WORK IN PROGRESS (see the associated discussion on Steam)
Updated for the ‘Warriors of the North’ DLC.
Economy[]
Economy relates to the management of resources. In Battle Brothers, resources include (the game currency), , , and . Mercenaries and equipment could also count as resources. But given their complexity, they will be studied on their own.
At the start of a new campaign, players can set the economic difficulty and starting funds. The effects of each setting is displayed in the tables below:
How do I make money?[]
A recurring problem, especially in the early game. Sources of income are quite obvious but effectively tapping into them can prove challenging:
- Contracts
- Trade
- Looting
- Raiding
- Events
To keep hard-earned money it’s also important to manage expenses:
- Wages
- Purchases
Contracts[]
A main source of income throughout the whole game.
How much do they pay?[]
Contract payment scales with:
- Type
- Random modifier
- Difficulty rating (skulls)
- Renown
- Economic difficulty (see Economy)
- Negotiations
The type variable is set for each contract according to its inherent difficulty. For example, the ‘return item’ contract has a value of 400 and the ‘find artifact’ contract has the highest value of 2,000.
The random modifier is a multiplier between 90% and 110%.
The difficulty rating gives a random multiplier inside a range. It is then raised to the power of 1.3:
Renown × 0.3% is used as a base raised to the power of 0.39. The result is another multiplier that cannot be lower than 1.35 (720 Renown) nor higher than 2.7 (4,256 Renown). The gains are very high with low Renown values and slowly become almost linear as it grows. There’s another formula with smaller benefits but it’s only used for a couple contracts (‘deliver item’ and ‘discover location’).
Renown has the biggest impact of all modifiers on contract payments so increasing it as quickly as possible should be a priority. Contrary to a popular belief, Renown has no effect on enemy strength but it can be used as a condition for some events. Here’s a summary of what affects Renown:
Battle Won | Camp Destroyed | Contract Completed | Ambition Completed |
---|---|---|---|
5 | 10 | 25 | 100 |
Daily Loss | Retreat | Contract Poorly Handled | Contract Failed | Contract Canceled | Employer Betrayed |
---|---|---|---|---|---|
−2 | −15 | −25 | −75 | −100 | −200 |
Economic difficulty gives yet another multiplier. One contract (‘big game hunt’) gets an additional multiplier based on the difficulty rating. All delivery contracts also take distance traveled into account.
Should I negotiate for better payment?[]
Negotiations screen
The short answer is: yes, but well and not too much.
Negotiations offer up to four options (besides accepting an offer or refusing a contract altogether):
- We need to be paid more for this (no special mode of payment)
- We need (more) payment in advance
- We need more payment once the work is done (only available if payment in advance is currently offered and cannot be selected two times in a row)
- We need to be paid (more) per head we return with (only available for contracts involving kills)
Out of these four options, only the first one gives a net gain on payment (for a slight relations penalty of −0.5%). The other options just reallocate an initial sum. It is understandable in the case of an advance because after all, time is money. But the last two modes of payment are basically scams. Better avoid them! For the same reason, it’s counterproductive to jump back and forth between modes (and unlikely to work at all) so stick to one.
When attempting to negotiate, the game first checks if the attempt is successful using an ‘annoyance’ variable. A random number between 3 and 6 is rolled and compared to a maximum tolerance valued at 9. If superior, the negotiations fail, resulting in a relations penalty (−2.5%) with the faction and removing the contract. So it’s always safe to negotiate at least once, risky to do it twice (62.5% chance of success without knowing the previous roll), almost impossible to do it thrice and impossible to do it more. Asking for a payment in advance three times in a row (two if it’s offered at the start) will always fail.
Even if the negotiation attempt does not fail, there’s a chance the employer will refuse new terms. The base chance is 10% × annoyance (the sum of the random rolls).
These are the effects in case of a success:
More | Advance | Completion | Heads |
---|---|---|---|
+3% to +10% of payment | +25% in advance & −25% on completion | +25% on completion & −25% in advance | various reallocation between completion and advance |
What influences contract difficulty?[]
Contract difficulty scales with:
- Type
- Difficulty rating (skulls)
- Roster strength
- Combat difficulty
Each type of contract has a base value that ranges from 40 to 200. It’s multiplied by the other variables.
The difficulty rating gives a random multiplier inside a range.
The roster strength rates the power of the 12 or 14 (Peasant Militia origin) strongest characters in your party. Each character is valued at 10 + (level — 1) × 2. If the party contains less than 3 members, each character whatever his level adds +10 to the strength rating.
The following formula is used to calculate the final multiplier: 94% × (1% × roster strength) ^ 0.89. It cannot be lower than 0.75 (78 strength or about 8 level 1 characters) or higher than 5 (654 strength or about 12 level 21 characters). The result is then multiplied by the combat difficulty:
- Beginner = 85%
- Veteran = 100%
- Expert = 115%
The roster strength is potentially the most impactful variable. That’s why some people recommend keeping a low number of men to reduce the difficulty of contracts. Each additional level 1 character before 12 or 14 (Peasant Militia origin) is worth 6 levels in strength.
The maximum number and type of enemies is limited by the spawn list used (the difficulty doesn’t scale indefinitely).
Trade[]
Trade consists in buying goods to sell them at a profit. Trade potential is directly linked to a map layout (settlements and attached locations, terrain and roads) which makes it an unreliable source of income. The Trading Caravan origin improves trade profitability by giving better prices. Trade itself is (finances put aside) risk-free and as such quite useful in the early game when recruits, equipment and other sources of income are still weak.
How can I increase trade profitability?[]
Trade goods sell for their full worth (instead of 95% for Treasures and 15% for other items). But they are still subjected to prices variations. Obviously, bigger profits come from buying cheap, discounted goods and selling them at a premium rate. For each settlement, prices are affected by:
- Settlement type
- Number of attached locations
- Relations
- Situations
- Type of attached locations (trade goods locally produced or not)
- Origin
- Economic difficulty (see Economy)
The base price multiplier is defined by the settlement level:
- Level 1 (small): 95%
- Level 2 (medium): 102%
- Level 3 (large): 110%
To that value is added the number of attached locations × 3%. This number ranges from 3 to 8 (9-24%). It is therefore best to buy in small villages with few attached locations and sell in large developed cities.
Another number based on relations with the settlement (0-100) is added or subtracted to the base multiplier:
- Relations < 50: ± (50 − relations) × 0.6% for a range of 0-30% (added if buying, subtracted if selling)
- Relations > 50: ± (relations − 50) × 0.3% for a range of 0-15% (subtracted if buying, added if selling)
Negative relations are doubly as penalized as positive relations are rewarded. Seemingly, civilian relations is what counts for towns, noble relations for fortifications.
Settlement types and their locations as well as your relations with them have the biggest impact on prices. So it’s a good idea to leverage these variables as much as possible to maximize profits. Situations can also greatly affect prices. Some multiply all prices while others just target a specific price or item type prices (see their page for details).
Trade goods prices differ depending on whether or not they are produced in the settlement:
- Locally produced
- Buying price: unchanged
- Selling price: 15%
- Not locally produced
- Buying price: 150%
- Selling price: 110%
This reflects the supply and demand economic model. If the location is destroyed, the goods are considered not produced anymore.
Origins can also affect prices:
- Beast Slayers
- Buying price: 110%
- Selling price: 90%
- Trading Caravan
- Buying price: 90%
- Selling price: 110%
Overall, Beast Slayers will make 20% less money with trade while the Trading Caravan will make 20% more.
The economic difficulty only modifies selling prices (90% for expert).
When do stocks replenish?[]
Shops resupply every 3 days but situations can force a restock.
How to effectively trade?[]
Player Drathnar has an interesting view on trade:
- I generally don’t really find it that profitable to do trading just for trading’s sake, unless your map has lots of places producing trade goods.Yes, you’ll make some gold, but you also need to deduct daily wage and food expenses for the men for the time you need to travel to a proper city hall to sell those goods. Also very occasionally there are unfavorable settlement situations at your destination and no ready contract to clear them, which can really put a dent in one’s plans for trade.
So usually what I do is I plan my next destination according to contracts I can pick up. But I do buy any trade goods in town which are cheap. Hopefully at some point, when I visit a City Hall settlement, I’ll dump all my items and goods there.[1]
He follows up on the importance of managing inventory space to maximize earnings and avoid opportunity costs:
- As you progress through the game, foes will drop better gear and the benefit of trade goods needs to be compared whether it is worth occupying that slot. For example, you might buy Peat Bricks at 111G and sell for 131G at a City Hall, but if you’re killing enough brigands and getting good loot, having that slot for say an extra Hatchet that you would have otherwise discarded would net you 37G extra gold. And Hatchets are of course just tier 1 weapons. If missing out on tier 2 weapons, the opportunity cost would be much larger.[1]
Looting[]
Looting is the process of attacking parties or locations for spoils. Treasures can be used or sold:
- Equipment
- Resources
- Valuable items
- Trade Goods
- Treasures
- Trophies
All items but trade goods (see the Trade section) sell for a fraction of their worth:
- Treasure: 95%
- Other items: 15%
In effect, for a same base value, 1 treasure is worth roughly 6 items. To the exception of the Lindwurm’s Hoard which slain Lindwurms sometimes reward, treasure can only be found in locations. Tavern rumors can mention a location containing treasure.
Should I repair damaged equipment before selling it?[]
Selling Treasures can be more or less rewarding depending on its type and worth, the settlement where it is sold (see How can I increase trade profitability?). But the selling price of an item also depends, if it has any, on its durability. It means that weapons, shields, armor and helmets will sell for more if they’re undamaged. To repair an item hold ALT and right click it.
Each unit repairs 15 durability. Assuming a same price, there are thus two parameters to account for in the calculation:
- Worth
- Maximum durability
The following table shows a list of equipment. The ‘W/D’ row represents worth per unit of durability. The ‘W/20T@17%’ row represents the return on a 20 stack investment for repairing and selling the item at 17% of its worth (default average selling price modifier in large settlements for expert economic difficulty). Values that are higher than what a 20 stack costs are a profit.
Items with a very low return, that is a W/D of less than 5 were removed from the table.
