Dragon age origin руководство

Мы предлагаем вашему вниманию прохождение игры Dragon Age: Origins, которое было любезно предоставлено журналом “Лучшие Компьютерные Игры”.

В ЭТОЙ СТАТЬЕ:

  • Уроки онлайна

  • Восходящая тень

  • Живой среди живых

  • Ухватистая рукоять

  • А теперь по-русски

  • Ролевая система

  • Состав отряда

  • Характеристики

  • Расы

  • Навыки

  • Таланты и заклинания

  • Классы

  • Варианты подбора талантов

  • Тактики

  • Остагар

  • Лотеринг

  • Круг магов

  • Орзаммар

  • Редклиф

  • В поисках урны

  • Бресилиан

  • Страшноватый суд

  • Последний бой

Огр ухватил меня лапищей где-то в районе поясницы, задумчиво помацал, помял — съедобен? нет? кажется, не слишком… — и с досады шмякнул об пол.

«Вставай, балбес, — прокряхтел я сам себе. — Это огр, понимаешь? Просто огр. Даже еще не демон. Его наверняка можно победить. Хотя остатки твоих косточек с этим категорически не согласны!»

Гибель всем, всем, всем!

Ты не готов!!!

Иллидан

Хотя наша история называется «Век Дракона. Начало», на первый взгляд это больше похоже на конец. В мир широким потоком вливается воинство Мора. Ползучая нечеловеческая жуть пожирает город за городом, оставляя на карте мира кровавые пятна.

А люди — они и есть люди: в надвигающемся кошмаре немало сволочей видит для себя перспективы подняться на вершину пищевой цепочки. Ведь титулы и престолы так непрочны в это смутное время… Если не сейчас, то когда же?

Крупной мрази вторит мразь мелкая. Каждый бандюга, доселе промышлявший грабежом трактирной пьяни, решил, что настал его счастливый час: ведь по дорогам бредут беженцы, и они заботливо уложили в телеги все самое ценное из своих пожитков. И мало у кого имеется меч и кольчуга, не говоря уже об умении ими пользоваться. Каждый купчина видит призрак чудо-прибыли, готов ради нее рисковать собственной жизнью и заморить голодом жизни чужие.

Униженные и оскорбленные учуяли свой шанс отомстить, а унижавшие и оскорблявшие — повод дожать последние соки, ведь все равно этот сброд уже не жильцы. Когда приходит беда, самое время припомнить старые обиды, не так ли? В этом весь человек. Впрочем, эльфы и гномы ничуть не лучше.

И у каждого, прописью — каждого, хоть эльфа в гетто, хоть лорда на троне, есть свой счет к ближнему своему. Не исключая и главного героя.

Вы не готовы!

Уроки онлайна

Вспомним: кто таков герой Baldur’s Gate? Приемный сын (а может, дочь) некоего Гориона. Кто таков протагонист в Neverwinter Nights 2? Приемный сын (если, конечно, не дочь) некоего Дэгуна. А откуда такое пристрастие к «приемным сыновьям» (или все-таки дочерям)? Да очень просто: как еще сделаешь такую биографию, чтобы она подходила хоть к эльфу-магу, хоть к полурослику-вору, хоть к некроманту, хоть к паладину, хоть к негру преклонных годов!

Альтернатива — там, где позволено создавать героев разных рас и занятий, — встречалась, как правило, лишь одна: вообще никакой биографии. Господин герой явился из ниоткуда. Родителей нет, других родственников нет, друзей нет… населена роботами.

Как ни странно, тут классическим ролевым играм может дать урок онлайн. В World of Warcraft, WAR, LotRO, Lineage у нас есть и родная деревня, и наставники — между прочим, разные в зависимости от нашей расы и рода занятий. Орк растет и мужает среди красной дуротарской глины, таурен — среди зеленых лугов Мульгора, а мертвяк — в мрачных ельниках Тирисфала, и лишь потом их пути, возможно, сойдутся. Создание этих самых «стартовых зон» стоит разработчикам недешево, но польза от них не только в том, чтобы интереснее было делать новых персонажей: герой с собственным, а не «общеармейским» детством будет прочнее стоять на ногах в чужом мире.

Насколько я помню, до сих пор в однопользовательских ролевках ничего подобного не было. Теперь — есть.

У истории героя Dragon Age шесть разных начал. Эльф познает вольную лесную жизнь — или нелегкую долю обитателя гетто, гном может быть отверженным либо королевским сыном, человек — вверить свою судьбу кругу магов либо вырасти младшим ребенком вельможи. И в этой короткой, но насыщенной истории вы успеете почувствовать на своей шкуре, как непросто живется в этом мире, обзаведетесь родней, друзьями, смертельными врагами… и это все не пропадет в никуда после того, как дорожки эльфа, гнома и человека сольются воедино.

Казалось бы, зачем так стараться? Но по Dragon Age идет в результате не «вольный турист», искатель приключений, а герой, которого мир уже крепко тряханул. У которого есть свои собственные, а не продиктованные квестом цели в жизни. И надо ли говорить, что эта часть истории исполнена… несколько лучше, чем избиение Западной Гавани из NWN 2?

Возможно, параллель с онлайном показалась вам притянутой за уши. Сейчас я попробую доказать, что это не так.

Конечно, «восклицалки», покачивающиеся над сюжетными головами, — не довод, как и многие другие интерфейсные находки сами знаете откуда. Сейчас кто только не заимствует «единственно верное» управление. Но — как вам понравится существование в этом мире «элитных» монстров? А они есть: если имя или название персонажа подсвечено желтым, это «элита», если оранжевым — «сверхэлита», или, если угодно, «босс».

А самое любопытное, что здесь в полный рост используется система агрессии. Да-да, то самое aggro, которое накапливают «танки» и перехватывают врагов на себя.

Поэтому чаще всего бой начинает одинокий «танк», пока остальные — хитобои и лекарь — в сторонке курят бамбук. Только после того, как враги уже проникнутся могучим железным дровосеком, могут вступать скрипки и духовые… то есть стрелки, маги и мастера парных либо двуручных клинков. Кстати, изначально агрессии больше на том из героев, на котором красивее и внушительнее доспехи: видимо, врожденный мазохизм заставляет сперва прогрызать самые тяжелые латы. Но поскольку уважающий себя спинорез или огнеметчик способен снести много больше здоровья в единицу времени, работа «танка» нелегка, а артиллерийская команда должна вовремя умерять свой пыл.

Конечно, эта система очень искусственная — но смотрится бой в итоге неплохо, а управлять своей командой непросто и интересно. Чего же боле? Возможно, устранить из командования рутину?

Хотя в Dragon Age, как и в Baldur’s Gate, есть «активная пауза», постоянно раздавать вручную приказы четверым оболтусам утомительно. Да и не очень эффективно: порой ваши герои видят ситуацию точнее вас.

Поэтому у каждого героя есть возможность настраивать набор автоматических действий. Насколько он широк — зависит от навыка тактики, но для большинства случаев его хватит.

Например, можно приказать воину начинать бой с угрозы, лечиться, если здоровье упало ниже 30%, и применять приемы повышенного урона, пока у врага свыше половины «линии жизни»; разбойнику можно велеть атаковать в первую очередь магов и лучников либо ту же цель, что и «танк», в начале боя смазывать ядом клинок, а в случае, если он атакован, оглушать противника. Как видите, набор действий разнообразен и учитывает многие ситуации.

Помните, как бесит во многих играх (с ходу вспоминается Neverwinter Nights, как первый, так и второй) похабная привычка героев лезть не в свое дело? Когда колдунья вдруг решает, что без ее посоха в первом ряду не обойтись, лучник выхватывает меч, а паладин начинает судорожно творить заклинания? А как воин в первых рядах безропотно гибнет, не догадываясь выпить зелье, — или наоборот, хлещет синие бутылочки как воду, даром что сзади священник взывает к богу насчет тяжелых ран?

Так вот, в Dragon Age этого нет. Если хоть чуть-чуть позаботиться и настроить тактики. И такой точности настройки еще не видывала ни одна известная мне компьютерная ролевка.

Впрочем, я чуть-чуть лукавлю. Подобные настройки я уже видел: у ботов для онлайна. В той же Lineage 2, например; обычно это глубоко незаконно, однако практикуется. Еще один урок у смежного жанра?

Настройка ИИ у команды вызывает естественный вопрос: а как с этим делом у монстров? С боевым — очень даже, но — с поправкой на систему агрессии. Она, как нетрудно догадаться, не допускает слишком уж разумных действий. Но лечить и лечиться враги не забывают и стараются учитывать маневры друг друга.

С небоевым ИИ… все как обычно. На славу великого-ужасного Radiant AI никто не претендовал: большинство NPC просто стоит на своем месте, вяло помахивая конечностями. И, по старым странным традициям, можно как ни в чем не бывало чистить сундуки на глазах у обалдевшего хозяина. В Dragon Age первичен не самостоятельный мир, а сюжет.

Tabula Rasa

Много лет Bioware занималась вышиванием по чужим холстам: Baldur’s Gate, MDK 2, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic… Дебютировав в 1996-м сравнительно малоизвестной Shattered Steel, она целых девять лет работала над чужими мирами, даруя им игровое воплощение.

Новая жизнь началась в 2005-м, с выходом Jade Empire. «Нефритовая империя», как и последующий Mass Effect, были попыткой сделать широкий скачок в сторону от собственного прошлого — загнать себя в совершенно другие рамки и начать с нуля. Так порой в настольных ролевках игрок, который вот уже несколько лет играет паладинов, решает «сменить образ» и перейти в некроманты или убийцы. Но вскоре выясняется, что освобождения такое сальто-мортале не несет.

Dragon Age — проект совсем другого класса. После скачков по Шаолиню и космическим базам, после заигрывания с боевиками Bioware решила не просто вернуться к канонической фэнтези, а сделать мир своей мечты. Но подразумевала не мир, в котором приятно и сладко живется, а мир, в котором можно прожить трудную, полную событий и сильных чувств жизнь.

В Забытых королевствах полет фантазии, с одной стороны, безграничен — ведь это вселенная, в которой «есть все», от «ацтеков» до «славян», от джиннов и ковров-самолетов до ниндзя и самураев. А с другой — он закован в кандалы: ролевая система, довольно-таки «пряничный» мир, известные герои… Помните недавнюю Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate? По логике событий, сам бог велел закончить эту игру уничтожением вампира — но нельзя. Потому что это Фирменный Персонаж Forgotten Realms. И не по чину простым компьютерным разработчикам вносить в мир такие изменения!

Bioware хотелось стать хозяевами своего мира, единственными, кто определит, чему в нем быть, а чему — нет. Да, в новом мире не удастся походя порадовать знатоков встречей с Дриззтом До-Урденом или Марко Воло; там никто не найдет старых знакомых. Именно поэтому еще до завершения работы над игрой свет увидела книга Dragon Age: The Stolen Throne, а игра битком набита отлично написанными «историческими справками» и рассказами о том, как вообще живут в этих краях. Этого никто не стал бы делать, имея в виду «разовый» проект, который затем отдадут другой команде (как Neverwinter Nights) или забросят.

В отличие от Jade Empire, Dragon Age — не эксперимент, а фронтир. Bioware намерена жить там долго и счастливо, сделать множество историй, сделать его родным и для себя, и для нас. Так, чтобы мы переживали за героев этого мира и даже во сне помнили, чем генлок отличается от гарлока.

И это им, по-моему, удастся.

Живой среди живых

В среде «хардкорных» ролевиков принято смотреть на графику немного свысока; и зря, потому что, если игру делали настоящие профессионалы, по уровню графики можно о многом судить. В первую очередь — о приоритетах разработчиков.

Если листочки зеленеют так ярко, словно вы только что подобрали новые очки, если можно разглядеть каждую жилочку на лепестках и каждый кристаллик валуна, если на небе конфигурация звезд создана не случайным набросом, а по упавшему бревну ползет жук-дровосек — значит, ждите детального мира, квесты в каждом поселке и много-много свободы действий.

Если рыцаря от ополченца можно отличить по походке, если анимация взмахов мечом заставляет задуматься, как паршиво сделано фехтование в недавно просмотренном боевике, — значит, авторы сосредоточили максимум усилий на сражении.

А вот в Dragon Age — самые живые и яркие физиономии на свете. Даже «Ведьмак» вынужден малость посторониться. Как полагаете, к чему это?

С первыми шагами в этом мире вам преподают деликатный, но очень важный урок: этот мир меняет не только меч ваш, но и слово. Искусство убеждения, если оно у вас есть, — ценная штука, но будь вы златоуст или косноязычный вояка, реплики придется выбирать тщательно. Ведь окружающим интересно не только то, что вы говорите, но и то — как.

Вот, например, пес дворянского сынка обнаружил в кладовой крыс. Сказав собачке «Фас!», хозяин (то есть вы) выходите и встречаете мать. Та интересуется, что там стряслось и успокоилась ли повариха. Вы выбираете самый естественный ответ («В кладовой были огромные крысы, но все уже в порядке») и… получаете от матери немедленную нахлобучку: «Моим гостям перед обедом самое время послушать про крыс в кладовке!»

Нет, долгоиграющих последствий длинного языка в этом случае не будет. Это просто мягкое предупреждение: за своими словами надо следить. Неловкая фраза — и ваш спутник разобиделся, а человек, который мог бы стать новым товарищем, обнажил клинок против вас. А вы пробовали удержать в одной команде… скажем, рыцаря, ведьму и богослужительницу?

И наоборот: меткая фраза порой способна избавить от больших неприятностей. А кое-кто из отряда может вас вознаградить за догадливость. Если вы знаете традиции серии Baldur’s Gate — самой знаменитой игры, сделанной этой командой, — то вы, вероятно, догадываетесь, о чем я.

Пожалуй, по части выбора реплик Dragon Age вообще не имеет конкурентов. Может, сюжетные развилки «Ведьмака» пожестче, а в Fallout лучше спрятаны привязки реплик к навыкам, но я впервые поймал себя на том, что раздумываю над каждой фразой. Ключевой вопрос, конечно, — а как это воспримут боевые товарищи?..

И главное, что стоит знать о спутниках, — это их характер. Не на уровне «этот плохой, а та хорошая», а представлять себе их взгляды на жизнь, их вкусы, мнения. Изучать своих спутников, чтобы понять, на что они окрысятся, что стерпят, а чему обрадуются. И они дают для этого все возможности: только прислушайтесь к беседам, которые они ведут у вас за спиной. Кстати, они почти не повторяются!

С теми, кто не вошел в команду, в каком-то смысле даже проще. Да и характеры у них частенько нарисованы на лицах крупными мазками. Bioware от души «пометила шельму», так что, когда доходит весть об измене, удивляешься: и как это остальные не догадались? С такой-то рожей он просто обязан был оказаться предателем!

К внешности игры у меня только одна претензия. И это — кровища. Нет, не любимая кое-кем «расчлененка» — убитые лежат аккуратно в багрово-красной луже и не смущают подрастающее поколение (между прочим, это не по причине рейтингов ESRB: Dragon Age ни на секунду не претендует на «подростковый» рейтинг. Просто у Bioware есть вкус… которого недостает многим другим).

Подкачали не художники, а движок: дело в том, что после любой драки — хотя бы с теми же крысами — вся команда по уши заляпана кровью, словно полчаса шинковала своих противников бензопилами. Выглядит, скажу вам, глупее некуда. Пара выпадов, враг мертв… и четыре человека забрызганы спереди и сзади от сапог и до макушки. Blood hits the fan.

Причем через пять минут после драки герой обращается к своей спутнице, очаровательной девушке, — а та все еще не нашла времени обтереть от кровищи хотя бы физиономию! Брызги на щеках, на лбу, на губах… Да что ж за черт! Или в этом мире модно подмешивать в кровь эпоксидку?

Восходящая тень

Все герои, злодеи, монстры — фигуры на масштабном апокалиптическом полотне «Мор». Города и поля в жухло-бурых тонах, иссиня-лиловые подземелья — все напоминает о том, что мир корчится от Мора и близок к гибели.

Всякий опытный игрок повидал на своем веку столько апокалипсисов, что острота ощущений уже как-то притупилась. Орков, нежити, демонов, драконов, членистоногих тварей мы умертвляли тысячами. Историю о врагах, сжегших родную хату, слышим по четырежды на дню. Но Мор — это, воля ваша, не просто очередное мясо для наших мечей.

Сколько раз мы уже убивали огров… Выглядит это обычно так: герой и огр стоят визави и, как бойцы в «ирландском ваньке-встаньке», по очереди колотят друг друга чем бог послал. Чье здоровье иссякнет раньше? А то и еще проще: огненный шар, и полдюжины огров лежат себе на земле — скучают…

А помните чудище, с которого я начал свой рассказ? Вот так выглядит здесь самый обычный огр. Здоровенная синюшная тварюга с рогами, как у муфлона, которой наш герой чуть выше колена. Она вас, натурально, хватает, тискает и то, что получилось, швыряет оземь. Будем валить гадину толпой? Отлично: один размашистый пинок — и вся команда оказывается живописно разбросанной по полу, а огр, осклабившись, по ней топчется.

Мор — не гопники в доспехах, как обычно изображают всевозможных орков, и не толпа оловянных солдатиков, как традиционно выглядят орды нежити. Это универсальное воплощенное зло… то самое, что сидит в нас с вами. И не случайно демоны, шагающие по земле, находят поддержку в людской подлости: они ею рождены.

Но вот какой случай запомнился мне сильнее прочих…

Храмовник, который принес обеты не по своей воле (а они предполагают целомудрие и безбрачие), попал в плен к демону желания (читай — суккубу). Мы застаем его вместе с суккубом за сладкими видениями. И о чем же он, как вы думаете, грезит? Нет, не о том, о чем подумает большинство из нас. Он видит, как суккуб — нежная, заботливая жена — помогает ему уложить в кроватки детей. И обещает ей завтра сводить сынишку посмотреть на звезды… Такая вот семейная идиллия, которой в Ордене ему не видать как своих ушей, — и, если мы его милосердно освободим, мучиться бедолаге всю жизнь воспоминаниями о том, какая это замечательная штука — семья.

Ну как, освободите? Или оставите суккуба в покое, как он вам предлагает? Кажется, я впервые всерьез задумался: стоит ли уничтожать демона, завладевшего человеком…

Ухватистая рукоять

Играть в Dragon Age удивительно удобно. И это не просто управление, сделанное «прямыми руками», — в нем множество мелких полезных находок. Я не припомню в другой игре настолько «уклюжей» карты локации, которую разрешалось бы двигать и масштабировать; интерфейсной полоски, которая удобно пополняется новыми способностями; журнала сведений о мире, который бы было настолько легко и увлекательно читать. И даже редактор физиономий работает более предсказуемо, чем обычно, и с его помощью можно создать не только унылую харю, но и что-то индивидуальное и приятное глазу. Редактору NWN 2 до этого — как курице до страуса.

Вот вы пришли домой и загружаете сохраненную игру; она любезно напоминает вам, где вы находитесь и чем примерно заняты. Не название локации, а суть дела, кратко, но литературно и вашими глазами. Мелочь? Но кто еще может такой мелочью похвастаться?

За все время игры только одна деталь интерфейса меня огорчила: хотите верьте, хотите нет, а в здешнем экране загрузки нет progress bar’а. То есть вокруг печати расползается какое-то кровавое пятно, не давая заподозрить, что игра зависла, — но сколько уже пройдено и сколько еще осталось? Не дает ответа.

Представьте, насколько удобно играть, если это — самая веская претензия!

Твердой и безжалостной рукой Bioware вымарала из игры все «привычные стандарты», от которых не было никакой радости, а только помеха игре.

Так, например, вне боя здоровье и мана восстанавливаются быстро — можно не заниматься менеджментом походного госпиталя. Упрощение игры? Скорее, срезание лишних элементов. И вдобавок обогащение тактики: можно пробовать играть без целителя. Немного сложнее, зато удастся резко повысить огневую мощь.

Более удивительно, что и «убитые» в сражении тоже подымаются через некоторое время после того, как выжившие спрячут клинки в ножны. Это расхолаживает; но, поверьте, на приличном уровне сложности слишком просто не будет.

Или вот вещмешок; помните, как в той же Baldur’s Gate или Neverwinter Nights приходилось перетасовывать вещи между рюкзаками героев? Особенно если одного из них желаешь оставить в лагере и заменить другим? Так вот: в Dragon Age мешок один на всех. Вы можете переключаться между героями, чтобы смотреть, что кому подходит и что на кого надеть, но сортировать добычу по рюкзакам нет нужды. Объем его ограничен — тоже, по идее, неудобство, но это уже игровые решения: что оставить, что выбросить. А игра вещами в «Тетрис» пусть остается в прошлом.

А теперь по-русски

Если за что-то и следует снизить оценку игре, то только за русский перевод. Не то чтобы он был ужасен, скорее приличен, но — недостоин игры.

Переводчик текстов постарался неплохо, хотя не везде разобрался, что к чему (в итоге можно встретить в игре, например, шкафчик под названием «Броня» — видимо, armoire перепутали с armour?). Переводы терминов тоже вполне приличны, единственный крупный ляп — rogue, оказавшийся «разбойником». Вообще-то этот перевод порой сойдет (например, в WoW), но уж никак не в Dragon Age. Человеку-rogue там, к примеру, предлагается единственный вариант происхождения: дворянин. Вы только представьте: младший сын тейрна (то бишь графа) — разбойник… А также храмовая служительница, бард, наемный убийца… Все они разбойники. Да вы что, господа?

Но главный минус — озвучка. Актерские голоса по-английски и по-русски — это небо и земля. К тому же переводчик не озаботился расставить ударения для актеров; в итоге белый стих превращается в черт-те что. А кое-где и логические ударения «съехали», поменяв смысл фразы. Неаккуратненько!

В какой-нибудь средненькой игре это сошло бы с рук. Но здесь, где каждая фраза выписана с любовью, а каждый спутник становится игроку добрым знакомым, так нельзя.

• • •

Но чем больше громоздишь слов, тем яснее: передать впечатление от этой игры может только она сама. В ней есть все: эпическая история — и на ее фоне личные трагедии героя и его друзей; возможность спуститься до самого низа — или примериться к короне; богатство тактики в бою — и в разговорах; величественные города — и сумрак упадка; радость победы — и горечь цены.

Просто посмотрите на рейтинг. За семилетнюю историю ЛКИ это — впервые.

Вердикт: Нет, это не возрождение Baldur’s Gate. Это лучше!

Рейтинг журнала ЛКИ: 100%

[[BREAK]]

РУКОВОДСТВО

Ролевая система

Параметры у персонажа здесь такие:

  • класс;
  • раса;
  • характеристики (сила, ловкость и так далее). За каждый уровень можно повысить их на три единицы;
  • здоровье и мана — напрямую следуют из характеристик;
  • защита — шанс уклониться от атаки;
  • устойчивости (физическая и психическая) — измеряются в «условных единицах» и определяют шанс «устоять» против атаки. Физическая устойчивость нужна не против снятия здоровья, а против дополнительных эффектов — вроде оглушения или сбивания с ног. Эти эффекты свойственны доброй половине воинских приемов и многим заклинаниям; психическая устойчивость нужна намного реже. В дальнейшем будем обозначать их ФУ и ПУ;
  • устойчивости к огню, холоду и так далее — измеряются в процентах и снижают урон на соответствующую долю;
  • опыт — как обычно, определяет, сколько осталось до уровня;
  • навыки;
  • таланты и заклинания.

Два последних пункта легко спутать между собой. Так вот, «таланты и заклинания» — это в основном те действия, которые вы можете использовать в бою. А навыки определяют вашу общую эффективность. И если таланты и заклинания приходят вам по 1 каждый уровень, то навыки — только раз за три уровня, и сменить их никоим образом нельзя.

Нам предлагается на выбор три расы — человек, эльф, гном — и три класса: воин, маг, разбойник (буду уж пользоваться этим корявым переводом). Создать можно только одного героя — он и будет нашим воплощением в игре; остальная команда — разрешено до трех спутников единовременно — соберется по ходу дела.

Конечно, тут нет такого богатства выбора, как в Baldur’s Gate; однако учтем, что два героя одного класса за счет способностей отличаются очень сильно, а начиная с 7-го уровня могут пытаться брать себе специализацию (по четыре варианта для каждого класса). Особенно сильно отличаются репертуары магов.

Спрашивайте в магазинах города

Деньги вам в игре очень даже понадобятся, потому что подлежащих покупке дорогих вещей у торговцев хватает. С зельями, бомбами, оружием, компонентами, рецептами для травников и отравителей каждый разберется сам, но я бы хотел обратить ваше внимание на предметы, которые стоит особо выискивать у всех встречных купцов:

  • Рюкзак. Каждый из них повышает емкость инвентаря всей команды на 10 единиц. Изначально у вас их семьдесят, и этого совершенно недостаточно для долгих автономных походов — которые у вас начнутся довольно скоро. Первый такой есть в Остангаре, не пропустите его.
  • Книги. Интересуют вас в первую очередь два типа литературных трудов: для получения баллов талантов или навыков (их надо столько, сколько сумеете найти и оплатить) и для специализации (этих вам надо максимум две, которые планируете изучить, и только если больше узнать негде).
  • Подарки. Бесценное средство для повышения лояльности спутников. Однако большинство даров интересует всего-навсего одного из ваших друзей, у остальных вы получите копеечную прибавку и легкое снижение интереса к дарам в будущем. В следующем номере надеюсь представить вам полный список, кому что дарить; пока ограничусь общими советами по встреченным NPC.
  • Руны. Их можно встроить в оружие (начиная с момента, когда вы покинете Лотеринг), и они будут работать как постоянное усиление. Обычно — дополнительные повреждения какого-то типа, скажем, от электричества или кислоты.

Состав отряда

В команде вам будут нужны:

  • бесспорно — хотя бы один «танк», который непременно должен быть воином;
  • не менее одного, а лучше два «хитобоя», один из которых может быть вспомогательным «танком» — на эту роль годятся и маг, и разбойник, и даже воин;
  • желательно (хотя без него здесь реально обойтись) — лекарь, и это совершенно точно маг;
  • желательно — хотя бы один «подчинитель», то есть специалист по сковыванию и обезвреживанию противников (crowd controller). Его тоже можно совместить с хитобоем или с лекарем. На эту роль годится, естественно, маг, неплох также разбойник со специализацией барда.

Вы сможете регулярно менять состав группы — везде, где можно устроить привал. Это не поможет вам в подземелье, но перед заходом туда — вполне.

Перед тем как вы начнете придумывать героя, я должен дать небольшой совет. Он, правда, граничит со спойлером, так что, если хотите этого избежать, сразу переходите к следующей главе.

Дело в том, что среди спутников, которые есть в игре, множество воинов, они составляют чуть ли не две трети списка. А магов и разбойников — всего по двое. Причем среди магов нет ни одного «артиллериста», но есть великолепный целитель по имени Винн и волшебница-оборотень (то есть маг с возможностью ближнего боя).

«Танк» у вас, в принципе, будет почти с самого начала, и очень неплохой. Есть ему и альтернативы, но они обычно лучше приспособлены под роль «танка-хитобоя»: например, Стэн — он будет у вас достаточно скоро — убедительно орудует двуручным мечом.

Также с самого начала с вами будет существо, которое неплохо наносит урон в ближнем бою и может изредка оглушать всех врагов, то есть отчасти работает «подчинителем». Но у него почти нет экипировки, что здорово ограничивает его возможности.

Довольно скоро удастся, если будете осторожны, присоединить разбойника-барда: это «хитобой-подчинитель», но этот конкретный спутник более умеет подчинять, чем наносить урон. Второй разбойник найдется значительно позже, и он специалист исключительно в убийстве.

Вот это стоит иметь в виду, прежде чем создавать исходного героя. Сам я, разумеется, этого в начале игры не знал и первым героем выбрал разбойника. Но нельзя сказать, чтобы я об этом особо пожалел.

Характеристики

Характеристик у нас, как положено от века, шесть. А именно:

Сила

Каждая единичка силы здесь:

  • Повышает урон от любой атаки, кроме арбалета и посоха. Обратите внимание: луки сюда входят! А посох в Dragon Age — не длинная дубинка, а оружие магического выстрела.
  • Повышает шансы на попадание в ближнем бою (меткость растет на 0,5 за единицу).
  • Добавляется к физической устойчивости.
  • Помогает угрожать противнику.

Кроме того, определенный уровень силы требуется почти для любого ручного оружия, а также для ношения доспехов. Каждый меч или шлем имеет параметр «требуется столько-то силы». Как в старушке Diablo.

Ловкость

Каждая единица ловкости:

  • повышает шансы на попадание в ближнем бою (меткость растет на 0,5 за единицу);
  • повышает шансы на попадание при стрельбе (меткость растет на 1 за единицу);
  • повышает урон от колющего оружия, включая луки и арбалеты;
  • повышает защиту на 1 за каждое очко;
  • повышает физическую устойчивость.

Кроме того, высокие значения ловкости нужны для луков и арбалетов, а также ряда приемов.

Сила воли

Повышает психическую устойчивость, а также дает герою ману — по 5 единиц за каждый балл. Тем самым нужна всем, даже воинам — они называют ману энергией, но суть та же.

Магия

Характеристика магии:

  • повышает психическую устойчивость героя;
  • увеличивает магическую силу героя на 1 за каждый балл;
  • требуется для посохов и заклинаний (как сила для оружия);
  • повышает эффективность зелий и припарок, примененных к персонажу (!).

Хитрость

Характеристика хитрости:

  • влияет на умение убеждать;
  • требуется для многих приемов, особенно разбойничьих;
  • повышает эффективность разбойничьих умений;
  • влияет на психическую устойчивость.

Телосложение

Повышает физическую устойчивость и дает очки здоровья — по 5 за каждый балл.

Расы

Скажем прямо: в игровой механике расам уделено мало значения. Четыре плюсика к характеристикам — это смешно, вы за каждый уровень будете получать по +3, а всего этих уровней 20. Вот разве что гномы — которым запрещено быть магами — получают в качестве компенсации 10%-ный шанс отразить вражеские чары. Приятно, но 10% — не та вероятность, на которую стоит полагаться.

Плюсы на характеристики такие:

  • Человек: +1 к силе, ловкости, хитрости и магии.
  • Эльф: +2 к магии и силе воли.
  • Гном: +1 к силе и ловкости, +2 к телосложению.

Однако от расы зависит нечто иное: как к вам будут относиться в игре. А также ваша изначальная история.

Эльфы в Dragon Age — парии, угнетенная раса; большинство их селится в гетто в пределах человеческих городов (такие кварталы называются «эльфинажи»), но в далеком Бресилианском лесу еще есть вольные племена.

Гномы когда-то были могучи и сильны, но сейчас переживают упадок, а из их больших городов осталось всего два; но все же отношения с людьми у них довольно приличные.

Ну а люди… как обычно и бывает, доминируют в этом мире. Правда, согласия между ними не видать, но у других рас немногим лучше.

Навыки

Как ни странно, навыки для всех классов общие. Разумеется, полезны они по-разному, но любой персонаж может выучить любой навык. Единственное исключение — влияние; его позволено учить только главному герою.

Вы получите по одному очку навыка за каждые три уровня, то есть всего шесть в дополнение к тем, что уже имелись. Эту величину можно чуточку улучшить за счет книг, дающих лишний балл. Но они редки и дороги.

У любого навыка есть четыре ступени; чтобы выучить следующую, надо знать предыдущую и исполнить другие требования. Итак:

Влияние

По старой доброй традиции, повышает убедительность ваших речей. Первый уровень требует хитрости 10, второй — 12, третий — 14, четвертый — 16.

Вор

Попытка стянуть у персонажа ценные вещи. Этот навык неплохо повышает благосостояние отряда, но стоит ли овчинка выделки? Возможно, полезно делать вором «запасного» разбойника, чтобы тот временами включался в отряд и малость его обогащал.

На высшем уровне этот навык помогает отвлекать врага во время боя, что разбойнику небесполезно. И все же жертвовать за это половиной всех баллов навыка? Сомневаюсь…

Требования — те же, что у влияния.

Выживание

Помогает замечать противников вовремя, а также лучше представлять себе их параметры; с третьего уровня дает небольшую устойчивость к силам природы, с четвертого — еще увеличивает эту и физическую устойчивость.

Как по мне, серьезных преимуществ эта штука не дает.

Требования — те же, что у влияния.

Изготовление ловушек

Если помните, в Baldur’s Gate собственноручно сделанные и установленные ловушки были чертовски серьезным оружием; старина Йошимо с их помощью просто чудеса творил. Так вот, здесь — не хуже. Если есть время подготовиться к бою, старый добрый капкан душевно порадует ваших противников.

Детали для ловушек придется в основном покупать у торговцев; на месте находится мало что.

Навык этот конкурирует за «место под солнцем» с изготовлением ядов; но что-то из этого разбойнику желательно изучить — иначе в бою его возможности будут ограничены. Пожалуй, ловушки лучше для «стрелкового» варианта разбойника.

Еще этот навык позволяет, что логично, лучше чувствовать чужие ловушки.

Требования: вторая ступень — уровень 4, третья — уровень 7, четвертая — уровень 10.

Изготовление ядов

Яды делаются из купленных или подручных средств (например, трав или убитых пауков) и намазываются на клинки. Разбойник, предпочитающий ближний бой, должен очень серьезно задуматься над этим умением.

Но яды — это только половина радости: еще это умение определяет изготовление и использование бомб и бутылок с кислотой. На низких уровнях эти самые бутылочки — чуть ли не самое мощное оружие вашего отряда. Позже эффективность падает.

Не забудьте, что отравителю нужно при первой возможности прикупить склянок: товар недорогой, но без него он ничего не сварит.

Требования — те же, что для изготовления ловушек.

Травник

Этот персонаж тоже использует собранные растения и склянки, но делает из них совсем другое — зелья, мази и лечебные припарки. Из купленного порошка лириума получаются зелья маны, из повсюду растущего «эльфийского корня» — лекарства.

Учтите, что все спутники-маги в игре хоть немножко да владеют этим ремеслом.

Требования — те же, что для изготовления ловушек.

Боевая подготовка

Этого умения не миновать ни воину, ни разбойнику, причем развить его придется, скорей всего, до упора. Дело в том, что от его уровня зависит доступ ко всем приемам — чтобы добраться до приема третьего уровня в любой ветке, нужен третий уровень боевой подготовки. Такая вот «обязательная программа»…

Кроме того, боевая подготовка дает плюсы в сражении, а для магов — еще и шансы не потерять заклинание, когда враг пытается его сбить.

Требований нет.

Тактика боя

Это умение нужно затем, чтобы добавлять новые варианты тактики для своего персонажа. То есть если вы предпочитаете все время вручную командовать каждым, то вам это ни к чему; но можно пожертвовать ячейку-другую и настроить героя «на автомат».

Требования — те же, что у влияния.

Таланты и заклинания

Устроены так же, как и навыки, — в линейку по четыре, но у вас их будет больше, потому что каждый уровень принесет по одному баллу.

Можно грубо разделить их на три типа: пассивные — которые просто срабатывают сами (например, воин меньше устает в тяжелых доспехах); активные — они срабатывают по команде и отнимают сколько-то маны; и долговременные — срабатывают как и активные, но после этого остаются в силе, пока их не отключат. Поскольку мана здесь возобновляется очень быстро, долговременные способности «блокируют» часть вашей маны, как бы постоянно ее используют.

В отличие от навыков, каждый новый ранг способности тут имеет свое название. Поэтому линейки я буду называть по первому таланту из цепочки.

Обратите внимание, что «раскрутить» цепочку полностью вполне реально уровню к 12-14. Возможно, при этом герой получится несколько односторонним, но многие способности четвертого ранга — своего рода «супероружие».

Оружие в каждой руке

Доступ: воин, разбойник. Требуют боевой подготовки.

Владение оружием в каждой руке

Требования
Ранг1234
Уровень героя–912
Ловкость12162636

Первый ранг таланта просто обеспечивает полный урон от оружия левой руки. Второй дает плюсы к атаке и защите. Третий предоставляет шанс нанести рану, которая будет постепенно уменьшать здоровье противника. И наконец, четвертый удешевляет все приемы парных клинков, а кроме того, позволяет брать и в левую руку полноценный меч, а не коротенький кинжал.

Двойной удар

Требования
Ранг1234
Ловкость12162228

Собственно двойной удар — это долговременный прием, который повышает урон, но при этом снижает шанс критического попадания. Для разбойника — весьма сомнительная радость, но если уж прижали так, что со спины не зайдешь… Воину вполне сгодится.

Следующий ранг — ответный удар. Боец атакует правой рукой с шансом оглушить цель; потом наносит удар левой, который, если цель оглушена, дает автоматически критический урон.

Калечащий удар: если атака попадает, то урон критический, а противник получает штраф к скорости перемещения.

Каратель (ох, и кто только это переводил?!): тройной удар, третье попадание — критическое, шанс сбить цель с ног или снизить атаку и защиту.

Взмах двумя руками с оружием

Требования
Ранг1234
Ловкость12182430

Атака по всем врагам перед собой — с повышенным уроном. Для разбойника опасно увлекаться этим фокусом — легко отвлечь врага на себя, но урон весьма достойный. Вообще, эта линейка особенно подходит воину, если уж он решится на парные клинки вместо щита или двуручника.

Второй ранг, шквал — три удара с обычным уроном.

Порыв — резко увеличивается скорость атаки, но с каждым мигом падает энергия.

Вихрь — герой начинает кружиться, раздавая атаки всем вокруг. Воину, окруженному врагами, — просто великолепно.

Оружие и щит

Доступ: воин. Требуют боевой подготовки.

Удар щитом

Требования
Ранг1234
Сила11152532

Удар щитом с обычным уроном и шансом оглушить цель. Толчок щитом — то же, но удар двойной (заметим, что «перезарядка» у этих умений разная). Подавление — три удара, причем третий из них критический. И штурм — аж целых четыре удара, но… почему-то ослабленных. Первый ранг очень полезен, дальнейшее — меньше.

Щитовая оборона

Требования
Ранг1234
Сила11142026

Щитовая оборона — это стойка с улучшенной защитой от стрел и штрафом к атаке (долговременный прием). Ее развитие, сбалансированный щит, убирает штраф к атаке… а до того от нее больше вреда, чем пользы. Глухая оборона — долговременный прием, резко увеличивающий защиту, а если взять последнюю способность в линейке, то в этом состоянии воина нельзя будет сбить с ног.

Блок щитом

Требования
Ранг1234
Уровень героя–912
Ловкость10162026

Блок щитом запрещает фланговые атаки против воина со стороны его щита. Укрытие щитом дает плюсы против стрельбы. Щитовая подготовка вообще не дает бить воина в спину, все атаки против него считаются одинаково; а последний талант в этой линейке резко усиливает все щитовые умения.

Настоящему «танку» эта линейка почти необходима — если хочется прожить подольше. Обратите внимание, для нее нужна не сила, а ловкость.

