Dark messiah of might and magic руководство

By: Matthew Rorie
Design: Randall Montanari

The Source engine has been the home to relatively few games over the past couple of years, with Half-Life 2 and assorted mods being the biggest splash. It’s taken a while for the physics revolution to capitalize on the seeds sowed by HL2, but not, with the arrival of Dark Messiah of Might and Magic, it appears that some developers are seeing how to use physics as an integral part of their games, instead of simply more eye candy.

Dark Messiah puts you in the role of Sareth, an orphaned adventurer-in-training, under the tutelage of your master Phenrig. Despite his unfortunate name, Phenrig seems to see potential in you, and sets you out onto the path of adventure by sending you after an important relic: the Shantiri Crystal. Along the path of delivering the crystal, watching it get stolen, tracking it down, delivering it elsewhere, tracking down another mystical artifact, etc., you’ll learn more about your dark destiny, make some new friends, and kill a whole lot of orcs and goblins.

Although a few games have attempted to incorporate melee combat from a first-person perspective, few have done so as viscerally as Dark Messiah does, mostly through its complete control of your camera perspective. You’ll get more head-bobbing action here than in any dozen other comparable games. That said, though, the action is simply fun, what with all the kicking people off of cliffs, into fires, into water, into spikes, into spikes that are on fire, etc.

GameSpot’s Game Guide to Dark Messiah has all the information you need to complete the single-player journey, including details on skills, secret areas, and boss fights. Enjoy!

General Tips

Know Your Foe

Various weapons are listed as doing more damage to enemies that are vulnerable to fire or lightning. If you don’t pay attention to the loading screens, you may not know this, but, for the sake of being thorough, we’ll spell it out for you.

Weak to Fire: Humans and spiders. Set them alight!
Weak to Lightning: Orcs, Goblins, and Cyclopses. Cyclopi. Cyclopses. Whatever.

Knowing what kind of magical attacks your foes are weak against will help you take advantage of their vulnerabilities.

Knowing what kind of magical attacks your foes are weak against will help you take advantage of their vulnerabilities.

It’s unclear if undead have any particular weaknesses; they appear not to. The most powerful weapons in the game deal double damage to the undead, though, so you likely won’t have to worry about it.

Using Physics To Your Advantage

Dark Messiah is based on the Source engine, which hasn’t powered a large number of games thus far, but which is well known for one in particular: Half-Life 2. One of the things that game in particular was known for was its innovative use of physics, with such craziness as the Gravity Gun letting everyone fling around sawblades with abandon. Luckily, Dark Messiah incorporates much of the physics whackiness from Half-Life 2, but it does it in some new ways. Here are a few tips to putting the physics in Dark Messiah to work for you.

Kicking

It’s easy to dismiss the kick mechanism here as a gimmick, something to use once or twice and then never touch again. Well, there is a mechanism that fits that description, but you won’t get to it until chapter seven. Kicking, on the other hand, is massively useful, allowing you to kill powerful enemies in a single blow.

Basically speaking, if you kick an enemy from a height, they’re going to instantly die. There are many, many large heights in Dark Messiah. You can do the math. The trick here is that your enemy has to be a set distance away from the edge. If they’re too far away, you’ll only tap them back lightly, and lose stamina to boot. If they’re within the necessary range, though, they’ll be flung back violently to the their deaths. Fun! Getting the hang of this will take some time, and it’s sometimes difficult to get in range of a kick without getting hit by a weapon.

With a solid kick or two, you can polish off your enemies without breaking a sweat. Unless you, you know, sweat because you kick.

With a solid kick or two, you can polish off your enemies without breaking a sweat. Unless you, you know, sweat because you kick.

Kicking can also be used in the same manner to knock your opponent into an environmental hazard. There are two main examples of these: spikes and fires. Spikes can be found lining many of the game’s corridors and walls, for some odd reason; if you stand with an enemy between you and one of these spike traps and give them a good swift kick, they’ll go flying into the spikes and immediately die. Fire is another version of this, with the added bonus of usually being in the middle of a room, giving you more leeway about rotating around to get a good kick angle. Lastly, if you kick an enemy into deep water, they’ll die right away; none of your enemies can swim.

Note that every character, from the beefiest warrior to the wimpiest spellcaster, is equally proficient at kicking. Characters that pay the skill point for Stamina can kick a couple more times before wearing out (and it’s a great skill for that very reason), however.

Throwing

There’s plenty of detritus scattered around the world of Dark Messiah. Most of it can be picked up and thrown as makeshift weapons! Things like barrels, boxes, candlesticks, chairs, frogs, shovels, small children, barnyard animals…well, some of those, anyway.

Picking up something is as simple as walking over to it and using it. Throwing it simply requires you to hold down your attack button and release it! The heavier the object you pick up, the more damage you’ll do to your opponent, with things like stones and barrels generally being one-hit kills in most instances. This is a bit more complicated than kicking people around, though, as it’s difficult to run away from someone, pick something up, and chuck it at them before they close into melee range with you.

Skills

Skills are going to be the way in which you define your character as you play Dark Messiah. There are no classes to choose from (at least not in the single-player portion of the game), so all of your character’s abilities will be determined by what skills you pick. This chapter will be dedicated to the various character archetypes and descriptions of the key skills for each.

Combat Skills

Melee Combat

Level One: At level one of Melee Combat, you’ll unlock Flurry of Blows, which will allow you to button mash a bit with your standard attack key, resulting in more strikes. Most melee enemies will have their parries up, making these strikes useless, but if you get close to an archer you can quickly wear them down with these.

Level one also unlocks Charge, a handy attack that can be used by combining your sprint key and any power attack. When you unleash it, it’ll stun your enemies, leaving them vulnerable to a follow-up power strike or to Disarming.

Level Two: At level two, you unlock Disarming. When an enemy is stunned, either by Charge or from getting kicked around too much, you can target them with any power strike to fling their weapons out of their hands. In practice, this is sometimes more annoying than useful, since you deal no damage on a disarm, and sometimes all you really want to do with your enemy is finish them off. That said, a disarmed enemy is pretty harmless, but they will track down any nearby weapons and use those after picking them up. Also note that disarming will allow you to automatically disarm any opponent when you win a locked-blades contest with them.

More importantly, perhaps, is the ability to use shields. Shields will block more attacks than simply parrying will, such as arrows flung your direction, but they will degrade over time as they get beat on.

Tip: The shortcut keys for a weapon won’t automatically equip your shield. If you find yourself switching from a sword to a bow fairly often, use your shield as the shortcut key icon; when you click a shield shortcut, you’ll automatically equip the last one-handed weapon you were using.

FATALITY!

FATALITY!

Level Three: At level three, your Flurry of Blows will sometimes be capable of breaking enemy parries. By the time you get up to level three, though, you’ll probably be fairly well used to using power strikes for that purpose. Still, every little bit helps.

In addition, you’ll unlock a leaping attack that can be performed by jumping and letting go of a power strike. Not extremely useful, in our experience, but it looks neat. Lastly, you get a Whirlwind attack that can be busted out when you’re at full Adrenaline. Hit crouch and let go of a power strike, and you’ll swirl around, chopping everyone within melee range on any side of you.

Archery

Archery is a powerful ability, letting you hit enemies from far away, when they often won’t have any way to strike back. While magical bows aren’t as common as magical swords or daggers are, you’ll still find enough of them to lay the hurt down on your foes. You do need a supply of arrows to work with a bow, but there are enough of those around to let you never run dry.

Level One: You’re allowed to zoom in when you notch an arrow. This will give you an extra amount of precision, but you won’t be able to fire at distant targets unless you keep the arc that the arrow travels in mind.

Leve Two: Steadies the aim of the bow, completely eliminating what in another context would be called scope drift. This is more or less required before you can start hitting difficult shots, such as for using the bow to cut ropes at long distance. Again, the dip of the arrow will still make it difficult to accurately place them until you practice with them a fair amount.

Level Three: Decreases the amount of time required to reload an arrow after firing. If you’re solely using archery as support, to try and take down enemies from afar with headshots or to use it to set off traps, then this likely isn’t a necessary upgrade for you, but if you plan on using archery for most of your killing, it’ll be required.

Strength

The three levels of Strength, although expensive to purchase, will make a huge difference for your character’s experiences in melee combat. They’ll add two, four, or eight points of damage to each of your attacks. Strength is also a requirement on some of the advanced weaponry you’ll be finding, especially the Sword of the Dragonbane and the Souldrinker, the latter of which will be an important weapon for melee characters. Heck, the former will be important as well, but you won’t be able to use it until late in the game, even if you max out your Strength.

Critical Hit

The two levels of Critical Hit add either 2% or 4% to your chance to get a critical hit when you swing your weapon. In our opinion, consistently getting high damage is more helpful than adding a small chance to get a critical hit, so we’d generally go with Strength before adding to this skill. That said, Critical Hit is also a requirement on some of the weaponry you’ll find, so you’ll want to pick up both skills eventually.

Adrenaline

Although expensive, Adrenaline will be worthwhile for any advanced warrior, as it will allow you to recharge your adrenaline more quickly and perform two killing attacks when you have full adrenaline. It has no impact on which weapons you can use in the single-player game, though, so by the time you unlock Strength and Critical Hit, you may want to spend your extra points in Endurance to let yourself wear some of the higher-end armor that you’ll be finding.

Magic Skills

Dark Vision

Dark Vision is basically an amped-up gamma shift. When cast, it’ll light up the dark areas around you, but turn your entire field of vision blue, like night vision. It’s purely utilitarian, but every character gets it for free at the start of the game, and it won’t require any mana to cast. Use it often. It’s best to bind this to a permanent key near your left hand on the keyboard, just so you don’t have to go to great lengths to cast it. You’ll be putting it on and off nearly constantly in some areas of the game.

Flame Arrow

Flame Arrow is basically the magical equivalent of a pea-shooter in Dark Messiah. It’s not going to be of much use against enemies in the early going, since you won’t have much mana to use it with; you’ll be better off sticking with weapons instead of trying to use this on enemies. It is, however, quite useful as a replacement for bow attacks, at least when you’re trying to fire at stuff like ropes that hold up traps, and the like, since it flies straight ahead and can even be steered manually if you hold down your casting button.

Fire Trap

Fire trap is a tricky spell to use properly. When cast on the ground (be sure to hold down the button to avoid miscasting it when your view bobs around), it’ll place a small ward that glows. Any enemy that walks into the fire trap will set off a large fireball that’ll deal damage and knock around anyone in the area, including you.

The trick is to get the enemies to walk over the fire trap. Since the casting time takes a couple of seconds, and you’ll have to herd any prospective enemies back over the firetrap to set it off, so in general it’s best to place one on the ground as soon as you spot an enemy, then get its attention with a flame arrow or bow attack and lure them back to the trap. Most enemies will die after impacting it, although creatures with demon blood, like orcs, will be more resistant to the fire effects.

Freeze

Freeze is an interesting spell with some not-so-obvious uses. When cast on an enemy, it will cover them with ice, temporarily preventing them from blocking or attacking or moving at all, giving you plenty of time to queue up a power attack or kick them off a cliff or something. After a few secondss, the ice will break and they’ll be right back on your tail, however.

Freeze is fun, but not dramatically powerful.

Freeze is fun, but not dramatically powerful.

When cast on the ground, however, Freeze will create a slick spot of ice where you aimed it, causing any enemies that walk over it to fall to the ground. This is obviously a hilarious way to make your foes go through a number of pratfalls, but as with Fire Trap, it can be more amusing than useful at times. Paired with a fast weapon, though, like daggers or a short sword, you can take advantage of your enemy’s fall by finishing them off with a power strike as they’re on the ground, which is usually an instant kill on most enemies.

Adrenaline Effect: Freeze will permanently freeze your target when cast when you have a full Adrenaline meter, essentially killing them.

Fireball

Fireball, when unlocked, will be a powerful offensive spell against humans and animals, who are weak to fire. It’s essentially an upgraded Flame Arrow spell; you let it charge up for a second, then chuck it out in front of you and guide its progress through the air with your mouse. When it hits, it’ll deal a good amount of damage to anything it strikes, as well as the enemies nearby, and hit them all with explosive force great enough to knock them around a bit. Thus, it can sometimes be useful as a quasi-rocket launcher; just aim it at the ground next to an enemy to make them fly away and over the edge of a cliff, for instance.

Best of all, fireballs are cheap, cheap enough to let you cast an almost continuous stream of them after you get Mana Regeneration. Unfortunately, the large flaming ball in your hands will obscure a good amount of the screen and kind of fade out whatever’s left, making this a poor choice as a spell to keep queued up all the time.

Adrenaline Effect: When you have full Adrenaline before casting Fireball, it’ll often completely demolish your target, rendering them into a dew, or at least a fine mist of blood and gristle.

Lightning Bolt

Orcs, goblins, and cyclops are all considered to have demon blood, which is odd, considering the orcs accost you halfway through the game and lament your «demon taint». (Which in another context would be a hilarious accusation.) All of them are supposedly weak to lightning bolts, and indeed, you can usually instantly kill goblins by casting this at them. Orcs will be a bit more resistant to its effects, usually taking at least two bolts before going down, and since there’s a couple of seconds of casting time before the bolts come out, that’s usually enough for them or their friends to get some good whacks on you. Stick to weapons or fireballs for Orcs, in other words. The fireballs won’t do as much damage, but they’ll knock the orcs around and let you blast them off cliffs and such.

Against Cyclops, lightning bolts are going to be a mage’s best friend, although you will still have to aim your bolts at your target’s eye in order to deal good damage. It’ll take a lot of bolts before you manage to stun a Cyclops, and when you do, you should still switch to a strong weapon for a power strike.

Adrenaline: Lighting Bolts on adrenaline cause chain lightning, meaning the bolt jumps from target to target in a given area. Great for clearing out low-level enemies. The bolt also seems to do more damage than it usually does, so it’ll more often cause an instant kill.

Inferno

Inferno is the most expensive offensive spell you can obtain in Dark Messiah, although honestly, for the skill points and mana you’re going to invest into it, it would’ve been nice if it was a bit more effective. Basically, it’s a flamethrower: when you activate it, it’ll shoot flames directly out in front of you, roasting anyone standing there and eventually killing them entirely after a few seconds. You can hold the button down as long as you like to keep the stream flowing.

Unfortunately there are some problems here, including the cost. Just activating the spell costs 20 mana; keeping the button depressed will cause you to rapidly lose more mana to boot. Also, when cast against enemies that are closing to melee range, the spell will begin to damage you, as well, since it has nowhere to go. This, combined with its short range, make Inferno rather inflexible and expensive compared to its effect. With the preponderance of cliffs and spike traps throughout the end of the game (which is where you’ll be before you can unlock this), you may just want to spend the skill points on something like Endurance, use your regular spells when necessary, and simply kick enemies to their deaths rather than expend huge amount of mana on Inferno.

Adrenaline Effect: Deals even more damage! Wowzers!

Heal

At a one skill point cost, this is effectively a no-brainer for every character in the game, whether you’re a warrior or a mage. It’s simply, really: for ten points of mana, you get 15 health. That effectively means that even the most non-magical warrior can convert a mana potion into 30 health after casting two heals on himself. Since warriors won’t be spending much mana on spells, this will give them something to actually use their mana points (and mana potions) on. You’re going to be finding a lot of mana potions in your travels, so using them to heal yourself up during downtime will let you save your health potions for the important fights.

Telekinesis

Telekinesis is expensive enough, mana-wise, to only be useable by serious mages as an offensive skill. You can pick up potions and small items for around five mana, but if you want to pick up something heavy enough to actually kill an enemy, like a crate or a stone, you can expect to be laying down 15 mana all told, making it something that you won’t want to do very often until you get Mana Regeneration to rely on. That said, when you can bust out Telekinesis as often as you like, it’ll be the most fun you can have in the game, since you’ll be able to use all the objects in the environment to chuck at your enemies.

In mundane terms, Telekinesis can also be used to solve puzzles and flip switches, although it’s somewhat twitchy at this last task. It’s perhaps best used by non-magicians for picking up potions and items that are out of reach, or that rely you to crawl around to get them.

As a weapon, Telekinesis is best used when cast on unbreakable items, like stones and bales of hay, that can then be targeted at your enemies and sent flying at them. (Press the cast button again to fling the object away from you at warp speed.) Almost anything can be used, really, but crates will break when they impact, and smaller items won’t deal as much damage. Stones are usually the best, when you start finding them, usually in chapter Nine and the Epilogue. Keep in mind, though, that you can also cast Telekinesis on enemy corpses and throw those. Hot.

Adrenaline Effect: You can pick up and throw living enemies while your Adrenaline is full.

Charm

Charm will greatly help weaker spellcasters when dealing with mobs of enemies.

Charm will greatly help weaker spellcasters when dealing with mobs of enemies.

For fifteen mana, this spell will enable you to temporarily take over the mind of one of the enemies in the area, forcing them to fight on your side for around 30 seconds, or until they die. For spellcasters, this is one of the best spells to have queued up when you’re running around, unsure of what’s behind the corner. If you stumble across a single enemy, you can use charm to simply brainwash him and run past him before the spell runs out, or get him into position for a kick off a cliff. With multiple enemies, charm will cause them to attack each other, thus also letting you either run past them, or watch them eliminate each other and make your life easier when the spell runs out.

Keep in mind that charm will end if you damage the charmed opponent, so be careful when firing arrows or spells into a melee involving one of your slaves. Necromancers are especially good targets for charm, as any foes they’ve resurrected, or zombies they’ve summoned, will be in thrall to you as well.

Sanctuary

Your standard god mode, sanctuary will render you temporarily immune to damage when cast. It’ll cost 25 mana, and will last for around 20 seconds, but can be a big, big help in some of the tougher fights in the game, especially since it doesn’t prevent you from attacking or moving or anything like that. You can even cast it while falling to eliminate all of the falling damage that you might take. (You’ll still die if you fall into a bottomless pit, obviously.)

This is probably going to be more useful on hard difficulty than on normal, but it’ll be useful any time you need to avoid some damage.

Weaken

Considering how deep it comes in the skill tree, we were hoping for a bit more from Weaken. When cast on an enemy, it will essentially just temporarily cripple them, temporarily turning them purple, reducing their speed drastically and reducing the damage that they deal to 1 point per attack. It’s less dramatic an effect than most of the magical spells that you can cast, but it has the benefit of being castable on multiple foes when dealing with large crowds, giving you a better chance of outrunning your opponents.

Miscellaneous Skills

Stamina

For one lowly skill point, Stamina will allow you to use more stamina-based skills before having to rest. That means more sprinting, more swimming, and most importantly more kicking before you run out of juice. Since almost everyone will be kicking enemies over cliffs in every part of the game, this is a must-have skill for most every character.

Endurance

The three levels of Endurance are expensive, but worthwhile for warriors, or anyone who can afford them. Nothing especially mystifying here; the more you spend, the more your maximum health will rise. Endurance also effects the kinds of armors that warriors can wear.

Poison Resistance

At six skill points, Poison Resistance isn’t a cheap investment, but it’s likely also not a necessary one. Poison is annoying, sure, but it can’t kill you; all it will do is bring you down to four or five HP before getting out of your system. Luckily, Antidotes can be found in numerous places throughout the game, especially when you need them most (in the catacombs under the Temple of the Spider, look for the green vases and smash them). Since zombies and spiders are the only poison-causing enemies in the game, it’s best to simply learn to avoid their poisonous attacks, use antidotes when needed, and save your skill points for something more important.

Vitality

If you want large amounts of mana, you'll have to invest in Magic Affinity.

If you want large amounts of mana, you’ll have to invest in Magic Affinity.

Vitality will increase the health regeneration rate of your character. We never unlocked this on our character, but if it’s anything like the speed which you’ll get back for Mana Regeneration, this should mostly ween you off the need for health potions, since you’ll probably be regenerating up near maximum health after every fight. That said, though, the warrior Souldrinker sword is going to be more effective at regaining you health than the Soulreaver Staff will be for regaining mana for mages. If you’re willing to rely on potions, then this skill is optional, but it’ll be helpful nonetheless for characters that take a lot of damage.

Alertness

At one skill point, this one’s not too bad, but warriors can likely skip it. It’ll highlight hidden items and secret areas if you remain standing still for a moment. We used it throughout the game and will be describing most of what it’ll show you in the walkthrough, so skip it if you don’t think you’ll need it. As a prerequisite, though, mages and rogues will have to have it.

Magic Affinity

A basic skill, Magic Affinity will greatly increase your base maximum mana, eventually increasing it to five times your starting allotment. It’s useful in and of itself, and since it’s required to unlock Mana Regeneration, that’s twice the reason to get it.

Stealth

Stealth is a fairly cheap investment, allowing any character to be a master backstabber for just six skill points. While it’s a small price to pay, it’s worth pointing out that stealth will be one of the more difficult routes to take through the game, since you’ll often have to creep around slowly before backstabbing your foe and attempt to stalk through the darkness where mages or warriors can simply rush in and fling people around. That said, most stealth characters will also have enough points in combat skills to deal with their enemies in a more traditional way, if need be.

Burglar

Allows you to pick the locks on doors and chests. There are plenty of both in the game that don’t have keys, so this skill will open up a shortcut here or there or give you access to some potions. We never accessed it for ourselves in our playthroughs of the game, so we can’t say for sure if it unlocks any super treasures, but we’re kind of doubting it. In any case, it’s never required to proceed through the game.

Mana Regeneration

While mana potions are a lot more efficient than health potions, returning 50 MP per potion used, you’ll still want to invest in Mana Regeneration if you’re a practicing magician, as it’ll let you regenerate your mana way more quickly than you’d be able to otherwise, allowing you to all but do away with mana potions. You’ll still need them in long fights, but Mana Regeneration will let you bust out numerous Telekinesis kills without having to worry too much about running out of mana.

Walkthrough

Prologue

Your master, Phenrig, is finally ready to put you into the field, giving you an assignment to track down and retrieve a mystic artifact from within a large temple. Phenrig is apparently too busy with lessons on how to talk like a crappy D&D dungeon master to bother raiding the temple himself. If you played the Dark Messiah demo, you should be familiar with this level.

He's not getting up after this.

He’s not getting up after this.

Anyway, this level is, for the most part, a simple tutorial on how to interact with the environment in Dark Messiah, as well as how to defend yourself against hostile foes. Begin by running down the hallway in front of you and grabbing the spider medallion from the altar there. It can be placed in the doorway nearby to unlock it. With that done, pass through the door, flip the switch, then use your sprint key to quickly move past the portcullis before it falls again.

Next up is a weak spot tutorial; kick the pillar and climb the chain upwards to move on. Pick up and move the boxes that are highlighted, then kick through the boards to move on.

At this point, Phenrig tells you to activate your Dark Vision spell. This is a free (no mana cost) ability that can be used to pierce the veil of darkness around you, allowing you to see at night and in gloomy surroundings.

Tip: You’re going to be using it rather a lot. It helps if you bind it to its own key, while still retaining the lower-number keys for more vital weapons and spells. To do so, shuffle it over to the 9 slot on your hotbar, then go into your key bindings and change the «Belt Shortcut 9» command to something closer to your left hand, like the «f» button. This will let you quickly toggle Dark Vision on and off, without having to reach all the way over and hit the 9 button.

Combat!

God, Phenrig has an insufferable voice! When you’re through the darkened area, open the chest and grab the sword inside, then use it to cut the rope nearby. Up next are some combat tests, starting with zombies.

The Black Guards will be a bit more difficult to deal with, but if you simply kick them into the central pillar (the one with all the spikes sticking out of it), they won’t be too hard to kill. Feel free to toy with them as much as you like, though. When they’re done, you’ll get your first skill point. Allot it now, if you wish, then climb the rope past the portcullis to end the mission.

Chapter One: The Gates of Stonehelm

Phenrig has sent you off to Stonehelm to deliver the Shantiri Crystal to Lord Wizard Menelag. Unfortunately, as you arrive at the gates, the necromancer army also arrives, with a zombie Cyclops. They’re going to start knocking through the city gates in short order, so you’ll have to quickly evade your death and somehow help repel the Cyclops away from the town center. Try to ignore the low-rent seductress voice in your head. Yes, it’ll be there for the entire game. No, there’s no way to turn it off. Insert frowning face here.

Uh-oh.

Uh-oh.

When you get your bearings and manage to get back on your feet, start running away from the Cyclops. There’s a chain nearby; run to it and quickly climb up. Don’t get distracted when you’re following the path through the building here. If you stop and pause to allocate skill points or something similar, you’re going to wind up dead due to ghoul attacks. Just keep moving onward and upward until you reach another rope to jump to. Jump to it, then immediately jump from there across to the platform that the soldier is standing on.

At this point, ghouls may get up the stairs and attack. You can block them from doing so by running over to the gate control switch and dropping it; if any ghouls get through, grab the boxes nearby and use those to throw at them. Just be sure not to hit any of the soldiers! When that’s done, you’ll be taken to a nearby ballista. Nothing too complicated here; just point it at the Cyclops and hit it three times to weaken it enough for the soldiers to kill it. You may have to lead it a bit since it takes a second for the ballista’s bolts to travel to the courtyard.

Tip: See the bread on the benches near the ballista? These, along with all other food items, become «Food Rations» when picked up, and will restore two health when eaten from the inventory. Not a lot of health, no, but you’ll find a lot of them in your journeys.

With the Cyclops dead, follow the path nearby and open the portcullis to move on.

Hot Town, Summer In The City

Now that you’ve earned Stonehelm a temporary reprieve from its siege, it’s time to track down Menelag. After phasing into the next level, you’ll be in the city center. Grab all the weapons you find, which should include a short sword, bow, daggers, and a staff. No need to pick a favorite just yet, although the short sword will probably be best for cracking open the chests and crates in town.

If you’re looking for another weapon, though, head down the slope from where you exit the tower and take a right turn through the tight corridor there. If you look up, you should see a blue glow above you. This is a Combat Staff, which deals +2 damage on hits. Getting it will require you to have Telekinesis, apparently, but if you do you can simply wand it down from its airy heights. Don’t worry if you can’t get it; staves are mostly intended for magicians, and this weapon’s requirement that you have Melee Weapons 1 will prevent most of them from using it.

There's a secret area up this ladder.

There’s a secret area up this ladder.

Another secret area can be found near Leanna, the comely female who stands outside Menelag’s abode. Check the area for a ladder, climb it up, then push open the windows to reveal a hidden attic. Break the chest for a Full Health potion.

After poking around thoroughly (there are some private residences with goodies inside, but the guards will be upset if they spot you entering them), talk to Leanna to end the chapter.

Chapter Two: The Gleam Of A Cold Knife

Ooh, sounds mysterious! This chapter will be where you finally start making the hard choices about skill options and the like, and get a much more in-depth look at how you’ll be fighting off foes for the rest of the game.

Begin by fighting off the Black Guard that’s coming up the stairs towards you. If you’re not confident in your use of weapons, you can chuck a box at him, or kick him down the stairs a few times until he perishes. Fun!

These suckers will never know what hit them.

These suckers will never know what hit them.

When you’ve collected the items in the guest house, walk outside to deal with the soldiers there. You can be as sneaky or as overt as you like. If you want to weaken them up significantly, exit the house, sneak along to the right, and twist the lever on the small crane there to move a large crate over into the two soldiers that are standing by the fire. If you’re just looking for some action, try standing near the fire and kicking the soldiers into it, which will set them alight. More reinforcements will be coming around the corner; if you shifted the crane, simply stand on the other side of the crate, and more often than not they’ll walk right into it and get knocked around.

Move around the corner here (the main doors to Menelag’s keep are locked). If you pass through the garden, killing or avoiding the guards there, you’ll come to a back alleyway. Open the door with the chain attached to it and head down to reach the next part of the chapter.

