае придётся, по квесту «Надрать задницу Буллко».
Квест «Хороший боец»
Корд считает, что наёмник должен быть хорошим бойцом, причём владеть как одноручным оружием, так и двуручным оружием. 30% навыка владения оружием для него будет достаточным. Обучиться обращению с мечами можно, кстати, у него же на месте.
Квест «Меч Рода»
Как и Корд, Род голосует только за сильных и способных бойцов. Он предложит вам пари – согласитесь, сделайте ставку 30-50 монет, а затем поднимите (экипируйте) его меч (нужно 30 силы).
Если поднять (экипировать) меч не получается, можете оставить меч себе, и вызвать безоружного Рода на дуэль. После победы верните ему меч, и он также согласится за вас проголосовать (+50 опыта).
Квест «Пригоршня трав»
Сифер, как вы помните по первой части игры, в которой его звали Сайфером, настоящий знаток в деле болотникокурения. И за пачку вкусных, ароматных косячков не то что голос, мать свою продаст и не задумается. Принесите ему 10 косяков болотника, и его голос у вас в кармане.
Информация к сведению. У него можно за 10 монет купить орочий топорик, нужный для выполнения квеста «Оружие орка».
Квест «Тюк травы»
Между делом Сифер обмолвится, что у него украли целую упаковку качественной болотной травы.
Найдите во дворе фермы обкуренного наёмника Дара, смолящего косячок за косячком, и угощающего всех вокруг. Просто так он в содеянном не признается, поэтому сначала избейте его до потери сознания, а затем спросите снова. Со второй попытки, размазывая по лицу слёзы и сопли, он ответит, что именно он украл пакет у Сифера, а затем продал «кому-то в гавани города».
Вернитесь в Хоринис, поговорите с интендантом Мартином на складе, трактирщиком Кардифом в портовой таверне, и курящим Мельдором на улице. Отправляйтесь в Портовый квартал, в северной его части есть склад, под охраной какого-то бандита. Убейте охранника, заберите у него ключ, откройте сундук и возьмите из него тюк травы.
Дальше вам нужно решить, будете вы отдавать тюк лорду Андрэ, или нет:
- Отдать тюк лорду Андрэ (+200 опыта, 200 золотых монет);
- Сказать лорду Андрэ, что «выбросили тюк в море» (+100 опыта, 200 золотых монет).
Если вы оставили тюк у себя, то можете вернуть его Сиферу (+300 опыта, 200 золотых монет, 10 косяков болотника).
Если дополнительно назовёте имя вора, то получите ещё (+100 опыта).
Теперь у вас есть 10 косяков болотника, отдайте их обратно Сиферу, и заручитесь его полной и безоговорочной поддержкой.
Квест «Чёрная шкура»
Рауль считает вас слабаком и неудачником. Вы можете переубедить его, если добудете шкуру Чёрного тролля – один такой живёт на севере провинции, и его место обитания даже отмечено соответствующей меткой-рисунком на карте. Рауль даже готов научить вас снимать шкуры – совершенно бесплатно (но за 5 очков обучения).
Прежде чем отправляться к логову, не забудьте взять квест «Солнечное алоэ» у ведьмы Сагитты – ну чтобы не ходить два раза.
Перед самым логовом тролля вас встретит охотник Гримбальд, он попросит прикрыть его во время охоты на трёх снепперов, а взамен поможет вам. Если охота будет успешной, то вы сможете научиться у него снимать панцири с краулеров, вырывать у них мандибулы, а также вырывать крылья и когти у всяких разных волков и кровяных мух.
Чёрный тролль весьма серьёзный противник даже для высокоуровневого героя, поэтому убедитесь, что полностью готовы к драке, и владете основами тактики боя с монстрами. Зато убив его, вы получите похвалу от Гримбальда (+50 опыта).
Маленькая подсказка. На рыночной площади Хориниса за 1 000 золотых монет можно купить свиток «Уменьшение монстра», после чего убийство тролля не составит для вас каких-либо проблем.
В пещере можно найти кольцо каменной кожи (+5 защита от стрел).
Принесите шкуру Раулю (+500 опыта, 500 золотых монет, 3 лечебных зелья).
Но просто заслужить уважение – недостаточно. Торлоф, правая рука Ли, помешан на всяких вступительных испытаниях. Поддержки большинства наёмников для него недостаточно, нужно ещё проявить себя в деле.
Квест «Стать наёмником»
Торлоф предлагает на выбор два квеста, можете выполнить любой из них – а потом, после вступления в ряды наёмников, выполнить и оставшийся. Внимание! Если вы твёрдо решили вступать в ряды наёмников, то первым выполняйте квест «Арендная плата Секоба», или будете получать на 10 монет меньше!
Квест «Арендная плата Секоба»
Секоб арендует у Онара землю, но платить за неё не хочет (денег нет, насяльника, совсем нет!), и ваша задача – выбить из него арендную плату. Выбить в прямом смысле, потому что добровольно деньги он вам не отдаст. Избейте его, а затем спросите снова – и деньги волшебным образом найдутся.
Усадьба Секоба находится к северу от полей Онара.
Квест «Прогнать ополчение»
Второго арендатора Онара, Бенгара, терроризирует городская стража. Поговорите с фермером о его проблемах (+50 опыта). Сразу после разговора к дому подойдут два стражника – Румболд и Рик. Вы можете:
- Убить их (на вашу репутацию в городской страже это не повлияет);
- Заплатить им 65 золотых монет.
Так или иначе разобравшись с ополчением, вернитесь к Бенгару (+100 опыта).
Усадьба Бенгара находится к юго-западу от полей Онара.
К сведению: взяв квест, можете поговорить об этом с Кордом и попросить помощи – он согласится (и вдвоём вы быстро нашинкуете этих двух стражников), но взамен попросит разузнать о его подчинённом Патрике (квест «Где пропавшие люди?»), не вернувшемся из лагеря Декстера.
Выполнив квест, вернитесь к Торлофу (+300 опыта).
Теперь осталось только поговорить с Онаром, и после обсуждения финансового вопроса (зарплата от 40 до 60 монет в день, смотря как выполняли предыдущие квесты) он официально примет вас на работу. Поздравляю, теперь вы – наёмник.
Внимание! Завершив этот квест, вы тем самым выберете и гильдию, в которой останетесь до конца игры. Окончательный выбор происходит во время разговора с Онаром.
К югу от двора Онара находится пастбище, на котором выпасает овец пастух Пепе. Вверенных ему животных регулярно кушают волки, и он просит решить эту проблему.
Квест «Четверо волков для Пепе»
В брошеном охотничьем лагере рядом с пастбищем обосновалась стая молодых волков, рассматривающих стадо овец как неиссякаемый источник продовольствия. Убейте их и обшарьте палатку; сундуке можно взять ивовый лук (урон 25, требует 20 ловкости).
Вернитесь к Пепе и расскажите о победе (+250 опыта).
После того, как избавите пастуха от волчьей угрозы, он пожалуется, что вообще-то его должен был охранять наёмник Буллко – но тот всё время сидит на кухне, а волки тем временем не дремлют. Буллко следует наказать (и совместить приятное с полезным, выполнив заодно и квест «Вызов Джарвиса»)!
Квест «Надрать задницу Буллко»
Побейте Буллко (только будьте осторожны, он сильный противник!), после чего вернитесь к Пепе. Также можете заглянуть к кухарке Текле – она тоже весьма обрадуется новостям об унижении Буллко.
Кстати, у Пепе можно купить овцу. Последняя нужна для вступления в монастырь магов Огня (квест «Как попасть в Монастырь») всего за 100 золотых монет.
Пробираясь дальше на юг, вы встретитесь с охотником Громом (квест «Голодный охотник»), ну а дальше дорога доведёт вас до башни Декстера (квест «Пропавшие люди»).
Квест «Голодный охотник»
Гром сидит в этом лагере уже давно, и чертовски соскучился по нормальной еде. Принесите ему хлеба, молока и окорок (+50 опыта), и взамен он согласится научить вас выдирать рога у мракорисов, мандибулы у краулеров, зубы у волков, а также сердца у всякой разной живности.
Двор Секоба
К северу от полей Онара расположилась маленькая ферма Секоба. Последний арендует землю у Онара и вынужден регулярно отдавать арендную плату (квест «Арендная плата Секоба»). Где-то на ферме болтается без дела и выдаёт себя за хозяина Бронко – не верьте ему и денег не платите (правду про него можете узнать у Баберы). Из разговора с женой фермера Рози узнаете, что муж её весьма неуживчив, и умудрился поссориться абсолютно со всеми соседями, а работники совсем отбились от рук.
Квест «Ленивый фермер»
Тилл, сын Секоба, попросит призвать к порядку лентяя Бронко. Вы можете:
- Избить его самостоятельно, или
- Припугнуть наёмниками (+50 опыта, 47 золотых монет).
Вернитесь к Тиллу с заверениями, что теперь Бронко будет как шёлковый (+50 опыта, 10 золотых монет).
На полянке недалеко от фермы выпасает овец пастух Бальтазар.
Квест «Запретное пастбище»
Бальтазар пожалуется, что фермер Бенгар не пускает его на свои земли – а трава у него самая высокая и сочная. Решите проблему Бенгара с ополченцами (квест «Прогнать ополчение»), упомяните в разговоре о Бальтазаре, и получите для него разрешение. Обрадуйте Бальтазара этой новостью (+50 опыта).
В лесу на север от фермы в пещере живёт местная ведьма Сагитта. Она предложит научить вас искусству алхимии – но, как водится, сначала нужно выполнить для неё одно задание.
Квест «Солнечное алоэ»
Ведьме для её зелий нужно редкое растение солнечное алоэ, которое растёт только в логовах самых крупных и сильных троллей. Местоположение одного такого даже указано на вашей карте – в её северной части. Выполнение квеста логично будет совместить с убийством чёрного тролля по квесту «Чёрная шкура», но в принципе, солнечное алоэ растёт перед входом в логово, и драться с троллем за него вам придётся.
Отдайте растение Сагитте (+200 опыта).
Если финансы позволяют, купите у неё южный перец – во второй главе эта приправа пригодится для изготовления одного особого напитка в Яркендаре.
Также в лесу недалеко от фермы Секоба (от полей Онара идёте на север вдоль западного скального массива) вольготно расположилась банда разбойников, нужная вам по квесту «Поставщик оружия бандитам». Разберитесь с бандитами, возьмите из сундука золотое блюдо (когда вернётесь в Хоринис, отдайте его Бромору, квест «Золотое блюдо Бромора»), письмо Люси (пригодится позже), а также накладную на оружие (понадобится по квесту «Поставщик оружия бандитам»).
Двор Бенгара
К юго-западу от обширных полей Онара располагается ещё одна маленькая ферма, которую арендует крестьянин Бенгар. С этой фермой связаны два квеста: помогите Бенгару прогнать ополченцев (квест «Прогнать ополчение»), и взамен он разрешит пастуху Бальтазару выпасать овец на своих землях (квест «Запретное пастбище»).
Малек, один из крестьян, расскажет вам о Проходе – узком ущелье, ведущем в Рудниковую долину. Если хотите, можете к нему забежать по дороге, но интересного там особо ничего нет: проход перекрыт стеной, которую охраняют два паладина. Пройти дальше вы сможете только в следующей главе.
Также около Прохода можно найти охотника Гаана; за скромные 100 золотых монет он согласится учить вас разделывать добытых монстров.
Квест «Фыркающая тварь»
Гаан расскажет про опасного монстра – «фыркающего» драконьего снеппера. Живёт он на восток от водопадов, в маленьком тупичке, в компании обычных снепперов. Убейте его и вернитесь к Гаану с доказательствами (+100 опыта, 30 золотых монет).
Восточнее Прохода, в лесной долине, расположилась ещё одна банда разбойников. Разберитесь с ними, снимите с трупа главаря кольцо с гравировкой (нужно для квеста «Поставщик оружия бандитам»), и освободите Элвриха (пропавшего ученика столяра Торбена). Он расскажет, что захватили его вместе с девушкой, Люсией, но последнюю увезли в какой-то другой лагерь. Помните, когда вы зачищали лагерь бандитов около фермы Секоба, то нашли некое письмо Люсии? Отдайте его Элвриху (+100 опыта), и отправьте несчастного парня в город. Позже можете навестить его в Хоринисе (+50 опыта), а мастер Торбен на радостях подарит вам 200 золотых монет.
Карьера в «Кольце воды»
Выполнив все квесты на полях Онара, отправляйтесь на север, в долину, полную древних и мрачных тайн, в место, где ведут раскопки выжившие после разрушения магического Барьера маги Воды. Тем более что вам отдали некий орнамент, крайне нужный для продолжения исследований, и теперь пришла пора его отдать.
Кстати, если по пути перед верёвочным мостом свернуть налево, то можно найти замечательный штурмовой арбалет (урон 90 единиц, требует 60 силы).
Квест «Маги Воды»
Добежав до северной части провинции, вы увидите огромную каменную пирамиду. Монстры вокруг неё водятся достаточно сильные, поэтому будьте осторожны.
По центру площадки есть раскоп, ведущий в подземный тоннель. Спускайтесь вниз, по пути зачищая тоннели от разной живности (крысы, гоблины), и идите вперёд, пока не уидите мага Воды в синей мантии.
Это верховный маг Воды Сатурас, и он просто счастлив вас видеть (если помните, последняя ваша встреча закончилась тем, что вы присвоили всю магическую энергию огромной горы руды в Новом лагере и закачали её в Уризель).
Отдайте ему орнамент, он пробурчит что-то невнятное и попросит подозвать другого мага.
Квест «Риордиан»
Найдите в тоннелях Риордиана и передайте, что Сатурас хочет его видеть (+50 опыта).
Также Риордиан может улучшить ваш амулет призрачного огонька – научить его искать золото и ключи (1 очко обучения), и оружие дальнего боя (1 очко обучения).
В тоннелях можно встретить и других магов Воды, переживших разрушение Барьера. Кронос всё также торгует зельями и свитками, Миксир может научить вас читать древние скрижали (подробнее о том, что это такое и как ими пользоваться – в соответствующей статье), а Мердарион и Нефариус дадут каждый по квесту.
Квест «Телепортационные камни»
Получив от Мердариона вводную по телепортации, попросите у него ключ и отоприте каменную дверь в предыдущем зале.
1. Первый телепорт перенесёт вас в пещеру около Хориниса. В неё живёт орк, поэтому если вы его не убили раньше, займитесь этим сейчас.
2. В этой же пещере стоит второй телепорт. Он перенесёт вас к таверне «Мёртвая гарпия». Зайдите в таверну и спросите Орлана про телепорты (+50 опыта), он даст вам ключ.
3. От таверны идите на юго-восток, до закрытой деревянной двери прямо в скале. Отпираете дверь ключом, заходите внутрь и телепортируетесь обратно к месту раскопок.
Квест «Портал»
В центральной комнате, перед огромной круглой дверью, скучает Нефариус. Он просветит вас, что перед вами – портал неведомо куда, и открыть его можно, собрав в правильном порядке четыре фрагмента орнамента. Один вы уже принесли, а вот за оставшимися тремя придётся изрядно побегать.
Можете обсудить проблему с Сатурасом, он рекомендует привлечь к поискам Лареса – прислушайтесь к совету старшего и опытного товарища, помощь вам, скорее всего, действительно не помешает.
Находятся орнаменты в следующих местах:
- На ферме Акила. К северу от фермы, в лесу находится каменная постройка а-ля Стоунхендж. На трёх каменных колоннах нажмите последовательно три кнопки, убейте появившегося каменного стража и заберите с тела часть орнамента.
- На ферме Онара. На северо-западном поле найдите такую же постройку, нажмите кнопки, убейте каменного стража, заберите орнамент.
- На ферме Лобарта. Аналогичное сооружение находится на возвышенности за фермой, там вас встретит ваш старый знакомый Кавалорн. Нажмите на кнопки, однако ничего не произойдёт – по словам Кавалорна, страж появился до вас, его убили паладины, и унесли трофейный орнамент в свой штаб.
Внимание! Попасть в штаб паладинов вы сможете, только вступив в одну из трёх основных гильдий игры – то есть непосредственно перед началом второй главы игры (раздел «Разговор с лордом Хагеном»).
Собрав все орнаменты, отнесите их Нефариусу (+200 опыта за каждый фрагмент орнамента, 100 золотых монет за все).
Пора определяться!
На этом все доступные нейтральному герою квесты заканчиваются, и наступает пора сохраняться и делать выбор, к какой из трёх базовых фракций игры присоединиться: к городской страже, наёмникам генерала Ли, или же попробовать вступить в монастырь магов Огня. У каждой из трёх фракций есть свои преимущества и недостатки:
Городская стража (ополчение) / паладины
Городская стража – самая доступная из всех трёх гильдий, вступить в неё не составляет никакого труда. Играть за неё также довольно легко, и эта гильдия прощает новичкам многие ошибки в прокачке. Поднявшись по карьерной лестнице, то есть став паладином Инноса, вы получите доступ к ограниченному набору магических рун, и те противники, которые раньше с трудом поддавались вашему мечу, теперь будут буквально разваливаться на части под ударами ваших святых стрел.
Интересно, что у паладинов, помимо атакующих, есть и лечебные заклинания – не то чтобы использовать их было выгодно, но в ряде ситуаций может весьма пригодиться.
- Играя за стражника / ополченца (паладина), в первой половине игры прокачивайте в первую очередь одно- и двуручное оружие, а после посвящения в паладины (квест «Беннет в тюрьме»), вложите немного очков в запас маны.
Наёмники / охотники на драконов
Выбрав эту гильдию, вы закроете для себя возможность пользоваться магическими рунами: наёмникам доступны только заклинания в виде свитков, которые ещё нужно найти – или же купить у торговцев по совершенно конским ценам.
При игре за наёмника, денег вам будет в принципе не хватать, поэтому придётся грабить, воровать, убивать, заниматься разбоем и охотой за головами – в общем, разными приятными и увлекательными вещами.
Кроме того, после «апгрейда» до охотника на драконов, вы сможете изготовить самый мощный из имеющихся в игре клинков – рудный потрошитель драконов.
- Играя за наёмника / охотника на драконов, вкладывайтесь в первую очередь в силу и в навыки владения оружием.
Послушники / маги Огня
Выбрав эту гильдию, вы увеличите сложность первой половины игры в несколько раз… зато в заключительных главах превратитесь в живого терминатора, аннигилирующего всё живое (и неживое) на своём пути. Связано это с тем, что эффективность мага как боевой единицы напрямую зависит от того, насколько большим запасом маны он обладает. Причём вырастить мультикласс не получится: в отличие от оригинальной игры, аддон не простит вам очков опыта, вкачанных в силу или владение оружием: вы или вкладываетесь по-максимуму в ману, или получаете героя, не способного справиться даже с одним-единственным орком – ни магией, ни мечом, ни луком, вообще никак.
Есть и ещё один маленький, но важный нюанс. Если стражники и наёмники после присоединения получают доступ к весьма небольшому количеству новых квестов, то вот вступивший в ворота Монастыря будущий маг Огня открывает перед собой совершенно отдельный огромный мир с любовью придуманных квестов, целую дополнительную сюжетную ветку.
- Играя за послушника / мага Огня, вкладывайтесь только и исключительно в магические способности, а всё остальное добирайте скрижалями и прочей едой (подробнее – в соответствующей статье).
Прохождение за городскую стражу (городское ополчение)
Завершите квест «Член городской стражи», принесите присягу лорду Андрэ, и поклянитесь защищать порядок, закон и доброе имя короля Робара Второго. Коротко обрисовав ваши новые обязанности, лорд Андрэ выдаст вам лёгкие доспехи ополчения (40, 40, 0, 0) и пачку новых квестов.
Квест «Где Пек?» (только для ополченца / городского стражника)
Помимо доспехов вам положено и оружие, но – вот незадача! – за вооружение новичков отвечает стражник Пек, которого давно уже никто не видел. А он ничтоже сумнящеся проводит время в «Красном фонаре» (портовом борделе) с красавицей-проституткой Ваней. Оторвите его от этого приятного занятия, и отправьте на пост – упоминание имени лорда Андрэ придаст ему должный импульс.
Оповестите лорда Андрэ, что пропавший Пек нашёлся. Есть два варианта:
- Скажите, что встретили Пека в борделе (+100 опыта);
- Скажите, что встретили Пека на улице (+50 опыта).
Если выбрали второй вариант, Пек выдаст вам меч получше.
Вторым вашим заданием будет найти пакет с болотником (вариация квеста «Тюк травы»), а третьим – найти собственно распространителя.
Квест «Торговля болотником» (только для ополченца / городского стражника)
Поговорите с Кардифом в таверне, на тему «кто бы может тут продать дурман-траву», он даст вам наводку на девочку Надю из борделя Бромора. Отправляйтесь в «Красный фонарь», оплачивайте жаркую ночь с девчонкой, когда останетесь наедине – дайте ей ещё 50 золотых монет, и узнаете имя торговца. Им окажется Борка – зазывала перед борделем.
Убедите Борку продать вам порцию болотника (не раскрывая, откуда вы узнали о нём!), после чего возвращайтесь к лорду Андрэ.
Кроме искоренения преступников, городская стража в меру сил и возможностей помогает окрестным фермерам.
Квест «Проблемы на дворе Лобарта» (только для ополченца / городского стражника)
Лобарта терроризируют полчища полевых хищников. Убейте всех появившихся на полях его фермы монстров, и отчитайтесь о выполненной работе Лобарту и лорду Андрэ.
Выполнением этих несложных заданий вы заслужили уважение лорда Андрэ, и теперь вас готовы представить лорду Хагену, военному губернатору города. Отправляйтесь в городскую ратушу.
Прохождение за наёмника
Завершите квест «Стать наёмником», поговорите с Онаром насчёт довольствия, и приступайте к служебным обязанностям. Для начала завершите второй квест из предложенных Торлофом («Арендная плата Секоба» или «Прогнать ополчение»). Не забудьте заглянуть к Беннету – он начнёт продавать вам разные полезные ништяки, и к Текле – последняя накормит своим «фирменным» супчиком +1 к силе, а также даст один маленький квест:
Квест «Травы Сагитты» (только для наёмника)
Дойдите до Сагитты, заберите у неё пакет с травами, вернитесь к Текле, получите (1 «суп Теклы», дающий +1 к силе).
Сагитта живёт в пещере в лесу к северу от двора Секоба.
Ну а напоследок загляните к Ли. Он попросит вас отнести дипломатическое послание лорду Хагену, военному губернатору города. Как посланца Онара, вас наконец-то пропустят в ратушу: на предложение генерала Лорд Хаген ответит отказом, но зато вы сможете поговорить с ним об основном квесте игры.
Прохождение за послушника / мага Огня
Итак, вы решили присоединиться к послушникам в монастыре Инноса, с прицелом в будущем стать полноправным магом Огня. Вам будет нелегко, но вы справитесь.
Квест «Как попасть в монастырь»
На мосту перед воротами Монастыря стоит послушник Педро, выполняющий обязанности привратника. Он вам расскажет об условиях вступления в Монастырь. Собственно, их всего два:
- Сделать Монастырю пожертвование в размере 1 000 золотых монет;
- Подарить Монастырю овцу.
Овцу можно купить у пастуха Пепе, выпасающего овец на пастбище южнее двора Онара. Стоит она всего 100 золотых монет, и она на удивление понятливое животное: она понимает и превосходно выполняет команды «иди за мной» и «жди здесь».
Внимание! Прежде чем вести овцу, обязательно зачистите дорогу от двора Онара к Монастырю от монстров и разбойников. В пылу схватки овцу могут убить, или же она сбежит, и вы потом её можете не найти.
Что касается вступительного взноса, то здесь у вас два варианта: или честно копить, или выполнить квест «Простой путь в монастырь».
Получив всё требуемое, поговорите с Педро (+250 опыта).
Первым делом вас отправят к Парлану – магу, заведующему монстырским добром и знакомящему новоиспечённых послушников с порядками в Монастыре. Овцу нужно будет отдать послушнику Ополосу (слева от входа в Монастырь), деньги (или статуэтку) – магу Гораксу (на кухне). Когда справитесь с этими заданиями, возвращайтесь к Парлану. Поздравляю, теперь вы официально стали послушником, самой низшей ступенькой в монастырской иерархии. В честь этого получите робу послушника (25, 25, 15, 10) и квест «Служение общине».
Квест «Служение общине» (только для мага)
Под «служением» маги Огня понимают работу от зари до зари на благо Монастыря и собственно магов. Чтобы квест зачли, вам нужно выполнить шесть заданий из следующего списка:
- «Тренировки для Бабо»
- «Молитва за паладинов»
- «Проблема Исгарота»
- «Ополос и рецепт»
- «Потерянный рецепт»
- «Баранья колбаса»
- «Семь трав»
- «Доставка вина»
Квест «Тренировки для Бабо» (только для мага)
Двор Монастыря грустно убирает послушник Бабо. Другой послушник, Агон, подставил его, и в результате ему запретили посещать монастырский сад (запомните эту информацию). А ещё он хочет продолжить любимые тренировки с боевыми посохами – но подойти к единственному доступному в Монастыре учителю, паладину Сержио, он боится.
Искомый паладин находится в часовне напротив, молится за своих соратников-паладинов.
Квест «Молитва за паладинов» (только для мага)
Рядом со входом в часовню стоит маг Мардук. Он попросит вас помолиться за паладинов. Дождитесь, пока Сержио освободит место у алтаря (можно отвлечь его разговором), и выполните его просьбу. Сержио будет рад вашему рвению, и захочет наградить вас, на выбор – либо деньги, либо +2% к навыку владения двуручным оружием.
Квест «Проблема Исгарота» (только для мага)
Кроме того, он попросит вас помочь магу-отшельнику Исгароту, живущему в маленькой часовне на полпути к Монастырю. Мага совсем затерроризировал чёрный волк (обратите внимание, именно волк, не варг!), который после вашего разговора появится на дороге между часовней и таверной «Мёртвая гарпия».
Убейте волка и вернитесь к Сержио (+100 опыта).
Вернитесь к Мардуку (+50 опыта) и сообщите, что справились с заданием.
Теперь, познакомившись и добившись расположения, передайте Сержио просьбу Бабо – он отреагирует вполне адекватно, и согласится тренировать Бабо по два часа в день по утрам.
Вернитесь к Бабо с этой радостной вестью (+100 опыта). Кстати, вы и сами теперь можете учиться обращению с двуручным оружием у Бабо (зачем это умение может быть нужно магу, конечно, отдельный вопрос).
Квест «Ополос и рецепт» (только для мага)
Помните послушника, которому вы отдали свою любимую овечку? Он тоже чувствует себя не на своём месте: он хочет быть алхимиком, а маги Огня заставляют его выпасать овец. Осчастливьте его – добудьте ему рецепт какого-нибудь зелья.
