Что такое мануалы фл студио

Материал из wikisound

Перейти к: навигация, поиск

Tip.png — Совет Note.png — Примечание Importantly.png — Важно

Fl Studio 20 учебник[править]

  1. Вступление
    • Как будет устроен этот учебник
    • Почему выбрана программа Fl Studio
  2. Начало
    • Установка Fl Studio
    • Первый запуск Fl Studio (первичная настройка)
    • Не русифицируйте Fl Studio
  3. Освоение основных возможностей Fl Studio
    • Создание первого проекта (первые ударники)

      Fl kurs.png

    • Изучаем браузер
    • Изучаем стойку инструментов
    • Изучаем пианоролл
    • Свинг
    • Работа с пресетами
    • Изучаем плейлист
    • Автоматизация
    • Изучаем микшер
    • Сохранение проекта
    • Использование сторонних плагинов
    • Использование MIDI клавиатуры
    • Основы составления композиций на примере Trance

6. Важные понятия[править]

  • Что такое мониторы
  • Что такое сведение
  • Что такое мастеринг
  • Что такое клиппирование (clip)
  • Что такое коррекция тембра (эквализация)
  • Что такое сайдчейн (sidechain)
  • Как работает флэнжер (flanger), что это такое
  • Как работает хорус (chorus), что это такое
  • Как работает фэйзер (phaser), что это такое
  • Что такое частота дискретизации и разрядность (битность)
  • Когда нужна высокая частота дискретизации (оверсэмплинг)
  • Что такое дизеринг (dithering) звука

7.Необходимо знать[править]

  • Как правильно выбрать сэмплы или посоветуйте сэмплы
  • Что будет в ниже следующих статьях
  • Выбор колонок
  • Расстановка колонок
  • Выбор звуковой карты
  • Изменение комнаты
  • Посторонние шумы

8. Три видео курса по сведению[править]

Mix kurs.jpg

После того как вы научились писать музыку и освоили основные эффекты, надо научиться сводить вашу музыку. Для того чтобы научиться это делать есть три бесплатных видео курса. Общее количество видео уроков более 50 шт., общей продолжительностью более 9 часов. Речь идет о компрессии, эквализации и пространстве микса. Курсы создавались на протяжении года. Сергей Live, преподносит этот материал, на очень качественном уровне, который будет доступен и понятен любому не знающему человеку. Всё, что от вас требуется для получения курса, это перейти по ссылке ниже и ввести своё имя и E-Mail. И на указанную вами почту придёт письмо с курсами.

ПЕРЕЙТИ НА СТРАНИЦУ КУРСА

  • Неочевидная функция пианоролла FL Studio
  • Как в Fl Studio сделать макро контроллеры

Перевод официального руководства Fl Studio[править]

Часть 1[править]

  • Введение
    • Пользовательский интерфейс
    • Аппаратные контроллеры
    • Программные контроллеры
      • Тач контроллеры
      • Приложение Image-Line Remote
    • Горячие клавиши
  • Опции и настройки
    • Системные настройки
      • Настройки MIDI
      • Настройки Audio
      • Настройка ASIO4ALL
      • Настройки General
      • Настройки File
      • Лог Debug
      • О версии и регистрации
    • Настройки проекта
      • Информация о проекте
      • Общие настройки проекта
  • Главное меню, панели и инструменты
    • Панель главного меню
      • Меню File
      • Меню Edit
      • Меню Add
      • Меню Pattern
      • Меню View
      • Меню Options
      • Меню Tools
      • Меню Help
    • Панели
      • Главное меню
      • Окно заголовка и подсказок
      • Транспортная панель
      • Панель процессора и памяти
      • Панель глобальной привязки
      • Панель выхода
      • Панель интернета
      • Панель паттерна
      • Иконки ярлыков
      • Панель времени
      • Иконка множественной привязки контроллеров
      • Панель главной громкости и высоты тона
      • Параметры управления окном
      • Редактирование панелей
  • Браузер файлов
    • База данных плагинов
    • Браузер проекта
    • Расширенные возможности папок

Часть 2[править]

  • Стойка инструментов и пошаговый секвенсор
    • Инструмент расширенного заполнения
  • Настройки инструмента
    • Основные элементы управления
    • Sampler
    • Настройки инструмента
    • Разные настройки
    • Настройки клипа автоматизации
    • Layer
  • Пианоролл
    • Меню пианоролла
    • Артикулятор
    • Квантователь
    • Нож
    • Арпеджиатор
    • Инструмент бренчания
    • Инструмент форшлага
    • Дробительная машина
    • Инструмент лимитирования клавиш
    • Инструмент переворачивания
    • Рандомайзер
    • Инструмент масштабирования уровней
    • Инструмент LFO
    • Риф машина
    • Окно импорта MIDI данных
  • Плейлист
    • Паттерны
    • Аудио клипы
    • Клипы автоматизации
    • Режим выступления
  • Плагины инструменты/генераторы
    • Оболочка плагинов
  • Микшер и микширование
    • Функции микшера
    • Меню микшера
    • Слоты эффектов с 1 по 10
    • Настройки канала микшера
    • Маршрутизация звукового входа/выхода
    • Запись звука
    • Уровни, микширование и клиппирование
    • Масштабирование дБ
  • Плагины эффекты
    • Оболочка плагинов
    • Поддерживаемые стандарты плагинов
  • Установка и использование VST-AU плагинов

Часть 3[править]

  • Запись: Звука, нот и автоматизации
    • Запись звука
    • Запись звука (от USB микрофонов)
    • Запись нот (партитур)
    • Пошаговая запись нот
    • Запись автоматизаций
    • Привязка USB/MIDI контроллеров
    • Предварительно настроенные контроллеры (USB/MIDI)
    • Привязка внутренних плагинов контроллеров
    • Формулы назначений
    • Клипы автоматизации
    • Редактор событий автоматизации
    • Инструмент LFO
    • Инструмент масштабирования уровней
    • Инструмент импорта MIDI данных
  • Поддержка ReWire
    • Режим клиента
    • Режим хоста
  • FL Studio в качестве VSTi/DXi2 плагина
  • Загружаемые и сохраняемые форматы файлов
    • Открываемые и импортируемые форматы
    • Сохраняемые и экспортируемые форматы файлов
    • Сэмпловые форматы файлов
    • Другие форматы файлов
  • Библиотека контента и менеджер загрузки
  • Поиск и устранение неисправностей и другие часто задаваемые вопросы
    • Издания и особенности Fl Studio
    • Часто задаваемые вопросы
    • Оптимизация использования ЦП и памяти
    • Отсутствующие плагины или файлы
    • Местонахождение файлов установленной FL Studio
    • Плагины ведут себя плохо
    • Проблемы с высотой тона или темпом сэмпла
    • Процедура обновления и удаления
    • Забыли регистрационные коды, вход
    • Совместимость со старыми проектами
    • Сброс настроек
    • Пожизненные бесплатные обновления!
    • Мониторные колонки и наушники
    • Авторское право
    • Звуковые мифы и войны DAW

Плагины Fl Studio[править]

Эффекты[править]

  • Control Surface
  • Edison
  • Effector Видео обзор
  • EQUO Видео обзор
  • Fruity 7 Band EQ
  • Fruity Balance
  • Fruity Bass Boost Видео обзор
  • Fruity Big Clock
  • Fruity Blood Overdrive
  • Fruity Center Видео обзор
  • Fruity Chorus
  • Fruity Compressor Видео обзор
  • Convolver (ревербератор)
  • Fruity dB Meter
  • Fruity Delay
  • Fruity Delay 2 Видео обзор
  • Fruity Delay 3
  • Fruity Delay Bank Видео обзор
  • Fruity Fast Dist
  • Fruity Fast LP Видео обзор
  • Fruity Filter Видео обзор
  • Fruity Flanger
  • Fruity Flangus
  • Fruity Formula Controller
  • Fruity Free Filter Видео обзор
  • Gross Beat Видео обзор
  • Hardcore (гитарные эффекты)
  • Fruity HTML NoteBook Видео обзор
  • Fruity Love Philter Видео обзор
  • Fruity Limiter Видео обзор
  • Fruity LSD
  • Maximus Видео обзор
  • Fruity Mute 2 Видео обзор
  • Fruity Multiband Compressor
  • NewTone Видео обзор
  • Fruity NoteBook Видео обзор
  • Fruity NoteBook 2
  • Fruity PanOMatic Видео обзор
  • Fruity Patcher Видео обзор
  • Fruity Parametric EQ
  • Fruity Parametric EQ 2
  • Fruity Peak Controller Видео обзор
  • Fruity Phase Inverter Видео обзор
  • Fruity Phaser
  • Pitcher Видео обзор
  • Razer Chroma
  • Fruity Reeverb
  • Fruity Reeverb 2
  • Fruity Scratcher
  • Fruity Send Видео обзор
  • Fruity Soft Clipper
  • Fruity Spectroman
  • Fruity Squeeze
  • Fruity Stereo Enhancer Видео обзор
  • Fruity Stereo Shaper Видео обзор
  • Fruity Vocoder
  • Wave Candy Видео обзор
  • Fruity WaveShaper
  • Fruity X-Y Controller
  • Fruity X-Y-Z Controller
  • Soundgoodizer
  • Transient Processor
  • Vocodex Видео обзор
  • ZGameEditor Visualizer

Инструменты[править]

  • 3xOsc
  • Autogun
  • BassDrum
  • BeepMap
  • BooBass
  • Buzz Generator Adapter
  • Sampler
  • Dashboard
  • DirectWave
  • Drumaxx
  • Drumpad
  • FL Keys
  • FL Slayer
  • FPC
  • Fruit kick
  • Fruity Dance
  • Fruity DrumSynth Live
  • Fruity DX10
  • Fruity Envelope Controller
  • Fruity Granulizer
  • Fruity Keyboard Controller
  • Layer
  • Fruity Slicer
  • Fruity Soundfont Player
  • Fruity Fruity Vibrator
  • Fruity Video Player
  • GMS
  • Harmless
  • Harmor
  • MIDI out
  • Morphine
  • Ogun
  • Patcher
  • Plucked
  • PoiZone
  • ReWired
  • Sakura
  • Sawer
  • SimSynth
  • Slicex
  • Speech Synthesizer
  • SynthMaker
  • Sytrus
  • Toxic Biohazard
  • TS404
  • WASP
  • WASP XT
  • Wave Traveller

Содержание

  1. Установка плагинов
  2. Как добавить сэмпл
  3. Создание музыки в Фл Студио
  4. Запись голоса
  5. Мастеринг и Сведение
  6. Создание ремикса
  7. Заключение

FL Studio – это качественная программа для работы с музыкой, которую используют большинство профессионалов в этой области. Сама программа настолько проста и удобна, что с ней вполне смогут справиться даже дилетанты. В этой статье мы разберёмся в вопросе, как пользоваться FL studio.

Программа создана разработчиком с очень понятным и простым в использовании интерфейсом. Творческие люди с лёгкостью смогут редактировать аудио и создать музыку. Давайте начнём по порядку.

Установка плагинов

Знакомство и работа с программой начинается с установкой плагинов. Ведь с ними она заиграет новыми красками и значительно расширится её функционал. После загрузки плагинов вы увидите, как увеличился ассортимент музыкальных и виртуальных инструментов.

как пользоваться fl studio

Фл студия, как и все похожие программы DAW, работает с плагинами формата VST. За последние годы разработали плагинов великое множество. В их выборе стоит опираться лишь на свой вкус. От пользователя только требуется сделать правильный выбор и скачать их. Далее установить и подключить к рабочей программе и наслаждаться слаженной работой станции.

Как пользоваться программой FL Studio (ФЛ Студио)

Как добавить сэмпл

Мы немного научились, как пользоваться ФЛ Студио. Теперь перейдём к добавлению сэмплов. Изначально программа содержит довольно обширную библиотеку звуков, а также разнообразных лупов и semple. Пользователь может не ограничиваться доступными сэмплами и добавить свои созданные. Некоторым композиторам конечно хватает заводских установок и родных сэмпл-паков.

Как пользоваться программой FL Studio (ФЛ Студио)

Над сэмплами в программе ФЛ работают сотни тысяч авторов. Благодаря их работе в библиотеке вы найдёте миллионы готовых сэмпл, которые представлены в виде самостоятельных звуков и отрывков из мелодий. Не стоит забывать и о возможности разработки личных шедевров.

Как пользоваться программой FL Studio (ФЛ Студио)

Создание музыки в Фл Студио

Мы подошли с вами к рождению музыки из композиций, для чего собственно и разрабатывалась эта профессиональная программа, чтобы композиторы могли создавать уникальные шедевры в мире искусства. В первую очередь фрагменты нужно записать на паттернах, а потом переместить их в плейлист. На этом этапе обработки и пригодятся сэмплы, плагины и виртуальные (физические) инструменты.

Как пользоваться программой FL Studio (ФЛ Студио)

К созданным вами отрезкам, теперь надо применить метод наслаивания. Потом можно продублировать и чередовать. Потихоньку начинает создаваться готовый продукт. Когда вы нарисуете траекторию своей мелодии на паттернах, добавите ударных звуков и басов, обязательно надо их поместить в плейлист под названием “мульти трековый редактор». Путь вашей композиции теперь лежит через “сведение” и “мастеринг”. Об этом немного ниже.

как пользоваться fl studio

Запись голоса

В FL Studio можно записать голос, если у вас есть такая необходимость и нет более подходящих для этого инструментов. Записать голос можно с микрофона, а также и посторонние звуки из окружения и инструменты, если подключить их к компу. Вашу запись потом следует почистить и доработать.

как пользоваться fl studio

Мастеринг и Сведение

После того, как вы создали свою композицию, начинается самая важная и кропотливая работа. Это сперва “ сведение”, а потом “ мастеринг” музыки. Для работы с этими фишками, вам потребуется “ микшер”. Он предусмотрен в программе ФЛ студио. На его обработку отправляется каждая звуковая дорожка или инструмент. В программе представлены плагины и всевозможные «улучшители» звука. Когда вы пройдёте эти увлекательные процедуры, ваши звуковые дорожки соберутся воедино и зазвучат чистым, профессиональным звуком.

Как пользоваться программой FL Studio (ФЛ Студио)

Также в ассортименте программы представлены доступные эквалайзеры, лимитеры, фильтры и всякие усилители. После этапа обработки всеми фильтрами, на выходе вы получите трек, который не будет уступать по качеству хитам, звучащим на радио или телевидении.

как пользоваться fl studio

Создание ремикса

Фл Студио поможет вам сделать ремикс и «замиксовать» личные композиции или создать из готовых треков. Выбор всегда за вами. Если вы хотите получить качественный ремикс, придётся задействовать аудио дорожку от выбранного трека. Часто можно найти требуемые фрагменты мелодий у самих авторов или поискать на различных сайтах.

Как пользоваться программой FL Studio (ФЛ Студио)

Заключение

 Прочитав статью, вы теперь имеете представление о возможностях программы и разобрались, как пользоваться FL studio. С помощью этой профессиональной программы можно создавать свои неповторимые творения и зарабатывать приличные суммы в музыкальной индустрии.

Пошаговая инструкция: как пользоваться fl studio с нуля для начинающих

FL Studio — это компьютерное программное обеспечение для создания музыки, которое может быть использовано как начинающими, так и профессионалами. В этой инструкции мы рассмотрим основные шаги по созданию музыки в FL Studio для начинающих.

Шаг 1: Установка и настройка FL Studio

Первым шагом является загрузка и установка FL Studio на ваш компьютер. После установки, откройте программу и настройте интерфейс под свои нужды. В меню «Options» вы найдете настройки для изменения языка, настройки звука и интерфейса.

Шаг 2: Создание проекта

Перед созданием проекта убедитесь, что в меню «Options» выбрано желаемое качество звука и настройки внешних устройств включены (если таковые имеются). Далее, создайте новый проект, выбрав «File» -> «New» -> «Empty» или выбрав готовый шаблон проекта. Назовите проект и сохраните его.

Шаг 3: Добавление звуковых сэмплов и инструментов

Перед тем, как начать создание музыки, вам нужно добавить звуковые сэмплы и инструменты в свой проект. Нажмите на кнопку «Browser» в правом верхнем углу интерфейса и выберите категорию звукового сэмпла или инструмента, которые вы хотите добавить в свой проект. Перетащите выбранный звуковой сэмпл или инструмент на один из паттернов в нижней части интерфейса.

Шаг 4: Создание паттернов

После добавления звуковых сэмплов и инструментов в проект, создайте паттерны для каждого инструмента или звукового сэмпла. Для этого, нажмите на кнопку «Step Sequencer» в нижней части интерфейса, выберите инструмент или звуковой сэмпл и создайте паттерн, добавляя звуки в паттерн.