Exploring The Keep

After heading downstairs from outside, open the door across the way. It’s seemingly empty, save for a couple of item crates. However, if you dig out the barrels behind the large cask of wine (either by destroying them or by throwing them out of the way, you can find a Ring of the Weaponmaster. This will add 2% to your chance to make critical hits with your weapons. Pretty handy at the moment, since even spellcasters will still be using weapons for most of their kills.

The Alertness skill will let you spot secret switches and areas when you stand still.

The Alertness skill will let you spot secret switches and areas when you stand still.

Move down the hallway nearby to find another couple of soldiers chatting it up in a room. You can avoid them if you wish, by simply heading towards the portcullis nearby (although you’ll need to be sneaky to do so), but if you do, you’ll be missing a secret area. If you look around for a suspicious block sticking out of the ground in the far corner of the room, you can hit it to open up a path to a shut-off part of the cellar. Inside you’ll find some potions, as well as a trapped chest. The chest’s trap only goes off if you step right in front of it, though, so quicksave your game and approach it from the side if you want to avoid it.

Move on from there up into the throne room of the castle. There are going to be a couple of guards here, with four or so more coming along as you kill the previous ones. Luckily, there’s a way to dispatch them all with minimal fuss. When you first come out of the doorway, hang a left, walk up the steps, and cut the rope on the pillar. This will cause the chandelier at the top of the room to swing down and hit any guards that get in its way. With your kick function, you can stand near the path it takes and make sure they get in its way. Just be sure to stand away from it a bit, or you’ll wind up getting killed yourself.

Upwards

There’s a small library at the bottom of the steps in the throne room; you can find some Wizard Robe armor in there if you look around, which will net you +10 Mana if you meet the requirements to wear it. The Bow of the Disciple will be sitting by the throne itself, so be sure to grab that if you like arching stuff.

Make your way up to the main library, but before heading in, take the stairs all the way up to find the Old Key on the ground. When you reach the library, kill the guards, then flip the switch on one of the walls to bring down a rope. Climb up it, and keep an eye out on the ground below; a set of shelves here block off one corner of the room, and you can drop down to find another secret area.

Likewise, when you start heading back up the steps nearby, find the small panel on the wall in the shadowed area of the floor to find yet another secret area in the rafters of the throne room. Nearby is the transition to the last part of the chapter.

Rooftop Chase

On the rooftops, kill the guard near where you start the level, then jump down to the roof area and start making your way to the next building. Inside, you’ll find three soldiers. If you can break the weak beams beneath them, they’ll all tumble down to the floor below in an amusing manner. Check the rafters above you (there’s a chain that’ll take you up) to find a box with a couple of mana potions.

Uh-oh.

Uh-oh.

When you reach Menelag’s lair nearby, he’ll quickly be killed by a ghoul, which also steals the Shantiri Crystal. Way to go, Mr. Bigshot Wizard! Guess it’s time for Sareth to clean up the mess. Get used to it; it’ll be a recurring theme throughout the game.

Give chase to the ghoul here. It’s a fairly linear path from here to the end of the level.

Chapter Three: Dead Man’s Trail

The beginning of this level will pick up the chase of the ghoul. No time to waste! Begin by heading out to the rooftops, taking a right, then entering the window there. The ghoul will pass in front of you. You’ll have to jump across the gap to follow him. Get used to sprinting towards the jumps in front of you; it’ll give you extra distance required to clear the gap.

Even if you catch up to the Ghoul, you won't be able to stop it from its appointed rounds.

Even if you catch up to the Ghoul, you won’t be able to stop it from its appointed rounds.

Follow the ghoul through the nearby building. Smash the planks that block your way, then walk out onto the rooftops and rotate around to the stone path nearby. Follow the ghoul for a bit (it can’t be killed, even if you get close enough to slash at it), then jump onto the chain when it appears, climb up, and jump from that. Some of the gaps that are too far to cross normally will be crossable that way.

Eventually you’ll reach a large wooden construct. If you can cross it properly (if you fall, you’ll have to climb up from below), you’ll be able to mantle up the stone bricks nearby, cross around, and finally reach the Necromancer lair. Before you hit the loading screen, nab the Staff of the Disciple. It’ll do +3 damage for you if you’ve managed to pick up one rank of Magic Affinity.

Necromancer’s Lair

There are two ways to get into the building here after hitting the ground. If you go to the left, you can kill a few of the guards outside, take their key, and enter through the door. If you head to the right, on the other hand, you’ll be able to head through the sewers and enter the building directly, with less resistance. Up to you.

If you do head to the left and take on the guards, though, be sure to run up the ladder along the left wall where one of the archers is located. Kill him, then check the room up here for a Long Bow and some Assassin’s Garb, as well as some potions. When you’re through, head into the hideout, kill or steal the Trap Door Key, and check the rooms for the Daggers of the Disciple before heading down through the trap door here.

Smithing

Now, once you’re in the basement, you can run across the way to find a smithy. If you want, you can make a Long Sword for yourself by using the tools in the manner described in the book by the smithy. At this point, it’s kind of pointless to do so, since you’ll be finding better equipment very soon.

There are all of two recipes for smithing in the game, at least that we've found. Let's just say that it's an underdeveloped mechanic.

There are all of two recipes for smithing in the game, at least that we’ve found. Let’s just say that it’s an underdeveloped mechanic.

Notice the boarded-up passageway in the smithy. This is the alternate route to where Arantir is using the Crystal. The primary passage is back in the room before the smithy. The alternate route has some goodies, like the Ring of Arcane Brilliance, which adds 10 mana to your total, but the primary route has two doors near its start which has the upgrades for fighters. You can find a Naga Silksword (+3 damage, +2% crit chance) and a suit of Chainmail Armor on a bed in one of the barracks, while the other room will have a Poison Kriss dagger set.

Regardless of the path you take, you’ll eventually reach Arantir’s location, where the Shantiri Crystal is also located. When you find him, quietly sneak over to one of the cells and unlock the cells with the switch on the wall. Sneak close to Arantir and his men, but don’t get spotted! If you do, you automatically lose. When you hear the «Now’s my chance!» coming from your lips, run up, grab the Crystal, and beat your feet back the way you came. When you come to a locked gate, turn to the right and follow the water to the end of the level.

Chapter Four: Across The Sea of Blood

Kicking the soldiers into the water will instantly kill them.

Kicking the soldiers into the water will instantly kill them.

Ah, the Sea of Blood. We always wanted to go there for vacation. Looks like now we’ll get my chance!

With Arantir finally packed away behind you, head down the sewer path in front of you to find Leanna, who’ll ask you to single-handedly retake the ship that she and Menelag were planning on taking to the temple across the Sea. Head out to the docks and kick the soldier in front of you into the water. You’ll note that this instantly kills them…it’ll come in handy later. You can find the Staff of Reflection nearby.

Instead of walking across the docks, which is a surefire way to get killed, dive into the water and swim towards the crane on the left side here. Twist the dial on it to move the platform over to the open hatch in the side of the boat, then jump across and go in.

The Boat

Kill the first soldier in the boat here, then smash the planks and move on. Kill the two soldiers in the next room to grab the key, then move through the door, grabbing the Ring of Arcane Brilliance if you didn’t already. The room beyond this will have two Necromancers in attendance. These guys are more difficult than the normal Black Guards, due to the fact that they can cast Flame Arrows and have much more health than their melee counterparts. If you have Telekinesis, your best bet is to chuck a barrel at one or both of them to instantly take them out, then close in and engage them in melee combat.

The next room beyond these guys will have a necromancer, a Black Guard, and a whole lot of cages with goblins in them. If you can find the switch that allows you to open the cages (on the upper level, to the left of where you come in), you can free the goblins, who will then attack the guards and keep them busy while you finish them off. If you accidentally hit any of the Goblins, though, they’ll come after you as well, but they’re not a serious threat.

Poor Blackguard. Oh wait, they're goblins; he'll probably kill them all.

Poor Blackguard. Oh wait, they’re goblins; he’ll probably kill them all.

When you grab the key from the necromancer, head through the door to reach an auto-save point. There’s a ladder here leading up, but before you take it, climb on the box nearby and jump from there to the platform behind you to find a Flamegold Bar and a Ring of Might. The Flamegold can be used the next time you find a smithy, while the Ring of Might will add one damage to all of your weapon strikes.

One of the doors leading on is locked, but the other will lead you to the ballistae. Kill the guards here to accomplish one of your objectives and earn some more skill points, and don’t miss the very nice Elven Bow nearby. There’s a central area with some chests that’s locked off to you; if you head back to the small room where the Wizard Robes were, near the ladder you just walked up, you can find the Rusty Key hanging on a nail.

The Deck

Wheeeeee!

Wheeeeee!

Clear out the deck of enemies before removing the wood barricade on the gangplank. Leanna will be along shortly, which begins a quick game of defend-the-boat. This is fun stuff; all you have to do is prevent the Black Guards from getting onto the boat or killing Leanna. Since you’re going to constantly be near the water, just kick the guards as they come at you into the drink. There will be archers, as well, who will be more difficult to deal with, since they won’t get near the gangplank at all. If you have magic, you can try Telekinesising stuff towards the archers, or just ignoring them. If you run out to attack them, though, the swordsmen will likely run past you in an attempt to get to Leanna. Kick them into the water as they get close to you.

Tip: If you want to have an easier route through this fight, feel free to try heading back down below decks towards the ballistas that originally covered your advance to the ship. If you man one of those, you should be able to destroy most of the incoming forces with ease.

When everyone’s dead (a few archers will appear by themselves at the end of the gauntlet), return to Leanna, who puts the moves on you despite having only been around you for a couple hours, at most. Raise the anchors here to end the level and move on.

Chapter Five: Temple of the Spider

You’re going to begin this level with a lengthy fight against a number of Orcs. With Leanna on your side, you’re effectively unkillable, since she’ll heal you whenever you fall below around 30 health. Just be sure to protect her and kick or kill anyone that attacks her.

The orcs are a fair amount tougher than Black Guards, although they still get killed instantly by being kicked into the spike walls that litter the area. If you want to have a little fun with magic, park Leanna back near the wizards, get up on top of one of the ruined buildings here, and use Freeze to cause the Orcs to fall off the walkways when they try to reach you. Battling on top of the buildings will let you kick the Orcs around for extra damage, but it will make it easier for the archers to fire on you.

The Bow Of Rope

When everyone’s dead, find the portcullis that needs to be raised. In order to raise it, you’ll have to drop down into the nearby tunnels; just fall down and let Leanna heal you if you took any damage.

You’ll soon be attacked by numerous Facehuggers here. It’s best just to spam out attacks at these guys. If you head into one of the nearby tunnels, they’ll be forced to bunch up as they attempt to follow you, which will cause the attacks of the rear creatures to hit the ones in the front and help you out a bit. You can also Charm them if you have that spell.

The rope bow will be required to move ahead in the game.

The rope bow will be required to move ahead in the game.

When the creatures are dead, walk up the sand slope in the same room that they appeared in and hop into the tunnel there to find the Rope Bow. Flip the switch on the wall to open the portcullis for Leanna above you. Now, you can exit the pit you’re in by firing the Rope Bow at the pillar above the hole near the corpse, or you can explore a bit to find a secret area.

If you’re interested in the latter, head back to the sand-filled room and walk down the tunnel nearby. The small chamber at the end has another wooden beam above it, so fire a rope arrow up and wait for it to stop swinging before climbing up it. (If it’s still swinging when you climb, you’ll likely get stuck inside a wall.) The chamber above has a Poison Bow, as well as a full health potion and an antidote.

When you’re ready to move on, return to the room where you found the Rope Bow, fire it into the ceiling, and climb out. You’ll be attacked by a Paokai here almost immediately. Follow the two orcs into their little chamber to evade the Paokai’s lightning attacks. Kill the orcs, head upstairs and kill the other orcs, then meet up with Duncan before heading into the Temple proper.

Temple Of The Spider

You’re in! Now you just have to find whatever it was that you came here for. Some kind of skull? Or crystal? Or MacGuffin? Well, whatever it is, it ain’t going to find itself.

I don’t think it likes you very much.

I don’t think it likes you very much.

The first large room you find will have a small altar with some potions and a very handy Ring of Regeneration. It’ll increase the rate at which you regenerate health. Equip it if you like. When you want to move on, fire your Rope Bow at one of the rafters near the ledge nearby, then flip the switch to allow Leanna to follow you. Kill the Orcs nearby to clear the altar, then wait for Leanna to clear the path leading on for you.

The next room, with the many statues, is the location of the next secret area, and it’s one that may be impossible for you to get unless you’ve unlocked Telekinesis. Look around a bit; you should see a bunch of statues on the pedestals. There’s one statue on the ground, though, and one pedestal that’s empty. If you pick up the statue with Telekinesis and move it over to the pedestal, you’ll find a number of goodies, including potions and the very nice Superior Naga Silksword. With +6 to damage and +4% Critical Hit chance, this will be a sword you’ll probably be using for quite a while. It does require two points in the Critical Hit skill, though.

Another secret area can be found in the room with the goblins. Look for one of the support pillars that’s braced up with wood. Break the wood and climb up the pillar to find a hidden chest.

Goblins…Why’d It Have To Be Goblins

Fight your way past the next couple of goblins, but get your rope bow out before proceeding. You’re going to enter a trap room with stone blocks that will attempt to crush you. Rope yourself up to a wooden beam and climb up to escape the stone blocks. The passage on will be a dead end, so you’ll have to return to Leanna.

Before you get to do anything with Leanna, though, the Paokai will attack. It may look impossible to defeat, but it’s anything but. Simply get its attention, run back through the gate you use to exit and re-enter the room, then flip the switch when it attempts to follow you through. You’ll plunge the gate through its neck in pure Rancor style, which will earn you an automatic kill.

When Leanna clears the path for you, drop down and move on.

Spiders…Why’d It Have To Be Spiders…Oh Wait

If your jump looks like this, you need to drop down and shoot another rope arrow in between the rope and chain here to move on.

If your jump looks like this, you need to drop down and shoot another rope arrow in between the rope and chain here to move on.

Unfortunately, you won’t move far before you hit a rotten section of the floor and fall through into a spider lair. The poison that these guys hit you with is insanely damage, so the best bet is to simply run past them as often as possible.

When you hit the first branch in the path, you’ll be forced to go left or right. Left is the proper exit from the pit, while right will lead you to a secret area with two antidotes and a Key on a dead body. When you do hit the exit, start climbing up the chain that leads down to the floor. You’re safe from the spiders while you’re on the ropes, so your best bet is to stay there. Unfortunately, you can’t!

Here’s the basic sequence of events. Climb up the first chain, then jump off to the platform near the top. Grab the potions and scroll from the cubbyhole there, then fire a Rope Bow arrow up to the piece of wood above the platform. Climb up and jump to the next platform. Now, you have to remain still enough to fire your rope bow twice here, to make a little path of ropes for you to jump from one to another until you reach the chain hanging on the far side of the chasm.

When you make it across, you’ll find a small passageway. Head in and down to move on.

Canyoneering

The first pool of water you pass by has a treasure chest at the bottom, which counts as a secret area. Following the cliff path to the end will branch; head to the right and fire a Rope Bow arrow up at the beam to grab a couple of potions. Follow the path from there until you fall down into a pit of water. Swim down to release the hatch under the waterline to fill the pit, allowing you to climb out.

Up next is a fun little combat against numerous goblins, perhaps ten altogether. On hard difficulty, these guys can definitely swarm you, especially since they can sometimes all come at you at once and there’s no way to easily dispatch them. Use whatever means you have available to kill them off.

If you want a couple of optional skill points, and it would be wise to get them, you can try your hand at fighting a cyclops in the large, open area at the end of the hall here. When you see the two small goblins attempting to flee from you into the wall, wait a few seconds and the mighty Cyclops will appear.

Cyclops Fight

This fight can be difficult, although it can help to simply make your way to the Cyclops area as soon as you see the goblins. If you can avoid their fire for a few seconds, most of them will break off to attack the Cyclops when it does appear, sacrificing their lives to give you a distraction. You can also take him on one-on-one, of course.

The only way to take down the cyclops is to attack his eye, which is normally going to be a bit off the ground. If you have the Lightning Bolt magic, then that seems to damage him no matter where you hit him. However, if you want to use weapons on him, then you’ll have to lure his eye down to where you can reach it.

The best way to do that is to drop the braced-up statue in the corner of the room right onto the monster’s head. Stand in the corner, wait for it to get near, then strike the boards that keep it upright and it’ll drop, hopefully stunning the monster. It’ll keel over on one knee and put its head down, allowing you to stab it in the eye. Multiple times.

You probably won’t be able to kill it right off the bat, though, so you’ll have to make it lean over at least once more before you can finish it off. Most of the Cyclops’s attacks will cause its head to come down almost to ground level for a moment, though, so if you can quickly attack it then, you have a chance to deal enough damage to it to finish it off. The best way to go here is to let it come up to you, wait for it to start its attack animation, then run backwards (i.e. turn around and run away; backing up is too slow) for a second, turn around, then move in with your attack queued up as its head is within striking range.

It can take a bit of time to wear down the Cyclops, so keep your health up and avoid its attacks as best you can. When it kneels over again, though, queue up a power attack and finish it off once and for all.

Moving On

With the Cyclops defeated, head back and take the steps up to the upper temple. Plenty more goblins will attack you here, but they can be kicked off the walkway to their deaths. If they become problematic, head into the red-tinted room nearby and wade into the water there to restore your health. The blue room across the way does the same thing for your mana.

There are plenty of ways to kill the orcs here, in some entertaining fashions.

There are plenty of ways to kill the orcs here, in some entertaining fashions.

When you’re done healing up, you can find a secret area in one of the rooms next to the health-replenishing pool. The walls here are trapped, though; you’ll be able to see small flamespouts on the walls. Avoiding them isn’t too difficult, though; just sidle up to the wall opposite one of the spouts, run past it so that you’re in between them, wait for the flames to go off, then run through. The secret area is found in a hole in the wall near the first treasure chest. You’ll find a Staff of the Firelord inside.

Across the way, another Telekinesis secret area can be located. Grab the statue near the mana pool, drag it down the hallway, and place it on the empty pedestal. Doing so will unlock an area of the floor with a number of potions in it. (Don’t worry too much about the spider-medallion doors here; you’ll be able to unlock them later.) Moving down towards the ladder that leads to the end of the area will reveal a chest with the Gutting Kriss.

Up Mountain

The path that leads on from the interior portion of the temple will take you to a set of walkways winding up the outside of the mountain. There are going to be two orcs in front of you, but when you engage them, four more will come barreling up the steps behind you. That’s fitting, since there are a number of barrels being supported by some rotting wood at the top of the steps. Wait until the latter orcs charge, then cut the supports to send all the barrels down the hill. You can also use the oil jars to full effect, or kick the orcs down the mountainside if you get into position to do so.

A bit up the hill, you’ll come to a cave with a wooden ram pointing at a door. (The elevator nearby is nonfunctional, but you’ll be coming back to it later.) Use the ram three times to break the door to find a secret area. Inside you’ll find some potions, as well as a set of Lightning Daggers inside the sarcophagus.

Head back out to the mountain path to meet up with more orcs. The archers here are going to be pretty annoying, so you may want to lure the sword-wielding enemies back to the caves and deal with them there before charging across and taking out the archers.

At the top of the steps leading upward, you can find another Poison Bow. If the bridge leading onwards has been cut, find the stone path around the canyon and use your Rope Bow to move up. The Souldrinker sword is hidden in the water at the base of the next tower, so be sure to grab it if you’re going melee.

Mountain Paths

Now you’re finally getting up to where Menelag’s expedition was located, before they were slaughtered by the orcs. You’ll also be coming near the place where the ice trap was so lethally used in one of the earliest trailers for the game, if you happened to follow it. Anyway, search the first little hut for the Ring of the Phoenix (which will come in handy during an upcoming fight), kill the orcs, then check out the barricaded hut nearby to get an objective. Take the walkways around the first hut to find a ladder leading up. On the third floor of the hut you can find a Wizard Robe, but the second floor leads to the path onward.

Watch your step if you want to nab this Plate Armor.

Watch your step if you want to nab this Plate Armor.

Avoid the spiders in the cave and kick your way out to the roof of another hut. You can bash the planks on the roof to fall through, but when you hit the bottom floor, be very very careful about how you move; the entire building will fall if you venture too close to the windows. You can telekinetically grab most of the potions in the room, if you like, but you have to creep very, very slowly (crouching helps) towards either the Plate Armor or the chest if you want to get one of those. The chest has scrolls in it, and the Plate Armor is +3 to armor class. Just creep along until you pick it up, then backtrack hastily to prevent falling to your death.

After following the path to the next hut, you can use a Rope Bow to get up in the rafters to find a Mana Potion. The next hut onwards is the one that was barricaded earlier. Pick up the Logbook from the ground to learn about the wizards’ last days. You can jump onto the table that’s jutting out from the window and sneak through to find another Superior Naga Silksword that’s stuck to the wall outside. Shooting a robe bow into the rafters here will reveal another Mana Potion and Antidote.

Take the cave path nearby to lead yourself back into the mountain. The machinery that you discover powers the elevator that you passed by lo those many orcs ago, so flip the switch to get it up and running again. There’s another smithy nearby, as well. If you want to use that Flamegold Bar you found way back in Menelag’s ship, you can do so now. To reiterate, the steps required to forge something are:

  • Place metal in the smelting pot.
  • Use the wheel to rotate pot over the furnace.
  • Pump the bellows to heat the pot.
  • Use the wheel again to move melted metal over the mold.
  • Fill the mold with water to cool the sword.
  • Grab the blade from the water bath and place it in the fire.
  • Wait for it to heat up, then place the blade on the anvil.
  • Grab the hammer, equip it, and strike the blade.
  • Bring the blade over to the leather straps and make a hilt.
  • Use blade to crush your enemies and hear the lamentations of their women.

The Earthfire Sword, which you get for using the Flamegold bar in the smithy, deals +6 damage, or +12 to anyone weak to fire damage (which includes most human targets). Nice.

Now you have to get back all the way to the elevator that’ll take you up to the main area of the temple. You can head back to the ruined hut where Menelag’s expedition was slaughtered and kick down the door in there to move on, then head back to the previous loading screen. Walk back to the elevator, flip the switch, and ride, ride, ride on up to the pedestal where the Shantiri Crystal is inserted. This will power up the temple again and theoretically allow Leanna to do her thing and get the Skull you need.

Powering Up

When you reach the top of the elevator, you’ll have to fight off some spiders. Do so quickly. You can head left or right from here. To the right, you’ll find another hut. If you fire a Rope arrow into the rafters, you can hit the second floor, then jump out to the chain hanging outside the window to climb up that. Move quickly, as it’ll start fracturing. Jumping to the second hut up top will let you move around to the windows and head inside to a secret area. Inside you’ll find potions and a Soulreaver Staff, which will let magic users steal mana from their enemies. To get back down, jump to the lower rooftop, then fire another rope arrow into the wooden supports for the upper hut to remake the chain rope that fell to the canyon floor, and jump from there back inside the first hut.

The left path will lead you to the spider pedestal, after flipping a couple of switches. Place the Shantiri Crystal into the pedestal here to power the temple, but get ready for a fight.

Two Men Enter

Orcs will quickly attack you after you insert the Shantiri Crystal. Aratrok and his men will offer you a deal: defeat Aratrok in a fair fight, and you can go free. «Fair» meaning that you can’t use spells at all, or attack anyone but Aratrok. If you do, then everyone in the room will attack you.

Aratrok's offer of single combat is a genuine one, so finish him off and move on.

Aratrok’s offer of single combat is a genuine one, so finish him off and move on.

Now, if you’re a warrior, then this shouldn’t be a big deal. Aratrok has more health and deals more damage than normal orcs, but doesn’t have any special attacks to speak of. Finish him off quickly. Wizards will have a more difficult fight, obviously, since you won’t be able to cast any spells or use the Stone Skin potion which might let you harden yourself up considerably. That said, on normal difficulty, you should be able to take him out with a staff without too many problems. Just try to use power attacks to knock him down, then quickly que up another power attack while he’s down to…well, you can’t finish him off while he’s on the ground, but they definitely seem to do more damage than normal. You may even get all the way up to a full adrenaline charge, which will let you instantly kill Aratrok.

If you’re willing to play around a bit, you can try taking on all the enemies here. You can Charm one of the peons to cause the rest of the orcs to focus their attacks on their brethren, and use stuff like Freeze to keep the rest of them off you. Sanctuary might also help. This is a tough fight, but you may be able to survive. Using the Ring of the Phoenix might get you an extra chance if you die.

Back To Leanna

Way to go, hotshot.

Way to go, hotshot.

Grab the key off of Aratrok’s corpse and use it to open the door. You’ll come out to another elevator which will return you near to where you left Leanna. Before you head back her way, though, retrace your steps back to the area where you fought the Goblins and the Cyclops. If you can return there, you can find the three spider-locked doors near the health and mana pools and open them with the spider key. Inside these secret areas, you’ll find an Arcane Robe, Lightning Daggers, and a Shadowsteel Staff, among other goodies.

When you’re ready to move on, return to Leanna and she’ll open the gate leading onward. Before she can do so, though, you’ll have to deal with a pair of ghouls. If you can Charm one of them, that’ll help you a great deal here, but if not, try to kick them off near the Altar to the ground below so that you can deal with them one at a time. When the gate opens, run underneath and leave Leanna behind you. The passage onwards leads to the next chapter.

Chapter 6: The Altar Of The Skull

You have to somehow find the Skull of Shadows here. The Altar of the Skull is key to doing so, but it’s curiously inaccessible at the outset. You’ll have to drop down into the pit below you to access it. Do so, and ignore the zombies for now. If you head through the passage at the left, you can poke around for a bit and find a glowing crystal on the wall. This is the Moonsilk Crystal. Grab it.

Tip: If you look at the vase above it, you can smash that to find an Antidote. Some of the other vases that look like this one will also have items in them, so be sure to break them as you spot them.

Now, you have to get to the Altar, which is above you. To do so, head towards the gate here amongst the zombies and look up. See the beam with the chain looped below it? Fire a rope arrow into the beam near where its end and climb you. You should be able to jump to the Altar from there.

Head up to the Altar and place the Moonsilk Crystal into it. It’ll open up a passage into the Crypt, and you’ll get objectives telling you to find three more crystals in order to unlock the path leading onward to the Skull of Shadows.

The Crypt

The Crypt is going to be filled with zombies, so be forewarned. In most games, zombies are generally pushovers, but here in Dark Messiah, they’re actually quite tough. They hit pretty hard, have an astonishingly large health count, and can spit poison clouds at you, which is, needless to say, really damn annoying. In general, if you can get away with it, it’s best to just avoid them entirely. You’re far enough gone in your specialization to have learned a bit about how to play, though, so if you want to formulate a plan of attack, feel free to do so.

As you enter the Crypt, you can jump from the steps to the chains in front of you if you catch them while they’re going down. If you do, you should be able to nab a magic mushroom at the top of the rafters there. From there, feel free to explore. There’s a secret area in one of the tombs here, to the left of the entrancec, which leads to a Full Health Potion. If you can’t spot the cracked tomb with Alertness, it should appear to be fairly bright when you hit Dark Vision. There’s also another magic mushroom in the rafter area above the bottomless bit.

Break down the wall to move on.

Break down the wall to move on.

When you’re ready to move on, cut the rope in this area to break down a wall. The path leading on will let you hit a huge tomb, with a sarcophagus in the center. The chest near the sarcophagus seems to be only openable if you can pick locks, but if you open the coffin itself you can find some Poison Kriss daggers. If you can get up into the rafters (and you should be able to find access points in each of the corners of the room), you can find a couple more magic mushrooms up there.