Квест «Потерянный рецепт» (только для мага)
В подвалах Монастыря прозябает алхимик Неорас. Длительное отсутствие солнечного света и прогулок на свежем воздухе отрицательно сказалось на его памяти: он где-то потерял рецепт алхимического зелья и забыл где.
Потерянный рецепт находится в кладовой, но просто так в неё не попасть. Сначала вам придётся дойти до мастера Горакса на кухне и получить от него квест:
Квест «Баранья колбаса» (только для мага)
Горакс вручит вам ключ от монастырской кладовой с наказом забрать из неё баранью колбасу и раздать всем послушникам, не больше чем по куску в одни руки.
Колбаса лежит в сундуке, а на ящике рядом – рецепт алхимического зелья, потерянный мастером Неорасом.
Колбасу нужно раздать тринадцати послушникам: шесть из них находятся во дворе, двое на кухне, двое в подвале, двое в храме, и один охраняет ворота Монастыря. В конце у вас останется ещё один лишний кусок, предназначенный вам (вы тоже послушник – не забыли?), который можете отдать:
- Бабо (в награду получите свиток заклинания «огненная стрела»);
- Педро (в награду получите сведения о том, где растёт огненная крапива – пригодится по квесту «Семь трав»);
- Самому себе – вы ведь её заслужили, не так ли?
Доложите Гораксу о выполнении задания (+200 опыта, свиток исцеления).
Верните потерянный рецепт алхимику Неорасу (+50 опыта, свиток «Кулак ветра»).
Но прежде, чем возвращать рецепт Неорасу, загляните к Ополосу и покажите рецепт ему (+50 опыта). Кстати, теперь Ополос сможет научить вас, как увеличить силу.
Квест «Семь трав» (только для мага)
Неорас был так впечатлён вашими успехами в поисках потерянного рецепта, что решил дать вам ещё одно задание: принесите ему 7 стеблей «огненной крапивы». Можете найти ей самостоятельно, можете получить подсказку от Педро (один из вариантов решения квеста Баранья колбаса»), а можете выкупить у торговцев травами.
Отдайте растения Неорасу (+100 опыта).
Квест «Доставка вина» (только для мага)
По выполнении квеста с колбасой, Горакс выдаст вам новое задание: отнести монастырское вино в таверну «Мёртвая гарпия». Когда придёте, хозяин таверны Орлан сначала попробует взять вино за 100 монет, а когда вы назовёте его настоящую цену, предложит вам выбор:
- Взять честные 240 монет;
- Взять 100 монет и «в нагрузку» ещё четыре различных свитка.
Так или иначе, когда будете сдавать квест Гораксу, позаботьтесь, чтобы в инвентаре было достаточно золота – ему придётся отдать все 240 монет (+150 опыта), иначе квест будет считаться проваленным.
Не успеете вы отчитаться за предыдущее задание, как Парлан тут же выдаст вам следующее:
Квест «Кельи послушников» (только для мага)
Вам нужно подмести четыре кельи послушников. Возьмите метлу (прислонена к стене здания), и используйте её в инвентаре, стоя в любой из комнат. Герой в ответ на ваши действия скажет, что у него, дескать, на подметание четырёх комнат «уйдёт целая вечность», и неплохо было бы найти кого-то себе в помощники. У вас четыре кандидатуры:
- Бабо. Согласится, если дадите ему свиток заклинания «кулак ветра» (можно купить у Горакса, или получить за задание Неораса – квест «Потерянный рецепт»);
- Послушник слева от входа в храм. Согласится за скромную сумму в 50 монет;
- Послушник внутри храма. Согласится без предварительных условий;
- Послушник, подметающий в подвале. Согласится, если вы уговорили хотя бы одного из других послушников.
Решив эту сложную организационную задачу, вернитесь к Парлану (+50 опыта за каждого послушника, +100 опыта за выполнение квеста).
Удостоверившись в ваших способностях, Парлан решит, что вас можно уже потихоньку чему-то учить, и выдаст ключ от библиотеки.
Квест «Короткий вояж в город» (только для мага)
Заведует библиотекой маг Каррас. Он слышал, что алихик Игнац (тот самый, для которого вы выполняли квест «Эксперимент») в Хоринисе занимается незаконными исследованиями, и попросит вас купить и принести ему для проверки три свитка заклинаний. Денег он вам выдаст всего 150 монет, которых, разумеется, не хватит – так что придётся вложить чуток своих (ну или просто побить несчастного алхимика и отобрать свитки силой).
Принесите свитки Каррасу (+200 опыта).
Пока будете в библиотеке, не забудьте внимательно изучит все имеющиеся там книги. Из них вы узнаете о быстром (и рискованном – но кого и когда это останавливало?) способе продвинуться из послушников в маги Огня.
Квест «Испытание огнём» (только для мага)
Узнав о существовании т.н. «испытания огня», дойдите до Парлана и уведомите его о своём желании. Не обращайте внимания на попытки отговорить вас и стойте на своём. В конце концов Парлан сдастся и отправит вас в центральный храм, на совет высших магов Огня. Обсудив между собой вас и сложившуюся ситуацию, маги согласятся, и каждый из них даст вам по квесту – которые, по сути, выполняются последовательно и являются частями одного квеста-испытания:
- «Живая скала»
- «Путь верующих»
- «Создание руны»
Компанию в их выполнении вам составят несколько других послушников. Правда, магом Огня может стать лишь один…
Квест «Живая скала» (только для мага)
Маг Огня Серпентес в весьма завуалированных формулировках даст вам задание убить магического голема.
На выходе из храма вас перехватит послушник Дуриан – он сильно набедокурил, и теперь ему грозит исключение из Монастыря. Но есть нюанс. По традиции, принятый в маги Огня может высказать одну просьбу, отказывать в исполнении которой не принято. А значит, вы можете помочь друг другу: в обмен на обещание вступиться за него, Дуриан даст вам свиток заклинания «Сон», который вам пригодится в дальнейшем.
Дело в том, что магического голема можно убить только магическим же молотом, который хранится в подвалах Монастыря, и который днём и ночью стережёт послушник Гарвиг, которому Иннос даёт силы обходиться без сна.
Впрочем, против магии божественная помощь не поможет. Используйте свиток заклинания «Сон» на Гарвига, заберите молот Инноса и уходите из Монастыря, пока никто не хватился пропажи.
На заметку. Если не хотите заключать сделки с оступившимися пока-ещё-братьями-послушниками, можете купить нужное заклинание у одного из торговцев в городе.
Выходите из Монастыря и бегите сначала к таверне, а потом по дороге, ведущей к пирамидам в северной части локации. Не доходя до верёвочного моста, сверните направо. Голему будет достаточно одного удара.
Можете вернуться в Монастырь доложить Серпентесу (+200 опыта, заодно можете вернуть на место священный молот), а можете продолжить свой путь.
Квест «Путь верующих» (только для мага)
Маг Огня Пирокар даст вам ключ непонятно от чего и предложит «следовать путём Инноса». Если выражаться более понятно, то вам нужно идти по дороге с расположенными по обочинам алтарями Инноса, ведущей к пирамидам в северной части локации. Не доходя до логова Чёрного тролля, поверните направо, перейдите верёвочный мост, найдите скрытую за растущим на скале плющом пещеру и войдите внутрь. Вам нужно в правый тоннель. В большом зале со статуями стоит сундук, а в сундуке, отпирающемся тем самым ключом, лежит рунический камень. Заберите его и возвращайтесь в Монастырь.
По пути последовательно убейте Агона, Ульфа и Игараца. Избежать этих смертей нельзя.
Доложите Пирокару об успешном прохождении испытания (+200 опыта).
Квест «Создание руны» (только для мага)
Маг Огня Ультар попросит вас самостоятельно создать руну заклинания «огненная стрела». Помогать условиями испытания не запрещено, поэтому отправляйтесь в библиотеку. Маг Хиглас согласен помочь и направить, но ему нужны ингредиенты:
- Рунический камень,
- Свиток «Огненная стрела»,
- Сера.
Камень вы достали из сундука, а остальное можете приобрести у Горакса суммарно за 45 золотых монет. Кстати, если накормили Бабо в квесте «Баранья колбаса», то свиток у вас уже должен быть в инвентаре.
Попросите Хигласа научить вас создавать руны (5 очков обучения), после чего активируйте рунический стол (забавная конструкция из нескольких вращающихся относительно общего центра обручей) и в появившемся диалоге выберите искомую руну.
Покажите свою руну Ультару (+200 опыта).
Вернитесь к верховным магам и доложите об успешном прохождении испытания (+400 опыта). Пирокар официально примет вас в ряды магов Огня и выдаст новые доспехи – робу мага Огня (40, 40, 20, 20).
Помните про «традицию первой просьбы»? Вы можете проявить добрую волю и помочь одному из послушников (Ополосу, Бабо или Дуриану) – но только одному, два других задания в любом случае будут провалены.
Квест «Ополос и библиотека» (только для мага)
Попросите, чтобы Ополоса освободили от обязанностей пастуха и разрешили посещать библиотеку, приобщаться к тайнам магии (+150 опыта).
Квест «Бабо и сад» (только для мага)
Попросите, чтобы Бабо дали второй шанс и снова разрешили ухаживать за растениями в монастырском саду (+150 опыта).
Квест «Преступление Дуриана» (только для мага)
Дуриан помог вам в квесте «Живая скала», теперь ваша очередь. Попросите, чтобы его простили и позволили остаться в Монастыре (+150 опыта).
Теперь, когда вас официально приняли в ряды братьев-магов, вас наконец-то начнут учить чему-то отличному от подметания полов, а мастер Горакс торжественно вручит вам ключ от вашей собственной комнаты в Монастыре.
Поговорите с братьями магами, изучите все магические умения, на которые хватит очков обучения, а потом отправляйтесь в Хоринис. Вы теперь полноценный маг Огня, и никто не посмеет остановить вас, когда вы потребуете аудиенции у лорда Хагена, военного губернатора Хориниса, разместившегося в городской ратуше.
Разговор с лордом Хагеном
Расскажите лорду Хагену о драконах и собирающихся в Рудниковой долине силах зла. На слово он вам не поверит, и потребует доказательств, а чтобы вам их было легче получить, вручит вам ключ от Прохода и предупредит охраняющих Проход паладинов, чтобы не чинили вам препятствий.
Глава 2. Возвращение в Колонию
По основному сюжету, вам теперь нужно отправляться в Рудниковую долину, «добывать доказательства» (квест «Доказательства»), однако перед отправлением в Миненталь рекомендую сначала заглянуть в Яркендар. Попросите у лорда Хагена орнамент (вы их собирали в квесте «Портал»), и отправляйтесь на раскопки магов Воды.
Если оставили в живых членов воровской гильдии, то пути можете заглянуть в городскую канализацию:
Квест «Секстант»
Рамирезу зачем-то понадобился секстант – вряд ли он смыслит в морской навигации, так что, видимо, надеется его выгодно перепродать.
Инструмент можно найти либо в хижине капитана Грега в Яркендаре, либо в сокровищнице Болотного дракона (в четвёртой главе игры).
Принесите секстант Рамирезу (+200 опыта, 750 золотых монет).
Загляните также к Лютеро (торговец из Верхнего квартала) и возьмите у него квест «Когти особого снеппера». Если не сдали Фернандо по квесту «Поставщик оружия бандитам», то у него тоже появится для вас квест – «Бизнес Фернандо». Не забудьте ознакомиться с обновлениями ассортимента у торговцев, и получить за 100 золотых монет очередное пророчество у Абуина (+400 опыта).
Разобравшись со всем делами в городе, и добравшись до места раскопок, завершите квест «Портал», отдав все найденные фрагменты орнамента Нефариусу. Прямо на ваших глазах маги Воды восстановят орнамент, но отдать его вам не пожелают – сначала Сатурас потребует заручиться поддержкой Ватраса (вы ведь не забыли сдать ему квест «Пропавшие люди»?) Ватрас, в принципе, не против, но, обладая высокой социальной ответственностью, сначала попросит вас отнести сообщение коллегам из круга Огня.
Теперь совесть мага наконец-то спокойна, и вы можете попросить принять вас в «Кольцо воды» (+400 опыта). Посвящение будет проводиться в таверне «Мёртвая гарпия». Добежав до таверны, поговорите сначала с Орланом, а затем с Ларесом. В знако принадлежности к малой гильдии, вам выдадут доспехи «Кольца Воды» (50, 50, 15, 10) и посох «Кольца Воды» (урон 60 единиц, требует 30 пунктов силы). Но есть нюанс. Носить их перед другими людьми нельзя – примут за бандита со всеми вытекающими последствиями.
На этом квест «Кольцо воды», висевший с предыдущей главы, завершён. Вернитесь к Ватрасу, получите от него «рекомендательное письмо» и отнесите его Сатурасу. Последний, скрипя зубами, отдаст вам восстановленный орнамент-ключ. Он идеально подходит к углублению в картине слева от большого каменного кольца в глубине раскопанного храма. Как только вставите орнамент в углубление, это кольцо превратится в портал, ведущий в Яркендар – добавленную в аддоне часть игрового мира.
Долина Зодчих (Яркендар)
После загрузки локации вы окажетесь в Яркендаре – обособленной части острова Хориниса. Осмотревшись вокруг и пошарив по тёмным углам, выходите наружу: там вас – сюрприз! – встречают маги Воды в полном составе. Оказывается, они уже все успели переправиться в Долину Зодчих, и вообще с момента открытия портала прошло уже несколько дней (!). Кстати, если залезете по ступенькам наверх пирамиды, под которой находится портал, то найдёте пиратскую саблю (урон 65 единиц, требует 60 силы). А в каменной комнате с восточной стороны развалин найдёте разлагающееся тело пропавшего рыбака Вильяма; не забудьте прочитать его предсмертную записку.
Разобравшись с трупами и оружием, первым делом дойдите до Кроноса: он нарисовал магическую карту Долины, и продаст её вам всего за 250 золотых монет. Локация небольшая, но довольно запутанная, и карта вам весьма и весьма пригодится.
После Кроноса поговорите с Нефариусом, он вам прочитает маленькую лекцию по истории Яркендара. Когда-то давным-давно в Долине жил великий народ, собственноручно разрушивший всё сотворённое в ходе религиозной гражданской войны. Можете потом поделиться полученными знаниями с Сатурасом (+100 опыта), и получить от него пачку основных квестов с лейтмотивом «сделай нам всё как было».
Квест «Авангард магов Воды»
Сатурас отправил своего помощника в разведку в лагерь бандитов на болотах, но возвращения его не дождался. Идите на восток от центрального храма, а после спуска по каменной лестнице, не доходя до бандитского аванпоста, пошарьте в кустах по правой обочине. Ланс носил кольчугу кольца Воды, так что с обнаружением могут быть некоторые трудности. Снимите с трупа кольцо Ланса и вернитесь к Сатурасу с безрадостными вестями (+100 опыта, и ещё дополнительно +200 опыта за возвращение кольца).
Ещё один квест вам выдаст Мердарион:
Квест «Сила фокусирующих камней»
Мердарион занимается изучением действующих в Долине телепортов, и ему нужен подопытный кролик герой, который исследует портальную сеть Яркендара. Для облегчения работы он выдаст вам фокусирующий камень.
Вернитесь в основной храм, и положите камень на пьедестал в углубление стены, это активирует телепорт (+500 опыта), а заодно оживит двух каменных стражей, призванных следить за порядком. Пройдите через портал (+100 опыта), потом вернитесь к Мердариону за следующим камнем. Всего телепортов пять:
- В центральном храме;
- Между Каньоном и лагерем пиратов, по северной стороне стены Каньона;
- На болоте, восточнее большого островка;
- В лагере бандитов, на верхней площадке бывшей крепости;
- Около Отшельника, к юго-западу от центрального храма.
За активацию каждого из порталов будете получать по (+500 опыта) и 150 золотых монет, а за первое использование телепорта ещё (+100 опыта).
Квест «Затонувший город»
После активации двух порталов Нефариус отправит вас к Сатурасу.
Квест «Дворцы Зодчих»
Сатурас расскажет вам про дворцы Зодчих (культурные центры каст древнего народа Строителей) и попросит обыскать их. В этом вам поможет Риордиан.
В игре есть пять дворцов:
- Дом учёных (Библиотека), находится на севере Яркендара;
- Дом воинов, находится на северо-востоке Яркендара;
- Дом целителей, находится на юго-востоке Яркендара;
- Дом хранителей духов, находится на юге Яркендара;
- Великий дом жрецов, находится на юго-западе Яркендара.
Расположены они по краям карты, и большинство из них вы посетите по сюжету. За нахождение каждого Дома вы будете получать по (+200 опыта).
Из центрального храма у вас два пути: либо на восток, к бандитам, либо на запад, к пиратам. Пираты дружелюбнее, поэтому начните с них.
Отправляйтесь по дороге, ведущей в северо-западном направлении. Почти сразу вам встретися Аллигатор Джек, один из пиратов капитана Грега (с последним вы уже встречались в Хоринисе, выполняя квест «Человек с повязкой на глазу»). Он расскажет, что пираты обосновались на западном берегу, а у капитана Грега где-то заныкан комплект бандитских доспехов (какой тонкий намёк, не правда ли?)
Квест «Охота на крыс»
Джек предложит вам вместе поохотиться на крыс – соглашайтесь, это чрезвычайно выгодное предложение: всех крыс он убьёт совершенно самостоятельно. А заодно всех луркеров, богомолов и другую живность. Когда вы убьёте достаточное количество крыс, Джек передаст вам 10 кусков сырого мяса, и попросит отнести их в лагерь к Моргану; за это он может обучить вас навыку разделки животных и преподать пару уроков стрельбы из лука.
Где-то на полпути вы встретитесь с Малькомом, ещё одним пиратом. Он попросит передать Генри (начальнику лагеря), что не сможет поставить древесину вовремя.
Лагерь пиратов
Вход в лагерь охраняет сам начальник лагеря Генри. Он просветит вас о вялотекущей войне пиратов с бандитами, а также даст квест:
Квест «Башня»
К югу от лагеря стоит старая полуразрушенная башня, в которой обосновались три бандита. Найти её легко: просто идите по тропинке на юг, а после большого камня сверните направо. Вы можете убить бандитов в одиночку, или же (заплатив предварительно Генри за помощь), пойти штурмовать башню в составе отряда.
Разобравшись так или иначе с бандитами, вернитесь к Генри и сдайте квест (+200 опыта).
Кстати, не пропустите ясеневый лук (урон 80 единиц, требует 80 ловкости), он будет лежать у костра, разведённого перед входом в башню.
Чтобы пройти внутрь лагеря, вам придётся либо подкупить Генри, либо доказать ему свою полезность. Стандартная стоимость «входного билета» – 500 золотых монет, но можно выбить скидку:
- Передать сообщение лесоруба Малькома (-100 золотых монет);
- Принести мясо для Моргана (квесты «Охота на крыс» и «Мясо для Моргана») (-100 золотых монет);
- Перебить бандитов в башне, отказавшись от помощи (квест «Башня») (-100 золотых монет);
- Показать посылку для Скипа, взятую по квесту «Посылка Бальтрама» (-100 золотых монет).
После того, как заплатите (заработаете) на пропуск в лагерь пиратов, Генри согласится учить вас обращению с арбалетом и двуручным оружием.
Что касается самого лагеря, то в нём можно набрать целую кучу побочных заданий.
Квест «Компас Гаретта»
Торговец оружием Гаретт расскажет, что капитан Грег (совершенно не по понятиям!) отнял у него честно украденный найденный золотой компас, и закопал его где-то неподалёку.
Компас закопан на южном пляже, на котором также живут вараны – как обычные, так и огненные. Найдите дерево со скелетом и копайте под ним (нужное место помечено крестом). Отнесите найденный компас Гаретту (+300 опыта, пояс защиты (7, 7, 0, 0)).
Квест «Выпивка для Брэндона»
Пират Брэндон готов научить вас, как повысить силу и ловкость, но «насухую» с ним не договоришься. И обычное бухло его не устраивает: ему нужна «особая выпивка».
Таковая может найтись у самогонщика Сэмюэля, обосновавшегося в северной пещере. Купите у него коктейль «Быстрая селёдка» за 30 золотых монет, сначала попробуйте сами, а потом, убедившись, что это действительно «нечто особенное», отнесите бутылку Брэндону.
Квест «Грог для повара»
Пират у костра тоже хочет пить. Принесите ему бутылку грога (+100 опыта).
Квест «Запасы Скипа»
Расскажите Скипу, что видели в Хоринисе Грега (+100 опыта), а также отдайте ему посылку (по квесту «Посылка Бальтрама»), если не сделали этого раньше.
Скип, в свою очередь, пожалуется вам, что Ангус и Хэнк – двое пиратов, отправленных на разведку в лагерь бандитов – не вернулись обратно и, вероятно, мертвы. Кроме того, бандиты украли у него 20 бутылок грога, и нужно либо вернуть их, либо купить новую партию у Сэмюэля.
Принесите Скипу 20 бутылок грога (+200 опыта, и на выбор либо 200 золотых монет, либо кольцо (+5 защита от оружия)).
Квест «Мясо для Моргана»
Морган спит на лежаке под скалами. Отдайте ему мясо, добытое вместе с Джеком по квесту «Охота на крыс» (+200 опыта)
Квест «Северный пляж»
Проснувшись, Морган попросит вас зачистить от монстров северный пляж. По пляжу бродит несколько варанов и луркеров, а в дальней пещере живёт Мракорис – и он тоже входит в понятие «пляжных животных». мракорис – серьёзный противник, поэтому трезво оценивайте свои силы.
Вырезав всё живое на пляже, вернитесь к Моргану (+300 опыта, 150 золотых монет).
Добравшись до хижины капитана Грега, вы узнаете, что самого капитана нет (не вернулся ещё из Хориниса), а в хижину его так просто не войдёшь: вход стережёт помощник капитана Фрэнсис.
Квест «Доспехи бандитов»
Подкупить Фрэнсиса невозможно, придётся искать «рычаги влияния». Поговорите с остальными пиратами. Сэмюэль (вы к нему приходили – или ещё придёте – по квесту «Выпивка для Брэндона») расскажет, что видел, как Фрэнсис что-то закапывал в Каньоне (на северо-восток от пиратского лагеря).
Отправляйтесь в Каньон. Идите прямо, никуда не сворачивая, до телепорта (находится на северной стороне стены Каньона) – заодно и активируете его для квеста «Сила фокусирующих камней». Справа от вас будет заброшенная шахта с краулерами, внутри в одном из тупиков будет лежать посох судьи (урон 50 единиц, требует 35 силы), а в самой дальней вырубке будет закопан пиратский клад. Выкопайте его, откройте в инвентаре, а после прочитайте книгу платежей. Оказывается, Фрэнсис совершенно наглым образом обманывал пиратов при распределении добычи.
Вернитесь к Фрэнсису. Теперь он будет более сговорчивым, и согласится обменять книгу платежей на ключ от хижины капитана.
Маленькая подсказка. Если владеете карманной кражей, то ключ можете просто украсть, а книгу платежей продать Фрэнсису за 500 золотых монет.
Вторая маленькая подсказка. Фрэнсиса можно просто побить и отнять ключ силой.
Обшарьте хижину, не забыв забрать секстант (он вам нужен по квесту «Секстант») и бутылку. Откройте бутылку в инвентаре – внутри вы найдёте карту сокровищ, на которой указано месторасположение всех семнадцати (!) закопанных кладов Грега. Из дневника Грега узнаете, что доспехи бандита находятся у пирата Бонеса.
Выйдя из хижины, вы встретите довольно раздражённого Грега, выбравшего именно этот момент, чтобы вернуться в лагерь. Впрочем, он достаточно быстро сменит гнев на милость, примет вас в ряды пиратов, выдаст доспехи пирата (55, 55, 0, 0), и поручит «проверочное задание»:
Квест «Охота на бритвозубов»
Бритвозубы это местная разновидность снепперов, обитающая в Каньоне. В помощь можете взять двух пиратов, на эту авантюру согласятся Аллигатор Джек, Брэндон, Мэтт, Скип и два безымянных пирата. Выбирайте любого, кто больше вам по душе.
Всего нужно уничтожить шестерых бритвозубов, однако в принципе ничто не мешает вам вырезать всё живущее в Каньоне, включая орков – всё равно их нужно будет убить по квесту «Орки в каньоне». С трупа их предводителя заберите ключ от библиотеки учёных. Только помните, что если вы слишком удалитесь от места задания или зайдёте в пещеру, то пираты скажут, что на такое они не подписывались и вернутся в лагерь.
На заметку. В Доме учёных есть много полезной информации о Яркендаре и причинах всего происходящего, но чтобы добраться до знаний, нужно сначала победить десяток каменных стражей и трёх огненных мракорисов.
На заметку. В пещере в северной части Каньона можно найти рапиру (урон 100 единиц, требует 50 ловкости).
Убив всех кого требовалось, вернитесь к Грегу (+250 опыта).
Теперь Грег достаточно доверяет вам, чтобы разрешить забрать у Бонеса средние доспехи бандита (35, 35, 0, 0) (+200 опыта).
С этими доспехами вы можете отправляться в лагерь бандитов – вас примут за своего.
Возвращаясь по дороге к центральному храму, остановитесь у места, где встретили Малькома: теперь там никого нет, но где-то наверху горит костёр.
Квест «Мальком»
Заберитесь наверх по уступам, и у костра вы найдёте пирата Оуэна, он расскажет, что на них с Малькомом напали какие-то твари, и если ему удалось сбежать, то вот Малькома монстры скинули в близлежащую пропасть.
Соберитесь с духом и спрыгните в пропасть сами (+100 опыта «за глупость храбрость»). Внизу что-то типа озера, так что не расшибётесь – по крайней мере, не насмерть. На островке два луркера доедают хладное тело Малькома, обыщите его, потом выберитесь на берег и вернитесь к Оуэну, чтобы рассказать о судьбе его друга (+300 опыта).
Квест «Убийцы Ангуса и Хэнка»
Помните, Генри жаловался, что двое его людей не вернулись? В западной части озера можно выбраться на скалы (они находятся почти под башней бандитов, которую вы зачищали по квесту «Башня»), а чуть подальше будет вход в пещеру. В расщелине вы найдёте тела Ангуса и Хэнка, заберите у них кольцо и сальную записку.
Когда вернётесь в лагерь пиратов, расскажите всем о своей находке. Больше других вашими новостями заинтересуется лесоруб Билл – погибшие были его друзьями, и он захочет узнать имя их убийцы.
Когда будете в лагере бандитов на болотах, загляните в пещеру на востоке, и принесите правосудие Хуану. Не забудьте рассказать об этом Биллу (+200 опыта).
Кольцо отдайте Моргану (+200 опыта).
Пробегая по храмовой площадке, забегите к Риордиану.