Двуручное оружие

Доступ: воин. Требуют боевой подготовки.

Удар эфесом

Требования
Ранг1234
Сила12202834

Удар тупым концом оружия (?), который сбивает противника с ног, если тот не пройдет проверку ФУ.

Неукротимость — долговременное действие, которое слегка увеличивает урон и не дает ни сбивать с ног, ни оглушать бойца.

Оглушительные удары — любая атака бойца имеет шанс оглушить противника. Это не долговременный, а пассивный талант — включения не требует!

И вершина этой линейки — критический удар: эта атака при попадании не только всегда дает критический урон, но и может (если враг уже ранен) убить его на месте.

Раскол оружия

Требования
Ранг1234
Уровень героя–1014
Сила18232840

Если цель не проходит проверки ФУ, она получает штраф к атаке на небольшое время. Имеет смысл только против «боссов» — но они пройдут эту проверку…

Следующий ранг — дробящие удары — это плюс к урону против големов и других механических объектов. Раскол брони — это обычный урон и, если цель провалит ФУ, штраф к защите. Лучше раскола оружия, потому что урон атака все же наносит. А на четвертом ранге («Разрушитель») таким свойством обладают все атаки героя. К сожалению, штраф к броне от них не суммируется, так что польза не так велика; даже непонятно, почему именно у этого таланта такие зверские требования.

Могучий удар

Требования
Ранг1234
Уровень героя—10
Сила15212836

Удар с увеличенным уроном; если цель не пройдет ФУ, она будет замедлена. Альтернативный способ «привязать» к себе противника… Мощные удары — долговременный прием, увеличивающий урон, — но со штрафом к атаке и защите (который уменьшается следующим рангом таланта — «Сила двух рук»).

И наконец, четвертый ранг — возможно, лучший двуручный прием: взмах наносит обычный урон всем врагам рядом, и каждый из них делает проверку ФУ или падает. Коси, коса, пока роса…

Стрельба из лука

Доступ: воин, разбойник. Требуют боевой подготовки.

Стрельба в ближнем бою

Требования
Ранг1234
Ловкость12162228

Первый ранг позволяет стрелять, будучи атакованным; если делаете ставку только на лук, без этого не обойтись.

Прицельная стрельба снижает скорострельность, но повышает меткость, урон, пробивание брони и шанс критического попадания — словом, стоит включать всегда, когда враги не совсем хлипки (это долговременный прием). Защитная стрельба — скорострельность снижается ради плюса к защите; если вам пришлось ее использовать, то вы где-то сильно просчитались.

И мастер стрельбы — способность, которая улучшает практически все стрелковые приемы, а также позволяет избегать штрафа в тяжелой броне (но не в латах). Кто бы без этого развивал защитную стрельбу…

Сковывающий выстрел

Требования
Ранг1234
Ловкость12162130

Эта линейка — на мой взгляд, ключевая для разбойника с луком; как минимум первый ранг в ней обязателен. После сковывающего выстрела цель, прошедшая ФУ, замедляется, а не прошедшая — вынуждена оставаться на месте! Сражение с боссом — специалистом в ближнем бою почти всегда начинается с этого выстрела.

Второй прием, калечащий выстрел, снижает цели атаку и защиту (нанося при этом обычный урон). Третий — критический выстрел — атака с плюсом к пробиванию брони и автоматическим критическим уроном.

Четвертый — стрела-убийца — в игре описан просто как выстрел с критическим уроном, но на деле он имеет шанс уложить цель на месте. На «боссов», однако, не действует.

Быстрая стрельба

Требования
Ранг1234
Ловкость12162427

Увеличение скорострельности — но нет шанса критического попадания. Долговременный прием; на мой взгляд, не самый ценный. Разбивающий выстрел — обычный урон + штраф к броне цели. Подавляющая стрела — обычный урон + штраф к атаке цели; намного полезнее, чем схожий двуручный прием, потому что штрафы складываются и в результате враг по «танку» вообще перестает попадать.

И наконец, разрывная стрела: она наносит обычный урон, оглушает цель — и после этого взрывом наносит тот же эффект всем врагам по соседству.

Стихийная магия

Доступ: маг.

Пламенная вспышка

Требования
Ранг1234
Магия-182734

Старые добрые огненные чары — как водится, поражают и врагов, и друзей, что неактуально только на низших уровнях сложности. Зато бьют очень неплохо, если у врага нет устойчивости. Они могут также поджигать эффекты других заклинаний (грязь…).

Пламенная вспышка — это конус, довольно узкий, трудно подловить в него много врагов. Второй ранг — огненное оружие, долговременное заклинание, которое делает все оружие отряда огненным. Огненный шар — мало того что наносит урон в большой области, так еще и сбивает с ног; да и выглядит он куда интереснее обычных «шариков». И высшее пламенное заклятие — геенна огненная — этакий вихрь, который снимает здоровье каждый раунд. Страшная штука, но тоже задевает своих.

Каменный доспех

Требования
Ранг1234
Магия-182530

Первый ранг — усиление защиты самого мага. Каменный кулак — снаряд, который снимает здоровье и сбивает с ног; его хорошо применять после ледяного заклинания, потому что обращенные в лед или камень цели могут разбиться на кусочки.

Землетрясение — заклинание длительного действия, которое каждые несколько секунд заставляет всех в радиусе (друзей тоже) делать проверку ФУ или падать. И наконец, обращение в камень: при неудаче ФУ цель на несколько секунд становится каменной. Она не движется и может быть разбита атакой или каменным кулаком.

Ледяная хватка

Требования
Ранг1234
Магия-182534

Приличный урон + замораживание цели: она превращается в лед (который можно разбить) или просто замедляется, как повезет. Ледяное оружие — аналог огненного. Конус холода — та же ледяная хватка, но в конусе; и, наконец, вьюга — длительное заклинание на области, которое постоянно бьет всех (своих и чужих), а также заставляет проходить проверки устойчивости, чтобы не упасть и не обратиться в лед. Правда, цели получают плюс к защите и устойчивости к огню, но обычно это их мало утешает.

Молния

Требования
Ранг1234
Магия18182833

Первый ранг — просто боевое заклинание, но довольно сильное. Второй — та же молния, но в конусе. Третий — буря — бьет по площади долгое время, рассыпая молнии. И четвертый — цепная молния — наносит мощный урон, а потом маленькие молнии поражают соседей цели с меньшим уроном.

Созидание

Доступ: маг.

Лечение

Требования
Ранг1234
Магия-182328

Лечит раны одному союзнику. Следующие заклинания ускоряют у союзника восстановление маны и здоровья соответственно, а последнее дает то и другое всей группе. Массового лечения, увы, обычным магам не дают — для этого нужна специализация целителя.

Героическое нападение

Требования
Ранг1234
Магия-152030

Заклинание первого ранга — плюс к атаке союзнику. Второй, героическая аура, — щит, отражающий дальние атаки с очень приличной вероятностью. Третий — героическая оборона — дает защиту и устойчивость всех видов, но давит на цель, добавляя усталости (то есть удорожая ей все способности). И наконец, четвертый — замечательное заклятие ускорения: вся группа начинает быстрее двигаться и атаковать, хотя шансы на попадание несколько снижаются.

Руна паралича

Требования
Ранг1234
Магия-182533

Очень странная на вид, но полезная школа. Первое заклинание — руна-ловушка, парализующая первого, кто на нее наступит. Второе — защитная руна — дает плюсы к защите и устойчивости всем друзьям рядом с ней. Руна отталкивания — отпихивает в сторону врагов, не прошедших проверку ФУ; вместе с руной паралича она взрывается, парализуя всех вокруг! И наконец, жуткая руна нейтрализации, которая в радиусе действия блокирует все заклинания, вытягивает ману, развеивает эффекты и не дает восстанавливать силы; некоторые бои превращаются с ней в детскую игру.

Волшебный огонек

Требования
Ранг1234
Магия-202333

Волшебный огонек — это просто плюс к магической силе самого чародея. Следующее заклинание, грязь — большая лужа, в которой все поскальзываются (замедление), а огненными чарами ее можно поджечь. Волшебный цветок — эффект, из-за которого все маги поблизости (вражеские тоже) ускоряют восстановление маны. И наконец, жалящий рой: очень мощный урон, и если жертва от него гибнет, рой летит к следующему врагу. Как по мне, толку от этой школы немного — разве что у вас в группе целых три мага…

Дух

Доступ: маг.

Волшебный щит

Требования
Ранг1234
Магия-182533

Отличное средство для волшебной дуэли… если ваша мана толще вражеской. Заклинание поглощает вражеские заклинания с вероятностью три к четырем, но при этом за каждое срабатывание поедает вашу ману. Как мана кончится — так и щит свалится. Увы, чаще всего те враги, от которых хочется так защититься, маной набиты под завязку.

Рассеивание магии, как и следует ожидать, снимает с цели все эффекты — не делая разницы между своими и чужими заклятиями. Срабатывает всегда, если чары вообще можно развеять. А вот дальше идет антимагический барьер — полная защита от заклинаний (да, и от лечебных тоже). И вот это уже частенько оружие победы. Работает, в отличие от щита, не только на себя. Антимагическая вспышка — массовое рассеяние по области; 99% времени ни к чему, но…

Вытягивание манны

Требования
Ранг1234
Магия-182533

Попытка позаимствовать чужую ману. К сожалению, не в товарных количествах. Выжигание маны — тратить свою ману, чтобы уничтожать чужую вокруг себя. Магическая мощь — усиление всех своих заклятий, но мана съедается быстрее, а восстанавливается медленнее. И наконец, столкновение маны — очень дорогое заклинание, которое отбирает у врага всю ману и наносит ему урон пропорционально отнятому.

Как по мне, эту линейку стоит изучать только ради финала. Хотите ли вы тратить четыре таланта на то, чтобы стать грозой магов и уметь ускоренно сжигать свой ресурс?

Ходячая бомба

Требования
Ранг1234
Магия-202533

Премилое заклятие: цель получает постоянный урон от яда, а если успеет скончаться раньше, чем сойдут чары, — взрывается. Следующий ранг — воронка смерти: долговременное заклятие, которое восполняет ману, если поблизости есть убитые враги. Третий ранг — заразная ходячая бомба — делает то же, что и первый, но еще при взрыве можно заразить соседей (при этом на тех, на ком уже лежит эффект первоуровневой бомбы, она не кладется). И наконец, четвертый — поднятие трупа врага в качестве скелета.

Бомбы — мощное оружие, но, если играть не на нижнем уровне сложности, есть резон вместе с этой линейкой изучить хотя бы рассеивание магии. А то много бед можно натворить.

Взрыв разума

Требования
Ранг1234
Магия-182330

Просто и со вкусом: оглушает всех врагов вокруг (если, конечно, те не пройдут ПУ). Следующий ранг — силовое поле: цель не может двигаться и не может быть повреждена, этакий «стазис». Третий ранг накладывает на оружие всего отряда чары телекинеза; бог весть почему, но это улучшает пробой брони. И наконец, четвертый — дробящая темница: заклинание не дает врагу делать что бы то ни было и постепенно вынимает из него жизнь. Самые живучие дождутся, когда оно закончится, а со средними врагами — применил и забыл.

Энтропия

Доступ: маг.

Слабость

Требования
Ранг1234
Магия-182535

Штраф к атаке и защите цели; если не пройдет ФУ — еще и замедление. Паралич — замедление при успешной проверке ФУ, полное обездвиживание — при провале. Ядовитые испарения — долговременное заклятие, которое накладывает штрафы на любую цель мага. И наконец, вершина этой линейки недаром требует целых 35 единиц магии: это массовый паралич. Отключает врагов увесистыми пачками.

Порча уязвимости

Требования
Ранг1234
Магия-202836

Накладывает штрафы к устойчивости против уронов от огня, холода и так далее; кроме того, она существенно усиливает против своей цели атаки вроде вытягивания жизни. Заразная порча — то же, но в круге рядом с жертвой. Отводящая порча обессиливает атаки врага: критические попадания становятся обычными, обычные же промахами. А последняя, гибельная, порча делает все попадания по жертве критическими.

Самое полезное звено тут, похоже, третье; но вообще эта линейка — не самый рациональный расход талантов. Мне кажется, Bioware ее переоценили.

Потеря ориентации

Требования
Ранг1234
Магия-183032

Жертва получает штраф к атаке и защите. Ужас, второй ранг, — заклинание двоякого действия: обычно он приковывает жертву к месту, если та не пройдет ПУ; но против жертвы без сознания наносит крупный урон безо всяких проверок. Усыпление укладывает отдыхать целую группу врагов (до первого удара, от урона жертва просыпается), причем спящих можно добивать ужасом. И наконец, кошмар наяву — что-то вроде D&D-шного смятения: кто-то оглушен, кто-то очарован, кто-то атакует своих союзников… Разумеется, если не пройдет ПУ.

Эту ветку изучает одна из ваших спутниц; два первых звена она пройдет сама, и есть смысл ее продвинуть еще хотя бы на одно звено, а лучше на два.

Вытягивание жизни

Требования
Ранг1234
Магия-202534

Первое заклинание делает то же, что и все его тезки, — передает часть здоровья от жертвы к магу. Второе — магия смерти — долговременное, оно восстанавливает магу «линию жизни», если вокруг есть мертвые враги. Далее — смертельное проклятие: враг не может лечиться и получает постоянный урон. И последнее, облако смерти, — постоянный урон всем в области действия (и своим тоже).

• • •

Далее — линейки классов:

Воин

Богатырь

Требования
Ранг1234
Уровень героя-4812
Сила10142025

Больше здоровья, меньше усталость от брони — в целом, абсолютно необходимая штука. Следующая способность, запугивание, без вариантов нужна любому «танку» — герой постоянно излучает угрозу (долговременная). Храбрость — тоже, по большому счету, для «танка»: повышает все параметры бойца, если ему противостоит более двух врагов (за каждого дополнительного). И наконец, порыв смерти восстанавливает энергию, когда гибнет враг.

Расчетливый удар

Требования
Ранг1234
Уровень героя-4812
Параметр10 ловкость14 сила18 ловкость22 сила

Меньше скорость атаки, но выше шансы на попадание и на критический урон. Провокация — второй ранг — разовая вспышка угрозы, перехват противников. Выход из боя — напротив, снижение угрозы и шанс, что враги тут же переключатся на других. Идеальный удар — большой плюс к точности.

На мой взгляд, и танк, и воин-хитобой на этой линейке могут сэкономить. Хотя первый прием у многих из них есть изначально.

Разбойник

Грязная борьба

Требования
Ранг1234
Уровень героя-4812
Ловкость10141822

Грязная борьба — это оглушающий удар, который не наносит урона. Нужен он главным образом тогда, когда не удается зайти за спину. А для облегчения этого маневра — следующий ранг линейки, движение в бою: оно позволяет считать «заспинным» более широкий угол, и его весьма рекомендуется иметь — особенно «клинковым» разбойникам. Третий прием — удар милосердия: если цель оглушена или парализована, всякий удар считается ударом в спину. Четвертый ранг — «кнопка SOS» — притворная смерть, то есть форсированный выход из боя.

Удар ниже пояса

Требования
Ранг1234
Уровень героя-4812
Ловкость10141822

Удар ниже пояса наносит обычный урон; если же жертва не прошла ФУ, то получает штраф к защите и перемещению. Прием второго ранга — смертельный удар — несмотря на громкое название, отличается от простой атаки всего лишь улучшенным пробиванием брони. Третий ранг — смертоносность; он повышает шанс критического удара, а кроме того, при расчете урона использует хитрость вместо силы. Это очень серьезное повышение урона! И, наконец, ускользание — 20% шанс избежать любой физической атаки.

Умелые руки

Требования
Ранг1234
Уровень героя-4812
Хитрость10141822

Этот прием улучшает умение героя по части взлома замков и ловушек — на всех рангах. Хотя обычно это главное, за что держат в команде вора, в Dragon Age можно пробовать обходиться без взломщика. В большинстве взломанных сундуков содержатся мелкие ценности или подарки; кроме того, уже на ранних этапах вам будет регулярно не хватать второго ранга этого умения. То есть если хотите открывать мизинцем любой замок — вкладываться вам в умелые руки до упора, лишаясь боевых талантов.

Незаметность

Требования
Ранг1234
Уровень героя-4812
Хитрость10141822

А вот за это многим разбойникам не следует жалеть баллы: атака из незаметности считается атакой со спины, даже если на самом деле вы стоите лицом к лицу. Первый ранг просто дает незаметно подкрадываться к врагу, и делать в этом состоянии нельзя ничего. Второй позволяет применять предметы. Третий дает шанс спрятаться прямо в гуще боя. Четвертый просто увеличивает ваши шансы скрыться с глаз и не попасться.

Маг

Волшебная стрела

Требования
Ранг1234
Уровень13710

Простенькое боевое заклинание, все достоинства которого — быстрая перезарядка. Смысл имеет, только если вы планируете развивать линейку. Второй ранг — волшебный щит, временно усиливающий защиту самого мага (а не водите его в бой…). Третий — сосредоточение на посохе — усиливает урон от посоха (и по факту обесценивает волшебную стрелу). Четвертый — мастерство в волшебстве — перманентно увеличивает магическую силу.

Классы

Основные способности мы уже разобрали; эта глава посвящена рассказу о том, как развивать персонажей каждого из классов. Мы рассмотрим несколько «рабочих» вариантов, что, разумеется, не мешает придумывать свои на их основе или без таковой.

Как уже говорилось, базовых классов всего три, но каждый из них обладает четырьмя специализациями. Их можно взять на 7 и 14 уровнях (выбрав две из четырех), но сделать это «просто так» нельзя — нужен учитель или руководство. Руководство иногда можно купить у торговцев; учитель — это либо ваш спутник, у которого уже есть подобный класс (и нужны теплые отношения с ним), либо особый NPC в городе. На некоторые специальности преподавателя найти совсем непросто…

Каждая специальность дает постоянные плюсы и свою линейку умений. Подробно я их сейчас не освещаю, но вкратце опишу.

Воин

У воина есть два основных рода занятий: танк и хитобой. Между ними есть промежуточная (ее иногда называют off-tank): атакующий боец, который, однако, достаточно живуч, чтобы не бояться перехвата агрессии.

Навыки воина, как ни странно, от типа не зависят.

У любого воина в обязательном порядке навык боевой подготовки должен развиться до упора. Необязательно первым, но должен. Если это главный герой — не помешает 1-3 единицы влияния. Остальное можно пустить на тактику или получить ранг-другой в выживании.

Специализации воина

Храмовник. Антимаг: у него есть способности по исторжению у врага маны, повышению своей ПУ и нейтрализации заклятий.

Берсерк. Атакующий боец: боевая ярость увеличивает урон (за замедленное восстановление), есть прием, который одним ударом сжигает всю энергию и пропорционально этому наносит урон.

Витязь. Усиления своим, штрафы врагам. Страшными криками витязи ослабляют противников (а то и швыряют их оземь), бодрым голосом увеличивают атаку и защиту отряда.

Потрошитель. Этот господин умеет лечиться за счет трупов врагов (наподобие заклинания «магия смерти»), своей аурой наносить урон врагам вокруг, а также сражается тем сильнее, чем меньше здоровья у него осталось.

Танк

Как нам известно с доисторических времен, «танк» — это щит. Двуручное оружие оставим хитобоям и гибридам, парные клинки и лук тем более.

Характеристики «танку» нужны такие: сила, ловкость и телосложение. В какой пропорции? Сила и телосложение примерно 2:1, как и у большинства воинов, а ловкость — ровно столько, чтобы хватало на изучение нужных приемов. К сожалению, для блока щитом без ловкости не обойтись. Главному герою, если хотите изучить влияние, понадобится еще и хитрость (правда, не в запредельных количествах).

Самый очевидный набор талантов:

Богатырь: 4 ранга

Блок щитом: 4 ранга

Щитовая оборона: 4 ранга

Удар щитом: 2 ранга

Остальное — на специализации. Среди них мы сразу отвергаем берсерка, остальные можно рассматривать. Витязь хорош, если у вас в отряде много воинов и разбойников, но ослабление врагов в цене всегда. Храмовник и потрошитель тоже определенно могут пригодиться, хотя преимущества первого нужны не так уж часто (дорвался до мага — как-нибудь справишься его зарубить и без дополнительных плюсов).

Альтернатива:

Богатырь: 4 ранга

Блок щитом: 4 ранга

Щитовая оборона: 4 ранга

Расчетливый удар: 2 ранга

Остальное — специализации.

Можно попытаться также сэкономить на ловкости:

Богатырь: 4 ранга

Блок щитом: 4 ранга

Расчетливый удар: 2 ранга

Удар щитом: 4 ранга

Остальное — специализации.

Но такой воин будет заметно менее прочным. Возможно, стоит взять ему специализацию потрошителя.

Чтобы получить на старте нужные таланты, рекомендуется брать благородное происхождение. Гнома или человека — вопрос второй, гном, возможно, подойдет чуть лучше. Эльфы и всякий сброд получат плюсы к стрельбе, парным клинкам… зачем вам все это?

Тактика для «танка» выглядит примерно так:

В начале боя — запугивание.

Если в него стреляют — укрыться щитом.

(Если нет целителя) Если здоровье ниже 25% — лечиться припаркой.

(Если есть специальность потрошителя) Если здоровье ниже 25% — вытягивать жизнь.

(Если есть специальность витязя) Врагов больше двух — боевой клич.

Если у врага больше 75% здоровья — удар щитом или толчок щитом.

Храмовнику можно дополнительно приказать атаковать магов и применять праведный удар, а против мага в окружении других врагов — святую кару.

Хитобой

Какое брать оружие? Лук исключим сразу: какой смысл брать воина и не пускать его в гущу сражения? Щит — удел «танка», остаются двуручные мечи и парные клинки. Я бы уверенно рекомендовал двуручник, потому что парные клинки потребуют ловкости; правда, гном неблагородного происхождения сразу даст вам талант взмаха двумя клинками. Без этого можно сосредоточиться на силе и в меньшей степени телосложении.

Таланты (вариант двуручника):

Удар эфесом: 4 ранга

Богатырь: 1 ранг

Расчетливый удар: 2 ранга

Могучий удар: 4 ранга

Еще один талант, тот, что дается при рождении, уйдет на ненужное вам направление. Можно пустить все остальное на специализации (берсерк, потрошитель — самые естественные варианты).

Таланты (вариант парных клинков):

Взмах двумя руками с оружием: 4 ранга

Владение оружием в каждой руке: 4 ранга

Богатырь: 1 ранг

Расчетливый удар: 2 ранга

Двойной удар: 2 ранга

Непременно взять гнома «из низов», чтобы не тратиться на щит или лук.

Таланты (гибридный танк-хитобой):

Удар эфесом: 4 ранга

Богатырь: 4 ранга

Расчетливый удар: 2 ранга

Могучий удар: 4 ранга

Остальное — специализации (годится любая).

Тактика хитобоя:

(Если нет целителя) Если здоровье ниже 25% — лечиться припаркой.

(Если есть специальность потрошителя) Если здоровье ниже 25% — вытягивать жизнь.

Если врагов больше двух — взмах двуручным оружием / взмах оружием в каждой руке.

(Если есть специальность витязя) Врагов больше двух — боевой клич.

Если у врага больше 75% здоровья — удар эфесом / тройной удар.

Если у врага больше 50% здоровья — могучий удар / двойной удар

Разбойник

Основное занятие разбойника — хитобой, но есть возможность сделать из него также и подчинителя.

Навыки разбойника почти обязательно включают в себя:

— боевую подготовку 4 ранга, в самом крайнем случае третьего;

— яды или изготовление ловушек 2-3 ранга;

— остальное, если есть, можно пустить на влияние, тактику или лишний ранг ядов/ловушек.

В целом разбойника хуже, чем воина, оставлять на откуп автомату: правильная позиция тут очень много значит.

Вооружение разбойника бывает только двух видов: парные клинки или лук. Лук проще для развития, потому что такой разбойник вообще не нуждается в силе; он лучше сочетается с ловушками, чем с ядом. Парные клинки требуют некоторой силы; если хотите пользоваться кинжалами — то небольшой, а если претендуете махать мечами — то изрядной. Заметьте, что шансы критического урона у кинжалов выше; правда, базовый урон уж больно невелик.

При подборе талантов приходится иметь в виду не только род занятий в бою, но и «побочные приработки» вроде взлома замков.

Специализации разбойника

Дуэлянт. Он несколько лучше защищен, чем его коллеги, и обладает способностью на некоторое время все попадания делать критическими.

Убийца. Самый ориентированный на урон вариант: он умеет наносить кровоточащие раны, а также «помечать» цель, чтобы все наносили против нее увеличенный урон.

Бард. Уникальная специальность: позволяет вместо прямого участия в бою петь песню, которая каждые несколько секунд оглушает всех врагов вокруг. Для этого нужно полностью развить линейку его способностей; а до того он усиливает своими песнями отряд.

Следопыт. Еще один «шаг в сторону»: следопыт призывает зверье на помощь отряду. В отличие от барда, это не мешает ему сражаться самому.

Фехтовальщик

Таланты с низкой силой (кинжалы):

Удар ниже пояса: 4 ранга

Владение оружием в каждой руке: 3 ранга

Грязная борьба: 3-4 ранга

Незаметность: 3-4 ранга

Остальное — специализации и/или умелые руки. Специализации здесь, скорее всего, — дуэлянт или убийца, возможен следопыт.

Таланты с приличной силой (кинжал + меч , затем мечи):

Удар ниже пояса: 1 ранг

Владение оружием в каждой руке: 4 ранга

Грязная борьба: 3-4 ранга

Незаметность: 3-4 ранга

Остальное — специализации и/или умелые руки. Тут больше шансов развить специализацию, набор тот же.

Тактика фехтовальщика предполагает примерно следующее:

Начинать бой со смазывания ядом клинков.

Дуэлянту — начинать дуэль, убийце — помечать цель «танка».

Запускать свои приемы критических ударов против цели «танка».

Если здоровье падает ниже 25% — притворная смерть.

Грязная борьба — если он атакован.

Лучник

Таланты для лучника:

Сковывающий выстрел: 4 ранга

Быстрая стрельба: 4 ранга

Незаметность: 1-3 ранга

Грязная борьба: 1 ранг

Стрельба в ближнем бою: 2 ранга

Остальное — специализации и/или умелые руки. Специализации тут — следопыт, убийца.

Перед боем лучник ставит ловушку (если умеет), потом, возможно, прячется; бой начинает со сковывающего и калечащего выстрелов, выбирая цель танка. Если атакован в ближнем бою — грязная борьба, если здоровье ниже 25% — притворная смерть. Можно рисковать начинать с разрывной стрелы, но лучше использовать этот прием сознательно, когда танки уже надежно держат врагов.

Подчинитель

Это совершенно другая боевая роль. После развития бардовских талантов большую часть времени он вообще не будет сражаться, а вызовет зверей (если уже есть вторая специализация) и споет чарующую песню.

Таланты для барда с луком:

Сковывающий выстрел: 4 ранга

Бард: 4 ранга

Следопыт: 4 ранга

Быстрая стрельба: 4 ранга

Незаметность: 3 ранга

Грязная борьба: 1 ранг

Таланты для барда с мечами:

Грязная борьба: 4 ранга

Бард: 4 ранга

Следопыт: 4 ранга

Владение оружием в каждой руке: 4 ранга

Незаметность: 3 ранга

Удар ниже пояса: 1 ранг

Тактика до получения чарующей песни — по оружию, затем — бардо-следопытовские приемы, а если атакован, то грязная борьба/притворная смерть.

Маг

По части навыков маг пользуется немалой свободой. Стоит пустить четыре ранга в травничество (хотя одного мага-травника в команде вполне достаточно), и вы вольны делать своего героя златоустом, тактиком и так далее — ничто его не сковывает.

С параметрами все достаточно просто: магия + сила воли примерно 2:1 или даже 3:1.

А вот с заклинаниями — сколько людей, столько и подходов. Заклинания мага позволяют создавать совершенно разных персонажей — под роли хитобоя, целителя и подчинителя. Не меньше различаются и специализации магов.

Магом, за исключением целителя, лучше управлять вручную, чем с помощью тактик. Целитель вполне способен просто запускать лечилки по мере надобности, а остальное время отбиваться посохом и чем бог послал.

Специализации мага

Духовный целитель. Очевидная специализация лекаря: тут, и только тут, есть групповое исцеление, воскрешение, оберег («отложенное» излечение, которое срабатывает, когда у цели становится мало здоровья) и даже аура постоянного лечения всех друзей вокруг себя. Перечислено в порядке получения.

Маг крови. Колдуя над кровью врага, он может подчинять его себе, превращая в союзника. Кроме того, маг крови умеет творить заклятия за счет здоровья (вместо маны), а равно исцеляться за счет жизненной силы союзника (от чего тот может и скончаться). Учтите, что магов крови… мягко говоря, не очень любят многие, и на то есть серьезные основания.

Оборотень. Первая способность из линейки превращает мага в гигантского паука, который плюется ядом и паутиной, вторая — в огромного медведя, третья — в жалящий рой насекомых, который при атаках врага вместо здоровья теряет ману. Четвертая усиливает все эти формы — например, рой начинает пить здоровье врага. В превращенной форме оборотень не колдует.

Боевой маг. Самая странная специальность — повышает магу защиту и атаку в бою. Для маньяков посоха? Возможно, сочетается с плюсами оборотня, не уверен.

Хитобой

Чтобы построить по-настоящему эффективного хитобоя, надо освоить комбинации заклинаний. Пара таких уже упоминалась: руны паралича и отталкивания, грязь и огненный шар. Вот пример одной из самых убийственных комбинаций:

Таланты стихийного мага:

Пламенная вспышка: 3 ранга

Руна паралича: 3 ранга

Волшебный огонек: 2 ранга

Ходячая бомба: 4 ранга

Лечение: 1 ранг

Каменный доспех: 4 ранга

На оставшееся можно взять специализацию (например, маг крови или даже целитель), заразную порчу, поднятие скелета или профессиональную линейку мага.

Две руны — взрывной паралич/замедление, потом кладем туда же грязь и поджигаем огненным шаром. Вариант — прежде рун изучить каменный доспех и заставлять противников падать от землетрясения. Потом можно «заполировать» заразной бомбой — и едва ли хоть один враг до вас вообще доберется.

Зачем лечение? А его всегда стоит брать при удобном случае. Просто потому, что два лекаря лучше одного.

Альтернативный вариант:

Ледяная хватка: 4 ранга

Молния: 3 ранга

Руна паралича: 4 ранга

Лечение: 1 ранг

Каменный доспех: 4 ранга

Принцип тот же, но вместо грязи + огня — буря + вьюга. Эффект — могучая грозовая буря.

Кстати, заметьте, что оба эти варианта дают магу некоторые шансы и в качестве подчинителя — землетрясение и парочка рун отлично контролируют врагов.

Для мага-оборотня нет особого набора талантов; можно сочетать его с любым арсеналом заклятий, переходя в превращенную форму по мере надобности. В игре мы видим пример сочетания оборотничества с ослабляющими чарами (слабость, взрыв разума, ужас); это безусловно работает, но нет причин не сделать оборотня-стихийника.

Лекарь

Тут главное — арсенал лечебных заклятий. Казалось бы, собственно лечение не очень нужно при способностях духовного целителя; но на практике на высоких уровнях они здорово экономят ману. Остальные ячейки можно посвятить боевой или подчиняющей магии.

Таланты целителя:

Лечение: 4 ранга

Духовный целитель: 4 ранга

Руна паралича: 4 ранга

Героическое нападение: 4 ранга

На остальное — что-нибудь атакующее. На всякий случай.

Обратите внимание, здесь берутся все четыре ранга руны паралича — чтобы обеспечивать тыловую защиту. Героическое нападение — хорошая ветка для целителя, потому что не накапливает много агрессии.

Подчинитель

Главный вопрос: хотите ли делать своего героя магом крови? Если да, это добавит немало к его основному арсеналу.

Совершенно необязательно делать «чистого» подчинителя — можно скомбинировать его с хитобоем-стихийником или с оборотнем.

Таланты подчинителя:

Потеря ориентации: 4 ранга

Слабость: 4 ранга

Маг крови: 4 ранга

Взрыв разума: 4 ранга

Лечение: 1 ранг

И что-нибудь атакующее.

Недостаток этого варианта — в том, что, если враг вдруг обладает высокой ПУ, этот герой будет против него почти бессилен. Можно пожертвовать одной из подчиняющих веток и сделать промежуточный вариант мага. Какую ветку отдавать? К сожалению, скорее всего — потерю ориентации, хотя ее эффект массового смятения и прекрасен, но он хуже комбинируется с боевой магией. Но можно сделать и по-другому.

Таланты подчинителя-хитобоя (с параличом):

Слабость: 4 ранга

Пламенная вспышка: 4 ранга

Волшебный огонек: 2 ранга

Маг крови: 4 ранга

Взрыв разума: 4 ранга

Лечение: 1 ранг

Таланты подчинителя-хитобоя (с потерей ориентации):

Потеря ориентации: 4 ранга

Ходячая бомба: 4 ранга

Маг крови: 4 ранга

Взрыв разума: 4 ранга

Молния: 3 ранга

Лечение: 1 ранг

[[BREAK]]

ПРОХОЖДЕНИЕ

Не будем подробно останавливаться на каждой из стартовых историй; благо игра сама ведет вас к естественной развязке. Скажу только, что если вы человек и дворянин — не пропустите историю с разгневанной поварихой…

Остагар

Кем бы вы ни были, рано или поздно окажетесь в Остагаре — в статусе ученика серых стражей и лично их начальника Дункана. Вам предложат освоиться в городе, прежде чем проходить испытание. Не отказывайтесь; среди них есть задание от псаря, которое позволит вам, если у вас еще нет боевого пса , обзавестись таковым!

Мой верный пес

Первый спутник, который останется с нами на всю жизнь, — верный пес. У дворянина он появится еще до прибытия в Остагар, все же остальные могут приобрести его у псаря в городе.

Местная порода мабари славится, помимо поистине зверских боевых качеств, верностью и преданностью: поэтому, что бы вы ни делали, ваш пес вас не предаст. Но это не должно быть поводом отказывать зверюшке в подарках, благо вкусы у него непритязательные: его интересуют только косточки. Никто другой все равно их не возьмет…

Пес — опасный боец; у него есть способности оглушать всех врагов вокруг жутким воем, а также сбивать противника наземь и наносить критические удары (как делают и волки). Вой перед боем даст магу время на лишний огненный шар или что-нибудь подобное… Хотя псы не носят оружия и доспехов, кое-что на них все же можно нацепить: ошейник и боевые татуировки.

Не забывайте порой… беседовать со своей собачкой. Можно, к примеру, спросить животинку, не видит ли она чего интересного; нет-нет да и притащит что-то полезное, а то и дорогой подарок кому-то из спутников. А если посетовать на запачканность кровью, пес оближет вас и станет здоровее. Хм…

Обратите также внимание на интенданта. У него можно приобрести первый из дополнительных рюкзаков. Может, сейчас на это еще не хватит средств, но можно заглянуть к нему по возвращении с испытания.

Сразу по прибытии вас удостоит аудиенции его величество. Он полон оптимизма по поводу предстоящей битвы… где-то я уже слыхал такие бравурные речи, ох, слыхал…

Но вот вы пообщались с королем, собрали по городу других проходящих испытание (все ключевые точки есть на карте) и отправляетесь в поход. С собой вам дают двух бойцов — щитоносца Алистера и мечника Джори , а также разбойника-стрелка Давета. Нужно принести три склянки с кровью порождений тьмы — и какие-то бумаги из сундука в руинах. Ну, и растение для псаря, если вы взяли это задание.

Алистер

Алистер — воин-храмовник с богатым опытом противостояния магам. Он специалист в щитовом бою и (хотя развивал его, быть может, не идеально) отлично подходит на звание командного «танка». Развивать его можно примерно так, как показано выше в главе «Танк». Он может научить главного героя специализации храмовника (если отношения с ним на высоком уровне).

Может показаться, что прямодушный и доброжелательный Алистер настолько лоялен, что его трудно вывести из себя. И напрасно. Парень этот не так уж прост, кое-чего в жизни повидал еще до присоединения к храмовникам, а кроме того, категорически не склонен прощать измену. Но любителям пустой жестокости с ним категорически не по пути.

Чтобы угодить Алистеру подарком, презентуйте ему что-нибудь связанное с людьми, которых он чтит; кроме того, он — любитель статуэток и рунных камней.

Героиням могу также сообщить, что дружба с Алистером открывает богатые возможности.

Коркарские пустоши только на первый взгляд пустые: дорога через них не даст много плутать. Тут вас ждет волчья стая; волки любят сбивать героев с ног и набрасываться скопом, так что привыкайте вести Алистера впереди и в отдалении от прочих. Встретим и первых порождений мрака; пока мы не знаем, кто они такие и откуда взялись. Главное — высматривать лучников и особенно гарлока-эмиссара, это самый опасный враг. Если у вас есть ослабляющие чары, самое время их опробовать.

На полянке рядом с эмиссаром цветет то самое растение, что нужно для собак, не забудьте его собрать.

А вот сундук… в чужих и не сказать чтобы очень надежных руках. Здесь поселилась таинственная дама Флемет — неужели та, про которую ходят сказки из числа тех, что лучше не читать на ночь? — и ее еще более таинственная дочь Морриган, любительница говорить стихами. Бумаги у них, и пока нам придется возвращаться с тем, что есть; вероятно, кровь к этому моменту уже собрана.

Это интересно: Морриган «позаимствовала» имечко у кельтской богини войны, в пантеоне кельтов одного из самых страшных божеств; та Морриган знаменита пророческим даром, любвеобильностью… и способностью превращаться в разных тварей.

И вот — собственно испытание: поход, оказывается, был к нему лишь подготовкой…

А теперь — слово главному герою.

Костер на башне

Наши вожди — они, конечно, великие стратеги. Идея, что атаку резерва надо призывать костром на башне, а сигнал при этом подается в начале боя (который резерву и слышен, и виден), замечательна сама по себе.

И почему-то совсем не удивляет, что башня набита отнюдь не солдатами. Или, точнее, не нашими солдатами!

Прихватив по дороге отбившегося от стада мага, мы с Алистером вломились внутрь — и едва не зажарились как бифштекс на огненной ловушке. Гарлоки? Так-так. И кто же это у нас охранял башню? Не тот ли самый Логайн Мак-Тир , которому мы так спешим подать сигнал?

Но с приказами не спорят, и мы очистили башню от гарлоков этаж за этажом. А наверху горел костер — но не там, где должен, — и у его огня грелся здоровенный огр.

Огр — тварь очень опасная, потому что в ближнем бою против него ловить нечего. Он хватает и швыряет тех, кто рядом, а также пинает ногой — и падают все, кто пытался на него напасть. Что остается? Немногое. Я с луком и маг заняли позиции с противоположных концов зала, а верный пес Грифон и Алистер по очереди пытались привлечь внимание синекожей образины. Припарок ушло — страшное дело. Главное тут… не стрелять слишком метко. Потому что если бы огр решил все же наброситься на меня, то не отпустил бы, пока не изжевал в кашицу.

