Днд руководство игроков


6 ноября 2021


6.11.21

10

42K

Не важно слышали ли вы раньше про настольные
ролевые игры или же вас просто привлекло
словосочетание Dungeons & Dragons в названии — данное руководство призвано познакомить
читателей с набирающим всё большую
популярность ролевым хобби. Пускай
оно и появилось довольно-таки давно, однако
не малую роль в его распространении
среди народных масс сыграла именно
5-я
редакция Dungeons
& Dragons, о
которой сегодня и пойдёт речь.

Рекомендую к прослушиванию при ознакомлении с данной темой: https://www.youtube.com/watch?v=-XyW5iUPcVo

Ссылки на другие части руководства:
Вторая часть, Игровые механики.
Третья часть, Расы.
Четвёртая часть, Классы.
Пятая часть, Завершающие штрихи.

Разумеется,
мы начнём с основ. Как
таковые
настольные ролевые игры представляют
собой специфичную
форму досуга, при которой вы вместе со
своими друзьями (в
идеале) общими усилиями формируете
историю, где главными действующими
лицами предстают персонажи, созданные
и управляемые игроками. В свою очередь,
за мир и результаты взаимодействия с
ним отвечает «мастер подземелья». Он
отыгрывает неигровых персонажей,
продумывает общий сюжет и решает исход
тех или иных ситуаций.

В
чём прелесть этого процесса? В
пьянящей свободе
ваших действий в рамках игры, которая
и не снилась видеоиграм, включая
побратимов по ролевому жанру. Исследуя
заброшенную крепость, вы наткнулись на
магически запертую дверь? Как жаль, что
хозяева этого места поскупились на
магические стены, ведь вы
уже ломаете
их ломом, дабы заграбастать себе сокровища
или повстречать
кончину от лап ужасного монстра, запертого
внутри прежними обитателями!

Прибыв
в придорожную таверну, ты вымотался из
сил, а потому у трактирщицы ночлега
попросил? Ты
был столь очарователен, что, несмотря
на отсутствие свободных комнат, она
впустила тебя к себе. Что значит ты на
ней женишься?! А как же дракон, угрожающий
окрестным землям?! Ты хочешь взять её с
собой в это приключение?! Но она же
простая трактирщица! Ты планируешь
убедить
её заключить сделку с твоим
потусторонним покровителем
с плана фей, дабы вы вместе спасли
королевство? Эх…
С
начала игры прошло всего пятнадцать
минут, из которых семь заняла экспозиция,
а ты уже нашёл для партии союзника-колдуна!

Другой
пример. За
вашей группой следует банда
орков-берсерков,
взбешённая кражей их священного тотема.
Зачем вам вообще понадобилась эта палка
с привязанными к ней сушёными головами
эльфов? Часть плана? Стоп, вы
хотите спрятаться рядом со входом в
логово культистов, оставив у двери
осквернённый тотем орков? Ладно, ваша
ловкость позволяет вам в буквальном
смысле замести следы и
занять неприметную позицию, с которой
вы прекрасно видите целую ораву орков.
Вы даже можете разглядеть их перекошенные
от злости лица, что стали выглядеть ещё
злее при виде их осквернённого тотема.
Да, после яростных криков на орочьём
они несутся внутрь. Звуки побоища эхом
разносятся по округе. О
нет, я и не сомневался, что вы присвоите
себе все заслуги за истребление культистов
и орков, мои дорогие «герои».

Это небольшое лирическое отступление
было нужно для одной цели — показать,
что в настольных ролевых играх (далее
НРИ) вы можете делать практически всё,
что угодно. Хотите серьёзную драму с
серой моралью и неоднозначными выборами?
Поверьте, многие мастера справятся с
этим куда лучше, чем большинство
«профессиональных сценаристов» в
видеоигровой индустрии. Или же вы хотите
оторваться по полной, устраивая полную
вакханалию на всей протяжённости пути
вашей партии? А как насчёт хоррора, от
которого кровь будет стынуть в жилах?
Чтобы вы не выбрали, знайте одно — это
может быть очень весело!

Подземелья и драконы.

Серия Dungeons & Dragons (также
D&D или DnD)
представляет собой настоящего ветерана
индустрии, чей вклад довольно трудно
переоценить. Начав свой путь в далёком
1974 году, эта франшиза и по сей день
набирает популярность, не только влияя
на хобби, но и развиваясь вместе с ним.
Так получилось, что выход 5-й редакции
DnD в 2014 году совпал по
времени с рассветом стриминга, когда
практически любой желающий мог начать
прямую трансляцию без необходимости в
плясках с бубном и прочей техномагии.

Идеальные условия для стриминга не
только видеоигр, но и душевных ролевых
посиделок, часть из которых со временем
развилась в нечто большее. Мало кто из
англоязычных ролевиков не слышал про Critical Role, где в НРИ играют настоящие актёры,
однако и в русскоязычной среде полно
талантов: Вечерние Кости,
Random Rules,
Living Room Studio и многие другие. Даже авторы сайта
StopGame.ru проявляли интерес
к НРИ, включая и DnD.

Впрочем, успех 5-й редакции DnD
не был случайностью или простым
стечением обстоятельств. Она обладает
рядом преимуществ, благодаря которым
сумела стать прекрасным выбором для
начинающих:

  • Низкий порог вхождения. Долгое время НРИ оставались уделом для очень узкой прослойки людей, виной чему являлась сложность погружения в эту среду. Разработчики систем стремились к большей проработанности, дабы угодить вкусам уже успевшей сложиться аудитории, но это приводило и к их ещё большей запутанности правил. Именно поэтому компания Wizards of the Coast решила… сделать 4-ую редакцию DnD максимально казуальной и упрощённой. Ох, какой же это был провал в своё время, однако разработчики сделали надлежащие выводы, а потому уже 5-я редакция DnD стала эдакой золотой серединой между проработанностью и доступностью. Начинающему игроку достаточно изучить лишь самые азы, дабы погрузиться в своё первое приключение по миру «Забытых Королевств».

  • Распространённость системы. Вряд ли будет сильным преувеличением, если я скажу, что начинающим ролевикам проще всего найти игру именно по 5-й редакции DnD (далее DnD 5e). Будь то сбор IRL или же игра по онлайну, популярность этой системы в значительной степени облегчает поиск группы, что остаётся крайне актуальным до тех пор, пока вы не найдёте свою собственную. Ажиотаж вокруг системы также сопряжен и с появлением множества материалов, объясняющих различные аспекты этой системы. Включая тот самый, что вы читаете прямо сейчас.

  • Интересный мир. Конечно, по проработанности «Забытым Королевствам» довольно далеко до тех же «Древних Свитков», однако сеттинг, который развивается на протяжении вот уже тридцати лет, таит в себе множество интересных историй и тайн. Опасные монстры, изощрённые загадки, различные культуры и верования, интриги богов, древние тайны, а также баснословные богатства и невероятная мощь. Всё это так и манит отчаянных искателей приключений, несмотря на то, что любая авантюра может стать для них последней.

Основная терминология.

Если после моих слов
вам захотелось попробовать сыграть в
эту систему, то первым шагом на этом
пути должно стать
изучение базового
лексикона
ролевика. В конце
концов, любая человеческая общность со
временем порождает собственный жаргон,
и ролевое
сообщество также
не стало исключением.

Сессия. Игровая
встреча, во время которой вы, собственно,
собираетесь
и играете. Средняя
продолжительность сессии: от двух до
четырёх часов. Впрочем, это лишь средняя
температура по больнице,
ведь некоторые сессии могут длиться и
по десять часов. Помните,
что всё хорошо в
меру — чем дольше длится ваша сессия,
тем сильнее выматываются игроки, и тем
смазаннее
будут впечатления.

One-Shot (ваншот).
Тип игры,
продолжительность которой рассчитана
на одну сессию. Главная
сложность реализации подобного формата
на практике заключается в том, чтобы
успеть завершить приключение за
отведённое время. Получается это далеко
не всегда, однако формат остаётся
довольно популярным, ибо тот факт, что
все участники смогли собраться в
конкретный день недели, не означает,
что они сумеют сделать то же самое на
следующей.

Campaign (кампейн / кампания).
Тип игры, которая
длится на протяжении продолжительного
периода времени. Некоторые кампании
могут просуществовать целые годы, но
это, к сожалению, остаётся огромной
редкостью. Чаще всего люди, в особенности
игровые мастера, банально устают от
затянувшейся кампании или же уходят в
связи с жизненными обстоятельствами.