Name | Worth | W/D | W/20T@17% |
---|---|---|---|
Heavy Crossbow | 3200 | 50 | 2550 |
Noble Sword | 3200 | 44.4 | 2267 |
Shamshir | 2900 | 40.3 | 2054 |
Fighting Axe | 3000 | 37.5 | 1913 |
Fighting Spear | 2500 | 34.7 | 1771 |
Bardiche | 2200 | 34.4 | 1753 |
Crypt Cleaver | 1600 | 33.3 | 1700 |
Fencing Sword | 1550 | 32.3 | 1647 |
Masterwork Bow | 3500 | 31.8 | 1623 |
Khopesh | 1300 | 31 | 1579 |
Rhomphaia | 1300 | 31 | 1579 |
Rusty Warblade | 1600 | 30.8 | 1569 |
Greatsword | 2200 | 30.6 | 1558 |
Greataxe | 2400 | 30 | 1530 |
War Bow | 2900 | 29 | 1479 |
Warbrand | 1800 | 28.1 | 1434 |
Spiked Impaler | 2000 | 27.8 | 1417 |
Longsword | 1600 | 26.7 | 1360 |
Three-Headed Flail | 1600 | 26.7 | 1360 |
Winged Mace | 2100 | 26.3 | 1339 |
Man Splitter | 1600 | 25 | 1275 |
Warhammer | 2500 | 25 | 1275 |
Military Cleaver | 1900 | 23.8 | 1211 |
Battle Standard | 1500 | 23.4 | 1195 |
Head Chopper | 1200 | 23.1 | 1177 |
Arming Sword | 1250 | 22.3 | 1138 |
Coat of Plates | 7000 | 21.9 | 1116 |
Heavy Rusty Axe | 2000 | 20.8 | 1063 |
Berserk Chain | 1300 | 20.3 | 1036 |
Ancient Sword | 850 | 20.2 | 1032 |
Coat of Scales | 6000 | 20 | 1020 |
Gnarly Staff | 500 | 20 | 1020 |
Bladed Pike | 600 | 20 | 1020 |
Jagged Pike | 800 | 20 | 1020 |
Warscythe | 700 | 19.4 | 992 |
Billhook | 1400 | 19.4 | 992 |
Flail | 1400 | 19.4 | 992 |
Head Splitter | 1200 | 18.8 | 956 |
Heavy Lamellar Armor | 5000 | 17.5 | 895 |
Sellsword’s Armor | 4500 | 17.3 | 883 |
Cruel Falchion | 900 | 17.3 | 883 |
Scale Armor | 4000 | 16.7 | 850 |
Long Axe | 1200 | 16.7 | 850 |
Two-Handed Hammer | 2000 | 16.7 | 850 |
Heraldic Hauberk | 4000 | 16 | 816 |
Noble Mail | 2500 | 15.6 | 797 |
Crossbow | 750 | 15.6 | 797 |
Decayed Coat of Plates | 4000 | 15.4 | 785 |
Ancient Plated Scale Hauberk | 3200 | 15.2 | 777 |
Two-Handed Flail | 1200 | 15 | 765 |
Scimitar | 700 | 14.6 | 744 |
Pike | 900 | 14.1 | 717 |
Ancient Plate Harness | 2800 | 14 | 714 |
Barbute Helmet | 2600 | 13.7 | 698 |
Broken Pike | 350 | 13.5 | 687 |
Decorated Full Helm | 4000 | 13.3 | 680 |
Two-Handed Flanged Mace | 1600 | 13.3 | 680 |
Hand Axe | 900 | 13.2 | 675 |
Lamellar Harness | 3000 | 13 | 665 |
Hooked Blade | 700 | 12.7 | 649 |
Ancient Scale Coat | 2400 | 12.6 | 644 |
Decayed Coat of Scales | 3000 | 12.5 | 638 |
Scramasax | 700 | 12.5 | 638 |
Spetum | 750 | 12.5 | 638 |
Two-Handed Spiked Mace | 900 | 12.5 | 638 |
Two-Handed Mace | 1000 | 12.5 | 638 |
Boar Spear | 750 | 11.7 | 598 |
Full Helm | 3500 | 11.7 | 595 |
Battle Whip | 450 | 11.3 | 574 |
Military Pick | 900 | 11.3 | 574 |
Ancient Plated Mail Hauberk | 2000 | 11.1 | 567 |
Two-Handed Skull Hammer | 1300 | 10.8 | 553 |
Closed Flat Top with Mail | 3000 | 10.7 | 546 |
Conic Helmet with Faceguard | 3000 | 10.7 | 546 |
Falchion | 500 | 10.4 | 531 |
Sallet Helmet | 1200 | 10 | 510 |
Thorned Whip | 400 | 10 | 510 |
Two-Handed Mallet | 500 | 10 | 510 |
Conic Helmet with Closed Mail | 2600 | 9.8 | 500 |
Flat Top with Closed Mail | 2600 | 9.8 | 500 |
Nordic Helmet with Closed Mail | 2600 | 9.8 | 500 |
Crude Axe | 800 | 9.8 | 498 |
Reinforced Mail Hauberk | 2000 | 9.5 | 486 |
Goedendag | 600 | 9.4 | 478 |
Blunt Cleaver | 600 | 9.1 | 464 |
Two-Handed Wooden Flail | 500 | 8.9 | 455 |
Kettle Hat with Closed Mail | 2200 | 8.8 | 449 |
Footman’s Armor | 1600 | 8.4 | 429 |
Nasal Helmet with Closed Mail | 2000 | 8.3 | 425 |
Broken Ancient Sword | 200 | 8.3 | 425 |
Goblin Skewer | 300 | 8.3 | 425 |
Woodcutter’s Axe | 400 | 8.3 | 425 |
Morning Star | 600 | 8.3 | 425 |
Axehammer | 800 | 8.3 | 425 |
Falx | 245 | 8.2 | 417 |
Reinforced Boondock Bow | 500 | 8.1 | 411 |
Rondel | 400 | 8 | 408 |
Warfork | 400 | 8 | 408 |
Notched Blade | 350 | 8 | 406 |
Decayed Great Helm | 2000 | 7.8 | 400 |
Flat Top with Mail | 1800 | 7.8 | 399 |
Light Scale Armor | 1300 | 7.6 | 390 |
Reinforced Wooden Flail | 300 | 7.5 | 383 |
Light Crossbow | 300 | 7.5 | 383 |
Hunting Bow | 600 | 7.5 | 383 |
Shortsword | 350 | 7.3 | 372 |
Kettle Hat with Mail | 1500 | 7 | 356 |
Closed and Padded Flat Top | 1250 | 6.9 | 354 |
Ancient Breastplate | 900 | 6.7 | 340 |
Mail Hauberk | 1000 | 6.7 | 340 |
Bascinet with Mail | 1400 | 6.7 | 340 |
Direwolf Mail Armor | 900 | 6.4 | 328 |
Nasal Helmet with Mail | 1250 | 6.3 | 319 |
Steppe Helmet with Mail | 1250 | 6.3 | 319 |
Decayed Full Helm | 1500 | 6.3 | 319 |
Ancient Scale Harness | 750 | 6 | 306 |
Decayed Reinforced Mail Hauberk | 1000 | 5.9 | 300 |
Closed Flat Top Helmet | 1000 | 5.9 | 300 |
Leather Scale Armor | 800 | 5.7 | 291 |
Ancient Honor Guard Helmet | 1000 | 5.6 | 283 |
Decayed Closed Flat Top With Mail | 1250 | 5.4 | 277 |
Padded Flat Top Helmet | 800 | 5.3 | 272 |
Zweihander’s Helmet | 850 | 5.3 | 271 |
Thick Plated Barbarian Armor | 1200 | 5.2 | 266 |
Heavy Horned Plate Helmet | 1300 | 5.2 | 265 |
Cudgel | 350 | 5.1 | 263 |
Direwolf Hide Armor | 500 | 5 | 255 |
Mail Shirt | 650 | 5 | 255 |
As can be seen from the data, weapons are the most profitable items to repair. They are followed by armor and then helmet. A Boar Spear has the same return than a Full Helm!
This table shows that attacking targets like Orcs, soldiers, mercenaries or in general any faction with high tier equipment is well worth it in terms of loot value.
Beasts carry no equipment and will only leave Trophies that can be sold or used as crafting components.
Undamaged loot does not need repairing. In that case, worth is the only parameter determining profitability which benefits armor and helmets. That’s why successfully retrieving undamaged armor from enemies is very rewarding.
That can be done for both armor and helmets by using daggers Puncture, a skill that completely ignores armor. And to retrieve armor only, by using flails Lash, a skill that directly targets the head.
Drop conditions[]
Items that belonged to slain enemies are not always found as loot. There are several conditions for an item to drop:
- Can be looted
- Not in the bag (enemy throwing weapons)
- Belonged to the player or an enemy (not an ally) killed by the player
- Enough durability left
- Weapon: > 11 (ammo > 0 for throwing weapons)
- Shield: > 5 & >= 25%
- Armor: > 30 & >= 25%
- Helmet: > 30 & >= 25%
- Successfully rolled
- Weapon: 90%
- Shield: 90%
- Helmet: 70%
The Northern Raiders origin gives an additional 15% chance to loot items even if some of the conditions aren’t met (varies with the item type). If the item belonged to the player, durability conditions can be reduced or removed and there’s no roll. Named and Legendary Items always drop. A bug will sometimes prevent armor (and maybe other items) from being awarded even if the conditions were met. If a looted item that cannot be swapped in battle (armor) has more than 66% of its maximum durability, there’s a 50% chance that its durability will be set to a value comprised between the durability and 35% of the maximum durability.
Enemy weapons can apparently be more or less damaged at the start of a battle but they never lose durability during battle (and never break). It’s always possible to know, after having killed its owner, if an item was destroyed or not by checking what has been left on the ground. If the item is there, it will show up as loot at the end of a successful battle (unless it was picked from the ground).
Raiding[]
Events[]
Events can also reward loot, for example:
- Dogs Dig Up Loot
- Broken Cart
- Come Across Burial
Expenses[]
Cutting expenses is another reliable way to stay financially healthy. But some expenses are hard to reduce. There are two main sources of expenses:
- Purchases
- Wages
Purchases[]
Purchases cover everything that’s bought from Supplies to other items like Weapons and Armor and upfront payment (which depends on Level and equipment) for recruits. That first item of expenditure is highest in the early game when fresh members need equipment. That is when investing ensures that you will not otherwise spend more later.
Armor is the most difficult item to loot in the early game because low level recruits cannot afford to puncture enemies and get injured or even killed in the process. That’s why buying cost effective Armor like Padded Leather with the starting funds is a sound choice.
Later in the game, premium Character Backgrounds like Hedge Knights can be hired. They most often come with high tier Armor and Weapons. Recruiting them means buying equipment.
Weapons are easier to get than Armor because hitting the enemy won’t damage them. Player Gazomierz gives good advice on that matter:
- Another reason not to buy stuff is rather simple, most of it can be looted. You can equip your entire band with mail [armor] and tier[]2 weapons on raiders alone. And that’s what you should aim for.[2]
— Player Gazomierz
Damaged items have a reduced price. Is it worth it to buy them? In order to know, use the table provided in the Loot section. The higher the Worth per Durability, the more interesting it is.
Besides equipment, purchases include Supplies:
- Provisions
- Tools and Supplies
- Ammunition
- Medical Supplies
Provisions are the only vital resource. This item of expenditure cannot really be saved upon or people will get Angry and desert the company. The amount that’s needed can only be reduced by dismissing mercenaries or by buying cheaper types of Provisions like Ground Grain.
Tools and Supplies can be a major item of expenditure if enemies keep hitting party members and if the player keeps repairing damaged equipment. On that subject, Gazomierz has some insight:
- It’s not really worth it to repair most of low tier gear as it’s just so easy to replace it. Use one weapon, once it brakes switch to the next one.[2]
— Player Gazomierz
This can be said for Armor as well once the player feels comfortable enough to get regular replacements from enemies by using Daggers Puncture or Flails Lash skill.
- With [armor] it’s a bit more tricky. You don’t loot as much of it as you loot weapons. But if you have spare suits of low tier [armor] you can do the same thing. Just switch when it gets low. You’re aiming at mail anyway, so [until] that just try to minimize [usage] of tools.[2]
— Player Gazomierz
Getting hit will not only damage equipment but may also cause Temporary Injuries if enough damage to Hit Points has been dealt. They can only be healed by Medical Supplies. Each day spent healing requires 1 . These Temporary Injuries can really incapacitate a mercenary for a long time, enough that dismissing him could be a safe financial choice.
Temporary Injuries and the costs they incur can be avoided by increasing Hit Points on Level up or with Perks like Colossus.
Ammunition expenses can rise up fast if several recruits are using Bows with Quick Shot. It is advised to mostly stick to Crossbows in the early game and slowly switch as the campaign progresses. Crossbows have better aim and use only 1 per attack.
Last but not least, Taverns will provide services for a fee. It’s usually not worth it in the beginning to pay for those. Drinks will increase Morale but only for a short time until it goes back to normal.
Wages[]
Wages can go out of hand quickly if left unchecked. The Roster size, the Character Backgrounds and their Level, the Greedy Trait and related Events define how high the wages will be.
Only 12 mercenaries can join a battle. So, keeping a count that is close to this number in the early stages of a campaign will do financial wonders. Not only in terms of wages but also in terms of Provisions consumed because each character requires 2 (?) per day.
Roster[]
How are mercenaries recruited?[]
Two ways:
- In settlements for a fee
- Via events for free
Always save at least one free spot in your party (unless playing Lone Wolf) in case an event triggers and if not, just to keep hiring new characters and replace the weakest link.
What backgrounds should I recruit?[]
Start with the backgrounds page for base information and answers to questions not examined here such as:
- What attribute scores can each background get, how do they rate and compare?
- Where can I find a specific background?
- Which events are associated with a specific background?
Cost and power[]
There are two main variables to consider when deciding on whether or not to hire a character:
- Cost
- Hiring fee
- Daily upkeep
- Power
- Attribute scores
- Possible traits
- Possible talents
Other secondary variables influence those. For example, true cost is higher if the equipment the recruit brought is useless and ends up being sold back. The cost is in part recovered if the equipment was to be bought anyway. Likewise, power depends on attribute rolls on level up and talents. But those are random and cannot be used as a basis to make a decision.
That said, specific traits and talents can be excluded for a particular background. These exclusions are not listed in full here but usually, trait quality is correlated to cost. One trait can be guessed through a given title (but having an eligible trait doesn’t necessarily give a title). All possessed traits can be revealed for a fee with the try-out option (see the Should I try a recruit out? section).