Шаг 5: Редактирование звуков

После создания паттернов, можно начать редактирование звуков. Для этого, выберите инструмент или звуковой сэмпл в «Step Sequencer» и нажмите на кнопку «Piano Roll» в верхней части интерфейса. Отредактируйте звуки, добавляя новые ноты, изменяя высоту тона, длительность звука и другие параметры. Для более точной настройки звука, вы можете использовать различные эффекты и инструменты, доступные в FL Studio, такие как эффекты реверберации, задержки, эквалайзеры и т.д. Настройте каждый инструмент или звуковой сэмпл с учетом музыкального жанра и общей идеи вашей композиции.

Шаг 6: Создание аранжировки

После редактирования звуков вы можете начать создание аранжировки, то есть соединение паттернов в определенной последовательности для создания полноценной музыкальной композиции. Для этого, откройте окно «Playlist» в верхней части интерфейса и перетащите каждый паттерн в нужную позицию в последовательности. Здесь вы можете изменять длительность каждого паттерна, добавлять переходы и другие эффекты.

Шаг 7: Запись и редактирование автоматизации

В FL Studio вы можете записывать и редактировать автоматизацию, то есть изменение параметров звука во времени. Например, вы можете записать изменение громкости или высоты тона для каждого инструмента или звукового сэмпла в разных точках композиции. Для записи автоматизации, нажмите на кнопку «Automation» в верхней части интерфейса и выберите параметр, который вы хотите изменить. Затем, нажмите на кнопку «Record» и начните изменять параметры в соответствии с вашими потребностями.

Шаг 8: Экспорт и сведение

После того, как вы закончили создание музыкальной композиции, вы можете экспортировать ее в различных форматах, таких как MP3, WAV, AIFF и другие. Для экспорта, выберите «File» -> «Export» и выберите нужный формат и настройки экспорта. Также вы можете применить различные эффекты и инструменты для сведения вашей композиции в единый звуковой микс.

Советы:

  • Не бойтесь экспериментировать с различными звуками, эффектами и инструментами, чтобы создавать уникальную музыкальную композицию.
  • 4.11686
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

Мануал к FL Studio (Учебник по Fruity Loops)

Вашему вниманию предлагается большой мануал к программе FL Studio

Жевательный процесс

Косим под живые инструменты во Fruity

«Секреты SimSynth»

Устанавливаем Absynth в FL Studio

Дополнение к статье «Секреты SimSynth»

«Создаём и обрабатываем бас»

«Совместимость FruityLoops и ACID Pro»

«Создаём скрэтчи»

«Основы создания композиций во FruityLoops»

«Работа с Zero-X BeatCreator и Fruity Slicer»

Обработка партий ударных эффектами в FL Studio

Реализация MIDI в программе FruityLoops Studio

Проблемы, с которыми часто сталкиваются новички во FruityLoops и FL Studio

Использование фильтрации при выводе синтезаторных партий во FruityLoops и FL Studio

Wave Traveller – что это такое и что с ним, собственно, делать…

Жевательный процесс

Запускаем FruityLoops. Получаем на экране много всего, но нас пока интересует Sample Browser и Step Sequencer.

Чтобы мы с Вами начали работу с одинаковыми сэмплами, первым делом нажимаем File — DrumKits — Basic TS404 (тем самым, мы загружаем стандартный DrumKit).

Далее надо выбрать для нашей песни сэмплы. В Sample Browser видим строчку «Packs», открываем ее, ищем там папку «Real DrumKit», открываем ее, видим кучу сэмплов. Выбираем себе по вкусу барабанные сэмплы. Нам понадобится: «D_Kick1», «D_Snare1», «D_Hat3» и «D_Hat4». Чтобы загрузить в Step Sequencer сэмплы, надо выбрать канал, т.е. должна гореть зелёная кнопка, а затем, правой кнопкой кликнуть на понравившейся Вам сэмпл в Sample Browser. С ударными разобрались.

Теперь нужно выбрать бас. Для этого ищем в Sample Browser папку «TS404 Presets», открываем ее и выбираем себе по вкусу бас. Заметьте! При нажатии на сэмплы в этой папке не возникает предварительного прослушивания (в отличии от ударных), потому, что в этой папке хранятся только настройки для канала TS404, и реальный звук будет вычисляться при проигрывании. Чтобы не ложануться, проставьте на Step Sequencer напротив серого канала TS404 какие-либо такты и нажмите на кнопку «Play» (или пробел), а потом уже на серый канал кидайте настройку и слушайте. Я себе выбрал «horror bass», исходя из этого и буду дальше рассказывать.

Наслушались всяких басов? Выбрали? Отлично, останавливаем наше проигрывание и читаем дальше.

Предположим, что народ решил пойти по моему пути и выбрал себе те же сэмплы, тогда Step Sequencer должен выглядеть так:

Косим под живые инструменты во Fruity

Темп
Самое первое — это темп. Темп поставь 120. Почему? Хм… Ну вот смотри, когда ты делаешь какой-нить Jungle или Drum«n»Bass ты ставишь темп где-то 160-180 когда делаешь забойное Techno 150 — 160, когда попсу или Trance 130 — 150, когда крутой Hip-Hop — 90 — 100. Почему? Так принято. Ну вот и тут так же.
Ударные
Теперь самое родное и любимое тебе — биты. Тока теперь будем называть это ударными инструментами! В меню File выбираем DrumKits и в самом конце списка видим Realistic. Это нам и нужно. Ты, наверное, уже не раз использовал эти сэмплы когда делал свой супер прогрессивный Jungle или какой-нибудь Melodic Trance. Теперь мы применим их по прямому назначению. Итак, делаем крутой бит! Тьфу, блин! Делаем красивую партию ударных инструментов. Делаем красивые переходы… Кстати, о переходах, обрати внимание на инструменты «D_Tom», может пригодиться.

В файле step_1.zip ты можешь посмотреть, что получилось у меня. Да, кстати, я там добавил один инструмент, не входящий стандартно в Realistic DrumKit — это тоже реально звучащий ударный, который мне очень нравится. Оставь себе — пригодится.
Басы
Басы. Сразу напомню, что мы делаем «живые» басы, по этому тема типа «туц-туц-туц» нам не подойдёт. Нам надо закосить под бас-гитару. Знаешь что такое бас-гитара, или вообще гитара? Знаешь? Даже играть умеешь? Ну тогда всё отлично! Не знаешь? мдя… Ну ладно. Вспоминай как ты смотрел по MTV или Муз-ТВ или на видио концерт Metalic-и и вспоминай, что там чуваки с гитарами делают. Рвут струны? Нет! Они играют перебором или боем. Бой на компьютере вообще, не то, чтобы во фруктах, сделать трудно. Да он нам сейчас и не нужен, боем мы займёмся позже. На басе играют перебором. И ты тоже будешь «играть» на басе перебором. Смотрим в Browser/Channel Presets/3x OSC тянем оттудова Pure Bass 3 (он более или менее похож на реальную басуху) и чего-нибудь «наигрываем». Смотри что получилось. Круто? А как же! Что, не круто? Значит ты что-то не так делал. Попробуй ещё раз.

Теперь о том, как сделать ещё круче. Ты ведь крутой мьюзик-мейкер, ты ведь знаешь что такое Cubase? Или хотя бы что такое VST? Отлично! Так вот, бас круче делать VST Plug-in’ом Steinberg Virtual Bass — 1. Он симулирует акустический бас используя физическое моделирование. Взять его можно в разделе «Download». Басовую партию будем «исполнять» на нём. У этого плагина, естественно, есть предустановленные настройки. Выбираем sustain bass — в самый раз.
Фортепиано
Чего-то не хватает. Наверно фортепиано! Как ты думаешь? А! Не будем долго думать и пихнём в трек уже приевшийся сэмпл GrandPiano. И рисуем либо какую-нибудь мелодию либо просто ставим аккордики. Надо сказать, что GrandPiano — не лучшим образом имитирует пианино. Но и не худшим. Других сэмплов, входящих в стандартную поставку фруктов и достойно звучащих (похоже на пианино) мне не попадалось. Лучше всего использовать SF2 банки! Там можно найти всё что угодно и по душе. Самое обидное, что в настоящий момент у меня неисправен CD-ROM и диск с огромным количеством SF2 банков пылится без дела в ящике. По этому показать тебе, как сделать крутое пианино я не смогу. Кстати, фича с SF2 банками применима ко всем инструментам.
Гитара
И ещё раз вернёмся к гитаре. Гитару очень трудно синтезировать на компьютере. И гитарный бой изобразить тоже почти не реально. Тому, кто подскажет, как круто заделать гитару во фруктах поставлю пиво, может быть… может быть даже много! Ну на данный момент это не главное. Отдалённо напоминает гитару фруктовый plug-in Plucked! Нам сгодится и отдаленное — мы пустим гитару в фон. Типа ритм-гитара будет. «Играть» будем боем. Тоже не похоже на оригинал но в фоне не особо слышно. Да, не забудь покрутить движки Decay и Color чтобы добиться оптимального звучания.

Ну вот, мы примерно и разобрались. как сев на компьютер и запустив FruityLoops заделаться по Вокально-Инструментальный Ансамбль. Кому не нравится, как я закосил под «живое» — закосите лучше и присылайте на MixGalaxy с пометкой «живое» , вместе порадуемся.

«Секреты SimSynth»

▪ В браузере откройте папку Channel Presets/Sampler и перетащите сэмпл «Default» на Step Sequencer.
▪ В Piano Roll сделайте длинную полосу (извините, муз. образования нет, объясняю как умею ) длиной на весь бит на уровне С5.
▪ Выберите понравившийся сэмпл (к примеру «A1 Acid Glis») и НАЖАТИЕМ ПРАВОЙ КНОПКИ МЫШИ (а не перетаскиванием!!!) поместите сэмпл на место «Default».
▪ Зацените результат.

Что важно при этом знать:
• Во-первых, синтезированные мелодии находятся только в папках Extra (и 2.7 в придачу), Instruments 2 и Riffs, причем не все они там такие, есть и one-shot-ы. Может, они есть где-нибудь еще, я искал, но не нашел, может вы найдете…
• Во-вторых, если мелодия вдруг перестала играть и стала one-shot сэмплом, тогда правой кнопкой мыши скиньте на нее сэмпл «Default» и потом тем же методом — сам сэмпл (что-то я намудрил, но именно так все делать и надо, поверьте моему опыту).
• В третьих, все сэмплы автоматически подстраиваются под темп, с которым их загрузили, и с одинаковой тональностью играют как при 90, так и при 180 BPM. Но если вы вдруг решили изменить темп всего микса после загрузки SimSynth, то темп сэмпла останется неизменным. Надо его заново загрузить, причем удалить канал нафиг, и повторить всю процедуру (а иначе работать не будет).
• Все сэмплы имеют длительность 1, 2 (таких большинство) и 4 бита. Ну а как с длинными паттернами обращаться, я думаю, вы знаете.
• Если вы хотите изменить темп сэмпла (ну не знаю, зачем, вдруг приспичило) то делать это можно в Piano Roll. Сдвиг полосы вверх на один шаг увеличивает темп на 10 BPM, вниз – уменьшает на столько же.
• Если надо изменить тональность — лезете в настройки сэмпла, и на вкладке Misc сразу над «пианино» увидите три кнопки. Так вот, Sampler – изменяет темп, только почему-то наоборот – сдвиг к ноте С6 – замедляет, к С4 – ускоряет. SimSynth – изменяет тональность, сдвиг вправо – она выше, влево – ниже.
«Default» – сбрасывает все, что вы напортили в нотах к исходному варианту. Только помните, что средней нотой здесь С5 является далеко не всегда…

Ну вот, в принципе, и все – вам этого будет вполне достаточно.

Устанавливаем Absynth в FL Studio

Какой софт был установлен и использовался:
• ОС Windows XP Professional (ENG)
• GetRight v4.5 (для скачивания архивов)
• WinRAR v3.0 (для распаковки архивов)
• Native Instruments Absynth v1.3.4 (релиз от OxYGeN)
• FL Studio 4.1.0 Producer Edition (Full Version)
Урок проходит в пять этапов:
• Скачивание архивов
• Распаковка архивов
• Инсталляция
• Авторизация
• Интеграция с FL Studio
▪ Скачивание архивов
Скачать архивы с Native Instruments Absynth v1.3.4 можно из раздела “Download”.
▪ Распаковка архивов
Архив с Native Instruments Absynth v1.3.4 запакован архиватором WinRAR v3.0 в режиме Self-Extract Archive и нарезан на 9 файлов.

Для успешной распаковки нужно:
1. Скачать ВСЕ 9 файлов без исключения
2. Поместить их в одну директорию (назовём её niabs134)
3. Запустить файл *.exe и следовать инструкциям

Запустив файл с расширением *.exe укажем путь к распаковке (директория niabs134) и нажмём на кнопку “Install”.

Распаковка в директорию niabs134

Распаковка завершена. Запуск Setup.exe.

Дополнение к статье «Секреты SimSynth»

Одно замечание – у каждого синта в Сэмплере на первой страничке есть такая фигня под названием SimSynth Preset, расположенная в самом низу странички; её можно увидеть только с помощью перетаскивания вертикального ползунка, расположенного справа.

Так вот. Там есть два элемента управления синтами. Это кнопочка включения режима Riff, т.е. режима звуковой петли. Когда она горит, то включен режим Riff, а когда нет – режим One-Shot. Если при импортировании какого либо синша эта кнопка не включается, т. е. не активирована, значит данный синт не поддерживает режим Riff (звуковой петли).

Другим элементом управления синтами является крутилка Tempo, отвечающая за темп, в котором будет проигрываться данный синт. При импортировании синта она автоматически ставится так, что темп синта становится равен темпу композиции. Если Вы изменили темп композиции, то темп синта останется прежним. Чтобы изменить темп синта и подстроить его в ритм композиции необходимо подкрутить крутилку Tempo, глядя в окошечко подсказок, расположенное в верхнем левом углу, где появится цифирное значения данной крутилки. Таким образом, можно легко изменять темп синта, получая интересные эффекты.

Ещё один момент. Если, допустим, при настройке длинного синта Вам не особо хочется слушать его полностью, то можно использовать комбинацию клавиш Ctrl+H, которая прекращает звучание сразу всех звуков: синтов, эхо, самовозбуждение Арпеджиатора.

«Создаём и обрабатываем бас»

Как всегда, при начале работы с Фрути нужно выбрать инструменты, (хорошо звучащие), для нашего примера нужны две фишки: ударник, т.е. Kick и линия баса 3xOsc. Колбасим мелодию, если это можно будет так назвать Ритм желательно сделать ровным, чтобы потом не тратить лишнее время, подстраивая под него мелодию баса. 3xOsc вы найдете в самом верху браузера: Channel Presets -> 3xOsc. Выбираем понравившийся бас из немаленького появившегося списка. Лично я издевался над Synth Bass.

3xOsc ― это генератор содержащий три осциллятора с набором фильтров, огибающих кривых и LFO.

Чтобы быстро построить мелодию мы воспользуемся встроенными прибамбасами Фрути: нажимаем правую клавишу мыши на нашем басе в появившемся окне выбираем Edit, далее Randomize (случайная генерация нот).

Нас интересует верхняя часть появившегося окошка Randomize, где находится ручка Amount — количество нот, которые будут участвовать в нашем случае в 1 дорожке, крутим как хотим, жмем OK и слышим мелодию, если не слышим, лишь по причине, что те звуки мелодией не назовешь, проходим вышеописанный цикл еще раз и о чудо … зазвучала дивная мелодия!

Теперь откроем Channel Settings баса 3xOsc вкладку FUNC. Сейчас нас интересует панель Time и Tracking.

Time (TIME) ― это установка промежутка между эхами.

Установка позволяет синхронизировать эхо эффект с темпом композиции. Устанавливаем колесико Gate на 12 или 6, по умолчанию оно установлено в крайне правое положение, что означает, что Gate фильтр отключен.

Gate ― является аудио процессором, который «режет звук» если его уровень падает ниже данного порога (границы). Gate-процессоры используются для ряда целей, как например, чтобы устранить шум в течение речевых пауз, или для специальных эффектов, как в генераторе TS404 (смотрим TS404 Channel Settings), где Gate может быть использован для создания коротких, стаккато звуков.

Далее включаем Full Porta checkbox, portamento time (Slide) и Porta в закладке (MISC) должно быть отключено. На панели Tracking настраиваем Cut и Res, уже поинтересней звук стал, не так ли, а если их автоматизировать… Теперь последний штрих ― выбираем Fruity Delay 2 в так называемом Effects Tracks Window.