Песочница. Тип
игры без основного сюжета, где игроки
предоставлены сами себе. Пускай
мастер и может генерировать локальные
сюжеты, однако основной акцент такой
игры делается на персонажах
игроков,
их собственных
сюжетных
линиях
и достижениях
в рамках игрового мира. Предоставляет
наибольшую свободу для креатива.

Рельса. Тип
игры, при которой
основной сюжет ограничивает
действия игроков.
Сам по себе термин не несёт ярко негативной
окраски, однако обычно его применяют
лишь в тех случаях, когда игроки чувствуют
дискомфорт от излишнего контроля со
стороны мастера. Худшая разновидность
рельсы — это ситуации, когда игроки
чувствуют себя невольными
зрителями истории
мастера, а не
главными действующими лицами.

Feedback (фидбэк / обратная
связь).
Обсуждение
после завершения игровой сессии. Сначала
игроки по порядку высказывают свои
впечатления от игры, а завершает процедуру
обратная связь самого мастера. После
этого начинается свободное обсуждение.
Помните, данная
процедура нужна
для культурного разрешения возникающих
по мере игры проблем, а не для поливания
друг друга грязью.

Мастер (Dungeon Master / Game Master / ДМ
/ ГМ).
Ведущий игры,
отвечающий за игровой мир и его реакцию
на действия игроков. Также
отыгрывает всех неигровых персонажей.
В любой спорной
ситуации решающее слово остаётся за
мастером, а потому споры с ним во время
игры не
одобряются (лучше
дождаться фидбэка). Технически
мастер абсолютно
всесилен в рамках
игры, а потому
хорошего ГМа от плохого отличает желание
сообща формировать интересную историю,
а не желание самоутвердиться за счёт
игроков.

Игральные кости (дайсы /
кубы).
Чтобы
оценить степень успешности того или
иного действия,
мастер может потребовать от игрока
совершить проверку, бросив соответствующие
игральные кости (в большинстве случаев
речь идёт о двадцатиграннике).
Действия персонажей
мастера также
требуют
прохождения проверок.
Характеристики персонажа могут добавлять
числовые бонусы к проверкам (реже —
штрафы), что порой позволяет сместить
шансы в свою пользу.
Эта практика вносит в игровой процесс
элемент случайности,
однако решение о необходимости проверки
принимается исключительно мастером.
Бросок костей не будет засчитан, если
он не был предварительно запрошен
мастером.

Разновидности игральных костей.
В DnD
5e используются
следующие разновидности костей: d20
(двадцатигранник),
d10
(десятигранник),
d8
(восьмигранник),
d6
(шестигранник)
и d4
(четырёхгранник).
Если требуется бросить d100,
то для такой
проверки используются
2d10
(цифра в начале
означает количество бросков кости, а
число после буквы
«d» соответствует
типу игральной кости):
первая кость
определяет десятки, а вторая — единицы
(такой метод
подсчёта
касается лишь d100,
в остальных
ситуациях значения на игральных костях
либо суммируются, либо из них выбирается
наибольшее или наименьшее значение).
Например, значения «1» и «7» будут означать
7 из 100 (споры о точном методе подсчёта
d100 не
утихают и по сей день).

Рак кубов. Ситуация,
когда игроку на протяжении длительного
количества времени не везёт со значениями,
выпадающими на игральных костях. Это
становится особенно неприятным в тех
случаях, когда действия игрока довольно
логичны, и лишь неудача препятствует
успешной реализации его планов. Именно
поэтому стоит продумывать план действий
таким образом, чтобы его претворение
в жизнь подразумевало
минимально возможное
количество
проверок.

Партия. Название для группы, состоящей из персонажей игроков.

Отыгрыш. Не
путайте с актёрским ремеслом, ведь
речь идёт о
вживании
в роль персонажа, когда вы говорите и
действуете в соответствии с его концептом
и мировоззрением. Вполне
логично, что добрый
паладин не должен воровать ложки у
крестьян, так как это противоречит его
естеству. Следует избегать и иной
крайности, оправдывая своё
деструктивное
поведение тем, что «ваш персонаж точно
так бы и поступил». Опытный
грабитель прекрасно осведомлён, что
нападение на стражника средь бела дня
является ужасной идеей.

Метагейм. Тип
информации, которую
игровой персонаж никак не мог
узнать
за время
игры, несмотря
на то, что ею владеет сам игрок.
Злоупотребление
метагеймом считается признаком дурного
тона и часто
порицается, однако
в некоторых ситуациях метагейм
может использоваться на благо. Пойти
за товарищем, которой опаздывает на
заранее обговоренную встречу из-за
нападения на него монстров, не так
критично, как зачитывание наизусть
характеристик этих самых монстров.

Оптимизация.
Оптимизаторами называют игроков,
затачивающих своих игроков под
максимальную эффективность в конкретной
сфере (например, в боевой). Казалось бы,
звучит вполне безобидно, однако на
практике подобные игроки вносят огромный
дисбаланс в игровой процесс, мешая
мастеру настроить адекватную сложность.
Если мастер будет ориентироваться на
оптимизатора, то остальным членам партии
будет нечего противопоставить врагам,
а при ориентации на остальных игроков
— оптимизатор выполнит всю работу за
них. Добавьте к этому специфичный склад
ума оптимизатора, из-за которого он
постоянно будет пытаться урвать себе
побольше преимуществ, и вы поймёте,
почему к таким игрокам относятся с
лёгкой неприязнью.

Кросспол. Ситуация,
когда игрок отыгрывает персонажа
противоположного пола. Некоторым такое
не нравится, однако в большинстве случаев
каких-либо проблем с кроссполом не
возникает.

Квента. Предыстория персонажа, описывающая его жизненный путь до игры. Обычно делится на два типа: пара предложений или несколько страниц, что зависит исключительно от игрока и его тяги к развёрнутым романам класса «Война и мир». Не все мастера любят работать с предысториями, учитывайте это.

Книги правил.

За время жизненного цикла DnD
5e успело выйти множество различных
книг правил по этой редакции, включая
и официальные книги от сторонних
разработчиков, работающих по лицензии.
Приключения в них могут варьироваться
от Одиссеи в древнегреческом антураже,
где герои путешествуют в поисках
неувядающей славы, вплоть до исследований
запутанной системы пещер под сельским
сортиром, куда персонажи могли провалиться
абсолютно случайно.

Этих книг настолько много, что я даже
не буду пытаться рассказывать о каждой
из них. На это должно уйти слишком много
времени. Вместо этого я сосредоточусь
на тех книгах, которые будут наиболее
полезны новичку. Основным сборником
правил по DnD 5e можно смело
считать «Книгу игрока», содержащую в
себе почти всю информацию для начала
игры, если вы не мастер. Также начинающим
игрокам настоятельно рекомендуется
ознакомиться с «Руководством Ксанатара
обо всём», значительно расширяющим пути
для развития ваших персонажей.

Мастеру же придётся ознакомиться ещё
и с «Руководством мастера подземелий»,
а также «Путеводителем приключенца по
Побережью Меча». В них содержатся
информация по миру и пояснения для
мастера по различным аспектам игры.
«Энциклопедия чудовищ», «Руководство
Воло по монстрам» и «Том Морденкайнена
о врагах» относятся к категории
«монстрятника» — бестиария, где описаны
различные противники. Их цель заключается
в том, чтобы значительно облегчить жизнь
мастеру, предоставляя тому уже готовых
к игре монстров.

Отдельного упоминания заслуживает
«Котёл Таши со всякой всячиной». Эта
книга правил, вышедшая относительно
недавно, оказалась на редкость плохо
написана. Размытые правила, дисбалансные
способности и откровенный абсурд по
части лоровых описаний. Чего только
стоит друид-некромант, ненавидящий
разумную нежить (способную хоть как-то
себя контролировать), но проявляющий
терпимость по отношению к безмозглой
(да, орда зомби, убивающая всех на своём
пути, ну никак не навредит природе). Чем
это обусловлено? Грибами. Буквально. По
крайней мере, мы можем над этим посмеяться.
Тем не менее, некоторые правила более
вменяемые. Если хотите их использовать,
то сперва обсудите этот вопрос со своим
мастером.

Помимо этого, разработчики из Wizards
of the Coast периодически размещают у
себя на сайте веб-колонку «Unearthed
Arcana», где перечислены правила,
проходящие тестирование. Их использование
на играх также зачастую запрещается в
виду их сырости и не проработанности.
Неофициальные правила носят название
«Homebrew», на них распространяются
точно такие же ограничения, что и выше.
При возникновении вопросов по поводу
применения правил стоит обратить
внимание на «Sage Advice»
(«Советы Мудреца»). В них работу игровых
механик объясняет один из дизайнеров
системы.