Квест «Орки в каньоне»
Расскажите ему про Дом учёных в Каньоне – он им очень заинтересуется и попросит зачистить Каньон от орков (+300 опыта). Не забудьте взять с трупа их предводителя ключ от библиотеки.
Лагерь бандитов
Отправляйтесь от центрального храма на восток, на болота. Живности там обитает много, так что будьте аккуратнее. А когда увидите людей, то не забудьте надеть бандитские доспехи, полученные от Грега по квесту «Доспехи бандитов» – иначе на вас нападут, и ваша разведка рискует превратиться в полномасштабные боевые действия.
В принципе, до болот можно добраться и из северного Каньона (путь отмечен на карте пунктиром – это что-то вроде узкого каньона, местами превращающегося в тоннель), но эта дорога кишмя кишит краулерами.
Квест «Разведка среди бандитов»
На большом острове на болотах сидит и скучает Санчо. Он расскажет, что бандиты откопали золотую шахту, но вход туда весьма ограничен – даже среди бандитов в шахту пускают не всех. Расспросите Санчо обо всех подробностях, а потом возвращайтесь с новыми сведениями к Грегу (+200 опыта).
В центре болот находится ещё один телепорт, который можно активировать (квест «Сила фокусирующих камней»), и сократить время, которое требуется на дорогу.
Квест «Вперёд, в лагерь бандитов»
Бандитским лагерем на болотах командует Франко. Именно он решает, кто следующий отправится в шахты. Вам он пока не доверяет, и пошлёт за дальнейшими инструкциями к Рамону (находится наверху лестницы), который, в свою очередь, озадачит вас квестами – дескать, человек-то в шахтах нужен, но сначала придётся выполнить ряд заданий для Франко.
Квест «Охота на болотных акул»
В северной части болот вы найдёте охотника Логана. Ваша задач – помочь ему с убийством болотных акул (так теперь называют болотожоров); заодно он может научить вас разделывать этих монстров.
Трёх акул вполне достаточно для выполнения квеста. Но если пройдёте ещё чуть на север, и убьёте четвёртую акулу, то в желудке у неё найдёте ключ Лу, который позже пригодится.
В одной из пещер в западной части болота прячется бандит Том. Он занимался торговлей с пиратами, но с началом военных действий этот бизнес несколько поувял. От него вы можете узнать, что конфликт развязал Эстебан со своим помощником Хуаном.
Доложите Франко об успешном завершении задания (+200 опыта).
Вашим следующим заданием будет найти бандита Эдгора, отправившегося на поиски некоей ценной каменной таблички, и (сюрприз!) не вернувшегося.
Квест «Каменная табличка на болотах»
Эдгора вы найдёте на центральной островочке. В каменном домике рядом с ним лежит слуга шторма (115 единиц урона, требует 115 силы). Он расскажет, где искать храм, и предложит вам самим заняться этим неблагодарным делом. На заметку: Эдгор может научить вас разделывать кровяных мух.
Храм находится в южной части болота, у входа в храм обретаются три каменных стража, а внутри несут стражу ещё четыре. С трупа главного стража возьмите ключ, отоприте им сундук и возьмите из него две зелёные таблички.
Расскажите о своих достижениях сначала Эдгору, а затем Франко (+200 опыта).
Выполнив оба задания, вы докажете Франко свою полезность. Он настолько впечатлится, что отправит вместо вас охотника Логана.
Убейте Франко, заберите с его тела амулет Франко (+4 к силе, +4 к ловкости, +40 к максимальному здоровью), и отправляйтесь к Рамону. Теперь он вас пропустит (+500 опыта).
Теперь можете побродить по основному бандитскому лагерю, поговорить с обитателями, и повыполнять их побочные квесты.
Уставший рудокоп Эмилио расскажет вам про красные таблички. Люсия (девушка, сбежавшая из хоринисского борделя вместе с помощником столяра Торбеном) расскажет о своей нелёгкой судьбе (+100 опыта). Рудокопы Финн и Леннар могут научить вас разным хитростям при добыче золота – один бесплатно, а другой за скромную сумму в 50 золотых монет. Безымянный бандит, мешающий варево в огромном котле, поделится мясной похлёбкой (+1 к силе), а также даст совет «не будить Скиннера». Последний спит рядом с таверной, и будет крайне недоволен, если вы его всё-таки разбудите. Зато после победы над ним можете отобрать у него ключ и одноручный меч Бетти (130 единиц урона, требует 110 ловкости).
Квест «Напиток „Молот Лу“»
Трактирщик Снаф, бывший повар Старого лагеря, даст вам рецепт особого напитка «Молот Лу». Можете приготовить его самостоятельно (алхимический стол находится на втором этаже таверны), а можете продать рецепт Сэмюэлю (самогонщику из лагеря бандитов) и потом купить через окно торговли.
Запертая деревянная дверь в трактире открывается ключом, который вы добыли из желудка болотной акулы (квест «Охота на болотных акул»). Внутри вы найдёте рецепт «двойного молота Лу», который также можете продать Сэмюэлю.
Отдайте получившееся зелье Снафу (+150 опыта). В обмен он накормит вас пламенной нарезкой (+1 к силе, +5 к максимальному здоровью), и будет делиться информацией бесплатно, что пригодится при выполнении квеста «Покушение на убийство».
Квест «Изменение сознания»
Фортуно, ещё один ваш старый знакомый (раньше он торговал всякой всячиной в Болотном лагере) блуждает по туманным лабиринтам наркотического бреда. Он просит затянуться «зелёным послушником» – не отказывайте ему в этой просьбе. Рецепт приготовления косяка лежит в сундуке рядом, ближайший алхимический стол находится на втором этаже таверны.
Отдайте косяк Фортуно (+250 опыта) – он придёт в себя, но будет испытывать большие проблемы с памятью. Кстати. Если выкурите этот косяк сами, получите (+50 опыта).
Чтобы вернуть ему память, вам потребуется гораздо более сильнодействующий эликсир, и в этом вам поможет Мигель, собирающий травы в восточной части болота. Научиться выдавливать яд из жал кровяных мух можно у Эдгора (находится на центральном островке в болотах), сами жала можно приобрести у Фиска, а южный перец купить у ведьмы Сагитты (живёт рядом с фермой Секоба).
Отдайте получившееся зелье Фортуно, и он вспомнит кое-что полезное. В частности, расскажет вам о Вороне. Кстати. Если выпьете зелье сами, то получите опыт.
Квест «Смертельная ситуация»
Сеньян (бывший Шеньян) узнает вас, но выдавать не станет, а в обмен на своё молчание предложить вам помочь ему разобраться, кто организовал покушение на Эстебана, начальника лагеря. Сам Эстебан всегда и везде передвигается под охраной двух телохранителей. Он может добавить немного подробностей, и также попросит найти вас заказчика покушения, обещая свою личную благодарность (квест «Покушение на убийство»).
Походите вокруг, поспрашивайте людей. Говорить в большинстве своём народ отказывается. Единственная зацепка – рудокоп Леннар думает, что покушение организовал рудокоп Эмилио, но тот на голубом глазу доказывает свою порядочность. Кое-какие наводки даст Финн (если убедить его, что вы на стороне Эстебана), но ничего конкретного – и кузнец Хуно также будет всё отрицать.
Квест «Пакет с отмычками»
Фиск, и после падения Барьера продолживший заниматься торговлей, в ответ на расспросы о покушении расскажет о своей проблеме: помощник Эстебана Хуан перехватил предназначавшийся ему пакет с отмычками.
Хуан обретается в пещере в восточной части болот. Можете либо купить звенящий пакет за 300 золотых монет, либо забрать его с остывающего тела (если помните, в квесте «Убийцы Ангуса и Хэнка» вас просили найти и покарать убийцу пиратов).
Отдайте звенящий пакет Фиску (+200 опыта), и можете рассчитывать на скидку у кузнеца при покупке доспехов.
Квест «Сталь для Хуно»
Кузнецом в лагере работает ещё один ваш старый знакомый, Хуно. Хуан подгадил и ему тоже, перехватив пакет со сталью.
Хуан обретается в пещере в восточной части болот. Можете либо купить пакет со сталью за 300 золотых монет, либо забрать его с остывающего тела (если помните, в квесте «Убийцы Ангуса и Хэнка» вас просили найти и покарать убийцу пиратов).
Верните пакет Хуно (+200 опыта), взамен он либо заплатит вам 200 золотых монет, либо расскажет кое-что полезное про заговор против Эстебана.
Кстати, у него вы можете купить относительно неплохие тяжёлые доспехи бандита (50, 50, 0, 0) (со скидкой, если предварительно выполнили квест Фиска «Пакет с отмычками»), и схему изготовления топора.
Поговорите со Снафом, за 10 монет вы можете выкупить у него слухи о любом из бандитов (а если выполнили предварительно квест «Напиток „Молот“», то и вовсе бесплатно). Но самое главное – Снаф расскажет, что пока вы сотрудничаете с Сеньяном, можете не рассчитывать на сотрудничество.
Отправьтесь к Сеньяну и скажите, что разрываете ваше соглашение. Он будет вами несколько недоволен, и вам придётся его убить.
Квест «Покушение на убийство»
После смерти Сеньяна снова поговорите с рудокопом Эмилио, а затем с кузнецом Хуно.
Чтобы кузнец начал говорить, вам нужно либо вернуть ему пакет со сталью (выполнить квест «Сталь для Хуно»), либо «с пристрастием» допросить его подмастерья Пола.
Обладая всей полнотой информации, можете выбрать, выполнять ли задание Эстебана, или оказать помощь другой стороне конфликта. Внимание! Имейте ввиду, что вам в любом случае придётся убить Эстебана – добровольно он свои красные таблички не отдаст.
Если выберете сторону заговорщиков, то Хуно отправит вас обратно к повару Снафу (+500 опыта), а тот, в свою очередь, отправит вас наверх – оказывается, истинным заказчиком убийства был Фиск.
Фиск расскажет вам свой план по устранению Эстебана. Вы рассказываете боссу «всю правду», он отправляет телохранителей в таверну к Фиску, а вы, пользуясь случаем, убиваете его самого. С трупа заберите пять красных плиток и ключ.
Вернитесь к Фиску (+100 опыта).
Ещё одним человеком, который будет рад узнать о смерти Эстебана, будет Том из пещер на болоте (+100 опыта), который теперь сможет вернуться в лагерь.
Если вам интересно, то тела телохранителей будут лежать за зданием таверны.
Теперь отправляйтесь в верхнюю часть лагеря. Там вас встретит ещё один старый знакомый – Торус. Убив Эстебана, вы по действующему в лагере закону взяли на себя также его обязанности и ответственность.
Квест «Три камня – три рудокопа»
Вам нужно будет выбрать трёх человек, которые отправятся в шахту. У вас есть четыре кандидатуры:
- Леннар (+10% к навыку добычи золота);
- Пол (+150 опыта, 2 куска руды);
- Финн (+10% к навыку добычи золота);
- Эмилио (+150 опыта).
Когда выберете, доложите Торусу, и теперь можете проходить и сами (+100 опыта).
Оказавшись на верхнем дворе этой древней крепости, активируйте четвёртый телепорт (квест «Сила фокусирующих камней»).
Квест «Доступ в храм»
Поговорите с Сатурасом. Не забудьте показать ему реликвии – зелёные таблички и красные таблички) (+800 опыта, 400 золотых монет). Сатурас расскажет, что всего есть пять раздновидностей табличек, и что вам нужно попасть внутрь храма.
Впрочем, так просто вы внутрь не попадёте – сначала нужно получить разрешение от Бладвина (помните этого стражника из первой части игры?) – теперь он главный помощник Ворона. А найти его можно в шахтах.
На входе торгует всякой всячиной бывший призрак Скатти, принесите ему пива (можно купить у Люсии, или найти прямо в шахте за дальней колонной), получите (+500 опыта). Скатти может научить вас более эффективно добывать полезные ископаемые. В нижней части шахты находится тоннель со вскрытой гробницей, в которой шёл бой с пробудившимися каменными стражами; на полу живописно валяются трупы погибших при этом рабов.
Правый тоннель охраняет Гараз, он расскажет, что эту часть шахты захватили краулеры, и их там – много! (больше десяти) Убейте их всех, после чего вернитесь к Гаразу (+500 опыта).
Сразу после зачистки шахты к вам подойдёт Бладвин. Договориться с ним не получится, а потому просто убейте его (и не забудьте отрезать у него голову и забрать с тела ключ). Можете после этого ещё раз поговорить с Гаразом (+100 опыта).
В центральном тоннеле, под охраной, трудятся люди, похищенные в Хоринисе. Найдите среди них Пардоса, ему нужна помощь. Поделитесь с ним любым лечебным зельем:
- Лечебной эссенцией (+100 опыта),
- Лечебным экстрактом (+200 опыта), или
- Лечебным эликсиром (+300 опыта).
Квест «Рабы Ворона»
Среди рабов найдите Патрика – он что-то вроде неформального лидера. Пообещайте ему, что найдёте способ освободить их. На выходе из шахты поговорите с Торусом, и предложите ему стать главой лагеря – в обмен на свободу для всех рабов. Посмотрев на вас (и голову Бладвина> у вас на поясе), он примет правильное решение.
Вернитесь к охраннику, и передайте ему приказ нового хозяина лагеря, после чего сообщите радостную весть Патрику (+500 опыта). Отправьте их в лагерь магов Воды – позже, когда будете докладываться Сатурасу, получите ещё (+500 опыта).
Шахта теперь пуста, и вы можете беспрепятственно обработать все золотые месторождения – суммарно со всех рудных выходов наберётся самородков примерно на 3 000 золотых монет. Обменять самородки можно у Кримсона, по курсу 10 золотых монет за один самородок. Кстати, если Бладвин мёртв, то он дополнительно расскажет вам про совершенно случайно подслушанное заклинание.
С головой Бладвина в инвентаре отправляйтесь на вершину горы – если кто-то и захочет остановить вас, то не осмелится. Покажите голову охраннику и заходите вовнутрь.
В первом зале в сундуке лежат доспехи стражи Ворона (70, 70, 0, 0). Дальше вам встретяться пять бандитов-зомби, а за ними – сам Ворон, который, впрочем, тут же скроется от вас за массивной дверью.
Дальше вы пока не пройдёте, так что возвращайтесь к магам Воды.
Поймать Ворона
Квест «Сила стражей мёртвых»
Расскажите о произошедшем Сатурасу – у него уже готов ответ, как Ворон проник в храм. Ворон каким-то образом оживил одного из духов в гробнице, и выведал у него пароль. Теперь то же самое предстоит сделать вам – только в другом храме. Возьмите у Миксира свиток с заклинанием «Вызов Куарходрона» и отправляйтесь в гробницу Куарходрона на западе.
Обратите внимание. Рядом с гробницей будет разрушенное здание, охраняемое троллем и несколькими гоблинами, внутри на пьедестале лежит магический арбалет (урон магией 200, требует 75 силы).
Добравшись до гробницы, примените из инвентаря свиток «Вызов Куарходрона». Дух попробует испытать вас и задаст семь вопросов, на каждый из которых нужно ответить правильно. Найти ответы на вопросы можно в северном Доме учёных (Библиотеке), или же просто прочитать ниже.
Вопросы Куарходрона:
- Из какой касты? – Стражи мертвых.
- Кто защищает людей? – Воины.
- Кто привел в наш мир Зло? – Воины.
- За кем остается последнее слово? – Ученые.
- Кто может отдать мне прямой приказ? – Жрецы.
- Кто облегчает страдания раненых? – Целители.
- Кто закрыл портал? – Не знаю.
Если ответите на все вопросы правильно, то получите от духа табличку с нужным заклинанием, позволяющим открыть двери храма.
Вернитесь к Сатурасу за наградой.
Недалеко от гробницы, несколько южнее, находится хижина Отшельника (если дадите ему одежду – любые доспехи (+200 опыта), то он согласится научить вас читать каменные таблички), а рядом с табличкой последний, пятый телепорт, нужный вам по квесту «Сила фокусирующих камней».
К востоку от Отшельника есть что-то типа скального плато, но каменный мост, ведущий наверх, сломан. Забирайтесь на высокий утёс, с него спрыгивайте на дальний обломок моста; если ваша ловкость достаточно высока для появления навыка акробатики, или если у вас есть свиток превращения в мракориса или луркера, всё должно получиться с первой попытки. Впрочем, даже если ничего этого нет, вы всё равно можете попытаться – это вполне реально. Наверху вас ждёт магический лук (урон магией 100, требует 50 ловкости). Чтобы выбраться назад, возьмите с трупа одного из каменных стражей свиток телепорт зодчих – вас перенесёт в здание на другой стороне пропасти.
Где-нибудь по пути загляните в лагерь пиратов, и расскажите капитану Грегу про планы бандитов.
Вернувшись к центральный храм, поделитесь с Миксиром опытом общения с духом (+400 опыта). Сдайте Мердариону квест «Сила фокусирующих камней». И если вы ещё не закрыли квест «Дворцы Зодчих», то сейчас самое время это сделать, и отдать Сатурасу все найденные цветные _каменные таблички_ («реликвии») — по (+400 опыта и 200 золотых монет) за штуку.
Следующее ваше задание – проникнуть в храм и остановить Ворона. Вы уже знаете про древний меч «Коготь Белиара», творение Белиара, ставший (вместе со вполне человеческами жадностью и жаждой власти) причиной гибели великой цивилизации Зодчих. Ваша задача – добыть этот меч остановить Ворона и не дать ему уничтожить весь остров в попытках добраться до проклятого клинка.
Квест «Залы храма»
Теперь, когда у вас есть «отпирающее заклинание», вы можете пройти в двери, за которыми скрылся Ворон. Храм полон ловушек, так что будьте осторожны.
Первый зал
Кнопку справа не трогайте – это смертельная ловушка.
Из пяти кнопок слева вам нужны три, и вы их должны нажать в правильной последовательности (если внимательно рассматривали собранные цветные таблички, то можете сами догадаться, в какой). Ну или прочитать правильный порядок ниже:
- Первая слева (люди);
- Пятая слева (шипы);
- Третья слева (солнце).
Второй зал
Из зала ведут пять коридоров, четыре из которых заканчиваются тупиками с ловушками, и только крайний правый относительно безопасен.
Третий зал
Здесь вам потребуется факел или заклинание «Свет». Пол состоит из плиток двух разных цветов, идти нужно по красным. Если с освещением в игре (или цветовосприятием в реальности) есть проблемы, то ориентируйтесь на следующий порядок:
- Начинать – с крайней правой плитки
- Одна плитка вперёд
- Две плитки влево
- Две плитки вперёд
- Две плитки вправо
- Одна плитка вперёд
Перекрёсток
Боковые двери ведут в залы с каменными стражами и лутом, а центральная дверь проведёт вас дальше по сюжету.
Четвёртый зал
Зал полон ловушек. Встаньте на центральный островок (он безопасен), и убедите появившегося духа Радемеса помочь вам. Он нажмёт рычаг, ловушки сработают (если вы всё ещё на островке, то вы в безопасности), и откроется дверь в последний коридор.
Квест «Ворон»
Ворон уже добрался до «Когтя Белиара», и с большим удовольствием опробует обновку на вас. Меч через раз будет наносить вам магический урон, заблокировать который нельзя, так что в ваших же интересах ближнего боя избегать.
Доспехи Ворона защищают его практически от всех атак, кроме магических, так что если вы владеете магией, сберегли пару-тройку мощных заклинаний в свитках или мудро подобрали магические лук и арбалет ранее по игре, сейчас самое время использовать эти преимущества.
Квест «Коготь Белиара»
Возьмите с тела Ворона искомый меч. Экипировать его вы не сможете (он вас будет бить молнией при каждой попытке), так что возвращайтесь к магам Воды.
Доложите о победе Сатурасу (+1 000 опыта). Он обрисует вам дальнейшие перспективы. Вы можете:
- Отдать меч на хранение магам Воды (+2 000) опыта, с тем чтобы они утопили его глубоко в море;
- Отдать меч для экспериментов Пирокару (+1 000 опыта), который разберёт его на составляющие;
- Использовать меч самому и к собственной выгоде. Для этого нужно всего лишь помолиться Белиару на любом алтаре (расположение алтарей Белиара смотри на карте, особенности использования «Когтя Белиара» описаны в отдельной статье).
Также Сатурас проинформирует вас, что отправил Миксира сменить Ватраса на посту в городском храме:
Ну и напоследок загляните к капитану Грегу и сообщите ему о смерти Ворона (+1 000 опыта).Он будет просто счастлив, и это далеко не фигура речи.
Тайны Долины Зодчих разгаданы, Ворон остановлен, древний меч служит лучшей цели, ну а вы можете возвращаться в Хоринис. Загляните к лорду Андрэ, доложите о спасении пропавших людей из рабства (+600 опыта). Расскажите о том же Ватрасу (+3 к максимальной мане), заодно упомяните, что его сменщик уже в пути (квест «Замена для Ватраса»). Поделитесь впечатлениями с Ларесом (+150 опыта). Ну и не забудьте поговорить со всеми теми, к кому вернулись пропавшие мужья, жёны или работники – особых бонусов вы от них не получите, но можете упустить немалую часть атмосферных диалогов. И без промедлений отправляйтесь в Рудниковую долину, двигать дальше основной сюжет.
Рудниковая долина (Миненталь)
Паладины, охраняющие Проход, уже предупреждены о вашем появлении и не станут чинить препятствий. Отпирайте дверь и заходите в ущелье. Вы почти сразу столкнётесь с орочьими патрулями, так что будьте внимательны и осторожны. Если хотите избежать сражений, от входа держитесь левой стороны, при первой же возможности уходите в пещеру и забирайтесь на верх ущелья – так вы сможете обойти большую часть врагов.
Основная дорога через озеро с подъёмником перекрыта, и теперь путь в Колонию лежит через Заброшенную шахту. На выходе из шахты на бочках лежит руна телепортации к Проходу – не пропустите её, в будущем она вам весьма пригодится.
Спускайтесь вниз по тропинке до тех пор, пока не увидите небольшую стайку снепперов, доедающих труп паладина. Убейте зверушек и возьмите с трупа руну света.
Чуть дальше вниз по тропинке вас встретит Джерган, первый живой человек в Колонии. Порадовать вас, впрочем, ему нечем, скорее наоборот: крепость посреди долины (бывший Замок Старого лагеря) окружён орками, которые регулярно его штурмуют; паладины пока держатся, но с трудом. Попасть в крепость можно разве что по тарану, который торчит из восточной стены.
Квест «Плохие новости»
Также Джерган попросит вас передать Орику – одному из паладинов, застрявших в крепости, – что его брат погиб (+100 опыта).
Дорога, ведущая к Замку, пересекает реку – в первой части игры этот мост охраняли два стражника. Сейчас охраны нет, но зато за мостом в маленьком лагере устроился охотник Талбин с помощником Энгромом.
Квест «Деликатес»
Талбин до смерти соскучился по «нормальной еде». Принесите ему ломоть сыра, и он согласится учить вас своему ремеслу.
Добраться до крепости бывшего Старого лагеря можно несколькими путями:
- Вырезать всё живое в Долине (как минимум в секторе напротив восточной стены Замка);
- Превратиться, с помощью свитка превращения, в какое-нибудь быстроногое животное типа кровяной мухи, пролететь (пробежать) через орочьи кордоны и взобраться по тарану на стену Замка;
- Проплыть по реке до леса, там выбраться на берег, быстро пробежать через редкое оцепление орков и взобраться по тарану на стену Замка.
Если вы доберётесь до тарана, можете считать себя в безопасности: внутрь крепости орки за вами не полезут.
Паладины и ополченцы, заблокированные в Замке, немало удивятся вашему появлению. Осмотритесь в лагере:
- Керолот может потренировать вас в обращении с одноручным и двуручным оружием;
- У Сенграта можете прикупить полезные зелья и заклинания – цены, правда, кусаются;
- Тандор торгует оружием и боеприпасами;
- Удар научит вас стрелять из арбалета;
- Энгор – интендант, расположившийся в бывших казармах стражников Старого лагеря – может продать много полезных вещей. А если вы играете за ополченца / городского стражника, то можете приобрести у него тяжёлые доспехи ополчения (70, 70, 10, 10) за 2 500 золотых монет.
Также в казармах в одной из комнат на втором этаже вы найдёте ключ от второй двери, возьмите его с собой.
Поднимитесь на второй этаж Замка: в одной из комнат на столе вы найдёте руну телепортации в Замок – она позволит вам возвращаться в Замок, не устраивая каждый раз состязания в беге на короткие дистанции с орками.
В левой от входа комнате на столе лежит ключ от первой двери. Он отпирает закрытую деревянную дверь на том же этаже, на столе вы найдёте «записку алхимика» (рецепт на изготовление «яда кровавых мух»).
Вторая закрытая дверь отпирается ключом от второй двери, она ведёт в длинный коридор, выходящий наверх обзорной башни. Когда будете спускаться обратно, будьте осторожны: на обратном пути на вас нападёт зомби.
В бывшей резиденции магов Огня вы найдёте старого знакомого Милтена. Он может увеличить ваш запас магической энергии, а также научить вас некоторым заклинаниям, если вы играете за мага Огня.
Также он расскажет о судьбе других ваших знакомых – Горна, Диего и Лестера. Лестер добрался до башни Ксардаса и в целом доволен жизнью. Первую часть истории Диего вы уже слышали от паладина Лотара; попав вновь в Колонию, он напросился проводником в партию рудокопов, и с тех пор о нём никто не слышал (равно как и о рудокопах). Ну а Горн оказался наименее везучим:
Квест «Спасение Горна»
Паладины посадили Горна в тюрьму, и его нужно оттуда вытаскивать – пока орки не пошли на штурм, или снова не прилетел дракон.
Поговорите с Гарондом (параллельно можно взять квест «Рудокопы и руда»). Тот согласен отпустить Горна, но – меркантильная свинья – только под невозвратный залог в размере 1 000 золотых монет. Можете заплатить сами, а можете попросить скинуться остальных друзей:
- Мильтен даст 250 монет;
- Диего, когда вы его найдёте, выполняя квест «Рудокопы и руда», даст ещё 250 монет.
Тюремщика можно подкупить: в обмен на продукты (хлеб, колбасу, мёд и вино) он согласится передать Горну записку от Милтена, а через некоторое время передаст вам ответ Горна – «Это находится у южных ворот».
- Спуститесь по тарану вниз, и справа (если стоять спиной к замку) в разрушенной хижине найдёте кожаный кошелёк Горна – внутри 250 монет.
Ну и оставшуюся сумму найдите сами – или после всего, через что вы прошли в первой части игры, вы ему не друг?
Заплатите Гаронду, и получите взамен ключ от темницы, отпирающий камеру Горна (+500 опыта). Если вы играете за наёмника, то Горн подарит вам средние доспехи наёмника (50, 50, 0, 5) – Бог весть где он прятал их в своей камере.
Отправляйтесь в комнату Милтена и поговорите там с ними обоими, с Милтеном и Горном. Если вы играете за мага Огня, то Милтен подарит вам рунный камень.