«Совместимость FruityLoops и ACID Pro»

Наверное, каждый из тех, кто работал в программе FruityLoops (дальше просто FL или «фрукты») заметил, что хоть и музыку в ней писать можно, но для сведения всех loop-ов в уже готовую композицию «фруктовый» Playlist мало подходит. Но, как говорится, свято место пустым не бывает, и специально для этих целей существует такая программа, как Sonic Foundry ACID Pro (она же Acid Music или DJ Style). Эта программа, невзрачная на первый взгляд (если после красочных «фруктов» смотреть), на самом деле является мощным инструментом сведения, и на самом деле очень удобная. Но при ее использовании вместе с нашим любимым «фруктом» существует ряд тонкостей, которые не мешало бы знать, а то потом некоторые будут жаловаться что, мол, «звук плохой» и т.д.

Первое, и самое главное ― темп loop-а. Обычно ACID довольно неплохо определяет темп того, что вы насочиняли, но бывают здесь и косяки такие, что аж за голову хватаешься ― к примеру, если сделать loop из hat-ов, в котором первый удар не сначала, а где-то между первыми двумя kick-ами (попробуйте сами ).

Конечно, во «фруктах» есть при рендеринге такая опция, как «Save ACIDized», которая по идее должна указывать темп и все остальное, но я вам по секрету скажу — не работает она ни фига. Поэтому, если косяк уж очень серьезный, надо использовать «кислотный» Beatmapper, где можно указать темп (вы ж его знаете, сами ваш loop писали!). Вещь это хорошая, вот только с loop-ом работать становится посложнее.

Во-вторых, проблема с «обрезкой звука». Объясняю ситуацию ― вот вы сделали какой-нибудь loop в FL, и применили к нему несколько эффектов ― задержку, или ревербацию. Что мы имеем ― нормальный сэмпл, пригодный (почти) к дальнейшему использованию. Но при экспортировании его в wav-файл происходит «обрезка» звука, получающегося в результате действия эффектов (см. скриншот).

Красным цветом здесь показаны границы действия эффектов последних трех нот loop-а. Соответственно, они обрежутся при экспорте. Более того, при повторении сэмпла во «фруктах» повтор начинается с действием эффектов предыдущего воспроизведения (справа от красной черты), а при экспорте такого нет. Да и синтезаторы типа Native Instruments FM7 требуют первые три-четыре ноты как бы «на разгон» (попробуйте использовать пресет eurosynth ― он первые четыре ноты, вне зависимости от их длины, играет отрывисто, а остальные плавно). Все это даст не сильно хорошо звучащие искажения. Из этого есть два выхода. Один из них — это сделать сэмпл на всю композицию. Но память «харда» ― это такая странная штука, которая кончается внезапно и всегда некстати, а такие файлы будут очень много места занимать. Поэтому надо сделать loop, состоящий из двух его повторений, как на рисунке, а там, где должно заканчиваться третье повторение сделать ноту с нулевой громкостью.

При использовании в ACID надо начинать loop с первого повтора, а продолжать — со второго. При завершении надо сделать второй и третий повтор (тот самый, который с не звучащей нотой). Что это нам даст? А то, что при начале игры этой синтезаторной партии начнется все нормально, без эффектов, продолжаться будет с «перекрытием», а закончится вся ваша мелодия плавным затуханием эффектов. Все это будет звучать гораздо красивее, а точнее, качественнее, чем просто повтор обрезанных loop-ов.

«Создаём скрэтчи»

Скрэтч (scratch) — это специфический звук, получающийся в результате ди-джейских издевательств над винилом, когда его рукой тормозят во время пригрывания, и немного «шевелят» вперед и назад. Естественно, что винилы от этого долго не живут , и чтобы не губить тонны пластика, создатели «фруктов» предусмотрели создание скрэтчей в своей замечательной проге. Ведь если вы пишете хип-хоп, то без них вообще никуда, да и хаус они могут немного разнообразить, если не злоупотреблять…

Скрэтч в FL можно сделать разными способами — у каждого есть свои преимущества и недостатки. Мы рассмотрим их все.
▪ Первый способ
Необходимые плагины:
Стандартный фруктовый плагин Fruity Scratcher
Специально для скрэтчей в FL есть плагин, который так и называется — скрэтчер. Находится он в эффектах. Внешний вид его показан на скриншоте:

Основные кнопки управления:
▪ Четыре штуки в группе Smooth ― изменяют «сглаживание» звука, то есть плавность того самого «рывка», который дает скрэтч. С ними надо довольно долго поэкспериментировать, чтобы понять, как они работают.
▪ Pan и Vol ― без комментариев
▪ Hold ― если он не включен, то никакого звука нет
▪ Mute ― наоборот, звука нету, если включен
▪ Back, Pause и Forward ― проигрывает звук, который вы загрузили. По умолчанию стоит пауза.
▪ SPD ― скорость этого самого воспроизведения.
▪ ACC ― ускорение при проигрывании (скорость начинается с нуля и плавно возрастает, пока не разгонится, так вот — это время этого самого разгона)
▪ SEN ― чувствительность вашего компьютерного грызуна
▪ Иконка папки — загружает для последующего скрэтча любой звук, кроме *.mp3
▪ Винил ― нажмите на него курсором, держите и пошевелите мышу (только после открытия файла!!! Ну как, чувствуете себя ди-джеем?)
▪ Нижняя панель ― показывает, какой момент вашего файла сейчас воспроизводится
Итак, с управлением разобрались. А теперь — собственно запись скрэтча. Если вы умеете записывать automation для чего-либо, то у меня для вас хорошая новость. Ваши издевательства над винилом можно записать, как эту самую automation! Сначала щелкните правой кнопкой мыши (RMB, левая кнопка — LMB) на индикаторе темпа и если вы пишете хаус, нажмите twice slower, если хип-хоп — тогда не надо, там и так темп 90 бпм-ов. Это позволит вам точнее записать ваше творение. Затем установите винил в нужную позицию, и с помощью RMB установите флажок «init song with this position». После этого можно нажимать на кнопки record и play (не на скрэтчере!), и записывать. Главное ― чтобы у вас стоял включенным hold, иначе ― вся запись насмарку.

Достоинства:
Такой метод дает самый «живой» звук, со всеми маленьким искажениями которые еле-заметны, но без них звук «не тот».

Недостатки:
При записи самой главной проблемой является попадание «в такт». Нельзя редактировать скрэтч после записи. Да и начало скрэтча очень трудно синхронизировать его началом в композиции ― всегда получается небольшое расхождение. Наконец, процесс записи гемморойный, хотя у меня есть кореш, который на фруктовом скрэтчере такие темы вытворяет ― реальный скрэтч отдыхает, хотя больше он ничего не умеет в этой проге, и учиться не желает.

«Основы создания композиций во FruityLoops»

▪ Введение
Итак, как же сочинять музыку при помощи обычного домашнего компьютера?
Этим вопросом заинтересованы многие пользователи ПК. В этом разделе Вы узнаете, как сочинять музыку при помощи простой, но в то же время очень функциональной программы FruityLoops.

Эти уроки были написаны для версии FruityLoops 3.55. В данный момент большинство пользователей перешли на новую и более совершенную версию программы FruityLoops ― FL Studio 4. Но несмотря на это, эти уроки остаются актуальными и до сих пор, ведь основы создания композиций во FruityLoops не изменились.

Если у Вас ещё нет программы FruityLoops или FL Studio 4, то Вы можете заказать её на официальном сайте www.FruityLoops.com по цене от $49 до $149.

Ссылки для скачивания FruityLoops и FL Studio Вы можете найти в разделе Download.

Итак, мы приобрели всё необходимое, чтобы начать учиться. Теперь садимся за компьютер и очень внимательно читаем все мои уроки.
▪ Знакомство с интерфейсом. Создание партии ударных.

Сначала мы должны немного разобраться с интерфейсом самой программы. В верхней части экрана Вы видите примерно такую картину:

Слева расположены два регулятора (левее ― громкость, правее ― Pitch).

Три кнопки, которые чуть правее регуляторов громкости и Pitch (там изображены треугольник, квадрат и круг) ― это Play, Stop и Recording (запись).

Цифра «140» обозначает темп (скорость) композиции (чем больше значение, тем быстрее играет твой трек). Панель, на которой расположены цифры от 1 до 9 ― это паттерны (с ними мы разберёмся чуть позже). Остальные кнопки нас пока не интересуют (с ними разберёмся в следующих уроках).

Немного разобравшись с интерфейсом программы FruityLoops, можно приступать к самым элементарным вещам.

Обратим внимание на маленькое окошечко слева (Browser), там много всяких названий. Это папки с различными инструментами (начиная от ударников и заканчивая синтезаторами). Нажми на слово Packs (здесь в основном расположены все ударники), там откроется ещё 4 папки, нажми Vintage, вот теперь уже ты видишь инструменты. Понажимай левой кнопкой на все названия и услышишь различные звуки.

Найди инструмент OHihat 10-00. Нажми левой кнопкой на него и, не отпуская, перетащи чуть правее (видишь маленькое окошечко, где есть 4 инструмента). Когда курсор будет над этим окошком, можно отпустить кнопку мышки и инструмент появится.

Есть второй способ «перетаскивания» инструментов: надо нажать правой кнопкой на инструменте в окошке Browser (в нашем случае OHihat 10-00) и выбрать из меню пункт Open in new channel. Итак, мы перенесли инструмент в основное окно.

Теперь найди инструмент Handclap10 (он находится в этой же папке) и перетащи его в основное окно, как делал это в первый раз.

Теперь уже есть всё основное, чтобы написать партию ударных инструментов.

Расставь квадратики, так как указано на рисунке и получишь самую простую партию ударных. Чтобы поставить квадратик, надо нажать левой кнопкой мыши в том месте, где хочешь, чтобы звучал этот звук.

Чтобы услышать то, что ты нарисовал, надо нажать кнопку Play (кстати, во FruityLoops в паттерне всё играется циклически, т.е. не останавливаясь). Теперь можешь поэкспериментировать и создать что-нибудь новое.

Примечание:
В программе FruityLoops существует достаточно много функций, которые позволяют сделать работу удобней и быстрее. Сейчас я приведу некоторые функции, которые пригодятся нам и в этом и последующих уроках.
▪ Как вы видите, основное окошко состоит из 16-ти пустых квадратиков для каждого инструмента, т.е. у нас партия ударных не может быть длиннее этих 16-ти квадратов. Чтобы сделать основное окно длиннее, надо зайти в меню опции (Options) и там выбрать раздел Song Settings. Здесь можно поменять длину (лично я чаще всего пользуюсь длинной 32).
▪ Вторая удобная вещь ― это расстановка самих квадратиков. Вы ставили каждый квадратик мышкой отдельно, но это можно сделать проще. Надо нажать правой кнопкой на инструмент в основном окне и выбрать Fill each 4 steps (это например для Kick).

«Работа с Zero-X BeatCreator и Fruity Slicer»

Сеёчас мы будем учиться «нарезать» драмлупы и использовать их во FruityLoops при помощи вышеназванного софта.

Заранее извиняюсь за кривое изложение мыслей (орфографию, слава богу, Word проверяет ).

В Интернете, на CD, да и в Вашей личной коллекции, я думаю, очень много всевозможных Drum Loops (далее ― драмлупов). Причем иногда попадаются очень сочные и красивые, и хочется ими воспользоваться, особенно таким ленивым как я. Использование такого лупа через обычный фруктовский сэмплер накладывает некоторые ограничения на композицию. Во-первых, битрейт (BPM) Вашего трека будет привязан к битрейту лупа, а во-вторых, бит будет слишком однообразен. Первую проблему можно решить при помощи питча, но это неизбежно ведет к искажениям. Вторую, при помощи использования дополнительных ударных сэмплов, что тоже не очень хорошо. Поэтому «нарезка» лупов иногда оказывается очень удобным способом для создания драм-партии Вашего хита! Итак, приступим.

Первое что Вам нужно ― это скачать Zero-X BeatCreator, если еще не успели. В разделе Download Вы сможете найти нужные ссылки. Второе ― понравившийся драмлуп, ― наверняка есть.

Если оба условия выполнены, то запускаем BeatCreator и сразу открываем наш луп. Для этого лезем в меню File > Open.

Задача заключается в том, чтобы отделить каждый ударный сэмпл один от другого, поэтому желательно, чтобы драмлуп не был «перегружен» звуками, был прозрачным для зрительного восприятия. Программа при открытии файла сама пытается разрезать луп. Смотрим, что у нее получилось, и чешем затылок.

Как-то криво. Маркеры (это вертикальные полосы, разбросанные по всему лупу) кое-где лишние, а где-то не хватает. Берем в руки мышку, нажимаем левой кнопкой на ненужный маркер, а потом клавишу delete. И точно также поступаем со всеми. Потом добавляем маркеры, там, где их не хватает, через контекстное меню. Для этого правой кнопкой щелкаем в нужной области и выбираем пункт Slice markers > Add marker. А в самом конце выравниваем каждый маркер по началу каждого сэмпла.

В результате должно получиться что-то подобное:

Чем точнее Вы «разрезали» луп, тем лучше он будет звучать в дальнейшем. Для большей точности рекомендую использовать Zoom (увеличение), как в обычных редакторах.

Теперь нам надо свой нарезанный сервелат как-то сохранить. Лезем в меню File > Export > Groove и выбираем «Slice Markers (*.zgr Grid/Groove) As». Вот тут важный момент: файл *.zgr, хранящий маркеры, должен лежать в том же каталоге, что и луп, и должен иметь то же самое имя. По умолчанию программа так и предложит сделать.

Очень странно, что разработчики не использовали возможность хранения маркеров в wav-формате, ― но это так, мысли вслух, наверное, причины были. Идем дальше.

Запускаем FruityLoops (далее ― просто FL). Удобно будет, если Ваш каталог, в котором лежат эти два файла, можно открыть из браузера FL. Тогда, соответственно, открываем его и, щелкая правой кнопкой мыши на нашем лупе, выбираем пункт Open in new slicer channel. Заметьте, что в браузере виден только wav-файл. Fruity Slicer сразу же расставит в пианоролле (Piano Roll) все куски в соответствии нашей нарезке. В общем то основная часть закончена. Можно уже нажать кнопку play и послушать.

Должно звучать, если текущий bpm трека не отличается от оригинального BPM лупа больше чем на 30-40 единиц в плюс и 10-15 в минус. Цифры эти получены экспериментальным путем, и могут сильно варьироваться в зависимости от структуры лупа.

Например, если в лупе есть длинный открытый хет (Hat), который накрывает следующий ударный сэмпл, то при уменьшении BPM, появиться разрыв, звучать будет нехорошо. От этого можно избавиться, просто убрав нужные куски в пианоролле, поставив вместо них соответствующие сэмплы из другой части лупа, но уже без этого хета. Также при сильном изменении битрейта сгладить звучание поможет крутилка «dec» в настройках канала во вкладке plugin. Она реализует fade out (затухание), в конце каждого сэмпла.

Ну вот и всё, рутинная работа закончилась, и теперь можно переставлять как угодно наши куски, создавая полноценную драм-партию. Экспериментируйте.

Обработка партий ударных эффектами в FL Studio

Скажу сразу, что все эти рекомендации в большинстве своём подходят лишь для создания танцевальной музыки (aka Trance, House, Dream Dance).

Важно сказать, что ударные ВСЕГДА (по крайней мере во всех ситуациях, описанных в статье — прим. редактора) используются лишь в моно-режиме, поэтому переведите все ваши файлы ударных в моно, это можно сделать в любом аудио редакторе.

Это делается для того, чтобы при прослушивании не было какофонии: ударные используются для придания ритма, поэтому обязаны звучать во всех каналах одинаково — моно. Скажем, вы записали бочку в стерео. А теперь представьте, что человек стоит около левой колонки, и соответственно, слышит только левый канал бочки…

На мой взгляд, целесообразно будет рассмотреть принципы работы основных эффектов для обработки ударных инстру-ментов: Dynamics, Reverberation, Delay, Equalizing, а также Distortion. Наиболее подробно мы остановимся на динамической обработке сигнала (Dynamics), а также рассмотрим подробное применение эквалайзинга (Equalizing) на каждом из типов удар-ных.

И ещё важное замечание: я подразумеваю, что среди читателей больше половины не носит фамилию Рокфеллер и пользуется программными эффект-процессорами.

Отмечу, что в программе FL Studio 4.х.х порядок обработки сигнала напрямую зависит от порядкового номера эффекта, т.е. сначала сигнал поступает на вход первого эффекта, затем второго, и так далее. Это также необходимо учитывать.