Как начать?

Если вас заинтересовала перспектива
погружения в ролевое сообщество, то вот
вам краткий перечень точек входа в
хобби:

  • Через друзей. Обратите внимание на своих близких, ведь это прекрасный способ скоротать время вечерком. Скорее всего, вам придётся примерить на себя роль мастера, что усложняет вопрос, однако в случае успеха у вас уже соберется готовая группа, с которой вам будет легко собираться IRL.

  • Через Discord. Discord-сервер «Вечерних Костей» является самым крупным сообществом ролевиков в русскоязычном сегменте, а потому новичку начать стоит именно с него. В разделе «Набор на игры» ежедневно появляются новые объявления. Этот способ больше ориентирован на игры по онлайну через Roll20, Foundry и т. д., так что вам понадобятся хороший микрофон, наушники и стабильный интернет.

На этом первая часть руководства подходит
к концу. Спасибо за
внимание!

Ссылки на другие части руководства:
Вторая часть, Игровые механики.
Третья часть, Расы.
Четвёртая часть, Классы.
Пятая часть, Завершающие штрихи.  


Считается что настольно ролевые игры появились ещё в далеком 1974 году, во время выхода первой редакции Dungeouns and Dragons.

С того момента много воды утекло и появилось ещё уйма интересных систем, например: pathfinder, world of darkness, shinobi, Shadowrun, FATAL и другие. Каждая из них по-своему хороша, все они переживали взлёты и падения, однако именно Dungeouns and Dragons оставила такой значительный след в массовой культуре, которым нельзя принебречь. И если вы насмотревшись на всё это, тоже вдруг захотели попробовать, но всё никак не решитесь, то это ваш шанс!

Тут я собрал всё что нужно для новичков и даже больше, расскажу как начать и что для этого необходимо, а так же оставлю немного полезных вещиц, для тех кто уже знаком с игрой, но хочет её чем-то разнообразить.(но никаких home brew)

  1. Литература по Dungeouns and Dragons
  2. Создание персонажа
  3. Заполнение листа персонажа
  4. Становление мастера, как основы всего процесса (и что ему необходимо)
  5. Вспомогательный инвентарь
  6. Полезные ссылки

Содержание

Литература по D&D:

  • Книга игрока
Обложка 5-ой редакции «Книга игрока»

Если вас с ходу напугало количество редакций, то не беспокойтесь, вам нужно ознакомиться только с пятой. В предыдущих редакция было уж больно много излишней ‘математики’, да и найти их сейчас будет не так-то просто. Всё что вам нужно для начала игры имеется в книге игрока, которая поделена на три части.(Её и не только вы сможете скачать по ссылке в конце статьи)

1 часть — содержит базовую информацию необходимую для игроков. Как правильно заполнять лист, как пользоваться своими талантами, а так же все подробные описания каждой расы и классов.

2 часть — излагает правила взаимодействия с бросками дайсов совершаемых вами, как и когда бросать всё эти кубики. Объяснит три главных вида действий в игре: Сражение, исследование, взаимодействие.

3 часть — полностью посвящена магии. Правила сотворения заклинаний, какие заклинания отведены какому классу и на каком уровне их можно применять.

Это то без чего вы конечно можете обойтись, но ваше незнание базовых механик будет вынуждать вас дёргать более осведомленного в правилах (смею предположить что это будет мастер на вашей партии) и поверьте, этого никто не любит и портит атмосферу во время игры. Конечно 331 страница, правил может показаться излишней и если вы пройдетесь глазами по некоторым фрагментам, вам покажется, что там много воды. Не без этого. Однако стоит выделить 1,2,3,7,8 (10,11 если решили играть магом) главы для понимания механик своего персонажа и взаимодействия с окружающим Вас миром.

  • Книга мастера

Книга мастера не нуждается в прочтении, если вы не планируете водить игры. Она не является сборником «заповедей», которых должен придерживаться мастер, а скорее объективно-структурированных советов и наставлений для правильного построения процесса игры.

Так же как и книга игрока разделена на три части:

1 часть — полностью посвящена теме создания мастером собственной игровой вселенной. Поможет создать грамотный и продуманный мир, который будет более живо ощущаться вашими игроками, начиная видом валюты ходящей в Ваших землях, заканчивая перечнем и лором богов на вашем пантеоне.

2 часть — поможет Вам в прописании более глубоких мотивов ваших NPC, врагов и любых других подконтрольных мастеру действующих персон, а также окружающей среды ваших приключенцев и ответит на главный вопрос: как быть с наградой? Ведь она не должна быть уж слишком незначительной, иначе зачем этим меркантильным засранцам браться за это дело (в большинстве своём мало кто отыгрывает альтруистов, по крайней мере, так было на моем опыте), а если дать могущественный артефакт даже святым искателям приключений, поверьте, всё их естество проявит себя не в лучшем свете. Именно для этого и нужна книга мастера, она поможет найти эту грань, которую неопытному мастеру будет тяжело нащупать.

3 часть — расскажет нам о правилах этикета во время проведения игр и объяснит почему, иногда можно принебречь даже бросками кости.

  • Бестиарий

То без чего не обойдётся ни одно эпичное приключение, разнообразие вражин! Предназначена для рассказчиков и творцов миров.

  • Котёл Таши со всякой всячиной

Подходит для тех, кто решил разнообразить типичные дндшные классы, добавлением разных механик с мультиклассированием. Очень крутая вещь, делает вашего персонажа как более глубоким с сюжетной точки зрения, так и появление новых способностей разнообразит ваш Геймплей.

Данная книга написана как для игроков, так и для Мастеров, и предлагает различные опции для персонажей и кампаний в любом сеттинге D&D, независимо от того, путешествуете ли вы по миру «Серого Ястреба», в другом официальном сеттинге D&D или у вас мир своего собственного авторства.

Мой дорогой, милый, счастливый читатель,
Ты меня знаешь. Ты слышал о моих подвигах. Ты разнёс молву
о моих титулах: Наташа Тёмная, Хура из Кета, дочь Бабы
Яги, превосходная ведьма, и, если не пытаться произвести
впечатление, просто Таша.
Дольше, чем мне хочется признаваться, я искала тайны и
чудеса, которые не поддаются описанию (ну, не поддаются
описанию тем, кто не вырос в танцующей избе кого-то
бессмертного, как мне довелось). В этом томе ты найдёшь
образцы всяких интересностей, описанных мною во время
моих путешествий, включая мои подвиги с печально известной Компанией Семерых, мои исследования с необычным
Безумным Архимагом Загигом Ирагерном, а также мои
переписки с такими известными путешественниками между
мирами (и лицемерами), как Морденкайнен. К сожалению, по
просьбе Морденкайнена группа экспертов из Гильдии Чародеев «Серого Ястреба» — которая, как меня заверили,
является уважаемым центром обучения, а вовсе не изощрённым способом развести богатеньких идиотов — получила
редакторский надзор над этой работой. В результате я
понимаю, что некоторые из моих «не очень традиционных» открытий были обременены различными правилами,
само собой, для «продолжения безопасного существования
мистического искусства и, конечно же, всей жизни в мультивселенной».
Неважно. Сочетая заклинания и неопровержимые аргументы, я убедила редакцию предоставить мне предварительный
экземпляр их работы.
Просматривая его, я добавила множество полезных заметок
на полях. Я ожидаю, что с учётом моих подсказок, указаний,
угроз и критики пытливые умы получат всё, что им нужно,
чтобы лучше понимать бесконечное количество наглых
выходок мультивселенной. Но даже если этого не случится,
читайте дальше, и, возможно, вы узнаете что-то такое, что
один только факт вашего знания об этом приведет в ужас
моих коллег-архимагов.
Я отодвигаю для тебя занавес реальности, дорогой читатель. Соберись с духом и загляни за него.
ТАША

  • Руководство Зантара обо всём

Написанный и для игроков, и для Мастеров Подземелий, этот источник предлагает новые правила, которые могут улучшить кампанию в любом игровом мире. Представленные здесь опции расширяют официальные правила, содержащиеся в Книге игрока, Бестиарии и Руководстве Мастера

Глава 1 — предлагает новые опции для персонажей, расширяющие те, которые предложены в Книге игрока.

