Arma редактор руководство

The User Interface editor can be launched from the Debug Console -> «GUI Editor» button.

Tutorial

The following tutorial gives an introduction to the GUI Editor in Arma. The content of the GUI Tutorial is assumed to be known.

Access

The GUI Editor can be opened via the debug console in the escape menu. The button «GUI Editor» opens the user interface. If you don’t see the debug console make sure that you have access to it.

The Grid

The position of your UI is determined by screen coordinates. The default grid that is selected in the GUI Editor does not work. Therefore we will have to replace it. Open the grid settings with Ctrl + G. You should see a UI where you can edit the values for X, Y, Area W, etc.. Enter the values according to the following table:

When using these values the UI will be fixed to the center of the screen. If you want to have your UI appear somewhere else you need to know which values to use instead.
The GUI Editor also does not support mixed position macros (at least not with horrendous effort). In this case you will need to understand screen coordinates and edit them in your config by hand.

X

(safeZoneX + (safeZoneW ((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2)) / 2)

Y

(safeZoneY + (safeZoneH (((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2) / 1.2)) / 2)

Area W

((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2)

Area H

(((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2) / 1.2)

Segment W

(((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2) / 40)

Segment H

((((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2) / 1.2) / 25)

Variable

GUI_GRID_CENTER

These settings are not permanent! If you close the GUI Editor you will have to enter them again.

Handling Controls

You can create a control by right clicking on free space. A list of available control types will appear.

Name Explanation
<Comment> This is not a control. Probably meant for documentation?
IGUIBack Deprecated.
RscButton Can be clicked on. Functionality is added via UIEH.
RscButtonMenu Arma 3’s default menu button. Used in menus like the escape menu. Is more customizable than RscButton.
RscButtonMenuCancel Closes the UI with exit code 2.
RscButtonMenuOK Closes the UI with exit code 1.
RscCheckbox Control with two possible states: checked and unchecked.
RscCombo Dropdown menu.
RscControlsGroup Container for other controls to group them together.
RscEdit User editable text field.
RscFrame Decorative frame.
RscListbox A list of texts and/or optionally pictures.
RscPicture Can display an image.
RscShortcutButton Deprecated.
RscShortcutButtonMain Deprecated.
RscSlider A slider that can be dragged left to right. A more modern version is the CT_XSLIDER.
RscStructuredText Supports structured text formatting.
RscText Very simple control. Can be used for backgrounds and text labels.
RscTextCheckbox Similar to RscCheckbox has two states but displays two different texts instead.

Selecting one and confirming with OK will add this control to the screen. Some controls might appear with no background visible (RscText, RscControlsGroup). In this case you can hold enter to highlight all controls. To edit the control afterwards, right click on it to open a window where you can set the following attributes:

Attribute Explanation
Class The class name of the control which will be used in the export later on.
Text The text that is visible on supported controls.
Position An array of numbers or strings in the format [x, y, w, h].
Text color The color of the text. colorText[] in the config. Format [Red, Green, Blue, Alpha (Transparency)].
Background color The color of the background. Same format as Text Color.
Active color The color of the control when it is focused. Applicable to all interactable controls such as buttons.
Tooltip Text that is displayed in a small box at the cursor position when hovering over the control.
Text size The font size in screen coordinates. See the size/sizeEx attribute.
Position type One of absolute, safeZone, GUI_GRID (or whatever you set as your variable name) or a controls group. Used to switch to this grid for this control. Using «ControlGroup: 1234» means relative to the control group as a child control.

You can move controls around by holding left mouse button and moving your mouse. Resizing is possible by holding ALT and dragging a corner of the control to the desired size.

Saving

Your progress can only be copied to the clipboard and is therefore not permanent until you save it to a file yourself!

Press Ctrl + S to open the Save dialog. Give your dialog a title. You have the option to export the dialog with different formats. The formats «GUI Editor» and «Config (controls as class)» are the most important ones.

GUI Editor

This format can be imported to the GUI Editor from the clipboard if you want to change the GUI at a later point. To import, copy the content between the comments (/* and */) to the cliboard and press Ctrl + O while in the GUI Editor.

Indent

Indent means how many tabs to put before each line. Usually the controls of a dialog have and indent of 2 and RscTitle dialogs need an indent of 3. Not very important though.

IDC

The idc of the control can be given as a number or as a macro. In the latter case it is also necessary to use the «Config macro» output.

Text

Plain means literally just the text. Localized can be used for translating the controls’ texts with a stringtable.

Example Output
/* #Wygopu
$[
	1.063,
	["RscDisplayTestDialog",[["(safeZoneX + (safeZoneW - ((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2))/2)","(safeZoneY + (safeZoneH - (((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2) / 1.2))/2)","((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2)","(((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2) / 1.2)"],"(((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2) / 40)","((((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2) / 1.2) / 25)","GUI_GRID_CENTER"],0,0,0],
	[1000,"",[2,"",["4 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X","4 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y","31 * GUI_GRID_CENTER_W","18 * GUI_GRID_CENTER_H"],[-1,-1,-1,-1],[0,0,0,0.8],[-1,-1,-1,-1],"","-1"],[]],
	[1001,"",[2,"Test Dialog",["4 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X","2.5 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y","31 * GUI_GRID_CENTER_W","1 * GUI_GRID_CENTER_H"],[-1,-1,-1,-1],[0,1,0,0.8],[-1,-1,-1,-1],"","-1"],[]],
	[1100,"",[2,"Informative text...",["4.5 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X","4.5 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y","30 * GUI_GRID_CENTER_W","17 * GUI_GRID_CENTER_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],"","-1"],[]],
	[2600,"",[2,"",["4 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X","22.5 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y","8.5 * GUI_GRID_CENTER_W","1 * GUI_GRID_CENTER_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],"","-1"],[]],
	[2700,"",[2,"",["26.5 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X","22.5 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y","8.5 * GUI_GRID_CENTER_W","1 * GUI_GRID_CENTER_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],"","-1"],[]]
]
*/

Config (controls as class)

This format is used in your display’s controls class. It has to be pasted between the brackets of the controls class:

class RscDisplayTestDialog
{
	idd = -1;
	class Controls
	{
		/* CLASS OUTPUT GOES HERE */
	};
};
Example Output
////////////////////////////////////////////////////////
// GUI EDITOR OUTPUT START (by Terra, v1.063, #Lupile)
////////////////////////////////////////////////////////

class RscText_1000 : RscText
{
	idc = 1000;
	x = 4 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X;
	y = 4 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y;
	w = 31 * GUI_GRID_CENTER_W;
	h = 18 * GUI_GRID_CENTER_H;
	colorBackground[] = {0,0,0,0.8};
};
class RscText_1001 : RscText
{
	idc = 1001;
	text = "Test Dialog"; //--- ToDo: Localize;
	x = 4 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X;
	y = 2.5 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y;
	w = 31 * GUI_GRID_CENTER_W;
	h = 1 * GUI_GRID_CENTER_H;
	colorBackground[] = {0,1,0,0.8};
};
class RscStructuredText_1100 : RscStructuredText
{
	idc = 1100;
	text = "Informative text..."; //--- ToDo: Localize;
	x = 4.5 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X;
	y = 4.5 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y;
	w = 30 * GUI_GRID_CENTER_W;
	h = 17 * GUI_GRID_CENTER_H;
};
class RscButtonMenuOK_2600 : RscButtonMenuOK
{
	x = 4 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X;
	y = 22.5 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y;
	w = 8.5 * GUI_GRID_CENTER_W;
	h = 1 * GUI_GRID_CENTER_H;
};
class RscButtonMenuCancel_2700 : RscButtonMenuCancel
{
	x = 26.5 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X;
	y = 22.5 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y;
	w = 8.5 * GUI_GRID_CENTER_W;
	h = 1 * GUI_GRID_CENTER_H;
};
////////////////////////////////////////////////////////
// GUI EDITOR OUTPUT END
////////////////////////////////////////////////////////

Config (controls as array)

Another format with which you can leave out the class Controls { /* ... */ } class. It is barely used and it is recommended to stick to the class format.

Grid Macros

This will export the values that you set with the Ctrl + G dialog as macros. Paste them into the config before you use them the first time.

Parent Classes

This export will declare the base classes that are available in the GUI Editor from which you can inherit. It is probably a better option to use BIS_fnc_exportGUIBaseClasses instead.

Stringtable

Output to be used in the stringtable. Not really necessary and probably better to do it by hand.

Example output
//--- RscDisplayTestDialog
language,	original
RscDisplayTestDialog_RscText_1001,	"Test Dialog"
RscDisplayTestDialog_RscStructuredText_1100,	"STR_INFO"

Controls

LMB

  • Click and hold over GUI element — Move element
  • Ctrl — Disable aligning to grid
  • Alt — Modify size

RMB

  • Click on GUI element — Modify element parameters
  • Ctrl + Click on GUI element — Modify custom element parameters (changes won’t be visible)
  • Click on free space — Add a new element

Key Shortcuts

  • H / F1 — Help
  • G — Show/hide grid
  • Ctrl + G — Modify grid parameters
  • Alt + G — Create grid on element under cursor
  • ⇧ Shift + G — Toggle between Absolute and Safezone grid
  • Ctrl + N — Add a new element
  • Del — Delete a current element
  • Ctrl + C — Copy a current element
  • Ctrl + X — Cut a current element
  • Ctrl + V — Paste a copied element
  • Ctrl + Z — Undo
  • Ctrl + ⇧ Shift + Z — Redo
  • Ctrl + L — Display list of all elements, change order and lock/unlock
  • Ctrl + S — Export to GUI editor format
  • Ctrl + Alt + S — Export to GUI editor format with linebreaks
  • Ctrl + ⇧ Shift + S — Export to a config format
  • Ctrl + ⇧ Shift + S + (1-9) — Export to a config format (class controls variant) with given number of tabs (1-9)
  • Ctrl + Alt + ⇧ Shift + S — Export to a config format (controls[]= variant) with given number of tabs (1-9)
  • Ctrl + O — Import from GUI editor format
  • Ctrl + I — Import from config
  • Ctrl + P — Export parent classes
  • Ctrl + ⇧ Shift + P — Export grid macros
  • Space — Highlights all elements (including invisible ones)

Position Types

Following variants determine in what format the element position will be saved

  • Absolute — Absolute position, remains same no matter what UI size or aspect ratio is.
  • Safezone — GUI elements stretches based both on UI width and height. Result may differ on different aspect ratios.
  • Grid — Coordinates are multipliers of grid size
  • Control Group — Elements are aligned to given RscControlGroup and share their position type

The current GUI_GRID setting does not work. A fix can be found here.

Export

Editor Format

Ctrl + S

Starts with dollar symbol ($). When you copy this format to clipboard, it can be loaded in editor using Ctrl + O

$[1.043,[["safeZoneX","safeZoneY","safeZoneW","safeZoneH"],"safeZoneW / 32","safeZoneH / 20","GUI_GRID"],[1000,"",[2,"Hello World!",["1 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X","1 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y","30 * GUI_GRID_W","1 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],[]],[1500,"MyListbox",[2,"",["1.5 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X","2.5 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y","9 * GUI_GRID_W","15 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],["idc = CUSTOM_IDC;"]],[1700,"",[2,"$STR_DISP_CANCEL",["1 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X","18 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y","10 * GUI_GRID_W","1 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],[]],[2300,"Group",[2,"",["11.5 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X","2.5 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y","19 * GUI_GRID_W","15 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],[]],[-1001,"GroupText",[2300,"",["0 * GUI_GRID_W","0 * GUI_GRID_H","19 * GUI_GRID_W","15 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],[]]]

Editor Format (multi-line)

Ctrl + Alt + S

/*
$[
	1.043,
	[["safeZoneX","safeZoneY","safeZoneW","safeZoneH"],"safeZoneW / 32","safeZoneH / 20","GUI_GRID"],
	[1000,"",[2,"Hello World!",["1 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X","1 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y","30 * GUI_GRID_W","1 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],[]],
	[1500,"MyListbox",[2,"",["1.5 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X","2.5 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y","9 * GUI_GRID_W","15 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],["idc = CUSTOM_IDC;"]],
	[1700,"",[2,"$STR_DISP_CANCEL",["1 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X","18 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y","10 * GUI_GRID_W","1 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],[]],
	[2300,"Group",[2,"",["11.5 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X","2.5 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y","19 * GUI_GRID_W","15 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],[]],
	[-1001,"GroupText",[2300,"",["0 * GUI_GRID_W","0 * GUI_GRID_H","19 * GUI_GRID_W","15 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],[]]
]
*/

Config Format

Ready to be included into config or description file.
Ctrl + ⇧ Shift + S

//--- Header contains player's profile name and editor version
////////////////////////////////////////////////////////
// GUI EDITOR OUTPUT START (by Karel, v1.043)
////////////////////////////////////////////////////////

class RscText_1000 : RscText
{
    idc = 1000;
    text = "Hello World!"; //--- ToDo: Localize; Plain text is automatically marked to be localized
    x = 1 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X;
    y = 1 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y;
    w = 30 * GUI_GRID_W;
    h = 1 * GUI_GRID_H;
};
class MyListbox : RscListbox
{
    idc = CUSTOM_IDC; //--- Custom params are listed first and are divided by one empty line from generated params

    x = 1.5 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X;
    y = 2.5 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y;
    w = 9 * GUI_GRID_W;
    h = 15 * GUI_GRID_H;
};
class RscShortcutButton_1700 : RscShortcutButton
{
    idc = 1700;
    text = "$STR_DISP_CANCEL";
    x = 1 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X;
    y = 18 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y;
    w = 10 * GUI_GRID_W;
    h = 1 * GUI_GRID_H;
};
class Group : RscControlsGroup
{
    idc = 2300;
    x = 11.5 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X;
    y = 2.5 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y;
    w = 19 * GUI_GRID_W;
    h = 15 * GUI_GRID_H;
    class controls
    {
        class GroupText : RscText
        {
            idc = 1001;
            x = 0 * GUI_GRID_W;
            y = 0 * GUI_GRID_H;
            w = 19 * GUI_GRID_W;
            h = 15 * GUI_GRID_H;
        };
    };
};
////////////////////////////////////////////////////////
// GUI EDITOR OUTPUT END
////////////////////////////////////////////////////////

Import

Ctrl + I

  • Sometimes one has to do more changes, even after the user interface was considered done.

Example

Arma3 UI Editor Import Config.jpg
Arm3 UI Editor Import Config Result.jpg

Known Issues

  • When changing element from any position type to controls group type, its position is not updated correctly.
    • Changed element usually changes it is position. Dragging and dropping it should fix it.
    • If you cannot se the element (it’s position is now outside of screen), press Ctrl + L to open list of elements, edit the changed element and modify X and Y coordinates to 0.
  • Game sometimes freezes when you’re working on layout with controls groups and open (Ctrl + O) another one with different control groups. Press Ctrl + N to clear current layout first or close and open whole editor.
  • Listboxes (in «Add Element» and «Element’s List’ menus) are somehow not clickable in the bottom part. To select items in this area, click anywhere on top and move down using direction keys or Page Up/Down.
  • Script error when using the undo functionality
  • Each type of control can only be created 99 times
  • When importing GUIs from config, the default GUI_GRID is used

К.ОЗ.Л.И.К. — руководство по редактору миссий для начинающих


Изображение

Версия 1.0

Вашему вниманию представляется руководство по редактору АрмА 3 для начинающих или, иными словами, «Краткий ознакомительный ликбез игрового конструирования». Немного позднее, будет добавлена оффлайновая версия данного руководства и файл с примером миссии.

Условия распространения

Данный текст является литературным произведением и охраняемым объектом авторского права. Использование данного текста (в том числе, его локальной версии) на других интернет-ресурсах, в том числе, в переводе на другие языки — разрешено при условии указания автора и ссылки на ресурс www.flashpoint.ru, а так же — указания настоящих Условий в неизменном виде. В этом случае, согласия автора не требуется. Иное тиражирование данного произведения допустимо только с согласия автора.

О чем это руководство?

Данный туториал рассчитан на первое знакомство с редактором ArmA 3, но, в отличие от большинства подобных руководств, мы начнем не с изучения интерфейса или написания «Hello, world!» на местном скриптовом языке. В этом Ликбезе мы будем работать непосредственно над созданием нашей первой собственной миссии, и в результате обязательно получим законченный готовый сюжет для одиночной игры (а с небольшими доработками — для кооперативной игры в компании). Мы на практике изучим все основные аспекты редактора — расстановку юнитов, раздачу им указаний к действию, обработчики игровых событий (триггеры) и создание простейших задач в брифинге.

На момент написания первой главы данного Ликбеза, с момента релиза ArmA 3 Alpha прошел всего один день, и данная версия игры поддерживает всего один язык — английский. Поэтому, будем ориентироваться на то, что видим в английской версии редактора, а в скобочках будут указаны приблизительные русские эквиваленты (из редактора ArmA 2).

Часть 1. Дислокация.

Откроем, наконец, редактор, щелкнув на кнопке EDITOR в главном меню игры и выбрав остров Stratis! Со времен предыдущих игр серии, редактор миссий претерпел небольшие косметические изменения — старые добрые текстовые меню заменены на зеленые пиктограммки. На момент Альфы, данные пиктограммки не имеют четкого текстового пояснения — поэтому, чтобы не путаться, предлагаю сразу переключиться в более классический вид. Для этого, нажмем кнопку Shoose editor’s layout (крайняя правая в верхнем ряду), выберем Traditional и нажмем RESTART NOW, чтобы перезапустить интерфейс.

Изображение Изображение

Итак, справа мы имеем выбор инструментов, сверху — стандартное меню сохранения-загрузки. Нажав на кнопку ADVANCED INTEL, мы сможем заняться настройкой погоды, но пока нас это не интересует. Навигация по карте происходит с зажатой правой клавишей мыши, масштаб изменяется колесиком.

Действия нашей первой миссии развернутся на Северо-Восточной оконечности острова — вблизи бухты Камино (Kamino bay), квадрат 065-049. Как видим, в бухте стоит небольшая постройка, а от нее к Северу в сторону маяка ведет грунтовая дорога. Здесь мы и расположим наш отряд!