И почему меня совершенно не удивило, что на сигнал не ответили?

• • •

Очнулся я в домике Флемет. Старая ведьма нежданно-негаданно решила оказать помощь в последний момент — мне и Алистеру; бедолага маг, чье имя я так и не узнал, не пережил штурма Остагара. А еще Флемет отпустила с нами свою дочку. Алистера этот факт далеко не осчастливил…

Морриган

Очаровательная, таинственная и пугающая, Морриган, наверное, станет символом Dragon Age: Origins. С ее манерой говорить белым стихом (которую подпакостила русская озвучка) и циничным взглядом на мир она запомнится вам надолго.

Морриган — ведьма и нимало того не скрывает. Она выросла в диких землях, полных варваров и чудищ, под опекой матушки, которая этим чудищам едва ли в чем уступала. У нее всегда «найдется в запасе пара слов», она не любит жалеть слабых и глупых, уважает силу — но не грубость. Она может напомнить вам жесткую Виконию из Baldur’s Gate, но только слегка.

Хотя с ней и непросто, я бы очень рекомендовал почаще приглашать ее в компанию. Уж больно интересная особа!

Что до подарков, то Морриган любит гримуары и порой не отказывается от украшений. Серебряная цепь и золотой «веревочный» браслет ей явно идут, иногда годятся брошки, амулеты и зеркальца.

В боевом отношении Морриган — маг-оборотень (и может этому научить вас, если вы подружитесь). Другие заклинания у нее не слишком убедительны и разбросаны по разным категориям. Я бы рекомендовал либо сразу развивать линию оборотня (рой — это хорошо против любого врага), либо вложиться в ледяную магию или взрыв разума до упора.

И вот мы в походе. У нас с собой документы — те самые договоры из сундука, по которым гномы, эльфы, маги обязуются помочь серым стражам. То есть нам с Алистером; других, похоже, и не осталось…

Путь наш лежит в город Лотеринг; там можно пополнить запасы и решить, куда деваться дальше.

Лотеринг

Город встретил нас бандитской заставой; эта компания берет «пошлину» с проходящих беженцев. В кои-то веки Алистер и Морриган оказались единодушны: жадность и наглость должны быть наказаны! Признаться, мне не хотелось усталым с дороги вступать в драку, тем более что при упоминании серых стражей бандиты были готовы проявить осторожность; но я уступил.

Рядом с телами разбойников (где хватало добычи) я нашел труп храмовника, на котором — письмо. Адресат, судя по всему, живет в Лотеринге… Кстати, бандиты обмолвились, что на нас идет охота: Логайн объявил, что короля убили серые стражи, и за наши головы назначена награда.

Перед тем как спускаться по лестнице в город, мы малость обсудили дела наши скорбные. Алистер стоит за то, чтобы идти к эрлу Эамону: это честный и влиятельный вельможа, который точно не за Логайна — и может объединить тэйрнов. Кроме того, у нас есть письма к магам, эльфам и гномам. С кого начать? Поразмыслим.

Лотеринг, несмотря на усилия «сборщиков пошлины», уже битком набит беженцами; какой-то купец подсуетился и вздувает цены, чем крайне недовольна местная богослужительница. Законы в городе в основном представлены правом сильного… и почему бы этим сильным не оказаться мне? По крайней мере — не рассудить спор? А уж по совести или за деньги…

В городе можно много всего купить (например, склянки для травницы Морриган и для моих ядов), но с деньгами швах.

Зато около проповедника, в двух шагах от купчины, есть доска объявлений, где предлагают награду за уничтожение трех разбойничьих главарей (тот, на мосту, не считается). В храме за этой доской можно отдать рыцарю письмо с тела храмовника. Он рассказал, что эрл Эамон, на которого мы надеялись, тяжко болен, и для его излечения ищут священный прах Андрасте.

Почтенная старая дама предлагает деньги за целебные припарки, которые Морриган умеет делать из эльфийского корня — а корня этого, между прочим, на полях растет немало, были бы склянки. За мостом фермерша надеется спасти поля от порождений тьмы с помощью… капканов. Увы, по этой части я не специалист.

А вот в трактире нас уже ждут люди Логайна; это не диво, диво то, что нашлось кому за нас вступиться. Очаровательная девушка с храмовыми знаками на платье — Лелиана — выступила в нашу защиту; и, поскольку мы пощадили сдавшегося главаря, попросила разрешения присоединиться. Ну неужто я буду против?

Это важно: если главарь будет убит, возможность взять в команду Лелиану будет потеряна навсегда.

Лелиана

Очень правильная, глубоко верующая дама… даже странно для специальности разбойника! Правда, она все-таки не вор и не убийца, а бард — и может научить этому вас.

Как понравиться Лелиане? Ответ можно изложить в двух привычных всякому поклоннику D&D словах: Lawful Good. И хотя однажды вы, вероятно, обнаружите в тихом омуте стайку чертей, но в основном с Лелианой надо обращаться как со священницей. И даже естественную для симпатичной девушки страсть к украшениям она реализует исключительно через ювелирно выполненные священные символы. Даже не пытайтесь порадовать ее простым светским колечком или браслетиком.

В бою Лелиана — лучник; ее бардовские возможности пока немногого стоят. Как лучник она тоже не хватает звезд с неба, но кое-что умеет. И неплохо справляется с замками. А если она доберется до чарующей песни, то… впрочем, о бардах уже много сказано выше.

Трактирщик Барлин — тот, что подал соседке идею с капканами, — хочет смазать свои ловушки ядом. Яды варятся из черного корня, которого на полях немало, а также из жвал пауков; склянки можно купить у самого трактирщика. Удобно.

И еще пара заданий — от местных наемников по прозванию Блэкстоунские волонтеры. Они вежливо предполагают, что мне когда-нибудь захочется с ними поработать; а пока — пара несложных задач. И в самом деле несложных; для исполнения одной надо всего лишь вернуться в храм и передать письмецо одному новобранцу.

Но это подождет: на площади я заметил огромную клетку, в которой сидел огромный тип по имени Стэн. Он ждет казни — и, в общем, за дело: не разобравшись, перебил семью своего спасителя. Но может, лучше погибнуть в бою за правое дело? Вояка он, кажется, бравый, из диких кунари…

Святую мать в храме я убедил отдать мне Стэна. Аргументов было три: личное обаяние, дар на нужды церкви и то соображение, что за Стэном могут прийти его соплеменники, после чего Лотеринг до Мора может и не дожить. Она вняла.

На заметку: легкость, с которой согласится святая мать, зависит от вашей щедрости при пожертвовании. Но если в команде есть Лелиана, она и даром уговорит жрицу.

Стэн

Ну очень большой и свирепый дядя; каждый с первого взгляда скажет, что он создан для двуручного боя. Дайте же ему двуручник — и он покажет себя как гибридный хитобой-танк! Доведите его до взмаха двуручным мечом при первой возможности. Как «танк» Алистер лучше, хотя можно чуть усилить Стэну угрозу — и тогда… Конечно, лечить его придется чаще. Зато врагов — уже не придется!

Удержать его при себе просто: он нацелился на гибель в бою во искупление своих ошибок, а потому чаще всего ему все равно, о чем вы там болтаете. Из подарков Стэн оценит свой собственный меч (он вам со временем попадется); а еще этот громила — любитель живописи. Кто бы мог подумать!

Три отряда бандитов ждали нас к северу от города, на полях; главное было — вовремя прятаться и посылать вперед Алистера (а на лучников спускать Грифона). Лелиану и Стэна я пока оставил в стратегическом резерве. А на востоке от разбойничьих полей нашлась стая ядовитых пауков с ценными компонентами наперевес.

В храме дали неплохую награду и еще два задания — совсем простых: перебить в поле медведей и найти погибшую женщину. Еще один забег по тем же местам — легкие деньги и осадок в душе.

По дороге из города нам повстречалась пара гномов, отец с сыном, — и в не лучший для них час: их прямо у самого Лотеринга подстерегли генлоки. Мы помогли им управиться — а хитроумный гном решил, что самое безопасное место на дорогах Ферелдена — у нас за спиной. Так что теперь мы путешествуем с обозом: на стоянке рядом с нами разбивает бивак гномья семейка. У них есть неплохие товары, в том числе и книги; а младший гном умеет вкладывать в оружие магические руны.

• • •

Куда податься дальше? Эамон, похоже, не поможет. Круг? Эльфы? Гномы? Я выбрал Круг, и это оказалось верным решением. Потому что там нашлась отличная спутница…

Башня Круга

Маги были бы, может, и рады получить письмо от серого стража, но никак не в состоянии. Потому что в башне творится какой-то погром — восстание, демоны, всякая чертовщина, — и храмовники запечатали ее снаружи. И если вдруг кто-нибудь смелый и глупый не решится войти туда и ликвидировать тарарам, то башню просто снесут вместе со всем, что в ней находится, к чертовой матери. Кто у нас тут самый смелый и глупый?

На заметку: не забудьте пообщаться, сейчас или после похода, с интендантом храмовников. У него тоже много всего есть на продажу, в том числе рюкзак. Если есть деньги, стоит купить — из башни выхода не будет до самого конца.

Чуть ли не сразу за дверью — буквально только начали обшаривать ящики и комнаты в поисках награды за усердие — обнаружился очаг сопротивления погрому: преподавательница по имени Винн создала магический барьер и вместе с учениками держит вход на следующие этажи. Она еще не в курсе, что решили храмовники… После кратких переговоров Винн стала нашей провожатой по башне.

Винн

«Госпожа Мак-Гонагалл! Как же вас сюда занесло-то?» — хочется спросить при первой встрече. Манеры заправской «классной дамы», седой пучок на затылке, страстная преданность школе…

Правда, Винн не трансфигуратор, а целительница. Превосходная и единственная в игре (если только вы сами не выберете того же пути). И может научить пути духовного целителя вас. Стоит развивать ее в первую очередь в эту сторону, а потом уж позаботиться о боевой магии (она кое-что запасла по этой части, но довольно беспомощное).

Ее очень и очень легко разозлить: как старый школьный работник, она не привыкла к тому, чтобы ее мнение игнорировали. В сложных ситуациях лучше, чтобы она подождала в запасе… А если вдруг ваш главный герой пошел по пути мага крови, то с Винн, по всей видимости, вы расстанетесь.

Умаслить ее тоже непросто; интересуется она, похоже, только книгами и свитками. Кое-что подходящее вы найдете в Башне Круга, но вообще подарки для Винн на дороге не валяются.

Поначалу нам сопротивлялись в основном одержимые — это препротивные, но не слишком опасные твари — и изредка младшие демоны гнева, до отвращения похожие на азеротских элементалей. Но вскоре стали встречаться и те, кто заварил кашу: маги крови, решившиеся на восстание против контроля храмовников. Тут-то как нельзя более к месту оказались таланты Алистера по части подавления магов и выпивания их маны.

Шли мы медленно и методично: в комнатах встречались книги, свитки, гримуары даже… Находки на втором этаже впоследствии порадовали многих моих друзей; подарки нашлись даже для Стэна, но особо угодил я Морриган — редким гримуаром. Обнаружилось много запертых, и крепко запертых, сундуков. Тут бы к месту была Лелиана с ее талантами взломщика, но увы — именно ее я отпустил погулять, чтобы дать место Винн. Впрочем, те сундуки, что вскрыл я сам, никаких чудес в себе не таили.

Туго стало на третьем этаже. Первый же большой зал оказался ловушкой: стоило зайти внутрь поглубже, как мертвые тела встали и набросились на нас. Хорошо, что я не пустил вперед никого, кроме Алистера. Пока Алистер и две магички разбирались со скелетами, я тихо прокрался к противоположной двери и хорошо сделал: как только там обрисовался колдующий заклинания кошмар, я подскочил к нему и нарезал на кубики. Иначе пара огненных шаров — и тут бы все для нас и закончилось.

У следующей закрытой двери я заметил капкан; дверь я открыл, но входить не стал — пусть сами одержимые на него и лезут. К тому же, пока они ломятся к Алистеру через дверь, их так легко в узком проходе обрадовать массовыми чарами или бомбой…

Третий зал и вовсе неприятный — там заколдованные храмовники в полной броне, так что наши мечи еле находят куда воткнуться. Правда, бутылочка кислоты резко сменила шансы. А в четвертом в изобилии нежить, но не слишком опасная — только бы Винн не попала под удар.

На четвертом этаже я столкнулся в боковых комнатах еще с несколькими храмовниками. Один из них был зачарован демоном желания… но об этом разговоре я не хотел бы сейчас вспоминать.

И вот — тот, кого маги крови пригласили на этот веселый праздник. Демон Праздности собственной уродливой персоной. Сейчас ответишь за все, тварь… но где это я?

Тень

Я пришел в себя (или мне так показалось) в странном месте — затуманенным взором я вижу какой-то замок, а вдалеке — Дункана. Дункана? Но помилуйте, он же умер… И почему я один, без друзей?

Поразив иллюзию, я попал в другой мир — из клочков суши, плавающих по воздуху. И тут я повстречал Ниалла — одного из магов башни. Значит, он тоже тут… где? В грезах Праздности?

Этот парень хотел применить Литанию Андрасте, чтобы спастись от магов крови. Но не успел. А я?

Побродив вокруг, я обнаружил… мышь. Обычную мышь, умершую на моих глазах. Приглядевшись к ней, я понял, что могу… стать такой же, как она. И просачиваться в мышиные норки.

Четыре образа

В Тени наш герой может изучить несколько форм, которые позволят ему пройти все куски Тени один за другим. Мышь — первая из них. Нам надо поскорее найти все остальные и только потом отправляться уничтожать здешних демонов, а затем и саму Праздность.

Мышь нужна затем, чтобы протискиваться в норы; кроме того, с ее помощью можно обходить многих противников, благо она малозаметна.

Дух — вторая форма — вполне годится для боя, если врагов немного. Его заклинание дробящей темницы уничтожит почти любого врага, но оно долго перезаряжается, а здоровье у духа так себе (правда, он может лечиться). А еще он проходит в специальные порталы, в которые нельзя войти в другом обличье.

Пылающий человек хлипок в ближнем бою, зато без опаски проходит через костры, которых в Тени немало. К тому же умеет кидать огненный шар и слабенькую пламенную вспышку. А еще он бегает прытче большинства монстров, и этим надо пользоваться.

И наконец, голем — тяжеловес, метатель камня и сотрясатель земли; броском валуна он вышибает все запертые двери. Когда есть эта форма, другие, по большому счету, уже необязательны, кроме как для путешествий. С другой стороны, приятно прежде обрадовать врагов огненным шаром, а там перекинуться в голема и добавить валуном.

Первым делом я поговорил с Ниаллом — и мне открылся пьедестал, через который можно ходить по фрагментам Тени.

На заметку: старайтесь пройти все комнаты в этих тенях. Там много мест, где перманентно дают +1 к одному из базовых параметров; вы выйдете оттуда много сильнее, чем были.

Я начал с « Вторжения мрака ». Просочившись через северо-восточный угол зала в нору и в коридоре свернув налево, я прорубился через генлоков (в разгар битвы приложившись к жиле лириума — в Тени она восстанавливает здоровье и ману) и через следующую нору угодил к двум пылающим отродьям мрака. Они больно дерутся, но хлипкие, и мои два меча легко сложили обоих.

В следующей комнате был эмиссар; мне пришлось, игнорируя удары, опрометью ринуться к эмиссару, поскольку он маг, а потом вернуться к двери и хватануть лириума. Еще одна нора — и вот передо мной дух храмовника, осаждаемый врагами. Он дал мне форму духа. Этого было достаточно; я через пьедестал прошел к следующей Тени, « Пылающей башне ».

Тут множество костров — и тварей, которые в огне не горят. Дух может справиться с большинством, но мышью шнырять, пока не заметят, спокойнее. Задача мне была уже понятна — найти очередного храмовника, который мне подарит новую форму (пылающую).

Затем с тремя формами были пройдены (до очередного храмовника) « Разрозненные маги». И теперь, во всеоружии форм, можно было пройти все коридоры, посетить все усиливающие пьедестальчики и, главное, доразобраться с демонами. Затем посетить боковые Тени, поговорить с друзьями — и вместе заняться Праздностью.

Праздность возрождалась несколько раз в разных обличьях. Ключ один — рассредоточиться. Иначе массовые заклятья накроют непременно. К счастью, групповое лечение от Винн работает на большей площади, чем огненные и ледяные чары!

И вот мы вернулись из грез Праздности… живые и как никогда разозленные. Не забыли подобрать Литанию с мертвого тела нашего бедного приятеля. Как говорят волки пустынь перед нападением на верблюжий караван: а теперь — горбатый!

Ульдред — тот, кто все это затеял, — нимало не огорчился тем, к чему привело его восстание. Он был полон решимости обратить всех уцелевших чародеев в магов крови — и доводил это до конца. Но мы несколько подпортили ему музыку. Как только над одним из магов появлялся луч ульдредовых чар — я читал литанию, и магия сбивалась.

Так Ирвинг, верховный чародей (чей гримуар я уже… позаимствовал) остался жив, и его маги тоже. А я получил его слово, что потом, в решающей битве, он будет на моей стороне. И сдается мне, что, если бы маги не спаслись — на моей стороне были бы храмовники, которым стало бы нечего больше стеречь…

Бранка и 777 гномов

Два уважаемых равно,

Два славных и высоких рода,

К прискорбию всего народа,

Старинной, лютою враждой

Влеклись — что день — то в новый бой.

Багрились руки граждан кровью…

У. Шекспир, «Ромео и Джульетта»

Кое-как передохнув после Башни, отмыв с лица книжную пыль и пепел, мы собрались в следующий поход: в город Орзаммар , предъявлять бумаги о древнем союзе гномам.

На заметку: есть смысл время от времени возвращаться в Башню. С очень простой целью: похоже, интендант храмовников — единственный торговец, у которого не кончается лириумная пыль. А лириума вам понадобятся тонны, особенно если главный герой — маг…

На перевале перед гномовником нам уже была подготовлена приятная встреча с командой «охотников за головами». Ребята подобрались серьезные — с магом, с лучниками, — и бой этот был как бы не сложнее, чем все сражения в Башне. Но заклинания массового поражения сделали свое дело.

У ворот стоял гном-страж, умеренно вежливо посылающий всех визитеров по азимуту. Кроме нас, права войти домогался некто Имрек — посыльный Логайна! Как оказалось, наша бумага толще имрековой, и нам открыли дверь. Имрек нарывался на драку; а уж уговорил я его или оставил на скале на память гномам — догадайтесь сами.

День выборов

Что ж, гномы — честные ребята: они готовы признать договор хоть сейчас. Только вот одна незадача: кто, говорите, должен исполнить обещанное? Как там в бумажке написано? Король гномов? Чудненько! А у нас — такая оказия — как раз временно нету короля. Надолго ли — не знаем, но на ваш век хватит…

Старый король скончался, и законы гномов не позволяют сразу же назвать преемника. Потому что король назначал наследника, но наследник его не пережил. А младшему сыну, принцу Белену , никогда не обещали престола. В таких случаях короля выбирает совет — но он никак не может определиться, потому что Белену противостоит правая рука покойного монарха, лорд Харроумонт.

Решение задачи очевидно: чтобы договор был соблюден, надо добиться коронации любого из претендентов. Кого — можно выбрать по вкусу! История темная: Харроумонт утверждает, что король на смертном одре просил не отдавать трон Белену, а Белен — что Харроумонт его оклеветал и подначил отца подозревать его не пойми в чем.

Выбор осложняется тем, что ни к принцу, ни к лорду нас не допускают, пока мы не докажем преданность их делу. Судя по тому, что мы видели в городе — сторонники обоих уже перешли к поножовщине, — у них есть на это основания!

Разбираясь с местной политикой, я порядком исследовал и Общинные залы, и Алмазные (то есть жилища знати), а также набрал себе на шею несколько дополнительных заданий, поскольку кошелек мой побрякивал очень жалобно.

Так, например, старушка Фильда просила поискать ее сыночка, пропавшего на Глубинных тропах; что-то мне подсказывало, что рано или поздно я там и так окажусь. Торговец нагами (это такие мясные зверьки, которых выращивают в пещерах) профукал всех своих нагов и попросил при случае поймать ему хоть одного — они там то и дело попадаются и не убегают, так что это была верная, хоть и мелкая прибыль. Бродячий проповедник Беркел просил замолвить за него словечко, чтобы ему разрешили открыть в Орзаммаре церковь: гномам она нужна, как голему купальник, но почему бы не побеседовать с летописцем? Всех дел-то — чтобы ему разрешили проповедовать. И наконец, девочка Дагна со смешными рыжими хвостиками мечтает… учиться в Башне Круга. Зачем, если гномы к магии неспособны? Ну да ладно, Ирвинг после недавних событий примет кого хочешь, хоть нага, так что можно и замолвить словечко при случае. Еще несколько заданий можно получить в зале летописей. Их мы выполним впоследствии, когда дело дойдет до троп.

О спорт, ты — мир!

После долгих колебаний я выбрал Харроумонта: нужны чертовски веские причины, чтобы лояльные правящему дому гномы не хотели отдавать наследство сыну любимого короля!

Это спойлер: если наш главный герой — знатный гном, он, в принципе, уже догадывается, кто на самом деле прав. Оба не без греха, но к смерти наследника Белен, похоже, причастен-таки… Зато первое задание за Белена попроще.

Доверенное лицо Харроумонта рекомендовало начать с того, чтобы представить лорда на грядущем турнире (а заодно по возможности выяснить, с какого перепугу два лучших бойца Харроумонта отказываются его представлять).

Начнем с бойцов — один из них прямо в центральном зале Арены, другой в боковом помещении. С первым, Байзилом , вышла такая незадача — у одного из бойцов Белена на него компромат. Но компромат спрятан здесь же рядом, в бойцовских комнатах в сундуке; можно его взломать (причем, выйдя за пределы Арены, не возбраняется сменить команду) и вернуть письма. Гвиддону надо всего лишь соврать, что своими ушами слышал от Харроумонта — он не собирается уступать трон без боя.

Но это только начало, а потом — сам турнир. Все мы видали такие турниры — в Вестгейте, например; однако последний боец, родич Белена — Пиотин Эдукан , самый опасный противник, который попадался мне до сих пор на пути. Праздность, Ульдред и другие жители Башни — дети рядом с ним; а на турнир нельзя выйти со своей проверенной командой и прятаться за щитом Алистера. Правда, поскольку я уговорил Байзила и Гвиддона, то все же сражался втроем — против четырех вояк Пиотина.

Думаю, от такого боя трибуны были в истерике: Пиотина я измотал быстрым бегом. Выпил в самом начале драки зелье скорости, чтобы успевать отбегать, лечиться и ждать перезарядки способностей. Иначе никак: не знаю, чем Пиотина кормили в детстве, но здоровьица у него хватит на троих сумотори. Ни магия, ни клинок неспособны доконать такую глыбу быстро, а его удары в три взмаха порубят слона на пельмени. В самом начале боя я зажег посередине арены славный костерок, и он помог — у Пиотина не всегда хватало ума обежать огонь. Видимо, бицепсы проросли в череп.

Но главное — доверие Харроумонта я все равно получил, даже несмотря на такую не слишком доблестную победу.

Альтернатива: если выбрать Белена, то вместо турнира придется отнести два письмеца — лордам, которых вроде бы обманул Харроумонт. С одним нет проблем, а вот другой — то есть другая — требует отыскать ее отца на Глубинных тропах, перебив кучу отродий Мора. С этого момента линии заданий у Белена и Харроумонта одинаковые.

Визит к крестной

Теперь осталось всего лишь возвести моего избранника на престол. На этот счет у него нашлось две полезные идеи.

Первая идея: показать, что он способен поддерживать в городе порядок. А для этого отыскать местную мафиозную «крестную мать», Джарвию , и оторвать ей что-нибудь нужное.

Это важно: если хотите крупно заработать, не приступайте к этому квесту, пока у вас в мешке не будет 50 золотых монет. Стоит вам сделать следующий шаг — и вам попадется гном-контрабандист лириума: у него есть груз для мага Годвина в Башне Круга. Сбегав туда-обратно, вы получите по меньшей мере 10 золотых; но при наличии навыка убеждения можно взять с Годвина 65 вместо 50, а с гнома 25 вместо 10 — итого 40 золотых чистой прибыли! Но если у вас не будет при себе таких денег — контрабандист сразу же удалится, и вы останетесь ни с чем. Как я уже объяснял, можно попробовать до решения гномьих проблем разобраться с людьми или эльфами — либо заняться побочными заданиями. Главное — не ходить в Пыльный город.

Разумеется, Джарвия не имеет привычки оставлять визитки с подробным адресом. Поэтому я спустился в Пыльный город, где живут дикие внекастовые гномы (они тут же попытались разобрать меня на утильсырье, но не совладали). У костерка я нашел тетку с характерным гномьим именем Надежда (Nadezda) : она пояснила, что надо добыть специальный «ключ»-костяшку, который можно отобрать у кого-то из ее бойцов. Например, в двух шагах отсюда есть Трущобный двор…

Навешав по шее обитателям двора, я получил не только косточку, но и указание, как найти вход в подземелье. Далеко идти опять-таки не пришлось.

Подземелье Джарвии было длинным, но незатейливым — серьезный бой ожидал только в самом конце, с Джарвией. По дороге я заглянул в закуток тюрьмы и отобрал у местного тюремщика ключи.

На заметку: гному простого рода особенно рекомендуется не пропустить шанс открыть клетки с пленниками.

Сама Джарвия опасна, но не слишком устойчива к магии, а потому была легко запутана в ловушки и в землетрясение (которое к тому моменту освоила Винн), пока мы избавляли ее от свиты. В одиночку она мало что могла нам противопоставить. А ключ в ее кармане вывел нас через потайную дверь… в оружейную лавку, где перепуганный торговец обещал на будущее большую скидку.

Само совершенство

Вот и вторая идея: хотя, казалось бы, голоса на совете должны уже склониться в пользу нашего кандидата, но это все сложно и сомнительно. А вот если бы мы отправились на Глубинные тропы и нашли там давным-давно потерявшуюся Совершенную по имени Бранка , ее голос мог бы решить все разом.

Совершенный — это такой редкий титул для гнома, который придумал или сделал что-то исключительное: за это его при жизни причисляют к предкам. Ей-право, только гном может придумать такую награду! Но в ней есть и практический смысл: Совершенный и его семья становятся новым знатным родом, и это единственный способ образования таковых.

По правде говоря, кого ни спросишь о Бранке — все в лучшем случае вежливо крутят пальцем у виска. Кой черт искать тетку, пусть и трижды Совершенную, которая сбежала на Глубинные тропы (откуда вообще мало кто возвращался живым) несколько лет назад?! Как говорил один ученый человек из другого мира: «Когда из Новой Зеландии больше года не возвращаются, то, значит, люди безвозвратно погибли». Да еще пошла она не абы зачем, а на поиск полумифической Наковальни Пустоты. Все жители Орзаммара, хоть простой народ, хоть благородные, говорят о Бранке исключительно в прошедшем времени. Даже непонятно, что заставляет претендента на престол думать о ней иначе…

Однако есть один гном, который не только верит, что Бранка может быть жива, — но и мечтает ее разыскать! У него есть на то особые причины: это… муж Совершенной, по имени Огрен.

Огрен

Замечательная личность — самый обаятельный тип из всей нашей кунсткамеры (может, только Морриган уступает). Этот выпивоха, драчун и бузотер всегда «имеет в запасе пару слов», и эти слова никоим образом не могли бы прозвучать на официальном приеме. Он радуется как дитя, когда мы решаем прекратить беседу и надавать какому-нибудь нахальному типу по шее. Он никогда не теряет присутствия духа и корчит потешные рожи.

Ну а как боец он — воин со специализацией берсерка, любитель двуручных топоров, с самого начала пристойно вооруженный и в очень неплохих латах (хотя шлем, видать, пропил где-то). Очень неплохо наносит урон и при этом достаточно живуч. Они со Стэном занимают одну нишу, но Огрен лучше и намного забавнее.

И с подарками угодить ему просто. Возможно, вы уже гадали, для кого в вашем багаже хранится найденная в разных закоулках подарочная выпивка? Так вот! Огрен, как настоящий знаток, оценит по достоинству винтажное вино — и от простецкого эля тоже не откажется. Симпатия к вам этого бравого вояки прямо пропорциональна градусу в его крови. А если ваш герой — воин, то у Огрена можно поучиться талантам берсерка.

Чтобы еще поднять ему настроение, стоит задавать ему вопросы — о том, как живется в Орзаммаре, как ему нравится на поверхности, и так далее. Дамы могут попробовать с ним позаигрывать, хотя на роман рассчитывать не стоит, но будет весело. А что он учинит, если вы пройдете Орзаммар раньше Круга и отправитесь с ним в Башню…

— Эй, разуй глаза! Серый страж идет искать вашу Совершенную! Или мне твою башку вонючую открутить?

— Огрен хочет сказать, что у нас есть разрешение.

Первая секция пещер — перекресток Каридина — не представляет больших проблем. Его можно пройти двумя способами: мост обрушен, но есть два тоннеля через скалу, один налево, другой направо. Справа (этот ход ближе) — генлоки и гарлоки, слева — крикуны, которые прячутся и нападают из засады, но сами очень хлипки. Обе дороги приводят к большому лагерю порождений тьмы с ручным бронто; за этим лагерем — дорога к следующему участку, тейгу Ортан.

Тейг дома Ортан — запутанный коридор, у которого нету ни единого ответвления, так что пролететь мимо невозможно. По ходу дела нам встретился местный Голлум — гном по имени Рук, собиратель всяческого хлама, уже изрядно скорбный разумом. Это и есть пропавший сынок матушки Фильды… Может, лучше сказать ей, что сын погиб? Так оно как-то милосердней…

Вскоре после Рука нас ожидает битва на мосту — по обе его стороны изрядные группы порождений тьмы. Но мост хорош тем, что его легко перегородить чарами, после чего зажарить все, что осталось по ту сторону.

А вот в конце пути — где в круглой пещерке лежит журнал Бранки, а с потолка свисают гроздья коконов — будет гораздо более серьезный противник — паучья королева. Эта тварь призывает себе на помощь пауков, а когда дело идет для нее туго — исчезает и появляется в другом месте пещеры. Можно попробовать вытянуть ее в коридор, тогда дело пойдет полегче, а когда она будет исчезать — удастся чуть-чуть восстановить ману.

Следующая станция — Мертвые рвы.

И снова — битва на мосту: Легион Мертвых под предводительством Кардола отражает нападение гарлоков и генлоков.

Это интересно: Легион Мертвых — почти калька с сообщества Slayers из Warhammer Fantasy. В том и другом случае это гномы, которые отказались от нормальной жизни в силу каких-то обстоятельств и ищут славной смерти в бою. Но вот с виду классические slayer’ы похожи скорее на Огрена, чем на вояк Кардола.

Надо поучаствовать… Сперва отразили натиск вместе с легионерами (а маги так и вовсе из-за их спин), потом кто-то один бегал «выцеплять» новые отряды, и наконец прошли по мосту и дочистили всю бригаду. В конце нас ждал очень неприятный сюрпризец: огромный зал, по краям его — две колонны стрелков, а с лестницы шагают два огра! И если стрелков еще можно было запутать в грязи или повалить землетрясением (а затем зажарить массовыми чарами), то огров пришлось лупить вручную, и было это долго, больно и грязно.

Это важно: можно постараться убедить Кардола, что Легион должен присоединиться к вам во время последней битвы. Не пожалеете!

Из этого зала боковой отвилочек на севере приводит к еще одной площадке с обломком моста над лавой. Перебив гарлоков, мы аккуратно обшарили здесь все боковые комнатки: на саркофагах обнаружился почти полный комплект легионерской брони! А ее делают, между прочим, из драконьей кости. В северной комнате — ботинки, в южной — перчатки; пройдя дальше, мы напоролись на гарлока, созывающего скелетов, — в этой комнате нашелся шлем, а основная часть доспеха — дальше, в храме легионеров. В каждой комнате с саркофагами имелись рунные плиты, из которых мы узнавали все больше подробностей о захватывающем быте Легиона Мертвых. И в конце концов собрали достаточно данных, чтобы попытаться дать Легиону права знатного дома…

Третий по счету мост в этих подземельях — и снова сражение, хотя он и казался пустым. Проклятые крикуны прячутся и вылазят только тогда, когда могут окружить весь отряд (или то, что они считают всем отрядом: это когда одинокий, но сильно бронированный камикадзе вызывает крикунов и огненные шары на себя).

На заметку: не забудьте, что клавиша H позволяет приказать отряду не следовать за лидером.

Продолжая свой путь — тут альтернатив нет, — мы повстречали сильно порченую гномиху Геспит. Она прокричала нам, что Бранка их всех предала, а также еще кое-что непотребное, и сбежала. Вечер определенно переставал быть томным: вся местность покрыта какими-то наростами наподобие потрохов, отвратительный смрад из-за каждого угла…

Мы выбрались на площадку перед лавой, открыли храм легионеров и нашли там ключ от соседней двери. А за ней…

Здоровенная тварь непристойного облика оказалась маткой генлоков: и не спрашивайте, как она делает их из гномов. Надеюсь до конца дней своих этого не узнать.

А вот как таких тварей уничтожать — расскажу. Делать это надо медленно и с удовольствием, хорошо запасшись лириумными напитками. Сама по себе матка, во-первых, неподвижна (и из площадных чар не уползет), а во-вторых, весьма умеренно опасна. Больно кусаются щупальца и призываемые время от времени генлоки с крикунами; причем разобраться, сколько у щупалец здоровья, трудно. Бить надо в первую очередь именно щупальца, которые отделились от матки и вылезли в другой части зала (кроме самого края, там они неопасны). Площадные заклинания против них не очень эффективны; лучше всего, как ни странно, рубить их оружием. При этом экономить энергию и дорогие приемы рукопашников — чтобы обрушить их на матку, как только щупальца будут повержены.

На заметку: если вдруг у вас нехватка зелий — возможно, стоит потратить время и восполнить запас, потому что на последнем участке подземелья такого шанса не будет.

И вот, наконец, радостная встреча с Бранкой у самой Наковальни Пустоты. Она нас поприветствовала… и заперла двери, чтобы мы никуда уже отсюда не делись. Это потому, что с Наковальней у Бранки возникли небольшие трудности…

Ну что ж; пойдем напролом.

В первом зале чертогов Наковальни царила теплая дружеская атмосфера из хлора с легкими добавками фосгена: зеленая радость с шипением вырывалась из труб, пока нашу команду превращали в отбивные кулаки каменного голема. Но, к счастью, клапаны находились в том же зале, и их удалось быстро перекрыть.

Зал номер два — с големами, нападающими попарно (кроме первых двух, которые — для усыпления бдительности — сделаны неактивными). А точка запуска големов оборудована капканами (с разбойником в команде все чуточку упрощается).

Зал номер три — с Аппаратом Духов: это огромная конструкция, призывающая духов. Идея в том, чтобы атаковать всеми силами только одного из них, после чего быстро активировать засветившуюся рядом с ним наковальню. Эту операцию надо было проделать восемь раз — пока наконец духи не закончатся.

Это интересно: официальный переводчик сделал из Аппарата Духов… самогонный аппарат. С чем мы его от всей души и поздравляем.

И вот — последняя комната. В ней мы обнаружили… целых двух Совершенных: уже знакомую нам Бранку и древнего, как эти подземелья, Каридина, превратившегося в голема.

Каридин на простом человечьем языке обрисовал нам, что он в свое время придумал големов — но эти автоматы, увы, в качестве одного из компонентов нуждаются в душе гнома. Он использовал добровольцев, которых почитали как героев… потом стали использовать приговоренных… потом противников правящего короля… а потом и самого Каридина.

Каридин умолял уничтожить Наковальню, Бранка — отдать артефакт ей. Как я поступил, догадайтесь сами…

Это важно: драться с тем или другой вам придется в любом случае, но учтите: Бранка обещает поставить в последнюю битву с Мором своих големов, Каридин же ничего такого обещать не может. Хотя любой из них способен выковать корону для вашего избранника. Готовы ли вы принять на себя ответственность за то, что големов будут продолжать творить? Учтите также, что поддержка Бранки очень огорчит всех приличных людей в вашей команде (Алистера, Винн, Лелиану), а поддержка Каридина — Огрена.

Записав напоследок для памяти (и для передачи летописцам) перечень добровольцев-големов на доске неподалеку от Наковальни, я вернулся в Орзаммар, и радостным мой путь не был…

• • •

Третьего испытания не потребовалось: свежепровозглашенный король (после того как его соперник затеял поножовщину прямо в зале Совета и окончательно утратил возможность на что-либо претендовать) дал нам слово отправить своих воинов на битву. А мы отправились за поддержкой следующего владыки.

Палата лорда

Не мучь души. Пускай она отходит!

Лишь враг старался б удержать его

Для пыток жизни.

У. Шекспир, «Король Лир»

Настала пора навестить в его замке эрла Эамона. Как нам уже не раз сообщили, эрл болен и не встает с постели; и что-то нам подсказывало — страдает он отнюдь не ангиной.

По пути произошла знаменательная встреча с подосланным Логайном убийцей: к сожалению для «короля», антиванский ворон Зевран несколько переоценил свои силы. А после этого бедняге ничего не оставалось, кроме как… присоединиться ко мне же.

Зевран

Эльф-разбойник, направленный за вашей головой, — но он совсем не прочь поработать и на вас, тем более что это его шанс не расстаться с ушами из-за неудавшегося покушения. Он отлично умеет маскироваться, умело пользуется ядом и экспертно прорезает в спине аккуратные круглые дырочки: его специализация — убийца.

Кстати, эта специальность хороша и в другом — он повышает урон, наносимый всей командой. Словом, в бою он превосходит Лелиану, а других разбойников в игре не имеется.

Но вот с замками у него взаимопонимания нет. То есть совсем не умеет! Можно подучить, конечно, но обычно от разбойника ждешь, что он принесет дополнительные деньги взломом, а тут…

Будучи холодным профессионалом, он равнодушен к большинству подарков — исключая простые и понятные слитки драгоценных металлов, а также профессиональное снаряжение.

Если завтра война

И вот — Редклиф. Но пока еще не замок, а деревушка при нем. Мирное пасторальное поселение ощетинилось частоколами и баррикадами, а жители толпятся в церкви — кто прячется, а кто так и просто заказывает по себе отходную. До завтрашнего утра дожить никто не планирует.

В чем дело? А очень просто: каждую ночь из замка Редклиф к верным подданным заявляется орда нежити. Раз отбили, два отбили, а сегодня уже не отобьют. Если, конечно, мы не поможем.