В южной башне обосновался палач Брутус.
Квест «Золото для Брутуса»
У Брутуса был помощник Ден, который сбежал, прихватив с собой все сбережения своего хозяина в размере 200 золотых монет.
Тело Дена лежит в северной части Колонии, за рекой, севернее Y-образного перекрёстка.
Верните Брутусу украденные деньги (+100 опыта).
На заметку. Если у вас есть лишние 200 монет, то можете сдать квест сразу – «золотые не пахнут» – а расходы себе возместить позднее.
Квест «Мясо»
В центре замкового двора скучает Парлаф – помощник кузнеца Добара. Он постоянно жалуется на свою тяжёлую жизнь, но особенно – на Энгора, который постоянно урезает пайки. Дойдите до Энгора – он будет рад любой помощи, и закажет вам 24 куска мяса. На роль мяса годится сырое мясо, жареное мясо, колбаса, окорока.
Сразу после разговора с Энгором недалеко от замка появится большая стая падальщиков, так что проблем с добычей мяса возникнуть не должно.
Принесите мясо Энгору (+150 опыта).
На этом побочные квесты в Замке заканчиваются, так что можете отправляться исследовать мир за его пределами. Только имейте ввиду: хотя с падения Барьера прошло всего-то несколько недель, многие части Колонии изменились… кардинально.
Квест «Рудокопы и руда»
Поговорите с Гарондом. Он, в принципе, согласен написать «доказательное письмо» лорду Хагену, однако сначала заставит вас удовлетворить его нужды. Его экспедиция была отправлена за рудой, и несмотря на нашествие орков и полную блокаду Замка, больше всего его интересует, какого прогресса в добыче руды достигли три отправленных им отряда. Он даже выдаст вам карту Колонии, с указанием мест, в которые он их разослал – не то чтобы она сильно вам помогла в поисках.
Выходите из Замка и отправляйтесь на юг. Можете заглянуть по пути на стоянку Сильвестро (только чтобы убедиться, что она покинута, и что там не осталось ни руды, ни людей, только труп паладина Сильвестро, на котором вы найдёте записку, из которой узнаете, что ящики с добытой рудой были отправлены в Замок), а потом отправляйтесь на стоянку Фаджета. Если пойдёте по узкому ущелью, и увидите в скале пещеру, вход в которую перекрыт деревянной стеной с дверью – не поленитесь, загляните внутрь: там лежит тело Олава, информация о котором пригодится вам уже совсем скоро.
Стоянка Фаджета
Шахта Фаджета находится чуть севернее бывшей башни Ксардаса, руководит ей паладин Фаджет. Как и все паладины, он во всём ищет свою выгоду, и согласится поделиться с вами информацией о собранной руде только в обмен на услугу.
Квест «Охота на снепперов»
Фаджет попросит вас уничтожить стаю снепперов рядом со стоянкой.
Прежде чем отправляться на охоту, поговорите с Билготом – рудокопом, сидящим у костра. Он расскажет, что хочет сбежать из лагеря при первой возможности, а его приятель Олав уже убежал. Расскажите бедняге о судьбе его приятеля (+100 опыта). Теперь вы можете заключить сделку: в обмен на обещание взять с собой (квест «Побег Билгота»), Билгот расскажет вам, как избавиться от монстров – нужно убить их вожака, «особого снеппера» (который появится только после этого диалога).
Поднимайтесь наверх, к скале. После убийства снеппера-вожака, не забудьте взять с его трупа когти особого снеппера (они пригодятся вам по квесту «Когти особого снеппера»).
Доложите Фаджету, что монстры все перебиты (+200 опыта), в обмен он вам расскажет, что сумел накопать целых два ящика магической руды.
Квест «Побег Билгота»
Рудокоп Билгот хочет любой ценой выбраться из Колонии. Чтобы сдать квест, вам нужно будет довести его до Заброшенной шахты (выхода из Рудниковой долины) живым – не самая лёгкая из задач. Лучше всего совместить прохождение этого квеста с прохождением квеста «Побег Диего».
Когда доберётесь до входа в Заброшенную шахту, получите заслуженную награду (+500 опыта).
Поговорите с паладином Тенгроном:
Квест «Кольцо Тенгрона»
Тенгрон просит передать ценное кольцо Удару, оставшемуся в Замке. Выполните его просьбу (+150 опыта).
Несколько южнее шахт стоит башня, в которой раньше жил Ксардас. Внутри много скелетов гоблинов, на втором этаже обитает опасный демон, а на третьем этаже на столе лежит руна телепортации в башню – на данный момент она вам не нужна, но в будущем сильно ускорит ваши перемещения по Колонии.
Остатки отряда Сильвестро
От шахты Фаджета отправляйтесь на север, по дороге, ведущей к бывшему Старому лагерю. Когда увидите тропинку в ущелье, перед входом в которое лежат два трупа паладинов, заходите внутрь: в глубине ущелья будет сидеть на ящиках руды ваш старый знакомый Диего, единственный выживший из всего отряда.
Квест «Побег Диего»
Как и Билгот, Диего тоже крайне заинтересован в том, чтобы оказаться как можно дальше от Колонии, и сделать это как можно быстрее. Вернитесь на стоянку Фаджета, заберите Билгота (квест «Побег Билгота»), и теперь вы втроём представляете собой достаточно грозную силу, чтобы пробиться через орочьи патрули.
Приближаться к Замку Диего откажется (и его можно понять), поэтому идти вам придётся по западной дороге, сначала вокруг болота, а потом по заснеженным пустошам. По пути вам встретится три орочьих блокпоста, по три орка-воина на каждом, а перед началом горной тропинки появится драконовый снеппер.
У входа в Заброшенную шахту Диего с вами попрощается и выдаст благодарность в размере (+300 опыта).
Проводив старого друга, пройдите ещё севернее, к маленькому озеру (туда, где начиналась первая «Готика»). Убейте орков и поищите среди деревянных досок слева от озера, там лежит старый кошелёк Диего. Не открывайте его; позже вам нужно будет вернуть его законному владельцу по квесту «Золото Диего».
Стоянка Маркоса
Провожая Диего, вы проходили мимо северной шахты, последней из трёх отмеченных на карте Гаронда. Она не покинута, но и руды на ней нет: рудокоп Гримс расскажет вам, что Маркос решил вывезти добытую руду в безопасное место и отправился к Замку по южной дороге.
Переходите заледеневшую реку и идите по дороге, постепенно забирая к востоку. Путь вам будут указывать тела рудокопов и городских стражников. За бывшей хижиной Кавалорна (домик с красной крышей), в пещере, укрылся сам Маркос с добытой рудой – всеми четырьмя ящиками.
Не забудьте взять из хижины старый кошелёк – он вам ещё понадобится по квесту «Старая хижина Кавалорна».
Квест «Помощь Маркосу»
Маркосу срочно нужно подкрепление, иначе он не гарантирует ничего.
Вернитесь в Замок, доложите о его требованиях Гаронду (последний пришлёт двух солдат), и снова вернитесь к Маркосу (+150 опыта).
Теперь можете наконец вернуться к Гаронду и с чувством выполненного долга отчитаться о выполнении задания (+300 опыта за каждую посещённую шахту). Взамен Гаронд напишет вам Письмо для лорда Хагена, в котором подтвердит наличие в Долине драконов (+500 опыта).
Перед тем, как вернуться в Хоринис, загляните в ещё два места:
Пещеру Гилберта
К югу от Замка находится уступчатый скальный массив, заберитесь по уступам наверх, там будет маленькая пещерка с запиской, оставшейся от жившего в ней отшельника Гилберта. Для прохождения она не нужна, но, я думаю, вам приятно будет узнать о судьбе бывшего знакомца.
Лагерь Гестата
К юго-востоку от Замка находится большой холм, на средней полке этой скалы расположился охотник Гестат. Он может обучить вас некоторым охотничьим навыкам, но вас, скорее всего, заинтересуют его доспехи. Спросите его об этом: Гестат расскажет, что его доспехи собраны из панцирей краулеров, а изготовил их Вольф, наёмник со двора Онара.
Если поговорите об этих доспехах с Вольф (квест «Доспехи из панцирей краулеров»), последний согласится изготовить экземпляр и для вас – для этого потребуется 10 панцирей краулеров.
Исследовать ли Колонию дальше, или сразу возвращаться в Хоринис, решайте сами: вы сюда ещё вернётесь в следующей главе, и все незачищенные пещеры и укромные уголки останутся на месте.
Глава 3. Глаз Инноса
Путь в город
На выходе из Колонии, перед запертой дверью вас встретит новый противник: чёрный маг Ищущий, злобное создание Белиара (квест «Ищущие»). Для начала он наложит на вас проклятье (сон теперь не будет приносить вам облегчения, и здоровье и мана перестанут восстанавливаться во время сна), а потом попытается сжечь вас руной «Огненный шар».
К сведению. Лекарство от одержимости можно будет получить только у Пирокара, верховного мага Огня. Вы к нему ещё придёте по квесту «Глаз Инноса».
Победив Ищущего (если победить тварь не получается, вам поможет вот это руководство), открывайте дверь и выходите наружу. Оба охранявших Проход паладина мертвы, но у одного из них в карманах найдётся руна телепорта к Проходу. Идите по дороге дальше: за рекой вас ждёт Лестер, который передаст вам ещё одну руну телепорта – на этот раз, в новую башню Ксардаса.
Расскажите старому некроманту про свои похождения в Хоринисе (+450 опыта), в Рудниковой долине (+150 опыта), а также покажите «доказательное письмо» Гаронда (+150 опыта). В обмен получите ещё немного информации о происходящем и новые инструкции.
Отправляйтесь в Хоринис. На каждому перекрёстке вас будут ждать Ищущие, так что будьте готовы к непростым битвам. И старайтесь по возможности убивать их издалека: чем ближе к Ищущему вы находитесь, тем выше шансы, что он наложит на вас проклятие.
По пути загляните на ферму Лобарта.
Квест «Лекарство для Хильды»
Хильда, жена Лобарта, заболела лихорадкой, и обеспокоенный муж (или она сама) попросит вас сходить к Ватрасу и попросить у него лекарство.
Дойдите до Ватраса, возьмите лекарство и вернитесь к Лобарту (+300 опыта, 50 золотых монет).
Если вы играете за мага Огня, то Лобарт расскажет, что незнакомцы (по описанию подозрительно похожие на Ищущих) силой увели его работника Вино в древний круг камней за мельницей.
Подходы к кругу охраняют трое Ищущих (их лучше всего выманивать поодиночке), а четвёртый Ищущий проводит какой-то ритуал.
Убейте последнего Ищущего и поговорите с Вино: его поведение явно говорит о том, что он одержимый (+400 опыта). Избейте его до потери сознания, заберите у него книгу «Альманах одержимых», и снова поговорите с ним (+100 опыта).
Книгу потом отнесите верховному магу Огня Пирокару в монастырь магов Огня (квест «Одержимые»).
Дела хоринисские
Недалеко от городских ворот вас встретит дочь плотника Гритта. Поговорите с ней, узнайте от неё последние новости городской криминальной хроники (квест «Беннет в тюрьме»), и успокойте взволнованную девушку (+150 опыта). Также этот квест можно взять у Ходжеса – помощника кузнеца со двора Онара, слоняющегося без дела после их совместной неудачной (или даже скорее катастрофической) вылазки за товарами в город.
Квест «Беннет в тюрьме»
Поговорите с лордом Андрэ. От него вы узнаете, что кузнец обвиняется в убийстве паладина Лотара, и по законам военного времени скоро будет казнён. Впрочем, всё обвинение строится на показаниях единственного свидетеля, а сам Беннет, коротающий время в городской тюрьме, клянётся, что никого не убивал, и просто оказался в неудачном месте в неподходящее время. Также он даёт наводку на лорда Хагена, лично занимающегося этим делом.
Поговорите с Хагеном: в разговоре всплывёт имя свидетеля, это Корнелиус, секретарь городского судьи. Он находится в ратуше на втором этаже.
Корнелиус не испытывает к вам особой симпатии, и говорить отказывается наотрез. Но есть несколько способов повлиять на его решимость:
- Подкупить его за 2 000 золотых монет; тогда он отдаст вам свой дневник и исчезнет из города;
- Избить его до потери сознания и отобрать дневник силой;
- Украсть дневник (нужно иметь 80 ловкости);
- При игре за наёмника / охотника на драконов припугнуть ночным визитом друзей в тёмных масках;
- При игре за мага Огня припугнуть пытками в Монастыре.
Так или иначе, отдав вам дневник, Корнелиус исчезнет из города и поселится в пещере, которую вы зачищали в самом начале игры вместе с Кавалорном (квест «Бандиты Кавалорна»).
Отнесите добытый дневник лорду Хагену. Как честный паладин, он скрипя зубами освободит Беннета (+750 опыта), который от греха подальше вернётся в свою кузницу на дворе Онара.
Также вас, в зависимости от выбранной гильдии, ждёт персональная награда:
- Маг Огня. Загляните в кузницу к Беннету, он подарит вам амулет жизни (+15 к максимальному здоровью);
- Наёмник. Загляните в кузницу к Беннету, он подарит вам лёгкие доспехи охотника на драконов (100, 100, 50, 25). Кстати, Онар с начала главы перестанет платить вам жалование – выживайте как умеете;
- Ополченец / городской стражник. В благодарность за верность идеалам чести и справедливости, Лорд Хаген наконец-то посвятит вас в паладины Инноса, выдаст доспехи рыцаря (100, 100, 50, 25), а также разрешит вам купить магический клинок у городского кузнеца Гарада (стоит это удовольствие недёшево, готовьте золото заранее). Также вас начнут пускать на корабль, а Альбрехт начнёт продавать вам магические руны. Позже, когда будете на дворе Онара, загляните в кузницу к Беннету, он подарит вам амулет жизни (+15 к максимальному здоровью).
Если ранее вы выполнили квест «Побег Диего», то последний встретит вас всё в том же Ремесленном квартале.
Квест «Золото Диего»
Повторно вырвавшись из Колонии, он больше не горит желанием спасти мир, а просто хочет устроить свои дела. В спешке он забыл забрать кошелёк с заначкой, и теперь просит вас метнуться кабанчиком в Рудниковую долину, забрать его из тайника и принести ему.
Кошелёк лежит среди досок около горного озера со сломанным подъёмником, примерно на том же месте, с которого началась первая часть игры. Впрочем, если вы следовали указаниям в квесте «Побег Диего», искомый кошелёк уже лежит у вас в инвентаре.
Отдайте его владельцу (+600 опыта).
Интересно, что даже если вы вскрыли кошелёк, у вас всё равно есть возможность сдать квест: достаточно иметь в инвентаре более 1 000 золотых монет.
Квест «Бизнес Диего»
Получив кошелёк, Диего тут же выдаст вам следующее задание: вам нужно будет отнести письмо Гербрандту, торговцу из Верхнего квартала.
Гербрандт раньше был боссом Диего, и это из-за него Диего угодил в Колонию.
Ознакомившись с содержанием письма, Гербрандт в темпе вальса покинет город (+400 опыта), а Диего переселится в его дом в Верхнем квартале (+300 опыта).
По желанию, можете попросить награду за свои услуги (500 золотых монет).
Оказав помощь Диего, загляните в городскую гостиницу.
Квест «Что-то потеряно?»
Владелица гостиницы Ханна расскажет, что «случайно» продала торговцу картами некий чрезвычайно важный документ.
Отправляйтесь в порт и выкупите у Ибрагима очень старую карту за 150 золотых монет (на карте будет отмечено место рядом с северной пирамидой).
Верните карту Ханне (+300 опыта, 200 золотых монет).
Загляните на верфь к Гарвеллу и расскажите ему о наводнивших Рудниковую долину орках (квест «Информация для Гарвелла»).
Оплатите за 250 золотых монет новое предсказание Абуина (+600 опыта).
Найдите в таверне Храмового квартала Кавалорна.
Квест «Старая хижина Кавалорна»
Надеюсь, во время поисков Маркоса по квесту «Рудокопы и руда» вы забрали из хижины кошелёк? Отдайте его Кавалорну (+150 опыта, 200 монет).
Интересно, что даже если вы открыли кошелёк, вы всё равно можете сдать квест, отдав Кавалорну лежавший в кошельке (или любой другой) кусок руды (+500 опыта, 100 золотых монет).
Загляните в Верхний квартал к Лютеро и (если в первой главе вы не сдали его городской страже по квесту «Поставщик оружия бандитам») Фернандо.
Квест «Когти особого снеппера»
Лютеро, торговцу из Верхнего квартала, понадобились когти особого снеппера, самого крупного, хитрого, злобного и стремительного из всех снепперов.
Особого снеппера можно найти в Рудниковой долине, недалеко от стоянки Фаджета. Тем более что мимо вы всё равно не пройдёте: при любом раскладе этого особого снеппера вам придётся убить, выполняя квест «Охота на снепперов».
Отдайте когти особого снеппера Лютеро (+150 опыта). В награду вы получите либо рунический камень (при игре за мага Огня), либо магическое кольцо неуязвимости (+5 к защите от всего) (при игре за городского стражника / паладина или за наёмника / охотника на драконов).
Интересно, что забрать награду придётся самостоятельно: Лютеро даст ключ от сундука, располагающегося в пещере под каменным мостом по дороге в таверну «Мёртвая гарпия».
Квест «Бизнес Фернандо»
Фернандо, торговец из Верхнего квартала Хориниса, хочет узнать обстановку в Рудниковой долине.
Загляните к нему после возвращения из Миненталя. Наградой будет, либо рунический камень (при игре за мага Огня), либо магическое кольцо жизни (+10 к здоровью) (при игре за городского стражника / паладина или за наёмника / охотника на драконов).
После этого можете сдать Фернандо лорду Андрэ по квесту «Поставщик оружия бандитам». Внимание! Если вы играете за наёмника / охотника на драконов, то, посадив Фернандо, вы закроете для себя возможность взять квест «Рога мракориса для Бастера».
Если вы оставили в живых членов воровской гильдии, загляните в городские подземелья. Джеспер расскажет вам про запертую дверь в Канализации: за ней находится запертый сундук, раньше принадлежавший Фингерсу – лучшему медвежатнику города. Правильная комбинация (RRRLRRRLRLRLRRLLLRRL), внутри лежат эликсир ловкости (+3 к ловкости), амулет силы (+15 к силе), а также некоторое количество золота и ценных безделушек.
Закончив с делами, отправляйтесь в штаб паладинов и отдайте лорду Хагену письмо Гаронда. Он будет не слишком рад вашему возвращению, однако слово сдержит, и разрешит забрать «Глаз Инноса» – эта бесценная реликвия хранится в монастыре магов Огня, а также выдаст вам руну телепорта в портовый район города.
В поисках амулета
По пути к Монастырю загляните на ферму Акила. Он наградит вас за возвращение пропавшего работника (+150 опыта, 100 золотых монет), и расскажет о новой напасти:
Квест «Овцекрады»
В лесной пещере к западу от фермы поселились бандиты, которые убивают его овец. Убейте трёх бандитов (+400 опыта), затем «поговорите» с овцой, чтобы она пошла за вами, и доведите её до самой фермы (+200 опыта, 150 золотых монет).
Если вы играете за паладина или охотника на драконов, и если вы не ссорили Энима с Эгиллом в первой главе (или если поссорили, но Эним убил Эгилла), то на дворе Акила у вас будет ещё один квест.
Квест «Винный завод» (только для ополченца / городского стражника / паладина и наёмника / охотника на драконов)
Эним расскажет, что у Вино (крестьянина с фермы Лобарта, которого недавно пытались превратить в одержимого) где-то в лесу есть маленький подпольный винный заводик.
Пещера находится в лесу почти строго на север от двора Акила (на карте обозначена пометкой «пещера самогонщиков»). Лебёдку на входе заело, и чтобы она заработала, её нужно предварительно смазать жиром кротокрыса, который можно:
- Купить у Энима за 70 золотых монет;
- Купить у Мартина за 10 золотых монет;
- Взять бесплатно в трюме «Эсмеральды» (корабль паладинов в порту Хориниса).
Внутри много бутылок с алкоголем, некоторое количество золота, а на столе лежит книга «дух вина».
Пробегая мимо «Мёртвой гарпии», загляните внутрь: у хозяина таверны Орлана в продаже появилась руна телепорта к таверне.
Перед мостом, ведущим в Монастырь, вас встретит Йорген – бывший моряк, решивший на старости лет податься в монахи. В Монастырь не принимают абы кого, но к счастью у вас есть знакомый ещё с первой части игры маг Огня, который стоит перед самыми воротами Монастыря. Поговорите с Милтеном про проблемы старого моряка: он войдёт в положение, и при следующей беседе с Йоргеном, на обратном пути из Монастыря, вы сможете ему подсказать, к кому обратиться.
Если вы играете за паладина или за охотника на драконов, то Милтен также даст вам ключ от монастырских ворот (для этого будет нужно показать ему письмо лорда Хагена), в противном же случае просто поприветствует собрата по вере и магии. Также он расскажет вам о судьбе Горна – последний после освобождения из замковой тюрьмы отправился на двор Онара.
Если вы играете за паладина, то маг Огня Мардук (стоит рядом со входом в часовню) может освятить ваш магический меч всего за каких-то жалких 5 000 золотых монет. В противном случае, отправляйтесь прямо к Пирокару, верховному магу Огня, и предъявляйте ему письмо лорда Хагена.
Квест «Предатель Педро»
Квест начинается в третьей главе, а заканчивается в шестой главе.
Третья глава
Пирокар сообщит вам ужасную новость: пока вы «добывали доказательства» в Рудниковой долине, послушник Педро, ранее охранявший ворота Монастыря, выкрал и унёс в неизвестном направлении Глаз Инноса. Совет магов Огня уже отправил в погоню отряд послушников, и вы можете к ним присоединиться.
Поговорите с Йоргеном – от него вы узнаете о послушнике, выбежавшем из Монастыря, спрыгнувшем с моста и поплывшем по реке на восток. Теперь вы знаете куда идти дальше. Спрыгивать с моста необязательно, можно просто вернуться к таверне и отправиться от неё по восточной дороге; путь вам будут указывать бродяги, трупы послушников и вполне себе живые и крайне злобные Ищущие.
Когда доберётесь до пещеры Чёрного тролля на севере карты, поговорите с Гримбальдом в охотничьем лагере; последний укажет на запад (+150 опыта). Туда и отправляйтесь. Ваша цель – древний каменный круг посреди леса. По периметру его охраняют трое Ищущих, а ещё трое внутри круга проводят какой-то ритуал.
Убейте всех Ищущих и заберите с камня Глаз Инноса (+500 опыта). К сожалению, Ищущие успели его испортить, и восстановлением амулета вы будете заниматься практически до конца главы (квест «Глаз Инноса»), а пока вернитесь с испорченным Глазом к Пирокару.
Что касается собственно Педро, то вы его найдёте только в шестой главе в подземельях острова Ирдората, и квест закроется тогда же.
Шестая глава
Поговорите с Педро. Он утверждает, что действовал не по своей воле, а был одержим. Есть два варианта действий:
- Убить Педро;
- Отвести Педро на корабль. В благодарность он расскажет вам всё, что знает об острове, и подскажет, как открыть секретную дверь.
Доложите Милтену и Ватрасу (+300 опыта).
Дела монастырские
Если вы играете за мага Огня, то в Монастыре вас ждёт ещё несколько квестов:
Квест «Одержимые» (только для мага)
Квест начинается в третьей главе, а заканчивается в шестой главе.
Третья глава
Покажите Пирокару альманах, отобранный у крестьянина Вино или любого другого одержимого. Пирокар повертит книгу в руках и попросит отдать её магу Каррасу для дальнейшего изучения.
Отдайте книгу, выждите пару дней, а потом загляните к Каррасу. Он расскажет вам о результатах исследования и уведомит, что все остальные книги нужно будет приносить непосредственно Пирокару; он же выдаст вам список одержимых. За каждую принесённую книгу вы будете получать (+450 опыта, 400 золотых монет).
Список одержимых в третьей главе:
- Вино – крестьянин на ферме Лобарта;
- Бромор – владелец борделя в Портовом районе Хориниса;
- Фернандо – торговец из Верхнего квартала Хориниса;
- Малек – крестьянин с фермы Бенгара, который увёл работников в лощину под башней Декстера;
Четвёртая глава
Список одержимых в четвёртой главе:
- Энгром – охотник, находится возле бывшей хижины Кавалорна в Рудниковой долине;
- Рэндольф – крестьянин со двора Акила (располагается к северу от таверны «Мёртвая гарпия»).
Пятая глава
Список одержимых в пятой главе:
- Секоб – хозяин фермы, располагающей к северу от обширных полей Онара;
- Брутус – палач из южной башни Замка Рудниковой долины.
В пятой главе загляните к Каррасу: для лучшего понимания природы Ищущих ему требуется особая вещь, с которой они контактировали. Таковая найдётся на севере провинции, в пещере со статуей Инноса, которая находится рядом с логовом чёрного тролля. Поднимите камень и отнесите его Каррасу.
Шестая глава
- Марио – паладин, который так сильно желал попасть на корабль.
Доложите об успешной ликвидации всех одержимых Милтену и Ватрасу.
Квест «Поддельные акции» (только для мага)
Поговорите с высшим магом Серпентесом. Он расскажет, что кто-то начал распространять поддельные акции рудников Хориниса. Ваша задача – разыскать и выкупить их все, а также найти распространителя. Стоит каждая акция 50 золотых монет, и даёт вам (+150 опыта).
Акции продают:
- Елена – дочь помещика Онара;
- Рози – крестьянка с фермы Секоба;
- Орлан – хозяин таверны «Мёртвая гарпия»;
- Боспер – охотник из Ремесленного квартала Хориниса;
- Маттео – торговец из Ремесленного квартала Хориниса;
- Хакон – торговец на Рыночной площади Хориниса;
- Зурис – торговец на Рыночной площади Хориниса;
- Кантар – торговец на Рыночной площади Хориниса;
- Саландрил – алхимик из Верхнего квартала Хориниса.
Отдайте выкупленные акции Серпентесу (амулет силы духа (+10 к защите от магии), 2 600 золотых монет).
Также Серпентес потребует доставить в Монастырь алхимика Саландрила, который и начал всю эту авантюру. Добровольно он идти не захочет, поэтому сначала избейте его до потери сознания, заберите у него оружие, и потом отведите в Монастырь на суд магов.
Имейте ввиду, что в игре Саландрил больше не появится. Если хотите купить какие-то из его товаров, сделайте это ДО выполнения квеста.
Если вы играете за паладина, то для вас тоже найдётся квест.