Конечно, можно выставить всех бойцов по одному и потом объединить в группу, но иногда проще поставить сразу целое отделение. Выберите правом меню Groups (Группы) или просто нажмите F2. Затем, кликните два раза на пустом месте там, где начинается дорога, и вы увидите интерфейс создания групп —

Изображение

В появившемся окне выберем SIDE – OPFOR (Сторона — Красные), FACTION – Red (Фракция — Красные), CLASS – Infantry (Класс — пехота) и UNIT – Infantry squad (Подразделение — Стрелковое отделение). А затем, нажмем ОК. Суть понятна — мы выбрали среди заранее заготовленных групп стрелковое отделение иранцев и поставили его на карту. Сейчас у нас не выбран игрок, и редактор нам об этом напомнит.

Изображение

Скажем ему «CLOSE» (Закрыть) и сделаем двойной клик по третьему справа бойцу, именуемому Grenadier (Стрелок с ГП) перед нами откроется меню редактирования отдельного юнита. В нем нас интересует, прежде всего, пункт CONTROL (Контроль) в панели слева. Он имеет три опции — None (нет, бойцом будет управлять AI), Player (Этим юнитом будет управлять игрок) и Playable («Играет» Этим юнитом игрок может управлять. Все слоты в сетевой игре представляют собой юнитов с параметром Playable, а в одиночной — игрок имеет возможность переключаться в таких юнитов через меню выбора). Еще одно важное поле, которое мы заполним — это поле NAME (Имя). Это не то имя, которое отображается в игре, а условное имя, по которому к этому юниту смогут обращаться триггеры и скрипты. Зададим нашему протагонисту имя aP.

Изображение Изображение

После этого, откроем аналогичным образом командира нашей группы и зададим ему имя Com. И прежде, чем нажать ОК, давайте окинем взором меню редактирования юнита.

SIDE (Сторона) — тут все очевидно. Может представлять собой BLUFOR (синие), они же НАТО, REDFOR (Красные), в их роли Иран. Independence (Независимые) — благородные греки, отважно отсутствующие в альфа-версии, Civilian (Гражданские) и Ambient life (Животные). На этом, список играбельных сторон закончен, а дальше идут Game Logic (о них — в свое время) и Empty (Пусто). Последняя сторона позволяет ставить на карту пустую технику, боеприпасы и прочие объекты.

CLASS – это класс юнита. Пехотинцы, бронетехника, авиация и так далее собраны по разным классам, а UNIT (Юнит) — это, собственно, тип самого персонажа или машины.

SPECIAL (Особенности) — здесь можно выбрать, появится юнит на карте в строю (In Formation) или будет стоять свободно (None). Для воздушных юнитов можно выбрать Flying (В полете), и тогда они появятся прямо в воздухе. А если в группе есть грузовой транспорт — можно выбрать In Cargo (В грузовом отсеке), тогда боец появится прямо в машине.

Назначение поля CONTROL мы уже поняли — здесь мы выбираем, кто будет игроком, а VEHICLE LOCK (Доступ) нужен для техники — позволяет поставить ее на карту закрытой. RANK – это Звание юнита. Юнит с более высоким званием автоматически становится командиром группы. AZIMUTH и ELEVATION – это направление и высота, на которой юнит появится. Справа есть колесо азимута, а в главном меню редактора можно крутить объекты, зажимая Shift.

В правом меню мы видим знакомое поле NAME, а ниже его INITIALIZATION – это очень важное поле, в него пишутся скриптовые команды. Если нам надо поменять юниту оружие, задать какие-то параметры, а то — и просто установить здоровье в ноль, чтобы создать на карте заведомый труп — все это обычно пишется в ините. SKILL (Уровень) — это уровень интеллекта AI, чем выше — тем умнее. PROBABILITY OF PRESENCE (вероятность присутствия) по умолчанию выставлена на 100%, но если мы захотим внести в миссию элемент случайности — можно его уменьшить.

А теперь, закроем меню игрока и укажем нашему отряду путь!

Одиночным щелчком по любому члену отряда, сделаем его активным, а затем — в правом меню выберем Waypoints (Вейпоинты) или просто нажмем F4. К северу от места нашей высадки расположен маяк — туда и назначим первую точку, два раза щелкнув.

Изображение Изображение

В появившемся окне мы можем гибко редактировать поведение группы в движении. Оставим все поля по умолчанию кроме поля FORMATION (Построение) — там выберем Column (compact), в колонне нашему отряду будет проще подниматься в горку. Ах, да! Не лишним будет также поставить скорость движения на полную (SPEED – Full), чтобы маневр был более решительным.

Поле ON ACT. (По активации) позволяет нам выполнить разные скриптовые команды, когда группа достигнет этой точки. Пусть в нашем случае командир отряда (которого мы назвали Com, помните?) доложит на базу о занятии позиции для атаки. Впишем в это поле com sideChat «Base, this is Viper-1. We have reached the lighthouse! Over.«; Поскольку в Альфа-версии игры поддержки русского языка и кирилицы нет — мы не сможем написать ничего по-русски, поэтому, давайте пока условимся на простых английских фразах. В данном случае, все должно быть понятно. Com – это мы обращаемся к соответствующему юниту, SideChat – это команда, заставляющая юнита сказать в синий чат фразу в кавычках «База, это Гадюка-1. Мы достигли маяка! Прием.»

Ну что же, если хотите — можно закрыть окно вейпоинта, нажать PREVIEW (Предпросмотр) и убедиться, что группа иранцев побежала в горку плотным строем, а по прибытии на место командир об этом доложил.

Давайте прямо сейчас сохраним нашу миссию, нажав в верхней панели Save (Сохранить) или просто Ctrl+S, если вы еще этого не сделали. Зададим ей имя, скажем — dk_tutor.

Часть 2. Противник.

Следующая маршрутная точка будет указывать на Kamino firing range, что под горой к Северу. В отличие от первого вейпоинта, тип этой точки будет SEEK AND DESTROY (Найти и уничтожить), а построение установим в Line (Цепь), чтобы наше отделение развернулось для атаки.

Изображение Изображение

Установим на базе первую группу противников. Для начала, войдем в меню Units (F1), кликнем дважды неподалеку от центра базы. Юнит будет иметь сторону BLUFOR (Синие)Class – Men, юнит — Riffleman (Light). Звание (Rank) установим в Sergeant, чтобы он автоматически стал командиром группы. Рядом с ним разместим еще двоих-троих аналогичных бойцов, но в звании рядового (Private). Если эти бойцы помещены достаточно близко от сержанта — они автоматически свяжутся с ним голубыми линиями. Этой группе мы поставим вейпоинт прямо рядом, практически под ноги. Но тип (SELECT TYPE) выберем не MOVE (Перемещение), а SENTRY (Защищать). Это «умный» вейпоинт — с ним группа будет не просто стоять в указанной точке, а станет атаковать любого противника, замеченного союзниками, даже если сама его еще не видела.

Изображение

Вокруг базы мы пустим патрули! Создадим пару синих бойцов слева от базы и добавим им вейпоинт MOVE (Перемещение) с параметрами SPEED – Limited (Скорость — ограничено), BEHAVIOUR – Safe (Поведение — Безопасно). Примерно в трех сотнях метров. Еще два аналогичных вейпоинта создадим в другой точке патрулирования и в начальной точке, образовав, таким образом, треугольник. А потом, недалеко от самого первого вейпоинта добавим точку с типом CYCLE (Зациклить). Обратите внимание, как она автоматически свяжется с первым вейпоинтом, если расположена достаточно близко.

Изображение Изображение

Таким образом, патруль будет ходить по трем точкам по кругу. Скопируйте патруль вместе со всеми вейпоинтами клавишей Ctrl+C и клавишей Ctrl+V разместите на противоположной стороне базы. Так у нас будет выглядеть оборона базы в конечном итоге.

Изображение

Итак, задача на бой у нас сформулирована, теперь надо как-то определить его результаты, чтобы миссия могла закончиться или идти дальше. Поэтому, теперь мы познакомимся с триггерами!

Триггер — это обработчик игровых событий, который при наступлении определенного условия запускает какое-то действие. Чтобы установить, что база захвачена, нам надо, чтобы выполнились два условия —

  • В зоне базы нет вражеских юнитов.
  • Территория базы занята своими войсками.

Каждое из этих условий включит по одному триггеру, которые сделают истинными две соответствующих переменных. В третьем триггере мы будем ожидать, пока истинными станут обе переменные — тогда мы и определим, что база зачищена. Сложно? Нет, ни капли.

Создадим первый триггер (кнопка F3, меню Triggers) в центре атакуемого военного лагеря. Размеры зоны задаются параметрами Axis X и Axis Y – установим их по 150 метров. Имя триггера установим как BAZA_BLUE и для удобства введем то же самое в поле TEXT, чтобы легко опознавать его на карте. Условием активации данного триггера будет отсутствие в его зоне солдат Синих. Поэтому, в поле ACTIVATION (Активация) выберем сторону BLUFOR (Синие), а ниже выберем Not present (Отсутствуют). Теперь определим, что произойдет, когда он активируется — нам нужно, чтобы истинной стала одна из переменных, назовем ее BaseIsClear. В поле ON ACT. (По активации) так и напишем BaseIsClear=true;

Изображение Изображение

Второй триггер сработает, когда в зону войдет кто-нибудь из Красных. Создадим триггер такого же размера, назовем его BAZA_RED, в поле ACTIVATION (Активация) выберем OPFOR (Красные) и на этот раз — Present. В поле ON ACT. напишем WeAreHere=true; Ну, то-есть, «мы здесь».

Изображение Изображение

Теперь нам нужен третий триггер, который увидит, что оба события состоялись, и заставит командира сказать об этом.

Разместим его где-нибудь рядом и назовем BAZA_CLEAR. Радиус ему можно поставить нулевой — реагировать он будет не на юнитов, а на условия, написанные в строке CONDITION. Туда вписываем BaseIsClear and WeAreHere . А в поле ON ACT. Напишем следующее Leader aP sideChat «Ok! Now we must defend this place.«; То-есть «Ок! Теперь нам необходимо защищать это место.» Почему в этот раз мы пишем «Leader aP», а не просто Com? Элементарно, в бою первоначального командира по имени Comмогли убить, а выражение Leader aP находит текущего командира игрока, и кто бы ни был в данный момент лидером — именно он и скажет эту фразу.

Наверное, самое время запустить превью и посмотреть, все ли работает.

Часть 3. Подкрепление.

Ну что же, нам удалось сделать выполнимой первую задачу, но давайте разовьем ход миссии дальше. Противник успел доложить о нападении, и теперь к базе выдвинулось подкрепление на броневике!

Западнее атакуемой нами базы в квадрате 055-047 расположена постройка, а от нее ведет дорога к самому лагерю. Здесь и расположим группу подкрепления и ее машину. Установим здесь четверых бойцов команды Синих — на этот раз не раздетых стрелков с карабинами, а кого-нибудь посерьезнее, вроде пулеметчиков или солдат с ГП. Мы сформируем эту группу аналогично предыдущей — один из юнитов будет сержантом, а все поставленные возле него рядовые автоматически соединятся с ним линией. Если вы поставили солдата слишком далеко — не беда, вы можете нажать F2 (Группы) и провести тонкую голубую линию между ними вручную.

Рядом мы поставим пустой автомобиль, в который они по тревоге заберутся. Сделав двойной клик на дороге в режиме F1, выберем SIDE — Empty (Сторона — пусто), Class – Cars (Класс — автомобили), Unit – Hunter (blue) (Юнит — Охотник (Синие)).

Изображение Изображение

Теперь нам надо сделать, чтобы группа начала движение не сразу, а только тогда, когда база будет нами захвачена. Поставим стандартный вейпоинт движения (MOVE) со скоростью «Полная» (Speed – Full) «под ноги» новой группе. Тепь выберем в меню (F5) Syncronization (Синхронизация), щелкнем на этом вейпоинте и протянем темно-синюю линию к недавно созданному триггеру BAZA_CLEAR.

Изображение Изображение

Как уже, наверное, понятно — группа не двинется дальше этого вейпоинта, пока не сработает связанный с ним триггер. Вейпоинты полезно временно блокировать, и делать это можно не только с помощью триггера, можно синхронизировать вейпоинты нескольких групп друг с другом — например, чтобы они подходили на позиции с разных сторон, но атаковали одновременно.

Продолжим устанавливать маршрутные точки группе подкрепления! Следующий вейпоинт поставим непосредственно на машину, а тип его установим GET IN (Войти). Заметьте, что точка поставилась поверх машины, и если нам впоследствии понадобится «залезть под» путевую линию и открыть меню самого броневика — надо удерживать Shift.

Итак, когда триггер сработает — группа сядет в броневик. В дальнейшем, нам достаточно только указать точку высадки неподалеку от базы, а как туда добраться, боты решат самостоятельно. Поставим вейпоинт GET OUT (Выйти) на дороге неподалеку от базы, а следующую точку для подкрепления поставим уже на самой базе и зададим ей тип SEEK AND DESTROY (Найти и уничтожить), чтобы бойцы попытались атаковать нашу группу. Поведение на последней точке (Behaviour) логичным будет поставить «В бою» (Combat), так как по нашей задумке, подкрепление уже знает, что их ждет контакт с противником.

Изображение Изображение

Кстати, в триггеры и вейпоинты мы можем добавлять эффекты, в частности — можно включить музыку в момент высадки подкрепления. Для этого, надо войти в соответствующий вейпоинт, нажать EFFECTS (Эффекты) внизу и выбрать трек. Кроме того, можно добавить кое-какого текста. Давайте сделаем это!

Изображение

Окей! Теперь добавим условие, которое окончит миссию, когда подкрепление будет уничтожено, а контратака — отбита. Для этого мы поставим триггер, который сработает, когда число юнитов в группе подкрепления будет равно нулю.

Часть 4. Победа.

Вернемся к лидеру группы подкрепления и откроем его меню. В строке инициализации (INITIALIZATION) дадим название группе этого персонажа. Podkrep = Group this;А триггер, который будет считать количество юнитов, расположим рядом и назовем его END1. Условие активации (CONDITION) (count units Podkrep) == 0 . Но самое главное — это тип (TYPE) триггера! Тут мы выбираем End #1 (Конец # 1).

Изображение Изображение

Таким образом, когда количество юнитов группы Podkrep будет равно нулю — триггер сработает, и наступит финал миссии.

Ну что ж, мы задумали сюжет миссии, создали ее логику и последовательность событий, поставили обрабатывающие эти события триггеры и создали финальный триггер — который завершает миссию.

Часть 5. Боевой приказ.

Наша группа выходит на позицию, атакует лагерь противника, отражает контратаку — понятно. Но это нам понятно, а для игрока необходимо поставить условие, ведь сюжет он будет воспринимать из поставленных задач и заметок в дневнике!

Редактор ArmA 3позволяет создавать брифинги относительно легко и непринужденно. Относительно предыдущих игр серии, конечно — там для этого необходимо было осваивать html и скриптовый язык. Теперь — нет, для создания обычного задания это не обязательно. Теперь нам помогают в этом Модули! Они доступны по горячей клавише F7.

Модули устанавливаются на карте точно так же, двойным кликом. Некоторые из них можно и нужно синхронизировать клавишей F5с юнитами и другими модулями, как правило, эта логика интуитивно понятна.

В целях создания брифинга, нас интересует несколько модулей, все они находятся в категории Intel (Разведка, сведения).

  • Create Task (Создать задачу) – создает саму задачу. Ей нужно задать название, внутриигровое имя и описание.
  • Set Task Destination (Установить точку назначения) – будучи синхронизирован с предыдущим, отмечает задачу на карте в месте своего нахождения (опция Module position). Либо его можно синхронизировать еще и с объектом — тогда на карте задача будет помечена там (опция Synchronized object).
  • Set Task State (Установить статус задачи) – устанавливает изначальный статус задания. По умолчанию, все имеющиеся задания имеют статус Created (создано), и в начале миссии имеет смысл сделать активным одно из них. Перечень статусов таков — Created (создано), Assigned (Назначено, задача отмечена галочкой), Succeeded (Выполнено успешно, отмечается зеленой галочкой), Failed (Провалено), Canceled (Отменено).

Поместим на карту модуль Create Task рядом со стартовой точкой, и заполним его так. Task ID (ID задачи) — Zadacha1, это имя задачи, которое мы будем обрабатывать командами. Title (Название) — Reach the lighthouse («Достигнуть маяка»), Description – Take position («Занять позицию» — это краткое описание). Apply to – Synchronized object only (Применить к — только к синхронизированному объекту). Заполнив поля таким образом, синхронизируем этот модуль с игроком. Рядом поставим модуль Set Task State (Установить статус задачи) и синхронизируем его кнопкой F5 с предыдущим модулем. State (Статус) выберем Assigned (Назначено), поскольку это первое задание, и оно должно быть активно с самого начала. Дадим ему имя (NAME) – ASSIGNED, чтобы было наглядно.

Рядом поставим такой же модуль, но со статусом Succeeded (Выполнено успешно) и так же свяжем его с модулем первой задачи. «Вторым концом» мы в последствии свяжем этот модуль с триггером, который будет отслеживать, что игрок забрался на маяк. Этому модулю тоже желательно дать имя, чтобы его было видно на карте.

Изображение Изображение

Как мы помним, о том, что отряд забрался на гору, нам сигнализирует команда в вейпоинте группы. К сожалению, синхронизировать модуль Succeeded с вейпоинтом нельзя, поэтому, создадим небольшой триггер диаметром 20 и с условием активации на присутствие Красных, а затем, свяжем его с нашим модулем.

Изображение Изображение

Должно быть понятно — по умолчанию у нас включится статус Assigned, а статус Succeeded связан с триггером и включится только тогда, когда и он.

Вторая задача у нас состоит в том, чтобы зачистить базу от противника. Создадим еще один модуль Create Task, дадим ему имя и Task ID – Zadacha2. А в задании так и напишем — Attack base and kill em all. Эту задачу мы так же соединим с игроком и создадим для нее три модуля Set Task State (Установить статус задачи), синхронизировав их все, как и в прошлый раз, с основным.