Пришлось брать руководство обороной на себя (до сих пор ею бездарно руководил младший брат эрла, банн Теган ). И вот что выяснилось за первый час в деревне…

Кузнец категорически не желает ковать, потому что его дочь никто не хочет вызволять из замка. Что ж, пообещаем помочь, а пока пусть кует, мерзавец! (Морриган такой мягкостью была неприятно удивлена.)

— Осталось только помогать селянам снимать кошечек с деревьев! (Морриган)

Еще в городе, как сообщает нам капитан, есть ветеран-гном, который не желает драться. Ну что ж, уговорим…

Это важно: если не договориться и перейти к мечам, эта операция зачтется вам не в плюс, а в минус.

Обшарив пустую сельскую лавку, я обнаружил бочонки с маслом; сообщил о них недогадливому сэру Перту , командиру рыцарей, чтобы его люди сделали горящие баррикады. Рыцари сэра Перта боятся нежити и хотят оберегов от церкви, в чем преподобная мать им отказала; я уговорил дать хоть какие обереги, а то все, чего доброго, от страха разбегутся.

Чтобы поднять боевой дух ополчения, я убедительно попросил трактирщика налить всем пива за счет заведения; а еще в том же трактире увидел подозрительного эльфа, о котором официантка рассказала, что он тут ждет брата. После тщательного допроса выяснилось, что мы имеем дело со шпионом Логайна — и по всему видать, что в болезни эрла без «нашего королька», как я его называю, не обошлось.

А еще я между делом отнес повестку Блэкстоунских волонтеров рекруту Гаррисону (в доме около мельницы), взял новые задания из сундука рядом с церковью и (чем снова разозлил Морриган) обещал расстроенной девушке в храме поискать пропавшего ребенка.

Удивительным образом это доброе дело принесло плоды. Ребенок нашелся у себя же дома, в шкафу, и рассказал о замечательном дедушкином мече — который отдали нам для защиты деревни. Меч, как ни странно, и впрямь оказался хорош.

Это интересно: если у вас недостаточно обаяния, чтобы уговорить малыша вылезти, необязательно переходить к жестким мерам. Достаточно включить в группу Винн. Как она рявкнет своим лучшим преподавательским голосом: «А ну вылезайте, молодой человек!», так он и выскочит, словно пробка из бутылки.

И вот, когда вся подготовка будет выполнена, идем к сэру Перту и просим начать темное время суток.

Зловещие мертвецы

Ночной бой с нежитью состоял из двух частей.

Сперва мы обороняли пылающую баррикаду перед мельницей. Это дело — из совсем простых, потому что нежить валила толпой по узкому коридору, представляя собой отличную цель для всего, что бьет по площадям. Не то что рыцарям сэра Перта, но даже и Алистеру почти не пришлось трудиться.

А вот когда мертвяки пришли в деревню снизу — тут и началось самое интересное…

На заметку: если удастся выиграть бой без потерь среди местных ополченцев — банн Теаган оценит это особо.

Нежить идет с двух направлений и малыми группами, так что жечь их гееннами — маны не напасешься. Однако если присмотреться, то можно увидеть забавный факт: мертвяки, прибежав от реки, первым делом заглядывают на центральную площадь, покрутятся там пару секунд — а потом уже ищут себе жертву! Поэтому есть простой способ победить (хотя «без жертв» так не получится): встать у самой площади, но за пределами баррикад, и по мере поступления запирать ближайший выход из баррикад, а саму площадь жечь, жечь и еще раз жечь.

Цветы жизни

После боя мы, даже не переодевшись, поспешили в замок. Как выяснилось, банн Теган и сэр Перт отлично знали тайный ход туда, но… решили нас до поры не радовать этим известием, чтобы мы помогли отбиться.

Ну да ладно. Хуже, что не пойми откуда заявилась Изольда , супруга эрла Эамона, и потребовала, чтобы Теган пошел с нею — с главного входа. Ну что ж, справимся и одни, решил я и повел свою группу через подземелье.

Тайный ход выводил прямо в замковую тюрьму; а там как раз и томился старый знакомый многих магов — некто Йован , уличенный в свое время в практике магии крови и сбежавший от суда Башни.

Йован с ходу признался: именно он отравил эрла. А еще… обучил сына эрла, Коннора , магии. Нормальный маг, не отступник, потребовал бы Коннора в Круг, потому что таков закон, и лишил бы его права наследования…

Да, но нежить Йован не призывал! Ну как же вы можете не верить?

Мы легко могли… но решили повременить с необратимыми выводами. Поразмыслив, я оставил его в камере, где тепло и мухи не кусают. Хотя кое-кто из моих спутников был этим не слишком доволен.

Я прошел через нижний этаж замка насквозь (в крайнем северо-восточном углу отыскал дочку кузнеца) и через юго-восточный угол вышел во двор, где открыл ворота сэру Перту и его людям. Раскидав нежить на ступенях замка, мы вошли… и увидели, каким странным развлечениям предается сын эрла.

После чего восьмилетний ребенок хладнокровно приказал банну Тегану, своему дядюшке, нас убить… и тот в меру своих сил постарался. К счастью, ни для него, ни для нас это не закончилось фатально.

Коннор сбежал, а нам пришлось решать, что делать. Мальчишка, изучив основы магии, попытался помочь своему отцу — спасти ему жизнь, договорившись с демоном. Что ж, демон выполнил свою часть контракта: Эамон жив (а выздоровления никто не обещал). Ну а мальчик одержим демоном…

Что же теперь делать? Можно ли спасти сына эрла? Решив, что кто запутал — тот пусть и распутывает, мы велели доставить сюда Йована. Тот мог предложить только одно: ритуал магии крови, с помощью которого можно найти демона в Тени и убить его там. Правда, для этого нужна жертва… но есть доброволец.

Это важно: _ __ если убить Йована или изгнать из замка, нам придется убивать демона прямо в его нынешнем теле._

Что ж… может, многие (Алистер, например) меня осудят, но я решил последовать идее Йована. Бои были не слишком тяжелыми; а сам демон предложил сделку уже и мне — за то, что я изгоню его не навсегда (он вернется уже после войны), я могу получить магию крови, или дополнительную способность, или что-то еще ценное… И, что характерно, никто об этом не узнает… Думаете, это была проверка на честность? А я не уверен…

Это интересно: чтобы войти в Тень, нужен маг. Но если ваш герой — другого класса, это могут сделать Винн или Морриган. Единственный в своем роде случай, когда задание выполняет кто-то из спутников без вас!

• • •

И вот душа Коннора свободна, свободен и замок Редклиф, в нем больше не танцуют на гробах живые покойники; но эрл Эамон от этого здоровее не стал. И ни один целитель не в силах помочь. Что же делать? Разве что искать святую реликвию — урну с прахом великой Андрасте.

Это важно: _ __ на столе у эрла можно забрать амулет матери Алистера (и подарить Алистеру, разумеется). Это стоит сделать, потому что, как вы ни решили проблему с Коннором и Изольдой, Алистер, скорее всего, будет взбешен результатом, и убедить его в правильности выбора практически невозможно. Так вы хотя бы смягчите последствия…_

В поисках урны

Ты лежишь во прахе?

Ужели слава всех побед, триумфов

Здесь уместилась?

У. Шекспир, «Юлий Цезарь»

С самого начала у нас была одна наводка: найти в столице, Денериме, брата Дженитиви , который посвятил поискам урны немало времени и, возможно, напал на след.

Но, по правде говоря, в Денерим мы… не очень спешили. Возможно, не чувствовали себя готовыми к подвигам. А может, просто поддались очарованию огромного города с массой замечательных заведений и обилием возможностей…

Светская жизнь

Появление на улицах серого стража вызвало фурор. К нам стали активно обращаться… с заказами.

Например, офицеру стражи , изрядному лодырю, мешало изобилие в городе наемников, которые ни во что не ставят городскую стражу. То они куролесят в борделе, то слишком шумят (!) в таверне… А нам предлагалось за небольшое вознаграждение утихомирить наемников. И порой, даже если удавалось их уговорить, после этого в каком-нибудь темном закоулке нас ожидала засада. Впрочем, кто считал тех наемников?

Торговец Игнацио ничем не торгует, но если с ним побеседовать — то через некоторое время прибегает мальчишка с письмом и предлагает встречу в задней комнате трактира. Оказывается, господин Игнацио представляет… антиванских воронов. Если помните, это сообщество наемных убийц. А не хотите ли заказик? У Игнацио для нас особые условия: если контракт нам не понравится, можно его не выполнять. И вообще платят нам только за то, чтобы мы сообщили Игнацио, если клиент внезапно скончается. Как видите, все законно…

Кстати, первый клиент — некто Педан — занимается очень интересными вещами: держит ловушку на тех, кто сочувствует серым стражам. Так может, оповестим Игнацио о его кончине? Сделать это несложно: на стене рядом со входом в эльфинаж есть его прокламация, из которой можно узнать «секретный пароль» в ловушку. А сам Педан квартирует в публичном доме «Жемчужина», куда у нас есть и другие поручения.

Набор неблаговидных предложений имеется и у трактирщика , его нетрудно на это раскрутить. Только задания какие-то… уж совсем мелкие и неприличные. Шантаж, прятание трупов…

Это важно: _ __ если ваш герой — разбойник, он может получить в Денериме специальность дуэлянта. Для этого обратитесь к фехтовальщице Изабелле в той же таверне «Покусанный дворянин»._

Есть и респектабельные задания — они по старой доброй традиции висят на доске объявлений у храма. Например, перебить бандитские шайки в городе. Между прочим, одна из шаек ухитрилась убить храмовника; он передал нам свою последнюю волю — уничтожить шабаш магов крови прямо в Денериме.

А вот у старого рыцаря рядом с таверной к нам нашлось другое дело: он вызывает на поединок за то, что серые стражи убили короля. Переубеждать можно, но… почти бесполезно. Лучшая защита стражей, увы, — принять вызов.

Но самое неожиданное дело в городе нашлось у Алистера: оказалось, в городе живет… его сестра, Голданна. Увы, сестре до брата нет никакого дела, и Алистер был крайне разочарован визитом…

Это важно: _ __ если после разговора с сестрой сказать Алистеру, что, дескать, все нормально — каждый за себя, то Алистер сильно изменит свой характер. Станет жестче, избавится от прекраснодушия… и станет намного менее симпатичным, зато более управляемым. Решать вам…_

За Граалем

А брата Дженитиви, за которым мы приехали в Денерим, нет на месте. Вместо него отвечает какой-то ученик… и что-то он крутит, мерзавец. Конечно, можно отправиться на ту кудыкину гору, куда он нас старается послать, но, может, лучше надавить?

Увы, давления бедняга не выдержал. Но дневник брата Дженитиви дал нам ответ на вопрос, и мы отправляемся в занюханную деревушку Убежище в Морозных горах.

Странный народ населяет эту деревню. Нам с самого начала не рады, но это бы ладно; в храме почему-то проповедует мужик, хотя всем известно, что церкви нашей служат только женщины; и, когда мы пытаемся разобраться, что тут к чему, — все прихожане вдруг вынимают оружие. Дикие они тут какие-то…

С тела отца Эйрика я снял амулет со странными знаками. А в боковой комнатке обнаружил пленника — того самого Дженитиви. Который и объяснил, что медальон святого отца — ключ к разрушенному храму…

В храме брат Дженитиви остался у входа — изучать, а нам пришлось очищать его от сектантов. Поочередно — сперва жилые кельи на западе, потом склад на востоке, а потом и главное, северное, помещение. Именно в такой последовательности находятся ключи.

Угрызения совести по поводу убийства святого отца у нас пропали сразу, когда мы увидели, что его паства не гнушается дружить с духами праха — премерзостные твари, доложу я вам, и отлично умеют прятаться в полу.

А за храмом начались пещеры, полные юных дракончиков и драконов постарше; с последних я аккуратно снял чешую, потому что денеримский кузнец мечтал поэкспериментировать с необычным материалом.

Особенно сложным был бой в зале, где на огромном постаменте слева стоял сектант-надсмотрщик. Если бы мы, как обычно, ринулись к нему разбираться в ближнем бою, то оказались бы со всех сторон окружены рептилиями; однако пока сектанта только обстреливают, драконы не беспокоятся. Иметь дело с ними и надсмотрщиком по отдельности куда приятнее!

И вот, наконец, глава всех сектантов — отец Колгрим. Он объяснил нам, что культ Урны со Священным прахом устарел: ведь Андрасте уже возродилась, и они служат ей — гигантскому дракону. И урну следует окончательно… осквернить, залив драконьей кровью. И если мы согласимся на это, то он удержит дракона от нападения на нас…

Правда, нам в этом предложении что-то показалось неискренним. И мы просто прошли через Колгрима… не обратив внимания на его сопротивление и сняв с тела его рог.

Как ни странно, дракон и так не напал — пролетел над нами и отправился в свое логово отдыхать.

Испытание

Чтобы приблизиться к Урне, надо пройти испытание — об этом нам сообщает некто Страж, неуловимо похожий на покойного Колгрима бородач в сверкающих латах. Но это далеко не Колгрим, и он даже может рассказать нам, в чем тот ошибся…

Это баг: в официальном переводе бедолага Страж порой забывает, какого он пола, и начинает говорить о себе в женском роде.

А теперь испытание, которое должно доказать чистоту наших намерений…

Часть первая испытания — восемь загадок от призраков, с вариантами ответа. Трудностей там немного, но для будущих паломников перечислю ответы: Брона — сны, Шартан — дом, генерал Маферат — ревность, архонт Гессариан — сострадание, Катайр — голод, Гавард — горы, Василия — месть, а дама, получившая в переводе нежное имя Елисей, — мелодия.

После разговора с призраком прошлого (у каждого он, наверное, свой) меня ожидал бой — один из самых странных в игре: бой с призраками нашего отряда. Среди них были и второй я, и Морриган, и остальные… Они знали все те же приемы и заклинания — но, разумеется, не догадывались, что в бою надо первым делом устранить целительницу, а затем боевого мага, и это их погубило.

Третье испытание — головоломка: по левую и правую стороны бассейна по шесть плит, и, вставая на них, можно создавать призраки моста. Надо совмещать призраки, чтобы они стали плотными. Команда встает на плитки, а предводитель пытается пройти мост; с каждым шагом надо переместить по одному человеку. Последовательность тут такая (считаем плитки от стартовой точки):

1. 1 справа, 3 слева, 2 справа.

2. Шагаем на первую клетку моста.

3. 3 слева, 2 справа, 6 слева.

4. Шагаем на вторую клетку моста.

5. 2 справа, 6 слева, 4 справа.

6. 6 слева, 4 справа, 1 слева.

7. Шагаем на третью клетку моста.

8. 4 справа, 1 слева, 5 справа.

9. 1 слева, 5 справа, 5 слева.

10. Мост пройден.

И последнее испытание — согласившись с «предложением» алтаря, снять одежду и пройти огонь. И вот перед нами Урна с Прахом…

Щепоть праха исцелила эрла Эамона. Однако сбрасывать Логайна он пока не готов; а мы отправились уговаривать последнего союзника — эльфов, о чем расскажем вам через некоторое время.

Человек человеку эльф

Готов свершить я что к лицу мужчине,

Но потерять обличье человека

Рискует тот, кто ступит дальше.

У. Шекспир, «Макбет»

В отмеченном на карте месте мы нашли патруль долийских эльфов, которые после недолгих препирательств проводили нас в Бресилианский лес.

Если вам рассказывали, что эльфы живут в стране невообразимых красот и чудес, знайте: это беспардонное вранье. Деревня свободных эльфов, конечно, посимпатичнее гетто-эльфинажа, но что-то общее точно есть. Среди древних колонн и статуй — унылые прохудившиеся палатки, которых постыдились бы дикие кунари. При необходимости их за полчаса можно превратить в телеги и перевезти на новое место. Из палок и шкур собраны кривоватые столы — на них лежат раненые и больные. Много раненых и больных.

Без лишних разговоров я предъявил бумаги Затриану, старейшине. Затриан прищурился: помощи хотите? От нас? Да вы посмотрите вокруг. У нас тут в лесу поселилось проклятие, оборотни нападают на эльфов днем и ночью, какую армию мы вам можем прислать? Вот если бы кое-кто (не будем называть имен, хотя это серый страж) нашел главного вервольфа, Бешеного клыка , и принес Затриану его сердце, тогда, возможно…

Что ж, никто ведь не ждал, что они согласятся сразу?

По старой доброй привычке, прежде чем идти в лес, я опросил местных жителей — никому ничего не надо от серого стража? Кому кого отыскать в чаще, отомстить за гибель, принести от мертвого генлока уши? Как ни странно, заказчиков было мало. Некто Атрас просил найти в лесу его жену Даниэлу. Девушка с галлой (это такой полуолень-полукозел, на которых ездят эльфы) искала лекарство — но лесного умения на это у меня не хватило. Молодой охотник никак не мог жениться на своей избраннице, потому как не прошел испытание, — можно было найти ему шкуру в лесу, но проще оказалось уговорить девицу махнуть на испытание рукой.

На заметку: как водится, для улаживания местных дел лучше не брать в команду Морриган. Ее не порадует возня с юными влюбленными. Зато, правда, при ней можно соврать девушке с галлой, будто зверюшка больна неизлечимо, и получить в награду рога… Но оно вам надо?

Местный торговец Вараторн оказался, во-первых, обладателем самой ценной вещи в Ферелдене — рюкзака, а во-вторых, заказал нам добыть железной коры для изготовления доспехов.

Битва за желудь

В Бресилианском лесу, как и следовало ожидать, много волков (обычных и оборотней), есть медведи, а также невиданная до сих пор тварь — сильван. Этот древочеловек успешно прикидывается растением, пока к нему не подойдешь в упор, и умело опутывает корнями. Но, как часто бывает с древолюдьми, горит как солома.

Оборотни выслали нам комитет по встрече во главе с господином Бегуном. Этот нервный вервольф поведал нам, что в гробу видал гуманоидов вообще и нас в частности, так что шли бы мы обратно к эльфам и отказывались от задания, не то он нас непременно там увидит. После недолгого разговора Бегун оправдал свое имя и скрылся, а его приятели честно полегли от наших мечей и чар.

Западный Бресилиан разделен реками на три части — западную, выходящую к лагерю (1) , центральную и восточную; и на юге восточной полосы (2) мы нашли удивительное говорящее дерево. Этот дуб, вместо того чтобы последовать примеру своих агрессивных собратьев, вступил с нами в беседу; однако таинственные законы ботаники запрещают ему изъясняться прозой. (Уж не живет ли тут поблизости недоброй памяти эльф Файдаэн, победитель вампира Николаса? Впрочем, как ни посредственны стихи Дуба, с нервно-паралитическими виршами Файдаэна им не сравниться.)

Деревцо сообщило, что мы, конечно, можем гулять по Бресилиану и заготавливать древесину, однако туда, куда нам надо, нас не пропустит волшебный барьер. А вот он, Дуб, может пропустить. Если мы вернем ему желудь, украденный каким-то полоумным из восточного Бресилиана.

На заметку: через северную часть восточной реки перекинуто бревно (3) , с которого можно набрать железной коры для Вараторна. Примерно посередине между бревном и Дубом есть саркофаг (4) (около него на вас нападут два огра): если его потревожить и победить вырвавшуюся оттуда нежить, можно получить часть комплекта брони джаггернаута, которая практически не уступает доспехам легиона из гномовника (остальную броню найдете в восточной части леса). Наконец, на юге центральной лесополосы (5) можно спасти раненого эльфа.

После этого мы направились в восточную часть леса; туда ведут две дороги (6, 7).

Восточный Бресилиан по форме напоминает морскую звезду с извивающимися щупальцами. В центре его кольцеобразная полянка, от которой отходит пять лучей-тропинок. Две западные идут из западного Бресилиана; на северо-западной я отыскал бедняжку Даниэлу. Увы, ее уже покусал оборотень, и она попросила передать мужу, что она погибла и что любила его до последних дней. И попросила сделать первое утверждение правдой…

На заметку: к сожалению, спасти Даниэлу нельзя. Если отказаться ее убивать, она сама нападет и заставит сделать это.

Северная дорога была густо заселена ограми и их прихвостнями, а охраняли они очередную могильную плиту с частью доспехов джаггернаута. На восточной же обнаружился похититель желудя.

Старец, разбивший тут свое логово, на первый взгляд казался еще более полоумным, чем дуб; он задавал бессмысленные вопросы, хихикал, а когда я помянул Дуб — спросил, не будет ли кто столь любезен разобрать проклятое дерево на дрова. Однако когда я запустил руку в пень на его поляне и нашел там желудь, старец вдруг пришел в себя… и начал призывать себе на помощь демонов. Так что угрызения совести за его гибель меня впоследствии не мучили.

На заметку: можно и договориться с отшельником. Либо и в самом деле уничтожить Дуб, либо предложить ему что-нибудь взамен желудя. Сгодится амулет из рогов убитой галлы или шарф Даниэлы. Если убивать Дуб, то через барьер вы пройдете под маской оборотней.

Вернувшись к Дубу, я получил от него посох для прохождения сквозь барьер. Впрочем, к этому полезность посоха не сводилась — он оказался вполне достойным оружием для мага.

Звериная сущность

За барьером нас снова поприветствовал Бегун — и снова после короткой взбучки перешел к плану «Б». Недлинная тропа вывела нас в руины.

Верхний уровень руин представлял собой простенькое подземелье, которое надлежало пройти насквозь по прямой с востока на запад, после чего коридор сворачивает под прямым углом к югу. Все ответвления битком набиты ядовитыми пауками и скелетами; ни те, ни другие особой угрозы не представляли.

А вот в южном конце этажа поселился, ни много ни мало, дракон — не из самых сильных, но вполне приличный. И, я бы сказал, небедный… Склады господина дракона обнаружились у самой двери вниз.

На заметку: осторожно, логово дракона заминировано! А на снятие ловушек времени не будет. Хороший метод — послать туда скелета, если кто-нибудь из магов такое умеет.

Нижний этаж был тоже засижен скелетами и пауками. Вскоре после входа (0) , в месте, где коридор сворачивает влево, пауки устроили организованную засаду.

Чуть дальше (1) мы повстречали призрак ребенка; а рядом с ним на табличке прочитали описание ритуала. К чему вел ритуал, было пока не очень понятно; впрочем, на всякий случай мы отыскали описанный в ритуале источник (2) и проделали с ним все, чего требовала табличка (наполнить кувшин водой, отойти от источника, посмотреть на стоящий рядом алтарь, поставить на алтарь кувшин, помолиться, осмотреть кувшин, глотнуть воды, взять кувшин, отойти от алтаря, осмотреть источник, вылить в источник воду из кувшина).

Ритуал всего-навсего открыл путь к саркофагу (3) , где после боя с привидениями мы завершили сбор комплекта брони джаггернаута.

Но более важная находка ожидала нас в боковом закутке (4) , причем ее было легче легкого проглядеть. В драгоценном камне на полу была скрыта душа воина-чародея, с которой удалось поговорить; она попросила уничтожить камень, но дала в обмен специализацию боевого мага.

Непростое сражение ожидало нас в южном коридоре (5) : он весь утыкан ловушками, так что самым простым ходом было отправить вперед разведскелета, чтобы не заниматься саперным делом под стрелами. Но наконец мы добрались по костям до… большой лужи на полу (6) , погрузившись в которую попали в самое логово оборотней.

И вот — третья встреча с Бегуном. На этот раз он хотел поговорить — видимо, попытки остановить нас силой внушили ему здравый взгляд на собственные возможности. Я согласился, и нас препроводили к Хозяйке леса.

Хозяйка рассказала нам простую и жуткую историю о том, откуда взялся Бешеный клык. О том, как люди нападали на долийских эльфов… и о том, что предпринял старейшина Затриан для защиты своего народа.

По чести говоря, я об этом уже начал догадываться. Но все же пригласил Затриана на очную ставку: он прогуливался поблизости, не в силах дождаться своего часа. Затриан, в свою очередь, постарался «открыть мне глаза»: «Ты ведь уже понял, кто такая Хозяйка леса?»

Увы, снять проклятие старый негодяй отказался. Но у меня нашлись для него веские доводы. К сожалению, не словесные…

Первым своим заклинанием Затриан парализовал Хозяйку леса и оборотней (под удар могли бы попасть и мы, но мы сразу ринулись к нему), а затем призвал на помощь союзников. Однако мы не стали блокировать его приятелей Алистером, как делается обычно, а направили храмовника к оборотням — чтобы он развеял магию и освободил их. В таком соотношении сил дело пошло куда веселее.

По завершении этой печальной истории бывшие оборотни побрели по своим делам, а новая предводительница долийцев поклялась прислать своих лучников на войну с архидемоном.

Это важно: если принять сторону Затриана и убить Хозяйку леса, эльфы все равно пополнят ряды вашей армии. Но есть и другой путь, для обладателей высшего красноречия: «У меня другой план. Убить Затриана и всех эльфов!» После чего вы осуществите в деревне долийцев резню, а в качестве армии получите вместо эльфийских стрелков смертельно опасных, но уязвимых вервольфов.

Страшноватый суд

Горацио:

…пусть на помост высокий

Положат трупы на виду у всех;

И я скажу незнающему свету,

Как все произошло; то будет повесть

Бесчеловечных и кровавых дел,

Случайных кар, негаданных убийств,

Смертей, в нужде подстроенных лукавством,

И, наконец, коварных козней, павших

На головы зачинщиков. Все это

Я изложу вам.

Фортинбрас:

Поспешим услышать

И созовем знатнейших на собранье.

У. Шекспир, «Гамлет»

И вот все договоры предъявлены и подтверждены, армии готовы выступать, а эрл Эамон — созывать Собрание земель. Как только мы прибыли к нему в Редклифф, он отправил тейрнам воззвание, и мы все вместе переехали в его дворец в Денериме.

Там нас ожидал сюрприз. Я только успел заглянуть в отведенные мне покои и вернуться к Эамону, а у него оказалась гостья — служанка королевы Аноры. Оказывается, королева в заточении у коменданта Денерима — лорда Хоу.

На заметку: если ваш герой начинал как Human Noble, этот день должен ему запомниться надолго… Наконец пришла пора за все расквитаться!

Краденая королева

По дороге к лорду Хоу нас поджидала встреча со старыми друзьями. Но не моими, а Зеврана: один из антиванских воронов, Тальесин, принес Зеврану весть о том, что вороны к нему не в претензии, — и любезное предложение вернуться к своим. Или упокоиться прямо сейчас. Вероятно, если бы Зевран был со мной не в ладу, он бы присоединился к Тальесину — а так мы совместно перебили воронов, и после кратких уговоров Зевран остался в моем отряде.

У служанки был план, как проникнуть в поместье: зайти с черного хода, переодеться стражниками и избежать лишнего кровопролития. Правда, охрана у черного хода знает всех бойцов Хоу в лицо, так что мы спрятались сзади на огороде, пока эльфийка отвлекла стражников, и вошли без помех в замок(1).

Внутри главным делом было нигде не задерживаться и не попадаться на глаза офицерам (2). Простые солдаты принимали нас за новобранцев и игнорировали.

До комнаты, где заперта королева (3) , мы дошли без приключений, но дверь преградил магический барьер. Анора сказала, что нужно отыскать боевого мага Хоу, с его гибелью спадет защита.

Мы прошли через спальню лорда (4) , где отыскалась любопытная книга и много важных документов, и перед спуском в подземелье нашли пленника, которого Хоу предпочитал держать прямо рядом со спальней. Это был некто Риордан — наш коллега, серый страж. Теперь нас трое…

Это важно: не пропустите сокровищницу (6). Если с вами нет очень опытного взломщика, вернитесь сюда с ключами Хоу. Этот господин живет крайне небедно.

Освободив Риордана (правды ради, он и без нас неплохо справился), мы спустились по лесенке вниз, в подземелье (1) — Хоу предпочитал проводить время именно там, как и его маг. У нас было много дел к обоим…

Стражники и боевые псы Хоу выскакивали нам навстречу из каждой комнаты, но настоящие сложности начались только в южной части подземелья (2) — коридор там был оснащен могучей огнеметной ловушкой, а рядом (3) , помимо стражи, обнаружился тот самый маг. Правда, если идти очень аккуратно по южной стеночке, можно не потревожить ловушку, но на практике это очень сложно.

Напротив (4) Хоу организовал комнату пыток. С дыбы мы сняли не кого-нибудь, а Осуина, сына банна Сигарда, влиятельного лорда; мы как-то встречали его отца в «Покусанном дворянине». Непохоже, чтобы Сигард теперь отдал свой голос Логайну…

Кое-кто из команды предлагал возвращаться — мага мы уже нашли, но как-то, знаете ли, неаккуратно оставлять дело незавершенным. К Хоу у меня накопилось множество вопросов, и хотелось задать их лично.

Поблизости (5) мы отыскали и смотрителя этого заведения — тюремщика, с которого посмертно сняли ключи и освободили клиентов еще двух камер (6). И наконец добрались до самого Хоу (7).

Эрл Хоу оказался полон скрытых талантов: мало того что мастер пыток и заговоров, так еще и опытный убийца, на зависть антиванским воронам. При этом на диво хорошо защищен для разбойника… Стража его долго не протянула, но с ним самим хватило хлопот. Ключи лорда мы опять-таки сняли с него уже посмертно.

Наконец, в дальнем закутке подземелья (8) обнаружилось еще два гостя лорда: банн Воган , тот, что спровоцировал эльфийское восстание (в кои-то веки и Хоу заточил в тюрягу того, кого следует). А рядом с ним — замученный храмовник Ирминрик, которого искала его сестра; как только я оказался снаружи, не преминул зайти в таверну и рассказать сестре обо всем.

Вот теперь можно было выйти, заглянуть в сокровищницу и освобождать Анору. Увы, в соседнем зале (по дороге к выходу) нас уже ждали: преданный офицер Логайна, госпожа Кэтриен (переводчик временами, забывшись, называет ее Коутрен). И дюжина ее бойцов.

На заметку: здесь возможны три варианта — атаковать Кэтриен, сдаться (чтобы Анора спаслась) и попытаться объясниться. Последнее не пройдет. Победить всю команду очень сложно, но в случае поражения вы окажетесь там же, где и в случае сдачи, — в форту Драккон.

Форт Драккон

В плен попадают только двое из отряда — главный герой и Алистер. И тут нас ожидает весьма многовариантный кусок игры, поэтому слово герою мы вернем позже, а пока разберемся с ситуацией с высоты птичьего полета.

Во-первых, можно выбираться самим, а можно предоставить остальному отряду (без героя!) нас выручать.

Если выбираемся сами, то первым делом надо открыть камеру (1). Взломщику это не проблема; девушка с хоть каким-нибудь талантом убеждения может соблазнить стражника (и мужчина тоже, но с очень высоким талантом убеждения…), после чего вам придется драться с ним, но он, как и вы, будет голым, без доспехов. Можно также прикинуться больным или попытаться убедить стража, что поблизости враги.

Далее — взять снаряжение (6) , теперь дело пойдет попроще. Можно и пробиться через пост (7) , но есть путь проще и красивее. Нацепить мундиры солдат (2), зайти к полковнику (4) , принять приказ о подготовке к смотру, взять с собой двух балбесов-новобранцев (3). У них нет мечей, так что придется выпросить у кладовщика (5). У него проблемы с чисткой ржавчины, и, если подарить ему кислотную смазку, он легко расстанется с оружием для рекрутов (альтернатива — угрожать или подкупать).

После этого можно пройти смотр у полковника (на контрольный вопрос, что главное в армии, ответ, разумеется, «порядок») — и проходить пост. Зачем весь этот цирк? Затем, что новобранцы хоть и балбесы, но знают пароль.

Альтернатива — войти в форт снаружи и разнести все по кирпичику. Тут самое хитрое — войти: дальше, если обман сорвется, раскидать стражников — вчетвером, а не вдвоем! — нетрудно. Вариантов, похоже, много, мне удалось обнаружить три вполне действенных:

  • Лелиана + Винн + кто угодно входят как служители церкви;
  • Пес + кто угодно входят под предлогом «доставить новую собаку на псарню»;
  • Огрен + Зевран + кто угодно входят как… цирковые артисты.

Врачи-вредители

У Эамона меня ждал интересный разговор… Собирать совет — дело хорошее, но кого мы хотим видеть на троне? Очевидных кандидата два: Анора и Алистер. Или Анора замужем за Алистером… Алистер, правда, видел трон в гробу. Но правильно ли будет оставлять его на Анору?

На заметку: если после визита к Голданне вы сказали Алистеру, что так и должно быть — каждый за себя, уговорить его покоролевствовать будет много проще. Если ваш главный герой — человек и дворянин, можно попробовать самому предложить руку и сердце королеве. А если герой — дама и в хороших отношениях с Алистером… соответственно. В любом случае ваша задача на Собрании земель упростится, если вы обещали Аноре поддержку в какой-то форме. Если нет, придется набрать много других аргументов. Но ни в коем случае не говорите Аноре, что Логайн должен умереть за то, что он совершил!

В принципе, после возвращения можно было созывать Собрание земель, благо Анора спаслась-таки из поместья Хоу; но меня отвлекло еще одно дело — принесенные королевой слухи о каких-то проблемах в эльфинаже.

Проблемы были видны с первого взгляда: толпа эльфов на улице перед обшарпанным зданием спорила с парочкой целителей из Тевинтера. Как выяснилось, в гетто объявили карантин, а эльфов — не разбирая, болен или здоров, — понемножку собирают в приюте. И назад не выпускают.

Обсудив это дело с эльфийкой Шианни, я обошел приют сзади и, преодолев сопротивление одинокого стражника, зашел внутрь. Мое прибытие не обрадовало «лекарей»: они бросились на меня с оружием и вскоре умерли от переизбытка железа в организме. Пленных эльфов я отпустил, но это были явно далеко не все…

Я рассказал все Шианни (увы, целители перед зданием так огорчились этой вести, что тоже скоропостижно скончались от резаных ран и ожогов), и та показала нам еще одно здание, имеющее отношение к приюту. Там потрепанный эльф мыл пол; малость прижав его, мы выяснили, куда уводят его сородичей, и последовали тем же маршрутом.

Тут тевинтерцы уже не скрывались. Да, самая банальная работорговля, в Ферелдене совершенно противозаконная (а в Тевинтере — норма жизни). И буквально в несколько взмахов мы прорубили дорогу к их лидеру — Каладриусу.

Каладриус был настроен поторговаться. Ему не хотелось сворачивать прибыльное дело. Почему бы мне не удалиться с документами, изобличающими Логайна? А почему бы мне не взять эти документы с трупа и не прикрыть лавочку раз и навсегда?

Это интересно: недалеко от «госпиталя» стоит эльф-попрошайка. Если дать ему монетку, на следующий раз он приведет друга, потом нескольких товарищей… Даже удивительно, почему тевинтерцы не пользовались этим, гораздо более простым, приемом для сбора клиентов!

После потасовки с Каладриусом (он маг, более того — маг крови) и его свитой он вынужден был сделать более щедрое предложение: за счет крови пленных эльфов повысить мое здоровье до труднопредставимых величин. Но что-то я в последнее время приобрел аллергию на магов крови…

Я зашел к спасенным эльфам, пообщался с ними и направился на Собрание.

На заметку: в одном из закоулков гетто можно найти слепого храмовника, который «чует зло» где-то поблизости. Чтобы он нашел искомое, надо сообщить ему о мертвой собаке неподалеку, о луже крови и о безумной девочке-нищенке; тогда он приведет нас в покинутый сиротский приют, где расплодились демоны и нежить. Но чтобы очистить приют, надо оберегать жизнь Отто до последнего.

Собрание земель

Теперь точно пора было собирать тейрнов. Эрл Эамон занялся этим, а я направился ко дворцу. Дорогу мне попыталась преградить старая знакомая — Кэтриен; но на этот раз с ней не было такой убедительной свиты.

Это важно: _ __ главные составляющие нашего успеха на Собрании — это: спасенные из поместья Хоу Ирминрик и Осуин (причем миссии надо еще и сдать), договоренность с Анорой и доказательства работорговли. Если вы не поленились очистить подземелья Хоу полностью, можно смело ссылаться на его преступления. Но ни в коем случае не поминайте делишки Хоу, если почему-либо не отдали кольцо Ирминрика его сестре! Не следует также спешить говорить об Алистере или о смерти короля Каэлана — выгоднее показывать себя сконцентрированным на долге серого стража и говорить о Море, а также о преступлениях Логайна здесь, в Денериме. И если вы сказали Аноре, что намереваетесь добиться казни Логайна… то это может вам дорого обойтись._

Я собрал достаточно улик против Логайна, и лорды проголосовали против него; в качестве последнего шанса он избрал поединок со мной.

И конец был бы прост и очевиден, если бы не вмешавшийся Риордан. Он предложил неожиданное решение: позволить Логайну искупить все совершенное, поступив в серые стражи. Я понимал, что, если я соглашусь, Алистер будет в бешенстве — ведь Логайн фактически убийца его отца и Дункана; а если откажу, то стану убийцей отца Аноры. Вот такие дела…

Логайн Мак-Тир

Если вы решитесь позволить Логайну смыть свое преступление и поступить в серые стражи, разгневанный Алистер покинет вас; а Логайн займет место отрядного «танка». Он тоже специалист в технике «меч + щит», но не обладает талантами храмовника, хотя владеет навыками витязя.

Характеристики у него так себе: сила низковата, воля зачем-то завышена, правда, неплохое здоровье.

Подарки, любезные Логайну, — географические карты всех сортов. Кое-какие из них можно купить сразу после собрания (две — на рынке, одну — в гетто). Еще парочка есть в запертых сундуках замка Редклифф.

На заметку: перед последним боем есть смысл быстренько пробежаться по рынку — деньги, как говорится, «с собой не возьмешь»… Можно прикупить еще мешок у Горима, если считаете, что это актуально. Можно пополнить запасы зелий, изучить дополнительное заклинание (книга в гетто) или закупиться у Бодана Феддика. В общем, смотрите сами. С Феддиком у нас будет еще одно рандеву, а с остальными мы на этом прощаемся.

Это есть наш последний

Набат! Дуй, ветер! Наступай, конец!

Умрем, по крайней мере, как боец.

У. Шекспир, «Макбет»

После Собрания земель оставалось только выступить навстречу архидемону. Наша армия собралась в замке Редклифф; и только накануне выхода Риордан решился рассказать, почему один лишь серый страж может нанести архидемону смертельный удар. Если архидемон падет, его душа перейдет в ближайшее порождение тьмы. А серый страж некоторым образом… помните, из чего состояло испытание?

Но у серого стража есть своя душа — и потому в этот миг оба погибнут.

Нанести последний удар вызвался сам Риордан; но если он падет в бою, это сделаю я. Колдунья Морриган предлагает мне способ, который может оставить меня в мире живых, но… не знаю.

На всякий случай — прощайте.