Depending on the game stage, settings and play style, desired value ranges and ratios for these variables change. But as a rule, it’s obviously better to look for the most power for the cost. The most powerful backgrounds have an unfavorable ratio. Several good backgrounds have a favorable ratio while many average or poor backgrounds have an unfavorable ratio. Knowing what each offer for the price is therefore an excellent way to get better results.
How is a recruit hiring cost calculated?[]
The hiring cost depends on several variables:
- Background
- Equipment
- Level
The background defines a base hiring cost going from 30 for the worst ones up to around 150 for the best ones. Swordmasters are an exception with a base cost of 400!
The cost of equipment is set at 1.25 its base value. It is on the high side if compared to settlement prices.
Levels are valued thus: 500 x (level – 1) ^ 1.5. With a possible range of 1 to 5, the additional cost goes from 0 to 3,000.
How is a recruit daily wages calculated?[]
Upkeep depends on the following variables:
- Background
- Random multiplier
- Levels
- Various (traits, events)
For levels, a distinction must be made between:
- The first 11 levels
- Veteran levels
Each background has a base daily cost which ranges from 3 to 35.
This base value is multiplied by a random number between 90% and 110%.
The result is then multiplied by 1.1 ^ (level – 1) for the first 11 levels (1 to 2.6 multiplier). Additional levels follow another, less costly formula. The cost of 11 levels is taken as a base and multiplied by 1.03 ^ (level – 11). For example, a level 11 Hedge Knight costs, with no other modifiers, 91. And on level 21, he costs 122 in daily upkeep.
The player character (Lone Wolf origin) doesn’t need any wages.
Should I recruit backgrounds to fit a role or make with what I get?[]
This question summarizes two approaches to recruiting. Backgrounds each have strengths and weaknesses. For example, a Deserter will never get outstanding Resolve. Therefore, limiting negative Resolve checks (mostly from being surrounded) and positioning him in the back line is probably a good idea. But if the team is already lacking people to hold the front hiring a low Resolve background is probably not a good idea. However, if the recruit is at a discount why not just roll with it and adapt your team around it, especially if it’s a great hire?
Both approaches can be combined. Sometimes, they naturally are. For example, Thieves have a high base Initiative and Defenses and make great candidates for the Dodge perk and generally swift, nimble front builds. At the same time, they have an excellent power per cost ratio and for that reason are almost always worth hiring.
These matters will be covered in more details in the builds section. The following sections are orientated towards an aggressive hire and dismiss style.
Which are the most cost-effective backgrounds for hire?[]
These are the backgrounds that offer the most stats and potential for the money:
- Brawler
- Wildman
- Thief
Brawler
- Best possible bargain but base upkeep was increased to 13 to reflect that
- Cannot get a talent in Ranged Skill
Hiring cost: 120 — 170
Wildman
- Highest possible base Fatigue and very high base Hitpoints (like Farmhands but with much better Resolve)
- Some of the worst Defense scores
- Not always cheap
- Levels up slowly (85% rate)
Hiring cost: 144 (100 without the B&E DLC) — 1588
Thief
- Sellsword’s Defense levels
- Second best base Initiative of hirable backgrounds
Hiring cost: 195 — 452
Another set of backgrounds with slightly lower ratios rounds up the list:
- Militia
- Lumberjack
- Farmhand
- Messenger
- Butcher
Militia
- Very low upkeep
- Well-rounded stats (versatile) and high base Melee Skill
Hiring cost: 254 — 2,248
Lumberjack
- Very high base Fatigue and Hitpoints
- Slightly expensive
Hiring cost: 419 — 1,388
Farmhand
- Very high base Fatigue and Hitpoints
- Cheap and easy to find
- Low Resolve
Hiring cost: 115 — 409
Messenger
- High base Fatigue
Hiring cost: 117 — 217
Butcher
- Less powerful but cannot get a talent in Ranged Skill
Hiring cost: 187 — 287
These last backgrounds do not have as much potential but they can still be cheap:
- Caravan Hand
- Graverobber
- Houndmaster
- Cultist
- Gambler
- Gravedigger
- Flagellant
- Ratcatcher (net)
Which are the most powerful backgrounds for hire?[]
Cost aside, these backgrounds are the most powerful. They are mostly free from bad traits.
- Hedge Knight
- Sellsword
- Adventurous Noble
- Hunter
Hedge Knight
- Great attribute scores everywhere it matters
- Cannot get talents in Initiative or Ranged Skill
- Usually very expensive but the equipment can be useful
Sellsword
- Well balanced stats and fit for any role
- Easy to find and can be cheap to recruit
Adventurous Noble
- Good attribute scores everywhere it matters
- Best possible base Resolve
- Low upkeep for the power
Hunter
- Best possible base Ranged Skill
- Relatively cheap
A last background to consider is Swordmaster. Swordmasters eventually get the Old trait and lose on core attributes but the WotN DLC introduced a legendary item to remove it. Hiring one is then recommended even though finding a cheap Swordmaster can prove difficult. Swordmasters have the highest starting Melee Skill and Defense of all backgrounds so they’re guaranteed to perform well in combat. They cannot get a talent in Ranged Skill.
Should I try a recruit out?[]
The try-out option reveals a recruit traits for a fee of whichever is lowest between:
- hiring cost − 25
- 25 + hiring cost × 0.1
To simplify, for most recruits (hiring cost > 55), this fee is roughly 10% of the hiring cost (see the Cost and power section for information about what’s included in this cost).
Try-out reveals one part of the recruit power equation. Whether or not it ends up mattering depends on what traits the recruit got (0 to 2). Since attribute rolls and talents are a big part of the equation the value of this option is at the very least problematic. It should mostly be used to find great traits and to avoid bad ones on average or cheap backgrounds when a strong team has already been built. The idea being that new recruits of lesser backgrounds would need all of traits, attributes and talents to take the spot of a veteran. Premium backgrounds cannot usually get bad traits which further limits the usefulness of trying them out.
Try-out can also be used when lacking the money to hire all desired recruits.
Leveling[]
Perks[]
Builds[]
Equipment[]
How can I get named items?[]
Named items are stronger versions of the best normal weapons, armors and shields. All parameters (except Vision and Range) can be improved and new ones added but which ones are and with what values will determine how good and influential the named item is.
There are currently four main sources to acquire them from:
- Enemy locations
- Champions (WotN)
- Specialized shops
- Events
Enemy locations (hideouts)
A location with two named items
Up to two named items can be found in a same location and retrieved after destroying it. The chance for a location to hold named items increases with the location:
- Size (resources)
- Distance to the nearest settlement
Huge camps built far from civilization are most likely to contain a named item.
The chances can range from 0% (and even negative numbers!) to 60% or more. The exact numbers are displayed in the log (…\Documents\Battle Brothers) when a location spawns on the map.
Contracts to destroy a location withand ratings remove the named items they may contain. There are a few exceptions to this rule but it’s generally safer to avoid taking anything less than a contract if the location to be destroyed is likely to contain a named item.
Tavern Rumors can point to locations with a named item. They will give out hints about the type of item that can be found there as well as the kind of enemies that occupy it. And they will give a general direction by which to find the location. The rumor doesn’t add a new named item to the location but simply reveals it.
Named items belonging to a faction can only be found in locations and on champions of that faction.
Generated map layouts are stored in map seeds. Starting a new campaign with a same map seed will always generate the same map including locations and their named items (unless the save structure is modified by mods).
Champions (WotN)
A champion ambusher
Champions are to common enemies what named items are to normal items. They always carry one named item randomly selected among a custom list that reflects their faction or their preferences.
Only top tier enemies can become champions (excluding Goblins) and each of them has a set chance of becoming one. But that chance can be modified by:
- Contract difficulty
- Days < 101: −1% chance
Since most champions get a base 1% chance it’s quite difficult to see many if not any before day 101. Contracts of difficulty against Goblins are most likely to generate at least one champion and probably more given how common skirmishers and ambushers are.
Specialized shops
A shop with five named items
All shops excluding the market have a slight chance to sell a number of named items for a limited period of time which can extend to 3 days before the shop replenishes its stock or gets forcibly restocked by a settlement situation.
The following shops will sell named items that are not restricted to a faction:
- Weaponsmith: all named melee weapons (but not named shields)
- Fletcher: all named ranged weapons
- Armorer: all named armors and named helmets (excluding the Lindwurm set)
- Alchemist: named handgonne
So shops have more or less named item types to offer. Each type has a chance to be selected for another check that will determine if it is available for sale. Each type rolls for selection according to its shop:
- Weaponsmith: 30%
- Fletcher: 50%
- Armorer: 33%
This ensures some balance in what is offered between all item categories.
After that, each selected item rolls for availability. The base rarity for a named item type is 1%. Three 0-100 rolls are made and checked against the rarity. The rolls range is modified by settlement situations. Positive situations can increase the range and the likelihood that shops will offer more (named) items. These are:
On the contrary, several negative situations decrease the range and almost always prevent named items from appearing in shops at all.
Events
Some events can reward named items. See their respective page for details:
- Graverobber Finds Item
A Historian is needed for the item to be named (a named shield). All types but the Orc and Undead kind can be acquired.
- Shady Character Offers Map (reveals a location containing a named item)
Without a Historian the map will not always be readable.
- Greenskins Pet Goblin
Depending on dialog choices, it will either reward a named axe, a named spear, a wolf helmet or a hardened leather armor.
- Greenskins Trapped Goblin
Depending on dialog choices, it will reward a named dagger with a 1 in 6 chance.
- Undead Hoggart
Depending on dialog choices, it will either reward a named dagger, a studded mail armor or a named greatsword.
- Incense Trade (Named Qatal Dagger)
To gain a named qatal dagger you need a Belly Dancer.
- Fake Witchhunter (Named Crossbow)
To gain a named crossbow you need a Witchhunter
- Changing Sides (random named item among a limited list)
- Oracle (named dagger)
- Man in Forest (named dagger)
- Merchant in Distress (can reveal an Undead location containing a named item)
- Spartacus (can reveal an Undead location containing a named item)
Combat[]
Worldmap[]
Battle Brothers is as much combat tactics than company management. While traveling on the worldmap, strategic decisions must be made that will affect the progression of the team and the type and difficulty of the next encounters.
Ambitions[]
Ambitions are the most efficient way to improve renown in the early game. Since contract payment increases with renown (see How much do [contracts] pay?), taking and fulfilling ambitions should be a priority. Normally, each ambition can only be completed once.
What ambition should I pick in the early game?[]
Carefully choosing ambitions will help chain them and rake in renown. Some ambitions can be completed at all times while others will be locked if their conditions were met before they were offered and selected. Deciding on what ambition to take thus depends on several factors. Predicting what’s likely to occur and when is key to making the right decision.
The goal of early game ambitions is not only to increase renown but to unlock noble contracts with the Reach ‘Professional’ Renown ambition. The following is a suggestion on what ambition to choose and in what order to reach that point as quickly as possible.
- Get to ‘Friendly’ relations with a civilian faction
- Have a roster of at least 12 men
- Have at least 2,000 crowns (Battle Standard)
- Discover a ruin or hostile camp, and destroy it
- Have one man with the ‘Rally the Troops’ perk
- Win a battle against 12 or more enemies
- Reach ‘Professional’ renown (1,050)
The Visit All Settlements ambition was intentionally left out because there’s almost always at least one settlement that is very hard to reach and to do so would waste precious time and resources. In case it were not, the ambition could be selected at any point.