  • Первый модуль будет задавать статус Created (Создано), ведь активной в начале миссии должна быть только первая задача.
  • Второй модуль будет задавать статус Assigned (Назначено), и привязан он будет к триггеру на маяке — ведь когда группа дойдет до точки, первое задание отметится выполненным, а второе нужно сделать текущим.
  • Третий модуль со статусом Succeeded (Выполнено успешно) свяжем с триггером BAZA_CLEAR. Помните, это тот, который включается при полностью зачищенной базе и запускает подкрепление?

Изображение Изображение

Наконец, третье задание — отразить контратаку.

Создаем третий модуль Create Task, дадим ему имя и Task ID – Zadacha3. В названии и описании задачи так и напишем — Defend base, то-есть, «защитить базу». К нему так же три статуса.

  • Created (Создано)
  • Assigned (Назначено) – синхронизируем на триггер BAZA_CLEAR, ведь третье задание становится активным тогда, когда выполняется второе.
  • Succeeded (Выполнено успешно) — на триггер END1.

Изображение Изображение

Само собой, надо еще разок пробежать всю миссию и посмотреть, все ли срабатывает. Должно быть следующее.

Изображение

Начало миссии — активна первая задача, остальные неактивны.

Изображение

Группа достигла маяка — первая задача выполнена, вторая активна.

Изображение

База захвачена, готовимся к обороне.

На этом, можно сказать, что наша первая миссия практически готова — теперь не только мы сами знаем, что в ней надо делать, а любой, кто способен прочитать пару строчек немудреного текста в нашем брифинге.

Часть 6. Безобразие и единообразие.

Однако, наша миссия — это все еще не один окончательный файл, который можно выложить в интернет и показать миру, а заготовка. Сейчас наша миссия представляет собой папку в каталоге «Мои документы»/Arma 3 Alpha/missions – именно здесь хранятся все пользовательские заготовки, еще не запакованные для одиночной игры.

В папку с миссией нам надо положить картинку, которая будет отображаться в меню при выборе, а так же два файла — overview.html, в котором эта самая картинка должна быть вписана, а так же — briefing.html. Последний представляет собой рудимент со времен Operation Flashpoint, нам нужен он для того, чтобы брифинг отображался перед запуском миссии. Если его не будет — к сожалению, миссия будет запускаться сразу.

Итак, откроем папку со своей миссией и создадим в ней два пустых файла.

Изображение

Как говорилось выше, briefing.html оставим пустым, а, вот, overview.html будет иметь следующее содержание.

<html>
<head>
<title>Overview</title>
</head>
<body bgcolor="#FFFFFF">
<p align="center"><img src="my_first_preview.jpg" width="460" height="230"></p>
<p align="center">
<br><font size="14">My first ArmA 3 mission!</font><br>
</p>
</body>
</html>

Здесь мы видим ссылку на картинку my_first_preview.jpg, именно это изображение будет в меню. Взять его можно прямо здесь и положить в папку с миссией, назвав соответствующим образом. Либо можно использовать свое jpg или paa изображение размером 460х230.

Изображение

Теперь вернемся к редактору. Пока наша миссия никак не называется, и будет отображаться в меню и на карте просто как название папки. Это надо исправить! Для этого зайдем в ADVANCED INTEL («Разведка», «сведения») и заполним поле NAME (Имя) — так и напишем «My first ArmA 3 mission!». Далее, чтобы миссия отобразилась в главном меню игры, надо нажать в панели сверху Save As (Сохранить как) и вместо User mission (Пользовательская миссия) выбрать Export to single missions (Экспортировать в одиночные миссии) — в этом случае, наше задание сохранится как файл .pbo в папке Arma 3 Alpha/missions.

Сохраниться-то она там — сохранится. А самого меню одиночных миссий в Альфа-версии почему-то нет. Поэтому, пока будем довольствоваться запуском в редакторе, а чтобы перед миссией отображался созданный нами брифинг — кликать мышью по кнопке PREVIEW будем с зажатой клавишей Shift.

Часть 7. После боя.

Итак, пройдя данный Курс до конца, мы создали полноценную одиночную миссию для ArmA 3! Да, в ней нет грандиозных баталий, зрелищных роликов и умопомрачительной сложности скриптовых систем, но лиха беда начало, верно? Главное — перед нами от начала и до конца созданная своими руками полностью работоспособная (мы, ведь, все делали правильно и не пропускали глав, да?) миссия. А расставить в следующий раз побольше войск и устроить битву поэпичнее — это дело техники.

Теперь, давайте переведем дух, окинем взглядом проделанную работу и постараемся обобщить, а каким же этапам мы следовали, пока создавали свой шедевр.

  • Первое, что мы сделали — это уяснили некий замысел сюжета. Группа иранцев высаживается на берегу и внезапно атакует гарнизон лагеря. Отсюда — из этой внезапности — мы выбрали укромную бухту, где можно было спокойно высадиться, по этой же причине — охрана базы была так легко экипирована и малочисленна.
  • Второе — мы разбили миссию на задачи. Игрок выходит на позицию, затем атакует, в этот момент выдвигается подкрепление, игрок отбивает контратаку, конец. Это называется логикой миссии. Мы еще не расставили вейпоинтов и не создали триггеры, а уже прикинули, кто куда в какой момент пойдет.
  • Третье — мы, собственно, воплотили второй пункт, расставив на карте юниты, указав им точки маршрута и поставив между ними триггеры для реакции на события.
  • Мы сделали нашу миссию понятной для всех, установив модули с заданиями.
  • Мы окончательно причесали нашу миссию, добавив овервью, написав назваине и сохранив в отдельный файл.

В общем-то, следуя этим пяти нехитрым пунктам, можно реализовать абсолютно любой сюжет. Но давайте условимся! Первые несколько творений пусть будут легкими в исполнении. Возможности скриптового языка ArmA 3 огромны. Используя редактор и вооружившись хорошим знанием скриптов, можно сделать миссию буквально про черта лысого — от задачи из учебника «Батальонная тактическая группа в наступлении» до симулятора фермера или, скажем, торговца рыбой.

Не бойтесь добавлять что-то новое в каждую миссию, но помните одно — одна законченная от и до, причесанная и облагороженная миссия, даже технически простая, развивает ваш навык гораздо больше, чем десять высокотехничных долгостроев. Многим хочется, лишь освоив основы, сразу сделать сюжет своей мечты, очень многим. Многие из них периодически приходят на форум, делятся своими захватывающими идеями и просят советов невероятной простоты на вопросы невероятной сложности. Имен этих многих никто не знает, потому что почти никто из них так и не довел свои мега-идеи до конца.

Давайте не будем уподобляться им. Давайте будем создавать легко, так, чтобы было интересно, в первую очередь, себе! А миссия вашей мечты — она никуда не денется, однажды вы сядете и просто напишете ее так же легко, как десяток миссий до этого. По тому, что законченный маленький проект дает гораздо больше опыта, чем брошенный грандиозный.

Спасибо за внимание!

Обсудить статью можно ниже в комментариях и в спецйиальной теме на форуме.

Алгоритм создания МП-миссий для WOG3 в 3D редакторе EDEN


Необходимые программы:

  • игра Arma 3 с набором аддонов для WOG3 (кубовог)
  • текстовый редактор — Notepad++ или другой по вкусу
  • любимый интернет-браузер
  • графический редактор — Paint, Gimp или другой по вкусу
  • программа для распаковки/запаковки файлов игры — PBO Manager
  • (для продвинутых — Poseidon Tools или Mikero’s Dos Tools)

ИДЕЯ МИССИИ

Первое и, наверное, самое сложное, что необходимо сделать — это придумать собственно идею интересной миссии, о чём она будет, на каком острове, тип миссии (захват/оборона зоны, доставка техники/объектов/ВИПа, охрана/уничтожение техники/ объектов/ ВИПа и т.п.), её сюжет и примерный сценарий, какие ключевые локации будут использованы в миссии и т.п.

При этом необходимо учитывать, для какого количества игроков создается миссия. Нужно стремиться к соблюдению баланса играбельности, фана и реализма. Важно помнить, что от этого зависит, как на больших играх проведут свои полтора-два часа жизни 150-200 игроков. Тут, конечно, сложно будет всем угодить, но стремиться к этому нужно. Все должны получить свой кусок пирога. Большим разочарованием будет, например, ситуация, когда на составление плана и брифинг уйдёт больше времени, чем продлится сама миссия, которая завершится поражением по чьей-либо невнимательности, из-за бага или вылета важного персонажа. Поэтому, задумывая миссию, необходимо предусматривать и «защиту от дурака».


ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Составляем некое подобие «технического задания» на создание миссии (инструментарий тут индивидуален: кто-то предпочитает классику и ему привычны бумага и карандаш, а другой спит с планшетом и ему подавай Google Docs). Прикидываем/считаем, сколько юнитов персонажей и техники будет в миссии и в техзадании указываем все отделения и приписанную к ним технику. Расписываем, какие именно отделения и где стартуют, в каком порядке они будут отображаться в лобби. Определяемся, будут ли использоваться какие-либо ключевые для миссии объекты.

Делаем наброски текстов для брифинга (вводная, задачи сторон, дополнительная информация, разведданные, условности и т.п.). Не забываем, что по форме судят о содержании и небрежно составленные тексты могут вызвать у игроков чувство отторжения к миссии еще на этапе брифинга.

Создаем картинку для экрана загрузки миссии loadscreen (в формате *.paa или *.jpg) с соотношением сторон 2:1 (рекомендованный размер изображения 1024×512 пикселей, размер файла до 80KB). При желании можно конвертировать файлы из формата *.jpg в формат *.paa утилитой TexView 2 из состава пакета Arma 3 Tools (Steam-Библиотека-Инструменты), но это не обязательно, т.к. движок Arma 3 научился понимать формат *.jpg и для экрана загрузки его достаточно.

Всё, теперь можно приступать к собственно созданию миссии. Запускаем Arma 3 с набором аддонов для WOG3 , т.е. также как и при заходе на сервер для очередной игры. Также в строку запуска можно добавить параметр -showScriptErrors для отображения ошибок скриптов.

Перед созданием своей миссии в порядке самообразования можно скачать и изучить любую миссию из полигона WOG3. Распаковываем (например, программой PBO Manager) необходимую миссию в папку missions (или mpmissions) в своем профиле и открываем её в редакторе. Если во время игр нам понравилась какая-то использованная картоделом фишка, которую мы хотели бы использовать в своей миссии, делаем пометку у себя на рукаве, чтобы позже её скачать и изучить. Поначалу изучать, конечно, нужно миссии попроще.

Дальнейший порядок действий может быть произвольным, но логичным представляется следующий.


СОЗДАНИЕ, СОХРАНЕНИЕ, ПЕРВОНАЧАЛЬНАЯ НАСТРОЙКА МИССИИ

1) Из главного меню игры заходим в редактор (SINGLEPLAYER > EDITOR), выбираем остров и запускаем 3D редактор нажатием кнопки CONTINUE.

SUDZJLL.jpg

С выходом обновления APEX старый 2D редактор был скрыт и не будет поддерживаться разработчиками, но его всё еще можно запустить сочетанием клавиш CTRL+O из меню выбора острова. Это может понадобиться, например, для редактирования старых миссий, сделанных в 2D редакторе, перед импортом их в новый 3D редактор, т.к. импорт возможен только, если в миссии есть юнит со статусом Player (Игрок).

Тем, кто впервые заходит в 3D редактор, стоит сразу произвести его первоначальную настройку (Settings > Preferences) по своему усмотрению, например, так:

WfhC3SO.jpg

Рекомендуется также просмотреть встроенный туториал (Help > Tutorials…) и почитать официальную документацию по редактору.

Те, кто привык к старому 2D редактору, могут переключаться между режимами отображения 2D (карта) и 3D (сцена) горячей клавишей M.

Свернуть/развернуть окошко Entity List в левой части экрана можно клавишей E, а окошко Asset Browser в правой части экрана — клавишей R.

Выбор режима редактирования осуществляется горячими клавишами F1 — Objects, F2 — Compositions, F3 — Triggers, F4 — Waypoints, F5 — Systems, F6 — Markers, либо щелчком ЛКМ по соответствующей иконке в окошке Asset Browser в правой части экрана.

При наведении курсора на поставленный на карту объект в правом нижнем углу экрана появляется всплывающая подсказка, какие действия доступны для данного объекта.

YQbxySD.jpg

Щелчок ПКМ по объекту вызывает его контекстное меню. Двойной щелчок ЛКМ по объекту открывает окно его свойств.

2) Сразу сохраняем файл миссии (Scenario > Save As…) в формате wog_mission_for_dummies_1a_190 в папке MPMissions (мы ведь создаём мультиплеерную миссию). Проверяем, что снята галочка с бинаризации файла (бинаризировать файл мы будем уже в самом конце, когда миссия будет готова, при её экспорте в мультиплеер).

Ihu8T4S.jpg

Все дальнейшие действия будут демонстрироваться на примере гипотетической миссии «Миссия для чайников», в которой присутствуют 2 стороны: FIA (атака, 100 слотов) и CSAT (оборона, 90 слотов), задача FIA захватить базу CSAT, используется только транспортная техника.

Подробнее о правилах оформления миссии для WOG3 внимательно читаем в соответствующей теме на форуме.

В дальнейшем после существенных правок в миссии не забываем периодически сохраняться (сочетание клавиш Ctrl+S). В редакторе также есть функция автосохранения, частота которого настраивается в Settings > Preferences. Доступ к сохранённым миссиям осуществляется подобным же образом (Scenario > Open…).

После первого сохранения будет создана папка миссии, которая будет находиться в папке того профиля, под которым мы зашли в редактор и сохранили миссию, например: C:Usersимя_пользователяDocumentsArma 3 — Other Profilesимя_профиляMPMissionswog_mission_for_dummies_1a_190.Название_Острова

В этой папке должны храниться все файлы миссии. Каждый раз при создании/переименовании миссии средствами редактора создаётся новая папка миссии с новым названием. Во вновь созданной папке изначально присутствует только основной файл миссии mission.sqm, который генерируется редактором. Остальные файлы необходимо добавлять/создавать вручную.

3) Подключаем и настраиваем модули WMT/Main и WMT/Time (для чего эти модули нужны и как их настроить читаем в документации по WMT — тема на форуме, тема на форуме 2, github). Для этого, находясь в редакторе, переключаемся в режим редактирования модулей (клавиша F5Systems > Modules), и щелчком ЛКМ выбираем из списка необходимые модули и перетаскиваем их на любое пустое место на карте.

Двойной щелчок ЛКМ по поставленному на карту модулю открывает диалоговое окно его настроек. Не забываем пройтись по всем параметрам модулей, т.к. настройки по умолчанию в настоящее время, как правило, не соответствуют требованиям к миссиям для WOG3.

XA9hOQN.jpg

lQOetPx.jpg

Для удобства редактирования миссии параметр модуля WMT/TimePrepare time (min) можно временно выставить в ноль, чтобы при прогрузке в игру для проверки миссии не было фризтайма, но перед окончательным сохранением не забываем вернуть стандартное значение — 3 минуты.

4) Настраиваем основные параметры миссии.

В старом 2D редакторе почти все эти параметры настраивались(ются) во внешних файлах, таких как description.ext, init.sqf и др. Теперь часть настроек в новом 3D редакторе перенесли в раздел Attributes. Тем не менее, кому удобнее по старинке использовать внешние файлы, могут продолжать это делать, т.к. параметры миссии, указанные во внешних файлах, имеют приоритет на параметрами, заданными в 3D редакторе. Однако необходимо иметь в виду, что по новым требованиям к миссиям использование внешнего файла description.ext имеет ограничения.

a) Редактируем раздел Общие настройки (Attributes > General…)

BDmZK5R.jpg

Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте:

Q9edsgR.jpg

Jdt5HKA.jpg

  • Название миссии для меню выбора миссий и лобби мультиплеера, в формате: wog Миссия для чайников 1a 190
  • Автор миссии
  • Картинка для меню выбора миссий
  • Текст описания миссии для меню выбора миссий
  • Картинка для экрана загрузки
  • Краткий текст или слоган для экрана загрузки
  • Снимаем галочку “Enable Saving” (обязательно)
  • Консоль отладки “Available only in editor” (обязательно)
  • Если в миссии присутствует сторона RESISTANCE/INDEPENDENT (зелёные), определяем их дружественность/враждебность со сторонами BLUFOR (синие) и/или OPFOR (красные). По новым требованиям сторона зелёных должна быть враждебна всем.
  • Снимаем галочку “Binarize the Scenario File” (но не забываем, что её нужно будет поставить обратно перед экспортом миссии в мультиплеер)

b) Редактируем раздел Настройки Мультиплеера (Attributes > Multiplayer…)

8FzjIm4.jpg

Заполняем и настраиваем поля как на скриншоте:

7bD37Lv.png

  • Подраздел Type не трогаем и оставляем всё по умолчанию
  • Краткое описание миссии для лобби мультиплеера (по шаблону: <фракция атаки> vs <фракция обороны>)
  • Поставить галочку “Enable AI”
  • Тип респауна изменить на “Switch to Spectator”, поставить галочку “Spectator”

c) Редактируем раздел Окружение (Attributes > Environment…)

rihjx7K.jpg

Заполняем и настраиваем поля:

YgNj5IB.jpg

  • указываем внутриигровые дату и время начала миссии
  • настраиваем погоду по своему усмотрению

d) Раздел Уборка мусора (удаление тел и обломков техники) (Attributes > Garbage Collection…) не трогаем и оставляем всё по умолчанию.

iFy0I71.jpg

После этого останется только указать название миссии для экрана загрузки в файле description.ext и первоначальную настройку миссии можно считать завершённой.