Квест «Алтари» (только для паладина)
Поговорите с высшим магом Ультаром. Он расскажет, что некоторые из алтарей Инноса были осквернены: молитва на осквернённом алтаре не даёт бонусов к характеристикам, а вместо этого накладывает на вас проклятие Ищущих. Из двадцати имеющихся в провинции статуй осквернены семь. Ваш священный долг паладина – очистить их; для этого вам выдадут карту алтарей и святую воду.
Расположение статуй:
- К востоку от логова Чёрного тролля;
- На дороге, ведущей к пирамидам на севере провинции (две статуи);
- В северной части полей Онара;
- В южной части полей Онара;
- Около Прохода в Рудниковую долину;
- К югу от двора Лобарта.
Очистив все осквернённые статуи, вернитесь к Ультару за наградой.
Если же вы играете за наёмника / охотника на драконов, смиритесь: для вас у магов Огня квестов нет. Но есть несколько квестов, доступных любой фракции:
Квест «Шантажист»
Бабо (один из послушников в Монастыре) расскажет, что другой послушник шантажирует его некими документами, и попросит добыть их. Другим послушником окажется Игарац. Если вы играете за мага Огня, то он по сюжету уже мёртв; воспользуйтесь ключом, чтобы открыть именной сундук в одной из келий. В противном случае, вам придётся либо выкрасть, либо выкупить ключ.
Из сундука достаньте связку бумаг, откройте её в инвентаре – из интересного там будет только рисунок девушки в стиле ню с «дарственной надписью».
Отдайте бумаги Бабо (+300 опыта).
Впрочем, если хотите, можете начать шантажировать Бабо сами.
Покажите Пирокару испорченный глаз Инноса. Он ужаснётся и отправит вас в Хоринис к Ватрасу – дескать, хотя реликвия и была создана Инносом, сам он не знает, что теперь делать (квест Глаз Инноса). Когда по квесту наступит время отправиться на двор Онара, загляните по пути на ферму Бенгара.
Квест «Один и без защиты»
Бенгар поблагодарит вас за возвращение пропавшего работника Пардоса (+150 опыта), и попросит вашей помощи: один из его работников, Малек, начал как-то странно себя вести, а потом ушёл с фермы в неизвестном направлении и увёл с собой всех работников.
Малек поселился в ущелье под башней Декстера и организовал что-то вроде кружка по интересам. Если вы играете за мага Огня, то уже знаете, что он одержим (квест «Одержимые») Белиаром; в противном случае просто убейте его и велите оставшимся работникам возвращаться на ферму.
Обрадуйте Бенгара новостями. Впрочем, он по-прежнему недоволен – теперь ему нужен новый охранник на ферму. Передайте эту информацию Вольфу – скучающему наёмнику со двора Онара, и последний с радостью ухватится за подвернувшуюся возможность – если вы ему заплатите 800 золотых монет (300 золотых монет, если вы играете за наёмника / охотника на драконов).
Сообщите Бенгару, что вакансия закрыта (+300 опыта, 400 золотых монет).
Внимание! Если выполните этот квест, впоследствии не сможете взять Вольфа в команду корабля по квесту «Моя команда».
Дела на дворе Онара
Когда по квесту доберётесь до двора Онара, не забудьте поговорить с его жителями: у них появилось для вас несколько новых квестов. Для начала загляните к бывшему генералу Ли: Патрик (вы его искали по квесту «Где пропавшие люди?», он ещё был лидером рабов в золотых шахтах Яркендара) успешно вернулся домой, и в благодарность Ли передаст вам руну телепорта на ферму Онара. Если вы играете за наёмника / охотника на драконов, то Ли попросит выполнить его задание.
Квест «Лакей судьи» (только для наёмников / охотников на драконов)
Ли хочет свести счёты с главным городским судьёй – очернить его и отправить в тюрьму. Для этого нужно устроиться к нему на службу, раздобыть компромат и предъявить соответствующим должностным лицам.
Поговорите с Судьёй. В качестве доказательства ваших способностей он потребует невыполнимое – принести ему свящённый молот Инноса, хранящийся глубоко в подвалах монастыря магов Огня.
Добравшись до Монастыря, спускайтесь в подвал: молот охраняет послушник Гарвиг, которому Иннос даёт силы обходиться без сна. Но против усыпляющего заклинания (свиток «Сон» можно купить у алхимиков и торговцев в городе) даже Иннос бессилен. Усыпите охранника, заберите молот и вернитесь к Судье.
Второе задание Судьи – «разобраться» с бандитом Моргахардом. Найти его будет не так просто. Начните поиски с пещеры бандитов, находящейся на дороге, ведущей от башни Ксардаса к ферме Лобарта (вы в ней уже были, когда сражались с бандитами по квесту «Бандиты Кавалорна»). Бандит в пещере ничего про местонахождение главаря сказать не сможет, но посоветует поговорить с остальными членами шайки, которые должны сейчас быть в таверне «Мёртвая гарпия». В таверне действительно появляется несколько новых лиц, от которых вы можете узнать, что Моргахард собирался искать убежище на дворе Онара. Вернитесь ко двору Онара; около дома помещика, рядом с Кордом, будет стоять незнакомый человек явно бандитской наружности – это и есть Моргахард. Поговорите с ним; он расскажет немного о делах, которые проворачивал вместе с судьёй, и даст вам компрометирующее письмо, которое вам нужно отдать Ли. Получите заслуженную награду.
К сведению. Судья останется на свободе – но ваши старания были не напрасны, и в пятой главе вы сможете использовать добытую информацию (квест «Мне нужен корабль».
Кстати, Ли может продать вам тяжёлые доспехи наёмника (80, 80, 5, 10) – не то чтобы они вам были сильно нужны, учитывая, что после выполнения квеста «Беннет в тюрьме» вам доступны уже лёгкие доспехи охотника на драконов (100, 100, 50, 25).
Если вы играете за паладина или мага, загляните на хозяйскую кухню.
Квест «Похлёбка» (только для паладина и мага)
Если вы играете за паладина или мага Огня, то теперь сможете выполнить аналог квеста «Травы Сагитты» для наёмника. Текла (кухарка на ферме Онара) угостит вас своей «фирменной» похлёбкой (+1 к силе, +20 к максимальному здоровью) и попросит принести ей пакет трав от местной ведьмы Сагитты.
Сагитта живёт в пещере в лесу к северу от двора Секоба. Заберите у неё пакет трав и отдайте Текле (+300 опыта, ещё одна порция похлёбки).
Не забудьте поговорить с Бастером, который сидит около самого первого (если идти по дороге из города) домика.
Квест «Рога мракориса для Бастера»
Квест начинается в третьей главе, а заканчивается в пятой главе.
Третья глава
Поговорите с Бастером. Он сделает вам заманчивое предложение – дескать, один из городских торговцев предлагает неплохую цену за рога мракорисов, и он готов выступить в качестве посредника. Условия просты: убивайте мракорисов, выламывайте у них рога, и продавайте Бастеру за 300 золотых монет каждый. Если при первой встрече вы дали ему 5 золотых монет за полезную инфрмация о Сентензе, то теперь можете рассчитывать на 350 золотых монет за каждый рог. Кроме того, каждый сданный рог будет делать вас «умнее» на (+300 опыта).
Внимание! Торговец Фернандо из Верхнего квартала Хориниса при этом должен оставаться на свободе – именно он тайный заказчик рогов мракориса.
Пятая глава
В пятой главе Бастер огорчит вас сообщением, что торговец, скупавший рога, умер, и следовательно, ваша договорённость разрывается. Квест завершён (+250 опыта).
Квест «Боязнь Торлофа людей в чёрном»
Торлофа до дрожи пугает приближение Ищущих, и он просит вас уничтожить хотя бы ближайших, рыскающих вокруг башни Декстера к югу от полей Онара.
Вам нужно убить троих Ищущих:
- Около лесоруба;
- Около полей;
- На мостике перед башней.
Вернитесь к Торлофу и доложите об успешном завершении задания (+300 опыта).
Восстановление глаза Инноса
Разобравшись с квестами на дворе Онара, поговорите с вернувшимся на своё «рабочее место» кузнецом Беннетом: в благодарность за спасение из цепких лап королевского правосудия, он согласится абсолютно бесплатно выковать новую оправу для повреждённого глаза Инноса – отдайте ему амулет и приходите на следующий день.
Квест «Глаз Инноса»
Квест начинается в первой главе, а заканчивается в третьей главе.
Первая глава
После получения квеста от Ксардаса, доберитесь до Хориниса, выполните квест «Как попасть в город Хоринис», а затем присоединитесь к любой из трёх фракций игры, выполнив соответствующие квесты – «Член городской стражи», «Стать наёмником или «Как попасть в монастырь». Выполните все последующие квесты и добейтесь разговора с лордом Хагеном. Получите ключ от Прохода и отправляйтесь в Рудниковую долину.
Вторая глава
Выполните квест «Доказательства».
Третья глава
Отдайте письмо Гаронда лорду Хагену, получите разрешение забрать глаз Инноса из монастыря магов Огня, частично пройдите квест «Предатель Педро» и вернитесь к Пирокару с испорченным глазом Инноса.
Пирокар вас направит к Ватрасу; если вы уже прошли сюжетную линию аддона «Ночь Ворона», то маг Воды будет на своём обычном месте, в противном же случае придётся сначала отправиться в Яркендар и завершить все квесты по поиску пропавших людей.
Ватрас расскажет, что во-первых амулету нужна новая оправа, а во-вторых, для его восстановления нужны объединённые силы и знания представителей всех трёх магических школ.
Новую оправу для амулета может выковать Беннет – кузнец со двора Онара, которого вы недавно освободили из тюрьмы по квесту «Беннет в тюрьме». Отдайте ему амулет на починку; забрать его обратно сможете на следующий день (+750 опыта). А свободное время можете скоротать, выполняя побочные квесты на дворе Онара (описаны чуть выше).
Что касается восстановления магической силы амулета, с этим несколько сложнее. Если магов Огня у вас целый монастырь, да и с магами Воды проблем нет, то вот адепт чёрной магии у вас только один – старый слепой некромант Ксардас, и это проблема. Потому что Пирокар откажется участвовать в одном ритуале с Ксардасом – по крайней мере до тех пор, пока тот не докажет свои добрые намерения.
Поговорите с Ксардасом об этой проблеме; некромант предложит решение. Когда он уходил из монастыря магов Огня, то прихватил с собой одну ценную книгу, которую теперь готов вернуть. Лежит эта книга в сундуке на ферме Секоба (почему именно там – неведомо, ибо неисповедимы пути магов…), и забрать вам её придётся самостоятельно.
Квест «Изгнанный фермер»
Секоба вы найдёте на улице около дома: к нему пришли двое Ищущих и выгнали его на улицу. Убейте Ищущих, заберите из сундука книгу «Чертоги Ирдората», вернитесь к Секобу и скажите, что он может вернуться домой (+400 опыта, 250 золотых монет).
Если вы играете за мага Огня, то можете дополнительно обвинить его в содействии некроманту (получите ещё 250 золотых монет).
Отдайте книгу «Чертоги Ирдората» Пирокару; тот будет удивлён и сменит гнев на милость. Теперь вам нужно только раздобыть три стебля болотной травы (без этого никакой магии не получится), и можно отправляться к месту проведения ритуала – уже знакомому вам древнему каменному кругу (ритуал восстановления глаза должен быть проведён на том же месте, где он был повреждён).
Отдайте глаз Инноса и три стебля болотника группе магов (+650 опыта), полюбуйтесь визуальными эффектами ритуала, а потом заберите восстановленный глаз Инноса.
Поговорите с магами. Ксардас расскажет, что амулет вам нужен преимущественно для убийства драконов, а Пирокар объяснит, как им пользоваться и как «перезаряжать». Теперь можете надеть амулет на себя (10, 10, 20, 20 к броне), и отправляться в Рудниковую долину, «беседовать» с драконами.
Кстати. Если вы играете за мага Огня, то после восстановления глаза Инноса Пирокар подарит вам тяжёлую робу мага Огня (100, 100, 50, 50).
Глава 4. Охота на драконов
Подготовка к охоте
Новых квестов в Хоринисе в четвёртой главе нет – разве что можете забежать к предсказателю Абуину, купить у него очередное пророчество за 500 золотых монет (+750 опыта), да продолжить выполнение квестов «Рога мракориса для Бастера» (который закончится с началом следующей главы) и «Одержимые» (только для мага). А закончив с делами в Хоринисе, не мешкая отправляйтесь в Рудниковую долину.
Почти все наёмники со двора Онара перешли в Рудниковую долину. Первых охотников на драконов вы увидите уже на тропинке, ведущей вниз от Заброшенной шахты.
- Кйорн торгует зельями, едой, стрелами и арбалетными болтами. Можете договориться с ним о покупке слухов (по 50 золотых монет за каждый), но какой-то критично важной информацией он не владеет;
- Подарите Хокарну бутылку крепкого алкоголя и 200 золотых монет, и он поделится с вами сведениями о драконах и охоте на них. Заплатите ему ещё 300 золотых монет, и он начнёт учить вас обращению с одноручным и двуручным оружием;
- Годар за 1 000 золотых монет научит вас, как сдирать с трупа дракона чешую и сцеживать кровь;
- А Биффа можете нанять себе в помощь. Можете договориться на половину всей взятой добычи, или на «повременную оплату» – каждые несколько игровых часов Бифф будет вас останавливать и требовать следующие 100 золотых монет.
Также с охотниками на драконов тусуется ваш старый знакомый Горн – жизнь его ничему не научила, и он снова вернулся в Долину.
Поговорив со всеми охотниками и с Горном, спускайтесь по горной тропинке вниз, до моста через реку.
Квест «Я должен выбраться отсюда!»
На берегу реки, рядом с мостом, сидит в одиночестве охотник Талбин: его помощнику Энгрому было видение, и тот ушёл.
Энгрома вы найдёте на стоянке паладина Маркоса. Если вы играете за паладина или охотника на драконов, то он будет мёртв; если же вы играете за мага, Энгром будет жив, одержим (квест «Одержимые») и весьма агрессивен. После того, как вы побьёте его и заберёте у него книгу, Энгром побежит к выходу из Долины и погибнет по пути.
Так или иначе, заберите с его трупа шкуру луркера и отдайте Талбину (+200 опыта).
Узнав о судьбе Энгрома, Талбин тоже решит, что пришла пора сваливать, и отправится к выходу из Долины. Пробираться по Заброшенной шахте в одиночку он не решается – помогите ему. В награду получите (+600 опыта и либо кусок руды, либо рунный камень).
Несколько охотников на драконов пробились через орочье оцепление и теперь вместе с паладинами сидят внутри Замка.
Квест «Ян и кузница»
Ян, один из прибывших охотников, разочаровался в выбранной профессии и хочет вернуться к корням – ковать мечи в кузнице. Но хотя кузница и пустует, паладин Парсиваль не в восторге от этой идеи, и запрещает ему даже подходить к кузнице. С Парсивалем договориться не получится, поэтому обратитесь через его голову напрямую к Гаронду: он разрешит Яну работать в кузнице под вашу персональную ответственность (+200 опыта).
Если вы играете за охотника на драконов, позже он сможет изготовить для вас средние доспехи охотника на драконов (120, 120, 75, 35) (для этого ему потребуется 20 чешуек дракона, стоимость изготовления – 12 000 золотых монет).
Также Ян будет скупать у вас драконью кровь по 200 золотых монет и (+200 опыта) за бутылку.
Квест «Меч Ферроса»
Феррос поделится с вами информацией о ходе войны с орками, а также попросит вас отыскать его меч, потерянный где-то посреди боевых порядков орков.
Меч находится к югу от замка, перед палатками орочьих шаманов.
Верните его Ферросу (+400 опыта); после этого Феррос также согласится учить вас силе и ловкости.
Квест «Воровство»
У костра сидит паладин Керолот. Кто-то украл у него кошелёк, и он подозревает охотников на драконов.
Кошелёк Керолота лежит около скамейки между казармами и кузницей.
Верните его Керолоту (+400 опыта). Паладин обрадуется, однако начнёт выспрашивать, кто же его украл. Если ответите, что подозреваете одного из охотников на драконов, паладин нападёт на них. Если ответите, что не знаете, и при этом играете за охотника на драконов, паладин нападёт на вас. Если ответите, что не знаете, и при этом играете за паладина или мага, не произойдёт ничего интересного.
Квест «Потерянный во тьме»
Паладин Удар поделится с вами своей бедой: его друг Сенграт заснул на посту и уронил свой арбалет за стену. Проснувшись, Сенграт попытался вернуть оружие – спустился со стены… и с тех пор его никто не видел.
Тело Сенграта вы найдёте к востоку от замка, у самой стены; рядом будет элитный орк – видимо, он и убил паладина.
Отнесите арбалет Сенграта Удару (+600 опыта).
Квест «Голод»
Гаронд вновь урезал пайки, и охраннику тюрьмы Герольду приходится туго. Можете поделиться с ним своими запасами – только чтобы об этом больше никто не знал. Встретьтесь с ним ночью в бывшем храме магов Огня; с собой нужно принести 10 кусков жареного мяса или 10 кусков сыра. Герольд всё съест и в награду даст вам (+350 опыта, 450 золотых монет).
Квест «Мерзкие твари»
Брутус покинул своё жилище в южной угловой башне, потому что в ней… завелись мясные жуки, которых он боится до дрожи.
Убейте всех жуков и расскажите Брутусу, что в башне теперь безопасно (+350 опыта, 150 золотых монет).
В Замке нашёл приют и Кор Ангар, бывший глава стражей Болотного лагеря. Теперь он просто Ангар, которого мучают видения и жуткие головные боли.
Квест «Амулет Ангара»
Ангар плохо помнит, что было с ним в последние несколько недель, прошедших после изгнания Спящего. За время полубезумных скитаний по Долине, он где-то потерял свой амулет, и просит вас его отыскать и вернуть.
Амулет находится в инвентаре мага скелетов в склепе, полном нежити, к юго-западу от Замка; в этом склепе в первой части игры вы вместе с Мильтеном добывали один из юниторов.
Заберите амулет Ангара с трупа мага скелетов и отдайте его владельцу (+750 опыта).
Если хотите, можете оставить амулет себе (+350 опыта); в этом случае Ангар уйдёт сначала к бывшей хижине Кавалорна, а позже уйдёт из Долины и поселится на ферме Секоба.
Квест «Хош-Пак»
У паладина Орика есть план по снятию осады: если убить верховного шамана орков Хош-Пака, в рядах орков возникнет сумятица, которой можно будет воспользоваться. Для облегчения выполнения задачи можете взять, на выбор, эликсир силы (+3 к силе) или эликсир ловкости (+3 к ловкости).
Хош-Пак в качестве наблюдательного пункта выбрал высокий утёс к югу от Замка; свита его состоит из орка-шамана и дюжины орков-воинов. Убейте его и доложите Орику об успешном выполнении задания (+600 опыта).
После смерти Хош-Пака, на скале над входом в шахту Фаджета появится ваш старый знакомый шаман орков Ур-Шак, которому убитый Хош-Пак приходился учителем и другом. Расскажите Ур-Шаку о смерти Хош-Пака (+500 опыта). В следующий раз вы его встретите на утёсе около палатки Хош-Пака: Ур-Шак занял его место (по факту, принял на себя руководство осадой). И это последний раз, когда вы беседуете мирно: прощаясь, Ур-Шак пообещает убить вас при следующей встрече (+750 опыта).
К сведению. Когда подойдёте к стоянке Фаджета, окажетесь в гуще сражения: орки будут атаковать паладинов. Помогите паладинам отбиться – если кто-то из них выживет, получите опыт.
Закончив выполнять квесты в Замке, переходите к главному – тому, ради чего вы, собственно, и вернулись в Долину. К убийству драконов.
Смерть драконам!
Квест «Охота на драконов»
Спросите паладина Орика о драконах; убивать их лучше в том же порядке, в котором он их упоминает – начиная с самого слабого.
Болотный дракон Пандродор
Болотный дракон находится на болоте, на юго-запад от Замка. По дороге к нему загляните в бывшую хижину Кавалорна: теперь в ней поселились двое бывших наёмников, Род и Сифер, которые могут помочь вам в бою, а также показать дорогу к собственно дракону.
Пандродор – болотный дракон, поэтому уязвим к заклинаниям огненной сферы. Используйте на нём высокоуровневые огненные заклинания (свитки или руны «Огненной бури» и «Огненного дождя»), чтобы на время его оглушить, а потом – бейте, пока дракон не сдохнет (+3 000 опыта). Если наёмники переживут эту битву, получите ещё (+600 опыта).
Не забудьте вырезать у дракона сердце – оно будет нужно для «перезарядки» глаза Инноса, которую можно провести на любом алхимическом столе (ближайший – в Замке). Кстати, имейте ввиду, что разряженный амулет снимается автоматически.
Каменный дракон Педракан
Каменный дракон поселился в древнем каменном форте на юго-востоке от Замка. На полпути к форту, в лагере, где раньше находился Гестат, вы встретите Горна – можете взять его с собой: он весьма пригодится для быстрейшего изничтожения людей-ящеров и каменных големов, однако в сам форт заходить откажется (+600 опыта).
Обыщите первый этаж форта. В библиотеке, рядом с алхимическим столом, на стене есть рычаг – активируйте его: книжный шкаф около входа отодвинется и откроет секретную дверь; внутри в комнате будет демон и сундуки с ценными предметами.
Чтобы подняться на второй этаж, выйдите наружу, заберитесь на холмик со статуей, а с него – на скалы, и дальше по скальным уступам забирайтесь наверх.
Педракан – каменный дракон, уязвимый к магии воздушно-электрической сферы; его можно временно оглушить заклинанием «Шторм». Убейте дракона (+4 000 опыта) и вырежите у него сердце; перед возвращением в Замок обязательно вернитесь к Горну и расскажите ему об исходе схватки.
На заметку. В сокровищнице каменного дракона вы найдёте секстант (нужен вам по квесту «Секстант» – если вы по какой-то причине его ещё не выполнили).
Огненный дракон Феоматар
Огненный дракон поселился на вершине горы почти строго на юг от замка. Подняться на гору можно только с северной стороны по горному серпантину; сюжетных помощников здесь у вас не будет – но, если помните, рядом с выходом из Долины был охотник на драконов Бифф, которого вы можете нанять почасно или за половину добытого золота.
Феоматар – огненный дракон, уязвимый к заклинаниям сферы холода; его можно ненадолго оглушить заклинанием «Ледяная волна». Убив дракона (+5 000 опыта), не забудьте вырезать у него сердце.
Ледяной дракон Финкрег
Ледяной дракон обосновался в западной части Колонии, где слегка поменял климат по своему вкусу, и в отличие от трёх остальных владеет полезной для вас информацией.
На поляне перед ледяной аркой вы встретите двух бывших наёмников – Сильвио и Буллко, не решающихся идти дальше.
Квест «Два ледяных гиганта для Сильвио»
Сильвио предложит вам убить двух ледяных големов, ожидающих вас впереди, за 1 000 монет.
Убейте големов (+600 опыта); платить Сильвио откажется и вместо этого поручит вам зачистить всю территорию.
Финкрег – ледяной дракон, однако, как ни странно, огненная магия против него малоэффективна; поэтому рубите, колите, стреляйте – что вашей душе угодно. Можете взять с собой Биффа в помощь; после убийства дракона (+6 000 опыта) поговорите с ним (+1 000 опыта). Обшарьте сокровищницу дракона и заберите драконье яйцо. И да – не забудьте вырезать драконье сердце.
Когда будете возвращаться обратно, Сильвио потребует отдать все добытые сокровища (+200 опыта) и нападёт на вас вместе с Буллко; можете убить обоих, а можете только Сильвио – после смерти начальника Буллко тут же сдастся на вашу милость.
Доложите Гаронду об уничтожении всех четырёх драконов (+500 опыта, 300 золотых монет за каждого убитого дракона) и со спокойной душой возвращайтесь в Хоринис.
Глава 5. Отплытие
Несущественные детали
Квест «Повелитель драконов»
Ваши дела в Рудниковой долине закончены: возвращайтесь в Хоринис. Дела в провинции идут не очень: по дорогам бродят Ищущие, в пещерах поселились люди-ящеры, а в лесах тут и там бродят передовые отряды орков. Если вы играете за паладина, то у самого Прохода вы наткнётесь на военачальника орков; убейте его и заберите с трупа кольцо – оно вам ещё пригодится по квесту «Военачальники орков».
Доберитесь до Хориниса и доложите лорду Хагену о произошедших событиях. Кстати, он собирает армию в поход против орков – можете полюбоваться на неё в Верхнем квартале. По пути забегите к Абуину, раскошельтесь на последнее пророчество за 1 000 золотых монет (+1 000 опыта).
Квест «Военачальники орков» (только для паладина)
Если вы играете за паладина, упомяните в беседе с Хагеном о встрече с военачальником орков и покажите его кольцо. Хаген подумает пару минут и озадачит вас заданием: найти и убить самого главного предводителя орков. Последний находится в пещере к югу от Хориниса, около двора Лобарта. Обшарьте труп: у орка будет карта с указанием мест дислокации передовых отрядов орков – уничтожьте их все, и заберите кольца военачальников орков у каждого из их командиров.
Отдайте собранные кольца лорду Хагену.
Выполнив свой гражданский долг, отправляйтесь к Ксардасу. На входе в башню вас встретит Лестер: оказывается, старый некромант уехал по делам, но оставил вам записку – прочтите её. Помните книгу, которую вы отдали Пирокару? Теперь она нужна вам, и путь ваш лежит в Монастырь. Если вы играете за мага или охотника на драконов, то от Ультара узнаете, что алтари (статуи Инноса) были очищены от скверны и заново освящены, и вы теперь можете молиться в любом месте без риска получить проклятие Ищущих. Дойдите до Пирокара, получите новую информацию об Ирдорате и допуск в подземную библиотеку.
Спускайтесь вниз; предъявите свой виртуальный «пропуск-разрешение» Таламону (магу-охраннику в подвалах Монастыря), и проходите в закрытую секцию. Книга «Чертоги Ирдората» лежит справа на алхимическом столе. Прочтите её (+1 000 опыта) – внутри будет лежать ключ и письмо с подсказкой. В той же библиотеке встаньте на ящик и активируйте настенную лампу – книжный шкаф отодвинется, и откроется проход в секретное подземелье (+1 000 опыта).
Внутри много агрессивной нежити, а в дальнем зале – маг скелетов. Сразу за магом находится деревянная дверь; отоприте её ключом и проходите дальше; в последнем зале вас ждут два обычных демона и лорд демонов, которых тоже надо ликвидировать. Возьмите со стола бутылочку со слёзами Инноса (если вы играете за мага, зелье даст вам +5 к силе и ловкости, если вы играете за паладина, то позже сможете с помощью слёз Инноса улучшить своё оружие), пыльную книгу и морскую карту. Ознакомьтесь с содержимым книги и с картой – теперь вы знаете, куда лежит ваш путь. Правда, для этого вам ещё потребуется корабль…
Если вы играете за паладина, то в тайной библиотеке для вас найдётся ещё кое-что полезное, а именно – рецепт изготовления руны телепорта в секретную комнату. В комнате вас ждут тяжёлые доспехи паладина (150, 150, 100, 50).