The corner of the room with the smashed coffins is the path leading onwards, so head that way and move through to the next loading screen.

The Maiden’s Eye

Be mindful of the zombie ambush here.

Be mindful of the zombie ambush here.

The first gem you need to find is staring you in the face as you start this level. It’s the yellow object glowing up in the wall opposite where you start the level. If you can’t Telekinesis it to you, you can throw a bow arrow into the rafter in front of it and climb up that to nab it. There’s also some rafters above the main area here; throwing a bow arrow up and looking around will net you a chest with an Arcane Robe inside of it.

With the Maiden’s Eye in your possession, find the steps leading down and start heading to the bottom of this area. When you finally encounter a ghoul, climb atop the stone blocks nearby and start climbing upwards with your Rope Bow. When you hit the top of your bow, you should be near another tomb, atop which is located the Sword of the Dragonclaw, a massively powerful sword. Grab it, then flip the switch on the nearby wall to raise a gate. Climb back down the rope and head through before it closes.

Tip: You won’t be able to use the Sword of the Dragonclaw until Chapter Nine, so don’t feel pressured to get the Strength 3 requirement it has just yet. If you do get up to Strength 3, though, you’ll be able to use the Souldrinker sword that you’ll find later on, which will be a really useful weapon for much of the game.

The next room is full of Zombies, as you might expect. The goal here is to find the rotating wheel on the upper platform and rotate it until you raise the gate in the water below you, then dash into the water and sprint underneath the gate before it closes. The only other item of interest here is a Ring of Arcane Brilliance atop a chest in the water.

After maneuvering past the zombies in the water, open the sarcophagus that you come to and jump inside to move on.

Soul Of The Crone

The watery pit that you land in is full of zombies, but has no obvious secrets in it. Find the path moving on to reach the abattoir that will be your doom! Or something. Well, nothing that serious, actually, although you do have a tough fight coming up here.

The Lich can be difficult to defeat, but he'll go down eventually.

The Lich can be difficult to defeat, but he’ll go down eventually.

When you enter the room with the large sarcophagus in it, head up the steps and watch the tomb slide out from the wall. You’re going to be fighting against a Lich and his assorted zombie minions when the tomb is all the way out of the wall, so prepare accordingly. Magic users will want to take the nearby steps and move around to the upper ledge of the room and prepare their ranged attacks.

The Lich isn’t necessarily all that powerful, although his Lightning Bolts will definitely hurt. He can be knocked around and knocked down, obviously, so keeping him on the ground and attacking him there will be a winning strategy. It’s the zombies that are the annoying part of this fight, since they’ll whack you when you get near them and poison you to boot. If you can lure the Lich away from his minions, you’ll stand a much better chance of beating him one-on-one than you will if you have to face his entourage as well.

Tip: If you want an easier time beating the Lich as a melee character, stand close to the coffin as it comes out of the wall, and unload power strikes on him as he talks. He’ll be halfway dead by the time he gets to the ground and starts fighting back.

Mages, on the other hand, should stay on the upper ledge and fire off fireballs or lightning bolts at the Lich. Eventually you’ll hit full adrenaline, at which point a single lightning bolt fired at him should take him down.

Regardless, you need to kill the Lich to move on. Grab the Soul of the Crone gem from the casket and walk around to the chain behind it to climb up. Don’t miss the Staff of the Firelord if you missed it earlier.

The Matron’s Heart

Take the steps up from where you begin the level; the other path is a dead end for the moment. When you reach the large, open area, a number of Ghouls are going to attack you. If you can withstand their blows, you can lure them to the lower area of the upper walkways and kick them off to their deaths. Alternately, note the three spike traps near where you enter the area; if you move around among them, you can sometimes lure or kick the ghouls into them for the instant kills.

When you’re done poking around, dive down into the water and find the Matron’s Heart in one of the tombs there. With that in hand, look around for a dangling chain nearby that leads up to a metal gate. Jump from the chain to the gate and flip the switch, then return to the large chamber where the Ghouls attacked you. Your goal now is to walk along the suspended stone walkway, then sprint and jump across the gap towards the gate on the far side. The walkway will collapse below you as you run, so if you fall, you’ll have to use your Rope Bow on the beams off to the right of the gate to get back up.

The Skull of Shadows

The gate leads you all the way back to where you entered the Crypt, right below the Altar of the Skull. Place the crystals into it to open the pathway leading to the Skull itself…but there’ll be a test to pass before you can acquire it.

Find some way to quickly kill the spiders to retrieve the Skull of Shadows.

Find some way to quickly kill the spiders to retrieve the Skull of Shadows.

In order to win the Skull of Shadows, you’ll have to defeat around eight or ten spiders, of the large variety, all at once. Needless to say, be sure that antidotes are bound to your hotbar before this fight begins. Spellcasters will have the easiest time with this quest, as you can simply cast Fireballs or Lightning Bolts at the spiders until you get an adrenaline charge, then Lightning Bolt all of them to death. Melee fighters, especially stealthy ones, will have to rely on dodging in and out of melee range, making some swipes, and also building up some adrenaline to hopefully auto-kill one or two of the beasts at a time. If you’ve purchased Poison Resistance, then you’ll have an easier time with this fight, but it’s winnable either way.

Chapter Seven: Fire In The Blood

After the cutscene, where the plot twist you probably saw coming ever since you read that Sareth was an orphan in the manual is revealed, you’ll find yourself in an Orcish pit that the beasts have been using to dispose of bodies. Luckily for you, you’re not dead, although your essence has been fused with Zana’s, thanks to her use of the Skull of Shadows to revive you. You now have the ability to morph into Zana in battle, using her claws and tail to lash out at enemies who oppose you.

With two separate items to drop on this guy's head, killing him shouldn't be difficult.

With two separate items to drop on this guy’s head, killing him shouldn’t be difficult.

There are two paths to take here, one in the water, and one leading up the slope towards where the Orc was throwing the goblin into the pit. The slope is quicker, although you’ll have to fight off two more enemies than you would otherwise. Morph into Zana and use her attacks to finish off the orcs, but keep in mind that you’ll be bleeding your life away while you’re in that form. You take damage as normal, but you will also gain back around 20 life when you kill an enemy, so that’s a plus.

When you find the orc archer, head through the corridor with the hanging drape. It’ll lead you to where the orcs have stashed away your equipment, so follow the trail and open the chest to get it all back in one fell swoop. From there, use your Rope Bow to get up and over the door leading onwards.

The next room has an unopenable chest, which you’ll likely need Burglary to get open. We, at least, didn’t see a key anywhere. There’s also another smithy if you want to use the Flamegold Bar that was in the chest with your loot.

Cyclopean Rage

Another cyclops is in the area ahead of you. This fight should be a bit easier than the one in the Spider Temple, though, owing to better weaponry and spells and the fact that there are more places to hide if you need them. There are two different traps you can use to pour crap onto the beast’s head, as well. When you’ve killed it, rotate the wheel near the gate leading out to move on.

Use your Rope Bow to climb the nearby chasm, then start making your way through the tunnels there to finally reach the end of the level.

Goblin Rage

They put a lot of effort into making this guy, considering you'll only be around him for a minute or so.

They put a lot of effort into making this guy, considering you’ll only be around him for a minute or so.

You’ll finally reach the level from the game’s demo here, although it’s substantially different than the one you played through there. To begin with, you’ll first head into a large goblin lair, with…goblins. Dispatch them, then look around for treasure: there’s an Earthfire Shield in a dragon crate, a Lightning Shield at the bottom of one of the pools of water, and Shadowsteel Daggers in a treasure chest inside the hut in the corner of the large room.

When you’re ready to move on, climb the scaffolding above the hut and turn the wheel there to lower a chain. Start climbing! The first large hole you see is the path onwards, but if you climb up further you can find some potions.

The Worm

There are some potions in the treasure chest at the bottom of the water pit you fall into at the beginning of the next level. Those will be scant comfort to you, though, when you encounter the Giant Worm that inhabits the center of this level. It will attack you as you attempt to cross the makeshift bridge that you find, which will in turn cause the ceiling to collapse, shearing the bridge in half. Luckily for you, it’ll fall towards the far side of the gap, allowing you to ride the pieces as they collapse and finally jump to solid ground.

Tip: A few ground rules here: the worm will attack you for large damage (around 35 points against our mage) if you stay in the open too long. It’ll also periodically spit poison at you, which will only add to your discomfort. If you ever need to rest up, be sure to do it out of sight, and if you ever need to cross open ground, be sure to do it while sprinting.

From the solid ground, find the stairs leading up and kick out the door at the top of them. If you want another Magic Mushroom, sprint around the walkway here to the right and pluck it, then follow the path back to the left as best you can. You can duck into the small cave to find some potions and let your sprint meter refill. When you’re ready to go, sprint down the hill, across the scaffolding, and start making your way along the path that’s littered with all the small chests, jumping over or kicking them aside as best you can. When you reach the corner, turn and hide in the small alcove there.

Now, you’re apparently at a dead end, but if you look up, you’ll spot a rafter and a small hole nearby. Use your Rope Bow to fire an arrow at the rafter, then wait for the worm to stick his head at you before jumping up to the rope and jumping into the hole. You’ll quickly find the end of the level.

Moving On

After defeating the facehuggers that attack you in the first open room, throw some rope arrows up to the rafters up top. The hole on the left will lead you to a spider cave secret area, where you can find some scrolls and a Magic Mushroom. The path on is at the bottom of the room, though.

The large waterhole that you find yourself in has a nice secret for stealthy characters. The Master Thief’s Armor is in one of the holes in the chasm. If you can spot one that has a rafter sticking out next to it, you can fire a rope arrow into it and climb up to retrieve the armor, or you can simply Telekinesis it as the water’s rising.

To get to the top of the area here, stand on the raft and flip the switch to flood the canyon with water. Where’s all the water coming from, is what we’re curious about. There’s got to be a good couple thousand cubic meters of space in here, and that’s a lot of water to have lying around waiting for a switch to be pulled. Regardless, it’s there for your use. Stay on the raft as it ascends, though, as if you fall off you’ll most certainly die.

At the top of the waterpark, jump around to reach the goblin scaffolding and use your Rope Bow to ascend to the top. You can enter the goblin-infested mines near here, but as you do so, take a left and walk into the small hole in the wall. Jumping up into the tunnel above will give you access to a secret area with some scrolls and potions.

Orc Lair

Be careful of the barrel here, or it'll smash you.

Be careful of the barrel here, or it’ll smash you.

When you reach the level transition, you’ll be back to the second half of the demo level. Ride the carts to find a Bow of Winter’s Breath before reaching the main section of the level, which comes after the second cart ride.

Stay on the upper level here after killing the orc that throws the goblin into the chasm. If you follow the path all the way to the end, you’ll find a wooden hut that’s seemingly empty. Firing a rope arrow in the beam above it, though, will allow you to jump to the roof and find a set of Shadowsteel Armor.

Head down from there to the room full of orcs and wood. Kill everything that moves, then push the brick jutting out from the wall above on of the platforms full of barrels to open a secret area nearby. There are some Daggers of Frost inside, as well as some potions, but grab them quickly, as the ceiling will begin falling as soon as you open the chest.

As you move up the steps leading on from the area, a large barrel will begin rolling down the steps. You can either sprint forward towards it to find a cubbyhole in the wall, or sprint backwards and leap to the small foothold across the gap to wait for it to go down the hole.

The Coast

You’ll need to use your rope bow a couple of times to escape from the cave here. Once you’ll be going up to find the path leading on, and the second time you’ll be using the bow to enable a safe descent. Both times you’ll be attaching the rope to tree branches, instead of the usual rafters or wooden beams.

When you reach the coast, approach your followers to get a boat ride back to Stonehelm. Time to start planning the doom of Arantir.

Chapter Eight: In The House Of Ashes

When you start this level, you’ll be in the sewers underneath Stonehelm, near where you first encountered Arantir. Kill his minions here, then run through the portal to the Necromancer lair beyond. Now that you’ll mostly be fighting against Necromancers and Black Guards, don’t forget to equip fire-based weaponry, which they’ll be most weak against.

Charming the necromancers will be useful.

Charming the necromancers will be useful.

Make your way through the lair towards the huge room in front of you. There are doors here leading to sleeping chambers, but most of them will be locked at the moment. Kill anyone you see, obviously, and you’ll eventually make it to The Cells. (This is the ultimate destination of whichever path you take from the portal, although the left path will give you high ground when you arrive.) If you’re a magician, try Charming the Necromancer here to bend him to your will. Necromancers, when charmed, will summon zombies in, which will also wind up being charmed, giving you two helpers for the price of one. Note that the guards here are actually Vampire Knights, tougher than the Black Guards and much, much faster. (They’re also apparently immune to the vampiric effect of the Souldrinker blade.) If you can lure them up the steps, you can kick them down to the cells and finish them that way. There doesn’t appear to be any tactical advantage to opening the cell doors here, since the Ghouls won’t attack the guards or necromancers.

When you’re ready to move on, find the dragon chest here; the corridor nearby will be marked as leading to the East Quarters. Head down there. There will be some quarters with necromancers in them; the second room will contain a chest with an Endless Quiver, which will eliminate the need to hunt for arrows.

The Library

There are a large number of enemies in the Library, including vampire knights and necromancers, but luckily for you, you start at the top of it and head down, allowing you to gain easy kills by kicking your foes or casting spells like Fireball or Fire Trap.

When you reach the bottom of the library, you’ll head through to the training area, where more vampire knights will be sparring. A necromancer overlooks the area, and is capable of bringing fallen knights back to life, so he should be your first target, whether for a sword or a Charm spell. In the small room at the back of the training area, you’ll find a Black Orb, which is what you need to unlock the doors here. Use it on the door at the bottom of the library to move on to the North Quarters and laboratory.

The laboratory is going to be a tough place to infiltrate, overrun as it is with at least four necromancers with zombie pets. If you want to avoid most of them, you can try opening one of the trap doors in the area and heading down there, but you won’t be able to reach exit unless you get the Trap Door Key off of one of them (which also lets you pick up your third or fourth pair of Daggers of Frost). If you go head on, use Charm to pull one of the necros to your side, or attempt to lure them into one of the smaller offset rooms and throw barrels at them as they enter.

When you leave the lab, you’ll come across another necromancer quarters. There’s some potions behind the wall scroll here, and a chest that appears to be permanently locked. Move on from there to the Pit.

The Pit

The pit, ominously named as it is, will reveal the presence of an old flame: Leanna. She’s not dead, as you probably suspected all along, but is instead a prisoner of the necromancers, who immediately chuck her into the spider pit as soon as you see her. There’s no way to save her — yet.

Fight your way down through the Prayer Room. A large number of necromancers, perhaps five in all, will be stationed here; now would be a good time to bust out those Fire Trap and Charm scrolls. You can cast fire traps in the long hallway that has the arrow slots in it; that’s the only way for your enemies to approach you. Kill everything that moves, then find the gate that leads on and open it before dashing under.

When you take the elevator down to the lowest level. Arantir’s room is directly across the way; Xana wonders where Arantir’s journal could be. Maybe it’s the huge book called Arantir’s journal on the podium in front of you? Could be…check it to learn of Arantir’s plans for the city of Stonehelm. He’s fighting to keep the demons imprisoned, oddly enough, but his plan involves wiping out the entire city to strengthen the prison permanently. Of course, Arantir’s quarters wouldn’t be complete without a secret area. Click the candleholder on the wall to reveal a chest with a number of scrolls inside of it.

With Arantir’s secrets revealed, all that remains is for you to return to the portal and get back to Stonehelm and stop him.

The Spider’s Lair

After taking the elevator down, you’ll come out to a room full of spiders. Killing them and heading down the ramp will reveal their grandma, a giant spider.

Mages will have an easy time with this fight. The three torches here will mark the furthest that the giant spider will travel. If you sit behind them, you’ll be able to throw off fireballs at it without fearing any attack. It’ll spit poison at you, sure, but that won’t be able to kill you, just bring you down to four or five health. So long as you pick off any other smaller spiders coming your way, you should be more or less invulnerable.

Melee characters will have a harder time, but like the Cyclops, this beast has a fairly obvious set of attacks. It’ll usually either attack with both of its forearms, or with only its left forearm. Dodge these attacks as best you can and whack it from below. If you can get around to its large rear area, striking it there will let you avoid most retaliatory strikes from its forearms.

Regardless, you need to kill the spider to move on, so do your best to take it out. You’ll find Leanna encased in spider’s webs in the rear of the cave, on one of the ledges. Free her and start running back towards Arantir’s room. A previously unopened path will now be available to you.

Return To The Portal

After fighting off the enemies in the bottom of the valley underneath the portal, open the door at the end of the far corridor to find an elevator up to the top. Leanna can get pretty retarded here; she’ll sometimes run into the elevator, then run right back out again. Try to let her run onto the elevator before getting on yourself, then block the passage with your body before flipping the switch and getting on yourself.

When you’re at the top of the elevator, talk with Leanna, then run over to the portal and use it to open it back up again. Head through, then return to the sewers to find a passage back to Stonehelm.

Chapter Nine: City of Flames

Quite the ominous loading screen in front of this chapter, we have to say. It looks like Arantir might get his wish after all…

Anyway, you have to get up and out of the sewers if you want to help save your city. You’ll meet up with Duncan again when you hit the top of the ladder leading up. Protect him as best you can, but you don’t need him to live to move on. In fact, if you want to simply avoid this first fight altogether, you can feel free to do so. Fire a rope bow into one of the beams overlooking the windowed archway, and you can climb up to one of the windows, then climb out the window on the far side and drop down near the bridge.

Ghouls have overrun the city. Are you a bad enough dude to defeat the ghouls?

Ghouls have overrun the city. Are you a bad enough dude to defeat the ghouls?

Many more ghouls will come your way now, so be ready to either attack them or kick them off the bridge or into the spikes here. There’s a secret area underneath the bridge, where the body of a soldier lies next to a full health potion. You can simply Telekinesis the potion, if you wish, or you can extend a rope arrow down from the beam above it.

When you move up the path towards the burning buildings, you’ll encounter Percy, Duncan’s cousin. He tells you of a path that will lead you to the Necropolis, but warns you that an undead Cyclops will stand in your way. He won’t follow you unless you manage to either kill the beast or find an alternate route around it.

It Stinks Of Death

Always a lovely sight.

Always a lovely sight.

If you wish to avoid the cyclops, walk along the path until you reach a sewer grate that’s been opened. Head down, kick the gate that stands in your way, and jump across the gap to the far side. After climbing up the ladder there, open the door in one of the nearby buildings and climb the ladder up to the rafters. You can climb out the windows here and move over to the next building and look around for a key. The key will open the doorway nearby, which will let Percy into the building. (It will also open the upper locked doors in the same building, which lead to uninteresting secret areas.) After following Percy through the building, he’ll open up the gate leading onwards to the next level.

If you want, you can fight the cyclops and kill it to allow Percy to cross the square here. There’s nothing to drop on its head, so you’ll have to simply dodge its blow and hit its eye numerous times before finally finishing it off, or cast a huge number of Lightning Bolts at its eye. You get the same amount of skill points for killing or avoiding the Cyclops, so feel free to leave it be if you wish.

The Sanctuary Of Ylath

After you get split up from Percy, run down to the well area nearby and fight off the necromancer and ghouls. If you can keep the civilian alive through the entire fight, he’ll open up a door nearby when you’ve killed everything. Just some potions inside; nothing very interesting. To move on, walk down the alleyway with the crates in it and climb the chain there.

Your new weapons will let you mow down the undead.

Your new weapons will let you mow down the undead.

If you want to bathe in the waters of the Sanctuary and get Xana out of your soul, then head up the slope here. Getting rid of her now will have no effect on whether or not you can achieve the good or evil ending to the game. If you do decide to purge yourself, you’ll lose the ability to switch to a demonic form (which you’ve probably rarely used), but you’ll gain a few highly-powerful weapons that will serve you well in the final chapter of the game, as well as three skill points. The only characters that aren’t directly rewarded for this (outside of the skill points) are pure warriors, but then again they’ve had the Sword of the Dragonclaw for a while now. Outside the Sanctuary, you’ll find another full health potion and some Shadowsteel Armor, if you missed it earlier. If you go inside and cleanse yourself in the fountain, you’ll gain the Staff of the Dragonbane, the Bow of the Dragonhorn, and the Daggers of the Dragonfang. Each of these, like the Sword of the Dragonclaw, does a good amount of damage to everything, and deals double damage to undead foes. Since the last chapter of the game will pit you against large numbers of undead, grab one of these weapons and use them wisely. You can try them out on the zombies that are raised in the graveyard outside.

Getting To Percy

Head back down the slope and engage the ghouls that attack the city guardsmen there. If you can keep these guards alive, they’ll travel with you for a bit, but it’s really not necessary to do so. When the doorway opens up to the next part of the city, walk through to reach another open area with more ghouls. A stone bridge crosses a chasm here to the house through which you have to pass now, but there’s another secret area that can be found by jumping off of the bridge onto the ground to the right of it, underneath the overhanging building. Nothing major there, just another magic mushroom and some regular mushrooms. The building will lead you to another loading screen afterwards.

Undead Villagers

The attic of this first building is one of the least secret secret areas you’ll find in the game. It has some scrolls in a chest, whoo hoo! Also downstairs is another Lightning Shield and Master Thief’s Outfit if you didn’t see the other two instances of each earlier on.

Kill the zombie villagers outside the building and move on until you run into Percy. He’ll tell you to open the flow valve in the backyard that he points you to. It is, of course, overrun with undead, including a powerful Necrolord. Kill everything that moves and rotate the wheel until it locks into place, then run back to the canal and jump in. When you reach the grid, Percy will open it up, giving you access to the tunnels that lead to the exterior of the Necropolis.

Necropolis Exterior

When you reach the exterior of the Necropolis, you’ll find a large obstacle in your path: a Paokai. Luckily for you, it’s easily defeated by running into the large open archway nearby, climbing the stairs, finding the ballista, and using it to blow the damn thing away. You can’t heal while in the ballista, though, and will be a sitting duck to boot, so don’t forget to run out of it and into hiding to heal yourself when need be.

And another one bites the dust.

And another one bites the dust.

When you’re done with the Paokai, explore the rest of the keep until you find a winch. If you look outside, you’ll note that the winch opens one of the far doors below you. Press the winch until the wheel stops moving, then destroy the planks in the floor nearby, drop down as quickly as possible, then sprint across the exterior surface until you reach the entrance to the Necropolis. If you don’t move as quickly as possible here, the door will shut before you can reach it.

Inside, reunite with Leanna (how the hell did she get in here?), then head down the steps to reach the game’s final chapter. If you happened to keep Xana in your soul instead of bathing in the sacred blah blah blah, you’ll have to fight Leanna and kill her before you’re able to move on, you bad boy, you. You’ll get the three skill points you missed out on earlier for doing so.

Epilogue

Time to track down Arantir once and for all. He resides somewhere in the bowels of the Necropolis, near where the prison of your father is located. If you wish it, you can either seal your father back inside his prison without sacrificing the entire city, or claim your destiny as son of the greatest demon there ever was.

As you walk down the steps into the Necropolis, a spirit named Ishtvan will contact you, asking you to release him from his eternal torment. If you do, he promises to put a good word in for you with his father. This is easy enough to do, and earns you two skill points for doing it, so…you might as well.

Freeing Ishtvan

Keep in mind that there are a few hidden potions and the like hidden in some out-of-the-way portions of this upper part of the Necropolis. Nothing particularly major, just the usual run-of-the-mill health and mana potions sequestered out of sight. Feel free to poke around if you really need them.

The stairs leading down are easy to miss.

The stairs leading down are easy to miss.

In order to free Ishtvan, you have to find and loosen two bolts that link his chains to the tombs around him. The first can be found after you fight off a Black Guard archer. Move down the steps near him, and on the landing below, you should spot some chains leading to an anchor. Pull the pin in the anchor, either by hand or with Telekinesis, then move onward.

After killing off a few more necromancers, you’ll come to a vista overlooking a glowing pit and Ishtvan’s body, now hanging by a single chain. (You can blast off the chain with a Fireball spell, but Ishtvan actually won’t fall.) Head into the spiral staircase nearby and climb the chain upwards. A necromancer and Necrolord watch over the upper reaches of the temple here. Finish them off, then look around for the second chain that anchors Ishtvan and free him completely.

With that done, move towards the large statue of the man holding a sword near where the necromancers were and locate the difficult-to-see switch near it to unlock the path leading downwards. You may need to throw a rope arrow to make it easier to descend, or you can just drop down and heal yourself afterwards. When you reach the glowing pit, Ishtvan will tell you that you’re totally cool with his pops now, and give you your skill points.

Down, Down, Down

Beyond the pit, you can find a tomb with four mana potions inside of it. Move up the slope from there to find a bunch of zombies. They’re going to be the least of your problems, though, as another undead cyclops is nearby, along with a pair of vampire knights. Luckily, there’s a large stone tied to a rope here, which will usually knock the cyclops down straightaway, allowing you to kill it with a power strike from your Dragon-whatever weapon. You may want to kick the vampire knights into the abyss before you go after the cyclops, though.

When everything’s dead, rope arrow yourself up to the tomb atop the pillar nearby. Two full health potions are inside. Jump from there to the ledge that skirts the whole room here, and walk along it until you reach the side of the room on the other side of the chasm below you. Drop down when it’s safe to do so, kill the necromancers, then topple the wooden beam nearby. Climb the chain and jump through the hole to move on.

Deeper And Deeper

A small trap to begin this area. As you walk towards the gate here, it’ll close and flames will begin spurting out of the walls. Simply climb up the rocks off to the side where the body is hidden and wait there until you hear the gate opening again, then run through it.

You’ll soon come across a large room with a couple of soldiers milling about below. Don’t be fooled, though; they’re just the tip of the iceberg. Perhaps ten soldiers all told dwell in the area, with half appearing up front and the other half coming in when most of the initial wave is dead. It’ll be a fun fight if you drop down and use stones to Telekinesis them to death, but if you want to deal them from above, you can cast fireballs or charm spells on them from where you’re out of reach, or simply arrow them to death. Alternately, you can jump down, run past them, and flip a switch when you turn one of the corners beyond them to seal them up behind you.

The Four Liches

Ishtvan's father will help you fight off the liches outside of Arantir's location.

Ishtvan’s father will help you fight off the liches outside of Arantir’s location.

If you managed to deliver Ishtvan to the pit, then his father will speak to you as you enter the next room, which holds the doors that lead on to the game’s final battle. Completing the Ishtvan quest will force Ishtvan’s father to fight on your side in this battle, so it’ll be you and him versus three lich lords. Even if you didn’t complete Ishtvan’s quest, this shouldn’t be too hugely difficult a fight, however, not if you wield the weapons that deal extra damage to undead. Pick a target, power strike him a couple of times until he falls down dead, move on to the next target. Telekinetic characters can use the stones that litter the floor to get one-shot kills on the liches.

When all the enemies here are dead, head out to the next set of steps leading down. Plenty of vampire knights and necromancers to keep you busy here. On one of the landings, you can find the tomb of Lamontian the Healer behind a switch-controlled door; stepping on the platform within will completely heal you; if you’re evil, on the other hand, it’ll bring you down to one health. (There’s an item glowing in one of the caskets high up on the wall above his door; you can obtain it by firing a rope arrow into the wooden beams in the top of Lamontian’s tomb.) Beyond that, all you have to do is fight your way to the bottom of the pit before moving on to the final level of the game.

Arantir…And Friends

Now, really, how the crap did Leanna beat you down here? Sure wish she had filled you in on whatever shortcut she had routed out before you had to fight your way through the legion of undead that blocked your path down here.