//файл description.ext 
onLoadName = "Миссия для чайников"; //Название миссии для экрана загрузки 

Как всё должно выглядеть в меню выбора миссий

dBsIxQT.jpg

Как всё должно выглядеть лобби мультиплеера

Sz1UB0x.jpg

Как всё должно выглядеть на экране загрузки миссии

2z9QRmR.jpg


РЕДАКТИРОВАНИЕ ФАЙЛОВ

В корневом каталоге миссии создаем/копируем/редактируем файлы description.ext, init.sqf, briefing.sqf (скачать примеры файлов). Туда же помещаем картинку loadscreen.jpg (назвать её можно и как-то иначе).

Для брифинга используем те самые тексты, о подготовке которых мы позаботились заранее. Не забываем, что разделы брифинга в игре будут отображаться в обратном порядке, в отличие от того, в котором они указаны в файле брифинга. Для корректного отображения кириллицы файлы брифинга необходимо сохранять в кодировке UTF-8. В брифинге можно использовать теги гипертекстовой разметки html, например:

  • Для перевода строки используется тег <br />
  • Ссылка на маркер на карте оформляется тегом <marker name=’имя_маркера’>где-то здесь</marker>
  • Цвет шрифта меняется тегом <font color=’#FFCC33′>важный текст</font> , где #FFCC33 — hex-код нужного цвета
  • Картинки вставляются при помощи тега <img image=’my_cat.jpg’ /> Размер картинки можно подогнать внутри тега <img> атрибутами ширины и высоты, например, <img image=’my_cat.jpg’ width=’300′ height=’100′ />

Если планируется кастомизация экипировки и снаряжения  персонажей и/или техники, для упорядочивания кучи скриптов имеет смысл создать отдельные папки, где будут храниться эти самые скрипты (например, tplnato_at.sqf или tmpltfia_sl.sqf). Если есть картинки для брифинга и их больше одной, их тоже можно закинуть в отдельную папку (например, picsvip_csat.jpg).


РАССТАНОВКА ЮНИТОВ

1) Расставляем юниты (в режиме F1 — Objects) персонажей и техники. Отделения желательно сразу создавать в том порядке, в котором они будут отображаться в лобби (если в процессе редактирования мы нафакапили с порядком отделений, есть способы это исправить).

Окно редактирования свойств объектов в 3D редакторе вызывается двойным щелчком ЛКМ по объекту или выбором пункта Attributes… из контекстного меню объекта, которое в свою очередь открывается по щелчку ПКМ по объекту.

Редактируем параметры персонажей.

Первый поставленный на карту персонаж будет иметь параметр Object: Control / Player (checked, активно), Playable (checked, неактивно) — его менять не обязательно. Всем остальным персонажам необходимо прописывать в свойствах параметр Object: Control / Playable.  Отличить, кем контролируется персонаж, можно по цвету обрамления вокруг иконки персонажа: красный — Player, лиловый — Playable, без обрамления — AI.

Командирам отделений в параметре Role Description указываем их роль и приписанную технику (в круглых скобках), а при необходимости и место старта или другую важную информацию (в квадратных скобках), например, 1: Командир отделения (Мотострелки, MSE-3 Marid) [база Пиргос]. При необходимости подобные настройки можно делать и у других членов отделения, так как этот параметр помогает определиться игрокам при выборе слотов в лобби мультиплеера.

Если отделение формируется из одиночных юнитов, их необходимо группировать в одно отделение.

95KwyVE.gif

Стандартные отделения из пресетов выбираются в режиме редактирования композиций (F2 — Compositions).

Если отделения одинаковые, то настроив полностью одно отделение, можно его скопировать и вставить еще одно такое же на карту без утомительного редактирования свойств каждого юнита.

Не забываем, что технику на карту, как правило, необходимо ставить пустой (без ботов). Для этого перетаскивать объект из Assets браузера необходимо с зажатой клавишей Alt (иконка объекта при этом изменится с цвета фракции на желтую). Кстати, в Виртуальном Гараже можно заранее проверить вместимость любой техники, чтобы потом не было неудобных ситуаций, когда кому-то из отделения не хватает места в приписанной технике.

Отделения и технику необходимо расставлять на разумном расстоянии друг от друга.

2) При необходимости редактируем инвентарь, внешний вид и другие параметры юнитов персонажей и техники.

Экипировку персонажей можно редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Edit Loadout… и, сделав необходимые изменения, подтверждаем их нажатием кнопки ОК.

Кастомизацию персонажей можно также делать и по старинке — через внешний файл в формате *.sqf. Для этого, находясь в Арсенале, проводим необходимую кастомизацию персонажа. Экспортируем результат в буфер обмена нажатием кнопки WOG:EXPORT и выходим из Арсенала без сохранения изменений нажатием кнопки CANCEL (или ESC). Из буфера обмена сохраняем всё в файл формате *.sqf, например, tplnato_at.sqf в папку с миссией. В инит персонажа прописываем строку

this call compile preprocessFileLineNumbers "tplnato_at.sqf";

Подобные действия можно произвести и с техникой (или любым другим объектом), правда уже без помощи Арсенала. Например, если нужно убрать содержимое инвентаря, сделать ретекстур, добавить конкретные предметы в инвентарь, урезать/модифицировать вооружение, задать уровень урона или топлива, или любые другие настройки, то необходимый код прописывается в скрипте *.sqf, файл которого подключается в ините конкретного объекта таким же образом. Необходимые класс-неймы и функции ищем в документации Arma 3 Assets, RHS или ACE3.

Инвентарь техники можно также редактировать непосредственно из 3D редактора. Для этого двойным щелчком ЛКМ по объекту открываем окно его свойств (или по щелчку ПКМ по объекту в контекстном меню выбираем пункт Attributes…) и изменяем необходимые позиции в разделе Object: Equipment Storage.

W6zpfwc.gif

В любом случае не забываем, что в инвентаре техники желательно очищать дефолтное наполнение и помещать туда только необходимое.

Моды также добавляют и другие настраиваемые параметры для техники. Например, в разделе Object: ACE Options можно назначить любую технику ремонтной (что позволяет выполнять полный ремонт инженерам) или медицинской. А некоторые виды техники из RHS в разделе Object Specific — Object: имеют настраиваемый камфуляж или вид боеприпасов.

gs0mNhx.jpg

3) При необходимости расставляем дополнительные объекты (дома, бункеры, укрепления, мебель, мусор, неподвижную технику и т.п.). Благо теперь в 3D редакторе это можно делать простым перетаскиванием. При этом, если объекты ставятся друг на друга (например, ноутбук на стол) либо не в дефолтной ориентации по осям (при использовании виджетов трансформации), рекомендуется в свойствах этих объектов отключать симуляцию, иначе при прогрузке в игровой мир эти объекты могут проваливаться, отскакивать друг от друга или менять своё положение по «законам физикса».

Если планируется серьезное строительство с использованием большого количества объектов, например, при постройке укреплённой базы, то имеет смысл вынести все эти объекты, разумеется кроме ботов, техники и ящиков с экипировкой, в отдельный файл (например, base.sqf) в папке с миссией, скрипт которого потом вызывать через init.sqf командой [] execVM «base.sqf»; (для экспорта объектов в скрипт можно использовать Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot ).


МАРКЕРЫ И МОДУЛИ ЗАДАЧ

Расставляем и синхронизируем необходимые маркеры (F6) и модули платформы WMT (F5) в зависимости от задач (захват зоны  WMT/Task:PointWMT/Task:Capture Points, доставка объектов WMT/Task:Arrive, уничтожение ВИПа WMT/Task:VIP, уничтожение объекта WMT/Task:Destroy и т.п.).

Например, для нашей миссии по захвату зоны необходимы:

1) Маркеры-флаги (F6Markers > Icons) места старта сторон, назовём их wmt_fia1_del и wmt_csat1_del. Префикс wmt_ и окончание _del в имени маркеров необходимы, чтобы эти маркеры исчезали сразу после фризтайма.

71jm6r8.jpg

2) Маркер зоны (F6Markers > Areas), назовём его zone1

YEOdivt.jpg

3) Модули (F5Systems > Modules) задач WMT/Task:Point (в нашем случае один, т.к. зона всего одна, а так нужен по одному на каждую зону) и WMT/Task:Capture Points (для подсчёта захваченных зон и завершения миссии).

s3HLGhE.jpg

ypj7HQQ.jpg

Синхронизируем модули. Для этого вызываем контекстное меню модуля WMT/Task:Point щелчком ПКМ, выбираем Connect > Sync To и протягиваем появившуюся линию связи к модулю WMT/Task:Capture Points. Синхронизация конкретно этих модулей более не является обязательной и её наличие или отсутствие ни на что не влияет, т.к. условие не проверяется в коде модуля.

v0N1SD3.gif

В миссию по необходимости можно ставить и другие модули (например, ACE3), но прежде сверяемся со списком разрешённых модулей, указанным в требованиях к миссиям.


ПОЛЕЗНЫЕ ТРЮКИ

Пустая техника

Если на карту ставится пустая техника только для антуража, имеет смысл делать её неактивным объектом, например, прописав следующий код в поле инициализации:

this lock true; this allowdamage false; this enableSimulation false; this setVariable ["WMT_Side", sideLogic];

Данный код закрывает технику, делает её неуничтожаемой, отключает симуляцию, убирает принадлежность техники какой-либо стороне.

Принадлежность техники

Если по какой-либо причине какой-либо стороне выдается техника другой фракции, то для корректного отображения информации о ней в брифинге и на карте необходимо прописать следующий код в строке инициализации:

this setVariable ["WMT_Side",east];

где east/west/resistance/civilian — это сторона, для которой информация о технике должна отображаться.

Техника противника в брифинге

Чтобы в брифинге не отображалась техника противника, можно в файле description.ext прописать код:

class WMT_Param {CampaignBriefingMode=1;};

Маркеры для определенной стороны

Если по какой-либо причине маркеры должны быть видимы только для определенной стороны, имя маркерам можно создавать с префиксом, содержащим указание необходимой стороны:

wmt_east_   //для красных
wmt_west_   //для синих
wmt_res_    //для зелёных
wmt_civ_   //для гражданских

ДВ-рация в гражданской технике

Чтобы включить ДВ-рацию в гражданской технике или технике, где её нет по умолчанию, можно прописать следующий код:

this setVariable ["tf_hasRadio", true, true];

Шифрование ДВ в технике

Изменить шифрование в ДВ-рации в технике (например, чтобы ДВ красных в Мариде  заменить на ДВ синих) можно прописав следующий код в поле инициализации:

this setVariable ["tf_side","west"];

где west/east/guer — это необходимая сторона


ПРОВЕРКА И ЭКСПОРТ МИССИИ В МУЛЬТИПЛЕЕР

Проверяем работу миссии в мультиплеере. Для этого, находясь в 3D редакторе, в панели меню выбираем Play > Play in Multiplayer (MP). Далее всё как обычно — создаем сервер, становимся на слот и запускаем миссию.

Ищем ошибки, начиная от порядка отделений в лобби и текста брифинга для всех сторон и заканчивая проверкой корректности работы скриптов (например, выдачи экипировки) и срабатывания триггеров выполнения задач. Такой способ называется проверка миссии на «локальном сервере». В большинстве случаев этого достаточно.

Но если в миссии используются скрипты и триггеры помимо стандартных модулей WMT, проверку миссии рекомендуется осуществлять на т.н. «выделенном сервере», который можно также запускать на своем ПК. Однако описание процесса установки и настройки выделенного сервера выходят за рамки данной статьи (желающие могут ознакомиться с гайдом на официальном форуме или wiki разработчиков).

Если миссия проверена и готова, снова заходим в раздел Общих настроек миссии (Attributes > General…), ставим галочку «Binarize the Scenario File», в последний раз сохраняемся (Ctrl+S) и экспортируем её в мультиплеер (Scenario > Export > Export to Multiplayer).

5vWcFNP.jpg

Редактор запакует миссию в формате *.pbo и сохранит её в папке MPMissions в корневой папке игры, например по адресу: C:Programs (x86)SteamsteamappscommonArma 3MPMissions.


ПРОФИТ

Загружаем файл миссии *.pbo на файлообменник (желательно с неограниченным временем хранения, например, Dropbox или Яндекс.Диск), создаем тему на форуме ВОГа в разделе для А3 и ждём, когда миссию проверят и поставят в ротацию.


Полезные ссылки:

  • Руководство по редактору Arma 3 для начинающих
  • Справочник BI wiki — редактор миссий (F1 юниты, F2 группы, F3 триггеры, F5 синхронизация, F6 маркеры, F7 модули)
  • Миссии из полигона WOG3
  • Требования к миссиям для ВОГа
  • Справочник wiki BIStudio — файл Description.ext
  • Справочники по WMT (тема на форуме, тема на форуме 2, github)
  • Сохранение результата кастомизации инвентаря в Арсенале
  • Справочник wiki BIStudio — класс-неймы доступных объектов Arma 3 Assets
  • Раздел на форуме по документации ACE3
  • Модули ACE3
  • Класс-неймы ACE3
  • Класс-неймы RHS
  • Аддон 3-d редактора @3d_editor by [FRWL] Ezhuk
  • Runtime 3D Editor by [STELS]Zealot
  • Гайд по настройке выделенного сервера


Изменено 28 мая, 2019 пользователем Vincen

    Эта шпаргалка предназначена в первую очередь для новичков, желающих освоить редактор arma 3. Здесь я постараюсь достаточно подробно описать все то, что может понадобиться начинающему миссиямейкеру.
    Во-первых если вы собрались создать совою миссию, то для начала как можно подробнее обдумайте все детали миссии, а лучше даже посидите часик — другой за Office Word и напишите в нем сценарий миссии, либо кампании (если собрались делать её). Вам будет видно, что точно вы будете делать, с какими задачам столкнётесь и как будете их решать, все диалоги будут уже записаны, следовательно, вы будете знать сколько человек Вам надо будет нужно для того, что бы озвучить всех персонажей.
Зная по своему опыту, я могу сказать точно — не делайте миссии (кампании) в одиночку, всегда собирайте как можно больше людей для тестирования ваших миссии, одного — двух человек для продумывания сюжета, ну и конечно Вам понадобятся люди для озвучивания персонажей.
    Во-вторых все сохраненные в редакторе миссии хранятся в папке “Arma 3” либо в папке “Arma 3 — Other Profiles”, если вы создали свой игровой профиль, эти папки находиться в папке “Мои документы”. Проще найти так: Пуск — Пользователь (например “Андрей”) — Мои документы.
    Обычно в каждом задании (если вы хотите создать, красивую, правильно оформленную миссию) имеются несколько файлов:

  • Файл mission.sqm — это файл создает сама игра и в нем нечего ковыряться, за исключением каких-либо форс-мажорных ситуаций.
  • Файл description.ext — это файл конфигурации, в нем мы будем настраивать, различные тексты, Overview, дебрифинг, меню, персонажей (задавать им различные лица, голос, очки) параметры для мультиплеера. Так же с помощью этого файла закидывают музыку или звуки в игру (например для озвучки персонажей). 
  • Файл stringtable.xml — это файл в котором храниться весь текст, который можно встретить в миссии (задания, дневник, названия маркеров, имена персонажей — всё здесь). Для чего так сделано, когда можно написать, например, названия маркера прямо в редакторе? А сделано так для перевода на другие языки. Что бы человек играющий в вашу миссию в германии видел текст по-немецки, а человек играющий в России по-русски.
  • Фаилы .bikb — для создания диалогов БИС
  • Файлы скриптов .sqs, .sqf, .fsm — о них чуть позже.

    Чем редактировать? Чем удобно, подойдет даже блокнот, но я пользуюсь программой Poseidon от Tom_48_97, скачать её можно Здесь. Важно — кодировка UTF-8.

The User Interface editor can be launched from the Debug Console -> «GUI Editor» button.

Tutorial

The following tutorial gives an introduction to the GUI Editor in Arma. The content of the GUI Tutorial is assumed to be known.

Access

The GUI Editor can be opened via the debug console in the escape menu. The button «GUI Editor» opens the user interface. If you don’t see the debug console make sure that you have access to it.

The Grid

The position of your UI is determined by screen coordinates. The default grid that is selected in the GUI Editor does not work. Therefore we will have to replace it. Open the grid settings with Ctrl + G. You should see a UI where you can edit the values for X, Y, Area W, etc.. Enter the values according to the following table:

When using these values the UI will be fixed to the center of the screen. If you want to have your UI appear somewhere else you need to know which values to use instead.
The GUI Editor also does not support mixed position macros (at least not with horrendous effort). In this case you will need to understand screen coordinates and edit them in your config by hand.

X

(safeZoneX + (safeZoneW ((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2)) / 2)

Y

(safeZoneY + (safeZoneH (((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2) / 1.2)) / 2)

Area W

((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2)

Area H

(((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2) / 1.2)

Segment W

(((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2) / 40)

Segment H

((((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2) / 1.2) / 25)

Variable

GUI_GRID_CENTER

These settings are not permanent! If you close the GUI Editor you will have to enter them again.

Handling Controls

You can create a control by right clicking on free space. A list of available control types will appear.

Name Explanation
<Comment> This is not a control. Probably meant for documentation?
IGUIBack Deprecated.
RscButton Can be clicked on. Functionality is added via UIEH.
RscButtonMenu Arma 3’s default menu button. Used in menus like the escape menu. Is more customizable than RscButton.
RscButtonMenuCancel Closes the UI with exit code 2.
RscButtonMenuOK Closes the UI with exit code 1.
RscCheckbox Control with two possible states: checked and unchecked.
RscCombo Dropdown menu.
RscControlsGroup Container for other controls to group them together.
RscEdit User editable text field.
RscFrame Decorative frame.
RscListbox A list of texts and/or optionally pictures.
RscPicture Can display an image.
RscShortcutButton Deprecated.
RscShortcutButtonMain Deprecated.
RscSlider A slider that can be dragged left to right. A more modern version is the CT_XSLIDER.
RscStructuredText Supports structured text formatting.
RscText Very simple control. Can be used for backgrounds and text labels.
RscTextCheckbox Similar to RscCheckbox has two states but displays two different texts instead.