Глава 2 – набор инструментов для Мастера, предлагающий новые ресурсы для проведения игры и создания приключений, все из которых расширяют правила, содержащиеся в Бестиарии и Руководстве Мастера.

Глава 3 — предлагает новые заклинания, которые могут использовать персонажи-заклинатели и монстры-заклинатели.

(Это конечно же, не весь перечень имеющейся литературы, есть ещё множество как официальных так и не официальных источников, где можно посмотреть новые классы, рассы, заклинания и многое другое. Но по-моему мнению, это тот необходимый перечень, для толкового владения ситуацией за столом)

Создание персонажа

Довольно-таки творческий и в тоже время, прямолинейный процесс, в котором вам стоит подключить всю свою фантазию чтобы не только вам было интересно обыгрывать за этого персонажа, но и остальным с вами взаимодействовать.

  • Выбор расы

Начиная с выбора расы вашего персонажа вы начинаете воспроизводить его историю, всего книга игрока предоставляет на выбор 9 рас: дварфы, люди, полурослики, тифлинг, эльф, полуэльфы, полуорки, гномы (если взять всё официальные и не официальные источники их количество сводится где-то к 30. Есть где разгуляться, правда?)

Выбрали расу и держим в уме эти табличные значения до заполнения листа персонажа.

Книга игрока 12стр. 

  • Выбор класса

В книге игрока на выбор предоставлены 12 классов персонажа:

Bard — Бард – социальный класс, усиливает других персонажей, владеет магией иллюзий и обмана, обладает множеством знаний и умений.

•Cleric — Клирик – последователь определённого божества. Хорошо защищен, усиливает и лечит других персонажей божественной магией или уничтожает ей врагов.

•Druid — Друид – владеет силами природы, с помощью которых он ослабляет врагов. Умеет превращаться в животных.

•Fighter – Воин – многопрофильный боец. Может дратьсял юбым оружием, в зависимости от избранного стиля боя. Умеет носить любую броню.

•Monk – Монах – боец ближнего боя. Не носит брони, но владеет внутренней энергией Ки. Получает бонусы, когда дерется голыми руками.

•Paladin – Паладин – воин, поклявшийся сражаться со злом. Хорошо бронирован, лечит и усиливает других персонажей божественной магией.

•Ranger – Рейнджер – следопыт и охотник. Стреляет из лука, умеет выживать в дикой природе, читать следы и владеет ограниченной природной магией.

•Rogue – Вор – умеет воровать и обезвреживать ловушки. Скрытный и ловкий, обладает множеством умений и наносит дополнительный урон атаками из скрытности.

•Sorcerer – Колдун – обладает внутренней магией с рождения. Владеет разрушительными заклинаниями, которыми уничтожает врагов.

•Warlock – Чернокнижник – заключает пакт со сверхъестественным существом в обмен на магическую силу. Проклинает, очаровывает и ослабляет врагов.

•Wizard – Волшебник – маг широкого профиля, владеющий самым обширным спектром заклинаний и магических знаний

  • Предыстория

На данном этапе новички любят давать волю фантазии и расписывать родословное персонажа вплоть до двадцать пятого колена. Однако это влечёт за собой больше негативных сторон, чем позитивных.

Во-первых: чем больше деталей вы установите в предыстории вашего персонажа, тем может оказаться тяжелее вписать его предысторию в сюжет игры, помните что у вас только первый уровень и все великие деяния ждут его впереди.

Во-вторых: довольно-таки часто бывает, что моральные установки вашего персонажа могут отличаться от того что вам хочеться сделать в данной ситуации.

(например, вы играете паладином, весь из себя святоша, сторонник церкви пошедший по миру вославлять имя Господа и нести его заповеди в массы. Как вдруг по сюжету в одной из маленьких деревушек случается беда, пропажа маленьких деток, ах какой ужас! Поговаривают что это дело рук ведьмы и вот епископ единственной церквушки, которому все так доверяют, узнал ведьму в обличье 12 летней девочки. Человеческая натура сказала бы что это не гуманно, но как послушник данной церкви понимаете что оспаривать решение такого человека является всвятотатством!)

Лучше не стоит изначально ставить себя в строгие рамки и раскрывать все карты вашей натуры, пускай вы будете загадкой для окружающих.

  • Имя

От имени зависит многое, оно должно быть говорящим, чтобы вальготно вылетать из уст бардов воспевающих ваши подвиги в бессмертных балладах!

Ну а если же ваша ономастика хромает, то всегда можно прибегнуть к генераторам имён (смотрите в 6 разделе)

  • Внешний вид

Не даром говорят что — «встречают по одёждке, а провожают по уму», и мир Забытых королевств не является исключением. Рост, вес, цвет глаз, мерзкая и волосатая бородавка над губой, всё это служит мелкими деталями для вашего полноценного образа. Будет ли он наводить ужас на окружающих или же они будут кататься по полу от смеха при вашем виде, зависит от вас.

  • Мировоззрение

Ну вот мы и подобались к самой, на первый взгляд, сложной теме в плане отыгрыша.

Мировозрение можно представить в виде двух осей:

Горизонтальной — добро | зло

Вертикальной — закон | хаос

Вот что нам говорят в третьей редакции по этому поводу:

Добро подразумевает альтруизм, уважение к жизни и к собственному достоинству мыслящих существ. Добрые персонажи приносят себя в жертву, помогая другим.

Зло подразумевает вред, притеснение и убийство других. Некоторые злые создания просто не имеют жалости к другим и убивают без колебаний с целью извлечь выгоду или просто убрать очередное препятствие. Существуют и другие, убивающие ради спортивного интереса или из уважения к злому божеству или хозяину.

Те, кто нейтральны и по отношению к добру, и по отношению к злу, сожалеют о смерти невинных, но избегают обязательств защищать других или оказывать им помощь. Нейтральные помогают другим лишь на базе межличностных отношений.

Закон подразумевает честь, честность, повиновение законной власти и предсказуемость. С другой стороны, принципиальное поведение может означать недалёкость, реакционную приверженность традициям, поверхностность суждений и потерю приспособляемости. Те, кто сознательно придерживаются законности, полагают, что только законопослушное поведение создаёт общество, в котором люди могут полагаться друг на друга и принимать правильные решения с полной уверенностью, что и другие будут поступать так, как им должно.

Хаос подразумевает свободу, приспособляемость и гибкость. С другой стороны, хаотичное поведение может означать безрассудство, недовольство по отношению к законной власти, непредсказуемость действий и безответственность. Те, кто сознательно придерживаются хаотичного поведения, полагают, что только безграничная личная свобода позволяет людям полностью выразить себя и что всё общество получает преимущество от потенциала, который имеет каждый, кто является его частью.

Те, кто нейтральны, с уважением относятся как к закону, так и к хаосу, не имеют конфликтов с властями и не чувствуют ни принуждения к подчинению, ни порыва к повстанческой деятельности. Они честны, но могут солгать или провести другого.

Так что исходя из предоставленной формулы мировозоенческих архетипов мы можем выбрать для себя любой из 9 на выбор:

Заполнение листа персонажа

Итак, вот перед вами лежит лист персонажа, что ещё нет!? Тогда в конце поста я оставлю ссылки для скачивания. Будем разбирать не на примере этого крафтового листа, а обычного приложения к «Книге игрока».

Лучше сохранить себе, чтобы не потерять.

Становление мастера, как основы всего процесса (и что ему необходимо)

Для ведущего жизненно необходимо знать базовые механики игры, но будем откровенны — всего не упомнишь. Особенно во время партии насыщенной событиями легко забыть о чем-то существенно важном, поэтому лучшим вариантом будет не вызубрить всю информацию, а владеть ею. Выписать себе в блокнот все необходимое, открыть в телефоне или же прикрепить нужные памятки на ширму мастера.( О таких вещах как ширма, памятки и выдержки из рулбука мы с вами подробнее поговорим в 5 главе). Чем больше вы будете играть, тем больше у вас будет опыта и вы станете понимать, в каких ситуациях стоит пренебречь некоторыми правилами, чтобы они не сковывали ваших игроков, а на каких стоит настаивать сильнее чем на остальных.

  • Отыгрышь голосом

Некоторые в силу своей скованности не прибегают к голосовому отыгрышу или в их глазах это может выглядеть как ‘La cringe’. Однако за столом прийдеться отыгрывать не одного и даже не двух NPC, мастер это полноценный ИИ, который отвечает за целую вселённую. Чтобы как-то отличать ваших персонажей будет не достаточно детального описания их внешнего вида, гораздо сильнее погружение способствует игра голосом, а завидев как у мастера это браво получается, игроки тоже воодушевлённо подхватят такую инициативу и будут стараться Вам соответсовать.