Anyway…Arantir. He stands at an altar in front of the demon prison, intent on using the Skull of Shadows to destroy Stonehelm and seal away your father forever. Whether you intend to find a more peaceful way to accomplish the same goal, or free your father to rule the earth, you have to take on Arantir.

Begin by luring his necromancer and vampire knight guards back to you and killing them, then heading after Arantir. Leanna will likely simply stay back in the stairwell, well away from the action, leaving you and Arantir to do your thing.

Fighting with Arantir is basically just another Necrolord fight. He actually doesn’t seem to cast many spells, but then again we kept a lot of pressure on him when we were fighting. He’ll occasionally turn half-invisible, as other Necrolords are capable of doing. We didn’t spot him summoning any zombies or anything; most of the time during our fights he simply lunged at us with his fists, which were easily dodged. Of course, this isn’t the real fight.

The Special Friend

When you’ve done enough damage to Arantir, he’ll Sanctuary himself and return to the altar. It’s now that he brings out the special treat for you: an undead Paokai.

This fight is almost unwinnable without either archery or magic, we’re sad to say. If you have enough points in Archery, then the Bow of the Dragonhorn will be more than enough to finish the beast off. If not, then you’ll have to pick the best bow that you actually can use. Otherwise, Fireballs will be the weapon of choice. The last resort will be a melee weapon; it is possible to slash at the dragon’s tail when it comes to swoop down on you, although this will be a difficult task, to say the least. You can get a better attack vector on it by standing on the fallen wooden beam in the center of the room. Unlike in previous Paokai fights, there’s no environmental method to kill off the beast, despite the appearance of the scaffoldings that run up to the top of the ceiling.

This Paokai is all that stands between you and your destiny.

This Paokai is all that stands between you and your destiny.

There isn’t anything particularly complex about shooting the dragon. If you’re using a bow, do your best to land your arrows while strafing to avoid the lightning breath. If it attempts to land on you, sprint out of the way before it can do so. Fireballs have the advantage of being targetable, so keep holding down the button until you can veer the fireball into the dragon’s head; it’ll require four or so shots before he disappears.

When the Paokai is vanquished, quickly turn your attention to Arantir, who’ll be temporarily vulnerable after you finish off his beast. If you’re using a bow, send a few rounds into his head (unless your sword is stronger, in which case you can switch and strike him with that). Otherwise, you can switch to a powerful magical attack and use that on him. He’ll quickly become invulnerable again, and restart the cycle, so that you’ll have to defeat the Paokai a few times before you finally finish off Arantir. You may want to finally bind those full health potions or magic mushrooms to your hotbar here.

The Final Choice

When Arantir admits defeat, you can choose the ending you want to see. If you want the good ending, pick up the skill and immediately place it on the altar again. If you want the bad ending, pick it up, run it up the stairway beyond the demonic portal, and hand it off to your father. There are also alternate endings based on whether you chose to let Xana remain inside your soul. Either way, you can look forward to playing through the game again with a different style than before.

The products discussed here were independently chosen by our editors.
GameSpot may get a share of the revenue if you buy anything featured on our site.

Got a news tip or want to contact us directly? Email news@gamespot.com

[[BREAK]]

Древние пророчества зовут! Приготовьтесь стать Избранным, отправиться в дальнюю дорогуиз больших городов на далекие острова, в тайные храмы, посвященные мерзким древним культам, в подземные некрополи и на высокие скалы. Вас будут сопровождать красивейшие девушки из этого и потустороннего мира. На вашем пути встанут десятки и сотни враговорков, гоблинов, мертвецов и пока еще живых прислужников Тьмы. Но с помощью верного меча, прочного щита и огненного шара вы сломите сопротивление неразумных, и пророчество будет исполнено. Или не будетрешать вам.

Dark Messiah of Might and Magic по форме — классический боевик от первого лица. Заполучив движок Source от Half-Life 2, разработчики Arkane Studios пошли на риск — они добавили в игру ближний бой на мечах и простенькие ролевые элементы. Достойно преодолев все трудности и нигде (почти) не оступившись, они создали красивую сказку — порой предсказуемую, местами чуть затянутую, но очень необычную и захватывающую.

Игровые принципы

Здесь есть несколько вариантов концовки, необязательные задания, и в двух-трех местах игроку дадут сделать выбор. Но путь, по которому герой идет к исполнению пророчества, жестко прописан от начала и до конца, от задания к заданию через орды врагов, через сражения с боссами, видеоролики и сценки на движке.

Однако от обычных боевиков Dark Messiah отличается тем, что почти в каждом бою, в каждой комнате, есть несколько способов расправиться с врагами или убежать от их. Иногда несколько ударов мечом заменяет один-единственный удар. Например, если враг стоит на краю обрыва спиной к вам и мечтательно смотрит вдаль.

Бой и магия

Игровую магию понять нетрудно — есть заклинания, есть мана. Второе расходуется на первое и пополняется эликсирами магии (лишь ночное зрение маны не требует). Для каждого врага, для каждой ситуации — свои заклинания. Иногда сгодится простая магическая огненная стрела, порой лучше ударить врага током или заморозить его. У каждого боевого заклинания, кроме огненной стрелы, есть время «остывания». Оно сравнительно небольшое у огненного шара и очень долгое — у «заморозки» или «очарования». Уже на первых уровнях начинающий маг может легко уловить правила использования магии — просто так, «на глазок».

Бой на мечах намного сложнее. Сражаться приходится от первого лица, меч мелькает перед глазами, подкравшегося сзади врага не видно, а тут еще и камера качается из стороны в сторону. Но придется приспосабливаться. Левая клавиша мыши — удар, правая — блок. Если зажать левую клавишу и подождать, герой замахнется на мощный удар (power strike), который может служить добивающим, если враг без сознания лежит на земле. Мощный удар может быть пяти видов — это зависит от того, в какую сторону шел герой, замахиваясь. С помощью такого удара, разогнавшись, можно подтолкнуть врага в нужном направлении (к тому же обрыву). Но не стоит забывать — пока игрок замахивается, противник может пару раз огреть его обычным способом.

Рядом со столбиком здоровья внизу слева экрана есть желтый индикатор адреналина. Он заполняется при удачно проведенных ударах или попавших в цель заклинаниях. Когда параметр достигает максимума, герой переходит в особое состояние берсерка и может одним-единственным ударом (power strike) убить врага на месте. Например, снести голову или отпилить конечность. При этом индикатор полностью сбрасывается. Лишь хорошо развитый воин может нанести смертельный удар два раза подряд.

У заклинаний действие в режиме полного адреналина тоже меняется — подробности ищите в разделе умений.

Пинок ногой

Добрую треть игры вы проведете у обрывов, на уступах скал, на узких мостиках и карнизах. Если враг оказался между вами и опасным краем, не тратьте время и магию — просто хорошенько пните его и отправьте в далекий полет.

Необязательно сбрасывать врага с высоты, чтобы расправиться с ним. Сойдет любая глубокая вода — плавать в игре не умеет никто, кроме главного героя. Если неподалеку горит костер, попробуйте прицелиться и пнуть врага в пламя — один лишь раз ступив или упав в огонь, враг обречен.

По всем уровням, возле всех стен в игре расставлены большие шипастые железные рамы. Они встречаются в городе, в подземельях, в древних храмах, в пещерах — неизвестно, кто их сюда приволок и зачем. Непонятно, почему их прикрепляют к стенам шипами наружу, — это ведь опасно, кто-то может пораниться. Если изловчиться и пинком отправить врага на шипы, он элегантно повиснет на них и, понятно, участвовать в сражении уже не сможет.

Помогает удар ногой и в бою, когда надо «отодвинуть» лишнего врага, добить его или слегка дезориентировать, чтобы сломить сопротивление. Но не стоит думать, что врагов можно просто допинать до края и сбросить вниз — на удар ногой расходуются силы, как и на режим спринта. Четыре-пять ударов, и герой уже тяжело дышит и больше ногой пошевелить не может. Однако если гадкого упыря можно сбросить с обрыва за два-три удара — смело действуйте! Отдышаться потом успеете.

Окно персонажа

Клавишей Tab по умолчанию вызывается окно героя (время при этом в игре не останавливается). Внизу — тридцать девять ячеек вещевого мешка, куда герой складывает найденное оружие, броню, кольца, зелья, книги, записки и квестовые предметы.

Тридцать девять ячеек — это много, особенно если учесть, что все зелья и еда складываются кучей. Но к середине игры вещмешок вполне можно забить ненужными вещами, так что лучше подбирать в игре лишь то оружие и броню, которые вы действительно собираетесь использовать. Продать лишние вещи в игре некому, но их в любой момент можно выбросить (все, кроме квестовых).

Справа чуть выше — индикаторы здоровья, магии, класса брони и силы оружия. Рядом — четыре свободных места. Это все, что осталось в игре от обычной ролевой «куклы». Сюда можно повесить броню (у каждого типа брони — свои требования к умениям), оружие, щит и одно-единственное кольцо. Если оружия в игре много, то выбор доспеха, колец и щитов, прямо скажем, небогат. Но то, что есть, поможет и магу, и воину. И даже вору.

Элементы скрытности

Вором здесь играть трудно. Тени, в которых можно прятаться, встречаются не на каждом уровне. Иногда необходимость эскортировать ключевого персонажа сводит на нет все усилия. Пара кинжалов — неплохо для разнообразия, но биться маленькими кинжалами и нападать на ничего не подозревающего стражника сзади — это все, что может в игре вор.

Система скрытности работает просто — в центре экрана прицельный круг служит по совместительству и индикатором видимости. Чем больше на нем белых секторов, тем лучше спрятан герой. Для максимальной скрытности нужно переходить на шаг и приседать. Скорость при этом падает просто безобразно, зато вор может стащить с пояса охранника ключ там, где воин или маг просто сняли бы его с еще теплого трупа.

Ловушки

Хитрости и ловушки — вот секрет необычного игрового процесса Dark Messiah. Шипы на стенах изо всех сил делают вид, что так и задумано, что это нормально — стоять так у стены.

Примерно так же «невинно» стараются выглядеть всевозможные нарушения техники безопасности — подвешенные на веревках грузы, слабые опоры, удерживающие на себе настилы с тяжелыми коробками и бочками, костры, разожженные в неположенных местах, высокие каменные статуи, которые удерживаются от падения лишь парой гнилых досок… совершенно случайно в опасной зоне порой оказываются ваши недоброжелатели. И достаточно одного пинка в слабое место, одной стрелы — обычной или огненной, — чтобы ловушка сработала и тяжелая связка бревен полетела прямо в циклопа. Способы использовать против врагов их беспечность (или чей-то недобрый замысел?) встречаются в игре постоянно, и их надо использовать. Если вы встретили дракона или циклопа, то осмотритесь вокруг, и почти всегда вы найдете легкий способ избавиться от досадной помехи.

В нескольких местах игры расставлены ловушки на главного героя. Это могут быть заминированные сундуки (их можно обнаруживать с помощью воровского умения) или уникальные секреты, о которых я расскажу в прохождении.

Куда проще и понятнее традиционные подземельные ловушки — выскакивающие из стен шипы. Впервые они встречаются в паучьем храме в середине игры. Шипы могут стать хорошим подспорьем в борьбе с нежитью.

Интерактивное окружение

Пожалуй, еще ни в одной игре, включая Half-Life 2, на уровнях не попадалось столько полезных вещей. Ну, допустим, нет ничего удивительного в том, чтобы поднять бочку или камень и швырнуть их во врага. Механизмы, подъемные мосты, скорострельные осадные орудия и двери на цепях тоже не удивляют — их легко реализовать даже без помощи мощных физических движков. Куда веселее огонь. Стрелу, например, можно поджечь в костре, чтобы отправить врага на тот свет одним выстрелом. Костер можно устроить самому, если разбить маленький глиняный сосуд с маслом и бросить в лужу магический огонь. Если положить в костер ящик, он загорится и разрушится. Экспериментировать с физикой весело, но опыт показывает, что времени на это обычно у героя нет. На то, чтобы поднять бочку и размахнуться, нужны драгоценные секунды, а враг не дремлет. Может, зомби, мертвецы и пауки — еще не такая проблема, но воины и орки нарежут из героя тонкие ремешки, пока он будет искать масло, разбивать его и поджигать. Так что старый добрый пинок и быстрее, и надежнее.

Умения

Поначалу герой слаб и убог — только и может, что размахивать почем зря железкой и включать ночное зрение. Со временем, выполняя задания, он будет получать очки умений, вкладывая их в ветки развития — воинские, магические или «прочие». Помните — за убийство монстров герой не получает ничего. Лишь выполнение заданий — основных и побочных — дает герою развиваться.

Очки не бесконечны, их мало, и до конца игры персонаж может до упора развить одну из веток плюс полезные мелочи из другой. Стать небывало сильным воином-магом не выйдет. Либо это маг, который взял все нужные заклинания и добавил сверху повышенное здоровье, либо воин, владеющий танцем смерти и умеющий активировать ловушку простенькой магической стрелой.

Обо всех умениях всех веток я расскажу ниже.

Секреты

Тайные сундучки, секретные заначки с зельями, незаметные рычаги в виде факелов — все это делает игру интереснее, разнообразнее и проще. Как найти секрет? Некоторые торчат на виду — достаточно просто зайти по узкому уступу за угол и запрыгнуть во-он на тот каменный блок, чтобы пополнить запасы зелий и увидеть надпись «Вы открыли секрет!».

Другие скрываются за тайными рычагами. Обнаружить их непросто, и помочь в этом может особое умение, «высвечивающее» секреты. Третьи скрываются за замками без ключей, и добраться до них может лишь тот, кто потратил очки умений на владение отмычками. Мини-игра к отмычкам не прилагается — герой просто тратит несколько секунд, шуруя ими в замке или где-то рядом.

Некоторые секреты хранятся на высоте, и добраться до них можно только с помощью острой стрелы и длинной веревки.

Альпинизм

В начале игры в орочьих храмах вы найдете удивительный артефакт — лук альпиниста. Если попасть стрелой из него в дерево, то от вонзившейся стрелы вниз плавно спустится веревка.

На заметку: использовать этот лук можно и как обычное оружие, если вам жалко стрел, например, а бесконечный колчан вы еще не нашли.

Длина веревки зависит от неизвестных пока науке факторов. Иногда с огромной высоты веревка спускается прямо к вам под ноги. Иногда она кончается на третьем метре и болтается в вышине. Скорее всего, это сделано затем, чтобы не пустить игрока раньше времени туда, где он еще не нужен.

Лук много раз поможет вам в прохождении. Без него нельзя пройти многие участки игры, добыть некоторые артефакты. Кроме того, этот волшебный лук можно использовать для поиска секретов. Правило простое — если над головой видны конструкции из деревянных балок, то где-то там, наверху, разработчики, скорее всего, оставили что-то занимательное.

Это баг: иногда, запрыгнув на веревку и заставив ее качаться под своим весом, герой может застрять в балках или просто в стене. Сделать с этим игровыми средствами ничего нельзя. Способ выбраться из плена один — консоль, sv _ cheats 1, noclip .

Кузнечное дело

Три раза по ходу игры герой найдет брусок металла и с ним в вещмешке дойдет до кузницы. Не то чтобы это был важный элемент игрового процесса — совсем нет, без ковки можно легко обойтись, и оружие, которое герой скует сам, не сравнится с встреченными на пути волшебными артефактами (впрочем, меч земного огня — красив и неплох в деле).

Работает эта механика просто — вы кладете брусок металла в плавильный чан, несколькими движениями колеса отправляете чан в печь, раздуваете мехи и смотрите, как брусок плавится. После этого тем же колесом вы выводите чан из печи — он опрокидывается, и металл стекает в форму. Рычагом вы наполняете форму водой, берете заготовку и кладете ее на угли. Через пару секунд она раскалится — вынимаете ее, кладете на наковальню, берете в руки молоток (должен лежать где-то поблизости) и одним ударом превращаете заготовку в клинок. Осталось лишь подойти к странному механизму на столе и приделать рукоятку с гардой, чтобы превратить клинок в готовый меч.

Разработчики явно хотели сделать из кузнечного дела что-то более интересное, но придумать больше ничего не смогли и решили оставить все как есть.

Демоническая форма

Примерно в середине игры герой получит одну замечательную боевую способность — сможет превращаться в демона. При этом поле зрения расширяется, у героя вместо оружия и магии прорезаются отличные лапы и хвост (кто-то из разработчиков уважает серию игр Alien vs Predator ). Головы герой не откусывает, но бьет исключительно сильно и при этом восстанавливает здоровье. Правда, если просто бегать в форме демона и никого не убивать, то здоровье начнет медленно падать.

Такая демоническая форма — отличная возможность быстро прийти в себя для израненного воина. Для мага и вора превращение в демона — просто спасение там, где нужна грубая сила. Обратиться в демона, раскидать врагов и вернуться в обычное состояние — этим способом вы можете проходить трудные участки игры с середины до предпоследнего уровня.

Оружие и снаряжение

Все оружие в игре разделяется на четыре большие группы: мечи, посохи, кинжалы и луки. Встречаются и редкие секиры, можно биться даже кузнечным молотком, но от основной классификации не уйти:

  • Меч — сбалансированное оружие воина. Обычно серьезный меч требует владения умением Melee Combat ( Ближний бой ). Только одноручные мечи можно использовать со щитами.
  • Посох — оружие мага, и требуют посохи обычно владения магическими умениями. Убить посохом трудно, но он не для убийства предназначен, а больше для контроля над ситуацией. Когда нельзя подпустить врага к плохо защищенной тушке мага, посох работает лучше всего. Когда врага надо быстро сбить с ног или оглушить для добивающего удара, работайте шестом.
  • Пара кинжалов — оружие вора. Они предназначены для «сверхближнего» боя, лучше всего бить ими сзади из тени. Чтобы взять кинжалы в руки, надо владеть умением «Скрытность».
  • Лук — дальнобойное оружие с очень ограниченным применением. Луки требуют очков, вложенных в меткость. Хорошие экземпляры, которые попадаются герою ближе к концу игры, неплохо работают на больших расстояниях в эпических храмах. Но, несмотря на всю их мощь, луки обладают рядом недостатков: чтобы пользоваться ими в полную силу, надо вкладывать в ветку много очков, жертвуя другими полезными умениями. Луки сравнительно долго заряжаются, поэтому их неудобно использовать в быстром ближнем бою и еще неудобнее — для спуска взведенных ловушек. И наконец, полетом стрелы нельзя управлять, необходимо делать упреждение, поправку на гравитацию и надеяться на лучшее — а огненный шар или волшебная стрела попадают туда, куда их направляет в полете маг. Тем не менее, если герой выбрал стезю воина, без лука ему обойтись будет очень трудно, а умения все равно придется выучить.
  • Щиты помогают воину с мечом дольше прожить в бою, отражая мощные удары.
  • Доспехи — жестко завязаны на умениях персонажа. У воинов и воров большой выбор, у магов — не очень.
  • Кольца — бывают трех видов. Во-первых, кольцо +10 к магии для волшебников. Во-вторых, кольцо регенерации здоровья для воинов. И в-третьих, кольцо феникса, оживляющее героя после безвременной гибели (при этом оно ломается). Есть еще колечко критического урона, но оно в игре бесполезно. Носить в один момент времени можно лишь одно кольцо.
  • Эликсиры — вторая кровь героя. Воин живет на эликсирах жизни, маг постоянно надеется на то, что хватит зелий маны. Добраться до умений, позволяющих регенерировать здоровье и магию, можно лишь ближе к концу игры. Сэкономить зелья помогут еда и напитки — надо только брать все подряд, не стесняясь: мясо, рыбу, солдатские пайки и грибы. При этом желательно не пропускать крупные магические грибы — они восстанавливают и здоровье, и ману. Зелья полного здоровья лучше хранить на черный день, а эликсиры каменной кожи приберечь для встречи с упырями.

Умения

Воинские способности

Ближний бой (Melee Combat)

  • Первый уровень. Дает возможность наносить удары быстрее (Flurry of Blows — прием эффективен против тех, кто не может блокировать удары щитом), а также нападать с разбега, дезориентируя врага и открывая его для удара (Charge).
  • Второй уровень. Дает возможность использовать щиты и обезоруживать врага, когда он дезориентирован. Первое — замечательно, второе — не очень. Куда важнее быстро убить, чем вертеть мечом, пытаясь выцарапать из рук вражеского воина оружие.
  • Третий уровень. Ускоренные удары иногда будут пробивать блоки. В прыжке воин будет наносить удар сверху. С полным адреналином воин может присесть и начать вращаться, обрубая ноги всем вокруг (естественно, надо при этом использовать мощный удар с зажатой клавишей мыши).

Ближний бой — необходимое умение для воина. Тот, кто отправился по пути меча, должен изучить все его три уровня, чтобы пройти дальше по «воинской» ветке умений.

Лук (Archery)

  • Первый уровень. Дает возможность приближать картинку, прицеливаясь из лука. При этом прицел по-прежнему гуляет, а стрелы летят по параболе.
  • Второй уровень. Рука лучника становится тверже, прицел перестает гулять. Но законы гравитации по-прежнему действуют.
  • Третий уровень. Ускоряет перезарядку лука.

Владение луком требуется для всех серьезных луков в игре. Но на месте мага или вора я бы подумал, стоит ли вкладывать очки умений в лук, если есть много других способов убивать врагов издали. Огненные стрелы и шары не подчиняются законам физики, но прекрасно слушаются самого мага. Другое дело — если вы чистый воин. Лук вам необходим, чтобы добраться до вожделенной силы.

Сила (Strength)

Первый уровень добавляет две единицы повреждения к ударам, второй — четыре, третий — восемь. Стоит умение недешево, но если вы воин, то брать его надо обязательно сразу после «Ближнего боя».

Критический удар (Critical Hit)

Первый уровень дает дополнительные 2% к шансу нанести двойной урон, второй уровень добавляет еще 2%. Стоит умение дорого, но для чистого воина пригодится, так как ведет к «Адреналину».

Адреналин (Adrenaline)

Наадреналиненный воин быстро набирает ярость и может использовать ее два раза подряд. Эффект в бою — потрясающий! Играть и драться с улучшенным адреналином становится намного проще и веселее. Брать надо.

Заклинания

Углубляться в эту ветку будет маг, но даже воин может подобрать для себя пару неплохих и дешевых заклинаний.

Темное зрение (Dark Vision)

Изначально есть у игрока. Фактически это очки ночного зрения. Как обычные «сэмфишеровские» игровые очки, темное зрение слепит игрока на свету, «засвечивая» картинку. Под темным зрением неудобно ходить с огненным шаром в руках (впрочем, с ним вообще неудобно ходить). Маны заклинание не требует, включается и выключается по желанию игрока.

Огненная стрела (Flame Arrow)

Универсальное оружие. Комичный «палец-зажигалка»; впрочем, когда из пальца вылетает заряд и летит, повинуясь прицелу, в голову врагу, тому совсем не смешно. Скорострельность зависит от расстояния до врага — выстрелить заново можно не раньше, чем предыдущий заряд попадет в цель или в молоко. Если монстр подошел близко, «палец» стреляет чуть ли не со скоростью пулемета.

Огненная стрела — основное оружие мага в первой трети игры. Пригодится, впрочем, любому персонажу. Возможность быстро выстрелить в нужном направлении незаменима, когда необходимо быстро активировать ловушку или просто поджечь лужу масла перед врагом.

В режиме полного адреналина палец выпускает сразу несколько зарядов и, как правило, любого врага прямое попадание убивает с первого раза.

На заметку: если вы промазали заклинанием или ударом, то режим адреналина не сбросится, давая игроку второй шанс нанести смертельный удар.

Огненная ловушка (Fire Trap)

Отличная, убойная, дешевая мина. Ее можно положить на горизонтальную поверхность на расстоянии десяти метров от игрока. Можно поставить сразу несколько штук, пережидая несколько секунд «остывания». Срабатывает она, когда на нее наступает кто-то (кроме игрока), когда над ней пролетает магический заряд или когда очень близко взрывается другая ловушка (отсюда правило — ставьте их подальше друг от друга). Взрыв бьет по площади, не щадит и игрока.

Огненная ловушка идеально работает против медленно движущихся врагов — зомби, мертвецов и пауков. Собственно говоря, против пауков это просто панацея — лучшего способа бороться с ними нет. Большого паука мина убивает мгновенно. Хомячка, то бишь маленького паучка, разрывает на куски.

Можно использовать мины и против людей, заманивая магов и воинов на «минные поля». Не всегда они гибнут после первого взрыва… но здоровье после него у преследователей будет, понятно, уже не то. Если вы обнаружены, то поставить ловушку обычно уже не бывает времени, так что лучше минировать поле боя заранее.

Пусть работа с минами не так динамична, как бой на огненных шарах, зато они никогда не подводят. Разучить это умение стоит даже воину.

Заморозка (Freeze)

Очень забавная штука — покрывает врага слоем льда, обездвиживая на несколько секунд. В режиме адреналина промораживает до состояния ледяной глыбы. Если заряд попадает на землю, то создает пятно скользкого (для всех, кроме игрока) льда размером полтора на полтора метра. Любой гуманоид, оказавшись на льду, хлопнется и покатится по инерции по полу… или в пропасть. Падение на спину действует как обычное оглушение — три-четыре секунды враг валяется, потом, кряхтя, поднимается.

Надо понимать, что заморозка почти не наносит повреждений и при этом обладает неоправданно большим временем «остывания» — в динамичном бою умение практически одноразовое. Значит ли это, что оно бесполезно? Нет, есть в игре пара мест, где можно избавиться сразу от нескольких врагов, сделав скользкой землю перед обрывом и спрятавшись за поворотом. Признаюсь, наблюдать, как орки веселыми пингвинами падают один за другим в бездну, — весело. Кроме того, заклинание само по себе недорогое, и магу взять его придется, потому что оно ведет к одному из самых мощных заклинаний игры — огненному шару.

Огненный шар (Fireball)

Мощный шар огня. Взрыв по площади. Отличная убойная сила. Гарантированное оглушение любого врага. Летит туда, куда укажет маг. Это универсальное оружие, которым маг будет пользоваться вплоть до конца игры.

Но есть у него два больших недостатка. Во-первых, время остывания на грани неприличия. Хорошо еще, что враг не успеет очухаться между огненными шарами. А ну как их будет двое или трое? Да еще с разных сторон? Пинаться? Не выйдет — пинок сбрасывает время остывания, и после него шар нужно «заряжать» заново. Теряется смысл пинка, уж лучше швырнуть шар в лицо врагу и при этом слегка пострадать самому от эффекта поражения по площади. Лишь бы при этом не был включен режим адреналина — огнешар «на стероидах», конечно, разорвет в клочья и красную пыль сразу нескольких врагов, но взрывать его рядом с собой — самоубийство, если только у мага не раскачано здоровье.

Это был первый недостаток. А вот второй: шар в руках героя закрывает треть экрана и слепит его по всем правилам HDR — то есть если впереди полумрак, то на фоне яркого шара темнота становится непроницаемой. Приходится постоянно ходить с «пальцем-зажигалкой», чтобы потом, в нужный момент, переключиться на большой, мощный, но неудобный огнешар.

Молния (Lightning Bolt)

Не самое удобное заклинание. Молнией нельзя управлять в полете. Молния не может оглушить врага — она лишь слегка потряхивает его током. В режиме берсерка заклинание может мгновенно убить нескольких врагов перед игроком, но надеяться на адреналин магу нельзя.

Тем не менее брать молнию стоит. Она — единственное эффективное оружие против орков и гоблинов, устойчивых к огненным заклинаниям.