Selecting one and confirming with OK will add this control to the screen. Some controls might appear with no background visible (RscText, RscControlsGroup). In this case you can hold enter to highlight all controls. To edit the control afterwards, right click on it to open a window where you can set the following attributes:

Attribute Explanation
Class The class name of the control which will be used in the export later on.
Text The text that is visible on supported controls.
Position An array of numbers or strings in the format [x, y, w, h].
Text color The color of the text. colorText[] in the config. Format [Red, Green, Blue, Alpha (Transparency)].
Background color The color of the background. Same format as Text Color.
Active color The color of the control when it is focused. Applicable to all interactable controls such as buttons.
Tooltip Text that is displayed in a small box at the cursor position when hovering over the control.
Text size The font size in screen coordinates. See the size/sizeEx attribute.
Position type One of absolute, safeZone, GUI_GRID (or whatever you set as your variable name) or a controls group. Used to switch to this grid for this control. Using «ControlGroup: 1234» means relative to the control group as a child control.

You can move controls around by holding left mouse button and moving your mouse. Resizing is possible by holding ALT and dragging a corner of the control to the desired size.

Saving

Your progress can only be copied to the clipboard and is therefore not permanent until you save it to a file yourself!

Press Ctrl + S to open the Save dialog. Give your dialog a title. You have the option to export the dialog with different formats. The formats «GUI Editor» and «Config (controls as class)» are the most important ones.

GUI Editor

This format can be imported to the GUI Editor from the clipboard if you want to change the GUI at a later point. To import, copy the content between the comments (/* and */) to the cliboard and press Ctrl + O while in the GUI Editor.

Indent

Indent means how many tabs to put before each line. Usually the controls of a dialog have and indent of 2 and RscTitle dialogs need an indent of 3. Not very important though.

IDC

The idc of the control can be given as a number or as a macro. In the latter case it is also necessary to use the «Config macro» output.

Text

Plain means literally just the text. Localized can be used for translating the controls’ texts with a stringtable.

Example Output
/* #Wygopu
$[
	1.063,
	["RscDisplayTestDialog",[["(safeZoneX + (safeZoneW - ((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2))/2)","(safeZoneY + (safeZoneH - (((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2) / 1.2))/2)","((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2)","(((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2) / 1.2)"],"(((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2) / 40)","((((safeZoneW / safeZoneH) min 1.2) / 1.2) / 25)","GUI_GRID_CENTER"],0,0,0],
	[1000,"",[2,"",["4 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X","4 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y","31 * GUI_GRID_CENTER_W","18 * GUI_GRID_CENTER_H"],[-1,-1,-1,-1],[0,0,0,0.8],[-1,-1,-1,-1],"","-1"],[]],
	[1001,"",[2,"Test Dialog",["4 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X","2.5 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y","31 * GUI_GRID_CENTER_W","1 * GUI_GRID_CENTER_H"],[-1,-1,-1,-1],[0,1,0,0.8],[-1,-1,-1,-1],"","-1"],[]],
	[1100,"",[2,"Informative text...",["4.5 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X","4.5 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y","30 * GUI_GRID_CENTER_W","17 * GUI_GRID_CENTER_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],"","-1"],[]],
	[2600,"",[2,"",["4 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X","22.5 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y","8.5 * GUI_GRID_CENTER_W","1 * GUI_GRID_CENTER_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],"","-1"],[]],
	[2700,"",[2,"",["26.5 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X","22.5 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y","8.5 * GUI_GRID_CENTER_W","1 * GUI_GRID_CENTER_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],"","-1"],[]]
]
*/

Config (controls as class)

This format is used in your display’s controls class. It has to be pasted between the brackets of the controls class:

class RscDisplayTestDialog
{
	idd = -1;
	class Controls
	{
		/* CLASS OUTPUT GOES HERE */
	};
};
Example Output
////////////////////////////////////////////////////////
// GUI EDITOR OUTPUT START (by Terra, v1.063, #Lupile)
////////////////////////////////////////////////////////

class RscText_1000 : RscText
{
	idc = 1000;
	x = 4 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X;
	y = 4 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y;
	w = 31 * GUI_GRID_CENTER_W;
	h = 18 * GUI_GRID_CENTER_H;
	colorBackground[] = {0,0,0,0.8};
};
class RscText_1001 : RscText
{
	idc = 1001;
	text = "Test Dialog"; //--- ToDo: Localize;
	x = 4 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X;
	y = 2.5 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y;
	w = 31 * GUI_GRID_CENTER_W;
	h = 1 * GUI_GRID_CENTER_H;
	colorBackground[] = {0,1,0,0.8};
};
class RscStructuredText_1100 : RscStructuredText
{
	idc = 1100;
	text = "Informative text..."; //--- ToDo: Localize;
	x = 4.5 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X;
	y = 4.5 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y;
	w = 30 * GUI_GRID_CENTER_W;
	h = 17 * GUI_GRID_CENTER_H;
};
class RscButtonMenuOK_2600 : RscButtonMenuOK
{
	x = 4 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X;
	y = 22.5 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y;
	w = 8.5 * GUI_GRID_CENTER_W;
	h = 1 * GUI_GRID_CENTER_H;
};
class RscButtonMenuCancel_2700 : RscButtonMenuCancel
{
	x = 26.5 * GUI_GRID_CENTER_W + GUI_GRID_CENTER_X;
	y = 22.5 * GUI_GRID_CENTER_H + GUI_GRID_CENTER_Y;
	w = 8.5 * GUI_GRID_CENTER_W;
	h = 1 * GUI_GRID_CENTER_H;
};
////////////////////////////////////////////////////////
// GUI EDITOR OUTPUT END
////////////////////////////////////////////////////////

Config (controls as array)

Another format with which you can leave out the class Controls { /* ... */ } class. It is barely used and it is recommended to stick to the class format.

Grid Macros

This will export the values that you set with the Ctrl + G dialog as macros. Paste them into the config before you use them the first time.

Parent Classes

This export will declare the base classes that are available in the GUI Editor from which you can inherit. It is probably a better option to use BIS_fnc_exportGUIBaseClasses instead.

Stringtable

Output to be used in the stringtable. Not really necessary and probably better to do it by hand.

Example output
//--- RscDisplayTestDialog
language,	original
RscDisplayTestDialog_RscText_1001,	"Test Dialog"
RscDisplayTestDialog_RscStructuredText_1100,	"STR_INFO"

Controls

LMB

  • Click and hold over GUI element — Move element
  • Ctrl — Disable aligning to grid
  • Alt — Modify size

RMB

  • Click on GUI element — Modify element parameters
  • Ctrl + Click on GUI element — Modify custom element parameters (changes won’t be visible)
  • Click on free space — Add a new element

Key Shortcuts

  • H / F1 — Help
  • G — Show/hide grid
  • Ctrl + G — Modify grid parameters
  • Alt + G — Create grid on element under cursor
  • ⇧ Shift + G — Toggle between Absolute and Safezone grid
  • Ctrl + N — Add a new element
  • Del — Delete a current element
  • Ctrl + C — Copy a current element
  • Ctrl + X — Cut a current element
  • Ctrl + V — Paste a copied element
  • Ctrl + Z — Undo
  • Ctrl + ⇧ Shift + Z — Redo
  • Ctrl + L — Display list of all elements, change order and lock/unlock
  • Ctrl + S — Export to GUI editor format
  • Ctrl + Alt + S — Export to GUI editor format with linebreaks
  • Ctrl + ⇧ Shift + S — Export to a config format
  • Ctrl + ⇧ Shift + S + (1-9) — Export to a config format (class controls variant) with given number of tabs (1-9)
  • Ctrl + Alt + ⇧ Shift + S — Export to a config format (controls[]= variant) with given number of tabs (1-9)
  • Ctrl + O — Import from GUI editor format
  • Ctrl + I — Import from config
  • Ctrl + P — Export parent classes
  • Ctrl + ⇧ Shift + P — Export grid macros
  • Space — Highlights all elements (including invisible ones)

Position Types

Following variants determine in what format the element position will be saved

  • Absolute — Absolute position, remains same no matter what UI size or aspect ratio is.
  • Safezone — GUI elements stretches based both on UI width and height. Result may differ on different aspect ratios.
  • Grid — Coordinates are multipliers of grid size
  • Control Group — Elements are aligned to given RscControlGroup and share their position type

The current GUI_GRID setting does not work. A fix can be found here.

Export

Editor Format

Ctrl + S

Starts with dollar symbol ($). When you copy this format to clipboard, it can be loaded in editor using Ctrl + O

$[1.043,[["safeZoneX","safeZoneY","safeZoneW","safeZoneH"],"safeZoneW / 32","safeZoneH / 20","GUI_GRID"],[1000,"",[2,"Hello World!",["1 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X","1 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y","30 * GUI_GRID_W","1 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],[]],[1500,"MyListbox",[2,"",["1.5 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X","2.5 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y","9 * GUI_GRID_W","15 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],["idc = CUSTOM_IDC;"]],[1700,"",[2,"$STR_DISP_CANCEL",["1 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X","18 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y","10 * GUI_GRID_W","1 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],[]],[2300,"Group",[2,"",["11.5 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X","2.5 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y","19 * GUI_GRID_W","15 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],[]],[-1001,"GroupText",[2300,"",["0 * GUI_GRID_W","0 * GUI_GRID_H","19 * GUI_GRID_W","15 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],[]]]

Editor Format (multi-line)

Ctrl + Alt + S

/*
$[
	1.043,
	[["safeZoneX","safeZoneY","safeZoneW","safeZoneH"],"safeZoneW / 32","safeZoneH / 20","GUI_GRID"],
	[1000,"",[2,"Hello World!",["1 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X","1 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y","30 * GUI_GRID_W","1 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],[]],
	[1500,"MyListbox",[2,"",["1.5 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X","2.5 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y","9 * GUI_GRID_W","15 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],["idc = CUSTOM_IDC;"]],
	[1700,"",[2,"$STR_DISP_CANCEL",["1 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X","18 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y","10 * GUI_GRID_W","1 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],[]],
	[2300,"Group",[2,"",["11.5 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X","2.5 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y","19 * GUI_GRID_W","15 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],[]],
	[-1001,"GroupText",[2300,"",["0 * GUI_GRID_W","0 * GUI_GRID_H","19 * GUI_GRID_W","15 * GUI_GRID_H"],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],[-1,-1,-1,-1],""],[]]
]
*/

Config Format

Ready to be included into config or description file.
Ctrl + ⇧ Shift + S

//--- Header contains player's profile name and editor version
////////////////////////////////////////////////////////
// GUI EDITOR OUTPUT START (by Karel, v1.043)
////////////////////////////////////////////////////////

class RscText_1000 : RscText
{
    idc = 1000;
    text = "Hello World!"; //--- ToDo: Localize; Plain text is automatically marked to be localized
    x = 1 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X;
    y = 1 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y;
    w = 30 * GUI_GRID_W;
    h = 1 * GUI_GRID_H;
};
class MyListbox : RscListbox
{
    idc = CUSTOM_IDC; //--- Custom params are listed first and are divided by one empty line from generated params

    x = 1.5 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X;
    y = 2.5 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y;
    w = 9 * GUI_GRID_W;
    h = 15 * GUI_GRID_H;
};
class RscShortcutButton_1700 : RscShortcutButton
{
    idc = 1700;
    text = "$STR_DISP_CANCEL";
    x = 1 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X;
    y = 18 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y;
    w = 10 * GUI_GRID_W;
    h = 1 * GUI_GRID_H;
};
class Group : RscControlsGroup
{
    idc = 2300;
    x = 11.5 * GUI_GRID_W + GUI_GRID_X;
    y = 2.5 * GUI_GRID_H + GUI_GRID_Y;
    w = 19 * GUI_GRID_W;
    h = 15 * GUI_GRID_H;
    class controls
    {
        class GroupText : RscText
        {
            idc = 1001;
            x = 0 * GUI_GRID_W;
            y = 0 * GUI_GRID_H;
            w = 19 * GUI_GRID_W;
            h = 15 * GUI_GRID_H;
        };
    };
};
////////////////////////////////////////////////////////
// GUI EDITOR OUTPUT END
////////////////////////////////////////////////////////

Import

Ctrl + I

  • Sometimes one has to do more changes, even after the user interface was considered done.

Example

Arma3 UI Editor Import Config.jpg
Arm3 UI Editor Import Config Result.jpg

Known Issues

  • When changing element from any position type to controls group type, its position is not updated correctly.
    • Changed element usually changes it is position. Dragging and dropping it should fix it.
    • If you cannot se the element (it’s position is now outside of screen), press Ctrl + L to open list of elements, edit the changed element and modify X and Y coordinates to 0.
  • Game sometimes freezes when you’re working on layout with controls groups and open (Ctrl + O) another one with different control groups. Press Ctrl + N to clear current layout first or close and open whole editor.
  • Listboxes (in «Add Element» and «Element’s List’ menus) are somehow not clickable in the bottom part. To select items in this area, click anywhere on top and move down using direction keys or Page Up/Down.
  • Script error when using the undo functionality
  • Each type of control can only be created 99 times
  • When importing GUIs from config, the default GUI_GRID is used

Основные понятия:
— МОД — своего рода надстройка для стандартной игры, дополняющая/добавляющая новые функции,текстуры, модели, объекты, интерфейс и схемы взаимодействия. Как правило представляет свой особый режим игры (рпг, твт, пвп, пве, …)
— АДДОН — набор текстур, моделей и объектов (техники, экипировки, зданий и тд.)
— ЛУТ — игровые объекты представляющие вещественный интерес для игрока, объекты которые игрок может брать и носить с собой (экипировка, оружие, патроны, еда, инструменты, медикаменты и тд.)
— СБОРКА — клиент игры со всеми необходимыми модами, аддонами и другими файлами, чтобы играть на конкретном проекте. Чаще всего скачивается через торрент. Нашу сборку игры Арма3 можно скачать здесь.

Запуск игры можно осуществить:

1. Через наш Лаунчер — Launcher.exe

2. Через бат-файлы _START_ACE.bat или _START_WASTELAND.bat и тд. в зависимости от конкретного сервера, где собираетесь играть.(лежат в папке Bats)

3. Через приложение arma3battleye.exe (однако это не рекомендуемый вариант, так как придется подключать необходимые аддоны через меню вручную).

(не актуальный вариант)

Основное меню игры разделено на несколько логических частей (скрин для стандартной игры! в нашей сборке кастомное меню на много проще этого!):

e7.jpg

#1 Список уже подключенных модов и аддонов.
— В первой строке показаны сторонние моды и аддоны не входящие в состав ванильной Арма3
— Во второй строке показаны официальные моды и аддоны разработчиков Арма3 и DLC дополнения.
— Как правило у всех модов и аддонов имеется свой логотип, если же логотип отсутствует либо отсутствует сам мод или аддон в папке игры, то значек лого будет выглядеть как белый пазл.

#2 Полная текущая версия игры и ссылка на последние новости разработки.

#3 Главное меню.
— В главном меню нас в первую очередь интересует сетевая игра. Чтобы увидеть список серверов онлайн нужно зайти в — Сетевая игра — Браузер сервера — ЛВС.

e12.jpg

— При выделении сервера справа внизу будут показаны моды и аддоны необходимые для игры на нём. Если какой-то из них горит красным, значит он либо отсутствует у вас, либо не подключен, либо не совпадает с тем что на сервере. В этих случаях зайти на сервер скорее всего не удастся.

#4 Профиль игрока и Выход
— во вкладке профиля можно создавать несколько несколько персонажей с разными никами, настраивать их внешний вид и голос. А также там можно узнать свой UID, для этого необходимо пройти — Профиль — Отряд — Изменить — Настраиваемый.

e10.jpg

#5 Стартовое меню: Быстрая игра / Пролог / Редактор
— Быстрая игра работает только для лицензии, там можно быстро задать параметры игры и найти подходящий лично вам сервер.
— Пролог — это прохождение кампании (да да, в Арма3 есть своя кампания)
— Редактор — здесь вы можете создавать свои собственные миссии, расставлять ботов, технику, постройки, маркеры, задавать маршруты и условия миссии. Испытывать всё это и сохранять для последующей загрузки на свой сервер. Подробнее о работе с редактором можно будет узнать в следующих статьях.

Виртуальный арсенал находится в главном меню в разделе Обучение.

Как следует из названия, он представляет собой полный арсенал экипировки, аммуниции и техники, которая присутствует в игре и подключенных в данный момент аддонах. Там же можно испытвать всё это, одевая на себя и ботов экипировку, и управляя техникой.

e13.jpg

Рассмотрим подробнее режим экипировки:
— По умолчанию арсенал стартует в режиме экипировки. Сменить режим на «Гараж» можно сверху в центре экрана.
— Слева находятся категории экипировки и аммуниции, выбирая которые мы открываем полный список вещей из этой категории. Кликая на вещь мы одеваем её на персонажа.
— Для каждой категории имеются свои дополнения, которые показываются в правом верхнем углу. Для оружия будут показаны магазины, оптика, глушители и другие обвесы. Для униформы, жилетов и рюкзаков покажутся объекты которые можно туда положить: магазины, гранаты, взрывчатка, медикаменты. Кликая на объект можно выбирать количество которое будет положено в униформу, жилет или рюкзак (смотря что мы выбрали слева).
— Собранную экипировку можно проверить, для этого нужно нажать кнопку Испытать внизу справа.
— Также наборы можно сохранять и загружать сохраненные. А для того, чтобы отправить её другу, достаточно нажать Экспорт и код экипировки скопируется в буфер обмена, после чего в любом текстовом поле (блокнот, ЛС вконтакте, сообщения скайпа и тд.) достаточно нажать ctrl+V и вставить код.

Игровой интерфейс и настройки.
— После захода на сервер нас в первую очередь должна интересовать карта местности. Без нее мы не сможем ориентироваться. Чтобы узнать есть ли у нас карта нужно посмотреть свой инвентарь (по умолчанию клавиша i). В центре внизу видим панель из пяти слотов, соответственно: Карта, GPS-навигатор, Радио, Компас, Часы.

a1.jpg

Если в слот карты заполнен, значит она у нас есть. Чтобы вызвать карту нажимаем клавишу M.

e6.jpg

В зависимости от модов и серверов на карте могут отображаться различные зоны, трейды, торговцы, точки возрождения (респауны или респы), миссии и другие точки интереса.
Подробнее о каждом сервере читайте в соотвествующих гайдах. Сам же интерфейс карты для всех практически идентичный:
— слева и сверху отображаются координаты местности. На самом курсоре мыши они также как правило отображены.
— в верхнем левом углу имеется меню, где мы можем посмотреть правила сервера, задачи (если это кампания или твт сервер) и список игроков находящихся на сервере.
— в списке игроков мы можем смотреть информацию о каждом, а также голосовать за его кик или бан и выключать звук исходящий от данного игрока (бывает полезно при флуде в голосовой чат).