  • Описание

Сейчас, в 2022 году, не будет затруднительно достать миниатюры для игры, сделать карту, возможно вы даже, как я, сделаете 500 карточек со всевозможными предметами? Но это не будет должным образом способствовать хорошему погружению, если вы не будете это всё как следует описывать. После проведения пары неудачных игр я решил взглянуть как это выходит к гуру своей профессии, я говорю про Мэтта Мёрсера. У них на каждой партии присутствует и красочное поле, и качественные статуетки Мобов и своих героев, но не раз я замечал как при должном описании происходящего, со стороны Мэтта, они попросту на них забивали. Войдя в кураж подхватывали волну творческих изливаний и так же красочно как он, начинали описывать те изуверства что их персонажи делают с бедными монстрами. Я это к тому что мастер, он как ковёр в доме у Чувака — задаёт стиль всему что происходит.

  • Взаимодействие с игроками

Многие мастера считают что игроки сами должны описывать свои действия, это не всегда так. Когда игроки начинающие, они не знают как до конца правильно отыграть своего персонажа, чтобы это смотрелось уместно. В таком случае, Вы как мастер можете подхватить их мысль и приписать ей в контексте ситуации большего веса. Напоминайте им, что они могут сейчас кинуть проверку на анализ, спрашивайте как их персонаж реагирует на ту или иную вещь, не давайте им заскучать надолго. Но самое главное, не давайте кому-либо тянуть на себя одеяло, к сожалению, гиперактивные люди существуют, нужно с этим смириться. Попробуйте поговорить с ними во время перерыва или введите правило разговора по очереди, или по принципу поднятой руки.

Вспомогательный инвентарь

Для пущего эффекта погружения во время игры, можно применить множество крутых вещей, но из всех-ли можно извлечь пользу? Давайте разберемся какие «инструменты мастера» стоит иметь на готове, а какие лучше опустить.

Ширма: вы как мастер оперируете своим заготовленным контентом и толикой импровизации, между которыми должны должны ловить баланс; чтобы уберечь все заготовленные вами козыри в рукаве, необходимо провести черту между вами и игроками. Для этого мастеру и нужна ширма. Сгодиться что угодно, вплоть до куска картона с любовью разрисованного под нужный антураж. Основная задача ширмы это психологический и, немного, физически отделить ГМ-а от игроков. Это очень помогает при броске кубиков в закрытую, как по мне лучше это делать вне глаз игроков, потому что:

Во-первых — во время битв у ваших игроков будет меньше понимания о том какой силой обладают их противники, тем самым заставляя тщательнее продумывать свои действия, да и это просто реалистичнее, чем когда игроки знают стату врага.

Во-вторых — на первых уровнях персонажи игроков будут, уж больно слабые и могут отбросить лапки от двух удачных ударов Гоблина. В таких случаях броски в закрытую будут только на руку. Вы скажете, что это не совсем честно, но если взвесить все за и против, относительно некоторых ситуаций можно понять,что это будет лучшим вариантом. Даже в компьютерных играх сложность меняется в зависимости от того как игроки справляются с задачей, вам стоит делать так-же, чтобы держать поддерживать баланс.

Ну раз мы с вами поговорили о ширме, то не стоит забывать и о заметках с вырезками, которые будут отлично смотреться на этой ширме. В официальной ширме мы можем увидеть ряд перечней эффектов, некоторые виды зелий и толику информации про прокачку персонажа. Т.е. Всё касательно механик, но не всегда полезных, вы же можете распечатать или написать от руки, то что кажется замысловатым и не удержится в голове, а также лист со стоимостью вещей в магазинах, урона разного оружия или чего-то ещё. Мне как человеку с плохой памятью на имена очень помог лист со множеством выписаных интересных имен и супер краткой характеристики под ними, а сбоку от имён я оставил поле чтобы дописать кто и когда встретил этого парня. Это поможет не повторяться, не запутаться в персонажах мастера, а может вы сделаете из этого разового персонажа полноценного члена вашего лихо написанного сюжета?

Музыкальный проигрыватель

Если Вы будете дополнять изящно описанную картину окружения тематической музыкой, это увеличит погружение игроков на двести процентов. Стоит заранее подготовить плейлист. На ютубе уже есть готовые атмосферные подборки или же найдите саундтрек из любимых видеоигр, которые по вашему мнению, будут отлично смотреться в данном сеттинге.

Картография

Иногда получается не совсем доходчиво разъяснить игрокам ту безумную развилку пещеры, которая сложилась у вас в голове, или богатство коридоров в старом гротескном замке. С этим нам помогут карты, можно делать по разному, вплоть до распечатывания или прорисовки каждого отдельного поля битвы, но это займёт очень много времени, да и не будет такой ценной деталью как бы вам хотелось.

Я начал придерживаться такого метода : карта любого города, посёлка или страны где могут оказаться герои или где им нужно будет совершать путешествия, всегда заготовлена у меня распечатанной. Они её могут как найти, так украсть или же купить у специального торговца. А вот с картой локаций для драк дела обстоят проблематичнее.

Если вы не ведёте коридорную игру, (ведь никто не любит коридоры в днд), то ввязаться в драку ваши игроки могут абсолютно везде, а это значит что и место битвы не угадать. И тут по-моему мнению есть несколько вариантов

  1. Забить на карты, миниатюры, Токены и любое физическое средство передачи пространства боя, всё держать в голове — по хардкору!
  2. Найти множество разношёрстных готовых карт, распечатать их все и держать эту папку готовым во все оружии.
  3. На формате А3/А4 сделать обычное шахмотное поле, или из гексоугольников, заламинировать и купить маркеры на водной основе. Теперь вы можете силуетно передавать любое пространство для боя, что позволить представить основной внешний вид каждому игроку у себя в голове, а вы направите их мысли сдерживая их в рамках заданных форм.

Дайсы

Я думаю, все понимают что Дайсы это неотъемлемая часть механики игры и без них играть будет сложно, но не невозможно. Для тех у кого не оказалось под рукой столь важного предмета для игры, сделаны симуляторы этого дела.

Вот один из них:

Карточки вещей / магии :

Как-то на просторах пинтереста я набрёл на прекрасный набор карточек для днд сделанный за автором Paul Weber и решил, во что бы то ни стало заиметь их в своей партии. Это было плохое решение.

Всего их в архиве оказалось около 500 штук, напечатав, приклеив на картон, сделав для них коробку, я с нетерпением ждал игровой партии. Предвкушаю, как вместо скучных записей на лист персонажа игроки будут рассматривать их снаряжение, меняться им, плюс там написаны характеристики под каждым что тоже вполне удобно для игрока, но для Мастера это организационный Ад. Искать из этих 500 карт нужную, даже когда они у вас разбиты по группам, занимает какое-то время, ведение экономики картами с денежным значением будет заставлять вас часто всё округлять, а про серебро и бронзу забыть и вовсе. Как по мне, это занимает значительную часть в партии, так что я решил от них отказаться.

ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ

  • Dr. Tentaculus

Это ну оооооооочень крутой сайт, там есть всё и даже больше! Всевозможные генераторы на любой вкус и цвет, бестиарий с очень удобными критериями поиска нужного монстра, ну а главной фишкой является список заклинаний, который так же удобен в поиске нужного спелла с возможностью его распечатки в виде карточки! Тоже самое и со снаряжением, ищешь необходимое, там есть всё его описание, качественная картинка и возможность скачать карточку этой вещицы. Вы только взгляните, уверен там точно есть то, что вы искали

  • D&D.su

Аналогично с прошлым сайтом имеет удобные в пользовании бестиарий и некоторые инструменты, особенно будет полезным новичкам, так как имеет множество полезных статей в подробности описывающих все расы, классы и игровые механики

  • Long Story Short

Тут вы сможете найти очень полезные статьи помогающие с пониманием того как стать лучше в ремесле ДМа, а также большое множество подезнейших справочников, я бы мог их начать перечислять, но тут каждая статья написана отлично и несёт в себе значительную часть полезной информации. А главное они сделали невероятно удобный органайзер персонажей, который можно вести прямо на сайте, сохранят и дополнять во многих аспектах (в нем же есть компактный генератор броска кубиков)

  • Mojoshits

Этот телеграмм канал я использовал как архив для всего полезного что нашёл за время проведения игр, там есть все книги для скачивания, карточки, мануалы по ремёслам которые сделают игру во многом интереснее, мини игры и многое другое.