• • •

Последний бой начинается со сражения у городских ворот; в нем участвуют все ваши друзья (кроме тех, с которыми вы расстались), но управлять ими нельзя — командуете только собой. Бой не из хитрых: большинство противников — так называемые Hurlok/Genlok Grunts, которых переводчик с неподражаемым изяществом сделал «ворчанием гарлока/генлока». Эти ребята — пушечное мясо, в несколько раз слабее обычного «белого» противника: падают от 1-2 ударов или одного простенького заклинания. До конца вам таких встретится немало — надо сразу отличать их от серьезных врагов и не тратить на них порох.

После этого мы выбираем себе отряд на все последующее сражение — а также того, кто будет командовать оставшимися. И после трогательного прощания с остальными мы отправляемся в последний тур по Денериму, захваченному архидемоном.

Передай от меня привет архидемону. Он совсем перестал мне писать, и это так огорчительно… И… присматривай там за собой. Не дай себя сожрать. Если, конечно, не решишь, что это необходимо для дела.

Зевран

Это важно: в последней битве очень пригодится разбойник. Пожалуй, Лелиана лучше Зеврана, потому что лук против архидемона действеннее клинков.

Первым делом надлежит победить двух гарлокских генералов — на рынке и в эльфинаже. То есть можно этого и не делать… если вы полагаете, что схватку с архидемоном украсит участие в ней двух «оранжевых» генералов, владеющих боевой магией.

С этого момента в каждое сражение на открытом месте можно брать с собой одну из союзных армий, которые мы собирали. Но учтите: одну из них надо сохранить до самого архидемона нетронутой. И желательно, чтобы это были лучшие из лучших. На ум приходят в первую очередь орзаммарские гномы (особенно если вы договорились об участии Легиона Мертвых — тогда часть гномов будет зверски живучими легионерами) или големы, хотя, наверное, можно попытать счастья и с эльфами либо магами. Вервольфов не рекомендую — в контакте с архидемоном они как мухи выздоравливают. Пехота Редклиффа тоже недостаточно живуча.

На рынке генерал устраивает дебош в компании с ограми; в качестве поддержки тут хороша пехота людей или вервольфы. Бой тут не из самых сложных, хотя открытое пространство мешает эффективно прятать магов за спины воинов.

Бой в эльфинаже будет сложным, если пытаться атаковать, но окажется совсем простым, если занять позицию между двумя помостами — там, где в начале сражения стоит баррикада, — и не пытаться выходить наружу. В нем можно обойтись совсем без поддержки. Пока баррикада еще стоит, за ней устраивается буйство стихий — геенна, вьюга, гроза, — которое не только выкашивает мелюзгу, но и приводит в полуготовое состояние «желтых» отродий. Однако это еще не все — прибудут подкрепления, в том числе огры, и их будет больше, если сражение затянется или выйдет за пределы баррикады.

После этого нас ожидает бой за городские ворота — там сражается остаток группы. У меня им командовал Огрен, но он не должен драться у самих ворот — не успеет размахнуться по врагу. Пусть Огрен занимается «желтыми» противниками, а ворота держит пес и кто-нибудь еще (идеальна Лелиана, ее чарующая песнь приковывает всех к месту, а пес аккуратно перегрызает глотки; но Лелиана может оказаться необходимой в основном отряде).

Следующая станция — форт Драккон. Во дворе форта рекомендую взять стрелковую поддержку: этот двор — удобное стрельбище. В первые же секунды огненными шарами и конусами уничтожаем три группки «ворчаний», сосредоточиваем огонь на дракончике (тоже изысканно переведенном). Делаем это быстро, потому что скоро «родится» второй и прибегут маги-генлоки. Магов стоит завьюжить на ступеньках, эльфы их легко расстреляют.

Теперь — внутренности форта, там мы одни. Первый бой будет в главном зале нижнего этажа: генлок-«творец» (а по-аглицки conjurer) призывает семерых призраков, после чего сам активно колдует. Но если не отвлекаться и быстро-быстро рвануть к магу, то задние призраки не успеют нас разглядеть (они рождаются не сразу, пока сформируются — мы уже за пределами их обзора). И это упростит дело. Не стоит отводить много сил на призраков, с ними может справиться, например, одна Морриган; маг куда опаснее.

Далее засада ждет нас там, где коридор упирается в дорогу с запада на восток. Не надо туда идти, там ловушка; стоит сразу же запустить в оба боковых коридора геенны или вьюги. Пусть их обитатели умрут, так вас и не увидев.

На востоке отсюда, перед дверью на второй этаж, нас ожидает Сандал — это последний шанс что-нибудь купить или зачаровать (отцовские товары при нем).

На втором этаже есть один непростой бой — с мастером-убийцей и его учениками. Они невидимы до нанесения удара… но уязвимы, и, если одновременно с открыванием двери на юг в восточном крыле замка начать колдовать что-то массовое, а также заранее подложить под себя руну отталкивания, убийцы проявят себя без вреда.

И наконец — архидемон.

Архидемон плюется энергией духа, бьет хвостом, топчет и временами перелетает с места на место. По мере убывания здоровья он меняет свое поведение:

  • после потери 25% здоровья он начинает призывать «воронку», снимающую здоровье и ослабляющую всех вокруг;
  • после потери 50% здоровья он перелетает в место, где его не достать в ближнем бою, и призывает на помощь толпу отродий; кроме того, у него появляется очень дальнобойная атака;
  • после потери 75% здоровья он возвращается в досягаемость и начинает взрывать своих воинов на манер заклинания «ходячая бомба». Отродья валом валят.

Самое мощное оружие против архидемона — стоящие вокруг баллисты; они довольно скорострельны, но скоро ломаются. Вот именно для этого и нужен разбойник, он может чинить орудия (хотя и не до бесконечности). И не стойте перед баллистой — залп считается честно, так что можно ненароком застрелиться.

Заклинания и обычные стрелы тоже неплохи, да и ручное оружие действует. Гномы либо големы возьмут на себя большую часть проблем с отродьями, но их стоит подлечивать. Обратите внимание на еще одного союзника, которого тоже рекомендуется лечить, — верховного чародея Ирвинга.

А что будет дальше — зависит от того, как вы договорились со вторым стражем (Алистером или Логайном) и с Морриган…

Перед тем, как начать описывать прохождение сюжетной линии игры Dragon Age: Origins сразу стоит отметить, что вводные части повествования будут отличаться друг от друга в зависимости от того, какого именно персонажа вы выберите для спасения мира. Во избежание путаницы с самого начала истории, ваш покорный слуга считает необходимым описать все варианты завязки сюжета Dragon Age: Origins. Итак, коротко и по порядку.

Гном – Наследный принц

Немного поболтав со слугой, сразу же отправляйтесь на торжество, где встретитесь со своим отцом. От него вы получите наставление разыскать своего брата Белена, находящегося на Арене испытаний. Он расскажет, что другой ваш брат замышляет кое-что недоброе. Едва вы только успеете вернуться вдвоем обратно в банкетный зал, как вас сразу же отфутболят в один богом забытый город. По дороге к нему вам повстречается небольшое количество противников, с которыми вы легко должны справиться, тем более что в пути к вам примкнет группа союзников. Добравшись до города, разделайтесь с небольшим отрядом наемников и получите трофей в виде печатки с пальца одного из них. Войдя же в дом, расставьте своих соратников на выделяющиеся на общем фоне плиты. После этой нехитрой процедуры вы станете счастливым обладателем щита из саркофага. С этим богатством выходите на улицу и разломайте стену, после чего вам придется немного повоевать. За совершенное братоубийство вас упекут в тюрьму. Не успеете вы привыкнуть к казенной обстановке, как вас отправят в изгнание, дабы вы смогли примкнуть к ордену «Серых стражей». Разбросав по дороге всех недоброжелателей вы, наконец-то, встретитесь с Дунканом и отправитесь с ним в Остагар.

Гном — Неприкасаемый

Здесь первым делом отправляйтесь вместе с напарником в трактир, где вам будет необходимо выбить из местного торгаша партию лириума, якобы украденного у Хартии. Отобрав у него товар, отправляйтесь к своему хозяину Берату, который не оценит такого служебного рвения и обвинит вас в воровстве. Чтобы заслужить прощения босса вам придется отправиться на своеобразные гладиаторские бои, на которых вам необходимо отравить одного из противников вашей группировки. Правда, придется еще и заменить выбывшего, по причине пьянства, бойца, надев его доспехи. После чего отвлечь разговором Майларома в то время как ваш подельник отравит его питье. После этого вас ждет несколько плевых сражений на арене, за которыми последует неприятное разоблачение и заточение под стражу. Выбравшись из тюрьмы и освободив друга, пробирайтесь по коридорам, в конце которых вы прикончите своего работодателя. Теперь с чистой совестью выбирайтесь на улицу и после неприятной встречи со стражниками познакомьтесь с Дунканом, который предложит вам отправиться вместе с ним в Остагар.

Человек — Маг

После короткого брифинга вы сразу же начнете с места в карьер, так как вам уже сразу придется вступить в небольшой бой. Затем вы повстречаете одного мага по имени Мышь, который порекомендует пообщаться с двумя духами. Первым из них окажется дух чести. От него вы получите посох, но не раньше, чем одолеете его в поединке. Затем, пройдя немного дальше и раскидав по пути очередную порцию нечисти, вы столкнетесь со вторым духом – демоном праздности. Вы можете вступить с ним в бой или попытаться отгадать 3 его загадки. В награду за это он обучит мага Мыша обращаться в медведя. Возвращайтесь обратно, где с помощью Мыша расправьтесь со стаей волков-призраков. Немного далее вас ждет встреча с демоном гнева, после короткой перепалки с которым вам нужно будет его одолеть. После этих приключений вы проснетесь в своей постели и, поговорив с Йованом, узнаете, что вам нужно повидаться с главным магом Ирвингом, чьи покои находятся на втором этаже. Добравшись до места, вы натолкнетесь в коридоре на группу людей, в числе которых будет и Дункан. Немного пообщавшись, попросите его удалиться и продолжите свою беседу с Йованом. После того, как вы пообещаете ему свою помощь, нужно будет отправиться в центр зала, где один из усмиренных попросит вас принести ему разрешение от начальства, в обмен на огненный жезл. Направляйте свои стопы в лабораторию, где обитает одна из чародеек. В ходе разговора вы выясните, что она готова вам предоставить бумагу в обмен на очистку склада от пауков (склад находится здесь же). Справившись с задачей, заберите у нее документ и выменяйте его на огненный жезл. Теперь вам вместе с Йованом со товарищи предстоит прогулка в подземелья башни. Изрядно побродив по катакомбам и поборов некоторое количество стражников, вы доберетесь до комнаты со шкафом и статуей кошки. Отодвинув первый и применив огненный удар на второй, продвигайтесь далее, где вас поджидает небольшая перепалка и искомый амулет Йована. Выбравшись на поверхность и встретившись со старыми знакомыми, от которых вас отмажет Дункан, отправляйтесь вместе с ним в Остагар.

Человек — Благородный

Поговорив с отцом и подошедшим Дунканом, вы отправитесь в опочивальню своего брата. Зайдя по дороге на кухню и разобравшись вместе со своим верным псом с целым батальоном крыс, встретитесь с братом и переговорите с ним, после чего со спокойной душой ложитесь спать. Пробудившись и поняв, что на вас напали, отважно раскидайте супостатов по углам и поговорите с матерью, после чего спускайтесь в главный зал. Проведите там планомерную зачистку помещения и выходите на улицу через одну из дверей и пробирайтесь к уже знакомой кухне. Поговорив там с умирающим отцом, соглашайтесь присоединиться к Дункану и отправляйтесь в Остагар.

Эльф – Городской

После неприятно прерванной свадьбы, поговорите с Дунканом и Валендрианом. Выяснив у них причину произошедшего, отправляйтесь вершить справедливость в замок Денерима. Войдя через дверь для прислуги, предварительно изрубив всех стражников, разживитесь спиртным и ядом (огненную воду вы раздобудете на кухне, а отраву в кладовке). Отравите с помощью этого зелья еще троих солдат и продвигайтесь далее на встречу с похитителем Воганом. Убив его, проводите девушек домой и примите приглашение Дункана вступить в «Серые стражи».

Эльф – Долийский

Столкнувшись с отрядом людей, разделайтесь с ними на пару со своим приятелем и идите к руинам. Там, дойдя до зеркальной комнаты, вы встретитесь с недружелюбным созданием, победив которое и подойдя к зеркалу, вы очнетесь в своем лагере. Поболтав с Дунканом, сначала отправляйтесь к ученице старейшины, а затем возвращайтесь к развалинам, круша всех на своем пути. В зеркальной комнате еще раз поговорив с Дунканом, возвращайтесь обратно и расскажите все старейшине. Теперь можете смело отправляться в Остагар.
Эльф – Маг

Эта завязка полностью соответствует истории Человека – Мага, поэтому нет смысла повторять ее еще раз.

Остагар

Итак, добравшись до Остагара, первым делом рекомендую вам основательно осмотреться и побродить по окрестностям. Справившись с этой задачей, отправляйтесь на поиски Алистера – нового спутника в ваших нелегких начинаниях. Прервав его интеллектуальный спор с магом, сопроводите своего нового знакомого к Дункану, от которого получите задание набрать три фляжки демонической крови и добыть старые свитки из архива стражей. Теперь, вместе с Алистером и еще двумя сопартийцами отправляйтесь на болота, где ваш отряд будет сначала атакован волками, а затем и теми самыми демоническими существами, кровь которых вам и нужно добыть. Справившись с первой задачей, рекомендую вам побродить по болотам в поисках красно-белого цветка (если вы играете не за благородного человека). Когда вы его отыщите, то отдайте растение владельцу псарне в Остагаре. Наградой за это будет бойцовая собака Мабари (она станет доступна в конце этого игрового отрезка). Добравшись до развалин старой башни, расположенной где-то в центре болота, ваш отряд столкнется с яростным сопротивлением со стороны всякой нечисти. Оно и не удивительно, ведь в сундуке, который стоит посреди развалин, должны храниться искомые свитки. Вот только их там нет, так как они уже приватизированы семейным подрядом ведьм – Флемет и Морриган. После тактичной беседы вам не только вручат рукописи, но и отправят обратно в город. Встретившись с Дунканом и пройдя обряд инициации, идите к королю Кайлану от которого получите новое задание. Вам будет необходимо перебраться через мост и зажечь сигнальный костер на башне, уже захваченной недругами. Пробирайтесь наверх, рубя врагов в мелкий винегрет, пока не достигнете четвертого этажа. Здесь я вам настоятельно рекомендую сконцентрироваться, так как на последнем этаже башни вас ждет здоровенная зверушка, откликающаяся на кличку огр. Советы для ее уничтожения довольно незамысловаты – имейте при себе побольше целебных снадобий и ни в коем случае не сбивайте свой отряд в кучу. Если вы это сделаете, то за одну атаку орг сможет нанести огромный урон всем вашим товарищам. Совладав с монстром, подожгите факел, выполнив тем самым миссию. Очнувшись в доме Флемет и узнав от нее скверные новости, вам ничего не остается, как вместе с Алистером и Морриган, которая согласилась помогать вашему отряду, отправиться в деревню Лотеринг. Кстати, если вы добыли цветок на болотах и отдали его хозяину псарни, то по дороге вы встретите собаку Мабари, сражающуюся с несколькими отродьями тьмы. Оказав животному помощь, вы обретете верного союзника до конца игры.

Лотеринг

Не успеете вы войти в деревню, как на пути вашего отряда встанет кучка вымогателей, требующая денег за проход. Нечего с ними церемониться – возьмите и порубите всех в капусту. В деревушке же вас ждет куча побочных квестов, но если вы хотите сразу продвигаться далее по сюжетной линии, то направляйтесь в трактир. Там вас ожидает небольшая потасовка с солдатами Логейна. В том случае если вы проявите к ним милосердие, к вашей партии присоединиться еще один персонаж по имени Лелиана. Направившись после этого к выходу из Лотеринга, вы столкнетесь с запертым в клетке человеком по имени Стэн. Если вы хотите выпустить его за примерное поведение, то вам придется отправиться в местную церковь и попросить настоятельницу о снисхождении к заключенному. Сделать это можно разными способами – от подкупа до угроз, однако если к вам примкнула Лелиана, то Стэна освободят автоматически. Всей частной компанией отправляйтесь к выходу из деревни, где вашему отряду придется оказать посильную помощь двум пронырливым гномам, отбивающимся от нападок нечисти. Взамен вы получите возможность сбывать на привале накопленное во время приключений барахло.

Дальше вы вольны выбирать, в какие края отправиться в первую очередь. Принципиальной роли очередность выполнения миссий не играет, но ваш покорный слуга проходил сюжетную линию игры в следующей последовательности.

Башня круга магов

Добравшись до пристани, уговорите человека по имени Кэрролл переправить вас к башне. Добравшись, вы узнаете от Грегора, что дела в башни идут паршиво и если ваш отряд туда войдет, то двери за ним сразу же закроются до того момента пока не наступит тишь да гладь, да божья благодать (учтите это, дабы заранее запастись нужными вещами). Уже сразу после входа в башню вас встретит отряд уцелевших магов под руководством особы по имени Винн. Уговорите ее вступить в ваши ряды и вместе с ней планомерно пробивайтесь на четвертый этаж башни. Первый этаж не представляет особых трудностей для прохождения, а вот на втором шастают довольно опасные маги крови. Кроме них вы сможете там встретить усмиренного Овэйна и добыть черный гримуар, который придется по вкусу Морриган. На третьем этаже, кроме всего прочего остерегайтесь полоумных храмовников и расставленных медвежьих капканов. А вот на четвертом приготовьтесь к встрече с демоном Праздности, который отправит вашего героя в сумрак, причем одного без поддержки коллектива.

Сумрак

Оказавшись в одиночестве, приготовьтесь к бою с Дунканом со товарищи. Одолев их, активируйте пьедестал сумеречной зоны и переговорите с Ниаллом. Теперь отправляйтесь через портал тени на свидание с демоном ярости. В награду за победу вас одарят способностью превращаться в мышь. В этом обличии возвращаемся обратно к Ниаллу и кликаем по пьедесталу тени. Вам станут доступны пять новых направлений. Для начала отправляйтесь в горящую башню. Здесь вас встретит масса огненных созданий, так что заклинание заморозки окажется весьма кстати. Поднимитесь на второй этаж, где кроме всего прочего уничтожьте огненного демона и получите способность превращения в горящего человека. Теперь огонь вам не страшен. Идите в локацию под названием нашествие порождений тьмы. Теперь, когда вы можете игнорировать языки пламени, вы легко доберетесь до зала, в котором бравый храмовник борется со всяким отродьем. Помогите ему совладать с ними, а он вам в знак признательности презентует вам форму духа. Что ж, отправляйтесь за получением последней формы в локацию под названием раздробленный круг. Продвигайтесь вперед и планомерно выносите всех попавшихся вам недругов ногами вперед. Ваша цель – подняться на второй этаж, где вам ждут 2 голема, коих, разумеется, придется убить. Поздравляю, вы получили последнюю форму голема!

Теперь вы можете смело отправляться на зачистку сумеречной зоны, по очереди круша всех старших демонов. Первый из них, Славерен, поджидает вас на той же локации, где вы обрели свою последнюю форму, с помощью которой вы его без труда и одолеете. Следующий кандидат в трупы – Уткиель сокрушитель, здорово напоминающий огра, обитает в нашествии порождений тьмы. Раскидав по углам его приспешников, вы одолеете и этого гаденыша. Вернувшись к Ниаллу, войдите в призрачную дверь и сразитесь с дамой по имени Йовена, а также с двумя ее кавалерами. Не забудьте про зону горящей башни! Там вас ждет демон Рагос. На самом деле этот противник сильно уступает вашей форме горящего человека, так что его умерщвление не отнимет много сил. Последним стражем на пути к демону праздности станет некая Веревиль, обитающая в кошмарном сне храмовника. Вот теперь можно и освободить своих соратников, раскиданных по локациям под названием кошмарный сон. Просто убедите их в том, что все вокруг лишь иллюзия, и они смогут присоединиться к вам, дабы помочь одолеть демона праздности. Сделать это будет совсем непросто, так что приготовьтесь к длительной и изматывающей битве. В ней ваш противник неоднократно поменяет свое обличие, так что и вы не зевайте и преобразуйтесь в необходимые формы.
Башня круга магов

Справившись с супостатом, вы перенесетесь обратно в башню, где первым делом займетесь мародерством – снимите с тела Ниалла крайне полезную вещицу под названием Литания Андраллы. Перед лестницей наверх вам предстоит переговорить с храмовником Калленом, предлагающим прикончить всех уцелевших магов. Соглашаться на это или нет, дело ваше, хотя вы сможете и воздержаться. Наверху же вас дожидается очередной враг Ульдред. Помимо его способности превращаться в гигантского демона, он также может обращать оставшихся магов против вас. Чтобы этого не произошло, используйте на них подобранную Литанию Андраллы. После победы возвращайтесь к Грегору в компании Каллена или Ирвинга, чтобы заручиться от него обещанием помощи в финальной битве со злом. Вдоволь нагулявшись по башне, направляйте свои стопы в деревню Редклиф.

Редклиф

Первым человеком, которого вы встретите в этой местности, будет некий Томас, рассказавший вам обо всех ужасах, происходящих в деревне. Зайдя же в главный храм, вы повидайтесь с Баном Теганом и обсудите с ним невеселое положение дел. Он попросит вас помочь местному мэру Мердоку и рыцарю Перту организовать оборону. Для начала идите к мэру, который направит вас к кузнецу Оуэну, дабы тот привел в порядок износившиеся обмундирование. Добравшись до его дома и уговорив кузнеца выполнить работу взамен на обещание разыскать пропавшую дочь, возвращайтесь к Мердоку. Теперь идите к мельнице на рандеву с сэром Пертом. Он попросит вас сходить к Матушке Хане для благословления грядущей битвы. Делать нечего, удовлетворите его набожный каприз. Сделав это, возвращайтесь к рыцарям и ждите темноты (чтобы она наступила, нажмите на соответствующую надпись в разговоре). С приходом ночи начнется и сражение. После того, как вы отобьете несколько атак оживших скелетов, вам сообщат, что дела в районе церкви идут из рук вам плохо и там требуется помощь. Отправляйтесь на заданную позицию и продолжайте дробить ожившие кости на новом месте. После боя переговорите с Банном Теаганом и отправляйтесь в замок на поиски Эамона и Коннора в компании жены Эамона Изольдой. Спускайтесь в подземелье через вход, расположенный в мельнице и, пройдя через короткий коридор (по дороге можете решить судьбу заточенного в клетку Йована) вы окажетесь внутри замка. Здесь кроме очередной порции противников вы найдете и потерянную дочь кузнеца. Не нянчитесь с ней и отправьте ее своим ходом к папаше. Выйдя во внутренний двор, сразу же откройте ворота, чтобы подоспевшие союзники помогли вам одолеть еще одну роту вурдалаков. Поднявшись наверх, вы повидаетесь с искомым Коннором и Баном Теганом. Оба этих персонажа пребывают явно не в своем уме, а Теган еще и кинется на вас с недобрыми намерениями. Разобравшись с ним, займитесь основной проблемой в лице Коннора. Оптимальным вариантом (хотя и не единственным) для решения этой проблемы является просьба о помощи у круга магов. Так как он уже пройден ранее, то Ирвинг сразу же согласится помочь. От вас же требуется войти в сумрак и сразиться с вселившимся в Коннора демоном. Изгнав его, вам предстоит найти способ исцелить его отца – Эамона. Для выполнения этой задачи придется отправиться в город Денерим.

Денерим

Для начала, идите к дому брата Дженитеви, которого, увы, не окажется на месте. Зато на пороге вас встретит его ассистент Уэйлон, который сообщит, что искомая вами личность отчалила в район озера Каленхард. Если же вы попытаетесь разговорить эту сомнительную персону или же просто подойдете к задней двери дома, то самозванец выдаст себя и нападет на вашего героя. В популярной форме объяснив тому, как он был не прав, вы найдете в дальней комнате тело настоящего помощника Дженивети, а также информацию о том, что искать его самого нужно в деревни под названием убежище. Делать нечего, следуйте в заданном направлении.

Деревня

Нельзя сказать, что в этом захолустье сильно рады появлению вашего отряда, поэтому не теряйте времени и сразу же идите к часовне. Там после короткого разговора с Отцом Эйриком отправьте его на тот свет, равно, как и подоспевших ему на подмогу товарищей. Заберите с трупа Эйрика медальон и в соседней комнате за секретным проходом обнаружите брата Дженитеви, который предложит вам отправиться в разрушенный храм.

Разрушенный храм

Попав с помощью медальона внутрь храма, приготовьтесь к теплой встрече с целой кучей врагов. Здесь обитают и разбойники, и маги-культисты, и духи пепла в компании лучников. Ваша цель – добраться до комнат культистов, в одной из которых вы разживетесь ключом от запертой ранее двери. Возвращайтесь обратно и проходите в ранее недоступную область, где вы найдете очередной ключ. Отворив им еще одну дверь и, немного пройдя вперед, вы окажетесь у развилки. Какой путь вы выберите, принципиальной роли не играет. В любом случае ваш отряд поджидает встреча с новой партией противников, среди которых будут большие и маленькие драконы. Разобравшись с этими родственниками динозавров и собрав трофеи, вы повстречаете лидера культистов Колгрима. Здесь вы можете выбрать из двух вариантов – согласиться с его предложением или пойти на банальное убийство. Проще выбрать второй вариант, к тому же вы разживетесь сигнальным рогом. Теперь с чистой совестью выбирайтесь на поверхность. Проигнорируйте пролетающего дракона (хотя с помощью трофейного рога вы сможете вызвать его на бой) и заходите в соседнее здание. Здесь вас встретит хранитель и вступит с вами в продолжительную дискуссию. Не выходите из себя, и вы легко сможете пройти дальше в зал испытаний. Тут вам будут загадывать загадки. Если ответите на все правильно, то беспрепятственно пройдете дальше, если ошибетесь, то придется помахать мечом. В следующем зале вас дожидаются ваши злобные двойники, после битвы с которыми придется решить еще одну головоломку. Чтобы ее решить, просто расставляйте своих соратников, так как это указано на скриншотах, постепенно продвигая главного героя вперед по мосту.

Когда через пропасть переберется один герой, это смогут сделать и остальные. В следующем зале вам необходимо снять с себя экипировку, чтобы можно было пройти далее. Теперь забираем вожделенный священный пепел и выходим из пещер. Снова заходите в храм и осчастливьте брата Дженитиви после чего возвращайтесь в замок Редклиф, где исцелите Эамона и заручитесь его поддержкой в финальной битве. Осталось договорить с гномами, дорога к которым пролегает через морозные горы.
Морозные горы

По дороге к столице гномов Орзамар, вы столкнетесь с очередной группой охотников за чужим добром. Думаю, что вы и сами догадались, что именно нужно с ними сделать. Добравшись до городских ворот, вы станете свидетелем словесной перепалки между стражами Орзамара и группой людей Логейна. Можете перебить отряд homo sapiens, либо уговорить их уйти отсюда.

Орзамар

Зайдя в город, первым делом обсудите текущие дела с главой совета Банделором, находящимся в алмазном районе. В ходе разговора выясниться, что вашему отряду придется принять одну из двух сторон, дабы предотвратить смуту в городе. Вы можете усадить на трон – Хэррумонта или принца Белена. Поскольку дальнейшие ваши действия будут различаться в зависимости от выбранной стороны, то я опишу оба варианта развития событий.

Если вы решили поддержать лорда Хэррумонта, то переговорив с его представителем, выясните, что двое отважных бойцов не желают выступать на стороне Хэррумонта на арене испытаний. Придется провести с ними воспитательную беседу. Первому из них, Гвиддону, будет достаточно вашего красноречия, а вот Байзил заартачится и потребует взамен на свое согласие принести ему письма, хранящиеся в указанном месте. Ничего сложного в этом поручении нет, так что когда вы принесете требуемое Байзилу он согласиться участвовать в поединках. Правда, вам тоже придется помахать мечом на арене, да не один, а целых 5 раз. Выйдя победителем из всех схваток, отправляйтесь в местный кабак, после чего вы удостоитесь аудиенции лорда Хэррумонта.

В случае выбора стороны Белена, вам опять-таки придется переговорить с кандидатом на трон не на прямую, а через посредника. Он вам поручит выполнить роль посыльного и отнести компрометирующую корреспонденцию лорду Хелми и леди Дэйс. С первым все просто – он отдыхает в трактире и, прочитав письмо, сразу же согласиться встать на сторону Белена. С дамой, которую вы отыщите в алмазном районе, все немного сложнее. Она отправит вам к своему отцу. Следуйте в указанную местность, сплошь кишащую различными злыднями. Помогите лорда Дэйсу отбиться от них и вручите тому письмо. После этого возвращайтесь обратно и получите приглашение к принцу Белену.

Какую бы из сторон вы не приняли, дальнейшие поручение будет единым. Отправиться в пыльный город и разобраться с бандой под предводительством некой Джарвией. На главной площади этого захудалого городишки переговорите с Надеждой, сидящей у костра. Она укажет вам на дверь, в которую регулярно проходят бандиты, осталось только добыть от нее ключ. Он находится в соседней лачуге, в которой вас встретит небольшой вражеский отряд. Разобравшись с ним и забрав ключ, отоприте им закрытую дверь. Столкнувшись со стражей, наивно требующей с вашей команды пароля, перережьте ее и двигайтесь далее, истребляя всех на своем пути. Добравшись до тюрьмы, освободите узников и идите вперед на встречу с Джарвией. Битва с ней предстоит нелегкая, по причине ее бычьего здоровья и большого количества приспешников, путающихся у вас под ногами. Наконец, одолев бестию, возвращайтесь на поклон к претенденту на трон за новым заданием.

А оно предстоит совсем нелегким. Суть поручения в следующем. Вам необходимо отыскать эдакого сверх кузнеца женского пола по имени Бранка, так как именно она обладает решающим голосом при выборе нового короля. Для выполнения этой миссии придется отправиться в локацию под названием глубинные тропы, где уже в самом начале своего путешествия вы встретитесь с мужем искомой героини Огреном, который присоединиться к вашей группе. Добравшись до перекрестка Каридина и разделавшись с противниками, заходите в пещеру, после чего вы окажетесь в большом зале. Количество противников в этой зоне просто зашкаливает, к тому же на мосту ваш непобедимый отряд радушно встретит подоспевший огр. Пройдя зал, идите по туннелю, рубя всех на своем пути, вы наконец-то доберетесь до Тейга Ортан.

Посетив эту локацию, вы столкнетесь с крайне нелицеприятными противниками в виде гигантских пауков. Радует только то, что арахниды нападают не только на бравых героев, но и на сторонников темных сил, чему вы и станете свидетелем, добежав до большого зала. Зачистите остатки выживших супостатов и пройдите сквозь коридор, после чего попадете в очередной зал с новой партией противников. Также, здесь вы повстречаете полусумасшедшего гнома Рука, с которым можете переговорить. Прите вперед, подобно бульдозеру и довольно скоро вы повстречаетесь с мамашей всего этого паучьего выводка. Советую почаще использовать в этой схватке разнообразные заклинания тормозящего свойства, дабы снизить неуемную прыгучесть босса. После победы ознакомьтесь с дневником Бранки, из которого становиться понятно, что дальнейший ваш путь лежит в мертвые рвы.

Добравшись до моста, вы станете свидетелем отважного сопротивления гномов силам тьмы. Помогите им разобраться с ордами супостатов, а затем переходите освобожденный от врагов мост и бегите к воротам. Поскольку они закрыты, придется продвигаться в обход через боковой туннель. Кстати, немного пошарив по нему, вы отыщите комплект брони мертвого легиона. Пройдя немного дальше и оказавшись в еще одной большом зале, вы подвергнетесь прицельному обстрелу со стороны лучников. Кроме того, их вожак обладает особо мощным луком, заполучив который вы чуть-чуть облегчите себе дальнейшие битвы. Неподалеку в гробнице вы найдете еще одну часть брони, после чего смело продолжайте свой путь вперед до зала, в котором обитают ожившие скелеты, а в одном из гробов вас дожидается еще одна броня. Побродив по коридорам, вы повстречаете сумасшедшую, которая сообщит, что Бранка ушла дальше. Дуйте в храм мертвого легиона, в котором вы найдете последнюю часть брони и ключ от двери, ведущей из района мертвых рвов. За дверью же найдите медальон, лежащий в гробе, и изничтожьте налетевших невесть откуда призраков. Ну, а теперь готовьтесь к схватке с новым боссом! Изрубить этого осьминога-переростка дело не простое и не быстрое. Главное – не атакуйте его в лоб, а лучше начните с уничтожения щупалец. Когда чудо-юдо лишиться конечностей можно (и нужно) будет переходить в ближний бой. Совладав с боссом и пройдя в следующие туннели, вы неожиданно встретите Бранку. Теперь вам надо сопроводить ее до артефакта под названием наковальня пустоши. Ваш отряд без особых проблем преодолеет новые коридоры, пока не попадет в комнату наполненную газом, и заселенную четырьмя големами. Вначале перекройте газ, активировав вентили по сторонам, а затем поочередно разберитесь с противниками. Пройдя через следующую комнату, в которой вас также поджидают големы, вы окажетесь в зале, где на вас нападут духи гномов, оживляемые маской на колонне. Чтобы совладать с этим колдовством, придется после каждого уничтожения духа молотить по стоящей здесь же наковальне. После семи-восьми повторений этого упражнения вы сможете приступить к финальной (ей богу, не вру!) схватке в этой локации. Здесь игра вам опять предоставляет выбор, чью сторону принять. Если вы поддержите Бранку, то сражаться предстоит против Каридина и его четырех сподвижников. На вашей же стороне будет сама Бранка и еще 4 голема. В случае симпатии Каридину, придется совладать своими силами при поддержке трех големов против Бранки и ее четырех каменных помощников. Кого бы вы ни выбрали, в конце концов, вам вручат совершенную корону и отправят восвояси. С полученным трофеем вам прямая дорого в Орзамар, вершить коронацию избранного вами наследника. Кстати, вам никто не запрещает изменить свое ранее принятое решение и поставить на престол любого из двух претендентов. Восстановив монархию и заручившись поддержкой новоиспеченного правителя, самое время топать в Бресилианский лес освобождать долийцев от нашествия оборотней.

Бресилианский лес

При входе в лес вас сразу же остановят и сопроводят для беседы к старосте Затриану, который поведает вам о том, что на его соплеменников нападают оборотни и поэтому эльфам сейчас не до помощи вам. Другое дело если ваш отряд по доброте душевной совладает с предводителем вервольфов, обитающим в глубине леса. Согласившись на выполнение этого задания, будьте готовы к истреблению не только оборотней, но и уже хорошо знакомых отродьев тьмы. Правда, немного погодя ваш отряд повстречает одного из лидеров говорящих волков, с которым, при определенной доле красноречия можно будет разойтись миром. Далее, пробравшись к опушке, вы встретитесь с крайне недружелюбно настроенными энтами. Когда же взбесившиеся деревья будут превращены в опилки, ваша партия сможет пробраться к их вожаку, настроенному вполне миролюбиво. Этот огромный дуб попросит принести ему желудь, украденный у него каким-то сумасшедшим. По дороге в восточную часть леса вы встретите умирающего оборотня женского пола, которая попросит вас передать шарф своему мужу. Возьмите его – он может оказать помощь в прохождении. Престарелый же похититель находится на поляне отшельника в северо-восточной части леса. Вам будет доступно несколько способов забрать у него желудь. Например, обменять на какой-нибудь другой предмет (подойдет полученный ранее шарф). Хотя лично мне больше по вкусу пришелся вариант с убийством этого лесного вредителя. Возвращаемся с добычей к дубу и отдаем ему украденный желудь. Взамен он снабдит вас волшебным посохом, позволяющим пройти в ранее закрытую область леса, где подвергнетесь нападению уже знакомого местного вожака оборотней. Расправившись с ним, отправляйтесь в руины на поиски самого главного упыря.
Руины

Спускайтесь вниз и планомерно истребляйте лезущую под ноги нечисть пока не дойдете до большого зала. Тут вам придется сразиться с первым серьезным драконом в игре. Перед тем, как приступить к атаке огнедышащей ящерицы настоятельно рекомендую обезвредить хотя бы часть ловушек, кои здесь встречаются в изобилии. Самого же супостата лучше всего изводить при помощи ледяных заклинаний, держа магов и лучников, как можно на большей дистанции. Помимо весомой награды за победу, ваша группа сможет перейти на второй уровень руин. Здесь к паукам присоединяться еще и скелеты, а дойдя до очередного зала, вы столкнетесь с призраком ребенка, который, впрочем, не представляет опасности. Выйдя в коридор и дошагав до развилки, целесообразнее повернуть направо. Кстати, тут же вы сможете отыскать синий кристалл, при помощи которого вы сможете в соседнем зале с алтарем получить специализацию боевого Мага. Преодолев еще пару помещений напичканных ловушками и врагами, вашей непобедимой армаде предстоит битва с созданием именуемым колдовским ужасом. Абсолютно ничего ужасного он из себя не представляет, поэтому, когда вы с ним совладаете, отважно ныряйте в озеро и приготовьтесь оказаться в логове оборотней.

Тут предстоит небольшая битва с косматыми недругами, после чего вы сможете добиться аудиенции с предводительницей вервольфов. И снова игра предоставляет свободу выбора стороны, за которую вам предстоит сражаться. Приняв решение о поддержки оборотней, вы, в компании клыкастой компании, отправитесь в лагерь эльфов и устроите там массоый геноцид. В случае поддержки эльфов вашей группе придется серьезно сократить поголовье волков-перевертышей. Ну, а самым выгодным решением станет вариант снятия заклятья с многострадальных обитателей леса. Для этого вам придется привести в логово Затриана и настоятельно уговорить его сделать благое дело. После этого вернитесь в лагерь эльфов (если вы не вырезали его на стороне оборотней) и получите обещание у преемницы Затриана Ланае помочь вам в финальной битве, до которой уже рукой подать.

Но перед тем, как вступить в нее вам предстоит отправиться в замок Рэдклифф, в котором Эрл Эамона решает провести общее собрания для выбора верховного правителя. Впрочем, все основные действия произойдут в Денериме куда вы и переместитесь после беседы с лордом Рэдклиффом.