Адское пламя (Inferno)

Огнемет из пальца. Очень дорогое заклинание, стоит в самом конце ветки и при этом абсолютно бесполезно. Проблем у адского пламени целых три — очень маленький радиус действия, неоправданно большой расход магической энергии и невозможность использования в ближнем бою — если попробовать направить струю из-под ногтя на врага, который стоит вплотную, то загорится сам игрок. Пока разработчики не исправили эту проблему заплаткой, маги экономят на адском пламени и тратят освободившиеся очки умений на соседнюю магическую ветку.

А вот, кстати, и она.

Лечение (Heal)

Простое и дешевое лечение, превращение маны в здоровье. Полезная вещь для воинов, которым здоровье нужнее.

Очарование (Charm)

Возможность на полминуты «подружиться» с одним врагом. Бесполезно в бою один на один, но в группе вовремя очарованный странник может склонить чашу весов в вашу сторону. В один момент времени может быть очарован лишь один враг. Время остывания заклинания делает его почти бесполезным в ближнем бою, однако если вы стоите на высоком уступе, а враги бегают внизу, то пользоваться им можно смело несколько раз подряд. В живых должен остаться только один. Главное — не помогать «своему» огненными шарами — любое повреждение открывает замороченному врагу глаза на вашу истинную сущность.

Лучше всего испытывать чары на упырях, темных рыцарях (они очень сильные ребята и с ними лучше дружить — хотя бы недолго) или на некромантах (призванные ими скелеты тоже временно встанут на вашу сторону).

Телекинез (Telekinesis)

Хватаем вещи издалека и бросаем в нужном направлении. С помощью телекинеза можно подтягивать к себе эликсиры, а если адреналина у героя хватает, он может схватить и бросить в пропасть живого (и вопящего) врага.

Задуман телекинез как аналог гравитационной пушки из Half-Life 2. Но стоят такие игры с физикой очень дорого в смысле магической энергии, и за ту же цену лучше бросить во врага пару огненных шаров. Берут это заклинание как проходное к «Святилищу».

Святилище (Sanctuary)

«Паладинский щит», временная абсолютная защита от всего на свете. Двадцать пять единиц маны на двадцать секунд неуязвимости — это очень долго для активного боя, особенно если хлипкого мага окружили упыри. Это заклинание может даже побороть урон от падения, так что если вы хотите срезать дорогу в эпическом храме, то святилище вам в помощь.

Стоит заклинание дорого, но как средство спасения в безвыходных положениях — незаменимо. Жаль только, что постоянно прикрываться им нельзя.

Ослабление (Weaken)

Замедляет врага, делая его удары почти незаметными. В режиме полного адреналина уменьшает врага до размеров крысы. Смешно, заставляет вспомнить классику — но при этом совершенно бесполезно.

Ослабление — еще одна возможность сэкономить на последнем заклинании магической ветки.

Разное

Здесь две основные ветки. Одна начинается с «Выносливости» и предназначена больше для воинов. Другая начинается с «Внимания» — ее предпочтут маги и воры.

Выносливость (Stamina)

Всего за одно очко умений даст игроку возможность дольше бегать спринтом, дольше бегать под водой и, что самое главное, чаще пинаться. Брать — стоит, тем более что умение это — проходное к другим очень важным воинским навыкам.

Стойкость (Endurance)

Увеличивает здоровье героя. Если вы воин — берите обязательно и как можно раньше. Но здоровье пригодится любому персонажу, и магу, и вору.

Сопротивление ядам (Poison Resistance)

Яды — штука очень неприятная. Они могут свести здоровье к единицам HP за несколько секунд, если вовремя не выпить противоядие. Но в игре толпы ядовитых монстров и плюющиеся ядом боссы встречаются нечасто — кроме того, отравления достаточно легко избежать, его просто вылечить, так что обычно этим умением пренебрегают.

Жизненная сила (Vitality)

Ускоренная регенерация. Мечта воина. Берите, если достанет очков умений.

Внимание (Alertness)

Первое умение в ветке и самое дешевое. Эффект дает забавный — остановившись на пару секунд, герой начинает замечать все секретные рычаги и плиты. Они подсвечиваются синим цветом, спутать это сияние нельзя ни с чем. Взять стоит хотя бы потому, что без него вы не спуститесь ниже по «маго-воровской» ветке.

Способность к магии (Magic Affinity)

Увеличение запаса магии на сорок, семьдесят и сто единиц. Расход очков умений на каждый уровень — растет соответственно. Естественный выбор мага. Без вариантов.

Регенерация магии (Mana Regeneration)

Следующее в ветке умение после «Способности к магии». Попросту говоря, это умение делает из «человека-с-эликсирами-магии» полноценного мага с хорошо регенерирующей маной. Избавление от постоянной необходимости между сражениями пить зелья и лихорадочно искать их по уровням — очень ценно. Очень жаль, что добраться до него маг может только ближе к последним уровням игры.

Скрытность (Stealth)

Единственное полноценно воровское умение, заброшенное разработчиками в «Разное». Первый уровень ликвидирует звук шагов, если герой передвигается пешком (+Alt). Второй уровень дает возможность бить кинжалами врага из темноты, убивая с одного удара. Третий уровень увеличивает незаметность и дает возможность воровать.

Кроме того, скрытность часто бывает нужна, просто чтобы надеть воровской доспех и взять в руки кинжалы.

Взлом (Burglar)

Иногда в игре попадаются двери и сундуки без ключей. Они — для тех, кто потратил очки умений на «Взлом». Несколько секунд возни отмычками — и пара полезных в хозяйстве зелий у вора в кармане.

Встречаются такие секреты в изобилии лишь в конце игры, так что до поры до времени лучше приберечь таланты.

Враги

В игре не особенно много разновидностей врагов, так что изучить их повадки и разработать тактику борьбы с каждым из них очень легко.

Мертвецы

— Ты как сюда попал?

— Копали.

Обычно мертвецы вылезают из земли или из груд костей в подземельях. Призываются некромантами (и гибнут со смертью хозяина). В ближнем бою неприятны, но не очень опасны, если не отрыгивают ядовитый зеленый туман (невылеченное отравление быстро сводит HP к минимуму). Обладают недюжинным здоровьем, выдерживают два взрыва магических мин или несколько мощных ударов меча. Но, к счастью для нас, передвигаются мертвецы очень и очень медленно, что дает игроку возможность расстрелять их издали или просто проигнорировать.

Одинокого мертвеца лучше как можно быстрее оглушить и пристукнуть, пока он лежит на земле. Если мертвец загорелся от огня или взрыва, то надо подождать, пока он заметит, что горит, и упадет на землю, — даже охваченный пламенем труп может попытаться достать героя.

Гоблины

Самая веселая раса в игре. Гоблины маленькие, бестолковые, глупые, смешные и в одиночку безвредные. Обычно носятся по трое-четверо, тем и опасны. Но воин их легко раскидает, а маг без труда забросает молниями (помните, что гоблины устойчивы к огню). Вместе с тем у гоблинов есть одно неприятное умение — если у них не выходит достать игрока, то они могут убийственно метко забросать его камнями.

А еще у гоблинов самые веселые «диалоги стражей за углом» в игре.

Орки

Это мощные и опасные воины. Они слабо реагируют на огненные заклинания, и это делает их серьезными противниками для магов. Одинокого орка нетрудно сбить с ног и запинать, но в группе они смертельны. Иногда на вашем пути будут попадаться орки с луками, добавляя неприятностей.

Правда, на стороне игрока одно обстоятельство: встречаются орки в основном между началом и серединой игры — на острове, где почти везде под ногами дощатые мостики, с одной стороны — скала, а с другой — пропасть. Одним словом там, где своя нога — владыка.

Лицееды

Всего два раза в игре встречаются стаи этих летающих существ. Гадкая внешность, склизкие щупальца и неожиданно серьезное для такого мелкого существа здоровье — лучше всего отстреливать им щупальца издали. Рецепт годится для мага, воину будет труднее — надо закрыться щитом и бить лицеедов на подлете.

Пауки

Нет, я говорю не про тех маленьких паучков размером с ладошку, что попытаются напугать вас пару раз в начале игры. Я говорю про здоровых пауков величиной с теленка — они нападут на вас толпой (хорошо, что с одной стороны и по очереди) и покажут герою шелобову мать, если не принимать их всерьез.

Атаки пауков опасны прежде всего ядом. Хорошо, что ползают они не очень быстро и, подходя на расстояние прыжка, дадут время магу поставить между собой и пауком огненную ловушку, а воину — достать лук последней модели.

Зомби

Безобидные мертвые горожане, начнут встречаться на предпоследнем уровне игры. Легко ликвидируются на подходах, обычно бродят поодиночке, реже — парами. Созданы разработчиками больше для того, чтобы нагонять на героя жуть.

Упыри

Все перечисленные мной выше монстры покажутся вам чистыми ангелочками по сравнению с упырями. Вы встретите одного из них в самом начале игры, но сразиться с ним не сможете. Лишь через несколько уровней упыри начнут попадаться вам по одному-двое. И вы узнаете, как все было хорошо и легко, когда вокруг не бегали по стенам эти бледные «голлумы».

Упыри быстро бегают, часто сбегают со стен, повинуясь скриптам, или наоборот — выскакивают из-за края обрывов. Они очень больно бьют и в толпе могут без труда расправиться даже с сильным воином, не говоря уже о маге. Их очень сложно убить окончательно, если не тратить каждый раз время на добивающий удар. Они даже уворачиваются от пинков, что вообще нечестно. Каждая встреча с толпой упырей — испытание на прочность, и все способы выжить я опишу в прохождении.

Воины и темные рыцари

Темные рыцари на службе некромантов. Обычные воины и лучники. Сражаться с ними тяжело, но в меру. Единственное, что порой обескураживает, — разброс в силе и здоровье. Живого воина очень легко вынести, «подпорченного» (их можно узнать по характерному голосу) надо бить долго и упорно. Встречаться «усиленные» темные рыцари начнут в магической школе ближе к концу игры.

Магу с темными рыцарями часто приходится тяжело — они обожают быстро сближаться, не давая шанса зарядить заклинание. Трудно разглядеть черного рыцаря в темной комнате, поэтому волшебникам приходится на последних уровнях постоянно ходить с взведенным огнешаром, чтобы оглушить бегущего воина и добавить сверху еще и еще.

Некроманты

Волшебники-некроманты стреляют самонаводящимися огненными стрелами и умеют призывать скелетов. Со всей этой братией лучше расправляться на расстоянии, уворачиваясь от огненного шарика в последний момент, чтобы маг не успел скорректировать траекторию.

Магу нетрудно победить некроманта в дуэли. Воин должен или воспользоваться луком, или быстро сблизиться с некромантом, чтобы вывести его из строя парой мощных ударов.

Об игровых боссах, больших и малых, — циклопах, гигантских пауках, личах и драконах — я расскажу в прохождении игры.

[[BREAK]]

Прохождение

Тысячу лет назад прогремели в мире Асхан войны Огня. Сплотившись, смертные расы — люди, эльфы и гномы — противостояли демоническим армиям и победили. Ценой своей жизни волшебник Сар-Элам, Седьмой Дракон, запечатал демонов в ином измерении.

Но за сотни лет демоны нашли лазейки в своей тюрьме, и вновь начали удлиняться тени. Между новым вторжением и беспечным миром — лишь один артефакт, мощи волшебника Седьмого Дракона, — Череп Теней.

Служители храма Матери Асхи спрятали Череп на далеком острове. Но древнее пророчество гласит, что полудемон-получеловек, шагающий между мирами, — Темный Мессия — завладеет Черепом Теней и с его помощью сокрушит демоническую тюрьму навеки. И вновь Огонь и Тьма покроют мир.

• • •

Итак, жил-был простой ученик волшебника, и звали его Сарет…

Пролог

— Итак, пора тебе, мой ученик, впервые отправиться на настоящее дело, — так говорил учитель Фенриг. — Ты проберешься в древний храм и раздобудешь там…

— Могущественный артефакт?

— Нет, ты добудешь ключ паука. А с его помощью ты достанешь…

— Могущественный артефакт?

— Угадал! Это кристалл Шантири. Он будет нам нужен, чтобы с его помощью добраться…

— До могущественного артефакта?

— Схватываешь на лету!

Итак, перед нами обучающий уровень. Всю дорогу Фенриг телепатически отдает команды. Сначала игрок научится передвигаться, бегать спринтом, брать вещи (тот самый ключ паука) и использовать их на других предметах (здесь — замок в двери). Сарет научится бить ногами по гнилым доскам и взбираться по висящим цепям. Загораживающие проход ящики надо убрать, а через дыру в стене пролезть, скорчившись в три погибели. Темное зрение поможет разогнать темноту.

В сундуке Сарет возьмет меч и им перерубит веревку, чтобы бревно-«тарзанка» выбило запертую дверь. Стоящий за дверью мертвец и ушным отверстием не пошевелит — он терпеливо ждет вашего пинка.

Еще пара мертвецов ждет вас внизу перед дверью-решеткой. За ней — первый встреченный вами живой человек — воин. Он тоже не откажется от хорошего пенделя. В комнате с четырехугольной ямой вы можете сколько угодно тренироваться на выбегающих из нее воинах и лучниках (только не забудьте распределить первые очки умений). Когда вам надоест отрабатывать приемы, покиньте уровень через открывшуюся дверь — дальше по веревке вверх, по коридору налево и направо.

А вот и артефакт — кристалл Шантири.

• • •

Обрадованный нашими успехами Фенриг дает ученику новое задание — отвезти кристалл в город Стоунхельм и там передать волшебнику Менелагу, который точно знает, что с артефактом делать.

Но отправится Сарет в большой город не один. В спутницы Фенриг дает ученику милую девушку Зану. За внешностью скромницы скрывается самая настоящая суккуба — с хвостиком и рожками. Она будет сопровождать героя отныне почти до конца игры, но не лично, а телепатически.

К обществу Заны придется привыкнуть. Демоница она добрая, но юмор у нее очень своеобразный. Представьте себе шуточки суккубы. Эти шутки по самым невинным поводам будут покрепче, чем юмор поручика Ржевского.

1. Врата Стоунхельма

The Gates of Stonehelm

Подъезжая к стенам Стоунхельма, молодой Сарет восхищается величием города. Но очень скоро он узнает, что городские стены вот-вот осадит армия некромантов. Люди в панике эвакуируются за белокаменные стены, и очень быстро проверка документов превращается в паническое бегство под ударами снарядов осадных орудий. Стражник за шиворот затаскивает Сарета в город, и тут же в закрытые ворота начинает ломиться мертвый и очень злой циклоп, по виду — сбежавший с выставки трупов Хагенса.

Мы в него еще пальнем и не раз. Но — потом. Сейчас надо смыться, пока одноглазый разбирается с попавшими под горячую лапу стражниками. Не теряя ни секунды, карабкайтесь на цепь, что висит за углом, и прыгайте через балкончик в амбар. Пока вокруг летают огненные шары, бегите по лестнице через амбар. Не оборачивайтесь и не останавливайтесь — за вами гонится упырь, пока что неподходящее для вас общество.

Между городской стеной и окном в мансарде — веревка. Прыгайте с нее на стену и сразу же дергайте за рычаг у двери — решетка закроется, и толпа упырей разочарованно взвоет.

Эти стражники совершенно безрукие. Один не может закрыть самостоятельно решетку, другой прибегает и разыскивает расчет для баллисты. Делать нечего — бегите за стражником и вставайте за баллисту. Пара выстрелов по бегающим внизу упырям — и в поле зрения показывается наш старый знакомый, циклоп. Делая упреждение, садите в него снарядами, пока он не рухнет на колени. «Вилку в глаз» ослабевшему циклопу засадят уже стражники. По-прежнему непонятно, почему стражник не мог встать за осадную машину сам. Неужели одинокий провинциальный паренек справился бы лучше, чем опытный (хотя и трусоватый) воин?

Первая атака армии некромантов отбита.

Выходите в город. Это ваша последняя возможность насладиться миром и покоем. Послушайте разговор двух женщин («Ой, Роза, ты таки ничего не понимаешь в некромантах! Может, в городе уже ходят упыри, замаскированные под бомжей») и не пытайтесь проникнуть в дом перед вами — стражникам это не понравится.

Можете зайти в таверну, поговорить с солдатами и пострелять по бутылкам с соком. Посмотрите на прачку, на бегающего по городу человека («Куплю себе новые, прочные ставни!»). Ваша цель — ворота внутренней крепости, где стоит и разговаривает с воинами симпатичная девушка в мини. Но имеет смысл сначала пробежаться по секретным местам. Во-первых, это открытый пустой домик слева от входа. На втором этаже лампа на стене — замаскированный рычаг, открывающий вход на чердак.

Второй секрет — лестница рядом с девушкой. По ней вы можете выбраться на крышу и забраться в дом через красивое шейдерное окно.

Девушку зовут Леанна, она племянница волшебника Менелага. За обедом Менелаг, понятно, заберет у вас кристалл Шантири в целях безопасности. Сарет ложится спать, и (кто бы мог подумать?) ночью на замок нападают некроманты.

2. Блеск холодного ножа

Gleam of the Cold Knife

Вам надо защититься от наседающего солдата и по возможности спасти слугу. Во дворе бродят еще несколько темных воинов. Можно воспользоваться краном, чтобы они знали, как стоять под стрелой. Но я бы на вашем месте засел за окном и начал обстреливать плохих ребят. Выжившие рванутся в домик, их Сарет встретит их на подходе здоровенными пинками.

Очистив площадь (здесь и костры, и масло, и коробки, и даже острые шипы), идите за угол. Вам надо пробраться в комнаты Менелага, чтобы попытаться спасти находящийся «в безопасности» кристалл. Сбрасывая на головы врагам бочки, вы проберетесь в сад, где вас встретят еще несколько солдат. Найдите за углом дверь в подвал. Вы — в замке. Стоит подобрать кольцо, дающее шанс к критическому удару, — не бог весть что, но для начала сойдет. У стены торчит кусок камня — это еще один секретный рычаг. Возьмите эликсиры и будьте осторожны — сундук заминирован, а у вас пока нет умений, чтобы распознавать такие ловушки.

Обратите внимание на бегающего по балкам упыря — там, в конце большой балки, стоит хороший вместительный сундук — вы сможете попасть туда через соседний с библиотекой проход. Очистите большой зал (можно воспользоваться ловушкой, перерезав веревку у левой колонны). Можете заглянуть во все комнаты и собрать плохо лежащее добро. К сожалению, некоторые из них заперты, и даже ключ, что на самом верху винтовой лестницы, их не открывает.

В библиотеке есть секретный рычаг на стене. Правда, он не очень похож на секретный — торчит в стене как сушеный гриб. Дерните за него, и вы сможете по веревке забраться на балки, чтобы спрыгнуть оттуда в область, закрытую шкафами со всех сторон.

Время покинуть замок через крышу — поднимайтесь по лестнице, что за стеной от библиотеки. Стражник на крыше напрашивается на пинок, а через две крыши налево в комнате вас ждет сценка.

Конечно же, Менелага и его племянницу Леанну схватили некроманты. Они сажают Сарета в ледяную корку, так что он может только наблюдать за происходящим. Из последних сил Менелаг выносит злого колдуна, но упырь убивает волшебника, хватает кристалл Шантири и выскакивает через окно. Леанна в трауре, но при этом она не забывает отдать приказ Сарету — преследовать упыря по крышам. Что-то все вокруг раскомандовались… как мы увидим, у Леанны это скоро войдет в привычку.

Ну, погоди, упырь, сейчас я тебя настигну, вот тогда мы похохочем.

Убить упыря вы не можете — он подчиняется безжалостным игровым скриптам. Просто бегите за ним, перепрыгивая с разбега (спринт) с крыши на крышу. Индикатор всегда покажет вам, куда ушел похититель, даже если вы немного отстали. Через узкие раскачивающиеся доски, через мирные дома, по лестницам и крышам вы будете преследовать упыря, пока он не приземлится в логове некромантов.

3. След мертвеца

Dead Man’s Trail

Пробраться в дом можно через двор или через канализацию. Первый способ веселее (и дает больше добычи), второй — безопаснее. Если вы решили идти напролом, то не забудьте подобрать с трупа ключи, забраться по лестнице на стену и, расправившись с лучником, обобрать комнату.

Дверь в подвал открывается ключом, который висит на поясе стражника. Внизу — кузня. Вы можете воспользоваться ей, чтобы сковать себе меч. Через темную штольню со светящимися грибами вы проникнете в тайное убежище самого Арантира.

Арантир — могущественный темный маг, который и стоит за всеми событиями с некромантами, с нападением на город и кражей кристалла. Ему и только ему служат темные воины и армия упырей. Зачем Арантир устроил все это? Неужели он хочет сам добраться до того Могущественного Артефакта, который мы ищем?

В зале темно, и вас пока не заметили. Кристалл стоит на подставке у портала. Чтобы стащить его, надо устроить переполох, выпустив из камер узников. Когда Зана скажет вам, что уже можно действовать, аккуратно крадитесь прямиком к кристаллу, хватайте его и, развернувшись на сто восемьдесят градусов, бегите спринтером назад в шахту.

Заметили канализацию? Вам — туда. Вас ждет забавное видение, воспроизводящее сцену, в которой учитель «подарил» вам Зану. Только внешность у подруги главного героя несколько изменилась. Все-таки рога, копыта и хвост у девушки — непривычные аксессуары.

4. Через Кровавое море

Across the Sea of Blood

В конце канализации, там, где она впадает в море, вас ждет Леанна, осиротевшая племянница волшебника. Какая неожиданная встреча. Сарету стоит начать привыкать к тому, что Леанна попадается ему в самых неожиданных местах.

Кристалл у нас, так что теперь можно отправляться в путь на далекий остров… но не раньше, чем Сарет разберется с захватившими корабль некромантами. Делать нечего. Когда Леанна откроет вам путь, отодвинув тяжелый контейнер, выходите на свежий воздух.

Столкните с причала в воду солдата: «Но плавать он не может». К кораблю идти по пристани нельзя — бдительные некроманты простреливают всю пристань из баллист. Прыгайте в воду и плывите к левому краю дока, где стоит одинокий кран. Вам надо, вращая колесо, добиться того, чтобы платформа переместилась на девяносто градусов и оказалась между пристанью и открытым окном, где, что очень кстати, никого нет.

В два прыжка Сарет оказывается на борту. Каррамба! Убить первого стражника лучше всего традиционно — обрушить ему на голову висящий груз. В соседней комнате — еще охранники и ключ при них. Обоих можно и нужно бить, пока они висят на лестнице.

За следующей дверью — ваши первые колдуны. Учитесь уворачиваться от огненных стрел. В соседнем отсеке трюма Сарета ждет веселый момент. Гоблины сидят в клетках — зачем они понадобились некромантам? Один из пленных гоблинов попросит вас освободить его. Сделайте это и наблюдайте, как вырвавшаяся на свободу стая бандерлогов нападает на двух охранников — мага и воина. Вы можете помочь гоблинам, но учтите — если вы в бою задели хоть одного, то расправившись с охранниками, они возьмутся за вас.

Перед тем как подниматься по лестнице на вторую палубу, обратите внимание на ящик — за ним секретная область. Очистите комнату с баллистами и откройте сундуки с сокровищами ключом, который вы найдете на гвоздике. Наконец пришла пора выйти на верхнюю палубу и устроить стерегущим ее некромантам веселую жизнь. Вскоре подоспеет Леанна, а с ней — неизвестный маг, утверждающий, что его зовут Тергон.

Пока команда поднимает паруса, Сарет должен отразить контратаку людей Арантира (вместо того чтобы просто убрать доску между кораблем и пристанью). Сделать это нетрудно — надо лишь встать перед первой лестницей у корабля и энергичными пинками сбрасывать в воду всех темных рыцарей, пробегающих мимо. Лучники, правда, будут стоять далеко в нишах и стрелять в Леанну. Их лучше убивать издали огненными или обычными стрелами. Здоровье Леанны падает быстро, но она время от времени лечится, так что очень и очень скоро некроманты закончатся.

— Пойдем-ка со мной в каюту подальше от чужих глаз, — скажет герою Леанна.

Она аккуратно прикроет за собой и Саретом дверь и сделает торжественное лицо.

— Спасибо, друг!

Вот, собственно, и все — к большому неудовольствию Заны. Следующая остановка — отдаленный остров с орками, гоблинами и храмом Паука.

5. Храм Ïаука

The Temple of the Spider

Оказывается, вы, девушка и неизвестный маг — это не вся команда корабля. На берег вы высаживаетесь втроем в шлюпке, пока корабль стоит на рейде. Среди скал валяется раненый солдат из предыдущей волны высадки — сцена все больше напоминает моменты из «Спасения рядового Райана».

Орки населили остров и укрепили его. Они отбили атаку и заперли вход в храм. По их хриплым возгласам солдаты заподозрили, что в храме скрывается еще и электродракон Пао-Кай.

Толпы орков на подходах к храму выглядят очень серьезно, но сражение не будет слишком сложным, если не ломиться вперед раньше времени. Если вы маг, то помните — орков лучше бить током, чем жечь огнем.

Орки закрыли решетчатую дверь, и, чтобы дать команде возможность пройти дальше, Сарет прыгает в подземные тоннели, где его тепло приветствуют лицееды. Этих можно и огнем… В конце одного из тоннелей вы найдете мертвого орка и с ним — уникальный альпинистский лук. Не забудьте открыть рычагом решетку и выбирайтесь из ямы по веревке, вонзив стрелу в деревянную балку над головой.

Когда из храма вылетит дракон Пао-Кай, бегите в открывшийся проход. Неизвестный маг, утверждающий, что его зовут Тергон, отвлечет на себя дракона, спасая вас и Леанну.

Отыграйтесь на орках и, поднявшись по полузасыпанным песком развалинам, найдите вход в шахты. За дверью прячется солдат Дункан. Мы еще не раз встретим его на пути. Для помощника главного героя он на редкость жизнелюбив.

Леанна прыгает в яму, и мы оказываемся внутри храма. Попасть дальше второго зала нам мешает железная решетка. Когда в игре встречаются такие затруднения, надо в первую очередь смотреть вверх — не видно ли там деревянных балок. Воспользуйтесь луком и откройте девушке дверь. В большом зале вас встретят орки — лучше всего бить их, стоя на высоком обломке. С него вас смогут достать только лучники.

Итак, вы пришли, наконец, в то место, где нам пригодится кристалл Шантири. Здесь открывается дверь во внутренний храм, где и хранится Череп Тени, зловещий артефакт, за которым охотится Арантир. Леанна останется около постамента, но перед этим отодвинет огромную скалу и отправит вас в соседние залы на разведку.

Оказавшись в комнате с сидящими статуями, обратите внимание на ту, что лежит на полу. Перед нами — редкий секрет. Чтобы открыть его, герой обязан владеть умением телекинеза. Без него запинать статую на пустой постамент невозможно. Маг же легко поднимет ее и установит на место. В полу откроется ниша с зельями и отличным мечом.

В следующей комнате героя ждут гоблины и еще один секрет. «Помогите» упасть колонне и по ней забирайтесь на балкончик. В конце коридоров — тупик. Гоблины закрыли проход и теперь бросают сквозь решетку камни. Делать нечего. Сарет возвращается к Леанне. Есть другой путь в храм, длинный и трудный. Правда, перед тем как отправиться туда, вам придется победить дракона, залетевшего в зал случайно — через отверстие в крыше.

Убить дракона легко. Секрет в том, чтобы начать обстреливать его сразу же и не дать дракону напасть на Леанну. Как только вы почувствуете в теле гибкость от ударов тока электродракона, бегите под спасительную решетку. Глупая ящерица Пао-Кай сунет вслед голову — не теряйте времени, дергайте за рычаг. Упавшая на шею дракону решетка пригвоздит его к полу. Знакомый способ борьбы с драконами. Что-то похожее было еще и в пятом эпизоде «Звездных войн».