Теперь немного рассмотрим настройки видео в ARMA3:
Часто бывает так, что игра выдает не максимально возможный FPS для вашего железа из-за неправильных настроек видео (главное меню — настройки — видео). Подробнее об оптимизации FPS в АРМА3 читайте в статье по ссылке.

e15.jpg

— на вкладке ОБЩЕЕ можно настроить качество текстур, объектов, ландшафта и тд. Замечено, что на современных видео картах занижение этих настроек приводит к снижению FPS, как это не парадоксально.
Очевидно это связано с тем, что такие жесткие ограничения заставляют видеокарту ограничивать свои ресурсы, вместо того, чтобы отображать низкокачественные объекты на полной мощности. Поэтому начиная с поколения 700 карт nVidia не рекомендуется устанавливать настройки видео на минимумы.

— на вкладке ИЗОБРАЖЕНИЕ нас может интересовать настройка яркости и контраста. А также замечены случаи, когда монитор не поддерживает разрешение экрана установленное здесь, в связи с чем после запуска игры монитор просто гаснет либо сообщает о неподдерживаемом режиме. Чтобы с этим справиться достаточно свернуть игру в оконный режим нажав Alt+Enter и зайти сюда в настройки разрешения. Далее необходимо изменять разрешение, сохранять и разворачивать игру нажатием тех же клавиш, до тех пор пока не найдется поддерживаемый монитором режим.

e17.jpg

— на вкладке AA & PP настраиваются параметры постобработки, сглаживания, размытия и коррекции. Данные параметры могут быть полезны тем, у кого слабое железо, но качество картинки терять не хочется. Когда все параметры на вкладке ОБЩЕЕ установлены на минимум, параметры с данной вкладки могут помочь с настройкой более приятной глазу картинки.

Настройки управления игры находятся в главном меню — настройки — управление.

e18.jpg

— Фильтром вы можете выбирать настройки какого режима будут отображены.
— Первая проблема которая возникает сейчас на многих серверах это невозможность убрать оружие за спину и выбрать его через скролл-меню (колесо мыши). Проблема эта решается просто — достаточно зайти в Сохраненные раскладки управления и выбрать раскладку Arma 3 вместо стоящей по умолчанию Arma 3 Apex.

Игровые чаты

Чтобы общаться с игроками на сервере в игре присутствуют различные типы чатов:

epoch10.jpg

Прямой, Групповой, Транспортный, Командный, Общий, Дополнительный

Печатать в чат — клавиша /
Говорить в чат — клавиша Caps Lock
Менять чаты — клавишами < >

Глобальные чаты, которые видят и слышат все это Командный, Общий и Дополнительный. Также в моде Эпоч присутствует Radio которое заменяет Командный чат.
— Прямой чат видят и слышат все на ~50м вокруг вас.
— Транспортный — только внутри транспорта.
— Групповой — внутри вашей созданной группы.

Гайд ещё будет дополняться…

Arma 3 - How to Make a Simple Zeus Mission and Host It

Этот гид будет идти Вы через шаги о том, как сделать действительно простую миссию Зевса в редакторе Arma 3 Эден.

Шаг № 1: запуск игры

Откройте пусковую установку Arma 3 через Пар или короткий путь. и нажмите кнопку «игры».

Шаг № 2: вход в редактора

Как только игра начала, и Вы находитесь в главном меню, просто нажимаете на редактора.

Arma 3 - How to Make a Simple Zeus Mission and Host It

Как только Вы находитесь в редакторе, нажимают на Attributes и затем многопользовательский, неотметка «Позволяют AI» и изменение, отключенное, чтобы «Повторно метать икру на таможенном положении, и на rulesets галочке» избранное положение переикры. Также измените время переикры на 03 [дополнительные] секунды.

Arma 3 - How to Make a Simple Zeus Mission and Host It

Шаг № 4: добавление игроков

Тогда Место вниз «Зевс» ([дополнительный] Пилот). Также добавьте другой тип игрока ([дополнительный] Автострелок), таким образом, другие люди могут присоединиться также. Чем дважды щелкают по «Зевсу» и изменяют его «Имя переменной» на [дополнительного] «Зевса». Чем двойной щелчок по другим игрокам и изменению там controle к «играемому».

Arma 3 - How to Make a Simple Zeus Mission and Host It

Arma 3 - How to Make a Simple Zeus Mission and Host It

Шаг № 5: добавление владельца игры

Теперь ищите «системы» (на правом верхнем), Ищите Зевса и, чем «владелец игры» и место это вниз где угодно.

Arma 3 - How to Make a Simple Zeus Mission and Host It

Arma 3 - How to Make a Simple Zeus Mission and Host It

Теперь измените «Владельца» на «Зевса».

Шаг № 6: добавление переикры

Теперь поместите вниз «положение Переикры», (правое верхнее), и dubble щелкают по нему и изменяют «сторону» на «синий передний план».

Не забудьте сохранить файл миссии!

Arma 3 - How to Make a Simple Zeus Mission and Host It

Шаг № 7: оказание гостеприимства (1/2)

Afther Вы сохранили файл миссии, возвращаются к главному меню, идут в «многопользовательский» и нажимают на «server brouser». Теперь нажмите на хозяина и дайте свой сервер, имя [optinal] хозяин изменения «Интернета» покидает порт на дефолте, если это совпадает с на примере, измените количество игроков к тому, что Вы хотите depented на сумму игрока, которого Вы разместили вниз в миссию и даете Вашему серверу пароль и позволяете: UPNP.


Шаг № 7: оказание гостеприимства (2/2)

Теперь щелкните, «хост-сервер» выбирают карту, на которой Вы сделали миссию, и продолжите нажимать на «3D Editor» и нажимать на «Play». Выберите место и нажмите «OK» (оставленная кнопка) теперь продолжаются, trouw вступают в игру, щелкая по переикре (когда доступный).

Arma 3 - How to Make a Simple Zeus Mission and Host It

Arma 3 - How to Make a Simple Zeus Mission and Host It

Шаг № 8: конец

Вы приняли свой собственный сервер, к которому все Ваши друзья могут присоединиться [optinal]. Нажмите «Y» ключ, чтобы войти в способ Зевса.

Написанный

Heercamelot

.

Grilled Giardiniera-Stuffed Steak Sandwich image

Grilled Giardiniera-Stuffed Steak Sandwich

This rolled flank steak is inspired by the Italian beef sandwich, a Chicago delicacy typically consisting of chopped thin slices of roast beef stuffed…

Provided by Food Network Kitchen

Mapo Potato image

Mapo Potato

Let’s be clear: Nothing surpasses the hearty deliciousness of a traditional mapo tofu. But for those days when you find yourself without soft tofu in the…

Provided by Hetty McKinnon

Chili image

Chili

This is a spicy, smoky and hearty pot of chili. It’s the kind of chili you need after a long day skiing — or hibernating. To create a rich and thick sauce,…

Provided by Ali Slagle

Banket image

Banket

This recipe is from my mother. It is the one she taught me with a slight tweak. In my home on the holidays one way to show someone or a family they were…

Provided by Jena Lewis

Moroccan Nachos image

Moroccan Nachos

This Moroccan twist on the much-loved appetizer features kefta, a ground beef (or lamb) mixture seasoned with parsley, cilantro, mint, paprika and cumin,…

Provided by Nargisse Benkabbou

Peanut Butter Brownie Cups image

Peanut Butter Brownie Cups

I’m not a chocolate fan (atleast not the kind made in the U.S.), but I LOVE peanut butter and chocolate and this hit the spot. I found the recipe in 2007…

Provided by AmyZoe

Banana Cream Pudding image

Banana Cream Pudding

This fabulous version of the favorite Southern dessert boosts the banana flavor by infusing it into the homemade vanilla pudding, in addition to the traditional…

Provided by Martha Stewart

Lemon Russian Tea Cakes image

Lemon Russian Tea Cakes

I love lemon desserts,these are a simple cookie I can make quickly. The recipe is based on the pecan Russian tea cakes.I don’t like lemon extract,instead…

Provided by Stephanie L. @nurseladycooks

Easy Churros with Mexican Chocolate Sauce image

Easy Churros with Mexican Chocolate Sauce

Forgo the traditional frying — and mixing up the batter! — for this Latin American treat. Instead, bake store-bought puff pastry for churros that are…

Provided by Martha Stewart

Easy Lasagna image

Easy Lasagna

Everyone loves lasagna. It’s perfect for feeding a big crowd and a hit at potlucks. But most people reserve it for a weekend cooking project since it can…

Provided by Food Network Kitchen

Grilled Vegetables Korean-Style image

Grilled Vegetables Korean-Style

Who doesn’t love grilled vegetables — the sauce just takes them over the top.

Provided by Daily Inspiration S @DailyInspiration

Outrageous Chocolate Cookies image

Outrageous Chocolate Cookies

From Martha Stewart. I’m putting this here for safe keeping. This is a chocolate cookie with chocolate chunks. Yum! Do not over cook this cookie since…

Provided by C. Taylor

CERTO® Citrus Jelly image

CERTO® Citrus Jelly

A blend of freshly squeezed orange and lemon juices puts the citrusy deliciousness in this CERTO Citrus Jelly.

Provided by My Food and Family

Previous

Next

ARMA 3: MP SUPPORT GUIDELINE — BOHEMIA INTERACTIVE …

arma-3-mp-support-guideline-bohemia-interactive image

WebInsert the Support module ( Modules > Gameplay Modes > Support) Now you have to define the 2 sides that will be fighting each other. Insert the respective Game Logics ( Units > Game Logic > Sides > …
From community.bistudio.com


ARMA 3 SIMPLE, BUT NECESSARY, EDITOR GUIDE — STEAM …

arma-3-simple-but-necessary-editor-guide-steam image

WebMar 9, 2013 In this guide I will be covering some basics for the ARMA 3 editor. Starting with only a few things and expanding as times goes on. -Respawning -Weather -Sites -Support modules (artillery etc.) -Victory …
From steamcommunity.com


ARMA 3 MISSION EDITOR GUIDE.PDF | DOCDROID

arma-3-mission-editor-guidepdf-docdroid image

WebPrologue The contents of this Editing Guide will help you to make the work with the Armed Assault® Editor much more easier. You do not … Arma 3 Mission Editor Guide.pdf
From docdroid.net

Prologue The contents of this Editing Guide will help you to make the work with the Armed Assault® Editor much more easier. You do not … Arma 3 Mission Editor Guide.pdf»>
See details


EDEN | ARMA 3 | OFFICIAL WEBSITE

eden-arma-3-official-website image

WebSteam Leaderboards – challenge your friends to beat your best Firing Drill and Time Trial times. Weapon Switching – use new control bindings to switch weapons as character or in vehicles. Scripted System …
From arma3.com

Steam Leaderboards – challenge your friends to beat your best Firing Drill and Time Trial times. Weapon Switching – use new control bindings to switch weapons as character or in vehicles. Scripted System …»>
See details


WORKSHOP 101 | ARMA 3 | OFFICIAL WEBSITE

workshop-101-arma-3-official-website image

WebStart the game. Open the EDITOR from the main menu.; Create your splendid scenario and save it. Go to Scenario menu > Publish to Steam Workshop. Or click on «Publish to Steam Workshop» button on the …
From arma3.com

Start the game. Open the EDITOR from the main menu.; Create your splendid scenario and save it. Go to Scenario menu > Publish to Steam Workshop. Or click on «Publish to Steam Workshop» button on the …»>
See details


STEAM COMMUNITY :: GUIDE :: ACE — ADVANCED COMBAT …

steam-community-guide-ace-advanced-combat image

WebDec 1, 2017 The ACE modification is an amazing tool that takes Arma 3 to a new level. In this guide we’ll take a look at the «ins and outs» of the ACE gameplay. Award Favorite Share Created by Greybeard Offline …
From steamcommunity.com


ARMAIDIOT’S ARMA 3 — EDITOR GUIDE — STEAM COMMUNITY

armaidiots-arma-3-editor-guide-steam-community image

WebMar 12, 2013 1. Start ARMA 3 and open the Editor. 2. Choose the map Stratis. 3. Move to any location with the mouse + hold right mouse button. 4. Double left-click on the map. A window pops up. 5. Go to the down-right …
From steamcommunity.com


EDEN EDITOR: INTRODUCTION — BOHEMIA INTERACTIVE COMMUNITY

eden-editor-introduction-bohemia-interactive-community image

2023-05-06
From community.bistudio.com


SCRIPTING COMMANDS BY FUNCTIONALITY — BOHEMIA INTERACTIVE …

WebArma 3: 11 Dynamic Simulation: Commands related to Arma 3: Dynamic Simulation. enableDynamicSimulationSystem, setDynamicSimulationDistance: Arma 3: 12 Eden …
From community.bistudio.com

Arma 3: 11 Dynamic Simulation: Commands related to Arma 3: Dynamic Simulation. enableDynamicSimulationSystem, setDynamicSimulationDistance: Arma 3: 12 Eden …»>
See details


ARMA 3 COMPLETE EDITOR GUIDE PT:1 (BASIC CONTROLS) — YOUTUBE

WebARMA 3 COMPLETE EDITOR GUIDE PT:1 (Basic Controls) MX-Alpha 1.04K subscribers Subscribe 357 17K views 2 years ago This series is designed to help new players to …
From youtube.com

ARMA 3 COMPLETE EDITOR GUIDE PT:1 (Basic Controls) MX-Alpha 1.04K subscribers Subscribe 357 17K views 2 years ago This series is designed to help new players to …»>
See details


ARMA 3: EDITING — BOHEMIA INTERACTIVE COMMUNITY

WebThe following 98 pages are in this category, out of 98 total. Arma 3: Advanced Helicopter Flight Model. Arma 3: Advanced Hints (Field Manual) Arma 3: Aircraft Systems. Arma …
From community.bistudio.com


HOW TO USE THE COMPOSITION IN ARMA 3 — YOUTUBE

Webvery short instructions on how to find and put a composition in the editor Arma 3
From youtube.com

very short instructions on how to find and put a composition in the editor Arma 3«>
See details


STEAM WORKSHOP::MIKE FORCE [CAM LAO NAM]

WebTo survive in the jungle, you will need food, water and medicine, tools for building, and a lot of ammo! Earn rank points and medals completing tasks in order to unlock better …
From steamcommunity.com


[TUTORIAL] HOW TO EDIT A STEAM WORKSHOP MISSION …

WebJan 11, 2022 How to edit a Steam Workshop Mission — (Arma 3 Tutorial) Video Timestamps of the steps: Step 1 — Subscribe to a steam workshop mission 0:38 Step 2 — …
From forums.bohemia.net

Jan 11, 2022 How to edit a Steam Workshop Mission — (Arma 3 Tutorial) Video Timestamps of the steps: Step 1 — Subscribe to a steam workshop mission 0:38 Step 2 — …»>
See details


ARMA 3 EDITOR BASICS+BASIC EXAMPLE MISSION — STEAM COMMUNITY

WebNov 7, 2020 Step one is to open up the Eden Editor For that you start Arma 3 and wait for it to Load, on the title screen you can either click the Box that says Editor, or go to …
From steamcommunity.com


ARMA 3 EDITOR GUIDE | PDF | MODULAR PROGRAMMING — SCRIBD

WebWelcome to my simple Arma 3 Editor Guide. This guide is designed to teach you how to use the Arma 3 editor from scratch to create your own missions and scenarios and get …
From scribd.com

Welcome to my simple Arma 3 Editor Guide. This guide is designed to teach you how to use the Arma 3 editor from scratch to create your own missions and scenarios and get …»>
See details


EDEN EDITOR MODS : R/ARMADEV — REDDIT

Webr/arma • UselessFodder combined over 55 tutorials into one MASSIVE Eden Editor Guide! This video will teach you EVERYTHING you need to know about making missions in …
From reddit.com


ARMA 3 — MISSION EDITING & SCRIPTING — BOHEMIA INTERACTIVE …

WebMar 30, 2014 guides & tutorials Eden Editor, Editing, & Mission Building Guides, Tutorials & Tools Compilation List
From forums.bohemia.net

Mar 30, 2014 guides & tutorials Eden Editor, Editing, & Mission Building Guides, Tutorials & Tools Compilation List»>
See details


STEAM WORKSHOP::ARMA 3 EDITOR PACK (MODS) — STEAM COMMUNITY

WebJul 11, 2019 Description. This modification adds new functionalities to the Eden Editor without creating any dependencies for players. That means scenario editors can use this …
From steamcommunity.com


STEAM COMMUNITY :: GUIDE :: EDEN EDITOR COMMANDS (EINFACH)

WebArma 3 Commands… Zuerst Soldat(en) setzen und SHIFT + Rechtsklick auf den zu gehenden Punkt drücken, von diesem ab kann der nächste gesetzt werden.
From steamcommunity.com


ARMA 3 SCRIPTING GUIDE — BASICS (PAGE 1) — GITHUB PAGES

WebLimit — Limit of bodies. Delay — Min and Max delay between when the bodies start to vanish. Dynamic Simulation — Changes despawn time and distance on different types of objects …
From stokys.github.io

Limit — Limit of bodies. Delay — Min and Max delay between when the bodies start to vanish. Dynamic Simulation — Changes despawn time and distance on different types of objects …»>
See details


ARMA 3 MANUAL

WebIn your Steam client, go to the Library and select Arma 3 2. Click the Install icon on the game page 3. Select the drive you would like to install the game to and click Next 4. If …
From arma3.com

In your Steam client, go to the Library and select Arma 3 2. Click the Install icon on the game page 3. Select the drive you would like to install the game to and click Next 4. If …»>
See details


ARMA 3 EDEN EDITOR — SCRIPTS I USE OFTEN — STEAM COMMUNITY

WebJul 10, 2019 Arma 3 Eden Editor — Scripts I use often By Greytega This guide is mostly for me to place down scripts that I have had to hunt for and will be using them often. Award …
From steamcommunity.com


Глава 1: Основы

1.1 Игровой редактор

Для того, чтобы запустить редактор — запустите игру Arma 2 — Одиночный режим — Редактор.