Денерим

В разговоре с Логейном настоятельно рекомендую выбирать наиболее лояльные и обтекаемые фразы, а самое главное, не стоит упоминать в беседе Алистера, если вы жаждете усадить его на трон. Закончив диалог, можно смело отправляться в кабинет Эрла Эамона в котором служанка королевы сообщит вам, что ее госпожа была похищена Эрлом Хоу и держится в особняке против ее воли. Отправляйтесь в спасательную экспедицию вызволять ее величество из особняка Эрла Денерима. По дороге к поместью на вас накинется местная шпана, так что будьте готовы к подобному повороту событий. Дойдя до дома, вы поймете, что вломиться через парадные двери у вас никак не выйдет, поэтому, следуя совету служанки, идите в обход к черному входу, по пути сразившись с группой стражников. Дальше, можно подождать пока служанка королевы отвлечет внимание охранников от черного входа, а можно в наглую вломиться туда и всех перерезать. Правда, в особняке я вам крайне рекомендую ходить, используя маскировку. В противном случае экскурсия по поместью окажется чересчур кровавой. Добравшись до комнаты королевы, выясниться, что на дверь наложена магическая печать, препятствующая ее выходу. Теперь отправляйтесь в комнату Хоу, в котором можно разжиться интересными документами, хранящимися в сундуке и попытаться взломать сокровищницу, находящуюся неподалеку. Из кабинета спускайтесь прямиком в подвал, где нос к носу столкнетесь с охранником. Впрочем, вам не придется вступать в бой, так как расторопный пленник быстренько его удушит и переоденется в трофейную форму. С этого момента маскировка перестает действовать и вам не остается ничего другого, как сражаться с каждым из встречающихся вам противников. Также не брезгуйте по дороге освобождать из плена узников. Немного погодя вы встретитесь с Эрлом Хоу. Сам Хоу серьезной опасности не представляет, а вот с двумя магами придется немного повозиться. Расправившись с ним, возвращайтесь к комнате королевы и ведите ее выходу. Впрочем, там вас уже будут ждать люди Логейна, которые предложат вам сдаться.

Если вы избрали для себя этот вариант, будьте готовы к принудительному освобождению героя из темницы (своими силами или при помощи верных соратников). В компании боевых товарищей придется всего-навсего пробиться через охрану форта и добраться до камеры, в которой заточен главный герой. Обратно – точно также. Вариант самостоятельного освобождения более элегантный. Для начала нужно заманить охранника к себе в камеру и там завладеть вожделенными ключами. Далее, добраться сначала до сундука со своей экипировкой, а затем и до манекена с формой охранника. Теперь вам нужно получить пароль. Сделать это совсем не трудно, если вы обладаете навыком карманного воровства. Просто выкрадите листок с паролем из кармана одного из стражников. Если же таких талантов у вас нет, то после встречи с полковником и разговором с двумя новобранцами отправляйтесь к квартирмейстеру и пригрозите ему проблемами с полковником, после чего тот выдаст клинки. Еще раз поговорив с полковником и ответив на его вопрос: «Без дисциплины», идите к выходу, где и узнаете пароль от одного из стражников – «Кролик». Теперь отправляйтесь в особняк Эамона.

В случае вашего нежелания сдаваться в плен, придется сразиться с людьми Логейна, а после отправиться в особняк Эамона и переговорить с ним и королевой, у которой можно будет заручиться поддержкой на грядущем совете.

Самое время наведаться в Элифийский Район, но перед этим посетите местную таверну и переговорите с освобожденными ранее пленниками.

Элифийский Район
Узнав, что эльфы больны чумой, отправляйтесь на главную площадь, где встретите персонажа по имени Шианни. От нее вы узнаете о существовании сомнительной больницы, за стенами которой происходят непонятные вещи. Проникнув в это заведение с черного хода, предварительно умертвив охранника, исследуем помещения больницы и находим там письмо. После этого выбираемся на свежий воздух, раскидав там несколько противников, и снова говорим с Шианни. Теперь она отсылает вас в дом неподалеку от больницы. Пройдите через это здание, сразив небольшую группу солдат, а затем отправляйтесь в складские помещения. Там вы встретите еще одну эльфийку по имени Девера, которую лучше убедить в том, что драка с вами занятие бесперспективное. Продвигаясь с ней вперед и убивая по дороге мелкую шушеру, вы дойдете до главного злодея местного разлива Каладриуса. С ним вам вовсе не обязательно сражаться, а можно просто договориться о сделке, в которой он вам предоставит компромат на Логейна, а вы дадите ему уйти. Впрочем, выбрав силовое решение вопроса, вы и так получите желаемое, тем более что большой сложности этот мини-босс не представляет. Выйдя из помещения и поговорив с Шианни, отправляйтесь на собрание земель.

Собрание земель

Во время дебатов не давайте Логейну спуску и отбивайтесь от его нападок в свой адрес. Также не забудьте упомянуть об угрозе исходящей от порождений тьмы. Если вы заблаговременно заручились поддержкой нужных союзников перед советом, то больших проблем у вас возникнуть не должно. Поняв, что он проиграл выборы, ваш оппонент придет в ярость и устроит попытку переворота. Усмирите это начинание в зародыше, после чего вам придется вступить в схватку с Логейном один на один. Задача это непростая, так как ваш противник искусный боец с хорошей броней. Лучше всего на роль дуэлянта с ним подходит какой-нибудь маг, благодаря своей возможности применять парализующую магию. Бойцам же придется туго, но им поможет большое количество целебных снадобий. Поборов своего противника вы сможете выбрать один из трех вариантов – убить его, пощадить или пощадить и обратить в «Серые стражи». В зависимости от принятого решения, игра предоставит вам различные варианты раздела трона, среди которых вы сможете выбрать любой по желанию. Итак, королевство объединено, самое время вступить в финальную битву!

Финальная битва

Для начала направляйтесь в знакомый Редклиф, на который уже совершили нападение приспешники Архидемона. Все выжившие укрылись в замке, куда вам собственно и нужно идти. Прогулка до поместья будет легкой, ведь никаких серьезных противников вам по дороге не повстречается. Разве что во двор замка по ошибке забредет заблудившийся огр и это будет его фатальной ошибкой. Прорвавшись в замок, переговорите с Эамоном и Риорданом и узнайте от них, что основной удар армия Архидемона решила нанести по Денериму, так что придется всей честной компанией возвращаться обратно. Еще Риорданом сообщит, что главного супостата сможет побороть только «Серый страж», да и то ценой своей жизни. Не торопитесь расстраиваться! В разговоре с Морриган вы узнаете, что у вас есть шанс выжить в последней битве, если вы «поможете» обаятельной ведьме от вас забеременеть. В случае если вы играете женским персонажем, то уговорить на эту процедуру нужно будет Алистера или Логейна. Впрочем, вы можете и отказаться от этого заманчивого предложения. В таком случае ваш герой погибнет в конце игры, а раздосадованная Морриган покинет ваш отряд немедленно. Отправившись на утро в Денерим и изрубив в его окрестностях всех доходяг, отправляйтесь на разговор к Риордану. Здесь, кроме поручения найти и уничтожить двух вражеских генералов в компании 3 соратников вы и получите доступ к тем силам, которые вам обещали в качестве поддержки в финальной битве по ходу игры. Какие армии будут доступны, зависит от принятых ранее решений. Использовать их можно по одному отряду на каждой игровой локации, так что распоряжайтесь ими экономно и с пользой для дела.

Для начала, отправляйтесь на поиски первого генерала в эльфинаж, где встретитесь с Шианной, которая сообщит, что баррикады вот-вот не выдержат. Отправляйтесь на помощь защитникам района и уничтожьте всю мелкую шушеру из-за баррикад, а вот оставшимся в одиночестве генералом займитесь вплотную, окружив его со всех сторон. Для этой задачи хорошо подойдет какая-нибудь армия специализирующиеся на ближнем бое (армия Рэдклиффа или оборотни будут в самый раз). Теперь отправляйтесь на рыночную площадь, где в окружении преданных огров дожидается второй бравый генерал. Принцип его ликвидации точно такой же, так что проблем у вас возникнуть не должно.

Разобравшись с этой сладкой парочкой, выдвигайтесь в дворцовый квартал, где после просмотра ролика станет понятно, что ваш путь лежит в форт Дрэкон. По дороге к нему имеет смысл пустить вперед еще одну армию, дабы та помогала разбираться с отрядами разнообразной нечисти. Правда, перед штурмом форта придется отбить волнообразные атаки противника от ворот Денерима. После этого можете спокойно прорываться внутрь форта. На первом его этаже вас поджидает только мелкая шушера, которую легко истребить на расстоянии, а вот на втором придется немного повозиться, так как там сгрудились соперники посерьезнее. Хотя, специально зацикливаться на них не имеет смысла – по ходу игры вам приходилось участвовать и в более сложных боях. Наконец, поднимайтесь на крышу и сделайте глубокий вдох, вам предстоит финальная схватка с главным злодеем игры – драконом Архидемоном.

Архидемон

В бою с ним не стесняйтесь использовать свои лучшие силы (маги, големы или эльфы). Внимательно следите за его перемещениями. Как только он решит дыхнуть огнем или поднимается ввысь – старайтесь успеть отвести своих людей из зоны поражения. Когда уровень его жизни опуститься ниже 50% он станет призывать на помощь своих приспешников в огромных количествах, а совсем на последнем издыхании будет делать из них ходячие бомбы, взрывая несчастных поблизости от ваших союзников. Рано или поздно у него все-таки закончатся силы, и он замертво упадет на землю.

Вот вы и прошли игру Dragon Age: Origins и, надеюсь, что это описание вам в этом помогло.

  • Комментарии
  • Форум
  • Создатели Lies of P готовят патч и дорожную карту контента

    2
    23.09.2023 13:11 от
    daidara2

  • СМИ: «Великий уравнитель 3» с Дензелом Вашингтоном выйдет в «цифре» в начале октября

    6
    23.09.2023 12:57 от
    WolfFenrir

  • Вышла первая версия мода с улучшением текстур Starfield от автора The Witcher 3 HD Reworked Project

    10
    23.09.2023 12:56 от
    WolfFenrir

  • Российская экшен-RPG «Смута» выходит в феврале 2024 года — новый трейлер

    44
    23.09.2023 12:54 от
    Axelboom

  • Фильм «Чебурашка 2» официально в разработке — первые подробности сиквела российского кинохита

    13
    23.09.2023 12:48 от
    raziel

  • Alan Wake 2

    59
    23.09.2023 12:42 от
    Lex Mercer

  • Formula 1

    3877
    23.09.2023 12:08 от
    Shibito

  • Resident Evil 4 — can YOU survive the HORROR?!

    3047
    23.09.2023 12:03 от
    CharmingMaratus

  • FIFA

    9051
    23.09.2023 11:54 от
    BlackFox_RUS

  • Cyberpunk 2077

    5035
    23.09.2023 11:36 от
    KINGTLT

Dragon Age Origins — первая часть из серии. Благодаря разработчикам из компании BioWare, мир увидел замечательную ролевую игру с увлекательным геймплеем. В этой статье описано прохождение Dragon Age Начало.

Общая информация

Чтобы запустить игру, разработчики рекомендуют использовать компьютер со следующими комплектующими:

  • операционная система Windows XP SP3, Vista SP1, 7;
  • 2 гигабайта оперативной памяти (4 для ОС Vista);
  • центральный процессор Intel Core 2 Quad 2.4 ГГц;
  • видеокарта 512 МБ NVIDIA GeForce 8800 GTS, 512 МБ Radeon HD 3850;
  • 20 гигабайт свободного места на жестком диске.

Прохождение сюжета DAO

Это рекомендованные системные требования. Если понизить графику, то можно запустить на более слабом железе.

Игра довольно длинная, для прохождения основной сюжетной линии на 100 процентов понадобится больше 120-ти часов. Полное выполнение всех заданий займет гораздо больше времени.

DAO гайд по прохождению: вводные части повествования

Перед сюжетом игрок выбирает расу персонажа, за которого хочет начинать:

  • знатный человек;
  • городской эльф;
  • долийский эльф;
  • маг;
  • гном-простолюдин;
  • благородный гном.

Предыстории также отличаются. В каждом рассказе разные ключевые персонажи и события. Поэтому важно не пропустить данную часть игры, чтобы получить максимальное удовольствие от прохождения.

Каждый персонаж — это отдельная история, которую интересно узнать подробнее. Некоторые предыстории состоят из одной главы, а некоторые — более длинные. К примеру, за мага есть две основные точки: «Тень» и «Башня магов». Также за разных персонажей некоторые моменты сюжета отличаются.

Внимание! Прокачку рекомендуется планировать наперед, чтобы не потерять ценные очки и предметы.

Dragon Age Origins: прохождение сюжетной линии

После предыстории, игрок начинает основную историю. Тут начинается сама игра. Сюжет принято разделять на десять частей (не включая DLC), потому что некоторые локации очень тесно связаны. Игру проходить не сложно, если знать тонкости геймплея.

Остагар

В первом городе нужно поговорить с королем Кайланом, затем с Дунканом о вступлении главного героя в Стражи. Он прикажет найти Алистера, поскольку для вступления нужно пройти ритуал. По возвращению, игрока отправят в пустошь, чтобы добыть три пузырька крови Порождений Тьмы и найти древние документы.

В группе с главным героем будет Алистер и еще два новобранца. Развалины с документами охраняются двумя отрядами злых монстров. Отрядами управляет Эмиссар — персонаж, владеющий магией (отряд находится у моста на Юге), и Альфа Харлок — воин. Лучший способ победить их — использовать лук. После сражения окажется, что документа в сундуке нет. Однако за ним нужно отправиться в лагерь матери Морриган. Следующий шаг — пройти ритуал, и получить медальон Стража.

Совет. Сильных монстров можно убить, бегая по кругу и стреляя из лука.

Посвящение в Серые Стражи

По сюжету встретится эльф Пик. Он начнет убегать, но посланца необходимо догнать. У него можно при помощи обмана выманить хороший одноручный меч. Также недалеко от места встречи эмиссара харлоков есть труп солдата. На нем есть мешочек с предметами: лист и пепел. Если следовать инструкции, то можно вызвать первого небольшого босса. Также рекомендуется выполнить квест «Мабари», чтобы получить в спутники собаку.

Лотеринг

Основное сюжетное задание Лотеринга и Имперского Тракта — покинуть город и пойти дальше. Но не рекомендуется этого делать, поскольку в поселке есть большое количество полезных заданий. Особенно рекомендуется выполнить задания Наемников Блэкстоуна.

По следам дезертиров

В гильдии наемников три солдата предали племя. Их бы не искали, но они взяли вещи гильдии. Эти предметы необходимо найти. Гайд по выполнению квеста:

  1. Сначала нужно пойти на Озеро Каленхад. Недалеко от таверны есть первые припасы.
  2. Справа над входом Орзаммар в Морозных Горах.
  3. На Заброшенной Улице в Денериме в грязном доме.

Призыв на службу

Нужно раздать письма персонажам, которые обещали в прошлом году вступить в гильдию. Первый находится в церкви в Лотеринге. Второй — в Редклиффе. Последний — в Эльфинаже в Денериме.

Драгон Эйдж Ориджин: прохождение локации «Лес Бресилиан»

После входа в локацию, главного героя остановит патруль эльфов. Хранитель Затриан попросит отправиться в Бресилианский Лес, что необходимо сделать. Чтобы попасть в логово оборотней, нужно избавиться от волшебного тумана. Есть два способа это сделать:

  • выполнить квест Великого Дуба — вернуть украденный желудь;
  • согласиться с отшельником — убить дерево.

Великий Дуб в Dragon Age Origins

Следующий шаг — победить оборотней и Свифтраннера. Последнего убить не выйдет, поскольку помешает белый волк. Бегун умчится. Нужно следовать за ним. По дороге встречаются как простые мобы, так и сильные: Ужас, драконы и пр. Тактика сражения зависит от состава команды. В конце на главного героя набросится большое количество оборотней. Но после драки они сдадутся и предложат отправиться к Хозяйке леса. После переговоров нужно будет встретиться с Затрианом и сделать небольшой выбор.

Дополнительная информация. Если выиграть бой с Тенью, то лагерь в Западном Лесу исчезнет, но там появится ящик и скелеты. Внутри находятся долийские перчатки. Это подарок для Зеврана.

Озеро Каленхад и Круг Магов

На озере каленхад есть два сюжетных задания.

  • Первое — это «Разорванный круг». Не очень умный храмовник Кэрролл, стражник у пирса, не хотел переправить главного героя в башню. Однако его можно переубедить или запугать. В этом помогут компаньоны.
  • Второе задание — «Урна Священного праха». Нужно поговорить с трактирщиком о брате Дженитиви. Разговор зависит от прошлых действий игрока.

Драгон Эйдж Ориджинс: прохождение Башни Магов

Первое сюжетное задание в башне — Разорванный круг. На входе главного героя встретит Грегор — рыцарь-командор. Он объяснит ситуацию и разрешит выяснить, что случилось внутри. Игрока предупредят, что пути назад не будет.

Когда двери закроются, назад вернуться не выйдет, пока в здании ситуация не улучшится. Поэтому лучше посетить торговца квартирмейстера. Недалеко от входа есть группа выживших магов. Можно поговорить с их главой Винн и пообещать помощь или отказаться. В первом случае, она присоединится к отряду и будет помогать.

Совет. Винн — отличный целитель. На данном этапе игры такой компаньон пригодится игроку.

Цель главного героя — добраться на четвертый этаж башни. В конце он попадает в Тень. Из нее необходимо выбираться в одиночку, без своей команды. После этого идет следующий квест — «Затерянные во снах». Задание пройти легко. Главное — следовать указаниям других персонажей. Последняя цель в башне — продолжение «Разорванный Круг».

Башня Круга Магов в DAO

Рэдклифф

По прибытию в поселок, нужно поговорить с Алистером (если персонаж в команде игрока). После этого подойдет житель Томас. Он расскажет, что на деревню постоянно нападает нежить. От задания можно отказаться, но опыт пригодится. Далее необходимо поговорить с другими НИП, и отправиться в кузницу. Владельца нужно уговорить открыть дверь, либо выломать ее собственноручно.

Кузнецу можно пообещать спасти его дочь Валену. Если разобраться по-мирному, то взамен игрок получает ключ от сундука. Когда главный герой будет готов к сражению, нужно отправиться к Мердоку или Сэру Перту.

После сражения игроку предстоить принять несколько важных решений. Однако они все основаны на предыдущих. После разборок с Коннором необходимо спасти Эамона. Для этого придется найти прах Андрасте.

Деревня Убежище

Сначала нужно пойти в Денерим, чтобы найти брата Дженитиви, который вероятно знает, где находится прах Андрасте. Нужно поговорить с Вейлоном. Существует три варианта развития событий:

  • после разговора Вейлон расскажет, что брат отправился к озеру Каленхад, по возвращению нужно разобраться с помощником;
  • если Хитрость прокачана, то герой потребует объяснений словам Вейлона, после чего он нападет на игрока;
  • обыскать дом после запрета помощника.

В любом случае главный герой (ГГ) отправится в деревню Убежище и найдет труп настоящего Вейлона. Тот, что был в Денериме — самозванец. В деревушке нужно поговорить с некоторыми НИП. Задание несложное, разве что стоит упомянуть загадки. В лабиринте придется отвечать на вопросы. Однако если убить всех призраков, то дверь откроется в любом случае. Но вот ответы:

  • Элисай — Мелодия.
  • Брона — Сны.
  • Леди Василия — Месть.
  • Хавард — Горы.
  • Маферат — Ревность.
  • Катайр — Голод.
  • Шартан — Дом.
  • Гессариан — Милосердие.

В конце сюжетного задания нужно спасти Эрла Эамона, ради которого искался прах.

Совет. Не обязательно на некоторых локациях бежать до края, чтобы перейти на другую местность. Достаточно открыть карту и выбрать пункт назначения.

Морозные Горы, Орзаммар и Глубинные Тропы

Из морозных гор нужно отправиться в Орзаммар. В самом городе выяснится, что король умер и гномы не могут решить, кто унаследует трон. Игрок выбирает, кому помочь, и кто станет новым правителем. Для этого нужно выполнять задания Белена или Харроумонта. После выполнения главному герою предстоит отправиться в глубинные тропы.

В данной локации необходимо найти Бранку — жену Огрена, человека, который встречает игрока на выходе из Орзаммара. У капитана можно узнать, что девушка все еще жива. В этой местности встречается босс — Матка Исчадий Тьмы.

Босс «Матка Исчадий Тьмы» в Dragon Age Начало

После сражения ГГ принимает решение: встать на сторону Бранки или Каридина. В первом случае он получает корону, которую нужно отдать претенденту на трон. Если подружиться с Каридином, то он попросит уничтожить Наковальню Пустоты и покончит с собой. Бранку можно убедить в неправильности ее действий. При таком сценарие она бросится в лаву. Затем можно вручить корону Белену или Харроумонту.

Денерим

Локация состоит из четырех сюжетных квестов:

  • Собрание Земель;
  • Спасти Королеву;
  • Беспорядки в Эльфинаже;
  • окончание Собрания Земель.

В первом задании нужно после разговора с Логейн и Коутрен уйти в кабинет Эамона. Там ГГ поручат спасти королеву. Следующие задание не должны вызвать проблем. Достаточно внимательно слушать НИП и отбиваться от врагов. Единственно, стоит остановиться на том, как убедить Собрание поддержать главного персонажа:

  • при помощи силы Убеждения сказать, что главная проблема — Мор;
  • заявить о работорговле в Эльфинаже;
  • сказать о пытках Хоу (в случае спасения Освина и разговора с его отцом) и отравлении Эамона (если Ирминрик был освобожден, а кольцо отдано его сестре);
  • плюсом к убедительности станет освобождение Вона из тюрьмы Хоу и выполнение квеста Воронов (про заложников).

Финальная битва

После окончания всех квестов нужно отправиться в Редклифф. После входа все локации закроются. После этого нужно пойти в Денерим. Герою предстоит сражаться с врагами, а в конце сделать выбор:

  • принять предложение Морриган — главный персонаж автоматически наносит последний удар архидемону;
  • отказаться — появится возможность принести себя в жертву.

В зависимости от выбора, активируются последние ролики и завершение игры меняется.

Гайд по компаньонам, особенности отношений и квесты

Чтобы получить квест компаньона, нужно иметь уровень одобрения 25 и выше. Чтобы отношения перешли на отметку «Дружба» или «Любовь», необходимо выполнить первоначальный квест. Отношения разорвутся, если упадут ниже -100 очков.

Для большинства соратников можно доставать подарки. После вручения компаньоны поблагодарят главного героя. Каждый соратник предпочитает конкретный подарок, поднимающий отношение определенного НИП. Подробнее о предпочтениях можно узнать из разговоров и прочтения Кодекса.

Спутники в игре Драгон Эйдж Ориджинс

Чтобы поднять все отношения до +100, рекомендуется покупать подарки у торговцев, но не дарить их сразу, а посмотреть, кому лучше вручить предмет по мере прохождения. В некоторых случаях можно обойтись без подарков. Также стоит хранить несколько сюрпризов про запас, если очки отношения резко упадут. Общие подарки не предназначены для конкретного персонажа. Они увеличивают отношение на 5 пунктов. Для тех, кто предпочитает конкретный предмет — 100 очков.

Внимание! Хотя любовные отношения можно завести с несколькими соратниками, позже перед главным героем поставят выбор.

Dragon Age Origins — отличная ролевая игра с интересным сюжетом и разнообразными возможностями. Игрок может выполнять только сюжетные задание или все — вместе со второстепенными. Игровой процесс разбавлен общением с неигровыми персонажами и компаньонами, с которыми можно строить различные отношения: от кризиса и враждебности до любви. Хотя игра длинная, прохождение не надоедает благодаря продуманному геймплею. Пройти Драгон Эйдж Ориджинс поможет данная статья.

Индустрия видеоигр и развлечений ежегодно поставляет геймерам новые истории приключений в виртуальном пространстве. Однако, несмотря на развитие графики и геймплея, «Dragon Age: Origins» остается любимой игрой для многих пользователей. «Dragon Age: Origins» – начало огромной, интересной и запутанной истории противостояния магии, мира Тени и храмовников церкви Андрасте, развивающееся на фоне политической вражды и древней борьбы с армией порождений тьмы.

Dragon Age: Origins – компьютерная игра в жанре RPG, разработанная BioWar и Electronic Arts в 2009 году. Первая игра серии погружает игрока в мир темного фэнтези, позволяет создать удобного для прохождения персонажа и активно взаимодействовать с виртуальным миром.

Обложка игры

После выпуска основной игры, для «Dragon Age: Origins» были разработаны официальные дополнения:

  • «Крепость Стражей»;
  • «Доспех Кровавого Дракона»;
  • «Возвращение в Остагар»;
  • «Хроники Порождений Тьмы»;
  • «Песнь Лилианы»;
  • «Големы Амгаррака»;
  • «Охота на ведьм».

Отсутствие дополнительного контента не влияет на основную сюжетную линию. Тем не менее DLC играют важную роль в изучении лора и разжигают интерес игрока при повторном прохождении серии с уже знакомыми поворотами сюжета.

Помимо официальных дополнений, в «Dragon Age: Origins» можно установить различные моды, DLC, разработанные фанатами, и самостоятельно восстановить вырезанные кат-сцены. Кроме того, для изучения мира и лора Тедоса игрок может ознакомиться с комиксами и книгами с участием героев фэндома.

Скрин дополнения «Каменная пленница»

Системные требования и время прохождения «Драгон Эйдж»

По современным меркам минимальные и рекомендуемые системные требования игры можно считать либеральными. Игра без затруднений пойдет как на мощном игровом компьютере, так и на офисном ноутбуке со стандартной видеокартой. Основным условием установки можно считать потребность в свободной памяти (не менее 20 Гб) для сохранения всех необходимых файлов.

Системные требования игры:

Критерии Минимальные СТ Рекомендуемые СТ
Операционная система Windows XP SP3/Vista SP1 Windows XP SP3/Vista SP1
Процессор Intel Core 2 DUO @ 1.4 GHz / AMD Athlon 64 X2 3800+ Intel Core 2 Quad Q6600 @ 2.4 GHz / AMD Phenom II X4 910 @ 2.6 GHz
Оперативная память 1 Gb 4 Gb
HDD 20 Gb на жестком диске 20 Gb на жестком диске
Видеокарта nVidia GeForce 6600 / ATI Radeon X850 с 128 Mb памяти nVidia GeForce 8800 GTS / ATI Radeon HD 3850 с 512 Mb памяти
Звуковая карта Совместимая с DirectX Совместимая с DirectX
Версия DirectX 9.0c 10

«Dragon Age: Origins» – объемная игра, среднее время прохождения которой варьируется от 50 до 100 часов в зависимости от скорости игры геймера, прохождения дополнительных квестов и подключения DLC.

Сражение отряда Серого Стража и Флемет в форме дракона

Пролог и выбор расы Серого Стража

Одна из самых запоминающихся особенностей «Dragon Age: Origins» – не только возможность влиять на события игры по ходу прохождения, но и начать ее развитие, погрузившись в историю с разных ракурсов.

В начале прохождения игроку предоставляется возможность выбрать предысторию Серого Стража, действия которой непосредственно влияют на дальнейшие отношения разных NPC к протагонисту и открытие дополнительных возможностей.

Важно! Для полного погружения в историю борьбы с Мором нужно пройти все линейки пролога. Каждый вариант позволяет узнать новое о происходящем конфликте в Тедосе.

Выбор пролога и расы Серого Стража

Пролог мага

Магия в мире Серых Стражей – опасное оружие, управление которым доступно не каждому. По легенде именно из-за действий магов появился первый Мор, и начались ужасающие события, с последствиями которых игроку предстоит разбираться по ходу игры. Согласно идеологии Церкви Андрасте, как главенствующей религии в мире Тедоса, магия стала причиной грехопадения, а также является ключом воздействия сил Тени на души людей. На территории всех стран, кроме Тевинтерской Империи, действия магов находятся под наблюдением андрастианской церкви, а юных чародеев забирают из семей в Круг Магов сразу после выявления способностей, где, находясь в изоляции от остального мира, волшебники не смогут причинить вред остальному населению Тедоса.

На заметку! Несмотря на то, что строгость порядков Круга Магов и выраженность гонений отличаются в зависимости от государства, свободолюбивые маги и волшебники с большим потенциалом подвергаются процедуре «усмирения», подавляющей их личность и способности.

Предысторию в Круге магов можно пройти за человека или эльфа, прокачивая Серого Стража по ветке магических способностей (гномы не имеют магических способностей). С самого начала игры будущий Серый Страж встречает персонажей, активно участвующих в дальнейших событиях, из-за чего не стоит пренебрегать диалогами и дополнительными заданиями, позволяющими проникнуться миром и обследовать обстановку (всего в прологе игрок обследует 5 локаций).

В самом начале игры перед героем ставятся 2 задачи: пройти Истязание (экзамен на способность управления магическими способностями, по результату которого отсеиваются и усмиряются опасные волшебники) и помочь другу-Йовану сбежать из Круга из-за подозрений в использовании запрещенной магии крови.

Основные этапы пролога мага и их прохождение:

  1. «Истязание» – DAO начинается с прохождения опасного экзамена на способность контроля магических способностей и умение противостоять демонам. Оказавшись в Тени, герою нужно поговорить с Мышем, духами Доблести и Праздности. После разговора с NPC герой временно получает посох, возможность трансформироваться (для получения способности нужно отгадать загадки Мыша, ответ на которые «карта», «язык», «сон»). Итоговым сражением становится противостояние демону Гнева, после чего маг возвращается в реальный мир Круга Магов.
  2. «Маг круга» – после испытания протагониста направляют к Первому чародею Ирвингу, где герой знакомится с представителем Серых Стражей Дунканом.
  3. «Кровь и магия» – друзья протагониста Йован и Лили просят героя забрать огненный жезл для усмирения (для получения нужно выполнить квест «Паразиты в кладовых» и получить подпись у чародея Леора, рассказать о планах друзей Первому чародею или убедить чародея Свини). После получения жезла друзья присоединяются к отряду.

В результате последовательных действий отряд пробирается в подвал, где сдвигает шкаф и уничтожает амулет Йована. Сбежать отряду не удается, так как на выходе из подвала они  сталкиваются с отрядом храмовников (Первым чародеем, если протагонист сделал донос). Йован применяет магию крови и сбегает, после чего Круг Магов обвиняет протагониста в пособничестве. Положение спасает Дункан и, пользуясь полномочиями Серого Стража, забирает протагониста в ряды борцов с Мором.

Серый Страж – маг

Пролог знатного человека

Кроме прохождения за мага из Круга, «Dragon Age: Origins» предоставляет игроку возможность начать историю в роли человека из знати Ферендела. В отличие от предыдущего варианта, в прологе предусмотрена только одна локация, а предысторию можно назвать самой короткой и простой среди других вариантов.

Серый Страж – наследник или наследница семьи Кусланд – провожает старшего брата на войну, а затем спасается бегством из осажденного дома из-за предательства эрла Рендона Хоу. Несмотря на то, что все герои, встречаемые в прологе (за исключением эрла Хоу), погибают, начало игры за знатного человека дает возможность стать правителем Ферендела после финального боя.

Ход прохождения игры за знатного человека:

  • «Поручение отца» – протагонисту нужно поговорить с отцом и проводить старшего брата. По дороге к брату следует осмотреться и изучить локацию, так как после перехода к следующему квесту такой возможности больше не будет. В ходе дополнительного квеста «Переполох в кладовой» герой получает в отряд боевого пса мабари.
  • «Предательство Хоу» – после смены дня и ночи на замок семейства Кусланд происходит нападение, герой разговаривает с родителями и сером Гилмором. После разговора с отцом героя спасает Дункан и забирает в ряды Серых Стражей.

Если после нападения на замок получить ключ у тейна Элеаноры, протагонист может забрать из сокровищницы фамильный щит и меч семьи Кусланд до завершения пролога.

Дополнительная информация. Изначально разработчики планировали создать еще одну предысторию, в которой Серым Стражем становится человек-простолюдин, но этот вариант не был закончен по коммерческим причинам.

Серый Страж – знатный человек, знакомство с эрлом Хоу

Пролог за долийского эльфа

Положение эльфов в мире «Dragon Age: Origins» не похоже на жизнь собратьев в книгах Толкина. Из-за некогда поработившей весь Тедос Тевинтерской Империи эльфы, как и другие расы, долгое время находились под гнетом стороннего влияния и практически полностью утратили первоначальный статус в обществе и традиции.

Долийцы – небольшие отряды эльфов, вернувшиеся в леса и образовавшие кочующие поселения, промышляющие охотой и незамысловатыми товарами. Долийские эльфы свели к минимуму общение с внешним миром и демонстрируют холодное отношение к чужеземцам.

История пролога рассказывает о небольшой экспедиции протагониста и его друга вглубь древних эльфийских руин и нахождении опасного артефакта. Активация зеркала приводит к исчезновению друга героя, а сам протагонист оказывается заражен скверной. Единственный известный способ излечиться от болезни – стать Серым Стражем.

Обратите внимание! Несмотря на то, что к моменту заключения контракта взаимопомощи по борьбе с Мором с долийскими эльфами клан Серого Стража покидает локацию, и на место стоянки приходят другие колонисты, клан можно встретить во время прохождения «Dragon Age 2». Во второй части игры Мерриль (одна из членов клана) может стать постоянным спутником Хоука.

Серый Страж – долийский эльф

Пролог за городского эльфа

Во времена свержения гнета Тевинтерской Империи эльфы активно поддерживали Андрасте, тем не менее раса все еще находится в подчиненном положении в обществе, что явно прослеживается во время прохождения пролога за городского эльфа. На территории современной Империи Тевинтер эльфы все еще находятся в рабстве, а многие из них умирают из-за практики темного искусства магии крови верховной прослойки общества.

В эльфинаже Денерима, откуда начинается история Серого Стража, дела эльфов обстоят лучше, но не на много. Эльфинаж по праву можно назвать городским гетто, а его жители выполняют крайне грязную и тяжелую работу, не имеют прав и всячески подвергаются давлению со стороны людей.

История повествует о трагических событиях в день свадьбы протагониста. Знатный человек похищает невесту героя и других эльфийских девушек (если игра ведется за женского персонажа, похищают героиню). Будущему Серому Стражу предстоит спасти похищенных или спастись самой вместе с подругами.

Ход прохождения пролога за городского эльфа:

  • «Праздничный день» – выйдя из дома, протагонист или протагонистка знакомится с невестой/женихом, попутно выполняя мелкие задания перед предстоящим праздником. Во время знакомства с будущей супругой/супругом происходит конфликт с сыном главы Денерима Воганом, ссора перерастает в похищение эльфийских девушек. После конфликта героиня перемещается в замок, а герою предстоит проникнуть в дом Вогана.
  • Во второй половине квеста протагонист сталкивается с Воганом, которого можно убить либо встать на его сторону (получить поддержку на Собрании земель).

В случае убийства сына эрла протагонист становится преступником, тем не менее эльф присоединяется к Серым Стражам и уходит в Остагар с Дунканом.

Серый Страж – городской эльф

Пролог за знатного гнома

Гномы Тедоса живут в непосредственной близости с порождениями тьмы и постоянно сражаются с тварями на Глубинных Тропах. Изолированный образ жизни в подземных городах отражается на законах, порядках и менталитете расы. Гномы не признают церковь Андрасте и поклоняются Совершенным, именно на этом фундаменте и строится все общество подземного города Орзаммара, откуда начинается история героя.

В обществе гномов наблюдаются следы кастовой системы, где идет четкое разделение знатных домов (домов, родословная которых происходит от Совершенных – значимых исторических личностей) и неприкасаемых (преступников, бесправных жителей гетто). История знатного гнома начинается с праздника в его честь, в процессе которого происходит убийство брата Стража – наследного принца Триана. В результате расследования гнома обвиняют в убийстве и приговаривают к изгнанию на Глубинные Тропы в качестве смертной казни.

Продолжение пролога и обличение истинного преступника игрок может наблюдать в дальнейших событиях игры при повторном посещении Орзаммара.

Ход прохождения игры за знатного гнома:

  • «Пир аристократов» – герой наслаждается жизнью благородного дома, посещает Арену Испытаний, дворец, участвует в интригах в тронном зале, разговаривает с королем и наследным принцем. Так как в дальнейших событиях все вещи будут конфискованы, их лучше продать до разговора с принцем, так как после завершения пролога деньги протагонист оставляет при себе.
  • «Экспедиция аристократов» – после завершения пира герой получает задание от короля и посещает дом Эдукан в одном из разоренных тейгов на Глубинных Тропах. Сначала гном получает кольцо у капитана наемников, затем открывает саркофаг, используя нажимные плиты (изображение щита). После получения щита происходит бой между спутниками (Триан умирает при разных обстоятельствах в зависимости от исхода разговора с младшим братом протагониста Беленом). Героя обвиняют в убийстве и помещают в темницу.
  • «Изгнание» – героя изгоняют на Глубинные тропы, где приходится с боем добывать снаряжение и выживать. Гном встречает Дункана и соглашается примкнуть к Серым Стражам.

Если прохождение отыгрывается за героя-мужчину, то в Алмазных залах можно повстречать «охотницу за знатью» Марди из неприкасаемых и провести с ней ночь. Действия приводят к дополнительной ветке событий, связанной с рождением ребенка.

Важно! Во время следующего посещения Орзаммара Горим в Торговом квартале покупает инвентарь Стража за полцены и отдает последний подарок отца героя – Щит Совершенного Эдукана.

Серый Страж – знатный гном

Пролог за гнома-простолюдина

Кастовая система общества Орзаммара считает неприкасаемых ниже слуг. Особые отношения в кастах подразумевает переход сыновей к касте отца, а дочерей к касте матери. Таким образом, для неприкасаемой остается единственный способ подняться и вырваться из рамок касты – рождение сына от представителя знатного рода (мать вместе с сыном принимают в ряды касты отца).

В прологе за гнома-простолюдина игрок знакомится с темной стороной жизни общества Орзаммара. Протагонист с самого рождения жил среди трущоб, но решается на революционный поступок. Скрыв свое происхождение под маской воина, гном проникает на соревнование Арены Испытаний.

Ход прохождения пролога за гнома-простолюдина:

  1. «Услуга Берату» – выполнить небольшое поручение, разобравшись с Оскиасом в таверне. Если герой не отдает Берату самородки лириума, с него снимается половина инвентаря и накопленных денег.
  2. «Испытание лояльности» – протагонист получает пропуск на Арену и побеждает в 3-х боях Испытаний. После завершения боев происходит перемещение героя в Убежище Берата.
  3. «Пленник» – протагонисту нужно выбраться из плена и сбежать через лавку торговца в общие залы Орзаммара.

После попадания в торговый квартал гном сталкивается со стражниками, однако Дункан забирает рекрута и уводит в ряды Серых Стражей.

Дополнительная информация. Как и в других предысториях, если игрок не выбирает тот или иной пролог, его действия проходят без участия геймера в автономном режиме. Если выбрать другую историю, то во время прохождения квеста Совершенный Леске, друг Стража, находится в темнице, а рядом с ним труп гнома-простолюдина (предположительно возможного протагониста).

Серый Страж – гном-простолюдин

Dragon Age Origins прохождение основной сюжетной линии

На фоне развития пролога в земли Ферендела вторгается армия порождений тьмы, как предвестник очередного Мора. Члены ордена Серых Стражей – единственные, кто способен не только сдержать тварей, как это делают гномы на Глубинных Тропах, но и остановить Архидемона.