Если вы играете за мага Огня, то после прочтения книги наконец-то сможете изучить заклинания последнего, шестого круга магии. В качестве учителя выступит Пирокар; рецепты для создания рун можно купить у него же.
На обратном пути расскажите о результатах своих изысканий Таламону (+1 000 опыта) и Пирокару (+250 опыта). Пирокар также даст вам новый магический амулет – божественную ауру Инноса (30, 30, 30, 30 к броне).
Не забудьте заглянуть в лабораторию к Неорасу:
Квест «Зелье Неораса из драконьего яйца»
Маг-алхимик Неорас разработал рецепт нового зелья, для которого ему не хватает важного ингредиента – яйца дракона. К счастью, у вас с собой как раз есть яйцо дракона, добытое в сокровищнице ледяного дракона Финкрега. Отдайте яйцо Неорасу (+600 опыта). Взамен можете попросить либо несколько обычных зелий, либо получившееся особое зелье – эликсир из яйца дракона (+3 к силе), который будет готов на следующий день.
Что касается корабля, у паладинов в порту стоит замечательная баркентина, осталось только придумать, как её захватить. В этом вам поможет генерал Ли: он подскажет, как найти капитана, набрать команду и проникнуть на корабль. Отправляйтесь на двор Онара. Чтобы не пропустить дополнительный квест, на поля идите пешком по дороге, ведущей на восток от таверны «Мёртвая гарпия».
Квест «Бегство Рози»
На дороге вы встретите Рози и Тилла, сбежавших с фермы Секоба (+250 опыта). Рози скажет, что муж её «не в себе», и к нему она больше не вернётся (если вы играете за мага, то уже знаете, почему: его имя есть в списке одержимых).
Отведите её в безопасное место – в Хоринис, на двор Онара либо в Монастырь (в зависимости от того, за какую фракцию вы играете), и получите награду (+1 000 опыта, 450 золотых монет).
Если вы играете за мага Огня, то теперь вам осталось только избить Секоба и отобрать у него альманах.
Если же вы играете за паладина или охотника на драконов, Секоб попросит вас вернуть жену домой. Обманом или угрозами приведите Рози к законному мужу (+500 опыта, 650 золотых монет).
На дворе Онара непривычно пусто: почти все наёмники отправились искать счастья в борьбе с драконами. Загляните на кухню, у Теклы найдётся для вас ещё одна похлёбка (+1 к силе), а также поговорите с укурышем Даром.
Квест «Позёрство»
Расскажите Дару о драконах, и его осенит блестящая идея, что в отсутствие конкурентов он сможет выслужиться перед Ли. Но для этого ему нужен ценный трофей орков.
Нужный трофей найдётся на дороге, ведущей к пирамидам: пересеките верёвочный мост и уничтожьте маленький отряд из двух обычных орков и командира-предводителя; у последнего заберите кольцо предводителя орков и отнесите его Дару (+600 опыта, и на выбор либо 1 200 золотых монет, либо амулет ловкости (+10 к ловкости)).
Обязательно загляните в кузницу к Беннету. Если вы играете за охотника на драконов, то он сможет изготовить для вас тяжёлые доспехи охотника на драконов (150, 150, 100, 50) за скромные 20 000 золотых монет. Также он даст вам маленький квест.
Квест «Драконьи яйца»
Расскажите Беннету про найденное яйцо дракона, и он загорится идеей попробовать сделать из яиц доспехи (не спрашивайте, для какой части тела будут эти доспехи). Принесите ему все яйца, какие только сможете найти – люди-ящеры разместили немало яиц в пещерах Хориниса. Кстати, у Ибрагима (картограф в Портовом квартале Хориниса) вы можете купить карту пещер провинции.
За каждое сданное Беннету яйцо вы будете получать (+300 опыта, 300 золотых монет).
Внимание! В следующей главе вы найдёте рецепт напитка, увеличивающего вашу силу ИЛИ ловкость на 15 пунктов, для изготовления которого также потребуются драконьи яйца.
Разобравшись с побочным квестами, найдите опального генерала и продумайте план дальнейших действий. Как вы помните, вам нужно найти капитана, набрать команду и проникнуть на корабль.
Подготовка к отплытию
Квест «Кто будет моим капитаном?»
На должность капитана корабля есть три кандидатуры:
- Смотритель городского маяка Джек. Он согласен стать капитаном вашего корабля, однако не может оставить маяк без присмотра. Найдите ему замену (подсказка: ученик кузнеца Брайан всегда мечтал заняться чем-то подобным), скажите об этом Джеку (+1 000 опыта), и старый морской волк снова поднимется на палубу корабля;
- Новоиспечённый послушник монастыря магов Огня Йорген. Изголодавшийся моряк слопал месячный запас продуктов, и Пирокар требует, чтобы он отработал своё содержание. Впрочем, отработать за него можете и вы: для этого нужно будет зачистить башню Ксардаса, оставившего после своего внезапного отъезда в качестве охраны целую кучу призванных существ: два демона ожидают на первом этаже башни, три демона охраняют второй этаж, и полноценный лорд демонов с комфортом разместился на третьем этаже. Убейте их, доложите Пирокару об успешном выполнении задания (+1 000 опыта), и он передаст Йоргена в ваше распоряжение;
- Правая рука Ли Торлоф, в молодости бывший моряком. Он всей душой ненавидит паладинов и потребует от вас выманить армию из города. И у него даже есть план (жестокий и коварный), как это сделать: нужно открыть ворота Замок в Рудниковой долине, и впустить внутрь орков. Украдите (отберите) ключ у охранника главных замковых ворот, отоприте дверь в караулку и внутри нажмите на рычаг. Ворота откроются, орки ринутся внутрь, и все находящиеся в Замке умрут насильственной смертью. Сообщите об этом неприятном происшествии лорду Хагену, и в скором времени паладины покинут город и отправятся в Рудниковую долину. Расскажите Торлофу об успешном исполнении его плана (+2 000 опыта). Теперь осталось только выплатить ему вознаграждение за услуги в размере 2 500 золотых монет, и он станет капитаном вашего корабля.
Выберите своего капитана (+2 000 опыта), и отправляйтесь набирать команду.
Квест «Моя команда»
Список кандидатов представлен ниже. За каждого согласившегося плыть с вами на Ирдорат вы получите (+500 опыта), минимальное количество членов экипажа – пять.
- Лестер, находится возле башни Ксардаса. Окажет вам психологическую поддержку;
- Диего, находится в Хоринисе – либо в Ремесленном, либо в Верхнем квартале. Будет учить вас ловкости, стрельбе из лука, взлому замков, подкрадыванию, а также продавать отмычки, стрелы и арбалетные болты. Окажет вам психологическую поддержку. Согласится, если выполните его квест «Бизнес Диего»;
- Ватрас, находится на Храмовой площади. Будет учить вас алхимии, кругами магии, а также продавать эликсиры лечения и маны, два царских щавеля и один драконий корень. Увеличит вашу ману, восстановит здоровье и вылечит от одержимости. Нужен для завершения квеста «Предатель Педро»;
- Ларес, находится в Портовом квартале. Будет учить вас ловкости и обращению с одноручным оружием;
- Марио, находится в трактире Портового квартала. Предаст вас при первой возможности; если вы играете за мага, нужен для завершения квеста «Одержимые»;
- Милтен, находится в Монастыре. Увеличит вашу ману, а также будет продавать эликсиры лечения и маны. Нужен для завершения квеста «Предатель Педро»;
- Ли, находится на ферме Онара. Будет учить вас обращению с одноручным и двуручным оружием;
- Горн, находится на ферме Онара. Будет учить вас обращению с двуручным оружием;
- Беннет, находится на ферме Онара. Увеличит вашу силу, а также будет продавать различное оружие;
- Вольф, находится на ферме Онара. Будет учить вас обращению с луками и арбалетами. Внимание! Если вы выполнили квест «Один и без защиты», Вольф уже получил хорошую работу на ферме Бенгара и плыть с вами неизвестно куда откажется;
- Ангар, находится на ферме Бенгара. Поможет в бою;
- Бифф, находится в Рудниковой долине. За свои услуги потребует довольно внушительную сумму в золоте, и будет всего лишь охранять корабль.
Квест «Мне нужен корабль»
Капитан у вас есть, команда есть… осталось только добыть сам корабль.
Если вы играете за паладина или мага, можете просто договориться с паладином Гирионом. Он разрешит вам забрать корабль для выполнения вашей миссии, а также присоединится к вашей команде, чтобы после её завершения вернуть корабль на место, в гавань Хориниса. Кстати, он будет учить вас обращению с одноручным и двуручным оружием, а также стрельбе из арбалета.
Если вы играете за охотника на драконов, Гирион откажет вам в просьбе. Поговорите об этой проблеме с Ли: он подскажет решение. Помните, вы добывали доказательства преступлений городского судьи по квесту «Лакей судьи»? Отправляйтесь к судье, предъявите ему документы и заставьте написать и заверить печатью нужный вам документ. Предъявите приказ Гириону.
Набранная команда выстроилась перед кораблём, всё готово к отплытию. Поговорите с капитаном и передайте ему морскую карту. Когда будете готовы, отоприте дверь в каюту капитана, и переходите в следующую главу.
Глава 6. Чертоги Ирдората
На Ирдорате
Квест «Чертоги Ирдората»
Осмотритесь, поговорите с попутчиками, а когда закончите дела на корабле – высаживайтесь на берег. Дойдите до большой пещеры, в которой обитает пещерный тролль и убейте его. Слева от входа будет что-то типа возвышенности, на которой располагается помещение полковника орков, убейте его и заберите у него ключ полковника орков. Вернитесь в пещеру с троллем, и отоприте запертые камеры; внутри будут два эликсира жизни (+20 к максимальному здоровью) и эликсир маны (+5 к максимальной мане). Когда закончите, отправляйтесь дальше.
В тюрьме, в левой от входа камере сидит знакомый вам Педро (квест «Предатель Педро»), поступите с ним как сочтёте нужным.
Разобравшись с предателем, вернитесь в комнату полковника орков и активируйте два факела на боковых стенах. Проходите в открывшуюся дверь. В большой пещере, с правой от входа стороны будет несколько сундуков с ценным содержимым и три кладки драконьих яиц – не забудьте забрать их.
В глубине пещеры вас будет ждать дракон Феодарон, убейте его (+5 000 опыта), и не забудьте вырезать у него сердце.
За драконом – пропасть с поднятым мостом. На противоположной стене есть два переключателя – выстрелите в них из лука или арбалета, и мост опустится.
После моста идите до здания с колоннами; холл здания охраняет теневой лорд Архол. Убейте лорда Архола и всю его костяную свиту, заберите с трупа ключ Архола и отоприте запертые двери.
Дверь справа ведёт в жилую комнату с алхимическим столом, на котором можно «перезарядить» глаз Инноса. На столе лежит дневник мага и рецепт «Эмбарла Фиргасто» (нужно 10 яиц драконов, 1 чёрная жемчужина и 1 сера; получившийся напиток увеличит вашу силу ИЛИ ловкость (в зависимости от того, что больше) на 15 пунктов). Рядом лежит топор берсеркера (урон 200 единиц, требует 170 силы).
Если вы взяли с собой в путешествие Марио, то встретите его в комнате слева (+5 000 опыта). Убейте его. Если вы играете за мага, то с убийством Марио вы завершите квест «Одержимые».
Проходите дальше по коридору, до зала с большими воротами. В боковых стенах есть четыре тоннеля и две запертые деревянные двери.
Сначала загляните в коридор, находящийся справа, второй от входа, и поговорите с призраком Ключника. Заберите у Ключника ключ, вернитесь в большой зал, откройте запертые двери и дважды нажмите на все имеющиеся в комнатах рычаги – это откроет решётки в коридорах. Справившись с этим, обойдите собственно коридоры, по часовой стрелке начиная от входа.
- Левый ближний коридор. В конце нажмите на среднюю кнопку, после чего поверните появившийся по центру комнаты каменный столбик;
- Левый дальний коридор. В конце нажмите на кнопки в стене в указанной последовательности: средняя, правая, левая;
- Правый дальний коридор. В конце нажмите на кнопки в стене в указанной последовательности: средняя, левая, правая;
- Правый ближний коридор. В конце нажмите на кнопки в стене в указанной последовательности: левая, средняя, правая.
Вернитесь в исходный зал и поверните все четыре столбика. Потом поверните появившийся пятый столбик.
Если вы всё сделали правильно, то главные ворота откроются, и вы сможете пройти дальше. Там вас будет ждать предводитель Ищущих, и с его смертью наконец закроется висевший с третьей главы квест.
Квест «Ищущие»
Квест начинается в третьей главе, а заканчивается в шестой главе.
В третьей, четвёртой и пятой главах квест заключается в основном в уничтожении постоянно растущей популяции Ищущих.
Шестая глава
Предводитель Ищущих, чёрный маг, стоит в центре зала перед воротами с черепом.
Внимание! Если попробуете заговорить с ним, потеряете одномоментно половину здоровья и всю ману.
Убейте чёрного мага и возьмите с тела свиток и ключ.
Отоприте ключом сундук в правой дальней от входа комнате, заберите из сундука глаз силы (там же лежит эликсир силы (+3 к силе)) и примените его. Подойдите к воротам с черепам – они откроются, и вы сможете пройти дальше.
Впереди вас ждёт Дракон-нежить – последний из противников, которых вам нужно убить.
После убийства дракона, вам покажут ролик: в зал телепортируется Ксардас, забирает себе силу убитого дракона и тут же исчезает (+10 000 опыта).
Квест «Назад на корабль»
Смерть дракона-нежити инициировала разрушение храма и, вероятно, всего острова в целом. Бегите обратно на корабль. На выходе из здания вас встретит Милтен, а в комнате полковника орков вас будет ждать Лестер. Взбирайтесь на палубу и командуйте капитану отчаливать – пока корабль не разнесло каким-нибудь обрушившимся камнем.
Поздравляем! Вы прошли игру. Смотрите финальный ролик и готовьтесь к следующей части, события которой будут происходить на континенте, захваченном орками.
- Комментарии
- Форум
-
И вновь продолжается бой, и Рэмбо такой немолодой: Обзор фильма «Неудержимые 4»
5
24.09.2023 02:08 от
WolfFenrir -
EA Sports FC 24 вышла в раннем доступе — игра переведена на русский язык
11
24.09.2023 01:59 от
id13989013 -
Baldur’s Gate 3 получила третий патч — теперь можно изменить внешность персонажу
3
24.09.2023 01:56 от
Kadigen -
Путешествие с пешками и битва с грифоном и огром в 14-минутном видео Dragon’s Dogma 2 с Tokyo Game Show 2023
11
24.09.2023 01:46 от
spectraphantom1 -
Capcom оценила Resident Evil Village и Resident Evil 4 для iPhone 15 Pro как на консолях — названа дата выхода
17
24.09.2023 01:41 от
Mahoney
-
Starfield
23
24.09.2023 01:28 от
Korhog -
Punisher в локализованной версии для PS2
2
24.09.2023 01:17 от
фанк -
Resident Evil 4 — can YOU survive the HORROR?!
3047
24.09.2023 00:51 от
L3onS -
Любимая музыка из игр
2009
24.09.2023 00:18 от
L3onS -
Alan Wake 2
59
23.09.2023 23:34 от
jack_b
Игра Gothic 2, вышедшая в 2002 году, стала культовым продолжением первой части приключений безымянного героя в фэнтезийном мире. Уже в 2003 к игре вышло официальное дополнение Ночь Ворона, вносящее значительные изменения в привычную историю. Именно с этим аддоном вторая часть серии стала завершенной, целостной картиной, раскрывающей историю мира Gothic с новой стороны.
Описание аддона
Готика II: Ночь Ворона, продолжая тенденцию этой серии игр, относится к жанру ролевых игр и выпущена для персональных компьютеров. Дополнение оказало большое влияние на развитие истории, значительно расширило оригинал не только территориально, но и добавило в игру новые сюжетные линии.
Среди особенностей аддона можно выделить такие изменения внутри игрового мира, как:
- новые территории: болота, каньоны, пещеры, побережье;
- дополнительные гильдии;
- коррекция графики;
- новые виды заклинаний, оружия и доспехов;
- улучшение противников, становящихся более умными и сильными;
- более сложная боевая система.
Обилие новых мест и возможностей приводит к увеличению игровых часов. Если классическое прохождение Готики 2 занимало 45-50 часов, то аддон увеличил это время по меньшей мере до 60 часов.
Руководство по прохождению основного сюжета
В Gothic 2 прохождение начинается спустя тринадцать дней после событий первой игры. В небольшом прологе игрокам демонстрируют, что произошло после падения магического барьера. Первая глава начинается рассказом некроманта Ксардаса о текущих проблемах, среди которых наибольшую опасность представляют драконы в Долине Рудников и бывший рудный барон Ворон, сбежавший с другими каторжниками из колонии.
Обратите внимание! Если по ходу выполнения квестов герой будет докладывать Ксардасу об их продвижении, то будет получать дополнительный опыт.
Глава 1
По дороге в Хоринис герой встречает Кавалорна, который расскажет об организации «Кольцо Воды» и отправит его поговорить с Ватрасом. Нужно помочь ему разобраться с бандитами, и он даст новую броню. На входе в город герою встретится пират Грег, который потребует найти ему одежду, чтобы он мог попасть внутрь. Ее можно раздобыть на ферме Лобарта.
Оказавшись в городе, необходимо направиться в храм к Ватрасу, который попросит вернуть орнамент Ларесу. Ларес не сможет сразу отнести орнамент, ему надо подыскать замену. Главная цель этой главы – разговор с Лордом Хагеном, к которому можно попасть несколькими путями:
- вступить в ополчение (выполнить задание лорда Андре);
- стать наемником (завоевать авторитет на ферме Онара);
- поступить в монастырь магов огня (принести в дань овцу и 1000 золотых монет).
Прохождение игры Готик 2: Ночь ворона подразумевает выбор между путем силы (наемника), мага и паладина (билд распределяется преимущественно на силу, но часть навыков уходит в магию).
Дополнительная информация! Если игроку впервые попалась Готика 2, прохождение лучше выбирать по рыцарскому пути или становится наемником. Играть за мага будет сложнее.
Лорд Хаген даст задание получить доказательства о грядущей опасности из Долины Рудников. Независимо от того, какой путь выберет игрок, необходимо выполнить два задания Ватраса, которые помогут ему вступить в «Кольцо Воды». Первый связан с пропавшими людьми, второй – поиск человека, осуществляющего торговлю оружием с бандитами.
Чтобы отыскать пропавших людей, необходимо поговорить с пиратом по имени Скип. Его можно найти на пляже, если в гавани прыгнуть в воду и плыть по правой стороне. Он направит героя к сторожевой башне, расположенной справа от фермы Онара. Там находится главарь бандитов Декстер, который и расскажет всю нужную информацию.
Важно! После убийства Декстера остальные бандиты начнут нападать на героя. Отбиться от них поможет Грег, если ранее выполнить его задания: поиск кошельков, кубков и других ценных предметов.
Чтобы найти торговца оружием, необходимо поговорить с ополченцем Мартином из гавани. Вне Хориниса будут происходить столкновения с бандитами, с тел которых можно взять особые рапиры и кольца. В лесу, за фермой Онара, можно найти банду с запиской от торговца Фернандо, который и окажется поставщиком.
После того как героя примут в «Кольцо Воды», ему необходимо поговорить с Ларесом об орнаменте. Он отведет героя к месту раскопок магов воды, где его попросят собрать полный ключ к порталу: отыскать недостающие части орнамента. Миссия заканчивается, когда портал на другую сторону будет собран.
Глава 2
В сюжет Готики 2 входит прохождение миссии в Яркендаре, древнем городе, куда герой попадает через портал. На выходе из храма нужно поговорить с Сатурасом, лидером магов воды. Его главным заданием будет поиск и убийство Ворона, расположившегося в лагере бандитов. Необходимо двигаться в сторону левее от храма, там находится пират Аллигатор Джек. Он проводит игрока до пиратского лагеря, где охранник Генри запросит 500 золотых за вход.
Обратите внимание! В лагерь можно попасть бесплатно, если выполнить сторонние квесты пиратов.
В лагере игрок узнает, что Френсис, заместитель капитана, часто наведывается в пещеру в каньоне. Там можно найти его дневник, который может отвлечь его в разговоре. У Френсиса нужно выкрасть ключ от хижины капитана или обменять его на дневник. После осмотра хижины вернется Грег, который даст бандитскую кольчугу за выполнение квеста.
С новым доспехом открыт путь в лагерь бандитов. Охранника на входе можно убить или выполнить его задания для пропуска. В лагере необходимо попасть в шахту. Для этого нужно принять квест от Сеньяна по поводу покушения на Эстебано. В конце миссии герой сможет устранить Эстебано, что обеспечит ему проход в шахту. Внутри нужно отыскать рудокопа Гараза, после миссии которого появляется Бладвин. Убив его, герой сможет пройти в храм. В этот момент будет показан ролик о том, как Ворон скрывается за воротами.
Необходимо вернуться к магам и поговорить с Сатурасом и Миксиром. Последний расскажет, как вызвать Куаходрона, чей дух поможет открыть ворота. Чтобы отыскать его гробницу, нужно идти на север. Получив особую табличку, герой должен вернуться в храм. Там ему предстоит схватка с Вороном. Как только злодей будет побежден, герой может возвращаться в свой мир. На этом и заканчивается Готика 2 «Ночь ворона», прохождение которой сосредоточено в этой части карты.
После окончания дополнительных сюжетных квестов в Яркендаре герой должен отправиться по сценарию основной игры в Долину Рудников. Вход в долину располагается на верхнем плато, недалеко от фермы Онара. Туда можно прорваться боем или добраться в обход. Для этого необходимо после ворот повернуть налево и пройти через пещеру. Все ворота в Долине закрыты, попасть туда можно по бревну, которое располагается напротив главного входа.
Глава лагеря, паладин Гаронд, поручит герою собрать сведения о трех рудокопах в обмен на сведения для Лорда Хагена. В соседнем здании будет представитель гильдии магов огня, Мильтен, который расскажет о наемнике Горне, сидящем в тюрьме. Его необходимо выкупить, часть денег даст сам Мильтен, часть – Диего, которого можно встретить по дороге к рудокопам.
Первая стоянка будет в пещере, за хижиной Кавалорна. Маркус доложит о состоянии добытой руды и запросит подкрепление.
Обратите внимание! Покидая это место, герой должен взять с собой кошелек Кавалорна и передать вещь ему, оказавшись в Хоринисе.
На следующую стоянку можно попасть через Старый лагерь. Там будет проход через горы на юг, который приведет к Файету. Он доложит о руде, если герой уничтожит глорхов в округе. На месте последней стоянки герой окажется свидетелем кровавой расправы. Там лежит множество мертвых тел, среди которых записка с указанием местности, куда были отправлены ящики. Нужная пещера находится рядом со Старым лагерем, у входа в земли орков.
Там герой встретит старого друга Диего, который доложит о руде. Необходимо вернуться к Гаронду и рассказать об услышанном. Он даст письмо для Лорда Хагена. Герой может возвращаться в Хоринис.
Глава 3
При выходе из ворот, игрока встретит Лестер и скажет, что Ксардас хочет увидеться. После разговора с ним нужно идти к Лорду Хагену. В городе герой узнает, что кузнеца Беннета обвиняют в убийстве, и его дело ведет глава паладинов. Нужно поговорить с ним о Беннете, отдать ему письмо из Долины Рудников. Взамен он даст послание для магов огня, которые должны будут отдать Глаз Инноса. Также герой узнает о свидетеле убийства – Корнелиусе. Необходимо украсть личный дневник, чтобы опровергнуть его слова.
Важно! Герой может запугать Корнелиуса, если он выступает в роли наемника или мага. Если прохождение Готики 2 ведется за паладина, его можно подкупить за 2000 золотых.
В монастыре герой узнает от Пирокара, что послушник Педро украл артефакт и сбежал с ним. Чтобы его отыскать, необходимо вернуться к таверне «Мертвая Гарпия» и свернуть на дорогу к кругу солнца. На пути будут попадаться свидетели бегства вора. Движение в выбранном направлении приведет к самому кругу. Там от ищущих герой узнает, что амулет был сломан.
Теперь его путь лежит к Ватрасу. Маг расскажет, что для починки амулета необходимо:
- найти опытного кузнеца;
- три штуки болотной травы;
- три мага, представляющих трех богов.
Ватрас сразу же согласится помочь, Ксардас тоже даст согласие, но нужно уговорить Пирокара. Чтобы решить эту проблему, необходимо поговорить с Ксардасом, который передаст магу огня особую книгу. Освобожденный Беннет починит оправу. Когда все будет готово, можно идти к кругу солнца, чтобы подчинить амулет.
Глава 4
С готовым амулетом герой начнет охоту на драконов в Долине Рудников. В замке можно встретить паладина Персиваля, который расскажет об их местоположении. После каждого убийства важно не забыть подобрать все сокровища, вырезать сердце дракона и зарядить амулет на алхимическом столе. Драконов следует убивать в таком порядке:
- Болотный дракон. Его можно найти в болоте, недалеко от хижины Кавалорна и Старого лагеря. В борьбе могут помочь наемники Сайфер и Род, находящиеся неподалеку.
- Каменный дракон. Находится в разрушенной крепости. В это место героя могут провести Гестат и Горн, правда, только до крепости. Справа от библиотеки находится уступ, с помощью которого можно подняться наверх к монстру.
- Огненный дракон. Обитает в жерле вулкана.
- Ледяной дракон. Находится в месте Нового лагеря, на заснеженной территории. Рядом с ним находятся наемники Булко и Сильвио. Они остановят героя, когда тот будет выходить из пещеры с добычей. Сильвио в ходе драки будет убит, а Булко может показать путь к другим охотникам на драконов.
Обратите внимание! Свиток «Призыв демона» – секрет в борьбе с драконами, так как демоны почти не получают урон от огня.
Герою надо вернуться в крепость и доложить Гаронду, что долина очищена. На этом охота завершится.
Глава 5
После возвращения герой должен отправиться к Ксардасу. Находящийся рядом Лестер расскажет, что некромант исчез. Он передаст письмо, из которого станет ясно, что понадобится книга, отданная Пирокару. Также в руках героя окажется ключ.
Важно! Стоит сразу истребить демонов, располагающихся в башне. Это понадобится при найме в капитаны Йоргена.
В монастыре необходимо поговорить с Пирокаром. Он отправит героя в подвалы монастыря, где находится книга. Там можно узнать о тайном проходе через катакомбы. Герой оказыжется в зале, где сможет найти эликсир «Слезы Инноса», старую книгу и морскую карту. Затем необходимо вернуться к Пирокару и спросить о залах Ирдората.