Вид игрового редактора
Клавиши быстрого вызова

Юниты F1
Группы F3
Триггеры F3
Контрольный точки F4
Синхронизация F5
Маркеры F6
Модули F7
Новая миссия R
Загрузить Ctrl + O
Сохранить как S
Сохранить Ctrl + S
Совместить M
Показать текстуры T
Preview Предосмотр
Escape Выход
Enter Предосмотр

1.1.1 Режимы миссий

Выпадающий список в верхнем правом экране редактора позволяет выбрать вам подлежащий редактированию компонент миссии. В миссии сохраняются все объекты и параметры интро и оутро режимов независимо от составляющих игрового процесса самой миссии. Интро и оутро являются опциональными вкладками. И хотя каждый режим требует наличие на карте юнита-игрока, реальный контроль над ним вы получите только в режиме миссия. Во всех остальных — игрок берется под контроль ИИ, и в случае его смерти, игра продолжается.

  • Миссия (Mission) — это стандартный режим и единственная неотъемлемая составляющая часть всего задания… В нем задается интерактивный элемент миссии.
  • Интро (Intro) проигрывается до экрана с брифингом.
  • Оутро-Победа (Outro — Win) проигрывается после экрана дебрифинга в случае активации одной из шести победных концовок в триггере.
  • Оутро-Поражение (Outro — Loose) проигрывается после экрана дебрифинга в случае активации концовки «Поражение» в триггере.

1.1.2 Юниты

Меню редактирования юнитаРежим редактирования юнита (F1) используется для добавления отдельных боевых единиц, транспортных средств и объектов на игровую карту. Чтобы сделать это, необходимо дважды кликнуть на любом свободном месте карты, где вы хотите разместить юнита. Нам откроется меню редактирования юнита. Можно также открыть меню уже созданного юнита лишь два раза щелкнув по нему.

В представленном примере, мы размещпем стрелка стороны Россия ранга Рядовой, выбранного в качестве игрока и находящегося в строю. Что это значит:
Сторона: Тут вы выбираете сторону вашего юнита, в данном случае Красные.
Фракция: Выбор той армии, к которой будет принадлежить ваш юнит.
Класс: Выбираете класс вашего юнита: Люди, Воздух, Бронетехника, Машины, Поддержка, Статичный и т.д.
Контроль: Используется для установления над юнитом контроля игроком или его выбора как «Играет»
Ранг: Используется для установления иерархии в вашем отряде. Т.е если погибает капитан, то командование принимат на себя лейтенант и т.д.
Отряд: Тут вы выбираете конкретную боевую единица. В примере: Стрелок.
Особенности: Юнит может находиться «В строю», «В воздухе», либо иметь статус «Нет» (отсутствие особых функций)
Поле инициализации:Это поле предназначено для введения стандартных параметров, которые вступает в силу с началом миссии.
Название: дает конкретному юниту имя. Имя может быть использовано в скриптах или кодах.
Навык: Позволяет регулировать уровень навыка юнита. Варьируется от 0.2 ( глупый, невнимательный и тормознутый) до 1.0 (ветеран войны)
Здоровье/Броня, Горючее, Боеприпасы:Эти ползунки используются для установления повреждения наносимое боевой единице, уровня топлива и боеприпасов в начале миссии.
Азимут:Необходим для определения направления в котором будет направлен ваш юнит. Измеряется в градусах (0 = Север).

Юнитов также можно вращать щелкнув и удерживая ЛКМ и L. SHIFT

Условие присутствия: Здесь указывается условие при выполнении которого появляется юнит.
Радиус размещения: Радиус в котором появится юнит. Позиция будет выбрана чисто случайно.

1.1.3 Группы

Меню размещения группыРежим редактирования групп (F2) имеет несколько назначений. Первоначальное — объединить ранее расставленных юнитов в одну группу. Объединение юнитов в одно боевое подразделение значительно улучшит их боевые навыки. Любой юнит, которой не имеет видимой связи с другим находится в собственной группе. Размещение на карте одного юнита рядом с другим автоматически объединит их в группы. Для того, чтобы объединить текущего юнита с другим в группу, необходимо щелкнуть и удерживать левую кнопку мыши на юните, затем протащить линию к другому юниту. Отпустите кнопку, теперь юнит в другой группе. Удаление юнита из группы проиводится удержанием ЛКМ на юните, далее тянем на любое свободное место карты и отпускаем. Юнит более высокого ранга в группе автоматически становится ее лидером.

Двойной щелчок на карте откроет меню размещения уже готовых по умолчанию боевых подразделений.

Сторона: Аналогично с меню редактирования юнита (см. пункт 1.1.2)
Фракция: Аналогично с меню редактирования юнита (см. пункт 1.1.2)
Тип: Выбираем тип нашей группы (Спешенные, Мотострелки, Бронетехника, Авиация).
Название: Выбираем конкретное подразделение и соотвествующих юнитов.
Азимут: Аналогично с меню редактирования юнита (см. пункт 1.1.2)

1.1.4 Триггеры

Меню триггера

Триггер (F3) — это абстрактный игровой элемент, который выполняет код поля «По Активации» только если условие истино. При правильном использовании, триггеры могут добавить в вашу миссию динамики и реалистичности. К примеру, при помощи триггера вы можете поднять тревогу и вызвать подкрепление, когда игрока заметили рядом со вражеской базой.

Триггеры можно соединить с другим объектом при помощи режима группы (F2), при этом только этот объект или группа может активировать триггер. Триггеры полифункциональны, их размещение и размеры не всегда являются частью его условием. Каждое условие триггера проверяется приблизительно два раза в секунду на всем протяжении миссии. Для того, чтобы разместит ьтриггер в вашей миссии, два раза щелкните ЛКМ на любом пустом месте карты. Появится меню триггера.

Ось X и Ось Y: Задает ширину и длинну триггера. Если хотите, чтобы получился круг, сделайте эти оси равными и выберите Эллипс.
Угол: Угол триггера. Схож с азимутом в меню редактирования юнита.
Эллипс/Прямоугольник: задает форму триггера.
Однократно/Многократно: Сколько раз будет выпольняться триггер.
Активация: Условие для активации. Список доступных условий представлен чуть ниже.
Присутствует/Отсутствует: Абсолютный параметр условия.

Пример: Триггер с активацией Красные и условием Присутствует заработает сразу же при входе юнита данной стороны в зону триггера.

Обнаружен Синими/Красными/Независимыми/Гражданскими: Относительный параметр для условия.

Пример: Триггер с активацией Синие и условием Обнаружен Красными активируетс сразу же, когда юниты красной стороны обнаружат в данной зоне юнитов синей стороны.

Отсчет/Перерыв: Выбирает тип активации триггера.

Отсчет: При соблюдении условий, триггер будет ожидать обозначенное количество времени до его активации.

Перерыв: Условия должны быть выполнены в течении определенного промежутка времени, прежде чем триггер активируется.

Тип: Здесь выбирается тип триггера.

Имя/Текст: Строка имени имеет тоже назначение, что и в меню редактирования юнита. В строек текст, печатается отображаемый текст.

Условие: Здесь указывается условие для активации триггера.

По активации: Выполняет код при соблюдении условий триггера.

По деактивации: Тоже что и «По Активации», но выполняется только когда триггер деактивирован.

Эффекты: Позволяет выбрать эффект, выполняемый по активации триггера. Это может быть музыкальный трек, голос, звук

Перечень типов активаций

Нет — Триггер по-прежнему активируется, когда условие возращает истину, однако в данном случае, условие всегда будет ложным.

Кто-угодно — Юнит любой стороны может активировать данный триггер, при соблюдении условия.

Радио … — Триггер будет активирован через радио команду доступную всем игрокам или тем, кто имеет радио. Активация подобных триггеров может быть ограничена при помощи команды setRadioMsg.

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: НА РАДИО-ТРИГГЕРЫ НЕ РАСПРОСТРАНЯЮТСЯ ШЕСТЬ ВЫШЕУПОМЯНУТЫХ УСЛОВИЙ, ОТСЧЕТ/ПЕРЕРЫВ ТАКЖЕ ЗДЕСЬ НЕ ИГРАЮТ РОЛИ.

Захвачено … — Активируется, когда захватывающая сторона берет под контроль соотвествующую область (в данном случае эта область устанавливается самим триггером). Тип данного триггера совместим с параметрами Отсчет/Перерыв. В зависимости от типа юнитов, атакующая сторона может превосходить в числе (4:1), но при этом захват зоны не будет засчитан (допустим, враг имеет тяжелую технику).
Транспорт — Данный параметр появляется, только когда триггер связан с юнитом, транспортным средством или объектом по средством F2 (см. группы). Только синхронизованный с триггером элемент активирует триггер при соблюдении его условий.
Вся группа — Данный параметр появляется, только когда триггер связан с юнитом. Выполняется, только при соблюдении условий триггера всей группой.
Командир группы — Данный параметр появляется, только когда триггер связан с юнитом.Выполняется, только при соблюдении условий триггера командиром группы.
Любой член группы — Данный параметр появляется, только когда триггер связан с юнитом. Выполняется, только при соблюдении условий триггера любом членом данной группы.

Перечень типов триггеров

Нет — Триггер не имеет дополнительных эффектов за исключением тех, что перечислены в поле «По активации». Данное условие устанавливается по умолчанию.

Защищается … — Центр триггера принимается за охраняемую точку. Если триггер связан при помощи F2 c объектом, то триггер будет перемещен на изначальное положение этого объекта во время инициализации миссии. Подобные триггеры не активируются, они лишь задают охраняемые точки. Группа, у которой стоит контрольная точка типа «Защищать» отправится к первой же доступной наиболее приоритетной точке. Если же враг замечен любым бойцом охраняющей группы в любой точке карты, группа, которая охраняет менее значимую точку оставит данный пункт и пойдет в атаку. Для получения дополнительной информации см. контрольные точки.

Переключатель — Переключатель необходим для прерывания группы цикла выполнения контрольных точек. После синхронизации триггера с контрольной точкой, его активация сразу же поменяет текущий вейпоинт группы на следующую контрольную точку идущую после той, с которой был синхронизирован триггер.

Конец # … — Завершает миссию при выполнении условий. Существует 6 различных концовок, каждая из которых может иметь свой текст в дебрифинге. Разные концовки могут применяться для развлетвления сюжета в кампании.

Поражение — Активация данного триггера завершит миссию как проваленную. Обратите внимание, что это не тоже самое, что и смерть игрока.

1.1.5 Контрольные точки

Меню редактирования контрольной точкиКонтрольные точки (F4) используются для определения пути и поведения группы на протяжении миссии. В любой момент времени, группа имеет лишь одну активную контрольную точку ( т.е точка к которой они двигаются). Как только условия контрольной точки соблюдены, она считается достигнутой, и появляется уже следующая точка.

Выбрать тип — Тут вы выбирает тип контрольной точки. Перечень типов контрольных точек представлен ниже.
Порядок маршрутных точек — Устанавливает порядок выполнения маршрутных точек.
Описание — Описание контрольной точки. Отображается под маршрутной точкой во время игры (если позволяет сложность).
Режим боя — Правила ведения боевых действий для юнитов.
Построение — Задает строй подразделения.
Скорость — Скорость следования юнитов к маршрутной точке.

Ограниченная скорость - юнит будет двигаться медленно (прогуливаться). При нормальной скорости юнит будет бежать. При полной скорости юнит будет бежать изо всех сил.

Поведение — Устанавливает степень встревоженности юнита. Подробнее см. ниже.

Радиус размещения — Контрольная точка размещается случайным образом в заданном квадрате.

Радиус завершения — Радиус при котором контрольная точка завершается.

Позиция в доме — Позволяет выбрать положение юнита в доме ( только для пехоты!). Данная опция появляется только при условии, если контрольная точка размещена на здании.

ВНИМАНИЕ: ДАННАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ РАБОТАЕТ НЕ СТАБИЛЬНО!

Перерыв — Устанавливате сколько времени должно пройти при переключении на следующую маршрутную точку.
По активации — Скриптовый код, который выполняется по достижению контрольной точки.
Эффекты — См. триггеры.

Позиция в доме

Перечень типов маршрутных точек

Перемещение — Группа выдвинеться к обозначенной точке или объекту.

Уничтожить — будет эффективнее, если прикрепить этот тип к объекту или юниту. Группа сделает все возможное для уничтожения объекта на котором размещена маршрутная точка. Сторона цели не принимается во внимание.

Сесть — Эффект зависит от доступного свободного места, прикреплена ли точка к транспорту или к другому объекту. В каждом случае эффект будет не много другим.

Найти и уничтожить — Не имеет значения размещена ли КТ на пустом месте карте, либо же над объектом. Если прикреплена к объекту, то останется на его наальной позиции.

Присоединиться — Если прикреплен к юниту, группа выдвинеться к назначенной точке, присоединиться к юниту независимо от его стороны и ранга.

Присоединиться и Возглавить — Аналогично с предыдущим типом, за исключением того, что группа возьмет командование над этим юнитом.

Выйти — Группа выдвинется к маршрутной точке, затем выйдет из транспорта. Вертолеты приземляться на ближайшей площадке «H» в радиусе 500 метров.

Зациклить — Сменит текущую контрольную точку на ближайшую.

Загрузить — Группа выдвинется к точке (объект, пространство), затем все пешие единицы сядут в транспорт. Сначала юниты занимают грузовое отделение, если нехватает места — то места экипажа.

Выгрузить — Группа выдвинется к точке (объект, пространство), затем те юниты, которые находятся в грузовом отсеке — выходят. экипаж остается на своих местах.

Разгрузить транспорт — Группа выдвинется к точке (объект, пространство), где все перевозимые юниты другой команды будут высажены из транспорта.

Остановиться — Группа достигнет точки и будет стоять в ожидании. Только при помощи триггера «Переключатель» или скриптовойо команды можно сменить маршрутную точку.

Часовой — Группа выдвинется к маршрутной точке и будет удерживать позицию до тех пор пока не установит сторону, к которой принадлежит враг.

Защищать — Данная маркировка работает в сочетании с триггером «Защищается …»

Говорить — используется в сочетании с кнопкой Эффекты в нижней части меню Маршрутной точки. Командир группы проговорит конкретную фразу, сопроваждая ее движением губ.

По скрипту — Данный тип маршрутной точки выполнит скрипт, который находится в поле «Скрипт» в нижей части меню.

Поддержка — Группа выдвинется к точке, затем дождется момента, когда будет необходима поддержка другой группе, вызванная через командое меню «Вызвать поддержку»

Сесть в ближайшее — Выдвинется в маршрутной точке, только если рядом с ней находится пустой транспорт, либо же союзная техника с свободными местами.

Разойдись — Симулирует поведение юнитов, находящихся при не исполнении своих обязанностей. Группа достигнет точки, затем разойдется. Маршрутная точка завершается при вступлении в контакт с противником.

Перечень типов поведения

Без изменений — Поведение группы остается без изменений.

Беспечно — Заставит группу передвигаться и действовать нейтрально. Группа построится в компатную колонну.

Безопасно — Схоже с беспечно. За одним лишь исключением — группа сменит свое поведение на «Настороже» при обнаружении противника.

Настороже — Стандартный режим поведения. Группа передвигается с умеренной скоростью, положение солдат — стоя, иногда используют укрытие. Большинство типов боевых единиц предпочитают передвигаться по дорогам, транспорт двигается в составе колонны. При обнаружении противника, пехота разгружается из любой техники.

Бой — Обеспечивает более высокую боевую производительность. Пехота двигается перебежками, чаще согнувшись изи ползком. Используют укрытия. Посылают на разведку одного из бойцов группы. Транспор тне включает фары ночью.

Скрытно — Режим скрытности заставит вести группу очень осторожно. Группа постоянно использует укрытия, передвигается в положении лежа. При пересечении открытой местности, вперед высылается разведчик, который старается как можно быстрее дообраться до ближайшего укрытия. Транспорт будет двигаться по дорогам, но уже не в составе конвоя. При обнаружении в квадрате противника — члены группы стараются держаться вместе, двигаться пригнувшись.

1.1.6 Синхронизация

Триггер синхронизирован с контрольной точкой

Режим синхронизации (F5) применяется для выполнения различными группами своих предписаний по контрольным точкам одновременно и лишь при определенных обстоятельствах. Синхронизация на первый взгляд может смутить новичка, но это очень полезный и простой инструмент. Например, синхронизацию можно применить для сбора союзных сил, и только когда все в сборе — начинается общее наступление. Синхронизация может быть осуществлена между контрольными точками одной группы и любой контрольной точкой другой, либо же любым триггером. Синхронизированная контрольная точка не завершится до тех пор пока все КТ с которыми она соединена не будут выполнены.

Для синхронизации вейпоинтов, просто щелкните и удерживайте ЛКМ а контрольной точке, передвиньте мышь к желаемой КТ/триггеру и отпустите кнопку. Чтобы удалить синхронизацию, щелкните по триггеру или КТ и удерживая ЛКМ тяните линию к пустому месту. Обратите внимание, что у элемента пропадут все синхронизации.

1.1.7 Маркеры

Режим маркеров (F6) — в основном используется для размещения на игровой карте визуальных иконок и отметки зон. Маркеры видны лишь при входе в соотвествующий режим редактирования, но ими по-прежнему можно оперировать и при других режимах. Для этого, наведите курсор мащины на место размещение маркера и подсвятите его имя. Второе назначение маркеров — это определение начальной позиции любого объекта. Для этого необходимо создать групповую связь между объектов и маркером. В начале миссии, объект будет размещен на месте одного из маркеров, с оторым он связан, либо на своей изначальной позиции, т.е выбор происходит случайно. Данная возможность позволяет создать элемент случайности в миссии. Чтобы создать маркер — необходимо сделать двойной щелчок ЛКМ на игровой карте.