Ambition | Locking condition |
---|---|
1° Get to ‘Friendly’ relations with a civilian faction | |
Probably the easiest ambition to complete. And since it does have a locking condition, it should be taken first. The Peasant Militia origin starts with a friendly town so it cannot take this ambition. Friendly means a relations rating ≥ 70. Each successfully completed contract gives +10 relations with the settlement (base is 50). Note that negotiating contracts can decrease relations (see Should I negotiate for better payment?). | Friendly with a settlement |
2° Have a roster of at least 12 men | |
Debatable as a second because some players intentionally keep a small roster to reduce contract difficulty (see What influences contract difficulty?). That said, going to 12 as soon as possible will fasten progression (experience, equipment and monetary gains). The ambition will be locked if the roster already has 12 men so be sure to stay under that number to access this ambition. The Peasant Militia origin doesn’t get this ambition but another with a 16 men requirement. | Roster of 12 Peasant Militia |
3° Have at least 2,000 crowns (Battle Standard) | |
This ambition is not only easy to fulfill it’s also very useful in the early game because it rewards the Battle Standard, a slightly weaker Pike with a Resolve aura. Note that due to how ambitions are processed, there could be a delay between the fulfillment of the conditions and the actual completion of the ambition. This can be problematic because of wages and in the case of relations because of their daily decay. Camping will sometimes reduce the delays. Alternatively, a fix can be downloaded[3]. The actual cost for the Battle Standard is 1,000 crowns. Make sure to have a free inventory slot or the ambition won’t complete! Seemingly, if the Standard is lost, the ambition can be taken again. | |
4° Discover a ruin or hostile camp, and destroy it | |
This one is harder because finding camps that can be destroyed early on is tricky. But it should still be taken fairly early because it has a locking condition. Brigand and Undead camps would be likely targets though fighting more than 12 enemies would lock the ambition to do so. Location destroyed under contract do not count towards the fulfillment of the ambition. But you can combine it with the Discover Location contract. | Destroyed a camp (no contract) |
5° Have one man with the ‘Rally the Troops’ perk | |
By that time, some of your mercenaries should have reached level 4 to pick Rally the Troops. It doesn’t even have to be your standard bearer or your sergeant. Any recruit will do. This ambition will not appear before 16 days have passed but you can prepare for it by picking the perk before it does. Since locking conditions for this ambition are rather unlocking ones, it can be selected later if you are not able to complete it immediately and fear losing access to more restrictive ambitions. | Less than 16 days passed Banner ambition not done |
6° Win a battle against 12 or more enemies | |
Finding 12 or more enemy groups outside of camps can prove difficult in the early game. The most probable target would be an Undead camp filled with Wiedergangers. But contracts with higher rating to defend a settlement can spawn large groups of enemies. Parties of beasts that rely on number like Webknechts and Nachzehrers can also help fulfill this ambition. Having defeated 12 or more enemies will lock this ambition so it could be selected earlier if big battles are expected. | Defeated 12 or more enemies Banner ambition not done |
7° Reach ‘Professional’ renown (1,050) | |
This is the final goal of the early game ambitions. The one that will unlock a score of other ambitions to choose from later. How close you are to the Professional level will depend on what origin you chose and on the number of contracts and battles you completed. Origins may start with as low as −100 renown or with a positive 200 renown. The Trading Carvan earns only half renown. Six completed ambitions will give out 600 renown. Failing at or cancelling contracts and ambitions, losing battles and retreating will reduce renown. | Less than 3 ambitions done Banner ambition not done |
First Month Walkthrough (possibly)[]
References[]
- ↑ 1.0 1.1 Player Drathnar in Trading strategies?
- ↑ 2.0 2.1 2.2 Player Gazomierz in Help with money!
- ↑ Tweaks and fixes on Nexus
Прежде всего, вам нужно выбрать происхождение. Для старта я рекомендую выбрать обучающий сценарий, поскольку он научит основам игры (внезапно!). Если вы его уже прошли, то стоит остановиться на стандартной кампании – это та, что без бонусов и штрафов. Она, конечно, не из лучших, но определённо самая лёгкая.
Не бойтесь выбирать самую лёгкую сложность – на самом деле, даже она предложит вам испытания, с которыми вы можете не справиться. Это также лучший вариант для того, чтобы освоить различные вещи. Сложности выше первое время будут для вас слишком сложными, и их лучше пробовать тогда, когда у вас уже будет немалый игровой опыт в Battle Brothers.
Подготовка: нанимаем людей
Поздравляю, вы начали играть. Теперь нужно начать думать.
В самом начале не нужно много людей в отряде, 3-4 будет достаточно (чем больше у вас людей, тем игра становится сложнее). Но они должны быть довольно крепкими. Не нанимайте самых дешёвых кандидатов и только тех, которых вы нашли в первой же деревне. Берите в свой отряд обладателей хороших атрибутов и амбиций. Однако и дорогущих элитных бойцов также брать не стоит, ведь есть шанс потерять их в первой же битве. Вы можете нанять людей и уволить их, если их атрибуты окажутся недостаточно хороши.
Но что значит хороши? Ну, для новичка, вы должны обратить внимание на высокие показатели умения ближнего боя (melee attack), защиты в ближнем бою (melee defense), выносливости (fatigue) и, возможно, здоровья (health). Посмотрите на звёзды, стоящие рядом с атрибутами, поскольку они дадут к ним бонусы при повышении уровня.
Но почему именно эти атрибуты?
- Ближний бой (melee attack) – очевидно, это больший шанс попасть по врагу. Вам нужно убить врагов, и вам нужно сделать это до того, как они убьют вас.
- Защита в ближнем бою (melee defense) – вам не нужно, чтобы по вашим браткам постоянно попадали, поскольку они могут умереть даже от одного удара – такого не должно происходить слишком часто.
- Выносливость (fatigue) – этот параметр позволит вашим браткам меньше уставать. Зачем? Если во время битвы показатель усталости заполняется до конца, они больше ничего не могут делать и становятся бесполезными, пока усталость не спадёт – такого развития событий, очевидно, стоит избегать. Данный атрибут также позволяет носить более тяжёлую и качественную броню, что всегда хорошо (больше защиты).
- Здоровье (heatlh) – очевидно, добавляет больше очков здоровья, так что браток сможет выдержать на пару попаданий больше. Зачастую, это может оказаться решающим фактором в его выживании.
- Атака дальнего боя (range attack) – хороший атрибут, но в ранней игре, когда ваши стрелки ещё не прокачаны, они всё равно не будут попадать, держите это в уме.
- Защита дальнего боя (range defense) – может быть полезна, однако в ранней игре у врагов нет достаточно хороших стрелков, а щиты обычно смогут обеспечить достаточную защиту от стрел.
- Решимость (resolve) – прямо связана с моралью и важна, но в ранней игре более важно просто не умереть.
- Инициатива (initiative) – пока вы не знаете тонкости игры, это не важно, можете забыть о ней.
Подготовка: снаряжение
Ну, теперь у вас есть люди, они верят в вас и в ваши лидерские качества, так что не разочаруйте их. Я считаю, что лучший вариант для ранней игры – это дать всем по щиту. Только не тот щит, который маленький, а обычный большой круглый щит, поскольку маленький не так хорош. Щит значительно увеличивает защиту в ближнем и дальнем бою. Дайте каждому по 1 или 2 штуки, поскольку некоторые враги могут уничтожать щиты (второй можно положить в рюкзак бойца и потом достать во время боя).
Не забудьте о том, что вашим людям надо сражаться, и чтобы это делать, им нужно оружие. В игре есть целая куча оружия, какое выбрать?
- Копьё (spear) – лучший выбор для ранней игры. Оно не так смертоносно, но даёт +20% шанс попадания, и это то, что вам реально нужно. Ведь ваши непрокачанные братки кривые и будут постоянно промахиваться.
- Меч (sword) – тоже хорошее оружие, у которого чуть больший урон, но только +10% к шансу попадания. Его можно дать тем браткам, у которых атрибут melee attack достаточно высок.
- Цеп (flail) – не даёт бонусов к шансу попадания, но игнорирует защиту, которые враги получают от щитов, так что данное оружие весьма полезно против оппонентов со щитами. Не забывайте также о том, что враги могут использовать цепи и против ваших щитоносцев. Цепы очень выматывающие, поэтому давайте их браткам с высокими показателями выносливости (fatigue).
Оставшиеся виды оружия не так хороши для ранней игры. Вы можете взять топоры для уничтожения щитов, но не берите молоты слишком рано! Они хороши против бронированных оппонентов, которых вы не увидите в начале игры.
И, конечное же, ваши наёмники не могут сражаться голыми. Точнее, они могут, но это не очень хорошая идея. Им нужна броня и шлемы. Дайте им лучшее, что у вас есть, но помните о выносливости, не превышайте её слишком сильно. Многие игроки советуют оставлять как минимум 70 выносливости, но лучше, если это будет 80 или даже 85 для персонажей с выматывающим оружием, таким как цепы.
Подготовка: дополнительные предметы
Всегда важно иметь запас провизии (еды). Если она закончится, ваши люди разозлятся, ослабнут и могут покинуть отряд, чего вы определённо не хотите.
Аммуниция нужна для того, чтобы восполнять потраченные снаряды для оружия дальнего боя после сражений. Если у вас нет стрелков, то она вам не понадобится.
Инструменты используются для починки снаряжения после боя. Они нужны вам, и постарайтесь покупать их за недорогую цену и иметь максимальный запас. Лучшая цена, которую вы можете встретить, это от 150 монет за набор. Почему максимальный запас? Ну, если вы можете купить их недорого, то, возможно, позже такой возможности не будет в самый неподходящий момент. Так что закупитесь сразу, как только увидите их по хорошей цене – уровень цен зависит от того, насколько хороши ваши отношения с поселением, а также от различных событий, которые на это поселение влияют (отображаются как эффекты в окне поселения) и случайного фактора.
И, наконец, деньги нужны для того, чтобы покупать припасы, снаряжение, платить вашим людям зарплату, нанимать новых людей и т.д. Никогда не нужно допускать того, чтобы ваш баланс оказался нулевым. Пытайтесь всегда иметь минимум 500, затем 1000 и затем 2000 монет про запас просто на всякий случай. Никогда не знаешь, когда случится что-то плохое и потребуется потратиться.
Не пренебрегайте бинтами. И сейчас я не о тех бинтах, которые используются на стратегической карте для лечения ран (хотя они тоже нужны, их хватает надолго, а потому особой проблемы это не составляет), а о повязках (bandages), устраняющих кровотечение. Они недорогие, поэтому купите несколько и положите их в инвентарь бойцов – данная затрата не ударит по вашему кошельку, зато поможет спасти ни одну жизнь, если вам попадутся враги с оружием, вызывающим кровотечения.
Контракты
Ваши люди готовы… ну, типо того… так что пришло время взять первый контракт. Хорошим вариантом для начала станет обычная доставка или сопровождение каравана. Почему? Это почти что всегда лёгкие деньги, поскольку вам, скорее всего, не придётся сражаться.
- Доставка посылки – вам дают посылку и её нужно доставить в другой город. Что может быть проще? Оплата не такая большая, но это быстро и легко.
- Сопровождение каравана – ваш отряд прикрепляется к каравану, который движется в другой город. По пути на караван могут напасать, и в таком случае в бою помогут бойцы из самого каравана (только не ждите, что они побегут в атаку, поэтому позвольте врагам подойти к ним поближе, если не уверены в своих силах). В ранней игры это очень лёгкое задание и оплата за него хорошая. Кроме того, по пути вашим людям не потребуется провизия – ей обеспечит караван, так что вдобавок можно ещё и сэкономить на еде. В большей части контрактов с караванами на них никто не нападает.
Каждый контракт, подразумевающий сражение, это всегда риск, что кто-то из ваших людей умрёт, так что перед взятием таких контрактов предварительно подготовьте свой отряд. Заработайте немного денег на заданиях, упомянутых выше, и купите каждому бойцу недорогую броню и оружие.
Контракты, включающие охоту на монстров, порой очень сложные, и вот один совет, касающийся их. Вы берёте такой контракт, находите монстров, подходите немного ближе и ждёте, пока они начнут преследование. Затем вы тащите их за собой по направлению к крепости или баракам до тех пор, пока не появятся войска одного из знатных домов, подходите к ним и вступаете в сражение вместе с ними. Держите ваших людей позади и позвольте союзникам убить монстров. Поздравляем – вы выполнили сложный контракт без необходимости сражаться, наслаждайтесь и забирайте лёгкие деньги.
Битва
И вот, наконец, это произошло. Вам пришлось сражаться… или бежать (делайте это всякий раз, когда полагаете, что не сможете выиграть битву или понесли тяжёлые потери; это не позор, это выживание). Вот несколько советов о том, как сражаться, чтобы весь ваш отряд не полёг в первой же битве.