Dynamics
Эффекты динамической обработки:
Компрессоры
Лимитеры
Экспандеры
Компрессоры (Compressor)
Вдумаемся в само слово ― компрессор. Дословно это сжи-матель, то есть он что-то и как-то сжимает… Что и как ― будем разбираться. Речь идет здесь о сжатии динамического диапазона сигнала. Уменьшая уровень звука на большой громкости и усиливая остальной сигнал, мы повышаем, таким образом, общий уровень громкости, насыщенность и плотность звука.

У стандартного компрессора есть минимум 6 параметров: это по-рог действия (Threshold), глубина компрессии (сжатия) (Ratio), чувствительность (Gain), время Атаки (Attack), время восста-новления (Release) и вид среза (Compression Type или просто Type).

Теперь подробнее рассмотрим каждый из параметров:
Порог действия (Threshold) ― выражается в -dB (именно в минус dB) ― это тот порог, после которого компрессор на-чинает свою работу, то есть сигнал тише этого порога останется нетронутым.

Глубина компрессии (сжатия) (Ratio). Лучше объясню на примере: допустим, порог действия установлен на — 6 dB, а степень компрессии 2:1. Все частоты, играющие на уровне порога действия — 6dB и громче после обработки компрес-сором будут играть на уровне — 3dB.

Чувствительность (Gain) ― степень усиление уровня сиг-нала после компрессии. Устанавливает нужную громкость сигнала при сильном падении уровня выходного сигнала после компрессии.

Атака (Attack) ― этот временной параметр показывает (в мили- или микросекундах), в течение какого времени компрессор начинает работать «в полную силу», т.е. постепенно увеличивает степень воздействия компрессора на входной сигнал. Например, большое время атаки позво-ляет пропускать быстрые переходы и наоборот, низкое — позволяет ловить даже самые короткие ноты.

Время восстановления (Release) ― определяет сколько времени (в сотых долях секунды) потребуется компрес-сору, чтобы вернуть сигнал на исходный уровень. Иными словами, когда истечёт время возврата, компрессор пере-станет действовать на звуковой сигнал (уже не требующий компрессии).

Вид среза (Compression Type) ― определяет, насколько быстро и мягко (в графической интерпретации ― по какой кривой) компрессор будет переходить из состояния «без-действия» в режим максимального ослабления после того, как сигнал перейдёт границу порогового значения.

Этим набором функций обладает любой компрессор, независимо от вида его компрессии (многополосная или частотно-зависи-мая). Скажу пару слов об этих двух видах.

При многополосной компрессии сигнал разделяется на два и бо-лее спектров частот. Каждый спектр компрессируется своими параметрами, иными словами вы можете компрессировать, ска-жем, высокие частоты отдельно от низких и т.д. Частотно-зави-симая компрессия ― это компрессия всего спектра, присутству-ющего у данного сигнала. Как правило, большинство програм-мных компрессоров работают с частотно-зависимой компрес-сией, поэтому будем ориентироваться именно на неё.
▪ Лимитеры (Limiter)
По сути, лимитеры (или как их еще называют, ограничители), ― это компрессоры с глубиной компрессии больше 10 и очень ма-ленькой атакой (<5ms). Иными словами, лимитер служит для того, чтобы не давать сигналу выходить за определённую гра-ницу (Threshold) уровня громкости. Принципы работы лимитера такие же, как и у компрессора.
▪ Экспандеры (Expander)
Применяются в том случае, когда требуется восстановить дина-мический диапазон сигнала, обработанного компрессором или просто расширить его. Это достигается за счёт того, что экспан-дер имеет амплитудную характеристику, обратную амплитудной характеристике компрессора. Система, состоящая из последо-вательно соединённых компрессора и экспандера, называется компандером (Compander). Компандеры используются для сни-жения уровня шумов в записях.
▪ Reverberation, Delay
Эти два эффекта работают по одному принципу: повторений ос-лабленных копий сигнала через определённый промежуток вре-мени. Разница лишь в том, что при реверберации исходный сиг-нал смешивается со своими копиями, причём копий может быть очень много, и огибающая громкости всегда ниспадающая, а в задержке (Delay), копий достаточно мало. Принципы работы этих эффектов достаточно просто и понятны даже начинающему пользователю, поэтому подробно останавливаться на них мы не станем.
▪ Equalizing
Этот метод обработки заключается в добавлении сочности и выразительности (или наоборот) звучанию путём «подрезания» или усиления определённого спектра частот. Существует два основных типа эквалайзеров: Graphic EQ и Parametric EQ.
▪ Graphic EQ (графический эквалайзер)
Набор полосовых фильтров с фиксированными частотами и пере-менным коэффициентом усиления. Типичный пример Fruity 7-Band EQ. У классических графических эквалайзеров ручки ко-эффициента усиления выполнены в виде фейдэров, а не стро-боскопических движков, как случае с Fruity 7-Band EQ. Таким образом, мы как бы рисуем график АЧХ, которую хотим получить, поэтому эти эквалайзеры и называются графическими.
▪ Parametric EQ (параметрический эквалайзер)
Позволяет управлять не только коэффициентом усиления каж-дого фильтра, но и частотой его работы и добротностью (шири-ной полосы пропускания). Такой тип эквалайзеров наиболее пригоден для точной обработки сигнала и удаления каких-либо «паразитных» шумов, например, вы можете «вырезать» из сиг-нала определённые частоты.
▪ Distortion
Distortion (дисторшн) ― это эффект, знакомый всем любителям гитар. Он заключается в преднамеренном искажении формы аудио-сигнала. Достигается путём усиления исходного сигнала до его искажения, и после этого обрезается пост-гейном (Post-Gain) до нормального уровня. В результате сигнал становится похожим на прямоугольный, отчего резко расширяется его спектр и появляется большое количество новых гармоник.

Вы спросите: «А почему именно динамической обработке уделено так много внимания по сравнению с другими эффектами?» Всё лишь потому, что динамическая обработка применяется практи-чески для всех видов ударных инструментов, в отличие от той же реверберации и дилея, которые крайне редко применяются к бас-бочке.

Часть I. Бас-бочка
Итак, начнём с самого основного, с бас-бочки, в простонародии ― Kick.

Первым делом, нужно определиться с общей стилистикой трека. Как правило, в House и Dream Dance используют более мягкий и приглушенный Kick. В большинстве направлений Trance исполь-зуют более звонкий и чёткий Kick (GOA и PSY ― это вообще от-дельная тема). Лишь в стиле Hard Trance и, в некоторых случаях, в Progressive Trance используют жёсткий, звонкий, зачастую за-дисторшенный, Kick. В Progressive Trance дисторшн используется реже.

Допустим, вы уже определились со стилистикой трека и подо-брали Kick, теперь попробуем разобраться, как же улучшить зву-чание последнего… Перво-наперво необходимо наложить ком-прессор (стандартный Fruity Compressor вполне подойдёт).

С компрессией Kick’а очень хорошо справляется пресет стан-дартного эффект-процессора FL Studio 4 (Fruity Compressor) ― Drums. Давайте разберёмся с его настройками:

Fruity Compressor
Порог действия установлен на — 12,5 dB, при этом значении ком-прессор «слышит» основную часть спектра сигнала. Глубина компрессии установлена на 7,5:1 ― довольно высокое значение параметра, позволяющее выставить спектр на один относи-тельный уровень. Параметр усиление выставлен на 9 dB, конеч-ный сигнал будет звучать довольно мощно. Атака выставлена на 10 ms, параметр очень маленький, позволяющий уловить малей-шие колебания в волне. Время восстановления выставлено на 2 секунды, что позволяет держать на одном уровне сигнал в тече-ние всей длины, из расчета того, что вряд ли найдётся звук Kick длинной больше 2 секунд. На характеристику конечной АЧХ также влияет вид среза, установим его как Medium/R. Пара-метр /R активизирует алгоритм TCR (Transient Controlled Rele-ase). Дословный перевод на русский звучит довольно глупо, иными словами это означает, что включается несколько иной алгоритм работы с параметром Release (время восстановления). В подробности вдаваться не буду, скажу только, что этот алго-ритм приводит к более быстрому изменению параметров ком-прессии с ростом мощности сигнала. Надеюсь хоть что-то понят-но.

Суммировав все эти параметры получаем следующее: выходной сигнал будет примерно одного уровня по всему спектру за счёт типа среза, а звук будет «плотным» за счёт низкого значения атаки и высокого значения глубины компрессии.

Такой метод компрессии (настройки) применим практически ко всем видам ударных инструментов.

С компрессией разобрались — идём дальше. В некоторых случаях требуется наложение эквалайзера, лучше параметрического. Например, в тех случаях, когда семпл Kick’а низкого качества и требуется подрезать некоторые «испорченные» частоты. Иногда ещё накладывается реверберация, но с сильно прибранным па-раметром усиления высоких частот (High Damping). Можно также увеличить обрезание высоких частот (High Cut), тогда ре-верберация будет действовать только на частотах диапазона от 1 до 2 kHz. Хочу сказать, ИМХО, что размер помещения нужно выставлять максимальный, это больше расширяет стерео базу. Такой метод расширения применим практически ко всем ударным инструментам.

Отмечу, что Delay никогда не используется применительно к бас -бочке (или используется крайне редко).

Таким образом, решена задача — сделать так, чтобы Kick зада-вал чёткий ритм, но не перебивал другие инструменты.

Часть II. Хэт, крэш, хлопок, шейкер
Открытый хэт/крэш используется во всех танцевальных стилях, но опять же, звучание его может различаться. Различия пример-но такие же, как и с бас-бочкой, только открытый хэт/крэш ни-когда не обрабатывают дисторшеном, а лишь иногда приподни-мают на несколько децибел частоты в диапазоне 3-5 kHz для придания яркости и жёсткости звучанию.

Перейдем теперь непосредственно к обработке эффектами.

Основное здесь — это реверберация: используется с обрезанием низких частот до ~700 Hz, и параметром длительности Decay около 2 секунд. Все остальные параметры напрямую зависят от самого звука хэта.

Задержку (Delay) или эхо (Echo) тоже используют в обработке хэта, но это уже на любителя. Причем, если хэт играет стан-дартно (тс-тс-тс), то дилей, как правило, не используется. Всё сводится к тому, чтобы хэт придавал объём общему звучанию на частотах 3-7 kHz. И опять же, не перебивая при этом других инструментов.

Думаю, не надо объяснять для чего и как используется крэш. Обработка эффектами примерно аналогична обработке открытого хэта. Хочу лишь сказать, что параметр Decay на ревербераторе может быть увеличен до 4 секунд для придания ещё большего эффекта пространства. Есть также небольшие нюансы, которые вытекают из особенностей самого звука крэша. Иногда можно использовать дилей. Целесообразно наложить компрессор, уста-новив минимальное время атаки (10 ms), порог срабатывания — около 9-10 dB и глубину компрессии ~7:1.

Закрытый хэт/хлопок/шейкер имеет спектр с преобладанием средних частот и используется часто в качестве перкуссий. Поэтому целесообразнее использовать реверберацию лишь на частотах 3-5 kHz. Дилей тоже не будет здесь лишним, но пара-метр обратной связи большим делать не рекомендуется во избе-жание перебивок. Иногда, но крайне редко накладывается фэй-зер (Phaser), но мы не будем здесь рассматривать эти случаи. Для придания сочности применяется эквалайзинг с поднятием частот на уровне 3-6 kHz, но важно следить за тем, чтобы поднятые частоты как можно меньше подвергались реверберции, иначе возможно появление неприятного гула. Рекомендуется также использовать компрессор, — настройки примерно схожи с открытым хэтом. В случае с хлопком реверебацию следует усилить на частотах 6-7 kHz, при этом, пользоваться эквалай-зером нужно крайне осторожно.

Часть III. Перкуссионные ударные
Напомню, что перкуссии используются для придания насыщен-ности ритм-секции, а также в некоторых случаях — для искус-ственного ускорения темпа. Последний вид ударных называется перкуссионным весьма условно.

Для начала следует определиться, какой вид перкуссий вы же-лаете получить: чёткие и выразительные ударные а-ля Drum«n»Bass/Break Beat, «томы» (Toms) или живые инструменты.

Начнём с самого простого в плане обработки, с живых инстру-ментов. Это инструменты, которые семплированы/синтезированы с реальной барабанной установки и максимально приближены к оригинальному звучанию. Всевозможные крэши, шейкеры и хэты, которые мы уже рассмотрели, тоже являются живыми инстру-ментами. Остановимся подробнее на живой бочке и рабочем ба-рабане (Snare).

▪ Бочка
Для начала необходимо проанализировать хотя бы на слух её спектр (есть также множество спектр-анализаторов). После этого эквалайзер накладывается так, чтобы живая бочка не перебивала основной Kick. Если не использовать эквалайзер, то при совпадении частот звучания ударов живой бочки и Kick’а, при одинаковой фазе сигнала наступит резонанс (учили физи-ку?) и мы получим «кашу». При фазах, различающихся на 180 градусов, будет взаимоподавление на одинаковых частотах, другими словами, почти ничего не будет слышно. Если уж совсем невмоготу, в некоторых случаях выручает изменение фазы на 90 градусов фазоинвертороом, но при этом возможны появле-ние/потеря лишних/нужных гармоник. После сей процедуры можно наложить ревер с частотой звучания 2-3 kHz для при-дания большей «ломаности» ритму. Также можно наложить ди-лей, но здесь важно не переборщить, иначе может опять получиться «каша». Иногда живую бочку разводят по каналам. Этого можно добиться, вручную клонировав инструмент и раз-ведя панораму где-то на 40-60 процентов. Можно также исполь-зовать расширители стерео-базы (стерео-энхансеры), с этим от-лично справляется пакет PSP Stereo Pack. Возможны и экспери-менты со всевозможными фильтрами.

▪ Рабочий барабан
Здесь тоже особо выдумывать нечего (никто, правда, не мешает вам экспериментировать). Стандартно накладывается ревер, иг-рающий примерно на одной частоте с ревером закрытого хэта, как бы дополняя его (но важно не переборщить). Дилей исполь-зуется крайне редко. Очень часто живой рабочий барабан ис-пользуется для придания ломаности и вставляется на каждый второй удар основной бас-бочки, вместо хлопка (но для при-дания специфичности звучания их можно комбинировать). В этом случае ревер следует настроить примерно так же, как и у хлопка, но спектр звучания немножко опустить. Дилей в этом случае не используется.

Теперь рассмотрим томы (Toms). Обработка этих видов перкус-сий, в принципе, мало чем отличается от живых инструментов. Хочу лишь отметить, что использовать томы целесообразнее вместе с живыми ударными, поэтому у рабочего тома следует подрезать спектр параметрическим эквалайзером. Иначе воз-можно, появления того же эффекта, что и в случае с живой боч-кой. Ещё можно наложить дилей (иногда это просто необходимо), или расширить стерео-базу.

Теперь поговорим о самом сложном — чётких и выразительных ударных а-ля Drum«n»Bass/Break Beat. Скажу сразу, что основная часть процесса сводится к грамотной работе с эквалайзером, а реверы, дилеи и энхансеры, в принципе, не так уж важны. Су-ществует великое множество видов вышеназванных перкуссий, и рассматривать их все просто не имеет смысла. В танцевальных стилях используются ломаные рисунки, состоящие, как правило, из бочки и рабочего барабана. Может также присутствовать рим-шот (Rim).

Самый простой способ здесь — это взять петлю ломаного ритма и забить у неё низкие частоты до 300 Hz. Таким образом, эта петля не будет перебивать основную бас бочку. Но вот будет ли она сочетаться при этом со всем остальным — большой вопрос… Бочку можно опустить, так как её следует обрабатывать так же, как и живую бочку. Поэтому лучше подробно остановимся на рабочих барабанах (Snare).

Вся работа сводится к грамотной работе с эквалайзером — это придумал не я, и даже не Вася из соседнего подъезда. Так полу-чилось вот почему.

Ломаный ритм состоит из множества рабочих барабанов, бочек и псевдо-бочек (играющих на частотах 300-400 Hz). Сами пони-маете, что каждый из этих инструментов имеет свой, довольно широкий спектр звучания. Соответственно, один инструмент будет «влезать» на часть спектра другого инструмента (в том числе крэшей и различных хэтов/шейкеров). Во избежание по-добных нестыковок решили хотя бы частично разграничить зву-чание каждого инструмента. Естественно, тупо выделять каж-дому инструменту свой спектр. Это просто глупо, поскольку именно перекрывание спектров даёт нам появление новых гар-моник.