Остагар

По прибытии в Остагар рекрут-Страж узнает, что королевская армия во главе с королем Кайланом одержала несколько побед над порождениями тьмы. Король возлагает надежду на поддержку Серых Стражей и намеревается остановить вторжение в следующем сражении.

Вступление в орден Серых Стражей

В Остагаре протагонист может найти нескольких торговцев, обновить инвентарь и получить информацию об окружающей военной обстановке. В то время как король готовится к сражению и обсуждает стратегию с тэйном Логэйном, герой узнает подробности об испытаниях, которые нужно пройти для вступления в ряды Серых Стражей. Здесь же Страж знакомится с одним из постоянных членов отряда – Алистером (бастардом и кровным братом короля Кайлана).

Ход прохождения квестов вступления в ряды Серых Стражей:

  1. Протагонист получает задания от Дункана, выполнение которых необходимо для вступления в орден. Вместе с Алистером и другими рекрутами Стражу нужно отправиться в Дикие земли Коркари, добыть кровь порождений тьмы (квест «Зараженная кровь») и найти документы Серых Стражей (квест «Тайник Серых Стражей»).
  2. Возвратившись после выполнения заданий, отряд передает кровь и документы Дункану, после чего начинается ритуал. Процедура вступления в орден оказывается опаснее, чем предполагалось, из всех рекрутов в живых остается только протагонист, он же становится новым Серым Стражем.

Серый Страж, переживший посвящение, становится неуязвим к яду порождений тьмы (эльф-долиец «вылечивается» от смертельной болезни).

В период прохождения задания «После посвящения» герой может завершить приготовления в лагере, так как после перехода через мост дальнейшее взаимодействие будет невозможным.

Прибытие в Остагар

Башня Ишала

После совещания короля и Логэйна Серому Стражу и Алистеру поручают зажечь сигнальный огонь на Башне Ишала. Операция имеет большое значение, так как сигнальный огонь должен оповестить армию тэйна Логэйна о начале сражения, после чего его солдаты поддержат войско короля и ударят с фланга. К сожалению, путь новоявленному Стражу преграждают порождения тьмы, проникшие на территорию башни и внутрь. Во время миссии в отряд временно войдет маг и воин (если Страж знатный человек – будет присутствовать мабари).

На заметку! Чтобы выполнить задание, Стражу нужно зачистить башню. На верхнем, четвертом этаже, отряд сталкивается с огром, после победы над которым зажигает огонь на пике.

К сожалению, Логэйн не стал помогать армии короля, даже после того, как огонь на Башне Ишала был зажжен. Вторжение порождений тьмы продолжается и полностью уничтожает войска короля Кайлана и Серых Стражей. Протагонист и Алистер выживают благодаря матери Морриган (ведьмы Диких земель Коркари), также Флемет рассказывает о трагических событиях битвы.

Страж и Алистер принимают решение собрать армию для борьбы с порождениями тьмы, к отряду присоединяется Морриган.

Важно! Мабари присоединяется к отряду при прохождении игры за знатного человека или после завершения квеста собаковода в Остагаре.

Огр Башни Ишала

Лотеринг

Лотеринг – небольшое поселение, находящееся неподалеку от Остагара. После посещения Серым Стражем населенный пункт будет полностью уничтожен порождениями тьмы.

В Лотеринге Страж может посетить церковь, выполнить несколько заданий с доски проповедника для получения очков опыта и заработка. Также в поселении есть несколько торговцев, у которых можно приобрести снаряжение.

В поселении можно получить в отряд двух спутников:

  1. Лилиану – девушку можно встретить при посещении таверны «Убежище Дейна». После сражения с воинами Логэйна Лилиана просит принять её в отряд Стража.
  2. Кунари Стэн – воина можно найти в клетке на выходе из деревни. Кунари нужно убедить присоединиться к борьбе с Мором в искупление его грехов.

После пополнения отряда и завершения квестов в селении, Страж может выбрать следующий пункт назначения. Последовательность посещения гномов в Орзаммаре, долийских эльфов, эрла Редклифа или Круга Магов для получения поддержки в борьбе с Мором не считается принципиальной, игрок может выбрать более приглянувшийся квест или посоветоваться с членами отряда.

Дополнительная информация. Главный герой второй части серии «Dragon Age 2» спасается от Мора и бежит в Киркволл, как и другие беженцы Лотеринга.

Посещение Лотеринга

Редклиф

Если следующим пунктом пребывания отряда был выбран Редклиф, для получения помощи эрла в борьбе с Мором перед перемещением произойдет разговор с Алистером. В ходе беседы можно будет узнать о прошлом спутника и его отношениях с королевской семьей, эрлом и его женой, присутствие которых непосредственно влияет на дальнейшие события игры.

По прибытии в деревню рядом с замком Редклиф Страж узнает, что земли эрла подвергаются нашествию нежити в течение нескольких ночей. Нежить нападает со стороны замка по неизвестным причинам. Страж соглашается помочь жителям выстоять следующей ночью, после чего пробирается в замок через тайный проход на окраине деревни.

Порядок прохождения:

  1. Пройдя через тайный ход под мельницей, Страж попадает в темницу, где встречает мага (если проходить за мага, герой узнает в узнике сбежавшего Йована). Выясняется, что маг отравил эрла Эамона, влияние которого необходимо для получения поддержки в борьбе с Мором. Лучший вариант – оставить мага в живых, в таком случае он сможет помочь на следующих этапах игры.
  2. Далее отряду Стража предстоит пробраться во двор замка, попутно зачищая территорию от нежити. Чтобы впустить во двор отряд выживших в деревне стражников, герою нужно нажать на рычаг в стене и поднять решетку.

В замке при любом выборе реплик последует сражение с банном Теганом, однако убить его нельзя, к противнику возвращается ясность ума, и он приходит в себя. Выясняется, что нежить и наваждение банна Тегана вызваны одержимостью сына эрла. Стражу предстоит решить, что делать с ребенком дальше и как пробудить эрла.

В зависимости от выбранных ранее действий открывается несколько возможных вариантов:

  • Убить Коннора – в случае, если Йован был убит или выгнан из замка, а Круг Магов уничтожен.
  • Спасти Коннора ценой жизни Изольды.
  • Спасти Коннора с помощью Круга Магов (вариант появляется после реплики «Неужели нет другого выхода?»).
  • Спасти Коннора без Йована с участием Морриган или Винн и поддержкой Круга Магов.

Для получения помощи магов нужно либо сразу же отправиться в Башню и заручиться поддержкой Круга Магов после прохождения основного квеста, либо пройти квест «Эрл Редклифа» после посещения Башни. В последнем случае к моменту решения участи мальчика останется только сообщить магам о проблеме.

Важно! Смерть Изольды или Коннора приведет к потере лояльности Алистера. Спасение обоих улучшит отношения с членом отряда.

Нежить нападает на деревню рядом с замком Редклиф

Убийство Коннора

Убийство Коннора – быстрый и жестокий способ завершения задания. Для этого Серый Страж поднимается на второй этаж, зачищая территорию от демонов, после чего либо убивает одержимого, либо позволяет это сделать Изольде, если удастся убедить женщину в необходимости радикальной меры.

Одержимость Коннора

Спасение Коннора

Для спасения одержимого мальчика требуется, чтобы Йован, Ирвинг, Морриган, Винн или сам Страж (если протагонист маг) отправился в Тень и вызволил сознание Коннора, одолев демонов. Находясь в Тени, нужно отыскать мальчика и победить демонов.

Возможные варианты:

  • Если Страж-маг отправился в тень, демонесса предлагает оставить Коннора с ней и получить взамен очко умения, специализацию мага крови, повышение лояльности одного из спутников на 20 очков. Чем выше убеждение героя, тем больше наград можно получить в результате сделки. Если Страж соглашается оставить Коннора, мальчик просыпается, как и в случае убийства демонессы (но не выходит из под её контроля).
  • При выполнении задания другим персонажем вариант сделки будет невозможен. Во время боя демоница будет разделяться на клоны, герою нужно целиться в более яркую проекцию.

Со смертью демоницы или при достижеВажно! Несмотря на то, что мальчик выживает, его дальнейшая судьба предопределена – Коннора забирают на обучение в Башне Круга для изучения магических наук. Если была совершена сделка с демоном желания, а Изольда погибла, по дороге в Башню мальчик бесследно исчезает.нии компромисса пребывание в Тени завершается, а Коннор приходит в себя.

Для оживления отравленного эрла Эамона и завершения задания нужно отправиться на поиск праха Андрасте.

Важно! Несмотря на то, что мальчик выживает, его дальнейшая судьба предопределена – Коннора забирают на обучение в Башне Круга для изучения магических наук. Если была совершена сделка с демоном желания, а Изольда погибла, по дороге в Башню мальчик бесследно исчезает.

Сражение с демоном желания в разуме Коннора

Башня круга магов

В Башню Круга можно отправиться сразу после Лотеринга или после выполнения других квестов. Храмовник у причала отвозит отряд протагониста к Башне, где Страж выясняет, что маги и храмовники находятся в сложной и опасной ситуации. Для получения помощи Круга отряду необходимо зачистить все этажи от наводнивших обитель демонов до того, как храмовники из Денерима примут решение о полном уничтожении Круга вместе с оставшимися в запечатанной Башне магами.

Храмовники соглашаются впустить в Башню Серого Стража и запирают за ним двери. Недалеко от начала первого этажа Страж встречает мага-целителя Винн, которую можно принять в отряд, пообещав помочь чародеям, либо убить в ходе схватки. На втором этаже Страж узнает подробности ситуации и находит несколько подарков для спутников. Дополнительные квесты лучше выполнять сразу после получения, так как после завершения задания локации будут недоступны.

Встреча с Винн

Заблудившиеся во снах

Крупный и интересный квест, начинающийся после встречи с Демоном Праздности на четвертом этаже Башни. Страж засыпает и в одиночку бродит в Тени, силясь найти путь в реальность.

Перемещение через локации:

  • После прохода в портал Стражу нужно сразиться с демоном ярости, чтобы получить способность превращаться в мышь и открыть доступ к перемещению между локациями.
  • При повторном открытии портала Стражу становятся доступны другие варианты локаций.

Чтобы получить доступ к последней локации Демона Праздности, Стражу нужно получить все способности и встретиться с кошмарами своих спутников.

Наиболее удобная последовательность прохождения:

  1. «Горящая башня» – получение формы горящего человека.
  2. «Вторжение порождений тьмы» – получение формы духа.
  3. «Разрозненные маги» – получение формы голема.
  4. «Кошмарный сон храмовника».

Во время путешествия между локациями герою нужно ориентироваться на отметки карты и местные ориентиры, менять форму для прохождения через то или иное препятствие. После победы над боссом каждой локации Страж открывает проход к главному врагу квеста. После решающего боя Ниалл разрешает снять с его тела амулет для защиты от магии крови, который пригодится в дальнейшем, а Страж возвращается в реальность.

Важно! Если игрок не хочет тратить время на поиск формы, можно сократить путь, используя большой теплый бальзам и заклинание «Героическая оборона» для прохождения барьера.

Карта тени

Ульдред

Покинув Тень, отряд протагониста продолжает подъем на вершину Башни и встречает храмовника Каллена перед финальным боссом. Храмовник напуган и предлагает истребить магов, герой может отказаться. Если Страж согласится уничтожить всех магов, Винн вступает в схватку с отрядом и погибает. Лучшим вариантом можно считать соблюдение нейтралитета, при котором Страж говорит, что не может принять решение, пока не увидит полную картину произошедшего.

Вне зависимости от решения отряд продолжает подниматься и входит в помещение с Ульдредом, битва с которым начинается в любом варианте диалога. Для предотвращения обращения живых магов в одержимых Стажу нужно использовать амулет Литанию Адраллы после гневной реплики противника или когда маги будут начинать обращаться (светиться).

Итоги финального сражения:

  • Если хотя бы один маг выжил, чародеи помогут во время схватки с Архидемоном, если нет – придут храмовники.
  • Если маги выжили, но протагонист попросит Грегора начать изолирование Башни, подмогой в сражении станут храмовники.
  • Винн предложит свою помощь, как постоянного члена отряда Стража. При желании герой может отказать, однако в этом случае будет потерян ценный соратник-маг.

Важно! Если у Стража-мага прокачка магии крови, и он признается в этом Винн, чародейка нападет на соратника. Также столкновение возможно в случае выбора стороны Морриган, если целительница узнает о том, что магесса является отступницей.

Сражение с Ульдредом и одержимыми

Орзаммар

Еще одними возможными соратниками в борьбе с Мором, которых может призвать Серый Страж, используя древние договоры, являются гномы Орзаммара. В отличие от наземных рас, гномы не испытывают сильный страх перед порождениями тьмы из-за близости Глубинных троп и сообщают Стражу, что рассмотрят просьбу взаимопомощи только после выбора нового правителя Орзаммара.

Если игрок проходит пролог за знатного гнома, то не удивится творящимся вокруг политическим распрям и эгоистичным желаниям знати (в других вариантах придется разбираться с политикой на месте). Для быстрого разрешения конфликта Стражу предстоит найти единственную ныне живую Совершенную – Бранку, спустившись в Глубинные тропы, и разрешить спор о новом правителе Орзаммара.

Ход прохождения задания:

  1. Попав в Орзаммар, отряд протагониста направляется к старейшине в Алмазных залах, попутно подслушивая разговоры и получая дополнительные задания. Получив информацию о политической ситуации, игроку предстоит выбрать сторону одного из претендентов на трон (принца Белена, коварного младшего брата знатного гнома, или лорда Харроумонта). Если Страж решит изменить свое решение, вариант выбора претендента остается открытым до самого конца квеста.
  2. Находясь в Орзаммаре, Страж выполняет задания выбранного кандидата, чтобы получить его расположение, однако без поддержки Совершенной мнение героя не имеет особенного значения.

Выбор стороны Белена обеспечивает укрепление позиций Орзаммара, однако принц бесчестен и использует жестокие методы для достижения своей цели (подставляет знатного гнома в прологе и избавляется от конкурентов в лице старших братьев). Лорд Харроумонт способен ослабить позиции подземной империи, о чем сообщается в эпилоге игры, однако в борьбе за власть гном честен и дипломатичен.

Важно! В зависимости от происхождения гнома диалоги и реакция окружающих будут отличаться. Также знатному гному доступны некоторые уникальные задания.

Внутреннее устройство Орзаммара

Само Совершенство

Квест «Само Совершенство» открывается после выполнения заданий на лояльность кандидатов на трон. Для решающего шага в борьбе за престол Серому Стражу требуется как можно скорее спуститься в кишащие порождениями тьмы Глубинные тропы и отыскать Совершенную Бранку, ушедшую на поиски древнего артефакта – Наковальни Пустоты.

На пути в Глубинные тропы отряд Стража встречает гнома Огрена, мужа Бранки, который в течение долгого времени безрезультатно уговаривал собратьев отправиться на поиски его жены. Огрен захочет пойти вместе с отрядом Стража, однако на выполнение задания его присутствие не влияет (открываются диалоги, гном комментирует местность).

Квест отличается масштабностью локаций и тяжелым эмоциональным фоном, затягивающим игрока. Во время поисков Совершенной отряд выясняет ужасную правду о порождениях тьмы и посещает заброшенные тейги гномов.

Этапы поиска Бранки:

  1. Перекрёсток Каридина – развилка, кишащая порождениями тьмы. Для получения опыта рекомендуется полностью зачистить территорию. В локации есть несколько окровавленных мешков, необходимых для открытия второстепенного квеста «На куски».
  2. Тейг дома Ортан – в пещере рядом с тейгом Страж находит безумца по имени Рук (квест «Надежда матери»). NPC даст новую информацию о Бранке, после чего станет торговцем. Пройдя дальше к локации с пауками, Страж находит дневник Совершенной и приоткрывает завесу тайны её исчезновения, раскрывая ужасные подробности экспедиции.
  3. Мертвые Рвы – перейдя в эту локацию, Страж видит Легион Мертвых, сражающийся с порождениями тьмы. Чтобы продолжить путь, отряду нужно присоединиться к Легиону и очистить мост, после чего обойти ворота и проникнуть внутрь древнего тейга. Изучая извилистые проходы, Страж находит обезумевшую Геспит, любовницу Бранки, которая расскажет о жестокости предводительницы и ужасной участи другой гномки их отряда, после чего сбежит. После сражения с ограми и духами легиона Страж находит босса локации – Матку. После победы над чудовищем появляется Геспит и совершает самоубийство. Локация считается пройденной, и у отряда остается последний шанс вернуться в Орзаммар для пополнения припасов и продажи снаряжения.
  4. Наковальня Пустоты – последняя локация квеста, на этом этапе участие Ограна становится обязательным условием. Отряд встречает Бранку, после чего Совершенная захлопывает ловушку, вынуждая Стража и соратников двигаться дальше на поиски Наковальни Пустоты через многочисленные ловушки. Первая ловушка – туннель с порождениями тьмы, вторая – комната с газом и големами (по 2 выключателя справа и слева), третья – комната с големами и лезвиями, четвертая – колонна с наковальнями (бить нужно в наковальню, у которой стоял убитый дух). Для прохождения последней ловушки по каждому лицу колонны (наковальне) нужно нанести 3 удара.

Важно! Наличие в команде мага позволяет быстрее ударять по наковальням или всей области и скорее пройти ловушку.

Карта Глубинных Троп

Решающая битва

Пройдя все ловушки, Страж и его отряд встречают Карадина – огромного голема и создателя Наковальни Пустоты, с помощью которой можно превращать живых существ в големов. Бранка хочет завладеть наковальней, в то время как Карадин просит Стража уничтожить артефакт, чтобы больше никто не подвергся его влиянию. В зависимости от выбранной стороны придется биться с одним из Совершенных.

Возможные варианты:

  • Уничтожить артефакт – Карадин совершает самоубийство, Совершенная Бранка умирает.
  • Сохранить артефакт – Карадин умирает в бою, Бранка остается в тейге и изучает артефакт для создания новых големов.
  • Поддержать Бранку и убедить Совершенную уничтожить артефакт (требуется высокий уровень убеждения) – Совершенная раскаивается, уничтожает артефакт и совершает самоубийство.

На стене в финальной локации можно изучить список имен гномов, пожертвовавших собой для создания големов.

Важно! Если взять в отряд Шейлу и поддержать Бранку, соратник нападет на отряд Стража.

Совершенный Карадин

Итоги миссии

Вне зависимости от выбранной стороны Страж заручается поддержкой Совершенного Карадина или Бранки и возвращается в Орзаммар для разрешения политического конфликта и получения поддержки по древнему договору.

Голос Совершенного:

  • выбран Белен – новый король приказывает казнить лорда Харроумонта;
  • выбран лорд Харроумонт – Белен нападет на короля и погибает.

После принятия решения можно увидеть коронацию, получить подарок от кандидата и Огрена, как постоянного члена отряда.

Обратите внимание! Выйдя из королевского дворца, Страж встречает Кардола и может попытаться убедить Легион Мертвых присоединиться к сражению против Мора (Стражу-гному требуется значительно меньший уровень убеждения). Также попытаться завербовать легионеров можно при личной встрече, спустившись на Глубинные тропы.

Огрен присоединяется к отряду Серого Стража

Бресилианский лес

Для получения поддержки долийцев по условиям древнего договора Серому Стражу нужно отправиться на место стоянки клана и поговорить со старейшиной. Хранитель Затриан не отказывается от обещания предков, но объясняет отряду, что в данный момент клан находится под давлением оборотней и постоянно обороняется. По этой причине клан не может отправить своих воинов на сражение с Мором.

Для получения сил долийцев Стражу нужно исследовать лес и устранить угрозу в лице оборотней и других врагов эльфов, а также разобраться в истоках старой вражды между старейшиной и Белым Клыком (предводителем оборотней и распространителем проклятия).

Ход прохождения миссии:

  1. Проходя по западной части леса, отряд героя сталкивается с отрядом оборотней, после разговора с которыми становится ясно, что история, которую рассказал Затриан, является неполной. Для прояснения ситуации нужно добраться до логова оборотней в южной части леса.
  2. Для перемещения в запретную часть леса и руины Стражу нужно пройти через туман (выполнить задание Великого дуба из западного леса, забрав желудь у отшельника из восточной части или согласиться на предложение старика и уничтожить дуб).
  3. После прохождения через туман предстоит столкнуться с отрядом враждебных оборотней и после стычки проследовать за раненным Бегуном в руины.
  4. Руины оснащены ловушками, в одной из комнат прячется небольшой, но опасный дракон. На втором уровне можно встретить рядовую нежить, после зачистки территории отряд двигается дальше.
  5. Руины таят много загадок, к одной из самых сложных приводит призрак мальчика. Для проведения эльфийского ритуала нужно взять кувшин, набрать воды, поставить сосуд на алтарь, помолиться, выпить из кувшина, вылить оставшуюся воду в бассейн. Ритуал активируется после обнаружения таблички и свитка.

После зачистки очередной локации отряд встретят оборотни, но после потери бойцов враги пойдут на уступки и проводят героя к Хозяйке Леса. Страж выясняет, что Хозяйка Леса и Белый Клык – одно существо, кроме того снятие проклятия с оборотней приведет к смерти Хранителя Затриана, некогда отомстившего людям за потерю дочери. От древней вражды пострадали не только оборотни, но и эльфы, поэтому дух просит помощи Стража в разрешении конфликта.

Перед игроком появляется несколько вариантов действий, от которых зависит пополнение армии в борьбе с Мором и развитие дальнейшего сюжета:

  • Принять сторону оборотней и убедить Затриана снять проклятие ценой собственной жизни – оборотни станут людьми, долийцы примкнут к рядам Стража в борьбе с Мором под предводительством Ланайи.
  • Принять сторону Хранителя и уничтожить Белого Клыка – герой получит поддержку долийцев во главе с Затрианом, Хранительница леса и оборотни будут уничтожены.
  • Принять сторону оборотней, убедить Хозяйку Леса уничтожить Затриана и долийских эльфов – протагонист получит поддержку оборотней (невыполненные квесты эльфов будут недоступны).
  • Принять сторону Затриана и уничтожить оборотней, после чего убить Хранителя – так можно получить поддержку эльфов (Страж говорит, что хранитель погиб в сражении с оборотнями).

Для максимального одобрения отряду лучше выбрать снятие проклятия. Также, если сохранить жизнь оборотням и сделать их людьми, во второй части игры можно встретить отряд эльфов, поймавшего человека. Эльфы хотят отомстить за смерть товарищей, человек утверждает, что не виноват в наложении проклятия.

Обратите внимание! При первом посещении руин рядом с входом в локацию есть 2 тайные двери с каждой стороны. Для обнаружения тайников нужно зажать TAB.

Бресилианский лес

Урна священного праха

Квест «Урна священного праха» – большое и интересное задание, в ходе которого придется столкнуться с нравственным выбором и самым большим количеством логических ловушек из всех миссий игры.

Первую информацию о священном артефакте можно получить в Лотеринге с трупа на тракте или после посещения эрла Редклифа. В любом случае отряду предстоит разыскать брата Дженитиви и найти волшебный артефакт.

В ходе выполнения заданий помощника Дженитиви, который дает наводку на ложный след, применив хитрость или попытку обыскать дом, Страж убивает напавшего и выясняет, что настоящий Вейлон убит, а его труп находится в одной из комнат. Также отряд находит журнал Дженитиви с указанием местоположения Убежища.

Урна священного праха

Убежище

Попав в скрытую деревню, можно отметить выраженную враждебность местных жителей. Сразу после попадания на место герою нужно обследовать лавку и обменять товары, так как в дальнейшем торговля с селянами будет недоступна.

На Серого Стража и отряд нападают сразу же после обнаружения кровавого алтаря в задней комнате лавки или во время расспросов лидера деревни о брате Дженитиви. Исследователя можно обнаружить в церкви за потайной стеной. После уничтожения враждебных селян Страж получает медальон лидера, с помощью которого можно попасть в храм, стоящий на пути к праху Андрасте.

Дополнительная информация. Присутствие брата Дженитиви для прохождения задания и попадания в храм Андрасте необязательно.

Церковь в Убежище

Храм Андрасте

Храм – большая и красивая локация, для прохождения которой нужно соблюдать порядок поиска ключей:

  • для открытия дверей с северной стороны нужно получить ключ, находящийся с юго-восточной стороны в сундуке (палата культистов);
  • для открытия оставшихся помещений нужно разжечь жертвенный огонь на алтаре.

На заметку! На обоих уровнях локации много врагов и сундуков, поэтому для облегчения прохождения лучше взять в отряд мага с заклинаниями массового поражения и разбойника с прокаченным навыком взлома.

После зачистки храма Страж встречает лидера безумных культистов и выясняет, что секта признала дракона, расположившегося рядом с храмом за переродившуюся Андрасте.

Варианты выбора:

  • Принять сторону культистов – в результате некоторые члены отряда могут напасть на Стража, а отсутствующие члены в этот момент навсегда покинут отряд.
  • Сразиться с культистами – в итоге протагонист получит одобрение отряда, рог и призовет дракона.

Если не подзывать дракона (убийство необязательно для прохождения), чудовище не трогает отряд протагониста, и Страж спокойно добирается до храма на вершине горы.

Храм Андрасте

Испытание веры

Страж лабиринта поприветствует отряд героя, расскажет о культистах, Андрасте и сообщит о том, что для получения праха протагонисту предстоит пройти 4 сложных испытания.

Первое задание – загадки соратников и врагов Андрасте. Правильные ответы активируют проход к следующему уровню, неправильные приводят к сражению.

Правильные ответы на загадки:

  • Елисей: «мелодия».
  • Брона: «сны».
  • Леди Василия: «месть».
  • Хавард: «горы».
  • Маферат: «ревность».
  • Катайр: «голод».
  • Шартан: «дом».
  • Гессариан: «сострадание».

На заметку! После каждой отгаданной загадки духи рассказывают Серому Стражу о своем участи в жизни Андрасте, что существенно раскрывает лор.

На следующем уровне отряд сначала встречается с духом, принявшим облик одного из NPC пролога героя (зависит от предыстории, выбранной игроком), затем сражается с полной копией отряда. Навыки и снаряжение с врагом будут соответствовать развитию группы на момент игры, поэтому для победы геймеру придется положиться на тактику и взаимодействие команды.

Третью загадку по праву можно назвать самой сложной в игре. Без правильного прохождения отряд не сможет построить мост и пройти дальше. Активация плит моста происходит после одновременного нажатия двух панелей по разные стороны моста (для закрепления нужно отдать приказ членам отряда оставаться на месте). Для прохождения по мосту 2 или 3 героя должны оставаться неподвижными, в то время как последний будет продвигаться по мосту (если Страж проходит игру без отряда, ему помогают духи).

Порядок активации плит:

  1. Вторая справа, третья слева.
  2. Протагонист продвигается по мосту.
  3. Оставшийся персонаж переходит на шестую плиту слева.
  4. Главный герой продвигается по мосту.
  5. Персонаж с третьей плиты слева переходит на четвёртую плиту справа.
  6. Персонаж со второй плиты справа переходит на первую слева.
  7. Протагонист переходит по мосту.
  8. Персонаж с шестой плиты слева переходит на пятую справа.
  9. Персонаж с четвёртой плиты справа переходит на пятую слева.
  10. Главный герой переходит мост до конца.

Перемещение на другую сторону приводит к стабилизации моста, оставшаяся часть отряда может спокойно следовать за протагонистом.

Расположение плит при прохождении моста

Для последнего испытания отряду нужно активировать алтарь и снять снаряжение, после чего пройти через стену огня. На этом этапе испытания веры можно считать завершенными и Стражу открывается проход к праху Андрасте.

Варианты дальнейших действий:

  • при отказе поддержать культистов Страж забирает немного праха и уходит;
  • при поддержке культистов Страж выливает в прах кровь дракона, оскверняет святыню и сражается со Стражем лабиринта.

Если в отряде присутствует Винн или неожесточенная Лилиана, соратницы нападают на Стража или покидают отряд.

После получения праха (если остальные задания по договорам Серых Стражей были завершены) лучше закончить побочные задания, так как отряд возвращается в Редклиф и с помощью артефакта приводит эрла Эамона в чувства. После получения информации о сборе помощи по оставшимся договорам Серых Стражей, эрл Эамон организует Собрание Земель в Денериме.

Важно! Если оставить брата Дженитиви в живых и позволить ему рассказать миру о прахе Андрасте, его можно будет найти в Денериме и получить дополнительную награду.

Статуя Андрасте в храме

Денерим – «Собрание земель»

Квест «Собрание земель» открывается после сбора всех возможных союзников героя в борьбе с Мором. Несмотря на важность контрактов Серых Стражей, протагонисту нужно уделить внимание политикам и обстановке в Денериме, чтобы получить возможность отстоять свою позицию и получить голоса в защиту ордена, несправедливо обвиненного Логэйном в предательстве короля Кайлана.

Прежде чем согласиться созвать собрание, Стражу нужно пройти ряд квестов и завершить второстепенные задания (потом возможности не будет). Кроме того, это последний шанс закончить миссии на лояльность спутников и заручиться их поддержкой.

Торговый квартал Денерима

Спасти королеву

Во время разговора с эрлом Эамоном появляется служанка королевы Аноры и сообщает, что её госпожу удерживают в поместье Хоу (знакомого Стража из предыстории знатного человека). Эрлина сообщает, что Хоу намеревается убить королеву и подставить эрла Эамона.

Серому Стражу предстоит проникнуть в поместье и спасти узницу.

Ход прохождения миссии:

  1. Для выполнения миссии лучше подобрать незаметную команду и не брать в отряд Шейлу. Пробираясь по зданию, можно положиться на Эрлину и позволить ей отвлечь стражников, избежав тревоги и сражения.
  2. При приближении к черному ходу можно согласиться на идею служанки и притвориться стражниками поместья. В таком случае столкновения с охраной также не произойдет.
  3. Для прохождения мимо пункта охраны и служанки можно закрыть дверь и пробраться мимо. Далее отряд найдет королеву на втором этаже, для освобождения которой требуется убить мага Хоу. Перед этим Стражу нужно обшарить замок и спуститься к тюремным камерам, чтобы освободить Риордана и других пленников, участие которых также пригодится на собрании.

Если игрок проходит за знатного человека, у Серого Стража будет личный повод расквитаться с убийцей семьи.

В темнице присутствуют:

  • храмовник Ирминрик – передача кольца его сестре завершает квест «Пропасший храмовник»;
  • Воган Кенделлс (дворянин из предыстории городского эльфа) или Сорис, если в прологе Страж убил человека;
  • Освин, сын банна Сигарда – для получения его поддержки нужно освободить пленника и сообщить его отцу о случившемся (завершение квеста «Дворянин под пытками»).

После освобождения пленников Страж может найти и убить Хоу, а затем освободить королеву.

На выходе из поместья отряд протагониста и Анору встречает сэр Коутрен, желающий задержать Серого Стража. Схватка и проигрыш или попытка сдаться приведут к заточению героя (и Алистера, если он есть в отряде) в форте Драккон. Попытка объяснения ситуации, как спасения королевы, провалится.

Спасение королевы Аноры

В плену

Если Серый Страж решит сдаться, или во время боя все члены отряда потеряют сознание, следующей локацией станет темница форта Драккона. Стражу (и Алистеру, если он был в отряде) предстоит выбраться из темницы и очистить доброе имя.

На заметку! Во время прохождения миссии герою предстоит осуществить несколько диалогов со стражниками, во всех вариантах присутствие в отряде Зеврана или Лилианы значительно облегчает задачу. Также команда из Лилианы и мабари отлично справляется с миссией.

После получения инвентаря Страж может выбраться из темницы при помощи уловок. Ему нужно притвориться стражником, обнаружить пароль в кармане одного из охранников, получить меч и ответить на перекличке «дисциплина» и «честь». В последнем разговоре с сержантом Танн Страж может обмануть стражника, сославшись на увольнительную. Если геймер предпочитает более грубый и быстрый способ игры, то выбраться из заточения можно при помощи грубой силы и убийства охраны.

Перекличка стражников

Беспорядки в эльфинаже

После освобождения из темницы Серый Страж возвращается к эрлу Эамону, где встречает королеву Анору. Королева преследует свои интересы в политической борьбе, однако просит Стража разобраться в беспорядках в эльфийском квартале города, к которым по её предположению причастен Логэйн.

Пребыв в эльфинаж, Страж разыскивает Шианни (подругу городского эльфа из пролога) в центре квартала. Девушка рассказывает, что с недавних пор в районе объявились тевинтерские маги и объявили карантин. По слухам тевинтерцы излечивают больных эльфов, однако после поступления в госпиталь ни один из горожан не вернулся. Стражу предстоит пробраться в госпиталь под видом больного эльфа с помощью подкупа или ворваться силой. После зачистки госпиталя Страж возвращается к Шианни и узнает о подозрительном доме за лечебницей. Пройдя через здание, Страж сталкивается с солдатами империи и, пробившись силой, переходит в следующую локацию.

Дополнительная информация. В конце миссии отряд протагониста сталкивается с магом Каладриусом, который под видом лечения увозит городских эльфов в Тевинтер для обращения в рабство.

Возможные варианты завершения миссии:

  • выкупить обличающие Логейна документы за 100 золотых и отдать эльфов тевинтерцам;
  • убедить отдать документы и оставить эльфов тевинтерцам;
  • запугать, получить документы и пленников, оплатив сделку;
  • отказаться от компромисса и убить мага.

Каладриус использует магию крови, поэтому бой с ним будет не из приятных, однако передача пленников тевинтерцам вызовет потерю лояльности большей части членов отрядов. Перед смертью маг предлагает провести кровавый ритуал и увеличить здоровье Стража ценой жизни пленников. Соратники также не одобрят согласия героя на сделку.

Эльфийский квартал Денерима

Испытание Ворон

Для получения поддержки заинтересованного человека на Собрании Земель Серому Стражу предстоит выполнить 4 задания:

  • Убить Педана в «Жемчужине».
  • Разобраться с отрядом кунари-наемников.
  • Убить посла Гейнли (после начала квеста «Совершенная»).
  • Помочь Воронам разобраться со стражами эрла Хоу.

В последнем задании упоминается, что эрл Хоу похитил сына знатного человека Денерима. Именно его отец встанет на сторону Серого Стража во время Собрания Земель.

Посещение «Жемчужины»

Собрание земель

Завершив все побочные задания, Страж созывает Собрание Земель, чтобы сообщить об опасности надвигающейся армии порождений тьмы. После голосования герою предстоит сражаться с Логэйном в случае выигрыша.

Для победы в голосовании необходимо:

  • не напоминать собравшимся о короле Кайлане или Алистере;
  • убедить присутствующих, что главная опасность – Мор;
  • рассказать о сделке Логэйна с тевинтерскими магами и продаже граждан эльфийского квартала в рабство;
  • рассказать о спасении Осуина из плена эрла Хоу;
  • рассказать об участии Логэйна в отравлении эрла Эамона;
  • получить голос Вогана (если он не был убит в прологе городского эльфа и был отпущен из плена Хоу).

Несмотря на содействие второстепенных членов собрания и усилия героя, основное внимание знати будет приковано к мнению королевы Аноры, как вдовы короля Кайлана и дочери Логэйна. Женщина преследует свои интересы и не собирается расставаться с троном, поэтому поддержит Стража только на своих условиях.

Действия Аноры зависят от некоторых факторов:

  • королева поддержит Стража, если после освобождения из плена герой пообещал передать ей трон;
  • королева не предаст Стража, если Алистер согласится жениться на Аноре;
  • королева предаст Стража и будет поддерживать Логэйна, если не говорить с ней до Собрания Земель, отказаться поддерживать её власть, поддержать Алистера, как наследника трона, или сказать, что Логэйн должен заплатить за свои преступления.

Если игрок проходит историю за знатного человека, он может жениться на вдове короля или выйти замуж за Алистера, захватив трон Ферендела.

Во время дуэли с Логэйном также можно выбрать несколько вариантов:

  • убить Логэйна;
  • пощадить и наказать принятием в ряды Серых Стражей;
  • разрешить Алистеру участвовать в дуэли, тогда друг Стража сам убьет предателя.

Во время сражения с предателем можно поставить вместо себя одного из членов отряда (всех, кроме мабари).

Исходя из всех возможных комбинаций, можно выделить следующие итоги Собрания Земель:

  • Если после дуэли герой решит принять Логэйна в ряды Стражей, а Алистер не ожесточен, будет дан выбор – убить предателя или лишиться члена команды (Алистер навсегда покидает отряд).
  • Ожесточенный Алистер может отреагировать на пощаду Логэйна по-разному в зависимости от выбранных реплик. В первом варианте Логэйн становится членом отряда, в то время как Алистер покидает орден из-за предательства главного героя, уходит из отряда, становится королем Ферендела и женится на Аноре. Во втором варианте Алистер сам казнит Логэйна, остается в отряде и откладывает коронацию до победы на Архидемоном. В последнем случае Анора отказывается выходить замуж на убийцу отца, и её запирают в башне.
  • Во время поединка с Логэйном ожесточенный Алистер убивает предателя, Анора отказывается выходить за него. Стражу предстоит выбрать, кто станет правителем. Если выбрать Алистера, королева будет заперта в башне, в то время как выбор Аноры приводит к отречению Алистера от права на престол.
  • Если Логэйн был убит неожесточенным Алистером, он не согласится становиться королем, а Анора потребует отказа претендента от права на престолонаследие.
  • Знатная женщина-Страж лично участвует в дуэли и может стать королевой (даже без завершения романа с Алистером), основываясь на убеждении и лояльности друга.
  • Страж убивает Логэйна, Алистер женится на Аноре и остается в отряде. Королева управляет Ференделом в его отсутствие.
  • Знатный мужчина-Страж может жениться на Аноре и стать правителем Ферендела, если в ходе дуэли Алистер убивает Логэйна.

Если у Серого Стража был роман с Алистером, после коронации юноша попытается разорвать отношения с героиней. Если король ожесточен, роман можно сохранить, применив убеждение.

Собрание Земель в тронном зале

Последний бой

После завершения Собрания Земель Серый Страж отправляется в деревню рядом с Редклифом, так как именно в этом направлении приближается армия порождений тьмы. Перед перемещением рекомендуется пополнить припасы и обновить снаряжение отряда, так как после прибытия в локацию попасть в лагерь или другие места Ферендела будет невозможно.

Армия порождений тьмы

Деревня

Несмотря на то, что Архидемон еще не появился, жители Редклифа подверглись яростному вторжению порождений тьмы, а эрл Эамон всеми силами удерживает позиции в замке. Из деревни Стражу нужно пробраться в замок, попутно зачищая территорию от врагов, и передохнуть перед решающей битвой.