Для отплытия на остров нужно набрать команду. На роль капитана можно выбрать одного из трех людей:
- Джека, находящегося на маяке за городом;
- Йоргена, живущего в монастыре;
- Торлофа – одного из лидеров наемников на ферме Онара.
Остальная команда может состоять из 5-11 человек. Осталось сесть в гавани на корабль и отдать выбранному капитану команду «Вперед!».
Глава 6
Сойдя с корабля на острове, герой отправится прямо в пещеру. В комнате наверху находится глава орков, у которого хранится ключ от камер с узниками. Герою нужно спуститься вниз, в левой камере окажется Педро. После разговора его можно помиловать или убить. Теперь снова нужно отправиться наверх и дернуть факелы на стене, это откроет проход.
Через него нужно двигаться по пещере, где находится дракон. Чтобы опустить мост через пропасть после него, надо выстрелить по переключателям на башнях. Двигаясь вперед, можно оказаться в комнате с большим числом дверей и решеток. Там появится хранитель ключей, которого необходимо сразу убить и взять с него ключ. Герою надо вернуться назад и открыть ранее закрытые двери.
Далее будет зал, где нужно сразиться с врагами. После драки можно найти записку с пояснением, как открыть последнюю дверь. За ней находится дракон-нежить – последнее испытание героя. Убив его, герой возвратится на корабль и отдаст команду отплывать с острова.
Вторая часть серии Gothic стала интересным и самобытным продолжением первой, так полюбившейся игрокам. Возвращение знакомых героев удачно сочетается с новыми персонажами, локациями и сюжетами. В совокупности с вышедшим аддоном это делает игру цельной захватывающей историей, вобравшей в себя все лучшее из первой части и успешно реализовавшей новаторские элементы.
Введение
Игра Gothic 2 продолжает историю ставшей культовой первой части, повествующий о приключениях безымянного героя в суровом фэнтезийном сеттинге. Предысторию первой игры вы можете почитать на странице «Прохождение Gothic».
Сюжет второй «Готики» начинается спустя некоторое время после падения магического барьера над рудниковой долиной. Почуяв запах свободы, заключенные массово пустились в бега в окрестности Хориниса, а рудниковую долину заняли орки и драконы, представляющие для Миртаны смертельную угрозу, так что проблем здесь для доблестного героя хоть отбавляй.
Всего в игре есть три главные фракции, одну из которых нужно будет выбрать в ходе прохождения главной сюжетной линии: паладины, наемники и Маги Огня. Этот выбор носит отнюдь не символический характер, оказывая огромное влияние на положение игрока в мире «Готики».
Гильдии «Готики»
Наемники
После падения магического барьера большая часть заключенных разбежалась в разные стороны, кто-то попытался интегрироваться в мирное сообщество Хориниса, кто-то подался в бандитские лагеря, а кто-то остался верен генералу Ли. Последние, не имея возможности выбраться с острова и числясь беглыми заключенными, примкнули к лендлорду Онару, зажиточному и своенравному фермеру, уставшему от непомерных королевских налогов и решившему сколотить свою собственную маленькую армию из покинувшего рудниковую долину сброда.
Нужно больше золота!
Вступив в ряды наемников, вы будете разбираться со всеми противниками с помощью меча и стрелкового оружия, а развитие магии обойдется вам вдвое большим опытом и не будет иметь никакого смысла, поскольку у вас не будет возможности создавать руны.
Путь наемника наиболее прост для игрока, не знакомого с миром «Готики», но учтите, что на протяжении всей игры вам придется копить большие суммы денег, поскольку наемники оплачивают новое снаряжение из своих кошельков. Следуя этому пути, вы постепенно вырастите из обычного наемника в охотника на драконов.
Паладины
Большой отряд паладинов во главе с лордом Хагеном прибыл в Хоринис совсем недавно для решения проблемы с орками, драконами и прочей нечистью, занявшей стратегически важную для Миртаны область — рудниковую долину. Из магической руды, добываемой в этой долине, куется очень прочное и острое оружие, жизненно необходимое Миртане в борьбе с ордами кровожадных орков, то и дело пересекающих границы Миртаны и разграбляющих мирные поселения. Дела здесь у паладинов развиваются не лучшим образом: отряд, посланный в рудниковую долину, попал в оркское окружение и был вынужден отступить за ворота Старого лагеря. Лорд Хаген столкнулся с непростой задачей: если выслать для спасения паладинов в рудниковой долине новый отряд, то Хоринис в любое время может быть атакован наемниками Онара.
Меч и магия
Гильдия паладинов является наиболее доступной для вступления фракцией. В ходе продвижение по карьерной лестнице вы превратитесь из обычного ополченца в уважаемого паладина. По началу в вашем распоряжении будет лишь обычное оружие, но затем, когда вы станете паладином, станут доступны и руны.
Стоит отметить, что, несмотря на ограниченный ассортимент заклинаний, в основном лечащих и направленных против борьбы с нежитью, паладину все это добро достается бесплатно из главы в главу. Таким образом можно сэкономить получаемый опыт на искусство владения мечом или стрелковым оружием, магия для паладина не является основным средством борьба, но может служить хорошим подспорьем в процессе прохождения. Очки опыта на увеличение количества маны тратить не стоит — лучше повышать её с помощью других способов, подробно описанных на странице «Путь мага».
Маги Огня
Третья сила, с которой считается не только Хоринис, но и вся Миртана — могущественные Маги Огня, нашедшие уединение в отдаленном монастыре. Обладая большой силой и властью, маги, тем не менее, редко вмешиваются в конфликты простых смертных, их борьба с силами зла проходит на невидимом для большинства людей фронте. Большая часть людей относится к магам с большим уважением; этот ореол славы будет для вас приятным бонусом в ходе прохождения «Готики».
Путь магии
Играя за Мага Огня, вы пройдете тернистый путь от обычного послушника монастыря, в обязанности которого входит подметание комнат да уход за садом, до члена Верховного Совета Магов Огня.
В качестве единственного оружия вы будете использовать магию и только магию, из главы в главу покупая знания, создавая новые руны и повышая свой запас магии. Подробнее о пути магии вы можете узнать из статьи «Путь мага». Надо заметить, что начальная стадия игры за мага во второй «Готике» по праву считается весьма сложной и новичкам рекомендуется вступление в иные гильдии. Впрочем, если вы любите хардкор, то этот выбор, напротив, вас порадует.
Воровская гильдия
Крупный портовый город Хоринис — отличное место для воровской гильдии. Местные власти уже долгое время ведут с ней борьбу, пытаясь выявить ее членов и поставить организацию на колени, но пока безуспешно.
Ваше вступление в Гильдию Воров будет добровольным и возможным в случае игры за любую из трех основных фракций — Паладинов, Магов Огня, Наемников. Оно не скажется на сюжетных поворотах игры, но позволит неплохо обогащаться на кражах и взломах.
Братство «Кольца воды»
С появлением «Ночи Ворона» количество членов этой влиятельной фракции возросло с одного (Ватраса) до семи, а у вас появилась возможность вступления в их тайную организацию под названием «Кольцо воды», от лица которой маги вершат свои дела в Хоринисе. Вступление в «Кольцо воды» будет происходить в процессе прохождения сюжетной линии и принесет вам ряд приятных бонусов.
Пираты
Данная фракция обязана своему появлению «Ночи Ворона». Благодаря пиратам у вас появится новое занятие в виде выкапывания припрятанных капитаном сокровищ, а в Яркендаре вы сможете к ним присоединиться.
Бандиты
Большая часть заключенных, бежавших из рудниковой колонии, сбилась в бандитские стаи, сделав прогулки по дорогам Хориниса как никогда опасными. В игре есть бандитский лагерь, который вам предстоит посетить в ходе прохождения главного задания.
Общая информация
Атрибуты со времен первой «Готики» остались неизменными: сила, ловкость, мана. Первый следует качать воинам, второй любителям пострелять из лука, а третий — магам.
Нывыки героя остались также остались почти без изменений. Урон рассчитывается по незамысловатой формуле:
Нормальный урон
(«Наносимый урон» = «Повреждение оружия» + «Сила» — «Защита противника» — 1)/10
Критический урон
«Наносимый урон» = «Повреждение оружия» + «Сила» — «Защита противника»
Взгляните внимательно на приведенные формулы, и вам станет понятно, что нормальным уроном от слабого оружия сильного противника не возьмешь даже длинной серией ударов, в то время критическими ударами более сильного оружия можно расправиться с врагом всего парой ударов.
Прокачка навыков и атрибутов на начальном уровне требует 1 очко опыта за 1 единицу навыка или атрибута. Когда значение навыка или атрибута достигнет 30, цена возрастет до 2 очков опыта за 1 единицу навыка или атрибута и так далее.
Значение | Опыт |
10-29 | 1 |
30-59 | 2 |
60-89 | 3 |
90-120 | 4 |
120 и выше | 5 |
Чтобы сэкономить опыт на прокачке атрибутов, не употребляйте бутылочки постоянного повышения навыков и атрибутов до достижения высокого уровня, а также не забывайте снимать одежду, повышающую характеристики героя.
У учителей повышение атрибутов и навыков доступно в двух формах: по 1 единице навыка или атрибута или сразу пачкой по 5. Чтобы не тратить лишние очки опыта после перехода на новый уровень навыка или атрибута при переходе, например, от уровня 10-29 до уровня 30-59, вы можете повышать значение навыка или атрибута с 25 по 29 по единичке, а затем сразу на 5. Тогда вы поднимите свой навык или атрибут до 34 по цене 10-29. То же самое касается и переходов между остальными уровнями.
Название | Уровни | Описание |
Одноручное оружие | Новичок: 10-29 Эксперт: 30-59 Мастер: 60-100 |
Отвечает за скорость атаки одноручным оружием и шанс критического урона. При уровне навыка 100 критический урон наносится всегда. |
Двуручное оружие | Новичок: 10-29 Эксперт: 30-59 Мастер: 60-100 |
Отвечает за скорость атаки одноручным оружием и шанс критического урона. При уровне навыка 100 критический урон наносится всегда. Урон двуручным оружием в среднем выше, чем одноручным, но удары более медленные. |
Луки | Новичок: 10-29 Эксперт: 30-59 Мастер: 60-100 |
Отвечает за скорость атаки при стрельбе из лука и шанс критического урона. При уровне навыка 100 критический урон наносится всегда. Урон двуручным оружием в среднем выше, чем одноручным, но удары более медленные. |
Арбалеты | Новичок: 10-29 Эксперт: 30-59 Мастер: 60-100 |
Отвечает за скорость атаки при стрельбе из лука и шанс критического урона. При уровне навыка 100 критический урон наносится всегда. Урон арбалетом в среднем выше, чем одноручным, но удары более медленные. |
Алхимия | Различные виды зелий | Позволяет варить различные зелья: восстановления здоровья и магии, зелья ускорения, повышения атрибутов и навыков (стоят 20 единиц опыта, но оно того стоит). |
Охота | Различные виды ингредиентов | Позволяет снимать с убитых животных и монстров различные ингредиенты. Ингредиенты могут пригодиться для создания доспехов или продажи. Впрочем, выгодно торговать ими вы сможете лишь с мастером Боспером, поэтому вкладывайтесь в этот навык предусмотрительно. |
Кузнечное дело | Различные виды мечей | Позволяет ковать оружие различных типов. Навык служит, как правило, для обогащения, так что развивайте его по максимуму только при наличии лишнего опыта. |
Создание рун | Круг 1 Круг 2 Круг 3 Круг 4 Круг 5 Круг 6 |
Умение создавать руны, с помощью которых читаются магические заклинания. Для изготовления руны нужны: пустая руна, щипцы, свиток с заклинанием и пустой свиток. Завязано на кругах магии, которым обучают специальные учителя. Подробнее читайте в статье «Путь мага»и «Учителя». |
Карманная кража | Один уровень | Позволяет обчищать карманы обычных граждан. Успех или не успех операции напрямую зависит от ловкости (здесь нет шанса на успех, вы либо можете обчистить персонажа, либо нет). [Ловкость] Очень просто: 20 Просто: 40 Рискованно: 60 Сложно: 80 Очень сложно: 100 Почти невозможно: 120 |
Взлом замков | Один уровень | Позволяет вскрывать замки на сундуках и дверях. Базовый навык, который обязательно стоит изучить. Взлом работает так же, как и в первой «Готике»: комбинации замка всегда одинакы, при выборе неправильного направления отмычка может сломаться. |
Подкрадывание | Один уровень | Позволяет оставаться незамеченным и наносить критические удары при заходе со спины. Шанс обнаружения завязан на ловкости. |
По сравнению с первой «Готикой » прокачка навыков обращения с одноручными и двуручными мечами стала несколько более мудреной: если вы будете вкладываться только в одноручное оружие, то на каком-то этапе часть опыта будет принудительно идти на раскачку двуручного оружия. Чтобы сделать процесс развития персонажа более экономичным, рекомендуется сделать следующую вещь: сначала прокачайте одноручное оружие до 30%, затем двуручное оружие до 30%, после этого поднимите оба навыка до 60% в любом порядке, а затем уже можете развивать какой-то один конкретный навык до 100%.
Полезные настройки
В обязательном порядке отредактируйте файл Gothic.ini на предмет перечисленных в таблице настроек, сделав для игру для себя не столько более легкой, сколько более приятной. Нужную строчку легко найти с помощью стандартной комбинации клавиш «Ctrl + F». Особенное внимание обратите на опцию UsePotionKeys.
Прохождение. Глава 1.
Прохождение второй «Готики» описывается с учетом аддона «Ночь Ворона» за Мага Огня. Приведены также отличия при игре за наемника и паладина.
Вы приходите в сознание в башне мага Ксардаса, который быстро вводит в курс дела: барьер разрушен, все заключенные рванули на свободу, а вас привалило обломками храма Спящего, и вы еле остались целым и невредимым, растеряв, однако, все свои былые навыки и способности. Рудниковая долина теперь кишит орками и драконами, а чтобы расправиться с ними, нужен некий амулет Инноса, находящийся под строгим надзором паладинов.
Глаз Инноса может надеть далеко не каждый, но Ксардас полагает, что вы являетесь воплощением древних пророчеств, посланником самого бога Инноса, а потому отправляет вас в портовый город Хоринис, чтобы вы забрали у недавно появившихся там паладинов Глаз Инноса.
Прежде чем направить свои стопы в Хоринис, обшманайте как следует башню черного мага: все ваши пожитки навсегда остались в первой «Готике», вернуть их не получится, поэтому вам снова придется на равных биться с надоедливыми мухами, волками, падальщиками и прочими обитателями здешних земель. На камине справа есть секретная кнопка. Нажмите на нее, и рядом с Ксардасом откроется решетка, за которой лежит сундук с полезным в начале игры барахлом.
Черный маг Ксардас — ключевой персонаж в мире «Готики»
Выдвигайтесь из башни Ксардаса в сторону города по единственной тропинке, приветствуя молодых волков и кровавых мух своей крепкой дубиной. Если чувствуете, что не справляетесь с группой монстров, можете просто пробежать вперед — отстанут.
Возле озера спуститесь вниз и расправьтесь с гоблином. Возьмите произрастающий здесь лечебный корень и обыщите в другом углу скелет с полезными вещами. Совсем рядом находится пещера — зайдите в неё и разберитесь с парой гоблинов и полевыми жуками. Последние почти беззащитны, но по ним не так-то просто попасть. Выйдя из пещер, следуйте узкой тропинкой.
Встретившийся в долине Лестер расскажет вам, что видел драконов. С этой новостью вы можете вернуться обратно к Ксардасу. Помимо этого Лестер расскажет, что можно попасть в город, сказав стражникам на входе, что вы собираете травы для алхимика по имени Константино. Для этого вам нужно будет собрать 10 экземпляров одного вида травы.
В долине, помимо множества полезных предметов, водятся весьма сильные монстры. Вы можете выманивать их к Лестеру и, как и в первой «Готике», «гулять за его счет», получая опыт.
После этого вы можете снова выйти на основную дорогу. Недалеко от башни Ксардаса в пещере вы встретите Кавалорна, бывшего заключенного рудниковой колонии. Он расскажет вам немного об обстановке к окрестностях Хориниса и о том, что состоит в братстве «Кольца воды».
ГОСПОДА! Когда-то и я собирался написать полное прохождение Готики 2 с аддоном Ночь Ворона, но потом мне прострелили колено. Такие дела Но если уж у вас имеются какие-либо вопросы по прохождению, пишите их в комментариях, постараюсь ответить.
Wind, 2013
Список составляющих:
Дрyгой
NeoStаlker
ilich93
I.Атрибуты, навыки — их назначение
Атрибуты
Всего у героя четыре атрибута: сила, ловкость, мана и здоровье. Все атрибуты, кроме здоровья (оно увеличивается автоматически), нужно улучшать при помощи очков опыта, получаемых при переходе на новый уровень. Количество очков фиксировано. Первого вы уровня или пятидесятого, в вашем распоряжении их всегда 10 штук. От атрибутов напрямую зависит, какое оружие вам будет доступно. Чем мощнее клинок (или арбалет), тем больше требование к силе. В противном случае вы просто не сможете взять его в руки. Мощный лук доступен только персонажам с хорошо развитой ловкостью. Помимо атрибутов, у героя есть навыки обращения с одноручным и двуручным оружием, а также арбалетом и луком. От того, насколько, они хорошо развиты, зависит, как часто вы: в случае с мечом — будете наносить критические удары, с луком и арбалетом — попадать по цели. То есть с навыком обращения 100% вы будете каждый раз гарантированно наносить критическое повреждение.
Если попадание критическое:
GS=WS+ST-RS
Если попадание нормальное:
GS= (WS+ST-RS-1)/10
где GS — наносимый урон, WS — повреждение оружия, ST — модификатор силы, RS — защита противника.
Как вы, наверное, обратили внимание, сила выступает как модификатор совокупного урона. Например, если уровень силы равняется 100 очкам, а урон от оружия составляет 20, то при критическом ударе вы будете наносить 120 очков повреждения минус защита противника. Но мало иметь только очки опыта, нужно еще найти учителя, который согласится вас натренировать. Обычно это не составляет проблем, особенно если знать их месторасположение. В общем, смотрите таблицы. Затраты очков на повышение атрибута или умения зависят от того, насколько они хорошо развиты. Расценки таковы:
10-30 — 1 очко опыта
30-60 — 2 очка опыта
60-90 — 3 очка опыта
90-120 — 4 очка опыта
со 120 — 5 очков опыта
Здесь есть маленькая хитрость, она позволит сэкономить очки. Например, у вас 25 единиц силы и 10 очков опыта. Сначала поднимайте силу до 29, тратя по одному очку. После увеличивайте сразу на 5. В итоге вы получите 34 и затратите всего 5 очков. Количество затрачиваемых очков зависит и от того, к какой гильдии вы принадлежите. Например, чтобы поднять ману, наемнику потребуется потратить в два раза больше очков опыта, чем магу огня. И последнее: у каждого учителя есть свой потолок, выше которого он не сможет вас учить.
Навыки
Одноручное и двуручное оружие
Несмотря на то, что у двуручного оружия больше урон и дальность удара, не стоит сразу же списывать одноручное со счетов. Во-первых, двуручники более медлительны и дольше достаются. Во-вторых, они требуют больше силы, что весьма затруднительно на начальном этапе игры. По большому счету, выбор между этими классами оружия, зависит только от вашей манеры боя. Да, одноручным мечом вы будете наносить меньше урона за один удар, но зато с лихвой восполните это количеством ударов. Еще одна интересная особенность в том, что оба навыка развиваются бок о бок. Как только вы достигнете степени мастерства в одном оружии, другое автоматически начнет увеличиваться во время тренировок, не требуя при этом очков опыта. Поэтому разрыв между ними существует, но не такой большой, чтобы забыть про оружие другого класса. Вы в любой момент можете сменить одноручное оружие на приглянувшийся двуручник и, затратив минимум очков, поднять мастерство на нужный уровень.
Луки и арбалеты
С ними практически та же ситуация, что в предыдущем случае. Первые и стреляют, и достаются вам побыстрее. Вторые наносят больший урон. Как в ситуации с мечами, происходит и развитие навыков. Увеличивая один, вы автоматически поднимаете другой. Единственное серьезное различие в том, что владение луком зависит от ловкости, а арбалетом — от силы. Несмотря на то, что арбалеты из-за большего урона выглядят более привлекательно, луки имеют свои преимущества. Во-первых, достать хороший арбалет на начальном этапе игры весьма сложно. Во-вторых, имеется куча мечей с приличным уроном, для которых ловкость — важнейшая характеристика (она даже применяется вместо силы при расчете урона). В-третьих, для луков и арбалетов в качестве модификатора при расчете ущерба используется ловкость. То есть, даже взяв крутой арбалет, вы будете наносить меньший урон по сравнению со средним луком, если у вас плохо развита ловкость. По собственному опыту могу заверить, что персонаж, использующий лук в качестве основного оружия, более чем жизнеспособен.
Алхимия
Алхимия — один из немногих навыков, жизненно необходимый всем, вне зависимости от того, за какую гильдию вы играете. С ее помощью можно варить различные зелья. Для воинов это эликсиры лечения, для магов — эликсиры маны, для паладинов — и то и другое. Ограничений никаких нет, просто наемнику ни к чему пузырьки с маной. Помимо стандартных зелий, вы можете приготовлять особые напитки, повышающие атрибуты. Их изучение стоит до 20 очков опыта, но результат оправдывает затраты. Например, с помощью эликсиров можно суммарно увеличить силу на 33 или ловкость на 36. К сожалению, приходится выбирать, какая характеристика вам важнее. Для приготовления особо ценных напитков используются одинаковые ингредиенты, и их количество ограничено. Чтобы сварить зелье, вам нужно знать рецепт, иметь необходимые ингредиенты и пустую лабораторную колбу. Рецептам обучают учителя. Каким именно — смотрите в таблице. Правда, здесь есть ограничение. Вы не сможете сразу изучать самые мощные зелья. Для начала в добровольно-принудительном порядке придется освоить более слабые напитки. Например, чтобы выучить, как делать эликсир маны, вам сначала нужно будет изучить рецепты эссенции и экстракта. Для создания напитков используются алхимические столы. Найти их очень просто. Достаточно пойти к любому алхимику или заскочить в башню Ксардаса.
Охота
Охотничьих навыков множество, а вот действительно полезных среди них — единицы. Учиться вырывать жала, клыки, когти и прочее просто не имеет смысла. Что делать с этими трофеями? В магазинах их покупают за копейки, а больше они нигде не нужны. Кстати, это самые дешевые навыки. Обучение стоит всего 3 очка опыта. Впрочем — и этого жалко. Чему стоит обучиться — это снимать шкуру. Ее легко содрать с овец, волков, варгов и троллей, а после продать за приличную сумму в магазин охотника Боспера. Особенно это выгодно, если вы находитесь у него в учениках. Тогда он будет скупать товары по особым ценам. К тому же, данный навык пару раз пригодится для выполнения заданий. Из прочих можно отметить умение сдирать панцири ползунов и чешую драконов (только для наемника). Впоследствии вы сможете сделать из них приличный доспех.
Кузнечное дело
Неплохой навык, предназначенный исключительно для заработка денег. Поначалу вам будут доступны паршивенькие мечи, но чем больше вы будете изучать кузнечное дело, тем более мощные клинки сможете ковать. Для работы вам также нужны инструменты. Впрочем, их можно купить в магазинах или даже подобрать на улице.
Создание рун
Создавать руны могут лишь маги. Для этого нужно знать компоненты заклятия (читаются в книгах), его формулу (учат маги за опыт), а также иметь в своем распоряжении щипцы, чистую руну и рунический стол. Последний легко найти в монастыре или башне Ксардаса.
Воровство
Воровские умения, пожалуй, самые полезные из всех второстепенных навыков. С их помощью вы сможете туго набить себе карманы и заработать кучу опыта. Всего навыков три штуки.
1) Карманная кража
Искусство незаметно избавлять граждан от всех ненужных им денег. Изучить навык можно в гильдии воров или пиратском лагере. Кража происходит во время беседы. Внизу появляется дополнительная строчка — украсть кошелек (иногда ключ, свиток, зелье). Выберите ее — появится еще одна строка, показывающая, сколько нужно ловкости, чтобы спереть желаемое. Формулировки достаточно замысловаты, поэтому прилагаю расшифровку:
Очень просто украсть кошелек — необходимо 20 очков ловкости
Просто украсть кошелек — 40 очков ловкости
Рискованно украсть кошелек — 60 очков ловкости
Сложно украсть кошелек — 80 очков ловкости
Очень сложно украсть кошелек — 100 очков ловкости
Почти невозможно украсть кошелек — 120 очков ловкости
Как видно из вышеприведенного текста, никаких случайностей и процентов вероятности не бывает. Вы либо можете украсть, либо нет. И точка. Помимо денег, удачное воровство приносит n-ое количество опыта, в зависимости от главы.
2) Взлом замков
Практически каждый сундук заперт на крепкий замок. Поэтому умение взламывать замки необходимо каждому. Сам процесс довольно прост. Подойдите к сундуку, убедитесь, что у вас с собой отмычка, и нажимайте левую кнопку мыши. Теперь нажимайте клавишу “вправо” или “влево”. Если угадали направление, раздастся характерный звук и появится надпись, сообщающая об успехе. Теперь нужно угадать следующий оборот. И так до победного конца. Если вы не угадали направление, есть шанс, что отмычка сломается. Вероятность этого зависит от того, как сильно у вас развита ловкость. Чем больше атрибут, тем больше шансов на удачу.
3) Подкрадывание
Если вы решили заняться ночными грабежами, без этого навыка вам не обойтись. Обычно мирные граждане очень нервно реагируют на появление чужаков в своем доме в два часа ночи. Чтобы не потревожить их сон, нужно на полусогнутых ногах войти в помещение, собрать все, что плохо лежит, и тихонечко выйти обратно. Еще подкрадывание можно использовать для незаметного захода в тыл противнику. Внезапный удар сзади наносит максимальное повреждение. Шанс, что вас обнаружат, зависит от уровня ловкости.
Благодаря этим трем навыкам, за пару часов вы может сказочно обогатиться в самом начале игры. Для начала — массовые карманные кражи, где этот только возможно. После — не менее массовые рейды в дома спящих граждан.