Я надеюсь, что смог, хоть немного, облегчить ваш «первый раз», собрав всю необходимую информацию в одном посте. Желаю вам удачных игр и чтобы всегда выпадало d20.

The Player’s Handbook (spelled Players Handbook in first edition Advanced Dungeons & Dragons (AD&D)) is a book of rules for the fantasy role-playing game Dungeons & Dragons (D&D). It does not contain the complete set of rules for the game, and only includes rules for use by players of the game. Additional rules, for use by Dungeon Masters (DMs), who referee the game, can be found in the Dungeon Master’s Guide. Many optional rules, such as those governing extremely high-level players, and some of the more obscure spells, are found in other sources.

Since the first edition,[1] the Player’s Handbook has contained tables and rules for creating characters, lists of the abilities of the different character classes, the properties and costs of equipment, descriptions of spells that magic-using character classes (such as wizards or clerics) can cast, and numerous other rules governing gameplay.[2] Both the Dungeon Master’s Guide and the Player’s Handbook give advice, tips, and suggestions for various styles of play.[3] The Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, and Monster Manual make up the core D&D rulebooks.[4]

Advanced Dungeons & Dragons[]

The first true Players Handbook was released in June, 1978 as a 128-page hardcover.[5][6] It was written by Gary Gygax and edited by Mike Carr, who also wrote the foreword. The original cover art was by D.A. Trampier,[5] who also provided interior illustrations along with David C. Sutherland III.[7] In this edition, the game rules were divided between the Players Handbook and the Dungeon Masters Guide, which was printed later.[1] Later editions of the game moved the bulk of the game rules to the Player’s Handbook, leaving information needed chiefly by the DM in the Dungeon Master’s Guide. The new rules were so open-ended that game campaigns required a referee or Dungeon Master.[8]

The Players Handbook contained the information needed to play the standard character classes: clerics (including druids), fighters (including rangers and paladins), magic-users (including illusionists), thieves (including assassins), and monks.[5] The book also included information on non-human races, such as dwarves, elves, and halflings, character abilities, armor and weapons, spell descriptions, and optional rules for psionics.[5]

The original Players Handbook was reviewed by Don Turnbull in issue No. 10 of White Dwarf, who gave the book a rating of 10 out of 10. Turnbull noted, «I don’t think I have ever seen a product sell so quickly as did the Handbook when it first appeared on the Games Workshop stand at Dragonmeet», a British role-playing game convention; after the convention, he studied the book and concluded that «whereas the original rules are ambiguous and muddled, the Handbook is a detailed and coherent game-system, and very sophisticated.»[1] Turnbull felt a bit of apprehension at the amount of time it would require to digest all the new material, but concluded by saying «I said of the Monster Manual that it was TSR’s most impressive publication to date; that is no longer true—this accolade must belong to the Handbook which is nothing short of a triumph.»[1]

In 1983, TSR changed the cover art of the Players Handbook, although the interior contents remained the same.[6] This printing featured cover art by Jeff Easley.[5] Printings with this cover also bear an orange spine that fits in with other Advanced Dungeons & Dragons books.[9]

Numerous foreign editions of the Players Handbook were published, including versions for the United Kingdom, Australia, France, and Germany.[10] Games Workshop (U.K.) published a softcover version also in 1978.[5]

Dealers continued to place orders for the 1st edition Players Handbook even after 2nd edition was released, causing the final printing to be in July 1990, a year after the release of 2nd edition.[6]

In 2012, Wizards of the Coast released a new printing of the original book, billed as the «1st Edition Premium Player’s Handbook», as part of a set of limited-edition reprints of the original 1st Edition core rulebooks: the Monster Manual, Player’s Handbook, and Dungeon Master’s Guide. These premium versions of the original AD&D rulebooks were reprinted with the original art and content, but feature a new cover design. Purchase of the reprinted Player’s Handbook will help support the Gygax Memorial Fund—established to immortalize Gary Gygax with a memorial statue in Lake Geneva, Wisconsin.[11]

Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition[]

The Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition Player’s Handbook was a 256-page hardcover book written by David «Zeb» Cook and released in 1989.[5][12][13] The original cover art is by Jeff Easley, and the book featured eight full-page color illustrations,[5] as well as other interior illustrations by Douglas Chaffee, Larry Elmore, Craig Farley, John and Laura Lakey, Erik Olson, Jack Pennington, Jeff Butler, Jeff Easley, Jean E. Martin, and Dave Sutherland.

The Player’s Handbook for 2nd edition was compatible with 1st edition rules, but was streamlined and clarified.[5] The book included information on how to play the standard character classes: warriors (including fighters, paladins, and rangers), wizards (including mages and specialist wizards such as illusionists), priests (clerics and guidelines for variance by mythos, including the druid as an example), and rogues (including thieves and bards); while most character classes remained about the same as in the 1st edition rules, the bard was regularized, and the assassin and monk were dropped.[5] TSR, Inc. also removed some races from the game, such as half-orcs,[14] although some of these were added back into the game in supplements, such as The Complete Book of Humanoids.[15] Optional rules for skills, known as proficiencies, were added, and sections describing role-playing, combat, magic, time and movement, equipment, and spell descriptions were all expanded.[5] The book included major changes regarding character classes, races, and magic, and incorporated many new rules that had been published in supplements such as Unearthed Arcana and Dragonlance Adventures.

The 2nd edition Player’s Handbook was an Origins and Gamer’s Choice award winner.[5] Lawrence Schick, in his 1991 book Heroic Worlds, called the book «a vast improvement» over the 1st edition book; he noted that the monk character class had been «banished to Oriental Adventures where it belongs», but commented that the spell descriptions «have positively bloated to over 100 pages».[5]

In 1995, a new version of the 2nd edition Player’s Handbook was released as part of TSR’s 25th anniversary.[13] The book was revised, becoming sixty-four pages larger,[16] mainly due to layout changes and new artwork.[17] A new foreword in this edition specifically stated that the book was not Advanced Dungeons & Dragons 3rd edition.[16]

The 2nd edition Player’s Handbook was reproduced as a premium reprint on May 21, 2013.[18]

Dungeons & Dragons 3rd edition[]

The third edition, published August 10, 2000,[19] (with the Player’s Handbook debuting at that year’s Gen Con[8]) represented a major overhaul of the game, including the adoption of the d20 system. The third edition also dropped the word Advanced from the title, as the publisher decided to publish only one version of the game instead of both basic and advanced versions.

Monte Cook, Jonathan Tweet, and Skip Williams all contributed to the 3rd edition Players Handbook, Dungeon Master’s Guide, and Monster Manual, and then each designer wrote one of the books based on those contributions.[20] Tweet is credited with the book’s design. Cover art is by Henry Higginbotham, with interior art by Lars Grant-West, Scott Fischer, John Foster, Todd Lockwood, David Martin, Arnie Swekel, and Sam Wood. The 3rd edition Player’s Handbook also saw the return of half-orcs and monks to the core rules set,[19] along with some all-new classes.[19]

The reviewer from Pyramid commented on the release of third edition, stating: «There’s a lot to like about Dungeons and Dragons 3rd Edition as seen in the Player’s Handbook. The new artwork is gorgeous and evocative, and in the 286 pages of the main rulebook there’s a lot of well-written and tightly packed rules.»[21] Another reviewer wrote a response to the first review.[22] A third reviewer felt that the design team «smoothed out the rough edges from Advanced Dungeons & Dragon 2nd Edition and added tons of new goodies to make D&D 3rd Edition the best combat-oriented RPG you can buy».[23]

In July 2003, the rules were revised again to version 3.5 based on two years of player feedback.[24] Revisions to the Player’s Handbook included the classes becoming more balanced against each other.[24] When asked about the changes from the prior Player’s Handbook release, Skip Williams said «I think they range from the almost invisible (unless it affects your character directly) to the pretty radical,» while Andy Collins replied «Well, I don’t think I’d call any of the changes «radical.» Even though some characters will undergo some significant changes, the aim is for the character to still feel like the same character, only with more interesting and balanced options.»[25] Andy Collins is credited for the Player’s Handbook 3.5 revision. Cover art is by Henry Higginbotham, with interior art by Lars Grant-West, Scott Fischer, John Foster, Jeremy Jarvis, Todd Lockwood, David Martin, Wayne Reynolds, Arnie Swekel, and Sam Wood.