Приподняв обломок стены, Леанна освободит дорогу. Прыгайте вниз и бегите по узкому тоннелю, но осторожно — не попадите под обвал. Пол провалится в пещеры. Перепрыгнуть яму вы не можете, так что дорога к верхнему храму удлинилась за счет паучьих пещер.

Помните мои наставления по поводу пауков? Если вы маг, то готовьте ловушки и ни о чем не беспокойтесь — грамотное минное поле не подпустит тварей на расстояние прыжка. Воину придется сложнее, но лук спасет и его.

Очистив паучье логово (не забудьте про секретную область в дальнем конце тоннелей), не радуйтесь раньше времени: еще одна группа пауков ждет вас на выходе, где начинается огромный круглый тоннель неизвестного назначения. Пауков можно заманить в пустое логово и убить по одному — сделать это будет проще магу. Воину будет удобнее сразу же, вынув лук, начать взбираться по деревянным конструкциям, по цепям и веревкам наверх, к свету.

Занятие это нудное, но в нем нет ничего сложного, если регулярно сохраняться перед прыжками в духе Тарзана. Стрелы в «веревочном» луке не кончаются, так что можно подвешивать веревки целыми сериями одну рядом с другой. Наконец — твердая земля, очередной тоннель.

В маленьком подземном озере за углом на дне затаился секретный сундучок. Пробираясь вдоль ущелья, обратите внимание на секретное место, закрытое решеткой, — попасть в него можно снизу, воспользовавшись удачно расположенной балкой и луком.

Следующее «озеро» — рукотворное. Выбраться на берег можно, если нырнуть поглубже и повернуть колесо, поднимая уровень воды. Подслушайте веселый разговор гоблинов, приготовьтесь и убейте их всех. Маленьких негодяев здесь очень много, так что не стесняйтесь пользоваться нечестными приемами — минами, кострами и шипастыми стенами.

В соседнем зале два гоблина не захотят вступать в бой и уйдут, протиснувшись в щель. Это им, впрочем, не поможет — обоих прикончит циклоп, на этот раз — вполне живой. Он выломает стену и начнет неприкаянно бродить по залу, не перебираясь почему-то в соседний. Убивать его необязательно и, добавлю, очень трудно. Можно попытаться уронить на него статую, что стоит напротив. Можно встать между залами и двигаться вперед и назад так, чтобы циклоп периодически бежал к вам, а потом резко терял интерес. Единственное уязвимое место циклопа — глаз. Бейте в него магией или стрелами, а когда размечтавшийся одноглазый упадет на колени — добивайте сильным ударом, пока он не поднялся.

За лестницей вас ждут новые гоблины. Облегчить бой помогут два небольших бассейна — один, тот, что с красной водой, восстанавливает здоровье, другой — с синей — мгновенно наполняет Сарета магией по самые уши. Кстати, рядом тут лежит еще одна статуя, мечтающая вернуться на постамент.

Неподалеку от красного бассейна — комната с сундуком. Не ходите по выступающим плитам на полу, и все будет хорошо. За отверстием в соседней стене — еще один сундук и прекрасный магический посох огня.

Дальше вам — направо от магического бассейна и по лестнице. Отдохните от темных пещер, потому что вы выходите в деревню орков, прилепившуюся к отвесным скалам.

Постарайтесь как можно быстрее преодолеть большую лестницу и сбросить двух орков с обрыва. Набегающих по ступенькам пусть встретят сброшенные вами бочки. Убить не убьют, но потреплют изрядно. Заклинание заморозки — ваш хороший друг в этом сражении. Дальше будет проще — орки уже не наваливаются большой толпой.

В небольшом тоннеле убедитесь, что лифт заело, и обратите внимание на большой таран перед дверью. Это, если можно так выразиться, игровой секрет. Чтобы пробраться в тайную комнату, надо (сюрприз!) разбить доски тараном.

С лифтом пока не получается, так что по ступенькам двигайтесь дальше. Из-за угла выстрелите в мост и уроните орка-лучника в пропасть. Мост вам нужен, но он все равно упадет, так что пусть приносит пользу. Его вполне заменит дерево у вас над головой — пара выстрелов из волшебного лука, и все в порядке.

Если вы маг, то заморозьте пол в дверном проеме, покажитесь оркам и спрячьтесь за углом. Обоих пинком отправьте навстречу прибою. Обратите внимание: в луже под лестницей кто-то забыл прекрасный лечащий меч.

Долгим будет подъем по лестнице, но магу очень легко будет расправиться с несколькими орками в доме наверху. Просто помашите оркам рукой и покройте льдом место, откуда они будут выбегать, когда вы спрячетесь за углом. Один за другим орки птицей полетят в глубокую яму — надо лишь не забывать обновлять тающий лед.

В симпатичных домах живут орки. Удивительное это место — километровой высоты вертикальная скала и деревянные здания, которые держатся прямо у скалы. Обыщите домик и выходите на крыши. В темной пещере быстро избавьтесь от пауков. Через два поворота вы снова окажетесь на свежем воздухе. Попасть в домик через крышу можно, выбив доски под ногами. Прыгайте и сохранитесь.

Этот домик — удивительная в своем роде ловушка. От древности пол треснул пополам и готов сорваться в пропасть в любой момент. Ходить по нему опасно, но воинский доспех, зелья и сундучок так манят, что игрок может безрассудно шагнуть вперед, проигнорировать угрожающий треск и внезапно обнаружить себя на свежем воздухе, окруженным падающими обломками дома. Подбежать спринтом, схватить доспех и выбраться по ломающимся доскам пола назад, к безопасности, можно, но делать это нужно очень быстро. Все решают доли секунды. Добраться до сундука, к сожалению, нельзя никак.

В доме за небольшим участком пещеры затаился паук на втором этаже. Убивать бедное животное не обязательно. А в соседнем доме вы найдете тела — здесь погибла исследовавшая храм экспедиция. Прочитайте журнал. Это члены экспедиции заклинили лифт, чтобы остановить орков. Это им не помогло, но вы наконец можете освободить механизм. Скуйте, если хотите, себе новый меч и возвращайтесь назад и вниз, выбив вторую дверь в доме. На работающем теперь лифте поднимайтесь наверх и готовьтесь сразу же биться с пауками. Это очень неприятный бой. Хорошо еще, можно эвакуироваться на том же лифте.

Как только вы разобрались с пауками, сверните налево и через три поворота вы найдете то самое место, куда надо вставить кристалл Шантири, чтобы вся система заработала. Рычагом на стене откройте себе дорогу к установке и… не спешите ставить кристалл.

Приготовьтесь к бою с боссом — когда кристалл встанет на место, к вам выбегут четыре орка и их предводитель Аратрок. Он сообщит, что орки стерегут храм от посторонних, но если вы действительно Избранный, то можете доказать это в честном поединке. Честном — значит, без использования магии. Если вы попробуете ударить Аратрока огненным шаром или поймать на мину, то четыре других орка вступят в бой.

Для воина бой не очень сложен — надо лишь перехватить у орка инициативу и как можно быстрее оглушить. Если можно так выразиться «завалить, а там запинаем». Но что делать магу? Есть один способ. Обратите внимание на глиняный сосуд с маслом, что стоит у стены. Для начала его нужно разбить об пол в нужном месте — точь-в-точь посредине между двумя входами, но не в центре зала, а ближе к месту установки кристалла. Найдите вторую пару статуй, считая от кристалла, и проведите воображаемую линию между ними — разливайте маслице в ее середине.

Второй шаг — огненные ловушки. Их стоит установить чуть дальше, если считать от кристалла — одну поближе к масляной луже, другую где-нибудь рядом.

Что происходит, когда вы устанавливаете кристалл? Вы выходите назад, к масляной луже, и сразу же активируется скриптовая сценка — выбегают орки (они не задевают ловушек) и выходит Аратрок. Он попадает на обе «мины», но хуже ему от этого не будет — орк защищен скриптом. Важнее другое — мины поджигают лужу масла. Теперь, когда орк закончит свою речь и захочет с вами драться, он сразу же окажется в огне и погибнет. Если вы немного промазали с лужей, то исправить дело можно одним пинком.

Возьмите с тела Аратрока ключ. Орки пропустят вас. Возвращайтесь к Леанне.

Пока девушка пытается открыть дверь, сзади подкрадутся два упыря и постараются быстро ее прикончить. Бой будет сложным. Лучше заранее подготовиться к нему, заминировав правую часть лестницы у алтаря (если считать от Леанны). Девушка — легкая мишень, она медитирует и не сопротивляется. Отгоняйте от нее упырей, не считаясь с потерями в эликсирах.

Наконец дверь приоткроется, но сил у Леанны уже почти нет. Пройдите под дверью, пока волшебница держит ее в слабеющих руках. Не случайным было появление упырей. Обессиленную Леанну хватает сам темный маг Арантир. Дверь закрывается, и герой уже ничем не может помочь. Сарет бежит во тьму быстрее лани.

6. Алтарь Черепа

Altar of the Scull

Скажу прямо — это самый противный уровень в игре. Мертвецы, черепа, массовые захоронения и мрачные склепы — все это хорошо, но не в таких же количествах! Поэтому давайте постараемся пройти уровень как можно быстрее, чтобы не испортить впечатление от игры.

Задача такова — найти Череп Теней. Поможет вам в этом статуя паука, в которую нужно вставить четыре кристалла. Прыгайте в яму. Из земли выползают мертвецы. Их здесь будет не просто много, а тошнотворно много, поэтому старайтесь по возможности игнорировать их. На уровне есть места, где мертвые граждане просто-напросто не кончаются , а это может вывести из себя даже самого терпеливого воина.

Итак, готовы? Ну — побежали!

Сверните налево, потом еще раз налево в узкие коридорчики. Прямо перед вами — первый кристалл Лунного шелка. Разбейте урну, возьмите противоядие (первейшая вещь на этом уровне против ядовитых плевков нежити) и выходите назад, но сворачивайте не направо, а налево, где стоят два больших каменных блока. Забирайтесь на них (прочь, нечистая, прочь!) и с помощью своего лука выбирайтесь на уровень выше, к каменному пауку. Вставьте в него первый кристалл, и он откроет вам дорогу к оставшимся трем.

Попав в «морг», сразу же хватайтесь за цепь и выходите на карнизы, где мертвецы не смогут вас достать. Сверните налево, потом — направо. Издали разорвите веревку, чтобы связка бревен пробила в стене отверстие в большой зал. Здесь на вас нападут два быстрых упыря. Биться с ними придется в любом случае. Есть вариант — отступить, снова забраться на карнизы и попытаться расстрелять беззащитных упырей сверху.

Не обращая внимания на секретные балки (попасть на них можно с каменных блоков слева), прыгайте в зал, сверните налево, поднимитесь по лестнице и бегите через очередной «морг» в зал поменьше, в комнату с желтым кристаллом на стене. Добраться до него можно при помощи лука, но стрелять в балки лучше не прямо под кристаллом, а на противоположной стороне зала — так вы не пропустите секретный сундучок. Забирайтесь к потолку быстро, пока мертвецы не опомнились. Карабкайтесь по веревке на балки, осторожно ползите наискосок зала в сторону кристалла — и уже отсюда начинайте стрелять в деревянные перекрытия над кристаллом и прыгать с веревки на веревку.

Первый — у вас в руках. Это желтый кристалл «Девичий Глаз». Посмотрите вниз — вам туда. По лестнице, расталкивая живые трупы, спускайтесь до нижнего уровня. Придется биться с одиноким упырем. По камням и деревянным перекрытиям с помощью лука забирайтесь наверх, к одинокой гробнице. Если вы воин, то, возможно, вам понравится драконий меч — даже Зана, почувствовав его силу, отпустит необычный для нее комментарий. Потяните за рычаг — напротив гробницы в стене откроется проход. Пройти в соседний зал надо быстро, пока отверстие в стене не закрылось. Сохранитесь — в зале очень много мертвецов, и можно попробовать пройти его двумя способами. Во-первых, победить толпу нежити грубой силой, подобрать сундук на нижнем уровне в воде и относительно спокойно открыть рычагом дверь, чтобы успеть забраться под нее, пока она закрывается.

Второй способ — скоростной. Бегите к рычагу (наискосок через весь зал) и открывайте его, пока за вашей спиной мертвецы вылупляются из земли и ползут в вашу сторону. Главное — не оборачиваться.

Пройдя решетчатую дверь, вы вскоре окажетесь в тупике. Быстро сбросьте с каменного гроба крышку и пробейте в нем дно. Смело прыгайте в глубокую яму. Не то чтобы там нет ничего страшного… Страшное есть. Просто вы не разобьетесь.

Следующая остановка — катакомбы с массовыми захоронениями. Очень неприятное место, пожалуй, самое гадкое во всей игре. Советую сразу же забраться по бревнам на верхний уровень и передвигаться по нему, подальше от бродящих в воде мертвецов. Ваша цель — коридор с длинной обрушившейся доской. Прыгайте в воду и бегите за поворот в пустой зал с одиноким лучом света в конце.

Да, это босс. Но не особенно сложный, если бить его издали с хорошей позиции. Как только гроб придет в движение, поднимайтесь на длинный уступ и бегите в противоположный конец зала. Отсюда вы будете бить лича заклинаниями или стрелами. Он призовет мертвецов — они не успеют до вас добраться. Он будет бросать в вас молнии — уворачивайтесь от них. Это непросто, но пара эликсиров здоровья уравняют ваши шансы. Можно схитрить, установив прямо перед гробом пару ловушек или изготовившись к удару, пока лич выбирается из гроба и начинает свое: «Чую, русским духом пахнет!»

Когда лич падет, возьмите прямо с каменного гроба второй кристалл — «Душу Старухи». По цепи поднимайтесь вверх и быстро упокойте мертвеца, стерегущего вход на винтовую лестницу. Сохранитесь — наверху вас поджидает несколько упырей. Очень и очень сложный бой. Вам, конечно, поможет тот факт, что упыря можно столкнуть с края или заставить его напороться на одну из трех ловушек с шипами в стене. Можно заранее заминировать винтовую лестницу и быстро отступить на нее. Подрываясь на минах, упыри слегка ослабнут.

Можно попытаться быстро выскочить из лестницы и свернуть на мост, пока упыри скачут вокруг. Мост обрушится, но если вы попадете в воду, то не разобьетесь. Кристалл «Сердце Матроны» лежит здесь же в каменном гробу, освещая его красным. Возьмите последний кристалл и с каменного блока, что по правую сторону, забирайтесь на цепь. С нее — на другую цепь, на деревянный помост и на уцелевший край моста. Откройте дверь, и вы окажетесь в самом начале уровня, но уже при кристаллах. Не обращая внимания на мертвецов, сразу же сверните направо и снова забирайтесь на уровень вверх, к каменному пауку.

Вставляя кристаллы в паука, Сарет увидит Зану — свою невидимую спутницу. Оба будут приятно удивлены. Паук откроет дверь к Черепу Тени. Но перед тем как взять могущественный артефакт, придется выдержать еще один бой. Приготовьтесь к нему заранее. Если вы маг, то выложите ближнюю половину зала ловушками, не подходя близко к статуе (иначе активируется сценка, и пауки вылупятся). Если вы воин, то приготовьте зелья лечения ядов, потому что против вас в запертом зале выступит орда пауков и маленьких паучков. Единственная и, пожалуй, самая правильная тактика — бегать вокруг алтаря, истребляя мерзких тварей по одному.

Богиня, которая этими пауками проверяла, достоин ли Сарет получить артефакт, удовлетворена. Маленький звериный непрезентабельный на вид Череп Тени у нас в руках.

Пришло время раскрывать тайны в традиционном гамлетовском стиле: «Я твой отец, Фродо». Все знали о том, что Сарет и есть полудемон, сын повелителя демонических армий, Темный Мессия, которому было предсказано завладеть Черепом Тени и разбить его, освобождая родственников из плена. Фенриг знал. Леанна знала. Даже игрок — и тот догадывался. Лишь Сарет с ужасом узнает о своем происхождении, не забывая разглядывать Зану, суккубу-соблазнительницу в ее истинном обличье.

— Забери ты Зану себе, сынок. Только разбей череп, — говорит демон.

Но опять, как это обычно бывает, пришел Арантир и все испортил.

— Не для тебя, демонской морды, эта ягодка созрела, — говорит темный маг, отбирает у Сарета череп и накалывает нашего героя. Буквально накалывает, на один из шипов у подножья статуи.

«Ничего себе начинается неделька, — думает Сарет, мессия, который мессией быть не хотел, разглядывая торчащий у себя в груди шип. — Вот тебе и нет пророка в своем отечестве».

7. Огонь в крови

Fire in the Blood

Но Зана, хитрая демоница, успела за время совместного путешествия влюбиться в юношу. Она воспользовалась силой Черепа и воскресила Темного Мессию, подарив ему в качестве бесплатного приза свои демонические силы. Это очень кстати, потому что орки, увидев «труп» Сарета, обобрали его до нитки, ухитрившись забрать не только оружие, но и почему-то все заклинания. Так что форма демона теперь — единственный способ вернуть украденное добро.

Вы находитесь в очень красивой пещере, куда не обладающие эстетическим чувством орки складывают трупы. Когда вам надоест разглядывать сталактиты, поднимайтесь к оркам и в форме демона и быстро растерзайте их. Когти вас приятно удивят — просто не Леопольд, а самый настоящий леопард.

— К хвосту придется привыкнуть, — хихикает Зана. Хвост Сарет использует вместо мощного удара. Каждый убитый враг добавляет герою HP. Не забывайте, что использовать форму демона надо только в бою, возвращаясь в нормальное состояние сразу после сражения, чтобы не терять здоровье.

Через коридор и зал вы найдете сундук со своим добром. Чтобы попасть внутрь, придется выбить пару бревен и пройти по пещере. Прыгайте с досок на склад и возьмите свои вещи. Выбраться из запертого склада вы можете при помощи своего вновь обретенного лука. Если есть желание — сделайте себе еще один меч в кузнице. Несколько орков не доставят больших хлопот — вы ведь теперь наполовину демон.

Впереди — зал с циклопом, знакомый нам по Е3. Затаитесь в темноте и подождите, пока циклоп не развернется к вам задом и не окажется слева от опоры. Быстро выходите из пещеры и активируйте ловушку — циклоп неожиданно окажется очень хилым и упадет на колени от одного удара связкой бревен.

Больше в зале нет ничего интересного. Покиньте его, открыв решетку при помощи расположенного рядом колеса. Вам нужно будет при помощи лука подняться из колодца наверх и пройти по большой пещере с пауками. Вы снова окажетесь в огромном зале циклопа, где были недавно, но пересечете зал уже под самым потолком.

Спрыгнув в шахте с очередного уступа, вы попадете в знакомое по демоверсии место — гигантский грот с бабочками. Однако воспользоваться, как там, подъемником вы пока не можете — разработчики «переставили» его в другое место. За углом дежурит одинокий гоблин. За мостиком в зале — еще несколько мелких тварей. Послушайте их забавный разговор, прежде чем убить всех. Можете освободить орка из темницы, если хотите, чтобы он сделал за вас грязную работу. Убедившись, что живых в зале не осталось, спустите цепь, вынув из рычага клин, и поднимайтесь по цепи в шахту. Гоблины прыгают на голову, но сделать они с вами ничего не могут — пока Сарет висит на цепи, он «в домике».

Расправившись с одиноким гоблином, вы окажетесь перед пропастью. Надо прыгать. Но сначала сохранитесь — впереди босс. Очень необычный — не только внешне, но и тем, что бить его не надо. От него нужно просто убежать.

Этот босс — гигантская гусеница. Вид у нее очень характерный, не хватает только кальяна и гриба. Гусеница появится из пропасти, как только вы прыгнете с разбега на каменную платформу. Теперь самое важное для вас — держать темп и не останавливаться. Мост рушится, платформа кренится и падает… в нужную нам сторону. Перескакиваем на другую — она тоже падает, но если вовремя соскочить с нее, то герой окажется на твердой земле. Пока скалы вокруг трясутся и летит пыль, отлечитесь и по лестнице выбегайте, выбив ногой доски, на уступ. Бегите по нему налево в сторону спасительной пещеры. Если гусеница ударила вас, то в пещере вы сможете снова отлечиться и отдышаться. Забейтесь в угол, иначе ядовитые облака достанут вас. Сохранившись, выбегайте и мчитесь что есть духу налево, но не злоупотребляйте спринтом — вам понадобится дыхание, чтобы, перескочив два небольших ящика, пинком разбить последний, в конце каменного карниза. Лечитесь на ходу. Если вы дошли до карниза, свернули налево и забились в угол — вы спасены. Гусеница щелкает челюстями и дышит ядовитым газом, но вас достать не может. Однако это еще не все. Забросьте веревку на обломок балки и, подловив момент между проходом зеленых облаков, прыгайте на веревку. Ваше спасение — окно в стене с небольшим карнизом. Ядовитое облако наверняка отравит вас, но сейчас главное — пробраться в окно. Толчком Сарет будет сброшен в бездонную пропасть. К счастью, внизу — вода, и вопил герой зря.

Впереди за тоннелем еще один прыжок в воду. Летающий вокруг лицеед — предупреждение о том, что дальше встретятся его друзья. За коридором — глубокий каменный колодец. Одинокий гоблин пытается отбиться от спускающихся по стенам пауков, но пусть они вас не беспокоят. Пауков легко утопить, если дернуть за рычаг и, когда колодец начнет затопляться водой, запрыгнуть на плотик. С летающими лицеедами, правда, придется повозиться.

Наверху вас встретят еще несколько гоблинов и одинокий паук. За длинным коридором — два подъемника, которые и переправят вас на противоположную сторону грота. Здесь многое знакомо. Орк, который выбрасывает гоблина в пропасть, а сам неосторожно встает на краю. Другой орк, который ходит по хлипкому мостику в опасной близости от висящего груза. Комната с кострами и бочками, где несколько орков попытаются выбить из героя дух, — их легко насадить на летящее бревно, толкнуть в костер или обрушить им на голову бочки.

Выступающий камень в стене напротив — это и секрет, и ловушка. Да, если толкнуть его, откроется ниша с сундуком. Но когда герой спрыгнет в нее, потолок начнет опускаться. Впрочем, времени на то, чтобы быстро обчистить сундучок, вам хватит.

За поворотом нас ждет еще одна оригинальная ловушка — узкий коридор со ступеньками и скатывающаяся по ним бочка. Отступить за угол не выйдет — пол за спиной героя провалился. Можно лишь быстро развернуться и прыгнуть на доски у противоположной стены.

Уровень на этом кончается. Осталось лишь осторожно подняться с помощью лука и дерева на каменный карниз, пройти по узкой пещере на берег и очень осторожно спуститься по веревкам вниз, на песок. «Не показывайтесь на глаза союзникам в демоническом обличье», — говорит игра.

У шлюпки нас ждет старый знакомый, Дункан.

— Мы тебя заждались, Сарет. А где Леанна?

— А… она не придет, ее Арантир убил.

— Понятно. Значит, отмстим.

8. В доме пепла

In the House of Ashes

Вы в знакомом месте — в подземелье под городом, рядом с логовом Арантира, где когда-то герой успешно утащил кристалл из-под носа мага. Но на этот раза задача посложнее — надо проникнуть через портал в святая святых некромантов, в школу темных искусств, найти там Арантира и отобрать у него череп.

Архитектура здесь квадратно-монументальная, население — живое, хотя и недружелюбное, а проходится уровень тривиально для воина и достаточно легко для мага, хотя местные воины, темные рыцари, очень быстро бегают и больно бьют. Но зато здесь никто не посмотрит на волшебника осуждающе, если он на время обернется демоном.

Выйдя из портала, убейте воинов и некроманта. Идите по коридору слева или справа в конец большого зала. Длинный коридор за стеной поведет вас направо и приведет в комнату с клетками (выпускать из них упырей совсем не обязательно). Сбоку от клеток — малоприметный проход. Идите по длинному коридору мимо аудиторий. Студентов — испуганных бритых наголо молодых людей — можно не трогать, на вас они не нападут.

Загрузка уровня — верный признак того, что вы на правильном пути. В темной библиотеке вам предстоит долгий и очень скучный бой. Спускайтесь по мостикам в самый низ. Отсюда два выхода — одна дверь заперта. Ключ, похожий на бильярдный шар, вы найдете, пройдя через коридор в комнату для тренировки. Истребление населения комнаты лучше начать с магов.

Возвращайтесь к запертой двери, откройте ее и по тем же длинным коридорам бегите мимо аудиторий в прозекторскую. Здесь обитают только некроманты (и их ручные зомби). Спускаться через люки в подвал, где плещется вода и плавают трупы, незачем — нет там ничего интересного.

Следующая остановка — яма, где вы внезапно увидите живую и здоровую Леанну, очень злую — трудно сохранять самообладание, когда тебя сбрасывают в глубокую пропасть, пусть и на мягкую паутину. Загляните в аудиторию (два некроманта) и подслушайте разговор толпы некромантов. Теперь мотивы Арантира понятны — он хочет запечатать демоническую тюрьму по-своему, принеся в жертву воплощению Смерти все население города Стоунхельм. Мотивы, конечно, благородные, но средства…

Выманивайте некромантов по одному через щели в стене. Прыгать в паутину пока рано. Откройте дверь по правую сторону темного зала и идите к лифту. От двух студентов вы узнаете, что Арантира нет дома. Но не возвращаться же! Спускайтесь в его личные апартаменты (скромненько) и прочитайте журнал на пюпитре. В комнате есть секретная ниша — дерните за фальшивую лампу в стене.

Арантир совершенно точно решил истребить жителей города. Его надо остановить. Опять же за демонов обидно.

Перед тем как возвращаться, вам надо выручить из беды непутевую Леанну. Она попала на обед к паукам. Найдите рядом с комнатой Арантира проход, заляпанный кровью. Да, снова сражение с этими неприятными существами. Утешает лишь то, что сам босс, гигантский паук, не доставит больших проблем, если вы не будете выходить из тоннеля на открытое место. Бейте его огнем или стрелами — он будет лишь бессильно и не очень метко плеваться ядом.

Леанна торчит в паутине в конце зала на верхнем уровне. Освободите ее — теперь вам осталось лишь покинуть гостеприимную школу. Волшебное слово, которое открывает портал в обратном направлении, вы узнали из дневника Арантира. Злодеи вечно прокалываются на том, что записывают пароли где попало.

— Ты сегодня на редкость демонически выглядишь, Сарет, — скажет Леанна вместо того, чтобы поблагодарить юношу за спасение. — Когда мы вернемся в город, то проведем с тобой обряд экзорцизма — у меня есть знакомый специалист.

— Сплю и вижу, — думает суккуба.

— Я тебе потом все объясню, — говорит Сарет девушке.

Откройте дверь за входом в кабинет Арантира и выходите в длинный коридор. В его конце — зал, который вы уже видели раньше, только теперь вы в самом низу. Бой будет сложным, но, к счастью, Леанна не будет бежать вперед батьки, а в самые опасные моменты скромно постережет тылы.

Ваша цель — лифт в конце зала. Он поднимет вас прямо к порталу. Здесь вы выходите, а Леанна остается, чтобы запечатать портал насовсем.

Это баг: Леанна при возвращении может потерять рассудок и убежать в неизвестном направлении. Гнаться за ней не надо — даже без нее побег из портала вам засчитают.

9. Город пламени

City of Flames

Город Стоунхельм сильно изменился с тех пор, как вы видели его в последний раз. Я не припомню этих пожаров и этих упырей, бесцельно слоняющихся по стенам.