- Не бегите на врагов сломя голову, позвольте им самим подойти к вам. Пока они будут подходить, их выносливость немного израсходуется, а построение, скорее всего, нарушится, что даст вам возможность встретить разрозненных противников плотным рядом. Делайте так всегда за исключением случаев, когда у врагов есть оружие дальнего боя и они продолжают стоять на месте, нанося вам урон. Однако в ряде случаев, даже когда у врагов есть лучники, они могут сделать пару выстрелов и пойти в атаку, так что стоит немного подождать и посмотреть. Помните, что навык стена щитов (shieldwall), доступный всем бойцам с большим щитом, даёт бонус тем больше, чем больше ваших бойцов на соседних клетках его активировали. За счёт последовательной активации этого навыка боевые братья смогут безопасно переждать несколько залпов.
- Займите высоты. Когда ваши бойцы выше, чем бойцы противника, они получают бонус к шансу попадания и защите. Старайтесь держать своих бойцов на высоте и не позволять врагам атаковать их с высоты.
- Размещайте братьев неподалёку друг от друга. За счёт плотного посмтроения вы не только сможете получить дополнительный бонус от активации стены щитов (shieldwall), но и помогать союзникам, окружать врагов и не позволять окружать врагам ваших бойцов. Помните, что когда боец окружён, по нему повышается шанс попадания (это отобразится в виде эффекта surrounded), а его мораль имеет больше шансов упасть.
- Всякий раз, когда это возможно, фокусируйтесь на одном конкретном враге. Лучше убить одного врага, затем ещё одного и ещё одного и выиграть битву, чем ранить четырёх и проиграть. Логика очень проста: даже раненные враги смогут наносить урон вашим браткам, повышая риск их смерти; мёртвые же, очевидно, больше не смогут наносить урон. Если только они не превратились в зомби… но о зомби вы сможете узнать в гайдах для более продвинутых капитанов.
- Когда вы победили в битве и враги пытаются сбежать, постарайтесь не позволить им этого сделать. Догоните их и убейте без пощады, ведь они не дали бы пощады вам. Для этой цели отлично подойдут боевые псы, одним из которых можно обзавестись в псарне – такое сооружение можно встретить в некоторых крепостях. Если псов нет, просто попытайтесь переместить к каждому врагу вашего бойца вплотную – тогда он окажется в зоне атаки, при побеге из которой автоматически будет наноситься удар.
- После битвы берите весь лут, раздавайте хорошие вещи своим бойца и продавайте всё остальное.
Отдельно стоит упомянуть о тактике, которая хорошо подходит для ранней игры. Она заключается в последовательном использовании способности стена копий (spearwall). Данная способность доступна всем вашим браткам, вооружённым копьём. При её активации враги, которые попытаются подойти вплотную к братку, будут автоматически им атакованы и откинуты назад. Особенность этой способности заключается в том, что количество её применений не ограничено – за один ход ваш боец может оттолкнуть и нанести урон сразу нескольким врагам, которые попытаются к нему подойти. Активация этой способности на всех ваших братках способна нанести значительный урон ломящимся в лоб противникам и поможет вам в ранней игре. Однако помните, что если ваш боец промахивается, то врагу всё же удастся подойти вплотную и способность отключится, поэтому против врагов со щитами данная тактика теряет эффективность.
Повышение уровня
Новый уровень! Итак, вы выиграли первую битву, и может быть, уже вторую, и ваши люди наконец готовы к прокачке. Что прокачивать?
Как было упомянуто ранее, отдавайте предпочтение навыку ближнего боя (melee attack), защите в ближнем бою (melee defense), выносливости (fatigue) и здоровью (health). Прокачивайте те атрибуты, для которых выпало максимальное значение – при каждом повышении уровня число, на которое можно прокачать каждый навык, устанавливается полуслучайно (т.е. случайно, но всё же зависит от звёзд навыка).
Например, вам может выпасть +2 melee attack, +3 melee defense, +4 fatigue и + 4 health – берите defense, fatigue и health. Melee attack в данном случае можно выбрать, если персонаж действительно в ней нуждается и уже имеет высокий показатель здоровья. Таким образом, смотрите по ситуации, но отдавайте приоритет атрибутам, для которых выпало большее число. Также исходите из следующей логики: defence / attack > fatigue > health, т.е. при прочих равных приоритет лучше отдать защите и атаке в ближнем бою (в дальнем для стрелков).
Умения
Есть определённые перки, которые полезны всегда.
- Colossus – наиболее полезное умение в игре в принципе, которое можно брать абсолютно всем братьям при первом повышении уровня. Оно значительно увеличивает количество очков здоровья (health), а это значит, что ваши бойцы станут более живучи. А это главное, особенно для начинающих игроков.
- Fast adaptation – настоящий маст-хев для лучников, если вы решите их использовать. Суть умения в том, что шанс попадания увеличивается с каждым промахом.
- Shield Expert – маст-хев для братков со щитами. Так как в начале имеет смысл давать щиты почти всем, смело берите этот навык, ведь он добавит значительный бонус к защите от щитов и от способности стена щитов (shieldwall), что позволит бойцам жить дольше.
- Nine Lives – если ваших братков продолжают убивать, это может стать дополнительной мерой. Перк позволит бойцу выжить после того, как ему нанесён смертельный удар; причём вдобавок браток получит бонус к атрибутам до конца хода, а эффекты вроде кровотечения и отравления исчезнут.
Позже вы можете продумать уникальные билды для своих персонажей или почитать о них в специализированных гайдах на тему. А пока вы осваиваете игру, сосредоточьтесь на живучести ваших братков с помощью данных перков.
На этом всё! Если у вас есть дополнительные советы – пишите в комментариях.
Наемники[]
Всех наемников условно можно разделить на 5 категорий: сброд, ополчение, солдаты, элита и непостоянные.
Большинство наемников независимо от происхождения могут иметь базовые показатели защиты и атаки до +10 (может уйти в минус). Так например можно встретить шахтера с 10 рукопашной защиты, а можно Ополченца с -2. Для самого первого найма как правило имеет значение только эти базовые рандомные характеристики и трейты, т.к. наемник с лучшим происхождением может быть попросту не по карману.
Сброд[]
К первой категории относятся наемники, из которых получаются крайне посредственные бойцы. Они подойдут только для начального найма или в качестве «мяса». Некоторые из них могут иметь вполне неплохие комбинации характеристик и подойдут для начальных щитовиков или копейщиков, но впоследствии их лучше заменить:
Сброд | |||||
Подмастерье |
Попрошайка |
Охранник каравана |
Культист | Наёмный рабочий |
Мазохист |
Рыбак |
Могильщик |
Расхититель гробниц |
Историк | Каменщик |
Посыльный |
Мельник |
Шахтер |
Менестрель |
Монах | Мелкий торговец |
Крысолов |
Беженец |
Слуга |
Пастух |
Портной | Вор |
Бродяга |
Калека |
Евнух |
Часто можно встретить Рыбака, Могильщика, Расхитителя, Каменщика, Шахтера, Вора, Наёмного рабочего и Бродягу с неплохими для сброда боевыми характеристиками и талантами. Остальные как правило имеют ужасные показатели. подмастерье имеет посредственные характристики, но получает на 10% больше опыта. Что выбирать — решайте сами.
Имеет смысл брать портного, чтобы он сделал броню из шкур.
Культистов стоит брать для уникальной брони, которая восстанавливает прочность (Аспект Давкула, Взгляд Давкула).
Могильщик, Расхититель, Культист, Мазохист могут положить начало для ваших Командиров по показателю Храбрости.
Мелкий Торговец позволит вам торговать по чуть более выгодным ценам.
Ополчение[]
Сюда относятся наемники, имеющие довольно полезные боевые характеристики. В сочетании с хорошими трейтами и талантами, эти наемники могут остаться с вами до конца игры. С плохими трейтами они скорее всего будут заменены на бойцов получше. Но для начала игры — довольно хороший выбор.
Ополчение | |||||
Дебошир |
Мясник |
Лучник |
Дезертир |
Фермер |
Азартный игрок |
Псарь |
Соратник |
Шут | Убийца в бегах |
Лесоруб | Ополченец |
Браконьер |
Особое внимание можно уделить Псарю — при его наличии все боевые псы начнут бой с Воодушевления.
А также некоторые предыстории добавляют дополнительный шанс попадания в голову:
С нужными перками и цепом (либо оружием дальнего боя) из них можно сделать опасных головорезов.
Ополченцы, как правило имеют неплохие характеристики атаки и часто кожаную броню. Они хороший вариант для бойца 1-го или 2-го ряда.
Лесорубы и Фермеры живучи, они подойдут для бойцов 1-го ряда или для бойца с двуручным оружием.
Из Браконьеров и Лучников можно сделать начальных стрелков, а при таланте в 2-3 звезды на навыках ближнего и дальнего боя их можно оставить надолго.
У начальных наёмников с предысторией «Компаньон» уже определены таланты, они будут хорошими бойцами даже на поздней стадии игры.(Если будут хорошие трейты)
Солдаты[]
Тут представлены наемники, у которых хорошие начальные характеристики. С хорошими трейтами они будут занимать надежное место в вашей армии, с плохими чертами могут стать для вас «отстающими».
Солдаты | |||||
Бастард |
Отреченный от знати |
Охотник | Рейдер | Старый вояка |
Оруженосец |
Дикарь | Охотник на ведьм |
Здесь нет особых случаев. Для хорошего бойца по прежнему нужны полезные трейты и отсутствие плохих. Разве только дикари в силу оторванности от людей медленнее обучаются.
Элита[]
А это лучшие из лучших. Наибольшие характеристики имеют именно они.
Эти наемники скорее всего будут хороши даже с плохими трейтами. Особенно это касается Мастера Меча, который может тренировать вашу армию (Событие). Это самые дорогие наёмники, часто можно видеть их с несколькими начальными уровнями.
Непостоянные наёмники[]
Этих наёмников можно получить только во время кризиса поздней игры. Имеют хорошие характеристики наряду с Элитой. После кризиса они уйдут, покинут вас навсегда. Ими можно заменить погибшего брата, тем более, вы можете получить их бесплатно (Событие). Имеют хорошую стартовую экипировку и несколько начальных уровней.
Выбор черт новобранцев[]
Черты тоже можно разделить на категории, например: плохие, нейтральные, полезные.
Кроме того некоторые черты хорошо комбинируются друг с другом.
Плохие[]
Эти черты однозначно вредные и серьезно повредят вашему бойцу в бою, лучше избегать их.
Плохие | |||||
Астматик |
Нахальный |
Подлец |
Доходяга |
Ненадежный |
Старый |
Нейтральные[]
Эти черты повлияют на бойца слабо, поэтому на них можно не обращать внимания.
Нейтральные | |||||
Кровоточащий |
Сообразительный |
Косолапый |
Неуклюжий |
Трусливый |
Вероломный |
Тупой |
Орлиный глаз |
Толстяк |
Слабонервный |
Прожорливый |
Жадный |
Нерешительный |
Нелогичный |
Верный |
Оптимист |
Пессимист |
Быстрый |
Близорукий |
Спартанец |
Суеверный |
Нетерпеливый |
Выживший |
Полезные[]
Эти трейты однозначно полезные и будет здорово иметь их на своем бойце.
Но имейте ввиду, что некоторые из них узкоспециальны и будут даже мешать другому типу прокачки.
Так например трейт Коротышка снизит урон наносимый бойцом, для многих это большой минус. Но для танка, который должен выживать, это отличная черта.
Полезные | |||||
Атлетичный |
Кровожадный |
Храбрый |
Жестокий |
Жажда смерти |
Решительный |
Ловкий |
Пьянчуга |
Бесстрашный |
Железные лёгкие |
Силач |
Уверенная стойка |
Коротышка |
Крепкий |
Железные челюсти |
Комбинации[]
У каждого наёмника может быть всего 2 черты, найдя хорошие комбинации вы значительно повысите вашу боеспособность.
Комбинации Трейтов | |||
---|---|---|---|
Для Щитовиков и двуручей | |||
Уверенная стойка |
+ | Коротышка |
Даёт уже +10 к рукопашной защите, имея при этом еще базовую прибавку к этой стате (например +10) и талант к защите … К 11 уровню у этого бойца будет уже около 50 ед. рукопашной защиты, взяв щит эта характеристика перевалит уже за 60, что сделает его почти не пробиваемым, для большинства врагов. Также можно взять двуручное оружие и обязательно перк Преимущество длины для увеличения защиты с каждым ударом. |
Для головорезов и двуручей | |||
Пьянчуга |
+ | Жестокий |
Подойдёт для самых кровожадных головорезов. Пьянчуга даёт +10% к урону, а Жестокий даёт +15% урона при попадании в голову. Если найдёте такого, то сразу дайте ему цеп. У цепа есть способность которая даёт 100% шанс попасть в голову, это и так критический удар, так ещё и дополнительно +10% и +15% урона, что может нанести около 200 и более урона только за одну атаку, если у цели нет перка Стальной лоб.