May 2006 saw the release of the Player’s Handbook II, designed to follow up the standard Player’s Handbook.[26] This book was designed by David Noonan. It contains four new classes, along with new spells, feats, and new role-playing options.[27] Its cover pays homage to the 1st edition Player’s Handbook.[19]

The 3.5 edition Player’s Handbook was reproduced as a premium reprint on September 18, 2012.[28]

Dungeons & Dragons 4th edition[]

On June 6, 2008, the Fourth Edition Player’s Handbook, subtitled Arcane, Divine and Martial Heroes, was released. It was originally announced that the 4th edition’s three core rulebooks would be released over a three-month period,[29] but the date changed after customer feedback revealed a majority preference among D&D customers to have all three core rulebooks released in the same month.[30][31][32] The Fourth Edition Player’s Handbook was designed by Rob Heinsoo, Andy Collins, and James Wyatt. The front cover illustration was by Wayne Reynolds and the back cover illustration was by Dan Scott, with interior illustrations by Zoltan Boros & Gabor Szikszai, Matt Cavotta, Eric Deschamps, Wayne England, David Griffith, Ralph Horsley, Howard Lyon, Raven Mimura, Lee Moyer, William O’Connor, Steve Prescott, Dan Scott, Anne Stokes, Franz Vohwinkel, and Eva Widermann.

The first Player’s Handbook includes eight classes: cleric, fighter, paladin, ranger, rogue, warlock, warlord, and wizard, and eight races: dragonborn, dwarf, eladrin, elf, human, half-elf, halfling, and tiefling. The warlock and warlord classes, and the dragonborn and tiefling races, represented new additions to the core rules, while the book left out previous core elements such as the monk and bard classes and the gnome and half-orc races. Wizards of the Coast emphasized that those elements would be coming in subsequent Player’s Handbooks and would be considered to be as central to the game as those in the first book.

The 4th edition Player’s Handbook 2, subtitled Arcane, Divine and Primal Heroes,[33] was released on March 17, 2009.[33] The Player’s Handbook 2 includes eight classes: the avenger, barbarian, bard, druid, invoker, shaman, sorcerer, and warden, and five races: the deva, gnome, goliath, half-orc, and shifter.[34] The book reached No. 28 on USA Todays bestseller list the week of March 26, 2009 and No. 14 on the Wall Street Journals non-fiction bestseller list a week later.[35][36]

A third book in the series, Player’s Handbook 3, subtitled Psionic, Divine and Primal Heroes, was released on March 16, 2010. Retrieved on 2011-02-20. The book was designed by Mike Mearls, Bruce R. Cordell, and Robert J. Schwalb, and featured cover art by Michael Komarck and interior art by Ralph Beisner, Eric Belisle, Kerem Beyit, Wayne England, Jason A. Engle, Carl Frank, Randy Gallegos, Adam Gillespie, Ralph Horsley, Roberto Marchesi, Jake Masbruch, Jim Nelson, William O’Connor, Hector Ortiz, Shane Nitzche, Wayne Reynolds, Chris Seaman, John Stanko, Matias Tapia, Beth Trott, Francis Tsai, Eva Widermann, Sam Wood, Ben Wootten, and Kieran Yanner. It includes six classes: ardent, battlemind, monk, psion, runepriest, and seeker,[37][38][39] along with four races: wilden,[40] the minotaur, githzerai,[41] and shardminds. The PHB3 also includes new multi-classing rules for hybrid characters.[42]

Dungeons & Dragons 5th edition[]

The fifth edition Player’s Handbook was released on August 19, 2014.[43]

The Player’s Handbook contains the basic rules of the 5e system, the base classes and races, and character customization options.

Chuck Francisco of mania.com commented: «While it was an easily accessible system, 4e left a lukewarm feeling with my gaming group. There was something too generic and uninteresting about player characters which pervaded the system, especially in the wake of 3.5e (which some felt provided too many options so as to be confusing). In the process, 4e characters lost an indescribable crunchy feeling, but I’m pleased to say that it’s been brought back for the newest installment of this venerated table top series.»[44]

Andrew Zimmerman Jones of Black Gate comments on the 5th edition Player’s Handbook: «Their rules light approach make it a natural system for old fans to bring new players into the hobby, but even with this initial offering there are enough customization options to keep old school gamers happy playing with it.»[45]

See also[]

<templatestyles src=»Module:Portal/styles.css»></templatestyles>

  • Editions of Dungeons & Dragons
  • List of alternate Dungeons & Dragons classes

References[]

{{#vardefine:numCol|2}}

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 Turnbull, Don (December 1978 – January 1979). «Open Box: Players Handbook». White Dwarf (review). No. 10. Games Workshop. p. 17.<templatestyles src=»Module:Citation/CS1/styles.css»></templatestyles>
  2. Turnbull, Don (April–May 1979). «A Dip Into the Players Handbook». White Dwarf (analysis and critique). No. 12. Games Workshop. pp. 24–25.<templatestyles src=»Module:Citation/CS1/styles.css»></templatestyles>
  3. Pulsipher, Lewis (April–May 1981). «An Introduction to Dungeons & Dragons, Part II». White Dwarf (overview). No. 24. Games Workshop. pp. 10–11.<templatestyles src=»Module:Citation/CS1/styles.css»></templatestyles>
  4. Livingstone, Ian (August–September 1979). «White Dwarf Interviews Gary Gygax». White Dwarf (interview). No. 14. Games Workshop. pp. 23–24.<templatestyles src=»Module:Citation/CS1/styles.css»></templatestyles>
  5. 5.00 5.01 5.02 5.03 5.04 5.05 5.06 5.07 5.08 5.09 5.10 5.11 5.12 Schick, Lawrence (1991). Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games. Prometheus Books, 84–85.
  6. 6.0 6.1 6.2 Players Handbook at acaeum.com. Retrieved November 22, 2008.
  7. Gary Gygax (1978). Player’s Handbook. TSR.
  8. 8.0 8.1 Dungeons & Dragons FAQ. Wizards of the Coast. Archived from the original on 2008-10-03. Retrieved on 2008-10-03.
  9. RPGnet d20 RPG Game Index: AD&D First Edition Players Handbook (1983 TSR edition). Retrieved on November 22, 2008.
  10. PHB Foreign at acaeum.com. Retrieved November 22, 2008.
  11. Wizards.com
  12. AD&D Player’s Handbook, 2nd Ed. (1989) at the Pen & Paper RPG Database. Retrieved November 22, 2008.
  13. 13.0 13.1 The History of TSR. Wizards of the Coast. Archived from the original on 2008-10-04. Retrieved on 2005-08-20.
  14. To Be Orc Not To Be from RPGnet. Retrieved on November 22, 2008.
  15. Slavicsek, Bill. The Complete Book of Humanoids (TSR, 1993)
  16. 16.0 16.1 DataBase: AD&D Player’s Handbook, 2nd Ed. Revised (1995) at lyberty.com. Retrieved November 23, 2008.
  17. AD&D Player’s Handbook, 2nd Ed. Revised (1995) at the Pen & Paper RPG Database. Retrieved November 23, 2008.
  18. Player’s Handbook. Wizards of the Coast. Retrieved on June 24, 2013.
  19. 19.0 19.1 19.2 19.3 D&D Alumni: A Look Back at Player’s Handbooks. Retrieved November 23, 2008.
  20. «Profiles: Monte Cook». Dragon. No. #275. Renton, Washington: Wizards of the Coast. September 2000. pp. 10, 12, 14.<templatestyles src=»Module:Citation/CS1/styles.css»></templatestyles>
  21. Pyramid, Steve Jackson Games
  22. Pyramid, Steve Jackson Games
  23. Pyramid, Steve Jackson Games
  24. 24.0 24.1 Dungeons & Dragons 2003 Core Rulebook Revisions FAQ. Retrieved November 24, 2008.
  25. Ryan, Michael (July 4, 2003). Product Spotlight: D&D 3.5. Wizards of the Coast. Retrieved on August 11, 2013.
  26. 3rd edition Player’s Handbook II product page. Retrieved November 24, 2008.
  27. Noonan, David. Player’s Handbook II (Wizards of the Coast, 2006).
  28. 3.5 Edition Premium Player’s Handbook. Wizards of the Coast. Retrieved on June 24, 2013.
  29. Ampersand: Exciting News!. Retrieved November 24, 2008.
  30. EN World – Morrus’ D&D / 4th Edition / d20 News – View Single Post – Corebooks in June!: News from the Alliance Retailer Summit
  31. EN World – Morrus’ D&D / 4th Edition / d20 News – View Single Post – Corebooks in June!: News from the Alliance Retailer Summit
  32. Slavicsek, Bill. «Ampersand: Exciting News!», Dragon Magazine, Published 2007-10-19, Wizards of the Coast Wizards.com
  33. 33.0 33.1 Contents. Player’s Handbook 2. Wizards of the Coast. Retrieved on 2011-10-05.
  34. Contents. Player’s Handbook 2 excerpts. Wizards of the Coast. Retrieved on 2009-03-06.
  35. «BC-Best-sellers-Books-USA Today». USA Today. The Associated Press. March 26, 2009. Archived from the original on March 28, 2015. Retrieved May 29, 2013 – via HighBeam Research.<templatestyles src=»Module:Citation/CS1/styles.css»></templatestyles>
  36. «BC-Best-sellers-Books-WSJ». Wall Street Journal. The Associated Press. April 2, 2009. Archived from the original on March 28, 2015. Retrieved May 29, 2013 – via HighBeam Research.<templatestyles src=»Module:Citation/CS1/styles.css»></templatestyles>
  37. Heinsoo, Rob. (2009-11-05) Dungeons & Dragons Roleplaying Game Official Home Page – Article (Playtest: Player’s Handbook 3, The Monk). Wizards.com. Retrieved on 2011-02-20.
  38. Cordell, Bruce R.. (2009-07-07) Dungeons & Dragons Roleplaying Game Official Home Page – Article (Debut: Player’s Handbook 3, The Psion). Wizards.com. Retrieved on 2011-02-20.
  39. Schwalb, Robert J.. (2009-10-06) Dungeons & Dragons Roleplaying Game Official Home Page – Article (The Seeker). Wizards.com. Retrieved on 2011-02-20.
  40. Wyatt, James. (2009-04-24) Dungeons & Dragons Roleplaying Game Official Home Page – Article (Playtest: Player’s Handbook 3, The Wilden). Wizards.com. Retrieved on 2011-02-20.
  41. Dungeons & Dragons Roleplaying Game Official Home Page – Article (Debut: Player’s Handbook 3, Githzerai). Wizards.com. Retrieved on 2011-02-20.
  42. Dungeons & Dragons Roleplaying Game Official Home Page – Article (Playtest: Player’s Handbook 3, Hybrid Characters). Wizards.com. Retrieved on 2011-02-20.
  43. Player’s Handbook Product Overview
  44. Dungeons & Dragons 5th Edition Player’s Handbook Review. (August 15, 2014). Archived from the original on March 25, 2015.
  45. https://www.blackgate.com/2014/08/31/dnd5eoverview/