Вас встретит Дункан, и, скорее всего, он тут же погибнет. Защищать его не стоит — выжить бы самому. Перед смертью Дункан скажет, что провести Сарета в Некрополь, куда унес Череп Арантир, поможет его двоюродный брат — Перси.

Ладно, будем искать Перси. Если вы еще не научились противостоять упырям, живучим и очень больно бьющим, то проходить уровень будет очень трудно. Первый же бой может стать для вас последним — некромант и полдюжины чудовищ играют в одной команде. Можно попытаться прорваться силой, заготовив лук и быстро выстрелив в конек над балкончиком. По веревке поднимайтесь в дом и прыгайте на ящик напротив.

К сведению: на этом уровне много запертых дверей и сундуков, так что если вы хотите научиться взлому — пришло время.

Прямо перед вами у моста стражник убегает от упыря. Столкните упыря в пропасть. Городок очень удачно вырос на скалах, и в опасных обрывах здесь недостатка нет. Второй упырь встретит вас со стражником на мосту. Убить его не очень трудно, но дальше вас ждет темный рыцарь и несколько волн этих бледных существ. Можно попытаться выманить их на мост и воспользоваться высотой или пробежать до конца улицы и столкнуть врага в огонь.

Как только вы очистите улицу, Перси откроет дверь — он все это время наблюдал за вами через зарешеченное окно. Да, он может провести героя к акведукам, откуда можно пройти в Некрополь, но для этого надо пересечь площадь, а там орудует мертвый циклоп.

Циклопа можно убить. Сделать это неожиданно легко — если вовремя спрятаться под деревянным навесом, великан ничего не сможет поделать с жалкими деревяшками (позор циклопу!) и будет маячить поблизости, сверкая уязвимым глазом. Но проще всего прыгнуть в канализационный люк, выбить ногой решетку, перескочить пропасть и, войдя в дом, перевести Перси внутри домов вдоль площади.

За следующей дверью вам придется временно расстаться. Добрые разработчики не заставят нас защищать Перси от упырей и некромантов — «внезапно» рухнувший мост милосердно разлучит вас. На следующей площади вы можете ввязаться в драку с несколькими упырями или пробежать напрямик, перескочить через бочки, забраться на ящик и вскарабкаться по цепи на верхний уровень города. Здесь у вас появляется важный выбор.

Кто вам милее, румяней и белее — живая Леанна или живущая в теле Сарета демоница Зана? Если ваш выбор — Леанна, то вы можете свернуть направо и сходить в храм Дракона, чтобы искупаться в очистительных водах и навсегда лишиться приятного собеседника в голове.

На площадке перед входом в церковь вы услышите знакомое жаркое дыхание — два упыря карабкаются по отвесной стене к вам. Большая ошибка с их стороны. Они поймут ее, когда полетят, кувыркаясь, в море.

Зана будет убеждать вас не делать ошибки. В церкви, если вы все же войдете внутрь, она попытается не пустить вас к воде, подпалив антоновым огнем. Пламя очень легко обойти вдоль стенки. Демоница не станет всерьез нападать на вас. Ее оружие — уговоры.

Очистив героя от его демонического происхождения, вы лишите его не только голоса Заны, но и демонической формы. Вознаградят вас за это луком, кинжалами и мечом, которые очень хорошо работают против мертвецов (то есть тех же упырей). Кинжалы вдобавок начинают светиться, когда рядом бродит нечисть.

Если же вы решите оставить Зану при себе, то при следующей встрече Леанна попытается вас убить, что ее, конечно, прекрасно характеризует. Битва будет не очень сложной, если пользоваться когтями и хвостом.

Что любопытно, на финале игры, по большому счету, выбор сильно не скажется. Это еще раз доказывает, что сила ночи и сила дня суть одинаковы.

Повернув от цепи налево, вы снова встретитесь с ордой упырей. На вашей стороне будут маг и лучник, но большого утешения в этом нет — сражаться придется все равно, и бой будет исключительно тяжелым. Еще одна партия упырей встретит вас за поворотом на мосту. Даже пропасть не утешает — подгадать с пинком так, чтобы упырь перевалился через низкое ограждение, нелегко.

Хорошо, что за домом дела становятся чуть лучше. Зомби не доставят неприятностей, а Перси вновь заразит героя оптимизмом. Чтобы пробраться в акведуки, теперь нужно только открыть заслонку. Но для начала надо поднять уровень воды, повернув на несколько оборотов рычаг за заборчиком. Стерегут его темные рыцари, некромант и пачка упырей. Но в этот раз сражение не доставит больших хлопот. Врагов можно выманивать из-за калитки по одному-два прямо на мины, а потом просто поджигать соломой или сбрасывать в мелкий, но смертельный канал. Попрощайтесь с Перси. Дальше вы идете один.

В акведуках вам никто не встретится, но снаружи, за обрывом, рядом с величественным входом в Некрополь, вы встретите старого знакомого — дракона Пао-Кая. Новый или тот самый? Похоже, новый — дракон немного поумнел. Можно забросать его огнешарами, но это тяжело сделать: если вы спрячетесь в нише, то хитрый дракон… тоже спрячется. Советую быстро подняться по ступенькам и припустить направо к входу в охранные помещения. Здесь вы найдете баллисту. Пару раз придется ее бросить и отлечиться, но дракон будет сбит с нескольких выстрелов. Откройте гигантские двери — вход в Некрополь — пните доски рядом под ногами, прыгайте и бегите спринтом к воротам, пока они не закрылись.

Интересно, где все это время пропадает Леанна? Она… сидит за только что открытыми вами воротами и ждет вас. Немая сцена.

Эпилог

Epilogue

Пришла пора решить все раз и навсегда между вами и Арантиром. Добраться до него будет очень нелегко — он спрятался глубоко, наполнил весь Некрополь своими людьми и вдобавок нанял четырех личей стеречь ворота на нижние уровни. Но что это — снова голоса в голове? Мертвец Иштван, наказанный за грехи вечными страданиями, просит уронить его подвешенный на цепях труп в пропасть и освободить. За это он обещает замолвить словечко перед отцом — одним из четырех личей.

Сделать это нетрудно. Вы сможете освободить один конец цепи почти сразу же, спустившись по лестнице. Просто смотрите, куда идет цепь, и вы увидите крепление. Другой конец цепи вы найдете по другую сторону от гробниц, уже полюбовавшись на висящего над пропастью Иштвана. По лестнице вы подниметесь вверх и увидите крепление за мостиком.

Куда дальше? Видите высокую статую впереди? Спускайтесь по винтовой лестнице вниз, используя веревку в нужный момент. Подойдите к яме, слепящей белым светом, и убедитесь, что Иштван не забыл о своем обещании. Обойдите яму по краю и мимо гробницы идите направо.

Мертвый циклоп — это мы уже проходили. Вы снова можете ликвидировать его, бегая на пределе его досягаемости. Другой вариант — попробовать снести его связкой бревен. Главное — не забыть сначала разобраться с темными рыцарями.

Пересечь пропасть можно по карнизу у самого потолка. Не спускайтесь, пока не убедитесь, что внизу безопасно и все некроманты мертвы. Превратите большую балку в мостик и поднимайтесь по ней в стенной пролом.

Не спешите пересекать коридорчик с отверстиями в стенах. Перейдите его медленно, с удовольствием, подмечая ритм работы огнеметов. В темной комнате бродят люди Арантира, и с ними лучше разобраться дистанционно. Игрок-сорвиголова может попробовать пробежать мимо солдат и запереть за собой решетку (рычаг справа). То-то они разозлятся!

Вот и личи. Если вы выручили Иштвана, то его отец скажет вам пару теплых слов и будет сражаться на вашей стороне. Инициативы от него, впрочем, не ждите — вряд ли он сдвинется с места. Три лича — это опасно и очень гадко (помните бой с одним-единственным парой уровней выше?), но огромная колонна в центре зала поможет вам.

За следующей дверью — ступеньки, которые ведут мимо гробницы Ламонтиана Лекаря (ходить туда не надо — проблемы с выходом из склепа не стоят бесплатного лечения) в самый низ. На ступеньках, конечно же, вас ждут в изобилии некроманты и темные рыцари. Но нападать они будут не всей кучей, а по одному-двое.

— И снова здравствуй, Леанна, если я не убил тебя в конце предыдущего уровня. Не буду спрашивать, как ты здесь оказалась. Просто не путайся под ногами.

— Не буду.

Арантир стоит у алтаря, и Череп Тени — у него. Он готовится призвать Смерть, чтобы ценой жизни всех жителей города (много ли их еще осталось, кстати?) запечатать тюрьму демонов. Сарет может сделать то же самое без человеческих жертв, но кто ж ему даст Череп… Будем брать.

Стерегут Арантира три дяди. В первую очередь избавьтесь от них, а потом уже обратите внимание на Арантира. Игрок-маг убьет его очень легко — в перестрелке огнешарами у Сарета решающее преимущество в меткости. Воин тоже не будет особенно страдать — два-три мощных удара по голове, да еще под адреналином, убедят любого.

Сообразив, что дело его плохо, Арантир закроется магическим щитом и призовет костяного дракона. От обычного Пао-Кая этого дракончика отличает слабость (очень быстро гибнет) и неудержимое стремление приземлиться на голову герою.

Стоит ли забираться на строительные леса между колоннами? Возможно, лучнику или магу есть смысл это сделать как можно раньше — так он будет неплохо защищен от дракона, его молний и костяного зада. Воину же лучше быть как можно ближе к алтарю и Арантиру — когда дракон погибнет, со злодея упадет щит, и его нужно будет как можно быстрее и больнее бить, пока он вновь не поднял щит и не призвал дракона. Маг или лучник могут в перерывах колупать злодея дистанционно.

Так, в режиме «дракон-Арантир-дракон», Сарет добьет врага, некроманта, убивающего из лучших побуждений.

• • •

Вот и все. Череп у вас. Как вы поступите — разобьете его, освобождая своего отца-демона и его армию из тюрьмы? Или послушаетесь Зану с Леанной, установите Череп Тьмы назад на алтарь, чтобы запереть демонов навеки? Выбор за вами.

Вы прошли игру. Поздравляю.


27 ноября 2006


27.11.06

2

1M

Прохождение Dark Messiah of Might and Magic:

Пролог

В конце коридора пройдите влево. Возьмите с плиты ключ и откройте им дверь со знаком паука. В соседнем коридоре нажмите рычаг, расположенный в левой стене, после чего быстро бегите через открывшуюся дверь в конце коридора. Далее спуститесь в яму, там ударом ноги сломайте деревянную подпорку. Потом заберитесь вверх по цепи и спрыгивайте с нее на выступ. Оттуда поднимитесь на площадку и пройдите влево к стене. Там разберите завал из ящиков, после чего сломайте доски, закрывающие проход в соседнее помещение. Чтобы «прозреть», используйте заклинание кошачьего глаза (клавиша 1 по умолчанию), а потом спрыгивайте вниз и покиньте зал через дыру в правой стене. Выбравшись в коридор, заберите из ящика меч, которым вы должны перерубить веревку, держащую подвешенный к потолку гроб. Сорвавшись, он разобьет доски, закрывающие проход в дальнюю часть коридора. Там вы повстречаете зомби, которого нужно ударить ногой, чтобы он упал в дыру. После этого спрыгивайте вниз и добейте его. Далее вам придется еще немного попрактиковаться в умении обращаться с мечом, после чего ваш наставник откроет дверь, ведущую в большой зал.
Перебив Черных Стражей, пройдите через поднявшуюся решетку в соседнее помещение. Оказавшись там, вы получите 1 очко умения, которое сможете использовать на свое усмотрение. Также вы можете разбить ящик с нарисованным на его стенке орлом, откуда заберете зелья здоровья. Проделав все это, поднимайтесь вверх по цепи и идите в зал, где хранится кристалл.

Глава 1. Врата Стоунхелма

Поднявшись на ноги, выходите во двор и бегите в сторону поднимающегося моста. Потом сверните вправо и пробегите по улице к дому, из окна которого вам машет рукой горожанин. Забравшись наверх по цепи, бегите вслед за парнем на чердак. Оттуда перепрыгивайте на площадку бастиона с помощью висящей веревки. Приземлившись, бегите вправо к дверному проему. Слева от него есть рычаг, который нужно нажать, чтобы перекрыть дорогу прорвавшимся в крепость вурдалакам. Далее следуйте за стражником к баллисте. С ее помощью вы сможете разобраться с циклопом. Достаточно будет трех удачных выстрелов, чтобы победить чудовище.
После боя заберите записку со стола и поднимите хлеб, лежащий на лавке возле баллисты и на дальнем столе, а потом спускайтесь по лестнице в служебное помещение. Заберите там со стола книгу, из которой сможете узнать о тварях, населяющих мир, и как с ними бороться, потом разбейте ящик, чтобы получить лечебное зелье, и выходите из помещения, подняв решетку с помощью колеса. Во второй комнате заберите прислоненный к стене посох, если вам он нужен, потом спуститесь на этаж ниже. Там вы найдете щит, лук, короткий меч, кинжалы (лежат в сундуке) и еду (из ящика).
Выйдя на улицу, двигайтесь влево к каменной стене. Там под аркой располагается вход в таверну, где вы сможете разжиться едой. От таверны сверните влево, поднимитесь по лестнице, сверните вправо и двигайтесь вперед. В темном переходе найдете два ящика, из которых тоже сможете извлечь пищу. Пройдя дальше, сверните вправо в проход и выйдете на соседнюю улицу. Оттуда идите влево, чтобы зайти внутрь дома, расположенного напротив больших ворот. Поднимитесь там на второй этаж. В сундуке, который стоит на полу возле перил, вы найдете «зелье лечения», в платяном шкафу лежит «зелье маны», а на столе, что расположен напротив шкафа, найдете «свиток заморозки». После этого выходите на улицу и пройдите к большим воротам, где вас встретит племянница колдуна. Но перед этим подойдите к последнему дому, стоящему справа по улице и поднимитесь на его крышу по прислоненной к стене лестнице. Оттуда пройдите на крышу смежного дома и пролезьте на чердак через окно. Из стоящего там ящика вы сможете извлечь «зелье полного исцеления».

Глава 2. Блеск холодной стали

Вскочив с постели, подбегите к лестнице, чтобы встретить Черного Стража, пытающегося напасть на вас. После «разборок» с ним заберите из комода еду и бутылку с маной, после чего спускайтесь вниз. В комнате, расположенной этажом ниже, прихватите еду из шкафа и деревянный посох, стоящий у стены (если нужен), после чего выходите через дверь во двор.
Разобравшись со стражниками, обыщите ящики и идите через двор за угол замка, чтобы выйти на задний двор строения. Там идите влево, уничтожая Черных Стражей, и проходите под арку. Далее поднимитесь по лестнице и идите вдоль стены здания до двери, ведущей в подвал.
Спустившись вниз, пройдите в дверь справа от лестницы. Внутри небольшой комнаты разбейте два ящика, чтобы получить пищу и противоядие. После этого выходите из помещения и идите по коридору в большой зал, где беседует пара стражников. У вас два варианта: либо убить их, либо тихо прокрасться к запертой двери, расположенной в левом углу. Открыть ее можно с помощью рычага, находящегося рядом в стене. Поднявшись вверх по лестнице, разберитесь с парочкой мародеров, потом обыщите помещение и, наконец, выходите из него в столовую через дверь в правом дальнем углу. Там вас ждет еще одна парочка злодеев, которых непременно нужно уничтожить, после чего выйти из комнаты в главный зал замка, куда ведет дверь, расположенная в левой стене.
Поднимитесь по лестнице к колонне и перережьте веревку, закрепленную на ней. Потом вступайте в бой с Черными Стражами. Окончив сражение, пройдите в первую слева дверь и идите влево, чтобы пройти через проход, возле которого стоит вражеский лучник. Далее поднимитесь по лестнице до конца. На верхней площадке вы найдете ключ от комнаты колдуна, которая расположена в башне. Далее спуститесь в библиотеку и разберитесь с солдатами, охраняющими территорию. Потом пройдите влево от входа к стене и увидите рычаг, после нажатия на который с потолка опустится веревка. Заберитесь по ней и спрыгивайте на балку. Далее пройдите по ней к стене, там спрыгивайте на книжный шкаф, откуда вы сможете спуститься в тайную каморку, где найдете свитки с заклинаниями, зелье и манускрипт. Собрав вещи, выходите из закутка и пройдите к перилам. На полу возле них вы найдете любовное письмо, из которого узнаете, как открыть тайник Менегала. Далее возвращайтесь в тронный зал, спуститесь по лестнице и пройдите через открытую дверь. Так вы окажетесь в кабинете колдуна. Внутри него вы увидите очаг. Слева от него стоит канделябр, возьмите его и переставьте на другую сторону, чтобы открылась потайная дверь. Внутри очага вы найдете сундук, в котором лежит «кольцо мудреца», несколько свитков с заклинаниями и «зелье полного исцеления». Также в кабинете вы сможете забрать с полок мантию волшебника и зелье восстановления, открыв сундук, стоящий у двери.
Вернувшись в библиотеку, поднимайтесь на крышу по лестнице, расположенной напротив входа. Когда выйдете на свежий воздух, ударом ноги спихните вниз со стены стражника, а потом зайдите в башню — ключ от двери у вас есть. В комнате Менегала стоит сундук, где лежит два свитка с заклинаниями и большая склянка со здоровьем. Далее возвращайтесь вниз, там пройдите влево по козырьку крыши до соседнего здания и спрыгивайте вниз к окну, через которое вы попадете внутрь чердака. Там бросьте бочку в разговаривающих у стены стражников, после чего спускайтесь вниз и идите по коридору. Дойдя до комнаты, где возле окна стоит Черный Страж, спихните злодея из окна ударом ноги. После вылетевшего солдата вылезайте в окно сами и пройдите вдоль стены до площадки в правом дальнем углу двора. Оттуда поднимитесь по лестнице к окну, из-за которого доносятся голоса и залезайте внутрь помещения. Вмешаться в происходящее внутри комнаты вам не удастся, т.к. некромант успеет заморозить вас, и вам останется только наблюдать за гибелью Менегала. После того как мороз отпустит вас, бегите по крышам вслед за вампиром, похитившим кристалл.

Глава 3. Тропа мертвеца

Выбежав из башни на крышу, залезайте на чердак через окно и бегите вправо, чтобы увидеть убегающего вурдалака. Далее бегите за ним, перепрыгивая с крыши на крышу. Когда ворюга станет карабкаться по внутренней стороне стены наверх, выбегайте на балкон, сломайте приколоченные к стойкам доски и переберитесь на край крыши, по которому нужно бежать вправо до конца и прыгнуть на крышу соседнего дома. Оттуда нужно перейти по доскам на полуразрушенную площадку. Находясь там, вы увидите вампира, добравшегося до чердака дома, стоящего неподалеку. Следуйте за ним, не упуская из виду. Когда будете выбираться через окно на крышу, будьте осторожны, т.к. ее поверхность очень скользкая, и вы можете сорваться вниз. Далее опять перепрыгивайте на ближайшую крышу и залезайте через окно на чердак. Пройдя по нему на другую сторону дома, прыгайте на цепь, поднимайтесь по ней наверх, а потом спрыгивайте на деревянные мостки. По ним вы выйдете к каменной площадке, на которую нужно перепрыгнуть и пройти влево, чтобы с ее края запрыгнуть на вторую цепь. Оттуда вам не составит труда спрыгнуть на край крыши близлежащего дома и дойти до строительных «лесов». По ним вы доберетесь до стены, где вам придется вскарабкаться по выступам и дойти до угловой площадки, откуда вы сможете пройти внутрь башни.
Спустившись по лестнице, пройдите прямо в небольшую комнату. Там вылезайте через окно на выступ, идущий вдоль стены. Пройдите по нему вправо до конца и спрыгивайте на ящик, который стоит у забора. Далее следует сломать доски в заборе и через образовавшуюся дыру выйти в переулок. Дойдя по нему до конца, залезайте в канализацию через люк, расположенный на земле. Подземелье выведет вас внутрь большого склада, в котором располагается несколько некромантских прихвостней. Когда вы вылезете из люка, пройдите в дверь, прикончите стражника, сидящего за столом, а потом выходите в большой зал. Там вам придется разобраться с парой солдат. На шум вашего боя с улицы прибежит еще трое Черных Стражей, и вам придется отстоять свое право на жизнь. После боя заберите у трупов ключ от Арсенала и ключ от люка, который находится тут же на складе. Но не спешите забираться туда, а выходите во двор. Там поднимитесь по длинной лестнице, прислоненной к стене на балкон. Убив лучника, стоящего у лестницы, идите влево. В конце балкона есть небольшая комната, где вы найдете длинный лук и «одежду убийцы», которая может добавить вам брони. Собрав нужные вещи, возвращайтесь на склад и залезайте в люк.
Когда доберетесь до места, где у стены стоят две больших бочки, сворачивайте влево и выходите в пещеру. Убив двух солдат, идите через дверь, расположенную слева. В небольшом помещении вы найдете кольцо фехтовальщика, кольчугу и шелковый меч Наги, плюс в сундуке лежат колчаны со стрелами и противоядие. Далее выходите из комнаты и идите влево вдоль стены. За второй дверью располагается винный погреб, где вы найдете отравленные кинжалы и микстуры, которые лежат в сундуке. Собрав вещи, возвращайтесь к бочкам и пройдите в дверь, расположенную справа от них. Вы окажетесь в кузнице, где сможете смастерить себе меч. Для этого вам нужно забрать с наковальни молот, стальной брусок вы найдете на столе, что стоит у правой стены. Там же вы найдете книгу Кузницы Дракона, из которой узнаете, как выковать меч. Итак, положите брусок в котел и поверните колесо, чтобы расположить его над угольями. Далее воспользуйтесь кузнечными мехами, чтобы раздуть огонь и расплавить металл. Когда это случится, вновь поверните колесо, и сталь перетечет в форму. Теперь вам нужно остудить заготовку, для этого дерните рычаг, расположенный в стене. Потом заберите полученную деталь и положите ее на угли, дабы раскалить ее докрасна. Доведя заготовку до нужного состояния, переложите ее на наковальню и, вооружившись молотом, выкуйте меч. После этого остается только сделать рукоятку. Все нужное для этого вы найдете на столе возле стены.
Получив длинный меч, разберите завал справа от двери. За ним вы найдете потайной ход, по которому дойдете до большого тоннеля. Далее двигайтесь вправо, и вы достигните большой пещеры, где Арантир проводит свой ритуал. Чтобы отвлечь охранников от места, где установлен кристалл, откройте камеры, в которых содержатся горожане. Когда кристалл окажется в ваших руках, вернитесь в тоннель, из которого вы пришли и идите к месту, где на стойке прикреплен приказ для охранников. Решетки, преграждающие вход в канализацию, будут открыты, и вы сможете уйти в тоннель.

Поддержи Стопгейм!

В первой главе дом напротив больших ворот, на втором этаже возле платяного шкафа есть светильник, если дёрнуть откроется люк в секретную комнату.

Убив орков, охраняющих зал, вы сможете провести туда Лину. После короткого диалога она уберет большой осколок стены, и вы сможете открыть ворота и пройти в коридор, ведущий в помещения храма.

По пути в нижеописанный зал будет комната, в которой есть сидящая статуя, а вторая валяется на полу, если с помощю теликинеза поставить её на место, то откроется секрет.

Когда доберетесь до зала, в котором вы убьете пару гоблинов, подойдите к колонне, расположенной у правой стены и разрубите закрепленные на ней доски. Упав, колонна создаст подобие моста, по которому вы сможете попасть наверх.

Спрыгнув в тоннель, бегите по нему, пока не провалитесь вниз. Далее идите по паучьей норе в большую пещеру, сражаясь с насекомыми, и сворачивайте в левый тоннель. По нему вы выйдете внутрь большого колодца. Здесь вам нужно подняться на верхнюю площадку, отбиваясь от пауков. На самом деле, как только вы войдете в колодец, вооружитесь луком Скалолаза и стреляйте во все деревянные балки и площадки, расположенные в стенах. Когда это будет сделано, быстро поднимайтесь наверх, не обращая внимания на пауков. С последней площадки вы должны пройти влево по переходу в нишу, за которой открывается тоннель.

Если посмотреть ещё выше то там есть балки на которые залезть сложно но можно и уже на самом верху секрет БЕСКОНЕЧНЫЙ КОЛЧАН после чего любителям пострелять просто благодать.

По нему вы доберетесь до небольшого окна, через которое сможете спрыгнуть в бассейн, наполненный водой, где вам нужно нырнуть и дернуть рычаг, расположенный в правой стене у небольшой дверцы. Поднявшийся уровень воды позволит вам выбраться на твердую поверхность. Далее вылезайте через дыру в комнату, где два гоблина обсуждают кулинарные вопросы, и выходите в большой коридор.

В конце четвёртой главы, когда нужно не пустить Чёрных Стражников на корабль, проще всего быстро спуститься снова в трюм и расстреливать их из баллисты.

Как убить циклопа без повреждений себе? Легко… но долго…
Самый первый циклоп — естесственно делаем как сказано, бьем из балисты в глаз желательно попадать.
А остальные циклопы убиваются обычным луком. Целимся им в глаза из укрытия, так специально в игре есть места, где на тебя нападает циклоп, там ВСЕГДА есть укромное местечко, с которого ты можешь по нему стрелять… Лук…т.к. стрел нужно очень много для его убийства, то либо ищем ы игре бесконечный колчан стрел, Либо (в основном я так и делал, потому что колчан нашел лишь в конце игры) стреляем из лука древолаза (или как то так), в нем стрел бесконечно, но слабенько бьет… но количеством его можно одолеть (циклопа).Так же было мной замечено, что везде, где появится циклоп лежит рядом колчан стрел… соответственно не зря. Магией бесполезно, как мне кажется. Лучше стрелами. Целимся только в глаз… и причем при попадании в него он делает движение своим телом так, что в определенный момент можно попасть ещё раз в глаз…и ещё и ещё и ещё.
Сейчас всех не вспомню циклопов… но там где вы оказываетесь над гоблинами… там много комнат ещё… перебиваем их всех…так например гоблины вас не видят с верху… поэтому можно намагичить огненую бомбу прямо возле них (они стоят кругом) и они разлетятся во все стороны… потом все обыскиваем… выходим в коридор… до самого конца налево не идем… потому что циклоп вылезет там, а лучше пойдем после поворота на лево до ступенек и свернем вправо…поднимаемся и убиваем всех гоблинов…там будет комната красная с мелодией такой…и бассейном…это вылечивает жизнь твою…напротив на той стороне будет синяя комната- мана…потом спускаемся обратно…напротив есть тоже лестница…поднимаемся…осматриваемся оббираем все…и как раз где то там есть болкончик…с которого можно отстреливать циклопа.
Третий вроде циклоп — это возле колодца (задание залезть в канализацию) вот тут будет сложно…потому что не удобно циклоп ходит…НО…вы стоите под крышей…и он не может пролезть через нее…просто стоим и стреляем в него…но он отходит (обманный маневр)…подмегаешь к нему немного…выстреливаешь из лука и снова в укрытие…вот с ним я доолго мучался…
Четвертый (которого я помню)- где то в замке штоли…короче миссия- освободить какого то мертвяка…так того отстреливаем тоже…укрытие есть…точно не помню где оно…НО осторожно!…циклоп пинает могилы так, что они подлетают до потолка!…

А вообще лук очень полезен в игре…особенно когда тебя не видят враги…как то развлекался…стою возле крыши…высоко…а в низу стражи какие то…так я в них с заморозкой стрелял…они подбегают и подскальзываются…а меня не видят они…

Всю игру (большую часть) я прошел с помощью кинжалов молнии…использовал их с момента их появления у меня и до конца игры…луки-кинжалы-луки-кинжалы…

Не играйте по прохождению, потому что вы не найдете многих фишек игры!