Для двуручного оружия тоже хороший вариант — иметь хоть один из этих трейтов, а если будут оба, то такой наёмник станет чрезвычайно опасным для врагов. Двуручное оружие имеет свойство ударить сразу и по голове и по телу, для нас это очень к стати. |
Для командиров | |||
Бесстрашный |
+ | Храбрый |
Даёт +15 к начальной Храбрости персонажа, это очень полезно для командира. |
Железные легкие — универсальный, редкий и значимый трейт, позволяющий быстрее восстанавливать выносливость бойца.
Кровожадный для многих спорный перк, потому что не дает никаких бонусов. Однако такой боец всегда будет отрубать голову, если это позволит оружие, а значит — мертвецы не восстанут вновь, а павшие страшной смертью живые будут накладывать дополнительные штрафы к морали вокруг себя.
Железные челюсти тоже спорный перк, но он помогает не получить травму в бою. Почти бесполезен с перком «Держать строй«.
Состав отряда[]
Тактик боя не так уж и много, но при этом даже здесь есть интересные и необычные комбинации.
Тут обозначен только костяк раскачки, т.к. в каждом из составов могут быть различия у разных игроков, но суть от этого не меняется.
Стек арбалетчиков + стек танков[]
Стек арбалетчиков + стек танков с капитаном. Суть такова — первая линия 6 танков с щитами, они сдерживают толпу, пока арбалетчики из второй линии расстреливают всех врагов. Тут делается упор на урон от арбалетов, а точнее на игнорирование брони (95% с Тяжелым арбалетом или Шипованным пронзателем и перком «Мастер арбалета«). Стрелки качаются в урон, а танки в защиту. Можно взять арбалетчикам алебарды для большей мощи.
Плюсы и минусы | |
---|---|
Плюсы | Минусы |
|
|
Стек алебардщиков + стек танков[]
Стек алебардщиков + стек танков. Игра через плотный строй, с добавлением двуручных мечей и парочки стрелков. Суть та же самая что и выше, только вместо арбалета. С хорошим пробиванием брони и ее игнорированием линия алебард ломает любых врагов (до 2х ударов дрыном за ход), не боится нежити, «Сумки и ремни» позволит лежать щиту от стрел и прорыва линии (когда к вам подошел орк и надо выжить), одноручному и топору для разных случаев. С танками все так же, как в 1 случае. Желательно взять «Рокировка» для спасения пострадавших из боя в плотном строю.
Плюсы и минусы | |
---|---|
Плюсы | Минусы |
|
|
Сбалансированный состав[]
Сбалансированный состав из танков, нескольких алебардщиков, нескольких двуручников, нескольких стрелков. Нет каких-то конкретных тактик, все индивидуально.
Плюсы и минусы | |
---|---|
Плюсы | Минусы |
|
|
Состав из щитовиков[]
Состав из щитовиков. Стена щитов, но все братья качаются в нанесение урона. Берутся «Сумки и ремни«, куда кладутся алебарды, запасные щиты и набор оружия на все случаи жизни. Стоит взять «Маневрирование», чтобы выходить из опасных ситуаций живым (либо «Замена»). Актуально носить метательное оружие и сети. Группа викингов со стеной щитов, на флангах собаки.
Плюсы и минусы | |
---|---|
Плюсы | Минусы |
|
|
Похожий состав[]
Похожий состав, но с упором на стрельбу. Все братья носят щит+одноручное+стрелковое и сначала обстреливают, потом переходят в рукопашное. Что-то типа венецианской пехоты с арбалетами и щитами.
Плюсы и минусы | |
---|---|
Плюсы | Минусы |
|
|
Однотипные составы[]
Это составы имеют бойцов только с одним видом оружия, чаще всего со щитами. Например только копья или топоры. Такой состав может и будет играбелен, но чаще всего он узконаправленный. Большинство таких «отрядов» боится орков и нежити, некоторым не хватает урона. В общем, бесполезный вид состава.
Типы бойцов, их создание и применение[]
Виды[]
- Тяжёлый танк
- Ловкий танк
- Боец авангарда
- Фланговый боец
- Викинг
- Двуручник
- Алебардщик\пикинер
- Стандартный стрелок
- Многозарядный арбалетчик
- Лучник
- Застрельщик
- Киллер
- Капитан
- Сержант
- Командир-спасатель
Всем наёмникам нужно брать перк Студент , он будет полезен для всех, из-за того что не тратит очков перка и даёт дополнительные +20% опыта в бою, которые помогают набрать ветеранские уровни на поздней стадии игры. (Вы получаете дополнительный перк на 11 уровне).
Тяжелый танк[]
Тяжёлый танк — это мясной щит, его задача просто стоять и не умирать до конца боя под самыми опасными врагами, типа вожаков орков, древних гвардейцев и толпы прочей шушеры.
Перки | ||
---|---|---|
Перк | Для чего? | |
1 | Студент |
Стандартный перк для увеличения опыта в бою. |
2 | Толстокожий |
Увеличение здоровья, меньше риск получить травму. |
3 | Держать строй |
Раны полученные в бою действуют после боя.
(Вероятно ошибка автора. Этот перк уменьшает длительность эффектов(отравлен, кровотечение) на 1 ход)) |
4 | Стальной лоб |
Крит. по голове больше не действует. |
5 | Мастер щита |
Уменьшение урона по щиту в 2 раза. |
6 | Силач |
Уменьшение штрафа брони. |
7 | Закалённый в боях |
«Увеличивает прочность брони» |
8 | Угнетённый |
Отменяет штрафы от окружение врагов. |
9 | Упорство |
Для снижения урона врагов. |
10 | Одарённый |
Для дополнительной защиты. |
11 | Мастерство оружием |
Для снижения расхода выносливости. |
Доп. | Насмешка |
Можно взять некоторым, для спасения товарищей, можно заменить им перк Упорство . |
Лучше всего применять в составе со множеством стрелков или наличием большого количества других убиваторов. В остальных случаях не слишком полезен на поздних этапах.
Далее идёт не обновлённый текст статьи!!![]
Ловкий танк[]
2) Ловкий танк — боец обязательно берущий перк «Ловкий«. Для такого танка нужен хороший наемник или мастер меча, так что это вариант для средней-поздней игры. Отличается неубиваемостью в ближнем бою, большим потенциалом в уроне, но уязвимостью к стрелковым атакам. Поэтому ему так же берется перк «Предчувствие«, чтобы стрелками не заковыряли. Последний перк «Вернуть должок», чтобы держать толпы в стане. Полезное идет стандарт на 1тире, во втором что угодно на выбор. Броня тяжелая, любое одноручное, и меч (ради контратак), щит про запас на всякий случай. Это самый надежный танк, а из-за того что при найме у него хорошие статы — довольно неплохой боец. Но невозможно реализовать на низких уровнях.
Боец авангарда :[]
3) Боец авангарда — это костяк армии в случае, если вы не идете в формат «немного мясных щитов-остальное дамагеры». Бойцы первой линии со щитами, оставляющие прокачку Защиты на 4-5 очках, а остальные добирая либо в Атаке, либо в Полезном, с упором на нанесение урона. Обычно такие бойцы стоять в один ряд, выставляя стену копий на ранних стадиях, или ломая щиты\броню на поздних. Их задача держать строй и драться, при этом быть достаточно крепкими. Могут составлять больше половины армии, можно реализовать с начала игры, не требовательны к экипировке. Не жалко потерять. Хорошо сочетается с любыми комбинациями бойцов. Но сами по себе не очень мощные.
Фланговый боец :[]
4) Фланговый боец — довольно редкий гость в составах игроков. У него много задач и разная экипировка в зависимости от того, какой у вас состав и что творится на поле боя. Чаще всего это боец в бюджетной броне с каплевидным щитом, копьем\метательным и собакой. Его задача отгонять вражеских стрелков, догонять их (благодаря «Землепроходец» и собаке) и убивать. Копье поможет попадать в гоблинов-застрельщиков или компенсировать слабые характеристики. Стрелки плохо защищены так что копье подойдет. Иногда этот боец должен быстро прибегать в опасные участки и защищать остальных. Иногда кидать метательное в тех кого надо срочно добить. Часто стоит на фланге выставив копье, не давая обойти братьев или просто подойти с фланга. Защищает тыл от наездников на волках, берет на себя лишних мертвяков и прочую мелочь. Таланты берутся в основном в Полезном на поддержку, «Сумки и ремни» позволяют носить много метательного, запасные щиты, сетки чтобы ловить врагов и так далее. Остальное берется в Защите чтобы уберечься от стрелков, меняться позицией с братом для его спасения и так далее.
Викинг :[]
5) Викинг — это конечно не Скандинавия, но как еще назвать бойца с топором, с упором на атаку, в стене щитов и кучей метательного. В талантах берем «Сумки и ремни» и «‘Быстрые руки« сначала, затариваемся метательным, потом идем в Атаке по стандарту. Обязательно берем «Стрельба в ближнем бою» (еще «Берсерк« и «Бешенство«) а дальше добираем что душе угодно. Кстати, это тот редкий случай когда перк «Крушитель«‘ будет полезен, т.к. метательное часто попадает даже не в поднятый щит и ломает его, после чего можно быстро зарубить ослабленного противника. Хорошо работает против берсерков, гоблинов и всякой шушеры с пиками, на дистанции в пару клеток урон особенно под «Бешенство» впечатляет. Отстреливаем половину или более метательного перед боем, но оставляем немного на случай когда надо экстренно добить кого-то рядом. Такие бойцы могут составлять половину и более армии, у них хороший урон но могут быть проблемы с выживаемостью. Успех во многом зависит от качества бойцов и умения игрока. Броня тяжелая, пару щитов, оружие — топор в приоритете, т.к. универсален, доламывает щит после метательного, не требует ношения в сумке целого арсенала.
Двуручник :[]
6) Двуручник — машина смерти на поздних этапах игры и смертник на ранних. Лучше всего начинать собирать такого когда у вас нанят надежный боец, есть хорошая броня и надежные товарищи. Качается вся ветка Атаки начиная с «Кровавая жатва» ради аое точности, включая «Во всю силу«, «Берсерк», «Бешенство«. Остатки берутся либо в Полезном, ради комбинации оружия (топор, меч, алебарда) и щит на всякий случай. Во 2ом тире «Боевой прилив», «Мастер оружия» или «Силач». Если такой боец крепок и натренирован, он будет крошить врагов пачками, каждый ход находясь под «Бешенство«. Но на низких уровнях обычно получает люлей каждый бой. Стоить иметь хотя бы 1го такого в армии к середине игры, а лучше парочку, пригодиться точно.
Алебардщик :[]
7) Алебардщик — еще один тип бойцов способных составить основу армии. Имея надежную первую линию защитников, братья с алебардами (или другим оружием бьющим на 2 клетки) будут наносить кучу урона, при убийстве иметь второй удар ну и часто ходить под «Бешенство«. В отличие от Двурчника такой боец реже подставляется, может драться не сходя с места, дотягиваясь до разных врагов, более гибок в прокачке, дешев, удобно прокачивать с самого начала, и для него подойдут даже фермеры, лишь бы показатель атаки был высокий. Ветка Атаки стандартная, потом идет Полезное для запасных щитов и топоров на всякий случай, во 2ом тире что угодно на выбор.
Стандартный стрелок :[]
Стандартный стрелок — обычно это стрелки до середины игры, набранные из кого попало и задачей которых просто хорошо стрелять и не важно из чего. Во 2ом тире атаки ему берется «Быстрая адаптация» для точности и «В яблочко» опять же для точности, остальное на усмотрение игрока. Для более специализированных стрелков делается другой билд. Но если вам просто нужны стрелки и масса точных атак без заморочек — этот подойдет.
Многозарядный арбалетчик :[]
9) Многозарядный арбалетчик — стрелок с кучей арбалетов в сумке. Во 2ом тире ветки Атака берет «Стрельба в ближнем бою«, «Берсерк», «Бешенство«. В итоге стоя за спиной танка дает до 4ых выстрелов с бустом в +100% урона, а арбалет имеет хорошее игнорирование брони. Неплохо заходит талант «Устрашение», но в принципе в Полезном можно брать что больше нравится. Лучше всего реализуется когда таких стрелков в армии 5 и более — враги попросту будут снесены за первые несколько ходов. Против вампиров и призраков остается страдать.