Важно чётко понимать, какого именно звучания вы хотите достичь, а не тупо крутить всё подряд в ожидании «прикольного» звука. Если вы используете много (>2) инструментов для пер-куссий, не считая бочки, то необходимо обрабатывать каждый инструмент по отдельности. Скажу сразу, что дилей лучше не использовать, а самим прорисовать всевозможные повторения звуков. Так вы получаете больше свободы для создания уни-кального, ломаного рисунка.

Эквалайзинг целесообразнее проводить по отдельности для каж-дого канала, причём надо понимать какого толка трек вы дела-ете, — с акцентом на ударные (1) или на мелодию (2).

В первом случае для придания чёткости инструментам с эква-лайзером надо работать на частотах от 1,5 до 5 kHz. Частоты начиная от 300-400 Hz лучше обрезать крутизной >12 dB/Oct («крутизна» по-русски — это угол обреза частот, начиная с выбранной).

От того, какие хэты и крэшы вы использовали, зависит алгоритм обработки высоких частот. Если у вас очень сложный рисунок ударных, то лучше разграничить степень усиления частот, чтобы каждый инструмент можно было выделить из общей картины звучания. Трудность заключается в том, что все инструменты должны в результате между собой гармонировать. Зачастую большинство начинающих музыкантов не понимает, чего же они хотят получить, в результате начинаются всевозможные психозы.

Скажу сразу, что на обработку лишь одного инструмента может уйти от 5 минут, до месяца, всё зависит от вас, насколько конкретно вы ставите себе цель.

Идём дальше (напомню, что мы делаем акцент на ударные). В указанных выше диапазонах следует приподнимать частоты не более, чем на 5 dB. Если даже при таком поднятии не получа-ется добиться нужного звука, то возможно, инструмент просто не подходит под общую картину звучания. Ревер целесообразно использовать в ненасыщенных рисунках, или же выставлять параметр Decay не больше одной секунды. Про дилей было сказано выше — его лучше не использовать.

Теперь рассмотрим второй случай, когда акцент идёт на мело-дику трека. В этом случае партии ударных используются лишь для придания ритма, в этом случае нет смысла (хотя и можно) использовать замысловатые рисунки. Частоты нужно ограничить так же, как и в первом случае, а вот усиление/ослабление должно быть не больше, чем на 3 dB.

Надо сказать, что в этом случае нет особой необходимости в разграничении спектров инструментов, поскольку здесь нас интересует только общее звучание партии ударных. Ревер в дан-ном случае может быть несколько сильнее, дилей иногда тоже можно применить… До или после эквалайзинга (решать вам) не-обходимо компрессировать каждый инструмент по отдельности.

Обработка этого типа ударных, когда акцент делается на мело-дику трека — один из самых сложных и кропотливых процессов. Именно поэтому у большинства начинающих музыкантов партии ударных получаются довольно бедными и невыразительными.

Надеюсь, что вы сделаете из прочитанной статьи тот же вывод, к которому пришел автор: основой для обработки партий ударных является грамотная работа с динамикой и эквалайзерами. Даже не используя ревербераторы и дилеи можно достичь отличного звучания — только этими двумя методами обработки.

Реализация MIDI в программе FruityLoops Studio

Информация в этой статье будет полезна начинающим музыкантам, любителям или просто людям, которые хотели бы узнать немного больше о программе Image Line Fruity Loops Studio. Не открою секрет, что эта программа служит для создания музыкальных проектов (композиций, ремиксов, аранжировок…). Помимо работы с распространённым форматом сэмплов и звуков (*.wav), она может неплохо применяться для создания проектов в формате MIDI (*.mid). Подробнее об этом формате можно почитать в разделе «Статьи» на сайте WWW.FDSTAR.COM. К программе можно легко и быстро привыкнуть, освоить принципы работы, основные механизмы, оценить удобства и все приятные качества этого продукта. Ну ладно, это уже больше похоже на рекламу.

Другими словами: это простая и удобная, в обращении, программа для создания мульти — форматной (в различных форматах) любительской и полупрофессиональной музыки. С профессиональной точки зрения в программе всё же можно найти ряд неточностей, но это никак не помешает плодотворной работе конечного пользователя в виду всех её плюсов. В общем «юзайте» на здоровье!
▪ Часть 1: Подготовка к работе
Прежде чем начать работу в программе её необходимо подготовить и правильно настроить.

В пример звуковой карты возьмём Creative Sound Blaster Audigy 5.1, и в дальнейшем ориентация пойдёт только на неё. Не будем перечислять её достоинства и недостатки ведь об этом можно узнать на различных музыкальных форумах, а спецификацию посмотреть на сайте производителя www.creative.ru или www.creative.com. Итак, запускаем программу Fruity Loops Studio и сразу же переходим к диалоговым окнам настроек (меню options -> MIDI settings или клавиша F10).

Примечание: В работе с программой могут быть очень полезными «горячие» клавиши.

Перед собой мы увидим типичное окно настроек, состоящее из нескольких закладок (MIDI, AUDIO, GENERAL и FILE). Остановимся на закладке MIDI:

Для настройки нам нужны только три поля (Output port mapping, master sync output и Remote control input). Поле Output port mapping служит для обзора и назначения «MIDI устройствам вывода» портов.

Примечание: MIDI устройство вывода — это устройство для приёма, обработки и последующего воспроизведения MIDI команд, посылаемых с произвольного MIDI устройства (в данном случае в программе FL Studio это так называемый «MIDI поток»).

Особо «не грузитесь» . Понимать это вовсе не обязательно. Достаточно дочитать статью до конца и произвести подобные настройки в программе. Драйверы типа Roland VSC — 88 или Yamaha S XG — 100 также должны отображаться в списке поля Output port mapping и непосредственно полноценно работать в программе.

Для назначения порта устройству MIDI вывода нужно один раз щёлкнуть по нужному устройству и при помощи расположенного ниже циферблата Port number выбрать порт.

Внимание! Нельзя назначать один порт нескольким MIDI устройствам. Такая настройка заставит звучать инструменты одновременно на нескольких устройствах.

Примечание: Если есть возможность, можно создавать композиции, используя сразу несколько MIDI устройств (Так просто с помощью этой программы разнообразить и приукрасить чудесный мир музыки).

Следующее поле master sync output предназначено для того, что бы выбрать нужное MIDI устройство для синхронного звучания, (на которое будут посылаться MIDI команды из конструируемой композиции).

Remote control input — это поле для выбора MIDI порта на звуковой карте, к которому подключён контроллер, MIDI клавиатура или же другое устройство которое будет посылать команды MIDI (если есть , а если и нет — не беда!) и выбора типа самого контроллера (у меня стоит generic controller «обычный или просто стандартный контроллер», так как у меня простой синтезатор с поддержкой MIDI, то есть MIDI вход и выход на борту). Больше из настроек для работы нам здесь ничего не понадобится.

Итак, подведём итоги по сделанным настройкам на закладке MIDI и посмотрим, что у нас получилось: В поле Output port mapping выбрано устройство «SB Audigy Synth B» и ему назначен Port 2 (в дальнейшем как раз этот порт и будет использоваться в программе). На этом устройстве у нас будет воспроизводиться звук инструментов, загруженного в него банка Sound Font 2. «Банк» — это набор инструментов и ударных (для карт Creative банки c расширением *.sf2). Но не будем переходить на другую тему, об этом отдельный разговор (отдельная статья, разумеется). Выбрали master sync output «SB Audigy Synth B» для синхронизации. Подключённая MIDI клавиатура будет на «SB Audigy MIDI Port» (На борту или где-то рядом, в зависимости от типа Вашей карты).

Примечание: SB Audigy 5.1 (стандартная) не умещает на одной планке все разьёмы, поэтому MIDI порт (GAME/MIDI) был перенесён на дополнительную планку. Но есть ещё одна модификация этой модели карты, у которой отсутствует разъем интерфейса SB 1394 (IEEE 1394 он же FireWare и он же iLink). Есть так же удобный Audigy Drive модуль, который представляет собой панельку со всеми нужными разъёмами, подключаемый к звуковой карте внутри системного блока специальным интерфейсным шлейфом и выводимый на переднюю панель системного блока (на ряду с CD/DVD Приводом), что значительно может упростить работу с кучей шнуров, штекеров и всего прочего.

Теперь переходим к закладке AUDIO: В поле OUTPUT нужно выбрать драйвер звуковой карты (SB Audigy Audio — в нашем случае). Очень важное замечание!: У Audigy карты есть поддержка Creative ASIO драйвера, но для MIDI это не годится, так как идёт странное запаздывание и рывки при проигрывании композиций. Но всё же при конструировании обычных композиций (не MIDI) всё нормально! Из-за этого, при переходе с MIDI на обычный (сэмпловый, генераторный) формат композиций, приходится переключать драйвера в поле OUTPUT. DirectSound Streaming Buffer — поле выбора длинны буфера DirectSound. Это тоже важный параметр, который используется при выборе длинны буфера в ms (миллисекундах). У меня поставлено 46 ms.

Примечание: Желательно чтобы у Вас стоял Microsoft DirectX последней версии (последняя версия на момент написания статьи — DirectX 9.0b End User, смотреть на www.microsoft.com). Как бы не ругали дядю Билла, с Windows по-прежнему работают большинство пользователей, и, надо заметить, если правильно настроить и «заточить» винды, то работать можно «на ура».

Галки на чек-боксах use polling и use hardware buffer можно не ставить в случаях если у Вас система Windows XP или 2K. Ну а если всё же Windows 98 или ME, то use polling нужно отметить. Не буду объяснять, что это за параметры. В статусе Underruns копятся цифры в случае переполнения буфера DirectSound (ориентируясь на этот статус можно максимально точно настроить звуковую карту до пиковой производительности). Вообще нужно выставить такую длину буфера, чтобы при воспроизведении композиции underruns не переполнялся цифрами.

Обратите внимание на Enable MIDI remote control, Enable MIDI output и Enable MIDI master sync в меню OPTIONS (Настройки). Все эти параметры обязательно должны быть включены. Ну вот наверно и всё касательно настроек программы на MIDI — лад. Можно со спокойной душой приступать к организации рабочей области.
▪ Часть 2: Организация рабочей области
MIDI модуль в программе сконструирован весьма интересно и даже очень удобно. Переходим к меню Channels (Каналы) >>> Add one (Добавить) >>> MIDI Out (Генератор MIDI).

На экране появится Генератор с кучей всяких настроек и параметров. С этим окошечком нам и придётся работать. Сразу же обращаем внимание на меню MIDI Out >>> Presets (Пред-установки).

Откроется список с уже готовыми (сделанными) настройками для различных типов звуковых карт и «MIDI устройств» (Внешних установок для проигрывания MIDI данных или же просто синтезаторов). Я выбрал SB Live! (наиболее близко к моей карте). Channel — Мышкой нужно указать номер канала (в General MIDI их 16).

Bank — Тут выставляется интервал загруженных в память карты Банков с инструментами, которые будут непосредственно использоваться в композиции (я эту опцию не использую, так как работаю только со стандартным набором инструментов «128» и «Ударными»).

Port — Номер порта соответственно. Вспомним настройки из первой части статьи.

Patch — Порядковый номер инструмента в банке. Можно выбрать на циферблате, а можно воспользоваться списком (справа).

Ниже расположена область с регуляторами (эффекты, фильтры типа Cutoff (Заглушение), Resonance и т.п.) Эти названия должны быть вам известны.

Про mixer можете сразу забыть! Он не понадобится. Все эффекты для MIDI настраиваются именно через эту панель.

Над регуляторами есть меню для выбора категорий набора регуляторов (filters, effect…). Надо понимать, о чём идёт речь!
А если есть желание — попробовать сконфигурировать и настроить набор регуляторов на свой вкус. Нужно щёлкнуть правой кнопкой мышки на произвольном регуляторе и выбрать Configure… в меню. На Вашем экране появится следующее окно.

В этом незамысловатом окне Control Settings (настройки регулятора) мы будем настраивать контроллер (делать «ярлык» управления). Вводим название контроллера в поле Full name, в поле Short name вводим сокращённое название, которое в дальнейшем видно под самим регулятором. В поле Controller # вводим порядковый номер контроллера на устройстве (зависит от модели MIDI устройства), например: эффект «реверб» имеет номер 12 (Рекомендую обратиться в инструкцию по вашему MIDI устройству, там должна быть таблица со списком фильтров и эффектом с их порядковыми номерами). Рядом есть менюшка для выбора типа регулятора (аналогично нужно заглянуть в инструкцию по вашему MIDI устройству). Ниже, в поле Min/max задаётся калибр регулировки (грубость или другими словами масштаб). При желании сделанные настройки можно скопировать в буфер обмена для последующей вставки в следующий новый ярлык. Таким образом, можно вынести регуляторы различных эффектов и расставить из в удобном для вас порядке для последующего применения на выбранном инструменте.

Примечание: Такую настройку можно сохранить для использования в других проектах. Меню MIDI Out >>> Save preset as… (Сохранить сделанные настройки на панели регуляторов как…).

Вот теперь всё «На уровне!». Можно создавать свой микс — и на Export (В меню File >>> Export >>> MIDI File…). Всё просто, как дважды два!
▪ Часть 3: Полезные советы от DJ YOSHI
Templates (наборы каналов или заготовки)
Каждый раз, когда нужно создать новую мидишку (композицию) приходится навёрстывать и настраивать каналы по новой. Зачем? Ведь можно сохранить все настройки в файл и всегда им пользоваться:

Всё просто! Создаём микс (File >>> New), затем убираем все лишние каналы (Wave генераторы) со Step Sequenser`а (надеюсь, вы имеете представление, что означает это слово?). Добавьте 16 Генераторов (MIDI OUT), как это было показано выше (см. Часть 2). А если подумать, можно сделать проще: Добавьте 1 Генератор, настройте его, а потом клонируйте (размножьте).

Вы должны уметь клонировать: Правой кнопкой мыши по каналу >>> Clone Channel (Клонировать канал). И так 15 раз, пока не получится 16 каналов. Назовите их как вам удобно по порядку (как заготовки). Так легче сориентироваться.

Не забудьте каждому из каналов присвоить свой MIDI канал и указать нужный порт (см. Часть 2). Например: каналу с именем ch#1 должен быть присвоен 1-ый канал, каналу ch#2 должен быть присвоен 2-ой канал (MIDI). Всего, как вы знаете, 16 каналов, а 10-й канал — это ударные (Percussions). Если всё готово, можно сделать главное — сохранить заготовку.

Но не в каталоге где вы обычно сохраняете свои проекты, а в X:Музыкальные_программыFLStudio4DataProjectsTemplates, предварительно создав там каталог, где имя каталога — это имя заготовки и поместив в этот каталог заготовку, имя которой должно быть аналогично имени созданного каталога. Например «SB Audigy MIDI Cannels». Перезапустите программу, и теперь эту заготовку можно открыть из меню File >>> Templates >>> SB Audigy MIDI Cannels. В остальном, работа с MIDI композициями так же проста, как и с обычными. Так же можно воспользоваться Playlist`ом, Piano roll`ом и т. д.

Всё — за исключением Mixer«a. Его, повторяю, не получится использовать в создании MIDI композиций. Всё просто: генератор MIDI Out посылает MIDI-команды непосредственно на устройство (на устройстве должен быть свой отдельный набор эффектов, если есть конечно . Да и вообще, это технически невозможно! Нет поля для выбора (назначения) FX дорожки на Mixer»e. На закладке MISC в окне Channel Settings на Level Adjustment работает только регуляторы pan и vol, на polyphony не работает параметр SLIDES. Однако есть неплохой аналог, хоть и не совсем удобный — PITCH (можно воспользоваться Event Editor`ом, и даже нужно). Всё остальное на закладке MISC работает. На закладке FUNC не работает Tracking, SLIDE в категории Arpeggiator. Не увлекайтесь функцией Echo, это может помешать воспроизведению протяжных звуков на других каналах (на некоторых «звуковухах»). Лучше сделать delay вручную или использовать эффекты на MIDI-устройстве.

Layer (Слой)
Это очень интересная функция в FL Studio 4, служащая для группировки каналов (channel). Например, можно объединить несколько инструментов для одновременного их звучания и в результате получить неплохой инструмент. Layer позволяет также разделять MIDI клавиатуру на несколько частей, назначив каждой из разделённой части, свой инструмент, а потом играть вместе с друзьями или одному обеими руками. Правда здорово? А теперь можно попробовать это организовать.

Как ни странно Layer добавляется на Step Sequencer так же, как и MIDI Out (Channels > Add one > Layer). Добавим его.