В прохождении человек избавился от демоницы…а я заблудился там где можно было избавится от нее…и в итоге так и прошел дальше…Но! финальная битва была нечто!
Сначала подбежал под магией «убежище» к главарю и начал его месить кинжалами своими…он начал что то болтать…говорит- вас двое(я и демоница) а он один, и вызвал того самого дракона которого мы месили раньше…но уже мертвого…убить его не возможно как я понял…потому что в течение минут 50 я месил его из лука…огненого…а он сильный…(лук)…никак…Но один плюс…его месишь месишь и он исчезает на очень не продолжительный промежуток времени…и в это время пока наш главарь вызывает его снова у него исчезает щит(до этого когда дракон летает у него непробиваемый щит)…Вот так и играем…бьем дракона, потом один выстрел в главаря…и когда много раз убиваешь этого дракона при его появлении его контур все четче и четче вырисовывается когда он не живой ещё…и опять же!!!! там оочень много укрытий для того чтобы бить дракона и хозяина…например…вылазим на балкончик…и там есть колонны огромные…идем по откосам на лево прячемся за одну из колонн и слегка выглянув стреляем по дракону…когда он по вам дышет молниями…то они по вам даже не попадают…вы как из пулемета просто стреляете по дракону…но 1 минус есть…с этого положения не попадешь по хозяину…но возможно когда много и долго месишь дракона его промежуток времени его отсутствия становится больше…но я не уверен.
Берегитесь вампирчиков…1 легко убить…двух сложно…трех0 оочень сложно…4- невозможно без магии.

Ещё одно…хитрость такая есть…сам совершенно случайно обнаружил…не помню где…где вроде надо искать гроб…ты открываешь оочень высокую дверь рычагом…заходишь туда …двери закрываются…но есть рычаг чтобы открыть эту дверь…НО там за дверью вас поджидают уже…можно это услышать…2 вампира 2 стражника и 1 колдун…НО!!!! у нас есть лук скалолазания! а над дверью есть пространство куда взобравшись можно расстрелять тварей …а они даже не заметят тебя…а можно и магией их, но мало получится…очень высоко там…

Игра создана на движке Half-Life, поэтому её можно взломать оналогичным путем, нужно только найти определенные файлы. Например: заходим в директорию игры -> открываем папку MM -> затем папку Scripts -> ну а там роемся в .txt документах:

Документ spells.txt — отвечает за спеллы (цена, сила, время перезарядки и т.п.)

Документ mm_game_settings.txt — разбит на разделы, отвечающие за разные параметры игрового процесса (раздел Player за общие параметры самого игрока, такие как сила пинка и кол-во затраченной на это Stamin’ы).

В общем, зная английский можно координально поменять всю игру и даже поведение многих NPC.

Глава 5.
Как убить циклопа? Когда он вылезает из стены и ходит, пиная камни, можно просто по леснице забраться на верх, подойти к краю выступа и дождаться когда он подойдёт к вам ,за тем прыгнуть на него сверху и долбать его по голове мечом, кинжалами, посохом, хоть чем, до тех пор пока он не устанет и не сядет на колени. После этого спрыгиваем вниз и просто втыкаем свой меч ему в глаз и всё!

В игре четыре концовки. В эпилоге колдуны вызывают скелетов – для того, чтобы их убить, надо сначала расправиться с чародеем.

Ключ паука

Когда убьете вождя орков — не спешите бежать к Линне, ведь ключ, который вы сняли с него, открывает множество дверей по всему храму: например, зал, где вы перерубили множество гоблинов в два этажа (там же, где можно убить второго циклопа). Там на втором этаже есть много дверей, открывающихся этим ключом, и за которыми лежит множество зелий и другого добра.

Тактика против циклопов

Второго циклопа убить элементарно. Напротив того места, где он появился, есть статуя — когда он подойдет близко, ломайте крепления и обрушивайте статую на циклопа. Он будет ошеломлен, встанет на колени – в этот момент выкалывайте ему глаз хоть зубочисткой. Не получилось обрушить статую? Бегите наверх — там коридор, где можно видеть циклопа сверху. Сбрасывайте на него камень, чтобы привлечь внимание, а потом прыгайте на него и рубите по глазу. Остальных циклопов легко убивать, превращаясь в демона, — надо несколько раз ударить хвостом в глаз, чтобы их ошеломить.

Второе место, где можно найти бесконечный колчан

Когда почините лифт и начнете его использовать, со стороны, с которой вы вошли в лифт, появиться дырка в стене. Быстро прыгаем в дырку (иначе вас разотрет между лифтом и стенкой) — там колчан и лук заморозки.

Приманка

Скидывайте незаметно трупы, чтобы на них отвлекались некоторые монстры (пауки, вурдалаки, гоблины) и проходите мимо них, они не едят себе подобных.

В игре не обязательно развивать магию. Лучше прокачивать простое оружие. Во многих местах очень полезен лук — из него удобно расстреливать сверху (что доставляет вам меньше хлопот). А из магии можно ставить только восстановление здоровья. Да и из золотого слитка выкуйте меч — в печи он очень хорош (тем более, у кого уязвимость к огню и не только).

В начале главы вы поднимитесь по уклону к площади, захваченной некромантами и вурдалаками. Когда вы героически очистите площадь, пора искать секреты! Один из них — в деревянном закрытом коридоре в самом начале площади. Попасть в него можно двумя способами. Первый — забраться на маленькие балконы у окон. С правой стороны (если стоять к площади спиной) балкон явно ниже, чем остальные. Ну, тогда все просто! Берете лук скалолаза, стреляете в соседний балкон, подтягиваетесь по веревке и прыгаете на площадку! Можно войти внутрь, там тоже что-то есть. А теперь, обратно на площадку и просто прыгаете до крайней с другой стороны площадки. Там тоже окно. Вуаля!

Второй способ — пойти к костру у левого конца этого коридора (только не обожгитесь!). В нужном нам месте пол просто заколочен досками. Ломайте их чем хотите, стреляйте из лука скалолаза и забирайтесь наверх. Вот и все!

Щит молний.

Великая вещь. Удобная. Но найти трудно. Я нашел только один, в главе Полыхающий город. После того, как убьете циклопа, вы пойдете за Перси. Не идите сразу в предложенную им дверь. Пятью метрами раньше есть домик, дверь не заперта. Смело входите. Исследуйте все и вся, там много секретов. Потом на второй этаж, там тоже самое, а потом — на балкон. И по крышам! Не упадите! Скоро вы допрыгните до другого доступного дома. Там опять полно секретов, а на первом этаже — щит, мирно висящий у камина! Не используйте его слишком часто, то, что он неразрушимый — брехня!

Мне всегда нравилась битва с гигантским пауком. Но почему-то многие мои знакомые говорили, что просто не успевали лечиться от его «дыхания». У меня сразу возникал вопрос: «Зачем?!» Не бойтесь яда, смело травитесь, и не думайте ни о чем! Расстреливайте паука стрелами, зажженными с помощью факелов. Остальных пауков не бойтесь — они до вас вряд ли доползут — их «мама» падает на них каждую секунду, сваливая их с ног. Советую все-таки добить, так как то, что пауки не пройдут сквозь барьер из факелов — брехня!

По желанию можно спасти от паука бабу. Когда выходим в пещеру, перед нами висит жмур, если «грамотно» за него спрятаться, то большого паука можно расстрелять из лука (он не видит и отраву не выпускает). Из него же убиваем мелочь. Главное не двигаться.

В главе «Пылающая кровь», в зале, где много гоблинов и орк в камере, которого можно освободить, — справа от камеры прыгните в яму с водой — на дне неразрушаемый щит молний — один из лучших артефактов в игре!!! Чтобы удобнее было выбираться из ямы, перед прыжком в нее выстрелите в мостик из лука верхолаза.
Развивайте магию — до огненного шара. Сбив с помощью огненного шара врагов, легко добить их колющим оружием.

Большого паука забил очень быстро огненной магией (самыми слабыми шариками) — ими быстро набираешь адреналин (цельтесь в морду паука). Встал спиной вплотную к стене, сразу при выходе в зал с пауком — его яд до меня не доставал.

В 5 главе на острове, в зале, где на вас нападет Паокай, Лина вам скажет идти под землю (там где паучья нора). В провал можно не падать, а просто включить быстрый бег и в конце пропасти прыгнуть. Так вы сможете избежать пещеры с пауками.

Щит молний можно найти в восьмой главе:
В главе «Огонь в крови» можно найти тюрьму, в которой сидит орк, так вот правее этой пещеры есть впадина с водой. Нырните в нее! Обыскав ее, вы обязательно найдете Щит молний.

Циклопов элементарно убивать луком: стреляем — отбегаем, стреляем – отбегаем, и так раз 10…

Я, проходя игру, нашел 3 Щита Молний:

7 глава: сразу как появились, прыгаем в воду слева и плывем в спрятанную полость, там первый щит.
8 глава: было описано выше, бассейн у гоблинов.
9 глава: по мере прохождения увидите его в одном из домов над камином.
Убить воина, вооруженного мечом «Кровопийца» и Щитом молний, почти невозможно.

Общий совет: во время игры лазайте по всем дыркам и щелям, и тогда проблем с экипировкой не будет.

На острове очень полезен огненный шар, ибо если взорвать рядом с пропастью, враги могут в нее улететь.

Первый бесконечный колчан можно найти, когда предстоит выбраться из паучьей ямы (это после Пао-Кая, убитого решеткой). Итак, вы забрались, но не торопитесь спрыгивать в нужную яму, так же продолжите подниматься вверх — поднимаетесь по маленькой деревянной лестнице, дальше стреляете из лука верхолаза в ближайшую торчащую балку (заметьте, не в ту, на которой можно стоять, та, в которую нужно выстрелить, чуть выше), залезаете по веревке, там прыгаете на небольшую платформу, далее видите вверху цепь, а рядом с цепью деревянная платформа, стреляете в самый край, не промахнитесь, потом лезете по веревке, затем по цепи (аккуратнее с этой цепью, она слишком близко к стене и можно застрять). Если все правильно сделано, то вы нашли Бесконечный колчан и ЗПВ (Зелье полного восстановления).

Совет при битве с шаманом и вождем орков.
Когда начнется битва, убегайте от него и прыгайте на камень, который находится около его помощников. Как только запрыгнете, стреляйте из лука в любого орка, остальные вместе с вождем убегут в проем, далее, стоя на камне, достаем лук и уничтожаем по одному! Времени займет минут 10, но вы сэкономите нервы, магию и силы!

  • Тема: Темный Мессия Меча и Магии
  • Дата выпуска:
  • Разработчик:
  • Издатель:

Это руководство покажет вам расположение всех секретных областей в Dark Messiah of Might & Magic. Если мы пропустили какую-либо секретную область в игре, не упомянутую в этом руководстве, сообщите нам об этом в разделе комментариев ниже.

Введение

В Dark Messiah of Might & Magic Single Player есть много секретных областей, которые игрок может найти, например, в лямбда-кэшах Half-Life 2 или в контейнерах для скрытых предметов Sin Episodes: Emergence. Эти секретные области могут содержать широкий спектр предметов, включая лечебные зелья и зелья маны, магические свитки, оружие и многое другое, за работу и время, потраченные на их поиск.

Следующий список содержит все секретные области в том порядке, в котором они появляются в игре, с описанием того, как получить доступ к каждой из них, вместе с изображениями самих секретов, какие предметы они содержат и под каким номером находится секрет в игра.

В большинстве случаев их преднамеренно делают довольно трудными для поиска, поскольку они спрятаны в местах, за которыми игрок может не следить за ними, но, кроме того, большую часть времени от игрока может потребоваться либо складывать объекты, либо карабкаться по веревкам, чтобы добраться до них, будучи опытным используя такие маневры, как прыжки или приседание, требующие ключей для открытия дверей или должны открываться нажатием кнопок, сливаясь с окружающей средой до такой степени, что они невидимы невооруженным глазом, не зная, что они есть.

В игре есть 51 секретная область, однако эти секреты включают только скрытые области и предметы, где будет воспроизводиться короткий звуковой эффект и отображаться небольшая подсказка, сообщающая игроку, что он нашел секрет. Многие предметы естественным образом спрятаны в игре, чтобы игрок мог исследовать больше уровней при их прохождении, но большинство из них не классифицируются как секреты и поэтому также не включены в этот список.

Блеск холодного ножа

После того, как вы только что вышли из башни в Стоунхельм, идите по маршруту справа от вас и продолжайте движение, пока не увидите навес, покрытый соломой. Встаньте перед клочком, бегите к нему и прыгайте (удерживайте клавишу), чтобы взобраться на него. После этого поверните направо и сделайте то же самое, чтобы попасть на балкон.

Находясь у подножия башни, следуйте по маршруту справа вверх по лестнице, немного идите прямо, пока не увидите прямо перед собой вторую меньшую лестницу. Поднимитесь по лестнице и войдите в дом через дверь слева, затем продолжайте идти в дом на второй этаж и взаимодействуйте со светильником на стене. Поднимитесь по веревке, падающей с потолка, и секрет должен быть в конце коридора.

Идите на рынок, где находятся большие ворота, но не разговаривайте с Леанной, вместо этого идите к лестнице, найденной поблизости. Подождите, пока NPC спустится, затем поднимитесь и войдите в первое окно справа от вас.

Когда вы проснетесь от некромантов, атакующих замок, продолжайте играть как обычно, пока не доберетесь до открытой комнаты в подвале с голубоватым освещением и стойками с шипами, стоящими у колонн. Там вы найдете каменную кнопку на полу, которую вы можете нажать, чтобы открыть потайную дверь в секретную область.

Продолжайте идти к противоположной двери, когда вы доберетесь до главного зала здания, чтобы войти в отдельную комнату с дымоходом, здесь возьмите канделябр с левой стороны и поместите его с правой стороны. Это откроет скрытое пространство для ползания, содержащее секретный сундук.

Находясь в главном зале, поднимитесь по одной из лестниц, откройте первую дверь слева и продолжайте идти отсюда по коридору и вверх по винтовой лестнице в библиотеку на втором этаже. Здесь потяните рычаг, расположенный у окон рядом с винтовой лестницей, по которой вы вошли, что освободит веревку у потолка, чтобы вы могли взобраться на деревянную балку над вами. Идите вдоль балки, пока не увидите слева загороженную секцию библиотеки, в которую можно прыгнуть.

Находясь в библиотеке, поднимитесь по деревянной лестнице неподалеку, и в какой-то момент вы увидите маленькую квадратную дверь, являющуюся частью стены. Откройте его и пройдите через деревянную балку, расположенную над главным залом, и вы должны увидеть секрет прямо над дверью в комнату с дымоходом внутри.

Храм Паука

Когда вы только что прибыли на лодке на остров и вошли в руины храма, охраняемые орками, уничтожьте всех врагов в этом районе одного за другим, пока Леанна не напомнит вам, что вы должны найти путь внутрь. Войдите в туннели внизу, но вместо того, чтобы снова идти прямо вверх, следуйте по дорожкам до конца, посмотрите вверх, и вы сможете использовать свой веревочный лук, чтобы войти в одну из запертых руин.

Достигнув вершины паучьей ямы, спрыгивайте в пещеры и следуйте по обычному маршруту, пока не увидите лужу воды справа от вас. Спрыгните в него и внизу должен быть сундук с секретами.

После активации кристалла и получения ключей паука спуститесь на лифте и вернитесь через мост в храм, где вы сражались с циклопом. Отсюда идите на уровень выше вас по лестнице, и вы должны увидеть много запертых дверей. Эта дверь является вторым открытием слева.

Эта дверь является третьим отверстием слева, которое всегда открыто и не требует ключа, а также содержит пробитую дыру в стене, дающую вам доступ к внутренней части четвертой двери.

Эта дверь является вторым открытием справа.

Эта дверь является третьим открытием справа.

Войдя в храм и сразившись с орками в главном зале, Леанна даст вам доступ в коридор, чтобы активировать кристалл. Следуйте дальше, и вскоре вы увидите огромный интерьер с гоблинами внутри, ожидающими вашего прибытия. Разбейте деревянные доски, крепящие одну из колонн, и она должна упасть, давая вам возможность пройти по ней.

Вы только что сразились и убили дракона, в то время как главная дорога была заблокирована гоблинами, что заставляет вас обходить блокировку. Вы падаете в коридор, который ломается, открывая вам доступ к пещерам пауков. С этого момента продолжайте идти вдоль правой стены, пока не увидите дыру в земле, в которую вы должны войти, ведущую к реке.

Когда вы только что спрыгнули в туннели, секрет будет прямо позади вас, и вы можете добраться до него, идя вправо, пока не увидите несколько паучьих яиц на земле, затем посмотрите вверх и используйте свой веревочный лук, чтобы добраться до туннеля, ведущего прямо к туннелю. секретная зона.

Когда вы доберетесь до паучьей ямы, прямо перед вами должно быть плато со сломанными колоннами, на которое вы можете подняться, используя свой веревочный лук на деревянной балке в потолке и взбираясь вверх.

Продолжайте двигаться вперед в паучью яму и используйте свой веревочный лук и умное маневрирование, чтобы подняться на платформы над вами, где секрет будет находиться на самой высокой платформе в яме, и его можно будет отличить по металлической цепи.

Когда вы только что вышли из пещер к скале, с которой вы будете сражаться с орками, вы сломаете несколько деревянных досок, и Ксана скажет вам осмотреться. Войдите в пещеру и используйте таран, чтобы взломать запечатанный вход, охраняющий секреты.

Когда вы доберетесь до деревянных домов, расположенных выше вдоль скалы с помощью лифта, который вы только что починили, идите направо и используйте свой веревочный лук на деревянной балке над вами и пролезайте через дыру в потолке. Оттуда прыгайте через дыру в стене и взбирайтесь по внешней веревке, чтобы добраться до дома, расположенного над вами, в который вы можете войти через дверь на противоположной стороне.

Алтарь Черепа

Когда вы используете свой веревочный лук, чтобы попасть на уровень, на котором стоит статуя паука, заберитесь на вершину деревянной балки, в которую вы выстрелили своей веревкой, от ее основания и продолжайте движение по платформам выше. Секрет должен быть на выступе в углу комнаты.

Войдя в следующий набор камер, обойдите стену напротив двери, из которой вы вошли, где будет видна пропасть. Используйте свой веревочный лук и выстрелите в деревянную балку на правой стороне комнаты с пропастью под ней, а секрет должен быть расположен на платформе в углу.

Когда вы только что вышли из катакомб по цепи внутри туннелей клаустрофобии, продолжайте подниматься по винтовой лестнице и войдите в первую дверь справа в большую открытую комнату. Спуститесь по двум лестницам слева от вас и спрыгните на уступ за левой стороной арки, чтобы попасть на землю под ней. Отсюда секрет должен быть на виду.

Находясь в той же камере, выстрелите веревкой в ​​самые верхние деревянные поперечные балки на потолке в непосредственной близости от уже имеющихся цепей. Спрыгивайте в воду внизу, поднимайтесь по цепям, а затем по веревке, пока не окажетесь на деревянных балках в потолке. Осторожно идите по балкам к сундуку, который виден из любой точки.

Вы только что открыли ворота с помощью вращающегося колеса и направляетесь в катакомбы внизу, открывая гроб. Прежде чем спрыгнуть вниз, используйте телекинез, чтобы поместить статую, лежащую на земле, на ее место в углу, и дверь должна открыться в скрытую комнату.

Огонь в крови

Вы только что были воскрешены Ксаной, которая дала вам доступ к вашей демонической форме, когда вы лежали рядом с кучей трупов. Поскольку орки забрали ваш рюкзак, играйте в игру как обычно, пока не вернете его, а затем вернитесь туда, где вы появились. Затем прыгайте в реку и плывите под водой по самой левой реке, пока не доберетесь до небольшого участка земли, где будет находиться секрет.

После битвы с циклопами в плену вы сможете увидеть секрет далеко вверху на деревянных платформах на дальней задней стене. Вы можете получить к нему доступ, пройдя через пещеру пауков, а оттуда с помощью веревочного лука забраться туда по деревянным балкам и платформам, разбросанным по каменной стене.

Покинув арену циклопов, вы окажетесь в огромном открытом овраге, где вам нужно пройти по тропе и пересечь небольшой деревянный мост над пропастью. Вы войдете в убежище гоблинов, откуда вы должны продолжать идти по прямой линии, пока не доберетесь до стены, где скрытая кнопка в левом углу комнаты откроет потайную дверь.

Вы входите в сырые туннели после побега от гигантского червя с кучей безмозглых паразитов, летающих вокруг, как говорит Ксана. Используйте свой веревочный лук на деревянной балке перед собой, когда стоите в туннеле в первую камеру, поднимитесь по ней и следуйте по пути, пока не сможете спрыгнуть на уступ под вами, чтобы войти в туннель с секретом, скрытым глубоко внутри. .

При попытке достичь секрета, указанного выше, этот будет предоставлен по пути при попытке достичь его.

Войдя в яму рядом с камерой, из которой вы только что вышли, не поднимайте уровень воды сразу, а вместо этого используйте свой веревочный лук, чтобы получить доступ к небольшому туннелю справа от вас от входа.

Когда уровень воды в яме полностью поднимется, продолжайте движение до верхнего уровня деревянной хижины, где вы сможете увидеть еще один туннель в середине ямы с деревянной балкой над ним. Используйте свой веревочный лук, чтобы получить к нему доступ, и вы сможете получить добычу в конце туннеля, следуя по пути до его конца, просто не забудьте перепрыгнуть через дыру на своем пути.

В доме пепла

Вы только что вошли в комнату Арантира, рядом с Леанной, кричащей о помощи, а секрет спрятан за книжной полкой слева от вас, а доступ к ней осуществляется через светильник рядом с ней.

Город пламени

Сразу после достижения начала главы поднимитесь по лестнице, чтобы выйти из канализации, и используйте свои навыки взлома замков, чтобы открыть первую дверь слева от вас.

Продолжайте подниматься по лестнице поблизости, и вы должны увидеть небольшую платформу над вами с открытым окном, к которому вы можете получить доступ, используя свой веревочный лук.

Вскоре после этого вы пересечете мост неподалеку, где вы сможете увидеть деревянную дорожку прямо над вами. Вы можете добраться до него, выстрелив из веревочного лука по нижней стороне крыши здания справа от вас, чтобы получить доступ. Затем пересеките деревянную доску и войдите в окно на противоположной стороне.

Справа от вас у булыжного моста, глядя в пропасть, вы увидите мертвого солдата у скалы. Если вы будете осторожны, вы можете спрыгнуть на него, чтобы получить немного добычи, и снова встать с помощью веревочного лука, стреляя в деревянную балку, торчащую чуть выше.

Следуйте за Перси вверх по лестнице, где он должен стоять и наблюдать за циклопом через отверстие в крыше здания. Другая дверь слева от вас, расположенная чуть выше комнаты с последним секретом, должна открыть вам доступ в другую комнату, чтобы получить еще немного добычи, открыв дверь замком.

Вы только что узнали, что поблизости находится циклоп, и проводник Перси будет держать дверь открытой, чтобы вы могли выйти из здания во двор. Отсюда используйте взлом замков, чтобы открыть первую дверь справа, поднимитесь по лестнице и войдите в комнату через дверь слева на первом этаже.

Убив кучу гоблинов у колодца, все вокруг которого было освещено огнем, вы поднимитесь по металлической веревке, откуда вы сможете увидеть булыжный мост прямо перед вами у булыжной стены с ранеными солдатами рядом. Отверстие в земле в пределах третьей арки приведет вас к секрету, который можно открыть с помощью скрытой кнопки в стене рядом с ним.

В этот момент вы все еще должны быть у булыжного моста, который вы видели раньше, и следуйте по дорожке вокруг дома слева, и вы должны увидеть дыру в стене за углом. Отсюда вы должны увидеть оранжевое свечение, исходящее из дома, где за винной бочкой спрятана добыча.

После того, как вы разберетесь с ордой гоблинов, сосредоточенных вокруг булыжного моста, продолжайте идти по маршруту через деревянную дверь, и вы сможете увидеть еще один булыжный мост, идущий через пропасть. Отсюда вы можете либо встать прямо у основания моста, где вы можете спрыгнуть в куст внизу справа от вас, идя по краю здания, либо вы можете прыгнуть на вершину покрытого соломой сарая рядом с горящим. и перепрыгните через стену за домом.

После загрузки следующего уровня вы окажетесь в столовой, где сможете подняться по лестнице на чердак, содержащий секрет.

Выйдите из двери столовой, и сразу за углом должен быть еще один дом с дверью, где вы можете использовать взлом замков, чтобы получить доступ.

Этот секрет находится в том же здании на противоположной стороне, где будет доступна еще одна дверь, которая также требует взлома замков. Будьте осторожны, так как интерьер темный и содержит врагов.

Пройдите в следующую область, и секрет будет находиться в здании, расположенном прямо над лестницей и каналом, ведущим к водяному затвору вниз по течению. Вы снова встретите проводника Перси, и отсюда вы можете использовать свой веревочный лук на деревянной балке, чтобы добраться до окна с деревянной платформой прямо над вами.

Следуйте за Перси через канал, где он будет говорить об уровне воды, и используйте взлом двери справа от вас.

Следуйте за Перси в дом, расположенный слева от моста, и поднимитесь наверх, где добыча будет распределена по двум смежным комнатам.

Эпилог

Вы только что пережили огненную ловушку, забравшись в отколовшуюся область, чтобы не получить урон, отсюда поднимитесь по лестнице и выйдите через дверь слева и на уступ внизу. Следуйте по ней к деревянным балкам и заверните цепь за левый угол. Отсюда прыгайте на выступ под вами и ползите по аркам в следующих комнатах в указанном порядке: (1) передняя, ​​(2) левая, (3) передняя правая, (4) передняя

Сразу после того, как вы убили четырех королей-личей и прошли через две большие деревянные двери, вы должны оказаться в помещении с высоким потолком, статуями и цепями, свисающими с потолка. Отсюда идите прямо к статуе перед вами и прыгайте в середину зала, взбирайтесь по цепям и спрыгивайте на уступ всего в 45 градусах слева от вас. Следуйте по уступу и отсюда используйте веревочный лук на деревянных балках в потолке, чтобы добраться до дальнего левого угла комнаты, где будет спрятан сундук.

Заключение

Спасибо, что нашли время, чтобы прочитать это руководство, и я надеюсь, что оно предоставило всю информацию, необходимую вам, чтобы найти все секреты для себя.

Если кто-либо находит какую-либо информацию в этом руководстве вводящей в заблуждение, недостаточно хорошо описывающей что-либо, содержащей какие-либо орфографические ошибки или просто неуверенной в чем-либо; пожалуйста, напишите комментарий ниже, и я, или, возможно, кто-то другой, постараюсь ответить/исправить проблему как можно лучше и быстрее.

Я надеюсь со временем создать больше контента и руководств по игре, в любом случае еще раз спасибо и хорошего дня!

Это все, чем мы делимся сегодня для этого Темный Мессия Меча и Магии гид. Это руководство было первоначально создано и написано соер4769. Если нам не удастся обновить это руководство, вы можете найти последнее обновление, следуя этому ссылке.

Если вы считаете, что какой-либо контент на этом сайте нарушает ваши права, включая ваши права на интеллектуальную собственность, немедленно свяжитесь с нами, используя нашу контактную форму.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Руководство гск югория
  • Инструкция по эксплуатации mazda cx 5 2018
  • Холодильник vestel двухкамерный инструкция по эксплуатации разморозка
  • Руководство по эксплуатации лодочных моторов honda
  • Стрепсилс от боли в горле инструкция по применению взрослым