Важно! В некоторых версиях игры наблюдается неприятный баг. При переходе из деревни во двор замка гонец, принесший письмо, погибает, и возможность открыть ворота становится недоступной. Для исключения неприятной ситуации рекомендуется сохраниться перед перемещением в замок.

Внутренний двор замка Редклиф

В замке Редклиф

Пробравшись в замок, Страж узнает, что Архидемон явил себя и направил армию порождений тьмы на Денерим. Решив отправиться в Денерим для защиты столицы и итогового сражения, Риордан приглашает Стража и Алистера/Логэйна для личного разговора и сообщает о важнейшей тайне ордена.

Выясняется, что убить Архидемона способен только Страж, прошедший посвящение, однако победа будет стоить жизни героя, нанесшего последний удар.

Собрание Серых Стражей

Ритуал Морриган

После разговора с Риорданом Страж собирается отдохнуть перед решающим сражением, однако встречает в своих покоях Морриган, которая предлагает ордену альтернативное решение проблемы и обещает сохранить жизнь герою, убившему Архидемона. Магесса хочет совершить ритуал, для осуществления которого один из Серых Стражей (мужчина) должен провести с девушкой ночь. Во время битвы она нанесет решающий удар Архидемону, а зачатый ребенок очистит и поглотит душу Древнего Бога, скрытую в лидере порождений тьмы.

Возможные варианты дальнейшего выбора:

  • Мужчина-Страж соглашается провести ночь с Морриган – все члены ордена остаются живы (состоять в романтических отношениях с магессой не нужно).
  • Женщина-Страж может убедить Алистера или Логэйна провести ночь с Морриган при помощи влияния и лояльности – все члены ордена остаются живы.
  • Отказать Морриган в проведении ритуала – магесса покидает отряд, Страж или Алистер/Логэйн жертвует собой для уничтожения Архидемона.

Убедить Алистера намного сложнее, чем Логэйна. Во время разговора с парнем не стоит рассказывать о рождении ребенка и поглощении плодом души Древнего Бога.

Дополнительная информация. Морриган придет к Серому Стражу, даже если ранее покинула отряд.

Морриган предлагает Серому Стражу вариант спасения от смерти

Битва за Денерим

После разговора с Морриган действия истории автоматически переносятся в Денерим. Страж проводит небольшую операцию по зачистке местности, затем разговаривает со спутниками, помогая им поднять боевой дух. Страж выбирает спутников для последнего сражения (выбор окончательный) и узнает, что для уменьшения поддерживающей силы Архидемона нужно уничтожить двух генералов.

Генералов можно найти:

  • в эльфинаже;
  • в торговом квартале (после прохождения эльфинажа локация становится недоступной, рекомендуется начать зачистку с неё).

Генералы вторгаются в город с внушительным количеством порождений тьмы, однако для противостояния Страж может вызвать подкрепление из числа армии поддержки, что значительно облегчает сражение. Если не убить генералов, их войска придут на помощь Архидемону во время последней битвы.

Порождения тьмы в эльфинаже

Удерживание ворот

После уничтожения генералов вместо того, чтобы перейти в дворцовый квартал, действия переносятся к обороне ворот, где сражаются оставшиеся спутники Серого Стража.

Ворота Денерима

Дворцовый квартал

В Дворцовом квартале отряду Стража предстоит уничтожить линию обороны и прорваться через ряды многочисленных противников. В отряде не помешает разбойник с навыком распознавания ловушек и соратники с дальней дистанцией атаки (маг, лучник).

Дворцовый квартал

Форт Драккон

Сражение в Форте Драккон будет напоминать первое задание с зажиганием сигнального огня. Продвигаясь к крыше, Стражу и отряду предстоит пройти через плотные ряды сильных порождений тьмы и разблокировать множество ловушек. Из-за многочисленности врагов рекомендуется продвигаться вперед постепенно, чтобы не провоцировать затаившихся порождений тьмы раньше времени.

Перед выходом на крышу в боковых кладовых можно обнаружить сундуки с припасами и поговорить со спутниками перед последним боем.

Важно! В конце первого этажа можно встретить Сэндала – последнего торговца в игре. Рекомендуется потратить накопленные монеты на обновление снаряжения отряда, зелья, руны и другие припасы.

Гибель Риордана

Сражение на крыше

Для решающего боя с Архидемоном хорошо подойдет снаряжение с усиленной защитой от магических атак чудовища. Оружие с уроном от огня и сил природы наносит максимальный урон предводителю порождений тьмы, что значительно ускорит прохождение (оружие духа, холода, электричества действует слабо). Битва будет проходить в несколько этапов ближнего боя и сражения на расстоянии, из-за большой площади локации Стражу лучше подготовить стрелы или заклинания дальнего действия (Архидемон постоянно перемещается).

При выборе союзников также рекомендуется уделить внимание магам и лучникам. Во время сражения основной акцент нужно делать на атаки Архидемона, так как новые младшие порождения тьмы будут появляться вплоть до его гибели.

Перед решающим ударом отряд Серого Стража вновь встанет перед выбором, влияющим на концовку и эпилог истории:

  1. Если был проведен ритуал Морриган, Страж наносит удар Архидемону и остается в живых.
  2. При отказе от проведения ритуала один из Серых Стражей (протагонист, Алистер, Логэйн) наносит решающий удар и умирает.
  3. Если у женщины-Стража был роман с Алистером, и ритуал Морриган не был проведен, соратник не позволит протагонисту принести себя в жертву и умирает, убивая Архидемона. Переубедить Алистера не получится, сохранить жизнь соратника можно, только не принимая его в отряд в решающем сражении и оставив защищать ворота.

После убийства Архидемона армия порождений тьмы поспешно сбегает на Глубинные Тропы, а игрок наблюдает эпилог с подведением итогов всех действий, совершенных во время прохождения.

Гибель Архидемона

Гайд по компаньонам

Спутники – одна из выразительных и отличительных черт игр Biowar. Проработанные характеры и предыстории, а также возможность взаимодействия позволяют узнать компаньонов, как лучших друзей, и собрать наиболее приятный отряд для прохождения игры.

Имя соратника Раса и класс Личные квесты Роман
Морриган Человек–маг «Гримуар Флемет», «Ритуал Морриган», «В поисках Морриган» (DLC «Охота на ведьм») Спутница доступна для романа со Стражем-мужчиной. Если в конце истории согласиться на осуществление ритуала, в «Dragon Age: Инквизиция» можно встретить ребенка Стража и Морриган (также отцом ребенка может стать Алистер или Логэйн).
Алистер Тейрин Человек–воин «Семья Алистера» Спутник открыт к роману со Стражем-женщиной. Если протагонистка является знатным человеком, она может выйти замуж за Алистера и стать королевой Ферендела.
Лилиана Человек-разбойник «Прошлое Лилианы» Спутница доступна для романа Стражу любой расы и пола. Лилиане нужно с осторожностью дарить подарки, так как слишком быстрое повышение лояльности до 100 процентов приводит к багу, и возможность романа блокируется.
Зевран Эльф-разбойник У Зеврана нет личного квеста, однако влиять на его лояльность можно в течение всего сюжета. Спутник доступен для романа Стражу любой расы и пола. В случае прохождения за женщину-долийку в эпилоге возможна свадьба с эльфом (необходимо дополнение «Долийская свадьба»). Для запуска необходимо отвергнуть подарок эльфа (серьгу) в первый раз в переулке и согласиться принять подарок «если это что-то значит».
Огрен Гном-воин «Старая зазноба Огрена» Нет
Стэн Кунари–воин «Меч Бересаада» Нет
Винн Человек-маг «Сожаление Винн» Нет
Шейла (DLC «Каменная пленница») Голем (ранее гном)-воин «Голем в Хоннлите», «Воспоминания голема» Нет
Мабари (Пес) Мабари Нет Нет

В «Драгон Эйдж: Ориджин» прохождение игры сопровождается активным оцениванием действий Серого Стража со стороны компаньонов, и в случае нарушения морально-нравственных норм они могут покинуть отряд или напасть на протагониста (магия крови, осквернение религиозной реликвии). Поддержка спутников, напротив, приводит к появлению друзей в качестве подмоги в самых неожиданных ситуациях.

Спутники Серого Стража

Игра «Dragon Age: Origins» – великолепный пример полного погружения и тщательно проработанного сюжета. Во время прохождения геймеру предстоит изучить мир с многовековой историей, встретить на своем пути множество тайн, легенд, политических и морально-нравственных проблем общества Тедоса. Серия игр «Dragon Age» рассчитана на неоднократное прохождение, и раскрывает свои тайны с разных сторон при каждом посещении мира.

Перед прохождение игры Dragon Age: Origins стоит отметить, что пролог игры будет заметно отличаться от того, кого вы выбираете в начале игры. Чтобы не возникло никаких путаниц и непонятных ситуаций, мы постараемся начать своё прохождение с создание главного героя.

Гном — Наследный Принц

Поговорив с слугой, идите на праздник, где нужно будет встретится со своим отцом. От него вы получите задание отыскать своего брата по имени Белен. Он находится на Арене испытаний. Он вам скажет, что ещё один ваш брат задумал что-то плохое. Собравшись вернуться обратно на праздник всё обломается и вас закинут в богом забытый городишко. Вскоре на вашем пути встанут первые враги, которых нужно будет одолеть. Пройдя дальше у вас появятся первые союзники. Как доберётесь до города, то встретите небольшую группу наёмников. А как убьёте их, то получите свой первый трофей в виде кольца-печатки с пальца одного из врагов. Как войдёте в дом, то расставляйте своих соратников по платформам. После такой не слишком сложной процедуры у вас появится щит из гробницы. С новым предметом выходите обратно на улицу и разрушьте стенку, после чего вам предстоит очередное сражение.

Итак, после братоубийства вас посадят в тюрьму. Но не успев привыкнуть к своей новой камере вас тут же отправляют в изгнание, чтобы вы смогли примкнуть до древнего ордена Серых стражей. Как всегда придётся надрать задницу паре врагов. Вскоре вы встречаетесь с лидером Серых Стражей — Дунканом. Вместе с ним вы отправляетесь в древнюю крепость под названием Остагар.

Гном — Простолюдин

Тут первым делом вам нужно пройтись вместе со своим другом до трактира, где нужно будет выбить с местного торгаша очередную партию лириума, который якобы принадлежит Хартии. Итак, забрав у него необходимые  товары, идите до своего хозяина по имени Берат. К сожалению, он никак не оценит вашего служебного рвения и сразу же обвинит вас в воровстве.

Теперь придётся заслужить прощения привередливого Босса. Ради прощения нужно будет принять участие в местных гладиаторских боях. Вы будете вынуждены заменить бойца, одев его доспехи и взяв его вооружение. Далее отвлекайте Майларома и настоящий гладиатор свалит откровенно говоря «бухать». После, вам придётся принять участие в нескольких боях, после которых последует не слишком приятное разоблачение и вскоре заточение под стражу.

Как выберитесь с тюрьмы, то освобождайте своего друга и двигайтесь по коридорам, в конце которого наконец-то можно будет завалить своего неблагодарного работодателя. Теперь можете с чистейшей совестью выбираться на улицу, где произойдёт не слишком приятная встреча со стражникам и Серым Стражем Дунканом. Дункан предложит в ступить в ряды Ордена и отправится в крепость под названием Остагар.

Человек — Маг

После небольшого брифинга вам практически сразу же придётся вступить в бой. После, вы встретите мага, которого звать Мышь — он вам рекомендует поговорить с духами. Первый кто с вами будет говорить — это дух Чести. От него вы сможете получить посох, но сперва придётся одолеть его.

После Чести, пройдя дальше вы столкнётесь с очередной нечистью, а вскоре и с ещё одним духом — Демон Праздности. Вы можете вступить с ним в сражение или же отгадать три его загадки. В качестве награды, маг по имени Мышь получит возможность трансформироваться в медведя.

Теперь вернитесь обратно, где при помощи своего товарища нужно будет расправится со стаей волчьих проекций. Вскоре вам предстоит встретит с новым демоном — Гневом. Произойдёт небольшая перепалка, после которой нужно будет его одолеть. После этого, вы просыпаетесь в своей постели и говорите с другом по имени Йован. От него вы узнаете, что нужно встретится и поговорить с главой магов по имени Ирвинг. Его покои расположены на втором этаже.

Оказавшись возле нужного места, вы столкнётесь с группой людей, в числе которых будет и Глава Серых Стражей — Дункан. Немного побеседовав, попросите его уйти и поговорите уже с Йованом. После того, как вы пообещаете ему оказать свою помощь, необходимо будет идти в центр зала, где один из усмерённых магов попросит принести доказательство от начальства. В обмен он вам отдаст огненный жезл. Теперь идите в помещении лобаратории, где находится одна чародейка. Вскоре вы узнаёте, что она даст бумажку, если вы ей очистите склад от пауков. Склад расположен здесь же.

Как очистите по её просьбе склад, то берите у неё документ и идите обмениваться им на огненный жезл. Теперь вам предстоит вместе со своими друзьями прогуляться по подземелью башни. Пройдясь по коридорам подземелья и уничтожив большое количество врагов вы вскоре доберётесь до шкафчика со статуей кошки. Отодвигайтесь первую статую и примените огненный удар на второй, двигайтесь дальше, где вам предстоит очередное сражение, после которого вы найдёте долгожданный амулет Йована. Как выберитесь на поверхность, то встретите старых знакомых. Тут вас отмажет от всего Дункан и заберёт вместе с собой в крепость под названием Остагар.

Человек — Благородный

Поговорите со своим отцом и пришедшим Лидером Серых Стражей — Дунканом. Вскоре вы должны будете отправится в комнату своего старшего брата. Но ваш путь прервёт отвественное задание: необходимо сходить на кухню и успокоить своего пса, после чего вместе с ним уничтожить целый батальон огромных крыс. Как встретите с братом, то поговорите с ним, после чего со спокойно душой двигайтесь в свою комнату спать.

Проснувшись, вы понимаете, что на вас напали. Раскидывайте скорее всех супостатов, которые находятся по бокам и беседуйте со своей матерью, после чего спуститесь к главному залу. Проведите тут полную зачистку и проходите на уоилицу через двери. Двигайтесь до уже весьма знакомой кухни и беседуйте с умирающим отцом. На этом месте придётся согласится с Дунканом и отправится вместе с ним в древнюю крепость под названием Остагар.

Эльф — Городской

После тогда, как неприятно прерывают свадьбу, поговорите скорее с Дунканом и Валендрианом. Выясняйте скорее причину того, что тут произошло и отправляйтесь восстанавливать справедливость в замке Денерима. Входите через двери слуг и рубайте внутри всю охрану. Берите тут спирт вместе с ядом (огненную воду нужно взять на кухне, а отраву можно взять в кладовке. Отравляйте при помощи созданного зелья солдат и двигайтесь дальше. Вскоре вы встретите похитителя — Вогана. Убивайте его и заберите всех девушек, после чего принимайте приглашение Дункана вступить в ряды «Серых Стражей» и отправится в крепость Остагар.

Эльф — Долийский

Итак, как столкнётесь с отрядом людей, разделайтесь с ними вместе со своим соратником и двигайтесь до древних руин. Тут пройдите дальше и вскоре окажитесь в зеркально помещении, где встретите не слишком дружелюбное существо. Как одолеете его, то подходите к зеркалу и уже очнётесь в свом родном лагере.

Поговорите с Серым Стражем по имени Дункан. Сперва отправляйтесь до ученицы старейшины и после, вернитесь обратно до развалин, попутно убивая всех на своём пути. В зеркальном помещении ещё разок побеседуйте с Дунканом и возвращайтесь обратно, после чего расскажите всё своей старейшине. Теперь можно смело вместе с Дунканом отправляться в крепость под названием Остагар.

Эльф — Маг

Данная завязка полностью будет соотвествовать истории Человека — Мага, поэтому нет смысла повторять её ещё раз, просто смотрите выше.

Остагар

Итак, поздравляем, вас официально приняли в ряды Серых Стражей. Выслушайте внимательно Дункана вместе с Королём. Король серьёзно уверен в блестящей победе которая произойдёт в скором времени. Тут вы теперь можете побродить по округе, отыскать весьма полезные вещички у торговца, даже получить своего боевого пса (если вы у вас его нет), но конечно за кое-какую услугу. Вскоре вас отправляют на ваше первое задание. Тут и получите троих напарников в придачу: Джори, Давета и Алистера. Двигайтесь в лес неподалёку.

Вам необходимо в лесу отыскать три склянки с кровью похождений тьмы. Кроме крови, вам необходимо отыскать ещё и кое-какие документы, которые спрятаны где-то в разрушенном форту. Лес конечно не слишком наполнен живностью, но и сказать, что опасности там нет — тоже нельзя. Могут возникнуть определённые проблемы. Тут вы встретите разнообразную дикую живность и конечно же нечисть.

Учтите, что Гарлоки будут собираться группами и одолеть их будет не слишком то и легко, поэтому придётся пользоваться всеми своими заклинаниями, разнообразными припарками, способностями и прочими вспомогательными вещами. Как соберёте кровушки, то идите искать теперь документы. Окажется, что сундук охраняет Флемет — колдунья, а Морриган (которую вы встретили первой) — это её дочурка, причём она же не менее способный маг. В конце концов, можно будет вернуться обратно к Дункану со всеми указанными вещами.

После множества сцен и видеороликов приступаем к дальнейшему прохождению. Пока все остальные воины будут сражаться внизу, вам нужно будет разжечь костёр в башне, которую не трудно будет заметить. Таким образом, при помощи костра вы сможете известить остальные войска о том, что пора наступать. После очередного красивого ролика, двигаемся до башни, попутно убивая гарлоков и магов. В этом нелёгком процессе вам поможет подобранный по пути союзник.

Добираться придётся весьма долго, так что набирайтесь терпения. Но когда в конце концов, доберётесь, то увидите, что на самом высоком этаже башне стоит Огр, который и охраняет костёр. Он очень силён в ближнем бою, поэтому сразу же вперёд рваться не стоит. Если вы хорошо уже владеете навыками героев, тогда этот бой не покажется вам слишком тяжёлым.

После победы, последует очередной ролик, после которого вы оказываете в хижине ведьмы Флемет. Она любезно предлагает вам в помощь свою милую дочурку Морриган. Ну что ж, в этом нелёгком походе могущественный маг вам не помешает. В итоге, отправляйтесь в Лотеринг.

Лотеринг

На пути в Лотеринг вы попадёте в засаду к бандитам. Оказывается, они теперь из-за трагедии наживаются на бедных людях. Но им не повезло и они встретили вас, с весьма мощной командой. Тут вы услышите, что в смерти Короля Кайлана обвинили Орден Серых Стражей, поэтому вам следует быть как можно осторожней.

Итак, спускайтесь ниже в городок, помогите бедным людям, которые жалуются на купца, который явно завышает свои цены на товары, внимательно изучайте доску объявлений — тут вы найдёте немало интересных квестов, да и деньги вместе с опытом вам никак не помешают.

После, пройдите в таверну, где вы встретите не слишком дружелюбных людей Логейна. Тут за вас так же вступится девушка по имени Лелиана. Пощадите главаря этих солдат, после чего она любезно присоединится к вашему отряду. Помимо дружелюбной девушки, тут есть группа Блэкстоунских волонтёров, которые просят отнести письмо указанному человеку к храму.

Неподалёку от таверне, есть клетка, в которой сидит Кунари по имени Стэн. Он просто великолепный воин, которого никто не сможет заменить, поэтому вам срочно нужно освободить его. Для этого нужно опять таки двигаться в храм и побеседовать с настоятельницей о Стэне. Просто ссылайтесь на чрезвычайную потребность его в вашем походе.

Неподалёку от города есть пауки и бандиты. Вы на них можете как потренироваться, так и получить ценный опыт.

Ну и напоследок вам необходимо поговорить с двумя странствующими гномами-торговцами, которые стоят на мосту, но сперва придётся защитить их от на напавших генлоков.

Орзаммар

Итак, добро пожаловать в великий город гномов — Орзаммар. Сразу же на входе вас встречают солдаты Логейна. Думаю тут ясно, чем всё закончится. Как прибудете в город, то узнаете одну очень интересную деталь — оказывается документ может подписать лишь Король Гномов. Но вот проблема в том, что Короля то тут и нет. Поэтому, необходимо его отыскать.

На ваш выбор есть два варианта: Принц Белен и Лорд Харроумонт. В общем, особо торопится не следует, пока что внимательно изучайте этот подземный город, попутно берите квест у Беркела, Фильды и Дагны. Если этого вам мало, тогда можете взять ещё в зале парочку летописей.

Лично я из этих претендентов выбрал Лорда Харроумонта, но вот только путь за него будет немного сложнее. Вам придётся показать Лорда на местном турнире с двумя солдатами, попутно так же выяснить, почему двое солдат Харроумонта (Байзил и Гвиддон) не желают участвовать. Если с Гвиддоном у вас всё будет просто, то с Байзилом будет всё немного труднее — он боится. Всё по причине того, что один из солдатов Белена обладает компроматом на него. Компромат вы сможете просто украсть.

Турнир слишком сложным не будет, если вы запаслись целебными припарками и аптечками. Пожалуй самое сложное сражение будет с Пиотином Эдуканом — великий боец и родственник Балена. Если же вы выбираете Белена, тогда вам необходимо будет разнести письма. Его задание будет скорее нудным, чем сложным и на него вы потратите больше нервов, поэтому лучше всего выбирайте Лорда Харроумонта.

Теперь вам предстоит выполнить два квеста за Лорда Харроумонта. Сперва необходимо доказать, что этот человек может удерживать подземный город под полным контролем. Для этого необходимо убить местного предводителя преступников — Джарвию. Чтобы отыскать её, нужно будет отправится в пыльный город — тут отыщите персонажа гнома по имени Надежда. Она вам поведает о том, что чтобы попасть в местное логово Джарвии, вам придётся сперва отыскать определённый ключ. Ключ вы сможете взять с поверженного врага в Трущобном дворе. Как достанете ключ, то двигайтесь до указанного подземелья. Пройти через него вам не составит особого труда. Труднее будет убить Джарвию, которая в качестве подчинённых имеет огромную свиту. Как расправитесь с ней, то выходите с логова.

Следующее ваше задание — это отыскать человека, который сможет поддержать Лорда Харроумонта на Совете. Этим человеком может быть — Бранка Совершенная, привилегированный гном, которая имеет весомый голос в Совете. К большому сожалению, никто из всех присутствующих не знает куда она отправилась, известно лишь то, что несколько лет тому назад она ушла в Глубинные тропы и никто её больше не видел. Исключение является муж Бранки, по имени Огрен. Он до сих пор уверен в том, что она не могла просто умереть. Вы можете взять в помощь к себе Огрена, который намного лучше Стэна.

Отправляйтесь в пустоши. До первой части пещеры — Перекрёсток Кардина. Учтите, что путь будет не слишком лёгким, так как тут вы встретите гарлоков и генлоков. Далее вам предстоит пройтись по Тейг Ортану, где путь станет немного сложнее из-за Паучьей Королевы, которая обитает в самом конце этого подземелья. Она будет вызывать к себе в подмогу пауков поменьше, которые здорово навредят вашим союзникам, попутно очень быстро перемещаясь по этому подземелью. Как прибудете в следующую локацию — Тёмные рвы, то увидите следующую сцену: гарлоки бьющиеся с Легионом Мёртвых. Помогайте как ни странно мёртвым и двигайтесь дальше. Преодолев достаточно большое количество врагов, вскоре встретите гномиху по имени Геспит. Выглядеть конечно она будет не очень, да и будет постоянно что-то бормотать про предательство Бранки. Ну что ж, двигайтесь дальше и вскоре встречаете чудовище. Матка генлоков, которая занимается превращением гномов в ужасных монстров. Сперва она будет казаться слишком сложной, но после Паучьей Королевы бой не будет слишком сложным. Как высунуться щупальца, то валите эти мерзкие конечности в ближнем бою и учтите, что массовая магия тут будет вообще бесполезна.

Как одержите победу, то двигайтесь до Наковальни Пустоты, после чего Бранка закроет двери. После, вас ожидают разнообразные загадки. Они являются не особо сложными и поэтому труда тут не возникнет. В конце концов, вы доберётесь до последней комнаты. Тут предстоит выбор: Каридин или же Бранка. С кем согласится, а кого убивать — решать только вам. Единственное, Бранка в финальной битве пообещает в качестве поддержки големов, а вот Каридин вам нечего предложить не сможет. Но решать лишь вам.

После финального сражения с Бранкой или же Каридином, вернитесь обратно до Лорда Харроумонда, который подписывает долгожданную бумажку.

Башня Круга

Поприходу в Башню Круга, окажется, что тут тоже не всё в полном порядке — башня захвачена демонами и просто так они не уйдут. Теперь вам определённо стоит закупится у торговца, который стоит поблизости. Закупите всё необходимое и двигайтесь улаживать все проблемы. Сразу же после входа, вы увидите как местный маг — Винн, отражает атаки чудовищ. Помогите ей отбиться, после чего она присоединится до вашего отряда. Двигайтесь выше. Вскоре вы встретите первых одержимых и малых демонов гнева. Проблем возникнуть не должно. Отбивайтесь от атак и доберитесь наконец-то до пятого этажа. Тут будет Демон Праздности. Приготовьтесь к тому, что сейчас произойдёт не самый приятный этап в игре.

Вы окажитесь на небольшом острове, который висит в воздухе. Тут же вы встретите человека по имени Ниалл — один из живущих магов в Башне. После небольшой беседы вы откроете портал в другой мир. Обратите внимание на мышь, которая бегает рядом — вы сможете превращаться в эту маленькую мышь и проходить через небольшие дыры. Вскоре вам станут доступны следующие формы: Тень, Дух и Пылающий человек. Именно этими формами вам нужно будет пройти несколько измерений:

— Вторжение мрака

— Пылающая башня

— Разрозненные маги

Каждое измерение будет просто напичкано монстрами и загадками. Если умело пользоваться формами, тогда никаких проблем у вас возникнуть не должно. Пройдя все измерения вы вскоре встречаете истинную сущность Праздности. Он обладает способностью перевоплощаться в те формы, которые вы открыли для себя ранее. Не забывайте про запасы лириума, которые находятся рядом. Лириум позволит вам мгновенно восполнить запасы здоровья. Пользуйтесь им крайне умело, так как ваше сражение будет достаточного трудным и долгим. Имеет смысл брать с собой Винн, которая своей магией лечения будет весьма полезна. Когда наконец-то одолеете врага, то вернётесь в реальный мир, после чего двигайтесь на последний этаж.

Вот тут и встречаете Ульдреда. После небольшого разговора, злой маг превратится в огромного Огра. Тактика здесь вполне проста — вперёд пустите Стэна, если вы воин, тогда двигайтесь вместе с ним и постоянно отвлекайте Огра от свои магов. Если Ульдред надумает применить колдовство, то вы применяйте литанию, после чего его магия собьётся. Винн должна будет лечить раненых союзников, а Мориган (которая должна быть в обязательном порядке) должна атаковать молниями и умением конус холода.

Как убьёте Ульдреда, то поговорите с Ирвингов, после чего в качестве благодарности за спасение Круга, он вам обещает послать магов в бой при первой же необходимости.

Редклиф

Как прибудете в эту маленькую деревню, которая расположена на окраине замка, вы конечно будете в шоке от того, что вся деревушка забаррикадирована, местные жители до смерти испуганы и с опасностью оглядываются по сторонам. А всему причина — ночные набеги чудовищ, которые с каждым разом становятся всё мощнее и мощнее. Только от вас будет зависеть то, что выстоят жители Редклифа этой ночью или же нет. Ну что ж, пора готовится: для начала сходите до кузнеца и пообещайте ему спасти его милую дочурку, которая находится где-то внутри замка, он вам сможет изготовить клинки для предстоящего сражения. После, двигайтесь до Преподобной матери и берите у неё обереги, после чего раздавайте их солдатам. В местной пустой лавке вы сможете отыскать бочку с маслом, которую лучше отдать сэру Перту — он воспользуется им для поджигания баррикад. Так же не забывайте зайти и до Ллойда — его нужно заствить раздавать выпивку бесплатно солдатам — это тоже позволит поднять боевой дух солдат. После, идите до сэра Перта и попросите его остаться наночь.

Сражения не будет слишком тяжёлым. Для начала придётся отбиваться от мертвецом сверху, где находился днём сэр Перт, после чего придётся спустится в деревушку и обороняться возле церкви. Тут вам пригодятся припарки, если в вашей команде нет Винн. Так же тут понадобится очень сильный боец ближнего боя, к примеру, Стэн. После сражения, вам приказывают двигаться в замок. Вскоре вы встретите мага Крови — Йована, который будет говорить, что не призывал нежить в этот мир. Верить ему или же нет — дело ваше. Постепенно проходите вперёд и вскоре наткнётесь на сына Эрла — Коннора, который проводит загадочный ритуал. После, он натравит на вас своего дядю и сбежит. Тут перед вами становится вопрос: расколдовать парнишку или же нет?

Решить данный вопрос сможет Йован, если вы конечно его пощадили. Он вам предлагает провести обряд изгнания демона с тела мальчишки. Загвоздка состоит в том, что необходимо отправить кого-нибудь в тень. Тут может подойти лишь маг — Морриган или же Винн, конечно можете и сами, если вы конечно маг. Как справитесь с демоном в Тени, то нужно будет отправляться на поиски лекарства для Эрла Эамона. Необходимо отыскать легендарную урну с прахом Великой Андрасте.

Урна Андрасте

В городе под названием Денерем вам необходимо отыскать брата Дженитиви, которого как и ожидалось на месте нет. Но на его месте есть ученик, который точно что-то темнит. Постарайтесь надавить на него.

Записная книжка Дженитиви расскажет вам  о том, что он находится в своём тайном Убежище, которое расположено где-то около Морозных гор в одной деревне. Жители этой деревни изначально не слишком рады будут вам, поэтому вам необходимо себя вести крайне тихо. Побеседовав с служителями церкви, вас вскоре встречают раздражённые вооружённые селяне. Отбивайте их атаку и снимите амулет с отца Эйрика. В соседнем помещении вы отыщите того самого Дженитиви. Оставьте его держаться возле входа, а сами тем временем отправляйтесь зачищать храм от монахов. Как справитесь с этим не слишком лёгким заданием, вскоре найдёте пещеры, которые проведут вас очень глубоко вниз. Проблем тут вам хватит, в основном их будут создавать мелкие и большие драконы. Как дойдёте до самого конца, то увидите отца Колгрима — глава местной секты. Когда он поведает вам про свой хитрый план, то он попытается вас уничтожить.

Ну что же, он сам себе создал большие проблемы. Как убьёте его, то берите с его тела рог.

Теперь вам придётся доказать чистоту своих целей. Первое испытание состоит в том, то нужно отгадать загадки (не мучайтесь — Брона — сын, Шартан — дом, Генерал Маферат — ревность, Архонт Гессариан — сострадание, Котайр — голод, Гавард — горы, Василия — месть, Елисей — мелодия). Второе испытание состоит в том, что нужно одолеть призраков вашего отряда. Если вы хорошо изучили своих соратников за время своего путешествия, тогда никаких проблем возникнуть не должно. Ну и наконец-то последнее, третье испытание — самая обычная головоломка. Для того, чтобы пройти дальше, необходимо совместить плиты моста таким образом, чтобы они совпали.

В конце концов, остаётся лишь снять одежду и пройти через пылающий огонь и вскоре урна с прахом Андрасте будет в ваших руках. Теперь можно отправляться к Бресилианским Эльфам.

Лес Бресилиан

Вам необходимо пройти до Затриана — глава местного племени долийских эльфов. После того, как вы рассказываете ему о своей проблеме — он вам рассказывает про свою и свой народ. Всему причина — свирепый Бешеный Клык — это оборотень, который обладает бешеной силой и терроризирующей местное племя. Затриан умоляет вас убить Бешеного Клыка и принести ему его сердце. Дополнительную помощь в задание вы можете попросить у Вараторна.

Ну что ж, пора отправляться в лес. Избавляйесь от медведей и вскоре встретите оборотня-привратника, который вам скажет, что если пойдёте дальше, то получите огромное количество проблем.Беседа с ним ни к чему вас не приведёт, поэтому не тратьте время зря. Получив по своим ушам, он сразу же заскулит и свалит отсюда. Пройдя лес и попав таким образом, в его западную часть, вы встретите Даниэллу — она полуоборотень истекающая кровью, поэтому просит вас про быструю смерть. Итак, отказать сложно, поэтому берите её шарф (который нужно отдать в лагере долийских эльфов Атрасу) и убивайте. Вот вы теперь встретите говорящий дуб. Он любит говорить стишками — попросит вас достать для него один желудь, который когда-то украл один отшельник, что живёт рядом. Идите до него и обменяйте желудь на шарф или же амулет из рогов убитой галлы, хотя есть и вариант просто грохнуть его, чтобы больше не торговался. Теперь несите желудь обратно к дубу и вскоре тропа в северную часть леса будет открыта для вас.

Пройдя дальше вы встретите Бегуна, с которым снова не получится поговорить спокойно, поэтому после небольшого боя он сбегает в близлежащие руины. Двигайтесь следом за ним. В этих руинах единственная проблема состоит в том, что тут вы встретите Дракона, но если же вы в своей команде имеете Морриган, тогда воспользуйтесь заклинанием заморозки и тогда без труда сможете одолеть его. Далее спускайте ниже и уничтожайте всех скелетов вместе с оборотнями. Вскоре вы попадете в огромный зал, где встретите Хозяйку леса, которая и есть Бешеный Клык. Тут оборотни учуют вашу силу и попросят не истреблять их, а лишь поговорить с Затрианом. Нужно убедить его снять наложенное проклятие. Но тут неожиданный сюрприз, окажется, что он следил за вами всю эту дорогу. Попросите его спустится и побеседовать с Хозяйкой леса, предварительно пообещав ему свою защиту.

К сожалению, вся эта беседа окажется слишком натянута и Затриан откажется добровольно снимать наложенное проклятие. Ну что ж, видимо нужно уговорить его другими методами. В сражении с Затрианом, он наложит на вервольфов парализующее заклятие, но если в вашей группе есть Алистер, тогда он без особых проблем снимет заклятие, после чего останется следить за битвой оборотней и Затриана. Если у вас его нет, тогда нужно будет сражаться в одиночку. Самое главное — не давать ему применять своё колдовство. Постоянно нужно его замораживать и оглушать. Лучше всего направить всю свою партию на него, а сами постарайтесь отвлекать слуг. Если будете делать всё аккуратно и правильно, тогда враг падёт достаточно быстро.

На этом всё. В качестве награды вы получите благосклонность местного населения и обещание помочь вам в финальной битве. Теперь пришло время объединить все армии.

Собрание земель

Отправляйтесь в Редклиф. А отсюда уже в Денерим. Тут в покоях Эрла вы встретите служанку Аноры, которая сообщит вам, что Анора теперь в плену у Лорда Хоу. Двигайтесь в поместье, хорошо, что Анора имеет план. Сражение в поместье будут однообразны, поэтому описывать их не имеет смысла. Просто двигайтесь да рубите своих врагов. В самом конце путешествия вы встретите девушку по имени Кэтрин — верная слуга Лорда Хоу. Вместе с ней будет ещё и отряд солдат. Сражение с ней не будет слишком сложным…тут всё странно выходит, но лучше просто дать ей победить себя. Вы проснётесь в месте под названием  Форт Драккон.

Выбраться с камеры вы можете по двум способам: взломать двери — если вы разбойник или же уговорить местного стражника. Дальше вам предстоит побродить по замку в поисках снаряжения, после чего пройдите до полковника и берите его приказы по осмотру вместе с двумя новичками. После, пройдите до оружейной и попросите там вооружение.

Теперь вам предстоит выбрать главу королевства: Алистер или же Анора?

Далее придётся заняться делами по-поводу бедного Эльфинажа — Анора приносит вам оттуда печальные известия. Двигайтесь до приюта и пройдите через задние двери. Местные лекари тут окажутся вовсе не дружелюбными и вскоре будут валятся по разным углам. Конечно с вашей помощью. Теперь расскажите всё Шианни и получите новую наводку на дом. Тут вы наткнётесь на эльфа, который безобидно отмывает пол, а поговорив с ним, вы узнаете где находятся все его собратья.

Всем известно, что работорговля запрещена, но тут она видимо хорошо прижилась. Пробивайтесь через очередных врагов и вскоре встретите Каладриуса — местный лидер работорговцев. В общем, разговаривать с этим подонком вообще не о чем, поэтому берите меч и рубите его. После очередной победы, он вам делает весьма щедрое предложение — увеличение вашего здоровья за счёт жизней пленных. Конечно это сильно скажется на финальном сражении, но к сожалению вы не получите благосклонность Джанни.

Ну что ж, теперь пришло время перейти на финальную стадию сбора войск.

Наконец-то вы получите возможность расплатится с Кэтриен, которую встречали до этого. Не забывайте, что она всеми путями пыталась кинуть гнить вас за решётку. В этот раз приспешников рядом не будет. Так же вы имеете прекрасную возможность выступить против Логэйна Мак-Тира. Но в качестве своей участи он выбирает бой один на один. Но перед самой победой, вмешивается риордан и предлагает пощадить его в обмен на то, что он присоединится к сражению против Архидемона. Но есть огромный минус — потеря Алистера. Теперь решайте сами, кто для вас важнее.

Финальная битва

Пришло время разобраться со всеми своими врагами. Сражение происходит в несколько этапов сражения. Сперва произойдёт битва возле врат. Тут вы управлять союзниками не сможете, хотя это и не потребуется  — против вас выступят самые обычные гарлоки и генлоки.  Как отобьёте врагов у ворот, то двигайтесь в Денерим. Сразу же придётся отражаться атаки двух гарлоков-генералов, которые расположены в Эльфинаже. После, придётся вернуться обратно до городских врат. Как снова вырежете врагов там, то двигайтесь к Форту Драккон. На первом этаже этого форта будет Генлок — маг, который активно будет призывать призраков. Тут же вы встретите торговца Сандала (последний раз уже). На втором этаже вы встретите невидимых убийц.

В скором времени вы встретите и Архидемона.

Бой с ним будет состоять из нескольких этапов сражения. Сперва он будет летать с места на место, после атаковать своим хвостом и очень сильно топать. Далее он начинает призывать группу чудовищ, которые очень сильно будут действовать вам на нервы, а в это время сам же Архидемон полетит дальше. Но вскоре он вернётся на своё прежнее положение, после чего начинает взрывать воинов, которые погибли — это очень неприятная вещь, так что старайтесь быть осторожным.

Как одолеете его, то последует наконец-то финал игры. Смотрите красочную концовку.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Левомицетин инструкция по применению для птиц
  • Гамавит инструкция по применению в ветеринарии для ягнят
  • Geely mk cross мануалы
  • Пенетрон гидроизоляция для бетона инструкция по применению отзывы
  • Как сделать кафе из лего инструкция