Вот он наш, Layer. Игнорируя две знакомых верхних панели регулятора, изучим меню Layering:

Примечание: Единственное стоит заметить — pan и vol, cut и res не будут работать когда каналы «потомки» Layer`a — MIDI Out`ы. Просто нужно использовать эти же регуляторы на самих каналах MIDI Out.

Group children — группировать потомки (объединённые каналы). Эта команда определит (объединит) потомки Layer в отдельную группу на Step Sequencer.

Delete children — удалить потомки (объединённые каналы). То есть все каналы, которые покрывает Layer, будут удалены. Опция Split мне пока не понятна
Кнопка Set children — установить выделенным каналам статус потомков Layer`а.

Show children — показать потомков, так можно проверить правильность объединения каналов.

Random — произвольное звучание. Каждый из потомков в этом Слое (Layer) будет звучать по отдельности в произвольном порядке.

Crossfade — сглаживание звука типа «ping pong» (туда — сюда). При одновременном звучании потомков будет получен эффект, подобный стерео звучанию. Звук потомков будет воспроизводится по следующей схеме: 1 потомок + 3 потомок >> 2 потомок или в другом произвольном порядке. А рядом расположен регулятор Fade — им задаётся глубина звучания потомков при разделении Crossfade, как при использовании регулятора pan.

С панелью мы ознакомились, теперь покажем его (Layer) работу на деле:
Выделяем нужные нам каналы для назначения статуса «потомков» Layer. Располагаем панель Layer рядом со Step Sequencer (так, чтобы было видно оба окна).

Затем правой кнопкой мыши выделите нужные каналы одним щелчком по овальному индикатору, справа от кнопки канала (они должны засветиться зелёным цветом).

После выделения нужных каналов нажмите кнопку Set children. Всё. Теперь выбранные каналы стали потомками Layer.

Можно попробовать побренчать используя эффекты Crossfade и Random. Так как в GM-стандарте всего 128 инструментов, Layer я использую для создания «палитры» инструментов (подобно краскам «Акварель», из двух или трёх цветов можно получить другие цвета в разных пропорциях).

Описание программы FL Studio и другие материалы по ее ис-пользованию можно найти на сайте MixGalaxy.ru.

Официальный сайт разработчиков программы FL Studio, а также место, где можно ее заказать: FLStudio.com.

Проблемы, с которыми часто сталкиваются новички во FruityLoops и FL Studio

В этой статье я хотел бы ознакомить новичков с некоторыми возможностями программы FL Studio. Рекомендую начинающим пользователям прочитать этот материал, прежде чем задавать вопросы на форуме.

Постараюсь дать в статье ответы на следующие вопросы:
Как загружать midi-файлы и как сохранить свою музыку в этом формате.

Как пользоваться Layer«ом, как из него сделать DrumSynth.

Как пользоваться XY-controller»ом (вещь не самая важная, но все же…)
Все что здесь будет описано — это лишь та небольшая часть, которую я достаточно хорошо освоил. Пока я лишь хочу поделиться своими секретами с ВАМИ, пишите мне, если что-то не так или Вы в чем-то не согласны со мной.
1. Ковертация в MIDI-формат
Программа FL Studio учень удобна в создании музыки, но она также легка и в освоении. Свои исходники вы можете переконвертировать (отрендерить) в самые распространённые форматы: wav, mp3, midi. Как же использовать FL Studio для работы с midi? Если вы хотите создать новый файл — смелее вперед! После того, как вы выполните команду File -> new, сделайте следующее: Channels -> Add one -> MIDI Out. Вызвав Step sequencer клавишей F6, вы можете выбрать инструмент (Patch), всего их 128. Затем нужно вызвать клавишей F9 Mixer — жмете на треугольник (на рисунке 1 выделен желтым кружком) и выбираете Fruity LSD.

Рисунок 1
Теперь нужно установить Midi-порты. Значения Port на MIDI Out и на Fruity LSD должны совпадать. Такой же принцип используется и при загрузке Midi-файлов. Замечу, что у некоторых может сразу возникнуть большой соблазн использовать чужие идеи, но плагиатом заниматься я вам все же не советую. Это не есть хорошо Ну, допустим, вы создали супер-мега-хит и хотите его всем показать, но ведь не у всех есть FL Studio, не все программы читают flp-файлы. Значит нужно конвертировать в mp3 или midi. В случае с транспортировкой через Интернет формат mp3 часто отпадает и остается midi. Правда, при этом все сэмплы и Vst-шки отбрасываются, поэтому для drum-партии не нужно загружать wave kick«и и snare»ы, а нужно открыть еще один plugin MIDI Out и напротив слова channel выбрать цифру 10. Главное преимущество midi над файлами других форматов (в том числе и .flp) — это его размер — в среднем около 50 кб!
2. Использование Layer
Поговорим теперь о Layer«е. Возможно, многие сталкивались с такой проблемой. Почему он не издает звуков? Layer — своеобразное связующее звено между разными каналами. Вы можете «всунуть» в него сразу несколько сэмплов или Vst-синтезаторов и играть на нем. При этом все каналы, находящиеся под руководством Layer»а будут звучать вместе. Как же это делается? Во-первых, откроем сам Layer (Channels -> Add one -> Layer). Затем нужно открыть Step sequencer (см.выше). Жмём по каналу Layer, выскакивает окошко. Выделяем нужные нам каналы (на рисунке 2 выделены красным цветом) и жмём Set children (выделено синим).

Рисунок 2
Все готово! Попробуйте теперь что-нибудь збацать… Теперь вы знаете, для чего нужен Layer, но это еще не все. Я расскажу вам как из него сделать DrumSynth.

Снова открываете Layer. Внизу окошка — клавиши пианино. Оранжевым цветом выделена нота До октавы C5, нажимаете на этот оранжевый квадрат (не на саму ноту) и, не отпуская левой кнопки мыши, передвигаете курсор вправо. Думаю, клавиш до октавы С6 нам хватит, но можно двигаться и дальше. Теперь сажаете на Layer нужные вам сэмплы (как это делается, мы с вами уже знаем). Закончив с этим, приступаем к следующей процедуре. Открываем первый «насаженный» на Layer сэмпл. Нажимаем левой кнопкой мыши на клавишу До (С5), на втором сэмпле нажимаем на клавишу Ре (той же октавы С5), на третьем — на Ми и т.д. Все делается левой кнопкой! Когда вы закончите, жмите правой кнопкой мыши на канал Layer и открывайте Piano roll. Нажав на До, играете первый сэмпл (например, Kick), нажав на Ре, играете второй сэмпл (например, Snare).

Все это происходит лишь в той октаве, которую вы выделили на Layer«е, в нашем случае — от С5 до С6.
3. XY-controller
Этот контроллер напоминает ди-джейский пульт, в принципе он для этого и служит. Давайте выясним, как же его использовать во фруктах.

Принцип открытия этого плуга такой же, как и у других эффектов (см.выше — Fruity LSD). Как он работает, вы поймете сами, выполнив действия, рассмотренные на примере тройного осциллятора 3xOsc.

Открывается он так же, как MIDI Out и Layer. Итак, вытаскиваем XY-controller, затем вытаскиваем 3xOsc и делаем на нем небольшую мелодию. В плагине 3xOsc есть несколько вкладок — Plugin, SMP, INS, MISC, FUNC. Откроем INS. В правом нижнем углу есть Filter: Cutoff (cut) и Resonance (res). Нажимаем на Cut правой кнопкой, выбираем Link to controller. Появляется окошко. В Internal controller выбираем X. Повторяем ту же процедуру с Res, только сажаем на Y. Включаем мелодию, чтобы она играла без остановок, и двигаем рычаг на XY controller»е. Теперь понятно, для чего служит этот пульт? Думаю, на сегодня хватит.

Лично я пришел к выводу, что FL Studio — это простая и удобная в обращении программа для создания мульти-форматной любительской и полупрофессиональной музыки. В ней, конечно, всё же можно найти ряд неточностей, но это никак не помешает плодотворной работе конечного пользователя ввиду всех её плюсов.

Использование фильтрации при выводе синтезаторных партий во FruityLoops и FL Studio

Сейчас мы поговорим о выводе синтезаторных партий в эфир. Об этом необходимо знать и уметь грамотно реализовывать на практике для того, чтобы в треке не было всякого рода «резких скачков», чтобы различные переходы между партиями инструментов были приятны на слух.

Решается эта задача бесчисленным количеством решений. Всё ограничивается лишь вашей фантазией и знаниями. Я расскажу о наиболее распространённых и относительно простых методах.

Это операции с громкостью (Volume), с ADSR – огибающей, (Attack, Decay, Sustain, Release), операции с панорамированием (Pan) и операции со всевозможными фильтрами. Разбирать случаи с громкостью и панорамированием я не стану, поскольку считаю, что про громкость, правый и левый канал знают все (если не знают…, то…, короче, учится вам надо, господа…)
Подробно остановлюсь на всякого рода фильтрах. Хочу сразу сказать, что если плагин имеет встроенный фильтр, то лучше предпочесть его стандартным фруктовым фильтрам, таким как Fast LP, Fruity Free Filter, Fruity Filter. Прибегать к помощи этих фильтров нужно в том случае, если в плагине либо вообще нет никакого фильтра, либо есть, но с другой, не нужной вам, АЧХ. Объяснять, почему стоит предпочесть встроенные эффект-процессоры стандартным фруктовым я не буду – сами услышите… Для понимания всего, что происходит при фильтрации, объясню несколько стандартных терминов.

ФНЧ или LP (Low Pass)–фильтр
Это фильтр, пропускающий все низкие частоты, начиная от частоты среза. Частота среза определяется параметром Cutoff. Параметр Resonance/Q определяет подъём частоты срабатыва-ния/добротность фильтра при подъёме, то есть определяет степень воздействия фильтра на соседние частоты при подъёме частоты срабатывания. LP-фильтр имеет АЧХ (амплитудно-частотную характеристику), изображенную на рис.1. На рисунке 2 представлена та же АЧХ, но с увеличенным параметром Resonance/Q.

Рис.1. АЧХ LP-фильтра

Рис.2.

АЧХ LP-фильтра с увеличенным параметром Resonance/Q. Цифрой 1 обозначена частота срабатывания фильтра (значение параметра Cutoff)

ФВЧ или HP (High Pass)-фильтр
Фильтр, пропускающий высокие частоты и отрезающий все низкие. Частота среза определяется параметром Cutoff. Параметр Resonance или Q делает то же самое, что и в случае с LP-фильтром.

Рис.3. АЧХ HP-фильтра

Полосовой или BP (Band Pass)-фильтр
Это фильтр, про-пускающий только определённую полосу частот и отсекающий все другие. Частота среза определяется параметром Cutoff. Параметр Resonance или Q определяет ширину полосы пропус-кания.

Рис.4. АЧХ BP-фильтра
Чуть не забыл уточнить, что LP – фильтры бывают разных типов: LP12, LP18, LP24, LP6, — и так далее. Самые распространённые – это LP12 и LP24 фильтры. Цифра после LP указывает крутизну фильтра. Выражается этот параметр в децибелах на октаву (dB/oct).

Небольшой экскурс в историю… В древности было установ-лено, что человеку приятно слышать последовательность звуков, в которой частоты звуков, её составляющих, относятся как 4:5 или 5:6. То есть восьмая по счёту нота звучала в унисон с первой. Так появились октавы, гаммы, полутона. На самом деле гамм — огромное множество. То, что слышим мы в настоящее время – это не натуральная (не природная) гамма, а искусственно «выведенная» органистом Андреасом Веркмейстером. Дело в том, что в природной гамме невозможно сыграть одну и ту же мелодию в разных тональностях, и при игре инструмент необходимо было каждый раз подстраивать. Настройка органа — процесс чрезвычайно сложный, но по иронии судьбы Веркмейстер был органистом.

Каждой ноте соответствует своя определённая частота. Существует стандарт: А3 = 440 Гц. Исходя их этого в се-годняшних электронных инструментах формируются различные ноты. Теперь расшифруем понятие «X dB/oct», где X – произвольное число. Это означает, что каждая нижестоящая октава, относительно частоты срабатывания, будет звучать на X dB тише.

Перейдём непосредственно к рассмотрению примеров вывода синтезаторных партий в эфир. Для более наглядного объяснения я приготовил четыре mp3 — файла, размером по ~215 кБ каждый. Мелодию и тембр я взял из нашего трека Earth. Все примеры упакованы в архив filters.rar. При распаковке появятся четыре MP3-файла. Имена файлов соответствуют методу вывода и использованию соответствующего фильтра.

Fast_LP.mp3
Это пример с выводом синтезаторной партии при помощи стандартного эффекта в FLStudio – Fast LP. В начале движок Cutoff полностью прибран и постепенно возрастает, движок Resonance, наоборот, выведен на максимум и постепенно убывает. Ничего особенного в этом способе, точнее в использовании именно этого фильтра, я не вижу. Фильтр работает не очень хорошо, если прислушаться, то можно услышать высокие частоты. Плюс ко всему, не ясна крутизна среза и нет возможности её выбирать. В принципе, для вывода малозаметных мелодий этот фильтр вполне подойдёт.

Fruity_Free_Filter_HP.mp3
Пример с выводом той же партии, но только при использовании стандартного фильтра Fruity Free Filter. Это фильтр обладает различными видами АЧХ, я же воспользовался HP (High Pass). Здесь, в принципе, всё просто: добротность (Q) — на ноль, и крутим движок Freq. (частота среза) от максимума к минимуму. Такой метод лично я не использую в больших переходах, где играет какой-нибудь стринг и вступает основной синт, поскольку высокие частоты слишком «бросаются в глаза». Таким «макаром» я вывожу инструменты, когда играют ударные, бас и т.п. У этого эффекта есть минус: если посмотреть на максимальное значение частоты срабатывания, то увидим значение 16000 Hz. А наши с вами уши могут слышать частоты до 22 kHz (у некоторых индивидуумов — выше). То есть частоты выше 16 kHz в этом фильтре вообще не затрагиваются.

V-Station_Filter_without_MOD_Env.mp3
Пример с использо-ванием встроенного в VST-синтезатор V-Station LP-фильтра крутизной 12 dB/oct. Словосочетание «without_MOD_Env» означает, что здесь не использована ADSR – огибающая фильтра. В сравнении с тем же Fast LP, этот фильтр работает заметно лучше. То есть лучше справляется со своей прямой обязанностью — фильтрацией. Fast LP плохо отрезает высокие частоты, их можно услышать даже на плохой акустике. То есть фильтрация как таковая не происходит, а происходит лишь частичное подавление частот, как при работе с эквалайзером. Кстати, я добивался такого же «эффекта фильтрации» при использовании Fruity Parametric EQ, и мне кажется, что эти два эффекта построены на одном и том же движке.

V-Station_Filter_with_MOD_Env.mp3
То же самое, только с использованием ADSR – огибающей фильтра. Из всех способов мне больше всего нравится послед-ний, с использованием ADSR–огибающей фильтра. Поскольку здесь можно добиться великолепных результатов при простом изменении частоты среза: это эффект «щёлканья» на низких частотах или эффект «проскальзывания». В любом случае, это даёт б0льший простор для творчества, чем если бы мы просто крутили ручку Frequency.

Wave Traveller – что это такое и что с ним, собственно, делать…

Наверняка при знакомом тебе алгоритме вставки канала в трек (Channels > Add one) ты среди всяческих Wasp, Dream Station Dxi и прочего белья замечал модуль под названием Wave Traveller.

Но вставить его и разобраться – до этого обычно не доходило… Так вот, я тебе хочу заявить – зря не доходило! Давай все-таки поближе рассмотрим этот замечательный симулятор скретчинга… Примерно так он выглядит (красавец, не так ли?

1. Поле, отображающее общий вид сэмпла и точки начала и конца его проигрывания.
2. Поле, отображающее имя выделенной «ноты».
3. Кнопки переключения октавы видимой клавиатуры.
4. Рабочая область, показывающая перемещение в реальном времени «звукоснимателя» по сэмплу.
5. Рабочая область, показывающее расположение и длитель-ность «мьютов» (Mute).

На чём я остановился? Ах, да! Wave Traveller (WT) является довольно мощным эмулятором скретчинга, а это значит, что с помощью него можно создать скретчи любой сложности. Система довольно проста – тебе необходимо всего лишь «нарисовать» движение виртуальной пластинки, и у тебя готов желаемый звук! Разнообразие кривых открывает неограниченные возможности.

Теперь настало время действовать – сейчас ты создашь свой собственный скретч!
Для этого необходимо запустить FL Studio и добавить канал Wave Traveller. После этого надо выбрать сэмпл, который ты собираешься «пилить» и загрузить его в WT – это делается простым перетаскиванием сэмпла на канал WT (а если сэмпл находится вне папки ФЛ, его придётся загружать нажатием кнопки с изображением папки, в левом верхнем углу окна WT).