Лучник :[]
10) Лучник — прокачка этого стрелка практически такая же, разве что вариант с «Идеальная фокусировка» лучше работает, чем с арбалетом. Лучник носить 1-2 лука и стрел побольше. Для этого стрелка нужен очень хорошо прокаченный боец, т.к. стрельба будет вестись не прицельным умением а быстрым выстрелом. Благодаря этому мы будем делать 2-3 выстрела за ход и точность для нас будет критически важной, но талантов на точность взять не сможем. По дпсу хороший лучник на поздних этапах обгоняет обычного арбалетчика (особенно по урону броне), более гибок в выборе целей, стреляет дальше, лучше перемещается.
Застрельщик :[]
11) Застрельщик — это боец качающий ближнюю и дальнюю атаку одинаково. Носит арбалет, щит, одноручное. Вариации талантов тут различаются и зависит от предпочтений игрока, делать их более танковыми, более дамажными или вообще всем «Устрашение«. Самое главное чтобы таких бойцов было много. Потому что если у вас 10 арбалетов стреляющих первые 2-3 хода — это сильно, и когда первая линия переходит в оборону, вторя линия со «Стрельба в ближнем бою» — добивает остатки. Плюсом идет то, что все бойцы одинаковые, на любом фланге эффективность одна, легко перегруппироваться (особенно если есть талант «Замена» или «Маневрирование»), отлично добивает и создает прессинг там где это нужно, унижает гоблинов, но будут проблемы со скелетами и вампирами. Из минусов стоит отметить слабую выживаемость под мощными орками, если те все таки дошли. Как вариант можно каждому использовать собак как живой щит, а так же для связывания вражеских стрелков, особенно гоблинов-застрельщиков по которым трудно попасть издалека.
Киллер :[]
12) Киллер — боец с разнообразными билдами, обычно 1 или 2 на всю армию, с самыми лучшими характеристиками и оружием, стоящий в пекле и рубящий всех в капусту. Чаще всего это боец прокаченный через «Ловкость» какой нибудь мастер меча с нобл сворд, или орочьей чоппой, который становится в толпу и режет. Есть еще вариант через цеп и упором на удар по голове (лучше всего взять бэкграунд киллер и получить +10% к удару по голове, или шут +5%), а в конце взять цеп берсерка и самим стать берсерком. Есть вариант через кинжалы, скрамасакс и гоблинские клинки, чтобы игнорировать броню вообще. Киллеры с легким оружием отлично идут под «Идеальная фокусировка«‘ и делают кучу атак за ход. Если есть ралли капитан или перк «Боевой прилив« — киллер превращается в машину смерти. Проблема этой прокачки в том, что нужно много всего качать как в статах так и в талантах, поэтому у каждого он получается очень индивидуальным. Некоторые идут в Защиту, чтобы взять «Ловкий« и «Упорство«, дабы повысить выживаемость, некоторые идут в Полезное, носят щит и идут через «Боевой прилив«, «Устрашение» и прочее, а кто-то делает упор на атаку и урон, превращаясь в уязвимого берсерка. Это самый замороченный, сложный и довольно уязвимый боец, но он того стоит.
Капитан :[]
13) Капитан — этот боевой брат важен только двумя перками, все остальные его действия не важны. Нужен наемник с самой высокой базовой храбростью (например Игрок) и этот стат качаем на максимум. Берем перк «Капитан« во 2ом тире Полезного, а в конце еще и «Воодушевляющее присутствие«. Благодаря этому капитан раздает всем кучу храбрости и бустит статы. Лучше всего дать ему алебарду, ведь тогда не придется качать защиту в ближнем бою и можно сосредоточиться на атаке,выносливости и храбрости. Лучше всего под такого капитана всей основной армии качать «Стойкость» чтобы бонусы от воодушевления удвоились и вся армия превратилась в терминаторов.
Сержант :[]
14) Сержант (ралли-капитан) — по сути тоже самое что Капитан, с той лишь разницей что ему берется не «Воодушевляющее присутствие«, а «Сплотить отряд«, чтобы восстанавливать всем выносливость. Т.к. он все время будет дудеть в свою дудку, то вместо алебарды можно дать щит для безопасности (или штандарт). Лучше всего иметь в армии 2 таких сержанта, тогда они смогут восстанавливать мораль отряду в тяжёлых ситуациях и вся армия будет бодрячком каждый ход, благодаря чему всем дамагерам можно реализовать прокачку через «Идеальная фокусировка«. Минус в том, что этот брат недееспособен в бою, т.к. он либо сражается, либо применяет скилл.
Командир спасатель :[]
15) Командир спасатель — это боец с прокачкой в танка, в Полезное берет «Удар щитом«, чтобы лучше и чаще ломать строй и расталкивать всех. В защите берет «Замена«‘, чтобы спасать братьев от неминуемой гибели. Возможно «маневрирование«, чтобы быстро покидать ненужный бой и ввязываться туда, где это необходимо. Он так же берет талант «Вызов«, чтобы перетянуть опасного врага на себя, гоняет стрелков и так далее. Короче говоря, этот боец не столько сражается, сколько носится по полю и передвигает фигуры так, как вам нужно. В умелых руках тащит все сложные бои. В конце можно превратить в 13 или 14 варианты.
Примечание[]
Материал с лёгкими изменениями взят отсюда:http://vk.com/topic-96316329_34418404
Overview
Здесь вы узнаете про что на самом деле эта игра, как в неё играть и добиться успехов и… и остального всякого разного
Подленный смысл игры
Раньше я, как и многие другие игроки, не понимал истиную суть этой игры. По этой причине я вечно проигрывал, начинал заново, снова проигрывал, начинал заново, снова проигрывал… Игра казалась мне невероятно сложной, я не доживал до 15-го дня даже на самых лёгких настройках. Но всё изменилось. Как-то раз я проснулся ночью от осознания чего-то невероятного, я понял как играть в эту игру, мне открылась скрытая истина и я собираюсь ею поделиться.
Многим кажется что эта игра про наёмников и смертные схватки со злом этого мира. На самом деле это не так. Вас всех вводит в заблуждение название Battle Brothers. На русском Батл Бразерс. Дело в том, что разработчики не умеют выговаривать букву Р, так же, во время разработки, кто-то украл с их клавиатур эту букву, поэтому им и пришлось назвать игру Батл Бразерс. А в оригинале должно было быть Батр Бразерс, на английском Butter Brothers, что переводится как Маслянные Браться (имеется в виду именно сливочное масло). Из этого всего следует, что играем мы не за банду циничных и меркантильных головорезов, а за группу садомитов и развратников с тонкой душевной организацией, любящих пообмазываться маслом.
С чего же начать?
Для начала нужно обязательно дать название своему отряду. Как вы могли заметить, игра сама сделала выбор за вас, но мы то знаем правду, поэтому меняем слово Battle на Butter.
Далее нужно выбрать знамя, тут уж руководствуйтесь своими вкусами, но я бы советовал выбрать что-то из этого:
Что насчёт сложности? – Всё просто… то есть сложно. Ведь знания – это сила, а значит, прочитав мой гайд, какую бы сложность вы не выбрали, всё пойдёт как по маслу. Можете смело выбирать Expert, Ironman, Permanent Destruction. Вам теперь всё ни по чём.
И самое важное, надо подобрать карту, на которой можно было бы удобно развиваться. Обычно “опытные” игроки советуют выбирать миры, которые не делятся поперёк всякими водоёмами. Раньше я бы счёл этот совет полезным, но после того как мне открылась истина, я понимаю, что надо делать всё в точности наоборот. Карту обязательно должна пересекать хотя бы одна речка, иначе вашим людям не где будет мыться, от них будет вонять дер*мом, от этого будет портиться их настроение, а работодатели не захотят вам платить и в конце концов все разойдутся по домам, вам останется лишь повеситься. Поэтому без речки даже не стоит начинать, плюс групповое купание сильно поднимает настроение ваших людей и сплачивает коллектив. Так что здесь выбор очевиден, выбирая, стоит выбрать что-то такое:
Провокация
Вот и началась игра, мы попадаем в засаду, большинство наших людей погибает, командир ранен и прочий бред… Важно знать, что этот бой инициирован специально с целью развязывания войны в Ира… для того, что бы вызвать у нас чувства справедливости и мести, в итоге склонить на путь насилия, что конечно же приведёт к проигрышу. Не поддаёмся, как только бандиты будут повержены, выбираем путь мира. Прибегать к оружию будем только в крайней необходимости. Помните, наша главная цель – обмазывать друг друга маслом!
Распределение начального капитала
У нас есть деньги, деньги – это всё, а всё – это деньги, поэтому очень важно выгодно их потратить. Что бы продвигать наши принципы и идеалы по всему миру, нам нужны люди, поэтому идём в ближайшую деревню и нанимаем всех подряд: детей, стариков, калек (астматиков тоже), не важно, всех, на кого хватит золота. Нельзя игнорировать людей, чья личность вам не понравилась, т.к. это будет дискриминацией по предысторийному признаку. Для начала советую иметь хотя бы 12-15 людей, но в дальнейшем можно будет набирать массы по 1000-1500 человек.
Далее, что очень важно, избавляемся от одежды. Это нужно сделать по ряду причин:
1) В одежде жарко
2) В одежде неудобно
3) Одежду нужно стирать, а никто не умеет этого делать
4) Люди быстрее привыкнут друг к другу
5) Что природно – то небезобразно
6) Одежду можно продать и купить более необходимые для выживания вещи, например масло
7) Не придётся раздеваться, когда пойдём купаться в речке
Индивидуальность будет выражаться в идеях и поступках, а не в тряпье, что носят ваши люди
Мы ведь собираемся мазать маслом друг друга, а не одежду… очевидно же…
На оставшиеся деньги покупаем каждому братку по маслянному ножечку, что бы было удобнее резать иноверцев масло. Так же они пригодятся для защиты наших идей и принципов (ни в коем случаи нельзя прибегать к насилию без причины). Примерно так должна выглядеть ваша команда, после выполнения этих 3-ёх простых правил:
Дальнейшие действия и осознание того, что всё идёт не по плану
Ну что же, время купить масло и провести первый фестиваль маслянников. Для этого выдвигаемся в более-мение обеспеченный и толерантный город, в котором покупаем… стоп…
…оказывается… в этой игре нет масла, вообще, это очень странно… Во всех цивилизованных играх есть масло, а в этой варварской недоигре до такого ещё не додумались, очень странно. Как бы там ни было, фестиваль должен быть проведён и я нашёл решение. В местной деревушке торгуют медовухой, она и станет заменой маслу. С этого моменты ваш отряд носит имя Медово-Мяслянных Братьев.
К сожаления, случается так, что бюджет не всегда удаётся не распил… привильно распределить, в итоге ваша команда не сможет позволить себе медовуху. Но не стоит опускать руки, деньги, как я говорил ранее, это совсем не главное, их всегда можно занять, одолжить, попросить и… короче есть много разных способов добычи бабла. Конкретно в данной ситуации следует идти в большие города, расчитывая на неравнодушие общественности и просить у них денег на медовуху.
К ещё большему сожалению, общество в этой игре совершенно равнодушно к проблемам людей, любящих пообмазываться маслом (в нашем случаи уже медовухой). Крестьяне, которые вам попадутся, не захотят проникнуться всем трагизмом вашей ситуации и не станут помогать. Но нельзя просто так сдаваться. Вам нужно отстоять свои права мазать друг друга маслом (в нашем случаи уже медовухой), поэтому силой отбираем у них деньги. Действовать надо по тактике “Нас больше, мы завалим их трупами” и… всё пожалуй. Когда деревенщины окружены, а их моральный дух подавлен, можно приступать к изнасилованию одалживанию денег.
Занимательно, но перед угрозой изнасилования одалживания денег, люди чаще одалживают свои деньги. В итоге вы добыли нужную для покупки медовухи сумму.