Further reading[]

  • Review: AD&D Second Edition Player’s Handbook, White Wolf #17 (1989)
  • «Sage Advice», Dragon #148.
  • «Sage Advice», Dragon #149.
  • «Sage Advice», Dragon #157.

External links[]

  • Pyramid, Steve Jackson Games
  • Pyramid, Steve Jackson Games

Lua error in Module:Navbox_with_collapsible_groups at line 71: attempt to call field ‘_navbox’ (a nil value).

Dungeons & Dragons
Basics
General
  • Controversies
  • Editions
  • Gen Con
  • Popular culture
  • Film series
  • Related products
  • Retro-clones
  • RPGA
  • Sources and influences
Gameplay
  • Adventures
  • Alignment
  • Attribute
  • Dungeon Master
  • Game mechanics
  • Magic
  • Magic item
  • Miniatures
  • Psionics
  • Creators
  • Gary Gygax
  • Dave Arneson
  • Keith Baker
  • Richard Baker
  • Ed Greenwood
  • Jeff Grubb
  • Tracy Hickman
  • Robert J. Kuntz
  • Mike Mearls
  • Frank Mentzer
  • Chris Perkins
  • Jim Ward
  • Margaret Weis
  • Companies
  • TSR
  • Wizards of the Coast
  • Grenadier Models
  • Judges Guild
  • Paizo
  • Ral Partha
  • Strategic Simulations
  • WizKids
  • Licenses
  • Game System License
  • Open Game License
  • System Reference Document
  • Geography and cosmology
    Campaign settings
    • Al-Qadim
    • Birthright
    • Blackmoor
    • Council of Wyrms
    • Dark Sun
    • Dragonlance
    • Eberron
    • Forgotten Realms
    • Ghostwalk
    • Greyhawk
    • Kara-Tur
    • Kingdoms of Kalamar
    • Mystara
    • Planescape
    • Ravenloft
    • Ravnica
    • Rokugan
    • Savage Coast
    • Spelljammer
    Planes of existence
  • Material Plane
    • Abeir-Toril
    • Athas
    • Eberron
    • Krynn
    • Mystara
    • Oerth
    • Underdark
    • Sigil
  • Inner Plane
  • Outer Plane
  • Characters and beings
    Races
    • Dragonborn
    • Dwarf
    • Eladrin
    • Elf
    • Gnome
    • Halfling
    • Half-elf
    • Half-orc
    • Tiefling
    Classes
  • Artificer
  • Barbarian
  • Bard
  • Cleric
  • Druid
  • Fighter
  • Monk
  • Paladin
  • Ranger
  • Shaman
  • Sorcerer
  • Rogue
  • Warlock
  • Wizard
  • List of alternative classes
  • Character lists
  • Dragonlance
  • Forgotten Realms
  • Greyhawk
  • Ravenloft
  • Notable characters
  • Drizzt Do’Urden
  • Elminster
  • Iggwilv
  • Raistlin Majere
  • Mordenkainen
  • Lord Soth
  • Vecna
  • Strahd von Zarovich
  • Creatures and monsters
  • Celestials
  • Constructs
  • Dragons
  • Elementals
  • Fiends
  • Giants
  • Humanoids
  • Lycanthropes
  • Oozes
  • Outsiders
  • Undead
  • Beholder
  • Drow (dark elf)
  • Githyanki
  • Illithid (mind flayer)
  • Lich
  • Deities and powers
  • Human
  • 2nd edition monsters
  • Archdevils
  • Demon lords
  • List of Dungeons & Dragons orc deities
  • Greyhawk deities
  • Publications
    Core rulebooks
    • Player’s Handbook
    • Dungeon Master’s Guide
    • Monster Manual
    Classic boxed sets
  • Dungeons & Dragons (Original)
  • Basic
  • Expert
  • Companion
  • Master
  • Immortals
  • Rules Cyclopedia
  • Supplements
  • Arms and Equipment Guide
  • Battlesystem
  • Book of Exalted Deeds
  • Book of Vile Darkness
  • Deities & Demigods
  • Draconomicon
  • Dungeon Master Option: High-Level Campaigns
  • Fiend Folio
  • Forgotten Realms Campaign Setting
  • Libris Mortis
  • Manual of the Planes
  • Player’s Option: Combat & Tactics
  • Player’s Option: Skills & Powers
  • Player’s Option: Spells & Magic
  • Psionics Handbook
    • AD&D 2nd edition
    • D&D 3rd edition
    • D&D v3.5 Expanded and Complete
  • Unearthed Arcana
  • Wrath of the Immortals
  • Notable
    modules
  • List of Eberron modules and sourcebooks
  • Against the Giants
  • Dead Gods
  • Desert of Desolation
  • Dragonlance
  • Expedition to the Barrier Peaks
  • The Gates of Firestorm Peak
  • The Isle of Dread
  • The Keep on the Borderlands
  • The Lost Caverns of Tsojcanth
  • Queen of the Spiders
  • Ravenloft
  • Red Hand of Doom
  • The Ruins of Undermountain
  • The Temple of Elemental Evil
  • Tomb of Horrors
  • White Plume Mountain
  • Online tools
  • D&D Beyond
  • sv:Player’s Handbook

    Предложите, как улучшить StudyLib

    (Для жалоб на нарушения авторских прав, используйте

    другую форму
    )

    Ваш е-мэйл

    Заполните, если хотите получить ответ

    Оцените наш проект

    1

    2

    3

    4

    5

    Код товара: 72852

    4 490 ₽

    до 449 бонусов на следующие покупки


    Оформить заказ



    Добавить в корзину

    Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Руководство по эксплуатации автомобиля элантра
  • Руководство запуска dying light по сети руководство запуска dying light по сети
  • Менеджер по продажам руководств
  • Троксерутин капсулы инструкция по применению цена при геморрое
  • Серения для кошек инструкция цена таблетки