Загрузил сэмпл? Отлично! Теперь надо проверить, соответствует ли скорость его воспроизведения той, которая тебе нужна… надеюсь тебе не надо объяснять, как это делается =). Регулировать скорость можно с помощью ручки “SPD” (скорость необходимо выстраивать на каждой ноте)…
Далее приступим к самому главному, а именно, к скретчу. Выдели ноту (Patch) на которую ты хочешь записать свой скретч и начинай экспериментировать с кривыми…

Half Cosine
Эта кривая представляет из себя ½ фазы косинусоидальной функции (начало сэмпла звучит медленно, затем разгоняется к середине кривой и в конце снова замедляется).

Line Прямая линия (сэмпл звучит равномерно)

Bezier
Кривая, принимающая практически любую форму, т.к. имеет на каждом конце 2 дополнительные точки для редактирования (звучание зависит от формы, тут я ничего не напишу – экспериментируйте!)

Tension
Кривая, имеющая одну дополнительную точку для редактиро-вания, находящуюся на самой кривой (экспериментируйте!)

Quarter Sine
Эта кривая представляет собой начало ¼ фазы синусоидальной функции (сначала сэмпл звучит равномерно, а в конце замедляется).

Quarter Cosine
Эта кривая представляет собой начало ¼ фазы косинусо-идальной функции (сэмпл начинается медленно, после чего разгоняется и звучит равномерно). Чтобы поменять вид кривой, нужно нажать на точку правой кнопкой мыши и выбрать необходимую кривую из появившегося меню.

Когда закончишь с траекторией, можно по вкусу (или по необходимости =)) добавить «заглушки» (mute).

Это делается так – щелчок левой кнопкой мыши на полосе, которая находится под рабочим полем, в том месте, где ты хочешь применить mute. Чтобы сделать его длиннее, просто кликни, и, не отпуская, тащи столько, сколько надо.

Если же ты нарисовал лишнего мьюта, его можно удалить нажа-тием правой кнопки мыши.

Система пресетов WT немного отличается от обычных синтезаторов: можно сохранять как несколько патчей в один пресет, так и каждый патч отдельно от остальных. Чтобы сохранить все ноты, нужно в главном меню WT выбрать пункт Save preset as… (тут же можно загружать пресеты пунктом выше). Чтобы сохранить ноту отдельно от всех остальных, нужно правой кнопкой мыши нажать на нужной ноте и выбрать пункт Save preset.

Общий рисунок скретча можно составить как в пиано-роле, так и в стэп-секвенсоре, располагая ноты в необходимом порядке.

И, напоследок, несколько советов:
Чтобы создать реалистичный скретч, используй кривую вида Half Cosine, т.к. именно она больше всего похожа на движения руки в реале.

Чтобы сделать скретч какого-нибудь ударного инструмента, почаще используй прямую линию при движении сэмпла в естественном направлении.

Не стоит заблуждаться, что скретч годится только для создания Hip-Hop или D’N’B, он довольно оригинально звучит в Хаус-треках и многих других стилях… Не стесняйся вносить что-нибудь новое!

Читайте также: Учимся создавать музыку в FL Studio

Программа является платной, и стоит около 300 USD. При покупке онлайн вы получите дистрибутив программы, с возможностью бесплатного пожизненного обновления, при условии соблюдения лицензионного соглашения.

Приобрести программу FL Studio со скидкой, а также дополнительные плагины или инструменты можно, оплатив картой Visa или MasterCard, перейдя по ссылке: купить

Скачать бесплатную демо версию для ознакомления можно по ссылке: https://flstudio.image-line.com/documents/download.html

В демо версии отсутствует возможность сохранения записанного материала и проекта.

Обзор настроек FL Studio

Содержание

  • Настройки аудио 
  • Настройки MIDI
  • Файловые настройки
  • Основные настройки 
  • Как установить семплы
  • Заключение

В прошлом материале было подробно рассказано об интерфейсе FL Studio, о том, из каких элементов состоит рабочая область, и какие функции они выполняют. Теперь мы приведем туториал, который поможет настроить FL Studio и разобраться в значении различных параметров.

Настройки аудио

Первым делом следует разобраться с настройкой аудио. Для этого выбираем пункт Options — Audio Settings (быстрая клавиша — F10). 

Audio — Input/Output 

В этом блоке параметров определяются доступные FL Studio аудиовходы и выходы. 

Device —  здесь назначается звуковая карта, которая будет использоваться FL Studio. В списке отображаются установленные драйверы. Если у вас установлено сразу несколько аудиоинтерфейсов, то это меню можно использовать чтобы переключаться между ними. Для этого нажмите F10 и перейдите к панели настроек. 

Для одновременного использования нескольких устройств: 

На Windows: если вы хотите использовать один вход и выход с двух устройств, выберите FL Studio ASIO и назначьте их отдельно.

Если вам нужно одновременно задействовать входы и выходы нескольких устройств, выберите ASIO4ALL, откройте настройки драйвера и поставьте галочку напротив Activate multiple inputs/outputs across devices. 

На macOS: в Spotlight (значок лупы в правом верхнем углу) введите Utilities, откройте папку, появится расширенный список утилит. Выберите Audio MIDI Setup, в нижнем левом углу нажмите на значок плюса и создайте новое агрегатное устройство. В правой части окна укажите какие именно из существующих устройств будет использовать агрегатное. Вернитесь в FL Studio, и в разделе Options — Audio Settings — Device выберите агрегатное устройство.

Так выглядит раздел настроек аудио на Windows:

Настройки аудио на Windows

И на MacOS:

Настройки аудио на MacOS

Аббревиатура ASIO (англ. Audio Stream Input/Output) —  наименование специального протокола драйверов, изначально разработанного компанией Steinberg для минимизации задержки. Таким образом, ASIO позволяет обрабатывать цифровой сигнал в реальном времени или с минимальной задержкой. 

Если ваш аудиоинтерфейс имеет нативную поддержку ASIO/Core Audio-драйверов, обязательно используйте их для сокращения задержки. Если нет, то на помощь придет сторонний драйвер ASIO4ALL, который заметно оптимизирует рабочий процесс.

Auto close — если этот параметр активен, остальные приложения смогут использовать аудиоустройство, когда окно FL Studio свернуто или выбрано другое приложение. Драйвер FL Studio ASIO является мультиклиентным, то есть позволяет прослушивать звук одновременно из нескольких приложений. Если вам предстоит работа над большим и сложным проектом, требующим не только полной сосредоточенности, но и  вычислительной мощности вашего компьютера, откажитесь от параллельного использования конфликтующих программ: медиаплееров, приложений голосовой и видеосвязи. 

Sample Rate — устанавливает воспроизводимую частоту дискретизации. Оставьте значение по умолчанию  — 44100 Гц.

Bit Depth (16, 24) — глубина входящих/выходящих сигналов в битах, которая устанавливается в диспетчере устройств в Windows, ASIO или в Core Audio на Mac. 

В панели управления ASIO (нажмите кнопку ‘Show ASIO panel’) необходимо настроить Buffer Length —  длину аудиобуфера. В буфере хранятся аудиоданные до их отправки на аудиоустройства. Это позволяет FL Studio выравнивать кратковременные скачки нагрузки на процессор при обработке. Более длинный буфер снижает нагрузку на процессор и уменьшает искажения звука. Идеальным показателем буфера можно считать наименьшее значение, с которым справляется компьютер, не увеличивая количество опустошений буфера. Поскольку в качестве используемого драйвера вы уже выбрали ASIO, то наилучшими установками для него будут: 1-4 миллисекунды или 5-10 миллисекунд.

Clock Source — настройка источника синхронизации. Некоторые аудиоинтерфейсы поддерживают внешний источник синхронизации, который устраняет проблемы с синхронизацией/выходом. При этом большинство звуковых карт корректно работают с выбранным по умолчанию внутренним источником.

Параметр Mix in buffer switch позволяет некоторым аудиоинтерфейсам добиваться более низкой задержки. При его активации, опустошения буфера могут стать более слышимыми.

Triple buffer — наиболее полезна, когда микширование происходит в условиях высокой нагрузки на процессор, но с некоторыми драйверами аудиоинтерфейсов эта опция приводит к принудительному завершению программы.  

Audio Processing 

Priority — устанавливает приоритет микширования потока аудио. Чем выше приоритет, тем больше ресурсов центрального процессора задействованы при обработке звуковых потоков, что увеличивает вероятность возникновения зависаний. При низком приоритете вырастает риск опустошения буфера. Настройка этого параметра должна происходить с оглядкой на установки буфера.

Safe overloads — при выключении безопасных перегрузок микшированию отдается очень высокий приоритет, поэтому пользовательский интерфейс не вызывает сбоев в звуковом движке. При использовании всех мощностей центрального процессора для сведения, графический интерфейс пользователя остается без ресурсов, что приводит к его замораживанию. По умолчанию безопасные перегрузки включены — это позволяет сократить количество обращений программы к центральному процессору. 

Underruns — счетчик, показывающий общее количество выявленных опустошений буфера. Опустошением считается случай, когда в буфере, который предоставляет данные аудиоинтерфейсу, эти аудиоданные заканчиваются. Когда это происходит, вы слышите характерное потрескивание, которое означает, что центральный процессор компьютера перегружен и не справляется с воспроизведением проекта в режиме реального времени. Важно знать, что эта проблема возникает только при воспроизведении проекта, но не отражается на отрендеренном материале. В ряде ситуаций опустошения могут не отображаться в счетчике. Даже если он пуст, но вы слышите щелчки и нагрузка процессора составляет 80% и более, вероятнее всего, это именно опустошения. В некоторых ситуациях непредвиденные помехи могут быть вызваны плохой работой плагинов.

Playback tracking

Эта секция настроек отвечает  за правильную индикацию воспроизведения, расположение маркера или устранение проблем с выравниванием записанного звука в плейлисте. Низкая длина буфера также может улучшить точность позиционирования. При использовании стороннего аудиоинтерфейса рекомендовано выбирать режим Driver.

Источники отслеживания воспроизведения: 

Driver — для позиции индикатора воспроизведения используется аудиодрайвер. Если ваш аудиоинтерфейс поставляется с качественным ASIO-драйвером, необходимо выбрать его в меню Device, а в этом пункте указать Driver для оптимальной производительности.

Hybrid — гибрид позиции Driver/Mixer. Выбор этой опции может быть эффективен для исправления визуального дрожания точки воспроизведения или ошибок синхронизации аудио/видео, которые могут возникнуть с некоторыми аудиоустройствами при использовании первичного драйвера. 

Mixer — этот источник оптимально работает в условиях, когда задержка буфера не превышает 10 мс. В остальных ситуациях предпочтительнее выбирать Driver.

Offset — используйте для корректировки расположения записанных нот или позиции головки воспроизведения (вертикальная черточка в плейлисте и Piano Roll). Это может быть необходимо, когда драйвер аудиоустройства сообщает позицию неверно. Прежде, чем использовать смещение, удостоверьтесь, что неправильное расположение не связано с ошибками квантования входа (настройки Global Snap) или компенсацией задержки (Mixer > Disk recording > Latency compensations). 

Если позиция воспроизводящей головки и другие визуальные эффекты не совпадают со звуком, воспользуйтесь ползунком и задайте  необходимое смещение. 

CPU

Доступные в этом разделе опции призваны сократить нагрузку на центральный процессор и обеспечить максимальную производительность FL Studio. 

Multithreaded generator processing — отвечает за распределение нагрузки создаваемой инструментом между ядрами процессора. 

Multithreaded mixer processing — многопоточное распределение нагрузки, создаваемой при эффектами и микшером. 

Smart disable — глобальное отключение неактивных инструментов и эффектов для сокращения нагрузки на процессор. Опция умного отключения используется только во время воспроизведения, при рендеринге она временно отключается.

Перед началом работы удостоверьтесь, что три этих параметра активны. 

Align tick lengths — выравнивание длины тика способно решить различные проблемы, связанные с VST/AU-плагинами. Например: щелчки и необъяснимые шумы, ошибки синхронизации отрендерированного аудио, когда работа плагина рассинхронизирована с ритмом, а также неожиданно высокую загрузку процессора. Тик — наименьшая внутренняя единица измерения времени, используемая для секвенсинга автоматизаций и нотных событий.

Mixer

Resampling quality — передискретизация, она же — процесс создания плавных изменений в данных семпла, когда система находит промежуточные уровни громкости между любыми двумя его точками. Это необходимо для предотвращения возникновения шумов при транспонировании семпла от его изначальной высоты тона. Преимущества более высококачественной интерполяции применяются только к транспонированным звукам. В приведенном ниже видео наглядно объясняются понятия интерполяции и алиасинга.

Существует две локации, где можно установить интерполяцию. Здесь, в меню Audio Settings, метод интерполяции влияет на «живое» качество звука и нагрузку центрального процессора, в случае, если ваш проект содержит семплы и аудиоклипы, которые были транспонированы. Интерполяция, настраиваемая в окне экспорта, влияет на качество звука готового отрендеренного файла.  В идеале, обе настройки интерполяции должны совпадать, но это не всегда возможно ввиду ограничений процессора. 

Доступные для выбора опции идентичны в каждом поле: 

Linear — линейная интерполяция оказывает минимальную нагрузку на процессор, но имеет обратную сторону: если семплы транспонируются далеко от исходной высоты тона, неизбежно возникновения высокочастотных шумов (алиасинга).

6-point hermite — этот тип оптимизирован для воспроизведения в режиме реального времени, обеспечивает качество, превосходящее линейную интерполяцию и оптимален для тех, кто желает сократить нагрузку на процессор.

64, 128, 256, 512-point sync — по умолчанию используется 24-точечная синхронизация. Более высокие числа обеспечивают более качественную интерполяцию, но активнее задействуют ЦПУ. Для воспроизведения в реальном времени достаточно использовать 64-точечную синхронизацию.

Preview mixer track — этот параметр отвечает за канал микшера для предварительного прослушивания. По умолчанию используется мастер.

Play truncated notes on transport — при включении этой опции нота будет воспроизводиться из любой позиции.

Reset plugins on transport — сбрасывает настройки всех плагинов при использовании таких транспортных функций, как старт/стоп, перемещение маркера воспроизведения и других. Для лучшей производительности рекомендуем отключить эту опцию. 

Настройки MIDI

В этом диалоговом окне содержатся настройки, которые отвечают  за синхронизацию и работу с MIDI-устройствами. Если вы сомневаетесь в том, что FL Studio поддерживает ваш контроллер или еще не определились с тем, какой стоит купить, по ссылке можно ознакомиться с подробным списком предварительно сконфигурированных MIDI-устройств для работы в FL Studio.

Если вы еще никогда не использовали MIDI-устройства в паре с FL Studio, рекомендуем обратиться к подробному руководству от самих Image-Line.

Для остальных донесем базовые принципы подключения MIDI-устройства.

Подключение MIDI-устройства

  • По центру диалогового окна находится секция Input, где приведен список подключенных устройств. На примере указан Launchpad S.
  • Наведите курсор на то устройство, которое вы намерены использовать, кликните на его названии, а затем активируйте, нажав кнопку Enable ниже. 
  • Если все получилось, то на главной панели FL Studio загорится индикатор, сообщающий о том, что FL Studio получает MIDI-данные от этого устройства. Теперь он будет мигать каждый раз, когда вы будет проигрывать ноты или крутить ручки контроллера.
  • В секции Controller type указывается тип устройства. Если это устройство изначально поддерживается FL Studio и имеет существующие MIDI-шаблоны, то оно распознается автоматически. В иных случаях, его необходимо назначить вручную.
  • Контроллеру необходимо задать номер порта входа и выхода. В примере, указанном на картинке, Launchad S назначен порт 115. Если это значение не устанавливается автоматом, можно задать любой номер от 0 до 255. Старайтесь не использовать один порт для разных устройств, чтобы избежать их конфликта.

Файловые настройки

Файловые настройки

В этом разделе указываются места, где хранятся ваши плагины, каталоги семплов и все те файлы, к которым вы будете обращаться напрямую из браузера FL Studio в процессе работы. При первом запуске программы слоты папок будут пусты. Каждая из строк здесь представляет одну папку, которую пользователь может добавить в браузер. Указанные здесь директории будут использоваться для обнаружения семплов и звуков при загрузке проектов. Заглядывая вперед, рекомендуем указывать здесь конкретный адрес, чтобы процесс поиска не занимал много времени. 