На самом деле 4≠163 и золота у вас всё ещё не хватает. А у ребят уже начинается ломка, не каждый способен выдержать несколько суток без масляной (в нашем случаи медовой) тусовки. Как хорошо, что я вспомнил о самом стандартнейшем способе добычи денег – заработке. Всё просто, находим человека с проблемами, говорим, что способны их решить, решаем, получаем зарплату. Конечно не стоит забывать о принципах и браться только за ту работу, что в стиле Маслянников.
Иногда всё сходится настолько удачно, что просто не верится. Если вам предложили такой контракт, ни в коем случаи не отказывайтесь:
О легавых
ВНИМАНИЕ: Если ваше мероприятие не будет согласовано с властью местной деревушки, им могут заинтересоваться правоохранительные органы… что и случилось со мной.
Но без паники, я знаю что предпринимать в таких случаях. Ваши люди должны в очередной раз отстоять свои права обмазываться маслом. К тому же, это последний шанс добыть средства на проведение фестиваля. Ну а ещё в той деревне сидит комплексующий старик и, по рассказам того князьяка, он вполне подходит в вашу команду, так что его права тоже можно было бы отстоять. Поэтому мы принимаем схватку с ментами.
Действуя по выверенной, тактике окружайте легавых. Некоторые из ваших людей скорее всего умрут, но это всё ещё разумная цена за право и возможность мазаться маслом.
… чтож. Что я бы хотел сказать в завершение? К глубокому сожалению, общество в данной игре оказалось не столь толерантным, как хотелось бы. Слуги закона вырезали весь мой отряд. Но это не конец. Зная истинный смысл, я смог добиться результатов, о которых в прошлых попытках мог только мечтать. Пользуйтесь моим открытием и добивайтесь успеха в мире Мяслянных Братьев.
- Тема: Боевые братья
- Дата выпуска:
- Разработчик:
- Издатель:
Это руководство предназначено для того, чтобы помочь новым игрокам понять линейный бой в этой игре, а также направить их на правильный путь к разработке собственных стратегий.
Резюме и начальные советы
Добро пожаловать в краткое руководство по борьбе с Боевые братья. Это руководство написано для новых игроков, которые только начинают играть и не понимают, что такое бой.
В то время как стратегический бой Боевые братья может быть пугающим на бумаге, на практике это намного проще, чем вы могли бы ожидать. Три основных участника этой игры: доспехи, линейный состав и распределение ролей.
Важность доспехов
Броня — это, безусловно, самое важное, что нужно надеть на ваших юнитов в этой игре. Броня защищает ваши юниты от гибели в высокой степени, до такой степени, что это необходимо против любого противника, даже против основных врагов! Хорошая броня может решить вопрос между жизнью и смертью.
Например, вот сильный юнит из моей собственной игры Jannold. У этого брата всего 75 очков жизни, а это значит, что хороший удар практически из любого двуручного оружия может мгновенно убить его. Однако он облачен в толстую броню, которая защищает его голову и тело. Врагам придется пробить его броню, прежде чем убить его.
Если вы хотите, чтобы юниты выжили, они должны иметь хорошие броня на их головах и телах!
Блестящий новый меч может быть крутым, но крепкая кольчуга или латы спасут им жизнь. Лучшая броня имеет тенденцию удваивать или даже утраивать эффективное здоровье ваших юнитов. Если ваши парни продолжают получать ваншоты в начале игры, это, вероятно, потому, что у вас нет в руках лучшего снаряжения. Щиты также важны, так как они значительно увеличивают вашу защиту в ближнем и дальнем бою и дают Shield Wall, мощный защитный бафф.
Важность линейной композиции
Что бы ты ни делал, никогда не разлучай своих братьев! В отличие от некоторых других игр, тактическое позиционирование имеет первостепенное значение. Боевые братья. Юниты, отрезанные от своих союзников, могут быть окружены и убиты, поэтому старайтесь держать свои юниты рядом хотя бы с одним другим союзником. Никогда не вступайте в бой с врагом в одиночку, если ничего не можете поделать!
Удержание всех ваших юнитов на прямой линии, которая ударяет по врагу, называется «линейным боем». Создание сильной линии необходимо для успеха.
Вы должны подумать о том, как вы соедините свои юниты. Действительно ли это хорошая идея, чтобы юниты дальнего боя стреляли через вашу линию во врагов? Возможно, будет лучше, если ваши юниты дальнего боя станут юнитами ближнего боя, как только ваша линия встретится с линией врага.
Важность распределения ролей
Есть много способов выставить роту, но надеть случайную экипировку на своих людей и покончить с этим — верный способ убить их. Вместо этого попробуйте назначать своим воинам значимые роли и ведите их в бой со стратегией.
Советы по созданию эффективных юнитов будут рассмотрены в следующем разделе.
Архетипы юнитов, также известные как «Застрельщики, противотанковые и противопехотные»
Сильная армия в Battle Brothers состоит из трех видов юнитов:
Застрельщики, Противотанковые и Противопехотные.Давайте кратко рассмотрим каждый из них.
Застрельщики, они же ваши танки
Застрельщики — ваши стены. Они стоят плечом к плечу, взвешивая удары приближающихся врагов. У хороших застрельщиков есть следующее:
- Достойная броня. Не самый тяжелый, чтобы не утомлять ваших людей, но достаточно хороший, чтобы выдержать несколько ударов. То же и со шлемом.
- Хороший щит, помогающий полностью блокировать атаки, и одноручное оружие. Мечи, булавы и цепы — хороший выбор, но все может сработать.
- Высокие навыки защиты в ближнем и дальнем бою.
- Высокие HP и Resolve, если возможно.
Вот пример хорошего застрельщика в середине и начале поздней игры. Ваша задача с этими парнями — держать оборону, сражаясь с врагами и выдерживая их удары. Часто может быть хорошей идеей экипировать ваших застрельщиков луками, чтобы поражать врагов стрелами, прежде чем они встретятся с вашими щитами.
Anti-Armor, также известные как ваши саппорты
Противотанковые юниты предназначены для победы над вашими вражескими застрельщиками. Их мощное оружие способно наносить удары прямо сквозь броню. Часто противотанковые юниты оснащены оружием, которое либо разрушает щиты, либо броню.
Хорошие противотанковые юниты имеют следующее:
- Двуручное оружие. Топоры хороши на ранней стадии для разрушения щитов, а молоты и булавы хороши позже или для разрушения доспехов. Двуручные мечи могут рубить врагов без доспехов.
- Тяжелая броня. Из-за того, что они используют двуручное оружие, этим парням следует дать лучшую броню, чтобы они ее не насиловали.
- Высокая атака в ближнем бою, HP и усталость.
Вот пример хорошего противотанкового юнита в середине и начале поздней игры. Обратите внимание, что этот юнит по-прежнему использует топор, который эффективен, но может быть лучше с другим двуручным оружием. Ваша задача с противотанковыми подразделениями состоит в том, чтобы найти самых танковых вражеских застрельщиков и разнести их на куски. Разбейте их щиты, сломайте их доспехи и сделайте их уязвимыми, поскольку двуручное оружие часто имеет худшую точность, чем одноручное.
Anti-Infantry, также известный как ваш DPS
Противопехотные подразделения созданы для того, чтобы сделать бой нечестным. У них большая дальность, большой урон и высокая точность. Они могут пробить вражеские ряды, как горячий нож сквозь масло, и часто объединяются с застрельщиками, чтобы превратить бой 1 на 1 в бой 2 на 1.
Хорошие противотанковые юниты имеют следующее:
- Хорошее древковое оружие или оружие с радиусом действия 1-2 клетки. Это позволяет противопехотным подразделениям наносить удары по вашим застрельщикам, атакуя вашего врага!
- Средняя броня, предназначенная для обеспечения максимальной подвижности и минимального набора усталости. Однако выставлять их без шлема — это самоубийство.
- Высокая атака в ближнем бою, HP и усталость.
- Часто хорошо иметь высокое лидерство или решимость.
Вот пример хорошего противопехотного юнита в середине и начале поздней игры. С его высокой выносливостью и атакой в ближнем бою этот юнит убьет любого, кто попытается вступить в ближний бой с его застрельщиком. Его способность перемещаться по полю боя и помогать нацеливаться на конкретных противников делает его отличным помощником в переломе хода битвы.
Хотя это не все возможные типы юнитов, эти три хорошо работают вместе и могут помочь сделать вашу линию реальной угрозой, даже если она превосходит численностью!
Линейные композиции и боевой дух
Хороший состав линии является чисто субъективным и меняется в зависимости от того, к каким ресурсам у вас есть доступ. Однако хорошая строка выглядит примерно так:
- Средний, верхний и нижний с застрельщиком
- Противотанковая защита между застрельщиками
- Противопехотные за застрельщиками и противотанковыми
- Знаменосец вместе с противопехотными войсками, если он у вас есть
Причина, по которой эта линия работает, проста. В то время как ваши застрельщики отсекают врагов и отвлекают их атаки, ваш большой мальчик Антиброня ломает их щиты и доспехи, ослабляя их. Ваша противопехотная служба подстраховывается, убивая юниты там, где они могут, и ослабляя линию противника. Ваш Знаменосец помогает, поддерживая вашу Решимость, чтобы ваши союзники оставались сильными.
Это не универсальная линейная композиция, но она отлично подходит для начала! Изучение этой линии может сделать вашу раннюю игру сильной, а позднюю игру лучше.
Внимание: как только эндгейм поднимет голову, может быть лучше иметь больше противотанковых юнитов, чем застрельщиков в вашей армии, чтобы лучше пробивать вражескую броню. Адаптируйте эту стратегию соответствующим образом.
Управление моральным духом
Сохранение жизни ваших юнитов является ключом к поддержанию боевого духа! Союзные отряды, которые видят, как их друзей убивают одного за другим, в конечном итоге покинут битву, так что поддерживайте их здоровье любой ценой. Если союзник вот-вот умрет, постарайтесь максимально прикончить нападавшего и вывести его из боя.
Стандарты могут значительно помочь с моральным духом. Сохранение одного в группе почти необходимо позже в игре, поскольку в бой вступают более сильные враги. Он также служит приличным древковым оружием, позволяя знаменосцу выступать в качестве противопехотного подразделения. Получение одного как можно скорее должно быть важной амбицией, которую необходимо выполнить.
Дальнейшее чтение
Рекомендуемые льготы
Перки могут сделать ваши юниты намного сильнее, чем обычно. Выбор хороших может помочь сохранить жизнь вашим братьям!
Для застрельщиков:
- Быстрая адаптация может облегчить попадание в последовательных противников.
- Восстановление может облегчить повторное вступление в бой при сильном истощении.
- Эксперт по щиту обязателен!
- Ротация может спасти жизни находящимся на грани смерти юнитам, особенно если вы поменяете сильных и здоровых застрельщиков.
Для антиброни:
- Brawny делает юниты Anti-Armor намного более мобильными.
- Колосс делает противотанковые юниты чуть более живучими.
- Палач имеет сильную синергию с Калечащим ударом.
- Steel Brow предотвращает мгновенные убийства в начале боя.
Для борьбы с пехотой:
- Crippling Strike творит чудеса с этими парнями и отлично подходит для Executioner.
- Backstabber делает противопехотные подразделения очень точными.
- Reach Advantage великолепен в крайнем случае, и с ним намного легче справиться с атакой вражеской противопехотной техники.
- Грозный превращает противопехотные подразделения в страшных разрушителей решимости, если у них высокая решимость. Это особенно хорошо для Знаменосца.
Часто задаваемые вопросы: хорошо ли оружие дальнего боя?В некотором роде. Правда в том, что
Боевые братьяэто рукопашная игра, и на более высоких уровнях она вращается вокруг доспехов. Это делает стрелы и болты намного слабее по ходу игры, вплоть до неуместности, когда вы достигаете финала. Команда полностью бронированных братьев может неплохо противостоять команде дальнего боя, особенно если у вас есть доступ к щитам и хорошей броне. Стрелы все еще могут быть полезны против нежити или животных, но против других людей высокого уровня или Древней Империи? Может быть, лучше пойти в ближнем бою.
Это все, чем мы делимся сегодня для этого Боевые братья гид. Это руководство было первоначально создано и написано Сансет Салливан. Если нам не удастся обновить это руководство, вы можете найти последнее обновление, следуя этому ссылке.
Если вы считаете, что какой-либо контент на этом сайте нарушает ваши права, включая ваши права на интеллектуальную собственность, немедленно свяжитесь с нами, используя нашу контактную форму.
Боевые братья
Теги:Руководство