1.1.8 Модули

Модули (F7) — это элемент, вводящий в игру дополнительные функциональные возможности. Подробнее о модулях читайте во второй главе.

1.1.9 Стандартные операции

Меню

  • Очистить — удаляет все элементы — юнитов, маркеры, триггеры. контрольные точки, любые настройки разведывательной информации (Intel). Будьте осторожны — это операция необратима.
  • Загрузить — позволяет загрузить ранее сохраненную миссию.
  • Сохранить как:
    • Пользователь миссии — данные миссии доступны только в редакторе при использовании соотвествующего игрового профиля.
    • Экспорт в одиночные/многопользовательские миссии — в ходе данной процедуры создается pbo файл текущей папки миссии в директории Mission или MPMissions/
    • Переслать по e-mail — создаст pbo файл текущей миссии и запустит ваш почтовый клиент, выбранный по умолчанию.
  • Сохранить — сохраняет все изменения, сделанные в текущей миссии.
  • Объединить — импортирует все данные карты из одной миссии в только что загруженную. Данные Разведки не сохраняются.
  • Учетные — любой ландшафтный объект имеет предписанный ID ( идентификатор), который можно использовать в скриптовом коде. Обычно, эти ID скрыты для удобства работы с картой. Данная кнопка включает/выключает отображение идентификаторов. ID видимы только при сильном приближении.
  • Показать текстуры — выбор данной опции отобразит на карте цветные данные спутника, вместо привычной белый карты. Подобные данные предоставляют пользователю информацию о типе ландшафта, хотя данный метод и не очень информативен.
  • Предосмотр — данная кнопка запустит просмотр миссии прямо через редактор и даст вам возможность оценить результаты ваших трудов. Кнопка доступна при размещении на карте игрока. При нажатии на кнопку » Предосмотр» с нажатым левым Shift отобразит брифинг и дебрифинг. Прошу обратить ваше внимание на тот факт, что некоторые аспекты сценария могут по разному проявлять себя в редакторе и в одиночной миссии. Поэтому важно проверить работоспособность миссии в одиночном режиме перед ее публикацией в массы.
  • Продолжить — после выхода из режима предосмотра, щелчок по » Продолжить» позволит продолжить миссию с прерванного момента. При этом, любые изменения сделанные в редакторе отображены не будут. Для вступления изменения в силу выберите кнопку «Предосмотр» снова.
  • Сводка
    Разведка (меню в верхней правой части экрана) позволяет дать вашей миссии название, краткое описание, выставить время и дату, текущую погоду и прогноз, и сторону, на чьей стороне сопротивление выступает союзником.

1.2 Файлы миссии

Редактор можно рассматривать как сцену, на которой все, собственно, и происходит. Любые изменения в редакторе отражаются в таком файле, как mission.sqm, находится он в Мои документы\Arma 2 Other profiles\НазваниеВашегоПрофиля\Missions\НазваниеВашейМиссии. Mission.sqm является основным и необходимым файлом любой миссии. Он автоматически создается при сохранении миссии в редакторе.

Важный момент в процессе познания редактора — учиться на других миссиях, смотреть как реализован тот или иной сценарий другим человеком. Для новичков это будет самым оптимальным вариантом. Сразу предложу вам одну из стареньких программок для разархивации файлов pbo ( о них вы можете прочитать в этой статье) — Eliteness.

Разберем какие файлы нам понадобятся для создания полноценной миссии:

Любые внешние файлы миссии должны распологаться в ее директории: Мои документы\Arma 2 Other profiles\НазваниеВашегоПрофиля\Missions\НазваниеВашейМиссии

Description.ext

  • Stringtable.xml — это файл, предназначенный для хранения всей текстовой информации, которая потом может быть использована в игре, скриптах, командах и т.д. Он также используется для создания интернациональной или мультиязыковой версий сценария. Данный файл должен находиться в корне папки с миссией. Дело в том, что использование русского языка в скриптах не уместно, хотя возможно при сохранении файла в UTF-8. Все же иметь файл, в котором собрана вся текстовая информация — намного удобнее. Для получения дополнительной информации смотрите Stringtable.xml.
  • Description.ext является текстовым файлом, расположенным в корневой папке миссии, который позволяет задать множество параметров миссии и опередлить ряд глобальных объектов с возможностью их использования в других скриптах. Файл использует такой же синтаксис и структуру, как и файл Config.cpp, но поддерживает лишь ограниченное число классов. Для получения дополнительной информации смотрите Description.ext.
  • Overview.html — это опциональный файл, который отображает картинку при выборе вашей миссии в главном меню и несколько строк текста.

FSM

  • Briefing.html — это обычный HTML файл, расположенный в папке с миссией. Файл создается вручную и загружается автоматическе при запуске миссии. Briefing.html имеет 4 раздела, а именно:Notes (Заметки), Plan (План), Objectives (Цели), Endings (Концовки).
  • FSM — это нововведение для продукции от Bohemia Interactive, которое появилось со времен серии Armed Assault и VBS2. FSM расшифровывается, как Finite State Machine (Конечный автомат) и является первостепенным методом управления ИИ.
  • .SQS, .SQF файлы — это скриптовые файлы, которые являются неотъемлемой частью вашей миссии.

Глава 2: Знакомство со скриптами

2.1 Скрипты

Думаю, начать стоит с последнего пункта, поскольку при разработке сценария вы постоянно будете сталкиваться с необходимостью применить тот или иной скриптовой код, команду и т.д. Для начала стоит ознакомиться вот с этим пособием: Учебник по написанию скриптов (Arma2). Издание подойдет для новичков, только начавших знакомство с этим необузданным зверем. От себя добавлю следующее: SQF синтаксис является иновационным и стал общеупотребительным. С ним, как по мне, легче работать, чем скажем с SQS. Однако, я предпочитаю SQS при создания интро и роликов. Постижение основ скриптинга, позволит научиться внимательности и аккуратности в обращении с кодом, поскольку малейшая ошибка может привести к вылетам игры.

Для устранения скриптовых ошибок, на первых этапах, да и опытные редакторы прибегают к такому простому методу отладки, как «-showscripterrors». Прописывается данный праметр в поле объекта ярлыка. Работает он следующим образом: при запуске скрипта в верхней левой части экрана выскочит часть кода, в котором обнаружена ошибка. Однако это не панацея, даже при отсутствии синтаксических ошибок, код может оказаться нерентабельным.

Совет: Не мудрите с кодом, пытайтесь упростить его по максимуму. Избегайте сложных конструкций.

На протяжении данного пособия я еще не раз буду возвращаться к скриптам.

2.1.1 Скрипт-событие

Скрипт-событие (англ. Event scripts) — это такие скрипты, которые выполняются игровым движком только при определенных обстоятельствах.

Для использования побобных скриптов — создайте файл с необходимым именем в директории миссии.

Рассмотрим лишь некоторые из них:

  • init.sqs — выполняется при запуске миссии (до экрана брифинга);
  • init.sqf — выполняется при запуске миссии (до экрана брифинга);
  • initIntro.sqf — выполняется при запуске интро, оутро (победа или поражение);
  • exit.sqs — запускается при завершении миссии (до экрана с дебрифингом);

На данные файлы нет необходимости ссылаться. Они выполняются АВТОМАТИЧЕСКИ.

2.2 Модули

Чтобы разместить модуль, нажмите F7 и дважды щелкните по карте.

Меню модуляОтряд: Здесь можно выбрать необходимый вам тип модуля.
Назвние: Укажите здесь имя. которое будет использоваться в коде и скриптах
Инициализация: В это поле вставляется код, выполняемый с запуском миссии.
Описание: Описание модуля
Условия присутствия: Аналогично с юнитом (см. главу 1).

2.3 Поле инициализации

Пример поля инициализации

Поле инициализации и кода — это один из элементов, который вы вероятно будете использовать неоднократно во время создания своего сценария. Вот пример:

this setdammage 1

Что такое this? В переводе с англ. означает этот, данный. В примере мы видим, что this

Arma 3 — это тактический шутер с открытым миром, который позволяет игрокам создавать свои собственные сценарии. С помощью редактора игроки могут создавать свои миссии, задачи и цели для других игроков. В этой статье мы рассмотрим пошаговое руководство по созданию собственного сценария в Arma 3.

Шаг 1: Открытие редактора

Для того чтобы создать сценарий в Arma 3, необходимо запустить редактор. Для этого, выберите меню «Create» в главном меню игры, и затем выберите «Editor».

Шаг 2: Создание новой миссии

После запуска редактора, вам будет предложено создать новую миссию. Выберите «Create» и введите название для своей миссии.

Шаг 3: Редактирование миссии

После создания миссии, вы попадете в режим редактирования. Здесь вы можете добавлять различные объекты, задавать цели и многие другие параметры.

Шаг 4: Добавление объектов

Для того чтобы добавить объект на карту, выберите его из панели инструментов и добавьте на карту.

Шаг 5: Добавление целей

Вы можете задавать цели для своей миссии. Цели могут быть различной сложности и характера.

Шаг 6: Добавление игроков

В вашу миссию можно добавить игроков. Вы можете настроить количество игроков, их расположение на карте и многое другое.

Шаг 7: Установка правил

В вашей миссии вы можете настроить правила игры. Например, количество жизней, количество попыток и многое другое.

Шаг 8: Сохранение и тестирование

После того как вы закончили создавать миссию, сохраните ее и протестируйте на своем компьютере. Ошибки можно исправить в любое время.

Шаг 9: Публикация

Если ваша миссия готова к публикации, загрузите ее на сервер или на специальные ресурсы, где другие игроки смогут ее скачать.

Заключение

Создание собственного сценария в Arma 3 может быть увлекательным занятием для всех, кто хочет продемонстрировать свой талант и фантазию. С помощью шаг за шагом обучения, вы сможете создать свою собственную миссию и получить удовольствие от игры вместе с друзьями.

Arma 3 — это популярный военный шутер, который отличается от других игр своей реалистичностью и возможностью полного контроля над персонажем. Редактор персонажа — это инструмент, позволяющий игрокам создавать и настраивать своих бойцов в соответствии с их предпочтениями и тактикой. В этой статье мы расскажем вам, как использовать редактор персонажа Arma 3 и создать непобедимого бойца.

Первый шаг в создании своего персонажа — это выбор базового класса. В Arma 3 есть несколько классов, каждый из которых обладает уникальными возможностями и специализацией. Например, вы можете выбрать снайпера, бронебойщика или медика. После выбора базового класса вы можете настроить его внешность, включая волосы, лицо, форму и снаряжение. Вы также можете добавить различные аксессуары, такие как очки или бронежилеты, чтобы усилить своего бойца.

Кроме настроек внешности, в редакторе персонажа Arma 3 вы можете настраивать навыки и специализацию своего бойца. Вы можете увеличить его меткость, выносливость, скорость или уровень огня. Также вы можете выбрать уникальные способности или навыки, например, знание языков или специальные умения в области медицины или инженерии.

Не забывайте, что каждый выбор, сделанный в редакторе персонажа, будет влиять на игровой процесс, поэтому вы должны тщательно подойти к настройке своего бойца. Подумайте о своей тактике и роли в команде, чтобы создать самого эффективного и мощного бойца в Arma 3.

В заключение, редактор персонажа Arma 3 предлагает игрокам огромные возможности для создания уникальных и индивидуальных персонажей. Вы можете настроить внешность, навыки и специализацию своего бойца, чтобы усилить его эффективность на поле боя. Тщательно продумайте каждый выбор, чтобы создать идеального бойца и достичь победы в суровых условиях Arma 3.

Содержание

  1. Основные возможности редактора Arma 3
  2. Шаги по созданию персонажа в редакторе
  3. Настройка бойца: выбор экипировки и внешнего вида
  4. Сохранение и использование созданного персонажа

Основные возможности редактора Arma 3

Редактор персонажа Arma 3 предоставляет широкие возможности для создания и настройки своего бойца. Он позволяет пользователям настроить различные аспекты персонажа, включая виды оружия, экипировку, комплектацию и даже вид его одежды.

В редакторе Arma 3 вы можете выбрать и изменить такие параметры персонажа, как построение тела, внешний вид, татуировки, прически и подражания. Вы также можете настроить показатели и навыки вашего персонажа, такие как ловкость, сила, стойкость или стрелковые навыки, чтобы сделать его уникальным и отвечающим вашим потребностям.

Кроме того, редактор позволяет пользователям настроить экипировку своего бойца. Вы можете выбрать тип оружия, такой как винтовка, пистолет, снайперская винтовка или автомат, а также настроить его дополнительные аксессуары и приклады. Вы также можете выбрать специальный набор защитных средств и прочей экипировки, чтобы ваш персонаж был готов к любым условиям боя.

Наконец, в редакторе Arma 3 вы можете настроить вид одежды своего персонажа. Вы можете выбрать одежду, которая подходит вашему стилю игры и окружению, включая камуфляж, форму или специализированный костюм. Также можно настроить аксессуары, такие как шлемы, очки, рюкзаки или коммуникационное оборудование, чтобы обеспечить максимальный комфорт и функциональность в игре.

В итоге, редактор персонажа Arma 3 дает вам полный контроль над созданием и настройкой своего бойца. Вы можете создать уникального персонажа, оптимизированного для различных миссий и сценариев, и полностью настроить его оружие, экипировку и одежду. Все это позволяет вам ощутить полную свободу действий и максимально удовлетворить свои потребности и предпочтения в игре.

Шаги по созданию персонажа в редакторе

Создание и настройка персонажа в редакторе Arma 3 может быть довольно интересным и увлекательным процессом. Чтобы создать своего уникального бойца, следуйте этим шагам:

  1. Откройте редактор персонажа, выбрав в меню игры соответствующую опцию.
  2. Выберите пол персонажа — мужской или женский.
  3. Выберите базовый вид персонажа. Можно выбрать из предустановленных моделей или создать свою собственную.
  4. Настройте внешность персонажа, выбрав прическу, цвет кожи, цвет волос и другие визуальные элементы.
  5. Выберите набор одежды для персонажа — форму, камуфляж, головной убор и другие аксессуары.
  6. Настройте снаряжение персонажа, выбрав оружие, боеприпасы, предметы первой помощи и другие предметы.
  7. Выберите навыки и способности персонажа, которые будут влиять на его поведение и эффективность в бою.
  8. Сохраните созданного персонажа и используйте его в игре.

После завершения этих шагов вы получите своего уникального персонажа, готового к битве в мире Arma 3. Экспериментируйте с различными настройками, чтобы создать идеального бойца, соответствующего вашим предпочтениям и игровому стилю.

Настройка бойца: выбор экипировки и внешнего вида

Редактор персонажа Arma 3 предоставляет возможность не только создать собственного бойца, но и настроить его экипировку и внешний вид. Продуманная и грамотно подобранная экипировка поможет повысить эффективность персонажа в боевых условиях, а уникальный внешний вид поможет выделиться среди остальных.

Выбор экипировки

Перед началом настройки бойца вам предоставляется широкий ассортимент различной экипировки. Вам доступны различные виды оружия, такие как пистолеты, винтовки, пулеметы, а также различные виды бронежилетов, шлемов, касок, перчаток и ботинок. Не забывайте, что выбор должен быть обоснованным и соответствовать роли, которую будет выполнять ваш персонаж в игре. Если вы выбрали роль снайпера, то стоит обратить внимание на винтовку с оптическим прицелом, а если ваш персонаж будет выполнять роль медика, то нужно выбрать соответствующий комплект медицинского оборудования.

Настройка внешнего вида

Кроме выбора экипировки, вы также можете задать внешний вид своего бойца. Вам доступны различные виды униформы, масок, очков, шляп и аксессуаров. Вы можете создать бойца в стиле военного профессионала, использовав классическую военную униформу, или же сделать его более экзотичным, выбрав нестандартные элементы экипировки. Не забывайте, что внешний вид может повлиять на восприятие вашего персонажа другими игроками, поэтому не стесняйтесь проявлять свою фантазию.

Важно помнить, что в выборе экипировки и внешнего вида бойца необходим баланс между эффективностью и визуальным обликом. Старайтесь выбирать такую экипировку, которая будет соответствовать роли вашего персонажа и поможет ему достичь максимальной эффективности, при этом не игнорируйте внешний вид, который может помочь выделить вашего бойца среди других.

Сохранение и использование созданного персонажа

После того, как вы создали и настроили своего персонажа в редакторе Arma 3, вам нужно сохранить его, чтобы использовать его в игре. Есть несколько способов сохранения созданного персонажа.

1. Локальное сохранение:

Вы можете сохранить персонажа на своем компьютере или на внешнем устройстве, чтобы иметь возможность использовать его в будущем. Для этого вам нужно нажать на кнопку «Сохранить» в редакторе и выбрать место сохранения файла. После сохранения персонажа, вы можете загрузить его в игру путем выбора файла в меню настройки персонажа.

2. Онлайн-сохранение:

Arma 3 также предоставляет возможность сохранять персонажей онлайн. Для этого нужно иметь аккаунт на официальном сайте Arma 3 и загрузить сохраненный файл на свою учетную запись. Затем, в игре, вы можете выбрать своего персонажа из списка сохраненных персонажей.

3. Использование сохраненных персонажей:

После того, как вы сохранили своего персонажа, вы можете использовать его в игре. Для этого нужно выбрать его в меню настройки персонажа перед началом игры. Ваш персонаж будет иметь все настройки, которые вы установили в редакторе, и будет готов к выполнению миссий и сражениям на поле боя.

Не забывайте, что сохранение и использование персонажа является важной частью игрового процесса, поэтому рекомендуется регулярно сохранять свои изменения и следить за актуальностью персонажа.

Like this post? Please share to your friends:
  • Руководство оао ржд изменения
  • Небулайзер омрон инструкция по применению с физраствором для ингаляций
  • Мануал на русском для панасоник
  • Как настроить яндекс директ самостоятельно пошаговая инструкция 2022
  • Люир жидкое мыло инструкция по применению