Помните о том, что вы можете вручную перетащить совместимые папки и файлы из браузера вашей операционной системы прямо в браузер FL Studio.

Backup (Autosave) — функция автосохранения создает резервные копии текущего проекта (и/или перезаписываемых файлов, включая .flp, .fst, .zip и другие) в папке Browser > Backup. Если вам необходимо восстановить последнее автосохранение, воспользуйтесь опцией Revert to last autosave из меню File или найдите нужную версию проекта в папке Backup в браузере. Автосохранения создаются в соответствии с несколькими правилами: 

  • Never (just remind every 10 min) — резервные копии не производятся, но каждые 10 минут, которые проходят без ручного сохранения проекта, в панели подсказок будет возникать напоминание.
  • Rarely (every 15 minutes) — резервные копии создаются при каждом ручном сохранении и каждые 15 минут. Если FL Studio воспроизводит проект, автосохранение производится после остановки воспроизведения.
  • Occasionally (every 10 minutes) и Regularly (every 5 minutes) — те же условия, что пунктом выше, но каждые 10 и 5 минут, соответственно.
  • Frequently (every 5 minutes & before risky operations) — резервные копии создаются при каждом ручном сохранении и перед критическими операциями каждые пять минут даже тогда, когда FL Studio воспроизводит проект и перед добавлением плагинов.

Maximum — здесь устанавливается количество сохранений для всех проектов, над которыми вы работаете. Когда достигнуто максимальное значение, более новые сохранения заменят самые старые. Цель этой системы — аварийное восстановление поврежденных и неправильно отредактированных проектов. 

Несмотря на то, что Image-Line всегда работают над улучшением стабильности своей DAW, работа FL Studio на разных системах может отличаться. Именно поэтому мы не рискнем брать на себя ответственность за сохранность ваших творческих свершений, а уж тем более — нервов. Логично, что пока вы не можете предсказать то, как поведет себя FL Studio на вашем компьютере, лучше использовать более частый интервал сохранений. 

Для сохранения постоянных резервных копий используйте сочетание клавиш Ctrl + N

Следующим пунктом идет установка плагинов. VST (Virtual Studio Technology) и AU (Audio Unit) — это стандарты программных интерфейсов, которые позволяют загружать различные виртуальные синтезаторы и эффекты в FL Studio. чтобы получить  более детальной информации о VST/AU-плагинах, можете ознакомиться с англоязычным мануалом все от тех же Image-Line.

В секции Plugins нажмите на кнопку Manage Plugins. Откроется менеджер плагинов, активируйте Verify plugins и проведите поиск доступных плагинов, нажав на соответствующую кнопку Find more plugins. Произойдет сканирование, которое определит доступные плагины в качестве генераторов (инструментов) или эффектов. FL Studio будет добавлять найденные плагины во всплывающие списки, которые будут появляться, когда вы используете меню добавления плагинов Channel Rack > Menu > Add one.

Scan and verify

Для выполнения быстрого сканирования, которое просто отобразит список установленных плагинов, отключите Scan and verify. Это эквивалентно опции Browser > Plugin database (клик правой клавишей мыши) > Refresh plugin list (fast scan). 

Назначение большинства опций, представленных в соответствующей вкладке довольно очевидно, подробнее следует рассказать только про Plugin search paths. С его помощью можно добавлять и удалять пользовательские пути к любым директориям, в которых хранятся плагины формата. Единственное условие: из пользовательских папок доступно только добавление плагинов формата VST 1 и 2, плагины VST 3 и AU должны быть установлены в дефолтные системные разделы.

Основные настройки

На этой странице задаются основные визуальные настройки рабочей среды FL Studio. Секция GUI display отвечает за отображение графического пользовательского интерфейса. Обратите внимание, что при изменении этих параметров, они вступают в силу только после перезагрузки программы. 

Main GUI scaling — масштабирование графического пользовательского интерфейса. Обычно это настройку оставляют в значении System, а другие параметры в значении Main, чтобы они изменялись в соответствии с системным масштабированием. При работе на дисплее с высоким разрешением между 3840×2160 (UHD 4K) и 5120×2880 (5K), значения масштабирования должны составлять 125-200%. Оптимальный показатель масштабирования определяется размером монитора, разрешением экрана, а также уровнем остроты зрения.

Pop-ups scaling — масштабирование всплывающих окон. Рекомендуем оставить значение Main, установленное по умолчанию. В таком случае все всплывающие меню и диалоговые окна будут пропорционально масштабированы в соответствии с основным графическим интерфейсом. 

Toolbars scaling — масштабирование панели инструментов. В большей степени эта опция полезна тем, кто использует FL на планшетах с небольшими экранами. В значении Main панель инструментов масштабируется в соответствии с графическим интерфейсом.

Transparent windows — исключительно эстетическая опция, отвечающая за то, как выглядит интерфейс, масштабированный на 200% и выше.

High visibility — полезная настройка для тех, кто испытывает проблемы со зрением. При активации этого параметра большинство иконок будут выделяться квадратами при нажатии на них, что сделает интерфейс рабочей области лучше различимым. 

Transparent windows и transparent menus — параметры, отвечающие за прозрачность окон и меню, соответственно. В официальном мануале сами же Image-Line рекомендуют оставлять эти опции отключенными, сопровождая это довольно ироничным комментарием: don’t do it, it sucks! 

Define 1 inch/2.54 cm — калибровка, необходимая для корректной работы тачскринов. Начиная с Windows 8.1 плотность пикселей экранов определяется автоматически, поэтому в большинстве случаев эта настройка не требует вмешательства пользователя. 

Animations  — предлагает 4 различных режима анимации переходов при работе в FL Studio. Как правило, анимация не влияет на нагрузку центрального процессора. Smoothing —  регулирует сглаживание движения контроллеров, ручек и остальных элементов управления. При активации Ultrasmooth увеличивается частота кадров всех анимаций.

Force Refreshes — форсирует обновления окон, что помогает при возникновении графических ошибок. При работе с некоторыми плагинами может увеличить нагрузку ЦП. При нажатии правой кнопкой мыши появится по умолчанию отключенный параметр Surface pro hack. Его следует активировать только при неправильном отображении окон, что бывает крайне редко.

GUI Input 

В этом отделе выбираются опции оптимизации для указывающего устройства, которое используется при работе с FL Studio. На выбор предоставляются многокнопочная мышь, планшет со стилусом, сенсорный монитор. 

Переключаемая опция Click-and-hold & special gesture functions активирует возможность использования специальных сочетаний кнопок мыши при работе в Piano Roll: 

Copy note: зажмите ноту, чтобы ее скопировать.

Cycle slide / porta: зажмите и удерживайте при добавлении ноты, чтобы переключаться между режимами слайд/портаменто.

Glue notes — наведите курсор между двумя соседними нотами так, чтобы появился курсор изменения размера, затем нажмите и удерживайте, чтобы их соединить.

Snap note side — привязка любого из краев ноты к сетке. 

Cycle tools — щелкните правой кнопкой мыши по инструменту и используйте ее колесо для выбора другого. 

Mouse wheel velocity — удерживайте ноту и прокрутите колесо мыши для изменения скорости нажатия. 

Mouse wheel tools — удерживая правую кнопку мыши, прокручивайте колесо для изменения инструмента.

Other functions  — клик средней кнопкой мыши (полное отдаление).

Use both mouse buttons in Step sequencer — щелчок левой кнопкой мыши активирует шаги, правой — выключает. Когда отключена, используйте левую кнопку мыши для активации/деактивации шагов.

System

Associate project files with applications — опция файловой ассоциации доступна только в Windows. При двойном нажатии на файл в формате .flp, происходит автоматический запуск FL Studio. 

Undo History 

Maximum undo levels — устанавливает максимальное количество отмененных действий, сохраняемых в истории изменений.

Undo knob tweaks — включает отмену всех автоматизированных параметров (слайдеры, регуляторы и флажки) в истории изменений. Активации этого параметра может привести к проблемам производительности некоторых плагинов (например, X-Y Controller и Scratcher), поэтому по умолчанию опция отключена.

Updates

Automatically check for updates —  FL Studio будет автоматически проверять доступность обновлений раз в день. При запуске программы пользователю будет показываться сообщение, что доступна новая версия. 

Miscellaneous

Auto name channels — автоматически назначает названия инструментов в Channel Rack. Если использован семплер, то он автоматически примет имя семпла. Инструменты и генераторы берут названия плагинов. В случае повторения, FL Studio пронумерует каналы в соответствии с именем и очередностью, например Kick, Kick #1, Kick #2 и так далее.

Auto name effect slots — автоматически назначает имя слоту эффекта в микшере при изменении пресета.

Auto zip empty channels — программа автоматически сворачивает пустые каналы инструментов и разворачивает используемые при переключении между паттернами. Пустые каналы — те, которые не содержат активных шагов или нотных данных.

Auto select linked modules — автоматический выбор связанных модулей происходит в зависимости от следующих параметров: 

ON — 1. Plugins close & 2. Mixer track auto-focus: 

  • Открытие плагина закрывает интерфейсы всех открытых ранее. Это позволяет избежать возникновения беспорядка в рабочей области.
  • При выборе плагина (нажатии на его пользовательском интерфейсе или кнопке), в микшере будет выбран привязанный к нему канал. 

OFF — 1. Plugins stay open & 2. UI/MIDI is separated: 

  • Интерфейсы инструментов и эффектов остаются открытыми до тех пор, пока не будут закрыты вручную. Если это создает беспорядок в рабочей области, воспользуйтесь функцией закрытия всех не фокусированных окон сочетанием клавиш Ctrl + F12.
  • Разделение MIDI-управления и интерфейса редактирования позволяет использовать один инструмент одновременно с настройкой другого. 

Auto zoom in piano roll — масштабирование в пиано-ролле будет автоматически подстраиваться под нотные данные.

Small scrollbars in editors — горизонтальные и вертикальные полосы прокрутки (в пиано-ролле, плейлисте с редактором событий и других окнах) устанавливаются на половину их обычной высоты/ширины. 

Detach all plugins — отделяет окна плагинов от рабочей области FL Studio. Таким образом, они могут быть перемещены в любое место на экране монитора, вне зависимости от положения основного окна FL Studio. Обратите внимание, что при выносе окон плагинов за пределы интерфейса FL Studio, операционная система начинает воспринимать их как отдельные приложения. Это означает, что плагин может перестать отвечать на MIDI вход при настройке интерфейса FL Studio, а также дать дополнительную нагрузку на аудиоинтерфейс. Чтобы этого избежать, необходимо выбрать мультиклиентный драйвер FL Studio ASIO и выключить параметр Auto close в разделе настроек аудио. 

Alternate meter scale — изменяет масштабирование измерителя пиков для отображения узкого диапазона выше и ниже 0 дБ. Чтобы узнать значение пикового измерителя, удерживайте на нем курсор. В панеле подсказок будет указан уровень в позиции курсора. Чтобы узнать фактическое пиковое значение, наведите курсор в позицию пика на измерителе.

Show startup splash screen — эта опция включает и отключает показ стартовой заставки FL Studio.

Restore previous state after solo — влияет на воспроизведение соло в Channel Rack, плейлисте и микшере. При выполнении команды Solo эта опция восстанавливает паттерн к исходному состоянию.

Hide plugin window toolbar by default — скрывает элементы управления оболочкой плагина. 

Silent startup — отключает стартовый звук при запуске программы.

Default template — выбирает шаблон проекта, который будет использоваться при открытии новых проектов. Вы можете сохранить собственные шаблоны проектов в соответствующей  папке: \ FL Studio \ Projects \ Templates и они будут доступны для выбора в этой области.

Startup project — выбор проекта, который будет автоматически открываться при запуске FL Studio. На выбор доступны: Empty project (пустой проект), Default template (стандартный шаблон проекта) или Last used project (последний открытый проект).

Advanced

Don’t limit windows to screen — позволяет перемещать окно FL Studio за видимые пределы экрана. Отключите эту опцию, если потеряли окно из вида.

Fast sample preview — опция потокового предпрослушивания семплов из браузера сокращает время ожидания предпрослушки больших семплов и при использовании медленных медиа-устройств вроде CD-плеера или USB-накопителя.

Auto keep long audio on disk — автоматически включает опцию Keep on disk при загрузке больших семплов (более 30 секунд) как аудиоклипов или в семплер. Действенна только для семплов в 16 и 32-битных форматов (24 бита и .mp3 не поддерживают эту опцию). Автосохранение на диске применяется только к проектам и семплам, которые были загружены после включения этой опции. Когда используется, максимальный объем памяти доступный для каждого аудиоклипа/семпла составляет минимум 2 Гб для 32-битных версий Windows, и до 4 Гб в для Windows 64-бит.

Read sample tempo information — при включении, FL Studio будет использовать метаданные  темпа и синхронизации темпа, которые могут быть сохранены в wave файлах. Это влияет на предпрослушивание в браузере, плейлисте и на то, как ведет себя функция растяжения во времени в семплере. Отключите эту функцию, если используемые семплы неправильно растянуты или некорректно воспроизводят высоту тона. 

Don’t initialize control automatically — предотвращает автоматическую инициализацию автоматизированных параметров. Для ручной инициализации нажмите правой кнопкой мыши и выберите Init song with this position.

Force high performance power plan — работа в FL Studio требует всей мощи процессора. Многие современные ЦПУ имеют агрессивный троттлинг тактовой частоты, что вызывает помехи. Эта опция должна заставить работать процессор вашего компьютера в режиме высокой производительности. 

Cursor scaling — здесь задается масштабирование курсора мыши. По умолчанию размер курсора в FL Studio соответствует размеру курсора самой системы.

Legacy scaling — с помощью этой опции можно увеличить графический пользовательский интерфейс нативных плагинов на мониторах с высоким разрешением. По умолчанию установлено значение Main, означающее, что размер интерфейсов плагинов соответствует системному масштабированию Обратите внимание, что масштабирование сторонних VST-плагинов происходит в разделе настроек  Main GUI Scaling. Допустимые значения масштабирования: 100%, 200%, 300% и 400%, дробное масштабирование невозможно.

Use offline help — переключает режим помощи в оффлайн. Обычно отключена для того, чтобы пользователь получал справочную информацию из актуального мануала FL Studio доступного онлайн.

Manage warning messages — позволяет удобно выбирать или отменять выбор всех всплывающих предупредительных сообщений.

Как установить семплы? 

Оцифрованные звуковые фрагменты, а если проще — семплы, используются повсеместно и на любом уровне. В интернете есть специализированные сайты, собирающие и предлагающие платные и бесплатные библиотеки семплов на любой вкус. Например Sound Packs или Splice. Разберемся с тем, как импортировать этот рабочий материал для последующего использования в FL Studio. Существует два способа: 

Первый вариант: 

  • После загрузки семпл-пака перенесите его в папку Packs, которая расположена в корневой папке FL Studio по адресу C (жесткий диск, на который установлена программа)\Program Files\Image-Line\FL Studio 20\Data\Patches\Packs. 
  • Добавленный пак можно будет найти в браузере FL Studio, открыв соответствующий раздел Packs и просмотрев полный список содержимого.Если вы не находите добавленную папку, нажмите на значок Reread structure в управлении браузера как показано на картинке или, выделив окно браузера, нажмите сочетание клавиш Ctrl + R.

Это быстрый способ, у которого есть существенный недостаток: при переустановке Windows или FL Studio сохраненные библиотеки с семплами будут удалены.

Второй вариант: 

  • Откройте File Settings (Файловые настройки) в меню Options. 
  • В секции Browser extra search folders выберите пустую строку, кликните на иконку папки и найдите папку, в которой хранится пак семплов. 
  • Теперь эту папку вы без труда найдете в браузере FL studio. 

Этот вариант лучше, поскольку он не требует перемещения загруженных материалов в директорию программы, а значит вы сможете хранить семплы в любом удобном для вас месте, например на внешнем жестком диске. Рекомендуем создавать резервные копии семплов, которые вы используете, и записывать их на альтернативные накопители данных. 

Заключение

Мы дали общие представление о том, из чего состоит FL Studio, а также базовые рекомендации по ее настройке. Поначалу неопытный пользователь может растеряться в большом количестве параметров, но это только первое  впечатление. Чем больше времени вы будете проводить за работой в DAW, тем быстрее освоитесь, а вместе с тем скорее наберетесь должной уверенности, чтобы воплощать в музыке самые смелые задумки. Успешной работы в FL Studio!

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Управление росгвардии по астраханской области руководство
  • Хема плекс айрон инструкция по применению
  • Автосигнализация шерхан 5 инструкция настройки брелка сигнализации
  • Мануалы по двигателю 4g15
  • Гинкоум цена в липецке инструкция по применению