II.Гильдии
Основные
Наемники
После уничтожения барьера сотни заключенных нескончаемым потоком хлынули в Хоринис, движимые единственным желанием — как можно дальше убраться из долины, что многие годы была для них и домом, и тюрьмой. Несмотря на воцарившийся хаос, когда старый лагерь распался, а лагерь сектантов дружно сошел с ума, бывший любимчик короля, генерал Ли смог удержать вокруг себя горстку верных людей и благополучно выбраться из долины. Какое-то время наемники были в довольно щекотливом положении. С одной стороны, они стали беглыми преступниками, со всеми вытекающими отсюда последствиями. С другой — не было никакой возможности выбраться с острова. Единственный город оккупировали паладины, а попытка взять судно штурмом стала бы актом массового самоубийства. Вскоре проблема решилась благодаря его величеству случаю. Зажиточный крестьянин Онар, устав от поборов паладинов, отказался платить все возрастающую дань и начал нанимать людей для защиты своего двора. Именно у него наемники обрели угол, где можно было зализать раны и подумать о дальнейших действиях. Постепенно к ним стали подтягиваться и другие бывшие заключенные, которые быстро осознали, что их долгожданная свобода заключается в смерти от меча паладина. Наемники абсолютно уверены в том, что в этом мире все решается при помощи острого меча. Они прирожденные бойцы, ни разу не запятнавшие
свою репутацию изучением магии. Все, что им доступно в данной области — свитки с заклинаниями. Именно поэтому увеличение маны стоит им в 2 раза дороже, чем прочим гильдиям. В четвертой главе вы станете охотником за драконами — он, в сущности, все тот же наемник, только в другой броне. Основное преимущество наемников — их путь развития четко определен. Тратить очки опыта на ману, а уже тем более на изучение кругов магии — нет смысла и возможности. Поэтому вы имеете достаточно очков опыта и можете одинаково хорошо развить силу и ловкость, став мастером в ближнем бою и стрельбе из лука и арбалета. Наемники несут самые большие расходы на протяжении всей игры. Все оружие и броню вам придется покупать за свои кровные монеты. Причем суммы будут
внушительные. Поэтому сперва нужно озаботиться наличием тугого кошелька на поясе. Первое, что надо предпринять, пусть это и звучит банально — тщательное собирание всего, что плохо лежит. Второе — скорейшее вступление в гильдию воров. Обучившись навыку взлома, воровства и подкрадывания, можно очень неплохо обогатиться, обчищая дома и кошельки. Третье — научиться кузнечному делу или охоте, и зарабатывать на этом дополнительные деньги. Четвертое — как можно скорее отправиться в Яркендар, где можно собрать богатый урожай трофеев и повкалывать на золотом руднике. Путь наемника — самый простой, но и самый эффективный. Идеальный выбор для начинающего игрока.
Паладины
Война с орками длится уже многие годы и давно поставила перед людьми жестокий выбор: они или мы. Третьего варианта попросту нет. Никакой пощады. На этой земле хватит места только одной расе. Орки убивают всех, невзирая на пол и возраст, оставляя за собой лишь пепелища и смерть. Люди отвечают им взаимностью. На этой войне не берут пленных и не подписывают мирные договоры. Кроме того, по всей стране вспыхивают крестьянские восстания, подавление которых отнимает слишком много сил, а их и так почти не осталось. И без того непростую ситуацию осложнило прекращение поставок руды, из которой ковали магические клинки. Для возобновления добычи в Хоринис был послан отряд паладинов. Правда, дела их пошли не лучшим образом. Лорду Хагену приходится
разрываться на два фронта. Отряды наемников, окопавшихся на дворе Онара, не позволяют оставить город без охраны. Посланная в долину экспедиция сразу подверглась нападению орков и была вынуждена отступить в Старый лагерь. Им остается одно: ждать помощи и молиться о чуде. Паладины — первая гильдия, с которой вы столкнетесь в игре, и самая доступная для присоединения. Для начала придется стать ополченцем, а после ряда подвигов вам присвоят рыцарское звание и вручат доспехи ордена. Паладин — смесь бойца и мага. Сначала, как простой ополченец, вы будете надеяться лишь на силу своего меча, но после того, как вступите в орден, сможете использовать руны. Основное отличие от магов заключается в том, что вам не нужно самому создавать руны и изучать круги магии, тратя очки опыта. Все заклинания будут поступать к вам постепенно, по мере прохождения игры. Заклинания паладинов можно разделить на две группы: лечащие и уничтожающие нежить. Руны будут неплохим подспорьем в путешествиях, но рассчитывать на них, как на основное оружие, не стоит. Играя за паладинов, желательно сразу определиться, по какому пути вы будете развиваться. Вариантов может быть несколько. С упором на ближний бой. В этом случае важнейший параметр — сила. Еще нужно сразу определиться, каким оружием вы будете сражаться: одноручным или двуручным. С упором на дистанционный бой. С самого начала вы развиваете лук/арбалет и используете его в качество основного оружия. Совсем забывать про ближний бой не стоит. В любом случае, рукопашных схваток не избежать. Не забывайте и про ману. Поднимать ее до заоблачных высот не стоит. Это дорого и не нужно. Оптимально развить до 150. Больше не требуется. Причем большую часть можно увеличить при помощи эликсиров и скрижалей, сохранив тем самым очки опыта.
Маги огня
Маги огня, несмотря на могущество и приближенности к богам, весьма редко вмешиваются в дела простых людей. Номинально они подчиняются королю, но на самом деле все обстоит с точностью до наоборот. В тайной библиотеке магов есть интересные записи, указывающие, что магический барьер воздвигнут вовсе не для того, чтобы исключить возможность побегов, как думал король, а чтобы Белиар не смог завладеть рудой. Нельзя сказать, что магам безразлична судьба мира, и они идут своим путем. Отнюдь. Просто у них иные поля сражений, незаметные обычным людям. Их победы, поражения и цели так далеки, что мало кто вообще о них знает. Могущество магов играет как положительную, так и отрицательную роль. Уверенные в себе, в своей мудрости и непогрешимости, гордые и надменные члены верховных советов иногда настолько пренебрегают осторожностью, что затем катастрофические последствия приходится разгребать ценой человеческих жизней. Не советую начинать играть с магов. Для начала лучше пройти игру наемником или паладином, а после, когда наберетесь опыта, начать заново и попробовать мага. Первое прохождение игры чаще всего происходит довольно сумбурно. И только на второй раз приходит осмысление полученного опыта и удовольствие от знания игры.
Второстепенные
Воровская гильдия
В любом уважающем себя крупном городе есть воровская гильдия, окруженная кучей слухов и легенд. Тайная настолько, что никто ничего толком о ней не знает. Кроме того, что местные власти долгие годы безуспешно пытаются ее разоблачить. Вступление в гильдию никоим образом не влияет на сюжетную линию игры. Это поступок, совершаемый добровольно, на ваше усмотрение. Членство в гильдии, помимо пары дополнительных заданий, приносит неплохой доход с многочисленных краж и ночных взломов. Воровская гильдия — сильная и многочисленная организация. Помимо троих воров, обосновавшихся в канализации, существует множество их, трудящихся в городе на вполне законных работах. В гильдию принимают любого: наемника, мага и паладина. Справедливо считая, что неважно, кто ты там, главное — кто ты здесь.
Братство “Кольцо воды”
До выхода дополнения служители Аданоса были всячески обделены. Всего один маг в городе, который играл роль скорее наблюдателя, чем активного участника творившихся безобразий. А о возможности присоединиться к магам воды, естественно, и не было речи. Теперь магов семеро, и они играют довольно серьезную роль в сюжетной линии. Еще у вас появился шанс вступить в братство “Кольцо воды” — оно представляет собой передовой отряд организации. Разумно посчитав, что люди в синих магических робах слишком заметны и плохо подходят для многих делишек, которые не терпят излишнего внимания, верховные маги создали организацию “Кольцо воды”. К тому же открытое вмешательство никогда не было их стилем действия. Так стали вербоваться надежные люди для выполнения тайных поручений магов. Постепенно организация разрослась, и ее членов можно встретить практически везде. Вступление в “Кольцо воды” происходит на добровольно-принудительной основе. Без него никак не попасть на Яркендар. Но оно несет и множество приятных сюрпризов. Для магов это новые заклинания. Для прочих — оружие и доспехи.
Пираты
Отчаянные рубаки, морские волки, они потрошат все встречные корабли, если есть малейшая возможность поживиться. Безудержные пьяницы и прожигатели жизни, и дня не представляющие без бутылки хорошего рома или грога. Великолепные бойцы, для которых постоянные сражения и опасность погибнуть в бою — будничная грань существования. Часто обладают приличной суммой денег, но быстро спускают их во время гулянок. Веселое и романтичное воплощение бесшабашного братства “Веселого Роджера”, скалящего зубы всему миру и яростно презирающего сухопутных крыс. Пираты впервые появились в дополнении, и с ними связан ряд интересных заданий. Более того, у вас будет возможность присоединиться к их дурной компании и крупно обчистить капитана, выкопав все спрятанные им сокровища.
Бандиты
После массового исхода заключенных из колонии в Хоринис, грабежи и убийства на дорогах стали обычным явлением. Одинокий путешественник очень сильно рисковал не добраться до места назначения. Вскоре властям удалось в какой-то мере стабилизировать ситуацию, но дороги по-прежнему таят в себе смертельную опасность. Отряды бандитов многочисленны и неплохо вооружены, но все равно представляют собой банду отверженных. Презираемые всеми остальными гильдиями, они, подобно загнанному зверю, бросаются на всех, кто к ним не принадлежит. Во время путешествия вам представится возможность посетить лагерь бандитов, где вы встретите пару персонажей из первой части игры и получите возможность получше узнать о нелегкой судьбе “работников ножа и топора”.
III.Баги игры и возможности gothic.ini
1. В игре вам может встретится такой баг. После того как Ларс отводит вас во двор Онара, у него в дальнейшем могут пропасть сюжетные диалоговые ветки. В этом случае квест по доставке орнамента, может быть не завершен. Исправляется этот баг только читами, приведенными ниже.
a) Вселение в тело Ларса и скидка орнамента: b marvin b. Подойти к Ларсу, чтобы его имя можно было читать. Нажать «o», выкинуть из инвентаря орнамент, подойти к ГГ — и снова нажать «о», b 42 b, орнамент поднять.
b) «Вызов»: b marvin b, F2, insert itmi_ornament_addon_Vatras, нажать ENTER, F2, b 42 b, орнамент поднять.
с) «Вызов» (только в версии 2.6, самый простой способ) Просто введите b Lares b и орнамент появится в инвентаре ГГ.
2. Если ГГ в форме животного (Снеппер, варг, и проч), повышает свой уровень, ему начисляется лишь положенные 10 очков обучения. А вот 12 хит поинтов при этом обламываются.
Вывод: Повышайте уровень лишь в своей истинной форме, если не хотите что бы ваш ГГ получился задохликом.
3. Если молиться статуе Инноса, после того как она исчерпает все бонусы ловкости, маны и силы, ГГ начисляется 4 хит поинта, за каждую молитву, фокус в том, что проделывать операцию можно до бесконечности.
4. Обладателям Акелловской версии: Игра имеет неприятное свойство, вылетать в самый ненужный момент, все что можно посоветовать — это сохранятся как можно чаще.
5. Бесконечное золото:
В Gothic II есть такая возможность забивки карманов деньгами! Возле главных ворот в Хоринис, возле прилавка стоит Руперт у которого проданные ему товары не исчезают из инвентаря.
Тактика действий:
Нужно насобирать количество дорогих вещей, оружия, свитков и т.п… примерно на сумму ~ 5000. Накупить побольше свитков с эффектом забытья. Свитки можно и не покупать, но тогда придется каждый раз бегать до Андре, искупать преступление. Подходим до выше указанного персонажа и впариваем ему товар. После того как товар продан, нужно побить торговца до потери сознания (не в коем случае его нельзя убивать). После того как тело будет валяться на земле, грабим его и кастуем заклинание — или же бежим к Андре искупать вину. Когда персонаж подымится то повторяем всё заново !!!
6. Gothic.ini
В Gothic 2 имеется множество функций, которые разработчики по разным причинам решили не использовать в игре. Часть из них можно активировать простым редактированием файла gothic.ini, расположенного в папке System, в корневом каталоге игры.
a) Установка уровня жестокости:
Параметр bloodDetail отвечает за кровавость игры. Его значение может колебаться от 0 до 3. Установите максимальное значение. Обилие крови не только делает игру более “взрослой”, но и имеет практическое значение. Если сильно раненый противник во время большой драки вдруг вздумает убежать, вы всегда сможете найти его, идя по кровавому следу.
b) Горячие клавиши на зелья:
Измените строку usePotionKeys с 0 на 1. Это позволить использовать пузырьки с зельями лечения и восстановления маны без возни в рюкзаке. При нажатии клавиши H будет использован пузырек восстанавливающий жизнь, а P — ману. Подобный прием сильно облегчает жизнь в бою, когда копаться в рюкзаке смерти подобно. Помните — всегда выпивается самое мощное зелье из тех, что есть у вас на данный момент.
c) Горячие клавиши на сохранение и загрузку:
Поменяйте значение в строке useQuickSaveKeys с 0 на 1. Теперь нажатие клавиши F5 обеспечивает быстрое сохранение; F9 — быструю загрузку. Изначально в игре была предусмотрена такая возможность, но впоследствии разработчики отказались от нее, решив, что она слишком ненадежна и может приводить к зависанию игры. Должен заметить — за все время, что я осваивал эту игру, ничего подобного не наблюдалось.
d) Редактирование инвентаря:
Строка invMaxColumns отвечает за ширину колонки в рюкзаке. Стандартное значение — 5 ячеек. Минимальное — 1. Максимальное зависит от разрешения экрана.
e) Изменение расположения вещей в инвентаре:
Строка invCatOrder отвечает за расположение вещей в рюкзаке. Изначально она выглядит так: СOMBAT, POTION, FOOD, ARMOR, MAGIC, RUNE, DOCS, OTHER, NONE. То есть сначала идет оружие, зелья, еда, броня, свитки, руны, документы, прочие предметы. Для изменения сортировки вещей просто поменяйте слова местами.
f) Отключение видеороликов:
Если вам надоели видеоролики с логотипами разработчиков и издателей, появляющиеся при каждом запуске игры, то измените строку playLogoVideos с 1 на 0.
IV.Ответы на часто задаваемые вопросы
[Q] Ватрас требует замену, что делать?
[A] На замену Ватраса идет Миксир, но лишь после того,как вы пройдете сюжетную линию аддона, убив Равена.
[Q] Не могу ответить на вопросы Квахадрона
[A] Ответы на вопросы Квахадрона:
1. Ты хранитель духов (иначе он просто разговаривать не будет)
2. Защищали Воины
3. Прямой приказ могут отдать жрецы (священики)
4. Последнее слово имеют ученые
5. Помогают и лечат, соответственно, целители
6. Кто виновен во всем — воины
7. Кто закрыл портал — ТЫ ЭТОГО ЗНАТЬ НЕ МОЖЕШЬ!
[Q] Как пройти испытание огнем?
[A] Читать здесь: Готика 2. Путь Мага
[Q] Где найти Кровавые Кубки?
[A] Местонахождение кубков:
1. Дом Гербранта (сундук на втором этаже)
2. Дом Валентино (лампа-рычаг на втором этаже, ключ у Валентино)
3. Дом судьи (отобрать у него ключ, щит на стене на втором этаже — рычаг)
4. Ратуша (на втором этаже на камине)
5. У Лемара
6. Дом после арки (ключ на камине)
[Q] Как в чертогах Ирдората открыть проход?
[A] В комнатах с большими шестеренками поворачивай по 2 выключателя. Правый верхний проход. Нужно активировать три выключателя. Сначала нажми— средний, затем — левый, после — правый. Поверни выключатель, выехавший из пола.Левый верхний проход. Нажми выключатели в следующем порядке: средний, правый, левый. После еще один, выехавший из пола. Опять заходи в комнаты с шестеренками, и еще раз поворачивай выключатели. Правый нижний проход. Нажми на единственный выключатель. После еще на один, выехавший из пола. Левый нижний проход. Нажми в любом порядке. Поверни выключатель, выехавший из пола. Теперь нажми кнопки на четырех столбиках в круглой комнате. После — на появившийся пятый. Дверь наконец-то откроется.
[Q] Не могу вступить в гильдию воров
[A] Как попасть в гильдию воров:
Есть два способа. Первый — сдать ополчению кого-то из гильдии. Тогда за вашей головой пошлют незадачливого киллера, с тушки которого мы и снимем ключ от двери, ведущей в логово воров.
Сдать можно следующих личностей:
— Нагура (в процессе выполнения его квеста);
— Ренгару (квест торговца Йоры);
— Хальвора (нужно найти рыбу с компроматом на него).
Можно сдать всех трех (получаем по 100 ехр за каждого), но достаточно и одного. Лучше если это будет Нагур – во-первых, после вступления в гильдию он нам никак не пригодится, а во-вторых, можно будет получить 100 ехр от Бальтрама за доставку его товара. После этого в кабаке говорим с Кардифом и узнаем, где нас ждет Атилла. Идем и встречаемся с ним (50 ехр). После «беседы» получаем ключ. Дверь, которую он отпирает, находится в правой части гавани – нужно спрыгнуть с причала. Там мы найдем Гильдию воров. Не проверял, но вполне возможно, что после того как Ренгару и Хальвор станут нам не нужны (после повышения ловкости и скупки всего серебра), то их тоже можно сдать ментам и получить по 100 ехр за каждого.
Второй способ проникновения в гильдию заключается в выполнении квеста Нагура и невыдачи ополчению Ренгару и Хальвора. Тогда разговор с Атиллой выйдет вполне мирным (300 ехр), вы получите тот самый ключ от той самой двери, а цены на обучение в гильдии будут существенно ниже, чем в первом случае.Чтобы стать полноправным вором, нужно украсть для Кассии кольцо Константино (100 ехр). Кассиа научит воровству, Рамирес – взлому, а Джаспер – подкрадыванию.
[Q] Где можно купить овцу?
[A] Овцу можно купить у Пепе на ферме Онара.
[Q] Что даруют статуи Инноса?
[A] За каждое пожертвование по 100 монет в день статуя случайным образом повышает одну из характеристик, но только десять раз (жизнь, мана, ловкость, сила), что касается жизни, то в дальнейшем ее можно наращивать в неограниченном количестве — были бы деньги.
+4 к жизни
+1 к мане (+2 к мане — только Магам огня)
+1 к ловкости (+2 к ловкости — только паладинам)
+1 к силе (+2 к силе — только паладинам)
[Q] Что даруют черные грибы и яблоки?
[A] 25 cъеденных яблок = 1 сила
50 черных грибов = 5 маны
[Q] Где найти глаз инноса?
[A] Читать здесь, в любом из прохождений: Готика 2. Прохождения
[Q] Как провести ритуал по восстановлению глаза Инноса?
[A] Читать здесь, в любом из прохождений: Готика 2. Прохождения
[Q] Как превратится из животного, обратно в человека?
[A] Нажать «Enter»
V.Советы по игре, полезные ссылки
Советы магу
До вступления в послушники:
1. Желательно изучить Снятие Шкур — и опыт, и деньги, и решение некоторых квестов требует этого знания.
2. Можно молиться статуям Инноса на предмет силы и ловкости. Желательно перед этим сохраниться — если выпала мана, то загрузить сейв. Иначе потом прокачка маны будет требовать больше очков опыта.
3. Набрать всевозможные квесты за все гильдии. Те что можно завершить — завершайте. Остальные выполнять сразу не обязательно. Потом их можно закончить и получить опыт, даже если в списке их нет (пример — надавать по морде трём из команды Сильвио, чтобы вступить в наёмники, и т.п.).
4. Не отдавать Ватрасу таблички — хранить до максимума, после накопления более 10 штук он за каждую даст +1 к мане!
После Вступления:
Прокачка маны:
1. До 94 (можно и до 100) — Только за счёт очков опыта.
2. До 240 — чем угодно, кроме опыта (надев Zauberstab и набор Жрецов получим 300 маны — пока достаточно).
3. До 300 у Пирокара опытом (сняв бонусы). После чего съесть всё оставшееся для маны. На 1 и 3 этапах по-осторожнее в диалогах, могут неожиданно дать ману (см. ниже). Желательно записываться перед разговором с магами.
Прокачка маны без опыта:
1. Эссенция духа (находится или покупается) +3.
2. Эликсир духа (делается самим) +5.
3. Каждые(!) 50 Черных грибов +5.
4. Молитва Инносу после вступления ежедневно +1.
5. Скрижали (по уровням знания языка) +2, +4, +6.
6. Молоток Лу один раз +1.
7. Древние Таблички для Ватраса (принести более 10 сразу) за каждую +1.
8. Сообщение Ватрасу о том, что рабы освобождены +3.
Прокачка силы, ловкости, владения оружием осуществляется чем угодно, кроме опыта. Драконьи корни, ягоды гоблина, напитки силы и ловкости, скрижали (не магии!) употребляем сразу по получении. Также не забываем выпить слезы Инноса.
По ходу игры:
1. Купить Zauberstab — даёт к мане +20. Одеть найденные кольца и амулеты для добавки маны. Амулет Озарения появится на горе у двора Лобарта, вход с того места, где впервые Кавалорн встретился. Там ещё ящерицы ползают.
2. На новые земли прийти во второй главе, сделать Ледяное копьё, и уйти в Миненталь за опытом (Диего). Лучше вернуться в Яркендар сразу по возвращении из Миненталя с известием от Гаронда в начале третьей главы и там же изучить третий Круг Магии и руну Шторм.
3. Найти и надеть кольца и амулеты Жрецов, в сумме +40 к мане (новые земли, где-то была карта). Остальные кольца и амулеты можно смело продавать.
4. Выучить все языки строителей и читать все скрижали (кроме Магии!) сразу. Пригодится.
5. Купить побольше Быстрой Селёдки у пиратов — тактика мага 3 круга: быстрые набеги со Штормом на толпы врагов.
6. В третьей-четвёртой главах зачищаем территории и копим опыт. Драконов убиваем либо свитками Огненный Дождь, либо толпой Скелетов Гоблинов. Големов и Троллей оставим на потом.
7. После вступления в Шестой Круг Магии изучаем руны и идём зачищать всю оставшуюся территорию. Не забываем и про новые земли!
Руны, которые желательно сделать:
Круг 1: Лечить Лёгкое ранение
Круг 2: Ледяное копьё (у Магов Воды на новых землях)
Круг 3: Шторм (там же)
Круг 4: Уничтожить Нежить, Удар Молнии (Маги Воды)
Круг 5 — Круг 6: Волна Смерти, Огненный Дождь, Святая Стрела (в подвале монастыря, читать Альманах)
Остальные руны либо неэффективны, либо даются нахаляву.
Руна Когтя Белиара (самая эффективная):
Украсть Энергию — перекачивает жизнь от людей к герою. Может действовать на толпу.
Применение рун:
Ледяное копьё — быстрое, удар не магический.
Шторм — долго кастуется, действует тоже довольно долго (секунд 8), при этом можно бежать и поражать большие территории.
Удар Молнии — быстрое, эффективное, красивое. Заменяет Ледяное Копьё на четвёртом круге.
Волна Смерти — долго кастуется, действует локально на небольшой территории, но убивает всех сразу.
Огненный Дождь — кастуется быстро, действует недолго, но эффективно, нелокальное (можно бежать).
Святая Стрела — эффективна только против Искателей (две стрелы достаточно).
Советы Наемнику
Основная черта наемника, это ближний бой без всяких магических примочек, следовательно все очки обучения идут на боевые и второстепенные навыки.
Оружие ближнего боя: Качайте только двуручное, причем достаточно до 70 (за счет очков обучения), остальное вам добавят скрижали и книга, которую можно купить у Лютеро в верхнем квартале города (2 глава).
Оружие дальнего боя: Арбалет и только он. Прокачивать за счет очков обучения до 70-80, остальные (20-30) скрижалями.
Сила: Прокачивать за счет очков обучения до 60. Остальные 200+ ,наберете: Скрижалями +22, напитками +40, Ембарлой фигасто в залах Идората +30, яблоками+сколько хватит терпения, Эргол +1 (За возвращение 3х каменных плиток), молитвами Инносу +10, супчиками +9.
Ловкость: Качайте до 60 за счет очков обучения, заодно наденете шпагу мастерства. Остальное: Регнару +1, скрижали +22,молитвы +10, напитки +15, ягоды гоблина +20 (или около того).
Навыки: Алхимия — эликсир силы (Константино), воровство, взлом замков, древний язык.
Из колец и амулетов, носим комплект воина.
Максимальная прокачка
Сила:
+4 — суп Теклы (+5 только для Наёмника)
+5 — яблоки
+22 — скрижали
+10 — молитвы (только не для мага)
+33 — напитки собственного приготовления
+1 — Ерол (после выполнения его квеста)
+9 — найденные / купленные напитки
+15 — Embarla Firgasto (+30 для Наёмника)
+5 — слезы Инноса (только для Мага)
+3 — Драконий напиток (не для Наёмника)
+3 — огненный суп
Как Наёмник: + 128 силы.
Как Маг: + 102 силы.
Как Паладин: + 107 силы.
Лучше всего тренироваться до 90, тогда в конце Игры сила будет до 200+. Чтобы использовать Топор свирепого воина: (170 силы, 200 повреждений), тренировать нужно до 68 (маг), 42 (наёмник) и 68 (Паладин).
Ловкость:
+1 — Ренгару
+24 — скрижали
+10 — молитвы (только не для Мага)
+36 — напитки собственного приготовления
+15 — найденные / купленные напитки
+15 — Embarla Firgasto (+30 для Наёмника)
+5 — слезы Инноса (только для Мага)
Маг / послушник: +96 ловкости
Наёмник: + 116 ловкости
Паладин: + 101
Лучше всего тренироваться также до 90, тогда в конце Игры ловкость будет до 190+. Чтобы использовать Лук дракона (160 ловкости, 160 повреждений), тренировать нужно до 64 (маг), 44 (наёмник) и 59 (Паладин).
Мана:
+2 — книга «сила небесных тел»
+2 — специальное пиво Корагона
+20 — молитвы (Маг/Паладин)
+42 — скрижали
+2 — пожертвования Дарону
+40 — темные грибы
+3 — эссенция духа
+125 — напитки собственного приготовления (т.к. коронных растений – всего 25!)
+20 — эликсир духа (покупка / находка)
+5 — (только Маг) эликсиром духа (собственная комната в монастыре)
+24 — скрижали (Ватрас)
Паладин, в целом, 290 маны.
Маг — 295 маны (при прокачке — 370).
Наёмник — 270 маны.
Одноручник:
+5% — Книга Лютеро
+2% — бонус Вулфгара (между 5 и 7 час.)
+24% — скрижали
Чтобы получить 100% одноручник, достаточно тренироваться до 69%.
Двуручник:
+5% — Книга Лютеро
+20% — скрижали
+2% — у паладина Сергио (только маг)
Чтобы получить 100% двуручник (не магу) нужно тренироваться до 75%; магу — если вообще это нужно — до 73%.
Лук:
+30% скрижали
Лук максимально тренируют до 70%.
Арбалет:
+20% скрижали
Арбалет максимально тренируют до 80%.